JP3293529B2 - 画像表示装置 - Google Patents
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- A63F2300/8058—Virtual breeding, e.g. tamagotchi
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- Measurement Of Distances Traversed On The Ground (AREA)
Description
や電子ゲーム機器等の画像表示装置に関する。特に、生
物の歩行過程を表示し、装置の所持者即ち、遊戯者の行
為を、その生物の歩行過程の表示に反映させる画像表示
装置に関する。
示する画像表示装置が、ゲーム機器の形式で、製品化さ
れている。かかる画像表示装置として、動物や植物等の
生物を、現実的な感覚で、成長させて表示することを可
能とする技術が提案されている(特開平7−16085
3号公報)。
動植物のキャラクタ画像の成長過程を遊戯者が、自ら育
てる感覚を持って、楽しむことを目的としている。即
ち、画像表示装置に表示される動植物のキャラクタと、
遊戯者との関係は、専ら親子関係あるいは、主従関係に
ある。
置を戸外に持ち出すことは、可能であるが、遊戯者の行
為が画像表示装置に表示される動植物のキャラクタ画像
の成長過程に反映するのは、画像表示装置の入力部位に
対する遊戯者の指先による指示のみである。
遊戯装置としての画像表示装置を好む世代においては、
画像表示装置に表示される生物キャラクタと、友達関係
にあり、擬似的に友情を育てる内容を有するものである
ことが望まれる。
の健康的な行動が、より積極的に画像表示装置に表示さ
れる生物キャラクタに反映し得る、ゲーム内容を持つも
のであることが望まれる。
目的は、かかる要望を充足しうる画像表示装置を提供す
ることにある。
表示される生物キャラクタの行動の目的を、遊戯者が援
助する形式で、遊戯者の行動を反映させることができる
画像表示装置を提供することにある。
ャラクタの動きと同種の、遊戯者の行動の度合いを計数
する機能を有し、かかる計数される遊戯者の行動の度合
いを生物のキャラクタの表示に反映させることを可能と
する画像表示装置を提供することにある。
して、説明する本発明の実施の形態から明らかとなる。
する表示装置は、基本的構成として、画像表示素子と、
この画像表示素子に表示される生物の所定の歩行速度と
時間経過に対応して、演算される換算距離値を累積し
て、記憶する第1の記憶手段と、歩進信号を発生する手
段と、この歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計
数する、計数手段と、この計数手段が所定値を計数した
時に、所定の期間、生物の所定の歩行速度を所定倍に設
定する制御手段を有する。
物キャラクタの行動の目的を、遊戯者が援助する形式
で、遊戯者の行動を反映させることができる。
る手段を、装置の振動により開閉される振り子スイッチ
を有して構成する。振り子スイッチを使用することによ
り、万歩系の機能と一体にすることができる。
する第2の記憶手段を有し、前記制御手段は、前記第1
の記憶手段に、累積して記憶される換算距離値に応じ
て、この第2の記憶手段に記憶される、複数のイベント
の画像データを読み出し、前記表示素子に表示するよう
に制御する。
て記憶される換算距離値を大きくするように遊戯者の働
きかけを、動機付けを高めることが可能である。
て、前記画像表示素子に表示される生物は、パラメータ
が設定され、このパラメータの選択又は、変更手段を有
し、前記制御手段は、この選択又は、変更手段により、
選択又は、変更されるパラメータの値に応じて、生物の
歩行速度を停止し又は、前記第1の記憶手段に、累積し
て記憶される換算距離値を零にリセットする。
更に応じて、ゲームのスタート時点へのリセットの可能
性を持たせる構成である。これにより、遊戯者の興味を
高めることができる。
は、前記第1の記憶手段に、累積して、記憶される換算
距離値に対応づけられた、世界各都市への到達画像デー
タであるとする。これにより、ゲームの内容を、世界旅
行を生物キャラクタとともに行なうゲームの提供が可能
である。
面と、ゲーム画面とを切り替え表示可能の画像表示素子
を有する画像表示装置として構成し、特に、ゲーム画面
において、上記の特徴を実現することが可能である。
施の形態を説明する。なお、図において、同一又は類似
のものには、同一の参照番号又は、参照記号を付して説
明する。
例を示す図である。図1(A)は、その前面を、そして
図1(B)は、側面を示している。
寸法40x50x15mmであり、携行に便利な大きさ
である。図1(A)において、表示画面DISPが画像
表示素子としての液晶パネルで形成されている。表示画
面DISPは、例えば、32x48ドットのマトリクス
画面で形成される。
表示スイッチ〜、更に、装置の下端には、選択・決
定・終了操作スイッチA、B、Cが、備えられている。
これらのスイッチの機能については、後の関連する部分
で説明する。
に、装置裏面には、バンド等に装置を止めるための、ク
リップが設けられ、携行に便ならしめている。また、装
置裏面側には、図示しないブザーの発音穴が、設けられ
ている。
路のブロック図である。バスを介して構成要素が、CP
U1と接続されている。クロック源4からの基準クロッ
クをCPU1において、分周して、時計機能が実現す
る。CPU1は、例えば、EPSON社製シングルチッ
プSMC88316により構成される。
の一例である。実施例として16Kバイトの容量のRO
M2の領域には、図3に示すように、本発明装置におい
て表示されるアイコンを始めとするイラストデータ、C
PU1 により実行制御される操作制御プログラム更に、
フォントデータが格納されている。
容量を有し、操作制御プログラムの実行過程におけるデ
ータ、特にレジスタとして、時計データ、後に説明する
歩数カウント等を記憶する。
を記憶し、順次表示素子DISPを含む表示ユニット6
に、表示データを送り表示が可能となる。
ナログ信号に変えて、スピーカ8に音声が表示される。
本発明の実施例として、図1において説明したように、
スピーカ8として、ブザーを用い専ら警告音のみを表示
する場合には、D/A変換器7は、不要であり、デジタ
ル信号をそのままブザーに供給することにより、ブザー
音を表示することが可能である。
ース回路9を通して、振り子スイッチ10及び、図1に
おいて説明した、アイコン表示スイッチ〜、操作ス
イッチA、B、C等のスイッチ11からの信号が、入力
される。振り子スイッチ10は、装置の動きに合わせ、
接点が開閉されるスイッチであり、万歩計のスイッチと
して機能する。
は、CPU1によりRAM3にその都度書き込み、累積
される。したがって、RAM3は、振り子スイッチ10
のスイッチ信号のカウンタ機能を有することになる。
択操作スイッチA(図1参照)により、機能選択信号が
入力されると、CPU1は、図4に示すように、装置の
機能を時計機能、万歩計機能及び、ゲーム機能の順に切
り替え、対応する表示画面をPH1→PH2→PH3→
PH1・・と切り替える。この表示画面PH1、PH
2、PH3は、決定操作スイッチBにより、対応する機
能が確定される。
ック源4からのクロック信号を分周して、時、分、秒に
対応する時刻信号を生成して、ビデオRAM5に送り、
時計表示を行う。
る、振り子スイッチ10からの歩進信号を歩数信号とし
て、その都度CPU1によりRAM3に累積、書き込み
が行われる。万歩計機能PH2では、従って、CPU1
が、その累積歩数値から所定の歩幅に基づき、歩行距離
求める。この累積歩数値及び、歩行距離が表示される。
3の実施例について、以下に詳細に説明する。先ず概略
を説明すると、表示される生物のキャラクタ例えば、カ
メの単位時間当たりの歩行距離と経過時間から、カメの
走行距離をCPU1により、計算する。
振り子スイッチ10から歩数計の歩進信号が入力され
る。したがって、CPU1は、合計の歩数計歩進信号の
数と、カメの単位時間当たりの歩行距離の所定倍数例え
ば、2倍を掛け算し、遊戯者のゲーム機能PH3におけ
る走行距離として計算する。
3における遊戯者の走行距離との合計に応じて、世界各
地を経由して、最終到達地までを走行するゲームを進行
するように制御する。
るカメに複数のパラメータを持たせ、このパラメータを
遊戯者の行為により変更させ、カメの走行条件を可変と
する。したがって、あたかもカメと一体感を持って、カ
メの走行を遊戯者が援助する感覚を与えながら、ゲーム
の達成を楽しむことが可能である。
行される、かかるゲームの処理フローである。ゲームの
初期画面(ステップS1)から、A及びBスイッチが押
下されると、ゲームがスタートする(ステップS2)。
ゲームがスタートすると、カメのキャラクタが歩行する
画面が表示される(ステップS3)。
らの、歩進信号をRAM3に万歩計の計数値として、累
積している。この累積計数値は、遊戯者の走行歩数とみ
なし、走行歩数合計が200歩以上か否かを判断する
(ステップS4)。200歩以上であれば、この万歩計
の計数値をクリアして、0に戻す。
40Kmに設定し、ゲームの経過時間に対応して、歩行
距離を計算し、累積する。さらに、上記走行歩数合計が
200歩以上になった場合、表示キャラクであるカメの
表示が、人物キャラクの表示に変わる(ステップS
5)。その状態が15分継続し(ステップS6)、元の
カメのキャラクタの表示に戻る(ステップS7)。
2倍即ち、時速80Kmで遊戯者がカメを引いて歩行す
るものと設定し、走行距離が計算される。同時に、15
分間を経過すると、万歩計の計数が再開される。
の走行距離がRAM3に、累積記憶される。所定の距離
が累積されると、経路途中の都市に到着する(ステップ
S11)。この時、CPU1の制御により、アラームが
ブザーBZで表示される。したがって、遊戯者は、いず
れかの都市に到着したことを認識する。そして、遊戯者
がスイッチAを押下すると(ステップS12)、到達し
た都市の情報が表示される(ステップS13)。
は、休憩画面のアイコンが一定時間表示される(ステッ
プS14)。この休憩画面のアイコンが表示される場合
は、後に説明するように、カメのパラメータが変化す
る。
終わると、ステップS3、7等と同様の移動画面に戻る
(ステップS15)。
と(ステップS16)、カメのキャラクタのアイコン表
示を大きいものに、変化させる。これにより、時間経過
と共に、カメが成長していく感覚を遊戯者に与える。あ
るいは、カメのキャラクタに代え、到達した都市に関連
する動物、例えば、中国ではパンダ、アフリカではシマ
ウマ等の関連する動物が所定条件において、表示され
る。
次の到着都市との間に海水路がある場合は、先のステッ
プS3、ステップS7のような、陸路歩行の画面と図6
に示すような、海水路を泳ぐ表示を、順次に変えて表示
される。
終到達地に至ると、ゴール画面が表示される(ステップ
S17)。次いで、選択画面が表示され(ステップS1
8)、装置を初期画面とするか(ステップS19)、ゲ
ームを始めのコース(ステップS1)から繰り返すかを
指示する。
る、実施例パラメータについて、説明する。
力が0となると(図5:ステップS8)、ゲームの行程
途中で行き倒れとなり(ステップS9)、スタート地点
に強制送還され(ステップS10)、ゲームはやり直し
となる。。
する。体力点数が減る場合は、例えば、日中3時間経過
し、夜間は2時間経過すると、体力点数が1点減少され
る。
与えたり、あるいは休憩を取ったり、夜間睡眠を取る場
合に所定の点数増加する。また、都市に到着した場合
は、体力点数は、全回復する。
嫌が悪くなると、カメが立ち止まって、居眠りをする。
したがって、歩行距離は、進まなくなる。1時間後に、
移動画面に復帰する。あるいは、振り子スイッチ10に
よる歩進カウンタ数が20となった場合も、移動画面に
復帰する。
対応するアイテムである、かさ又は、帽子が選択されな
いと、1点数だけ減数する。また、振り子スイッチ10
による歩数が、200歩カウントされる時、あるいは、
お天気が雨か、日照りの時に対応のアイテムが選択され
る時に、1点数増加する。
点数及び、友情点数を高めるように装置に対し、働きか
えることが必要となる。これにより、ゲーム中の共通の
目的地到達の目標を持って、表示キャラクタであるカメ
と友情を育てることが、可能である。
加、減少させる、遊戯者のカメに対する働きかけのアイ
コン表示画面例及び、ゲーム中の遊戯所の確認のための
アイコン表示例を説明する図である。
アイコン、飲み物アイコン、休憩アイコン、病院アイコ
ン、天気アイコン、状態アイコン、地図アイコン、ゲー
ムアイコン、音ON/OFFアイコンがある。これらは、それ
ぞれ対応するアイコンが表示されているアイコン表示ス
イッチ〜により選択、表示される。
面(A)において、おむすび又は、りんごを選択するア
イコン画面が表示され、選択結果(B)には、りんごが
選択決定される時のアイコンが示されている。なお、選
択画面(A)において、黒3角は、当該アイコンの食事
が選択されていることを示している。
位置が、おむすび→リンゴ→おむすび・・と移動する。
決定制御スイッチBにより、選択が確定し、選択された
食事の食事画面(図7B:おむすびが選択されている)
が表示される。終了制御スイッチCを押下すると、ゲー
ム画面に戻る。
と、体力点数が、6点未満であれば、選択された食事を
食べる画面(図7B)を表示し、体力点数を1点増加す
る。また、体力点数が6である場合は、食べ物を拒否す
る画面が表示され、体力点数は、変わらない。
いて、水又は、スペシャルドリンクを選択するアイコン
画面が表示され、選択決定画面(B)には、水が選択さ
れた時のアイコンが示されている。
た時、体力点数が1点増加する。スペシャルドリンクの
場合は、体力点数が2点増加する。また、体力が6点で
あれば、拒否する画面を表示し、体力は、回復しない。
0の間は、4〜5秒表示し、ゲーム画面に戻る。この
時、体力点数、友情点数をそれぞれ1点回復する。夜間
20:00〜翌朝8:00の間は、睡眠画面を表示し、
翌朝8:00にゲーム画面に戻る。この時、体力点数、
友情点数を2点回復する。図では、日中休憩アイコン
と、夜間休憩アイコンが示されている。
過労状態になった場合に、これを回復するために使用す
る。カメの体力が1点の場合、カメの疲労状態を示すた
めに、例えば荒い息をするカメが表示される。この状態
の時、カメの歩く距離の累積演算も停止した状態にな
る。
を選択しても拒否され、病院アイコンのみ有効となる。
そして、病院アイコンを選択すると、カメの体力が1だ
け増加し、カメを移動画面に復帰する。
て、帽子と、かさを表示する。お天気選択画面は、プロ
グラムにより、所定タイミングで表示される。この時、
ブザーBZを表示して、天気の変化を遊戯者に通知す
る。これに対し、遊戯者は、日照り・雨の場合、日照り
に対しては帽子、雨に対してはかさが、選択されていな
ければ、体力点数、友情点数をそれぞれ1点減点する。
すると、体力・友情状態表示画面に切替える。この状態
アイコンは、遊戯者の確認のために表示されるので、終
了スイッチCを押すことにより、何も処理されずに、ゲ
ーム画面に戻る。
が、詳細データ(旅行日数、距離、何個所目か)を、選
択スイッチAの押下により切替え表示する。終了スイッ
チCで、ゲーム画面に戻る。
より音のON/OFFを切り替える選択画面アイコン
が、表示される。終了スイッチCで、ゲーム画面に戻
る。
例であり、本発明においては、種々変更可能である。更
に、上記実施例において、カメの体力点数、友情点数の
組み合わせの条件で種々の、ゲーム途中におけるイベン
トの設定が可能である。
発明は、画像表示装置に表示される生物キャラクタの行
動の目的を、遊戯者が援助する形式で、遊戯者の行動を
反映させることができる。
と同種の、遊戯者の行動の度合いを計数する機能を有
し、かかる計数される遊戯者の行動の度合いを生物のキ
ャラクタの表示に反映させることを可能とする。
クタの動きを歩行として捉え、歩幅を仮想ゲーム的に設
定している(例えば、1歩幅40Km)。その時の遊戯
者の歩行数がさらに、対象となるキャラクタの表示に影
響を与えるようにしている。
と、友達関係を持ち、擬似的に友情を育てる感性を持つ
ことが可能であり、屋内、戸外を問わず、遊戯者自身の
健康的な行動が、より積極的に表示される生物キャラク
タに反映し得るゲーム装置の提供が可能である。
ある。
図である。
る。
能及び、ゲーム機能の順に切り替える機能を説明する図
である。
フローである(その1)。
フローである(その2)。
者のカメに対する働きかけのアイコン表示画面例及び、
ゲーム中の遊戯所の確認のためのアイコン表示例を説明
する図である。
Claims (4)
- 【請求項1】プログラムにより仮想地域を移動するよう
に表示制御されるキャラクタを表示する画像表示素子
と、 該画像表示素子に表示されるキャラクタの所定の歩行速
度と時間経過に対応して、演算される換算距離値を累積
して、記憶する第1の記憶手段と、 装置本体の振動により開閉される振り子スイッチを有
し、該振り子スイッチの開閉に対応して歩進信号を発生
する手段と、 該歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計数する計
数手段と、 該計数手段が所定値を計数した時に、所定の期間、前記
プログラムによりキャラクタの所定の歩行速度を所定倍
に設定する制御手段を有することを特徴とする画像表示
装置。 - 【請求項2】請求項1において、更に、 複数のイベントの画像データを記憶する第2の記憶手段
を有し、 前記制御手段は、前記第1の記憶手段に、累積して記憶
される換算距離値に応じて、前記第2の記憶手段に記憶
されている前記複数のイベントの画像データを読み出
し、前記画像表示素子に表示するように制御することを
特徴とする画像表示装置。 - 【請求項3】請求項1において、 前記画像表示素子に表示されるキャラクタは、パラメー
タが設定され、該パラメータの選択又は、変更手段を有
し、 前記制御手段は、該選択又は、変更手段により、選択又
は、変更される前記キャラクタのパラメータの値に応じ
て、該キャラクタの歩行速度を停止し又は、前記第1の
記憶手段に累積して記憶される換算距離値を零にリセッ
トすることを特徴とする画像表示装置。 - 【請求項4】請求項2において、 前記複数のイベントの画像データは、前記第1の記憶手
段に累積して記憶される換算距離値に対応づけられた、
所定の到達地への到達画像データであることを特徴とす
る画像表示装置。
Priority Applications (1)
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JP23456297A JP3293529B2 (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 画像表示装置 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP23456297A Expired - Fee Related JP3293529B2 (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 画像表示装置 |
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JP5800528B2 (ja) * | 2011-02-23 | 2015-10-28 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステム |
-
1997
- 1997-08-29 JP JP23456297A patent/JP3293529B2/ja not_active Expired - Fee Related
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