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JP3866474B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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JP3866474B2
JP3866474B2 JP2000042049A JP2000042049A JP3866474B2 JP 3866474 B2 JP3866474 B2 JP 3866474B2 JP 2000042049 A JP2000042049 A JP 2000042049A JP 2000042049 A JP2000042049 A JP 2000042049A JP 3866474 B2 JP3866474 B2 JP 3866474B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤの動作を検出し、この検出されたデータに応じてゲーム演算を行うゲーム装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】
プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置として、CCDカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、まず、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行い、次いで、この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。
【0003】
このようなビデオゲーム装置の一例が、特開平7−155467号公報に開示されている。この特開平7−155467号公報に開示されているビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示され、この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、前記指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致が判定される旗揚げゲームが行われる。
【0004】
このような従来のビデオゲーム装置においては、以下のような技術的な問題点があった。即ち、プレーヤをCCDカメラで撮像しているため、プレーヤの動作を検出するための特徴抽出処理等に多大な演算時間を要し、ゲームの実行に求められる処理速度とすることが困難であるという点である。このため、上記特開平7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置におけるプレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)は、所定の領域において旗の色データが所定(面積)以上あるか否かによって判定されるものであり、プレーヤの動作自体を検出しているものではなかった。
【0005】
ところで、プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置の一つとして、ダンスゲームを行うゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤの自重等によってON/OFFされる複数のスイッチを有する入力装置を備えており、この入力装置上で、プレーヤがゲームプレイを行う。即ち、このダンスゲームを行うゲーム装置は、所与のタイミングでプレーヤが当該スイッチを踏んだ(乗った)か否かを検出することによって、ゲームの進行および得点計算を行えるように構成されている。従って、ダンスゲームとはいえ、プレーヤのダンス自体をゲーム装置が検出、判定する装置ではなく、入力装置への入力タイミングを検出することによってゲームが実現・成立しているものであった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述した通り、特開平7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置や、ダンスゲームを行う従来のゲーム装置は、所与の領域に旗を上げることや、所与のスイッチを踏む、といった単純な動作、単純な入力をもってゲームを進行しているものであった。従って、ゲーム内容が単調であるとともに、入力動作はスイッチを踏むといった一定の動作に特定されているため、次のような問題があった。即ち、全身を使ってゲームを行っているか否かはプレーヤ側に任されていた点である。換言すると、ゲーム装置としては、単にスイッチが押下されているか否かを判断等するだけであるため、プレーヤ側の動作は、ゲームの進行や得点に結びつかず、いわば徒労に終わっているといった問題があった。
【0007】
本発明の課題は、入力動作に制限を加えず、全身を使った動きに応じたゲームの進行および得点処理を行うことのできるゲーム装置等を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第1の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図6の画像センサ20)を備えた、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、所与の出題動作を記憶するための記憶手段(例えば、図6の出題データ530)と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、前記プレーヤの動作と、前記記憶手段に記憶された所与の出題動作との類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図6の動作特定部118および類似度判定部116)と、を備えたゲーム装置である。
【0009】
また、第14の発明は、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図6のゲームプログラム510)を含むコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報(例えば、図6の判定基準データ536)と、動作検出手段(例えば、図6の画像センサ20)によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、前記プレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図6のゲームプログラム;図16のフローチャートにおけるステップS4〜S14)と、を含む情報記憶媒体である。
【0010】
この第1または第14の発明によれば、プレーヤの動作は動作検出手段によって検出され、検出されたプレーヤの動作と、所与の出題動作とが比較・判定される。このため、プレーヤは、ゲーム装置に、自分が動いたことを識別させるため、プレイ中にスイッチを押下するといった必要から開放され、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲームを楽しむことができる。また、類似度の判定は、動作の、方向、大きさ、速さを要素として判定されるため、プレーヤの動作が上手かどうかといった主観的な判定を客観的に判定することができる。尚、所与のゲームをダンスゲームとすることにより、本発明の効果を一層高めることができる。
【0011】
また、第2の発明は第1の発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段、前記所与の出題動作における所与の時間間隔毎に、前記プレーヤの動作と、当該所与の時間間隔に対応する前記所与の出題動作の類似度を判定するゲーム装置である。
【0012】
この第2の発明によれば、所与の時間間隔毎にプレーヤの動作の類似度が判定されるため、常時、プレーヤの動作に対する判定を行う必要がなくなり、処理の軽減を図ることができる。また、所与の時間間隔毎の類似度、すなわち方向、大きさ、速さを要素とする類似度を累積することによって、プレーヤの動作全体に対する客観的な評価を行うことができる。
【0013】
また、第3の発明は、第1または第2の発明のゲーム装置において、視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するためのタイミング通知手段と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断するためのタイミング判断手段とを備えるゲーム装置である。
【0014】
この第3の発明によれば、例えば、動作としては所与の出題動作と同じであるがタイミングが合っていないために減点にするといったことが可能となる。なお、タイミングが合っているか否かを厳密に判定することはプレーヤに酷であるため、例えば0.2秒間程度の許容時間の幅を設けることとしてもよい。また、タイミングが合っているか否かの合致度、例えば、ぴったり合っている場合を「1」、0.05秒ズレている場合を「0.8」といった値を算出し、当該合致度を係数として、類似度の判定結果に加味することとしてもよい。この場合には、例えば、左手を上げる際に、一瞬間違って右手を上げたといった、お手つきのような動作を救済することが可能となる。
【0015】
また、第4の発明は第1から第3のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が同時に2以上ある場合に、前記プレーヤの動作それぞれの、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、類似度の判定対象となる動作を特定するための動作特定手段(例えば、図6の動作特定部118)を備え、前記類似度判定手段、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【0016】
この第4の発明によれば、同時に2以上の動作がある場合にも、判定対象となる動作を特定し、類似度を判定することが可能となる。尚、この動作の特定に用いる要素としては、例えば、大きな動作が要求される時には大きさを基準とし、素早い動きが要求される時には速さを基準とするといった、出題動作に応じて変更することとしてよい。また、出題動作とは異なる方向の動作を特定することによって、プレーヤの動作に対する評価を減点することとしてもよい。
【0017】
また、第5の発明は第3の発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が複数ある場合には、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動作を、類似度の判定対象となる動作として特定するための動作特定手段(例えば、図6の動作特定部118)を備え、前記類似度判定手段、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【0018】
この第5の発明によれば、複数の動作があった場合には、タイミングが合っているかどうかを判定基準として、類似度の判定対象となる動作を特定することができる。従って、換言すると、タイミングが合っていない動作を、類似度の判定対象から除外することが可能となる。
【0019】
また、第6の発明は第1から第5のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎(例えば、図10の第1〜第4領域)に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【0020】
また、第7の発明は第4または第5の発明のゲーム装置において、前記動作特定手段、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎に、類似度の判定対象となる動作を特定し、前記類似度判定手段、前記検出領域毎に、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置である。
【0021】
また、第15の発明は第14の発明の情報記憶媒体において、前記類似度判定情報、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の検出領域毎に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するための情報を含む情報記憶媒体である。
【0022】
この第6、第7または第15の発明によれば、プレーヤの動作と出題動作との類似度の判定は、各検出領域毎に、当該検出領域全体としての類似度はどうか、といった判定が行えるため、プレーヤの1つ1つの動作に対する判定が不要となって、処理の軽減を図ることができる。また、判定対象とする検出領域を特定することによっても処理の効率化を図ることができる。
【0023】
また、第8の発明は第7の発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段、前記プレーヤの動作が複数の前記検出領域にまたがる場合には、またがった各検出領域それぞれのプレーヤの動作を考慮して評価判定するゲーム装置である。
【0024】
この第8の発明によれば、例えば、類似度の判定基準が動作の大きさである場合に、検出領域をまたいだ動作であっても、当該検出領域における各動作の大きさが考慮されて判定されるため、大きな動作をしたがために誤って判定されるといったことを防ぐことができる。
【0025】
また、第9の発明は第6から第8のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段による前記検出領域毎の判定結果を表示する領域別結果表示手段を備えるゲーム装置である。
【0026】
この第9の発明によれば、プレーヤは、どの領域に対応する動きが良かったか、悪かったかを認知することができ、より具体的な判定結果を知ることができる。
【0027】
また、第10の発明は第1から第9のいずれかの発明のゲーム装置において、前記類似度判定手段、前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて、判定した類似度を変更するゲーム装置である。
【0028】
また、第11の発明は第6から第8のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて前記検出領域を変更するゲーム装置である。
【0029】
また第12の発明は第10または第11の発明のゲーム装置において、前記所与の条件、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの体形に係る条件であるゲーム装置である。
【0030】
この第10から第12のいずれかの発明によれば、プレーヤの操作入力を要せず、動作検出手段によって検出される所与の条件、例えば、第12の発明によれば、プレーヤの体形(身長や手足の長さ等)やプレーヤの位置等に応じて、自動的に、類似度や検出領域を変更することが可能となる。このため、体形等に因る類似度の判定結果の違い等を補正することができる。尚、ここで、検出領域の変更とは、検出領域の数の変更や検出領域の大きさの変更、検出領域の位置の変更等を含む意である。
【0031】
また、第13の発明は第1から第12のいずれかの発明のゲーム装置において、前記動作検出手段、人工網膜チップを用いて前記プレーヤの動作を検出するゲーム装置である。
【0032】
この第13の発明によれば、動作検出手段は人工網膜チップを用いて、プレーヤの動作を検出するため、当該検出に係る特徴抽出処理等の処理を容易に行うことができ、かつ装置全体としての処理の分散化を図ることができるため、装置全体としての処理を高速化することができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例に取って説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られない。
【0034】
図1及び図2は、本発明を適用した業務用のゲーム装置700の一例を示す図である。図1は、ゲーム装置700の筐体の外観正面図であり、図2は、プレーヤ800と筐体内部に設けられた画像センサ720とディスプレイ730との位置関係を示すゲーム装置700の断面図である。
【0035】
ゲーム装置700は、プレーヤ800の動作を検出するための画像センサ720と、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ730と、ゲーム開始指示等を入力するための操作部710と、ダンスのBGMやリズムを取るための音声等を出力するためのスピーカ740と、照明のためのライト760とを有している。ゲーム装置700は、画像センサ720によって検出されるプレーヤ800の動きが、出題されたダンス(以下、出題ダンスという。)と同じ動作であるか否か等を判定することによって、ダンスゲームの進行および得点計算を行うゲーム装置である。
【0036】
また、ゲーム装置700は、プレーヤにダンスを記憶させるための記憶モードと、プレーヤのダンスを判定するためのダンスモードの2種類のモードを繰り返し実行することによって、ゲームを進行する。
【0037】
図3〜5は、ディスプレイ730に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。
【0038】
図3は、記憶モードにおける一画面例を示す図であり、画面右上に記憶モードであることを示すモード表示732が表示される。記憶モードの画面においては、正しい動きを示すダンスがインストラクタキャラクタ(以下、インストラクタキャラという。)770の動きによって示される。(実際には、左右反転した動作が表示されるが、簡明のため、インストラクタキャラの動作は正しい動作であるとして説明する。)この記憶モードの画面が表示されている間に、プレーヤは正しいダンスを記憶する。
【0039】
また、記憶モードとダンスモードの画面には、共通的に、得点表示734と、レベルゲージ735と、タイミングゲージ736と、ウィンドウ738とが表示される。得点表示734は現在までの累積的な得点を示す。レベルゲージ735はプレーヤのダンス(動作)の判定結果を累積したプレーヤのダンスレベルを示し、正しい動作であると判定された場合にはレベルが上がり、不正な動作であると判定された場合にはレベルが下がる。タイミングゲージ736はダンスのテンポに応じた速度で指示針が回転表示されるように構成されており、一種のメトロノームの役割を果たす。ウィンドウ738は画像センサ720によって検出されたプレーヤの動作結果を模擬的に表す画像が表示される。
【0040】
図4は、ダンスモードの一画面例を示す図であり、モード表示732にはダンスモードである旨表示される。ダンスモードの画面においては、インストラクタキャラ770による正しいダンスが表示されると共に、プレーヤの動作が画像センサ720によって検出され、正しいダンスの動きをしているか否かの判断がなされる。
【0041】
図5は、ダンスモードにおいて判定結果が表示されている一画面例を示す図である。図5において、画面右方の判定結果表示737には、正しい動きであると判定された「極」の文字が表示されている。ダンスモードにおいては、所与の時間間隔毎や、出題ダンスの動き毎、BGMのテンポ毎等にプレーヤのダンス(動き)が正しいか否かが判断され、判定結果が表示される。なお、判定結果としては「極」の他に、ほぼ正しいを示す「良」や、やや正しいを示す「苦」、全く正しい動作でないことを示す「駄」が表示される。
【0042】
ゲーム装置700は、上記の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによってダンスゲームを進行するが、プレーヤにおいては、自由な動きが得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なダンスゲームを楽しむことができる。
【0043】
次に、プレーヤの動作の検出・判定を行う原理について説明する。本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例を図6に示す。機能ブロックとしては、操作部10と、画像センサ20と、処理部100と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体500とから構成される。
【0044】
操作部10は、ダンスゲームの開始や出題ダンスの難易度等を指示入力するボタンを備え、入力された指示信号は処理部100に出力される。また、図1のゲーム装置700においては、操作部710がこれに該当する。
【0045】
画像センサ20は、受光部22と、受光制御部24と、画像解析部26とを有し、人工網膜チップ等によって実現されるものであり、図1のゲーム装置700における画像センサ720がこれに該当する。この画像センサ20による動き検出の技術は、従来技術として開発されているものであるため、詳細な説明は省略するが、本発明の趣旨との違いを明確化するために、その概要を説明する。
【0046】
画像センサ20は、画像を検出するための画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等)とを行う。また、画像センサ20は、処理画像に基づいて、プレーヤの動きを検出するが、具体的には以下の処理を行う。
【0047】
受光部22は、二次元アレイ状に配置されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度が受光制御部24により制御される。即ち、受光部22の光検出感度が受光制御部24によって制御されるため、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各種処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部22によって得られた処理画像は、処理画像信号として画像解析部26に出力される。
【0048】
画像解析部26は、受光部22から出力される処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎に、オプティカルフロー等により、二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向と強さを検出する。そして、画像解析部26は、検出されたオプティカルフローから強い動きを持った部分を特定し、当該部分全体として持つ二次元の動きの方向、大きさ、速さを計算する。具体的には強い動きを持った部分全体に含まれるオプティカルフローのベクトル平均により求める。画像センサ20は、以上のようにして物体の動きを検出する。以下、この画像センサ20によって検出された動きは、起点位置、方向、大きさ、速さの要素からなる動きベクトルとして説明する。
【0049】
即ち、画像センサ20は、プレーヤの動きベクトルを常時監視・検出しており、検出した動きベクトルを、随時、処理部100に出力する。また、画像センサ20は、動きベクトルの検出とともに、プレーヤの画像自体も検出しており、このプレーヤの画像も併せて、処理部100に出力する。
【0050】
処理部100は主に、ゲーム演算部110と、画像生成部130と、音楽生成部140とから構成されている。ゲーム演算部110は、情報記憶媒体500からゲームプログラム510を読み出してダンスゲームを実行し、キャラ動作データ534に基づいてインストラクタキャラをオブジェクト空間内で動作させる(ダンスさせる)処理や、画像センサ20から入力される動きベクトルと判定基準データ536とを比較する類似度判定処理等のゲーム進行及び得点計算に係る処理を行う。
【0051】
ゲーム演算部110には、出題ダンス設定部114と、動作特定部118と、類似度判定部116とが含まれる。
【0052】
出題ダンス設定部114は、ダンスゲームを開始する前に、操作部10から選択・入力される難易度等に応じて、出題データ530から、出題ダンスと、BGMとなる曲と、テンポとを決定する処理を行う。具体的には、正しいダンスとしてインストラクタキャラを動作させるためのキャラ動作データ534と、プレーヤのダンスを判定するための判定基準データ536との内、出題ダンスに該当するものを決定するとともに、当該出題ダンスのBGMとなる曲を音楽データ532内から決定し、最後に出題ダンスの速さと曲の速さを揃えるべくテンポを決定する処理を行う。以下、簡明のため、出題ダンスの種類は、ダンスAおよびダンスBの2種類のみとして説明する。
【0053】
図7は、キャラ動作データ534の一例を示す図である。図7において、キャラ動作データ534は、ダンスAおよびダンスBにおける、インストラクタキャラの各部位に対応したオブジェクト空間における位置データが、キーフレーム毎に格納されている。例えば、ダンスAにおけるインストラクタキャラの部位a(例えば右手肘)に対応する第1フレームの位置データは、X座標がXa1、Y座標がYa1、Z座標がZa1である。また、第2フレームの位置データは、X座標がXa2、Y座標がYa2、Z座標がZa2である。なお、各フレーム間のインストラクタキャラの動作は補間される。
【0054】
図8は、判定基準データ536の一例を示す図である。図8において、判定基準データ536は、ダンスAおよびダンスBにおける、各領域に対応した方向、大きさ、速さの判定基準データが、所与のタイミング(時間)毎に格納されている。ここで、領域とは、画像センサ20が検出可能な範囲を4つに分割した領域をいう。具体的には、画像センサ20によって検出可能な範囲を図9に示すが、この範囲の内、左上の領域を第1領域、右上の領域を第2領域、左下の領域を第3領域、右下の領域を第4領域と呼び、各領域の仕切を一点鎖線で図示した図を図10に示す。尚、図9および図10は、画像センサ20の検出範囲を示すために、便宜的にプレーヤの輪郭を示しているが、実際に画像センサ20によって検出されるものは動きベクトルである。このため、図9および図10においてプレーヤに動きがない場合には、動きベクトルは検出されない。
【0055】
図8において、例えば、ダンスAにおける第1領域の時間t1における判定基準データは、方向がα11、大きさがβ11、速さがγ11である。また時間t2における判定基準データは、方向がα12、大きさがβ12、速さがγ12である。各領域毎に判定基準データが格納されているのは、後述するが、各領域毎に、プレーヤのダンス(動作)に対する類似度の判断がなされるからである。
【0056】
時間t1や時間t2等の所与のタイミング(時間)は、プレーヤのダンスの判定を行う際のタイミングであり、この時点における各領域毎の判定基準データに基づいて、プレーヤの動作に対する判断がなされる。従って、この所与のタイミング(時間)は、出題ダンス設定部114によって決定される出題ダンスや曲のテンポに合わせたり、所与の時間間隔毎等の任意に定めうるものである。この所与のタイミングを、出題ダンスや曲のテンポに合わせることとすれば、プレーヤの動作が、テンポに合っているか否かを判定することが可能となる。
【0057】
動作特定部118は、画像センサ20から随時入力される動きベクトルの内、各領域に対応する動きベクトルを特定する処理を行う。この各領域毎に特定された動きベクトルのデータを、以下プレーヤ動作データという。
【0058】
図11は、プレーヤ動作データの一例を示す図である。画像センサ20は、プレーヤが複数の動きをした時、例えば図12(a)に示すように、両手を同時に上げる等の動きをした場合には、図12(b)において矢印で示すような、両手の肘部や両手先等に係る複数の動きベクトルを検出する。すなわち、画像センサ20から入力される動きベクトルの数はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。動作特定部118は、これらの動きベクトルの内、動きベクトルの起点位置によって、第1領域から第4領域までのどの領域に対応する動きベクトルであるのかを判断し、同一領域内で複数の動きベクトルが存在する場合には、動きベクトルの方向、大きさ、速さによって、一の動きベクトルを特定する。尚、領域をまたがる動きベクトルに対しても上記方法により領域毎の動きベクトルを特定できるが、領域をまたがる動きベクトルに対しては、該当領域毎に動きベクトルを分割し、分割した動きベクトルをそれぞれの領域に対応する動きベクトルとして特定してもよい。
【0059】
例えば、図13(a)に示すように、第2領域内で両手が同時に伸ばされた場合には、画像センサ20からは、この両手の動きベクトルとして、例えば図13(b)において矢印で示すような、両手の肘部や両手先等に係る複数の動きベクトルが出力される。動作特定部118は、これらの動きベクトルの内、大きさの最も大きい動きベクトルや、最も速く動いたベクトル、最も横方向に近い動きをしたベクトル等、所与の条件によって、第2領域内における一の動きベクトルを特定する。
【0060】
動作特定部118によって特定された各領域毎の動きベクトルの方向、大きさ、速さはプレーヤ動作データとされる。即ち、プレーヤ動作データは、随時更新される。尚、各領域内において同時に複数の動きベクトルが存在する場合には、一の動きベクトルが特定されることとして説明したが、当該領域内に存在する動きベクトルの平均とすることとしてもよい。また、同一の領域内に、同時に2以上の動きを行うダンスの場合には、当該タイミングにおける各動きに対応する判定基準データ536を用意するとともに、当該領域に対するプレーヤ動作データの数を、当該動きの数に応じた数としてもよい。このことにより、同一の領域内に、同時に2以上の動作を行うダンスの判定をより正確に行うことができる。
【0061】
類似度判定部116は、出題ダンスに対応する判定基準データ536と、プレーヤ動作データとの類似度を判定する。すなわち、例えば、出題ダンスがダンスAであって、時間t1となった時には、ダンスAの時間t1における判定基準データ536と、当該時点におけるプレーヤ動作データとの類似度が、各領域毎に判定される。具体的な類似度の判定方法としては、方向、大きさ、速さを総合的に勘案するパターンマッチングの手法を用いたり、初心者向けのダンスに対しては方向の要素のみで類似度を判定し、上級者に対しては方向、大きさ、速さの全ての要素を対象として類似度を判定するといった手法等、何れの手法に対しても本発明は適用可能である。
【0062】
また、類似度の判定においては、タイミングを1つの要素としてもよい。すなわち、タイミングが全くズレている場合には厳しい判定(例えば0点とする)をし、許容時間内であれば判定結果の点数を半減し、タイミングが合っていれば判定結果の点数を2倍するといったこととしてもよい。例えば、このタイミングを曲のテンポに合わせて設定することにより、プレーヤの動作がテンポに合っているか否かを判定することが可能となる。
【0063】
図14にタイミングが合っている場合の例を、図15にタイミングは合っていないが許容時間内に検出された場合の例を示す。図14および図15は共に、右方向に時間経過を示し、時間軸上の太線部分が許容時間の時間帯を示し、時間t1、t2、t3がタイミングを示している。また、図14および図15において、プレーヤは、伸ばした手を降ろし、次いで降ろした手の肘を曲げ、さらに曲げた手を伸ばすという動作を行い、各動作に対応した動きベクトル(矢印)を画像センサ20が検出する。この際、図14においては時間t1、t2、t3のそれぞれのタイミングに合った動作が行われ、図15においては、タイミングは合っていないが、時間t1、t2、t3の許容時間内で動作が行われたことを示している。
【0064】
このタイミングを類似度の判定の一要素とする実現手法は次の原理による。類似度判定部116は、所与のタイミング(例えば、時間t2)となる前に事前に当該所与のタイミング(時間t2)における判定基準データ536を保持する。次いで、時間が、当該所与のタイミング(時間t2)の許容時間内に達した場合に、判定基準データ536とプレーヤ動作データとの類似度の判定を開始する。そして、判定結果を時間と対応づけて一時的にメモリ等に保存するが、この際、保存されている類似度よりも高い類似度の判定結果が得られた場合には、保存する判定結果を更新する。この処理を許容時間が経過するまで継続する。許容時間の経過後、類似度判定部116は、保存された判定結果の時間が、所与のタイミング(時間t2)と合っているか否かを判断し、所与のタイミングとの合致度に応じて判定結果を変更する。すなわち、この合致度は、判定結果の類似度に対する重みづけとなる。以上の手法により実現される。
【0065】
画像生成部130は、図3から図5において説明したゲームの実行画面などの画像を生成する処理を行うものである。その処理としては、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラを、所与の視点から見た画像を生成する処理や、得点表示734やタイミングゲージ736を表示するための画像を生成する処理、動作結果を模擬的に表示するためのウィンドウ738を生成する処理等が含まれ、生成された画像は、表示部30において表示される。
【0066】
音楽生成部140は、出題ダンス設定部114によって決定されたテンポで、同じく出題ダンス設定部114によって決定された音楽データ532に基づく音楽を生成し、スピーカ40に出力させる処理を行う。尚、音楽データ532は、出題ダンスのBGMとなる音楽として説明したが、リズムをとるための音声であってもよく、その場合には、音楽生成部140は、出題ダンス設定部114によって決定されたテンポに合わせた音声を生成することとなる。
【0067】
上述した処理部100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用ICなどのハードウェアにより実現できる。
【0068】
表示部30は、画像生成部130により生成された画像等を表示するものであり、例えば、CRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のゲーム装置700におけるディスプレイ730がこれに該当する。
【0069】
情報記憶媒体500は、ダンスゲームに係るゲームプログラム510の他、上述した、音楽データ532とキャラ動作データ534と判定基準データ536を含む出題データ530等を記憶している。この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部100は、この情報記憶媒体500に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行う。
【0070】
次に、本実施の形態のゲーム装置の動作について説明する。図16は、本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0071】
図16において、まず、操作部10から難易度等の入力がなされると、当該難易度に応じた出題ダンスを出題ダンス設定部114が設定する(ステップS1)。この際、出題ダンス設定部114は、当該出題ダンスに対応する音楽データ532と、キャラ動作データ534と、判定基準データ536と、出題ダンスおよびBGMとなる音楽のテンポを決定する。
【0072】
次いで、ゲーム演算部110および画像生成部130によって、記憶モードに係る処理、すなわち、インストラクタキャラによる出題ダンスの動作表示等がなされる(ステップS2)。
【0073】
次いで、ダンスモードが開始されると(ステップS3)、動作特定部118は、画像センサ20から入力される動きベクトルから、各領域に対応する動きベクトルを特定し(ステップS4)、プレーヤ動作データを作成する(ステップS5)。次いで、類似度判定部116は、類似度を判定するための許容時間内に達したと判断した場合には(ステップS6)、類似度確定フラグをOFFとし(ステップS7)、プレーヤ動作データと、判定基準データ536とを比較して類似度を判定する(ステップS8)。ここで、類似度確定フラグは、類似度が確定したか否かを判断するフラグであって、メモリ等に保存される。
【0074】
次いで、類似度判定部116は、許容時間内で最も高い類似度を決定すべく、ステップS8において判定した類似度を、判定済みの類似度と置き換えるか否か、更新するか否かの判断を行う(ステップS9)。更新しないと判断した場合には、ステップS4へ処理を移行し、更新すると判断した場合には、類似度を更新した後(ステップS10)にステップS4へ処理を移行する。尚、類似度は、判定した時間と併せてメモリ等に保存される。
【0075】
ステップS6において、許容時間内ではないと判断した場合には、類似度判定部116は、類似度確定フラグがONか否かを判断し(ステップS11)、ONであると判断した場合には、ステップS2へ処理を移行する。また、ONでないと判断した場合には、類似度判定部116は、ステップS8において判定された又はステップS9において更新された類似度の判定時間が、所与のタイミングに合致しているか否かの合致度を判定する(ステップS12)。そして、合致度に応じて類似度を変更することにより、当該所与のタイミングにおける類似度を確定し、画像生成部130を介して、判定結果を表示部30に表示する。またゲーム演算部110は、確定した類似度に係る得点処理を行う(ステップS13)。
【0076】
次いで、類似度判定部116が類似度確定フラグをONとした後(ステップS14)、ゲーム演算部110は、出題ダンスが終了したか否かを判定し(ステップS15)、終了していないと判定した場合にはステップS2へ処理を移行し、終了したと判定した場合には、最終点数を算出して表示する得点処理を行って(ステップS16)、ゲームを終了する。
【0077】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1028が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、I/Oポート1028には画像センサ1026が接続されている。
【0078】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図6における情報記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0079】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力するための装置である。
【0080】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0081】
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいてBGM等の音楽やダンスのリズムとるための音声等を生成する集積回路であり、生成された音楽等はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018は発光機能を有していることが必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が適している。
【0082】
画像センサ20は人工網膜チップ等によって構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を検出する。
【0083】
また通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムや、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用される。
【0084】
そして、図1〜15を参照して説明した種々の処理は、図16のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0085】
さて、前述した図1および図2は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図6におけるゲームプログラム510や出題データ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
【0086】
図18(a)に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出された画像を見ながら、画像センサ1220に向かってダンス(動作)することにより、ダンスゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等に格納されている。
【0087】
図18(b)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送して端末において出力することとなる。
【0088】
以上のように、本発明によれば、プレーヤによる自由な動きがそのまま得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲーム装置を提供することができる。
【0089】
尚、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、ダンスゲームを例にとって説明したが、プレーヤの動作をいかに検出し、出題動作の類似度をいかに判定するのかが本発明の趣旨の1つであるため、例えば、ジェスチャーゲームといったプレーヤの動作の判定が必要なゲームに適用することが可能である。
【0090】
また、画像センサ20によって検出可能な範囲を4つの領域に仕切ることとして説明したが、4以上の領域として、細かな動作に対する類似度を判定することとしてもよいし、4未満の領域としてもよい。また、曲の間奏等においては領域を1つとするなど、出題ダンスの中途で領域の数を変更することとしてもよい。さらに、出題ダンスの種類、画像センサによって検出されるプレーヤの立ち位置やプレーヤの手足の長さ等に応じて、領域の数や大きさ、位置を変更することとしてもよい。
【0091】
また、各領域毎に動きベクトルを特定することとして説明したが、全ての領域中、動きの大きさが大きかった順や速さが速かった順に、4つの動きベクトルを特定する等としてもよい。
【0092】
また、プレーヤが行う動作について、手の動きのみを図示・説明したが、これら両手や両足の動きに止まらず、プレーヤ自身が左右に移動する等してもよいし、しゃがんだり、ジャンプすることとしてもよい。即ち、どのようなプレーヤの動きであっても、当該動きに係る動きベクトルに基づいて動作の類似度が判定されるため、プレーヤの動きを制限するものではない。
【0093】
また、類似度の判定は、まず、許容時間内における類似度の判定結果が最も高いものを決定し、次いで、所与のタイミングとの合致度に応じた重みづけを行うこととして説明したが、逆であってもよい。すなわち、まず、許容時間内において、所与のタイミングとの合致度を判定し、合致度の高い動きベクトルに対する類似度を判定することとしてもよい。
【0094】
また、プレーヤの身長や手足の長さ等の体形に応じて、類似度の判定結果を変更することとしてもよい。実現方法としては、まず、ダンスゲームを開始する前に、プレーヤに両手両足を広げたポーズをとってもらうようアナウンスし、画像センサ20が検出するプレーヤの両手両足を広げた画像に基づいて、ゲーム演算部110が当該プレーヤの身長や手足の長さを検出する。具体的には、当該画像におけるプレーヤの占める範囲、例えば、当該範囲の左右の幅を手の長さ、高さを背の高さ等とする。そして、ダンスモードにおけるダンス(動作)の類似度判定結果に対して、プレーヤの身長や手足の長さに応じた重みづけを行うことにより実現できる。
【0095】
また、類似度判定部116による類似度の判定は、各領域毎に行われるため、各領域毎の判定結果を表示することとしてもよい。例えば、図19に示す一画面例のように、各領域の判定結果に応じて、ウィンドウ738の当該領域の表示色を変更したり、「○」や「×」を当該領域に表示することとしてもよい。この場合には、プレーヤは、今踊ったダンスのどの領域の動きが悪かったのか、どの領域の動きが良かったのかを即座に認知することができる。
【0096】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤによる自由な動きがそのまま得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲーム装置等を提供することができる。
【0097】
また、類似度の判定は、プレーヤの動作の、方向、大きさ、速さを要素として判定されるため、プレーヤの動きが上手かどうかといった主観的な判定を客観的に判定することができる。
【0098】
また、類似度の判定は、所与のタイミングにおいて判定することとしたり、各検出領域毎に類似度を判定することとしたため、処理の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した業務用のゲーム装置700の筐体の外観正面図である。
【図2】本発明を適用した業務用のゲーム装置700の断面図である。
【図3】記憶モードにおける一画面例である。
【図4】ダンスモードにおける一画面例である。
【図5】ダンスモードにおける一画面例である。
【図6】本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例である。
【図7】キャラ動作データ534の一例を示す図である。
【図8】判定基準データ536の一例を示す図である。
【図9】画像センサ20によって検出可能な範囲を示す図である。
【図10】第1領域から第4領域までを示す図である。
【図11】プレーヤ動作データの一例を示す図である。
【図12】(a)はプレーヤが複数の動きをした場合の一例を示す図である。(b)は、画像センサ20が検出した同図(a)のプレーヤの動きベクトルを示す図である。
【図13】(a)は同一の領域内で複数の動きがある場合の一例を示す図である。(b)は、画像センサ20が検出した同図(a)のプレーヤの動きベクトルを示す図である。
【図14】タイミングが合っている動作に対する類似度の判定を説明するための図である。
【図15】タイミングは合っていないが許容時間内の動作である場合における類似度の判定を説明するための図である。
【図16】本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図17】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図18】本発明が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図19】各領域毎の判定結果を表示する場合の一画面例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
20 画像センサ
100 処理部
110 ゲーム演算部
114 出題ダンス設定部
116 類似度判定部
118 動作特定部
130 画像生成部
140 音楽生成部
30 表示部
40 スピーカ
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
530 出題データ
532 音楽データ
534 キャラ動作データ
536 判定基準データ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device or the like that detects the operation of a player and performs a game operation in accordance with the detected data.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art A video game device including an imaging device such as a CCD camera is known as a game device that allows a player to enjoy a game using the whole body. In such a video game device, first, the player is imaged by the imaging device. Then, a feature extraction process is performed in which the background is removed from the photographed image and only the player is extracted, and then the shape (body shape) and operation of the player are recognized using the image subjected to the feature extraction process.
[0003]
An example of such a video game apparatus is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 7-155467. In the video game apparatus disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-155467, an instruction pattern with white or red is displayed near the four corners of the screen, and the player who has seen the instruction pattern holds it in his left and right hands. A flag raising game is performed in which the white or red flag is raised and lowered to determine whether the instruction pattern matches the flag color raised or lowered by the player.
[0004]
Such conventional video game devices have the following technical problems. That is, since the player is picked up by a CCD camera, it takes a lot of calculation time for feature extraction processing for detecting the player's movement, and it is difficult to achieve the processing speed required for game execution. Is a point. For this reason, the recognition (pattern recognition) of the flag raising / lowering of the player in the video game apparatus disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-155467 is whether or not the flag color data exceeds a predetermined (area) in a predetermined area. The player's movement itself is not detected.
[0005]
By the way, a game device that performs a dance game is known as one of game devices that allow a player to enjoy a game using the whole body. This game device includes an input device having a plurality of switches that are turned ON / OFF by the player's own weight and the like, and the player plays a game on the input device. In other words, a game device for performing this dance game is configured to be able to calculate the game progress and score by detecting whether or not the player has stepped on (ridden) the switch at a given timing. . Therefore, although the game is a dance game, the game is realized and established by detecting the input timing to the input device, not the device that detects and determines the player's dance itself.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the video game device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-155467 and the conventional game device for performing a dance game are simple such as raising a flag in a given area or stepping on a given switch. The game was progressing with simple actions and simple input. Therefore, the game content is monotonous and the input operation is specified as a certain operation such as stepping on a switch. That is, whether or not the game is played using the whole body is left to the player side. In other words, since the game device simply determines whether or not the switch is pressed, the player's operation does not lead to the progress or score of the game, so it is a problem that it ends up being labored. there were.
[0007]
An object of the present invention is to provide a game device and the like that can perform a game progress and score process according to movement using the whole body without limiting the input operation.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  To solve the above issues,1st inventionIs a game device for executing a given game, which includes a motion detection means (for example, the image sensor 20 in FIG. 6) for detecting the motion of the player, and stores a given questioning motion. Operation of the player based on at least one of the direction, size and speed of the storage means (for example, the question data 530 in FIG. 6) and the player action detected by the action detection means And similarity determining means (for example, the action specifying unit 118 and the similarity determining unit 116 in FIG. 6) for determining the similarity with the given questioning action stored in the storage means.Game device.
[0009]
  Also,14thThe present invention is an information storage medium storing computer-executable software including information for executing a given game (for example, the game program 510 of FIG. 6), and relates to a given questioning operation Information (for example, determination criterion data 536 in FIG. 6) and at least one of the direction, size, and speed of the player's motion detected by the motion detection means (for example, the image sensor 20 in FIG. 6). Based on the similarity determination information (for example, the game program of FIG. 6; steps S4 to S14 in the flowchart of FIG. 16) for determining the similarity between the action of the player and the given questioning action. IncludeAn information storage medium.
[0010]
  thisFirstOr14thAccording to the present invention, the motion of the player is detected by the motion detection means, and the detected motion of the player and the given questioning motion are compared and determined. Therefore, the player is freed from the need to press a switch during play in order to make the game device identify that he / she has moved, and enjoys a bodily sensation game using the whole body without any restriction on input operations. be able to. Further, since the similarity is determined using the direction, size, and speed of the motion as elements, it is possible to objectively determine whether the player is performing well or not. The effect of the present invention can be further enhanced by making a given game a dance game.
[0011]
  Also,The second invention is,1st inventionIn the game apparatus, the similarity determination meansBut, For each given time interval in the given questioning action, determine the similarity between the player action and the given questioning action corresponding to the given time intervalIt is a game device.
[0012]
  thisSecondAccording to the invention, since the similarity of the player's motion is determined every given time interval, it is not necessary to always make a determination on the player's motion, and the processing can be reduced. Further, by accumulating similarities at given time intervals, that is, similarities having direction, size, and speed as elements, it is possible to objectively evaluate the entire operation of the player.
[0013]
  Also,3rd invention is 1st or 2nd inventionIn the game device, the timing notification means for notifying the given timing by the visual or auditory effect, and whether the action of the player detected by the action detection means matches the given timing. Timing judging means for judging whether or notIt is a game device.
[0014]
  thisThirdAccording to this invention, for example, the operation is the same as a given question operation, but it is possible to deduct points because the timing is not correct. Note that it is strict for the player to strictly determine whether or not the timing is correct, and therefore, an allowable time width of, for example, about 0.2 seconds may be provided. Also, the degree of coincidence of whether or not the timing is right, for example, “1” is calculated when the timing is right, and “0.8” is calculated when the time is 0.05 seconds off, and the degree of coincidence is calculated as a coefficient. It is good also as adding to the determination result of similarity. In this case, for example, when raising the left hand, it is possible to relieve the action such as touching, such as raising the right hand for a moment.
[0015]
  Also,The fourth invention is,Any one of the first to third inventionsIf there are two or more player motions detected by the motion detection means at the same time, the degree of similarity is based on at least one of the direction, size, and speed of each of the player motions. A motion specifying unit (for example, the motion specifying unit 118 in FIG. 6) for specifying a motion to be determined, and the similarity determination unitButThe similarity between the player action specified by the action specifying means and the given questioning action is determined.It is a game device.
[0016]
  this4thAccording to the invention, even when there are two or more operations at the same time, it is possible to specify the operation to be determined and determine the similarity. It should be noted that the elements used to specify this motion are changed according to the questioning motion, for example, when the large motion is required, the size is used as a reference, and when the quick motion is required, the speed is used as a reference. As good as In addition, by specifying an action in a direction different from the questioning action, the evaluation of the player's action may be reduced.
[0017]
  Also,The fifth invention is,Third inventionIn the game apparatus, when there are a plurality of player actions detected by the action detecting means, the action judged by the timing judging means to be suitable for the given timing is determined as a similarity determination target. And an action specifying unit (for example, the action specifying unit 118 in FIG. 6) for specifying as an operation to beButAnd determining the similarity between the action of the player specified by the action specifying means and the given questioning action.It is a game device.
[0018]
  this5thAccording to this invention, when there are a plurality of actions, it is possible to specify an action that is a determination target of similarity by using whether the timing is correct or not as a determination criterion. Therefore, in other words, it is possible to exclude an operation whose timing is not correct from the similarity determination target.
[0019]
  Also,The sixth invention is,Any of the first to fifth inventionsIn the game apparatus, the similarity determination meansButThe player's action and the given questioning action corresponding to the detection area for each of a plurality of detection areas (for example, the first to fourth areas in FIG. 10) obtained by dividing the detection range of the action detection means. Determine the similarity ofIt is a game device.
[0020]
  Also,The seventh invention is,Of the fourth or fifth inventionIn the game device, the action specifying meansBut, For each of a plurality of detection areas obtained by dividing the detection range of the motion detection means, an action to be determined for similarity is specified, and the similarity determination meansButFor each detection area, the similarity between the action of the player specified by the action specifying means and the given questioning action corresponding to the detection area is determined.It is a game device.
[0021]
  Also,The fifteenth invention,14th inventionIn the information storage medium, the similarity determination informationBut, For each of a plurality of detection areas obtained by dividing the detection range of the action detection means, information for determining the similarity between the player's action and the given questioning action corresponding to the detection areaAn information storage medium.
[0022]
  this6th, 7th or 15th inventionAccording to the above, the determination of the similarity between the player's action and the questioning action can be made for each detection area, such as the similarity of the entire detection area. Can be eliminated, and the processing can be reduced. In addition, the efficiency of processing can be improved by specifying the detection area to be determined.
[0023]
  Also,The eighth invention is,7th inventionIn the game apparatus, the similarity determination meansButIn the case where the player's motion spans a plurality of the detection regions, the evaluation is determined in consideration of the player's motions in the respective detection regions.It is a game device.
[0024]
  this8thAccording to the invention, for example, when the determination criterion of the similarity is the magnitude of the action, even if the action is across the detection area, the judgment is performed in consideration of the magnitude of each action in the detection area. For this reason, it is possible to prevent erroneous determination due to a large operation.
[0025]
  Also,The ninth invention,Any of the sixth to eighth inventionsIn the game apparatus, a result display unit for each region that displays a determination result for each detection region by the similarity determination unit is provided.It is a game device.
[0026]
  this9thAccording to this invention, the player can recognize which region corresponds to good or bad movement, and can know a more specific determination result.
[0027]
  Also,The tenth invention is,Any of the first to ninth inventionsIn the game apparatus, the similarity determination meansButThe determined similarity is changed according to a given condition detected by the motion detecting means.It is a game device.
[0028]
  Also,The eleventh invention is,Any of the sixth to eighth inventionsIn the game apparatus, the detection area is changed according to a given condition detected by the motion detection means.It is a game device.
[0029]
  Also,The twelfth invention,10th or 11th inventionIn the game device, the given conditionButAnd the condition relating to the player's body shape detected by the motion detection meansIt is a game device.
[0030]
  thisAny of 10th to 12thAccording to the invention, a given condition detected by the motion detection means without requiring the player's operation input, for example,According to the twelfth invention,The similarity and the detection area can be automatically changed according to the player's body shape (height, limb length, etc.), the player's position, and the like. For this reason, the difference in the determination result of the similarity due to the body shape and the like can be corrected. Here, the detection area change includes a change in the number of detection areas, a change in the size of the detection area, a change in the position of the detection area, and the like.
[0031]
  Also,The thirteenth invention is,Any of the first to twelfth inventionsIn the game apparatus, the motion detection meansButDetecting the player's movement using an artificial retina chipIt is a game device.
[0032]
  this13thAccording to the invention, since the motion detection means detects the motion of the player using the artificial retina chip, it can easily perform processing such as feature extraction processing related to the detection, and can perform processing of the entire device. Since decentralization can be achieved, the processing speed of the entire apparatus can be increased.
[0033]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a dance game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.
[0034]
1 and 2 are diagrams showing an example of a business game apparatus 700 to which the present invention is applied. FIG. 1 is an external front view of the case of the game apparatus 700, and FIG. 2 is a cross-sectional view of the game apparatus 700 showing the positional relationship between the player 800, the image sensor 720 provided in the case, and the display 730. is there.
[0035]
The game device 700 includes an image sensor 720 for detecting the operation of the player 800, a display 730 for displaying a game screen, an operation unit 710 for inputting a game start instruction and the like, and a dance BGM and rhythm. It has a speaker 740 for outputting sound or the like for capturing, and a light 760 for illumination. The game apparatus 700 determines whether or not the movement of the player 800 detected by the image sensor 720 is the same action as the dance that has been given (hereinafter referred to as “question dance”), and the like. It is a game device that performs score calculation.
[0036]
In addition, the game apparatus 700 advances the game by repeatedly executing two types of modes: a storage mode for storing the dance in the player and a dance mode for determining the player's dance.
[0037]
3 to 5 are diagrams illustrating an example of a screen displayed on the display 730 during the game.
[0038]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen in the storage mode, and a mode display 732 indicating the storage mode is displayed on the upper right of the screen. On the screen in the memory mode, a dance showing a correct movement is indicated by a movement of an instructor character (hereinafter referred to as an instructor character) 770. (Actually, a left-right flipped motion is displayed, but for the sake of simplicity, it will be described that the motion of the instructor character is the correct motion.) While the screen of this memory mode is displayed, the player Remember.
[0039]
In addition, a score display 734, a level gauge 735, a timing gauge 736, and a window 738 are displayed in common on the screens of the storage mode and the dance mode. The score display 734 shows the cumulative score up to now. The level gauge 735 indicates the player's dance level obtained by accumulating the determination results of the player's dance (motion). If the level gauge 735 is determined to be a correct motion, the level is increased. If the level gauge 735 is determined to be an illegal motion, The level goes down. The timing gauge 736 is configured such that the indicating hand is rotated and displayed at a speed corresponding to the tempo of the dance, and plays a role of a kind of metronome. The window 738 displays an image that simulates the operation result of the player detected by the image sensor 720.
[0040]
FIG. 4 is a diagram showing a screen example of the dance mode, and the mode display 732 displays that it is the dance mode. On the screen in the dance mode, the correct dance by the instructor character 770 is displayed, and the movement of the player is detected by the image sensor 720, and it is determined whether or not the dance movement is correct.
[0041]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a screen on which a determination result is displayed in the dance mode. In FIG. 5, the determination result display 737 on the right side of the screen displays “Pole” characters determined to be correct movement. In the dance mode, it is determined whether or not the player's dance (movement) is correct at every given time interval, every questioned dance movement, every BGM tempo, etc., and the determination result is displayed. As a determination result, “good” indicating almost correct, “difficult” indicating slightly correct, and “no” indicating that the operation is not correct at all are displayed in addition to “pole”.
[0042]
The game device 700 advances the dance game by repeatedly executing the memory mode and the dance mode. However, in the player, since free movement is reflected in the score, the input operation is not limited. You can enjoy an intuitive dance game using
[0043]
Next, the principle of detecting / determining the player's motion will be described. An example of a functional block diagram in the game device of the present embodiment is shown in FIG. The functional block includes an operation unit 10, an image sensor 20, a processing unit 100, a display unit 30, a speaker 40, and an information storage medium 500.
[0044]
The operation unit 10 includes buttons for instructing input of the start of a dance game, difficulty level of the questioned dance, and the like, and the input instruction signal is output to the processing unit 100. In the game device 700 of FIG. 1, the operation unit 710 corresponds to this.
[0045]
The image sensor 20 includes a light receiving unit 22, a light reception control unit 24, and an image analysis unit 26, and is realized by an artificial retina chip or the like. The image sensor 720 in the game apparatus 700 in FIG. Applicable. Since the technique of motion detection by the image sensor 20 has been developed as a conventional technique, a detailed description thereof is omitted, but in order to clarify the difference from the gist of the present invention, an outline thereof will be described. .
[0046]
The image sensor 20 performs an image detection process for detecting an image, a feature extraction process for the detected image (for example, an edge detection process for detecting a contour line of an object in the image, and a resolution obtained by reading out pixels collectively. Variable processing, pattern matching processing for extracting an object from the image, random access processing for detecting only an arbitrary portion in the image, and the like). The image sensor 20 detects the movement of the player based on the processed image. Specifically, the image sensor 20 performs the following processing.
[0047]
The light receiving unit 22 includes a plurality of light receiving elements arranged in a two-dimensional array, and the light detection sensitivity of each light receiving element is controlled by the light receiving control unit 24. That is, since the light detection sensitivity of the light receiving unit 22 is controlled by the light receiving control unit 24, the light receiving unit 22 displays a processed image that has been subjected to various processes such as an edge detection process that detects only the contour line of the image object. It can be obtained with light reception. The processed image obtained by the light receiving unit 22 is output to the image analyzing unit 26 as a processed image signal.
[0048]
The image analysis unit 26 receives the processed image signal output from the light receiving unit 22 and detects a two-dimensional movement by optical flow or the like for each input processed image signal. That is, based on temporal and spatial changes in the brightness of each pixel, the direction and intensity of movement for each pixel is detected. Then, the image analysis unit 26 identifies a portion having strong motion from the detected optical flow, and calculates the direction, magnitude, and speed of the two-dimensional motion as the entire portion. Specifically, it is obtained by a vector average of optical flows included in the entire portion having strong motion. The image sensor 20 detects the movement of the object as described above. Hereinafter, the motion detected by the image sensor 20 will be described as a motion vector including elements of the starting position, direction, size, and speed.
[0049]
That is, the image sensor 20 constantly monitors and detects the motion vector of the player, and outputs the detected motion vector to the processing unit 100 as needed. Further, the image sensor 20 detects the player image itself as well as the motion vector, and outputs the player image to the processing unit 100 together.
[0050]
The processing unit 100 mainly includes a game calculation unit 110, an image generation unit 130, and a music generation unit 140. The game calculation unit 110 reads out the game program 510 from the information storage medium 500 and executes a dance game, and operates (dances) the instructor character in the object space based on the character action data 534, or from the image sensor 20. Processing related to game progress and score calculation, such as similarity determination processing for comparing the input motion vector with the determination reference data 536, is performed.
[0051]
The game calculation unit 110 includes a question dance setting unit 114, an action specifying unit 118, and a similarity determination unit 116.
[0052]
Before starting the dance game, the question dance setting unit 114 determines a question dance, a BGM song, and a tempo from the question data 530 according to the difficulty level selected and input from the operation unit 10. Perform the process. Specifically, the character motion data 534 for operating the instructor character as a correct dance and the determination criterion data 536 for determining the player's dance are determined to correspond to the question dance, and the question The music to be the BGM of the dance is determined from the music data 532, and finally the tempo is determined so as to match the speed of the questioned dance and the speed of the music. In the following, for the sake of brevity, the explanation will be made assuming that there are only two types of dances, Dance A and Dance B.
[0053]
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the character action data 534. In FIG. 7, character action data 534 stores position data in the object space corresponding to each part of the instructor character in dance A and dance B for each key frame. For example, in the position data of the first frame corresponding to an instructor character part a (for example, the right hand elbow) in Dance A, the X coordinate is Xa1, the Y coordinate is Ya1, and the Z coordinate is Za1. In the position data of the second frame, the X coordinate is Xa2, the Y coordinate is Ya2, and the Z coordinate is Za2. The operation of the instructor character between frames is interpolated.
[0054]
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the determination reference data 536. In FIG. 8, determination criterion data 536 includes determination criterion data of direction, size, and speed corresponding to each region in dance A and dance B for each given timing (time). Here, the region refers to a region obtained by dividing the range detectable by the image sensor 20 into four. Specifically, the range that can be detected by the image sensor 20 is shown in FIG. 9, and in this range, the upper left area is the first area, the upper right area is the second area, the lower left area is the third area, The lower region is referred to as a fourth region, and FIG. 10 is a diagram illustrating the partition of each region with a dashed line. 9 and 10 show the contour of the player for the sake of convenience in order to show the detection range of the image sensor 20, but what is actually detected by the image sensor 20 is a motion vector. For this reason, when there is no motion in the player in FIGS. 9 and 10, no motion vector is detected.
[0055]
In FIG. 8, for example, the determination reference data at the time t1 of the first region in the dance A has a direction α11, a magnitude β11, and a speed γ11. The determination reference data at time t2 has a direction of α12, a size of β12, and a speed of γ12. The reason why the criterion data is stored for each area is that, as will be described later, the similarity to the player's dance (motion) is determined for each area.
[0056]
The given timing (time) such as the time t1 and the time t2 is a timing when the player's dance is determined, and the player's operation is determined based on the determination reference data for each region at this time. The Therefore, the given timing (time) can be arbitrarily determined in accordance with the questioned dance and the tempo of the song determined by the questioned dance setting unit 114, every given time interval, or the like. If this given timing is matched with the quest tempo and the tempo of the song, it is possible to determine whether or not the operation of the player matches the tempo.
[0057]
The action specifying unit 118 performs a process of specifying a motion vector corresponding to each region from among the motion vectors input from the image sensor 20 as needed. The motion vector data specified for each region is hereinafter referred to as player motion data.
[0058]
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of player operation data. When the player makes a plurality of movements, for example, as shown in FIG. 12A, when the player moves his hands at the same time, the image sensor 20 is as shown by an arrow in FIG. A plurality of motion vectors related to the elbows of both hands and the tips of both hands are detected. That is, the number of motion vectors input from the image sensor 20 dynamically changes according to the player's motion. The motion specifying unit 118 determines which region from the first region to the fourth region is a motion vector according to the starting position of the motion vector among these motion vectors, and a plurality of motions within the same region. When a vector exists, one motion vector is specified by the direction, magnitude, and speed of the motion vector. Note that the motion vector for each region can be specified for the motion vector across regions by the above method, but for the motion vector across regions, the motion vector is divided for each region, and the divided motion vectors are respectively It may be specified as a motion vector corresponding to the region.
[0059]
For example, as shown in FIG. 13A, when both hands are extended at the same time in the second region, the motion vector from the image sensor 20 is indicated by an arrow in FIG. 13B, for example. A plurality of motion vectors related to the elbows of both hands, the tips of both hands, and the like are output. The motion specifying unit 118 performs motion in the second region according to given conditions such as the largest motion vector, the fastest moving vector, and the most laterally moving vector among these motion vectors. Specify one motion vector.
[0060]
The direction, magnitude, and speed of the motion vector for each area specified by the action specifying unit 118 are player action data. That is, the player operation data is updated as needed. Note that, when a plurality of motion vectors exist in each region at the same time, one motion vector is specified. However, an average of motion vectors existing in the region may be used. Further, in the case of dances in which two or more movements are performed simultaneously in the same area, determination criterion data 536 corresponding to each movement at the timing is prepared, and the number of player motion data for the area is set to the movement It is good also as a number according to the number of. This makes it possible to more accurately determine a dance in which two or more operations are performed simultaneously in the same region.
[0061]
The similarity determination unit 116 determines the similarity between the determination reference data 536 corresponding to the question dance and the player action data. In other words, for example, when the question dance is dance A and time t1 is reached, the similarity between the determination reference data 536 at time t1 of dance A and the player action data at that time is determined for each region. The As a specific similarity determination method, a pattern matching method that comprehensively considers the direction, size, and speed is used. For beginner dance, the similarity is determined only by the direction element. For advanced users, the present invention can be applied to any method, such as a method of determining similarity for all elements of direction, size, and speed.
[0062]
In the similarity determination, the timing may be one element. In other words, if the timing is completely different, a strict determination (for example, 0 points) is made. If it is within the allowable time, the score of the determination result is halved. If the timing is correct, the score of the determination result is doubled. It is also possible to do it. For example, by setting this timing in accordance with the tempo of the music, it is possible to determine whether or not the player's operation matches the tempo.
[0063]
FIG. 14 shows an example when the timing is correct, and FIG. 15 shows an example when the timing is not correct but is detected within the allowable time. 14 and 15 both show the passage of time in the right direction, the bold line portion on the time axis shows the time zone of the allowable time, and times t1, t2, and t3 show the timing. 14 and 15, the player performs an operation of lowering the extended hand, bending the elbow of the lowering hand, and further extending the bent hand, and displays a motion vector (arrow) corresponding to each operation. The sensor 20 detects. At this time, in FIG. 14, the operation is performed in accordance with the timings of the times t1, t2, and t3. In FIG. 15, the operation is not performed in the allowable time of the times t1, t2, and t3. Indicates what has been done.
[0064]
An implementation method using this timing as one element of similarity determination is based on the following principle. The similarity determination unit 116 holds the determination reference data 536 at the given timing (time t2) in advance before the given timing (for example, time t2). Next, when the time reaches within the allowable time at the given timing (time t2), the determination of the similarity between the determination reference data 536 and the player motion data is started. Then, the determination result is associated with time and temporarily stored in a memory or the like. At this time, if a determination result with a similarity higher than the stored similarity is obtained, the determination result to be stored is Update. This process is continued until the allowable time has elapsed. After the allowable time elapses, the similarity determination unit 116 determines whether or not the time of the stored determination result matches the given timing (time t2), and according to the degree of coincidence with the given timing. Change the judgment result. That is, this degree of match is a weight for the similarity of the determination results. This is realized by the above method.
[0065]
The image generation unit 130 performs processing for generating an image such as the game execution screen described with reference to FIGS. The processing includes generating an image of an instructor character who dances in the object space set by the game calculation unit 110 as seen from a given viewpoint, and an image for displaying the score display 734 and the timing gauge 736. A process of generating, a process of generating a window 738 for displaying the operation result in a simulated manner, and the like are included, and the generated image is displayed on the display unit 30.
[0066]
The music generation unit 140 generates music based on the music data 532 similarly determined by the question dance setting unit 114 at the tempo determined by the question dance setting unit 114 and performs a process of outputting the music to the speaker 40. Note that the music data 532 has been described as music serving as the BGM of the question dance, but it may be a sound for taking a rhythm. In this case, the music generation unit 140 is determined by the question dance setting unit 114. The sound that matches the tempo is generated.
[0067]
The functions of the processing unit 100 described above can be realized by hardware such as a CISC type or RISC type CPU, DSP, or an image capture dedicated IC.
[0068]
The display unit 30 displays the image generated by the image generation unit 130, and is realized by, for example, a CRT, LCD, plasma display, or the like, and corresponds to the display 730 in the game apparatus 700 of FIG.
[0069]
In addition to the game program 510 relating to the dance game, the information storage medium 500 stores the above-described question data 530 including the music data 532, the character action data 534, and the determination reference data 536. The functions of the information storage medium 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, and hard disk. As described above, the processing unit 100 performs various processes based on programs, data, and the like stored in the information storage medium 500.
[0070]
Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing operation in the game device of the present embodiment.
[0071]
In FIG. 16, first, when a difficulty level or the like is input from the operation unit 10, the question dance setting unit 114 sets a question dance according to the difficulty level (step S1). At this time, the question dance setting unit 114 determines the music data 532 corresponding to the question dance, the character action data 534, the judgment reference data 536, and the tempo of the music to be the question dance and BGM.
[0072]
Next, the game calculation unit 110 and the image generation unit 130 perform processing related to the storage mode, that is, operation display of the question dance by the instructor character (step S2).
[0073]
Next, when the dance mode is started (step S3), the motion specifying unit 118 specifies a motion vector corresponding to each region from the motion vector input from the image sensor 20 (step S4), and player motion data is obtained. Create (step S5). Next, when the similarity determination unit 116 determines that the allowable time for determining the similarity has been reached (step S6), it sets the similarity determination flag to OFF (step S7), The similarity is determined by comparing with the determination reference data 536 (step S8). Here, the similarity determination flag is a flag for determining whether or not the similarity is fixed, and is stored in a memory or the like.
[0074]
Next, the similarity determination unit 116 determines whether or not to replace the similarity determined in step S8 with the determined similarity in order to determine the highest similarity within the allowable time. Perform (step S9). If it is determined not to update, the process proceeds to step S4. If it is determined to update, the process proceeds to step S4 after the similarity is updated (step S10). The similarity is stored in a memory or the like together with the determined time.
[0075]
If it is determined in step S6 that it is not within the allowable time, the similarity determination unit 116 determines whether or not the similarity determination flag is ON (step S11), and if it is determined that it is ON, The process proceeds to step S2. If it is determined that the similarity is not ON, the similarity determination unit 116 determines whether or not the similarity determination time determined in step S8 or updated in step S9 matches a given timing. The degree of match is determined (step S12). Then, by changing the similarity according to the degree of match, the similarity at the given timing is determined, and the determination result is displayed on the display unit 30 via the image generation unit 130. In addition, the game calculation unit 110 performs score processing related to the determined similarity (step S13).
[0076]
Next, after the similarity determination unit 116 sets the similarity determination flag to ON (step S14), the game calculation unit 110 determines whether or not the question dance has ended (step S15) and determines that it has not ended. If so, the process proceeds to step S2, and if it is determined that the process has been completed, a score process for calculating and displaying the final score is performed (step S16), and the game is terminated.
[0077]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014, and 1028 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. ing. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. The image sensor 1026 is connected to the I / O port 1028.
[0078]
The information storage medium 1006 mainly stores a program, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 500 in FIG. For example, when the computer realizing the present embodiment is a computer, a CD-ROM, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is a home game device. A cassette or the like is used. Further, when realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0079]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for a player to input an instruction such as a game difficulty level and an execution start to the device main body.
[0080]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input from the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.
[0081]
Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates music such as BGM or voice for dance rhythm based on information stored in the information storage medium 1006 or the ROM 1002, and the generated music is output from the speaker 1020. The The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that the display 1018 needs to have a light emitting function, and for example, a CRT, LCD, plasma display, or the like is suitable.
[0082]
The image sensor 20 is constituted by an artificial retina chip or the like, and detects the movement of the player, the image of the player, and the like.
[0083]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices to send and receive given information according to game programs, etc., or via a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs and new question data.
[0084]
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 15 include an information storage medium 1006 that stores a program for performing the process shown in the flowchart of FIG. 16, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, and a sound. This is realized by the generation IC 1008 or the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0085]
FIG. 1 and FIG. 2 described above show an example in which the present invention is applied to an arcade game device. In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board built in the apparatus. Information related to the dance game such as the game program 510 and the question data 530 in FIG. 6 is stored in a memory which is an information storage medium on the system board. Hereinafter, information related to the dance game is referred to as stored information.
[0086]
FIG. 18A shows an example in which the present invention is applied to a computer system. The player enjoys a dance game by dancing (operating) toward the image sensor 1220 while viewing the image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM, DVD, or the like, which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main unit.
[0087]
FIG. 18B shows an example in which the present invention is applied to a game system including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. . In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and an image sensor and can generate game images and game sounds (BGM, etc.) in a stand-alone manner, the host device 1300 , A game image, a game program for generating a game sound, and the like are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0088]
As described above, according to the present invention, since a player's free movement is directly reflected in the score or the like, it is possible to provide a bodily sensation game apparatus using the whole body without any limitation in input operation.
[0089]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, a dance game has been described as an example. However, how to detect a player's motion and how to determine the similarity of the questioning motion is one of the gist of the present invention. The present invention can be applied to a game such as a gesture game that requires determination of the player's action.
[0090]
In addition, the range that can be detected by the image sensor 20 has been described as being divided into four regions. However, as four or more regions, the degree of similarity with respect to a fine operation may be determined, or a region less than four may be used. . In addition, the number of areas may be changed during the questioning dance, for example, in an interlude of a song, such as one area. Furthermore, the number, size, and position of the areas may be changed according to the type of the question dance, the standing position of the player detected by the image sensor, the length of the player's limbs, and the like.
[0091]
Further, although it has been described that the motion vector is specified for each region, it is possible to specify four motion vectors in the order of the magnitude of motion or the speed of speed in all the regions.
[0092]
Although only the movement of the hand is shown and described for the actions performed by the player, the player may move left and right without stopping with the movement of both hands and both feet, or squatting or jumping. Also good. That is, any player's movement is determined based on a motion vector related to the movement, and thus the movement of the player is not limited.
[0093]
In addition, the determination of the similarity has been described first by determining the one with the highest similarity determination result within the allowable time, and then performing weighting according to the degree of coincidence with a given timing. The reverse may be possible. That is, first, the degree of match with a given timing may be determined within the allowable time, and the degree of similarity with a motion vector having a high degree of match may be determined.
[0094]
Further, the similarity determination result may be changed according to the body shape such as the height of the player and the length of the limbs. As a realization method, first, before starting the dance game, the player is announced to take a pose with both hands and both legs extended, and the game is based on an image with both hands and legs of the player detected by the image sensor 20 detected. The calculation unit 110 detects the height and limb length of the player. Specifically, the range occupied by the player in the image, for example, the left and right widths of the range are the length of the hand and the height is the height of the back. And it can implement | achieve by weighting according to a player's height and the length of a limb with respect to the similarity determination result of the dance (motion) in dance mode.
[0095]
Moreover, since the similarity determination by the similarity determination unit 116 is performed for each region, the determination result for each region may be displayed. For example, as in the example of one screen shown in FIG. 19, the display color of the area of the window 738 is changed according to the determination result of each area, or “O” and “X” are displayed in the area. Also good. In this case, the player can immediately recognize which region of the dance that has just been danced is bad and which region is good.
[0096]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the free movement by the player is directly reflected in the score or the like, it is possible to provide a game device or the like that uses the whole body and has no restriction on the input operation.
[0097]
Further, since the degree of similarity is determined based on the direction, size, and speed of the player's motion, it is possible to objectively determine a subjective determination such as whether the player's movement is good.
[0098]
Further, since the determination of the similarity is determined at a given timing or the similarity is determined for each detection area, the processing can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external front view of a housing of a business game apparatus 700 to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a cross-sectional view of a business game apparatus 700 to which the present invention is applied.
FIG. 3 is an example of a screen in a storage mode.
FIG. 4 is an example of one screen in a dance mode.
FIG. 5 is an example of one screen in a dance mode.
FIG. 6 is an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
7 is a diagram showing an example of character action data 534. FIG.
8 is a diagram illustrating an example of determination criterion data 536. FIG.
FIG. 9 is a diagram illustrating a range that can be detected by the image sensor 20;
FIG. 10 is a diagram showing a first region to a fourth region.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of player operation data.
FIG. 12A is a diagram illustrating an example when a player makes a plurality of movements; (B) is a figure which shows the motion vector of the player of the same figure (a) which the image sensor 20 detected.
FIG. 13A is a diagram showing an example when there are a plurality of movements in the same region. (B) is a figure which shows the motion vector of the player of the same figure (a) which the image sensor 20 detected.
FIG. 14 is a diagram for explaining similarity determination for an operation that is in timing.
FIG. 15 is a diagram for explaining determination of similarity when the timing is not correct but the operation is within an allowable time.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a processing operation in the game device of the present embodiment.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the exemplary embodiment.
FIG. 18 is a diagram showing examples of various types of apparatuses to which the present invention is applied.
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a screen when a determination result for each region is displayed.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
20 Image sensor
100 processor
110 Game calculation part
114 Questions Dance Setting
116 Similarity determination unit
118 Action identification unit
130 Image generator
140 Music generator
30 Display section
40 Speaker
500 Information storage medium
510 game program
530 Questions data
532 music data
534 Character action data
536 Criteria data

Claims (19)

受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出す動作検出手段を備えゲーム装置であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、所与の時間間隔毎に前記記憶手段に記憶された判定基準データと比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定す類似度判定手段と、
を備えゲーム装置。
Analyzes process the image obtained from the light receiving unit, a game apparatus having an operation detecting means that detect at any time a partial movement player operates as the motion vector respectively appearing in the image,
Storage means for storing determination reference data for determining whether or not the action of the player is the same as a given questioning action based on a motion vector detected by the action detecting means ;
The motion vector that is detected by the operation detecting means, is compared with the determination reference data stored in the storage means every given time interval, the similarity of the operation of the player and the given question operation and similarity determining means you determine,
A game device comprising:
請求項1において、  In claim 1,
前記判定基準データが、前記出題動作を表す動きベクトルの前記時間間隔毎のデータであり、  The criterion data is data for each time interval of a motion vector representing the questioning action,
前記類似度判定手段が、前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、前記時間間隔毎に、対応する判定基準データと比較するゲーム装置。  A game device in which the similarity determination means compares the motion vector detected by the motion detection means with corresponding determination reference data at each time interval.
請求項1又2において、
前記記憶手段が、前記判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶し、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段を更に備え、
前記類似度判定手段が、前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記記憶手段に記憶された判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定するゲーム装置。
In claim 1 or 2,
The storage means stores the determination reference data in association with each area obtained by dividing the detection range of the motion detection means,
A specifying unit for specifying a motion vector to be determined for each of the regions from among the motion vectors detected by the motion detection unit;
The similarity determination unit compares the motion vector specified by the specifying unit with the determination reference data stored in the storage unit for each of the regions, so that the player's operation and the given question operation Game device for determining the degree of similarity.
受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出す動作検出手段を備えゲーム装置であって、
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段と、
前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記記憶手段に記憶された判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定す類似度判定手段と、
を備えゲーム装置。
Analyzes process the image obtained from the light receiving unit, a game apparatus having an operation detecting means that detect at any time a partial movement player operates as the motion vector respectively appearing in the image,
Dividing the detection range of the motion detection means into judgment reference data for determining whether the player's motion is the same as a given question motion based on the motion vector detected by the motion detection means Storage means for storing in association with each area ,
A specifying means for specifying a motion vector to be determined for each of the regions from among the motion vectors detected by the motion detecting means ;
Wherein for each of the regions, by comparing the determination reference data stored in said storage means and the motion vector identified by the identifying means, to determine the similarity of the operation of the player and the given question operation and the similarity determination means that,
A game device comprising:
請求項3または4において、
前記類似度判定手段による判定結果を前記各領域毎に表示する領域別結果表示手段を備えゲーム装置。
In claim 3 or 4,
A game apparatus comprising region-specific result display means for displaying the determination result by the similarity determination means for each area .
請求項3から5のいずれかにおいて、  In any of claims 3 to 5,
前記特定手段は、動きベクトルの前記検出範囲中の起点位置に基づいて、当該動きベクトルが属する領域を判断する判断手段を有し、この判断結果に基づいて、各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定するゲーム装置。  The specifying unit includes a determining unit that determines a region to which the motion vector belongs based on a starting position of the motion vector in the detection range, and based on the determination result, a motion to be determined for each region. A game device that identifies a vector.
請求項3から6のいずれかにおいて、  In any of claims 3 to 6,
前記特定手段は、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、当該動きベクトルそれぞれの、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、当該領域の判定対象の動作ベクトルを特定するゲーム装置。  When there are a plurality of motion vectors detected by the motion detection means in the same area, the specifying means determines the motion vector based on at least one of the direction, the size, and the speed of each motion vector. A game device that identifies a motion vector to be determined.
請求項3から7のいずれかにおいて、
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知すタイミング通知手段と、
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルが、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断すタイミング判断手段と、
を備え、
前記特定手段は、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動きベクトルを前記類似度判定手段による類似度の判定対象の動作ベクトルに特定するゲーム装置。
In any of claims 3 to 7,
By visual or audible presentation effect a timing notification means that notifies a given timing,
Motion vectors are detected by the operation detecting means, and a timing determining means you determine if it matches the given timing,
With
The specifying means, when there are a plurality of motion vectors detected by the motion detecting means in the same region, a motion vector determined by the timing determining means to be suitable for the given timing, as the similarity determining means. A game device that identifies a motion vector as a similarity determination target.
請求項3から7のいずれかにおいて、  In any of claims 3 to 7,
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段を備えるとともに、  With a timing notification means for notifying a given timing by visual or auditory effects,
前記類似度判定手段が、少なくとも前記所与のタイミングを含む所与の許容時間の間、所与の時間間隔で前記類似度の判定を繰り返し行い、1)前記許容時間内の複数の判定結果のうちの最高類似度と、2)当該最高類似度となった動作ベクトルが検出されたタイミングと前記所与のタイミングとの合致度と、に基づいて当該タイミングにおけるプレーヤの動作と出題動作との類似度を判定する、  The similarity determination means repeatedly determines the similarity at a given time interval for a given allowable time including at least the given timing, and 1) of a plurality of determination results within the allowable time Based on the highest similarity among them, and 2) the degree of coincidence between the timing at which the motion vector having the highest similarity is detected and the given timing, the similarity between the player's action and the questioning action at that timing Judge the degree,
ゲーム装置。  Game device.
請求項1から9のいずれかにおいて、  In any one of Claim 1 to 9,
前記出題動作には予めプレイレベルが対応付けられており、  A play level is associated with the questioning action in advance,
前記動作検出手段は前記動きベクトルの要素として当該動きの方向、大きさ、速さを検出し、  The motion detection means detects the direction, magnitude, and speed of the motion as an element of the motion vector,
前記類似度判定手段は、前記動きベクトルの要素のうちの何れの要素で類似度を判定するかを、比較する出題動作に対応付けられているプレイレベルに応じて可変するゲーム装置。  The game apparatus in which the similarity determination means changes which element of the motion vector elements determines the similarity according to the play level associated with the questioning action to be compared.
請求項1から10のいずれかにおいて、  In any one of Claim 1 to 10
ゲーム開始前に、前記動作検出手段を制御して前記検出範囲のうちの前記プレーヤの動作部分が占める範囲を検出するプレーヤ範囲検出手段と、  Player range detection means for controlling the motion detection means before starting the game to detect a range occupied by the player motion part of the detection range;
前記プレーヤ範囲検出手段により検出された範囲に基づく重み付けにより前記類似度判定手段による判定結果を変更する重み付け手段と、  Weighting means for changing the determination result by the similarity determination means by weighting based on the range detected by the player range detection means;
を備えたゲーム装置。  A game device comprising:
請求項1から11のいずれかにおいて、  In any one of Claim 1 to 11
前記出題動作に基づく動作を行うキャラクタの画像と、前記受光部によって得られたプレーヤの画像とを同時に表示する制御を行う画面表示制御手段を備えたゲーム装置。  A game apparatus comprising screen display control means for performing control to simultaneously display an image of a character performing an action based on the questioning action and an image of a player obtained by the light receiving unit.
受光部から得られる画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、  A computer-readable information storage medium including an operation detection unit that analyzes an image obtained from a light receiving unit and detects a motion of a player as needed by using each partial motion appearing in the image as a motion vector,
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データと、  Determination criterion data for determining whether or not the action of the player is the same as a given questioning action based on the motion vector detected by the action detecting means;
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルを、所与の時間間隔毎に前記判  The motion vector detected by the motion detection means is determined for each given time interval. 定基準データと比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムと、A program for causing the computer to function as similarity determination means for determining the similarity between a player's action and the given questioning action by comparing with constant reference data;
を記憶した情報記憶媒体。  An information storage medium that stores information.
請求項13において、  In claim 13,
前記判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶し、  The determination reference data is stored in association with each region obtained by dividing the detection range of the motion detection unit,
前記プログラムは、  The program is
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、  While further causing the computer to function as specifying means for specifying a motion vector to be determined for each of the regions from among the motion vectors detected by the motion detecting means,
前記類似度判定手段が、前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。  The similarity determination means determines the similarity between the player's action and the given questioning action by comparing the motion vector specified by the specifying means with the determination reference data for each of the regions. An information storage medium which is a program for causing the computer to function.
受光部から得られた画像を解析処理して、画像中に表れる部分的な動きそれぞれを動きベクトルとしてプレーヤの動作を随時検出する動作検出手段を備えたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、  An information storage medium readable by a computer having an operation detection means for analyzing a player's operation at any time by analyzing each of the partial movements appearing in the image by analyzing the image obtained from the light receiving unit. ,
前記プレーヤの動作が所与の出題動作と同じ動作であるか否かを前記動作検出手段により検出される動きベクトルを基に判定するための判定基準データを、前記動作検出手段の検出範囲を分割した領域毎に対応付けて記憶するとともに、  Dividing the detection range of the motion detection means into judgment reference data for determining whether or not the motion of the player is the same as a given question motion based on the motion vector detected by the motion detection means Are stored in association with each area,
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルの中から、前記各領域それぞれの判定対象とする動きベクトルを特定する特定手段、  A specifying unit for specifying a motion vector to be determined for each of the regions from among the motion vectors detected by the motion detection unit;
前記各領域それぞれについて、前記特定手段によって特定された動きベクトルと前記判定基準データとを比較することで、プレーヤの動作と前記所与の出題動作との類似度を判定する類似度判定手段、  Similarity determination means for determining the similarity between a player's action and the given questioning action by comparing the motion vector specified by the specifying means and the determination reference data for each of the regions,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。  An information storage medium storing a program for causing the computer to function.
請求項13から15のいずれかにおいて、  In any of claims 13 to 15,
前記プログラムは、  The program is
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段、  A timing notification means for notifying a given timing by visual or auditory effects;
前記動作検出手段によって検出されている動きベクトルが、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断するタイミング判断手段、  Timing determination means for determining whether or not the motion vector detected by the motion detection means matches the given timing;
として前記コンピュータを機能させるとともに、  As the computer functions as
前記特定手段が、前記動作検出手段によって検出された動きベクトルが同一領域内に複数ある場合、前記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに合っていると判断された動きベクトルを前記類似度判定手段による類似度の判定対象の動作ベクトルに特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。  When the specifying means has a plurality of motion vectors detected by the motion detecting means in the same region, the similarity determining means determines a motion vector determined by the timing determining means as being in accordance with the given timing. An information storage medium, which is a program for causing the computer to function so as to specify an action vector as a similarity determination target by
請求項13から15のいずれかにおいて、  In any of claims 13 to 15,
前記プログラムは、  The program is
視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するタイミング通知手段として前記コンピュータを機能させるとともに、  By causing the computer to function as a timing notification means for notifying a given timing by visual or auditory effects,
前記類似度判定手段が、少なくとも前記所与のタイミングを含む所与の許容時間の間、所与の時間間隔で前記類似度の判定を繰り返し行い、1)前記許容時間内の複数の判定結果のうちの最高類似度と、2)当該最高類似度となった動作ベクトルが検出されたタイミングと前記所与のタイミングとの合致度と、に基づいて当該タイミングにおけるプレーヤの動作と出題動作との類似度を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。  The similarity determination means repeatedly determines the similarity at a given time interval for a given allowable time including at least the given timing, and 1) of a plurality of determination results within the allowable time Based on the highest similarity among them, and 2) the degree of coincidence between the timing at which the motion vector having the highest similarity is detected and the given timing, the similarity between the player's action and the questioning action at that timing An information storage medium which is a program for causing the computer to function so as to determine the degree.
請求項13から17のいずれかにおいて、  In any of claims 13 to 17,
前記出題動作には予めプレイレベルが対応付けられており、  A play level is associated with the questioning action in advance,
前記プログラムは、  The program is
前記動作検出手段が前記動きベクトルの要素として当該動きの方向、大きさ、速さを検出し、  The motion detection means detects the direction, magnitude and speed of the motion as an element of the motion vector;
前記類似度判定手段が、前記動きベクトルの要素のうちの何れの要素で類似度を判定するかを、比較する出題動作に対応付けられているプレイレベルに応じて可変する、  According to the play level associated with the questioning action to be compared, which element of the motion vector determines the similarity is determined by the similarity determination unit.
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。  An information storage medium that is a program for causing the computer to function as described above.
請求項13から18のいずれかにおいて、  In any of claims 13 to 18,
前記プログラムは、  The program is
前記出題動作に基づく動作を行うキャラクタの画像と、前記受光部によって得られたプレーヤの画像とを同時に表示する制御を行う画面表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。  An information storage medium which is a program for causing the computer to function as screen display control means for performing control to simultaneously display an image of a character performing an action based on the questioning action and a player image obtained by the light receiving unit.
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