[go: up one dir, main page]

JP3833445B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP3833445B2
JP3833445B2 JP2000179188A JP2000179188A JP3833445B2 JP 3833445 B2 JP3833445 B2 JP 3833445B2 JP 2000179188 A JP2000179188 A JP 2000179188A JP 2000179188 A JP2000179188 A JP 2000179188A JP 3833445 B2 JP3833445 B2 JP 3833445B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual camera
character
sight
line
operation character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000179188A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001353358A (en
Inventor
博宣 佐田
直人 前田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000179188A priority Critical patent/JP3833445B2/en
Publication of JP2001353358A publication Critical patent/JP2001353358A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3833445B2 publication Critical patent/JP3833445B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤの操作するキャラクタが配置されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を表示することにより、所与のスポーツゲームを実行するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想的な三次元空間であるオブジェクト空間内にオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の仮想カメラから見える画像を生成して表示する装置が実用化されている。例えば、サッカーやテニス等のボールを使用するスポーツゲームを実行するゲーム装置では、プレーヤは、画面上に映し出される操作キャラクタを操作し、ボールをめぐるゲームを楽しむ。
【0003】
従来のボールを使用するスポーツゲームでは、プレーヤが操作キャラクタを操作するために、表示画面にはプレーヤの操作する操作キャラクタが常に表示されている。更に、プレーヤが、ボールをめぐるゲームの行方を見て、操作キャラクタを操作してボールに対して何らかの作用(例えば、ボールを打ったり、ボールをパスしたり、ボールをシュートしたり、ボールのパスを受けたりする)を与えるために、表示画面にはボールが常に表示されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リアルタイムに位置が変わる操作キャラクタ及びボールの両方を画面に表示させると以下のような問題点があった。
まず、ボール及び操作キャラクタが移動し得る範囲、即ち、サッカーゲームの場合はサッカーフィールド、テニスゲームの場合はテニスコートの全体を表示する(いわゆる三人称視点)ことが考えられるが、画面に占める操作キャラクタの大きさが小さくなってしまい、仮想現実を体験するゲームとしては物足りないものになってしまう。
【0005】
そこで、操作キャラクタの動きに仮想カメラを追従させることが考えられるが、上述したようにボールも常に表示画面に表示させるために、仮想カメラの視線を操作キャラクタとボールとを結ぶ線とすることが一般である。しかしながら、仮想カメラの視線を操作キャラクタとボールとを結ぶ線としてしまうと、常に操作キャラクタ及びボールを確認することができるが、仮想カメラの視線の方向が限定されてしまうため、操作キャラクタ以外のキャラクタ等の動きを把握できなくなってしまい、オブジェクト空間の様子が分からなくなってしまう。また、仮想カメラの視線をボール及び操作キャラクタの両方に固定させてしまうと、リアルタイムに位置が変わることにより操作キャラクタとボールとの相対的な位置の変化が大きくなってしまうため、仮想カメラの視線の向きの変化が激しくなってしまい、プレーヤにとっては表示画面が非常に見にくいものとなってしまう。
【0006】
それだからといって、仮想カメラの視線をボールまたは操作キャラクタのいずれか一方のみに固定したものとすると、ボールまたは操作キャラクタの動きをプレーヤは把握できず、ゲームの面白味が損なわれてしまう。
【0007】
本発明の課題は、プレーヤの操作する操作キャラクタに仮想カメラを追従させながら、ゲームプレイに好適な画像を表示することができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、請求項1記載の発明は、少なくとも目標物(例えば、図6のボール6)及び操作キャラクタ(例えば、図6の操作キャラクタ4)が存するオブジェクト空間を仮想カメラ(例えば、図6の仮想カメラ20)から見て、該仮想カメラから見える画像を表示画像とするとともに、所与のゲームを実行するゲーム装置において、キャラクタ操作入力手段と、上記キャラクタ操作入力手段からの操作入力に基づいて、上記操作キャラクタの移動を制御するためのキャラクタ制御手段と、解除操作入力手段と、上記解除操作入力手段からの操作入力がない場合、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタから上記目標物に向けつつ、移動する上記操作キャラクタに上記仮想カメラを追従させるための追従手段(例えば、図11の仮想カメラ制御部310:図12のステップ2)と、上記解除操作入力手段からの操作入力がある場合、上記仮想カメラの視線が上記目標物に向くことを解除するとともに、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するように上記仮想カメラを移動させる制御を行うための移動手段と、を備えることを特徴としている。
【0009】
また、請求項記載の発明は、コンピュータに対して、少なくとも目標物及び操作キャラクタが存するオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を表示画像として生成させて、所与のゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムは上記コンピュータを、キャラクタ操作入力手段と、上記キャラクタ操作入力手段からの操作入力に基づいて、上記操作キャラクタの移動を制御するためのキャラクタ制御手段と、解除操作入力手段と、上記解除操作入力手段からの操作入力がない場合、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタから上記目標物に向けつつ、移動する上記操作キャラクタに上記仮想カメラを追従させるための追従手段と、上記解除操作入力手段からの操作入力がある場合、上記仮想カメラの視線が上記目標物に向くことを解除するとともに、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するように上記仮想カメラを移動させる制御を行うための移動手段として、更に機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0010】
以上のように、請求項1または記載の発明によれば、仮想カメラの視線がキャラクタから目標物に向かっているため、表示画面にはキャラクタ及び目標物が基本的には(解除操作入力手段からの操作入力がない場合には)表示されている。そして、仮想カメラの視線が目標物に向かっていることが解除される。即ち、基本的に仮想カメラの視線がキャラクタから表示物に向かうように固定されているが、解除操作入力手段から操作入力があった場合には、その視線がキャラクタのみに向かうようになる。言い換えれば、仮想カメラの視線の向きがキャラクタ及びボールに向かうという制限があったが、仮想カメラの視線の向きがキャラクタのみに向かうように、制限が緩和され、広い範囲を見渡せ得るようになる。例えば、仮想カメラの視線が目標物に向かっていることが解除された場合に、キャラクタが移動したり、キャラクタの向きが変わったり、仮想カメラが移動したりすると、仮想カメラの向きが目標物方向以外になるので、広い範囲を見渡せることができる。
【0016】
また、プレーヤが欲する際に、解除操作入力手段の操作入力をすることにより、仮想カメラの視線が目標物に向かっていることが解除される。したがって、プレーヤが欲する際に、広い範囲を見渡せ得るようになる。
【0020】
なお、仮想カメラの視線が目標物に向かなくなるため、仮想カメラの視野から目標物が外れる場合があり得る。しかしながら、仮想カメラの視線はキャラクタを向いており、かつ、キャラクタに目標物が近づいたときのみに仮想カメラの視線が目標物に向かなくなるため、目標物が仮想カメラの視野から外れることが最小限に抑えられる。即ち、プレーヤが目標物を見失うことが最小限に抑えられる。
【0023】
また、プレーヤの解除操作入力手段の操作入力により、仮想カメラが操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するように移動するが、この移動によって、仮想カメラの視野範囲が移動する。したがって、仮想カメラの限られた視野範囲であっても、視野範囲が移動することでプレーヤはオブジェクト空間内を見渡すことができる。特に、サッカーゲームやバスケットボールゲーム等の団体スポーツゲームでは、他の味方キャラクタにパスしたり、他の相手キャラクタを避けたりするため、プレーヤの操作するキャラクタの周囲以外も見渡せるのが望ましい。したがって、仮想カメラの視野範囲が移動するため、このような団体スポーツゲームに対して好適な画像が表示される。
【0024】
ここで、操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するような方向として、例えば、仮想カメラが左へ移動すると表示画像は右へ流れる。また、例えば、仮想カメラが視線の後方へ移動すると、表示画像は画面の中央に流れるように移り変わるし、仮想カメラが位置固定のまま左に回転すると、表示画像が右に流れる。また、例えば、仮想カメラが所与の注視点を向いたまま、その注視点を中心に右に旋回すると、表示画像は右に流れる。このように、本明細書では、仮想カメラの移動に伴い、表示画像が流れるように移り変わっていくが、この表示画像の流れる速度を移り変わり速度と述べる。さて、仮想カメラの画角によっては、仮想カメラの移動に伴う表示画像の流れる速度、即ち、表示画像の移り変わり速度が激しくなってしまうことがある。即ち、仮想カメラの同じ移動速度でも、仮想カメラの投影面の面積が一定であるため、画角が広くなるにつれて表示画像の移り変わる速度が小さくなり、画角が狭まるにつれて、表示画像の移り変わる速度が大きくなってしまう。
【0025】
そこで、請求項記載の発明は、請求項記載のゲーム装置において、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を上記仮想カメラの画角に応じて調節することにより、上記表示画像の移り変わり速度を調節するための調節手段(例えば、図11の仮想カメラ制御部312:図12のステップS8)を備えることを特徴としている。
【0026】
一方、請求項記載の発明は、請求項記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を上記仮想カメラの画角に応じて調節することにより、上記表示画像の移り変わり速度を調節するための調節手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0027】
ここで、仮想カメラの移動速度とは、仮想カメラのタンブルに係る速度、仮想カメラのパンに係る速度、仮想カメラのトラックに係る速度、仮想カメラのドリーに係る速度、仮想カメラのチルトに係る速度等であり、これらの組み合わせも含む。
仮想カメラのタンブルとは、仮想カメラの注視点を一定としたまま仮想カメラを移動させることである。また、仮想カメラのパンとは、仮想カメラを中心に仮想カメラの視線の向きを変えることである。また、仮想カメラのトラックとは仮想カメラの視線を平行移動するように仮想カメラを移動させることである。仮想カメラのドリーとは、仮想カメラの視線方向に移動させることである。また、仮想カメラのチルトとは、仮想カメラの視線を軸として、仮想カメラを回転させることである。
【0028】
以上のように、請求項2または記載の発明によれば、仮想カメラの移動速度を通じて、表示画像の移り変わり速度を仮想カメラの画角に応じて調節しているため、表示画像が激しく変化してしまうことが防止される。即ち、例えば、仮想カメラの画角が比較的広がっても、仮想カメラの移動速度を小さくすれば、表示画像の移り変わり速度を一定にしたり、表示画像の移り変わる速度を小さくすることができる。したがって、いわゆる画面酔いが生じ難く、プレーヤにとって非常に見やすい表示画像となる。
【0029】
請求項3記載の発明は、請求項1または2記載のゲーム装置において、上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させることを特徴としている。
また、請求項4記載の発明は、請求項2記載のゲーム装置において、上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させ、上記調節手段が、上記仮想カメラの画角に上記仮想カメラの視線の旋回角速度を比例させるように、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を調節することを特徴としている。
また一方、請求項10記載の発明は、請求項8または9記載の情報記憶媒体において、上記プログラムは、上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させるように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
また、請求項11記載の発明は、請求項9記載の情報記憶媒体において、上記プログラムは、上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させ、上記調節手段が、上記仮想カメラの画角に上記仮想カメラの視線の旋回角速度を比例させるように、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を調節する、ように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0030】
以上のように、請求項3,4,1011記載の発明によれば、仮想カメラを、操作キャラクタを中心として旋回するように移動させることができる。また、請求項4,11記載の発明によれば、仮想カメラの画角が狭まっても、仮想カメラの移動に伴う表示画像の移り変わり速度が大きくなってしまうということが防止される。したがって、プレーヤにとって非常に見やすい表示画像となる。
【0031】
請求項記載の発明は、請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置において、上記解除操作入力手段からの操作入力がなされた場合であって、上記移動手段による上記仮想カメラの移動に伴い上記仮想カメラの視野内から上記目標物が外れる際に、上記仮想カメラの画角を広げる、或いは、上記仮想カメラの視線を操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるためのズーム手段(例えば、図11の仮想カメラ制御部312:図12のステップS4)を備えることを特徴としている。
【0032】
また、請求項12記載の発明は、請求項8から11のいずれか一つに記載の情報記憶媒体において、上記プログラムは、上記解除操作入力手段からの操作入力がなされた場合であって、上記移動手段による上記仮想カメラの移動に伴い上記仮想カメラの視野内から上記目標物が外れる際に、上記仮想カメラの画角を広げる、或いは、上記仮想カメラの視線を操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるためのズーム手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0033】
なお、目標物が仮想カメラの視野から外れる際とは、例えば、仮想カメラの視野から目標物が外れたとき、仮想カメラの視野領域の境界近傍に目標物が位置したとき、仮想カメラの視野から外れかかったとき等のことである。
【0034】
以上のように、請求項5または12記載の発明によれば、仮想カメラの視野内から目標物が外れる際に、仮想カメラの画角を広げたり、或いは、仮想カメラを遠ざけたりすることで、視野内に目標物が位置するようになる。したがって、解除操作入力手段からの操作入力がなされた場合であっても、表示画像には目標物が表示され、プレーヤは表示画像から目標物を常に見ることができる。
【0035】
請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲーム装置において、上記ズーム手段は、上記仮想カメラを遠ざける場合に、上記仮想カメラの視線に則して上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけることを特徴としている。
また請求項13記載の発明は、請求項12記載の情報記憶媒体において、上記プログラムは、上記ズーム手段が、上記仮想カメラを遠ざける場合に、上記仮想カメラの視線に則して上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
【0036】
以上のように、請求項6または13記載の発明によれば、仮想カメラの視野範囲を広げずとも、仮想カメラの視野内に目標物が常に位置する。したがって、プレーヤは表示画像から目標物を常に見ることができる。
【0037】
請求項7記載の発明は、請求項1から6のいずれか一つに記載のゲーム装置において、上記オブジェクト空間内における上記仮想カメラの視野の状態を表示するための手段(例えば、図11のゲーム演算部310)を備えることを特徴としている。
また、請求項14記載の発明は、請求項8から13のいずれか一つに記載の情報記憶媒体において、上記プログラムは、上記オブジェクト空間内における上記仮想カメラの視野の状態を表示するための手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴としている。
ここで、仮想カメラの視野の状態とは、仮想カメラの視線方向や仮想カメラの視野範囲のことを言う。例えば、仮想カメラの視野ピラミッドで表すことができる。
【0038】
以上のように、請求項7または14記載の発明によれば、仮想カメラの視野の状態を表示することによって、例えば、表示画像の向きがオブジェクト空間内においてどの向きなのか、或いは、表示画像の範囲がオブジェクト空間内においてどのくらいの視野範囲なのかを、プレーヤは判断することができる。また、仮想カメラの視野の状態は、表示画面の一部に表示することとしても良い。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態例について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0040】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ1202,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ(図示略)が着脱自在に接続されている。そして、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
【0041】
プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、サッカーゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはゲームコントローラ1202、1204を操作することによって、画面に表示されるキャラクタを操作し、ボールをパスしたり、シュートしたりして楽しむ。
【0042】
図2(A),(B)は、本実施の形態例のディスプレイ1200に映しだされる画面の一例である。
本実施の形態例のゲーム装置では、プレーヤの操作するキャラクタ4(以下、操作キャラクタ4と述べる。)は、一つのキャラクタのみに定まっている。例えば、従来のサッカーゲームにおいて、プレーヤの操作する操作キャラクタは、プレーヤの操作対象となるチーム(複数のキャラクタからなる味方チーム)内からサッカー試合中に選択したキャラクタもしくは、ボールをキープしたキャラクタとなっていた。ところが、本実施の形態例においては、サッカー試合開始前に予め選択した一つのキャラクタのみをプレーヤが操作できるようになっている。したがって、図2(B)に示すように、例えば操作キャラクタ4がボール6をキープしていない場合には、プレーヤは画面上のサッカーゲームを見守ることになる。
【0043】
本実施の形態例のゲーム装置では、仮想的な三次元空間であるオブジェクト空間内にサッカーフィールドを配置するとともに、コンピュータが制御するコンピュータキャラクタ8,10(例えば、相手チームのキャラクタ及び味方チームのキャラクタであり、総称して他のキャラクタと述べる。)及びプレーヤが操作する操作キャラクタ4を、ワールド座標系(X,Y,Z)で表されるオブジェクト空間内に設ける。更に、サッカーフィールドにボール6(ボールオブジェクト)を移動自在に設ける。そして、ゲーム装置は、その演算によって、オブジェクト空間内において仮想カメラ20(図3等に図示)を制御し、オブジェクト空間内を仮想カメラ20から見た画像をディスプレイ1200に映しだす。これにより、プレーヤは操作キャラクタ4を操作し、仮想現実を体験し、サッカーゲームを楽しめる。
【0044】
ところで、上述したようにプレーヤの操作する操作キャラクタ4は、ゲーム試合中は一つのみに固定されている。したがって、基本的にはディスプレイ1200には操作キャラクタ4が常に表示され、プレーヤはオブジェクト空間内の操作キャラクタ4の動きを見ながら、操作キャラクタ4を操作することができる。そのためには、オブジェクト空間内において、仮想カメラ20は操作キャラクタ4に視線をほぼ向けつつ、操作キャラクタ4の後を追っている。このようにすることで、図2(A),(B)に示すように、試合中でディスプレイ1200に表示される画面では、基本的には操作キャラクタ4が主体となり、ディスプレイ1200の表示画面に操作キャラクタ4が常に表示される。
【0045】
また、本実施の形態例のゲーム装置では、仮想カメラ20の視線は操作キャラクタ4からボール6にほぼ向けられている。したがって、図2(A),(B)に示すように、基本的にはボール6も画面に表示されている。
【0046】
更に、図2(A),(B)に共通して、表示画面の左下に、サッカーフィールドを概略的に示した平面図12(オブジェクト空間のXZ平面の平面図)が表示されている。仮想カメラ20の位置もしくは操作キャラクタ4の位置を表示するものとして、平面図12において略点状となる位置表示部16が表示されている。即ち、平面図12における位置表示部16の位置が、オブジェクト空間内における仮想カメラ20または操作キャラクタ4のXZ平面での位置に対応している。また、平面図12において仮想カメラ20の視野状態が表示されている。即ち、仮想カメラ20の視野ピラミッドをXZ平面に投影し、略三角形状となる視野表示部14が表示されている。この視野表示部14の頂点のうちの一つが位置表示部16にほぼ重なっている。
【0047】
この視野表示部14は、仮想カメラ20の視野角(画角)と視線方向を示すものである。即ち、仮想カメラ20の視線の向きが変化すると、それに応じて平面図12における視野表示部14の向きが位置表示部16を中心にして回転し、変化する。平面図12における視野表示部14の方向は、オブジェクト空間内における仮想カメラ20の視線方向に対応している。
【0048】
また、詳細は後述するが、仮想カメラ20の視野角(視野ピラミッドの頂点における角度)が、ゲーム中に変化する場合がある。そこで、仮想カメラ20の視野角が、視野表示部14の位置表示部16でのなす角度で表示されている。
【0049】
以上のように、平面図12において位置表示部16を表示することによって、オブジェクト空間内において操作キャラクタ4の位置を把握することができる。更に、平面図12において視野表示部14を表示することによって、プレーヤはディスプレイ1200に表示されている方向が、オブジェクト空間内においてどの方向なのか容易に把握することができるとともに、視野の範囲を容易に把握することができる。
【0050】
また、本実施の形態例では、操作キャラクタ4及びボール6の位置情報に基づき、仮想カメラ20の画角を調節している。
より具体的には図3に示すように、操作キャラクタ4及びボール6の位置座標P0、P1に基づいて操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dを求め、この距離Dが小さいほど画角θを大きくし(画角を広げ)、この距離Dが大きいほど画角θを小さくしている(画角を狭めている)。
【0051】
例えば、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが比較的小さい場合の画像の例を図2(A)に示す。この場合には距離Dが小さいため、画角θが大きくなる。即ち、仮想カメラ20とスクリーン22との間の投影距離を比較的小さくした場合である。これにより周囲の情報を把握できるようになり、操作キャラクタ4の周囲にいる他のキャラクタ8がプレーヤの視野(画面上)に入るようになる。また近くにあるボール6の動きもよくわかるようになる。
【0052】
また、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが比較的大きい場合の画像の例を図2(B)に示す。この場合には距離Dが大きいため、画角θが小さくなる。即ち、仮想カメラ20とスクリーン22との間の投影距離を比較的大きくした場合である。これにより遠くの情報の詳細を把握できるようになり、遠くにいるキーパー10、他のキャラクタ8及びボール6の動きを詳細に把握できるようになる。従って、遠くにいるキーパー10と他のキャラクタ8とがボール6をめぐってプレイする様子を見守る場合にも、プレーヤの集中力は途切れず、プレーヤのゲームへの没入度を維持できる。
【0053】
本実施の形態例は、動的にリアルタイムに変化する操作キャラクタ4、ボール6の位置座標P0、P1に基づいて、画角θを動的にリアルタイムに変化させている。即ち、操作キャラクタ4の位置座標P0は、プレーヤがどのような操作を行ったかに依存してリアルタイムに変化する。同様にボール6の位置座標P1も、操作キャラクタ4の位置座標P0や、操作キャラクタ4がボール6をキープしているか否か、ボール6がキックされた否か、ボールがどの方向にキックされたか、他のキャラクタがボール6をキープしているか否か等の要因に依存して、リアルタイムに変化する。したがって、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離も、リアルタイムに変化する。本実施の形態例ではこのようにリアルタイムに変化する位置座標P0、P1に基づいて、画角θもリアルタイムに変化させている。
【0054】
なお、本実施の形態例では、仮想カメラ20は、操作キャラクタ4の移動に慣性を持ちながら追従している。即ち、操作キャラクタ4の位置や向きが急激に変化した場合にも、仮想カメラ20は、ある程度の慣性を持って緩やかに操作キャラクタ4に追従することになる。これにより、よりスムーズな画像を得ることが可能となる。
【0055】
また、位置座標P0、P1に基づいて画角θを求めているが、画角θが所定の値θfix(但し、0度<θfix<180度)より大きくなる場合、画角θは値θfixに固定する。例えば、距離Dが閾値Dth以上である場合には、距離Dが短いほど画角θを大きし、一方、距離Dが閾値Dthよりも小さい場合には、画角θをθfixに固定する。これは、画角θが180度になると透視投影変換が不可能となるとともに、画角θが180度に近づくにつれて表示画面の両端の歪みが大きくなるためによる。
【0056】
また、上述したように、仮想カメラ20の視線20aは操作キャラクタ4からボール6にほぼ向かっている。即ち、完全に操作キャラクタ4からボール6に向かうようになっていても良いし、操作キャラクタ4の付近からボール6の付近へと向かうようになっていても良い。言い換えれば、図4に示すように、操作キャラクタ4の代表点24からボール6の代表点26へと向かうベクトルの方向に仮想カメラ20を向ける。この代表点24は、操作キャラクタ4内の点であっても良いし、操作キャラクタ4の付近の点であっても良い。代表点26も、ボール6内の点であっても良いし、ボール6の付近の点であっても良い。なお、各代表点24,26が操作キャラクタ4やボール6の付近の点である場合、代表点24,26は、それぞれの操作キャラクタ4及びボール6とともに移動する。こうして、仮想カメラ20の注視点がボール6に追従する。
【0057】
なお、操作キャラクタ4及びボール6の位置座標P0,P1は、それぞれ代表点24,26の位置座標としても良い。
【0058】
ところで、上述のように操作キャラクタ4及びボール6の位置情報に基づいて画角θを調節するだけでは、ゲームの画面として、物足りない場合がある。即ち、仮想カメラ20の視線20aの向きが定まっているため、定められた画面表示しかできない。また、仮想カメラ20は操作キャラクタ4の操作に追従しており、操作キャラクタ4〜ボール6の位置情報により画角が定まってしまうため、仮想カメラ20の視野も基本的に定まってしまう。例えば、仮想カメラ20の視線20aが、操作キャラクタ4からボール6にほぼ向かっているため、表示される画面は操作キャラクタ4及びボール6が基本的には主体となった画面となる。
【0059】
そして、仮想カメラ20の視野には制限があるため、例えば、プレーヤはオブジェクト空間内のサッカーフィールド全体を見渡すことができない。即ち、プレーヤは、仮想カメラ20の視野外の他のキャラクタの位置関係を把握することが非常に困難であった。例えば、視野外の他のキャラクタの位置関係を把握するためには、いちいち操作キャラクタ4の向きや位置を変える操作をしなけらばならなかった。したがって、操作キャラクタ4がボール6をキープしていない場合にパスを受けやすい位置に操作キャラクタ4を移動させるといった作戦や、操作キャラクタ4がボール6をキープしている場合にパスの受けやすい味方キャラクタ探すといった作戦等を組み立てて操作キャラクタ4を操作することができない。また、操作キャラクタ4とボール6との相対位置が急激に変化すると、表示される画面も激しく変化してしまい、プレーヤにとって表示画面は見にくくなることがあった。
【0060】
また、例えば代表点26がボール6の付近の点である場合、仮想カメラ20の画角によっては仮想カメラ20の視野からボール6が外れる場合がある。そのために、プレーヤはボールを見失うことがある。
【0061】
そこで、本実施の形態例の目的は、仮想カメラ20の動きを制御することにより、ボール6が画面から外れることを防止したり、サッカーフィールド全体を見渡せたるようにし、これにより、バラエティに富んだゲームを実現することにある。
本実施の形態例の仮想カメラ20の制御について、図面を参照して説明する。
【0062】
以下のように、仮想カメラ20を制御している。即ち、仮想カメラ20の視線20aは操作キャラクタ4からボール6にほぼ向かっているが、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除する。これにより、仮想カメラ20の視線20aは操作キャラクタ4のみにほぼ向きつつ、仮想カメラ20が操作キャラクタ4の動きに追従することになる。つまり、仮想カメラ20の視線20aの向きが操作キャラクタ4及びボール6に向かうという制限があったが、仮想カメラ20の視線20aの向きが操作キャラクタ4のみに向かうように、制限が緩和され、広い範囲を見渡せ得るようになる。この場合、ボール6の動きによっては、仮想カメラ20の視野からボール6が外れる可能性があるが、操作キャラクタ4は仮想カメラ20の視野から外れない。これにより、表示画面には操作キャラクタ4が常に映しだされており、プレーヤは常に操作キャラクタ4の様子を見ながら操作キャラクタ4を操作できる。
【0063】
ところで、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除するのは、以下のような二つの判定を基に行う。
即ち、一つの判定は、操作キャラクタ4及びボール6の位置情報P0,P1に基くものである。具体的には、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dに基づき、上記仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除する。即ち、図5に示すように、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが、所与の距離D0より小さくなった場合に、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除する。したがって、操作キャラクタ4とボール6が比較的近づいた際に、ボール6の位置によっては仮想カメラ20の視線20aはボール6を向かなくなる。
【0064】
操作キャラクタ4及びボール6に仮想カメラ20の視線20aを向けていると、操作キャラクタ4とボール6との位置関係の変化によって、仮想カメラ20の視線20aの向きも変化してしまう。とくに、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが小さくなるにつれて、操作キャラクタ4とボール6との位置関係の比較的小さな変化でも仮想カメラ20の視線20aの向きの変化が大きくなるという傾向がある。したがって、表示画面の動きが激しくなってしまうため、プレーヤにとっては表示画面が見づらいという問題点があった。ところが、本実施の形態例のように、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが所与の距離D0より小さくなった際に、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除するため、このような問題点を解消できる。即ち、操作キャラクタ4の位置や動きのみに依存して仮想カメラ20の視線20aの方向が定まるため、表示画面の動きが大きくなってしまうことが防止される。
【0065】
反面、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向かなくなるため、仮想カメラ20の視野からボール6が外れる場合があり得る。しかしながら、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除するのは、ボール6が操作キャラクタ4に比較的近づいた場合のみとなっており、かつ、仮想カメラ20の視線20aは常に操作キャラクタ4に向いているため、ボール6が仮想カメラ20の視野から外れることを最小限に抑ることができる。
【0066】
なお、例えば、半径が上記所与の距離D0となる円領域を操作キャラクタ4を中心として設定し、この円領域内にボール6が入った場合に、操作キャラクタ4〜ボール6の距離Dが所与の距離D0より小さいと判断しても良い。また、ボール6を中心として同様の円領域を設定し、この円領域内に操作キャラクタ4が入った場合に、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが所与の距離D0より小さいと判断しても良い。
【0067】
もう一つの判定は、プレーヤの操作に基くものである。即ち、プレーヤによってコントローラ1202、1204の専用のボタン(以下、仮想カメラ制御ボタンと述べる。)が押下されると、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことが解除される。したがって、プレーヤが望んだときに、仮想カメラ20の視線20aが操作キャラクタ4及びボール6に向かうという状態から、仮想カメラ20の視線20aが操作キャラクタ4のみに向かうという状態とすることができる。
【0068】
更に、本実施の形態例では、プレーヤがコントローラ1202,1204の仮想カメラ制御ボタンを押下することによって、仮想カメラ20の視線20aが操作キャラクタ4に向きつつ、仮想カメラ20を移動させる。そして、仮想カメラ制御ボタンの押下が解除されたら、仮想カメラ20は再び元のように、操作キャラクタ4からボール6に視線20aを向けつつ、操作キャラクタ4の移動に追従するようになる。なお、上述のように操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが距離D0より小さくなって、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向かなくなった場合でも、仮想制御ボタンを押下することによって仮想カメラ20の視線20aが操作キャラクタ4に向きつつ、仮想カメラ20を移動させることとしても良い。
【0069】
仮想カメラ制御ボタンの押下による仮想カメラ20の移動は、次のようになる。即ち、図6に示すように、仮想カメラ20は、仮想カメラ20の視線20aは操作キャラクタ4(操作キャラクタ4の代表点24でも良い。)を中心として旋回するように移動する。したがって、プレーヤがコントローラ1202や1204のボタンを押下することによって仮想カメラ20が移動し、仮想カメラ20の視線の向きが変化する。これによって、ディスプレイ1200の表示画面が流れて、表示画像が移り変わっていく。図2(A)、(B)のように表示されていた画像が、図7(A),(B)に示すような表示画像へと移り変わっていく。ここで、図7(A)に示す表示画像は、仮想カメラ20が移動することによって、図2(A)に示す表示画像が変化したものであり、図7(B)に示す表示画像は、仮想カメラ20が移動することによって、図2(B)に示す表示画像が変化したものである。
【0070】
上述したように、基本的には仮想カメラ20の視線20aは、操作キャラクタ4(代表点24)からボール6(代表点26)に向かったベクトルとなっている。そして、プレーヤの操作に基づいて仮想カメラ20が移動することによって、仮想カメラ20の視線ベクトルを変化させることができる。したがって、仮想カメラ20の限られた視野範囲であっても、オブジェクト空間内を見渡すことができる。このため、プレーヤは操作キャラクタ4の向きや位置を変えずとも、他のキャラクタやボールの位置を正確に把握することができる。例えば、図6に示すように、仮想カメラ20が移動する前に仮想カメラ20の視野に入っていなかった他のキャラクタ18が、仮想カメラ20が移動することによって、仮想カメラ20の視野に入る。したがって、図2において表示されていなかった他のキャラクタ18が、図7において表示される。そのため、プレーヤは他のキャラクタやボールの位置関係に応じて作戦を組み立てて、サッカーゲームを楽しめる。
【0071】
ところで、上述したように、仮想カメラ20の画角θはボール6及び操作キャラクタ4の位置情報P0、P1に基づいて調節されており、位置座標P0、P1は操作キャラクタ4やボール6の動きに応じてリアルタイムに変化する。したがって、画角θもリアルタイムに変化している。ここで、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度が一定であると、仮想カメラ20の移動に伴う表示画面の流れが、画角θが小さくなるにつれて激しく(速く)なってしまう。これは、画角が小さくなるにつれて、表示画面において表示される情報量が少ないことによる。
【0072】
そこで、本実施の形態例では、以上の問題点を解決するために、プレーヤの操作に基づく仮想カメラ20の移動や回転の速度を仮想カメラ20の画角θに基づいて調節することにより、表示画像の流れる速度、即ち、表示画像の移り変わる速度を調節している。
【0073】
具体的には、仮想カメラ20の画角θが大きくなるにつれて、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dtを大きくし(γは旋回角度、tは時間であり、旋回角度γを時間tで微分すると旋回角速度dγ/dtとなる。)仮想カメラ20の画角θが小さくなるにつれて、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dtを小さくする。ところで、上述したように、仮想カメラ20の画角θは、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dに基づいて調節される。即ち、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが大きくなるにつれ、画角θが小さくなり、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが小さくなるにつれて、画角θが大きくなる。したがって、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dtは、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dに基づいて調節されることになる。
【0074】
図6に示すように、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが大きくなるにつれて、視線20aの旋回角速度dγ/dtは小さくなる。一方、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが小さくなるにつれて、視線20aの旋回角速度dγ/dtは大きくなる。なお、旋回角速度dγ/dtは、仮想カメラ20の移動中、基本的に常にほぼ一定となっている。
【0075】
更に、本実施の形態例では、仮想カメラ制御ボタンが押下された場合に、仮想カメラ20が移動開始位置から移動終了位置まで移動するために要する移動時間は、常に一定である。即ち、プレーヤが仮想カメラ制御ボタンを押下してから、仮想カメラ20が移動し終わるまでの時間は、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離D、仮想カメラ20の画角θや移動速度に関係なく常に一定である。そのため、図6に示すように、仮想カメラ20の画角θが大きくなるにつれて、仮想カメラ20が移動開始位置から移動終了位置までに移動した際の仮想カメラ20旋回角度γthは、大きくなる。一方、仮想カメラ20の画角θが小さくなるにつれて、仮想カメラ20が移動開始位置から移動終了位置までに移動した際の仮想カメラ20旋回角度γthは、小さくなる。即ち、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dに基づいて、視線20aの旋回角度γthは調節されることとなる。以上のように、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dt、旋回角度γthが仮想カメラ20の画角θに基づき調節されることにより、表示画像の移り変わる速度が調節される。なお、図6(A)は、仮想カメラ20の画角θが比較的大きい場合における仮想カメラ20の移動状態を示し、図6(B)は、仮想カメラ20の画角θが比較的小さい場合における仮想カメラ20の移動状態を示す。
【0076】
ここで、移り変わり速度について説明する。例えば、図2(A)の表示画面において点Aにおける画素情報が、仮想カメラ20の移動に伴い図7(A)の表示画面において点Bに移り変わったものとする。ここで、画素情報が点Aから点Bまで移動した際の移動速度を移り変わり速度と称する。
【0077】
以上のように、仮想カメラ20の画角θに基づいて、仮想カメラ20の動きを制御することにより、表示画像の移り変わり速度を調節するため、仮想カメラ20の動きに伴って表示画像が緩やかに変化するようになる。したがって、プレーヤにとって非常に見やすい表示画像となる。
【0078】
さて、上述したように、ボール6の代表点26がボール6の付近である場合、仮想カメラ20の視野(画角内)からボール6が外れる場合がある。また、上述のように、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことが解除されると、仮想カメラ20の視野からボール6が外れてしまう場合がある。しかし、プレーヤがボール6を見失わないためにも、ボール6が表示画面に映されていることが望ましい。
【0079】
そこで、本実施の形態例では、図8(A)に示すように、ボール6が仮想カメラ20の視野から外れる際に仮想カメラ20を操作キャラクタ4から遠ざける。即ち、仮想カメラ20の視線20aを操作キャラクタ4に向けつつ、仮想カメラ20を視線20a方向に操作キャラクタ4から遠ざける。したがって、図9(A)に示すように表示画面からボール6が外れかかっても、図9(B)に示すようにズームアウトされた表示画面となる。そのため、仮想カメラ20の視野内にボール6が位置し、ボール6が消えてしまうことが防止される。したがって、ボール6を見失うといった不具合が生じず、プレーヤはボール6の位置を把握でき、ボール6をどのキャラクタがキープしているかも把握でき、ボール6をめぐるゲームの進行状態を把握できる。これにより、プレーヤのゲームへの没入度を更に高めることができる。ここで、図9(B)において、仮想カメラ20が遠ざからなかった場合、点線28で示す部分が画面領域となってしまい、もし仮想カメラ20が遠ざからなかったら、ボール6が画面上から消えてしまう。
【0080】
また、ボール6が仮想カメラ20の視野から外れる際に、仮想カメラ20の画角θを広げるようにしても、同様に表示画像がズームアウトされる。
【0081】
なお、ボール6が仮想カメラ20の視野から外れる際とは、例えば、仮想カメラ20の視野から外れたとき、仮想カメラ20の視野領域の境界近傍にボール6が位置したとき、仮想カメラ20の視野から外れかかったとき等のことである。
【0082】
仮想カメラ20を遠ざけるか否かの判断は、例えば、以下のようにして行う。即ち、仮想カメラ20から見える画像を生成する際には、オブジェクト空間のワールド座標系で配置されているオブジェクトを、スクリーン22の座標系(スクリーン座標系(u,v))に透視投影変換している。そこで、このスクリーン座標系においるボール6の位置を算出し、スクリーン座標系のボール6の位置に基づいて仮想カメラ20の視野から外れかを判断する。そして、この判断に基づき仮想カメラ20を遠ざける。
【0083】
図10には、表示画像がズームアウトされる前(図8に示す破線)のスクリーン22を示す平面図である。図面において、外側の矩形枠22Aの領域が仮想カメラ20の視野の領域となっており、図8に示すスクリーン22に大きさに対応する。この矩形枠22Aはスクリーン座標系で表されている。
【0084】
例えば、スクリーン座標系において、ボール6が矩形枠22Aの内側か外側にあるかを判断する。そして、矩形枠22Aの外側の位置6Cにボール6があると判断した場合には、仮想カメラ20を操作キャラクタ4から遠ざける。
【0085】
また、以下のようにしても良い。即ち、例えば、スクリーン座標系において、ボール6が矩形枠22Aの内側から外側に移動したか否かを判断する。即ち、ボール6が位置6Bにある時のように、ボール6が矩形枠22Aの外側に移動したと判断した場合には、仮想カメラ20を操作キャラクタ4から遠ざける。
【0086】
また、以下のようにしても良い。即ち、例えば、矩形枠22Aの内側に領域22Bを設定し、この領域22Bにボール6があるか否かを判断し、この領域22Bにボール6が位置したら(例えば、位置6A)仮想カメラ20を操作キャラクタ4から遠ざける。なお、この例において、領域22Bは、矩形枠22Aの内側に位置している矩形枠22Cと矩形枠22Aとに囲まれる領域である。
【0087】
次に、本実施の形態例のゲーム装置の構成について説明する。図11には、本実施の形態例のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。図11に示すように、機能ブロックとして、表示部100と、操作部200と、処理部300と、情報記憶媒体400とがある。
【0088】
操作部200は、図1に示すゲームコントローラ1202,1204に対応するものであり、ボタンなどが押下された場合には、操作信号として処理部300に出力する。
【0089】
処理部300は、情報記憶媒体400に格納された所与のプログラム及び上記操作信号などに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の仮想カメラ20から見える画像を生成する処理等を行うものである。この処理部300の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオメモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0090】
情報記憶媒体400は、プログラムやデータを記憶するものである。本実施の形態例のサッカーゲームに係るゲームプログラム402、サッカーゲームに登場するキャラクタ、ボール、サッカーフィールド等のゲームに係るゲームデータ404とが、情報記憶媒体400に含まれている。この情報記憶媒体400の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハードウェアにより実現できる。
【0091】
ゲームプログラム402には、オブジェクト空間を設定するためのプログラムと、該オブジェクト空間内にサッカーフィールド、ゴールバー、ゴールポスト、ゴールネット、観客席、観客等の背景オブジェクトを配置するためのプログラムと、上記オブジェクト空間内にキャラクタを配置するためのキャラクタ配置プログラム408と、上記オブジェクト空間内の仮想カメラ20を制御するための仮想カメラ制御プログラム406と、サッカーゲームを進行するとともに、仮想カメラ20から見える画面を表示するためのプログラムとが含まれている。即ち、ゲームプログラム402には、図2〜図10を参照して説明した仮想カメラ20を制御するための制御プログラム(主に、仮想カメラ制御プログラム406)が含まれている。
【0092】
更に、キャラクタ配置プログラム408には、操作部200の操作信号に基づき操作キャラクタ4をオブジェクト空間内で移動させるためのプログラムと、キャラクタのボールに対する作用に基づいてボール6を移動させるためのプログラムと、操作キャラクタ4及びボール6の位置を演算するプログラムと、操作キャラクタ4以外の他のキャラクタを移動させるためのプログラムとを含んでいる。
【0093】
また、仮想カメラ制御プログラム406には、操作キャラクタ4からボール6に仮想カメラ20をほぼ向けつつ、操作キャラクタ4に追従させるためのプログラムと、上記キャラクタ配置プログラム408の演算による操作キャラクタ4及びボール6の位置情報に基づき仮想カメラ20の画角を調節するための画角調節プログラムとが含まれている。
【0094】
更に、仮想カメラ制御プログラム406には、操作部200の操作信号に基づき、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除するためのプログラムと、操作部200の操作信号により解除された際に更に操作キャラクタ4に仮想カメラ20の視線20aを向けつつ、仮想カメラ20を移動させるための仮想カメラ移動プログラムとが含まれている。
【0095】
この仮想カメラ制御プログラム406には、仮想カメラ20の画角θに基づいて(即ち、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離D)、仮想カメラ20の動きの速度にかかるデータ(例えば、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dt、仮想カメラ20の軌跡、仮想カメラ20の移動時間、仮想カメラ20の視線20aの旋回角度γth等)を設定し、これにより表示画像の移り変わり速度を調節するプログラムが含まれている。
【0096】
また、仮想カメラ制御プログラム406には、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dに基づき、仮想カメラ20の視線20aがボールに向くことを解除するためのプログラムが含まれている。
【0097】
また、仮想カメラ制御プログラム406には、仮想カメラ20の画角θ(即ち、仮想カメラ20の視野)の範囲内からボール6が外れる際に仮想カメラ20の視線20aを操作キャラクタ4に向けつつ、仮想カメラ20の視線20a方向に仮想カメラ20を遠ざけるズームプログラムが含まれている。なお、このズームプログラムには、仮想カメラ20の移動に伴い仮想カメラ20の視野内からボール6が外れる際に、仮想カメラ20の画角θを広げるプログラムを含んでいても良い。
【0098】
処理部300は、ゲーム演算部310と、画像生成部320とを含む。そしてゲーム演算部310は、ゲームプログラム402に基づきゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタ等のオブジェクトの位置座標を求める処理、仮想カメラ20を制御する処理等を行う。そして、ゲーム演算部310は、仮想カメラ制御部312と、位置演算部314とを含む。位置演算部314は、キャラクタ配置プログラム408に基づき、各フレーム毎に操作キャラクタ4及びボール6の位置を演算するとともに、操作キャラクタ4とボール6との距離を演算する。各フレーム毎の演算結果は、仮想カメラ制御部312に出力される。また、仮想カメラ制御部312は、位置演算部314からの操作キャラクタ4及びボール6の位置座標や仮想カメラ制御プログラム406に基づき仮想カメラ20を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部312は仮想カメラ20の設定値(画角、視線の向き等)に基づき、オブジェクト空間をスクリーン座表系に変換して、変換した結果を画像生成部320に出力する。画像生成部320は、仮想カメラ制御部312からの入力に基づき、仮想カメラ20から見た画像を生成する処理(いわゆる、レンダリング)を行う。そして、画像生成部320で生成された画像が表示部100において表示される。
【0099】
また、ゲーム演算部310は、ゲームプログラム408に基づき、仮想カメラ20の視野の状態を表示する処理を行い、この処理に基づき画像生成部320は、平面図12、視野表示部14及び位置表示部16を生成する処理を行う。そして、平面図12、視野表示部14及び位置表示部16は表示部100において表示される。なお、仮想カメラ20の位置や視線の向きは、仮想カメラ制御プログラム406に基づき仮想カメラ制御部312において演算される。
【0100】
次に、図12を参照して、処理部300における処理の流れの一例を説明する。図12は、本実施の形態例の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム演算を開始し、オブジェクト空間を設定し、オブジェクト空間内にサッカーフィールド等の背景オブジェクトを配置する。そして、サッカーゲームのゲーム演算を行い、オブジェクト空間内に仮想カメラ20を設定し、フレーム毎に仮想カメラ20から見える画像を表示する処理を行う。そして、仮想カメラ20から見える画像については、以下のような処理が行われる。
【0101】
まず、図13に示すように、操作キャラクタ4の位置座標P0とボール6の位置座標P1とに基づき、下式(1)によりXZ平面上での距離Dを求める。
D={(X0−X1)2+(Z0−Z1)21/2 …(1)
次に距離Dが閾値Dth以上か否かを判断する。距離Dが閾値Dth以上である場合には、距離Dと閾値Dthとに基づき、下式(2)によりカメラ距離Dcを求める。
Dc=A×D/Dth …(2) (但し、Aは定数)
一方、距離Dが閾値Dthよりも小さい場合には、閾値Dthに基づき、下式(3)によりカメラ距離Dcを求める。
Dc=A …(3)
次に、上記のようにして求められたカメラ距離Dcと、操作キャラクタ4の位置座標P0とに基づき、下式(4)、(5)を用いて投影距離Dp(仮想カメラ20からスクリーン22への距離)、仮想カメラ20の視線20aの方向α(例えば、X軸方向に対する角度)及び位置座標P2(X2、Y2、Z2)を求める(ステップS2)。この演算結果に基づき仮想カメラ20を設定する。
【0102】
Dp=Dc−Db …(4) (但し、Dbは定数)
α=tan-1{(Z0−Z1)/(X0−X1)}
X2=X0+Dc×cosα,Y2=Y0,Z2=Z0+Dc×sinα …(5)
上式(2)、(4)にしたがってカメラ距離Dc、投影距離Dpを決めることで、操作キャラクタ4、ボール6間の距離Dが大きいほど画角θを小さくし、距離Dが小さいほど画角θを大きくすることができる(ステップS1)。なお、透視変換においてはスクリーン22の大きさが一定になるため、投影距離Dpを変化させることと画角θを変化させることは数学的に等価である。
【0103】
また上式(3)、(4)にしたがってカメラ距離Dc、投影距離Dpを決めることで、距離Dが閾値Dthよりも小さい場合に、カメラ距離Dc、投影距離Dpを固定値にでき、これにより画角θを所与の値θfixに固定できる。
【0104】
また、上式(5)にしたがって仮想カメラ20の方向α及び位置座標P2を決めることで、操作キャラクタ4からボール6へと向かう方向に、仮想カメラ20を向けながら、仮想カメラ20を操作キャラクタ4に追従させる(ステップS2)。
【0105】
即ち、次の式(6)のように、画角θは距離Dの関数f(D)で表すことができる。この関数f(D)は、距離Dが大きくなるにつれてf(D)の値が小さくなり、距離Dが小さくなるにつれてf(D)の値が大きくなる関数である(例えば、反比例関数)。
θ=f(D) (但し、f(D)<θfix)
θ=θfix (但し、f(D)≧θfix) …(6)
【0106】
そして、以上のようにして、仮想カメラ20を制御して表示画像を表示している際に、ボール6が画面から外れるか否かを判断する(ステップS3)。そして、ボール6が画面から外れると判断し場合に、カメラ距離Dcに所与の値(正値)を加算する。そして、式(5)に基づき、仮想カメラ20の位置を再演算し、その位置へと仮想カメラ20を移動させ、操作キャラクタ4から仮想カメラ20を遠ざける(ステップS4)。
【0107】
また、ボール6が画面から外れなかった場合、もしくは、仮想カメラ20を遠ざけた場合に、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが所与の値D0より小さいか否かを判断し(ステップS5)、以下のような処理に基づき、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことを解除する(ステップS6)。即ち、操作キャラクタ4〜ボール6間の距離Dが所与の値D0より小さくなった瞬間におけるカメラ距離Dc、投影距離Dp及びDbの値にそれぞれを固定して、操作キャラクタ4が位置座標P0から次フレームにおいて位置座標P4(X4,Y4,Z4)に移動したものとしたら、次フレームにおける仮想カメラ20の方向α及び位置座標P2を以下の式に基づき再演算し、この再演算結果に基づき仮想カメラ20を設定する。
α=tan-1{(Z0−Z4)/(X0−X4)}
X2=X4+Dc×cosα,Y2=Y4,Z2=Z4+Dc×sinα …(7)
式(7)において、ボール6の位置座標P1に関係せず、仮想カメラ20の方向α及び位置座標P2が求まるため、仮想カメラ20の視線20aはボール6に向かなくなる(ステップS6)。
【0108】
そして、操作キャラクタ4〜ボール6の距離Dが所与の距離D0以下にならなかった場合、もしくは、仮想カメラ20の視線20aがボール6に向くことが解除された場合に、コントローラの仮想カメラ制御ボタンが押下されたか否かを判断する(ステップS7)。そして、仮想カメラ制御ボタンが押下された場合に、仮想カメラ20の画角θに基づき、以下のように、仮想カメラ20の動きの速度、仮想カメラ20の視線20aの旋回角速度dγ/dt、仮想カメラ20の視線20aの旋回角度γthを演算する(ステップS8)。
【0109】
即ち、仮想カメラ制御ボタンが押下された瞬間における方向αをα1とすると、仮想カメラ20の位置座標P2と方向αは次式のようになる。
α=α1+t×dγ/dt
X2=X0+Dc×cosα,Y2=Y0,Z2=Z0+Dc×sinα …(8)
【0110】
ここで、時間tは仮想カメラ制御ボタンが押下されてからの時間であり、旋回角速度dγ/dtは、次式の関数F(θ)で求まる。この関数F(θ)は、仮想カメラ20の画角θが小さくなるにつれてF(θ)の値が小さくなり、画角θが大きくなるにつれてF(θ)の値が大きくなる関数である(例えば、正比例関数)。
dγ/dt=F(θ) …(9)
【0111】
そして、この再演算結果に基づき仮想カメラ20を設定する。即ち、仮想カメラ20は、その視線20aを操作キャラクタ4に向けつつ移動するが、仮想カメラ20の移動に伴って視線20aは、操作キャラクタ4を中心にして旋回する(ステップS9)。ところで、もし、仮想カメラ制御ボタンが押下された際にカメラ距離Dcを固定すれば、仮想カメラ20は操作キャラクタ4を中心にして円弧運動をする。
【0112】
なお、仮想カメラ制御ボタンが押下された場合に、仮想カメラ20が移動開始位置から移動終了位置まで移動する際に要する時間t1が常に一定であるものとした場合、その旋回角速度γthは、次式の関数g(θ)で求められる。この関数g(θ)は、仮想カメラ20の画角θが小さくなるにつれてg(θ)の値が小さくなり、画角θが大きくなるにつれてg(θ)の値が大きくなる関数である(例えば、正比例関数)。
γth=g(θ) …(10)
ここで、dγ/dtはγthで表すと次式のようになるため、式(10)は、式(9)と等価である。
dγ/dt=γth/t1 …(11)
【0113】
ところで、単位時間あたりのフレーム数が定められている(例えば、単位時間あたり60フレーム)ので、時間tは仮想カメラ制御ボタンが押下されてからのフレーム数としても良い。この場合、旋回角速度dθ/dtは、一フレーム間あたりの仮想カメラ20の旋回角度の変化量となる。
【0114】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0115】
情報記憶媒体1006は、プログラム、オブジェクトを設定するためのオブジェクトデータ、オブジェクトに画像をマッピングするための画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図11における情報記憶媒体400に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体400に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていても良い。
【0116】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0117】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。例えば、操作キャラクタ4やボール6等の位置情報は、このRAM1004に一時格納される。
【0118】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置1018としては、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【0119】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【0120】
そして、図2〜図13を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム402、キャラクタ配置プログラム408、仮想カメラ制御プログラム402及びゲームデータ404等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008などによって実現される。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0121】
本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合、装置に内蔵されるシステム基板に、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図11における情報記憶媒体400に格納されているゲームプログラム402、キャラクタ配置プログラム408及び仮想カメラ制御プログラム406等の情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。
【0122】
図15に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0123】
この場合、図11における情報記憶媒体400に格納されているゲームプログラム402、キャラクタ配置プログラム408、カメラ制御プログラム402及びゲームデータ404等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格納されたプログラムやデータなどが通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0124】
なお、本発明は、上記実施の形態例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0125】
本発明が適用されるゲームとしては、サッカーゲーム以外に、ラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール、テニス、野球、バトミントン等のボール(パックやシャトルを含む)を用いたスポーツゲームにしても良い。
【0126】
また、本発明が適用されるゲームは、ボールを用いたスポーツゲーム以外に、例えば、対戦型格闘スポーツゲームに適用できる。例えば、図16に、本発明を対戦型格闘スポーツゲームに適用した場合に生成される画像の例を示す。図16では、プレーヤが操作する操作キャラクタ40を操作して、他のプレーヤやコンピュータが制御する相手キャラクタ42と格闘して、格闘スポーツゲームを楽しむ。この場合、相手キャラクタ42がオブジェクト空間内に存する目標物となる。格闘スポーツゲームにおいても、プレーヤは、自身が操作する操作キャラクタ40の周囲の情報を詳しく把握できるようになる。
【0127】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション用のゲーム装置、パーソナルコンピュータ用のゲーム等に適用できる。
【0128】
【発明の効果】
本発明によれば、基本的に仮想カメラの視線がキャラクタから表示物に向かうように固定されているが、その視線がキャラクタのみに向かうようになる。言い換えれば、仮想カメラの視線の向きがキャラクタ及びボールに向かうという制限があったが、仮想カメラの視線の向きがキャラクタのみに向かうように、制限が緩和され、広い範囲を見渡せ得るようになる。このため、プレーヤのゲームに対する没入度が損失しない。
【0129】
また、仮想カメラの視線が目標物に向かっていることが解除されると、仮想カメラの視線の向きの変化は、キャラクタの位置の変化のみ依存する。したがって、仮想カメラの視線の向きが変化することによる、表示画面の移り変わりが激しくなることが抑えられる。そのため、プレーヤにとっては表示画面が見やすくなる。
【0130】
また、プレーヤの操作に基づいて仮想カメラが移動することによって、仮想カメラの視野範囲が移動する。したがって、仮想カメラの限られた視野範囲であっても、視野範囲が移動することでプレーヤはオブジェクト空間内を見渡すことができる。つまり、スポーツゲームに対して好適な画像が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図3】本発明に係るゲーム装置において、画角の調節の原理を説明するための図面である。
【図4】本発明に係るゲーム装置において、仮想カメラの視線の向きを説明するための図面である。
【図5】本発明に係るゲーム装置において、仮想カメラの視線の向きを説明するための図面である。
【図6】本発明に係るゲーム装置において、仮想カメラの視線の向きを説明するための図面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置において、表示される画面が移り変わった場合のゲーム画面の一例を示す図面である。
【図8】本発明に係るゲーム装置において、仮想カメラの動作を説明するための図面である。
【図9】本発明に係るゲーム装置において、仮想カメラの動作により表示される画面の移り変わりを説明するための図面である。
【図10】本発明に係るゲーム装置において、目標物が表示画面から外れるか否かの判定手法を説明するための図面である。
【図11】本発明に係るゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図12】本発明に係るゲーム装置における動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図13】本発明に係るゲーム装置における動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図14】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図15】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図16】本発明を格闘対戦ゲームに適用した場合に、表示される画面の一例を示す図面である。
【符号の説明】
4 操作キャラクタ
6 ボール(目標物)
12 平面図
14 視野表示部
16 位置表示部
20 仮想カメラ
20a 視線
40 操作キャラクタ
42 相手キャラクタ
200 操作部
300 処理部
310 ゲーム演算部
312 仮想カメラ制御部(追従手段、解除手段、移動手段、調節手段)
314 位置演算部
320 画像生成部
400 情報記憶媒体
402 ゲームプログラム
404 ゲームデータ
406 仮想カメラ制御プログラム(追従情報、解除情報、移動情報、調節情報)
408 キャラクタ配置プログラム
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium for executing a given sports game by displaying an image viewed from a virtual camera in an object space in which a character operated by a player is arranged.
[0002]
[Prior art]
An apparatus that places an object in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates and displays an image visible from a virtual camera in the object space has been put into practical use. For example, in a game device that executes a sports game using a ball such as soccer or tennis, a player operates an operation character displayed on the screen and enjoys a game involving the ball.
[0003]
In a conventional sports game using a ball, the operation character operated by the player is always displayed on the display screen in order for the player to operate the operation character. Further, the player sees where the game is going over the ball and operates the operation character to perform some action on the ball (for example, hitting the ball, passing the ball, shooting the ball, passing the ball, etc.) The ball is always displayed on the display screen.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when both the operation character whose position changes in real time and the ball are displayed on the screen, there are the following problems.
First, it is conceivable to display the range in which the ball and the operation character can move, that is, the soccer field in the case of a soccer game, and the entire tennis court in the case of a tennis game (so-called third person viewpoint). The size of the game will become smaller, making it unsatisfactory as a game for experiencing virtual reality.
[0005]
Therefore, it is conceivable to cause the virtual camera to follow the movement of the operation character. However, as described above, in order to always display the ball on the display screen, the line of sight of the virtual camera may be a line connecting the operation character and the ball. It is common. However, if the line of sight of the virtual camera is used as a line connecting the operation character and the ball, the operation character and the ball can always be confirmed. However, the direction of the line of sight of the virtual camera is limited. It becomes impossible to grasp the movement of the object space, and the state of the object space is not understood. In addition, if the line of sight of the virtual camera is fixed to both the ball and the operation character, the change of the relative position between the operation character and the ball becomes large due to the change of the position in real time. Changes in the direction of the player, and the display screen is very difficult for the player to see.
[0006]
However, if the line of sight of the virtual camera is fixed to only one of the ball and the operation character, the player cannot grasp the movement of the ball or the operation character, and the fun of the game is impaired.
[0007]
An object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage medium capable of displaying an image suitable for game play while causing a virtual camera to follow an operation character operated by a player.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 is directed to a virtual camera (an object space in which at least a target (for example, the ball 6 in FIG. 6) and an operation character (for example, the operation character 4 in FIG. 6) exist. For example, as viewed from the virtual camera 20) of FIG. 6, an image seen from the virtual camera is used as a display image, and given image game A character operation input means, a character control means for controlling the movement of the operation character based on an operation input from the character operation input means, a release operation input means, and the release operation. When there is no operation input from the input means, tracking means for causing the virtual camera to follow the moving operation character while directing the line of sight of the virtual camera from the operation character to the target (for example, the virtual camera in FIG. 11). Camera control unit 310: When there is an operation input from step 2) of FIG. 12 and the release operation input means, the line of sight of the virtual camera is released from facing the target and the line of sight of the virtual camera is While facing the operating character, Turn around a point in the operation character or a point near the operation character The virtual camera Move Make Do control And moving means.
[0009]
Claims 8 The described invention causes a computer to generate, as a display image, an image obtained by viewing an object space where at least a target and an operation character exist from a virtual camera. game A computer-readable information storage medium storing a program for executing
The above program The above computer A character operation input means; a character control means for controlling the movement of the operation character based on an operation input from the character operation input means; a release operation input means; and an operation input from the release operation input means. If there is not, there is a follow-up means for causing the virtual camera to follow the moving operation character while directing the line of sight of the virtual camera from the operation character to the target, and an operation input from the release operation input means In this case, while canceling that the line of sight of the virtual camera faces the target, the line of sight of the virtual camera is directed toward the operation character, Turn around a point in the operation character or a point near the operation character The virtual camera Move Make Do control Moving means for do it, Further, it is a program for causing it to function.
[0010]
As described above, claim 1 or 8 According to the described invention, since the line of sight of the virtual camera is directed from the character to the target, the character and the target are basically on the display screen (when there is no operation input from the release operation input means). It is displayed. Then, the line of sight of the virtual camera is released toward the target. That is, the line of sight of the virtual camera is basically fixed so as to go from the character to the display object, but when there is an operation input from the release operation input means, the line of sight is directed only to the character. In other words, there is a restriction that the direction of the line of sight of the virtual camera is directed to the character and the ball, but the restriction is relaxed so that the direction of the line of sight of the virtual camera is directed only to the character, and a wide range can be viewed. For example, when the line of sight of the virtual camera is released toward the target and the character moves, the direction of the character changes, or the virtual camera moves, the direction of the virtual camera changes to the target direction. Because it becomes other than, you can overlook a wide range.
[0016]
Also, When a player wants By inputting the release operation input means, The fact that the line of sight of the virtual camera is facing the target is released. Therefore, When the player wants, a wide range can be seen.
[0020]
Note that since the line of sight of the virtual camera does not face the target, the target may be out of the visual field of the virtual camera. However, since the line of sight of the virtual camera faces the character and the line of sight of the virtual camera does not turn to the target only when the target approaches the character, it is minimal that the target is out of the field of view of the virtual camera. It can be suppressed to the limit. That is, it is possible to minimize the player from losing sight of the target.
[0023]
Further, the virtual camera is operated by the operation input of the release operation input means of the player. Turn around a point in the operation character or a point near the operation character. Although it moves, the visual field range of a virtual camera moves by this movement. Therefore, even in the limited visual field range of the virtual camera, the player can look around in the object space by moving the visual field range. In particular, in a group sport game such as a soccer game or a basketball game, it is desirable to look around other than the character operated by the player in order to pass other ally characters and avoid other opponent characters. Therefore, since the visual field range of the virtual camera moves, an image suitable for such a group sports game is displayed.
[0024]
here, It turns around a point in the operation character or a point near the operation character. As the direction, for example, when the virtual camera moves to the left, the display image flows to the right. Further, for example, when the virtual camera moves to the rear of the line of sight, the display image changes so as to flow in the center of the screen, and when the virtual camera rotates to the left with the position fixed, the display image flows to the right. Further, for example, when the virtual camera turns to the right around the gazing point while facing the given gazing point, the display image flows to the right. As described above, in this specification, the display image changes so as to flow as the virtual camera moves, and the speed at which the display image flows is referred to as the change speed. Depending on the angle of view of the virtual camera, the speed at which the display image flows as the virtual camera moves, that is, the speed at which the display image changes, may become severe. That is, since the area of the projection surface of the virtual camera is constant even at the same moving speed of the virtual camera, the speed at which the display image changes as the angle of view increases, and the speed at which the display image changes as the angle of view decreases. It gets bigger.
[0025]
Therefore, the claim 2 The described invention is claimed. 1 In the game device described above, the virtual camera is moved by the moving unit. Move Speed Depending on the angle of view of the virtual camera By adjusting, the transition speed of the displayed image is adjusted. To adjust Adjustment means (for example, virtual camera control unit 312 in FIG. 11: step S8 in FIG. 12).
[0026]
Meanwhile, claims 9 The described invention is claimed. 8 In the described information storage medium,
The program adjusts the moving speed of the virtual camera by the moving means according to the angle of view of the virtual camera to adjust the transition speed of the display image. As Above computer The Further, it is a program for causing it to function.
[0027]
Where the virtual camera Move The speed is the speed related to the tumble of the virtual camera, the speed related to the pan of the virtual camera, the speed related to the track of the virtual camera, the speed related to the dolly of the virtual camera, the speed related to the tilt of the virtual camera, etc. Including.
The virtual camera tumble is to move the virtual camera while keeping the gazing point of the virtual camera constant. Virtual camera pan refers to the direction of the line of sight of the virtual camera around the virtual camera. Change That is. The virtual camera track is to move the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera moves in parallel. The dolly of the virtual camera is to move in the visual line direction of the virtual camera. The tilt of the virtual camera is to rotate the virtual camera around the line of sight of the virtual camera.
[0028]
As described above, claim 2 or 9 According to the described invention, since the moving speed of the display image is adjusted according to the angle of view of the virtual camera through the moving speed of the virtual camera, the display image is prevented from changing drastically. That is, for example, even if the angle of view of the virtual camera is relatively wide, if the moving speed of the virtual camera is reduced, the display image transition speed can be made constant, or the display image transition speed can be reduced. Therefore, so-called screen sickness is unlikely to occur, and the display image is very easy for the player to see.
[0029]
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect, the moving means moves the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character. Yes.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the second aspect, the moving means moves the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character, and the adjusting means However, the moving speed of the virtual camera by the moving means is adjusted so that the turning angular speed of the line of sight of the virtual camera is proportional to the angle of view of the virtual camera.
On the other hand, according to a tenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to the eighth or ninth aspect, the program is configured so that the moving means turns the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character. The above computer to move the camera The It is a program for making it function.
According to an eleventh aspect of the present invention, in the information storage medium according to the ninth aspect, the program causes the moving means to move the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character. The computer adjusts the moving speed of the virtual camera by the moving means so that the turning angle speed of the line of sight of the virtual camera is proportional to the angle of view of the virtual camera. The It is a program for making it function.
[0030]
As described above, the claims 3, 4 and 4 10 , 11 According to the described invention, the virtual camera can be moved so as to turn around the operation character. Claim 4 11 According to the described invention, even if the angle of view of the virtual camera is narrowed, it is possible to prevent the display image transition speed from being increased due to the movement of the virtual camera. Therefore, the display image is very easy to see for the player.
[0031]
Claim 5 The invention described is from claim 1 4 In the game device according to any one of When an operation input is made from the release operation input means, by the moving means When the target moves out of the field of view of the virtual camera with the movement of the virtual camera, the angle of view of the virtual camera is widened, or the line of sight of the virtual camera is directed toward the operation character, and the operation character A zoom means for moving the virtual camera away (for example, virtual camera control unit 312 in FIG. 11: step S4 in FIG. 12) is provided.
[0032]
The invention according to claim 12 is the information storage medium according to any one of claims 8 to 11, wherein the program is a case where an operation input is made from the release operation input means, When the target deviates from the field of view of the virtual camera as the virtual camera is moved by the moving means, the operation is performed while widening the angle of view of the virtual camera or directing the line of sight of the virtual camera toward the operation character. Zoom means for moving the virtual camera away from the character As Above computer The Further, it is a program for causing it to function.
[0033]
Note that when the target deviates from the virtual camera field of view, for example, when the target deviates from the virtual camera field of view, when the target is located near the boundary of the virtual camera field of view, from the virtual camera field of view. It is when it is about to come off.
[0034]
As described above, claim 5 or 12 According to the described invention, when the target moves out of the field of view of the virtual camera, the target is positioned in the field of view by widening the angle of view of the virtual camera or moving the virtual camera away. Become. Therefore, even when an operation input is made from the release operation input means, the target is displayed on the display image, and the player can always see the target from the display image.
[0035]
According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to the fifth aspect, the zoom means moves the virtual camera away from the operation character in accordance with the line of sight of the virtual camera when the virtual camera is moved away. It is a feature.
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to the twelfth aspect of the present invention, when the zoom means moves the virtual camera away from the operation character in accordance with the line of sight of the virtual camera. The above computer to keep the virtual camera away The It is a program for making it function.
[0036]
As described above, the claim 6 or 13 According to the described invention, the target is always located within the visual field of the virtual camera without expanding the visual field range of the virtual camera. Therefore, the player can always see the target from the display image.
[0037]
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects, means for displaying the state of the visual field of the virtual camera in the object space (for example, the game of FIG. 11). It is characterized by comprising a calculation unit 310).
The invention according to claim 14 is the information storage medium according to any one of claims 8 to 13, wherein the program is means for displaying a state of a visual field of the virtual camera in the object space. As Above computer The Further, it is a program for causing it to function.
Here, the visual field state of the virtual camera refers to the viewing direction of the virtual camera and the visual field range of the virtual camera. For example, it can be represented by a visual field pyramid of a virtual camera.
[0038]
As described above, claim 7 or 14 According to the described invention, by displaying the state of the field of view of the virtual camera, for example, the direction of the display image is in the object space, or the field of view range in the object space. The player can determine whether this is the case. The visual field state of the virtual camera may be displayed on a part of the display screen.
[0039]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a soccer game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this.
[0040]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device. As shown in FIG. 1, game controllers 1202 and 1204, a display 1200, and a speaker (not shown) are detachably connected to the game apparatus body 1210. Information for playing a game such as a game program is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 1208, a memory card 1212, etc., which are information storage media detachable from the game apparatus main body 1210.
[0041]
The player enjoys the soccer game while watching the game image displayed on the display 1200. That is, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to operate the characters displayed on the screen, and enjoys passing the ball and shooting.
[0042]
2A and 2B are examples of screens displayed on the display 1200 of the present embodiment.
In the game device according to the present embodiment, the character 4 operated by the player (hereinafter referred to as the operation character 4) is determined to be only one character. For example, in a conventional soccer game, an operation character operated by a player is a character selected during a soccer game from a team (a team of a plurality of characters) to be operated by the player or a character that keeps a ball. It was. However, in this embodiment, the player can operate only one character selected in advance before the start of the soccer game. Therefore, as shown in FIG. 2B, for example, when the operation character 4 does not keep the ball 6, the player watches the soccer game on the screen.
[0043]
In the game device according to the present embodiment, a soccer field is arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space, and computer characters 8 and 10 controlled by a computer (for example, a character of an opponent team and a character of a teammate) And the operation character 4 operated by the player is provided in the object space represented by the world coordinate system (X, Y, Z). Further, a ball 6 (ball object) is provided on the soccer field so as to be movable. Then, the game apparatus controls the virtual camera 20 (shown in FIG. 3 and the like) in the object space by the calculation, and displays an image of the object space viewed from the virtual camera 20 on the display 1200. Thereby, the player operates the operation character 4 to experience virtual reality and enjoy a soccer game.
[0044]
Incidentally, as described above, the operation character 4 operated by the player is fixed to only one during the game match. Therefore, basically, the operation character 4 is always displayed on the display 1200, and the player can operate the operation character 4 while watching the movement of the operation character 4 in the object space. For this purpose, in the object space, the virtual camera 20 follows the operation character 4 while keeping the line of sight toward the operation character 4. In this way, as shown in FIGS. 2A and 2B, the operation character 4 is basically the subject of the screen displayed on the display 1200 during the game, and the display screen of the display 1200 is displayed. The operation character 4 is always displayed.
[0045]
Further, in the game device of the present embodiment, the line of sight of the virtual camera 20 is almost directed from the operation character 4 to the ball 6. Therefore, as shown in FIGS. 2A and 2B, the ball 6 is basically displayed on the screen.
[0046]
Further, in common with FIGS. 2A and 2B, a plan view 12 (plan view of the XZ plane of the object space) schematically showing the soccer field is displayed at the lower left of the display screen. As a display for displaying the position of the virtual camera 20 or the position of the operation character 4, a position display unit 16 that is substantially dotted in the plan view 12 is displayed. That is, the position of the position display unit 16 in the plan view 12 corresponds to the position of the virtual camera 20 or the operation character 4 on the XZ plane in the object space. In addition, in FIG. 12, the visual field state of the virtual camera 20 is displayed. That is, the visual field pyramid of the virtual camera 20 is projected onto the XZ plane, and the visual field display unit 14 having a substantially triangular shape is displayed. One of the vertices of the visual field display unit 14 substantially overlaps the position display unit 16.
[0047]
The visual field display unit 14 indicates a visual field angle (view angle) and a line-of-sight direction of the virtual camera 20. That is, when the direction of the line of sight of the virtual camera 20 changes, the direction of the visual field display unit 14 in the plan view 12 rotates and changes around the position display unit 16 accordingly. The direction of the visual field display unit 14 in the plan view 12 corresponds to the viewing direction of the virtual camera 20 in the object space.
[0048]
Although details will be described later, the viewing angle of the virtual camera 20 (the angle at the apex of the viewing pyramid) may change during the game. Therefore, the viewing angle of the virtual camera 20 is displayed as an angle formed by the position display unit 16 of the viewing field display unit 14.
[0049]
As described above, by displaying the position display unit 16 in the plan view 12, it is possible to grasp the position of the operation character 4 in the object space. Further, by displaying the visual field display unit 14 in the plan view 12, the player can easily grasp which direction in the object space is displayed on the display 1200, and can easily determine the range of the visual field. Can grasp.
[0050]
In this embodiment, the angle of view of the virtual camera 20 is adjusted based on the position information of the operation character 4 and the ball 6.
More specifically, as shown in FIG. 3, the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is obtained based on the position coordinates P0 and P1 of the operation character 4 and the ball 6, and the angle of view θ is reduced as the distance D is smaller. The angle of view is increased (the angle of view is increased), and the angle of view θ is decreased (the angle of view is reduced) as the distance D increases.
[0051]
For example, FIG. 2A shows an example of an image when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is relatively small. In this case, since the distance D is small, the angle of view θ is large. That is, this is a case where the projection distance between the virtual camera 20 and the screen 22 is relatively small. Accordingly, surrounding information can be grasped, and another character 8 around the operation character 4 enters the player's field of view (on the screen). Also, the movement of the nearby ball 6 can be well understood.
[0052]
An example of an image when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is relatively large is shown in FIG. In this case, since the distance D is large, the angle of view θ is small. That is, this is a case where the projection distance between the virtual camera 20 and the screen 22 is relatively large. As a result, it becomes possible to grasp details of distant information, and to grasp movements of the keeper 10, the other character 8 and the ball 6 which are far away in detail. Therefore, even when the keeper 10 and the other character 8 that are far away play while watching the ball 6, the concentration of the player is not interrupted, and the player's degree of immersion in the game can be maintained.
[0053]
In the present embodiment, the angle of view θ is dynamically changed in real time on the basis of the position coordinates P0 and P1 of the operation character 4 and the ball 6 that dynamically change in real time. That is, the position coordinate P0 of the operation character 4 changes in real time depending on what operation the player has performed. Similarly, the position coordinate P1 of the ball 6 is also the position coordinate P0 of the operation character 4, whether the operation character 4 is keeping the ball 6, whether the ball 6 is kicked, and in which direction the ball is kicked. It changes in real time depending on factors such as whether or not another character is holding the ball 6. Accordingly, the distance between the operation character 4 and the ball 6 also changes in real time. In the present embodiment, the angle of view θ is also changed in real time based on the position coordinates P0 and P1 that change in real time as described above.
[0054]
In the present embodiment, the virtual camera 20 follows the movement of the operation character 4 while having inertia. That is, even when the position and orientation of the operation character 4 change abruptly, the virtual camera 20 gently follows the operation character 4 with a certain degree of inertia. As a result, a smoother image can be obtained.
[0055]
Further, the angle of view θ is obtained based on the position coordinates P0 and P1, but when the angle of view θ is larger than a predetermined value θfix (where 0 degree <θfix <180 degrees), the angle of view θ becomes the value θfix. Fix it. For example, when the distance D is greater than or equal to the threshold value Dth, the shorter the distance D, the larger the angle of view θ. On the other hand, when the distance D is smaller than the threshold value Dth, the angle of view θ is fixed to θfix. This is because perspective projection conversion becomes impossible when the angle of view θ is 180 degrees, and distortion at both ends of the display screen increases as the angle of view θ approaches 180 degrees.
[0056]
Further, as described above, the line of sight 20 a of the virtual camera 20 is almost directed from the operation character 4 toward the ball 6. That is, the operation character 4 may be completely directed toward the ball 6, or may be directed from the vicinity of the operation character 4 to the vicinity of the ball 6. In other words, as shown in FIG. 4, the virtual camera 20 is directed in the vector direction from the representative point 24 of the operation character 4 to the representative point 26 of the ball 6. The representative point 24 may be a point in the operation character 4 or a point near the operation character 4. The representative point 26 may be a point in the ball 6 or a point near the ball 6. When the representative points 24 and 26 are points near the operation character 4 and the ball 6, the representative points 24 and 26 move together with the operation character 4 and the ball 6. Thus, the gazing point of the virtual camera 20 follows the ball 6.
[0057]
The position coordinates P0 and P1 of the operation character 4 and the ball 6 may be the position coordinates of the representative points 24 and 26, respectively.
[0058]
By the way, it may be unsatisfactory as a game screen only by adjusting the angle of view θ based on the position information of the operation character 4 and the ball 6 as described above. That is, since the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is determined, only a predetermined screen display can be performed. Further, since the virtual camera 20 follows the operation of the operation character 4 and the angle of view is determined by the position information of the operation characters 4 to 6, the field of view of the virtual camera 20 is also basically determined. For example, since the line of sight 20a of the virtual camera 20 is almost directed from the operation character 4 toward the ball 6, the displayed screen is basically a screen mainly composed of the operation character 4 and the ball 6.
[0059]
Since the field of view of the virtual camera 20 is limited, for example, the player cannot look over the entire soccer field in the object space. That is, it is very difficult for the player to grasp the positional relationship of other characters outside the field of view of the virtual camera 20. For example, in order to grasp the positional relationship of other characters outside the field of view, an operation for changing the direction and position of the operation character 4 has to be performed. Therefore, when the operation character 4 does not keep the ball 6, a strategy such as moving the operation character 4 to a position where the pass is easily received, or when the operation character 4 keeps the ball 6, a friendly character who is easy to receive the pass. The operation character 4 cannot be operated by assembling a search strategy or the like. Further, when the relative position between the operation character 4 and the ball 6 changes suddenly, the displayed screen also changes drastically, making it difficult for the player to see the display screen.
[0060]
For example, when the representative point 26 is a point near the ball 6, the ball 6 may deviate from the visual field of the virtual camera 20 depending on the angle of view of the virtual camera 20. Therefore, the player may lose sight of the ball.
[0061]
Therefore, the purpose of the present embodiment is to control the movement of the virtual camera 20 to prevent the ball 6 from coming off the screen or to look over the entire soccer field. The game is to be realized.
Control of the virtual camera 20 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0062]
The virtual camera 20 is controlled as follows. That is, the line of sight 20a of the virtual camera 20 is almost directed toward the ball 6 from the operation character 4, but the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6. Accordingly, the virtual camera 20 follows the movement of the operation character 4 while the line of sight 20a of the virtual camera 20 is substantially directed only to the operation character 4. That is, there is a restriction that the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is directed toward the operation character 4 and the ball 6, but the restriction is relaxed and wide so that the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is directed only to the operation character 4. The range can be overlooked. In this case, depending on the movement of the ball 6, the ball 6 may deviate from the visual field of the virtual camera 20, but the operation character 4 does not deviate from the visual field of the virtual camera 20. As a result, the operation character 4 is always displayed on the display screen, and the player can always operate the operation character 4 while watching the state of the operation character 4.
[0063]
By the way, the release of the line of sight 20a of the virtual camera 20 toward the ball 6 is performed based on the following two determinations.
That is, one determination is based on the position information P 0 and P 1 of the operation character 4 and the ball 6. Specifically, based on the distance D between the operation character 4 and the ball 6, the line of sight 20 a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6. That is, as shown in FIG. 5, when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 becomes smaller than a given distance D0, the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6. Therefore, when the operation character 4 and the ball 6 are relatively close to each other, the line of sight 20 a of the virtual camera 20 does not face the ball 6 depending on the position of the ball 6.
[0064]
When the line of sight 20a of the virtual camera 20 is directed toward the operation character 4 and the ball 6, the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 also changes due to a change in the positional relationship between the operation character 4 and the ball 6. In particular, as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 decreases, the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 tends to increase even when the positional relationship between the operation character 4 and the ball 6 is relatively small. . Therefore, since the movement of the display screen becomes intense, there is a problem that it is difficult for the player to see the display screen. However, in order to cancel the line of sight 20a of the virtual camera 20 toward the ball 6 when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 becomes smaller than a given distance D0 as in the present embodiment. Such problems can be solved. That is, since the direction of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is determined depending only on the position and movement of the operation character 4, it is possible to prevent the movement of the display screen from becoming large.
[0065]
On the other hand, since the line of sight 20a of the virtual camera 20 does not face the ball 6, the ball 6 may be out of the visual field of the virtual camera 20. However, the fact that the line of sight 20a of the virtual camera 20 faces the ball 6 is released only when the ball 6 is relatively close to the operation character 4 and the line of sight 20a of the virtual camera 20 is always the operation character. Therefore, the ball 6 can be minimized from being out of the field of view of the virtual camera 20.
[0066]
For example, when a circle area having a radius of the given distance D0 is set around the operation character 4, and the ball 6 enters the circle area, the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is given. It may be determined that the distance is smaller than the given distance D0. When a similar circular area is set around the ball 6 and the operation character 4 enters the circular area, it is determined that the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is smaller than the given distance D0. May be.
[0067]
Another determination is based on the player's operation. That is, when the player presses a dedicated button (hereinafter referred to as a virtual camera control button) of the controllers 1202 and 1204, the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6. Therefore, when the player desires, the line of sight 20a of the virtual camera 20 faces the operation character 4 and the ball 6, and the line of sight 20a of the virtual camera 20 faces only the operation character 4.
[0068]
Further, in the present embodiment, when the player presses the virtual camera control buttons of the controllers 1202 and 1204, the virtual camera 20 is moved while the line of sight 20 a of the virtual camera 20 faces the operation character 4. When the pressing of the virtual camera control button is released, the virtual camera 20 again follows the movement of the operation character 4 while directing the line of sight 20a from the operation character 4 to the ball 6 as in the original state. Even when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 becomes smaller than the distance D0 as described above and the line of sight 20a of the virtual camera 20 does not face the ball 6, the virtual control button is pressed to press the virtual control button. The virtual camera 20 may be moved while the line of sight 20a of the camera 20 faces the operation character 4.
[0069]
The movement of the virtual camera 20 by pressing the virtual camera control button is as follows. That is, as shown in FIG. 6, the virtual camera 20 moves so that the line of sight 20a of the virtual camera 20 turns around the operation character 4 (may be the representative point 24 of the operation character 4). Therefore, when the player presses a button on the controller 1202 or 1204, the virtual camera 20 moves and the direction of the line of sight of the virtual camera 20 changes. As a result, the display screen of the display 1200 flows, and the display image changes. The images displayed as shown in FIGS. 2 (A) and 2 (B) are changed to display images as shown in FIGS. 7 (A) and 7 (B). Here, the display image shown in FIG. 7A is obtained by changing the display image shown in FIG. 2A by moving the virtual camera 20, and the display image shown in FIG. The display image shown in FIG. 2B is changed by the movement of the virtual camera 20.
[0070]
As described above, basically, the line of sight 20a of the virtual camera 20 is a vector from the operation character 4 (representative point 24) toward the ball 6 (representative point 26). Then, by moving the virtual camera 20 based on the operation of the player, the line-of-sight vector of the virtual camera 20 can be changed. Therefore, even in the limited visual field range of the virtual camera 20, the object space can be looked over. Therefore, the player can accurately grasp the positions of other characters and the ball without changing the direction and position of the operation character 4. For example, as shown in FIG. 6, another character 18 that was not in the field of view of the virtual camera 20 before the virtual camera 20 moved enters the field of view of the virtual camera 20 as the virtual camera 20 moves. Accordingly, another character 18 that is not displayed in FIG. 2 is displayed in FIG. Therefore, the player can enjoy a soccer game by assembling a strategy according to the positional relationship between other characters and the ball.
[0071]
By the way, as described above, the angle of view θ of the virtual camera 20 is adjusted based on the position information P0 and P1 of the ball 6 and the operation character 4, and the position coordinates P0 and P1 depend on the movement of the operation character 4 and the ball 6. Change in real time accordingly. Accordingly, the angle of view θ also changes in real time. Here, if the turning angular velocity of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is constant, the flow of the display screen accompanying the movement of the virtual camera 20 becomes violent (fast) as the angle of view θ decreases. This is because the amount of information displayed on the display screen decreases as the angle of view decreases.
[0072]
Therefore, in the present embodiment, in order to solve the above problems, the speed of movement and rotation of the virtual camera 20 based on the operation of the player is adjusted based on the angle of view θ of the virtual camera 20, thereby displaying the display. The speed at which the image flows, that is, the speed at which the display image changes is adjusted.
[0073]
Specifically, as the angle of view θ of the virtual camera 20 increases, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20a of the virtual camera 20 is increased (γ is a turning angle, t is time, and the turning angle γ is set to time t. , The turning angular velocity dγ / dt is obtained.) As the angle of view θ of the virtual camera 20 decreases, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20a of the virtual camera 20 decreases. Incidentally, as described above, the angle of view θ of the virtual camera 20 is adjusted based on the distance D between the operation character 4 and the ball 6. That is, as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 increases, the angle of view θ decreases, and as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 decreases, the angle of view θ increases. Therefore, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20 a of the virtual camera 20 is adjusted based on the distance D between the operation character 4 and the ball 6.
[0074]
As shown in FIG. 6, as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 increases, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20a decreases. On the other hand, as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 decreases, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20a increases. Note that the turning angular velocity dγ / dt is basically almost constant during the movement of the virtual camera 20.
[0075]
Further, in this embodiment, when the virtual camera control button is pressed, the movement time required for the virtual camera 20 to move from the movement start position to the movement end position is always constant. That is, the time from when the player presses the virtual camera control button until the virtual camera 20 finishes moving is independent of the distance D between the operation character 4 and the ball 6, the angle of view θ of the virtual camera 20, and the moving speed. Always constant. Therefore, as shown in FIG. 6, as the angle of view θ of the virtual camera 20 increases, the virtual camera 20 turning angle γth when the virtual camera 20 moves from the movement start position to the movement end position increases. On the other hand, as the angle of view θ of the virtual camera 20 decreases, the virtual camera 20 turning angle γth when the virtual camera 20 moves from the movement start position to the movement end position decreases. That is, the turning angle γth of the line of sight 20a is adjusted based on the distance D between the operation character 4 and the ball 6. As described above, the turning angular velocity dγ / dt and the turning angle γth of the line of sight 20a of the virtual camera 20 are adjusted based on the angle of view θ of the virtual camera 20, thereby adjusting the changing speed of the display image. 6A shows a movement state of the virtual camera 20 when the angle of view θ of the virtual camera 20 is relatively large, and FIG. 6B shows a case where the angle of view θ of the virtual camera 20 is relatively small. The movement state of the virtual camera 20 is shown.
[0076]
Here, the transition speed will be described. For example, it is assumed that the pixel information at the point A on the display screen in FIG. 2A is changed to the point B on the display screen in FIG. 7A as the virtual camera 20 moves. Here, the moving speed when the pixel information moves from point A to point B is referred to as a transition speed.
[0077]
As described above, the movement speed of the virtual camera 20 is controlled based on the angle of view θ of the virtual camera 20 to adjust the transition speed of the display image. To change. Therefore, the display image is very easy to see for the player.
[0078]
As described above, when the representative point 26 of the ball 6 is in the vicinity of the ball 6, the ball 6 may deviate from the field of view (within the angle of view) of the virtual camera 20. Further, as described above, when the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from being directed to the ball 6, the ball 6 may be detached from the visual field of the virtual camera 20. However, it is desirable that the ball 6 is displayed on the display screen so that the player does not lose sight of the ball 6.
[0079]
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8A, the virtual camera 20 is moved away from the operation character 4 when the ball 6 is out of the visual field of the virtual camera 20. That is, the virtual camera 20 is moved away from the operation character 4 in the direction of the line of sight 20a while the line of sight 20a of the virtual camera 20 is directed toward the operation character 4. Therefore, even if the ball 6 is about to come off from the display screen as shown in FIG. 9A, the display screen is zoomed out as shown in FIG. 9B. This prevents the ball 6 from being located in the field of view of the virtual camera 20 and disappearing. Therefore, the problem of losing sight of the ball 6 does not occur, and the player can grasp the position of the ball 6, know which character is keeping the ball 6, and can grasp the progress of the game over the ball 6. This further increases the degree of immersion of the player into the game. Here, in FIG. 9B, when the virtual camera 20 is not far away, the portion indicated by the dotted line 28 becomes a screen area. If the virtual camera 20 is not far away, the ball 6 disappears from the screen. End up.
[0080]
Further, when the ball 6 deviates from the visual field of the virtual camera 20, the display image is similarly zoomed out even if the angle of view θ of the virtual camera 20 is increased.
[0081]
Note that when the ball 6 deviates from the field of view of the virtual camera 20, for example, when the ball 6 deviates from the field of view of the virtual camera 20, or when the ball 6 is positioned near the boundary of the field of view of the virtual camera 20, the field of view of the virtual camera 20 It is when it is about to come off.
[0082]
The determination as to whether or not to move the virtual camera 20 away is performed as follows, for example. That is, when generating an image that can be viewed from the virtual camera 20, the object arranged in the world coordinate system of the object space is perspective-projected into the coordinate system of the screen 22 (screen coordinate system (u, v)). Yes. Therefore, the position of the ball 6 in the screen coordinate system is calculated, and it is determined whether the ball 6 is out of the visual field of the virtual camera 20 based on the position of the ball 6 in the screen coordinate system. Based on this determination, the virtual camera 20 is moved away.
[0083]
FIG. 10 is a plan view showing the screen 22 before the display image is zoomed out (broken line shown in FIG. 8). In the drawing, the area of the outer rectangular frame 22A is the field of view of the virtual camera 20, and corresponds to the size of the screen 22 shown in FIG. The rectangular frame 22A is represented in the screen coordinate system.
[0084]
For example, in the screen coordinate system, it is determined whether the ball 6 is inside or outside the rectangular frame 22A. When it is determined that the ball 6 is at the position 6C outside the rectangular frame 22A, the virtual camera 20 is moved away from the operation character 4.
[0085]
The following may also be used. That is, for example, in the screen coordinate system, it is determined whether or not the ball 6 has moved from the inside to the outside of the rectangular frame 22A. That is, when it is determined that the ball 6 has moved outside the rectangular frame 22A, such as when the ball 6 is at the position 6B, the virtual camera 20 is moved away from the operation character 4.
[0086]
The following may also be used. That is, for example, an area 22B is set inside the rectangular frame 22A, it is determined whether or not the ball 6 is in the area 22B, and when the ball 6 is positioned in the area 22B (for example, position 6A), the virtual camera 20 is moved. Move away from the operation character 4. In this example, the region 22B is a region surrounded by the rectangular frame 22C and the rectangular frame 22A located inside the rectangular frame 22A.
[0087]
Next, the configuration of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 11 shows a functional block diagram of the game apparatus according to the present embodiment. As shown in FIG. 11, there are a display unit 100, an operation unit 200, a processing unit 300, and an information storage medium 400 as functional blocks.
[0088]
The operation unit 200 corresponds to the game controllers 1202 and 1204 shown in FIG. 1 and outputs an operation signal to the processing unit 300 when a button or the like is pressed.
[0089]
The processing unit 300 arranges an object in the object space based on a given program stored in the information storage medium 400 and the operation signal, and generates an image that can be seen from the virtual camera 20 in the object space. Etc. The functions of the processing unit 300 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, and video memory.
[0090]
The information storage medium 400 stores programs and data. The information storage medium 400 includes a game program 402 related to the soccer game of the present embodiment, and game data 404 related to a game such as a character, a ball, and a soccer field appearing in the soccer game. The function of the information storage medium 400 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and ROM.
[0091]
The game program 402 includes a program for setting an object space, a program for arranging background objects such as a soccer field, goal bar, goal post, goal net, spectator seat, and spectator in the object space, A character placement program 408 for placing a character in the object space, a virtual camera control program 406 for controlling the virtual camera 20 in the object space, and a screen that can be viewed from the virtual camera 20 as the soccer game progresses And a program for displaying. That is, the game program 402 includes a control program (mainly the virtual camera control program 406) for controlling the virtual camera 20 described with reference to FIGS.
[0092]
Furthermore, the character placement program 408 includes a program for moving the operation character 4 in the object space based on the operation signal of the operation unit 200, a program for moving the ball 6 based on the action of the character on the ball, A program for calculating the positions of the operation character 4 and the ball 6 and a program for moving other characters than the operation character 4 are included.
[0093]
The virtual camera control program 406 includes a program for causing the virtual camera 20 to substantially follow the operation character 4 from the operation character 4 toward the ball 6, and the operation character 4 and the ball 6 calculated by the character arrangement program 408. And an angle-of-view adjustment program for adjusting the angle of view of the virtual camera 20 based on the position information.
[0094]
Further, the virtual camera control program 406 includes a program for canceling the line of sight 20a of the virtual camera 20 facing the ball 6 based on the operation signal of the operation unit 200 and the operation signal of the operation unit 200 when it is canceled. Furthermore, a virtual camera moving program for moving the virtual camera 20 while directing the line of sight 20a of the virtual camera 20 to the operation character 4 is included.
[0095]
The virtual camera control program 406 stores data (for example, the virtual camera 20) on the speed of movement of the virtual camera 20 based on the angle of view θ of the virtual camera 20 (that is, the distance D between the operation character 4 and the ball 6). , The turning angular velocity dγ / dt of the visual line 20a, the trajectory of the virtual camera 20, the moving time of the virtual camera 20, the turning angle γth of the visual line 20a of the virtual camera 20, and the like, thereby adjusting the transition speed of the display image It is included.
[0096]
Further, the virtual camera control program 406 includes a program for releasing the line of sight 20a of the virtual camera 20 from facing the ball based on the distance D between the operation character 4 and the ball 6.
[0097]
In addition, the virtual camera control program 406 directs the line of sight 20a of the virtual camera 20 toward the operation character 4 when the ball 6 is removed from the range of the angle of view θ of the virtual camera 20 (that is, the visual field of the virtual camera 20). A zoom program for moving the virtual camera 20 away from the line of sight 20a of the virtual camera 20 is included. Note that this zoom program may include a program for expanding the angle of view θ of the virtual camera 20 when the ball 6 is removed from the field of view of the virtual camera 20 as the virtual camera 20 moves.
[0098]
The processing unit 300 includes a game calculation unit 310 and an image generation unit 320. The game calculation unit 310 performs various processes for advancing the game based on the game program 402, a game mode setting process, a game progress process, a process for obtaining the position coordinates of an object such as a character, Processing for controlling the camera 20 is performed. The game calculation unit 310 includes a virtual camera control unit 312 and a position calculation unit 314. The position calculation unit 314 calculates the positions of the operation character 4 and the ball 6 for each frame based on the character arrangement program 408 and calculates the distance between the operation character 4 and the ball 6. The calculation result for each frame is output to the virtual camera control unit 312. The virtual camera control unit 312 performs processing for controlling the virtual camera 20 based on the position coordinates of the operation character 4 and the ball 6 from the position calculation unit 314 and the virtual camera control program 406. Further, the virtual camera control unit 312 converts the object space into a screen coordinate system based on the set values (view angle, line-of-sight direction, etc.) of the virtual camera 20, and outputs the converted result to the image generation unit 320. The image generation unit 320 performs processing (so-called rendering) for generating an image viewed from the virtual camera 20 based on an input from the virtual camera control unit 312. Then, the image generated by the image generation unit 320 is displayed on the display unit 100.
[0099]
In addition, the game calculation unit 310 performs processing for displaying the state of the visual field of the virtual camera 20 based on the game program 408, and based on this processing, the image generation unit 320 includes the plan view 12, the visual field display unit 14, and the position display unit. 16 is generated. The plan view 12, the visual field display unit 14, and the position display unit 16 are displayed on the display unit 100. Note that the position of the virtual camera 20 and the direction of the line of sight are calculated by the virtual camera control unit 312 based on the virtual camera control program 406.
[0100]
Next, an example of a processing flow in the processing unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of processing in this embodiment.
First, game calculation is started, an object space is set, and a background object such as a soccer field is placed in the object space. And the game calculation of a soccer game is performed, the virtual camera 20 is set in object space, and the process which displays the image seen from the virtual camera 20 for every frame is performed. Then, the following processing is performed on the image seen from the virtual camera 20.
[0101]
First, as shown in FIG. 13, a distance D on the XZ plane is obtained by the following equation (1) based on the position coordinate P0 of the operation character 4 and the position coordinate P1 of the ball 6.
D = {(X0−X1) 2 + (Z0-Z1) 2 } 1/2 ... (1)
Next, it is determined whether or not the distance D is greater than or equal to a threshold value Dth. When the distance D is equal to or greater than the threshold value Dth, the camera distance Dc is obtained by the following equation (2) based on the distance D and the threshold value Dth.
Dc = A × D / Dth (2) (where A is a constant)
On the other hand, when the distance D is smaller than the threshold value Dth, the camera distance Dc is obtained by the following equation (3) based on the threshold value Dth.
Dc = A (3)
Next, based on the camera distance Dc obtained as described above and the position coordinate P0 of the operation character 4, the projection distance Dp (from the virtual camera 20 to the screen 22) using the following equations (4) and (5). ), The direction α of the line of sight 20a of the virtual camera 20 (for example, the angle with respect to the X-axis direction) and the position coordinates P2 (X2, Y2, Z2) are obtained (step S2). Based on the calculation result, the virtual camera 20 is set.
[0102]
Dp = Dc−Db (4) (where Db is a constant)
α = tan -1 {(Z0-Z1) / (X0-X1)}
X2 = X0 + Dc.times.cos.alpha., Y2 = Y0, Z2 = Z0 + Dc.times.sin.alpha. (5)
By determining the camera distance Dc and the projection distance Dp according to the above equations (2) and (4), the angle of view θ decreases as the distance D between the operation character 4 and the ball 6 increases, and the angle of view decreases as the distance D decreases. θ can be increased (step S1). In the perspective transformation, since the size of the screen 22 is constant, changing the projection distance Dp and changing the angle of view θ are mathematically equivalent.
[0103]
Further, by determining the camera distance Dc and the projection distance Dp according to the above equations (3) and (4), the camera distance Dc and the projection distance Dp can be fixed values when the distance D is smaller than the threshold value Dth. The angle of view θ can be fixed to a given value θfix.
[0104]
Further, by determining the direction α and the position coordinate P2 of the virtual camera 20 according to the above equation (5), the virtual camera 20 is directed toward the operation character 4 while the virtual camera 20 is directed in the direction from the operation character 4 toward the ball 6. (Step S2).
[0105]
That is, the angle of view θ can be expressed by a function f (D) of the distance D as in the following equation (6). This function f (D) is a function in which the value of f (D) decreases as the distance D increases, and the value of f (D) increases as the distance D decreases (for example, an inversely proportional function).
θ = f (D) (where f (D) <θfix)
θ = θfix (where f (D) ≧ θfix) (6)
[0106]
Then, when the display image is displayed by controlling the virtual camera 20 as described above, it is determined whether or not the ball 6 comes off the screen (step S3). When it is determined that the ball 6 is off the screen, a given value (positive value) is added to the camera distance Dc. And based on Formula (5), the position of the virtual camera 20 is recalculated, the virtual camera 20 is moved to the position, and the virtual camera 20 is moved away from the operation character 4 (step S4).
[0107]
If the ball 6 does not come off the screen or if the virtual camera 20 is moved away, it is determined whether or not the distance D between the operation character 4 and the ball 6 is smaller than a given value D0 (step S5). ) Based on the following process, the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6 (step S6). That is, the camera character Dc, the projection distances Dp and Db are fixed at the moment when the distance D between the operation character 4 and the ball 6 becomes smaller than a given value D0, and the operation character 4 is moved from the position coordinate P0. If the next frame is moved to the position coordinate P4 (X4, Y4, Z4), the direction α and the position coordinate P2 of the virtual camera 20 in the next frame are recalculated based on the following formula, and the virtual is calculated based on the recalculation result. The camera 20 is set.
α = tan -1 {(Z0-Z4) / (X0-X4)}
X2 = X4 + Dc.times.cos.alpha., Y2 = Y4, Z2 = Z4 + Dc.times.sin.alpha. (7)
In Expression (7), the direction α and the position coordinate P2 of the virtual camera 20 are obtained regardless of the position coordinate P1 of the ball 6, and therefore the line of sight 20a of the virtual camera 20 does not face the ball 6 (step S6).
[0108]
When the distance D between the operation characters 4 to 6 does not become the given distance D0 or less, or when the line of sight 20a of the virtual camera 20 is released from facing the ball 6, the virtual camera control of the controller is performed. It is determined whether or not the button has been pressed (step S7). When the virtual camera control button is pressed, based on the angle of view θ of the virtual camera 20, the speed of movement of the virtual camera 20, the turning angular velocity dγ / dt of the line of sight 20 a of the virtual camera 20, and virtual The turning angle γth of the line of sight 20a of the camera 20 is calculated (step S8).
[0109]
That is, if the direction α at the moment when the virtual camera control button is pressed is α1, the position coordinates P2 and the direction α of the virtual camera 20 are as follows.
α = α1 + t × dγ / dt
X2 = X0 + Dc.times.cos.alpha., Y2 = Y0, Z2 = Z0 + Dc.times.sin.alpha. (8)
[0110]
Here, the time t is the time after the virtual camera control button is pressed, and the turning angular velocity dγ / dt is obtained by the function F (θ) of the following equation. This function F (θ) is a function in which the value of F (θ) decreases as the angle of view θ of the virtual camera 20 decreases, and the value of F (θ) increases as the angle of view θ increases (for example, , Direct proportional function).
dγ / dt = F (θ) (9)
[0111]
Then, the virtual camera 20 is set based on the recalculation result. That is, the virtual camera 20 moves while directing its line of sight 20a toward the operation character 4, but as the virtual camera 20 moves, the line of sight 20a turns around the operation character 4 (step S9). By the way, if the camera distance Dc is fixed when the virtual camera control button is pressed, the virtual camera 20 performs an arc motion around the operation character 4.
[0112]
If the time t1 required for the virtual camera 20 to move from the movement start position to the movement end position when the virtual camera control button is pressed is always constant, the turning angular velocity γth is expressed by the following equation: The function g (θ) of This function g (θ) is a function in which the value of g (θ) decreases as the angle of view θ of the virtual camera 20 decreases, and the value of g (θ) increases as the angle of view θ increases (for example, , Direct proportional function).
γth = g (θ) (10)
Here, since dγ / dt is expressed by γth as shown in the following equation, equation (10) is equivalent to equation (9).
dγ / dt = γth / t1 (11)
[0113]
By the way, since the number of frames per unit time is determined (for example, 60 frames per unit time), the time t may be the number of frames after the virtual camera control button is pressed. In this case, the turning angular velocity dθ / dt is the amount of change in the turning angle of the virtual camera 20 per frame.
[0114]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. . A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0115]
The information storage medium 1006 mainly stores a program, object data for setting an object, image data for mapping an image to the object, sound data, play data, and the like. The information storage medium in FIG. This corresponds to 400. For example, when the computer realizing the present embodiment is a computer, a CD-ROM, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is used. A cassette or the like is used. Further, when realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the program and data stored in the information storage medium 400 may be stored in the ROM 1002.
[0116]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0117]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or a calculation result of the CPU 1000. For example, position information such as the operation character 4 and the ball 6 is temporarily stored in the RAM 1004.
[0118]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 may be a CRT, LCD, TV, head mounted display, plasma display, projector, or the like.
[0119]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0120]
Various processes described with reference to FIGS. 2 to 13 operate according to the information storage medium 1006 storing the game program 402, the character arrangement program 408, the virtual camera control program 402, the game data 404, and the like. CPU 1000, image generation IC 1010, sound generation IC 1008, and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0121]
When the present invention is applied to a commercial game apparatus, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board built in the apparatus. Information such as the game program 402, the character placement program 408, and the virtual camera control program 406 stored in the information storage medium 400 in FIG. 11 is stored in a memory that is an information storage medium on the system board.
[0122]
FIG. 15 shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302 (n is an integer value of 2 or more and n terminals are connected). In this example, the present embodiment is applied to a game device including
[0123]
In this case, information such as the game program 402, the character placement program 408, the camera control program 402, and the game data 404 stored in the information storage medium 400 in FIG. It is stored in an information storage medium 1306 such as a tape device or memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds in a stand-alone manner, the host device 1300 receives an information storage medium 1306. The programs, data, and the like stored in are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n via the communication line 1302. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.
[0124]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0125]
As a game to which the present invention is applied, in addition to a soccer game, a sports game using balls (including packs and shuttles) such as rugby, hockey, American football, tennis, baseball, and badminton may be used.
[0126]
The game to which the present invention is applied can be applied to, for example, a competitive fighting sports game in addition to a sports game using a ball. For example, FIG. 16 shows an example of an image generated when the present invention is applied to a battle-type fighting sports game. In FIG. 16, an operation character 40 operated by a player is operated to fight a opponent character 42 controlled by another player or a computer to enjoy a fighting sports game. In this case, the opponent character 42 becomes a target existing in the object space. Also in the fighting sports game, the player can grasp in detail the information around the operation character 40 operated by the player.
[0127]
The present invention can be applied not only to home and business game devices, but also to simulators, large attraction game devices in which a large number of players participate, personal computer games, and the like.
[0128]
【The invention's effect】
According to the present invention, the line of sight of the virtual camera is basically fixed so as to be directed from the character to the display object, but the line of sight is directed toward only the character. In other words, there is a restriction that the direction of the line of sight of the virtual camera is directed to the character and the ball, but the restriction is relaxed so that the direction of the line of sight of the virtual camera is directed only to the character, and a wide range can be viewed. For this reason, the degree of immersion in the game of the player is not lost.
[0129]
Further, when the line of sight of the virtual camera is released toward the target, the change in the direction of the line of sight of the virtual camera depends only on the change in the character position. Therefore, it is possible to suppress the display screen from changing drastically due to the change in the direction of the line of sight of the virtual camera. This makes it easier for the player to see the display screen.
[0130]
Further, the visual field range of the virtual camera is moved by the movement of the virtual camera based on the operation of the player. Therefore, even in the limited visual field range of the virtual camera, the player can look around in the object space by moving the visual field range. That is, an image suitable for a sports game is displayed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device.
FIG. 2 is a drawing showing an example of a game screen in the game device according to the present invention.
FIG. 3 is a drawing for explaining the principle of angle of view adjustment in the game device according to the present invention.
FIG. 4 is a view for explaining the direction of the line of sight of the virtual camera in the game device according to the present invention.
FIG. 5 is a view for explaining the direction of the line of sight of the virtual camera in the game device according to the present invention.
FIG. 6 is a drawing for explaining the direction of the line of sight of the virtual camera in the game device according to the present invention.
FIG. 7 is a drawing showing an example of a game screen when the displayed screen changes in the game device according to the present invention.
FIG. 8 is a drawing for explaining the operation of the virtual camera in the game device according to the present invention.
FIG. 9 is a view for explaining transition of a screen displayed by an operation of a virtual camera in the game device according to the present invention.
FIG. 10 is a drawing for explaining a method of determining whether or not a target is off the display screen in the game device according to the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing an example of functional blocks in the game device according to the present invention.
FIG. 12 is a flowchart showing an example of an operation flow in the game device according to the present invention.
FIG. 13 is a flowchart for explaining an example of the operation of the game device according to the present invention.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the exemplary embodiment.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example when the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a screen displayed when the present invention is applied to a fighting battle game.
[Explanation of symbols]
4 Operation characters
6 balls (target)
12 Plan view
14 Field of view display
16 Position display section
20 virtual cameras
20a line of sight
40 operation characters
42 opponent character
200 Operation unit
300 processor
310 Game calculation part
312 Virtual camera control unit (following means, releasing means, moving means, adjusting means)
314 Position calculator
320 Image generator
400 Information storage medium
402 Game Program
404 game data
406 Virtual camera control program (follow-up information, release information, movement information, adjustment information)
408 Character placement program

Claims (14)

少なくとも目標物及び操作キャラクタが存するオブジェクト空間を仮想カメラから見て、該仮想カメラから見える画像を表示画像とするとともに、所与のゲームを実行するゲーム装置において、
キャラクタ操作入力手段と、
上記キャラクタ操作入力手段からの操作入力に基づいて、上記操作キャラクタの移動を制御するためのキャラクタ制御手段と、
解除操作入力手段と、
上記解除操作入力手段からの操作入力がない場合、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタから上記目標物に向けつつ、移動する上記操作キャラクタに上記仮想カメラを追従させるための追従手段と、
上記解除操作入力手段からの操作入力がある場合、上記仮想カメラの視線が上記目標物に向くことを解除するとともに、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するように上記仮想カメラを移動させる制御を行うための移動手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
In a game device for viewing at least an object space where a target and an operation character exist from a virtual camera, and using an image that can be seen from the virtual camera as a display image, and executing a given game ,
Character operation input means;
Character control means for controlling movement of the operation character based on an operation input from the character operation input means;
Release operation input means;
When there is no operation input from the release operation input means, tracking means for causing the virtual camera to follow the moving operation character while directing the line of sight of the virtual camera from the operation character to the target,
When there is an operation input from the release operation input means, the line of sight of the virtual camera is released toward the target, and the point of the operation character or the point of view of the virtual camera is directed toward the operation character. Moving means for performing control to move the virtual camera so as to turn around a point near the operation character ;
A game apparatus comprising:
請求項1記載のゲーム装置において、
上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を上記仮想カメラの画角に応じて調節することにより、上記表示画像の移り変わり速度を調節するための調節手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A game apparatus comprising: adjusting means for adjusting a moving speed of the display image by adjusting a moving speed of the virtual camera by the moving means according to an angle of view of the virtual camera.
請求項1または2記載のゲーム装置において、
上記移動手段は、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus, wherein the moving means moves the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character.
請求項2記載のゲーム装置において、
上記移動手段は、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させ、
上記調節手段は、上記仮想カメラの画角に上記仮想カメラの視線の旋回角速度を比例させるように、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を調節することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The moving means moves the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character,
The game apparatus according to claim 1, wherein the adjusting means adjusts the moving speed of the virtual camera by the moving means so that the turning angular velocity of the line of sight of the virtual camera is proportional to the angle of view of the virtual camera.
請求項1から4のいずれか一つに記載のゲーム装置において、
上記解除操作入力手段からの操作入力がなされた場合であって、上記移動手段による上記仮想カメラの移動に伴い上記仮想カメラの視野内から上記目標物が外れる際に、上記仮想カメラの画角を広げる、或いは、上記仮想カメラの視線を操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるためのズーム手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
When an operation input is made from the release operation input means, and when the target moves out of the field of view of the virtual camera as the virtual camera is moved by the moving means, the angle of view of the virtual camera is changed. A game apparatus comprising zoom means for widening or directing the line of sight of the virtual camera toward the operation character while moving the virtual camera away from the operation character.
請求項5記載のゲーム装置において、
上記ズーム手段は、上記仮想カメラを遠ざける場合に、上記仮想カメラの視線に則して上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5.
The game apparatus, wherein the zoom means moves the virtual camera away from the operation character in accordance with the line of sight of the virtual camera when the virtual camera is moved away.
請求項1から6のいずれか一つに記載のゲーム装置において、
上記オブジェクト空間内における上記仮想カメラの視野の状態を表示するための手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
A game apparatus comprising: means for displaying a visual field state of the virtual camera in the object space.
コンピュータに対して、少なくとも目標物及び操作キャラクタが存するオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を表示画像として生成させて、所与のゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムは上記コンピュータを
キャラクタ操作入力手段と、
上記キャラクタ操作入力手段からの操作入力に基づいて、上記操作キャラクタの移動を制御するためのキャラクタ制御手段と、
解除操作入力手段と、
上記解除操作入力手段からの操作入力がない場合、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタから上記目標物に向けつつ、移動する上記操作キャラクタに上記仮想カメラを追従させるための追従手段と、
上記解除操作入力手段からの操作入力がある場合、上記仮想カメラの視線が上記目標物に向くことを解除するとともに、上記仮想カメラの視線を上記操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタ内の点或いは上記操作キャラクタ付近の点を中心に旋回するように上記仮想カメラを移動させる制御を行うための移動手段として、
更に機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to generate an image of an object space where at least a target object and an operation character exist viewed from a virtual camera as a display image and to execute a given game Because
The program is for the computer ,
Character operation input means;
Character control means for controlling movement of the operation character based on an operation input from the character operation input means;
Release operation input means;
When there is no operation input from the release operation input means, tracking means for causing the virtual camera to follow the moving operation character while directing the line of sight of the virtual camera from the operation character to the target,
When there is an operation input from the release operation input means, the line of sight of the virtual camera is released toward the target, and the point of the operation character or the point of view of the virtual camera is directed toward the operation character. and a moving means for moving causes control the virtual camera so as to pivot about a point near the operated character,
An information storage medium characterized by being a program for further functioning.
請求項8記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を上記仮想カメラの画角に応じて調節することにより、上記表示画像の移り変わり速度を調節するための調節手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to claim 8, wherein
The above program
The moving speed of the virtual camera according to the moving means by adjusting in accordance with the angle of view of the virtual camera is the program for further functions the computer as adjusting means for adjusting the transition rate of the display image An information storage medium characterized by the above.
請求項8または9記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させるように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to claim 8 or 9,
The above program
An information storage medium, wherein the moving means is a program for causing the computer to function so as to move the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character.
請求項9記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記移動手段が、上記仮想カメラの視線が上記操作キャラクタを中心として旋回するように上記仮想カメラを移動させ、
上記調節手段が、上記仮想カメラの画角に上記仮想カメラの視線の旋回角速度を比例させるように、上記移動手段による上記仮想カメラの移動速度を調節する、ように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to claim 9, wherein
The above program
The moving means moves the virtual camera so that the line of sight of the virtual camera turns around the operation character;
A program for causing the computer to function so that the adjusting means adjusts the moving speed of the virtual camera by the moving means so that the rotation angle speed of the line of sight of the virtual camera is proportional to the angle of view of the virtual camera. An information storage medium characterized by the above.
請求項8から11のいずれか一つに記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記解除操作入力手段からの操作入力がなされた場合であって、上記移動手段による上記仮想カメラの移動に伴い上記仮想カメラの視野内から上記目標物が外れる際に、上記仮想カメラの画角を広げる、或いは、上記仮想カメラの視線を操作キャラクタに向けつつ、上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるためのズーム手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to any one of claims 8 to 11,
The above program
When an operation input is made from the release operation input means, and when the target moves out of the field of view of the virtual camera as the virtual camera is moved by the moving means, the angle of view of the virtual camera is changed. spread or while directing the line of sight of the virtual camera in operation character, information storage medium, which is a program for further functions the computer as a zoom means for distancing the virtual camera from the operated character.
請求項12記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記ズーム手段が、上記仮想カメラを遠ざける場合に、上記仮想カメラの視線に則して上記操作キャラクタから上記仮想カメラを遠ざけるように上記コンピュータ機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to claim 12,
The above program
An information storage characterized in that the zoom means is a program for causing the computer to function so as to move the virtual camera away from the operation character in accordance with the line of sight of the virtual camera when the virtual camera is moved away. Medium.
請求項8から13のいずれか一つに記載の情報記憶媒体において、
上記プログラムは、
上記オブジェクト空間内における上記仮想カメラの視野の状態を表示するための手段として上記コンピュータ更に機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
The information storage medium according to any one of claims 8 to 13,
The above program
An information storage medium characterized by being a program for causing the computer to further function as a means for displaying a visual field state of the virtual camera in the object space.
JP2000179188A 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Lifetime JP3833445B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000179188A JP3833445B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000179188A JP3833445B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002227578A Division JP4377114B2 (en) 2002-08-05 2002-08-05 Information storage medium and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001353358A JP2001353358A (en) 2001-12-25
JP3833445B2 true JP3833445B2 (en) 2006-10-11

Family

ID=18680502

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000179188A Expired - Lifetime JP3833445B2 (en) 2000-06-14 2000-06-14 GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3833445B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010021182A1 (en) * 2008-08-22 2010-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1563882A4 (en) * 2002-11-20 2006-01-18 Sega Corp Game image display control program, game device, and recording medium
US7038660B2 (en) * 2003-03-13 2006-05-02 Sony Corporation Wheel motion control input device for animation system
JP4326502B2 (en) 2005-05-26 2009-09-09 任天堂株式会社 Image processing program and image processing apparatus for moving display area
JP4521020B2 (en) * 2007-09-27 2010-08-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5451136B2 (en) * 2008-03-31 2014-03-26 株式会社カプコン Game program and game system
JP2009273865A (en) 2008-04-17 2009-11-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game machine, and game control method
US8797360B2 (en) 2008-04-18 2014-08-05 Sony Corporation Image display device, method for controlling image display device, and information storage medium
JP5174522B2 (en) * 2008-04-18 2013-04-03 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Image display device, control method and program for image display device
JP4922259B2 (en) 2008-07-16 2012-04-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4842344B2 (en) * 2009-04-01 2011-12-21 任天堂株式会社 Image processing program and image processing apparatus for moving display area
US9299184B2 (en) * 2009-04-07 2016-03-29 Sony Computer Entertainment America Llc Simulating performance of virtual camera
JP5236674B2 (en) * 2010-03-04 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5802307B1 (en) * 2014-05-22 2015-10-28 株式会社コロプラ Game program
JP6567325B2 (en) * 2015-05-22 2019-08-28 株式会社コロプラ Game program
JP5911628B2 (en) * 2015-05-25 2016-04-27 株式会社コロプラ Game program
JP6174202B1 (en) * 2016-06-14 2017-08-02 株式会社コロプラ Information processing apparatus provided with game program, method, and touch screen
WO2018211570A1 (en) * 2017-05-15 2018-11-22 富士通株式会社 Video generating program, video generating method, and video generating device
JP7371901B2 (en) 2019-11-08 2023-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, information processing device, and method
CN113440846B (en) * 2021-07-15 2024-05-10 网易(杭州)网络有限公司 Game display control method and device, storage medium and electronic equipment
CN115400428A (en) * 2022-08-26 2022-11-29 网易(杭州)网络有限公司 Game display control method, device, terminal device and storage medium

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010021182A1 (en) * 2008-08-22 2010-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP2010046363A (en) * 2008-08-22 2010-03-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method for the game device, and program
JP4498449B2 (en) * 2008-08-22 2010-07-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US9132355B2 (en) 2008-08-22 2015-09-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001353358A (en) 2001-12-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3833445B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3183632B2 (en) Information storage medium and image generation device
JP3145059B2 (en) Information storage medium and image generation device
CN1423238B (en) Image processing device and method thereof
US7275986B2 (en) Method for performing game, information storage medium, game device, data signal and program
JP3927821B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4377114B2 (en) Information storage medium and game device
JP6583055B2 (en) Virtual sports simulation device
JP2009000383A (en) Program, information recording medium and image generating system
JP2003071134A (en) Game information, information storage medium, and game device
JP2012101026A (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP2012181616A (en) Program, information storage medium, game device and server system
JP3185795B2 (en) Sports game equipment
JP7492199B2 (en) Game device and program
JP4975720B2 (en) GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE
JP7181474B2 (en) Game program and game system
JP7231842B2 (en) Game program and game system
JP7519334B2 (en) Sports game system, sports game program, sports game device, and sports game processing method
JP7231841B2 (en) Game program and game system
JP6740414B1 (en) Game program and game system
JP3765453B2 (en) Image display method and apparatus for 3DCG animation, and recording medium recording program
JP2001286671A (en) Sports game device
JP7007614B2 (en) Game programs and game systems
JP5363669B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP4097235B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060104

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20060116

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060116

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060619

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060719

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3833445

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090728

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090728

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090728

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090728

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100728

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100728

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110728

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110728

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120728

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120728

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120728

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130728

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term