JP3539839B2 - Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field - Google Patents
Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field Download PDFInfo
- Publication number
- JP3539839B2 JP3539839B2 JP13161397A JP13161397A JP3539839B2 JP 3539839 B2 JP3539839 B2 JP 3539839B2 JP 13161397 A JP13161397 A JP 13161397A JP 13161397 A JP13161397 A JP 13161397A JP 3539839 B2 JP3539839 B2 JP 3539839B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- cursor
- data
- field
- displayed
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 64
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 5
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 55
- 230000008569 process Effects 0.000 description 55
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 33
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 26
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 9
- 230000009471 action Effects 0.000 description 8
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 7
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 5
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 5
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 206010052143 Ocular discomfort Diseases 0.000 description 1
- XUIMIQQOPSSXEZ-UHFFFAOYSA-N Silicon Chemical compound [Si] XUIMIQQOPSSXEZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000004886 process control Methods 0.000 description 1
- 238000013139 quantization Methods 0.000 description 1
- 229910052710 silicon Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010703 silicon Substances 0.000 description 1
- 239000000779 smoke Substances 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステムに適用して好適な疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシステムの構成は以上の通りである。
【0003】
一方、ゲームの種類は増加の一途をたどり、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様化してきている。最近では、フィールド上の自分側のキャラクタの位置をコントローラで動かして、コンピュータ側の制御するキャラクタと対峙させ、戦わせることにより、テレビジョンモニタの表示面上に形成されるゲーム空間上で、擬似的に合戦を行うものまで提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上述した擬似的に合戦を行うようなゲームでは、ゲームプレーヤが、行動をさせようとするキャラクタを選択するといった作業を行わなければならない。この「選択」には、通常、コントローラの十字キーと、この十字キーによってフィールド内を移動するカーソルが用いられる。
【0005】
一方、このようなゲームのユーザからは、フィールドを疑似3次元表示にしてほしいといった要望がある。
しかしながら、フィールドを疑似3次元表示すると、上記カーソルの位置が分からなくなるという問題がある。例えば、カーソルの位置が、起伏の向こう側にあった場合には、当該起伏によって、カーソルは見えなくなってしまう。
本発明はこのような点を考慮してなされたもので、疑似3次元表示されたフィールド内のカーソルの位置が明確に判別できるようにすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
主要な発明の1つは、疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法であって、3次元空間上における上記フィールド上において、当該フィールドの高さ方向に複数のカーソル画像が疑似3次元表示されるものである。
【0007】
また、上記発明において、1つのカーソル画像に対して種類の異なる複数のカーソル画像が用意されると共に、当該複数のカーソル画像が、循環的に表示されるものである。
【0008】
また、上記発明において、上記複数のカーソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像の表示位置が所定期間毎に変更されるものである。
【0009】
また、上記発明において、上記フィールドに対する視点位置の変更に対応して上記複数のカーソル画像の形状が変更されるものである。
【0010】
また、上記発明において、上記複数のカーソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像が半透明で表示されるものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下に、図1〜図13を順次参照して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0012】
本発明の実施の形態の説明は、次に示す項目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示す順序で説明する。
【0013】
A.ゲームシステムの構成(図1)
B.図1に示したCPU1の有する機能(図2)
C.ゲームシステムで用いられるテーブル(図3)
D.画面表示例(図4〜図7)
E.メインルーチンによる制御動作(図8〜図10)
F.フィールド画像表示ルーチンS200による制御動作(図11)
G.カーソル画像表示ルーチンS400による制御動作(図12及び図13)
【0014】
A.ゲームシステムの構成(図1)
【0015】
図1は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの構成例を示す構成図である。
〔ゲームの内容〕
本形態においては、戦闘フィールド内に敵味方のキャラクタが多数表示される。ゲームプレーヤは、味方のキャラクタの位置を、コントローラ22の十字キーの操作によって移動することができる。そして、ゲームプレーヤは、当該キャラクタに対し、当該キャラクタに対峙している敵のキャラクタを攻撃させるコマンドを発行することができる。各キャラクタには、各キャラクタの個性に対応したエネルギー値が与えられており、これが“0”になったキャラクタは、フィールド内から消去される。1つの戦闘フィールドをクリアするためには、敵の大将を倒さなければならない。また、味方の大将が敵に倒された場合には、ゲームオーバーとなる。
【0016】
〔接続及び構成〕
この図1に示されるゲームシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1に、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、並びにアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス2が接続され、このバス2に、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコーダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更に、描画処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介してスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフェース回路20にコントローラ22が接続されて構成される。
【0017】
ここで、上記ゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路7は、夫々上記記録媒体30に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路4、上記パラレルポート8、上記シリアルポート9及びインターフェース回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上記バッファ11、14及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されている場合を例にとり説明する。
【0018】
次に、図1に示した各構成要素についてより詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、座標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量データ及び回転量データに基いて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理である。この座標変換処理については後に詳述する。
【0019】
また、光源計算処理は、光線のベクトルデータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理である。
【0020】
上記インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。上記ROM6にゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0021】
上記伸張回路7においては、MPEG(Moving Picture Engineering Group)やJPEG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variavle Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0022】
描画処理プロセッサ10は、CPU1が発行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表示エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、CPU1により、記録媒体30から1回、若しくはゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリアに記憶される。
【0023】
描画命令としては、例えばラインを描画するための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0024】
ラインを描画するための描画命令は、ラインの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行される。
【0025】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの、ポリゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータと、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行うことによって得られる。ここで、ポリゴン頂点アドレスデータがどのようにして求められるのかについて説明する。
【0026】
テレビジョンモニタ12の表示面上における物体の動きは、物体のそのものの動きと、この物体に対する視点位置の動きとで決まる。例えば、物体のみが動き、視点位置が固定されているものとすれば、テレビジョンモニタ12の表示面上における物体の動きは、物体そのものの動きである。逆に、物体に動きがなく、視点位置のみが動かされたものとすれば、テレビジョンモニタ12の表示面上における動きは、視点位置そのものの動きである。尚、「視点位置」を、「カメラ位置」と読み替えると、より理解し易いであろう。つまり、テレビジョンモニタ12の表示面上においては、あたかも、カメラを動かしながら物体を撮像したような表示が行われる。説明を簡単にするために、物体若しくは視点位置のどちらか一方が動く場合について説明したが、通常は、物体及び視点位置の両方が動いているように処理され、その結果が表示される。
【0027】
ここで、上記物体の「動き」は、「回転量」及び「移動量」からなる。視点位置に対する物体の回転量は、物体の回転角と、視点位置の回転角とで生成される。ここで、回転量、回転角は、2次元座標系が用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処理では3×3の行列で表される。また、視点位置に対する物体の移動量は、物体の位置(座標値)と、視点位置の位置(座標値)と、視点位置の回転角とで生成される。ここで、回転角は、上述と同様に、2次元座標系が用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処理では3×3の行列で表される。尚、コントローラ22の操作に基づく物体の回転角、視点位置の回転角は、夫々テーブルとして保持されている。CPU1は、コントローラ22の操作に基いて、上記テーブルから、対応する物体や視点位置の回転角を読み出し、読み出した回転角を、視点位置に対する物体の回転量や、移動量を求めるために用いるのである。
【0028】
以上の説明から分かるように、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、次のようにして求められる。即ち、コントローラ22の操作に応じて、物体の回転角及び位置、並びに視点位置の回転角及び位置が、CPU1によって求められる。次に、CPU1により、物体の回転角と視点位置の回転角とに基いて、視点位置に対する物体の回転量が求められる。そして、CPU1により、物体の位置と視点位置の位置及び回転角とに基いて、視点位置に対する物体の移動量が求められる。これら物体の回転量及び移動量データは、既に説明したように、3次元座標系が用いられて処理される場合においては、3×3の行列で表される。
【0029】
上記物体の回転量及び移動量データは、ポリゴンの絶対座標データと共に、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に与えられる。グラフィックデータ生成プロセッサ3は、上記物体の回転量及び移動量データに基いて、ポリゴンの絶対座標データを、ポリゴン頂点アドレスデータに変換する。以上が、ポリゴン頂点アドレスデータが得られるまでの処理である。
【0030】
上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるところの、三角形若しくは四角形の範囲を設定し、当該範囲に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されている。これによって、テレビジョンモニタ12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0031】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの平面上における頂点座標データを、CPU1からの移動量データに基いて、座標変換して得られる座標データである。以下、描画処理については、「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
【0032】
音声処理プロセッサ13は、記録媒体30から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで読み出す。そして、音声処理プロセッサ13は、バッファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体30から読み出される音声データが、PCMデータの場合においては、このPCMデータは、CPU1により、ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに対するプログラムデータによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理され、更に、ADPCMフォーマットのデータにエンコードされた音声データは、音声処理プロセッサ13に供給されて上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0033】
記録媒体ドライバ19は、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0034】
メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメータを保持するためのものである。
【0035】
コントローラ22は、左キーL、右キーR、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるものである。スタートボタン22aは、ゲームプレーヤが、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータの開始を、CPU1に指示するためのものである。セレクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択を、CPU1に指示するためのものである。尚、第1左ボタン22L1、第2左ボタンL2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2、第1〜第4ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【0036】
〔動作〕
電源スイッチ(図示せず)がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。このとき、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19に対し、記録媒体30からのゲームデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロセッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き込まれる。
【0037】
デコーダ17においてエラー訂正処理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17においてエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータは、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。画像処理の制御とは、上述した回転量及び移動量データや絶対座標データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントローラ22の操作に応じた演算等である。
【0038】
B.図1に示したCPU1の有する機能(図2)
【0039】
図2は、図1に示したCPU1の有する機能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶されたプログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタン操作検出手段1a、演算手段1b、判断手段1c、変数設定手段1d、描画命令発行手段1e、操作情報・視点位置変換手段1f、フィールド情報管理手段1g、キャラクタ情報管理手段1h、カーソル情報管理手段1iとで構成される。これらの手段は、夫々項目E〜項目Gにおいて説明する制御の主体となる。
【0040】
C.ゲームシステムで用いられるテーブル(図3)
【0041】
図3は、図1に示したゲームシステムで用いられるテーブルの一例を示す説明図であり、図3Aは、フィールドのデータからなるテーブル、図3Bは、フィールド内のキャラクタの位置と状態を示すデータからなるテーブル、図3Cは、視点位置に応じたフィールドを構成するポリゴンの頂点のアドレスデータ、回転量データ及び移動量データからなるテーブルである。
【0042】
図3Aは、フィールドの各位置の高さが登録されたテーブルであり、このテーブルデータは、記録媒体30から読み出されて、メインメモリ5に記憶される。
【0043】
図3Bは、上記フィールドにおける敵若しくは味方のキャラクタの位置、敵味方を示すフラグ、行動可不可フラグ、設定エネルギー及び現在エネルギーからなるテーブルである。このテーブルデータは、記録媒体30から読み出されて、メインメモリ5に記憶される。メインメモリに記憶されたテーブルデータは、各キャラクタの状態、ゲームの進行状況に応じて随時その内容が書き換えられる。図3Cは、上記フィールドをポリゴン表示するために用いられるテーブルである。
【0044】
ここで、キャラクタフラグは、アドレス(x、y)が示す位置にキャラクタが存在するか否かを示すフラグであり、キャラクタが存在する場合には、その値がハイレベル“1”にされ、キャラクタが存在しない場合には、その値がローレベル“0”にされる。設定エネルギーは、キャラクタの種類によって異なる。戦闘は、ランダムに発生する減算値を、設定エネルギーから減算することによって行われる。現在エネルギーは、現在の残りエネルギーであり、“0”になると、当該キャラクタは倒されたものとされ、消去される。その際、当該キャラクタのキャラクタフラグの値は、ローレベル“0”とされる。行動フラグは、アドレス(x、y)が示す位置のキャラクタが行動を終了しているか否かを示すフラグであり、行動が終了した場合には、その値がハイレベル“1”にされ、行動が終了していない場合には、その値がローレベル“0”にされる。ここで、「行動」とは、例えば攻撃等を示す。
【0045】
本形態においては、上記フィールドが、ポリゴン表示されると共に、当該フィールドが、コントローラ22の第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2の操作に基いて動かされる。即ち、第1左ボタン22L1が押されると、上記フィールドが、順次、左方向に回転される。第2左ボタン22L2が押されると、上記フィールドが、順次、右方向に回転される。第1右ボタン22R1が押されると、上記フィールドの手前側が上方に持ち上げられ、向こう側が下方に下げられる。第2右ボタン22R2が押されると、上記フィールドの向こう側が上方に持ち上げられ、手前側が下方に下げられる。そして、本形態においては、以上説明した動きに伴って、カーソル画像の形状も変更される。
【0046】
コントローラ22の第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2の何れかが押されると、押されたボタンの種類と押圧回数が、視点位置に変換される。図3Cに示されるテーブルは、上記視点位置データをインデックスとして、メインメモリ5上のポリゴンの頂点の絶対座標データのアドレスデータ、回転量データ及び移動量データを得るためのものである。上記アドレスデータによってメインメモリ5から読み出されたポリゴンの頂点の絶対座標データ(x、y、z)、回転量データ及び移動量データは、夫々グラフィックスデータ生成プロセッサ3に供給され、描画命令を生成するための情報として用いられる。
【0047】
D.画面表示例(図4〜図7)
【0048】
図4〜図7は、本形態における画面表示例を示す説明図である。本形態においては、フィールドが疑似3次元表示される。フィールドが疑似3次元表示されると、カーソルの位置が起伏の向こう側だった場合にカーソルが当該起伏によって隠れ、カーソルの位置が分からなくなってしまう。そこで、本形態においては、フィールドの高さ方向に、複数のカーソルを疑似3次元表示するようにする。つまり、カーソルを高さ方向に多数表示して煙突状にすることにより、カーソルの位置が起伏の向こう側となっても、カーソルの所在が分かるようにする。
図4は、フィールド上に疑似3次元表示されたカーソル画像の一例を示す説明図である。この図4に示されるように、カーソル画像は、最もフィールドFに近い位置に表示される基本の白色の菱形のカーソル画像Ca1と、当該カーソル画像Ca1の上に多数表示される半透明のカーソル画像とからなる。画面上で最も高い位置にある下から数えてn番目のカーソル画像には、符号Canを付している。作図の都合上、表現することはできないが、各カーソル画像は、フレーム毎に、異なる模様のカーソル画像が表示される。従って、視覚的にカーソル内が回転しているように表示される。また、基本となるカーソル画像以外のカーソル画像のアドレスが、フレーム毎に可変される。よって、視覚的には、あたかも、煙がたち上るように表示される。勿論、全てのカーソル画像を半透明にしたり、全てのカーソル画像の表示位置を変更するようにしても良い。
図4に示されるカーソルは、十字キーを操作することにより、フィールドF内で移動することができる。図5は、カーソル画像Ca1により、キャラクタCAを選択している状態を示している。また、カーソル画像Ca1〜Canが煙突状の形状を呈しているので、図6に示されるように、カーソル画像Ca1の位置が起伏Mの向こう側となっても、その上部である、Can以下4つのカーソル画像が見えるので、ゲームプレーヤは、カーソル画像Ca1の位置を認識することができる。更に、本形態においては、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2の操作により、フィールドFに対する視点位置が変更される。言い換えれば、上記ボタンの操作により、フィールドが3次元的に変形される。そして、図7に示されるように、カーソル画像Ca1〜Canも、上記ボタンの操作に連動して変形される。
【0049】
E.メインルーチンによる制御動作(図8〜図10)
【0050】
図8〜図10は、ゲームのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【0051】
尚、ステップS1のみ、図1に示したROM6に記憶されているオペレーティングシステムによる制御動作である。他のステップは、記録媒体30から読み出されたゲームプログラムデータによる制御動作である。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体は、既に説明したように、図2に示したCPU1の機能としての各手段である。
【0052】
ステップS1では、オペレーティングシステムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像、即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ10のバッファ11の非表示エリアに記憶され、夫々テクスチャ番号が割り当てられるものとする。また、音声データは、音声処理プロセッサ13のバッファ14に記憶され、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。通常、すべての画像及び音声データが、ステップS1においてバッファ11及び14に保持されることはないが、説明の便宜上、すべての画像及び音声データが、ステップS1においてロードされるものとする。
ステップS2では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押された否かを判断し、「YES」であればステップS3に移行する。
【0053】
ステップS3では、描画命令発行手段1eが、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示した描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開する。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、セレクト画像が表示される。
ステップS4では、ボタン操作手段1aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押されたか否かを判断し「YES」であればステップS5に移行する。
【0054】
ステップS5では、CPU1が、セレクトされたゲームにセットする。ここで、「セレクトされる」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示されたセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのものの他、例えば新たにゲームを行うか、または、メモリカードにセーブしている前回のゲームを行うか等も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択事項である。説明の便宜上、このステップS5において、新たにゲームを行うことが選択されたものとする。
ステップS6では、描画命令発行手段1eが、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に初期画像の画像データを書き込む。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、初期画像が表示される。
【0055】
ステップS7では、変数設定手段1dが、メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセットする。
【0056】
ステップS8では、判断手段1cが、前回のパラメータが選択されたか否かを判断し、「YES」であればステップS100に移行し、「NO」であればステップS9に移行する。ここで、前回のパラメータとは、メモリカードに記憶されているパラメータであり、前回の状態からゲームを開始するためのデータである。例えば、フィールドを特定するためのデータ(番号データ等)、図3Bに示したテーブルデータ等である。
ステップS9では、CPU1が、メモリ21から、前回のパラメータデータを、読み出す。読み出された前回のパラメータデータは、メモリ21から読み出された後に、インターフェース回路20及びバス2を介して、メインメモリ5に記憶される。これによって、ゲームシステムは、前回のパラメータデータでセットされる。つまり、ゲームプレーヤは、前回の続きからゲームを開始することができる。
【0057】
ステップS100では、前置き部分の処理ルーチンによる処理が行われる。ここで、前置き部分とは、実際にゲームが開始されるまでの、あらすじの画像の表示である。ここでは、ゲームプレーヤは、コントローラ22の第1ボタン22cを押すことによって、話を先に進めることができる。そして、このルーチンS100を抜けると、実際にゲームが開始される。
ステップS10では、CPU1が、メモリ21から、初期値としてのパラメータデータを、読み出す。読み出された初期値としてのパラメータデータは、メモリ21から読み出された後に、インターフェース回路20及びバス2を介して、メインメモリ5に記憶される。これによって、ゲームシステムは、初期値としてのパラメータでセットされる。つまり、ゲームプレーヤは、最初からゲームを開始することができる。
【0058】
ステップS200では、フィールド画像表示ルーチンによる処理が行われる。このフィールド画像表示ルーチンS200については、後に詳述する。
ステップS300では、キャラクタ画像表示ルーチンによる処理が行われこの本形態においては、キャラクタ画像表示ルーチンS300では、2次元によるキャラクタの表示処理が行われる。つまり、予めキャラクタ毎に用意された数種類の画像パターンが、フレーム毎にかわるがわる表示される。これによって、ゲームプレーヤに対し、キャラクタが動いているように見せることができる。
ステップS400では、カーソル画像表示ルーチンによる処理が行われる。このカーソル画像表示ルーチンについては、詳述する。
【0059】
ステップS11では、ボタン操作検出手段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YES」であればステップS12に移行し、「NO」であればステップS15に移行する。
ステップS12では、カーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5のカーソルアドレス保持エリアに保持しているカーソルアドレスデータ(x、z)を、変更する。
【0060】
ステップS13では、カーソル情報管理手段1iが、カーソルアドレスデータ(x、z)を、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶する。
ステップS14では、カーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶しているカーソルアドレスデータ(x、z)の値が示す高さデータyを、メインメモリ5の高さデータ保持エリアに保持する。
【0061】
ステップS15では、ボタン操作検出手段1aが、左右キーが押されたか否かを判断し、「YES」であればステップS16に移行し、「NO」であればステップS18に移行する。ここで、左右キーは、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2を指す。既に説明したように、本形態においては、上記ボタンの操作により、フィールド及びカーソルに対する視点位置が変更される。言い換えれば、上記ボタンの操作により、フィールド及びカーソルの形状が可変する。
ステップS16では、操作情報・視点位置変換手段1fが、コントローラ22からの操作情報を、視点位置データに変換する。
【0062】
ステップS17では、操作情報・視点位置変換手段1fが、視点位置データを、メインメモリ5に記憶する。ここで記憶された視点位置データが、図4Cに示したテーブルからメインメモリ5上におけるポリゴン絶対座標データのアドレス、回転量及び移動量データを読み出すためのインデックスとして用いられる。
ステップS18では、ボタン操作検出手段1aが、第1ボタンが押されたか否かを判断し、「YES」であればステップS19に移行し、「NO」であればステップS32に移行する。
【0063】
ステップS19では、キャラクタ情報管理手段1hが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶されているカーソルアドレスデータ(x、z)が示す位置のキャラクタフラグを読み出す。続いて、判断手段1cが、キャラクタフラグが“1”か否かを判断し、「YES」であればステップS20に移行し、「NO」であればステップS27に移行する。
ステップS20では、キャラクタ管理手段1hが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶されているカーソルアドレスデータ(x、y)が示す位置の行動フラグを読み出す。続いて、判断手段1cが、行動フラグが“0”か否かを判断し、「YES」であればステップS21に移行し、「NO」であればステップS27に移行する。
【0064】
ステップS21では、描画命令発行手段1eが、キャラクタ用コマンド選択画像の出力を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し発行する。
ステップS22では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ22の操作状態を検出する。続いて、判断手段1cが、コマンドが入力されたか否かを判断し、「YES」であればステップS23に移行し、「NO」であればステップS32に移行する。
【0065】
ステップS23では、判断手段1cが、コマンドの内容が、「移動」か否かを判断し、「YES」であればステップS24に移行し、「NO」であればステップS25に移行する。
ステップS24では、描画命令発行手段1eが、移動範囲報知用の画像の出力を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し発行する。
【0066】
ステップS25では、判断手段1cが、コマンドの内容が、「攻撃」か否かを判断し、「YES」であればステップS26に移行し、「NO」であればステップS27に移行する。
ステップS26では、変数設定手段1dが、攻撃モードのパラメータをセットする。ここで、攻撃モードのパラメータとは、攻撃を行うキャラクタの攻撃力等である。
【0067】
ステップS27では、変数設定手段1dが、他のパラメータをセットする。ここで、他のパラメータとは、保持、移動、防御等のように、攻撃以外の行動における各種パラメータである。
ステップS28では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ22の操作状態を検出する。続いて、判断手段1cが、コマンドが入力されたか否かを判断し、「YES」であればステップS29に移行し、「NO」であればステップS32に移行する。
【0068】
ステップS29では、判断手段1cが、コマンドの内容が、「終了」か否かを判断し、「YES」であればステップS30に移行し、「NO」であればステップS31に移行する。
ステップS30では、CPU1が、メインメモリ5に記憶されているパラメータデータを、メモリ21に記憶する。そして終了する。
【0069】
ステップS31では、変数設定手段1dが、他のパラメータをセットする。ここで、他のパラメータとは、終了以外のパラメータである。
ステップS32では、判断手段1cが、ゲームオーバーか否かを判断し、「YES」であればステップS33に移行し、「NO」であれば再びステップS200に移行する。
【0070】
尚、本形態においては、ステップS200〜ステップS32までの1回の処理時間は、1フレームとされる。1フレームの時間は、例えばNTSC方式では、1/30秒とされ、PAL方式では、1/25秒とされる。
【0071】
F.フィールド画像表示ルーチンS200による制御動作(図11)
【0072】
図11は、フィールド画像表示ルーチンS200による制御動作を説明するためのフローチャートである。
【0073】
ステップS201では、フィールド情報管理手段1gが、視点位置データの値に応じた、メインメモリ5上のポリゴンの頂点の絶対座標データが記憶されているアドレスデータ、回転量データ及び移動量データを、図3Cに示したテーブルから得る。
ステップS202では、フィールド情報管理手段1gが、メインメモリ5から読み出したポリゴンの頂点の絶対座標、移動量、回転量、光線のベクトル、ポリゴンの法線のデータを、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に夫々供給する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、上記各データに基いて、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)を及び輝度データを夫々求め、これらのデータを、フィールド情報管理手段1gに夫々供給する。
【0074】
ステップS203では、フィールド情報管理手段1gが、グラフィックスデータ生成プロセッサ3からの、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)及び輝度データを、夫々メインメモリ5に書き込む。
ステップS204では、判断手段1cが、ポリゴンの頂点の絶対座標データを全て変換後ポリゴンアドレスデータに変換したか否かを判断し、「YES」であればステップS205に移行し、「NO」であれば再びステップS202に移行する。
【0075】
ステップS205では、描画命令発行手段1eが、変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度データをメインメモリ5から読み出し、当該変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度データを、テクスチャアドレスデータやカラーパレットアドレスデータと共に、描画命令として、描画処理プロセッサ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ10は、上記変換後アドレスデータ(x、y)に基いて、フィールドのテクスチャデータを、バッファ11の表示エリア上に書き込む。従って、テレビジョンモニタ12の表示面上には、多数のポリゴンからなるフィールドの画像が表示される。
ステップS206では、判断手段1cが、全てのデータを転送したか否かを判断し、「YES」であればこのポリゴン画像表示ルーチンS200を抜け、「NO」であれば再びステップS205に移行する。
【0076】
G.カーソル画像表示ルーチンS400による制御動作(図12及び図13)
【0077】
ステップS400は、カーソル画像表示ルーチンS400による制御動作を説明するためのフローチャートである。
【0078】
ステップS401では、カーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5のカーソルアドレス記憶エリアに記憶されているカーソルアドレス(x、y)を読み出し、当該カーソルアドレス(x、y)の示す位置の高さデータyを、テーブルから読み出す。続いて、変数設定手段1dが、高さ変数Yに、高さデータyを代入する。
【0079】
ステップS402では、カーソル情報管理手段1iが、アドレス(x、z、Y)を、メインメモリ5のアドレスセット用エリアに記憶する。
ステップS403では、演算手段1bが、変数a1に、基準値refを、加算する。ここで、この変数a1は、半透明の多数のカーソルの表示位置を、フレーム毎にずらすための変数であり、フレーム毎に、その値が順次大きくなり、最大値a1maxより大きくなると、最小値a1defにされる。
【0080】
ステップS404では、判断手段1cが、変数a1が、変数a1の最大値a1maxよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればステップS405に移行し、「NO」であればステップS406に移行する。
ステップS405では、変数設定手段1dが、変数a1に最小値a1defを代入する。
【0081】
ステップS406では、演算手段1bが、高さ変数Yに、変数a1を、加算する。
ステップS407では、演算手段1bが、高さ変数Yに、変数a2を、加算する。ここで、変数a2は、同じアドレス(x、z)上に、多数のカーソルを表示するためのものである。
【0082】
ステップS408では、カーソル情報管理手段1iが、アドレス(x、z、Y)を、メインメモリ5のアドレスセット用エリアに記憶する。このアドレスは、上記高さ変数Yが取り得る値の数だけ設定される。高さ変数Yが取り得る値は、最小値から、高さ変数の最大値Ymaxまで、変数a2の値きざみである。
ステップS409では、演算手段1bが、画像番号データPに、“1”を、加算する。ここで、画像番号データPは、カーソル画像を選択するためのものである。本形態においては、ゲームプレーヤに対し、カーソルの中が左から右若しくは右から左に動いているように見せるために、模様の異なるカーソルの画像が、複数用意される。画像番号データPの値は、最大値Pmaxを越えると、“0”にされ、再びフレーム毎に歩進される。従って、フレーム毎に、異なる画像番号データPが得られ、この画像番号データPによって、カーソルの画像が選択される。そして、この結果、ゲームプレーヤには、カーソルの内部が、左から右若しくは右から左に動いているように見えるのである。
【0083】
ステップS410では、判断手段1cが、画像番号データPの値が、画像番号データPの最大値Pmaxより大きいか否かを判断し、「YES」であればステップS411に移行し、「NO」であればステップS412に移行する。
ステップS411では、変数設定手段1dが、画像番号データPに、“0”を代入する。
【0084】
ステップS412では、判断手段1cが、高さ変数Yの値が、高さ変数Yの最大値Ymaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればステップS413に移行し、「NO」であれば再びステップS407に移行する。
ステップS413では、カーソル情報管理手段1iが、視点位置データの値に応じた、メインメモリ5上のポリゴンの頂点の絶対座標データの記憶アドレスデータ、回転量データ及び移動量データを、図3Cに示したテーブルから得る。
ステップS414では、カーソル情報管理手段1iが、メインメモリ5から読み出したポリゴンの頂点の絶対座標、移動量、回転量、光線のベクトル、ポリゴンの法線のデータを、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に夫々供給する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、上記各データに基いて、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)を及び輝度データを夫々求め、これらのデータを、カーソル情報管理手段1iに夫々供給する。
【0085】
ステップS415では、カーソル情報管理手段1iが、グラフィックスデータ生成プロセッサ3からの、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、z)及び輝度データを、夫々メインメモリ5に書き込む。
ステップS416では、判断手段1cが、ポリゴンの頂点の絶対座標データを全て変換後ポリゴンアドレスデータに変換したか否かを判断し、「YES」であればステップS417に移行し、「NO」であれば再びステップS414に移行する。
【0086】
ステップS417では、描画命令発行手段1eが、変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度データをメインメモリ5から読み出し、当該変換後アドレスデータ(x、z)及び輝度データを、テクスチャアドレスデータやカラーパレットアドレスデータと共に、描画命令として、描画処理プロセッサ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ10は、上記変換後アドレスデータ(x、y)に基いて、フィールドのテクスチャデータを、バッファ11の表示エリア上に書き込む。従って、テレビジョンモニタ12の表示面上には、ポリゴンからなるカーソルの画像が表示される。
ステップS418では、判断手段1cが、全てのデータを転送したか否かを判断し、「YES」であればこのカーソル画像表示ルーチンS400を抜け、「NO」であれば再びステップS417に移行する。
【0087】
〔実施の形態における効果〕
以上説明したように、本形態においては、ポリゴンを用いてフィールドを描画すると共に、当該フィールド内に表示する、キャラクタを選択するためのカーソルの形状を、フィールドの下から上に向かって煙突状にした。従って、カーソルの位置が、起伏の向こう側に位置しても、カーソルの所在を確実に知ることができる。
更に、カーソルをポリゴンを用いて描画したので、フィールドとマッチングがとれ、よって、ゲームプレーヤに対し、より快適なゲーム空間を提供することができる。
更に、表示位置において最も低い位置にある基本カーソル以外のカーソルを、全て半透明にしたので、これらのカーソルと重なるフィールドが隠れず、よって、より快適なゲーム環境を、ゲームプレーヤに提供することができる。
更に、各カーソルを、フレーム毎に異なるカーソル画像を用いて表示するようにしたので、視覚的にカーソルの内部が回転しているように見せることができ、カーソルの視認性を高めると共に、フィールドの画像との区別をつけることができ、よって、ゲームプレーヤに対し、より快適なゲーム環境を提供することができる。
更に、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2の操作に応じて、フィールド画像及びカーソル画像に対する視点位置を変更するようにしたので、フィールド内におけるカーソルの移動作業をし易くすることができる。
【0088】
〔変形例1〕
上記実施の形態においては、カーソルの形状を正方形とした場合について説明したが、カーソルの形状は、円でも、三角形でも、5角形でも良い。また、カーソルの色を白色とした場合について説明したが、カーソルの色は、赤でも黄色でも良い。
〔変形例2〕
また、カーソルの位置に応じて視点位置を変更しても良い。即ち、ある高さを基準としておき、カーソルの位置のフィールドの高さが、当該基準値よりも高いときには、視点位置をその分だけ増加させ、低いときには、視点位置をその分だけ減少させるようにする。これを実現するには、図9に示したフローチャートのステップS14において保持した高さデータと、基準高さデータとの差分を求めるステップを、ステップS14の次に設け、ステップS16において、上記差分値が正の場合には、視点位置データの高さデータから当該差分値を減算し、上記差分値が負の場合には、視点位置データの高さデータに当該差分値を加算するようにすれば良い。
以上のようにすれば、カーソルを移動させる都度、フィールドに対する高さ方向の視点位置が変わるので、ゲームプレーヤに対し、よりゲームに参加しているという臨場感を与えることができる。
【0089】
【発明の効果】
上述せる本発明によれば、3次元空間上における上記フィールド上において、当該フィールドの高さ方向に複数のカーソル画像が疑似3次元表示されるので、フィールドの起伏の向こう側にカーソルが位置してもカーソルの位置を確認することができるという効果がある。
【0090】
また、上記発明において、1つのカーソル画像に対して種類の異なる複数のカーソル画像が用意されると共に、当該複数のカーソル画像が、循環的に表示されるので、カーソルの内部が動いているように見え、これによって、フィールドとカーソルの区別をより把握し易くすることができるという効果がある。
【0091】
また、上記発明において、複数のカーソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像の表示位置が所定期間毎に変更されるので、カーソルが順次現れるように見え、これによって、よりカーソルの視認性を高めることができるという効果がある。
【0092】
また、上記発明において、上記フィールドに対する視点位置の変更に対応して形状が変更されるので、フィールド上におけるカーソルの形状について視覚的な違和感をなくして疑似3次元表示されたフィールド上における移動をし易くすることができるという効果がある。
【0093】
また、上記発明において、複数のカーソル画像の内の一部若しくは全部のカーソル画像が半透明で表示されるので、フィールドを隠すことがなく、且つ、カーソルの視認性を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの構成図である。
【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能ブロック図である。
【図3】図1に示したゲームシステムで用いられるテーブルを示す説明図である。
〔図3A〕フィールドのアドレス及び高さデータからなるテーブルを示す説明図である。
〔図3B〕フィールド内のキャラクタの情報を示す説明図である。
〔図3C〕視点位置に対応するポリゴンの頂点アドレス、回転量及び移動量データからなるテーブルを示す説明図である。
【図4】画面表示例を示す説明図である。
【図5】画面表示例を示す説明図である。
【図6】画面表示例を示す説明図である。
【図7】画面表示例を示す説明図である。
【図8】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】図8に示したフィールド画像表示ルーチンS200による制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】図8に示したカーソル画像表示ルーチンS400による制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図13】図8に示したカーソル画像表示ルーチンS400による制御動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
1a ボタン操作検出手段
1b 演算手段
1c 判断手段
1d 変数設定手段
1e 描画命令発効手段
1f 操作情報・視点位置変換手段
1g フィールド情報管理手段
1h キャラクタ情報管理手段
1i カーソル情報管理手段
2 バス
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4、20 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画処理プロセッサ
11、14、18 バッファ
13 音声処理プロセッサ
15 増幅回路
16 スピーカ
17 デコーダ
19 記録媒体ドライバ
21 メモリ
22 コントローラ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a method for displaying a cursor in a pseudo three-dimensionally displayed field suitable for application to a game system using a cassette type recording medium using an optical disk, a magnetic disk, a semiconductor memory or the like in which game data is recorded, The present invention relates to a game system and a recording medium.
[0002]
[Prior art]
Many game systems have been proposed. A system composed of a home-use machine and a television monitor, a business-use machine, a personal computer or a system composed of a workstation, a display, and an audio output device. Each of these systems includes a controller for operation by the player, a recording medium on which game data including game program data and data such as images and sounds, and generation of sounds and images based on the game program data. The CPU includes a CPU for performing control, a processor for processing an image, a processor for processing sound, a CRT for displaying an image, and a speaker for outputting sound. As the recording medium, there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes incorporating semiconductor memories, and the like. The configuration of the game system is as described above.
[0003]
On the other hand, the types of games are steadily increasing, and the contents of games are becoming increasingly complex and diversified. Recently, by moving the position of your character on the field with a controller and confronting and fighting with the character controlled by the computer, it is simulated on the game space formed on the display surface of the television monitor. There are even proposals for fighting.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-described game in which a battle is simulated, the game player must perform an operation of selecting a character to be acted on. For this “selection”, a cross key of the controller and a cursor that moves in the field by the cross key are usually used.
[0005]
On the other hand, there is a request from a user of such a game to make the field a pseudo three-dimensional display.
However, when the field is displayed in a pseudo three-dimensional manner, there is a problem that the position of the cursor is not known. For example, when the position of the cursor is beyond the undulation, the undulation causes the cursor to become invisible.
The present invention has been made in consideration of such points, and an object thereof is to make it possible to clearly determine the position of a cursor in a field displayed in a pseudo three-dimensional manner.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
One of the main inventions is a method for displaying a cursor in a field displayed in a pseudo three-dimensional manner. On the field in the three-dimensional space, a plurality of cursor images are displayed in a pseudo three-dimensional manner in the height direction of the field. It is what is displayed.
[0007]
In the above invention, a plurality of different types of cursor images are prepared for one cursor image, and the plurality of cursor images are cyclically displayed.
[0008]
In the above invention, the display positions of some or all of the plurality of cursor images are changed every predetermined period.
[0009]
In the above invention, the shapes of the plurality of cursor images are changed in response to the change of the viewpoint position with respect to the field.
[0010]
In the above invention, a part or all of the plurality of cursor images are displayed in a translucent manner.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
[0012]
In the description of the embodiment of the present invention, the following item descriptions are described at the head of each item, and each item will be described in the following order.
[0013]
A. Game system configuration (Figure 1)
B. Functions of the
C. Table used in the game system (Fig. 3)
D. Screen display examples (Figs. 4-7)
E. Control operation by main routine (FIGS. 8 to 10)
F. Control operation by field image display routine S200 (FIG. 11)
G. Control operation by cursor image display routine S400 (FIGS. 12 and 13)
[0014]
A. Game system configuration (Figure 1)
[0015]
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration example of a game system as an embodiment of the present invention.
[Game contents]
In this embodiment, many enemy friendly characters are displayed in the battle field. The game player can move the position of the ally character by operating the cross key of the
[0016]
[Connection and configuration]
The game system shown in FIG. 1 includes a game machine body and a
[0017]
Here, the form of the game system differs depending on the application. That is, when the game system is configured for home use, the
[0018]
Next, each component shown in FIG. 1 will be described in more detail. The graphics
[0019]
The light source calculation process is a process for calculating the luminance of the image according to the light vector data, the normal data representing the orientation of the polygon surface, and the data representing the surface color.
[0020]
The
[0021]
In the decompression circuit 7, decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding in accordance with MPEG (Moving Picture Engineering Group) or JPEG (Joint Picture Engineering Group). The decompression process includes a decoding process (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), an inverse quantization process, an IDCT (Inverse Discrete Course Transform) process, an intra image restoration process, and the like.
[0022]
The drawing
[0023]
Examples of the drawing command include a drawing command for drawing a line, a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon, and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.
[0024]
A drawing command for drawing a line includes line drawing start and end addresses, color, and data indicating line drawing. This line drawing command is issued directly to the drawing
[0025]
The drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data on the display area of the
[0026]
The movement of the object on the display surface of the
[0027]
Here, the “movement” of the object includes a “rotation amount” and a “movement amount”. The amount of rotation of the object with respect to the viewpoint position is generated by the rotation angle of the object and the rotation angle of the viewpoint position. Here, the rotation amount and the rotation angle are represented by a 2 × 2 matrix in a process using a two-dimensional coordinate system and a 3 × 3 matrix in a process using a three-dimensional coordinate system. The amount of movement of the object with respect to the viewpoint position is generated by the position of the object (coordinate value), the position of the viewpoint position (coordinate value), and the rotation angle of the viewpoint position. Here, as described above, the rotation angle is represented by a 3 × 3 matrix in a process using a two-dimensional coordinate system and in a process using a three-dimensional coordinate system. Note that the rotation angle of the object and the rotation angle of the viewpoint position based on the operation of the
[0028]
As can be understood from the above description, the polygon vertex address data on the display area is obtained as follows. That is, according to the operation of the
[0029]
The rotation amount and movement amount data of the object is given to the graphics
[0030]
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the
[0031]
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data, and luminance data indicating the luminance of the texture. Among these data, the vertex address data is coordinate data obtained by the graphics
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
[Operation]
A power switch (not shown) is turned on, and the game system is powered on. At this time, if the
[0037]
The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the
[0038]
B. Functions of the
[0039]
FIG. 2 is an explanatory diagram showing functions of the
[0040]
C. Table used in the game system (Fig. 3)
[0041]
3 is an explanatory diagram showing an example of a table used in the game system shown in FIG. 1, FIG. 3A is a table made up of field data, and FIG. 3B is data showing the position and state of characters in the field. FIG. 3C is a table composed of address data, rotation amount data, and movement amount data of the vertices of the polygons constituting the field corresponding to the viewpoint position.
[0042]
FIG. 3A is a table in which the height of each position in the field is registered. This table data is read from the
[0043]
FIG. 3B is a table including the position of the enemy or ally character in the field, a flag indicating the enemy ally, an action enable / disable flag, set energy, and current energy. This table data is read from the
[0044]
Here, the character flag is a flag indicating whether or not a character exists at the position indicated by the address (x, y). If a character exists, its value is set to a high level “1”, and the character is In the case where no exists, its value is set to the low level “0”. The set energy differs depending on the character type. The battle is performed by subtracting a randomly generated subtraction value from the set energy. The current energy is the current remaining energy, and when it becomes “0”, the character is considered to have been defeated and is erased. At this time, the value of the character flag of the character is set to the low level “0”. The action flag is a flag indicating whether or not the character at the position indicated by the address (x, y) has finished the action. When the action is finished, the value is set to the high level “1”, and the action is If not completed, the value is set to low level “0”. Here, “behavior” indicates, for example, an attack or the like.
[0045]
In this embodiment, the field is displayed as a polygon, and the field is based on the operation of the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2 of the
[0046]
When any one of the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2 of the
[0047]
D. Screen display examples (Figs. 4-7)
[0048]
4-7 is explanatory drawing which shows the example of a screen display in this form. In this embodiment, the field is displayed in a pseudo three-dimensional manner. When the field is displayed in a pseudo three-dimensional manner, when the cursor is located on the other side of the undulation, the cursor is hidden by the undulation, and the position of the cursor is not known. Therefore, in this embodiment, a plurality of cursors are displayed in a pseudo three-dimensional manner in the height direction of the field. That is, a large number of cursors are displayed in the height direction so as to form a chimney, so that the location of the cursor can be recognized even when the cursor is located on the other side of the undulation.
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a cursor image displayed in a pseudo three-dimensional manner on a field. As shown in FIG. 4, the cursor image includes a basic white diamond-shaped cursor image Ca1 displayed at a position closest to the field F, and a translucent cursor image displayed on the cursor image Ca1. It consists of. The nth cursor image counted from the bottom at the highest position on the screen is marked with the symbol Can. Although it cannot be expressed for convenience of drawing, a cursor image having a different pattern is displayed for each frame. Therefore, it is displayed as if the cursor is rotating visually. Further, the address of the cursor image other than the basic cursor image is changed for each frame. Therefore, visually, it is displayed as if smoke rises. Of course, all cursor images may be made translucent, or the display positions of all cursor images may be changed.
The cursor shown in FIG. 4 can be moved in the field F by operating the cross key. FIG. 5 shows a state in which the character CA is selected by the cursor image Ca1. Moreover, since the cursor images Ca1 to Can have a chimney-like shape, even if the position of the cursor image Ca1 is beyond the undulation M as shown in FIG. Since two cursor images are visible, the game player can recognize the position of the cursor image Ca1. Furthermore, in this embodiment, the viewpoint position with respect to the field F is changed by operating the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2. In other words, the field is three-dimensionally deformed by the operation of the button. As shown in FIG. 7, the cursor images Ca1 to Can are also deformed in conjunction with the button operation.
[0049]
E. Control operation by main routine (FIGS. 8 to 10)
[0050]
8 to 10 are flowcharts for explaining the control operation by the main routine of the game.
[0051]
Note that only step S1 is a control operation by the operating system stored in the
[0052]
In step S <b> 1, the
In step S2, the button operation detection unit 1a determines whether or not the start button 22a of the
[0053]
In step S3, the drawing command issuing unit 1e issues a drawing command indicating drawing of the selected image to the drawing
In step S4, the button operating means 1a determines whether or not the start button 22a of the
[0054]
In step S5, the
In step S <b> 6, the drawing command issuing unit 1 e issues a drawing command indicating drawing of the initial image of the selected game to the drawing
[0055]
In step S7, the variable setting means 1d resets the flags and variables held in the
[0056]
In step S8, the determination unit 1c determines whether or not the previous parameter has been selected. If “YES”, the process proceeds to step S100, and if “NO”, the process proceeds to step S9. Here, the previous parameter is a parameter stored in the memory card, and is data for starting the game from the previous state. For example, data (number data or the like) for specifying a field, table data shown in FIG. 3B, or the like.
In step S <b> 9, the
[0057]
In step S100, processing by the processing routine for the front part is performed. Here, the introductory part is a display of a synopsis image until the game is actually started. Here, the game player can advance the story by pressing the first button 22 c of the
In step S <b> 10, the
[0058]
In step S200, processing by a field image display routine is performed. The field image display routine S200 will be described later in detail.
In step S300, processing by a character image display routine is performed. In this embodiment, character display processing in two dimensions is performed in the character image display routine S300. That is, several types of image patterns prepared in advance for each character are displayed in place of each frame. As a result, it is possible to make the game player appear as if the character is moving.
In step S400, processing by a cursor image display routine is performed. This cursor image display routine will be described in detail.
[0059]
In step S11, the button operation detection unit 1a determines whether or not the cross key is pressed. If “YES”, the process proceeds to step S12, and if “NO”, the process proceeds to step S15.
In step S12, the cursor information management means 1i changes the cursor address data (x, z) held in the cursor address holding area of the
[0060]
In step S <b> 13, the cursor information management unit 1 i stores cursor address data (x, z) in the cursor address storage area of the
In step S14, the cursor information management means 1i holds the height data y indicated by the value of the cursor address data (x, z) stored in the cursor address storage area of the
[0061]
In step S15, the button operation detection unit 1a determines whether or not the left / right key is pressed. If “YES”, the process proceeds to step S16, and if “NO”, the process proceeds to step S18. Here, the left and right keys indicate the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2. As already described, in this embodiment, the viewpoint position with respect to the field and the cursor is changed by the operation of the button. In other words, the shape of the field and the cursor is changed by operating the button.
In step S16, the operation information / viewpoint position conversion means 1f converts the operation information from the
[0062]
In step S <b> 17, the operation information / viewpoint position conversion unit 1 f stores viewpoint position data in the
In step S18, the button operation detection unit 1a determines whether or not the first button is pressed. If “YES”, the process proceeds to step S19, and if “NO”, the process proceeds to step S32.
[0063]
In step S19, the character information management unit 1h reads the character flag at the position indicated by the cursor address data (x, z) stored in the cursor address storage area of the
In step S20, the character management means 1h reads the action flag at the position indicated by the cursor address data (x, y) stored in the cursor address storage area of the
[0064]
In step S21, the drawing command issuing means 1e issues a drawing command indicating the output of the character command selection image to the drawing
In step S <b> 22, the button operation detection unit 1 a detects the operation state of the
[0065]
In step S23, the determination unit 1c determines whether or not the content of the command is “move”. If “YES”, the process proceeds to step S24, and if “NO”, the process proceeds to step S25.
In step S <b> 24, the drawing command issuing unit 1 e issues a drawing command indicating the output of the moving range notification image to the drawing
[0066]
In step S25, the determination unit 1c determines whether or not the content of the command is “attack”. If “YES”, the process proceeds to step S26, and if “NO”, the process proceeds to step S27.
In step S26, the variable setting means 1d sets the attack mode parameters. Here, the parameter of the attack mode is the attack power of the character performing the attack.
[0067]
In step S27, the variable setting unit 1d sets other parameters. Here, the other parameters are various parameters in actions other than attacks, such as holding, movement, defense, and the like.
In step S28, the button operation detection unit 1a detects the operation state of the
[0068]
In step S29, the determination unit 1c determines whether or not the content of the command is “end”. If “YES”, the process proceeds to step S30, and if “NO”, the process proceeds to step S31.
In step S <b> 30, the
[0069]
In step S31, the variable setting unit 1d sets other parameters. Here, the other parameters are parameters other than the end.
In step S32, the determination unit 1c determines whether or not the game is over. If “YES”, the process proceeds to step S33, and if “NO”, the process proceeds to step S200 again.
[0070]
In this embodiment, one processing time from step S200 to step S32 is one frame. The time for one frame is, for example, 1/30 seconds in the NTSC system and 1/25 seconds in the PAL system.
[0071]
F. Control operation by field image display routine S200 (FIG. 11)
[0072]
FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation by the field image display routine S200.
[0073]
In step S201, the field information management unit 1g displays the address data, rotation amount data, and movement amount data in which the absolute coordinate data of the vertices of the polygon on the
In step S202, the field information management unit 1g reads the polygon vertex absolute coordinates, movement amount, rotation amount, ray vector, and polygon normal data read from the
[0074]
In step S203, the field information management unit 1g writes the converted polygon address data (x, z) and luminance data from the graphics
In step S204, the determination unit 1c determines whether all the absolute coordinate data of the polygon vertices have been converted into the converted polygon address data. If “YES”, the process proceeds to step S205, and “NO”. If so, the process proceeds to step S202 again.
[0075]
In step S205, the rendering command issuing unit 1e reads the converted address data (x, z) and the luminance data from the
In step S206, the determination unit 1c determines whether or not all data has been transferred. If “YES”, the polygon image display routine S200 is exited, and if “NO”, the process proceeds to step S205 again.
[0076]
G. Control operation by cursor image display routine S400 (FIGS. 12 and 13)
[0077]
Step S400 is a flowchart for illustrating a control operation by cursor image display routine S400.
[0078]
In step S401, the cursor information management unit 1i reads the cursor address (x, y) stored in the cursor address storage area of the
[0079]
In step S <b> 402, the cursor information management unit 1 i stores the address (x, z, Y) in the address set area of the
In step S403, the computing means 1b adds the reference value ref to the variable a1. Here, the variable a1 is a variable for shifting the display positions of a large number of semi-transparent cursors for each frame. When the value increases sequentially for each frame and becomes larger than the maximum value a1max, the minimum value a1def. To be.
[0080]
In step S404, the determination unit 1c determines whether or not the variable a1 is larger than the maximum value a1max of the variable a1, and if “YES”, the process proceeds to step S405, and if “NO”, the process proceeds to step S406. Transition.
In step S405, the variable setting unit 1d substitutes the minimum value a1def for the variable a1.
[0081]
In step S406, the computing means 1b adds the variable a1 to the height variable Y.
In step S407, the computing means 1b adds the variable a2 to the height variable Y. Here, the variable a2 is for displaying a large number of cursors on the same address (x, z).
[0082]
In step S408, the cursor information management unit 1i stores the address (x, z, Y) in the address set area of the
In step S409, the calculation means 1b adds “1” to the image number data P. Here, the image number data P is for selecting a cursor image. In the present embodiment, a plurality of cursor images having different patterns are prepared so that the game player can see the cursor moving from left to right or from right to left. When the value of the image number data P exceeds the maximum value Pmax, it is set to “0” and incremented again for each frame. Therefore, different image number data P is obtained for each frame, and the image of the cursor is selected by the image number data P. As a result, to the game player, the inside of the cursor appears to move from left to right or from right to left.
[0083]
In step S410, the determination unit 1c determines whether or not the value of the image number data P is larger than the maximum value Pmax of the image number data P. If “YES”, the process proceeds to step S411, and “NO”. If there is, the process proceeds to step S412.
In step S411, the variable setting unit 1d substitutes “0” for the image number data P.
[0084]
In step S412, the determination unit 1c determines whether or not the value of the height variable Y is larger than the maximum value Ymax of the height variable Y. If “YES”, the process proceeds to step S413, and “NO”. If so, the process proceeds to step S407 again.
In step S413, the cursor information management unit 1i shows the storage address data, rotation amount data, and movement amount data of the absolute coordinate data of the vertex of the polygon on the
In step S414, the cursor information management means 1i reads the polygon vertex absolute coordinates, movement amount, rotation amount, ray vector, and polygon normal data read from the
[0085]
In step S415, the cursor information management unit 1i writes the converted polygon address data (x, z) and luminance data from the graphics
In step S416, the determination means 1c determines whether or not all the absolute coordinate data of the vertices of the polygon have been converted into the converted polygon address data. If “YES”, the process proceeds to step S417, and “NO”. If so, the process proceeds to step S414 again.
[0086]
In step S417, the drawing command issuing unit 1e reads the converted address data (x, z) and the luminance data from the
In step S418, the determination unit 1c determines whether or not all data has been transferred. If “YES”, the cursor image display routine S400 is exited, and if “NO”, the process proceeds to step S417 again.
[0087]
[Effect in the embodiment]
As described above, in this embodiment, the field is drawn using polygons, and the shape of the cursor for selecting a character displayed in the field is changed to a chimney from the bottom to the top of the field. did. Therefore, even when the cursor is positioned on the other side of the undulation, the location of the cursor can be surely known.
Furthermore, since the cursor is drawn using polygons, matching with the field can be achieved, so that a more comfortable game space can be provided to the game player.
Furthermore, since the cursors other than the basic cursor at the lowest position in the display position are all made translucent, the fields overlapping with these cursors are not hidden, and thus a more comfortable game environment can be provided to the game player. it can.
Furthermore, since each cursor is displayed using a different cursor image for each frame, it is possible to make the inside of the cursor appear to rotate visually, improving the visibility of the cursor, The image can be distinguished from the image, and thus a more comfortable game environment can be provided to the game player.
Further, the viewpoint position with respect to the field image and the cursor image is changed in accordance with the operation of the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2. The moving operation of the cursor can be facilitated.
[0088]
[Modification 1]
In the above embodiment, the case where the cursor has a square shape has been described. However, the cursor may be a circle, a triangle, or a pentagon. Further, although the case where the cursor color is white has been described, the cursor color may be red or yellow.
[Modification 2]
Further, the viewpoint position may be changed according to the position of the cursor. That is, with a certain height as a reference, when the height of the field at the cursor position is higher than the reference value, the viewpoint position is increased accordingly, and when it is lower, the viewpoint position is decreased accordingly. To do. In order to realize this, a step of obtaining a difference between the height data held in step S14 of the flowchart shown in FIG. 9 and the reference height data is provided next to step S14. In step S16, the difference value is set. If the difference value is negative, the difference value is subtracted from the height data of the viewpoint position data. If the difference value is negative, the difference value is added to the height data of the viewpoint position data. good.
In this way, each time the cursor is moved, the viewpoint position in the height direction with respect to the field changes, so that it is possible to give the game player a more realistic feeling that he is participating in the game.
[0089]
【The invention's effect】
According to the present invention described above, since a plurality of cursor images are displayed in a pseudo three-dimensional manner in the height direction of the field on the field in the three-dimensional space, the cursor is positioned beyond the undulation of the field. There is also an effect that the position of the cursor can be confirmed.
[0090]
In the above invention, a plurality of different types of cursor images are prepared for one cursor image, and the plurality of cursor images are cyclically displayed, so that the inside of the cursor moves. This has the effect of making it easier to grasp the distinction between the field and the cursor.
[0091]
Further, in the above invention, the display position of a part or all of the plurality of cursor images is changed every predetermined period, so that the cursors appear to appear sequentially, thereby further improving the visibility of the cursors. There is an effect that it can be increased.
[0092]
Further, in the above invention, since the shape is changed in response to the change of the viewpoint position with respect to the field, the cursor shape on the field is moved on the field displayed in a pseudo three-dimensional manner without visual discomfort. There is an effect that it can be made easy.
[0093]
In the above invention, a part or all of the cursor images of the plurality of cursor images are displayed in a translucent manner, so that the field can be hidden and the visibility of the cursor can be improved. There is.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system showing an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram illustrating functions of the
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table used in the game system shown in FIG. 1;
FIG. 3A is an explanatory diagram showing a table composed of field address and height data.
[FIG. 3B] It is explanatory drawing which shows the information of the character in a field.
FIG. 3C is an explanatory diagram showing a table including polygon vertex addresses, rotation amounts, and movement amount data corresponding to viewpoint positions.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a screen display example.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example.
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a screen display example.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a screen display example.
FIG. 8 is a flowchart for explaining a control operation by a main routine of the game program.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a control operation by a main routine of the game program.
FIG. 10 is a flowchart for explaining a control operation by a main routine of the game program.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation by field image display routine S200 shown in FIG. 8;
12 is a flowchart for explaining a control operation by a cursor image display routine S400 shown in FIG.
13 is a flowchart for illustrating a control operation by cursor image display routine S400 shown in FIG.
[Explanation of symbols]
1 CPU
1a Button operation detection means
1b Calculation means
1c Judgment means
1d variable setting means
1e Drawing command effective means
1f Operation information / viewpoint position conversion means
1g Field information management means
1h Character information management means
1i Cursor information management means
2 buses
3 Graphics data generation processor
4, 20 Interface circuit
5 Main memory
6 ROM
7 Stretching circuit
8 Parallel port
9 Serial port
10 Drawing processor
11, 14, 18 buffers
13 Speech processor
15 Amplifier circuit
16 Speaker
17 Decoder
19 Recording medium driver
21 memory
22 Controller
Claims (15)
上記フィールドの3次元座標上における選択位置の高さデータを、上記フィールドの各位置の高さデータを記憶するフィールド高さ記憶手段から読み出して記憶する選択位置高さ記憶ステップと、
上記選択位置の高さデータを元にして、上記フィールドの高さ方向に複数の3次元座標値を設定し、該複数の3次元座標値の示す位置に複数のカーソル画像を疑似3次元表示させる描画ステップとを含む、疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法。 A method of displaying a cursor in a field having undulations displayed in a pseudo three-dimensional manner based on three-dimensional coordinate data ,
A selected position height storing step of reading out and storing the height data of the selected position on the three-dimensional coordinates of the field from the field height storing means for storing the height data of each position of the field ;
Based on the height data of the selected position , a plurality of three-dimensional coordinate values are set in the height direction of the field, and a plurality of cursor images are displayed in a pseudo three-dimensional manner at the positions indicated by the plurality of three-dimensional coordinate values . A method of displaying a cursor in a pseudo-three-dimensionally displayed field including a drawing step.
上記ゲームプログラムデータは、
上記フィールドの3次元座標上における選択位置の高さデータを、上記フィー ルドの各位置の高さデータを記憶するフィールド高さ記憶手段から読み出して記憶する選択位置高さ記憶ステップと、
上記選択位置の高さデータを元にして、上記フィールドの高さ方向に複数の3次元座標値を設定し、該複数の3次元座標値の示す位置に複数のカーソル画像を疑似3次元表示させる描画ステップとを含むゲームシステム。Comprising an operation unit, a display unit for a field image and the cursor image image displaying pseudo three-dimensional, and a recorded recording medium of the game program data,
The game program data is
The height data of the selected position on the three-dimensional coordinates of the field, and the selected position height storage step of reading and storing from the field height storage unit for storing the height data of the respective positions of the field,
Based on the height data of the selected position , a plurality of three-dimensional coordinate values are set in the height direction of the field, and a plurality of cursor images are displayed in a pseudo three-dimensional manner at the positions indicated by the plurality of three-dimensional coordinate values . A game system including a drawing step.
上記ゲームプログラムデータは、
上記フィールドの3次元座標上における選択位置の高さデータを、上記フィールドの各位置の高さデータを記憶するフィールド高さ記憶手段から読み出して記憶する選択位置高さ記憶ステップと、
上記選択位置の高さデータを元にして、上記フィールドの高さ方向に複数の3次元座標値を設定し、該複数の3次元座標値の示す位置に複数のカーソル画像を疑似3次元表示させる描画ステップとを含む記録媒体。A recording medium on which game program data is recorded that is designated by a cursor in a pseudo three-dimensionally displayed field,
The game program data is
A selected position height storing step of reading out and storing the height data of the selected position on the three-dimensional coordinates of the field from the field height storing means for storing the height data of each position of the field ;
Based on the height data of the selected position , a plurality of three-dimensional coordinate values are set in the height direction of the field, and a plurality of cursor images are displayed in a pseudo three-dimensional manner at the positions indicated by the plurality of three-dimensional coordinate values . A recording medium including a drawing step.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP13161397A JP3539839B2 (en) | 1996-06-18 | 1997-05-07 | Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8-178511 | 1996-06-18 | ||
JP17851196 | 1996-06-18 | ||
JP13161397A JP3539839B2 (en) | 1996-06-18 | 1997-05-07 | Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1069367A JPH1069367A (en) | 1998-03-10 |
JP3539839B2 true JP3539839B2 (en) | 2004-07-07 |
Family
ID=26466395
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP13161397A Expired - Fee Related JP3539839B2 (en) | 1996-06-18 | 1997-05-07 | Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3539839B2 (en) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101308441B (en) | 2004-10-12 | 2010-09-22 | 日本电信电话株式会社 | 3d display control method and 3d display control device |
JP2012105046A (en) * | 2010-11-10 | 2012-05-31 | Fujifilm Corp | Stereoscopic image display device, method, and program |
JP6445499B2 (en) | 2016-09-08 | 2018-12-26 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | Display control program, display control apparatus, and display control method |
JP7165971B2 (en) * | 2018-10-18 | 2022-11-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP6711891B2 (en) * | 2018-11-29 | 2020-06-17 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | Display control program, display control device, and display control method |
JP7324256B2 (en) * | 2021-09-22 | 2023-08-09 | 任天堂株式会社 | Game program, information processing device, information processing system, and information processing method |
-
1997
- 1997-05-07 JP JP13161397A patent/JP3539839B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH1069367A (en) | 1998-03-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6166718A (en) | Video game system with vertical array of cursor images | |
JP3668019B2 (en) | Recording medium, image processing apparatus, and image processing method | |
JP3637031B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
US6413163B1 (en) | Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program | |
US20070202949A1 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
US20050014543A1 (en) | Game apparatus, game program and game method | |
US6878065B2 (en) | Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program | |
US7165223B2 (en) | Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium | |
JP3625172B2 (en) | Image creating apparatus, image creating method, computer-readable recording medium on which image creating program is recorded, and video game apparatus | |
JP3686920B2 (en) | 3D image processing program, 3D image processing method, and video game apparatus | |
JP3059956B2 (en) | IMAGE CREATING DEVICE, IMAGE CREATING METHOD, AND READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING IMAGE CREATING PROGRAM | |
JP3539839B2 (en) | Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field | |
JP3001538B1 (en) | VIDEO GAME DEVICE, MODEL DISPLAY METHOD FOR VIDEO GAME, AND READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH MODEL DISPLAY PROGRAM FOR VIDEO GAME IS RECORDED | |
JP3602835B2 (en) | VIDEO GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM | |
US7034832B2 (en) | Computer readable medium storing 3-D image processing program, 3-D image processing method and device, 3-D image processing program, and video game device | |
JP2902352B2 (en) | Video game equipment | |
JP2000024313A (en) | Game apparatus and information recorded medium | |
JP3839355B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP2002541600A (en) | Apparatus and method for perspective transformation | |
JP3223170B2 (en) | GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING IMAGE GENERATION PROGRAM | |
JP3048346B2 (en) | Method for expressing motion of object and computer-readable recording medium on which game program is recorded | |
JP2000339497A (en) | Picture generation device, picture generation method, entertainment system and recording medium | |
JP3629453B2 (en) | Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus | |
JP3454359B2 (en) | Setting screen display program, setting screen display method, and video game apparatus | |
JP3053590B2 (en) | Method of expressing distance and height on display space, method of displaying guide in game system using terrain information, method of setting hitting position of moving object, game system, and recording medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20040323 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20040323 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090402 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090402 Year of fee payment: 5 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090402 Year of fee payment: 5 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090402 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100402 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110402 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110402 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120402 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130402 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140402 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |