JP3537256B2 - Shooting game device and hit determination method therefor - Google Patents
Shooting game device and hit determination method thereforInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィングゲーム装置およびその命中判定方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game apparatus, and more particularly to a shooting game apparatus that shoots a target on a display using a shooting device and a hit determination method thereof.
【0002】[0002]
【背景の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、3次元のシューティング用オブジェクト空間を仮想
プレーヤの視点位置から見たゲーム画面を演算し、これ
をディスプレイ上に表示するゲーム装置が知られてい
る。このゲーム装置では、ディスプレイ上に表示される
標的に向けプレーヤがシューティングを行う毎に、その
着弾位置に基づき命中判定を行っている。2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus which calculates a game screen in which a three-dimensional shooting object space is viewed from a viewpoint position of a virtual player and displays this on a display. ing. In this game device, each time the player shoots at a target displayed on the display, a hit determination is made based on the landing position.
【0003】しかし、従来のゲーム装置では、3次元の
オブジェクト空間を構成する静止物及び移動物の双方を
均等に扱い前記命中判定を行っていた。このため、正確
な命中判定を行おうとすると、そのための演算負荷が極
めて大きなものとなってしまい、また、演算負荷を軽減
すると、命中判定精度が低下し、シューティングゲーム
としての面白さが低下してしまうという問題があった。However, in the conventional game apparatus, the hit determination is performed by equally treating both a stationary object and a moving object constituting a three-dimensional object space. For this reason, when trying to make an accurate hit determination, the calculation load for that becomes extremely large, and when the calculation load is reduced, the accuracy of the hit determination decreases, and the fun as a shooting game decreases. There was a problem that it would.
【0004】例えば、3次元オブジェクト空間内の静止
物及び移動物を構成するポリゴンと、シューティングデ
バイスから発射された仮想の弾丸との相対位置関係に基
づき、前記弾丸の飛行ラインがどのポリゴンと交わるか
により、命中対象物を特定する命中判定手法を用いた場
合には、画面が更新される1/60秒毎に、前記仮想の
弾丸と全てのポリゴンとの相対位置関係に基づき前記命
中判別動作を行わなければならない。このため、命中判
定のための演算負荷が極めて大きくなるという問題があ
る。For example, based on a relative positional relationship between a polygon constituting a stationary object and a moving object in a three-dimensional object space and a virtual bullet fired from a shooting device, which polygon the flight line of the bullet intersects with is determined. Therefore, when the hit determination method for specifying the hit target is used, the hit determination operation is performed based on the relative positional relationship between the virtual bullet and all polygons every 1/60 second when the screen is updated. It must be made. Therefore, there is a problem that the calculation load for the hit determination becomes extremely large.
【0005】また、プレーヤの視点位置から見えるオブ
ジェクト空間のデータを、視点座標系の透視投影面上に
命中判別用のデータとして投影し、このデータと画面上
における着弾位置とに基づき命中対象物を特定する命中
判定動作を行う手法を用いた場合には、ゲーム画面を作
製するための透視投影変換作業とは別に、この命中判定
データを作製するための作業を1/60秒毎に行わなけ
ればならないため、その演算負荷が極めて大きくなって
しまうという問題がある。[0005] Further, data in an object space that can be viewed from the viewpoint position of the player is projected on a perspective projection surface of the viewpoint coordinate system as data for hit determination, and a hit target is determined based on the data and the impact position on the screen. In the case of using the method of performing the hit determination operation to specify, apart from the perspective projection conversion work for preparing the game screen, the work for preparing the hit determination data must be performed every 1/60 second. Therefore, there is a problem that the calculation load becomes extremely large.
【0006】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、3次元のシューティング用オ
ブジェクト空間内に存在する標的に対する命中判定を、
少ない演算負荷で正確に行うことができるシューティン
グゲーム装置およびその命中判定方法を提供することに
ある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to determine a hit on a target existing in a three-dimensional shooting object space.
An object of the present invention is to provide a shooting game device that can be accurately performed with a small calculation load, and a hit determination method thereof.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、3次元のシューティング用オブ
ジェクト空間を視点位置から見たゲーム画面を演算し、
ディスプレイ上に表示する画像表示手段と、ディスプレ
イ上に向けシューティングを行うシューティングデバイ
スと、前記ゲーム画面上における前記シューティングの
着弾位置を検出する着弾位置検出手段と、前記着弾位置
に基づき標的に対する命中判別を行う命中判別手段と、
を含む、シューティングゲーム装置であって、前記命中
判別手段は、前記オブジェクト空間内の静止物を対象に
し、所定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行
き情報を含む第1の検出データを出力する命中判別を行
なう第1の検出手段と、前記オブジェクト空間内の移動
物を対象にし、所定視点位置から命中対象物の着弾位置
までの奥行き情報を含む第2の検出データを出力する命
中判別を行なう第2の検出手段と、前記第1および第2
の検出データの奥行き情報に基づき、前記所定視点位置
に近い方を命中対象物と判定する判定手段と、を含み、
前記第1の検出手段は、前記所定視点位置から前記オブ
ジェクト空間内の静止物までの奥行き情報を含むドット
データで構成された命中判別用画面データを記憶する記
憶手段と、前記着弾位置に対応した前記ドットデータに
基づき、命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求め
る命中判定を行う情報検出手段と、を含むことを特徴と
する。In order to achieve the above object, the invention of claim 1 calculates a game screen in which a three-dimensional shooting object space is viewed from a viewpoint position,
Image display means for displaying on a display, a shooting device for shooting on the display, a landing position detection means for detecting a landing position of the shooting on the game screen, and hit determination for a target based on the landing position. Hit discrimination means to be performed,
Wherein the hit discriminating means outputs first detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of the hit target for a stationary object in the object space. First detection means for performing a hit determination to perform a hit determination, and outputting a second detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of the hit target for a moving object in the object space. Second detecting means for performing the operation, the first and second detecting means
Based on the depth information of the detection data of, the determination means to determine the closer to the predetermined viewpoint position as a hit target,
The first detection unit is a storage unit that stores hit determination screen data composed of dot data including depth information from the predetermined viewpoint position to a stationary object in the object space, and a storage unit that corresponds to the landing position. Information detecting means for performing a hit determination for obtaining depth information of the hit target up to the impact position based on the dot data.
【0008】また、請求項6の発明は、3次元のシュー
ティング用オブジェクト空間を視点位置から見たゲーム
画面上における着弾位置に基づき、標的に対する命中判
定を行うシューティングゲーム装置の命中判定方法であ
って、前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所
定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報
を含む第1の検出データを出力する命中判別を行なう第
1の工程と、前記オブジェクト空間内の移動物を対象に
し、所定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行
き情報を含む第2の検出データを出力する命中判別を行
なう第2の工程と、前記第1および第2の検出データの
奥行き情報に基づき、前記所定視点位置に近い方を命中
対象物と判定する第3の工程と、を含み、前記第1の工
程では、前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内
の静止物までの奥行き情報を含むドットデータで構成さ
れた命中判別用画面データを予め作成しておく事前工程
と、前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づ
き、命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める検
出工程とを含むことを特徴とする。According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a method for determining a hit of a shooting game apparatus which determines a hit on a target based on a landing position on a game screen as viewed from a viewpoint position in a three-dimensional shooting object space. A first step of performing a hit determination for outputting a first detection data including a depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target for a stationary object in the object space; A second step of performing a hit determination to output second detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target for the moving object, and the first and second detection data And a third step of determining, based on the depth information of the object, a point closer to the predetermined viewpoint position as a hit target. Based on a preliminary step of previously creating hit determination screen data composed of dot data including depth information from a point position to a stationary object in the object space, and a hit based on the dot data corresponding to the landing position. And detecting a depth information of the target object up to the landing position.
【0009】ここにおいて、前記第1および第2の工程
はどちらを先に行っても良いが、判定能率を向上させる
為には両者を平行して同時に行うことが好ましい。Here, either of the first and second steps may be performed first, but it is preferable to perform both in parallel and simultaneously in order to improve the efficiency of determination.
【0010】本発明では、静止物と、移動物とを分けて
命中判定を行うことにより、少ない演算負荷で正確な命
中判定を行うことを可能としている。According to the present invention, a hit determination is performed separately for a stationary object and a moving object, so that an accurate hit determination can be performed with a small calculation load.
【0011】即ち、本発明では、3次元のシューティン
グ用オブジェクト空間を所定視点位置から見たゲーム画
面がディスプレイ上に表示される。That is, in the present invention, a game screen in which the three-dimensional shooting object space is viewed from a predetermined viewpoint position is displayed on the display.
【0012】このディスプレイ上に表示されるゲーム画
面を見ながら、プレーヤが標的めがけてシューティング
を行うと、ゲーム画面上における着弾位置に基づき、標
的に対する命中判別が行われる。When the player shoots at a target while watching the game screen displayed on the display, a hit determination for the target is performed based on the impact position on the game screen.
【0013】この時、第1の検出手段は、前記オブジェ
クト空間内の静止物を対象にし、視点位置から命中対象
物の着弾位置までの奥行き情報を含む第1の検出データ
を出力する。At this time, the first detecting means outputs first detection data including depth information from a viewpoint position to a hit position of a hit target for a stationary object in the object space.
【0014】第2の検出手段は、前記オブジェクト空間
内の移動物を対象にし、所定視点位置から命中対象物の
着弾位置までの奥行き情報を含む第2の検出データを出
力する。The second detection means outputs second detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target for a moving object in the object space.
【0015】そして、判定手段は、第1及び第2の検出
データの奥行き情報に基づき、所定視点位置に近い方を
命中対象物として判定する。[0015] Then, the determination means determines, based on the depth information of the first and second detection data, the one closer to the predetermined viewpoint position as the hit target.
【0016】このように、本発明では、オブジェクト空
間を構成する静止物と移動物とを分けて、それぞれに対
し命中判定を行う構成とすることにより、静止物及び移
動物の特性を考慮して、少ない演算負荷で正確な命中判
定を行うことができる。As described above, according to the present invention, the stationary object and the moving object constituting the object space are separated from each other, and the hit judgment is performed for each of them, so that the characteristics of the stationary object and the moving object are considered. Accurate hit determination can be performed with a small calculation load.
【0017】すなわち、本発明では、オブジェクト空間
を構成する静止物に対しては、専用の命中判別用画面デ
ータを予め作製しておき、これを記憶手段へ記憶する。
この命中判別用画面データは、複数のドットデータから
構成されており、各ドットデータは、所定視点位置から
オブジェクト空間内の静止物を見たときに、視点位置か
ら前記静止物までの奥行き情報を含むデータとして、構
成されている。That is, in the present invention, for a stationary object constituting the object space, dedicated hit discrimination screen data is prepared in advance and stored in the storage means.
The hit determination screen data is composed of a plurality of dot data, and each dot data represents depth information from a viewpoint position to the stationary object when a stationary object in the object space is viewed from a predetermined viewpoint position. It is structured as data that includes.
【0018】前記ドットデータは、必要とする命中判定
分解能に合わせて設定すれば良い。例えば、前記ドット
データは、ディスプレイの各画素と1対1に対応して設
定してもよく、また隣接する複数画素に1個の割合で設
定しても良い。また、着弾位置検出が各画素単位より精
度よく行うことができる場合(例えば1/2画素の精度
で着弾位置検出ができる場合)には、その検出精度に合
わせて、例えば1/2画素に1個の割合で設定しても良
い。The dot data may be set in accordance with the required hit determination resolution. For example, the dot data may be set so as to correspond to each pixel of the display on a one-to-one basis, or one dot data may be set for a plurality of adjacent pixels. Further, when the impact position can be detected more accurately than each pixel unit (for example, when the impact position can be detected with an accuracy of 1/2 pixel), for example, one-half pixel is adjusted in accordance with the detection accuracy. It may be set in the ratio of the number.
【0019】そして、情報検出手段は、着弾位置に対応
したドットデータに基づき、命中対象物の着弾位置まで
の奥行き情報を求める。The information detecting means obtains depth information of the hit target up to the landing position based on the dot data corresponding to the landing position.
【0020】このようにすることにより、静止物に対す
る命中判定は、基本的には着弾位置に基づき命中判別用
画面データを参照するという作業ですむため、その判別
動作が極めて簡単なものとなる。In this manner, the hit determination for a stationary object is basically performed by referring to the hit determination screen data based on the impact position, so that the determination operation is extremely simple.
【0021】また、本発明では、オブジェクト空間内の
移動物を対象にした命中判別は、オブジェクト空間を構
成する静止物とは全く別に行われる。従って、その判別
対象は、極めて限定されたものとなり、オブジェクト空
間内の仮想の弾道と移動物との相対位置関係に基づき命
中判定を行うにしても、また、例えばオブジェクト空間
内の移動物を視点座標系のスクリーン上に透視変換し、
命中判定を行う場合でも、その演算負荷が極めて少なく
なる。そして、移動物を対象にした命中判別の結果、所
定視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報
が第2の検出データとして出力される。Further, in the present invention, hit determination for a moving object in the object space is performed completely separately from a stationary object constituting the object space. Therefore, the determination target is extremely limited. Even if the hit determination is performed based on the relative positional relationship between the virtual trajectory and the moving object in the object space, for example, the moving object in the object space may be viewed from the viewpoint. Perspective transformation on the screen of the coordinate system,
Even when making a hit determination, the calculation load is extremely reduced. Then, as a result of the hit determination for the moving object, depth information from the predetermined viewpoint position to the impact position of the hit target is output as the second detection data.
【0022】判定手段は、静止物を対象とした第1の検
出データと、移動物を対象にした第2の検出データの奥
行き情報を比較することにより、視点位置に近い方を命
中対象物として判定することができる。The judging means compares the depth information of the first detection data for the stationary object with the depth information of the second detection data for the moving object, and determines the one closer to the viewpoint position as the hit object. Can be determined.
【0023】このように、3次元オブジェクト空間を構
成する全ての物に対し同一手法で命中判定を行う従来の
命中判定手法に比べ、本発明では、判定対象を静止物と
移動物とに分け、静止物に関しては予め命中判定用のデ
ータを作製しておくという構成を採用することにより、
命中判定のための演算負荷を大幅に軽減し、且つ正確な
命中判定を行うことが可能となる。As described above, according to the present invention, the object to be judged is divided into a stationary object and a moving object, as compared with the conventional hit judgment method in which the hit judgment is performed on all the objects constituting the three-dimensional object space by the same method. By adopting a configuration in which data for hit determination is prepared in advance for stationary objects,
The calculation load for hit determination can be significantly reduced, and accurate hit determination can be performed.
【0024】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ドットデータは、静止物の性質を表す付帯デー
タを含んで構成され、前記情報検出手段は、命中対象物
の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯データを検
出出力し、静止物の性質に合わせた着弾演出を行うこと
を特徴とする。According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the dot data includes ancillary data representing a property of a stationary object, and the information detecting means corresponds to an impact position of the hit target. The detected depth information and the accompanying data are detected and output, and a landing effect adapted to the properties of a stationary object is performed.
【0025】請求項7の発明は、請求項6において、前
記事前工程では、前記ドットデータに、静止物の性質を
表す付帯データを含ませて構成し、前記検出工程では、
前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
中対象物の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯デ
ータを検出出力することを特徴とする。According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect, in the preliminary step, the dot data includes ancillary data representing a property of a stationary object, and in the detecting step,
On the basis of the dot data corresponding to the landing position, depth information and additional data corresponding to the landing position of the hit target are detected and output.
【0026】ここにおいて、前記付帯データとしては、
例えば、静止物が壊れる物であるか、倒れる物である
か、爆発物であるか等のデータを含んで構成してもよ
く、また、跳弾音の種類を表すデータを含んで構成して
もよい。Here, the additional data includes:
For example, the stationary object may be configured to include data such as a broken object, a falling object, or an explosive, or may be configured to include data indicating a type of a bounce sound. Good.
【0027】このように、本発明によればドットデータ
を、静止物の性質を表す付帯データを含んで構成するこ
とにより、この付帯データを用い静止物の性質に合わせ
た着弾演出を行うことができる。例えば、各静止物毎に
その静止物が倒れる物か、壊れる物か、爆発する物かと
いうような付帯データをドットデータに含ませて構成す
ることにより、当該静止物が被弾した場合に、その静止
物を破壊したり、また倒したり、また爆発させたりする
等のゲーム演出を行うことができる。As described above, according to the present invention, by forming the dot data including the additional data representing the properties of the stationary object, it is possible to perform a landing effect suited to the properties of the stationary object using the additional data. it can. For example, for each stationary object, by configuring the dot data to include incidental data such as whether the stationary object falls down, breaks, or explodes, when the stationary object is hit, A game effect such as destroying, defeating, or exploding a stationary object can be performed.
【0028】また請求項3の発明は、請求項2におい
て、前記第1の検出手段は、所定静止物に着弾した場合
には、次回以降の命中判定用にその着弾位置に対応した
ドットデータに含まれる前記奥行き情報を、命中対象物
の奥に存在する静止物の奥行き情報に切り替える手段を
含むことを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, when the first detection means lands on a predetermined stationary object, the first detection means converts dot data corresponding to the landing position for hit determination for the next and subsequent hits. The image processing apparatus further includes means for switching the included depth information to depth information of a stationary object existing in the depth of the hit target.
【0029】請求項8の発明は、請求項7において、前
記第1の工程では、所定静止物に着弾した場合には、次
回以降の命中判定用にその着弾位置に対応したドットデ
ータに含まれる前記奥行き情報を、命中対象物の奥に存
在する静止物の奥行き情報に切り替えることを特徴とす
る。According to an eighth aspect of the present invention, in the seventh aspect, in the first step, when a landing is made on a predetermined stationary object, the landing data is included in dot data corresponding to the landing position for the next and subsequent hit determinations. The depth information is switched to depth information of a stationary object existing behind a hit target.
【0030】本発明によれば所定静止物に着弾した場合
には、次回以降の命中判定用にその着弾位置に対応した
ドットデータに含まれる奥行き情報を、当該命中判定物
の奥に存在する静止物の奥行き情報に切り換える。この
ようにすることにより、例えば複数の静止物が視点位置
から見て前後に存在する場合に、手前の静止物が破壊さ
れその奥に静止物が見えるという状況を正確に認識し、
命中判定を行うことができる。According to the present invention, when a landing is made on a predetermined stationary object, the depth information included in the dot data corresponding to the landing position for the next and subsequent hit determinations is replaced with the stationary information existing behind the hit determination object. Switch to object depth information. By doing so, for example, when a plurality of stationary objects are present before and after when viewed from the viewpoint position, the situation where the stationary object in front is destroyed and the stationary object can be seen behind it is accurately recognized,
A hit decision can be made.
【0031】この時、各ドットデータの付帯データとし
て、命中対象物が被弾というイベントの前後で消失する
か否かを表すデータを含ませて構成することが好まし
い。このようにすることにより、このデータを参照する
ことにより、使用する奥行き情報を容易に選択すること
ができる。また、このような付帯データを用いえない場
合であって、当該静止物が所定のイベントの後に消失す
るものである場合には、その都度ドットデータに含まれ
る奥行き情報を更新するように形成してもよい。At this time, it is preferable that the additional data of each dot data include data indicating whether or not the hit target disappears before and after the event of being hit. By doing so, it is possible to easily select the depth information to be used by referring to this data. Further, when such additional data cannot be used and the stationary object disappears after a predetermined event, the depth information included in the dot data is updated each time. May be.
【0032】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記記憶手段は、3次元のシューティング
用オブジェクト空間内に設定された所定シューティング
ポイント毎に、前記命中判別用画面データを記憶し、前
記情報検出手段は、シューティングポイントに対応した
命中判別用画面データを用い前記命中判定を行うことを
特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the storage means stores the hit determination screen data for each predetermined shooting point set in a three-dimensional shooting object space. The information detection means stores the hit determination using hit determination screen data corresponding to a shooting point.
【0033】請求項9の発明は、請求項6〜8のいずれ
かにおいて、前記事前工程では、3次元のシューティン
グ用オブジェクト空間内に設定された所定シューティン
グポイント毎に、前記命中判別用画面データを作成し、
前記検出工程では、シューティングポイントに対応した
命中判別用画面データを用い前記命中判定を行うことを
特徴とする。According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the sixth to eighth aspects, in the preliminary step, the hit discrimination screen data is set for each predetermined shooting point set in a three-dimensional shooting object space. Create
In the detection step, the hit determination is performed using hit determination screen data corresponding to a shooting point.
【0034】シューティングゲームが、3次元ゲーム空
間内を所定の移動経路に沿って移動していきながら、所
定のシューティングポイント毎にシューティングを行う
ように構成されたものである場合には、各シューティン
グポイント毎に前記命中判別用画面データを作製し記憶
すればよい。このようにすることにより、シューティン
グポイントが複数存在する場合も、各シューティングポ
イントでの命中判定を正確に行うことが可能となる。When the shooting game is configured to shoot at predetermined shooting points while moving along a predetermined movement path in the three-dimensional game space, each shooting point is set. The hit discrimination screen data may be prepared and stored every time. In this manner, even when there are a plurality of shooting points, it is possible to accurately determine a hit at each shooting point.
【0035】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記命中判別用画面データは、前記ディス
プレイより広いエリアのデータとして形成され、前記情
報検出手段は、前記視点位置および視点方向に基づき、
前記命中判別用画面データの使用エリアを特定し、前記
命中判定を行うことを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the hit discrimination screen data is formed as data of an area larger than the display, and the information detecting means includes the viewpoint position and the viewpoint. Based on direction,
A hit area is determined by specifying a use area of the hit discrimination screen data.
【0036】請求項10の発明は、請求項6〜9のいず
れかにおいて、前記事前工程では、前記命中判別用画面
データを、ディスプレイより広いエリアのデータとして
形成し、前記検出工程では、前記視点位置および視点方
向に基づき、前記命中判別用画面データの使用エリアを
特定し、前記命中判定を行うことを特徴とする。According to a tenth aspect of the present invention, in any one of the sixth to ninth aspects, in the preliminary step, the hit discrimination screen data is formed as data of an area wider than a display. A use area of the hit determination screen data is specified based on a viewpoint position and a viewpoint direction, and the hit determination is performed.
【0037】このように、命中判別用画面データをディ
スプレイより広いエリアのデータとして形成することに
より、3次元オブジェクト空間内における視点位置及び
その視点方向に基づき、命中判定用画面データの周囲エ
リアを変更しながら命中判定を行うことができる。これ
により、プレーヤが、所定のシューティングポイント
で、例えば上や下を見たり、また左右を見ながら、シュ
ーティングを行う場合でも、また上下左右等に動きなが
らシューティングを行う場合でも、その命中判定を少な
い演算負荷で正確に行うことができる。As described above, by forming the hit discrimination screen data as data of an area wider than the display, the surrounding area of the hit discrimination screen data is changed based on the viewpoint position and the viewpoint direction in the three-dimensional object space. It is possible to make a hit judgment while doing so. Thereby, even when the player shoots at a predetermined shooting point, for example, looking up or down, or looking left and right, or shooting while moving up, down, left, right, etc., the hit determination is reduced. It can be performed accurately with a calculation load.
【0038】[0038]
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0039】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施例ではCRTが用いられている。FIG. 1 is an explanatory perspective view showing the appearance of a shooting game apparatus to which the present invention is applied. In this shooting game apparatus, a display 12 is provided inside a housing 10 toward a player P. The display 12 is of a raster scanning type, and in this embodiment, a CRT is used.
【0040】ハウジング10の前面には、銃ケース14
が設けられ、銃20が収納されるようになっている。前
記銃20は、ケーブルを介してハウジング10内部の回
路と接続されるように構成されている。ハウジング10
の下方には、コイン投入口16が設けられ、プレーヤが
コインを投入しスタート釦18を押すと、シューティン
グゲームが開始される。A gun case 14 is provided on the front of the housing 10.
Is provided to accommodate the gun 20. The gun 20 is configured to be connected to a circuit inside the housing 10 via a cable. Housing 10
A coin insertion slot 16 is provided below, and when a player inserts a coin and presses a start button 18, a shooting game is started.
【0041】プレーヤPは、ゲーム画面上に次々に表示
される標的に向け銃20の照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。The player P can enjoy the shooting game by aiming the gun 20 at the targets displayed one after another on the game screen and operating the trigger button.
【0042】さらに本実施例のシューティングゲーム装
置では、ハウジング10の前面下部に接続して、プレー
ヤが足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設け
られている。前記足操作型入力部30は、ゲーム展開に
応じてプレーヤが攻撃状態と防御状態とをペダル32の
操作で選択入力する。Further, in the shooting game apparatus of the present embodiment, a foot-operated input unit 30 is provided at a position connected to the lower part of the front surface of the housing 10 so that the player can operate the foot with the foot. The foot operation type input unit 30 allows the player to selectively input an attack state and a defense state by operating the pedal 32 in accordance with the progress of the game.
【0043】本実施例のゲーム装置で行われるゲームは
全3ステージから構成され、各ステージは4つのエリア
から構成されている。このエリアには銃撃ポイントが4
〜5で構成され、各ポイントをクリアすると次の銃撃ポ
イントまで移動しゲームを続行する。そしてこの一つの
エリア毎に制限時間を設け、制限時間内に全ての銃撃ポ
イントをクリアするとそのエリアをクリアし、次のエリ
アでゲームを続行でき、クリア出来ないとゲームオーバ
ーとなる。The game played by the game device of this embodiment is composed of all three stages, and each stage is composed of four areas. There are 4 shooting points in this area
When each point is cleared, it moves to the next shooting point and continues the game. Then, a time limit is set for each of these areas, and if all shooting points are cleared within the time limit, the area is cleared, the game can be continued in the next area, and if it cannot be cleared, the game is over.
【0044】プレーヤには、一定個数のライフが設定さ
れており、標的でもある敵キャラクタの攻撃をうけると
ライフを一つ失い、すべてのライフを失ってもゲームオ
ーバーとなる。The player has a certain number of lives, and loses one life when attacked by an enemy character which is also a target, and the game is over even if all lives are lost.
【0045】図2には実施例のシューティング用3次元
ゲーム空間(オブジェクト空間)の一例が示され、この
銃撃ポイントでは、木箱340の陰がプレーヤ戦闘位置
310であり、プレーヤは木箱340の陰に隠れて敵キ
ャラクタの銃弾を避けながら、敵キャラクタと銃撃戦を
行うという設定になっている。FIG. 2 shows an example of a shooting three-dimensional game space (object space) of the embodiment. At this shooting point, a wooden box 340 is shaded by a player battle position 310, and the player is in a wooden box 340. The setting is such that a shooting battle is performed with the enemy character while hiding behind the enemy character to avoid bullets.
【0046】しかし、現実のプレーヤは画面に表示され
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられているため、本実施例のシューティングゲーム装
置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤをおき(ゲーム画
面には登場しない)、プレーヤは足操作型入力部30か
ら攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮想プ
レーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵キャ
ラクタと戦うよう形成されており、ゲーム画面には、前
記仮想プレーヤの視界画像が表示されている。However, since the real player is separated from the virtual three-dimensional game space where the enemy character displayed on the screen exists, the shooting player of this embodiment places the virtual player in the game space ( (It does not appear on the game screen.) By inputting the attack state and the defense state from the foot-operated input unit 30, the player operates the position of the virtual player in the attack or defense state to fight the enemy character. In the game screen, a visual field image of the virtual player is displayed.
【0047】図7には、前記ゲーム画面の画像合成の原
理が示されている。具体的には、同図に示すよう表示物
600を構成するポリゴンをワールド座標系(XW、Y
W、ZW)で表現されるゲームステージ上に配置するた
めの演算を行う。次に、各表示物600についてそれを
構成するポリゴンを、視点300を基準とした視点座標
系(XV、YV、ZV)へ座標変換する処理を行う。そ
の後、クリッピング処理等のウィンドウウィング処理を
施し、スクリーン座標系(XS、YS)への投影変換処
理を行う。そして得られたスクリーン座標系での画像情
報に基づいてディスプレイ12上には、3次元ゲーム空
間を視点300から見た景色がゲーム画面として画像表
示される。FIG. 7 shows the principle of image synthesis of the game screen. Specifically, as shown in the figure, the polygons constituting the display object 600 are represented by a world coordinate system (XW, Y
(W, ZW) to perform an operation for placement on the game stage. Next, for each display object 600, a process of coordinate-converting a polygon constituting the display object 600 into a viewpoint coordinate system (XV, YV, ZV) based on the viewpoint 300 is performed. After that, window wing processing such as clipping processing is performed, and projection conversion processing to the screen coordinate system (XS, YS) is performed. Then, based on the obtained image information in the screen coordinate system, a scene of the three-dimensional game space viewed from the viewpoint 300 is displayed as an image on the display 12 as a game screen.
【0048】ゲームが開始されると、ゲーム画面には銃
撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤの視界画像と
して表示される。仮想プレーヤの視点302は、銃撃ポ
イントが見渡せる俯瞰位置から徐々に銃撃戦を行うとき
のプレーヤ戦闘位置310へ移動し、ゲーム画面には、
その間の仮想プレーヤの視界画像が表示される。なお、
この移動の間は、プレーヤも敵キャラクタ330も攻撃
することが出来ない非戦闘状態として設定されており、
銃20及び足操作型入力部30からの入力は受け付けら
れない。When the game is started, a screen showing a bird's-eye view of the shooting point is displayed on the game screen as a view image of the virtual player. The viewpoint 302 of the virtual player gradually moves from the bird's-eye view position where the shooting point can be seen to the player battle position 310 when a gun battle is performed.
A visual field image of the virtual player during that time is displayed. In addition,
During this movement, the non-combat state in which neither the player nor the enemy character 330 can attack is set.
Inputs from the gun 20 and the foot-operated input unit 30 are not accepted.
【0049】前記移動が終了すると、仮想プレーヤ30
0は木箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防
御状態で位置し、戦闘開始となる。When the movement is completed, the virtual player 30
0 is positioned in a defensive state at the player battle position 310 behind the wooden box 340, and the battle starts.
【0050】図3(A)〜(C)は、仮想3次元ゲーム
空間における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面
図であり、図3(A)は防御状態、図3(C)は攻撃状
態、図3(B)はその中間状態を表している。FIGS. 3A to 3C are side views showing the positional relationship of the virtual player 300 in the virtual three-dimensional game space. FIG. 3A shows a defense state, and FIG. 3C shows an attack state. 3 (B) shows the intermediate state.
【0051】防御状態では、仮想プレーヤ300は、木
箱340に対して、図3(A)のような位置関係にあ
り、ディスプレイ上には、図3(A)の仮想プレーヤ3
00の視点位置302から見た視界画像であるゲーム画
面が図4に示すように表示される。In the defense state, the virtual player 300 has a positional relationship as shown in FIG. 3A with respect to the wooden box 340, and the virtual player 3 shown in FIG.
A game screen which is a view image viewed from the viewpoint position 302 of 00 is displayed as shown in FIG.
【0052】戦闘が開始されると木箱の隙間から見える
敵キャラクタ330が銃撃を始めるが、プレーヤが防御
状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいない状
態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は図3
(A)に示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタ330の
攻撃によってやられないが、敵キャラクタ330を攻撃
することも出来ないよう形成されている。しかし、1回
のプレイに対して与えられる時間には制限があるので、
プレーヤは敵キャラクタ330の攻撃の隙を狙って、木
箱の陰からでて敵キャラクタ330を倒さなければなら
ない。そこでプレーヤが何れかの足で前記足操作型入力
部30を踏み込むと、仮想プレーヤ300は、攻撃姿勢
をとるために物陰から出て図3(C)のように位置す
る。When the battle starts, the enemy character 330, which can be seen from the gap in the wooden box, starts shooting, but if the player is instructing a defense state (a state in which the foot-operated input unit 30 is not depressed), The virtual player 300 is shown in FIG.
Since it is hidden behind a wooden box as shown in (A), it is possible to protect itself from the attack of the enemy character 330. In other words, in the defense state, the player is not attacked by the enemy character 330, but cannot attack the enemy character 330. However, there is a limit to the time given for one play,
The player has to defeat the enemy character 330 from behind a wooden box in order to aim for an opportunity for the enemy character 330 to attack. Then, when the player steps on the foot-operated input unit 30 with any foot, the virtual player 300 goes out of the shade to take an attacking posture and is positioned as shown in FIG. 3C.
【0053】このとき仮想プレーヤ300の視点位置3
02は、防御状態である図3(A)の仮想プレーヤ30
0の視点位置302から、攻撃状態である図3(C)の
仮想プレーヤ300の視点位置302に連続的に移動す
る。従って、ディスプレイ上の画面は、防御状態のとき
の図4に示すゲーム画面から、攻撃状態のときの図5に
示すゲーム画面に連続して変化するよう表示される。At this time, the viewpoint position 3 of the virtual player 300
02 is a virtual player 30 in FIG.
The camera continuously moves from the 0 viewpoint position 302 to the viewpoint position 302 of the virtual player 300 shown in FIG. Therefore, the screen on the display is displayed so as to continuously change from the game screen shown in FIG. 4 in the defense state to the game screen shown in FIG. 5 in the attack state.
【0054】攻撃状態では、プレーヤは敵キャラクタ3
30に対して攻撃可能であるが、敵キャラクタ330も
敵戦闘位置320から仮想プレーヤ300に対して攻撃
可能であり、命中すれば、仮想プレーヤ300はダメー
ジを受けるよう形成されている。従って、敵キャラクタ
330の攻撃を避けるために、プレーヤが足操作型入力
部30の踏み込みをやめると、再び防御状態となる。In the offensive state, the player is the enemy character 3
Although the enemy character 330 can attack the virtual player 300 from the enemy battle position 320, the virtual player 300 is configured to be damaged if hit. Therefore, in order to avoid the attack of the enemy character 330, when the player stops stepping on the foot-operated input unit 30, the defense state is established again.
【0055】この様に、本実施例のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤは、ゲーム空間における戦闘状況
に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けながら、銃
撃戦におけるシューティングを楽しむことが出来る。As described above, in the shooting game apparatus of the present embodiment, the player can enjoy shooting in a gun battle while properly using an attack state and a defense state according to the battle situation in the game space.
【0056】図8には、本発明の実施例であるシューテ
ィングゲーム装置の機能ブロック図が示されている。FIG. 8 is a functional block diagram of a shooting game apparatus according to an embodiment of the present invention.
【0057】本実施例のシューティングゲーム装置は、
ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い次々
と攻撃能力を有する移動標的の現れるゲーム画面を演算
し、ディスプレイ12上に表示するように形成されてい
る。The shooting game device of this embodiment is
The game PCB 40 is formed so as to calculate a game screen in which moving targets having an attacking ability appear one after another in accordance with a predetermined game program, and to display it on the display 12.
【0058】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従い3次元のシューティング用ゲーム空間
(オブジェクト空間)の演算を行うゲーム演算部110
と、ゲーム空間(オブジェクト空間)を視点位置302
から見たゲーム画面をディスプレイ12上に表示させる
画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音声信号をス
ピーカ50へ合成出力する音声合成部130を含んで構
成されている。The game PCB 40 is a game calculation unit 110 that calculates a three-dimensional shooting game space (object space) according to a predetermined game program.
And the game space (object space) and the viewpoint position 302
The image synthesizing unit 120 is configured to display a game screen viewed from the screen on the display 12 and an audio synthesizing unit 130 that synthesizes and outputs an audio signal according to the game development to the speaker 50.
【0059】実施例のゲーム演算部110は、着弾位置
検出部140と、命中判定部160とを含み、スタート
釦18などの操作部11からの信号に基づき、ゲームを
開始するように構成されている。The game calculation unit 110 of the embodiment includes a landing position detection unit 140 and a hit determination unit 160, and is configured to start a game based on a signal from the operation unit 11 such as the start button 18. I have.
【0060】そしてプレーヤが銃20を用いて標的を射
撃すると、着弾位置検出部140は、ゲーム画面上にお
ける着弾位置を検出する。そして、命中判定部160が
着弾位置と標的の位置とが一致し弾丸が当ったと判断す
ると、標的に弾が命中した画面が画像表示され、プレー
ヤは狙った標的に弾が当ったかどうかを視覚的に楽しむ
ことができる。When the player shoots the target with the gun 20, the impact position detection section 140 detects the impact position on the game screen. Then, when the hit determination unit 160 determines that the impact position matches the target position and determines that the bullet has hit, a screen in which the bullet hits the target is displayed as an image, and the player visually checks whether or not the target hits the target. You can enjoy it.
【0061】次に、銃20のトリガ26を操作したと
き、着弾位置検出部140が、ディスプレイ12上の着
弾位置を検出する構成を説明する。Next, a description will be given of a configuration in which the impact position detecting section 140 detects the impact position on the display 12 when the trigger 26 of the gun 20 is operated.
【0062】銃20の銃身には受光部が形成されてい
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。A light receiving portion is formed on the barrel of the gun 20. That is, the barrel of the gun 20 has a hollow shape, a lens 22 at the tip of the barrel, and a light receiving sensor 24 at the back.
Is provided, and the light 210 from the barrel direction is received by the light receiving sensor 24.
It is configured to detect by using.
【0063】前記受光センサ24は、ディスプレイ12
に対して直径数cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスをゲーム演算部110へ向け
出力する。The light receiving sensor 24 is connected to the display 12
, A detection area 200 having a diameter of about several cm is provided. When the raster scanning of the display 12 passes through the detection area 200, the light receiving sensor 24 outputs a detection pulse to the game calculation unit 110.
【0064】プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガー
26を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部1
10に入力され、これによりゲーム演算部110は、次
のインターで画像合成部120がディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせるようフラッシュ画面用のデ
ータを送る。受光センサ24は、ディスプレイ12上の
ラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パ
ルスを出力する。着弾位置検出部140は検出パルスを
うけて位置演算を行うので、ディスプレイ12が位置検
出用にフラッシュされると、このフラッシュ画面を表示
した時に、着弾位置検出部140は、受光センサ24か
らの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター
走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座
標を検出する。When the player aims at the target and operates the trigger 26, the trigger signal is transmitted to the game operation unit 1
Then, the game calculation unit 110 sends flash screen data so that the image synthesis unit 120 flashes the display 12 for position detection at the next inter. The light receiving sensor 24 outputs a detection pulse when the raster scanning on the display 12 is performed with a light amount equal to or more than a certain amount. Since the landing position detection unit 140 performs the position calculation in response to the detection pulse, when the display 12 is flashed for position detection, when the flash screen is displayed, the landing position detection unit 140 detects the light from the light receiving sensor 24. Based on the horizontal and vertical raster scanning positions at the time of pulse input, X and Y coordinates representing the landing position on the screen are detected.
【0065】命中判定部160は、この着弾位置と、標
的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用の
ゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成
されている。The hit judging section 160 judges whether or not the landing position matches the hit area of the target, and performs a game effect for hitting or a game effect for missing.
【0066】本実施例の命中判定部160は、このよう
な命中判定を、ゲーム空間を構成する静止物と移動物と
に分けて行い、各命中判定結果に基づき最終的な命中判
定を行うように構成されている。これにより、命中判定
の精度を下げることなく、命中判定の負荷を大幅に軽減
することができる。The hit judging section 160 of this embodiment performs such a hit judgment separately for a stationary object and a moving object constituting the game space, and makes a final hit judgment based on each hit judgment result. Is configured. As a result, the load of hit determination can be significantly reduced without lowering the accuracy of hit determination.
【0067】以下に、命中判定を行うための構成を詳細
に説明する。Hereinafter, the configuration for performing the hit determination will be described in detail.
【0068】図9には、実施例の命中判定部160の具
体的な機能ブロック図が示されており、図10にはその
動作フローチャートが示されている。FIG. 9 is a specific functional block diagram of the hit judging section 160 of the embodiment, and FIG. 10 is a flowchart showing the operation thereof.
【0069】前記着弾位置検出部140は、ゲームが開
始されるとゲームが終了するまでプレーヤによるシュー
ティング動作があるか否かを判断し、シューティング動
作がなされた場合には、前述したように着弾位置の検出
を行う(ステップS10,12,14)。When the game is started, the impact position detecting section 140 determines whether or not there is a shooting operation by the player until the game ends, and when the shooting operation is performed, the impact position is determined as described above. Is detected (steps S10, S12, S14).
【0070】この命中判定部160は、ゲーム空間内の
静止物を対象にした命中判定を行い、その判定結果を第
1の検出データとして出力する(ステップS16)よう
構成された静止物用ヒットチェック部170と、ゲーム
空間内の移動物を対象にした命中判定を行い、その判定
結果を第2の検出データとして出力する(ステップS1
8)よう構成された移動物用ヒットチェック部180
と、これら第1及び第2の検出データに基づき命中対象
物を特定し、その判定結果を出力する(ステップS2
0)よう構成された最終判定部190とを含んで構成さ
れる。The hit determination unit 160 performs a hit determination on a stationary object in the game space, and outputs the determination result as first detection data (step S16). The unit 170 performs a hit determination on a moving object in the game space, and outputs the determination result as second detection data (step S1).
8) Moving object hit check section 180 configured as above
And the hit target is specified based on the first and second detection data, and the determination result is output (step S2).
0) and a final determination unit 190 configured as described above.
【0071】前記各ヒットチェック部170、180
は、視点位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情
報(視点座標系におけるZv軸情報)を含むデータを出
力するように構成されている。即ち、着弾位置に静止物
と移動物とが存在した場合には、第1の検出データとし
て着弾位置における静止物の奥行き情報(Zv軸情報)
が出力されると共に、第2の検出データとして着弾位置
における移動物の奥行き情報(Zv軸情報)が出力され
る。Each of the hit check sections 170 and 180
Is configured to output data including depth information (Zv-axis information in the viewpoint coordinate system) from the viewpoint position to the impact position of the hit target. That is, when a stationary object and a moving object are present at the landing position, depth information (Zv axis information) of the stationary object at the landing position is used as the first detection data.
Is output, and the depth information (Zv-axis information) of the moving object at the landing position is output as the second detection data.
【0072】なお、奥行き情報は、視点座標系のZv軸
情報そのものである必要は無く、静止物と移動物の各着
弾位置が、視点座標系のZv軸に沿ってどちらが手前に
あるか判別できる情報であれば良い。例えば、視点座標
系のZv軸に沿っていくつかのゾーンに分け、各着弾位
置がどのゾーンに属するかを奥行き情報として用いても
良い。The depth information does not need to be the Zv axis information itself in the viewpoint coordinate system, and it is possible to determine which of the landing positions of the stationary object and the moving object is closer to the front along the Zv axis in the viewpoint coordinate system. Information is fine. For example, it may be divided into several zones along the Zv axis of the viewpoint coordinate system, and which zone each landing position belongs to may be used as depth information.
【0073】最終判定部190は、これら第1及び第2
の検出データの奥行き情報に基づき、視点位置に近い方
の対象物を命中対象物として判定出力する。The final determination section 190 determines whether the first and second
Based on the depth information of the detected data, the object closer to the viewpoint is determined and output as the hit object.
【0074】本実施例において、前記静止物用ヒットチ
ェック部170は、ヒットチェックテーブルメモリ17
2と、情報検出更新部174とを含んで構成される。In the present embodiment, the hit check unit 170 for the stationary object stores the hit check table memory 17.
2 and an information detection updating unit 174.
【0075】前記テーブルメモリ172内には、前述し
た各銃撃ポイントにおける命中判別用画面データが記憶
されている。この命中判別用画面データは、ディスプレ
イ上に表示されるゲーム画面と一対一に対応するように
形成されたものであり、ディスプレイ上の各画素に対応
する複数のドットデータを含んで構成される。The table memory 172 stores hit determination screen data at each shooting point described above. The hit discrimination screen data is formed so as to correspond one-to-one with the game screen displayed on the display, and includes a plurality of dot data corresponding to each pixel on the display.
【0076】すなわち、各銃撃ポイント上において、仮
想プレーヤが攻撃状態にある場合に、その視点位置から
ゲーム空間内の静止物を見た時に、視点位置と各静止物
との距離(Zv軸情報)を含むデータとして前記各ドッ
トデータは予め作製される。That is, when the virtual player is in an attacking state at each shooting point, when a stationary object in the game space is viewed from the viewpoint position, the distance between the viewpoint position and each stationary object (Zv axis information) Each of the dot data is prepared in advance as data including.
【0077】そして、前記情報検出更新部174は、デ
ィスプレイ上の着弾位置に基づき、テーブルメモリ17
2から対応する画素のドットデータを読み出し、このド
ットデータを第1の検出データとして最終判定部190
へ向け出力する。The information detecting / updating unit 174 stores the table memory 17 based on the impact position on the display.
2, the dot data of the corresponding pixel is read out, and this dot data is used as the first detection data in the final determination section 190.
Output to
【0078】このようにすることにより、ゲーム空間を
構成する静止物に対する命中判定を、少ない演算で正確
に行うことができる。In this way, a hit determination on a stationary object constituting the game space can be accurately performed with a small number of calculations.
【0079】特に、本実施例では、各銃撃ポイントでの
攻撃状態におけるプレーヤの視点位置及び方向は固定さ
れている。従って、前記命中判定用画面データは、ディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面のエリアと、一致す
るように形成すればよく、これにより各銃撃ポイント毎
に用意する命中判別用画面データのデータ量を少なくす
ることができる。In particular, in this embodiment, the viewpoint position and direction of the player in the attack state at each shooting point are fixed. Therefore, the hit determination screen data may be formed so as to coincide with the area of the game screen displayed on the display, thereby reducing the data amount of the hit determination screen data prepared for each shooting point. can do.
【0080】前記移動物用ヒットチェック部180は、
着弾位置が検出される毎に、ゲーム空間内に存在する移
動物、実施例では敵キャラクタ330に対する命中判定
を行い、その判定結果を前述した第2の検出データとし
て出力する。なお、着弾位置に移動物が存在しない場合
には、はずれのデータが第2の検出データとして出力さ
れる。The moving object hit check unit 180
Each time a landing position is detected, a hit determination is performed on a moving object existing in the game space, in this embodiment, the enemy character 330, and the determination result is output as the above-described second detection data. If there is no moving object at the landing position, the data of the loss is output as the second detection data.
【0081】この移動物に対する命中判定は必要に応じ
各種の手法を用いて行うことができる。例えば、ディス
プレイ上の着弾位置から3次元ゲーム空間内における弾
道位置を計算し、その弾道位置と移動表示物との相対位
置に基づき、ゲーム空間内における着弾位置を特定す
る。そして、この着弾位置を視点位置から見た奥行き情
報を第2の検出データとして出力してもよい。The hit judgment on the moving object can be made by using various methods as needed. For example, a trajectory position in the three-dimensional game space is calculated from a landing position on the display, and a landing position in the game space is specified based on a relative position between the trajectory position and the moving display object. Then, depth information obtained by viewing the landing position from the viewpoint position may be output as second detection data.
【0082】また、ゲーム空間内の移動表示物を投影面
上に透視変換処理し、変換されたデータに含まれる奥行
き情報を用い、前記第2の検出データを演算出力するよ
うにしてもよい。Further, the moving display object in the game space may be perspectively transformed on the projection plane, and the second detection data may be calculated and output using the depth information included in the transformed data.
【0083】従来の検出手法では、このような移動表示
物に対する命中判別動作を、移動物のみならず静止物を
含めた全ての表示対象物に対して行っていたため、その
演算量が極めて膨大なものとなってしまい、1/60秒
毎の画面更新に合わせてこのような命中判別を行うこと
はCPUに大きすぎる負担を与えていた。これに対し、
本実施例では、このような従来手法を用いた命中判別
は、移動表示物に対してのみ行えばよく、特に本実施例
では、ゲーム空間を構成する表示物の内、敵キャラクタ
330のみが移動表示物になるため、その演算量を大幅
に軽減することができる。In the conventional detection method, such a hit discrimination operation for a moving display object is performed not only for a moving object but also for all display objects including a stationary object. Performing such a hit discrimination in synchronization with the screen update every 1/60 second places an excessive burden on the CPU. In contrast,
In the present embodiment, the hit determination using the conventional method may be performed only for the moving display object. In the present embodiment, in particular, only the enemy character 330 moves among the display objects constituting the game space. Since it becomes a display object, the amount of calculation can be greatly reduced.
【0084】最終判定部190は、第2の検出データと
してはずれのデータが出力される場合には、第1の検出
データをヒットチェックデータとして出力する。第2の
検出データがはずれのデータでない場合には、第1及び
第2の検出データに含まれる奥行き情報を比較し、奥行
き情報が小さいデータ(視点位置に近い表示物を表すデ
ータ)を選択し、この検出データをヒットチェックデー
タとして出力する。すなわち、プレーヤの撃った弾が敵
キャラクタ330に命中した場合には、この敵キャラク
タ330の手前に障害物となる静止物が存在するか否か
を静止物用ヒットチェック部170から出力される第1
の検出データの奥行き情報に基づき判断する。そして、
手前に静止物が存在しない場合には、撃った弾が敵キャ
ラクタ330に命中したことを表す第2の検出データが
最終判定部190から選択出力される。また、例えば図
3(C)に示すように、移動物(敵キャラクタ330
a)の手前に壁等の障害物344が存在する場合には、
撃った弾が障害物にあたってしまったことを表す第1の
検出データが最終判定部190から選択出力される。ま
た、撃った弾が敵キャラクタ330に命中せず、第2の
検出データとして外れが出力された場合には、静止物に
当たったことを表す第1の検出データがそのまま選択出
力されることになる。When the outlier data is output as the second detection data, final determination section 190 outputs the first detection data as hit check data. If the second detection data is not outlier data, the depth information included in the first and second detection data is compared, and data having a small depth information (data representing a display object close to the viewpoint position) is selected. , And outputs the detected data as hit check data. That is, when the bullet shot by the player hits the enemy character 330, whether or not there is a stationary object serving as an obstacle in front of the enemy character 330 is output from the static object hit check unit 170. 1
Is determined based on the depth information of the detected data. And
If there is no stationary object in the foreground, second detection data indicating that the shot bullet hits the enemy character 330 is selectively output from the final determination unit 190. For example, as shown in FIG. 3C, the moving object (the enemy character 330
If there is an obstacle 344 such as a wall in front of a),
First detection data indicating that the shot has hit an obstacle is selectively output from the final determination unit 190. Further, when the shot bullet does not hit the enemy character 330 and a miss is output as the second detection data, the first detection data indicating that the shot hit a stationary object is selectively output as it is. Become.
【0085】図6には、前記テーブルメモリ172に記
憶される各ドットデータの具体的な構成が示されてい
る。各ドットデータは、12ビットの奥行き情報(Zv
軸情報)と、4ビットの付随データとを含んで構成され
ている。FIG. 6 shows a specific configuration of each dot data stored in the table memory 172. Each dot data has 12 bits of depth information (Zv
Axis information) and 4-bit accompanying data.
【0086】前記付随データは、静止物の性質を表すデ
ータとして構成されている。例えば、静止物が、壊れる
ものでるか、倒れるものであるか、爆発するものである
か等の情報を含む。また、静止物の跳弾音を指定するデ
ータを含む。また、必要に応じ、イベント(被弾)の前
後で、その着弾位置及びその周辺の静止物が消失すると
いうデータを含むように形成してもよい。この場合に
は、当該イベントが発生すると、このデータの基づき、
ドットデータに含まれる奥行きデータは、それ以降の命
中判別用に、新しいデータに切り換えて使用される。即
ちイベントが発生し、命中判定が終了すると、それ以
降、当該ドットデータの奥行きデータは、当該命中対象
物の奥に存在する静止物の奥行きデータに切り換えて使
用される。この場合のデータの切替は、更新部174が
前記付随データを参照しながらプログラム的に行っても
よく、また、テーブルメモリ172に記憶されたドット
データに含まれる奥行きデータを、その都度更新するよ
うにしてもよい。The accompanying data is configured as data representing the properties of a stationary object. For example, the information includes information such as whether the stationary object is broken, falls, explodes, or the like. It also includes data that specifies the sound of a moving object. Further, if necessary, before and after the event (the bullet), it may be formed so as to include data indicating that the impact position and the stationary object around it disappear. In this case, when the event occurs, based on this data,
The depth data included in the dot data is used by switching to new data for subsequent hit determination. That is, when an event occurs and the hit determination is completed, the depth data of the dot data is switched to the depth data of a stationary object existing behind the hit target and used thereafter. In this case, the data switching may be performed programmatically by the updating unit 174 with reference to the accompanying data, and the depth data included in the dot data stored in the table memory 172 may be updated each time. It may be.
【0087】このようにテーブルメモリ172に記憶さ
れたドットデータに付随データを含ませて構成すること
により、最終判定部190から選択出力される第1の検
出データにはこの付随データが含まれることになる。こ
のため、静止物の性質に合わせた着弾演出を行い、これ
をディスプレイ上のゲーム画面及びスピーカから出力さ
れる音声出力に反映させることが可能となる(ステップ
S22)。As described above, by configuring the dot data stored in the table memory 172 so as to include the accompanying data, the first detection data selectively output from the final determination unit 190 includes the accompanying data. become. For this reason, it is possible to perform a landing effect in accordance with the properties of the stationary object, and to reflect the effect on the game screen on the display and the audio output output from the speaker (step S22).
【0088】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で変形実施が可能で
ある。The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can be modified within the scope of the present invention.
【0089】図11には、本発明の他の一例が示されて
いる。前記実施例のゲーム装置では、各シューティング
ポイントでのゲーム画面の大きさに合わせて、命中判定
用画面データを作製記憶したが、本発明はこれに限ら
ず、図11(A)、(B)に示すように、ゲーム画面よ
り広いエリアに対応させ、前記命中判別用画面データ7
0を作製してもよい。FIG. 11 shows another example of the present invention. In the game device of the embodiment, the hit determination screen data is created and stored in accordance with the size of the game screen at each shooting point. However, the present invention is not limited to this, and FIGS. 11 (A) and 11 (B) As shown in FIG. 6, the hit determination screen data 7 is made to correspond to an area wider than the game screen.
0 may be produced.
【0090】図11(A)には、銃撃ポイントの攻撃状
態での視点位置からゲーム空間を見た場合に、ディスプ
レイ上に表示するゲーム画面を作製するための画角よ
り、命中判定用画面データを作製するための画角を上下
左右に広く設定し、命中判定用画面データ700を作製
している。FIG. 11A shows screen data for hit determination from the angle of view for producing a game screen to be displayed on the display when the game space is viewed from the viewpoint position in the attacking state of the shooting point. Are set wide vertically, horizontally, and horizontally, and the hit determination screen data 700 is generated.
【0091】そして、前記視点位置及びその方向に基づ
き、命中判定用画面データの使用エリア710を特定
し、命中判定を行う。この時、エリア710の特定は、
情報検出更新部174が行うように構成すればよい。Then, the use area 710 of the hit determination screen data is specified based on the viewpoint position and its direction, and hit determination is performed. At this time, the area 710 is specified
What is necessary is just to comprise so that the information detection update part 174 may perform.
【0092】例えば、プレーヤの視点方向や位置が変化
した場合には、その変化に合わせて命中判定用に使用す
るエリアを710から710aに示すように変更し、命
中判定を行えばよい。For example, when the viewpoint direction or position of the player changes, the area used for hit determination is changed from 710 to 710a in accordance with the change, and hit determination may be performed.
【0093】また、プレーヤの視線が左右方向にのみ変
化する場合には、図11(B)に示すように横方向に長
い命中判定用画面データ700を形成し、その視線方向
に基づき使用するエリアを例えば710から710aに
示すように変化させ、命中判定を行えばよい。When the player's line of sight changes only in the left-right direction, hit determination screen data 700 that is long in the horizontal direction is formed as shown in FIG. May be changed from 710 to 710a, for example, and hit determination may be performed.
【0094】また、前記各実施例は、ドットデータを、
ディスプレイの各画素と1対1に対応して設定する場合
を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、前記ド
ットデータを、必要とする命中判定分解能に合わせて設
定すれば良い。例えば、前記ドットデータは、隣接する
複数画素に1個の割合で設定しても良く、また、着弾位
置検出が各画素単位より精度よく行うことができる場合
(例えば1/2画素の精度で着弾位置検出ができる場
合)には、その検出精度に合わせて、例えば1/2画素
に1個の割合で設定しても良い。In each of the above embodiments, the dot data is
Although the case of setting one-to-one with each pixel of the display has been described as an example, the present invention is not limited to this, and the dot data may be set according to the required hit determination resolution. For example, the dot data may be set at a ratio of one for a plurality of adjacent pixels, or when the impact position detection can be performed more accurately than each pixel unit (for example, when the impact position is detected with an accuracy of 1/2 pixel). In the case where position detection is possible), for example, one pixel may be set for every 1/2 pixel in accordance with the detection accuracy.
【0095】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。The present invention can be applied not only to a shooting game using a gun but also to a shooting game apparatus using another shooting device.
【0096】また、本発明は、業務用のシューティング
ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置に
も適用できる。図12には家庭用のゲーム装置に本発明
を適用した場合のブロック図の一例が示される。このゲ
ーム装置は、本体装置1000、操作部1012、シュ
ーティングデバイス1020、記憶媒体(CD−RO
M、ゲームカセット、メモリカード等)1306を含
み、生成された画像及び音声をテレビモニタ1010等
に出力してゲームを楽しむものである。本ゲーム装置で
は、銃に水銀の通電効果を利用した傾きセンサ1030
を設け、攻撃防御入力手段として機能するように形成さ
れている。本体装置1000は、CPU1100と、画
像合成部1220と、音声合成部1300と、作業用の
RAM1302と、データをバックアップするためのバ
ックアップメモリ(メモリカード等)1304とを含
む。The present invention can be applied not only to a shooting game device for business use but also to a game device for home use, for example. FIG. 12 shows an example of a block diagram when the present invention is applied to a home game device. This game device includes a main device 1000, an operation unit 1012, a shooting device 1020, and a storage medium (CD-RO).
M, a game cassette, a memory card, etc.) 1306, and outputs the generated image and sound to the television monitor 1010 or the like to enjoy the game. In the present game device, a tilt sensor 1030 using the effect of supplying mercury to a gun is provided.
And is formed so as to function as attack defense input means. Main device 1000 includes CPU 1100, image synthesizing unit 1220, voice synthesizing unit 1300, work RAM 1302, and backup memory (memory card or the like) 1304 for backing up data.
【0097】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、着弾位置検出手段、命中判定手段として機
能するよう形成されている。In such a home game device, the CP
The U1100 executes the program stored in the storage medium 1306 by using the RAM 1302, so as to function as a game calculation unit, a landing position detection unit, and a hit determination unit.
【0098】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施例で説明したものに限定されるものではな
い。Further, the configuration of the game calculation section and the calculation processing method are not limited to those described in this embodiment.
【0099】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。The present invention also includes a configuration in which a game image obtained by image synthesis is displayed on a display called a head mounted display (HMD).
【0100】[0100]
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。FIG. 1 is an external perspective view illustrating an example of a shooting game apparatus to which the present invention is applied.
【図2】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.
【図3】同図(A)〜(C)はゲーム空間における仮想
プレーヤの位置関係を示す側面図である。FIGS. 3A to 3C are side views showing a positional relationship of a virtual player in a game space.
【図4】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.
【図5】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.
【図6】ドットデータの構成を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a configuration of dot data.
【図7】本実施の形態の画像合成の手法の説明図であ
る。FIG. 7 is an explanatory diagram of an image combining method according to the present embodiment.
【図8】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing a specific configuration of the shooting game device of the present embodiment.
【図9】本実施の形態の命中判定手段の具体的な構成を
示す機能ブロック図である。FIG. 9 is a functional block diagram illustrating a specific configuration of a hit determination unit according to the present embodiment.
【図10】本実施の形態の命中判定手段の動作フローチ
ャート図である。FIG. 10 is an operation flowchart of a hit judging unit according to the present embodiment.
【図11】本発明の他の本実施の形態の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of another embodiment of the present invention.
【図12】本発明の他の実施の形態のシューティングゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a shooting game device according to another embodiment of the present invention.
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 140 着弾位置検出部 160 命中判定部 170 静止物用ヒットチェック部 172 テーブルメモリ 174 情報検出更新部 180 移動物用ヒットチェック部 190 最終判定部 12 Display 20 guns 24 Light receiving sensor 26 Trigger 40 Game PCB 110 Game operation unit 140 Impact position detection unit 160 Hit Judgment Unit 170 Hit check section for stationary objects 172 table memory 174 Information detection update unit 180 Hit Check Unit for Moving Objects 190 Final judgment section
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 17/40 G09B 9/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G06T 17/40 G09B 9/00
Claims (10)
空間を視点位置から見たゲーム画面を演算し、ディスプ
レイ上に表示する画像表示手段と、 ディスプレイ上に向けシューティングを行うシューティ
ングデバイスと、 前記ゲーム画面上における前記シューティングの着弾位
置を検出する着弾位置検出手段と、 前記着弾位置に基づき標的に対する命中判別を行う命中
判別手段と、 を含む、シューティングゲーム装置であって、 前記命中判別手段は、 前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所定視点
位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
第1の検出データを出力する命中判別を行なう第1の検
出手段と、 前記オブジェクト空間内の移動物を対象にし、所定視点
位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
第2の検出データを出力する命中判別を行なう第2の検
出手段と、 前記第1および第2の検出データの奥行き情報に基づ
き、前記所定視点位置に近い方を命中対象物と判定する
判定手段と、 を含み、 前記第1の検出手段は、 前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内の静止物
までの奥行き情報を含むドットデータで構成された命中
判別用画面データを記憶する記憶手段と、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める命中判定
を行う情報検出手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。1. An image display means for calculating a game screen as viewed from a viewpoint position in a three-dimensional object space for shooting from a viewpoint position, displaying an image on a display, a shooting device for shooting on the display, A shooting game device, comprising: a landing position detection unit that detects a landing position of the shooting; and a hit determination unit that performs a hit determination on a target based on the landing position. A first detection means for performing a hit determination to output first detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target, and a moving object in the object space. Target, and includes depth information from the predetermined viewpoint position to the impact position of the hit target. Second detection means for performing hit determination for outputting second detection data, and determination means for determining, based on depth information of the first and second detection data, one closer to the predetermined viewpoint position as a hit target And a storage means for storing hit discrimination screen data composed of dot data including depth information from the predetermined viewpoint position to a stationary object in the object space. A shooting game device, comprising: information detection means for performing hit determination for obtaining depth information of a hit target up to the hit position based on the dot data corresponding to the hit position.
データを検出出力し、 静止物の性質に合わせた着弾演出を行うことを特徴とす
るシューティングゲーム装置。2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the dot data includes additional data representing a property of a stationary object, and the information detecting unit outputs depth information and additional data corresponding to a landing position of the hit target. A shooting game device, which detects and outputs, and performs a landing effect according to the properties of a stationary object.
にその着弾位置に対応したドットデータに含まれる前記
奥行き情報を、命中対象物の奥に存在する静止物の奥行
き情報に切り替える手段を含むことを特徴とするシュー
ティングゲーム装置。3. The apparatus according to claim 2, wherein the first detecting means, when hitting a predetermined stationary object, uses the depth information included in the dot data corresponding to the hitting position for the next and subsequent hit determinations. And a means for switching to depth information of a stationary object existing in the depth of the hit target.
れた所定シューティングポイント毎に、前記命中判別用
画面データを記憶し、 前記情報検出手段は、 シューティングポイントに対応した命中判別用画面デー
タを用い前記命中判定を行うことを特徴とするシューテ
ィングゲーム装置。4. The storage device according to claim 1, wherein the storage unit stores the hit determination screen data for each predetermined shooting point set in a three-dimensional shooting object space. A shooting game device, wherein the detecting means performs the hit determination using hit determination screen data corresponding to a shooting point.
れ、 前記情報検出手段は、 前記視点位置および視点方向に基づき、前記命中判別用
画面データの使用エリアを特定し、前記命中判定を行う
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。5. The hit determination screen data according to claim 1, wherein the hit determination screen data is formed as data of an area wider than the display. A shooting game apparatus wherein a use area of the hit discrimination screen data is specified, and the hit judgment is performed.
空間を視点位置から見たゲーム画面上における着弾位置
に基づき、標的に対する命中判定を行うシューティング
ゲーム装置の命中判定方法であって、 前記オブジェクト空間内の静止物を対象にし、所定視点
位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
第1の検出データを出力する命中判別を行なう第1の工
程と、 前記オブジェクト空間内の移動物を対象にし、所定視点
位置から命中対象物の着弾位置までの奥行き情報を含む
第2の検出データを出力する命中判別を行なう第2の工
程と、 前記第1および第2の検出データの奥行き情報に基づ
き、前記所定視点位置に近い方を命中対象物と判定する
第3の工程と、 を含み、 前記第1の工程では、 前記所定視点位置から前記オブジェクト空間内の静止物
までの奥行き情報を含むドットデータで構成された命中
判別用画面データを予め作成しておく事前工程と、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
中対象物の着弾位置までの奥行き情報を求める検出工程
とを含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の
命中判定方法。6. A hit determination method for a shooting game device, wherein a hit determination on a target is performed based on a landing position on a game screen when a three-dimensional shooting object space is viewed from a viewpoint position, A first step of performing a hit determination to output first detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target with respect to an object, and a moving object in the object space, A second step of performing a hit discrimination that outputs second detection data including depth information from a predetermined viewpoint position to a hit position of a hit target; and, based on the depth information of the first and second detection data, And a third step of determining a closer to the predetermined viewpoint position as the hit target. In the first step, the object is moved from the predetermined viewpoint position to the object position. A preliminary step of previously creating hit determination screen data composed of dot data including depth information up to a stationary object in a project space, and landing of a hit target based on the dot data corresponding to the landing position. A detection step of obtaining depth information up to a position.
含ませて構成し、 前記検出工程では、 前記着弾位置に対応した前記ドットデータに基づき、命
中対象物の着弾位置に対応した奥行き情報および付帯デ
ータを検出出力することを特徴とするシューティングゲ
ーム装置の命中判定方法。7. The method according to claim 6, wherein in the preliminary step, the dot data includes ancillary data representing a property of a stationary object, and in the detection step, the dot data corresponding to the landing position is included. And detecting and outputting depth information and incidental data corresponding to the hit position of the hit target based on the hitting target.
にその着弾位置に対応したドットデータに含まれる前記
奥行き情報を、命中対象物の奥に存在する静止物の奥行
き情報に切り替えることを特徴とするシューティングゲ
ーム装置の命中判定方法。8. The method according to claim 7, wherein, in the first step, when landing on a predetermined stationary object, the depth information included in the dot data corresponding to the landing position is used for the next and subsequent hit determinations. A hit determination method for a shooting game apparatus, wherein the hit information is switched to depth information of a stationary object existing in the back of a hit target.
れた所定シューティングポイント毎に、前記命中判別用
画面データを作成し、 前記検出工程では、 シューティングポイントに対応した命中判別用画面デー
タを用い前記命中判定を行うことを特徴とするシューテ
ィングゲーム装置の命中判定方法。9. The hit determination screen data according to claim 6, wherein in the preliminary step, the hit discrimination screen data is created for each predetermined shooting point set in a three-dimensional shooting object space. In the detecting step, the hit determination is performed by using the hit determination screen data corresponding to the shooting point.
リアのデータとして形成し、 前記検出工程では、 前記視点位置および視点方向に基づき、前記命中判別用
画面データの使用エリアを特定し、前記命中判定を行う
ことを特徴とするシューティングゲーム装置の命中判定
方法。10. The method according to claim 6, wherein in the preliminary step, the hit determination screen data is formed as data of an area wider than a display, and in the detection step, the viewpoint position and the viewpoint direction are included. A hit determination method for a shooting game apparatus, comprising: identifying a use area of the hit discrimination screen data based on the hit area and performing the hit determination.
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1996
- 1996-02-21 JP JP05845296A patent/JP3537256B2/en not_active Expired - Lifetime
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Title |
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’94〜’95遊戯機械総合年鑑,日本,株式会社アミューズメント産業出版,1996年 2月21日,第4頁左上欄 |
月刊ゲームウォーカー,日本,株式会社角川書店,1996年 1月 1日,第3巻第1号通巻第15号,第144頁上段 |
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Publication number | Publication date |
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JPH09225144A (en) | 1997-09-02 |
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