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JP3466970B2 - 視点位置設定方法 - Google Patents

視点位置設定方法

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JP3466970B2
JP3466970B2 JP25430399A JP25430399A JP3466970B2 JP 3466970 B2 JP3466970 B2 JP 3466970B2 JP 25430399 A JP25430399 A JP 25430399A JP 25430399 A JP25430399 A JP 25430399A JP 3466970 B2 JP3466970 B2 JP 3466970B2
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昭宏 片山
幸雄 坂川
大輔 小竹
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間に視点位
置を設定する視点位置設定方法に関し、特に、視点位置
設定のためのユーザインタフェースの改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の計算機の能力向上と共に、3次元
コンビュータグラフィクス(CG)が急速に一般化しつつ
ある。それと相まって、3次元空間を取り扱う言語とし
てVRML(Virtual Reality Modeling Language)が標準
化され、広く使われてきている。現時点で公表されてい
る最新版のVRML2.0 (ISO/IEC 14772-1:1997)は、エレク
トリック・コマース用の仮想モール構築、また、イント
ラネットでのCAD等の3次元データの管理等で用いられて
いる。
【0003】特に、仮想モールをウオークスルー場合に
は、その前提として、仮想空間に物体を配置しなくては
ならない。仮想空間の構築者は、その物体配置に、意図
を有しており、即ち、観察者のウオークスルー体験時に
見て欲しい物体の位置、順序を考慮しながら配置する。
【0004】従来では、この視点位置を仮想空間内に登
録する方法として、例えば、VRMLでは、ViewPoint機能
をサポートする。ViewPoint機能は仮想空間内に視点位
置をノードとして登録する。各々のノード情報(視点位
置、視線方向、色、速度)は、テキスト形式で所定のメ
モリ位置に事前に格納されていなければならない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来では、例えばVRML
2.0を用いる場合には、ノード設定に、テキストエディ
タを介してノード情報を入力し、所定のファイルタイト
ルを付して、そのノード情報をメモリに記憶していた。
【0006】アプリケーション・プログラムを起動する
と、そのプログラムの一部であるパーザーは上記ファイ
ルをオープンし、そのノード情報を内部に保持する。
【0007】しかしながら、従来のテキストエディタを
用いた方法は、仮想空間作成者に、視点位置情報を数値
の羅列として入力することを強いるので、入力ミスが絶
えなかった。また、入力ミスはなくとも、視点位置の入
力、修正、追加、削除などの編集を行う場合にも作業は
困難である。
【0008】本発明は、マウスなどのポインティングデ
バイスを利用しグラフィカルインタフェースを介し
て、三次元仮想空間におけるウォークスルーのための
点位置の設定、変更等を可能にした視点位置設定方法を
提案する。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を達成するため
の、本発明による視点位置設定方法は、三次元仮想空間
をウォークスルーするための視点位置を設定する視点位
置設定方法であって、ウォークスルー経路を示す視点位
置情報ファイルを読み込み、前記ウォークスルー経路を
含む平面図を描画表示し、前記平面図上においてポイン
ティングデバイスにより指定された、該平面図上の座標
情報を検出し、前記検出された座標情報を新たな視点位
置とし、該新たな視点位置に近い視点位置情報の視線情
報を取得し、該新たな視点位置と該視線情報とを用いて
得られる新たな視点位置情報を前記視点位置情報ファイ
ルにセーブし、前記新たな視点位置情報に基づいて前記
新たな視点位置からの仮想画像を描画表示する。
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
【0023】
【0024】
【0025】
【0026】
【発明の実施の形態】第1図に、仮想空間をウオークス
ルーするための仮想空間描画表示装置のブロック構成を
示す。
【0027】図中、101はマウスまたはトラックパッ
ドなどのポインティングデバイス(以下、PDと略す)
である。102は記憶装置103に記憶されている処理
手順に従って処理を行うCPUである。103は記憶装置
であり、仮想空間に描画される仮想画像の下となるVRML
データと、CPUの処理手順を示したプログラム等を記憶
し、また、その一部をワークメモリとして使用する。1
04は観察者の視点位置・視線方向を検出するための視
点・視線検出装置である。視点・視線検出装置には、キ
ーボードやマウスなどの入力デバイスを用いるか、また
はHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などセンサの付
いているデバイスなどを用いることができる。105
は、観察者の視点位置・視線方向にしたがって生成され
た画像を表示するための画像出力装置である。画像出力
装置には、CRTや液晶などの一般的な2次元ディスプレ
イを用いても、レンティキュラやHMDなどの3次元ディ
スプレイを用いてもよい。なお、プログラムは、FD(フ
ロッピーディスク)・CD-ROM・磁気テープ等の記憶媒体
に記録しておき、記憶媒体読み取り装置106から読み
だして記憶装置103に記憶させてもよい。
【0028】この実施形態のシステムでは、VRMLデータ
を生成編集したり、ウオークスルーするユーザの視点位
置を設定し或いは編集したりする仮想空間構築モード
(所謂、開発環境)と、ウオークスルー実行モード(所
謂、ラン環境)とを有する。第1図に示されたシステム
は、上記2つのモードを実行することができるが、本発
明のGUIを用いた視点位置の入力、編集は主に開発環境
で成されるので、本発明は仮想空間構築モードのみを実
行できるシステムにも適用できる。また、本発明のGUI
を用いた視点位置を入力し編集する機能は、当然なが
ら、ニーズに応じて、ウオークスルー実行を主目的にし
たシステムにデバッグ機能として組み込むことも可能で
ある。
【0029】第2図は、構築しようとする仮想空間20
0における物体の配置を示すもので、この仮想空間20
0は、便宜上、1つの仮想の部屋に設定されている。こ
の仮想の部屋200内に、例として、仮想の円柱201
と、仮想の三角錐202と、仮想の三角柱203とが配
置されている。仮想空間200内に、仮想物体201乃
至203などを配置し、その物体が描画されて表示され
るように、これら空間200や仮想物体のVRMLデータを
作成することは周知であるので、ここでは説明しない。
【0030】第3図は、第2図に示された仮想空間20
0内における3つの物体の配置を上方から見たときの平
面配置図である。システム構築者は、第2図,第3図に
示された配置に従って配置されようとしている物体の周
りを、第4図に示されたウオークスルー経路400を設
定し、その経路上の矢印で示された視点位置401,
02,…を設定しようとしているものとする。尚、本明
細書全体を通じて、特に断らない限りは、「視点位置」
とは、視点位置と視線方向とを表すものとする。
【0031】第5図は、本実施形態システム(第1図)
のプログラム構成を示すブロック図であり、このプログ
ラム構成は、第4図に示された視点位置を設定する機能
を具備した視点位置の設定編集インタフェースプログラ
ムを含む。図中、Interpolator303は、視点位置デー
タ302で与えられる視点位置を線形補間して,新規な
視点位置データをウォークスルーアプリケーションプロ
グラム304に提供する。ウオークスルーアプリケーシ
ョン・プログラム304の動作は、視点位置の修正のた
めのデバッグ機能を除いて周知である。
【0032】視点位置の編集プログラム301は、本実
施形態のシステムに最も特徴的なプログラムであり、後
述のGUIを介して視点位置を設定するツールを提供す
る。第6図に示されたメニューは、この編集プログラム
301により提供されるもので、視点に関する入力編集
については、
【0033】視点の追加 視点の削除 視点連結 視点位置編集
【0034】というメニューが設けられており、ボタン
について、 ボタンの追加・編集 というメニューが設けられており、ウオークスルーの開
始位置と終了位置に関して、 始点の設定 終点の設定
【0035】というメニューが設けられており、視点位
置情報ファイルに関して、 セーブ データ読込 というメニューが設けられている。第7図は、視点位置
情報ファイルの全体構成を示す。視点位置情報ファイル
は、設定された視点位置についての種々の情報を格納す
る。
【0036】本実施形態では、仮想空間200の上方平
面図が表示装置に表示される点が特徴であるが、視点位
置情報ファイルは、第7図に示すように、この平面図に
関する描画データを記憶するレコード群(仮想空間平面
図データレコード)をも有する。また、入力された視点
位置に関する情報を格納するレコード群(視点位置情報
レコード)と、自動ウオークスルーに関連する情報を記
憶するレコード群(自動ウオークスルー情報レコード)
とを有する。視点位置情報レコードの詳細構成は第8図
に、自動ウオークスルー情報レコードの詳細構成は第9
図に夫々示される。
【0037】本編集プログラム301は、稼働中は、第
10図のような表示を表示装置105の画面800に出
力する。即ち、表示画面800は、大きく3つの領域
(810,820など)に分かれ、仮想空間の200の
上面図が領域810に表示され、その仮想空間200の
指定されている視点位置からの三次元空間が領域850
に表示される。その余の領域には、各種のボタンアイコ
ンやツールアイコン(820〜828)が表示される。
【0038】ツールバーアイコンを第11図に示す。こ
れらのツールの内、901は、画面上の特定のオブジェ
クトを指定するモードに移行するためのツール、902
は、マウスと連動して画面上で移動すべきオブジェクト
を指定し移動させるツール、903はヘルプツール、9
04はホームポジションに戻るツール、
【0039】905は、ホームポジションを設定するツ
ール,906は、仮想空間全体を見渡せる位置に移動す
るためのツール 907は、表示している仮想空間を全体的に移動させる
ためのツール,908は、プロジェクションのモードを
変更するためのツールである。第12図以下のフローチ
ャートを参照して、本編集アプリケーション・プログラ
ム301の制御手順を説明する。
【0040】第12図はアプリケーション・プログラム
301のメインルーチンの制御手順である。ステップS
100では、視点位置情報ファイル(第7図)をオープ
ンして読み込む。ステップS102では、視点位置情報
ファイルの平面図データ500を使って、平面図の画像
を領域810に描画する。
【0041】ステップS104では、本プログラムが、
編集対象としている空間200について初めて稼働され
たものであるかを判断する。初めての場合には、ステッ
プS106以下に進む。仮想空間に描画される図形は、
CG図形の他に実写画像をも含ませることができる。特
に実写画像は、所定の視点位置を意図して予め作成され
たものであり、その作成時の視点位置において描画表示
されることが、再生画像の画質や歪みの点からも好まし
い。作成時の視点位置情報は不図示の「作成時視点位置
情報ファイル(初期三次元画像)」として記憶装置10
3内に格納されている。そこで、ステップS106で
は、そのデータ中の、視点位置に関連する情報データを
取り込み、ステップS108では、それらの視点位置情
報の個数(視点位置情報ファイルとしてセーブされるレ
コード数に等しい)をカウンタLASTに書き込み、ステッ
プS110では、これらの視点位置情報とカウンタLAST
の内容とを視点位置情報レコード600中に書き込む。
即ち、LASTには、初期三次元画像を作成する際に設定さ
れた初期視点位置の数が格納される)。LASTに書き込ま
れた情報は、ステップS200において、或いは、将
来、再度この空間を編集するときに当該編集プログラム
301が再起動された時点(このときは、ステップS1
04はNOと判断される)で用いられるであろう。
【0042】ステップS112では、ステップS106
で入力した作成時の三次元画像の、最初の視点位置(以
下、ホームポジションHPと呼ぶ)からの仮想画像を描画
して、CRT105上の領域850に表示する。かくし
て、ステップS114により、表示装置105の画面上
には、第15図のような、仮想空間200の平面図とH
P位置での三次元仮想画像とが表示される。
【0043】第4図の例で、矢印で表された視点位置が
画像作成時の視点位置であるとすると、第15図におい
て、これらの視点位置は、領域810において、図示
上、×印で示した位置として表示される。また、HPは
表示領域810では、ユーザが認識しやすいように、×
印に加えて例えばHPの文字を付加し、更に色を変えて表
示される。また、領域850では、この視点位置HPから
の三次元仮想画像(ステップS112で描画された)が
表示される。
【0044】尚、第15図では、図示の都合上、視線方
向を示す矢印は示されていないが、実際には、ユーザの
便を考慮して、視線矢印も表示されるものとする。ま
た、これらの視点位置と視線との表示のみをオフにする
機能も本編集プログラム301は有している。
【0045】かくして、ユーザは、領域810と領域8
50とでの2つの表示を同時に見ることにより、自分が
設定した視点位置(更に視線を含めて)を仮想空間の平
面上で認識しながら、自分の指定した視点位置(第15
図の例ではHP視点位置)での三次元画像を確認すること
ができる。
【0046】尚、ステップS106で生成された視点位
置情報には、初期視点位置の二次元座標位置と視線方向
情報も含まれる。この視線方向情報は、視点位置を新た
に追加したときの、その追加視点位置の視線情報のデフ
ォルト値として用いられることになる。
【0047】ステップS200では、ユーザによる仮想
空間についての視点位置の編集作業(更には、領域81
0,850への画像の描画)が行われる。
【0048】以上が、仮想空間200に対してこのプロ
グラム301を初めてランさせたときに処理手順である
が、2回目以降のランでは、ステップS100で更新さ
れている視点位置情報ファイル(このファイルには、最
終的に更新された視点位置情報レコードの数を示すLAST
が含まれている)を読込、ステップS102で平面図を
領域810に表示し、その後、ステップS104を経
て、ステップS112,ステップS114で、領域85
0に、ユーザが指定した視点位置位置での三次元仮想画
像が領域850に表示される。
【0049】以下の説明では、仮想画像を作成した時点
での視点位置、即ち、ステップS106で取得した視点
位置を、その後に編集過程で入力した視点位置と区別す
るために、「初期視点位置」と呼ぶ。
【0050】次に、視点位置の追加のための制御手順に
ついて第13図のフローチャートを参照して説明する。
第12図のステップS106乃至ステップS110の制
御手順は、これから描画しようとする対象仮想空間を初
めて編集しようとするときに実行されるもので、ユーザ
の手を煩わさずに、初期視点位置(この初期視点位置
は、仮想空間作成時の各々の対象物体についての視点位
置であるから、最適であるはずである)が入力されると
いうものであった。第13図の制御手順は、第6図の
「視点の追加」メニューを選択すると、初期的に作成さ
れた視点位置以外の視点を、ユーザの好みに応じて新た
に追加することができるようにもうけられたものであ
る。
【0051】「視点の追加」メニューを選択すると、第
13図の制御手順のステップS201が実行される。ス
テップS201では、視点位置の追加メニューが選択さ
れたことを確認する。ステップS202では、最終の視
点位置レコード数をカウンタLASTの値から知る。ステッ
プS204では、マウスが、領域810内の任意の位置
でダブルクリック(以下、ダブルクリックをDCと略
す)されるのを待つ。ステップS206では、DCされ
た領域810内での位置の座標値、
【0052】視点位置X座標:xi
【0053】視点位置Y座標:yi を取得する。この値は、仮想空間200のXY二次元平
面でのDCされた座標値である。ステップS208で
は、この位置での視線情報を計算する。本編集プログラ
ム301では、ユーザに視点位置(xi、yI)を二次元平
面810上で入力するようにしているが,視点位置の高
さは指定できないため,あらかじめ定めておいた値を視
点の高さとする。また、視線情報も二次元平面810を
介して直接入力することはできない。そこで、視線情報
についても、デフォルト値を使うこととする。まず、今
入力した視点位置(xi、yI)に最も近い初期視点位置を
探す。前述したように、初期視点位置には、視線情報が
既に作成されている。そこで、この最近の初期視点位置
の視線情報を、今入力した視点位置(xi、yI)の視線情
報のデフォルト(DF)値として用いる。デフォルト値が必
要な理由は、二次元平面810を介して、三次元的な視
線方向情報を入力することはできないにもかかわらず、
三次元空間を描画するためには、視線情報が必須だから
である。ユーザが任意に入力した視点位置の視線のデフ
ォルト値として、その視点位置に最も近い初期視点位置
の視線情報を三次元仮想画像を描画するのに用いたとし
ても、それほどの違和感を与えることはない。
【0054】ステップS210では、こうして入力され
た視点位置(xi、yI)と視線DF値とを、視点位置情報フ
ァイル中にセーブする。ステップS212では、マウス
がOFF(マウスのクリックボタンが解除)されるのを
待って、ステップS214では、ワークレジスタiに、
今、入力された視点位置(xi、yI)のレコード番号を待
避しておき、ステップS216では、ユーザ指定の視点
位置が新たに1つ追加されたことを記憶すると共に、次
に視点位置が追加されるときのために、カウンタLASTを
1つだけインクリメントする。ステップS250では、
ワークレジスタiが指す視点位置に従って、領域850
での三次元仮想画像の描画が成される。
【0055】ステップS250の詳細な手順は第14図
に示される。第14図の制御手順は、視点位置の追加の
みならず、視点位置に関連する全てのメニュー(視点の
追加、削除、連結)に関連して成された視点の変更に伴
う三次元画像の描画処理手順である。
【0056】まず、ステップS252では、視点位置が
追加などの変更が成されたことを確認する。ステップS
254では、変更された視点位置を平面図上(領域81
0)に重畳表示する。尚、第13図の制御手順で追加さ
れた視点位置のレコード番号はレジスタiに記憶されて
いる。この表示の際に、変更に関与した視点位置を、変
更に関与しなかった視点位置と区別できるように異なる
色で表示してもよい。
【0057】ステップS256では、変更後の視点位置
が、初期視点位置に一致するかを判断する。視点位置が
追加される場合には、ステップS256の判断はNOと
なる。従って、ステップS260で、初期三次元画像
(実写画像に基づく光線空間画像データ)に基づいて、
当該新たな視点位置での三次元画像を描画し、画面85
0上にステップS262で表示する。
【0058】かくして、視点位置が追加された場合に
は、その追加された視点位置が画面領域810上で他の
視点位置と区別可能なように表示され、更に領域850
上に、その視点位置からの三次元仮想画像が表示され
る。換言すれば、視点位置を追加する毎に、領域810
上では視点位置が追加表示され、領域850では、三次
元画像が追加された新たな視点位置の移動に従って変化
して表示される。
【0059】第16図は、ユーザがマウスを既存の視点
位置上に移動させたときの描画手順を示す。即ち、ステ
ップS300で、マウスがオン(クリック)されたこと
が検知されると、ステップS39では、そのオンされた
位置が、既存の視点位置(視点位置情報データのXY座
標値から判断)に一致するかを判断する。ステップS3
00,ステップS302でYESということは、ユーザ
が画面810上に表示されている視点位置の内の目的の
視点位置上をマウスでクリックしたことを意味する。そ
こで、ステップS304でそのクリックした座標値を有
する視点位置のレコード番号をレジスタiに待避し、ス
テップS306で描画ルーチン(第14図)をコールす
る。ここでは,マウスクリックにより正確に設定済みの
視点位置をさす場合とそうでない場合は別処理にしてい
るが,これに限らず,マウスクリックした位置にもっと
も近い視点位置を指していると解釈してステップS30
の処理を行うことも可能もである。
【0060】第14図の制御手順のステップS256で
は、レジスタi内の視点位置レコード番号から、その視
点位置が初期視点位置か追加された視点位置かに応じて
ステップS258での初期三次元画像を表示するか、新
規に描画された画像を表示する。
【0061】かくして、ユーザが任視の視点位置にマウ
スをクリックすると、その視点位置が目立つように表示
され、且つその位置からの三次元仮想画像が表示画面8
50に表示される。
【0062】次に、視点の連結メニューを説明する。視
点の連結は、2つの視点位置をウオークスルーする経路
の開始視点位置と中断視点位置として指定することであ
る。開始視点位置と中断視点位置とは、マウスのダブル
クリックによって指定される。開始視点位置のレコード
番号は、第9図中のフィールド702の開始視点に格納
され、中断位置は同図のフィールド703の終了視点中
に格納される。
【0063】フィールド704の補間曲線指定は、2つ
の視点位置によって定義されようとするウオークスルー
経路を補間すべき曲線をユーザが指定するものである。
第9図の例では、直線による補間と、ベジェ曲線による
補間と、スプライン曲線による補間とが例示されてい
る。勿論これらの補間には限定されない。例えば、ベジ
ェ曲線が指定されると、2つの視点位置をアンカーとす
るベジェ曲線が発生される。ウオークスルーアプリケー
ション・プログラム304はウオークスルーをその経路
に沿って行う。補間曲線の指定を可能にするには、これ
らの補間曲線の候補に対応するコントロールボタンアイ
コンを表示装置105上の所定の位置に表示すればよ
い。
【0064】フィールド705は、ウオークスルーの歩
行速度(仮想空間中の移動速度)をユーザが指定する。
歩行速度は初期的にはデフォルト値が用いられる。歩行
速度の変更は、ウオークスルーが編集プログラム301
によって試行されるときに、Dollyコントロールボタン
(第10図827)を操作することによって成される。
例えば、Dollyコントロールボタン827を上に回せば
歩行速度は上昇する。
【0065】このようにして、複数の視点位置を連続的
に連結することができる。第9図の例では、レコード番
号1乃至6の視点位置に対して、
【0066】1→3→2→4→5→6
【0067】という順序での自動ウオークスルー経路が
定義されたことを示している。尚、第6図のメニューに
おいて、始点の設定と終点の設定は、自動ウオークスル
ーする経路の最初の視点位置と、最後の視点位置の指定
である。
【0068】次に視点位置編集メニューを説明する。
【0069】このメニューが選択されると、第10図に
示した各種コントロールボタンの使用が可能となる。ボ
タンX(820)とボタンY(821)の操作方法につ
いて説明する。前述したように、既存の視点位置上をダ
ブルクリックすると、その視点位置が目立つように画面
810上で表示され、画面850にはその視点位置から
の三次元画像が表示される。この時点でボタン編集メニ
ューが選択されると、ボタンXとボタンYが操作可能と
なり、こららのボタンのいずれかまたは双方が回転操作
されると、回転量に応じて、当該視点位置のXY方向で
の座標位置が移動する。移動結果は視点位置情報レコー
ドのフィールド602内に反映される。尚、初期視点位
置は移動されるべきではないから、初期視点位置が選択
された場合には警告メッセージが表示される。
【0070】また、ボタンH(824)が操作された場
合には、視点位置の高さ方向が変更される。変更結果は
フィールド603内に反映される。尚、フィールド60
3内の値はデフォルト値(例えば、人間の平均的な目の
高さ位置)に初期設定されている。ボタンH(824)
の操作により、視点位置の高さが変更されると、画面8
10内では表示の変更はないが、画面領域850内で
は、視点位置高さの変更に応じた三次元画像の変化とな
って現れる。
【0071】ボタンZ(822)が操作されると、その
視点位置でのズーム値が変更される。この値が変更され
ると、その変更に応じて、画面領域850内では三次元
画像の変化となって現れる、即ち、ズーミングが行われ
る。ズーム値のデフォルト値は1(拡大縮小無し)であ
るが、ズーム値の変更が成されると、その結果はフィー
ルド606に反映される。従って、ズーム値が変更され
た視点位置が、その後に選択されると、その値に応じた
拡大若しくは縮小画像が領域850に表示されることに
なる。
【0072】ボタンD(827)は前述したように、三
次元空間中での移動速度である。
【0073】ボタンT(825)とボタンR(826)
は、視線方向をチルト(T)方向と、ローテート(R)
方向と出変更する。変更結果はフィールド604内で反
映され、また、三次元画像の姿勢変化となって現れる。
【0074】視線方向の変更は,直接2次元平面810
に表示されて視線を表す矢印をドラッグすることにより
行ってもよい。たとえば,水平面内の視線の回転はマウ
スの左ボタンによるドラッグ,垂直(高さ)方向の視線の
変更は,マウスの右ボタンによるドラッグというように
使い分けることも可能である。
【0075】視点位置の削除は、当該視点位置のレコー
ドを視点位置情報ファイル(第8図)から除去すること
によって成される。この場合、レジスタLASTの内容は1
だけ減じられる。また、視点位置の入れ替えなども同様
に可能である。
【0076】ボタンの追加・編集メニューは,自動ウォ
ークスルーを行わせるときのトリガーとなるアクション
ボタンを仮想空間に配置・編集する。マウスクリックに
より視点位置が選択されているときにこのボタンを押す
と,その視点位置前方に矩形の板(ボタン)が設定され
る。ユーザはこのボタンをマウスでドラッグすることに
より仮想空間中での位置を変更することができる。ま
た,図示していないが,ボタンの選択に伴い,カラーパ
レットおよび形状データパレットが出現し,この中から
色および形状を選択することにより,色や形を変更する
ことができる。このボタンは,2次元平面810に視点
とは区別できるように表示される。また,このボタンは
描画エリアないにあるときには,領域810に表示され
る。
【0077】また,領域850に表示されたアクション
ボタンをユーザがマウスクリックすると自動ウォークス
ルーモードに入り,これまでに設定した経路に従ってウ
ォークスルーを実行し,そのときの描画結果は逐次領域
850に表示される。このようにすることで,設定した
視点位置,経路をユーザは即座に確認できるため,利便
性が増す。
【0078】また,設定した視点位置・経路の最終結果
は,セーブボタンを押すことによりファイルにセーブさ
れる。このときの情報は,読みこんだCGデータ(VRML)
に中に直接記述してもよいし,別ファイルとして出力し
てもよい。
【0079】以上説明した実施形態では、編集プログラ
ム301とInterpolator393とウオークスルーアプリ
ケーション・プログラム304とが別個に設定されてい
たが、これら3つのうちの任意の2つを1つのプログラ
ムモジュールに統合することも全く可能である。また、
これら3つのプログラム1つのプログラムモジュールに
統合することも可能である。本発明はいずれの形態にも
拡張できる。
【0080】また、上記実施形態では、主にVRMLデータ
による仮想空間を前提にしていたが、空間データの表現
はVRMLに限られない。任意のCGでよい。
【0081】また上記実施形態では、視点位置位置を俯
瞰するときに、仮想空間を上方から見たときの2次元平
面(即ち、水平面に平行な面)を前提としていたが、こ
れに限定されず、例えば、X(またはY)とZ方向によ
る面であってもよい。
【0082】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
仮想空間におけるウォークスルーのための経路を示す視
点位置の設定を、平面図上で新たな視点位置を設定する
ことができるので、経路情報の編集を簡単に設定するこ
とができる。さらに、設定した視点位置からの仮想画像
を、視点位置を設定する際に確認することができるの
で、所望の視点位置を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施形態のハード構成を説明するブロック
図。
【図2】 対象の仮想空間の一例を説明する図。
【図3】 対象の仮想空間を上方から見たときの平面
図。
【図4】 ユーザが設定しようと欲する視点位置とウオ
ークスルー経路を説明する図。
【図5】 実施形態のソフト上の構成を示すブロック
図。
【図6】 実施形態の編集プログラムに与えられた機能
メニューを説明する図。
【図7】 レジスタファイルとしての視点位置情報ファ
イルの構成を説明する図。
【図8】 視点位置情報レコードの構成を説明する図。
【図9】 自動ウオークスルーレコードの構成を説明す
る図。
【図10】 編集プログラムにより表示装置105に表
示される画面を説明する図。
【図11】 編集プログラムが用意するツールアイコン
を説明する図。
【図12】 編集プログラムのメインルーチンを説明す
るフローチャート。
【図13】 図12の「編集処理」の詳細を示すフロー
チャート。
【図14】 図13の描画ルーチンの詳細を示すフロー
チャート。
【図15】 編集プログラムにより表示装置105に表
示される画面の一例を説明する図。
【図16】 実施形態の制御手順の一部を説明するフロ
ーチャート。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小竹 大輔 横浜市西区花咲町6丁目145番地 横浜 花咲ビル 株式会社エム・アール・シス テム研究所内 (56)参考文献 特開 平10−228231(JP,A) 特開2000−259689(JP,A) 特開 平7−282299(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 - 17/50

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元仮想空間をウォークスルーするた
    めの視点位置を設定する視点位置設定方法であって、 ウォークスルー経路を示す視点位置情報ファイルを読み
    込み、 前記ウォークスルー経路を含む平面図を描画表示し、 前記平面図上においてポインティングデバイスにより指
    定された、該平面図上の座標情報を検出し、 前記検出された座標情報を新たな視点位置とし、該新た
    な視点位置に近い視点位置情報の視線情報を取得し、該
    新たな視点位置と該視線情報とを用いて得られる新たな
    視点位置情報を前記視点位置情報ファイルにセーブし、前記新たな視点位置情報に基づいて 前記新たな視点位置
    からの仮想画像を描画表示することを特徴とする視点位
    置設定方法。
  2. 【請求項2】 前記視点位置情報ファイルに格納されて
    いる視点位置情報を示す印を前記平面図上に重畳表示さ
    せることを特徴とする請求項1記載の視点位置設定方
    法。
  3. 【請求項3】 前記ポインティングデバイスにより指定
    された位置に、前記印と区別できるように印を、前記平
    面図上に重畳表示させることを特徴とする請求項記載
    の視点位置設定方法。
  4. 【請求項4】 前記平面図上に視線情報を示す印を重畳
    表示させることを特徴とする請求項2または3記載の視
    点位置設定方法。
  5. 【請求項5】 視点位置の削除、追加、交換、視点位置
    の連結,変更などのメニューが設けられていることを特
    徴とする請求項1乃至のいずれかに記載の視点位置設
    定方法。
  6. 【請求項6】 視点位置情報の一部はデフォルト値を用
    いることを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載
    の視点位置設定方法。
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