[go: up one dir, main page]

JP4071666B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP4071666B2
JP4071666B2 JP2003107911A JP2003107911A JP4071666B2 JP 4071666 B2 JP4071666 B2 JP 4071666B2 JP 2003107911 A JP2003107911 A JP 2003107911A JP 2003107911 A JP2003107911 A JP 2003107911A JP 4071666 B2 JP4071666 B2 JP 4071666B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
speed
character
game
increasing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003107911A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004313252A (en
Inventor
政博 櫻井
Original Assignee
株式会社ハル研究所
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ハル研究所 filed Critical 株式会社ハル研究所
Priority to JP2003107911A priority Critical patent/JP4071666B2/en
Publication of JP2004313252A publication Critical patent/JP2004313252A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4071666B2 publication Critical patent/JP4071666B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームのうちレースゲームに適用されるものであり、特に、画面内に表示される自機を操作し、敵機と速度や周回数を競うレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
速度や周回数を競うレースゲームにおいて、カーレースなどの現実のレースの世界において重要となる「スリップストリーム走行」と呼ばれる効果を取り込んだものが存在する。
【0003】
上記の「スリップストリーム走行」は、先行する敵車の後ろに連なって走ると空気抵抗の軽減ができたり、“だれる”と呼ばれるエンジン疲労によって生じるパワーダウンを、その空気抵抗の軽減によって後続車側で回復できたりする効果があるというものであり、自車の速度向上やパワーの回復による自車の加速度が増える効果を後続する車は獲得することができる。このようなスリップストリームの現象は、ビデオゲームにおけるレースゲームにもシミュレーション的な効果として組み込まれており、レースの中で順位の遅い人の速度を上げる働きをし、操作者の技量の差を縮めてゲームを面白くするのに役立っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし一方で、他の車の後ろに続くと走行速度が上がるという概念そのものが、「現実の空気抵抗が緩和される」という物理現象に基づいたものであるために、そして、それをそのままシミュレーション的にゲームに取り込んでいるために、この効果そのものが直感的に分かり難くいものとなっている。特に、小学生や女性においては、スリップストリームの原理が理解できず、かつ目で確認できないものでもあるので、ゲーム中に組み込まれたその効果に対し、理解をし、利用することができない、ということが生じている。
【0005】
また、効果が目に見えないもの(空気)に基づいていることは同時に、先行する競技車からどの距離までその効果が及んでいるのかが操作者が判断できない、という問題を生じさせる。
【0006】
また、競技者間の技量のより一層の平準化のため、スリップストリームの効果が及ぶ距離を現実ではありえない程度にどんどん伸ばそうとした場合、どこまでその見えない力が及んでいるかが分からないために、後続の競技者には自機が見えない力で予想外の挙動をしてしまう、という違和感が生まれてしまう。そのため、当該効果が及ぶ範囲は先行する競技者の近傍に限る、というように限定的せざるを得ず、この結果、一旦距離が開いてしまい遅れてしまった競技車についてはその効果を与えることができず、その後は技量の差を縮めることができないことになって、レースゲームの遊興性や娯楽性を低下させえるものとなっている。
【0007】
そこで、本発明は、スリップストリーム走行を直感的に分かり易くしたレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラム、並びに、かかるレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法を提供することを目的とする。
【0008】
また、本発明は、技量の差がある者同士が一緒にゲームをプレイする場合でも、操作者の技量の差を平準化して接近した駆け引きを楽しめるようなレースゲームを実現するゲーム装置等を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第1の発明に係るゲーム装置は、(a)レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするキャラクタ表示操作手段と、(b)競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、(c)競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力手段と、(d)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段とを備えることを特徴とする。ここで、「移動体」とは、車両、飛行機等の機体に限らず、動物や人工生命体を含む移動する物体を意味する概念であり、「競技キャラクタ」とは、こうした移動体をそのまま或いはシンボル化して表現した平面的或いは立体的図形を意味する。
【0010】
上記ゲーム装置では、アイテム出力手段が競技空間内において機体等を表現する各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、速度上昇手段が速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。よって、ゲームプレイヤすなわち操作者は、スリップストリームによってスピードアップするという効果を直感的かつ容易に理解することができるようになり、また、後続の競技キャラクタを先行する競技キャラクタに対してどの位置に進めればスピードアップの効果が得られるのかを明確に判断することができるようになる。さらに、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、この場合、先行する競技キャラクタから相当に距離が開いて遅れてしまった後続の競技キャラクタであっても、スピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0011】
第2の発明に係るゲーム装置は、第1の発明のゲーム装置であって、アイテム出力手段が、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含む。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど多くの速度アップアイテムを集めることが可能になり、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。なお、各競技キャラクタから速度に応じた速度アップアイテムを排出させることもできるが、この場合、シミュレーション的な感覚で競技キャラクタの操作を楽しむことができる。
【0012】
第3の発明に係るゲーム装置は、第1,2の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0013】
第4の発明に係るゲーム装置は、第1,2の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0014】
第5の発明に係るゲーム装置は、第1〜4の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0015】
第6の発明に係るゲーム装置は、第1〜5の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0016】
第7の発明に係るゲーム装置は、第1〜5の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0017】
第8の発明に係るゲーム装置は、第7の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなるために、競技キャラクタの距離が接近している時は後続の競技キャラクタが別のアイテムに変化する前に通り過ぎることになる。よって、先頭グループの競技キャラクタ間において、後続する競技キャラクタは、変化したアイテムを獲得することができず、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0018】
第9の発明に係るゲーム装置は、第7,8の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い移動体が走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる移動体の走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0019】
第10の発明に係るプログラムは、レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするゲーム用のプログラムであって、(a)競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、(b)競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力用のプログラム部分と、(c)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分とを備えることを特徴とする。
【0020】
上記プログラムでは、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0021】
第11の発明に係るプログラムは、第10の発明のプログラムであって、アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【0022】
第12の発明に係るプログラムは、第10,11の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0023】
第13の発明に係るプログラムは、第10,11の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い移動体であっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0024】
第14の発明に係るプログラムは、第10〜13の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0025】
第15の発明に係るプログラムは、第10〜14の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0026】
第16の発明に係るプログラムは、第10〜14の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0027】
第17の発明に係るプログラムは、第16の発明のプログラムであって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0028】
第18の発明に係るプログラムは、第16,17の発明のプログラムであって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0029】
第19の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、画面内に表示される自分側の移動体を表現する競技キャラクタを操作し、敵側の移動体を表現する競技キャラクタと勝敗を競うレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法であって、(a)画面に表示される競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、(b)速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させることを特徴とする。
【0030】
上記動作方法では、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【0031】
第20の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多く設定することを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【0032】
第21の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19,20の発明の動作方法であって、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0033】
第22の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19,20の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0034】
第23の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜22の発明の動作方法であって、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きく設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0035】
第24の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜23の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタに対応する速度アップアイテムほど長く設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより多く高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【0036】
第25の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第19〜23の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【0037】
第26の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第25の発明の動作方法であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生する確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【0038】
第27の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第25,26の発明の動作方法であって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生する確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【0039】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置10のブロック図である。このビデオゲーム装置10は、CPU11と、ROM12と、ディスクドライブ13と、RAM14と、表示コントローラ15と、モニタ16と、インタフェース部17と、操作用コントローラ18a〜18dとを備える。このうち、CPU11、ROM12、ディスクドライブ13、RAM14、表示コントローラ15、及びインタフェース部17は、ゲーム装置本体20を構成し、このゲーム装置本体20に対してモニタ16や操作用コントローラ18a〜18dが分離可能に接続されている。なお、CPU11、表示コントローラ15、モニタ16、インタフェース部17、操作用コントローラ18a〜18d等は、キャラクタ表示操作手段を構成する。
【0040】
ここで、CPU11は、表示コントローラ15、インタフェース部17等を含むゲーム装置本体20内の他の要素との間で信号を授受することによって、ビデオゲーム装置10の全体的な動作を統括的に制御するものである。
【0041】
ROM12は、ビデオゲームの起動プログラム等が格納されている読出専用メモリである。
【0042】
ディスクドライブ13は、交換式の光ディスクからゲームプログラムや画像データを読み出すための光学式読取装置である。
【0043】
RAM14は、ランダムアクセスメモリであり、読出処理の高速化のために、ディスクドライブ13で読み出したゲームプログラムの複製を記憶することができる。また、RAM14は、各種処理のためのワークエリアとして使用したり、モニタ16の画面に表示するデータを保持するための表示バッファとして使用したりすることができる。
【0044】
表示コントローラ15は、RAM14内の表示バッファに確保された表示データを読み出し、それに基づいて映像信号を生成する電子回路であり、生成された映像信号はモニタ16に表示される。このビデオゲーム装置10のユーザであるゲームプレイヤは、モニタ16の画面を見ながらゲームの進行を確認することができる。
【0045】
インタフェース部17は、以下に説明する操作用コントローラ18a〜18dの操作状態を読み出してCPU11に伝えるためのインタフェース回路である。
【0046】
操作用コントローラ18a〜18dは、ゲームプレイヤがその意思に基づいてゲームを適宜進行させて遊ぶための入力装置であり、方向キーや複数のスイッチを備える。本実施形態では、4人で遊ぶことができるように、操作用コントローラが4台配置されている。
【0047】
以下、図1に示すビデオゲーム装置10の動作の概要を説明する。本ビデオゲーム装置10が起動されると、CPU11は、ROM12に記録されているプログラムに基づいて動作を開始し、まずディスクドライブ13に装着されている光ディスクから、ゲームソフトのプログラムや画像データの読み出しを行い、RAM14に転送する。
【0048】
次に、ゲーム装置本体20は、RAM14に転送されたプログラムに基づいて動作を開始し、ゲームの映像をRAM14内にある表示バッファに構成し、それを表示コントローラ15がモニタ16の画面に表示させる。
【0049】
各ゲームプレイヤは、モニタ16の画面を見ながらゲームを操作して遊ぶことができる。このビデオゲーム装置10では、最大4人までのプレイヤが遊べるようになっており、それぞれのプレイヤがモニタ16の画面を見ながら操作用コントローラ18a〜18dを操作することによって、周回を競うレースゲームを進行させる。
【0050】
図2は、モニタ16の画面に表示される競技コースの全体像の一例である。白い8の字状の部分が周回コースCCとなっている。このような周回コースCC中で各プレイヤが移動体である競技キャラクタRCを操作してレースを競うことができるようになっている。
【0051】
図3は、各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。図示のように、モニタ16に表示されるゲームプレイ画面は、周回コースCCの中にいる状態を3次元表示するようになっており、プレイヤは、画面の手前にある星形の移動体キャラクタとしての機体VCと、これに乗った丸い擬人的キャラクタとしてのドライバDCとからなる競技キャラクタRCを操作してレースを進行するようになっている。
【0052】
4人のプレイヤで遊ぶときには、モニター表示を図4に示す如く4分割の画面DA1〜DA4として、それぞれのプレイヤの周回コースCC内の視点における映像を表示することにより、多人数が一つのモニタ16の画面で遊べるようになっている。
【0053】
各プレイヤの機体VCに関する情報は、RAM14内に配置された機体テーブルに記憶されており、この機体テーブルには、以下の表1に示すように、それぞれの機体VCの機体番号と、周回コースCC内における各機体VCの位置座標、速度、及び進行方向が機体VC毎に記録されている。このうち、速度と方向を合わせたものが各機体VCの方向ベクトルとなり、各機体VCはその方向ベクトルの方向に対応する速さで進み、それぞれの位置座標を刻々と変化させる。また、各機体VCの速度や進行方向は、プレイヤ操作によって変更することができる。すなわち、操作用コントローラ18a〜18dから入力された情報に基づいて方向ベクトルを回転させたり(左右への方向指定)、そのベクトルの大きさを変えたり(速度の増減)することにより、各プレイヤは、ゲームを自己の意思に沿うように適宜進行させることができる。
【表1】

Figure 0004071666
各プレイヤの機体VCは、ランダムであるが一定時間内で消滅する速度アップアイテムを連続的に放出する。図5は、機体VCから放出される速度アップアイテムAIの状態を説明する図である。速度アップアイテムAIは、各プレイヤの機体VCから所定の頻度で出力され、所定の寿命で消滅する。具体的に説明すると、星形の機体VCに乗った丸いドライバDCは、競技空間内で機体VCとともに左前から右後へと進んでおり、星形の機体VCからは、後方につまり画面の左側に、小さな星形の速度アップアイテムAIを幾つも排出している。
【0054】
RAM14には、速度アップアイテムAIに関するアイテムテーブルが保持されている。このアイテムテーブルは、以下の表2に示すような構成となっており、これに新規に登録することにより、移動する各時刻における機体VCの後部に対応する座標が、時間的・空間的に所定のランダムさで追加・配置されるようになっている。アイテムテーブルには、▲1▼発生させた各速度アップアイテムAIの位置、▲2▼各速度アップアイテムAIの種類(アイテムID)、▲3▼各速度アップアイテムAIが消滅するまでの生存時間、▲4▼その速度アップアイテムAIを生成した機体VCの番号が登録されている。モニタ16の画面には、この情報に基づいて速度アップアイテムAIが表示される。具体的には、移動する機体VCの後部において速度アップアイテムAIがランダムかつ所定の頻度で連続的に発生する。この際、表2に示すアイテムテーブルのうちの位置データを機体VCの後部の一定範囲でランダムに変化させて登録したり、特に図示はしないが表2のアイテムテーブルにも表1のように速度と方向を記憶させるように構成し、アイテム登録時に速度ベクトルを与えて登録することができる。これによって、速度アップアイテムAIの表示位置をランダムに変化させたり一定方向に移動させることができる。
【表2】
Figure 0004071666
【0055】
図6は、比較のための画面であり、図5に示す実施形態の場合のように競技キャラクタRCから速度アップアイテムAIを発生させない場合の表示例を示す。説明のためにカメラのアングルを変えてあるが、通常のプレイ中においては、カメラアングルを競技キャラクタRCの後方、あるいは競技キャラクタRCの視点からとして、モニタ16に映像を表示させるようになっている。
【0056】
図7は、速度アップアイテムAIの取り込みを説明する図である。後続機体FVCは、先行機体LVCの後方に追従しており、先行機体LVCから出力される速度アップアイテムAIを捕獲する。具体的には、後続機体FVCのプレイヤがモニタ16の画面に表示された速度アップアイテムAIを目で追いながら競技空間内で後続機体FVCを移動させる。そして、例えば速度アップアイテムAIと後続機体FVCとの座標が重なった状態とすることによって、速度アップアイテムAIを取り込んで消滅させることができ、自機FVCの速度を向上させることができる。この時に、図5の如く速度アップアイテムAIが、小さな星形として表示されていれば、プレイヤにとって自分が何をすれば良いのかが明確になり、またどこまで近づけばその効果が得られるかが明らかとなり、図6のものと比較して、遊び易さは著しく向上する。
【0057】
次に、本実施形態のビデオゲーム装置10の動作の詳細について、図8,9を参照して説明する。
【0058】
図8は、アイテムチェック処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテムチェック処理は、速度アップアイテムAIの効果を発揮させるため定期的に呼び出される。このアイテムチェック処理では、速度アップアイテムAIの状態を定期的にチェックして一定の条件が満たされる場合、速度アップアイテムAIによる後続機体FVCの速度上昇効果を発生させる。
【0059】
まず、変数cとして表2のアイテムテーブルの末尾の番号nをセット(ステップS11)し、速度アップアイテムAIの各機体VCに対する距離をアイテムテーブルの後方から順次調べていく(ステップS12)。速度アップアイテムAIの各機体VCに対する距離が一定の距離内にあった場合(ステップS13)には、速度アップアイテムAIが捕獲されたものとする。つまり、CPU11は、アイテム入力手段として速度アップアイテムAIの捕獲を登録する。このように、速度アップアイテムAIが捕獲されたと判断された場合(ステップS13)、CPU11は、速度上昇手段として速度アップアイテムAIの効果を実施する(ステップS14)。速度アップの効果を実施する場合は、後続機体FVCの速度が増加するが、その速度アップアイテムAIは効力を失うため、アイテム入力手段であるCPU11によって、速度アップアイテムAIを消去するべくアイテムテーブルから当該データが削除される(ステップS17)。
【0060】
一方、速度アップアイテムAIと全ての機体VCとの距離が離れている場合は、速度アップアイテムの生存時間を一つ減らす(ステップS15)。このような減少によって生存時間がゼロになったら、その速度アップアイテムAIは画面から消去する(ステップS16,S17)。この際、CPU11は、アイテム消滅手段として、チェック中のc番目の速度アップアイテムAIの登録データを削除するとともに、以後のデータ部分を前方に詰めることによってアイテムテーブルを更新する。
【0061】
なお、速度アップアイテムAIの捕獲や寿命による消去(ステップS17)後や、速度アップアイテムAIが捕獲等されず残存した場合(ステップS16)は、変数cを1つ減らす(ステップS18)。そして、c>0すなわち先頭の速度アップアイテムAIについてのアイテムチェック処理が終了していなければ、最初に戻って(ステップS19)、次の速度アップアイテムAIについてのアイテムチェック処理を実施する(ステップS12〜S19)。
【0062】
速度アップアイテムAIを後続機体FVCが取得してステップS14で速度アップの効果が実施されるが、具体的な操作としては、表1に示す機体テーブルのうち当該機体FVCの速度データが例えば1段階増加される。その際、CPU11は、下位優遇手段として当該機体FVCの順位を調べ、その順位に応じて整数倍した段階で速度を増加させる処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が低い後続機体FVCでは、速度データの増加量が相対的に大きくなるので、下位の機体VCにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。また、CPU11は、恩恵付与手段として速度アップアイテムAIを出力する際に、つまりアイテムテーブルに速度アップアイテムを登録する際に、機体LVCの順位を表1に基づいて特定し、順位が高い場合は、予め用意した数種類の速度アップアイテムの中から速度増加量の大きいアイテムIDの速度アップアイテムを登録することで速度増加量を調節する処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が高い先行機体LVCが生成する速度アップアイテムAIの効果が大きくなるので、下位の機体VCに一種のハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができる。
【0063】
なお、上記の具体例では、速度アップの効果として単純に速度を上昇させることとしているが、速度アップの効果として加速能力やその持続性を高めるといったパワーのポテンシャルを蓄積する効果を与えることもできる。
【0064】
図9は、アイテム出力処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテム出力処理は、速度アップアイテムAIを機体VCから出力させるべく定期的に呼び出される。このサブプログラムでは、1までの範囲で乱数の値Rを発生させ(ステップS31)、この値Rに比例するとともに機体VCの順位増加とともに減少する値Dを計算して(ステップS32)、値Dが0.8より大きければ(ステップS33)、速度アップアイテムAIを生成するようになっている(ステップS34)。つまり、CPU11が、アイテム出力手段として、表示コントローラ15等を介して、モニタ16の表示画面中において機体VCの後方から速度アップアイテムAIを排出させる。
【0065】
なお、値Dは、例えば以下の式
D=R×(T−O) … (1)
で与えられる。ここで、値Tはゲームに参加しているプレイヤの総数を示し、値Oは注目する機体VCの順位を示す。また、値Dは、
D=R×T÷O … (2)
とすることもできる。つまり、CPU11が、排出量増加手段としてランダムな値Rを修正した値Dを算出するので、順位が高い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が高く、順位が低い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が低くなる。このように順位が高い機体VCほど速度アップアイテムAIを生成する確率が高くなると、順位が低い機体VCほど速度アップアイテムAIを捕獲するチャンスが高まる。よって、順位が低い機体VCにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【0066】
ステップS34における速度アップアイテムAIの具体的な生成方法について説明すると、表2のアイテムテーブルの末尾にアイテムデータを追加することによって速度アップアイテムAIが生成される。この際、速度アップアイテムAIを発生する機体VCの座標やその近傍にランダムに発生させた座標をそのまま追加アイテムの座標にすることで、速度アップアイテムAIは機体からは進行方向と逆方向に同じ速度で(進行ベクトルの逆ベクトルで)出力されたことになる。勿論、アイテムの登録方法としてはこの実施例に限らず、機体の進行ベクトルと逆ベクトルを中心として、速さを変化させたり方向を回転させて登録するようにしても良い。なお、その場合はアイテムテーブルに速度ベクトルの登録エリアを付加することになる。
【0067】
図10は、速度アップアイテムAIの終末における変形例を説明する図である。先行する競技キャラクタRCからは多数の速度アップアイテムAIが後方に長く延びて機体VCから離れた位置まで連なっている。これは、表2のアイテムテーブルに速度アップアイテムAIを追加登録する際に、生存時間tnとして、
tn=t0×T÷O … (3)
の演算を施したものを登録することによって実現できる。ここで、値t0は、例えば標準的なスリップストリームに対応して当初与えられる寿命であり、値T,Oは、ゲームに参加しているプレイヤの総数や速度アップアイテムAIを発生する機体VCの順位を示す。このように、CPU11を消滅調節手段として動作させて表2を登録する場合、上位競技キャラクタRCの速度アップアイテムAIの寿命を延ばすことになり、上位競技キャラクタRCから大きく離された上位競技キャラクタRCにも、速度アップアイテムAIを捕獲する機会が与えられるので、レースを競り合う面白さが増加する。
【0068】
さらに、速度アップアイテムAIの捕獲効果として、速度アップアイテムAIの消滅に近い時点で捕獲した場合ほど速度アップ効果を増大させることも可能である。この場合、CPU11は、経時増強手段として速度アップアイテムAIの捕獲時点における残存時間tcを調べて、速度アップアイテムAIの捕獲後の増加速度aを、
a=a0×(2×ti−tc)÷ti … (4)
で与える。ここで、値tiは速度アップアイテムAIの残存時間の初期値であり、値a0は速度アップアイテムAIの当初設定の速度増加量(段階的に上昇させる速度の標準的な上昇量)である。つまり、速度アップアイテムAIの発生直後にこの速度アップアイテムAIが捕獲された場合、tc=tiで速度増加はa=a0となり、速度アップアイテムAIの消滅直前にこの速度アップアイテムAIが捕獲された場合、tc=0で速度増加はa=2×a0となり、残存時間tcが少なくなると2倍まで速度アップ効果を増やすことができる。
【0069】
図11は、速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。速度アップアイテムAIが別アイテムDIに変化した場合、そのアイテムの種類に応じて、別アイテムDIを獲得した競技キャラクタRCに対して単なる速度増加ではない恩典が得られたり、別アイテムDIを回避できなかった競技キャラクタRCに対してダメージが得られたりする。
【0070】
このようなアイテムの変化は、図12に示す処理フローによって実現される。この処理フローは、図8の処理フローを変形したものであり、共通する部分については同一の符号を付して重複説明を省略する。この場合、速度アップアイテムAIの生存時間がゼロになっても(ステップS16)、その速度アップアイテムAIを直ちに消去させるのではなく、1までの範囲で乱数を発生させ(ステップS41)、その値が例えば0.001より小さければ(ステップS43)、速度アップアイテムAIを別アイテムDIに変更する再セット処理を行う(ステップS45)。つまり、CPU11をアイテム変更手段として動作させることにより、速度アップアイテムAIの生存時間がゼロになったときであっても、乱数によって1000分の1の確率で速度アップアイテムAIから別アイテムDIが生成されるようになる。
【0071】
以下の表3は、上述の別アイテムDIのアイテム特性テーブルを示している。
【表3】
Figure 0004071666
この表3において、番号が小さい方が、スピードが3倍に増えるなどの、取得すると有利なアイテム、番号が大きい方が、暫く動けなくダメージを受けるなどの、取得すると不利なアイテムを登録してあるアイテム特性テーブルである。このテーブルはゲームプログラムとして交換式の光ディスクに記録されているが、実際にはRAM14にコピーされて参照される。速度アップアイテムAIから別アイテムDIを生成する際には、このアイテム特性テーブルを利用してアイテムの再セットを行う。
【0072】
図13は、図12のステップS45に対応するアイテムの再セットを説明するフローチャートである。まず表2のアイテムテーブルを参照して、再セットの対象となる速度アップアイテムAIを発生した機体VCの機体番号bcを読み出す(ステップS51)。次に、1までの範囲で乱数を発生させ(ステップS52)、さらにその乱数に対象となる速度アップアイテムAIを発生した機体VCの順位を掛けて3倍した値Sを求める(ステップS53)。次に、表3のアイテム特性テーブルのS番目のアイテムIDを表2のアイテムテーブルの対応する欄(pc)に上書きしてアイテムIDの変更を行う(ステップS54)。その後、同アイテムテーブルの生存時間の欄の対応する欄(tc)に上書きして生存時間を延長する(ステップS55)。以上の処理において、CPU11は、▲1▼有利アイテムを発生させる確率を順位が高い機体VCで高くする有利確率調節手段、又は▲2▼不利アイテムを発生させる確率を順位が低い機体VCで高くする不利確率調節手段として動作する。
【0073】
図13の処理によって別アイテムDIを発生させた場合、その元となる速度アップアイテムAIを生成した機体VCの順位が1番に近いほどアイテム特性テーブルの番号の小さい方が参照される確率が増え、順位が4番に近くなるほどアイテム特性テーブルの番号の大きい方が参照されるようになる。このようにして、先行する機体VCは、他の機体VCの助けになる有利アイテムを生成し、遅れている機体VCは先行する機体の妨げになる不利アイテムを生成することで、プレイヤの技量の差を縮め、より緊迫したゲーム運びができるようになり、ゲームの面白さを増大させることができる。
【0074】
以上の説明から明らかなように、実施形態のビデオゲーム装置10によれば、各機体VCが進行方向と逆の方向に速度アップアイテムAIを出力し、先行機体LVCが出した速度アップアイテムAIを後続機体FVCが獲得することで、スリップストリームと同等の効果が得られる。この際、スリップストリームを視覚的に確認することができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムAIを使用したことにより、スピードアップするという効果を操作者が直感的かつ容易に理解することができるようになり、また同時に効果が得られる有効範囲を視覚的に確認できるようになる。よって、後続機体FVCの操作者は、先行機体LVCに対してどの位置に進めばスピードアップの効果が得られるのかを明確に把握することができる。つまり、操作者は、スリップストリーム効果を、単純にアイテムを取りに行くという自然な考え及び操作で獲得することができる。また、速度アップアイテムAIを使用し、効果が及ぶ範囲を視覚的に確認できるようにしたことで得られるさらなる効果として、例えば先行機体LVCが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムAIを存続させても、後続機体FVCが予想外の挙動を示すようなことは起きなくなる。さらに、後続機体FVCは、先行機体LVCが残していったその速度アップアイテムAIを獲得し利用することで、先行機体LVCから距離が充分に開いて遅れてしまった後続機体FVCであってもスピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。また、既存のビデオゲームにおいて各種アイテムを排出したり獲得したりする機能が他の遊びのために既に装備されているならば、スリップストリーム処理という処理を特別に作ることなく、既存のプログラムの簡単な修正のみによって、スリップストリームと同等の処理を簡便に実現できるというメリットがある。
【0075】
以上実施形態の即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば競技キャラクタRCは、機体VCに限らず、動物や人工生命体を含む移動体に置き換えることができる。この場合、移動する動物や人工生命体の背後からスリップストリームに相当する速度アップアイテムAIを排出させ、上記と同様の動作や表示を行わせる。これにより、視覚的で明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置を説明するブロック図である。
【図2】モニタの画面に表示される競技コースの全体像の一例である。
【図3】各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。
【図4】4人のプレイヤで遊ぶときのモニタ表示例を示す。
【図5】機体から放出される速度アップアイテムの状態を説明する図である。
【図6】比較のための画面であり、競技キャラクタから速度アップアイテムを発生させない場合の表示例を示す。
【図7】速度アップアイテムの取り込みを説明する図である。
【図8】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図9】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図10】速度アップアイテムの終末の変形例を説明する図である。
【図11】速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。
【図12】図8のフローチャートを変形したものであり、アイテムの変化を説明するフローチャートである。
【図13】図12におけるアイテムの再セットの詳細を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
10…ビデオゲーム装置、 13…ディスクドライブ、 15…表示コントローラ、 16…モニタ、 17…インタフェース部、 18a〜18d…操作用コントローラ、 20…ゲーム装置本体、 CPU…11、 RAM…14、 AI…速度アップアイテム、 CC…周回コース、 DC…機体に乗ったドライバ、 DI…別アイテム、 FVC…後続機体、 LVC…先行機体、 RC…競技キャラクタ、 VC…機体[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention is applied to a racing game among video games, and in particular, realizes a racing game in which the player's own machine displayed on the screen is operated to compete with enemy aircraft for speed and number of laps.The present invention relates to a game device and a program therefor.
[0002]
[Prior art]
Some racing games that compete for speed and number of laps incorporate an effect called “slip stream running” which is important in the real world of racing such as car racing.
[0003]
The above “slip stream driving” can reduce the air resistance by running behind the preceding enemy vehicle, or reduce the power caused by engine fatigue called “dripping”, and reduce the air resistance. The following vehicle can acquire the effect of increasing the acceleration of the own vehicle by improving the speed of the own vehicle or restoring the power. Such a phenomenon of slipstream is also incorporated as a simulation effect in a racing game in a video game, and works to increase the speed of a slow-ranking person in the race, reducing the difference in skill of the operator. It helps to make the game interesting.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, on the other hand, because the concept that the driving speed increases when following behind another car is based on the physical phenomenon that "actual air resistance is alleviated", it can be used as a simulation. This effect itself is difficult to understand intuitively. In particular, elementary school students and women cannot understand the principle of slipstream and cannot confirm it visually, so they cannot understand and use the effects incorporated in the game. Has occurred.
[0005]
Also, the fact that the effect is based on something that is not visible (air) causes a problem that the operator cannot determine how far the effect has reached from the preceding competition vehicle.
[0006]
In addition, in order to further level the skill between competitors, if you try to extend the distance that the effect of the slipstream extends to an extent that can not be realized, you do not know how far the invisible force is exerted, Subsequent competitors will have an uncomfortable feeling that they will behave unexpectedly with the power they cannot see. For this reason, the scope of the effect must be limited to the vicinity of the preceding competitor, and as a result, the effect will be given to race cars that have been delayed for a long time. After that, the difference in skills cannot be reduced, and the playability and entertainment of the race game can be reduced.
[0007]
Therefore, an object of the present invention is to provide a game apparatus that realizes a race game that makes it easy to understand slipstream driving intuitively, a program therefor, and a method for operating a screen and a character in such a race game.
[0008]
In addition, the present invention provides a game device and the like that realizes a race game in which even if persons with different skills play a game together, the difference in skills of the operators can be leveled to enjoy close tactics The purpose is to do.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, a game device according to a first invention displays (a) a plurality of competition characters respectively representing a plurality of moving bodies competing for victory or defeat in a race game, and the plurality of competition characters. A character display operation means for enabling operation of at least one of them in a competition space displayed on the screen, and (b) an item output for continuously discharging a speed-up item from each competition character in the competition space. Means, (c) an item input means for allowing the speed-up item to be taken in when the operation of the game character satisfies a predetermined condition, and (d) the speed in the game space of the game character that has taken in the speed-up item. And a speed increasing means for increasing the amount by a predetermined amount. Here, the “moving body” is a concept that means a moving object including an animal or an artificial life form, not limited to a vehicle such as a vehicle or an airplane, and the “competition character” refers to such a moving body as it is or It means a two-dimensional or three-dimensional figure expressed as a symbol.
[0010]
In the above game device, the item output means continuously discharges the speed-up item from each competition character representing the aircraft etc. in the competition space, and the speed increase means incorporates the speed-up item in the competition space of the competition character. Since the speed is increased by a predetermined amount, the game player can experience the same effect or phenomenon as the slip stream through a speed-up item that can be visually confirmed and has a clear function. Therefore, the game player, that is, the operator can intuitively and easily understand the effect of speeding up by the slip stream, and the subsequent competitive character is advanced to which position with respect to the preceding competitive character. If this is the case, it will be possible to clearly determine whether the speed-up effect can be obtained. Furthermore, for example, it is possible to keep the speed-up item for a sufficiently long time or distance so that the preceding competitive character does not enter the field of view, in which case the distance from the preceding competitive character is considerably increased and delayed. Even a subsequent competitive character can obtain a chance to catch up by increasing the speed, and can enjoy the game more by reducing the difference in skill between game players.
[0011]
A game apparatus according to a second aspect is the game apparatus according to the first aspect, wherein the item output means discharges the discharge amount of the speed-up item discharged from the competition character having a higher rank from the competition character having a lower rank. It includes means for increasing the amount of discharge that is greater than the speed up items that are made. In this case, it is possible to collect more speed-up items for competitive characters with lower ranks in the race, and competitive characters with lower ranks have more chances to increase speed, and the effect of reducing the difference in skills is obtained. It is done. In addition, although the speed-up item according to speed can also be discharged | emitted from each competition character, in this case, operation of a competition character can be enjoyed with a simulation sense.
[0012]
A game apparatus according to a third invention is the game apparatus according to the first or second invention, wherein the speed increasing means has the effect of increasing the speed by incorporating the speed-up item in the competitive character having the low ranking. It includes a low-order preferential means that is larger than that of a character. In this case, the competitive character with the lower rank in the race has a higher effect of acquiring the speed-up item. Therefore, the competitive character with the lower rank has more chances to increase the speed, and the effect of reducing the skill difference can be obtained.
[0013]
A game apparatus according to a fourth invention is the game apparatus according to the first or second invention, wherein the speed increase means has the effect of increasing the speed of the competition character incorporating the speed-up item output from the competition character having a higher rank. Includes a benefit providing means for increasing the speed as compared with a case where a speed-up item output from a competitive character having a low rank is captured. In this case, it can be expected that the speed of the competition character that has acquired the speed-up item from the competition character having a high ranking in the race, so even a slow competition character has more opportunities to increase the speed, The effect of reducing the skill difference is obtained.
[0014]
A game device according to a fifth invention is the game device according to any one of the first to fourth inventions, wherein the speed increasing means captures the effect of the speed increase caused by capturing the speed up item after the speed up item is discharged. It includes a time-enhancing means that increases as time elapses. In this case, the speed-up item will be provided even to the game character that the game character preceding the race is considerably delayed, and this creates a chance for the slower game character to increase the speed, and the difference in skill is reduced. The effect of shrinking is obtained.
[0015]
A game apparatus according to a sixth invention is the game apparatus according to any one of the first to fifth inventions, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character to which the speed-up item is output, and The item disappearing means that disappears in at least one case when a predetermined time has elapsed after the speed up item is output, and the predetermined distance or time until the disappearance is longer for the speed up item that is output from the higher ranking game character And an extinction adjusting means. In this case, the competition character that precedes the race will provide a speed-up item even to a sufficiently slow competition character, thereby creating a chance to increase the speed even for a slow competition character and reducing the difference in skill. The effect of shrinking is obtained.
[0016]
A game device according to a seventh invention is the game device according to any one of the first to fifth inventions, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character from which the speed-up item is output, and Item disappearance means that disappears in at least one case when a predetermined time has elapsed after the speed up item is output, and when the speed up item disappears, the speed up item changes to another item with a predetermined probability And an item changing means for causing the item to change. In this case, when the speed-up item disappears, another item having various functions can be generated, and the game can be changed to make the game richer and more enjoyable.
[0017]
A game device according to an eighth invention is the game device according to the seventh invention, wherein another item includes an advantageous item capable of carrying a race preferentially, and the item changing means is a competition character having a high ranking. Advantageous probability adjusting means for increasing the probability of generating an advantageous item as compared with a competitive character having a low rank is included. In this case, an item that allows the preceding competitive character to carry the race preferentially is provided to the subsequent competitive character, and the advantage of increasing the superiority of the subsequent competitive character and reducing the skill difference can be obtained. In particular, the distance between the competition characters is close because the timing for generating an item that dominates the race has a delay corresponding to the time from when the speed-up item is output until it disappears. Time will pass before the following competitive character changes to another item. Therefore, the following competitive characters cannot acquire the changed item among the competitive characters of the first group, and can make the game player play a game based on the skill that does not depend on the changed item. It will be possible to expand the game.
[0018]
A game device according to a ninth invention is the game device according to the seventh and eighth inventions, wherein another item includes a disadvantageous item that is disadvantageous in the race, and the item changing means is disadvantageous for the competitive character having a lower rank. It includes an unfavorable probability adjusting means for increasing the probability of generating an item as compared with a competitive character having a high rank. In this case, a moving object with a lower rank generates a disadvantageous item that obstructs the running, so it is possible to obstruct the traveling of the moving object that leads the head in the preceding lap, increasing the game scene change, and skill The effect of reducing the difference is born.
[0019]
A program according to a tenth invention displays a plurality of competition characters respectively representing a plurality of moving bodies competing for victory or defeat in a race game on the screen, and displays at least one of the plurality of competition characters on the screen. A program for a game that can be operated in a competition space, wherein: (a) an item output program part for continuously discharging speed-up items backward from each competition character in the competition space; b) A program part for inputting an item that enables the acquisition of a speed-up item when the operation of the game character satisfies a predetermined condition, and (c) the speed in the game space of the game character that has acquired the speed-up item. And a program part for increasing the speed for increasing the predetermined amount.
[0020]
In the above program, speed-up items are continuously discharged backward from each competition character in the competition space, and the speed in the competition space of the competition character incorporating the speed-up item is increased by a predetermined amount. It is possible to cause the game player to experience the same effect or phenomenon as the slip stream through a speed-up item with a clear function. Further, for example, it is possible to continue the speed-up item until a sufficiently long time or distance so that the preceding competitive character does not enter the field of view, and the difference in skill between game players can be reduced and the game can be more enjoyed. It becomes like this.
[0021]
The program according to the eleventh aspect is the program according to the tenth aspect, wherein the program part for item output determines the discharge amount of the speed-up item discharged from the competition character having a high rank from the competition character having a low rank. It includes a program part for increasing the amount of discharge for increasing the number of items to be increased in speed. In this case, a competitive character with a lower rank is more blessed with a chance to increase the speed, so that the effect of reducing the skill difference can be obtained.
[0022]
The program according to the twelfth invention is the program according to the tenth and eleventh inventions, wherein the program part for increasing the speed has an effect of increasing the speed by incorporating the speed-up item in the competitive character having a low order, and the order is high. It is characterized by including a program part for enlarging compared with the case of a competition character. In this case, the competitive character with the lower rank in the race has a higher effect of acquiring the speed-up item. Therefore, the competitive character with the lower rank has more chances to increase the speed, and the effect of reducing the skill difference can be obtained.
[0023]
The program according to the thirteenth invention is the program according to the tenth and eleventh inventions, and the program part for increasing the speed is for increasing the speed of the competition character that incorporates the speed-up item output from the competition character having a higher rank. It includes a program portion for increasing the effect as compared with a case where a speed-up item output from a competitive character having a lower rank is captured. In this case, it can be expected that the speed of the competition character that has acquired the speed-up item from the competition character having a high ranking in the race will increase the speed, so there will be more opportunities to increase the speed even with slow moving bodies, The effect of reducing the skill difference is obtained.
[0024]
The program according to the fourteenth invention is the program according to the tenth to thirteenth invention, wherein the program portion for increasing the speed has an effect of increasing the speed by taking in the increased speed item after the increased speed item is discharged. It includes a program portion for increasing the size as time elapses until the loading. In this case, the speed-up item will be provided even to the game character that the game character preceding the race is considerably delayed, thereby creating a chance for the slower game character to increase the speed and reducing the skill difference. An effect is obtained.
[0025]
The program according to the fifteenth aspect is the program according to any of the tenth to fourteenth aspects, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character from which the speed-up item is output, and the speed up Speed up the output of a game character with a higher rank, the program part for annihilation of the item for annihilation in at least one case when a predetermined time has passed after the item is output, and the predetermined distance or predetermined time until annihilation And a program part for annihilation control for making the item longer. In this case, the competition character that precedes the race will provide a speed-up item even to a sufficiently slow competition character, thereby creating a chance to increase the speed even for a slow competition character and reducing the difference in skills. An effect is obtained.
[0026]
A program according to a sixteenth invention is the program according to the tenth to fourteenth invention, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character to which the speed-up item is output, and the speed up The program part for annihilation of the item for annihilation in at least one case when the predetermined time has passed after the item is output, and when the accelerating item disappears, the accelerating item is changed with a predetermined probability. An item change program part for changing to an item is further provided. In this case, when the speed-up item disappears, another item having various functions can be generated, and the game can be changed to make the game richer and more enjoyable.
[0027]
A program according to a seventeenth invention is the program according to the sixteenth invention, wherein another item includes an advantageous item that can carry the race preferentially, and the program part for changing the item is a high-ranking competition character Includes a program portion for increasing the probability of generating an advantageous item as compared with a competitive character having a low rank. In this case, an item that allows the preceding competitive character to carry the race preferentially is provided to the subsequent competitive character, and the advantage of increasing the superiority of the subsequent competitive character and reducing the skill difference can be obtained. In particular, since the timing for generating an item that dominates the race has a delay corresponding to the time from when the speed-up item is output until it disappears, between the competition characters of the first group The game player can make a game based on the skill not depending on the changed item, and the game can be developed more convincingly.
[0028]
The program according to the eighteenth invention is the program according to the sixteenth and seventeenth invention, wherein another item includes a disadvantageous item that is disadvantageous in the race, and the program part for changing the item is a game character having a lower rank. It includes a program portion for increasing the probability of generating a disadvantaged item as compared with a competitive character having a high rank. In this case, since a competitive character with a lower rank generates a disadvantageous item that obstructs running, it is possible to obstruct the running of a competitive character that is leading in the preceding lap, increasing the game scene change, and skill The effect of reducing the difference is born.
[0029]
According to a nineteenth aspect of the present invention, there is provided a race game in which a game character representing a moving body on its own side displayed on the screen is operated to compete with a competition character representing a moving body on the enemy side. (A) A competition in which a speed-up item is continuously discharged from each competition character in the competition space displayed on the screen, and (b) a speed-up item is captured. The speed of the character in the competition space is increased by a predetermined amount.
[0030]
In the above operation method, the speed-up item is continuously discharged backward from each competition character in the competition space, and the speed in the competition space of the competition character incorporating the speed-up item is increased by a predetermined amount. The effect or phenomenon similar to the slip stream can be experienced by the game player through a speed-up item that can be confirmed and has a clear function. Further, for example, it is possible to continue the speed-up item until a sufficiently long time or distance so that the preceding competitive character does not enter the field of view, and the difference in skill between game players can be reduced and the game can be more enjoyed. It becomes like this.
[0031]
The screen and character operation method according to the twentieth invention is the operation method according to the nineteenth invention, wherein the discharge amount of the speed-up item discharged from the high-ranking game character is discharged from the low-ranking game character. It is characterized by setting more than the speed up item. In this case, a competitive character with a lower rank is more blessed with a chance to increase the speed, so that the effect of reducing the skill difference can be obtained.
[0032]
The operation method of the screen and character according to the twenty-first invention is the operation method according to the nineteenth and twentieth inventions, wherein the effect of increasing the speed by incorporating the speed-up item in the competitive character having a low order It is characterized in that it is set larger than in the case of. In this case, the competitive character with the lower rank in the race has a higher effect of acquiring the speed-up item. Therefore, the competitive character with the lower rank has more chances to increase the speed, and the effect of reducing the skill difference can be obtained.
[0033]
The operation method of the screen and the character according to the twenty-second invention is the operation method of the nineteenth and twentieth inventions, wherein the effect of increasing the speed of the competition character incorporating the speed-up item output from the competition character having a higher rank is obtained. In this case, it is set to be larger than that in the case of a speed-up item output from a competitive character with a lower rank. In this case, it can be expected that the speed of the competition character that has acquired the speed-up item from the competition character having a high ranking in the race, so even a slow competition character has more opportunities to increase the speed, The effect of reducing the skill difference is obtained.
[0034]
The operation method of the screen and character according to the twenty-third invention is the operation method of the nineteenth to twenty-second invention, wherein the effect of the speed increase due to the incorporation of the speed-up item is taken from the discharge of the speed-up item to the capture. It is characterized in that it is set larger as time elapses. In this case, the speed-up item will be provided even to the game character that the game character preceding the race is considerably delayed, thereby creating a chance for the slower game character to increase the speed and reducing the skill difference. An effect is obtained.
[0035]
The operation method of the screen and character according to the twenty-fourth invention is the operation method of the nineteenth to twenty-third invention, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character from which the speed-up item is output. , And at least one of the cases where a predetermined time has elapsed after the speed-up item is output, and the predetermined distance or time until the annihilation is increased as the speed-up item corresponding to the higher ranking game character. It is characterized by setting it long. In this case, the competition character that precedes the race will provide a speed-up item even to a sufficiently slow competition character, thereby creating a chance to increase the speed even for a slow competition character, and reducing the difference in skill. The effect of shrinking is obtained.
[0036]
The operation method of the screen and character according to the twenty-fifth invention is the operation method of the nineteenth to twenty-third invention, wherein the speed-up item is more than a predetermined distance from the competition character from which the speed-up item is output. , And at least one of the cases where a predetermined time has elapsed after the speed up item is output, and when the speed up item disappears, the speed up item is replaced with another item with a predetermined probability. It is characterized by changing to. In this case, when the speed-up item disappears, another item having various functions can be generated, and the game can be changed to make the game richer and more enjoyable.
[0037]
The operation method of the screen and the character according to the twenty-sixth invention is the operation method of the twenty-fifth invention, wherein another item includes an advantageous item that can carry the race preferentially, and a competitive character having a higher ranking is advantageous. It is characterized in that the probability of generating an item is set higher than in the case of a competitive character with a lower rank. In this case, an item that allows the preceding competitive character to carry the race preferentially is provided to the subsequent competitive character, and the advantage of increasing the superiority of the subsequent competitive character and reducing the skill difference can be obtained. In particular, since the timing for generating an item that dominates the race has a delay corresponding to the time from when the speed-up item is output until it disappears, between the competition characters of the first group The game player can make a game based on the skill not depending on the changed item, and the game can be developed more convincingly.
[0038]
The operation method of the screen and character according to the twenty-seventh invention is the operation method of the twenty-fifth and twenty-sixth inventions, wherein another item includes a disadvantageous item that is disadvantageous in a race, and a competitive character with a lower rank is a disadvantageous item. The probability of generating is set higher than that of a competitive character having a high rank. In this case, since a competitive character with a lower rank generates a disadvantageous item that obstructs running, it is possible to obstruct the running of a competitive character that is leading in the preceding lap, increasing the game scene change, and skill The effect of reducing the difference is born.
[0039]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a block diagram of a video game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. The video game apparatus 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a disk drive 13, a RAM 14, a display controller 15, a monitor 16, an interface unit 17, and operation controllers 18a to 18d. Among these, the CPU 11, the ROM 12, the disk drive 13, the RAM 14, the display controller 15, and the interface unit 17 constitute a game apparatus body 20, and the monitor 16 and the operation controllers 18 a to 18 d are separated from the game apparatus body 20. Connected as possible. The CPU 11, the display controller 15, the monitor 16, the interface unit 17, the operation controllers 18a to 18d, etc. constitute character display operation means.
[0040]
Here, the CPU 11 comprehensively controls the overall operation of the video game apparatus 10 by exchanging signals with other elements in the game apparatus main body 20 including the display controller 15, the interface unit 17, and the like. To do.
[0041]
The ROM 12 is a read-only memory in which a video game startup program and the like are stored.
[0042]
The disk drive 13 is an optical reader for reading a game program and image data from a replaceable optical disk.
[0043]
The RAM 14 is a random access memory, and can store a copy of the game program read by the disk drive 13 in order to speed up the reading process. Further, the RAM 14 can be used as a work area for various processes, or can be used as a display buffer for holding data to be displayed on the screen of the monitor 16.
[0044]
The display controller 15 is an electronic circuit that reads display data secured in a display buffer in the RAM 14 and generates a video signal based on the read data. The generated video signal is displayed on the monitor 16. A game player who is a user of the video game apparatus 10 can check the progress of the game while looking at the screen of the monitor 16.
[0045]
The interface unit 17 is an interface circuit for reading operation states of operation controllers 18a to 18d described below and transmitting them to the CPU 11.
[0046]
The operation controllers 18a to 18d are input devices for allowing a game player to play a game as appropriate based on his / her intention, and includes direction keys and a plurality of switches. In this embodiment, four operation controllers are arranged so that four people can play.
[0047]
The outline of the operation of the video game apparatus 10 shown in FIG. 1 will be described below. When the video game apparatus 10 is activated, the CPU 11 starts an operation based on a program recorded in the ROM 12 and first reads out a game software program and image data from an optical disk loaded in the disk drive 13. And transfer to the RAM 14.
[0048]
Next, the game apparatus body 20 starts to operate based on the program transferred to the RAM 14, configures the video of the game in the display buffer in the RAM 14, and causes the display controller 15 to display it on the screen of the monitor 16. .
[0049]
Each game player can play the game by operating the game while looking at the screen of the monitor 16. In this video game apparatus 10, up to four players can play, and each player operates a controller game 18 a to 18 d while looking at the screen of the monitor 16, thereby competing in a race game. Make it progress.
[0050]
FIG. 2 is an example of an overall image of the competition course displayed on the screen of the monitor 16. The white 8-shaped part is the orbital course CC. In such a circuit course CC, each player can compete the race by operating the competition character RC as a moving body.
[0051]
FIG. 3 is an example of a game play screen when each player is competing for a game. As shown in the figure, the game play screen displayed on the monitor 16 displays a three-dimensional display of the state in the orbiting course CC, and the player can use a star-shaped mobile character in front of the screen. The race is progressed by operating a competition character RC composed of the aircraft VC and a driver DC as a round anthropomorphic character riding on the aircraft VC.
[0052]
When playing with four players, the monitor display is divided into four divided screens DA1 to DA4 as shown in FIG. You can play on the screen.
[0053]
Information about the aircraft VC of each player is stored in an aircraft table arranged in the RAM 14, and as shown in Table 1 below, the aircraft number of each aircraft VC and the orbital course CC are stored in this aircraft table. The position coordinates, speed, and traveling direction of each aircraft VC are recorded for each aircraft VC. Among these, the combination of speed and direction becomes the direction vector of each aircraft VC, and each aircraft VC advances at a speed corresponding to the direction of the direction vector, and changes its position coordinates every moment. Further, the speed and the traveling direction of each aircraft VC can be changed by a player operation. That is, each player can rotate the direction vector based on information input from the operation controllers 18a to 18d (specify the direction to the left and right) or change the size of the vector (increase or decrease the speed). The game can be appropriately advanced so as to follow the intention of the player.
[Table 1]
Figure 0004071666
The airframe VC of each player continuously releases speed-up items that are random but disappear within a certain time. FIG. 5 is a diagram for explaining the state of the speed-up item AI released from the aircraft VC. The speed-up item AI is output from the airframe VC of each player with a predetermined frequency and disappears with a predetermined life. More specifically, the round driver DC riding on the star-shaped aircraft VC is moving from the front left to the right rear along with the aircraft VC in the competition space. In addition, several small star-shaped speed-up items AI are discharged.
[0054]
The RAM 14 holds an item table related to the speed-up item AI. This item table has a structure as shown in Table 2 below. By newly registering the item table, coordinates corresponding to the rear part of the aircraft VC at each moving time are predetermined in terms of time and space. It is added and arranged with randomness. In the item table, (1) the position of each speed-up item AI generated, (2) the type (item ID) of each speed-up item AI, (3) the survival time until each speed-up item AI disappears, (4) The number of the aircraft VC that generated the speed-up item AI is registered. On the screen of the monitor 16, the speed-up item AI is displayed based on this information. Specifically, the speed-up item AI is continuously generated at a predetermined frequency at a rear portion of the moving body VC. At this time, the position data in the item table shown in Table 2 is registered by changing randomly in a certain range at the rear of the aircraft VC, and although not particularly shown, the item table in Table 2 also has a speed as shown in Table 1. And the direction can be stored, and a speed vector can be given and registered at the time of item registration. Thereby, the display position of the speed-up item AI can be changed randomly or moved in a certain direction.
[Table 2]
Figure 0004071666
[0055]
FIG. 6 is a screen for comparison, and shows a display example when the speed-up item AI is not generated from the competition character RC as in the embodiment shown in FIG. For the sake of explanation, the camera angle is changed, but during normal play, the camera angle is displayed behind the competition character RC or from the viewpoint of the competition character RC, and the video is displayed on the monitor 16. .
[0056]
FIG. 7 is a diagram for explaining capturing of the speed-up item AI. The succeeding aircraft FVC follows the rear of the preceding aircraft LVC and captures the speed-up item AI output from the preceding aircraft LVC. Specifically, the player of the subsequent aircraft FVC moves the subsequent aircraft FVC in the competition space while following the speed-up item AI displayed on the screen of the monitor 16 with the eyes. For example, by setting the coordinate between the speed-up item AI and the subsequent aircraft FVC to be overlapped, the speed-up item AI can be taken in and disappear, and the speed of the own device FVC can be improved. At this time, if the speed-up item AI is displayed as a small star shape as shown in FIG. 5, it is clear to the player what to do, and how close the effect can be obtained. Thus, the ease of play is significantly improved as compared with that of FIG.
[0057]
Next, details of the operation of the video game apparatus 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[0058]
FIG. 8 is a flowchart for explaining the sub-program of the item check process. This item check process is periodically called in order to exert the effect of the speed-up item AI. In this item check process, when the condition of the speed-up item AI is periodically checked and a certain condition is satisfied, the speed-up effect of the subsequent aircraft FVC by the speed-up item AI is generated.
[0059]
First, the number n at the end of the item table in Table 2 is set as a variable c (step S11), and the distance of the speed-up item AI from each aircraft VC is sequentially checked from the rear of the item table (step S12). When the distance between the speed-up item AI and each aircraft VC is within a certain distance (step S13), it is assumed that the speed-up item AI is captured. That is, the CPU 11 registers the capture of the speed-up item AI as the item input unit. As described above, when it is determined that the speed-up item AI is captured (step S13), the CPU 11 implements the effect of the speed-up item AI as a speed increase unit (step S14). When the speed-up effect is implemented, the speed of the following aircraft FVC increases. However, since the speed-up item AI loses its effectiveness, the CPU 11 as the item input means deletes the speed-up item AI from the item table. The data is deleted (step S17).
[0060]
On the other hand, if the distance between the speed-up item AI and all the aircraft VCs is far, the survival time of the speed-up item is reduced by one (step S15). When the survival time becomes zero due to such a decrease, the speed-up item AI is deleted from the screen (steps S16 and S17). At this time, the CPU 11 deletes the registered data of the c-th speed-up item AI being checked and updates the item table by filling the subsequent data portion forward as item disappearing means.
[0061]
Note that the variable c is decremented by one (step S18) after the speed-up item AI is captured or erased due to life (step S17) or when the speed-up item AI remains without being captured (step S16). If c> 0, that is, if the item check process for the first speed-up item AI is not completed, the process returns to the beginning (step S19), and the item check process for the next speed-up item AI is performed (step S12). To S19).
[0062]
The subsequent aircraft FVC acquires the speed-up item AI, and the effect of speed-up is carried out in step S14. As a specific operation, for example, the speed data of the airframe FVC in the airframe table shown in Table 1 is one stage. Will be increased. At that time, the CPU 11 can check the rank of the aircraft FVC as a low-priced preferential means, and can perform a process of increasing the speed at an integer multiple according to the rank. When set in this way, the subsequent aircraft FVC with a lower rank has a relatively large increase in speed data, so the same effect as when a handicap is provided in the lower aircraft VC and the difference in ability between players is large. Even in this case, the game development can be made in unison, and the entertainment of the game can be enhanced. When the CPU 11 outputs the speed-up item AI as the benefit granting means, that is, when registering the speed-up item in the item table, the CPU 11 specifies the rank of the aircraft LVC based on Table 1, and if the rank is high It is also possible to perform a process of adjusting the speed increase amount by registering a speed up item having an item ID having a large speed increase amount from among several types of speed up items prepared in advance. When set in this way, the effect of the speed-up item AI generated by the preceding aircraft LVC having a higher ranking is increased, so that the same effect as when a kind of handicap is provided in the lower aircraft VC is produced, and the difference in ability between players is Even if it is large, it can be a game development that is in harmony.
[0063]
In the above specific example, the speed is simply increased as the speed-up effect. However, as the speed-up effect, an effect of accumulating the potential of power, such as increasing the acceleration capability and its sustainability, can be given. .
[0064]
FIG. 9 is a flowchart for explaining a subprogram of the item output process. This item output process is periodically called to output the speed-up item AI from the aircraft VC. In this subprogram, a random value R is generated in the range up to 1 (step S31), and a value D that is proportional to this value R and decreases as the rank of the aircraft VC increases (step S32). Is larger than 0.8 (step S33), the speed-up item AI is generated (step S34). That is, the CPU 11 causes the speed-up item AI to be discharged from the rear side of the machine body VC in the display screen of the monitor 16 via the display controller 15 or the like as the item output means.
[0065]
The value D is, for example, the following formula
D = R × (TO) (1)
Given in. Here, the value T indicates the total number of players participating in the game, and the value O indicates the rank of the aircraft VC of interest. The value D is
D = R × T ÷ O (2)
It can also be. That is, since the CPU 11 calculates the value D obtained by correcting the random value R as the emission increase means, the aircraft VC with higher rank has a higher probability of generating the speed-up item AI, and the aircraft VC with lower rank has a higher speed-up item. The probability of generating AI is reduced. As the aircraft VC with higher rank increases the probability of generating the speed-up item AI, the chance of capturing the speed-up item AI increases with the aircraft VC with the lower rank. Therefore, the same effect as when a handicap is provided for a low-ranked aircraft VC can be achieved, and even when there is a large difference in ability between players, it is possible to develop a game that is in harmony with each other, and to enhance the entertainment of the game.
[0066]
A specific method of generating the speed-up item AI in step S34 will be described. The speed-up item AI is generated by adding item data to the end of the item table in Table 2. At this time, the coordinate of the aircraft VC that generates the speed-up item AI and the coordinates randomly generated in the vicinity thereof are used as the coordinates of the additional item as they are, so that the speed-up item AI is the same in the direction opposite to the traveling direction from the aircraft. It is output at the speed (inverse vector of the progress vector). Of course, the item registration method is not limited to this embodiment, and registration may be performed by changing the speed or rotating the direction around the advance vector and the inverse vector of the aircraft. In this case, a speed vector registration area is added to the item table.
[0067]
FIG. 10 is a diagram for explaining a modification at the end of the speed-up item AI. A number of speed-up items AI extend from the preceding game character RC to the rear and extend away from the body VC. This is the survival time tn when additionally registering the speed-up item AI in the item table of Table 2,
tn = t0 × T ÷ O (3)
This can be realized by registering the one subjected to the above calculation. Here, the value t0 is a life given initially, for example, corresponding to a standard slip stream, and the values T and O are the total number of players participating in the game and the aircraft VC that generates the speed-up item AI. Indicates the ranking. Thus, when registering Table 2 by operating the CPU 11 as an extinction adjusting means, the life of the speed-up item AI of the higher-level game character RC will be extended, and the higher-level game character RC greatly separated from the higher-level game character RC. Moreover, since the opportunity to capture the speed-up item AI is given, the fun of competing in the race increases.
[0068]
Furthermore, as a capture effect of the speed-up item AI, the speed-up effect can be increased as the speed-up item AI is captured at a time close to the disappearance of the speed-up item AI. In this case, the CPU 11 checks the remaining time tc at the time of capturing the speed-up item AI as the time-enhancing means, and determines the increase speed a after capturing the speed-up item AI,
a = a0 × (2 × ti−tc) ÷ ti (4)
Give in. Here, the value ti is an initial value of the remaining time of the speed-up item AI, and the value a0 is an initially set speed increase amount (standard increase amount of speed to be increased stepwise). That is, when this speed-up item AI is captured immediately after the speed-up item AI is generated, the speed increase is a = a0 at tc = ti, and this speed-up item AI is captured immediately before the speed-up item AI disappears. In this case, when tc = 0, the speed increase is a = 2 × a0, and when the remaining time tc decreases, the speed-up effect can be increased up to twice.
[0069]
FIG. 11 is an example of a screen when the speed-up item disappears and changes to another item. When the speed-up item AI changes to another item DI, according to the type of the item, a benefit that is not just a speed increase can be obtained for the competition character RC that acquired the different item DI, or the different item DI can be avoided. Damage may be obtained against the competition character RC that did not exist.
[0070]
Such item changes are realized by the processing flow shown in FIG. This processing flow is a modification of the processing flow of FIG. 8, and common portions are denoted by the same reference numerals and redundant description is omitted. In this case, even if the survival time of the speed-up item AI becomes zero (step S16), instead of immediately deleting the speed-up item AI, a random number is generated in the range up to 1 (step S41), and the value Is smaller than, for example, 0.001 (step S43), a reset process for changing the speed-up item AI to another item DI is performed (step S45). In other words, by operating the CPU 11 as an item changing means, even when the survival time of the speed-up item AI becomes zero, another item DI is generated from the speed-up item AI with a probability of 1/1000 by a random number. Will come to be.
[0071]
Table 3 below shows an item characteristic table of the different item DI described above.
[Table 3]
Figure 0004071666
In Table 3, register items that are disadvantageous to acquire, such as items that are advantageous when acquired such that the smaller number increases speed three times, and those that large number receive damage without moving for a while. It is an item characteristic table. This table is recorded on the exchangeable optical disk as a game program, but is actually copied to the RAM 14 for reference. When generating another item DI from the speed-up item AI, the item is reset using the item characteristic table.
[0072]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the resetting of items corresponding to step S45 of FIG. First, referring to the item table of Table 2, the aircraft number bc of the aircraft VC that has generated the speed-up item AI to be reset is read (step S51). Next, a random number is generated in the range up to 1 (step S52), and a value S obtained by multiplying the random number by the rank of the aircraft VC that generated the target speed-up item AI is obtained (step S53). Next, the item ID is changed by overwriting the corresponding item (pc) in the item table of Table 2 with the Sth item ID of the item characteristic table of Table 3 (step S54). Thereafter, the survival time is extended by overwriting the corresponding field (tc) in the survival time field of the item table (step S55). In the above processing, the CPU 11 (1) increases the probability of generating an advantageous item in the aircraft VC with higher rank, or (2) increases the probability of generating an disadvantaged item in the aircraft VC with lower rank. Operates as a disadvantage probability adjustment means.
[0073]
When another item DI is generated by the processing of FIG. 13, the probability that the smaller item property table number is referred to as the rank of the aircraft VC that generated the speed-up item AI that is the basis thereof is closer to the first. The higher the order is, the more the item characteristic table number is referred to. In this way, the preceding aircraft VC generates an advantageous item that helps other aircraft VC, and the delayed aircraft VC generates a disadvantaged item that interferes with the preceding aircraft, thereby improving the player's skill. The difference can be reduced, the game can be carried more tightly, and the fun of the game can be increased.
[0074]
As apparent from the above description, according to the video game apparatus 10 of the embodiment, each aircraft VC outputs the speed-up item AI in the direction opposite to the traveling direction, and the speed-up item AI issued by the preceding aircraft LVC. By acquiring the succeeding aircraft FVC, the same effect as the slip stream can be obtained. At this time, the operator can intuitively and easily understand the effect of speeding up by using the speed-up item AI with a clear function and visually confirming the slip stream. At the same time, the effective range where the effect can be obtained can be visually confirmed. Therefore, the operator of the subsequent aircraft FVC can clearly grasp the position to which the speed-up effect can be obtained with respect to the preceding aircraft LVC. In other words, the operator can acquire the slipstream effect with a natural idea and operation of simply taking an item. In addition, as a further effect obtained by using the speed-up item AI and visually confirming the range of the effect, for example, the speed up to a sufficiently long time or distance so that the preceding aircraft LVC does not enter the field of view. Even if the up item AI is continued, the subsequent aircraft FVC will not behave unexpectedly. Further, the succeeding aircraft FVC acquires and uses the speed-up item AI that the preceding aircraft LVC has left, so that even if the following aircraft FVC has been delayed by a sufficient distance from the preceding aircraft LVC. You can get a chance to catch up by raising your skills, and you can enjoy the bargaining more by narrowing the difference in skills. Also, if the existing video game is already equipped with a function for discharging and acquiring various items for other play, it is easy to use the existing program without creating a special process called slipstream processing. There is a merit that processing equivalent to that of a slip stream can be realized simply by simple correction.
[0075]
Although the present invention has been described in the context of the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, the competition character RC is not limited to the body VC, and can be replaced with a moving body including animals and artificial life forms. In this case, the speed-up item AI corresponding to the slip stream is discharged from behind the moving animal or artificial life, and the same operation and display as described above are performed. This allows the game player to experience the same effect or phenomenon as the slip stream through a visual and clear speed-up item.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an example of an overall image of a competition course displayed on a monitor screen.
FIG. 3 is an example of a game play screen when each player is competing for a game.
FIG. 4 shows a monitor display example when playing with four players.
FIG. 5 is a diagram illustrating a state of a speed-up item released from the aircraft.
FIG. 6 is a screen for comparison, and shows a display example when a speed-up item is not generated from a competition character.
FIG. 7 is a diagram for explaining capturing of a speed-up item.
FIG. 8 is a flowchart illustrating details of the operation of the video game apparatus according to the present embodiment.
FIG. 9 is a flowchart illustrating details of the operation of the video game apparatus according to the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram for explaining a modification at the end of a speed-up item.
FIG. 11 is an example of a screen when a speed-up item disappears and changes to another item.
12 is a modified version of the flowchart of FIG. 8, and is a flowchart for explaining item changes.
13 is a flowchart for explaining details of resetting items in FIG. 12; FIG.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Video game device, 13 ... Disc drive, 15 ... Display controller, 16 ... Monitor, 17 ... Interface part, 18a-18d ... Controller for operation, 20 ... Main body of game device, CPU ... 11, RAM ... 14, AI ... Speed Up item, CC ... Landing course, DC ... Driver on board, DI ... Other item, FVC ... Subsequent aircraft, LVC ... Predecessor aircraft, RC ... Competing character, VC ... Aircraft

Claims (18)

レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタについてのキャラクタデータと、速度アップアイテムに関し更新可能なアイテムテーブルとを格納するメモリと、
前記キャラクタデータを前記メモリから読み出して前記複数の競技キャラクタをモニタ画面に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを前記キャラクタ表示制御手段により前記モニタ画面に表示される競技空間内で移動させるための指令信号を前記キャラクタ表示制御手段に送出することにより、前記競技空間内において当該競技キャラクタを操作可能にするキャラクタ操作手段と、
前記競技空間内において、各競技キャラクタから前記速度アップアイテムを所定の頻度で後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、
前記アイテムテーブルを定期的にチェックするアイテムチェック処理手段と、
前記キャラクタ操作手段からの指令信号により操作された前記競技キャラクタが所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム入力手段と、
前記アイテムテーブルの更新により前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A memory for storing character data for a plurality of competitive characters that respectively represent a plurality of moving bodies competing for victory or defeat in a race game, and an item table that can be updated with respect to a speed-up item;
Character display control means for reading the character data from the memory and displaying the plurality of competition characters on a monitor screen;
By sending to the character display control means a command signal for moving at least one of the plurality of competition characters in the competition space displayed on the monitor screen by the character display control means. Character operating means for enabling the game character to be operated in
In the competition space, an item output means for continuously discharging the speed-up item from each competition character backward at a predetermined frequency;
Item check processing means for periodically checking the item table;
An item input means for updating the item table corresponding to taking in the speed-up item when the game character operated by a command signal from the character operation means satisfies a predetermined condition;
A game apparatus comprising: a speed increasing means for increasing a speed of the game character that has taken in the speed-up item by updating the item table in the game space by a predetermined amount.
前記アイテム出力手段は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。  The item output means includes a discharge amount increasing means for increasing the discharge amount of the speed-up item discharged from the game character having a higher rank than the speed-up item discharged from the game character having a lower rank. The game device according to claim 1. 前記速度上昇手段は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする請求項1及び請求項2の何れか一項に記載のゲーム装置。  2. The speed increasing means includes low-order preferential means for increasing the effect of speed increase by incorporating a speed-up item in a competitive character having a lower rank as compared with a competitive character having a higher rank. And the game device as described in any one of Claim 2. 前記速度上昇手段は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする請求項1及び請求項2の何れか一項に記載のゲーム装置。  The speed increase means compares the effect of the speed increase of the game character that has received the speed up item output from the game character with a higher rank when the speed up item output from the game character with a lower rank has been acquired. The game apparatus according to any one of claims 1 and 2, further comprising a means for giving a benefit that is increased. 前記速度上昇手段は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載のゲーム装置。  The speed increasing means includes a time-enhancing means for increasing the effect of the speed increase by taking in the speed-up item as time elapses after the speed-up item is discharged. The game device according to any one of claims 1 to 4. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅手段と、
消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The speed-up item is extinguished in at least one of a case where a predetermined distance or more has elapsed from the competition character to which the speed-up item is output, and a case where a predetermined time has elapsed after the speed-up item is output. Item extinguishing means for updating the item table corresponding to:
6. The disappearance adjusting means for further increasing the predetermined distance or the predetermined time until disappearance for a speed-up item output from a competitive character having a higher rank. The game device according to item.
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅手段と、
前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で前記メモリ内に収納される別のアイテムに変化させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The speed-up item is extinguished in at least one of a case where a predetermined distance or more has elapsed from the competition character to which the speed-up item is output, and a case where a predetermined time has elapsed after the speed-up item is output. Item extinguishing means for updating the item table corresponding to:
Item changing means for updating the item table corresponding to changing the speed-up item to another item stored in the memory with a predetermined probability when the speed-up item disappears; The game device according to claim 1, further comprising: a game device according to claim 1.
前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、
前記アイテム変更手段は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
The another item includes an advantageous item that can carry the race preferentially,
8. The item changing means according to claim 7, further comprising: an advantage probability adjusting means for increasing a probability that a competitive character having a higher rank generates the advantageous item than a competitive character having a lower rank. Game device.
前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、
前記アイテム変更手段は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項7及び請求項8の何れか一項に記載のゲーム装置。
The another item includes a disadvantaged item that is disadvantageous in the race,
The said item change means includes the disadvantage probability adjustment means which makes the probability that a competitive character with a low ranking will generate the disadvantaged item higher than that of a competitive character with a high ranking. Item 9. A game device according to any one of Items8.
レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタについてのキャラクタデータと、速度アップアイテムに関し更新可能なアイテムテーブルとを格納するメモリと、前記キャラクタデータを前記メモリから読み出して前記複数の競技キャラクタをモニタ画面に表示させるキャラクタ表示制御手段と、前記複数の競技キャラクタのうち少なくとも1つを前記キャラクタ表示制御手段により前記モニタ画面に表示される競技空間内で移動させるための指令信号を前記キャラクタ表示制御手段に送出することにより、前記競技空間内において当該競技キャラクタを操作可能にするキャラクタ操作手段とを備えるゲーム機用のプログラムであって、
前記競技空間内において、各競技キャラクタから前記速度アップアイテムを所定の頻度で後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、
前記アイテムテーブルを定期的にチェックするアイテムチェック処理のプログラム部分と、
前記キャラクタ操作手段からの指令信号により操作された前記競技キャラクタが所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム入力用のプログラム部分と、
前記アイテムテーブルの更新により前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分と
を備えることを特徴とするプログラム。
A memory for storing character data for a plurality of competitive characters that respectively represent a plurality of moving bodies competing for victory or defeat in a race game, an item table that can be updated for speed-up items, and the character data is read from the memory and Character display control means for displaying a plurality of competition characters on a monitor screen, and a command signal for moving at least one of the plurality of competition characters in the competition space displayed on the monitor screen by the character display control means Is a program for a game machine comprising character operation means for operating the competition character in the competition space by sending the character display control means to the character display control means,
In the game space, an item output program part for continuously discharging the speed-up item from each game character at a predetermined frequency, and
A program part of an item check process for periodically checking the item table;
An item input program part for updating the item table corresponding to the acquisition of the speed-up item when the game character operated by a command signal from the character operation means satisfies a predetermined condition;
And a program part for increasing the speed for increasing the speed in the game space of the game character that has captured the speed-up item by updating the item table.
前記アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10記載のプログラム。  The item output program part is a program for increasing the discharge amount for increasing the discharge amount of the speed-up item discharged from the competition character having a higher rank than the speed-up item discharged from the competition character having a lower rank. The program according to claim 10, comprising a portion. 前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10及び請求項11の何れか一項に記載のプログラム。  The program part for increasing the speed includes a program part for increasing the effect of increasing the speed by incorporating the speed-up item in the competitive character having a lower rank as compared to the case of the competitive character having a higher rank. The program according to any one of claims 10 and 11. 前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10及び請求項11の何れか一項に記載のプログラム。  The speed increasing program portion captures the speed increasing effect of the competitive character that has captured the speed increasing item output from the competitive character having the higher ranking, and the speed increasing item output from the competitive character having the lower ranking. The program according to any one of claims 10 and 11, further comprising a program part for making the size larger than the case. 前記速度上昇用のプログラム部分は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項10乃至請求項13の何れか一項に記載のプログラム。  The program part for increasing the speed includes a program part for increasing the effect of increasing the speed by taking in the speed-up item as time elapses after the speed-up item is discharged. The program according to any one of claims 10 to 13. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるために前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項10乃至請求項14の何れか一項に記載のプログラム。  In order to make the speed-up item disappear in at least one of a case where a predetermined distance or more from the competition character from which the speed-up item is output and at a time when a predetermined time has elapsed after the speed-up item is output An item disappearing program part for updating the item table, and an disappearance adjusting program for lengthening the predetermined distance or the predetermined time until disappearance for a speed-up item output from a competitive character having a higher rank The program according to claim 10, further comprising a portion. 前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるために前記アイテムテーブルの更新を行うアイテム消滅用のプログラム部分と、前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で前記メモリ内に収納される別のアイテムに変化させることに相当する前記アイテムテーブルの更新を行うためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項10乃至請求項14の何れか一項に記載のプログラム。  In order to make the speed-up item disappear in at least one of a case where a predetermined distance or more from the competition character from which the speed-up item is output and at a time when a predetermined time has elapsed after the speed-up item is output The item disappearing program part for updating the item table, and when the speed up item disappears, the speed up item is changed to another item stored in the memory with a predetermined probability. The program according to any one of claims 10 to 14, further comprising an item change program part for updating the item table corresponding to the item table. 前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項16記載のプログラム。  The another item includes an advantageous item that can carry the race preferentially, and the program part for changing the item indicates a probability that the competitive character having a higher rank generates the advantageous item in the case of a competitive character having a lower rank. 17. The program according to claim 16, further comprising a program part for making the program higher than the program. 前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項16及び請求項17の何れか一項に記載のプログラム。  The another item includes a disadvantageous item which is disadvantageous in a race, and the program part for changing the item compares the probability that a competitive character having a low ranking generates the disadvantageous item in the case of a competitive character having a high ranking. The program according to any one of claims 16 and 17, further comprising a program portion for making the program higher.
JP2003107911A 2003-04-11 2003-04-11 GAME DEVICE AND PROGRAM Expired - Fee Related JP4071666B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003107911A JP4071666B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME DEVICE AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003107911A JP4071666B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME DEVICE AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004313252A JP2004313252A (en) 2004-11-11
JP4071666B2 true JP4071666B2 (en) 2008-04-02

Family

ID=33469618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003107911A Expired - Fee Related JP4071666B2 (en) 2003-04-11 2003-04-11 GAME DEVICE AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4071666B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007029811A1 (en) 2005-09-08 2007-03-15 Sega Corporation Game machine program, game machine, and recording medium storing game machine program
JP5440016B2 (en) * 2009-08-17 2014-03-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP5780755B2 (en) 2010-12-24 2015-09-16 任天堂株式会社 GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP6094057B2 (en) * 2012-05-10 2017-03-15 株式会社セガゲームス Game device, game control program
JP7045824B2 (en) * 2017-09-20 2022-04-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer systems, game systems and programs
CN111167124A (en) * 2019-12-31 2020-05-19 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual prop obtaining method and device, storage medium and electronic device
JP7515295B2 (en) 2020-05-01 2024-07-12 株式会社コロプラ Item Grant Program

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3403505B2 (en) * 1994-06-17 2003-05-06 株式会社ナムコ GAME DEVICE AND MOBILE BODY CONTROL METHOD
JPH11207036A (en) * 1998-01-23 1999-08-03 Square Co Ltd Game device and information recording medium
JPH11244533A (en) * 1998-03-06 1999-09-14 Namco Ltd Game device and information storage medium
JP3863293B2 (en) * 1998-06-29 2006-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Video game apparatus and computer-readable recording medium having recorded video game progress control program
JP2000061141A (en) * 1998-08-25 2000-02-29 Sega Enterp Ltd GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND STORAGE MEDIUM
JP2000116937A (en) * 1998-10-12 2000-04-25 Square Co Ltd Game device, information recording medium, and experience value giving method
JP2000140436A (en) * 1998-11-13 2000-05-23 Namco Ltd Game device and information storage medium
JP2000176175A (en) * 1998-12-18 2000-06-27 Enix Corp Video game device and recording medium storing program
JP2001170361A (en) * 1999-12-15 2001-06-26 Tyo:Kk Game device
JP4560692B2 (en) * 2000-01-29 2010-10-13 株式会社セガ Game device and image processing method
JP2002000938A (en) * 2000-06-20 2002-01-08 Tomy Co Ltd Game system, information rewriting device, and storage medium
JP2002085839A (en) * 2000-09-13 2002-03-26 Namco Ltd Game machine, game processing method and recording medium
JP5122710B2 (en) * 2001-09-28 2013-01-16 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004313252A (en) 2004-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1423238B (en) Image processing device and method thereof
Montfort et al. Racing the beam: The Atari video computer system
WO1997046295A1 (en) Image processor for games
US11951408B2 (en) Controlling a user interface in different views
JP2011078649A (en) Game device, control method of game device, and control program of game device
JP2023053093A (en) Program, computer system, and game device
US6585600B1 (en) Competitive video game device, a competition video game executing method and a readable storage medium in which a video game program is stored
US20020187837A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP4071666B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2010148812A (en) Fighting game program, game device, and fighting game control method
JP2002301267A (en) Method for controlling baseball game, game program, recoding medium and game machine
JP6494176B2 (en) Program, game device, and server system
JP2001187266A (en) Game system and information storage medium
US20150005066A1 (en) Game Play Control and Ordering Systems and Methods
JP6277474B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
US20110300932A1 (en) Interactive display and use thereof
JP2021108813A (en) Bowling management system and server equipment
JP6807532B2 (en) Programs, control methods, controls, and systems
Lendino Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming
JP4251589B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2001187267A (en) Game system and information storage medium
JP6278482B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP4962974B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP2001353373A (en) Game system and information storage medium
JP7121609B2 (en) Program and computer system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060406

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070529

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070727

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071128

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4071666

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120125

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130125

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140125

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees