JP3418620B2 - GAME ADVERTISEMENT BILLING SYSTEM, GAME ADVERTISEMENT CHARGE CONTROL METHOD AND PROGRAM FOR HOME USE GAME MACHINE - Google Patents
GAME ADVERTISEMENT BILLING SYSTEM, GAME ADVERTISEMENT CHARGE CONTROL METHOD AND PROGRAM FOR HOME USE GAME MACHINEInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム広告課金シス
テム、ゲーム広告課金制御方法及びプログラムに関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game advertisement charging system, a game advertisement charging control method and a program.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲーム画面に広告を表示するゲーム機シ
ステムが特開平9−10440号公報に開示されてい
る。このシステムでは、ゲーム中の広告(以下、「ゲー
ム広告」という。)を適宜入れ替えることができるよう
になっており、商業広告としての実効を上げることがで
きるようになっている。このシステムによれば、ゲーム
広告を表示することに対して広告料金を徴収して、それ
によりゲームソフトの販売価格を下げたり、或いは無償
にしたりできるようになる。同様のシステムは、国際公
開WO98/29974号公報や、特開2000−29
712号公報にも開示されている。2. Description of the Related Art A game machine system for displaying an advertisement on a game screen is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 9-10440. In this system, advertisements in the game (hereinafter referred to as "game advertisements") can be replaced as appropriate, and the effectiveness as a commercial advertisement can be improved. According to this system, it becomes possible to collect an advertisement fee for displaying a game advertisement and thereby reduce the selling price of the game software or make it free. A similar system is disclosed in International Publication WO98 / 29974 and Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-29.
No. 712 is also disclosed.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところで、こうした広
告効果の違いを考慮に入れることにより、より合理的な
広告課金の実現が期待できる。By taking into account such a difference in advertising effect, it is possible to expect a more rational advertisement billing to be realized.
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、広告効果の違いを広告課金に反映
させることができるゲーム広告課金システム、ゲーム広
告課金制御方法及びプログラムを提供することにある。The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game advertisement charging system, a game advertisement charging control method and a program capable of reflecting a difference in advertisement effect on advertisement charging. Especially.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム広告課金システムは、ゲーム画
面に広告を表示するゲーム広告表示手段と、前記ゲーム
画面を見ている人の数を取得する人数取得手段と、前記
人数取得手段により取得される人数に基づき、前記広告
の表示に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を
含むことを特徴とする。In order to solve the above problems, a game advertisement billing system according to the present invention is a game advertisement display means for displaying an advertisement on a game screen, and the number of people watching the game screen. And a billing amount calculation unit for calculating a billing amount for displaying the advertisement based on the number of persons obtained by the number of persons obtaining unit.
【0006】本発明によれば、広告が表示されるゲーム
画面を見ている人の数が取得され、それに基づき、前記
広告の表示に対する課金額が算出される。ゲーム画面を
見ている人は、ゲームのプレイヤの他、例えばそのプレ
イヤのプレイを見ている観客である。例えば、前記人数
取得手段は、前記ゲーム画面の前方を映し出す撮像手段
を含み、該撮像手段により撮像される画像に基づいて、
前記ゲーム画面を見ている人の数を取得するようにして
もよい。本発明によれば、ゲーム画面を見ている人の数
が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反映さ
せることができる。According to the present invention, the number of people looking at the game screen on which the advertisement is displayed is acquired, and the charge amount for the display of the advertisement is calculated based on the acquired number. The person watching the game screen is not only the player of the game but also an audience watching the player's play. For example, the number-of-people acquisition unit includes an imaging unit that projects the front of the game screen, and based on an image captured by the imaging unit,
The number of people watching the game screen may be acquired. According to the present invention, when a large number of people are watching the game screen and the advertising effect is high, it can be reflected in the billing amount.
【0007】また、本発明に係るゲーム広告課金制御方
法は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示ステ
ップと、前記ゲーム画面の前方を撮像手段により撮影
し、該撮像手段により取得される画像に基づいて、前記
ゲーム画面を表示するためのゲーム機に、前記ゲーム画
面を見ている人の数を取得させる人数取得ステップと、
前記人数取得ステップで取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出し、算出される課金額
を前記広告に対応づけて課金データベースに格納する課
金額算出ステップと、を含むことを特徴とする。Further, the game advertisement billing control method according to the present invention comprises a game advertisement display step of displaying an advertisement on a game screen, and a front of the game screen is photographed by an image pickup means, and an image acquired by the image pickup means is displayed. Based on the game machine for displaying the game screen, the number of people acquisition step for acquiring the number of people watching the game screen,
A billing amount calculation step of calculating a billing amount for displaying the advertisement based on the number of persons acquired in the person number obtaining step, and storing the calculated billing amount in a billing database in association with the advertisement. Characterize.
【0008】本発明によれば、ゲーム画面を見ている人
の数が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反
映させることができる。According to the present invention, when the number of people watching the game screen is large and the advertising effect is high, it can be reflected in the billing amount.
【0009】また、本発明に係るプログラムは、ゲーム
画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記ゲーム
画面を見ている人の数を取得する人数取得手段、及び、
前記人数取得手段により取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出するための基礎情報を
算出する算出手段、としてコンピュータを機能させるた
めのプログラムである。Further, the program according to the present invention is a game advertisement display means for displaying an advertisement on a game screen, a number acquisition means for acquiring the number of people watching the game screen, and
A program for causing a computer to function as calculation means for calculating basic information for calculating a charge amount for displaying the advertisement based on the number of people acquired by the number of people acquisition means.
【0010】本発明によれば、ゲーム画面を見ている人
の数が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反
映させることができる。According to the present invention, when the number of people watching the game screen is large and the advertising effect is high, it can be reflected in the billing amount.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.
【0012】図1は、本発明の一実施の形態に係るゲー
ム広告課金システムの全体構成を示す図である。同図に
示すゲーム広告課金システム10は、ゲーム装置14、
パーソナルコンピュータ(PC)16、携帯情報端末
(PDA)18、及び携帯電話機20を含んで構成され
ている。これらゲーム装置14、パーソナルコンピュー
タ16、携帯情報端末18、及び携帯電話機20は、そ
れぞれ公衆電話網やインターネット等を含んで構成され
た通信ネットワーク12に接続されており、それぞれが
ゲーム端末として機能する。また、ゲーム広告課金シス
テム10は、広告管理サーバ22及び広告管理データベ
ース(DB)24を含んでいる。広告管理サーバ22は
通信ネットワーク12に接続されており、各ゲーム端末
との間で、例えばゲームプログラム、ゲームデータ、広
告データ、課金管理データ等を送受信できるようになっ
ている。また、広告管理データベース24は、広告管理
サーバ22からアクセスされるデータベースシステムで
あり、図2に示す広告IDと課金ポイントを対応づけて
なる課金データベースを含んでいる。ここで、広告ID
はゲーム画面に表示される各広告(広告画像)を識別す
る情報であり、課金ポイントは定期(例えば月毎)の広
告課金(広告料金)を算出する際の基礎となる数値デー
タである。FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game advertisement charging system according to an embodiment of the present invention. The game advertisement charging system 10 shown in FIG.
It is configured to include a personal computer (PC) 16, a personal digital assistant (PDA) 18, and a mobile phone 20. The game device 14, the personal computer 16, the mobile information terminal 18, and the mobile phone 20 are connected to a communication network 12 including a public telephone network, the Internet, etc., and each functions as a game terminal. The game advertisement billing system 10 also includes an advertisement management server 22 and an advertisement management database (DB) 24. The advertisement management server 22 is connected to the communication network 12, and can transmit and receive, for example, game programs, game data, advertisement data, billing management data, etc., to and from each game terminal. The advertisement management database 24 is a database system accessed from the advertisement management server 22, and includes a billing database in which the advertisement ID and the billing points shown in FIG. 2 are associated with each other. Where advertisement ID
Is information for identifying each advertisement (advertisement image) displayed on the game screen, and the charging point is numerical data which is a basis for calculating a regular (for example, monthly) advertisement charge (advertisement fee).
【0013】広告管理サーバ22は、例えば公知のサー
バコンピュータシステムによって構成される。また、広
告管理データベース24は、例えば公知のハードディス
ク記憶装置、及びデータベースマネージメントシステム
(DBMS)を含んで構成される。また、ゲーム装置1
4は、公知のコンピュータゲームシステムであり、例え
ば公知の家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機を含んで構成
される。また、パーソナルコンピュータ16は、例えば
デスクトップ型又は可搬型のコンピュータシステムであ
る。ゲーム装置14、パーソナルコンピュータ16、携
帯情報端末18、携帯電話機20は、通信ネットワーク
12を経由して、或いはCD−ROM、DVD(商
標)、各種メモリカード等を経由してゲームソフトウェ
アをインストールすることにより、ゲーム端末として利
用される。その他、ケーブルテレビ放送受信端末や衛星
放送受信端末等、有線通信又は無線通信を利用した各種
通信システムをゲーム端末として利用することができ
る。The advertisement management server 22 is composed of, for example, a known server computer system. Further, the advertisement management database 24 includes, for example, a known hard disk storage device and a database management system (DBMS). In addition, the game device 1
Reference numeral 4 denotes a known computer game system, which is configured to include, for example, a known home game machine or arcade game machine. The personal computer 16 is, for example, a desktop type or portable computer system. The game device 14, the personal computer 16, the portable information terminal 18, and the mobile phone 20 install the game software via the communication network 12, or via a CD-ROM, a DVD (trademark), various memory cards, or the like. Is used as a game terminal. In addition, various communication systems using wired communication or wireless communication, such as cable television broadcast receiving terminals and satellite broadcast receiving terminals, can be used as game terminals.
【0014】このゲーム広告課金システム10では、ゲ
ームの開始前、ゲームの最中、或いはゲームの終了時に
ゲーム画面(各ゲーム端末に備えられたディスプレイ)
に広告が表示されるようになっている。図3は、広告が
表示されたゲーム画面の一例を示す図である。このゲー
ム画面には、横長の広告画像26が表示されている。こ
の広告画像26は、広告管理サーバ22から定期に又は
不定期に広告IDと共に受信するものであり、各ゲーム
端末は広告画像26及び広告IDを受信すると、内蔵又
は外付けの記憶装置にそれらを記憶している。そして、
広告を含むゲーム画面を表示する場合、この広告画像2
6を読み出し、そのゲーム画面にはめ込むようになって
いる。また、ゲーム画面に広告を表示すると、その広告
表示に対する課金ポイントを算出し、広告IDと共に広
告管理サーバ22に送信するようになっている。課金ポ
イントは、広告表示に対する課金額を算出する際の基礎
情報となるものであり、本ゲーム広告課金システム10
では、ゲームが何人により一緒にプレイされたかを考慮
に入れて算出されるようになっている。例えば図4に示
すように、ゲームのスタート画面においてゲームタイト
ルを表すタイトル文字列28の下に1人プレイスタート
ボタン30及び2人プレイスタートボタン32を表示し
ておき、どちらが押下されてゲームが開始されたかを調
べることによって、ゲームが何人により一緒にプレイさ
れたかを判断することができる。In the game advertisement billing system 10, a game screen (display provided in each game terminal) before the game starts, during the game, or at the end of the game.
The advertisement is supposed to be displayed. FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen on which an advertisement is displayed. A horizontally long advertisement image 26 is displayed on this game screen. The advertisement image 26 is received from the advertisement management server 22 regularly or irregularly together with the advertisement ID. When each game terminal receives the advertisement image 26 and the advertisement ID, the advertisement image 26 is stored in an internal or external storage device. I remember. And
When displaying a game screen containing advertisements, this advertisement image 2
6 is read out and fitted into the game screen. Further, when an advertisement is displayed on the game screen, a billing point for the advertisement display is calculated and transmitted to the advertisement management server 22 together with the advertisement ID. The billing points serve as basic information when calculating the billing amount for the advertisement display, and the game advertisement billing system 10
Is calculated in consideration of how many people played the game together. For example, as shown in FIG. 4, a one-player play start button 30 and a two-player play start button 32 are displayed below a title character string 28 representing a game title on the game start screen, and which is pressed to start the game. By examining what has been played, one can determine how many people have played the game together.
【0015】図5は、ゲーム端末の処理を説明するフロ
ー図である。同図に示される処理は、ゲーム端末を構成
するコンピュータがゲームプログラムを実行することに
よって行われるものである。まず、ゲーム端末では、ゲ
ーム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの人
数が1人であるのか、2人であるのかを取得する(S1
01)。そして、1人であるか2人であるかに応じて課
金ポイントを算出する(S102)。例えば、広告画像
26が表示されるゲーム画面を見てゲームを一緒にプレ
イするプレイヤが2人の場合、1人の場合よりも広告料
が高額となるよう課金ポイントを算出する。この場合、
課金ポイントはゲームを一緒にプレイするプレイヤの数
の増加関数となる。その後、こうして算出した課金ポイ
ント及び広告ID(予め広告画像26と共に記憶されて
いる広告ID)を、通信ネットワーク12を介して広告
管理サーバ22に送信し(S103)、ゲーム処理(ゲ
ームをプレイヤに提供する処理)を実行する(S10
4)。FIG. 5 is a flow chart for explaining the processing of the game terminal. The process shown in the figure is performed by the computer constituting the game terminal executing the game program. First, in the game terminal, it is acquired whether the number of players who play the game together with the game screen is one or two (S1).
01). Then, the charging points are calculated depending on whether the number of the users is one or two (S102). For example, when there are two players who play the game together while looking at the game screen on which the advertisement image 26 is displayed, the billing points are calculated so that the advertisement fee is higher than when one player plays the game. in this case,
Billing points are an increasing function of the number of players who play the game together. After that, the billing points and the advertisement ID calculated in this way (the advertisement ID stored in advance with the advertisement image 26) are transmitted to the advertisement management server 22 via the communication network 12 (S103), and the game process (the game is provided to the player is provided. Processing) is executed (S10)
4).
【0016】図6は、広告管理サーバ22の処理を説明
するフロー図である。同図に示される処理は、広告管理
のためのプログラムを、広告管理サーバ22を構成する
コンピュータが実行することによって行われるものであ
る。まず、広告管理サーバ22では、図5のS103に
おいてゲーム端末から送信される広告ID及び課金ポイ
ントを受信する(S201)。そして、広告管理データ
ベース24にアクセスし、課金データベース(図2)に
おいて、S201で受信した広告IDに対応して記憶さ
れている課金ポイントに、S201で受信した課金ポイ
ントを加算して、課金ポイントを更新する(S20
2)。広告管理サーバ22では、例えば毎月決まった日
に課金データベースを参照し、課金ポイントに基づいて
課金額を算出し、各広告IDに対応する広告主に広告料
金を請求する。例えば、各広告主と、該広告主からの依
頼に係る広告IDと、を対応づけてなるデータベースを
広告管理データベース24に記憶させておき、同データ
ベース及び課金データベースに基づき、広告主毎に課金
額を算出し、それを印刷又は表示出力するようにすれば
よい。FIG. 6 is a flow chart for explaining the processing of the advertisement management server 22. The process shown in the figure is performed by a computer constituting the advertisement management server 22 executing a program for advertisement management. First, the advertisement management server 22 receives the advertisement ID and the charging points transmitted from the game terminal in S103 of FIG. 5 (S201). Then, the advertisement management database 24 is accessed, and the charging point received in S201 is added to the charging point stored in the charging database (FIG. 2) corresponding to the advertisement ID received in S201 to obtain the charging point. Update (S20
2). For example, the advertisement management server 22 refers to the charge database on a fixed day every month, calculates the charge amount based on the charge points, and charges the advertiser corresponding to each advertisement ID for the advertisement charge. For example, a database in which each advertiser is associated with an advertisement ID requested by the advertiser is stored in the advertisement management database 24, and the charge amount for each advertiser is based on the database and the charge database. May be calculated and printed or displayed and output.
【0017】以上の処理では、広告が表示されるゲーム
画面を見て一緒にゲームをプレイするプレイヤの数を取
得して、その人数に基づいて課金額を算出するので、一
緒にゲームをプレイする人数(同時プレイ人数)に応じ
た広告効果の違いを、ゲーム広告に対する課金額に反映
させることができるようになる。In the above processing, since the number of players who play the game together with the game screen on which the advertisement is displayed is acquired and the charge amount is calculated based on the number of the players, the game is played together. It is possible to reflect the difference in the advertising effect depending on the number of people (the number of players who play simultaneously) in the amount charged for the game advertisement.
【0018】なお、ゲームを一緒にプレイするプレイヤ
数の把握のしかたは、以上の方法に限らず、例えばゲー
ム開始前或いはゲーム開始後に、ゲームを一緒にプレイ
しようとするプレイヤにID(識別情報)を入力させ、
入力されたIDの数を、ゲームを一緒にプレイするプレ
イヤの数として処理するようにすればよい。すなわち、
図7に示すように、ゲーム端末では、ゲームを一緒にプ
レイしようとする各プレイヤにIDを入力させ(S30
1)、その数を計数する(S302)。そして、IDの
数に応じて課金ポイントを算出する共に(S303)、
それを広告IDと共に広告管理サーバ22に送信する
(S304)。なお、広告管理サーバ22で実行される
処理は、図6に示される処理と同様である。こうして
も、広告が表示されるゲーム画面を見て一緒にゲームを
プレイするプレイヤの数を取得して、その人数に基づい
て課金額を算出することができる。なお、図7に示され
る処理は、ゲーム端末を構成するコンピュータがゲーム
プログラムを実行することによって行われるものであ
る。The number of players who play the game together is not limited to the above method, and IDs (identification information) can be given to the players who will play the game together before or after the game starts, for example. To enter
The number of input IDs may be processed as the number of players who play the game together. That is,
As shown in FIG. 7, in the game terminal, each player who wants to play the game together is prompted to input an ID (S30
1) The number is counted (S302). Then, the charging points are calculated according to the number of IDs (S303),
It is transmitted to the advertisement management server 22 together with the advertisement ID (S304). The process executed by the advertisement management server 22 is similar to the process shown in FIG. Even in this case, it is possible to obtain the number of players who play the game together while watching the game screen on which the advertisement is displayed, and calculate the charge amount based on the number of players. The process shown in FIG. 7 is performed by the computer constituting the game terminal executing the game program.
【0019】また、広告が表示されるゲーム画面を見る
のはプレイヤだけとは限らず、例えばそのプレイヤを応
援する人、或いは他人がプレイしているゲーム画面を見
ながら、そのゲームの遊び方を学んでいる人等もいる。
そこで、実際にゲーム画面を見ている人の数を取得し、
それに応じて課金額を算出するようにする。具体的に
は、ゲーム画面を映し出すモニタの周囲にデジタルカメ
ラ等の撮像手段を配置し、該撮像手段によりゲーム画面
の前方を映し出す。そして、こうして得られる撮影画像
に画像処理を施すことにより、ゲーム画面の前方にいる
人、すなわちゲーム画面を見ていると思われる人を計数
する。そして、ゲーム画面を見ている人の数が多いほど
広告料が高額となるよう課金ポイントを算出し、それを
広告IDと共に広告管理サーバ22に送信する。こうし
ても、広告効果の違いを反映した合理的な課金を実現す
ることができる。The game screen on which the advertisement is displayed is not limited to the player, and for example, while watching the game screen played by a person who supports the player or another person, the player can learn how to play the game. There are also people who are reading.
So, get the number of people who are actually watching the game screen,
So as to calculate the billing amount accordingly. Specifically, an image pickup means such as a digital camera is arranged around a monitor showing a game screen, and the front of the game screen is shown by the image pickup means. By subjecting the captured image thus obtained to image processing, the number of persons in front of the game screen, that is, the number of persons who are considered to be looking at the game screen is counted. Then, the charging point is calculated so that the advertisement fee becomes higher as the number of people watching the game screen increases, and the charging point is transmitted to the advertisement management server 22 together with the advertisement ID. Even in this way, it is possible to realize rational billing that reflects the difference in advertising effect.
【0020】また、同じ広告を同じプレイヤが見続けた
場合と、違うプレイヤが見た場合とでは広告効果が異な
る。このため、各ゲーム端末でプレイヤの交代を監視し
て、プレイヤの交代の有無により、課金ポイントが異な
るようにすれば好適である。また、同じ広告を同じプレ
イヤが見続けている場合であっても、前回広告を見た
(ゲームをプレイした)ときから一定時間以上が経過す
ると、広告効果は回復すると考えられるので、その場合
には課金ポイントを通常通り(プレイヤが交代した場合
と同様に)算出すれば好適である。Further, the advertising effect is different when the same player continues to watch the same advertisement and when different players watch the same advertisement. Therefore, it is preferable that each game terminal monitors the change of the player so that the charging points are different depending on the presence or absence of the change of the player. Even if the same player is watching the same advertisement, it is considered that the advertising effect will be restored after a certain time has passed since the last time the user saw the advertisement (played the game). Is preferably calculated as usual (as in the case where the player is replaced).
【0021】図8は、この場合のゲーム端末の処理を説
明するフロー図である。同図に示される処理は、ゲーム
端末を構成するコンピュータがゲームプログラムを実行
することによって行われるものである。同図に示すよう
に、この処理では、まずプレイヤが自分のID(識別情
報)を入力する(S401)。そして、既にゲーム端末
に記憶している前回ゲームをプレイしたプレイヤのID
と同じか否かを判断する(S402)。そして、違って
いれば、そのIDをゲーム端末に記憶する共に(S40
3)、課金ポイントを算出する(S404)。この場
合、プレイヤの交代があったと判断して、それに応じて
プレイヤの交代が無かった場合よりも広告料が高くなる
よう課金ポイントを算出する。そして、算出した課金ポ
イントを広告IDと共に広告課金サーバ22に送信する
(S405)。また、その時の時刻をゲーム端末に備え
られた計時手段(クロック)から取得し、ゲーム端末に
記憶する(S406)。その後、ゲーム処理を実行する
(S407)。FIG. 8 is a flow chart for explaining the processing of the game terminal in this case. The process shown in the figure is performed by the computer constituting the game terminal executing the game program. As shown in the figure, in this process, the player first inputs his own ID (identification information) (S401). The ID of the player who played the previous game, which is already stored in the game terminal
It is determined whether or not the same (S402). If they are different, the ID is stored in the game terminal (S40
3) The charging points are calculated (S404). In this case, it is determined that the player has been changed, and accordingly, the charging point is calculated so that the advertisement fee is higher than that when the player is not changed. Then, the calculated billing points are transmitted to the advertisement billing server 22 together with the advertisement ID (S405). Further, the time at that time is acquired from the clocking means (clock) provided in the game terminal and stored in the game terminal (S406). After that, game processing is executed (S407).
【0022】一方、S402において前回プレイしたプ
レイヤのIDと今回プレイするプレイヤのIDとが同じ
であると判断されると、既に記憶されている時刻(S4
06で記憶されたもの)を読み出す(S408)。さら
に、計時手段から現在時刻を読み出し、S408で読み
出した時刻から所定時間が経過しているか否かを判断す
る(S409)。そして、所定時間が経過していれば、
プレイヤの交代があった場合と同じ計算式にて課金ポイ
ントを算出し(S404)、それを広告IDと共に広告
管理サーバ22に送信する。また、その時の時刻をゲー
ム端末に備えられた計時手段(クロック)から取得し、
ゲーム端末に記憶する(S406)。その後、ゲーム処
理を実行する(S407)。On the other hand, when it is determined in S402 that the ID of the player who played the previous time is the same as the ID of the player who plays this time, the time that has already been stored (S4
(The one stored in 06) is read (S408). Further, the current time is read from the time measuring means, and it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the time read in S408 (S409). And if the predetermined time has passed,
The charging point is calculated by the same formula as when the player is changed (S404), and it is transmitted to the advertisement management server 22 together with the advertisement ID. In addition, the time at that time is acquired from the clocking means (clock) provided in the game terminal,
It is stored in the game terminal (S406). After that, game processing is executed (S407).
【0023】また、S409において所定時間が経過し
ていないと判断されれば、S404で用いる計算式とは
異なる計算式で課金ポイントを算出する(S410)。
すなわち、この場合、プレイヤの交代が無かったと判断
して、S404で算出される課金ポイントよりは課金額
が低額となるように課金ポイントを算出する。なお、課
金額が零となるよう、課金ポイントを零として、広告管
理サーバ22への送信を行わないようにしてもよい。S
410で課金ポイントを算出した場合は、それを広告I
Dと共に広告管理サーバ22に送信し(S411)、ゲ
ーム処理を実行する(S407)。なお、広告管理サー
バ22で実行される処理は、図6に示される処理と同様
である。If it is determined in S409 that the predetermined time has not elapsed, the charging points are calculated by a calculation formula different from the calculation formula used in S404 (S410).
That is, in this case, it is determined that the player has not been changed, and the charging point is calculated so that the charging amount is lower than the charging point calculated in S404. It should be noted that the billing point may be set to zero so that the billing amount becomes zero and the transmission to the advertisement management server 22 is not performed. S
If you calculated the billing points in 410, the
It is transmitted to the advertisement management server 22 together with D (S411), and game processing is executed (S407). The process executed by the advertisement management server 22 is similar to the process shown in FIG.
【0024】こうすれば、プレイヤの交代の有無、及び
プレイヤが交代しないまま前回広告を見た時刻から一定
時間が経過したか否かを課金額に反映させることがで
き、合理的な広告課金を実現することができる。[0024] In this way, it is possible to reflect in the billing amount whether or not the player has been changed, and whether or not a certain time has passed since the time when the advertisement was viewed last time without the player being changed, and a reasonable advertisement charge can be made. Can be realized.
【0025】また、プレイヤの交代の有無を判断するの
は、以上説明した識別情報による方法に限らず、他の方
法を採用することもできる。例えば、ゲーム端末でプレ
イ毎に算出されるゲーム成績(最終成績或いは途中成
績)に基づいて判断することもできる。Further, the method of judging whether or not the player has changed is not limited to the method based on the identification information described above, and other methods can be adopted. For example, it is possible to make a determination based on the game result (final result or intermediate result) calculated for each play on the game terminal.
【0026】図9は、この場合のゲーム端末の処理を説
明するフロー図である。同図に示される処理は、ゲーム
端末を構成するコンピュータがゲームプログラムを実行
することによって行われるものである。同図に示すよう
に、この処理では、まずゲーム端末がゲーム処理を実行
する(S501)。そして、このゲーム処理において算
出されるゲーム成績(例えば、得点を競うゲームにあっ
ては総得点、目標達成までの時間を競うゲームにあって
は達成タイム等)をゲーム端末に記憶する(S50
2)。すなわち、ゲーム端末においては、過去の2N回
(Nは自然数)において算出されたゲーム成績を順に記
憶するようになっており、S502では、このゲーム成
績のうち最も古いものを消去して、代わりに最新のゲー
ム成績を記憶している。そして、ゲーム端末に記憶され
ている2N回のゲーム成績のうち、最も古い第1番目の
ゲーム成績から第N番目のゲーム成績の平均を算出する
共に、第N+1番目のゲーム成績から第2N番目のゲー
ム成績の平均を算出する。そして、その差が所定値以上
であるか否かを判断する(S503)。そして、所定値
以上であれば、プレイヤが交代したものと判断し、課金
ポイントを算出すると共に(S504)、それを広告I
Dと共に広告管理サーバ22に送信する。なお、広告管
理サーバ22で実行される処理は、図6に示される処理
と同様である。一方、S503で平均値の差が所定値未
満であると判断されると、課金ポイントの算出及び送信
(S504,S505)をスキップし、処理を終了す
る。FIG. 9 is a flow chart for explaining the processing of the game terminal in this case. The process shown in the figure is performed by the computer constituting the game terminal executing the game program. As shown in the figure, in this process, the game terminal first executes a game process (S501). Then, the game result calculated in this game process (for example, total score in a game for score competition, achievement time in a game for time to reach a goal, etc.) is stored in the game terminal (S50).
2). That is, in the game terminal, the game results calculated in the past 2N times (N is a natural number) are stored in order, and in S502, the oldest game result is erased, and instead, the game result is deleted. Remembers the latest game results. Then, out of the 2N game results stored in the game terminal, the average of the oldest first game result to the Nth game result is calculated, and the N + 1th game result to the 2Nth game result are calculated. Calculate the average game score. Then, it is determined whether or not the difference is a predetermined value or more (S503). Then, if it is equal to or more than the predetermined value, it is determined that the player has changed, the charging point is calculated (S504), and the advertisement point I is calculated.
It is transmitted to the advertisement management server 22 together with D. The process executed by the advertisement management server 22 is similar to the process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in S503 that the difference between the average values is less than the predetermined value, the calculation and transmission of the charging points (S504, S505) are skipped, and the process ends.
【0027】以上のようにしても、プレイヤの交代の有
無を課金額に反映させることができる。なお、ゲーム成
績に基づいてプレイヤの交代の有無を判断する計算方法
は、以上説明したものに限らず、種々の計算方法を採用
可能である。Even in the above manner, whether or not the player is changed can be reflected in the charge amount. Note that the calculation method for determining whether or not the player has changed based on the game score is not limited to the one described above, and various calculation methods can be adopted.
【0028】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。The present invention is not limited to the above embodiment.
【0029】例えば、プレイヤがゲーム端末に入力する
識別情報は上述のIDに限らず、他の情報(パスワード
や名前等)を採用することができる。また、識別情報の
入力はゲーム開始前に限らず、ゲーム中、或いはゲーム
終了後であってもよい。For example, the identification information input by the player to the game terminal is not limited to the above-mentioned ID, but other information (password, name, etc.) can be adopted. Further, the input of the identification information is not limited to before the game starts, but may be during the game or after the game ends.
【0030】[0030]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
広告が表示されるゲーム画面を見る人の数を取得して、
その人数に基づいて前記ゲーム画面に広告を表示するこ
とに対する課金額を算出するようにしたので、ゲーム画
面を見る人の数による広告効果の違いを広告課金に反映
させることができ、合理的な課金を実現できる。As described above, according to the present invention,
Get the number of people watching the game screen where advertisements are displayed,
Since the charge amount for displaying an advertisement on the game screen is calculated based on the number of people, the difference in the advertising effect depending on the number of people who view the game screen can be reflected in the advertisement charge, which is rational. Billing can be realized.
【0031】[0031]
【附記】以上の説明により、以下の発明が開示されてい
る。[Appendix] The following invention is disclosed by the above description.
【0032】第1の発明に係るゲーム広告課金システム
は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段
と、前記ゲーム画面を見てゲームを一緒にプレイするプ
レイヤの人数を取得するプレイ人数取得手段と、前記プ
レイ人数取得手段により取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出する課金額算出手段
と、を含むことを特徴とする。The game advertisement billing system according to the first aspect of the present invention is a game advertisement display means for displaying an advertisement on a game screen, and a play number acquisition means for obtaining the number of players who play the game together while watching the game screen. And a billing amount calculation unit for calculating a billing amount for displaying the advertisement based on the number of persons acquired by the number-of-plays obtaining unit.
【0033】また、第2の発明に係るゲーム広告課金制
御方法は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示
ステップと、前記ゲーム画面を見てゲームを一緒にプレ
イするプレイヤの人数を、前記ゲーム画面を表示するた
めのゲーム機から取得するプレイ人数取得ステップと、
前記プレイ人数取得ステップで取得される人数に基づ
き、前記広告の表示に対する課金額を算出し、算出され
る課金額を前記広告に対応づけて課金データベースに格
納する課金額算出ステップと、を含むことを特徴とす
る。In the game advertisement charging control method according to the second aspect of the present invention, the game advertisement display step of displaying an advertisement on the game screen and the number of players who play the game together while watching the game screen are determined by the game A step of acquiring the number of players to be acquired from the game machine for displaying the screen,
A billing amount calculation step of calculating a billing amount for displaying the advertisement based on the number of persons acquired in the play number obtaining step, and storing the calculated billing amount in a billing database in association with the advertisement. Is characterized by.
【0034】さらに、第3の発明に係るプログラムは、
ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記
ゲーム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの
人数を取得するプレイ人数取得手段、及び、前記プレイ
人数取得手段により取得される人数に基づき、前記広告
の表示に対する課金額を算出するための基礎情報を算出
する基礎情報算出手段、としてコンピュータを動作させ
るためのプログラムである。Further, the program according to the third invention is
Based on the number of players acquired by the game advertisement display means for displaying an advertisement on the game screen, the number-of-players acquisition means for acquiring the number of players who play the game together by watching the game screen, and the number of players acquired by the number-of-players acquisition means. It is a program for operating a computer as basic information calculating means for calculating basic information for calculating a charge for displaying the advertisement.
【0035】上記発明では、ゲーム画面に広告が表示さ
れる。そして、この広告が表示されるゲーム画面を見て
ゲームを一緒にプレイするプレイヤの人数が取得され、
その人数に基づいて、前記ゲーム画面に広告を表示する
ことに対する課金額(広告料金)が算出される。こうし
て算出される課金額は、例えば課金データベースに格納
されたり、広告主毎に印刷出力又は表示出力等されたり
する。広告が表示されるゲーム画面を見て一緒にゲーム
をプレイするプレイヤが多い程、その広告の効果は高い
と考えられるので、本発明によれば、そうした広告効果
の違いを広告課金に反映させることができ、合理的な課
金を実現できる。なお、前記課金額算出手段は、例え
ば、前記プレイ人数取得手段により取得される人数が多
いほど課金額が高くなるようにして、前記広告の表示に
対する課金額を算出する。In the above invention, the advertisement is displayed on the game screen. Then, looking at the game screen where this advertisement is displayed, the number of players who play the game together is acquired,
Based on the number of people, the charge amount (advertising fee) for displaying the advertisement on the game screen is calculated. The billing amount thus calculated is stored in, for example, a billing database, or is printed out or displayed for each advertiser. It is considered that the more the number of players who play the game together while watching the game screen on which the advertisement is displayed, the higher the effect of the advertisement. Therefore, according to the present invention, it is necessary to reflect such a difference in the advertisement effect in the advertisement billing. It is possible to realize reasonable billing. The billing amount calculation means calculates the billing amount for the display of the advertisement by increasing the billing amount as the number of persons acquired by the playing person number obtaining means increases.
【0036】上記発明の一態様では、前記ゲームを一緒
にプレイするプレイヤの人数を前記ゲームの開始前に設
定入力するプレイ人数設定入力手段をさらに含み、前記
プレイ人数取得手段は、前記プレイ人数設定入力手段に
より設定される人数を、前記ゲームを一緒にプレイする
プレイヤの人数として取得する。In one aspect of the invention described above, the game player further includes play number setting input means for setting and inputting the number of players who play the game together before the game starts, and the play number acquiring means sets the play number setting. The number of people set by the input means is acquired as the number of players who play the game together.
【0037】本態様によれば、広告が表示されるゲーム
画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの正確な
人数を取得することができる。なお、前記プレイ人数設
定入力手段は、例えば前記ゲームを1人でプレイするモ
ードと、2人で対戦プレイするモードと、を選択する画
面を提供する手段を含むようにしてもよい。According to this aspect, it is possible to obtain the accurate number of players who play the game together by looking at the game screen on which the advertisement is displayed. The play number setting input means may include means for providing a screen for selecting, for example, a mode in which the game is played by one person and a mode in which the game is played by two persons.
【0038】また、上記発明の一態様では、前記ゲーム
画面を見てゲームを一緒にプレイする各プレイヤの識別
情報を入力する識別情報入力手段をさらに含み、前記プ
レイ人数取得手段は、前記識別情報入力手段により入力
される識別情報の数に基づき、前記ゲームを一緒にプレ
イするプレイヤの人数を取得する。[0038] In one aspect of the present invention, the game player further includes identification information input means for inputting identification information of each player who plays the game together while looking at the game screen, and the number-of-players obtaining means is the identification information. The number of players who play the game together is acquired based on the number of identification information input by the input means.
【0039】本態様によっても、広告が表示されるゲー
ム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの正確
な人数を取得することができる。なお、前記識別情報は
プレイヤを識別する情報であり、例えば名前、ID番
号、パスワード等である。なお、予め入力されたプレイ
ヤの識別情報のリストから、一緒にゲームをプレイする
各プレイヤの識別情報を選択させるようにして、前記識
別情報の入力を行うようにしてもよい。Also according to this aspect, it is possible to obtain the accurate number of players who play the game together by looking at the game screen on which the advertisement is displayed. The identification information is information for identifying the player and is, for example, a name, an ID number, a password, or the like. The identification information may be input by selecting the identification information of each player who plays the game together from the list of the identification information of the players input in advance.
【0040】また、第4の発明に係るゲーム広告課金シ
ステムは、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示
手段と、前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレ
イヤが交代したか否かを判断するプレイヤ交代判断手段
と、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否か
に応じて、前記広告の表示に対する課金額を算出する課
金額算出手段と、を含むことを特徴とする。Further, the game advertisement billing system according to the fourth aspect of the present invention determines whether or not the game advertisement display means for displaying an advertisement on the game screen and the player who plays the game by looking at the game screen have changed. It is characterized by including a player change judging means and a charge amount calculating means for calculating a charge amount for displaying the advertisement according to whether or not a player playing the game has been changed.
【0041】また、第5の発明に係るゲーム広告課金制
御方法は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示
ステップと、前記ゲーム画面を見てゲームをプレイする
プレイヤが交代したか否かを前記ゲーム画面を表示する
ためのゲーム機に判断させるプレイヤ交代判断ステップ
と、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否か
に応じて異なる金額となるよう、前記広告の表示に対す
る課金額を算出し、算出される課金額を前記広告に対応
づけて課金データベースに格納する課金額算出ステップ
と、を含むことを特徴とする。Further, the game advertisement charging control method according to the fifth aspect of the present invention, the game advertisement display step of displaying an advertisement on the game screen, and whether or not a player who plays the game by looking at the game screen has changed Calculating a billing amount for the display of the advertisement so that the amount is different depending on whether the player who plays the game has changed or not, and the player substitution determining step that causes the game machine to display the game screen; A billing amount calculation step of storing the billing amount calculated in association with the advertisement in a billing database.
【0042】さらに、第6の発明に係るプログラムは、
ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記
ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交代し
たか否かを判断するプレイヤ交代判断手段、及び、前記
ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かに応じて
異なる金額となるよう、前記広告の表示に対する課金額
を算出するための基礎情報を算出する基礎情報算出手
段、としてコンピュータを動作させるためのプログラム
である。Further, the program according to the sixth invention is
A game advertisement display means for displaying an advertisement on the game screen, a player change judging means for judging whether or not the player playing the game is changed by looking at the game screen, and whether or not the player playing the game is changed. It is a program for operating a computer as basic information calculating means for calculating basic information for calculating a charge amount for displaying the advertisement so that the amount of money is different depending on whether or not.
【0043】上記発明では、ゲーム画面に広告が表示さ
れる。そして、広告が表示されるゲーム画面を見てゲー
ムをプレイするプレイヤが交代したか否かが判断され
る。そして、プレイヤが交代したか否か応じて、前記ゲ
ーム画面に広告を表示することに対する課金額(広告料
金)が算出される。こうして算出される課金額は、例え
ば課金データベースに格納されたり、広告主毎に印刷出
力又は表示出力等されたりする。広告が表示されるゲー
ム画面を見て同じプレイヤがゲームをプレイし続けるの
に比べて、プレイヤが交代して、別のプレイヤがそのゲ
ームをプレイする方が、広告効果は高まると考えられる
が、本発明によれば、そうした広告効果の違いを広告課
金に反映させることができ、合理的な課金を実現でき
る。なお、前記課金額算出手段は、例えば、前記ゲーム
画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交代した場
合、プレイヤが交代しない場合に比して課金額が高くな
るようにして、前記広告の表示に対する課金額を算出す
る。In the above invention, the advertisement is displayed on the game screen. Then, it is determined whether or not the player who plays the game has changed by looking at the game screen on which the advertisement is displayed. Then, a charge amount (advertisement fee) for displaying an advertisement on the game screen is calculated according to whether or not the player has changed. The billing amount thus calculated is stored in, for example, a billing database, or is printed out or displayed for each advertiser. While the same player continues to play the game by looking at the game screen on which the advertisement is displayed, it is considered that the advertising effect is higher when the player takes turns and another player plays the game. According to the present invention, such a difference in advertising effect can be reflected in advertisement billing, and rational billing can be realized. The billing amount calculation means sets the billing amount to be higher when the player who plays the game by looking at the game screen is replaced, for example, by making the billing amount higher than when the player is not replaced. Calculate the billing amount.
【0044】上記発明の一態様では、前記ゲーム画面を
見てゲームをプレイするプレイヤの識別情報を、少なく
とも各プレイヤがプレイを開始する際に入力する識別情
報入力手段をさらに含み、前記プレイヤ交代判断手段
は、前記識別情報入力手段により入力される識別情報に
基づき、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか
否かを判断する。この態様によれば、各プレイヤがプレ
イを開始する際にそのプレイヤの識別情報が入力され
る。そして、この識別情報に基づいて前記ゲームをプレ
イするプレイヤが交代したか否かが判断される。このた
め、プレイヤが交代したか否かを確実に判断することが
できる。なお、前記識別情報は、プレイヤを識別する情
報であり、例えば名前、ID番号、パスワード等であ
る。なお、予め入力されたプレイヤの識別情報のリスト
から、プレイを開始する際に自分の識別情報を選択させ
るようにして、前記識別情報の入力を行うようにしても
よい。In the above aspect of the invention, the player replacement determination may further include identification information input means for inputting identification information of a player who plays the game while looking at the game screen, at least when each player starts playing. The means determines, based on the identification information input by the identification information input means, whether or not the player playing the game has changed. According to this aspect, when each player starts playing, the identification information of that player is input. Then, based on this identification information, it is determined whether or not the player who plays the game has changed. Therefore, it is possible to reliably determine whether or not the player has changed. The identification information is information for identifying the player and is, for example, a name, an ID number, a password, or the like. The identification information may be input by selecting the identification information of the player when starting the play from the list of the identification information of the player input in advance.
【0045】また、上記発明の一態様では、前記プレイ
ヤ交代判断手段は、前記ゲームにおいて算出されるゲー
ム成績に基づき、前記ゲームをプレイするプレイヤが交
代したか否かを判断する。同じゲームをプレイしても、
プレイヤが違うと、算出されるゲーム成績は大きく異な
ることが多い。この態様によれば、例えば算出されるゲ
ーム成績が大きく変化した場合にプレイヤが交代したと
判断することができ、簡易にプレイヤの交代を判断でき
る。Further, in the above aspect of the invention, the player substitution judging means judges whether or not the player who plays the game has changed, based on the game result calculated in the game. Even if you play the same game,
Different players often have significantly different game results. According to this aspect, it is possible to determine that the player has changed, for example, when the calculated game result has changed significantly, and it is possible to easily determine the change of player.
【0046】この態様では、前記プレイヤ交代判断手段
は、前記ゲームにおいて算出されるゲーム成績の履歴を
記憶する履歴記憶手段を含み、該ゲーム成績の履歴に基
づき、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否
かを判断するようにしてもよい。こうすれば、例えば、
前記ゲームにおいて算出されるゲーム成績が順に100
点、100点、110点、130点、10点、20点、
20点のように推移した場合に、プレイヤが一度交代し
たと判断することができる。なお、前記プレイヤ交代判
断手段は、例えば、ゲーム成績の履歴を参照して、ある
プレイが開始されたタイミングを境に、その前後の所定
プレイ回数にわたるゲーム成績の平均値が、所定値以上
離れている場合に、そのプレイからプレイヤが交代した
と判断するようにすればよい。In this aspect, the player change judging means includes a history storing means for storing a history of game results calculated in the game, and the player playing the game is changed based on the history of the game results. It may be determined whether or not. This way, for example,
The game score calculated in the game is 100 in order.
Points, 100 points, 110 points, 130 points, 10 points, 20 points,
It can be determined that the player has once changed when the number of points changes as 20 points. The player change determination means refers to, for example, the history of game results, and when a certain play is started, the average value of the game results over a predetermined number of times before and after the start is separated by a predetermined value or more. If so, it may be determined from the play that the player has changed.
【0047】また、上記発明の一態様では、前記ゲーム
をプレイするプレイヤが交代しないまま前記ゲーム画面
に前記広告が表示されない時間が所定時間を超えたか否
かを判断する時間判断手段をさらに含み、前記課金額算
出手段は、前記時間判断手段による判断結果に応じて、
前記広告の表示に対する課金額を算出する。Further, according to one aspect of the present invention, it further includes time judgment means for judging whether or not a time period during which the advertisement is not displayed on the game screen without changing the player who plays the game has exceeded a predetermined time. The billing amount calculation means, according to the judgment result by the time judgment means,
A charge for displaying the advertisement is calculated.
【0048】この態様によれば、広告効果に応じた広告
課金を実現できる。すなわち、プレイヤが交代しないま
まゲーム画面に同じ広告が所定時間以上にわたり表示さ
れない場合、同じプレイヤが再度その広告を見た場合に
は、広告効果が回復しているものと考えられる。この態
様によれば、そうした事情を考慮に入れた課金を実現す
ることができる。According to this aspect, it is possible to realize advertisement billing according to the advertisement effect. That is, when the same advertisement is not displayed on the game screen for a predetermined time or longer without the player being replaced, when the same player sees the advertisement again, it is considered that the advertisement effect is restored. According to this aspect, it is possible to realize billing taking such circumstances into consideration.
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム広告課金シ
ステムの全体構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game advertisement charging system according to an embodiment of the present invention.
【図2】 広告管理データベースの記憶内容を示す図で
ある。FIG. 2 is a diagram showing storage contents of an advertisement management database.
【図3】 ゲーム画面に表示される広告の一例を示す図
である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an advertisement displayed on a game screen.
【図4】 ゲームスタート画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game start screen.
【図5】 ゲーム端末の課金処理を示すフロー図であ
る。FIG. 5 is a flowchart showing a charging process of a game terminal.
【図6】 広告管理サーバの課金処理を示すフロー図で
ある。FIG. 6 is a flowchart showing a billing process of the advertisement management server.
【図7】 ゲーム端末の他の課金処理を示すフロー図で
ある。FIG. 7 is a flowchart showing another charging process of the game terminal.
【図8】 ゲーム端末のさらに他の課金処理を示すフロ
ー図である。FIG. 8 is a flowchart showing still another billing process of the game terminal.
【図9】 ゲーム端末のさらに他の課金処理を示すフロ
ー図である。FIG. 9 is a flowchart showing still another billing process of the game terminal.
10 ゲーム広告課金システム、12 通信ネットワー
ク、14 ゲーム装置、16 パーソナルコンピュー
タ、18 携帯情報端末、20 携帯電話機、22 広
告管理サーバ、24 広告管理データベース、26 広
告画像、28 タイトル文字列、30 1人プレイスタ
ートボタン、32 2人プレイスタートボタン。10 game advertisement billing system, 12 communication network, 14 game device, 16 personal computer, 18 personal digital assistant, 20 mobile phone, 22 advertisement management server, 24 advertisement management database, 26 advertisement image, 28 title character string, 30 1 person play Start button, 32 2-player play start button.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/00 G06F 17/60 G09F 19/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/00 G06F 17/60 G09F 19/00
Claims (3)
表示手段と、 前記ゲーム画面の前方にいる人の数を取得する人数取得
手段と、 前記人数取得手段により取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出する課金額算出手段
と、を含み、 前記人数取得手段は、前記ゲーム画面の前方を映し出す
撮像手段を含み、該撮像手段により撮像される画像に基
づいて、前記ゲーム画面の前方にいる人の数を取得す
る、 ことを特徴とするゲーム広告課金システム。1. A game advertisement for displaying an advertisement on a game screen.
Display means, The game screenIn front ofGet the number of people
Means and Based on the number of people acquired by the number-of-people acquisition means,
Charge amount calculation means for calculating the charge amount for displaying advertisements
When,Including, The number-of-people acquisition means projects the front of the game screen.
Image pickup means, and based on an image picked up by the image pickup means.
The number of people in front of the game screen.
The A game advertisement billing system characterized by the above.
表示ステップと、 前記ゲーム画面の前方を撮像手段により撮影し、該撮像
手段により取得される画像に基づいて、前記ゲーム画面
を表示するためのゲーム機に、前記ゲーム画面の前方に
いる人の数を取得させる人数取得ステップと、 前記人数取得ステップで取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出し、算出される課金額
を前記広告に対応づけて課金データベースに格納する課
金額算出ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム広告課金制御方法。2. A game advertisement displaying step of displaying an advertisement on a game screen, and a step of displaying the game screen based on an image captured by the image capturing means in front of the game screen and captured by the image capturing means. A number-of-people acquisition step for causing the game machine to acquire the number of people in front of the game screen , and a charge amount for displaying the advertisement is calculated based on the number of people acquired in the number-of-people acquisition step. A billing amount calculation step of storing the billing amount associated with the advertisement in a billing database, and a game advertisement billing control method.
表示手段、前記ゲーム画面の前方を映しだす撮像手段により撮像さ
れる画像に基づいて、 前記ゲーム画面の前方にいる人の
数を取得する人数取得手段、及び、 前記人数取得手段により取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出するための基礎情報を
算出する算出手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。3. A game advertisement display means for displaying an advertisement on a game screen, and an image pickup means for displaying the front of the game screen.
Based on the image displayed, the number of people acquisition means for acquiring the number of people in front of the game screen, and the basis for calculating the charge amount for the display of the advertisement based on the number of people acquired by the number acquisition means A program that causes a computer to function as a calculation unit that calculates information.
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---|---|---|---|
JP2002039520A JP3418620B2 (en) | 2002-02-18 | 2002-02-18 | GAME ADVERTISEMENT BILLING SYSTEM, GAME ADVERTISEMENT CHARGE CONTROL METHOD AND PROGRAM FOR HOME USE GAME MACHINE |
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