JP3147888B2 - Game device and computer-readable recording medium - Google Patents
Game device and computer-readable recording mediumInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが行った
プレイに応じて、残りのメータ量が変化する体力メータ
(体力ゲージとも称されている。)を備えるゲーム装置
に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus having a physical strength meter (also referred to as a physical strength gauge) whose remaining meter amount changes in accordance with a play performed by a player.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来から、体力メータを備えるゲーム装
置が知られている。かかるゲーム装置では、プレーヤが
間違った操作を行うと体力メータが減り、正確な操作を
行うと体力メータが増える。また、間違った操作の回数
が多くなり、ゲーム開始時に持っていたメータ量がゼロ
になると、ゲーム時間内であっても、その時点でゲーム
が終了するものがある。2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus provided with a physical strength meter has been known. In such a game device, the physical strength meter decreases when the player performs an incorrect operation, and increases when the player performs an accurate operation. Further, when the number of incorrect operations increases and the meter amount held at the start of the game becomes zero, the game may end at that time even during the game time.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところで、体力メータ
を備えるゲーム装置では、プレーヤは体力メータを見な
がらゲームを行う。したがって、ゲーム開始早々は体力
メータの残りメータ量に余裕があるので、余裕のあるプ
レイとなり、体力メータの残りメータ量が少なくなる
と、ゲームを終了させまいとして、エキサイトしたプレ
イとなる。しかしながら、エキサイトしたプレイを行う
のは、プレーヤが体力メータの残りメータ量が少なくな
ったことを認識してからであるので、従来の装置ではエ
キサイトしたプレイを行う時間が、極めて短いという問
題があった。By the way, in a game device provided with a physical strength meter, a player plays a game while watching the physical strength meter. Therefore, there is a margin in the remaining meter amount of the physical fitness meter as soon as the game starts, so that the play becomes ample play. When the remaining meter amount of the physical fitness meter decreases, the game is an exciting play in which the game is not ended. However, since the player plays the exciting play only after the player recognizes that the remaining meter amount of the physical strength meter has decreased, the conventional apparatus has a problem that the time for performing the exciting play is extremely short. Was.
【0004】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、エキサイトしたプレイを長時間、楽しむことが
できるゲーム装置を提供することを目的とする。[0004] The present invention has been made based on the above circumstances, and has as its object to provide a game device that allows the user to enjoy an exciting play for a long time.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作を判定す
る操作判定手段と、前記操作判定手段の結果に応じた増
減値を出力する体力増減テーブルと、当該体力増減テー
ブルから出力された増減値から体力値を算出する体力値
算出手段と、前記体力値に基づくメータ量を表示する表
示手段と、を具備し、前記体力算出手段で算出した体力
値から前記メータ量を求めるときに、前記体力値が所定
値より大きいときには、体力値の増減に対するメータ量
の増減の仕方が多くなるように、前記体力値が所定値以
下のときには、体力値の増減に対するメータ量の増減の
仕方が少なくなるように制御することを特徴とするもの
である。In order to achieve the above object, a game device according to the present invention comprises an operation judging means for judging an operation of a player, and a physical strength for outputting an increase / decrease value according to a result of the operation judging means. comprising a decrease table, the physical strength value calculating means for calculating the strength value from decreasing value output from the physical fitness decrease table, and display means for displaying the meter volume based on the strength value, a, calculated by the strength calculating means Physical strength
When obtaining the meter amount from the value, if the physical strength value is larger than a predetermined value, the meter amount for the increase or decrease of the physical strength value
So that the manner of increase or decrease is large, the strength value is a predetermined value or less
Sometimes below the meter the amount of increase and decrease with respect to increasing or decreasing the strength value
It is characterized in that the way to control to be less.
【0006】また、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、プレイヤの操作を判定する判定機能
と、前記判定機能の結果に応じた増減値を体力増減テー
ブルを用いて出力する増減機能と、前記増減機能で出力
された増減値から体力値を算出する体力値算出機能と、
前記体力値が所定値より大きいときには、体力値の増減
に対するメータ量の増減の仕方が多くなるように、前記
体力値が所定値以下のときには、体力値の増減に対する
メータ量の増減の仕方が少なくなるように、前記体力値
算出機能で算出した体力値からメータ量を求める機能
と、前記メータ量を表示する表示機能と、をコンピュー
タに実現させるためのプログラムを記録したものであ
る。[0006] Further, according to the present invention, a computer reading device
Possible recording media determine player's operationfunction
And an increase / decrease value according to the result of the determination function.Physical strength increase / decrease
Using bullOutput increase / decreasefunctionAnd said increase or decreasefunctionOutput with
Physical fitness value calculation that calculates the physical fitness value from the increased / decreased valuefunctionWhen,
The physical strength value is a predetermined valueWhen greaterIs the increase or decrease in physical fitness
How to increase or decrease the meter amount forManySo that
Physical strength value is a predetermined valuebelowSometimesPhysical fitnessIncrease or decreaseAgainst
How to increase or decrease the meter amountButLessBecomeIn addition, the physical fitness value
Function to obtain meter amount from physical strength value calculated by calculation function
When,The mailIndication to display the data amountfunctionAnd the computer
It records the program to be realized by the
You.
【0007】[0007]
【発明の実施の形態】[実施形態の構成]以下に、本発
明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1
は、本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略構成図
であり、(a)はその正面図、(b)はその右側面図で
ある。本実施形態のゲーム装置は、制御部1等が設けら
れた本体部10と、入力手段である電子ギター20とを
有する。本体部10は、29インチのディスプレイ11
と、高音用及び低音用の2種類のスピーカ12と、各種
の操作用ボタンが配置された操作部13と、上部にある
看板の両側に設けられたスポットライト15とを備えて
いる。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [Configuration of Embodiment] An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG.
1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view. The game device of the present embodiment includes a main body 10 provided with a control unit 1 and the like, and an electronic guitar 20 as input means. The main body 10 has a 29-inch display 11.
And two kinds of loudspeakers 12 for treble and bass, an operation unit 13 in which various operation buttons are arranged, and spotlights 15 provided on both sides of a signboard at the top.
【0008】図2は電子ギター20の詳細図である。電
子ギター20は、図2に示すように、感圧センサを用い
た12個のフレットスイッチ21と、1個の弦スイッチ
22と、感圧センサを用いたミュートスイッチ23と、
ボリューム付きアーム24とを有する。フレットスイッ
チ21は実際のギターで弦を押さえる棹状の台板の表面
を区切る突起であるフレットで区切られた部分に対応す
るものであり、弦スイッチ22はギターの弾弦部に対応
するものである。図2に示す電子ギターでは、説明の便
宜上、フレットスイッチに右側から順に1から12番ま
での番号を付することとする。また、5番目のフレット
スイッチは指で触って分かるように、例えば小さな突起
が形成されている。ミュートスイッチ23は、実際のギ
ターのミュート奏法をシミュレートするためのものであ
る。弦スイッチを弾いた後で、右手の手のひらでミュー
トスイッチを押すと音を止めることができ、またミュー
トスイッチを押しながら弦スイッチを弾くことで、実際
のギターと同様のミュート奏法が可能となる。プレーヤ
がこのミュートスイッチを押すことにより、音色の幅が
広がり、電子ギターを弾いているときの感覚をより本物
に近づけることができる。アーム24は、トレモロアー
ムであり、音にビブラートをかけるためのものである。
プレーヤは任意のタイミングでビブラートをかけること
により、本物のギターと同様に自己主張をすることがで
きる。プレーヤがフレットスイッチを押さえて、弦スイ
ッチを弾くと、押さえたフレットスイッチに対応するコ
ードが本体部のスピーカから再生される。すなわち、本
ゲーム装置では、プレーヤがフレットスイッチを押さえ
て、弦スイッチを弾くことにより、実際のギターと同じ
6弦分の音が再生されるので、初心者でもギターの難し
いコードを簡単に弾くことができる。FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20. As shown in FIG. 2, the electronic guitar 20 includes twelve fret switches 21 using a pressure sensor, one string switch 22, a mute switch 23 using a pressure sensor,
And an arm 24 with a volume. The fret switch 21 corresponds to a portion separated by frets, which is a projection that separates the surface of a rod-shaped base plate that holds a string with an actual guitar, and the string switch 22 corresponds to a bullet portion of a guitar. is there. In the electronic guitar shown in FIG. 2, for convenience of description, fret switches are numbered from 1 to 12 in order from the right. Further, the fifth fret switch has, for example, a small projection formed thereon so as to be understood by touching with a finger. The mute switch 23 is for simulating an actual guitar mute playing style. After playing the string switch, the sound can be stopped by pressing the mute switch with the palm of the right hand, and by playing the string switch while pressing the mute switch, a mute playing technique similar to that of an actual guitar is possible. When the player presses the mute switch, the range of timbres is expanded, and the feeling of playing the electronic guitar can be made closer to the real thing. The arm 24 is a tremolo arm for applying vibrato to the sound.
By applying vibrato at an arbitrary timing, the player can assert himself in the same manner as a real guitar. When the player presses the fret switch and plays the string switch, the chord corresponding to the pressed fret switch is reproduced from the speaker of the main unit. That is, in the present game device, the player presses the fret switch and plays the string switch, thereby reproducing the same sound of six strings as the actual guitar, so that even a beginner can easily play a difficult chord on the guitar. it can.
【0009】図3は電子ギター20の弦スイッチ22の
拡大図である。弦スイッチ22は、図3に示すように回
動自在であり、その動きはアナログボリューム(弦部ボ
リューム)に伝えられ、弾かれて動いた移動量がデジタ
ル値に変換されて制御部1に送られる。中立箇所を0と
すると、制御部1には図4の矢印で示すような変動域の
データが渡される。なお、図4は弦部ボリュームの出力
を説明するための図であり、横軸に時間を取り、縦軸に
は出力値を取っている。制御部1はこのデータを基に、
プレーヤが演奏したタイミングを判断し、音を再生す
る。ところで、本物のギターの弦を弾くことを想定して
みると、図5に示すように、まず、指に弦がかかり張
力を発生させる。次に、指が弦の張力を解放し、音を
発生させる。そして、弦が元に戻る。このように、本
物のギターでは、3つのプロセスを経て音を発してい
る。この3つのプロセスを弦スイッチ22の動作で表す
と、図6(a)に示すようになる。このような弦スイッ
チ22の動作は、弦部ボリュームに伝えられ、弦部ボリ
ュームの出力は、図6(b)に示すように変位する。こ
の変位は、更に1/60秒毎に刻まれた多値データとし
て制御部1に送られる。入力手段としてギターを用いた
従来の装置では、のタイミングで音を発生させてい
た。しかしながら、このような方法では音を発生させる
タイミングが実際のギターにおける音の発音タイミング
と異なるので、プレーヤに違和感を与える。これに対し
て、本実施形態では、制御部1が、送られてきた多値デ
ータについて、各データ毎に直近のデータとの差分を取
りその差がマイナスになったときに、音を再生する。す
なわち、本実施形態では、実際のギターのタイミングに
近いのタイミングで音を再生するので、実際にギター
を演奏しているときと、同様の感覚をプレーヤに与える
ことができる。FIG. 3 is an enlarged view of the string switch 22 of the electronic guitar 20. The string switch 22 is rotatable as shown in FIG. 3, and its movement is transmitted to an analog volume (string volume), and the amount of movement that has been played is converted to a digital value and sent to the control unit 1. Can be Assuming that the neutral part is 0, data of a fluctuation range as shown by an arrow in FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the output of the chord volume, in which the horizontal axis represents time and the vertical axis represents output values. The control unit 1 uses this data to
The timing at which the player performed is determined, and the sound is reproduced. By the way, assuming that the strings of a real guitar are played, first, as shown in FIG. 5, a string is applied to a finger to generate tension. The finger then releases the tension on the string, producing a sound. Then, the strings return. Thus, a real guitar emits sound through three processes. FIG. 6A shows these three processes by the operation of the string switch 22. The operation of the string switch 22 is transmitted to the string volume, and the output of the string volume is displaced as shown in FIG. This displacement is sent to the control unit 1 as multi-valued data that is further carved every 1/60 second. In a conventional device using a guitar as an input means, a sound is generated at the following timing. However, in such a method, the timing at which the sound is generated is different from the sound generation timing of the sound on the actual guitar, so that the player feels strange. On the other hand, in the present embodiment, the control unit 1 calculates a difference between the transmitted multi-valued data and the latest data for each data, and reproduces a sound when the difference becomes negative. . That is, in the present embodiment, since the sound is reproduced at a timing close to the actual timing of the guitar, it is possible to give the player the same feeling as when actually playing the guitar.
【0010】また、実際のギターでは、弦を上から下に
弾いたときと、下から上に引いたときでは、音の出方が
異なるので、弦スイッチを上から下に弾いたときと、下
から上に弾いたときとで、異なった音を再生するように
してもよい。尚、本実施形態では、この奏法は得点には
影響しないし、またその旨の演奏の指示も行わない。勿
論、この奏法の表示を行って、得点に加点するようにし
てもよい。Also, in an actual guitar, when a string is played from top to bottom and when the string is pulled from bottom to top, the sound output is different. Therefore, when the string switch is played from top to bottom, Different sounds may be reproduced when playing from the bottom up. In the present embodiment, this playing style does not affect the score, and does not give a performance instruction to that effect. Of course, the display of the rendition style may be performed and points may be added to the score.
【0011】図7は、本実施形態の制御ブロック図であ
る。電子ギター20は、フレットスイッチに設けられた
感圧センサ21aと、感圧センサの出力値を所定の閾値
で2値化するアナログデジタル変換器21bと、各アナ
ログデジタル変換器からの信号を4ビットのデータに変
換するエンコード変換器21cと、弦スイッチ22と連
動して動く弦部ボリューム22aと、アーム部24と連
動して動くアームボリューム24aと、ミュートスイッ
チ23に設けられた感圧センサ23aからの信号を所定
の閾値でアナログからデジタルに変換するアナログデジ
タル変換器23bとを有する。フレットスイッチ21
は、2個所以上押さえても、意味がない。プレーヤがフ
レットスイッチ21を2個所以上押えたときには、根元
側に近いフレットスイッチの音を再生すれば足りる。し
たがって、フレットスイッチを押していない状態である
0からいずれかのフレットスイッチを押している12の
状態を示すために、0〜12までを識別できればよいの
で、エンコード変換器21cの出力のデータ幅は4ビッ
トあればよい。FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment. The electronic guitar 20 includes a pressure-sensitive sensor 21a provided on a fret switch, an analog-to-digital converter 21b for binarizing an output value of the pressure-sensitive sensor with a predetermined threshold value, and a 4-bit signal from each analog-to-digital converter. , A string volume 22 a that moves in conjunction with the string switch 22, an arm volume 24 a that moves in conjunction with the arm 24, and a pressure sensor 23 a provided in the mute switch 23. And an analog-to-digital converter 23b for converting the analog signal into a digital signal at a predetermined threshold. Fret switch 21
There is no point in holding down two or more places. When the player presses the fret switch 21 at two or more places, it is sufficient to reproduce the sound of the fret switch near the base side. Therefore, in order to indicate from 0, in which the fret switch is not pressed, to 12, in which one of the fret switches is pressed, 0 to 12 need only be identified. Therefore, the data width of the output of the encoding converter 21c is 4 bits. I just need.
【0012】本体部10は、制御部1の他に、アンプ4
と、ディスプレイ29等を備えている。制御部1は、ゲ
ームの制御プログラムが格納されたROM1cと、各種
の入力データや演算結果等を一時的に記憶するRAM1
bと、ROM1cに格納された制御プログラムを読み出
して実行することにより本ゲーム全体の制御を行うCP
U1aと、音源1dとを有するシステム基板2と、入出
力基板3とを備えている。弦部ボリューム22aとアー
ムボリューム24aからのデータは多値データとして入
出力基板に送られ、エンコード変換器21cとアナログ
デジタル変換器23bからのデータは2値データとして
入出力基板に送られる。CPU1aは、ROM1cに記
録された制御プログラムを読み出し、電子ギターから送
られる各種のデータに基づいて、ディスプレイに表示す
る画面を生成する。本実施形態では、後述する楽譜オブ
ジェクトやゴムまりが跳ねているようなキャラクタ(以
下、単に鞠のキャラクタとも称する。)を画面に表示す
る。またCPU1aは、音源1dにデータを送って、音
の再生を命令する。音源1dは、予め実際のギターのコ
ードを演奏したときの音をサンプリングして記憶してお
り、CPU1aの命令に従って、対応するギターの音を
再生する。したがって、プレーヤは電子ギター20のフ
レットスイッチ21と、弦スイッチ22を操作すること
により、ギターのコードを演奏し、ギターの再生音を楽
しむことができる。The main unit 10 includes an amplifier 4 in addition to the control unit 1.
And a display 29 and the like. The control unit 1 includes a ROM 1c in which a game control program is stored, and a RAM 1 that temporarily stores various input data, calculation results, and the like.
b, a CP that controls the entire game by reading and executing a control program stored in the ROM 1c.
The system includes a system board 2 having a U1a, a sound source 1d, and an input / output board 3. Data from the chord volume 22a and the arm volume 24a are sent to the input / output board as multi-value data, and data from the encode converter 21c and the analog-to-digital converter 23b are sent to the input / output board as binary data. The CPU 1a reads out the control program recorded in the ROM 1c and generates a screen to be displayed on a display based on various data sent from the electronic guitar. In the present embodiment, a score object and a character whose rubber ball is jumping (hereinafter, also simply referred to as a ball character) are displayed on the screen. The CPU 1a sends data to the sound source 1d to instruct reproduction of a sound. The sound source 1d samples and stores the sound of playing the actual guitar chord in advance, and reproduces the corresponding guitar sound in accordance with the instruction of the CPU 1a. Therefore, by operating the fret switch 21 and the string switch 22 of the electronic guitar 20, the player can play the chord of the guitar and enjoy the reproduced sound of the guitar.
【0013】図8は弦スイッチを弾いたことを認識する
ためのフローチャートである。ステップS1では、弦ボ
リュームの値と変化の速度を監視する。弦ボリュームを
監視しているときに、弦ボリュームの絶対値が基準値以
上であるか否かを判断する(ステップS2)。基準値以
下の場合は、音を出す必要がないのでステップS1に戻
る。基準値以上であれば、ステップS3に移行して、弦
ボリュームの変化の速度が基準値以上あるか否かを判断
する。変化の速度が基準値以下である場合、例えば、ゆ
っくり弦を変化させた場合には、実際のギターでも音は
出ないので、本実施形態でも、音を再生せずに、ステッ
プS1に戻って監視を続ける。ステップS3の判断で、
基準値以上の速さで弦ボリュームの値が変化したときに
は、ステップS4に移行して、弦ボリュームの値の変化
が増加から減少に反転したか否かを判断する。反転して
いなければ、ステップS1に戻り、反転していれば、押
さえていたフレットに対応する音を再生するよう音源1
dに要求する。FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been hit. In step S1, the value of the string volume and the speed of change are monitored. While monitoring the string volume, it is determined whether or not the absolute value of the string volume is equal to or greater than the reference value (step S2). If it is equal to or less than the reference value, there is no need to emit a sound, and the process returns to step S1. If it is equal to or greater than the reference value, the process proceeds to step S3, and it is determined whether or not the rate of change of the string volume is equal to or greater than the reference value. If the speed of the change is equal to or less than the reference value, for example, if the strings are slowly changed, no sound is produced even with an actual guitar, so even in the present embodiment, the process returns to step S1 without reproducing the sound. Continue monitoring. By the judgment of step S3,
When the value of the string volume changes at a speed equal to or higher than the reference value, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not the change in the value of the string volume has reversed from increasing to decreasing. If it is not inverted, the process returns to step S1, and if it is inverted, the sound source 1 reproduces the sound corresponding to the pressed fret.
d.
【0014】[演奏方法]次に、本ゲーム装置で電子ギ
ターを用いて演奏する方法について説明する。操作部1
3に設けられた選択ボタンにより、一人でプレイするか
二人でプレイするかを選択し、ゲーム開始ボタンを押
す。一人でのプレイを選択したときには、図9に示す画
面が、二人でのプレイを選択したときには、図10に示
す画面がディスプレイに表示される。以下では、説明を
簡略化するために、一人でプレイとするときの画面を参
照して説明するが、二人でプレイするときも同様の方法
で演奏することができる。[Method of Performing] Next, a method of performing using the electronic guitar with the present game apparatus will be described. Operation unit 1
With the selection buttons provided in 3, select whether to play alone or two people, and press the game start button. When the play by one person is selected, the screen shown in FIG. 9 is displayed on the display, and when the play by two persons is selected, the screen shown in FIG. 10 is displayed on the display. In the following, for simplicity, the description will be made with reference to a screen when playing alone, but the same method can be used when playing with two people.
【0015】図9に示す画面には、上部に楽譜オブジェ
クト30とタイミング線31と鞠のキャラクタ32が、
中央部に電子ギターの画33が、下部に体力メータ34
が表示されている。楽譜オブジェクト30は、ギターの
棹状の台板表面に似せて描かれており、幅の狭い部分3
0aは音の始まりを示す部分であり、領域30bはプレ
ーヤに押さえてほしいフレットスイッチを表示する部分
である。説明の便宜上、この幅の狭い部分30aをフレ
ット画部と称する。フレット画部に付されている数値
は、電子ギターのフレットスイッチの番号に対応する。
また各領域30bはギターのコードに対応する。楽譜オ
ブジェクトは、CPUにより、画面の左側から右側に向
かってスクロール表示される。電子ギター画33に表示
されている12個の各フレットスイッチは、実際には、
見やすいように、異なる色で色分けされている。体力メ
ータ34は、プレーヤが間違った演奏を行うと減り、タ
イミング良く正確な演奏を行うと増える。体力メータ3
4がゼロになると、ゲームオーバとなる。On the screen shown in FIG. 9, a musical score object 30, a timing line 31, and a ball character 32 are
The picture 33 of the electronic guitar is in the center and the fitness meter 34 is in the lower part.
Is displayed. The musical score object 30 is drawn so as to resemble the surface of a guitar-like base plate, and has a narrow portion 3
0a is a portion indicating the beginning of a sound, and an area 30b is a portion for displaying a fret switch that the player wants to press. For convenience of explanation, the narrow portion 30a is referred to as a fret image portion. The numerical value assigned to the fret image section corresponds to the number of the fret switch of the electronic guitar.
Each region 30b corresponds to a guitar chord. The score object is scroll-displayed by the CPU from the left side to the right side of the screen. Each of the twelve fret switches displayed in the electronic guitar picture 33 is actually
They are color coded in different colors for easy viewing. The fitness meter 34 decreases when the player performs an erroneous performance, and increases when the player performs an accurate performance with good timing. Fitness meter 3
When 4 becomes zero, the game is over.
【0016】図11は演奏タイミングを説明するための
楽譜オブジェクトの拡大図である。プレーヤは、画面上
で右側から左側にスクロール表示される楽譜オブジェク
トで指定されたフレットスイッチを押さえて、楽譜オブ
ジェクトの各領域のフレット画部がタイミング線と重な
った瞬間に弦スイッチを弾く。図11(a)の状態で
は、フレット画部に数字5が付され、その5番目の領域
がフレットに対応した色で(図11では、網かけハッチ
ングで)表示されているので、プレーヤは5番目のフレ
ットスイッチを指で押さえる。画面がスクロールされて
同図(b)に示すように、5番目のフレット画部がタイ
ミング線と重なった瞬間に弦スイッチを弾く。間違った
フレットスイッチを押さえたり、弾くタイミングが違う
と、体力メータが減っていき、体力メータがゼロになる
とその時点でゲームオーバーとなる。体力メータがなく
なる前に曲を演奏しきればステージクリアとなり、次の
曲を演奏することが可能となる。また、本実施形態で
は、押さえるフレットは、楽譜オブジェクトで指示する
だけでなく、図9に示すように、画面の電子ギター画3
3の対応するフレットの近傍に三角印を付することによ
っても指示される。これにより、初心者でも、難しいギ
ターのコードを、容易に演奏することができる。なお、
本実施形態では、プレーヤが間違ったフレットスイッチ
を押して弦スイッチを弾いたときには、間違った音がで
る。FIG. 11 is an enlarged view of a musical score object for explaining the performance timing. The player presses the fret switch specified by the score object scroll-displayed from right to left on the screen, and flicks the string switch at the moment when the fret image portion of each area of the score object overlaps the timing line. In the state of FIG. 11A, the numeral 5 is attached to the fret image portion, and the fifth region is displayed in a color corresponding to the fret (in FIG. 11, hatched), so that the player has 5 Press the second fret switch with your finger. The screen is scrolled, and the string switch is played at the moment when the fifth fret image portion overlaps the timing line as shown in FIG. If the wrong fret switch is pressed or played at the wrong timing, the health meter decreases, and when the health meter becomes zero, the game is over at that point. If a song is played before the physical fitness meter runs out, the stage is cleared and the next song can be played. Further, in the present embodiment, the fret to be pressed is not only specified by the musical score object, but also as shown in FIG.
3 is indicated by placing a triangle mark near the corresponding fret. This allows even beginners to easily play difficult guitar chords. In addition,
In the present embodiment, when the player presses the wrong fret switch and plays the string switch, a wrong sound is produced.
【0017】なお、本実施形態では、プレーヤが押さえ
たフレットに対応した色のオブジェクトを表示するよう
にしてもよい。これにより、プレーヤは自分の押さえた
フレットが正しいか否かを容易に確認することができ
る。In this embodiment, an object of a color corresponding to the fret pressed by the player may be displayed. Thereby, the player can easily confirm whether or not the fret pressed by the player is correct.
【0018】図12はリリースを説明するための楽譜オ
ブジェクトの拡大図である。本ゲーム装置では、「音の
長さ」という概念を導入している。押さえていたフレッ
トスイッチを離すか、押さえているフレットスイッチよ
り内側のフレットスイッチを新たに押さえるか、又はミ
ュートボタンを押すことにより、のびていた音を切るこ
とができる。図12(a)は、フレット画部とタイミン
グ線とが重なった状態を示しており、この状態でプレー
ヤは弦スイッチを弾く。これにより音が再生される。
(b)の状態まで、指でフレットスイッチを押さえてい
ると、再生が継続される。そして、(c)に示すように
タイミング線が領域の端部に位置したときに、フレット
スイッチを離すと、再生が終わる。このリリースの上手
下手を体力メータに反映させるようにしてもよい。FIG. 12 is an enlarged view of a musical score object for explaining release. In the present game device, the concept of "sound length" is introduced. The released sound can be cut off by releasing the fret switch being pressed, newly pressing the fret switch inside the fret switch being pressed, or pressing the mute button. FIG. 12A shows a state in which the fret image portion and the timing line overlap, and in this state, the player plays the string switch. Thereby, a sound is reproduced.
If the finger is pressed down to the state shown in FIG. Then, when the fret switch is released when the timing line is located at the end of the area as shown in (c), the reproduction ends. You may make it reflect the good and bad hands of this release on a fitness meter.
【0019】[リズム取りの手法]次に、プレーヤにリ
ズムを教える手法について説明する。従来の演奏を行う
ゲーム装置では、リズムの取れないプレーヤに対して間
違えたことを伝えるだけであった。このため、プレーヤ
はどうすれば上達するのかが分からなかった。そこで、
本実施形態では、プレーヤがリズムを取り易い表示を行
うと共に、プレーヤに間違いの内容を伝えることによ
り、上達しようという向上心を起こさせる工夫を凝らし
ている。[Rhythm Acquisition Technique] Next, a technique for teaching a rhythm to a player will be described. In a conventional game device for performing a performance, a player who cannot take a rhythm is merely informed of a mistake. For this reason, the player did not know how to improve. Therefore,
In the present embodiment, a display that makes it easy for the player to take a rhythm and a method of informing the player of the mistake to raise the ambition to improve are devised.
【0020】本実施形態では、プレーヤがタイミングを
取り易くするために、画面上で、プレーヤの視界に入り
やすい場所、図9に示す例では、楽譜オブジェクトの左
隅に、跳ねる鞠のような画を表示する。この跳ねる鞠は
自然法則に則って、図13に示すように放物線を描いて
上下に動くようにプログラミングしておくと、プレーヤ
がリズムを取りやすくなる。尚、図13において、横軸
には時間を、縦軸には鞠のキャラクタの位置をとってい
る。この鞠の動作は、オーケストラの指揮における指揮
法に照らし合わせても納得のいく動きである。この鞠の
キャラクタは、 y=−at2+bt(a>0,0<t<b/a) の式に従って上下運動を繰り返す。プレーヤはこの鞠の
キャラクタを見ながら、この鞠のキャラクタが一番下に
位置したタイミングで弦スイッチを弾けば、タイミング
よく弦スイッチを弾くことができる。これにより、初心
者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行うことが
できる。In the present embodiment, in order to make it easier for the player to take the timing, on the screen, a place where it is easy to enter the field of view of the player, in the example shown in FIG. indicate. If this bouncing ball is programmed to move up and down in a parabola as shown in FIG. 13 according to the law of nature, the player can easily take a rhythm. In FIG. 13, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis indicates the position of the ball character. The movement of this ball is reasonable even in light of the orchestra's conducting method. Character of the ball is repeated up and down movement according to the equation y = -at 2 + bt (a > 0,0 <t <b / a). The player can play the string switch with good timing by playing the string switch at the timing when the ball character is at the bottom while watching the ball character. As a result, even a beginner can easily perform a guitar performance that matches the rhythm.
【0021】次に、リズムの間違いをプレーヤに認識さ
せる手法について説明する。図14はプレーヤにリズム
の間違いを伝える方法を説明するための図である。プレ
ーヤが5番目のフレットスイッチを押して、弦スイッチ
を弾いたときに、そのタイミングが正しいタイミングよ
り早い場合には、「fast」の文字を5番目の領域の
近傍に表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角
印でフレット画部の左側に、早かった程度に応じてその
フレット画部から離して表示する。弾いたタイミングが
正しいタイミングより遅い場合には、「slow」の文
字を表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角印
でフレット画部の右側に、遅れの程度に応じてそのフレ
ット画部から離して表示する。図14に示す場合は、5
番目のフレットスイッチを押したときのタイミングが早
かったので、5番目のフレット画部の左側に三角印が表
示されている。このように、プレーヤの演奏したリズム
が早いのか遅いのかをプレーヤが認識できれば、プレー
ヤは次の音で容易にその修正を行うことができる。ま
た、プレーヤにリズムが早いか遅いかを伝えることによ
り、プレーヤにとっては上達の道を提示されることにな
るので、向上心が生まれる。更に、プレーヤが「どれぐ
らい早いのか或いは遅いのか」を知ることができるの
で、その修正幅も知ることができ、更に向上心を刺激す
ることができる。Next, a method for causing the player to recognize a rhythm error will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player. When the player presses the fifth fret switch and flicks the string switch, if the timing is earlier than the correct timing, the character “fast” is displayed near the fifth area, and the player further flicks. The timing is displayed as a triangle on the left side of the fret image part, depending on the degree of the advance, separated from the fret image part. If the played timing is later than the correct timing, the character "slow" is displayed, and the player's played timing is moved to the right side of the fret image area with a triangle and separated from the fret area according to the degree of delay. To display. In the case shown in FIG.
Since the timing of pressing the fret switch was earlier, a triangle mark is displayed on the left side of the fifth fret image section. As described above, if the player can recognize whether the rhythm played by the player is fast or slow, the player can easily correct the rhythm with the next sound. In addition, by telling the player whether the rhythm is fast or slow, the player is presented with a path for improvement, and thus an ambition is created. Further, since the player can know "how fast or late", the correction width can be known, and the ambition can be further stimulated.
【0022】[ノリ評価方法]次に、ノリ評価方法につ
いて説明する。一般的に、リズム感の良さを評価すると
きに、絶対的な時間軸に対してどれだけその時間軸とず
れが少ないか、ということだけを評価していた。しかし
ながら、音楽には「ノリ」というものがあり、一般の評
価方法でプレーヤのリズム感を評価することには限界が
あった。例えば、基準となる絶対的なリズムに対して、
3人のプレーヤが図15に示すように演奏した場合、一
般の評価方法では、(プレーヤ1)=(プレーヤ2)<
(プレーヤ3)という評価になる。しかしながら、プレ
ーヤ2は、安定したリズムを刻んでおり、単に与えられ
た絶対的なリズムに対してずれがあるだけで(こういう
演奏を「後ノリ」という。)、より音楽的な評価をする
ならば、(プレーヤ1)<(プレーヤ2)=(プレーヤ
3)という評価をすべきである。本実施形態では、この
「ノリ」の部分を評価するために、絶対的なリズムに対
して、「どれだけずれているか」の統計をとる。それら
の分散が小さければ小さい程、高得点となるようにボー
ナス得点を与えることにより、「ノリ」を評価する。図
16は、ある曲について、どれだけずれているかの統計
を取り、その結果を示す図である。図16の横軸はタイ
ミングのずれを、縦軸は回数を示す。同図(a)に示す
場合は、いわゆる前ノリといわれている演奏であり、こ
のようなプレーヤに対しては、高得点を与える。同図
(b)に示す場合は、正しいタイミングでリズムを取っ
ており、従来と同様に高得点を与える。同図(c)に示
す場合は、いわゆる後ノリといわれいて演奏であり、こ
の場合も高得点を与える。同図(d)に示す場合は、リ
ズム取りがばらばらであるので、このような演奏を行っ
たプレーヤに対しては、低得点を与える。[Glue Evaluation Method] Next, a glue evaluation method will be described. In general, when evaluating good rhythm, only the degree of deviation from the absolute time axis with respect to the absolute time axis is evaluated. However, there is a thing called "slip" in music, and there is a limit in evaluating a player's sense of rhythm by a general evaluation method. For example, for an absolute rhythm that is a reference,
When three players play as shown in FIG. 15, the general evaluation method is (player 1) = (player 2) <
(Player 3). However, the player 2 is carving a stable rhythm, and if there is only a deviation from the given absolute rhythm (such a performance is referred to as “backward”), if the player 2 wants to evaluate more musically, For example, (player 1) <(player 2) = (player 3) should be evaluated. In the present embodiment, in order to evaluate the “slip” portion, statistics of “how much deviation” is taken with respect to the absolute rhythm. "Nori" is evaluated by giving a bonus score so that the smaller the variance thereof, the higher the score. FIG. 16 is a diagram showing statistics of how much the music piece is shifted, and showing the result. The horizontal axis in FIG. 16 shows the timing shift, and the vertical axis shows the number of times. In the case shown in FIG. 3A, the performance is a so-called “pre-slit”, and a high score is given to such a player. In the case shown in FIG. 3B, the rhythm is taken at the correct timing, and a high score is given as in the conventional case. In the case shown in FIG. 3C, the performance is called so-called after gluing, and also in this case, a high score is given. In the case shown in FIG. 3D, the rhythm is taken out of pieces, and a low score is given to the player who has performed such a performance.
【0023】次に、ノリ評価の具体的な方法について説
明する。本実施形態のゲームでは、60分の1秒で画面
が切り替わり、その画面の切り替わる60分の1秒刻み
で入力を感知することができる。また、音楽のリズムに
乗っていると思われるのは、曲のテンポにもよるが、経
験上だいたい+1/60秒から−1/60秒である。こ
れ以上ずれていると、音を聞いていてタイミングがずれ
ていることが分かる。そこで、本実施形態では、A:リ
ズムが1/60秒早い場合、B:リズムがちょうど合っ
ている場合、及びC:リズムが1/60秒遅い場合、を
リズムに乗った演奏であると判断することとする。そし
て、それぞれのタイミングで演奏された音の数をそれぞ
れ、NA,NB,NCとして ( MAX(NA,NB,NC)−MIN(NA,NB,N
C))×(定数) の式に従ってボーナス点を算出する。NA,NB,NCの
うちの最大値からNA,NB,NCの最小値を引いた値に
定数をかけることによりボーナス点を算出し、算出した
ボーナス点は得点に加点される。このような計算式とす
ることにより、全ての入力がA,B,Cのいずれかのタ
イミングのときに最高得点となり、また全てのタイミン
グに平均して分散しているときに最低点となる。尚、分
散を求めるのには時間がかかるので、本実施形態では、
通常行われている演奏を、高速で評価するために、簡易
な上記の方法を用いている。本実施形態のように、ノリ
を評価することにより、「前ノリ」、「後ノリ」の演奏
も安定したリズムとして評価することができる。Next, a specific method of the glue evaluation will be described. In the game according to the present embodiment, the screen is switched in 1/60 second, and the input can be sensed every 1/60 second when the screen is switched. Also, depending on the tempo of the music, it is supposed to be in the rhythm of music from about +1/60 seconds to -1/60 seconds. If it is shifted more than this, it can be understood that the timing is shifted while listening to the sound. Therefore, in the present embodiment, A: when the rhythm is 1/60 second earlier, B: when the rhythm is just right, and C: when the rhythm is 1/60 second later, are determined to be performances on the rhythm. I decided to. Then, the numbers of sounds played at the respective timings are defined as NA, NB, and NC, respectively, as follows: (MAX (NA, NB, NC) -MIN (NA, NB, N
C)) The bonus point is calculated according to the formula of × (constant). A bonus point is calculated by multiplying a constant obtained by subtracting the minimum value of NA, NB and NC from the maximum value of NA, NB and NC, and the calculated bonus point is added to the score. With such a formula, the highest score is obtained when all inputs are at any of the timings A, B, and C, and the lowest score is obtained when all inputs are dispersed on average. Since it takes time to obtain the variance, in the present embodiment,
The above-described simple method is used to evaluate the performance that is usually performed at high speed. By evaluating the glue as in the present embodiment, the performances of “before gluing” and “after gluing” can also be evaluated as stable rhythms.
【0024】図17はノリ評価のフローチャートであ
る。プレーヤによって音が演奏されると(ステップS
1)、ステップS2で正確なタイミング(指示されたタ
イミングに対して±1/60秒以内)で正確な音が演奏
されたか否かを確認する。正確なタイミングで正確な音
が演奏されていれば、ステップS3に移行して、タイミ
ングずれが早いか否かを判断する。タイミングが早くな
いときは、ステップS4に移行してタイミングが遅いか
否かを判断する。タイミングが遅くないときには、ステ
ップS5に移行して、リズムがちょうど合っている場合
用のカウンタNBの値を一つ増やす。ステップS6で
は、演奏が終わったか否かを判断する。演奏が終わって
いなければ、ステップS1に戻り、次の入力の処理を行
う。演奏が終わっていれば、ステップS7に移行して、
ノリ評価のボーナス計算を行う。ステップS3の判断
で、タイミングが早いと判断したときには、ステップS
8に移行して、リズムが1/60秒早い場合用のカウン
タNAの値を一つ増やしてステップS6に移行する。そ
して、上述と同様の処理を行う。また、ステップS4の
判断で、タイミングが遅いと判断したときには、ステッ
プS9に移行して、1/60遅い場合用のカウンタNC
の値を一つ増やしてステップS6に移行する。そして、
上述と同様の処理を行う。このようにして、一曲演奏し
終わったときの、NA,NB,NCの値を求め、上記の式
を用いてノリ評価のボーナス点を計算する。FIG. 17 is a flowchart of the glue evaluation. When a sound is played by the player (step S
1) In step S2, it is confirmed whether or not an accurate sound has been played at an accurate timing (within ± 1/60 second from the instructed timing). If an accurate sound is being played at an accurate timing, the process proceeds to step S3, and it is determined whether or not the timing shift is early. If the timing is not early, the process shifts to step S4 to determine whether the timing is late. If the timing is not late, the process proceeds to step S5, and the value of the counter NB for the case where the rhythm is just right is increased by one. In step S6, it is determined whether or not the performance has ended. If the performance has not ended, the process returns to step S1 to perform the next input process. If the performance is over, proceed to step S7,
Calculate the Nori evaluation bonus. If it is determined in step S3 that the timing is early, the process proceeds to step S3.
8, the value of the counter NA for the case where the rhythm is 1/60 seconds earlier is incremented by one, and the process proceeds to step S6. Then, the same processing as described above is performed. If it is determined in step S4 that the timing is late, the process proceeds to step S9, where the counter NC for 1/60 late is used.
Is incremented by one and the process proceeds to step S6. And
The same processing as described above is performed. In this way, the values of NA, NB, and NC at the time when one piece of music has been played are obtained, and the bonus point of the glue evaluation is calculated using the above equation.
【0025】[体力メータ] 次に、本実施形態の体力
メータについて説明する。図18(a)は一般的な体力
メータと実際の体力との関係を示す図、同図(b)は本
実施形態の体力メータと実際の体力との関係を示す図、
同図(c)は体力メータと実際の体力との関係の他の例
を示す図である。ここで、体力メータとは、プレーヤの
操作の成功、失敗により、そのメータ量が増減するもの
である。残りのメータ量がゼロになると、ゲームオーバ
ーとなる。また、実際の体力とは、体力メータを表示す
るための元となるものであり、数値(以下、体力値とも
称する。)としてRAM1bに記憶される。体力値はプ
レーヤの操作に応じて増減し、この体力値に基づいて体
力メータの残りのメータ量が増減する。体力値自体は、
ディスプレイに表示されることはない。[Physical Fitness Meter] Next, the physical fitness meter of the present embodiment will be described. FIG. 18A is a diagram illustrating a relationship between a general physical strength meter and actual physical strength, and FIG. 18B is a diagram illustrating a relationship between the physical strength meter of the present embodiment and actual physical strength.
FIG. 3C is a diagram showing another example of the relationship between the physical strength meter and the actual physical strength. Here, the physical strength meter means that the meter amount increases or decreases depending on the success or failure of the player's operation. When the remaining meter amount becomes zero, the game is over. The actual physical strength is a source for displaying a physical strength meter, and is stored in the RAM 1b as a numerical value (hereinafter, also referred to as a physical strength value). The physical strength value increases or decreases according to the operation of the player, and the remaining meter amount of the physical strength meter increases or decreases based on the physical strength value. The health value itself is
It is not displayed on the display.
【0026】CPU1aは、プレーヤの操作を監視し、
成功すると体力値を増やし、失敗すると減らす。体力値
の加点・減点は、予め定めた一定のルールに従って算出
する。このルールの基本は、例えば、失敗したときに減
点する点数を、演奏の難易度や失敗の状況に応じて求め
るというものである。なお、本実施形態では、ゲーム開
始時の体力メータの残りメータ量は図9(a)に示すよ
うに、例えば27個であり、体力値は2700である。The CPU 1a monitors the operation of the player,
Increase your health if you succeed, decrease it if you fail. The points of addition and deduction of the physical strength value are calculated according to predetermined rules. The basis of this rule is that, for example, the points to be deducted when a failure occurs are determined according to the difficulty level of the performance and the situation of the failure. In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the remaining physical quantity of the physical fitness meter at the start of the game is, for example, 27, and the physical fitness value is 2700.
【0027】一般的な装置における体力メータと実際の
体力とは、図18(a)に示すように、一次関数的な比
例関係にある。プレーヤは体力メータを見ながらプレイ
を行い、体力メータの残りメータ量が3つ前後になった
ことを認識すると、ゲームを終了させまいとして、エキ
サイトする。As shown in FIG. 18A, the physical strength meter and the actual physical strength in a general device have a linear function proportional relationship. The player plays while looking at the physical fitness meter, and when recognizing that the remaining meter amount of the physical fitness meter has become about three, the game is excited not to end the game.
【0028】本実施形態では、同図(b)に示すよう
に、CPU1aは、RAM1bに記憶された体力値を監
視し、この体力値が1620になるまでは、体力値が4
5減る毎に体力メータの残りのメータ量を1つ減らす制
御を行う。また、CPU1aは、体力値が1620にな
り、体力メータの表示が残り3個以下になると、体力値
が540減ったときに体力メータの残りのメータ量を1
つ減らすように制御する。したがって、本実施形態によ
れば、プレーヤは図18(b)ので示す部分で、自分
の体力が減っていくのを認識しているので、同図(a)
に示すような相関図を頭に思い描いている。つまり、自
分の体力は残りあと少ししかないと思い、エキサイトし
た状態になる。ところが、実際の体力はプレーヤが思っ
ている量よりも多く残っており、実際の体力が無くなる
までの時間は、従来の装置に比べて遥かに長い。したが
って、本実施形態によれば、従来の装置に比べて、プレ
ーヤがエキサイトする状態を長く維持することができ
る。In this embodiment, as shown in FIG. 2B, the CPU 1a monitors the physical strength value stored in the RAM 1b and keeps the physical strength value at 4 until the physical strength value becomes 1620.
Control is performed to reduce the remaining meter amount of the fitness meter by one every time the value is reduced by five. Also, when the physical strength value becomes 1620 and the remaining number of the physical strength meters becomes three or less, the CPU 1a reduces the remaining meter amount of the physical strength meter by 1 when the physical strength value decreases by 540.
Control to reduce the number. Therefore, according to the present embodiment, the player recognizes that his or her physical strength is decreasing at the portion shown by (b) in FIG.
I imagine a correlation diagram as shown in the figure. In other words, I think I have only a few remaining physical points and I'm excited. However, the actual physical strength remains more than the player thinks, and the time until the actual physical strength disappears is much longer than that of the conventional device. Therefore, according to the present embodiment, the state in which the player is excited can be maintained longer than in the conventional apparatus.
【0029】図18(c)は、体力メータの制御方法の
他の例を示す図である。CPU1aは、RAM1bに記
憶された体力値が1620になったときに、体力メータ
の残り量を1つにする。これにより、残り体力メータが
1つという、ゲーム終了間際のぎりぎりの状態(同図
(c)のに示す状態)が長時間維持され、したがっ
て、プレーヤはよりエキサイトしたプレイを長く楽しむ
ことができる。FIG. 18C is a diagram showing another example of the control method of the physical strength meter. When the physical fitness value stored in the RAM 1b becomes 1620, the CPU 1a reduces the remaining amount of the physical fitness meter to one. As a result, the state just before the end of the game (the state shown in FIG. 9C), in which the remaining physical power meter is one, is maintained for a long time, so that the player can enjoy the more exciting play for a long time.
【0030】なお、本発明の体力メータと実際の体力値
との関係は、図18に限定されるものではなく、例えば
図18(b)、(c)の直線から直線への変化は、
2次関数的に変化させるようにしてもよい。また、図1
8(b)、(c)では2つの1次関数を用いているが、1
次関数の代わりに2次関数等を用いてもよい。The relationship between the physical fitness meter of the present invention and the actual physical fitness value is not limited to that shown in FIG. 18. For example, the change from the straight line in FIGS.
You may make it change by a quadratic function. FIG.
8 (b) and (c) use two linear functions.
A quadratic function or the like may be used instead of the next function.
【0031】図19は、ゲーム前半と後半とで、実際の
体力の減り方を変える制御方法を説明するための図であ
る。一般的に、ゲーム装置で遊ぶときには、ある程度プ
レイしてゲームオーバーになった方が、ゲームの序盤で
ゲームオーバーになるよりも、プレーヤの満足度は高
く、したがってまた再度ゲームを行うことが期待でき
る。しかしながら、従来のゲーム装置では、特に、初心
者がプレイすると、ゲームの前半で体力メータがゼロに
なってゲームオーバーになってしまうことが多かった。
これに対して、本実施形態では、初心者がプレイして
も、ゲーム前半で体力メータがゼロになってしまうこと
を極力避けるために、ゲームの前半と後半とで、体力値
の減らし方を変えている。すなわち、ゲームの前半、例
えばゲーム時間が90秒の場合、ゲームを開始してから
約45秒までは、プレーヤが失敗したときの減点は、ル
ールに従って算出した点数に対して、図19に示す減点
緩和係数を乗じて算出する。図19に示す減点緩和係数
は、ゲーム開始直後は60%であり、ゲームが進行する
に従って、徐々に増え、ゲームの中ほどで100%とな
る。ゲーム後半は、減点緩和係数を100%にして、プ
レーヤが失敗したときの点数を算出する。これにより、
本実施形態のゲーム装置では、ゲーム序盤では、失敗を
してもなかなか体力メータが減らず、ゲーム後半でゲー
ムオーバーを迎えることが多くなり、ゲームを行ったと
きの満足度を高めることができる。FIG. 19 is a diagram for explaining a control method for changing how the actual physical strength decreases between the first half and the second half of the game. In general, when playing with a game device, a player who has played to some extent and has a game over has a higher degree of satisfaction of the player than a game over at the beginning of the game, and can therefore expect to play the game again. . However, in a conventional game device, especially when a beginner plays, the physical strength meter often becomes zero in the first half of the game and the game is often over.
On the other hand, in this embodiment, even if a beginner plays, in order to avoid the physical fitness meter becoming zero in the first half of the game, the method of reducing the physical strength value is changed between the first half and the second half of the game. ing. That is, in the first half of the game, for example, in the case where the game time is 90 seconds, from the start of the game to about 45 seconds, the deduction when the player fails is the deduction shown in FIG. It is calculated by multiplying the relaxation coefficient. The deduction mitigation coefficient shown in FIG. 19 is 60% immediately after the start of the game, gradually increases as the game progresses, and reaches 100% in the middle of the game. In the latter half of the game, the point deduction mitigation coefficient is set to 100%, and the score when the player fails is calculated. This allows
In the game device of the present embodiment, in the early stage of the game, even if the player fails, the physical strength meter does not decrease easily, and the game is likely to be over in the latter half of the game, and the satisfaction level when playing the game can be increased.
【0032】図20は、体力メータの制御フローチャー
トである。ゲームが開始されると、ステップS1で、C
PU1aは、プレーヤの操作を監視して、プレーヤがど
のフレットを押さえて、どのタイミングで弾いたかを検
出する。ステップS2では、演奏タイミングの判定処理
を行う。なお、図14のタイミングの表示では、「fa
st」と「slow」の2段階の表示を行うように説明
したが、ここでのタイミングの判定では、説明の便宜
上、5段階に分けてプレーヤが弾いたタイミングを判定
する。画面上で指示されたタイミングと同一タイミング
で弾いたときには「cool」、僅かにずれていたとき
には「good」、一定時間以上早かったときには「f
ast」、一定時間以上遅かったときには「slo
w」、タイミングのずれが大きいときには「bad」と
判定する。この判定は、プレーヤが弾いたタイミングの
ずれと「cool」、「good」等の評価情報とから
なる判定テーブルを用いて行う。FIG. 20 is a control flowchart of the physical strength meter. When the game is started, in step S1, C
The PU 1a monitors the operation of the player and detects which fret the player has pressed and played at what timing. In step S2, a performance timing determination process is performed. In the timing display of FIG.
It has been described that the display is performed in two stages of "st" and "slow". However, in this timing determination, the timing of the player's playing is determined in five stages for convenience of explanation. “Cool” when played at the same timing as instructed on the screen, “good” when slightly deviated, and “f” when it is earlier than a certain time
ast ", and" slo
w ", and when the timing deviation is large, it is determined to be" bad ". This determination is performed using a determination table including a timing shift performed by the player and evaluation information such as “cool” and “good”.
【0033】ステップS3では、ステップS2の判定結
果が減点の対象となるものであるか否かを判断する。判
定結果が減点となるとき、すなわち判定結果が「fas
t」、「slow」、「bad」のときには、ステップ
S4に移行する。ステップS4では、「cool」、
「good」、「fast」等の評価情報と体力の増減
値とからなる体力増減テーブルを用いて、「fas
t」、「slow」、「bad」の判定結果を体力の増
減値に変換する。この体力増減テーブルは、「coo
l」のときは「+8」、「good」のときは「0」、
「fast」のときは「−54」、「slow」のとき
は「−61」、「bad」のときは「−65」に変換す
るものである。更に、ここでは、変換した増減値「−5
4」、「−61」又は「−65」に、前述した減点緩和
係数を乗じ、その結果を実際の増減値とする。ステップ
S5では、ステップS4で得られた実際の増減値をRA
M1bに記憶している現在の体力値から引いて新たな体
力値を算出し、RAM1bの体力値を新たな体力値に書
き換える。ステップS6では、ステップS5で算出した
体力値に基づいて、体力値と体力メータ値からなる体力
メータテーブルを用いて新しい体力メータ値を求める。In step S3, it is determined whether or not the result of the determination in step S2 is a target for deduction. When the judgment result is a deduction, that is, when the judgment result is “fas
If it is "t", "slow", or "bad", the process proceeds to step S4. In step S4, "cool",
Using a physical strength increase / decrease table including evaluation information such as “good” and “fast” and an increase / decrease value of physical strength, “fas” is used.
The determination results of “t”, “slow”, and “bad” are converted into increase / decrease values of physical strength. This physical strength increase / decrease table is “coo
"+8" for "l", "0" for "good",
"Fast" is converted to "-54", "slow" to "-61", and "bad" to "-65". Further, here, the converted increase / decrease value “−5”
4 ”,“ −61 ”or“ −65 ”is multiplied by the above-described deduction mitigation coefficient, and the result is set as the actual increase / decrease value. In step S5, the actual increase / decrease value obtained in step S4 is
A new physical fitness value is calculated by subtracting from the current physical fitness value stored in M1b, and the physical fitness value in the RAM 1b is rewritten with a new physical fitness value. In step S6, based on the physical fitness value calculated in step S5, a new physical fitness meter value is obtained using a physical fitness meter table including physical fitness values and physical fitness meter values.
【0034】一方、ステップS3の判断で、加点である
と判断したとき、すなわちタイミング判定で、「coo
l」又は「good」と判定されたときには、ステップ
S7に移行する。ステップS7では、上述した体力増減
テーブルを用いて、これらの判定結果を体力の増減値に
変換する。すなわち、「cool」であれば体力の増減
値を「+8」に、「good」であれば「0」とする。
なお、加点する場合は、係数を乗ずることなく、ステッ
プS5に移行する。ステップS5では、ステップS7求
めた増減値をRAM1bに記憶している体力値に加算し
て新たな体力値を算出し、RAM1bの体力値を書き換
えて、ステップS6に移行する。ステップS6では、上
述したように、新しい体力メータ値を求める。また、こ
のようにして求めた体力メータ値は、ディスプレイに表
示される。On the other hand, when it is determined in step S3 that it is an additional point, that is, in the timing determination, "coo" is determined.
When it is determined to be "1" or "good", the process proceeds to step S7. In step S7, these determination results are converted into increase / decrease values of physical strength using the above-mentioned physical strength increase / decrease table. That is, if it is “cool”, the increase / decrease value of the physical strength is “+8”, and if it is “good”, it is “0”.
When the points are added, the process proceeds to step S5 without multiplying the coefficients. In step S5, the increase / decrease value obtained in step S7 is added to the physical fitness value stored in the RAM 1b to calculate a new physical fitness value, the physical fitness value in the RAM 1b is rewritten, and the process proceeds to step S6. In step S6, a new physical strength meter value is obtained as described above. The physical strength meter value thus obtained is displayed on a display.
【0035】なお、上記の体力メータの制御フローチャ
ートで使用する各種のテーブルは、予めROM1cに格
納されている。また、上記の体力メータの制御フローチ
ャートでは、説明を簡略化するために、ステップS2で
プレーヤが弾いたタイミングを判定する場合について説
明しているが、プレーヤが押さえたフレットについても
同様にして判定が行われ、その結果が体力メータに反映
される。更に、上記のステップS2の判定では、タイミ
ングのずれが大きいときに「bad」と判定したが、ス
テップS2の判定で、プレーヤが画面の指示と異なるフ
レットを押して演奏したときに、「bad」と判定する
ようにしてもよい。これにより、ステップS2におい
て、タイミングとフレットの両方の判定処理を行うこと
ができる。Various tables used in the control flowchart of the above-mentioned physical fitness meter are stored in the ROM 1c in advance. Further, in the control flow chart of the above-mentioned physical fitness meter, for the sake of simplicity, the case of determining the timing at which the player has played in step S2 is described, but the determination is similarly performed for the fret pressed by the player. Is performed, and the result is reflected on the fitness meter. Furthermore, in the above determination of step S2, when the timing deviation is large, "bad" is determined. However, in the determination of step S2, when the player plays by pressing a fret different from the instruction on the screen, "bad" is determined. The determination may be made. Thus, in step S2, both the timing and the fret determination processing can be performed.
【0036】[実施形態の動作]次に、本実施形態の概
略の動作について図21を参照して説明する。図21は
本実施形態の概略のフローチャートである。所定枚数の
コインが投入され、操作部のスタートボタンが押される
と、このフローが実行される。尚、プレーヤが入力する
のは、楽曲の一部のパートであるベースやリードギター
等の音であり、他のパートの音は制御部10により再生
される。ステップS1では、初級と上級のどちらの難易
度が選択されたかを判断する。初級が選択されたときに
は、ステップS2に移行して、初級用の第1曲目で、ど
の曲を選択したかを判断する。プレーヤは、予め用意さ
れている20から30曲の中から、自分の演奏したい曲
を選択する。ステップS3では、プレーヤが選択した曲
を演奏する。ディスプレイの画面に図9の画が表示さ
れ、楽譜オブジェクトがスクロール表示される。プレー
ヤの演奏が上手であれば、すなわち、第1曲を演奏し終
わるまでに、上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS4に移行して、第2曲目を選択したか否
かを判断する。ステップS5では、第1曲目と同様にし
て第2曲目の演奏を行う。第2曲目も上手に演奏される
と、ステップS6に移行して評価とランキングとエンデ
ィングの表示が行われる。評価は、例えば100満点で
行われる。このとき、ノリの評価に基づくボーナス点が
加点される。また、この演奏を過去に行われた演奏と比
較して、そのプレーヤの順位を表示する。そして、ゲー
ムが終了したことを画面に表示する。一方、ステップS
3やステップS5の演奏中に演奏を間違えて、体力メー
タがゼロになったときには、ステップS6に移行して、
上記と同様の処理を行い、ゲームの終了を表示する。[Operation of Embodiment] Next, a schematic operation of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic flowchart of the present embodiment. This flow is executed when a predetermined number of coins are inserted and the start button of the operation unit is pressed. Note that the player inputs sounds such as a bass and a lead guitar which are some parts of the music, and the sounds of the other parts are reproduced by the control unit 10. In step S1, it is determined whether the difficulty level of elementary or advanced is selected. When the elementary level is selected, the process proceeds to step S2, and it is determined which of the first elementary pieces has been selected. The player selects a desired song from 20 to 30 songs prepared in advance. In step S3, the music selected by the player is performed. The image of FIG. 9 is displayed on the screen of the display, and the musical score objects are scroll-displayed. If the player is good at performing, that is, if the player can perform well and the physical fitness meter remains by the time the first music is completed, the process proceeds to step S4 to determine whether the second music has been selected. Judge. In step S5, the performance of the second music is performed in the same manner as the first music. If the second song is also played well, the process moves to step S6, where the evaluation, ranking and ending are displayed. The evaluation is performed, for example, on a scale of 100. At this time, bonus points based on the evaluation of the glue are added. In addition, this performance is compared with performances performed in the past, and the order of the player is displayed. Then, the end of the game is displayed on the screen. On the other hand, step S
If the performance meter becomes zero during the performance of step 3 or step S5, the process proceeds to step S6.
The same processing as above is performed, and the end of the game is displayed.
【0037】また、ステップS1の難易度の選択で、上
級を選択したときには、ステップS7に移行して、第1
曲目の曲を選択する。ステップS8では、第1曲目の演
奏を行い。上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS9に移行して、第2曲目の曲を選択す
る。ステップS10では、選択された第2曲目の曲を演
奏する。第2曲目の演奏も、上手に演奏できれば、ステ
ップS11に移行して第3曲目の曲を選択する。ステッ
プS12では第3曲目の演奏を行う。第3曲目の演奏も
上手にできれば、ステップS6に移行して、評価とラン
キングとエンディングの表示を行う。また、ステップS
12で第3曲目の演奏を終わったときに、成績優秀者で
あるか否かを判断し、成績優秀なプレーヤには、更にエ
クストラ演奏を行う機会を与える。成績優秀であれば、
ステップS13でエクストラ演奏用の曲を選択する。ス
テップS14では、そのエクストラ演奏を行い、ステッ
プS6に移行して、評価とランキングとエンディングの
表示を行う。尚、本ゲームは一曲あたり約90秒かかる
ので、1ゲームのだいたいの所要時間は約5分となる。If the difficulty is selected in step S1 and advanced is selected, the process proceeds to step S7 and the first level is selected.
Select the first song. In step S8, the first music piece is played. If the player can play well and the physical fitness meter remains, the process proceeds to step S9, and the second song is selected. In step S10, the selected second music piece is played. If the performance of the second music can be performed well, the process proceeds to step S11 to select the third music. In step S12, the third music piece is performed. If the performance of the third tune can be performed well, the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. Step S
At the end of the performance of the third piece of music at 12, it is determined whether or not the player has a superior performance, and the player with the superior performance is given a further opportunity to perform an extra performance. If your grade is excellent,
In step S13, a song for extra performance is selected. In step S14, the extra performance is performed, and the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. This game takes about 90 seconds per song, so the time required for one game is about 5 minutes.
【0038】[実施形態の効果]上記の本実施形態のゲ
ーム装置によれば、体力メータの残りが僅かになるまで
は、体力メータの減り方が早いが、体力メータの残りが
僅かになり、プレーヤがエキサイトした状態になると、
体力メータの減り方が略1/10になり遅くなる。した
がって、従来の装置に比べて、エキサイトした状態を長
く維持することができる。[Effects of the Embodiment] According to the game device of the present embodiment described above, until the remaining amount of the physical strength meter becomes small, the reduction of the physical strength meter is fast, but the remaining amount of the physical strength meter becomes small. When the player is in an excited state,
The decrease of the physical strength meter is reduced to about 1/10, which is slow. Therefore, the excited state can be maintained for a longer time than the conventional apparatus.
【0039】また、上記の本実施形態のゲーム装置によ
れば、ゲームの前半は、減点する点数を算出するとき
に、減点緩和係数を乗じて算出することにより、ゲーム
前半でゲームオーバーとなることを抑えて、ゲーム後半
でゲームオーバーを迎えることが多くなる。したがっ
て、従来の装置に比べてプレーヤの満足度を高めること
ができる。According to the game device of the present embodiment, the first half of the game is calculated by multiplying the deduction point mitigation coefficient when calculating the points to be deducted, so that the game is over in the first half of the game. And the game is over in the second half of the game. Therefore, the satisfaction of the player can be increased as compared with the conventional device.
【0040】[他の実施形態]本発明は、上記の実施形
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態で
は、電子ギターを演奏するゲーム装置について説明した
が、本発明のゲーム装置は、ピアノなどの他の楽器を演
奏するゲーム装置であってもよいし、また体力メータを
備えるものであれば、演奏ゲームではなく、格闘ゲーム
などであってもよい。[Other Embodiments] The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist. For example, in the above embodiment, the game device that plays the electronic guitar has been described. However, the game device of the present invention may be a game device that plays another instrument such as a piano, or includes a fitness meter. If it is a game, it may be a fighting game instead of a performance game.
【0041】また、上記の実施形態では、減点緩和係数
が連続的に徐々に増える場合について説明したが、減点
緩和係数は段階的に増えるようにしてもよい。また、減
点緩和係数を用いないで減点する点数を算出するように
してもよい。Further, in the above embodiment, the case where the deduction moderation coefficient increases continuously and gradually is described. However, the deduction moderation factor may be increased stepwise. Alternatively, the points to be deducted may be calculated without using the deduction mitigation coefficient.
【0042】また、上記の実施形態では、一人でプレイ
する場合について説明したが、二人でプレイするときに
も、同様にして体力メータの制御を行うことができる。
更に、二人で格闘ゲームを行う場合には、一方のプレー
ヤの体力メータの残りが少なくなったときには、そのプ
レーヤの体力の減点を行うときには、減点の点数が少な
くするように制御してもよい。Further, in the above embodiment, the case of playing by one person has been described. However, when playing by two people, the physical strength meter can be controlled in the same manner.
Further, when a fighting game is played by two players, when the remaining amount of the physical strength meter of one player decreases, when the player's physical strength is deducted, control may be performed so that the number of points deducted is reduced. .
【0043】また、上記の実施形態では、プレーヤの操
作に応じて体力メータが増減する場合について説明した
が、体力メータは加点せずに、減点だけ行うものであっ
てもよい。In the above embodiment, the case where the physical strength meter is increased or decreased in accordance with the operation of the player has been described. However, the physical strength meter may perform only the deduction without adding a point.
【0044】更に、本実施形態では、本発明を、電子ギ
ターを演奏するゲーム装置の形態で構成したが、本発明
はこれに限らず、電子的入力手段とパーソナルコンピュ
ータとアプリケーションの形態で構成するようにしても
よい。Furthermore, in the present embodiment, the present invention is configured in the form of a game device for playing an electronic guitar, but the present invention is not limited to this, and is configured in the form of electronic input means, a personal computer, and an application. You may do so.
【0045】加えて、本発明は、上記の実施形態の機能
を実現するプログラムを記録媒体に格納し、コンピュー
タを用いてその記録媒体に格納されたプログラムを読み
出して実行するようにしてもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM、DVD等を用いることが
できる。In addition, according to the present invention, a program for realizing the functions of the above embodiments may be stored in a recording medium, and the program stored in the recording medium may be read out and executed using a computer. As a recording medium,
A floppy disk, hard disk, optical disk, magneto-optical disk, CD-ROM, DVD, or the like can be used.
【0046】[0046]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、体
力メータの残りが僅かになったときには、体力メータの
減らし方を少なくするように制御することにより、エキ
サイトしたプレイを長時間、楽しむことができ、したが
ってゲームの興趣を倍加することができる。As described above, according to the present invention, when the remaining amount of the physical strength meter becomes small, the control for decreasing the physical strength meter is controlled so as to enjoy the exciting play for a long time. And thus the interest of the game can be doubled.
【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略
構成図であり、(a)はその正面図、(b)はその右側
面図である。FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view.
【図2】 電子ギター20の詳細図である。FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20.
【図3】 電子ギター部20の弦スイッチ22の拡大図
である。FIG. 3 is an enlarged view of a string switch 22 of the electronic guitar unit 20.
【図4】 弦部ボリュームの出力を説明するための図で
ある。FIG. 4 is a diagram for explaining output of a chord volume.
【図5】 実際のギターを用いて弦を指で弾くときの様
子を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a state where a string is played with a finger using an actual guitar.
【図6】 (a)は弦スイッチの動きを説明するための
図である。(b)は弦部ボリュームの出力を説明するた
めの図である。FIG. 6A is a diagram for explaining the movement of a string switch. (B) is a figure for explaining output of a chord volume.
【図7】 本実施形態の制御ブロック図である。FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment.
【図8】 弦スイッチを弾いたことを認識するためのフ
ローチャートである。FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been played;
【図9】 一人でプレイするときにディスプレイに表示
される画面である。FIG. 9 is a screen displayed on a display when playing alone.
【図10】 二人でプレイするときにディスプレイに表
示される画面である。FIG. 10 is a screen displayed on a display when two players play.
【図11】 演奏タイミングを説明するための楽譜オブ
ジェクトの拡大図である。FIG. 11 is an enlarged view of a musical score object for explaining performance timing.
【図12】 リリースを説明するための楽譜オブジェク
トの拡大図である。FIG. 12 is an enlarged view of a musical score object for explaining release.
【図13】 鞠のキャラクタの動きを説明するための図
である。FIG. 13 is a diagram for explaining the movement of a ball character.
【図14】 プレーヤにリズムの間違いを伝える方法を
説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player.
【図15】 リノを説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining Reno.
【図16】 ある曲について、どれだけずれているかの
統計を取り、その結果を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing statistics of how much the music piece is shifted, and showing the result.
【図17】 ノリ評価のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a glue evaluation.
【図18】 (a)は従来の体力メータと実際の体力と
の関係を示す図、(b)は本実施形態の体力メータと実
際の体力との関係を示す図、(c)は体力メータと実際
の体力との関係の他の例を示す図である。18A is a diagram showing a relationship between a conventional physical fitness meter and actual physical fitness, FIG. 18B is a diagram showing a relationship between the physical fitness meter of the present embodiment and actual physical fitness, and FIG. 18C is a physical fitness meter. FIG. 9 is a diagram showing another example of the relationship between the actual physical strength.
【図19】 ゲーム前半と後半とで、実際の体力の減り
方を変える制御方法を説明するための図である。FIG. 19 is a diagram for explaining a control method for changing how actual physical strength decreases in the first half and the second half of the game.
【図20】 体力メータの制御フローチャートである。FIG. 20 is a control flowchart of a physical strength meter.
【図21】 本実施形態の概略のフローチャートであ
る。FIG. 21 is a schematic flowchart of the present embodiment.
1:制御部、 1a:CPU、 1b:RAM、
1c:ROM、1d:音源、 2:システム基板、
3:入出力基板、 4:アンプ、10:本体部、
11:ディスプレイ、 12:スピーカ、13:
操作部、 20:電子ギター、 21:フレットス
イッチ、22:弦スイッチ、 23:ミュートスイッ
チ、14:ボリューム付きアーム、 21a:感圧セ
ンサ、21b:アナログデジタル変換器、 21c:
エンコード変換器 22a:弦部ボリューム、 24a:アームボリュー
ム、23a:感圧センサ、 23b:アナログデジタ
ル変換器1: control unit, 1a: CPU, 1b: RAM,
1c: ROM, 1d: sound source, 2: system board,
3: input / output board, 4: amplifier, 10: main body,
11: display, 12: speaker, 13:
Operation unit, 20: electronic guitar, 21: fret switch, 22: string switch, 23: mute switch, 14: arm with volume, 21a: pressure sensor, 21b: analog-to-digital converter, 21c:
Encoding converter 22a: String volume, 24a: Arm volume, 23a: Pressure sensor, 23b: Analog-to-digital converter
Claims (4)
と、 前記操作判定手段の結果に応じた増減値を出力する体力
増減テーブルと、 当該体力増減テーブルから出力された増減値から体力値
を算出する体力値算出手段と、前記体力値に基づくメータ量 を表示する表示手段と、を
具備し、前記体力算出手段で算出した体力値から前記メータ量を
求めるときに、 前記体力値が所定値より大きいときに
は、体力値の増減に対するメータ量の増減の仕方が多く
なるように、前記体力値が所定値以下のときには、体力
値の増減に対するメータ量の増減の仕方が少なくなるよ
うに制御することを特徴とするゲーム装置。An operation determining means for determining an operation of a player, a physical strength increase / decrease table for outputting an increase / decrease value according to a result of the operation determining means, and a physical strength value calculated from the increase / decrease value output from the physical strength increase / decrease table Physical strength value calculating means, and display means for displaying a meter amount based on the physical strength value, and the meter amount is calculated from the physical strength value calculated by the physical strength calculating means.
When determining, when the physical value is larger than a predetermined value, increases or decreases as the way of the meter increase and decrease a number <br/> made for the stamina value, sometimes the strength value is less than the predetermined value, stamina
Game apparatus, characterized in that the controlled as how meter increase and decrease is reduced relative to increase or decrease the value.
従って増大する減点緩和係数を乗じて前記増減値を算出
することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。Wherein said physical value calculating means, the game apparatus according to claim 1, wherein the calculating the change amount by multiplying the deduction relaxation coefficient increases with the progress of the game.
を用いて出力する増減機能と、 前記増減機能で出力された増減値から体力値を算出する
体力値算出機能と、 前記体力値が所定値より大きいときには、体力値の増減
に対するメータ量の増減の仕方が多くなるように、前記
体力値が所定値以下のときには、体力値の増減に対する
メータ量の増減の仕方が少なくなるように、前記体力値
算出機能で算出した体力値からメータ量を求める機能
と、前記メー タ量を表示する表示機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読取可能な記録媒体。3. Judgment for judging a player operationfunctionAnd an increase / decrease value according to the result of the determination function.Health increase / decrease table
UsingOutput increase / decreasefunctionAnd said increase or decreasefunctionCalculate the physical strength value from the increase / decrease value output in
Physical fitness calculationfunctionAnd the physical strength value is a predetermined valueWhen greaterIs the increase or decrease in physical fitness
How to increase or decrease the meter amount forManySo that
Physical strength value is a predetermined valuebelowSometimesPhysical fitnessIncrease or decreaseAgainst
How to increase or decrease the meter amountButLessBecomeIn addition, the physical fitness value
Function to obtain meter amount from physical strength value calculated by calculation function
When,The mail Indication to display the data amountfunctionAnd a program to make a computer realize
Computer readable recording medium.
従って増大する減点緩和係数を乗じて増減値を算出する
ことを特徴とする請求項3記載のコンピュータ読取可能
な記録媒体。4. The computer-readable recording medium according to claim 3, wherein the physical strength value calculating function calculates an increase / decrease value by multiplying a deduction point mitigation coefficient that increases as the game progresses.
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