JP3907213B2 - ゲーム制御装置 - Google Patents
ゲーム制御装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3907213B2 JP3907213B2 JP24391793A JP24391793A JP3907213B2 JP 3907213 B2 JP3907213 B2 JP 3907213B2 JP 24391793 A JP24391793 A JP 24391793A JP 24391793 A JP24391793 A JP 24391793A JP 3907213 B2 JP3907213 B2 JP 3907213B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- signal
- control device
- movement amount
- game control
- origin
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/211—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/105—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータゲーム、ビデオゲーム、TVゲームなどと称せられるゲームを制御するのに非常に好ましい装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
このようなゲーム制御装置としては機構式開閉スイッチを用いたものが定型的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、操作性は必ずしも良いものではなく、ことに長時間操作は好ましくない。
また、この種のゲームとして3次元あるいは疑似3次元画面によるものが将来有望である。当然ながら、このようなゲームに使用できる制御装置は単に従来の機構を踏襲しただけでは面倒な操作を余儀なくされ、さらに革新的な操作性を要求される。
本発明は、非常に操作性に優れた革新的なゲーム制御装置を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明は、自由空間におけるゲーム制御装置の原点からの所定方向における移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段と、移動量信号を原点から所定方向において一つの基準信号と比較する比較手段と、移動量信号の前記一つの基準信号を境とした比較に対応して原点から所定方向において相異なる2値に制御され、これらの2値のいずれかを出力する制御手段とを備え、制御手段により前記2値のいずれかが出力されるゲーム制御装置であって、ゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトした際にそのシフト方向において、制御手段の出力が前記2値のうちの一方の値から他方の値に状態変化するポイントは前記一つの基準信号を境とした一つであるゲーム制御装置である。また、ゲーム制御装置を原点から所定方向に動かした際に制御手段の出力が状態変化するポイントまでのゲーム制御装置の移動量を1cm〜5cmとするとよい。なお、「相異なる2値」とは例えば、「開」または「閉」、あるいは、「Hレベル」または「Lレベル」を意味する。また、以下に詳述した「実施例」の項では、「ゲーム制御装置」を単に、「制御装置」または「装置」と称している場合がある。また、「所定方向」とは例えば、「原点からX,−X,Y,−Y等の方向」、「原点からある方向」、「6方向」、「1軸上(例えばX軸,例えば−X軸,…)」と称している。
【0005】
【作用】
本発明によれば、ゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトした際にそのシフト方向において、制御手段の出力が前記2値のうちの一方の値から他方の値に状態変化するポイントは前記一つの基準信号を境とした一つである。これにより、自由空間においてゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトさせる移動量に応じて、一つのポイントを境として、制御手段からは前記2値のうちのいずれかの値が交替して出力される。そうすると、ゲーム制御装置を原点から所定方向において、制御手段の出力が状態変化するポイントの直前まで移動するだけの移動範囲では、制御手段の出力は前記2値のうちの一方の値のままであるが、制御手段の出力が状態変化するポイントまで移動すると、それ以上の移動の有無に拘わらず、制御手段の出力は前記2値のうちの他方の値に交替して出力される状態になる。従って、ゲーム制御装置を原点から所定方向において、制御手段の出力が状態変化するポイントの直前まで移動するだけの移動範囲では、例えばゲームキャラクターは移動せず、制御手段の出力が状態変化するポイント以上まで移動すると、ゲーム制御装置をその状態に維持しておくだけで、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。ゲームキャラクターの制御感覚は従来のゲーム制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを3次元制御する場合のように6方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。
また、基準信号の値を適切に選ぶことにより、ゲーム制御装置を原点から所定方向に動かした際に制御手段の出力が状態変化するポイントまでのゲーム制御装置の移動量を1cm〜5cmとすれば、ゲーム制御装置の原点からの微小な変位に対して制御手段の状態変化はなく、ゲーム制御装置をもつ手の微小なふるえ、あるいはゲーム制御装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。
【0006】
【実施例】
次に、本発明を具体化した多様な実施例を説明するが、本発明を実施例のみに特有な事項に基づいて限定解釈してはならず、本発明の技術的範囲は、請求項に示した事項あるいはその事項と実質的に等価である事項に基づいて定めなければならない。
【0007】
図1に示す実施例は、加速度センサーASと、加速度センサーASに発生する加速度信号aに基づいて移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1と、移動量信号cを基準信号dと比較する比較手段2と、比較に対応して開または閉に維持される制御手段3とを備えたゲーム制御装置を構成する。一般的に、移動量信号cは速度信号bを中間生成してから生成するとよい。
なお、優先権主張に係る先の出願(特願平4−269550号)においても、当然に上位概念で言い替えられる事項、または、自明で等価な置換事項などを示すと以下の通りである。
加速度センサーASに発生する加速度信号aに基づいて移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1を、加速度センサーASという具体的手段にとらわれることなく上位概念で言い替えると、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1となるのは明らかである。
移動量信号cを基準信号dと比較する比較手段2は当然ながら、移動量信号cの大小を判定する判定手段としてもよい自明で等価なものである。すなわち、図1あるいはその他にも図示した比較手段2は判定手段に当然置換できる。
また、制御手段3に関しては、キャラクターに対する制御を鑑み、判定(または、比較)に対応してキャラクターを能動または非能動(または、相異なる状態)に制御するための制御手段3といってもよい。
また、当然ながら、判定(または、比較)に対応して開または閉(または「相異なる2値」、または「HまたはLレベル」)に維持されるという表現と、判定(または、比較)に対応して開または閉(または「相異なる2値」、または「HまたはLレベル」)に制御されるという表現とを相互置換できる。その理由は、例えば、制御手段3の後段または制御手段3自体の後段にシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を用いて、制御信号を直列的に時分割出力することが自明だからである。この場合、見かけ上の開閉サイクル状態が生ずる。そうすると、例えば、閉に維持されるという表現が、見かけ上の開閉サイクル状態を含まないと受け取られ兼ねない。そのための置換である。開閉サイクル状態とは、例えば、シフトレジスタの直列信号出力の1周期毎に、開信号の特定箇所にキャラクターを能動化するための閉信号が出力される状態である。なお、この他に、キャラクターの能動化に対応したコンピュータ本体の受付信号が、見かけ上ではない真の開閉サイクル状態になる場合も考えると、閉に制御されるという表現の方が適切となる。
そして、これらの事項は、以下に示す各実施例においても当然同様に適用される。
【0008】
加速度センサーASは2次元あるいは3次元等の加速度を検出するもので、ピエゾ抵抗入り半導体素子、容量検出型半導体素子、歪ゲージ素子、電磁素子、磁性流体型素子、圧電素子その他適宜手段で構成される。ことにピエゾ抵抗入り半導体素子は将来さらに有望である。使用される加速度センサーASは超低周波応答性に優れたものがよい。例えば、加速度信号周波数で約200Hz以下の周波数帯域において応答性がよく、しかし、それ以上の周波数帯域では応答性が低下しているものが好ましい。このような特性を加速度センサーAS自体で得るのが難しい場合の対応については後述する。
【0009】
加速度センサーASに発生した加速度信号aは増幅手段4により所望の信号レベルに増幅され、適切な値のしきい値手段5を介して、A/D変換手段6でデジタル信号に変換される。このデジタル信号はCPU7で信号処理される。すなわち、加速度信号aは積分手段8で速度信号bとなり、さらに積分手段9で移動量信号cを得る。そして、移動量信号cと基準信号dとの比較(比較手段2による)に対応して、制御手段3は開または閉に維持される。そして、制御手段3の出力信号はコンピュータ本体に供給される。もちろん、この信号と他の信号とをCPU7にてコンピュータ本体に直列的に時分割供給してもよい。なお、加速度信号aに基づいて速度信号bや移動量信号cを生成する信号処理は厳密な積分でなくてもよく、実用に足る移動量信号cを生成できればよい。より適当なアルゴリズム開発は本発明をさらに有意義なものにする。また、図1(A)の2点鎖線内に示すものを単一の集積回路装置10としている。なお、メモリーを単一の集積回路装置10に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
【0010】
制御手段3の機能を分りやすくするためアナログ的に言えば、例えば、移動量信号cが基準信号dを超えている状態では制御手段3が閉に維持され、移動量信号cが基準信号dを超えていない状態では制御手段3が開に維持されるといった具合である。
すなわち、装置を原点からある方向に動かすことにより移動量信号cが基準信号dを超える状態になると、それまでは制御手段3が開に維持されていたのが切り替わって閉に維持され、これによってコンピュータ本体に閉信号が供給されてゲームキャラクターが制御(例えば移動制御)される。この制御状態は装置を原点に戻すまで続き、装置を原点に戻すと制御手段3が開に維持されて止まる。
【0011】
これにより自由空間において装置を原点からX,−X,Y,−Y等の方向に動かすだけでゲームキャラクターを制御できる。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段3は例えば閉に維持されているので、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。これは従来の制御装置において方向制御スイッチボタンを押し続けて閉状態に維持しているのと同効であり、本発明ではこの機能が装置を原点から空間的にシフトさせておくだけで得られる。ゲームキャラクターの制御感覚は従来の制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを3次元制御する場合のように6方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。そして、従来の制御装置と互換性をもたすこともでき、この点でも有益である。
また、基準信号d値を適切に選ぶことにより、装置の原点からの微小な変位に対して制御手段3の状態変化はなく、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。
【0012】
また、加速度信号a,速度信号bまたは移動量信号cをリセットするリセット手段を備えている。リセット手段を機能させるにはリセット操作部11(スイッチ)を操作してCPU7に信号を与える。そして、移動量信号cを生成する積分手段9にリセット信号Rが与えられる場合、例えばリセット操作部11を操作し続ける(例えば押し続ける)とよい。これにより、装置を動かしても移動量信号cは発生しないため原点を容易に変えられ、再び別の原点でリセット操作部11の操作を止めると支障なくゲーム操作を開始でき、装置を操作する場所を移動したり他人に装置を手渡す場合等に際して利便性がある。また、装置を希望の原点に動かせてからリセット操作部11を一瞬操作してもよい。これによって移動量信号cがリセットされてそこが原点となり、再び支障なくゲーム操作を開始できる。
また、リセット信号Rが積分手段8に与えられて速度信号bがリセットされる構成において原点を変える場合は、リセット操作部11を操作し続けるのがよい。また、リセット信号Rで加速度信号aがリセットされる場合はリセット操作部11の操作で加速度信号aが共通線側に短絡(アース)されるようになっておればよく、やはり同様の操作がよい。
【0013】
次に、一般的に弾発射等で使用するトリガー操作部12を操作するとCPU7を介してコンピュータ本体に例えば閉信号が出力される。なお、トリガー操作部12を弾発射等でひんぱんに激しく操作すると装置の振動により移動量信号cが発生してゲームキャラクターに不用意な動きが発生するおそれもあるため、トリガー操作部12を操作している(例えば押し続ける)限り、自動的に連射できる機能をCPU7に持たせるのが望ましい。例えば、トリガー操作部12を押し続けるだけでCPU7に毎秒5〜50回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせるとよい。
【0014】
そして、本発明の実施に用いる回路装置は、少なくとも、加速度センサーASと、この加速度センサーASからの出力信号を増幅する増幅手段4と、この増幅手段4からの出力信号をA/D変換するA/D変換手段6と、このA/D変換手段6からの出力信号を処理するCPU7とを単一の集積回路装置として形成したゲーム制御装置用集積回路装置が望ましい。図1(A)ではさらに、しきい値手段5を加えて集積化してあり、2点鎖線内に示すものを集積回路装置10としている。なお、先述の通り、メモリーを単一の集積回路装置10に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
なお、少なくとも、加速度センサーASと、この加速度センサーASからの出力信号を増幅する増幅手段4と、この増幅手段4からの出力信号をA/D変換するA/D変換手段6とを単一の集積回路装置として形成してももちろんよい。
【0015】
また、別の発明要素として、少なくとも加速度センサーASを備え、加速度信号処理系の応答周波数を約200Hz以下の範囲としたゲーム制御装置を開示する。本実施例では例えば、加速度センサーASと増幅手段4の間にそうした特性を実現するフィルターを設けたり、増幅手段4のフィードバック抵抗に並列にコンデンサを接続して増幅手段4自体を狭帯域型増幅手段とするとよい。このようにすることにより、装置を不用意に叩いたり擦ったりした際に発生する振動の内の比較的高周波数成分に応答しないため、ゲームの不用意な制御がなされにくく、振動をダンピングするダンピング部材を少なくできるかまたは特に必要としない。そして、この周波数範囲は、制御装置を人の手で動かすことができる加速度の上限を充分満足しており、装置を動かすことによるゲーム制御は別段支障がない。
【0016】
以上の例は、CPU7を使用してデジタル信号処理しているが、図2(A)のようにアナログ処理しても差しつかえない。アナログ処理する場合は、しきい値手段5の後に波形整形手段13を設け、その後に積分手段8,9、比較手段2、制御手段3を設ける。なお、トリガー操作部12のスイッチ開閉出力は直接的にコンピュータに送られる。もちろん先述の通り、制御手段3やトリガー操作部12の出力をシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を介して直列的に時分割出力してもよい。また、波形整形手段13は、図1(A)におけるA/D変換手段6の前に設けてもよい。
図2(B)は各部波形図を示し、移動量信号cを基準信号dと比較手段2で比較し、比較に対応して制御手段3を開または閉に維持している。例えば、移動量信号cが基準信号dを超えている状態では制御手段3が閉に維持され、移動量信号cが基準信号dを超えていない状態では制御手段3が開に維持されるといった具合である。
なお、移動量信号cがゼロレベルから下側(負側)にも変位する回路条件(例えば正負2電源供給型)などでは、別の基準信号をゼロレベルの下側(負側)に設けてもよく、この場合、移動量信号cは2種の基準信号に対して比較されるが、ゼロレベルから見て一方の側には基準信号が一つである。
【0017】
図3は本発明の実使用状態例を示す。これも別の発明要素として、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設けたゲーム制御装置を開示する。この制御装置はコンピュータ22に接続され、コンピュータ22はディスプレイ23に接続される。この実施例では、ケース20内に図1(A)の2点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置10を備えている。また、電源はコンピュータ22より供給される。そして図示例では、装置をX,−X等の方向に動かすだけでディスプレイ23のキャラクター24を比例的に容易に方向制御できることを示す。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段3は例えば閉に維持されているので、キャラクター24の連続的移動制御も実に簡単である。
【0018】
図3の制御装置は図4(A)に拡大して示され、ケース20端部に主に親指で押圧操作されるリセット操作部11を、ケース20側面の端部寄りに人差し指の腹で押圧操作されるのに適したトリガー操作部12を設ける。逆に、ケース20端部にトリガー操作部12を、ケース20側面の端部寄りにリセット操作部11を設けてもよい。また、同図(B)では、少なくとも加速度センサーASを含む部分およびリセット操作部11と、トリガー操作部12とに、コード分岐により分離構成してそれぞれ別々のケース20に設け、それぞれを片手で把握部21を把握して操作するものである。こうすると、トリガー操作部12を操作するときの振動が加速度センサーASに伝わりにくい。なお、25はスイッチブロックである。
【0019】
図5はリモコン式のゲーム制御装置を示し、やはり、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設けたゲーム制御装置を開示する。そして、リモコン式のため電池26を内蔵している。同図(A)はピストル型で、2種のリセット操作部11(積分手段8,9のリセットにそれぞれ対応)と、トリガー操作部12を設けている。同図(B)のものは、床やテーブルに載置できるよう底面積をやや大きくしたものである。11はリセット操作部、12はトリガー操作部で人差し指の腹で押圧操作されるのに適している。
【0020】
以上の例では、片手で把握できる把握部21をケース20に設けており、自由空間において把握部21を把握して単に移動操作することで、ゲーム制御を可能としている。これによって、ゲームキャラクターを把握部21の移動操作と比例的に操作できたりする。すなわち、ゲームキャラクターを動かすには装置を単に望みの方向に移動操作すればよい。
また、ゲーム制御装置を原点から動かした際に制御手段3が状態変化するポイントまでの移動量を1軸上(例えばX軸,例えば−X軸,…)において約1cm〜約5cmとすると感覚的によい。これは、基準信号dの値と関係があり、前述したように装置の原点からの微小な変位に対して制御手段3の状態変化がないので、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、しかも、キャラクターを動かすのに装置の極端な移動が要らないので、腕の疲労を少なくできる。
【0021】
次に、図6,7はトリガー操作を別手段で実現した例で、少なくとも加速度センサーASを備え、この加速度センサーASは3次元加速度センサーであり、この加速度センサーASのうちの2次元加速度センサー部AS(X,Y)をキャラクター24の2次元移動制御用に用い、残りの1次元加速度センサー部(Z)をキャラクター24のトリガー制御用に用いたゲーム制御装置である。すなわち、把握部21を把握して両矢印27の奥行方向(手前方向でもよいが)に所定量変位させるだけで1次元加速度センサー部(Z)に加速度信号が発生して、前述と同様な機能手段を経て制御手段の状態が変化し、CPU7からトリガー信号(例えば閉信号)が出力される。このように、装置の奥行方向の移動操作によってキャラクター24を簡単にトリガー操作でき、このトリガー操作で、例えば図示のようにキャラクター24から弾28を発射(装置を奥行方向に移動した状態に維持することで、CPU7に毎秒5〜50回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせる連射機能も可)できる。
キャラクター24を動かすには装置を単に移動操作すればよいのは前述した例と同様であり、2次元加速度センサー部AS(X,Y)に発生する加速度信号が処理されて制御手段の状態変化をもたらす。なお、リセット操作部11についても前述した例と同様である。
なお、別概念で言い替えて、少なくとも自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段を備え、移動量信号生成手段は3次元移動量信号生成手段であり、この移動量信号生成手段のうちの2次元移動量信号生成手段(X,Y)をキャラクター24の2次元移動制御用に用い、残りの1次元移動量信号生成手段(Z)をキャラクター24のトリガー制御用に用いるとしてもよい。
【0022】
次に、図8はさらに別の制御装置例を示し、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設け、その上端側に設けた操作面29には、例えば他の片手の指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部12(例えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射するとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートするとか、等々に使用する)と、リセット操作部11を設けたゲーム制御装置を開示する。この実施例でも、ケース20内に図1(A)の2点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置10を備える。また、マイク30を例えば操作面29内に設け、音声認識により各種の方向操作あるいはトリガー操作を可能にしてもよい。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部21の下端側は底面積を大きくしてある。そして、装置をX,−X等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施例と同様である。
【0023】
また、図9はさらに別の制御装置例を示し、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設け、その上面と側面には、把握部21を把握しながら各指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部12を設けたゲーム制御装置を開示する。この実施例でも、ケース20内にゲーム制御装置用集積回路装置10を備える。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部21の下端側は底面積を大きくしてある。また、図示のように、ゲームのスタート/中断機能、セレクト機能などトリガー操作部12の一部と、リセット操作部11を底面側の広幅部に設けてもよい。そして、装置をX,−X等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施例と同様である。
【0024】
【発明の効果】
以上の通り本発明は、非常に操作性に優れた革新的なゲーム制御装置を提供でき、ゲーム制御装置を原点からシフトした際にそのシフト方向において制御手段の出力が状態変化するポイントは一つであるため、ゲーム用途として非常に好ましいものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)本発明の実施例を示す回路ブロック図
(B)同機能ブロック図
【図2】(A)本発明の他の実施例を示す回路ブロック図
(B)同各部波形図
【図3】本発明の実使用状態例を示す外観斜視図
【図4】(A)図3の制御装置を拡大して示す外観斜視図
(B)他の制御装置例を示す外観斜視図
【図5】(A)別の制御装置例を示す外観斜視図
(B)さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
【図6】本発明の別の実施例を示す回路ブロック図
【図7】図6の制御装置による実使用状態例を示す外観斜視図
【図8】さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
【図9】(A)さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
(B)同平面図
【符号の説明】
AS 加速度センサー
1 移動量信号生成手段
2 比較手段(判定手段)
3 制御手段
a 加速度信号
b 速度信号
c 移動量信号
d 基準信号
R リセット信号
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータゲーム、ビデオゲーム、TVゲームなどと称せられるゲームを制御するのに非常に好ましい装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
このようなゲーム制御装置としては機構式開閉スイッチを用いたものが定型的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、操作性は必ずしも良いものではなく、ことに長時間操作は好ましくない。
また、この種のゲームとして3次元あるいは疑似3次元画面によるものが将来有望である。当然ながら、このようなゲームに使用できる制御装置は単に従来の機構を踏襲しただけでは面倒な操作を余儀なくされ、さらに革新的な操作性を要求される。
本発明は、非常に操作性に優れた革新的なゲーム制御装置を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明は、自由空間におけるゲーム制御装置の原点からの所定方向における移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段と、移動量信号を原点から所定方向において一つの基準信号と比較する比較手段と、移動量信号の前記一つの基準信号を境とした比較に対応して原点から所定方向において相異なる2値に制御され、これらの2値のいずれかを出力する制御手段とを備え、制御手段により前記2値のいずれかが出力されるゲーム制御装置であって、ゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトした際にそのシフト方向において、制御手段の出力が前記2値のうちの一方の値から他方の値に状態変化するポイントは前記一つの基準信号を境とした一つであるゲーム制御装置である。また、ゲーム制御装置を原点から所定方向に動かした際に制御手段の出力が状態変化するポイントまでのゲーム制御装置の移動量を1cm〜5cmとするとよい。なお、「相異なる2値」とは例えば、「開」または「閉」、あるいは、「Hレベル」または「Lレベル」を意味する。また、以下に詳述した「実施例」の項では、「ゲーム制御装置」を単に、「制御装置」または「装置」と称している場合がある。また、「所定方向」とは例えば、「原点からX,−X,Y,−Y等の方向」、「原点からある方向」、「6方向」、「1軸上(例えばX軸,例えば−X軸,…)」と称している。
【0005】
【作用】
本発明によれば、ゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトした際にそのシフト方向において、制御手段の出力が前記2値のうちの一方の値から他方の値に状態変化するポイントは前記一つの基準信号を境とした一つである。これにより、自由空間においてゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトさせる移動量に応じて、一つのポイントを境として、制御手段からは前記2値のうちのいずれかの値が交替して出力される。そうすると、ゲーム制御装置を原点から所定方向において、制御手段の出力が状態変化するポイントの直前まで移動するだけの移動範囲では、制御手段の出力は前記2値のうちの一方の値のままであるが、制御手段の出力が状態変化するポイントまで移動すると、それ以上の移動の有無に拘わらず、制御手段の出力は前記2値のうちの他方の値に交替して出力される状態になる。従って、ゲーム制御装置を原点から所定方向において、制御手段の出力が状態変化するポイントの直前まで移動するだけの移動範囲では、例えばゲームキャラクターは移動せず、制御手段の出力が状態変化するポイント以上まで移動すると、ゲーム制御装置をその状態に維持しておくだけで、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。ゲームキャラクターの制御感覚は従来のゲーム制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを3次元制御する場合のように6方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。
また、基準信号の値を適切に選ぶことにより、ゲーム制御装置を原点から所定方向に動かした際に制御手段の出力が状態変化するポイントまでのゲーム制御装置の移動量を1cm〜5cmとすれば、ゲーム制御装置の原点からの微小な変位に対して制御手段の状態変化はなく、ゲーム制御装置をもつ手の微小なふるえ、あるいはゲーム制御装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。
【0006】
【実施例】
次に、本発明を具体化した多様な実施例を説明するが、本発明を実施例のみに特有な事項に基づいて限定解釈してはならず、本発明の技術的範囲は、請求項に示した事項あるいはその事項と実質的に等価である事項に基づいて定めなければならない。
【0007】
図1に示す実施例は、加速度センサーASと、加速度センサーASに発生する加速度信号aに基づいて移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1と、移動量信号cを基準信号dと比較する比較手段2と、比較に対応して開または閉に維持される制御手段3とを備えたゲーム制御装置を構成する。一般的に、移動量信号cは速度信号bを中間生成してから生成するとよい。
なお、優先権主張に係る先の出願(特願平4−269550号)においても、当然に上位概念で言い替えられる事項、または、自明で等価な置換事項などを示すと以下の通りである。
加速度センサーASに発生する加速度信号aに基づいて移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1を、加速度センサーASという具体的手段にとらわれることなく上位概念で言い替えると、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号cを生成する移動量信号生成手段1となるのは明らかである。
移動量信号cを基準信号dと比較する比較手段2は当然ながら、移動量信号cの大小を判定する判定手段としてもよい自明で等価なものである。すなわち、図1あるいはその他にも図示した比較手段2は判定手段に当然置換できる。
また、制御手段3に関しては、キャラクターに対する制御を鑑み、判定(または、比較)に対応してキャラクターを能動または非能動(または、相異なる状態)に制御するための制御手段3といってもよい。
また、当然ながら、判定(または、比較)に対応して開または閉(または「相異なる2値」、または「HまたはLレベル」)に維持されるという表現と、判定(または、比較)に対応して開または閉(または「相異なる2値」、または「HまたはLレベル」)に制御されるという表現とを相互置換できる。その理由は、例えば、制御手段3の後段または制御手段3自体の後段にシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を用いて、制御信号を直列的に時分割出力することが自明だからである。この場合、見かけ上の開閉サイクル状態が生ずる。そうすると、例えば、閉に維持されるという表現が、見かけ上の開閉サイクル状態を含まないと受け取られ兼ねない。そのための置換である。開閉サイクル状態とは、例えば、シフトレジスタの直列信号出力の1周期毎に、開信号の特定箇所にキャラクターを能動化するための閉信号が出力される状態である。なお、この他に、キャラクターの能動化に対応したコンピュータ本体の受付信号が、見かけ上ではない真の開閉サイクル状態になる場合も考えると、閉に制御されるという表現の方が適切となる。
そして、これらの事項は、以下に示す各実施例においても当然同様に適用される。
【0008】
加速度センサーASは2次元あるいは3次元等の加速度を検出するもので、ピエゾ抵抗入り半導体素子、容量検出型半導体素子、歪ゲージ素子、電磁素子、磁性流体型素子、圧電素子その他適宜手段で構成される。ことにピエゾ抵抗入り半導体素子は将来さらに有望である。使用される加速度センサーASは超低周波応答性に優れたものがよい。例えば、加速度信号周波数で約200Hz以下の周波数帯域において応答性がよく、しかし、それ以上の周波数帯域では応答性が低下しているものが好ましい。このような特性を加速度センサーAS自体で得るのが難しい場合の対応については後述する。
【0009】
加速度センサーASに発生した加速度信号aは増幅手段4により所望の信号レベルに増幅され、適切な値のしきい値手段5を介して、A/D変換手段6でデジタル信号に変換される。このデジタル信号はCPU7で信号処理される。すなわち、加速度信号aは積分手段8で速度信号bとなり、さらに積分手段9で移動量信号cを得る。そして、移動量信号cと基準信号dとの比較(比較手段2による)に対応して、制御手段3は開または閉に維持される。そして、制御手段3の出力信号はコンピュータ本体に供給される。もちろん、この信号と他の信号とをCPU7にてコンピュータ本体に直列的に時分割供給してもよい。なお、加速度信号aに基づいて速度信号bや移動量信号cを生成する信号処理は厳密な積分でなくてもよく、実用に足る移動量信号cを生成できればよい。より適当なアルゴリズム開発は本発明をさらに有意義なものにする。また、図1(A)の2点鎖線内に示すものを単一の集積回路装置10としている。なお、メモリーを単一の集積回路装置10に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
【0010】
制御手段3の機能を分りやすくするためアナログ的に言えば、例えば、移動量信号cが基準信号dを超えている状態では制御手段3が閉に維持され、移動量信号cが基準信号dを超えていない状態では制御手段3が開に維持されるといった具合である。
すなわち、装置を原点からある方向に動かすことにより移動量信号cが基準信号dを超える状態になると、それまでは制御手段3が開に維持されていたのが切り替わって閉に維持され、これによってコンピュータ本体に閉信号が供給されてゲームキャラクターが制御(例えば移動制御)される。この制御状態は装置を原点に戻すまで続き、装置を原点に戻すと制御手段3が開に維持されて止まる。
【0011】
これにより自由空間において装置を原点からX,−X,Y,−Y等の方向に動かすだけでゲームキャラクターを制御できる。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段3は例えば閉に維持されているので、例えばゲームキャラクターの連続的移動制御が可能である。これは従来の制御装置において方向制御スイッチボタンを押し続けて閉状態に維持しているのと同効であり、本発明ではこの機能が装置を原点から空間的にシフトさせておくだけで得られる。ゲームキャラクターの制御感覚は従来の制御装置を使用している場合とさほど変わず違和感がない上、操作性については格段に良い。ことにゲームキャラクターを3次元制御する場合のように6方向の制御が必要な場合に格別の優位性が発揮される。そして、従来の制御装置と互換性をもたすこともでき、この点でも有益である。
また、基準信号d値を適切に選ぶことにより、装置の原点からの微小な変位に対して制御手段3の状態変化はなく、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、ゲームをスムーズに進行できる。
【0012】
また、加速度信号a,速度信号bまたは移動量信号cをリセットするリセット手段を備えている。リセット手段を機能させるにはリセット操作部11(スイッチ)を操作してCPU7に信号を与える。そして、移動量信号cを生成する積分手段9にリセット信号Rが与えられる場合、例えばリセット操作部11を操作し続ける(例えば押し続ける)とよい。これにより、装置を動かしても移動量信号cは発生しないため原点を容易に変えられ、再び別の原点でリセット操作部11の操作を止めると支障なくゲーム操作を開始でき、装置を操作する場所を移動したり他人に装置を手渡す場合等に際して利便性がある。また、装置を希望の原点に動かせてからリセット操作部11を一瞬操作してもよい。これによって移動量信号cがリセットされてそこが原点となり、再び支障なくゲーム操作を開始できる。
また、リセット信号Rが積分手段8に与えられて速度信号bがリセットされる構成において原点を変える場合は、リセット操作部11を操作し続けるのがよい。また、リセット信号Rで加速度信号aがリセットされる場合はリセット操作部11の操作で加速度信号aが共通線側に短絡(アース)されるようになっておればよく、やはり同様の操作がよい。
【0013】
次に、一般的に弾発射等で使用するトリガー操作部12を操作するとCPU7を介してコンピュータ本体に例えば閉信号が出力される。なお、トリガー操作部12を弾発射等でひんぱんに激しく操作すると装置の振動により移動量信号cが発生してゲームキャラクターに不用意な動きが発生するおそれもあるため、トリガー操作部12を操作している(例えば押し続ける)限り、自動的に連射できる機能をCPU7に持たせるのが望ましい。例えば、トリガー操作部12を押し続けるだけでCPU7に毎秒5〜50回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせるとよい。
【0014】
そして、本発明の実施に用いる回路装置は、少なくとも、加速度センサーASと、この加速度センサーASからの出力信号を増幅する増幅手段4と、この増幅手段4からの出力信号をA/D変換するA/D変換手段6と、このA/D変換手段6からの出力信号を処理するCPU7とを単一の集積回路装置として形成したゲーム制御装置用集積回路装置が望ましい。図1(A)ではさらに、しきい値手段5を加えて集積化してあり、2点鎖線内に示すものを集積回路装置10としている。なお、先述の通り、メモリーを単一の集積回路装置10に組み込んでもよいし、メモリーは別の集積回路としてもよい。
なお、少なくとも、加速度センサーASと、この加速度センサーASからの出力信号を増幅する増幅手段4と、この増幅手段4からの出力信号をA/D変換するA/D変換手段6とを単一の集積回路装置として形成してももちろんよい。
【0015】
また、別の発明要素として、少なくとも加速度センサーASを備え、加速度信号処理系の応答周波数を約200Hz以下の範囲としたゲーム制御装置を開示する。本実施例では例えば、加速度センサーASと増幅手段4の間にそうした特性を実現するフィルターを設けたり、増幅手段4のフィードバック抵抗に並列にコンデンサを接続して増幅手段4自体を狭帯域型増幅手段とするとよい。このようにすることにより、装置を不用意に叩いたり擦ったりした際に発生する振動の内の比較的高周波数成分に応答しないため、ゲームの不用意な制御がなされにくく、振動をダンピングするダンピング部材を少なくできるかまたは特に必要としない。そして、この周波数範囲は、制御装置を人の手で動かすことができる加速度の上限を充分満足しており、装置を動かすことによるゲーム制御は別段支障がない。
【0016】
以上の例は、CPU7を使用してデジタル信号処理しているが、図2(A)のようにアナログ処理しても差しつかえない。アナログ処理する場合は、しきい値手段5の後に波形整形手段13を設け、その後に積分手段8,9、比較手段2、制御手段3を設ける。なお、トリガー操作部12のスイッチ開閉出力は直接的にコンピュータに送られる。もちろん先述の通り、制御手段3やトリガー操作部12の出力をシフトレジスタ、データセレクタ、マルチプレクサその他適宜手段を介して直列的に時分割出力してもよい。また、波形整形手段13は、図1(A)におけるA/D変換手段6の前に設けてもよい。
図2(B)は各部波形図を示し、移動量信号cを基準信号dと比較手段2で比較し、比較に対応して制御手段3を開または閉に維持している。例えば、移動量信号cが基準信号dを超えている状態では制御手段3が閉に維持され、移動量信号cが基準信号dを超えていない状態では制御手段3が開に維持されるといった具合である。
なお、移動量信号cがゼロレベルから下側(負側)にも変位する回路条件(例えば正負2電源供給型)などでは、別の基準信号をゼロレベルの下側(負側)に設けてもよく、この場合、移動量信号cは2種の基準信号に対して比較されるが、ゼロレベルから見て一方の側には基準信号が一つである。
【0017】
図3は本発明の実使用状態例を示す。これも別の発明要素として、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設けたゲーム制御装置を開示する。この制御装置はコンピュータ22に接続され、コンピュータ22はディスプレイ23に接続される。この実施例では、ケース20内に図1(A)の2点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置10を備えている。また、電源はコンピュータ22より供給される。そして図示例では、装置をX,−X等の方向に動かすだけでディスプレイ23のキャラクター24を比例的に容易に方向制御できることを示す。そして、装置を原点からある方向にシフトさせた状態に維持する限り、制御手段3は例えば閉に維持されているので、キャラクター24の連続的移動制御も実に簡単である。
【0018】
図3の制御装置は図4(A)に拡大して示され、ケース20端部に主に親指で押圧操作されるリセット操作部11を、ケース20側面の端部寄りに人差し指の腹で押圧操作されるのに適したトリガー操作部12を設ける。逆に、ケース20端部にトリガー操作部12を、ケース20側面の端部寄りにリセット操作部11を設けてもよい。また、同図(B)では、少なくとも加速度センサーASを含む部分およびリセット操作部11と、トリガー操作部12とに、コード分岐により分離構成してそれぞれ別々のケース20に設け、それぞれを片手で把握部21を把握して操作するものである。こうすると、トリガー操作部12を操作するときの振動が加速度センサーASに伝わりにくい。なお、25はスイッチブロックである。
【0019】
図5はリモコン式のゲーム制御装置を示し、やはり、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設けたゲーム制御装置を開示する。そして、リモコン式のため電池26を内蔵している。同図(A)はピストル型で、2種のリセット操作部11(積分手段8,9のリセットにそれぞれ対応)と、トリガー操作部12を設けている。同図(B)のものは、床やテーブルに載置できるよう底面積をやや大きくしたものである。11はリセット操作部、12はトリガー操作部で人差し指の腹で押圧操作されるのに適している。
【0020】
以上の例では、片手で把握できる把握部21をケース20に設けており、自由空間において把握部21を把握して単に移動操作することで、ゲーム制御を可能としている。これによって、ゲームキャラクターを把握部21の移動操作と比例的に操作できたりする。すなわち、ゲームキャラクターを動かすには装置を単に望みの方向に移動操作すればよい。
また、ゲーム制御装置を原点から動かした際に制御手段3が状態変化するポイントまでの移動量を1軸上(例えばX軸,例えば−X軸,…)において約1cm〜約5cmとすると感覚的によい。これは、基準信号dの値と関係があり、前述したように装置の原点からの微小な変位に対して制御手段3の状態変化がないので、装置をもつ手の微小なふるえ、あるいは装置の動きに関する適度な遊びを許容し、しかも、キャラクターを動かすのに装置の極端な移動が要らないので、腕の疲労を少なくできる。
【0021】
次に、図6,7はトリガー操作を別手段で実現した例で、少なくとも加速度センサーASを備え、この加速度センサーASは3次元加速度センサーであり、この加速度センサーASのうちの2次元加速度センサー部AS(X,Y)をキャラクター24の2次元移動制御用に用い、残りの1次元加速度センサー部(Z)をキャラクター24のトリガー制御用に用いたゲーム制御装置である。すなわち、把握部21を把握して両矢印27の奥行方向(手前方向でもよいが)に所定量変位させるだけで1次元加速度センサー部(Z)に加速度信号が発生して、前述と同様な機能手段を経て制御手段の状態が変化し、CPU7からトリガー信号(例えば閉信号)が出力される。このように、装置の奥行方向の移動操作によってキャラクター24を簡単にトリガー操作でき、このトリガー操作で、例えば図示のようにキャラクター24から弾28を発射(装置を奥行方向に移動した状態に維持することで、CPU7に毎秒5〜50回程度のサイクル信号を発生する機能を持たせる連射機能も可)できる。
キャラクター24を動かすには装置を単に移動操作すればよいのは前述した例と同様であり、2次元加速度センサー部AS(X,Y)に発生する加速度信号が処理されて制御手段の状態変化をもたらす。なお、リセット操作部11についても前述した例と同様である。
なお、別概念で言い替えて、少なくとも自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段を備え、移動量信号生成手段は3次元移動量信号生成手段であり、この移動量信号生成手段のうちの2次元移動量信号生成手段(X,Y)をキャラクター24の2次元移動制御用に用い、残りの1次元移動量信号生成手段(Z)をキャラクター24のトリガー制御用に用いるとしてもよい。
【0022】
次に、図8はさらに別の制御装置例を示し、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設け、その上端側に設けた操作面29には、例えば他の片手の指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部12(例えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射するとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートするとか、等々に使用する)と、リセット操作部11を設けたゲーム制御装置を開示する。この実施例でも、ケース20内に図1(A)の2点鎖線内のゲーム制御装置用集積回路装置10を備える。また、マイク30を例えば操作面29内に設け、音声認識により各種の方向操作あるいはトリガー操作を可能にしてもよい。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部21の下端側は底面積を大きくしてある。そして、装置をX,−X等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施例と同様である。
【0023】
また、図9はさらに別の制御装置例を示し、少なくとも加速度センサーAS(または、自由空間における装置の原点からの移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段)を備え、ケース20にはほぼ細長筒形状で片手により把握可能な把握部21を設け、その上面と側面には、把握部21を把握しながら各指で操作できるよう押しボタン式などで構成した各種のトリガー操作部12を設けたゲーム制御装置を開示する。この実施例でも、ケース20内にゲーム制御装置用集積回路装置10を備える。なお、床やテーブルに倒れることなく置けるよう把握部21の下端側は底面積を大きくしてある。また、図示のように、ゲームのスタート/中断機能、セレクト機能などトリガー操作部12の一部と、リセット操作部11を底面側の広幅部に設けてもよい。そして、装置をX,−X等の方向に動かすことによりキャラクターを容易に方向制御できることは他の実施例と同様である。
【0024】
【発明の効果】
以上の通り本発明は、非常に操作性に優れた革新的なゲーム制御装置を提供でき、ゲーム制御装置を原点からシフトした際にそのシフト方向において制御手段の出力が状態変化するポイントは一つであるため、ゲーム用途として非常に好ましいものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)本発明の実施例を示す回路ブロック図
(B)同機能ブロック図
【図2】(A)本発明の他の実施例を示す回路ブロック図
(B)同各部波形図
【図3】本発明の実使用状態例を示す外観斜視図
【図4】(A)図3の制御装置を拡大して示す外観斜視図
(B)他の制御装置例を示す外観斜視図
【図5】(A)別の制御装置例を示す外観斜視図
(B)さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
【図6】本発明の別の実施例を示す回路ブロック図
【図7】図6の制御装置による実使用状態例を示す外観斜視図
【図8】さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
【図9】(A)さらに別の制御装置例を示す外観斜視図
(B)同平面図
【符号の説明】
AS 加速度センサー
1 移動量信号生成手段
2 比較手段(判定手段)
3 制御手段
a 加速度信号
b 速度信号
c 移動量信号
d 基準信号
R リセット信号
Claims (2)
- 自由空間におけるゲーム制御装置の原点からの所定方向における移動量に対応する移動量信号を生成する移動量信号生成手段と、移動量信号を原点から所定方向において一つの基準信号と比較する比較手段と、移動量信号の前記一つの基準信号を境とした比較に対応して原点から所定方向において相異なる2値に制御され、これらの2値のいずれかを出力する制御手段とを備え、制御手段により前記2値のいずれかが出力されるゲーム制御装置であって、ゲーム制御装置を原点から所定方向にシフトした際にそのシフト方向において、制御手段の出力が前記2値のうちの一方の値から他方の値に状態変化するポイントは前記一つの基準信号を境とした一つであるゲーム制御装置。
- 請求項1において、ゲーム制御装置を原点から所定方向に動かした際に制御手段の出力が状態変化するポイントまでのゲーム制御装置の移動量を1cm〜5cmとしたゲーム制御装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP24391793A JP3907213B2 (ja) | 1992-09-11 | 1993-09-04 | ゲーム制御装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26955092 | 1992-09-11 | ||
JP4-269550 | 1992-09-11 | ||
JP24391793A JP3907213B2 (ja) | 1992-09-11 | 1993-09-04 | ゲーム制御装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006339173A Division JP2007069025A (ja) | 1992-09-11 | 2006-11-18 | ゲーム制御装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06198075A JPH06198075A (ja) | 1994-07-19 |
JP3907213B2 true JP3907213B2 (ja) | 2007-04-18 |
Family
ID=26536493
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP24391793A Expired - Fee Related JP3907213B2 (ja) | 1992-09-11 | 1993-09-04 | ゲーム制御装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3907213B2 (ja) |
Families Citing this family (39)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100564132B1 (ko) | 1998-05-13 | 2006-03-27 | 가부시키가이샤 세가 | 총형 콘트롤러 및 게임 장치 |
US7749089B1 (en) | 1999-02-26 | 2010-07-06 | Creative Kingdoms, Llc | Multi-media interactive play system |
US6628264B1 (en) * | 1999-08-27 | 2003-09-30 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
JP3179769B2 (ja) | 1999-09-07 | 2001-06-25 | コナミ株式会社 | 信号発生装置 |
JP2001070640A (ja) * | 1999-09-07 | 2001-03-21 | Konami Co Ltd | ゲーム機 |
JP2001104636A (ja) | 1999-10-04 | 2001-04-17 | Shinsedai Kk | 体感ボールゲーム装置 |
US7445550B2 (en) | 2000-02-22 | 2008-11-04 | Creative Kingdoms, Llc | Magical wand and interactive play experience |
US6761637B2 (en) | 2000-02-22 | 2004-07-13 | Creative Kingdoms, Llc | Method of game play using RFID tracking device |
US7878905B2 (en) | 2000-02-22 | 2011-02-01 | Creative Kingdoms, Llc | Multi-layered interactive play experience |
JP4542233B2 (ja) * | 2000-06-16 | 2010-09-08 | 株式会社Snkプレイモア | ゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な外部記憶媒体 |
US7066781B2 (en) | 2000-10-20 | 2006-06-27 | Denise Chapman Weston | Children's toy with wireless tag/transponder |
US6967566B2 (en) | 2002-04-05 | 2005-11-22 | Creative Kingdoms, Llc | Live-action interactive adventure game |
US20070066396A1 (en) | 2002-04-05 | 2007-03-22 | Denise Chapman Weston | Retail methods for providing an interactive product to a consumer |
KR100516965B1 (ko) * | 2002-04-25 | 2005-09-26 | 주식회사 유피엠텍 | 속도 감지 센서를 구비한 게임기용 조작장치 |
US8947347B2 (en) | 2003-08-27 | 2015-02-03 | Sony Computer Entertainment Inc. | Controlling actions in a video game unit |
US8313380B2 (en) | 2002-07-27 | 2012-11-20 | Sony Computer Entertainment America Llc | Scheme for translating movements of a hand-held controller into inputs for a system |
US8570378B2 (en) | 2002-07-27 | 2013-10-29 | Sony Computer Entertainment Inc. | Method and apparatus for tracking three-dimensional movements of an object using a depth sensing camera |
US10086282B2 (en) | 2002-07-27 | 2018-10-02 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Tracking device for use in obtaining information for controlling game program execution |
US9393487B2 (en) * | 2002-07-27 | 2016-07-19 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Method for mapping movements of a hand-held controller to game commands |
US9446319B2 (en) | 2003-03-25 | 2016-09-20 | Mq Gaming, Llc | Interactive gaming toy |
US7322889B2 (en) * | 2003-10-23 | 2008-01-29 | Ssd Company Limited | Game for moving an object on a screen in response to movement of an operation article |
JP4735802B2 (ja) * | 2003-10-23 | 2011-07-27 | 新世代株式会社 | ゲーム装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム装置の制御方法 |
JP4805633B2 (ja) | 2005-08-22 | 2011-11-02 | 任天堂株式会社 | ゲーム用操作装置 |
US7927216B2 (en) | 2005-09-15 | 2011-04-19 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system with wireless modular handheld controller |
CN1919389A (zh) * | 2005-08-24 | 2007-02-28 | 任天堂株式会社 | 游戏控制器和游戏系统 |
JP4262726B2 (ja) | 2005-08-24 | 2009-05-13 | 任天堂株式会社 | ゲームコントローラおよびゲームシステム |
JP4907128B2 (ja) * | 2005-08-30 | 2012-03-28 | 任天堂株式会社 | ゲームシステムおよびゲームプログラム |
JP3986535B2 (ja) * | 2005-12-26 | 2007-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 |
JP5301429B2 (ja) * | 2006-05-04 | 2013-09-25 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | ゲームコントローラ本体のユーザ操作を検出、追跡し、その動きを入力およびゲームコマンドに変換するための方式 |
CN102989174B (zh) * | 2006-05-04 | 2016-06-29 | 美国索尼电脑娱乐公司 | 获得用于控制游戏程序的运行的输入 |
JP2007300974A (ja) * | 2006-05-08 | 2007-11-22 | Nintendo Co Ltd | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
USRE48417E1 (en) | 2006-09-28 | 2021-02-02 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Object direction using video input combined with tilt angle information |
JP5030668B2 (ja) * | 2007-05-31 | 2012-09-19 | 株式会社第一興商 | 背景映像演出機能を備えるカラオケシステム |
TW200900123A (en) * | 2007-06-18 | 2009-01-01 | Ailive Inc | Self-contained inertial navigation system for interactive control using movable controllers |
JP5224832B2 (ja) | 2008-01-21 | 2013-07-03 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 |
US8384565B2 (en) | 2008-07-11 | 2013-02-26 | Nintendo Co., Ltd. | Expanding operating device and operating system |
JP5517183B2 (ja) * | 2008-08-20 | 2014-06-11 | 豊丸産業株式会社 | 遊技機 |
JP5735865B2 (ja) * | 2011-06-17 | 2015-06-17 | 任天堂株式会社 | ゲームシステムおよびゲームプログラム |
CN107186735A (zh) * | 2017-05-24 | 2017-09-22 | 成都跟驰科技有限公司 | 用于单臂活动装置运动的感应系统 |
-
1993
- 1993-09-04 JP JP24391793A patent/JP3907213B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH06198075A (ja) | 1994-07-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3907213B2 (ja) | ゲーム制御装置 | |
JP6144649B2 (ja) | 触覚フィードバックによる形状変化ディスプレイの形成方法及び装置 | |
US8059089B2 (en) | Input device and method, and character input method | |
Marrin et al. | The Digital Baton: a Versatile Performance Instrument. | |
US5555894A (en) | Force sensation exhibiting device, data input device and data input equipment | |
Kim et al. | A new wearable input device: SCURRY | |
US5166463A (en) | Motion orchestration system | |
US5512892A (en) | Hand held control device | |
EP1523725B1 (en) | Hand-held computer interactive device | |
US6624806B2 (en) | Joystick capable of controlling direction rudder and accelerator synchronously | |
JP2008146645A (ja) | テキストを入力する装置 | |
EP1686778A1 (en) | Motion-based sound setting apparatus and method and motion-based sound generating apparatus and method | |
US20080147217A1 (en) | Motion responsive portable media player | |
EP1041536A4 (en) | SOUND GENERATOR AND VIDEO GAME USING THIS | |
JPH11513163A (ja) | バーチャル環境操作装置のモデル化及び制御 | |
EP1673871A2 (en) | Hand manipulated data apparatus for computers and video games | |
KR20080080661A (ko) | 비디오 게임 프로그램, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임제어 방법 | |
US20080051197A1 (en) | Systems and methods for reducing jitter associated with a control device | |
CN112740146A (zh) | 姿势识别系统 | |
JP2007069025A (ja) | ゲーム制御装置 | |
KR20080013273A (ko) | 복수의 입력장치의 신호를 출력하는 조이스틱 | |
US20020044072A1 (en) | Key input device used for portable equipment | |
JPH113160A (ja) | キーボード | |
JPH05341778A (ja) | 電子楽器 | |
KR102208833B1 (ko) | 웨어러블 형태의 프리젠터 장치 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061111 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070116 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |