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JP2807625B2 - Method of controlling common display in game system and multiplayer system - Google Patents

Method of controlling common display in game system and multiplayer system

Info

Publication number
JP2807625B2
JP2807625B2 JP6024744A JP2474494A JP2807625B2 JP 2807625 B2 JP2807625 B2 JP 2807625B2 JP 6024744 A JP6024744 A JP 6024744A JP 2474494 A JP2474494 A JP 2474494A JP 2807625 B2 JP2807625 B2 JP 2807625B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
synchronization
game device
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP6024744A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH07213744A (en
Inventor
直人 花井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=12146659&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2807625(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP6024744A priority Critical patent/JP2807625B2/en
Publication of JPH07213744A publication Critical patent/JPH07213744A/en
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Publication of JP2807625B2 publication Critical patent/JP2807625B2/en
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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  • Synchronisation In Digital Transmission Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は互いにデータの授受がで
きるよう複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ライン
を介して接続し、マルチプレーヤゲームが行えるよう形
成されたゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system in which a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other and a multiplayer game can be played.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、複数の独立したゲーム装置を
データ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレー
ヤゲームが行なうゲームシステムが開発、実用化されて
いる(特開平1−91887,特開平1−91888,
特開平1−91889号公報)。このゲームシステム
は、単独のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行う
ことができ、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤ
ゲームを行うことができる。
2. Description of the Related Art Hitherto, a game system in which a plurality of independent game devices are connected to each other via a data transmission line to perform a multiplayer game has been developed and put into practical use (JP-A-1-91887, JP-A-1-91887). −91888,
JP-A-1-91889). This game system can play a single player game with a single game device, and can play a multiplayer game with a plurality of game devices.

【0003】この種のゲームシステムとしては、本件出
願人の製品である『ファイナルラップ』と呼ばれるゲー
ムシステムが周知である。このゲームシステムは、複数
の独立したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを
介して接続したものである。そして、プレーヤがシング
ルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示
されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するレーシング
カーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争さ
せながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤ
が、他のドライブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチ
プレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプ
レーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転
するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤ
ゲームを楽しむことができる。
As a game system of this kind, a game system called "Final Wrap", which is a product of the present applicant, is well known. In this game system, a plurality of independent drive game devices are connected to each other via a transmission line. Then, when the player selects the single player game, the player can enjoy the game while competing the racing car driven by the player with the racing car driven by the computer in the game space displayed on the display. Further, when the player selects a multiplayer game with a player of another drive game apparatus, the player competes with a racing car driven by the player and a racing car driven by another player in the same game space. You can enjoy player games.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来のマルチプレーヤ
ゲームシステムは、マルチプレーヤゲームを行う各ゲー
ム装置のディスプレイ上に、一見して互いに同期したゲ
ーム画面が表示されるよう見えるが、実際にはゲームを
開始した後、各ゲーム装置間の同期制御は行われていな
かった。
In the conventional multi-player game system, at first glance, it appears that game screens synchronized with each other are displayed on the display of each game device for playing a multi-player game. Has not been performed, the synchronization control between the game devices has not been performed.

【0005】すなわち、ゲームを開始すると、各ゲーム
装置は、それぞれ独立にゲーム演算を行い、他のゲーム
装置からはそのプレーヤカーの走行スピードや位置デー
タ等を受信するだけであり、ゲーム画面自体の同期制御
は行ってはいなかった。
[0005] That is, when a game is started, each game device performs a game calculation independently of each other, and only receives the traveling speed and position data of the player's car from other game devices. No synchronization control was performed.

【0006】このため、各ゲーム装置のディスプレイ上
には、自機のプレーヤカーや、他機のプレーヤカー等の
表示体が登場するが、本来同一のゲーム空間に存在し、
同じ様に動作をすべき各表示体の動きが不揃いになると
いう問題があった。
For this reason, a display such as a player's own car or a player's car of another machine appears on the display of each game device, but originally exists in the same game space.
There is a problem that the movements of the respective display bodies that should be operated in the same manner become uneven.

【0007】例えば、前記マルチプレーヤゲームシステ
ムでは、各ゲーム装置の間でデータの送信遅れ、送受信
漏れなどが発生する場合がある。しかし、従来のシステ
ムは、各ゲーム装置間で送受信されるデータの送信遅
れ、送受信洩れなどに対する同期補正処理を行なってい
ない。このため、図12に示すよう、本来120−1で
示す位置に見える他のゲーム装置のプレーヤカーが、当
該他のゲーム装置からのデータの送信遅れ、送受信漏れ
等に起因し、実線120−1で示す位置と、破線120
−2で示す位置とに交互に表示されるというような事態
が発生することがあるという問題があった。
For example, in the multi-player game system, data transmission delay between the game devices, transmission / reception omission, and the like may occur. However, the conventional system does not perform a synchronization correction process for a transmission delay of data transmitted / received between the game devices, a transmission / reception leak, and the like. For this reason, as shown in FIG. 12, a player car of another game device that originally looks at the position indicated by 120-1 may cause a delay in transmission of data from the other game device, omission of transmission / reception, and the like, resulting in a solid line 120-1. And the broken line 120
There has been a problem that a situation may occur in which the display is alternately displayed at the position indicated by -2.

【0008】また、例えば3台のゲーム装置でマルチプ
レーヤゲームを行う場合、先頭のプレーヤカーが、レー
シングコースの特定箇所を通過すると、鳥が空に向かっ
て飛び立つ場面があると仮定する。この場合、3台のプ
レーヤカーがほぼ同時に相前後して当該箇所を通過して
も、各ゲーム装置のディスプレイ上に表示される鳥の飛
び立つタイミングが微妙に異なったものとなってしま
い、各プレーヤのゲーム画面を後ろで観ている観客にと
っては、本来同一の動きをするはずの鳥などの表示体の
動作が、不揃いに見えてしまうという問題があった。
[0008] Further, for example, in a case where a multiplayer game is played with three game devices, it is assumed that there is a scene where a bird flies toward the sky when a leading player car passes a specific part of a racing course. In this case, even if the three player cars pass through the location almost simultaneously, the timings at which the birds appear on the display of each game device to fly up are slightly different from each other. For the audience watching the game screen from behind, there is a problem that the movements of the display body such as a bird that should originally move in the same manner appear irregular.

【0009】さらに、例えば、複数のプレーヤが相前後
してゴールインする場合には、各ゲーム装置のディスプ
レイ上には、図10に示すようチェッカーフラッグが振
られる画面が表示される。しかし、従来のシステムで
は、各ゲーム装置のディスプレイに表示されるチェッカ
ーフラッグは、その動作が微妙にずれたものとなってし
まい、見る者に不自然な印象を与えてしまう。
[0009] Further, for example, when a plurality of players goal in one after the other, a screen in which a checkered flag is waved is displayed on the display of each game device as shown in FIG. However, in the conventional system, the operation of the checkered flag displayed on the display of each game device is slightly shifted, giving an unnatural impression to a viewer.

【0010】本発明は、このような従来の課題に鑑み成
されたものであり、その目的は、マルチプレーヤゲーム
を行う各ゲーム装置のディスプレイ上に同期表示制御さ
れたゲーム画面を表示し、見る者に自然な感じを与える
ことができるマルチプレーヤゲームシステムおよびマル
チプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法を提
供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object of the present invention is to display and view a synchronously controlled game screen on a display of each game device that performs a multiplayer game. It is an object of the present invention to provide a multiplayer game system capable of giving a natural feeling to a player and a method of controlling a common display in the multiplayer system.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、互いにデータの授受ができるよ
うデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置
が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ
上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置の
プレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲーム
が行えるよう形成されたゲームシステムであって、前記
各ゲーム装置は、自機のカウント信号を出力する非同期
カウンタ手段と、前記自機のカウント信号および受信さ
れる他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づ
き、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を
他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段と、検
出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信
された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に
合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算
を行うゲーム演算手段と、演算されたゲームデータに基
づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面
を表示させる画像処理手段と、を含むことを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other. A game system formed so that a player can play a multi-player game in a common game space with a player of another game device while watching a game screen displayed on a display, wherein each of the game devices is The asynchronous counter means for outputting the count signal of the other game device, and the amount of synchronization deviation of the data received from the other game device based on the count signal of the own device and the other device count signal received from the other game device. Synchronization signal correcting means for detecting each of the game devices, and the other game devices received based on the detected amount of synchronization deviation with each of the game devices. Game processing means for correcting the received data to data synchronized with the own device and performing multi-player game calculation, and image processing for displaying a multi-player game screen on the display based on the calculated game data Means.

【0012】請求項2の発明は、請求項1において、前
記ゲーム演算手段は、プレーヤの操作信号、他のゲーム
装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに
基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤ
キャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示
体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行うよう
形成されたことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the game operation means determines whether or not the player character of the game apparatus itself and other player characters are based on an operation signal of the player, data received from another game device, and a predetermined game program. A multiplayer game in which a player character of the game machine and a common display body other than the player character appear.

【0013】請求項3の発明は、請求項2において、前
記ゲーム演算手段は、検出された同期のずれ量に基づ
き、受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタのデ
ータを自機の同期に合わせたデータに補正し、ゲーム演
算を行なうよう形成されたことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, the game calculation means adjusts the data of the other player's character included in the received data to the synchronization of the own apparatus based on the detected amount of synchronization deviation. It is characterized in that the data is corrected and the game calculation is performed.

【0014】請求項4の発明は、請求項3において、前
記ゲーム演算手段は、他機への送信データとして、自機
プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量を演算
するよう形成され、かつ検出された同期のずれ量および
受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタの現在位
置および位置変化量データに基づき、他機プレーヤキャ
ラクタの現在位置を自機の同期に合わせた位置データに
補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴
とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the game operation means is formed and operated to calculate a current position and a position change amount of the player character of the own device as transmission data to another device. The current position of the other player's character is corrected to position data synchronized with the own device based on the synchronization deviation amount and the current position and position change data of the other player character included in the received data, and the game calculation is performed. It is formed to perform.

【0015】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記各ゲーム装置は、自機のカウント信号
と他のゲーム装置の他機カウント信号との基本カウント
差を他の各ゲーム装置毎に記憶するカウント差記憶手段
を含み、前記同期信号補正手段は、前記自機のカウント
信号および受信される他機カウント信号とのリアルタイ
ムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウン
ト差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲー
ム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム
装置毎に検出することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, each of the game devices calculates a basic count difference between a count signal of the game device itself and another device of another game device. The game machine further includes a count difference storage unit that stores the count value for each game device, wherein the synchronization signal correction unit calculates a real-time count difference between the count signal of the own device and a received count signal of another device. The amount of synchronization deviation of data received from another game device is detected for each of the other game devices based on an error from the basic count difference.

【0016】請求項6の発明は、請求項5において、前
記同期信号補正手段は、演算された前記誤差が、所定基
準値を上回ると、当該他のゲーム装置に対応する前記基
本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記
憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴
とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, when the calculated error exceeds a predetermined reference value, the synchronization signal correcting means sets the value of the basic count difference corresponding to the other game device. And correcting and storing the value of the basic count difference in the count difference storage means.

【0017】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かにおいて、前記複数のゲーム装置の中から同期の基準
となる基準ゲーム装置を定め、各ゲーム装置は、同期カ
ウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、前記同
期信号補正手段は、前記基本ゲーム装置からのカウント
信号を基準同期カウント信号として受信し、自機のカウ
ント信号と受信される基準同期カウント信号との基本カ
ウント差に基づき、受信される前記基準同期カウント信
号を補正し、同期カウント信号として前記同期信号記憶
手段に記憶するよう形成され、前記ゲーム演算手段は、
前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御す
るゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, a reference game device serving as a synchronization reference is determined from the plurality of game devices, and each game device stores a synchronization count signal. A synchronization signal storage unit, wherein the synchronization signal correction unit receives the count signal from the basic game device as a reference synchronization count signal, and calculates a basic count difference between the count signal of the own device and the received reference synchronization count signal. Based on the above, the received reference synchronization count signal is corrected, and is stored in the synchronization signal storage means as a synchronization count signal.
A game calculation for synchronously controlling the operation of a common display that also appears in the game space of another game device based on the synchronization count signal is formed.

【0018】請求項8の発明は、互いにデータの授受が
できるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲ
ーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲー
ム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレー
ヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであっ
て、前記各ゲーム装置は、自機のカウント信号を出力す
る非同期カウンタ手段を含むよう形成され、基準となる
ゲーム装置は、自機カウント信号に基づき、ゲーム画面
の同期表示制御を行ない、かつ自機カウント信号を、基
準同期カウント信号として他のゲーム装置に送信するよ
う形成され、前記基準同期カウント信号を受信する他の
ゲーム装置は、前記自機のカウント信号および受信され
た前記基準同期カウント信号とに基づき、受信された前
記基準同期カウント信号の同期のずれ量をリアルタイム
補正し、同期カウント信号を演算する同期信号補正手段
を含み、前記同期カウント信号に基づき、ゲーム画面の
同期表示制御を行なうよう形成されたことを特徴とす
る。
According to an eighth aspect of the present invention, a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device can view a game screen displayed on a display. A game system formed so that a multi-player game can be performed in a common game space with a player of another game apparatus, wherein each of the game apparatuses includes an asynchronous counter unit that outputs a count signal of the game apparatus. The reference game device is configured to perform synchronous display control of the game screen based on the own device count signal, and transmit the own device count signal to another game device as a reference synchronous count signal. The other game device that receives the synchronization count signal includes the count signal of the game device itself and the received reference synchronization clock. A synchronization signal correction means for real-time correcting the amount of synchronization deviation of the received reference synchronization count signal based on the synchronization count signal and calculating a synchronization count signal, and controlling synchronous display of a game screen based on the synchronization count signal. Is formed.

【0019】請求項9の発明は、請求項8において、前
記各ゲーム装置は、前記非同期カウンタ手段および同期
信号補正手段の双方を含むよう形成され、前記複数のゲ
ーム装置の中の1台が前記基準ゲーム装置として設定さ
れることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the ninth aspect, each of the game devices is formed to include both the asynchronous counter means and the synchronous signal correction means, and one of the plurality of game devices is provided with one of the plurality of game devices. It is set as a reference game device.

【0020】請求項10の発明は、請求項8,9のいず
れかにおいて、前記他のゲーム装置は、自機のカウント
信号と前記基準ゲーム装置から受信する基準同期カウン
ト信号との基本カウント差を記憶するカウント差記憶手
段を含み、前記同期信号補正手段は、前記自機のカウン
ト信号および受信される基準同期カウント信号とのリア
ルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイム
カウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、受
信される基準同期カウント信号の同期のずれ量を検出す
ることを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in any one of the eighth and ninth aspects, the other game device calculates a basic count difference between a count signal of the game device itself and a reference synchronization count signal received from the reference game device. The synchronization signal correcting means calculates a real-time count difference between the self-device count signal and a received reference synchronization count signal, and calculates the calculated real-time count difference and the basic count difference. And detecting a deviation amount of the synchronization of the received reference synchronization count signal based on the error of the reference synchronization count signal.

【0021】請求項11の発明は、請求項10におい
て、前記同期信号補正手段は、演算された前記誤差が、
所定基準値を上回ると、前記基本カウント差の値の修正
演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差
の値を修正記憶することを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the tenth aspect, the synchronizing signal correcting means is configured to determine that the calculated error is:
When the value exceeds a predetermined reference value, a correction calculation of the value of the basic count difference is performed, and the value of the basic count difference is corrected and stored in the count difference storage means.

【0022】請求項12の発明は、請求項8〜11のい
ずれかにおいて、前記各ゲーム装置は、プレーヤの操作
信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲ
ームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタ
と、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラ
クタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤ用ゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、演算されたゲームデ
ータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲ
ーム画面を表示させる画像処理手段と、を含み、前記ゲ
ーム演算手段は、前記同期カウント信号に基づき、他の
ゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の全部
または一部の動作を同期表示制御するよう形成されたこ
とを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention, in any one of the eighth to eleventh aspects, each of the game devices has its own device based on a player's operation signal, data received from another game device, and a predetermined game program. A game calculating means for performing a multi-player game calculation in which a player character, a player character of another device, and a common display body other than the player character appear; and a multi-player game on the display based on the calculated game data. Image processing means for displaying a screen, wherein the game operation means controls synchronous display of all or a part of the common display object appearing in the game space of another game device based on the synchronization count signal. It is characterized by having been formed so that.

【0023】請求項13の発明は、互いにデータの授受
ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立した
ゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、デ
ィスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲ
ーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレ
ーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにお
いて、前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデー
タに、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータ
を含め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、
各ゲーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以
外の共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制
御することを特徴とする。
According to a thirteenth aspect of the present invention, a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device can view a game screen displayed on a display. However, in a game system formed so that a multi-player game can be performed in a common game space with a player of another game apparatus, data periodically transmitted and received between each of the game apparatuses may be out of synchronization with each other. Based on other game device data received, including data for detecting
It is characterized in that synchronous control is performed so that common display objects other than the player characters appearing in the game of each game device operate in synchronization.

【0024】請求項14の発明は、請求項13におい
て、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータと
して、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を
用い、前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号お
よび受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号
とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期の
ずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御するこ
とを特徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in accordance with the thirteenth aspect, the game device uses the count signal of an asynchronous counter of each game device as data for detecting a synchronization deviation between the game devices, and Based on the count signal of the other game device and the count signal of the other device received from the other game device, and controls to detect the amount of synchronization deviation of data received from the other game device for each of the other game devices. And

【0025】[0025]

【作用】本発明のゲームシステムは、複数の独立したゲ
ーム装置がデータ伝送ラインを介して互いに接続されて
いる。そして、各ゲーム装置は、単独でシングルプレー
ヤゲームを行うことができ、また、他のゲーム装置との
間で複数のプレーヤによるマルチプレーヤゲームを行う
こともできる。
In the game system of the present invention, a plurality of independent game devices are connected to each other via a data transmission line. Each game device can play a single player game alone, and can also play a multiplayer game with a plurality of players with another game device.

【0026】各ゲーム装置は、自機のカウント信号およ
び受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号と
に基づき、受信データの同期ずれ量を、受信先の各ゲー
ム装置毎に演算する。これにより、自分のゲーム装置に
対する他のゲーム装置からの伝送データの同期ずれ量
を、各ゲーム装置毎に正確に把握できる。
Each game device calculates the amount of synchronization deviation of the received data for each game device of the receiving destination based on the count signal of the game device itself and the count signal of the other device received from the other game device. As a result, the amount of synchronization deviation of transmission data from another game device to the own game device can be accurately grasped for each game device.

【0027】そして、検出された各ゲーム装置との同期
ずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信
データを、自機の同期に合わせたデータに補正し、マル
チプレーヤ用のゲーム演算を行い、演算されたゲームデ
ータに基づきディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画
面を表示させる。
Then, based on the detected amount of synchronization deviation with each game device, the received data from the other game device is corrected to data synchronized with its own device, and the game calculation for the multiplayer is performed. To display a multi-player game screen on the display based on the calculated game data.

【0028】これにより、マルチプレーヤゲームを行う
各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御
されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者
に違和感を与えることがない。
Thus, each of the game devices playing the multiplayer game can display the multiplayer game screen synchronously controlled on the display on the display, and does not give a stranger to the viewer.

【0029】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の手法を用い、ゲーム空間内に自機のプレーヤキャラク
タと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャ
ラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲ
ームの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を
表示することができる。
According to the second aspect of the present invention, the first aspect is provided.
Using the technique of the above, the player character of the player's own device, the player character of the other device, and a common display body other than the player character appear in the game space to calculate a multi-player game, and the game screen is displayed on the display. Can be displayed.

【0030】また、請求項3,4の発明によれば、検出
された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信され
た他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行
うように形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、例
えば当該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算
し、ディスプレイ上に表示させることができる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, based on the detected amount of synchronization deviation of each game device, the received data from another game device is synchronized with its own device. And a multi-player game calculation is performed. Therefore, even if the next data of another moving player character is not sent due to transmission delay or the like, for example, the current position of the player character is estimated and calculated based on the amount of synchronization deviation and displayed on the display. Can be displayed.

【0031】このようにして、伝送データの送受信に乱
れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレ
イ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがよ
り自然な形で動作するよう同期表示制御することができ
る。
In this way, even if the transmission and reception of transmission data is disturbed or delayed, the synchronous display control is performed on the display of each game device so that the player character of another game device operates in a more natural manner. can do.

【0032】特に、請求項4の発明によれば、各ゲーム
装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャ
ラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算す
るよう形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プ
レーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行
うことができる。
In particular, according to the invention of claim 4, each game device is formed so as to calculate not only the current position of the player character of the own device, but also the amount of change in the position, as transmission data to another device. . Therefore, even when the next data of another player character running is not transmitted due to a transmission delay or the like, the estimation calculation of the current position of the player character based on the amount of synchronization deviation can be performed more favorably.

【0033】また、請求項5の発明によれば、各ゲーム
装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウ
ント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウン
ト差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手
段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号
とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカ
ウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他の
ゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
According to the fifth aspect of the present invention, each game device obtains in advance the basic count difference between the count signal of its own device and the transmitted count signal of the other device, and stores it in the count difference storage means. deep. Then, using the synchronization signal correction means, the real-time count difference between the count signal of the own device and the count signal of the other device is calculated, and based on the error between the real-time count difference and the basic count difference, a signal from another game device is used. The amount of synchronization deviation of the received data is detected.

【0034】これにより、各ゲーム装置は、各ゲーム装
置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検
出することができる。
Thus, each game device can more accurately and easily detect the amount of synchronization deviation received from each game device.

【0035】また、請求項6の発明によれば、実際に送
受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶
される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて
行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に
行うことができる。
Further, according to the invention of claim 6, since the basic count difference stored in the count difference storage means can be sequentially corrected based on the data actually transmitted / received, it is possible to approach the optimum value. The amount of synchronization deviation can be detected more reliably.

【0036】さらに請求項7の発明によれば、各ゲーム
装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システ
ム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によっ
て求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲ
ーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡
単に行うことができる。
According to the seventh aspect of the present invention, not only the relative synchronization deviation between the respective game devices but also the synchronous count signal which is the basis of the whole system is obtained by the correction operation, and each of the multi-player games is performed. Synchronous display control of a common display object appearing in the game space of the game device can be more easily performed.

【0037】また、請求項8の発明によれば、基準とな
るゲーム装置は、自機のカウント信号に基づきゲーム画
面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント信
号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ向
け送信する。
According to the eighth aspect of the present invention, the reference game device controls the synchronous display of the game screen based on the count signal of the own device, and uses the own device count signal as the reference synchronous count signal. Send it to another game device.

【0038】そして、前記基準同期カウント信号を受信
する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号お
よび受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量
をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演
算する。そして、演算された同期カウント信号に基づ
き、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
The other game device receiving the reference synchronization count signal corrects the synchronization deviation between the synchronization count signal of the own device and the received reference synchronization count signal in real time, and executes the synchronization counting of the own device. Calculate the signal. Then, based on the calculated synchronization count signal, the game device performs synchronous display control of the game screen of the own device.

【0039】これにより、システム全体の同期を取りな
がら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
Thus, it is possible to control the synchronous display of the game screen while synchronizing the entire system.

【0040】また、請求項9の発明によれば、請求項8
のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構
成とすることができ、これにより、システム全体のコス
トダウンを図ることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, there is provided an eighth aspect of the present invention.
Each of the game devices constituting the system can basically have the same configuration, thereby reducing the cost of the entire system.

【0041】また、請求項10の発明によれば、自機の
カウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本
カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信
される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより
簡単かつ正確に行うことができる。
According to the tenth aspect of the present invention, by setting in advance the basic count difference between the count signal of the own device and the received reference synchronization count signal, the synchronization deviation of the received reference synchronization count signal is set. The amount can be detected more easily and accurately.

【0042】さらに、請求項11の発明によれば、請求
項10において演算された誤差が、所定基準値を上回る
と、基本カウント差の値を修正演算するように構成され
ている。このため、何らかの原因で、例えばいずれかの
ゲーム装置のカウント信号が一時的にインクリメントさ
れなかったような場合でも、これを前記誤差が基準値を
上回る現象として検出し、基本カウント差を最適値に修
正できる。この結果、各ゲーム装置の非同期カウント手
段のカウント動作に乱れがあったような場合でも、これ
に影響されることなく、システム全体の同期表示制御を
良好に行うことができる。
Further, according to the invention of claim 11, when the error calculated in claim 10 exceeds a predetermined reference value, the value of the basic count difference is corrected and calculated. For this reason, even if, for some reason, for example, the count signal of any game device is not temporarily incremented, this is detected as a phenomenon in which the error exceeds the reference value, and the basic count difference is set to the optimum value. Can be modified. As a result, even when the counting operation of the asynchronous counting means of each game device is disturbed, the synchronous display control of the entire system can be favorably performed without being affected by the disturbance.

【0043】また、請求項12の発明によれば、各ゲー
ム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置
のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を
行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置
が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム
全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, each game device performs a synchronous display control of a common display that appears in the game space of another game device based on the synchronous count signal. Thereby, even in a case where each of the game devices configuring the system individually performs the game calculation, the synchronous display control of the entire system can be more favorably performed.

【0044】特に、このような同期表示制御を、請求項
11の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算
しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウン
ト動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同
期表示制御を良好に行うことができる。
In particular, by performing such a synchronous display control while correcting and calculating the value of the basic count difference as shown in the invention of claim 11, the synchronous display control is not affected by the disturbance of the counting operation of the asynchronous counting means. Thus, the synchronous display control of the common display can be favorably performed.

【0045】また、請求項13,14の発明によれば、
マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面
上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示
させる同期表示制御を良好に行うことができる。
According to the thirteenth and fourteenth aspects of the present invention,
Synchronous display control for displaying the common display so as to operate in synchronization with each other on the game screen of each game device that performs the multiplayer game can be favorably performed.

【0046】[0046]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0047】システム全体 図1には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲ
ームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシ
ステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,10−
2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続され
ている。
Overall System FIG. 1 shows an example of a circuit race type game system to which the present invention is applied. The game system according to the embodiment includes a plurality of independent game devices 10-1 and 10-.
Are connected to each other via a data transmission line.

【0048】ここで、独立したゲーム装置10−1,1
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。実施例では、2台のゲーム装置10
−1,10−2が同一のベース12上に設けられ、さら
に他の2台のゲーム装置10−3,10−4も同一のベ
ース12上に設けられている。
Here, the independent game devices 10-1 and 10-1
.., 0-2,...
,... Are formed so that a single player game can be played independently, and it does not mean that the housings for the game devices are formed independently. In the embodiment, two game devices 10
-1 and 10-2 are provided on the same base 12, and the other two game devices 10-3 and 10-4 are also provided on the same base 12.

【0049】前記各ゲーム装置10は、レーシングカー
の運転席をモデルに形成されている。そして、シート1
4に座ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上
に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル20やアク
セル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ18上に表
示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する
他のレーシングカーと競争するように形成されている。
Each of the game devices 10 is modeled on the driver's seat of a racing car. And sheet 1
The player 16 sitting on the screen 4 operates the steering wheel 20, the accelerator, the brake, etc. while watching the game screen displayed on the display 18 in front, steers the player car displayed on the display 18, and appears in the game space. You are formed to compete with other racing cars.

【0050】図2には、前記各ゲーム装置10−1,1
0−2,……が通信インタフェイス22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。実施例の各ゲーム装置10−1,10−2,…
…は、これら通信インタフェイス22,伝送ライン24
を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を
行うように形成されている。実施例では、ループ状に接
続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲーム情報
を伝送するように形成されている。
FIG. 2 shows each of the game devices 10-1 and 10-1.
, Are connected in a loop via the communication interface 22 and the transmission line 24. Each game device 10-1, 10-2,...
.. Indicate the communication interface 22 and the transmission line 24.
The game information is transmitted / received to / from another game device via the game device. In the embodiment, the transmission line 24 connected in a loop is formed so as to transmit game information in a clockwise direction.

【0051】ゲーム装置の構成 図3には、実施例のゲーム装置10の具体的な構成が示
されている。
Configuration of Game Apparatus FIG. 3 shows a specific configuration of the game apparatus 10 according to the embodiment.

【0052】実施例のゲーム装置10は、演算制御部3
0,ワークRAM40,画像処理装置42,非同期カウ
ンタ60,同期カウンタメモリ62,カウント差メモリ
64,ディスプレイ18,プレーヤ入力部44,コイン
投入部46,I/Oインタフェイス50を含む。
The game device 10 of the embodiment has a
0, a work RAM 40, an image processing device 42, an asynchronous counter 60, a synchronous counter memory 62, a count difference memory 64, a display 18, a player input unit 44, a coin insertion unit 46, and an I / O interface 50.

【0053】前記演算制御部30は、ゲーム演算部3
2,グループ設定部34,同期信号補正部36を含むよ
うに構成されている。
The arithmetic control unit 30 includes the game arithmetic unit 3
2, a group setting unit 34 and a synchronization signal correction unit 36 are included.

【0054】前記プレーヤ入力部44は、ハンドル2
0,アクセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシング
カーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
The player input section 44 includes a handle 2
The player 16 includes various operation units such as an accelerator, a brake, and the like for the player 16 to operate the racing car.

【0055】前記ゲーム演算部32は、前記プレーヤ入
力部44からの操作信号、ワークRAM40内のデータ
および所定のゲームプログラム等に基づき、所定のゲー
ム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの
操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争さ
せるゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理装置4
2へ向け出力する。
The game operation section 32 controls the player on a racing course set in a predetermined game space based on an operation signal from the player input section 44, data in the work RAM 40, a predetermined game program, and the like. Game calculation to make a racing car to compete with another racing car,
Output to 2

【0056】画像処理装置42は、このゲーム演算結果
に基づきゲーム画面の画像データを演算し、ディスプレ
イ18上に表示させる。
The image processing device 42 calculates the image data of the game screen based on the result of the game calculation, and displays it on the display 18.

【0057】これにより、ディスプレイ18上には、例
えば図4(A)に示すようなゲーム画面100が表示さ
れる。このゲーム画面100はレーシングコース110
上にプレーヤの操縦するレーシングカー120が走行し
ている状態を表わしている。
As a result, a game screen 100 as shown in FIG. 4A is displayed on the display 18. This game screen 100 is a racing course 110
A state in which the racing car 120 controlled by the player is running is shown above.

【0058】本実施例では、ゲーム装置10がシングル
プレーヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空
間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを
楽しむように形成されている。また、複数のゲーム装置
10の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プ
レーヤは他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争
しながらゲームを楽しむように形成されている。
In the present embodiment, when the game apparatus 10 performs a single player game, the player is formed to enjoy the game while competing with a computer car appearing in the game space. When a multi-player game is played between a plurality of game apparatuses 10, each player is formed to enjoy the game while competing with a racing car driven by another player.

【0059】データの送受信 ところで、このようなゲーム装置10を用いて、マルチ
プレーヤゲームを行うためには、各ゲーム装置10−
1,10−2,……10−8の間で、各ゲーム装置10
のデータを送受信する必要がある。
Data transmission / reception In order to play a multiplayer game using such a game device 10, each game device 10-
1, 10-2,..., 10-8, each game device 10
Need to send and receive data.

【0060】伝送ライン24を介して行われる他のゲー
ム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムI
C56が、受信RAM52,送信RAM54および通信
インターフェイス22を制御して行うよう形成されてい
る。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信
RAM52内へ順に書込み、また当該ゲーム装置10の
ゲーム演算部32などで演算された送信データは、送信
RAM54内に一旦書き込み、通信インタフェイス22
を介して他のゲーム装置へ向け送信するように形成され
ている。
Transmission / reception of data with another game apparatus via the transmission line 24 is performed by a custom I / O for communication.
C56 is formed to control the reception RAM 52, the transmission RAM 54, and the communication interface 22 to perform the control. That is, data received from another game device is sequentially written into the reception RAM 52, and transmission data calculated by the game calculation unit 32 or the like of the game device 10 is once written into the transmission RAM 54, and the communication interface 22.
And is transmitted to another game device via the.

【0061】なお、実施例のシステムでは、立上げ時に
各ゲーム装置10−1,10−2……10−8の一台を
マスターに、残りをスレーブに自動的に設定する。すな
わち、システム立上げ時に一番最初に電源が投入された
ゲーム装置10の通信用カスタムICが他のゲーム装置
10の通信を制御するマスターとして機能する。それ以
降に電源が投入された他のスレーブのゲーム装置10
は、その通信用カスタムIC56が、マスターの通信用
カスタムIC56からの指令を受けて自機のデータの通
信を制御するよう動作する。
In the system of the embodiment, at the time of start-up, one of the game devices 10-1, 10-2,..., 10-8 is automatically set as a master and the rest are automatically set as slaves. In other words, the communication custom IC of the game device 10 that is first turned on when the system is started up functions as a master that controls the communication of the other game devices 10. Other slave game devices 10 powered on thereafter
Operates such that the communication custom IC 56 receives the command from the master communication custom IC 56 and controls the communication of its own data.

【0062】このとき、グループ設定部34は、プレー
ヤ入力部44およびコイン投入部46からの入力信号
や、受信RAM52に受信された他のゲーム装置からの
受信データなどに基づき、どのゲーム装置との間でマル
チプレーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定す
る。具体的には、送信RAM54へ出力される基板ステ
ータスのグループ番号(図6参照)を演算設定する。こ
のようなグループの設定手法としては、必要に応じて各
種の手法を採用できる。その具体的な手法としては、例
えば、本出願人が先に出願した特公平3−70993号
公報の第7コラム第33行〜第11コラム第44行にか
けてその一例が記載され、さらに第12コラム第19行
〜第42行にかけて他の一例が記載されている。
At this time, the group setting unit 34 determines which game device to use based on input signals from the player input unit 44 and the coin insertion unit 46 and data received from another game device received by the reception RAM 52. It is determined whether a group setting for a multi-player game is to be performed. Specifically, the group number (see FIG. 6) of the board status output to the transmission RAM 54 is calculated and set. As a method for setting such a group, various methods can be adopted as necessary. As a specific method, for example, an example is described from column 7, line 33 to column 11, line 44 of Japanese Patent Publication No. Hei 3-70993 filed earlier by the present applicant, and furthermore, from column 12 to column 12. Another example is described from the 19th line to the 42nd line.

【0063】送信データの構成 図5には、実施例において送受信される各ゲーム装置1
0のデータ構成が示されている。各ゲーム装置10の送
信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ス
テータスデータとから構成されている。
Structure of Transmission Data FIG. 5 shows each game device 1 transmitted and received in the embodiment.
The data structure of 0 is shown. The transmission data of each game device 10 basically includes board status data and own vehicle status data.

【0064】図6には、この送受信データの具体的な内
容が示されている。
FIG. 6 shows the specific contents of the transmission / reception data.

【0065】前記基板ステータスデータは、コマンド、
基板番号、グループ番号、同期カウント信号、非同期カ
ウント信号、チェックサムおよびその他の情報を含んで
構成されている。
The board status data includes a command,
It includes a board number, a group number, a synchronous count signal, an asynchronous count signal, a checksum, and other information.

【0066】前記コマンドは、ゲーム装置10の現在の
モードを示すデータである。例えば、コイン投入前のア
トラクトモード(客待ち状態)であるか、あるいはプレ
ーヤがゲームをしているゲームモードであるか等を表
す。
The command is data indicating the current mode of the game apparatus 10. For example, it indicates whether it is in an attract mode before coin insertion (waiting for a customer), or in a game mode in which a player is playing a game.

【0067】基板番号は、自分のゲーム装置の識別番号
の役割をする。8台のゲーム装置10を伝送ラインを介
して接続するシステムでは、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム装置のものかを識別
するためにこの基板番号を用いる。
The board number serves as an identification number of the game device. In a system in which eight game devices 10 are connected via a transmission line, the board number is used to identify which game device the reception data stored in the reception RAM 52 belongs to.

【0068】グループ番号は、マルチプレーヤゲームを
行う場合に、同じグループに属するゲーム装置を判別す
るために用いる。同じグループに設定された場合には、
グループ番号は同じ値を取る。
The group number is used to determine a game device belonging to the same group when playing a multiplayer game. If set to the same group,
Group numbers have the same value.

【0069】同期カウント信号は、最大8台のゲーム装
置の間で同期を取るために用いられる。システム全体と
して、同じ値を取るように設定される。実施例におい
て、各ゲーム装置10は、それぞれ演算制御部30とし
て機能する独立のCPUを用いて動作している。このた
め、実施例のシステムでは8台のうち1つのゲーム装置
10(実施例では基板番号の最も小さいゲーム装置)を
基準に同期を取るよう構成されている。後述するように
各ゲーム装置10は、基準ゲーム装置10から送信され
てくる非同期カウント信号に基づき、各ゲーム装置毎に
同期カウント値を演算し、システム全体の同期を取るよ
う形成されている。しかし、ゲーム中に基準ゲーム装置
がダウンした場合に備え、自機の同期カウント値を、同
期カウント信号のデータとして送信するよう構成されて
いる。
The synchronization count signal is used for synchronizing up to eight game devices. The same value is set for the entire system. In the embodiment, each game device 10 operates using an independent CPU that functions as the arithmetic control unit 30. For this reason, the system of the embodiment is configured to synchronize with one of the eight game devices 10 (the game device having the smallest board number in the embodiment). As will be described later, each game device 10 is configured to calculate a synchronous count value for each game device based on the asynchronous count signal transmitted from the reference game device 10 and synchronize the entire system. However, in a case where the reference game device goes down during the game, the synchronization count value of the own device is transmitted as data of the synchronization count signal.

【0070】非同期カウント信号は、他のゲーム装置か
らデータが順次正しく送られてきているかを表すデータ
である。例えば、ゲーム装置10−1からゲーム装置1
0−2へデータを送る場合、ゲーム装置10−1の非同
期カウント信号(非同期カウンタ60の出力)が送られ
て来る度に「0,1,2,3…」とその値がインクリメ
ントされていれば、データが正確に送られていることに
なる。
The asynchronous count signal is data indicating whether data is sequentially and correctly sent from another game device. For example, from the game device 10-1 to the game device 1
When data is transmitted to 0-2, every time the asynchronous count signal (output of the asynchronous counter 60) of the game device 10-1 is transmitted, the value is incremented to "0, 1, 2, 3, ...". If so, the data is being sent correctly.

【0071】前記自車ステータスデータは、車の存在や
衝突判定などのステータス、Z座標データ、X座標デー
タ、X変化量データ、Z変化量データ、回転角データ、
およびその他のデータを含んで構成されている。
The own vehicle status data includes statuses such as the presence of a vehicle and collision determination, Z coordinate data, X coordinate data, X change amount data, Z change amount data, rotation angle data,
And other data.

【0072】前記車の存在および衝突判定等のステータ
スは、自車が他の車に衝突したときに立つフラッグであ
る。自車と他の車のXZ座標データを比較し、両者が一
致すれば、他の車に衝突したと判断し、フラッグが立つ
のである。
The status such as the presence of the car and the collision judgment is a flag that stands when the own car collides with another car. The XZ coordinate data of the own vehicle and the other vehicle are compared, and if they match, it is determined that the vehicle has collided with another vehicle, and a flag is set.

【0073】Z座標データは、スタート地点を原点とす
るコース上の距離データである。
The Z coordinate data is distance data on the course with the starting point as the origin.

【0074】X座標データは、コース中央を基準とした
左右の移動量である。
The X coordinate data is the amount of left and right movement with respect to the center of the course.

【0075】X変化量データは、自車が1フレーム(1
/60秒)で移動したX軸上での距離である。通常は、
自車のX座標の位置は、X座標データによって特定され
る。しかし、何らかの理由で、X座標データが正確に送
信されない場合がある。このときデータを受信したゲー
ム装置は、前のフレームに受信したX変化量データを使
って現在のX座標データを推定演算するのである。例え
ば、ゲーム装置10−1から10−2へフレーム0,
1,2,3…とデータを送信したが、フレーム2のデー
タがゲーム装置10−2で正確に受信されない場合があ
る。この場合、ゲーム装置10−2は、フレーム1のX
変化量データを用い、フレーム2のX座標データを推定
演算するのである。
The X change amount data indicates that the vehicle has one frame (1
/ 60 seconds) on the X-axis. Normally,
The position of the X coordinate of the own vehicle is specified by the X coordinate data. However, the X coordinate data may not be transmitted correctly for some reason. At this time, the game device that has received the data estimates the current X coordinate data using the X change amount data received in the previous frame. For example, the game apparatus 10-1 transfers the frame 0,
..., but the data of frame 2 may not be correctly received by the game device 10-2. In this case, the game device 10-2
The X coordinate data of the frame 2 is estimated and calculated using the change amount data.

【0076】また、X変化量データは、ゲーム装置相互
のタイムラグを小さくするためにも使用される。例え
ば、ゲーム装置10−1で処理されたデータをゲーム装
置10−2で処理するのは、どうしても1フレーム後に
なる。そこで、ゲーム装置10−2では、ゲーム装置1
0−1からのX座標データとX変化量データを基にし
て、次のフレームのX座標データを予測演算するのに用
いる。
The X change amount data is also used to reduce the time lag between the game devices. For example, the data processed by the game device 10-1 is processed by the game device 10-2 one frame later. Therefore, in the game device 10-2, the game device 1
Based on the X coordinate data from 0-1 and the X change amount data, it is used for predictive calculation of the X coordinate data of the next frame.

【0077】Z変化量データは、自車が1フレーム(1
/60秒)で移動したZ軸上の距離である。そして、Z
変化量データは、Z座標データが正確に送られなかった
場合およびタイムラグを小さくするために使用される点
についてはX変化量データと同じである。
The Z change amount data indicates that the own vehicle has one frame (1
/ 60 seconds) on the Z-axis. And Z
The change amount data is the same as the X change amount data in a case where the Z coordinate data is not accurately sent and a point used for reducing the time lag.

【0078】実施例のゲーム装置10では、前記コマン
ド、基板番号を演算、設定するとともに、前記グループ
設定部34がマルチプレーヤゲームを行うグループ番号
の設定演算を行い、非同期カウンタ60が、前記非同期
カウント信号を出力し、同期信号補正部36が、前記同
期カウンタの値を演算出力するように構成されている。
さらに、前記ゲーム演算部32は、前記自車ステータス
情報を演算出力するように形成されている。このような
基板ステータスおよび自車ステータスの演算出力は、1
/60秒毎に行われ、送信RAM54に1/60毎に転
送される。カスタムIC56は、マスターとして機能す
るカスタムIC56からの指示に基づき、送信RAM5
4内に書き込まれたデータを、通信インタフェース2
2,伝送ライン24を介して他のゲーム装置に向け順次
送信する。
In the game apparatus 10 of the embodiment, the command and the board number are calculated and set, and the group setting section 34 performs the setting calculation of the group number for performing the multi-player game. A signal is output, and the synchronization signal correction section 36 is configured to calculate and output the value of the synchronization counter.
Further, the game calculation section 32 is formed so as to calculate and output the own vehicle status information. The calculation output of such board status and own vehicle status is 1
It is performed every / 60 seconds and transferred to the transmission RAM 54 every 1/60. The custom IC 56 transmits the transmission RAM 5 based on an instruction from the custom IC 56 functioning as a master.
4 is transmitted to the communication interface 2
2. The transmission is sequentially performed to another game device via the transmission line 24.

【0079】データの補正処理 このように構成されたマルチプレーヤゲームシステムで
は、各ゲーム装置10は、自機の非同期カウンタ60の
出力するカウント信号に基づき動作し、演算制御部30
は、それぞれ独自にゲーム演算を行っている。
Data Correction Process In the multi-player game system thus configured, each game device 10 operates based on the count signal output from its own asynchronous counter 60,
Perform their own game calculations.

【0080】前述したように、従来のゲームシステムで
は、伝送ライン24を介して受信される他のゲーム装置
のプレーヤカーの位置データ、方向データ等からマルチ
プレーヤ用ゲーム演算行うものであり、基本的には他の
ゲーム装置10との間の同期は取っていなかった。
As described above, in the conventional game system, a multi-player game calculation is performed from the position data, direction data, and the like of the player's car of another game apparatus received via the transmission line 24. Did not synchronize with another game device 10.

【0081】このため、各プレーヤカー同士の競争はで
きるものの、各ゲーム装置10のゲーム画面は、同期が
取れた状態にはなっておらず、本来同じように動く筈の
共通の表示体が異なるタイミング動作する等といった問
題があった。
For this reason, although each player car can compete with each other, the game screens of the respective game devices 10 are not synchronized, and the common display elements that should move in the same manner are different. There were problems such as timing operation.

【0082】また、従来のマルチプレーヤゲームシステ
ムでは、後述するよう各ゲーム装置10の間でデータの
送信遅れ、送受信漏れなどが発生する場合がある。した
がって、このような場合、データを何らかの形で補正処
理することが必要となる。
Further, in the conventional multi-player game system, there may be a case where data transmission delays, transmission / reception omissions, etc. occur between the game devices 10 as described later. Therefore, in such a case, it is necessary to correct the data in some way.

【0083】このため、実施例の演算制御部30は、他
のゲーム装置からの受信データに基づき、他のゲーム装
置と同期を取りながら、ゲーム画面の同期表示制御を行
うように形成されている。
For this reason, the arithmetic control unit 30 of the embodiment is formed so as to perform synchronous display control of the game screen while synchronizing with the other game device based on the data received from the other game device. .

【0084】このような同期表示制御を行うため、実施
例のゲーム装置10には、前記した非同期カウンタ60
が設けられると共に、演算制御部30内に同期信号補正
部36が設けられている。
In order to perform such a synchronous display control, the above-mentioned asynchronous counter 60 is provided in the game apparatus 10 of the embodiment.
Are provided, and a synchronization signal correction unit 36 is provided in the arithmetic control unit 30.

【0085】前記非同期カウンタ60は、ゲーム装置1
0の電源投入直後から1/60秒毎にカウント信号をイ
ンクリメントするカウント動作を開始するように形成さ
れている。このカウント動作は、他のゲーム装置10と
はまったく独立して行われるため、このカウンタ60
は、非同期カウンタと呼ぶことにする。そして、この非
同期カウンタ60のカウント信号は、図6の基板ステー
タス情報の一部、すなわち非同期カウント信号として他
のゲーム装置へ向け送信される。
The asynchronous counter 60 is connected to the game device 1
Immediately after power-on of 0, a count operation for incrementing a count signal every 1/60 second is started. Since this counting operation is performed completely independently of the other game devices 10, this counter 60
Will be referred to as an asynchronous counter. The count signal of the asynchronous counter 60 is transmitted to another game device as a part of the board status information of FIG. 6, that is, an asynchronous count signal.

【0086】前記同期信号補正部36は、自機の同期カ
ウンタ60のカウント値と、受信RAM52で受信され
る他のゲーム装置10からの他機カウント値に基づき、
他のゲーム装置10からの受信データの同期のずれ量を
各ゲーム装置毎に演算する。
The synchronizing signal correction unit 36 calculates the synchronizing signal based on the count value of the synchronizing counter 60 of its own device and the other device count value received from the other game device 10 by the receiving RAM 52.
The amount of synchronization deviation of data received from another game device 10 is calculated for each game device.

【0087】そして、ゲーム演算部32は、検出された
各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき自機および他機の
双方のゲーム空間に登場する共通表示体に対する同期表
示制御用の補正演算を行うように形成されている。
Then, the game calculation section 32 performs a correction calculation for synchronous display control on a common display body appearing in the game space of both the own device and the other device based on the detected synchronization shift amount of each game device. It is formed as follows.

【0088】さらに、実施例のゲーム演算部32は、演
算された各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき、データ
の伝送遅れや、送受信漏れ等に基づく他のゲーム装置1
0からのデータの補正演算を同時に行うように形成され
ている。
Further, the game calculation unit 32 of the embodiment is configured to control the other game devices 1 based on the calculated amount of synchronization deviation for each game device, data transmission delay, transmission / reception omission, and the like.
It is formed so that the correction calculation of data from 0 is performed at the same time.

【0089】以下に、この補正演算の手法を詳細に説明
する。
Hereinafter, the method of the correction calculation will be described in detail.

【0090】図3に示すよう、伝送ライン24を介して
他の7台のゲーム装置から図6に示すようなデータが順
次送信されてくると、カスタムIC56はこの受信デー
タを、各ゲーム装置のデータ毎に受信RAM52へ書込
み制御する。前記受信RAM52は、3つの受信領域を
有しており、そのいずれかの領域にデータの書込みが行
われている場合には、既にデータが書き込まれている他
の領域からデータの読出しが行われるように形成されて
いる。
As shown in FIG. 3, when data as shown in FIG. 6 is sequentially transmitted from the other seven game devices via the transmission line 24, the custom IC 56 transmits the received data to each game device. Write control is performed on the reception RAM 52 for each data. The receiving RAM 52 has three receiving areas, and when data is written in any of the areas, data is read from another area in which data has already been written. It is formed as follows.

【0091】データの書込みが終了した受信RAM52
の領域からは、演算制御部32よりデータの読出しが行
われる。このとき、同期信号補正部36は、受信RAM
52に書込まれた7台分の受信データのうち、識別デー
タの一番小さなゲーム装置からの受信データの中から、
その非同期カウント信号を読出し、これに後述する図9
に示す補正演算処理を施し、補正された同期カウント値
を同期カウンタメモリ62へ書込み記憶する。この同期
カウント値は、システム全体の同期を取るために用いら
れる。
Reception RAM 52 for which data writing has been completed
The data is read out from the operation control section 32 from the area. At this time, the synchronization signal correction unit 36
Out of the received data from the seven game devices having the smallest identification data among the received data for the seven vehicles written in 52,
The asynchronous count signal is read out, and the
Is performed, and the corrected synchronous count value is written and stored in the synchronous counter memory 62. This synchronization count value is used to synchronize the entire system.

【0092】また、グループ設定部34は、受信RAM
52内に書込まれた7台分のゲーム装置のデータの中か
ら、そのグループ番号を参照しながら、自分のグループ
の受信データの読出しを行う。同期信号補正部36は、
読出された各ゲーム装置の受信データに含まれる非同期
カウント信号の値と自分のゲーム装置の非同期カウンタ
60のカウント値に基づき、受信データの同期ずれ量を
各ゲーム装置毎に演算する。そして、ゲーム演算部32
は、各ゲーム装置の同期ずれ量に基づき、受信されたゲ
ーム装置のデータを、自機の同期に合わせたデータに補
正し、ワークRAM40内へ転送する。これにより、ワ
ークRAM40内には、自分と同じグループのゲーム装
置のデータが、自分の同期に合わせたデータに補正演算
された状態で書込み記憶されることになる。
The group setting section 34 includes a reception RAM
From the data of seven game devices written in 52, the received data of the own group is read out with reference to the group number. The synchronization signal correction unit 36
Based on the value of the asynchronous count signal included in the read reception data of each game device and the count value of the asynchronous counter 60 of the own game device, the amount of synchronization deviation of the reception data is calculated for each game device. Then, the game calculation unit 32
Corrects the received game device data to data synchronized with its own device based on the amount of synchronization deviation of each game device, and transfers the data to the work RAM 40. As a result, in the work RAM 40, the data of the game device in the same group as that of the user is written and stored in a state where the data has been corrected to the data synchronized with the user's own.

【0093】そして、ゲーム演算部32は、同期カウン
トメモリ62に記憶されたシステム全体の同期カウント
値と、この同期カウント値に合わせてワークRAM40
へ書込まれた同じグループのゲーム装置のデータとに基
づき、同じグループの他のゲーム装置と同期を取りなが
ら、自機のプレーヤキャラクター、他機のプレーヤキャ
ラクター、前記プレーヤキャラクター以外の表示体とが
登場するマルチプレーヤゲームの演算を行い、その演算
結果を画像処理装置42へ向け出力する。
Then, the game calculation section 32 calculates the synchronous count value of the entire system stored in the synchronous count memory 62 and the work RAM 40 in accordance with the synchronous count value.
Based on the data of the game device of the same group written to the game device, the player character of the own device, the player character of the other device, and the display object other than the player character are synchronized with other game devices of the same group. The calculation of the appearing multi-player game is performed, and the calculation result is output to the image processing device 42.

【0094】特に、ゲーム演算部32は、他のゲーム装
置と同期を取りながら、他のゲーム装置のゲーム空間に
も登場する共通表示体が表示されるよう演算を行う。こ
れにより、ディスプレイ18上には、他のゲーム装置と
同期表示制御されたゲーム画面が表示されることにな
る。
In particular, the game calculation section 32 performs calculation so that a common display object appearing in the game space of another game device is displayed while synchronizing with the other game device. As a result, a game screen controlled to be displayed in synchronization with another game device is displayed on the display 18.

【0095】同期ずれ量の演算およびこれに伴う補正処
図8,9には、前記同期信号補正部36の同期ずれ量の
演算動作のフローチャートが示されている。
Calculation of the amount of synchronization deviation and correction processing accompanying the calculation
Sense Figure 8 and 9, a flowchart of the synchronization deviation amount calculation operation of the synchronizing signal correcting unit 36 is shown.

【0096】実施例のゲーム装置10は、電源がオンさ
れ、伝送ライン24に接続されると、カスタムIC56
による他のゲーム装置からのデータ受信動作を開始す
る。そして、受信RAM52内へ他のゲーム装置の受信
データが書込まれると、他のゲーム装置10と自機との
基本カウント差の設定演算を行う。すなわち、自機の非
同期カウンタ60の自機カウント値と、受信された他の
ゲーム装置の非同期カウンタの他機カウント値とのカウ
ント差を演算し、これを各ゲーム装置毎の基本カウント
差としてカウント差メモリ64に設定する。そして、そ
れ以降のデータの同期補正演算処理は、この基本カウン
ト差に基づいて行う。
When the power is turned on and the game device 10 is connected to the transmission line 24, the custom IC 56
Starts the operation of receiving data from another game device. Then, when the reception data of the other game device is written into the reception RAM 52, the setting calculation of the basic count difference between the other game device 10 and the own device is performed. That is, the count difference between the own device count value of the own device's asynchronous counter 60 and the received other device count value of the asynchronous counter of the other game device is calculated, and this is counted as the basic count difference for each game device. Set in the difference memory 64. Then, the subsequent data synchronization correction calculation processing is performed based on the basic count difference.

【0097】すなわち、設定された各ゲーム装置毎の基
本カウント差が正しければ、それ以降のカウント差、す
なわち、1/60秒毎にインクリメントされる自機の非
同期カウンタ60のカウント値と、送信されてくる他の
ゲーム装置の他機カウント値とのリアルタイムカウント
差は、前記基本カウント差に一致するはずである。この
ような考え方に基づき、実施例の同期信号補正部36
は、受信された他のゲーム装置からのデータの同期ずれ
量の演算を行う。
That is, if the set basic count difference for each game device is correct, the subsequent count difference, that is, the count value of the asynchronous counter 60 of its own device, which is incremented every 1/60 second, is transmitted. The real-time count difference between the incoming game device and the other device count value should match the basic count difference. Based on such a concept, the synchronization signal correction unit 36 of the embodiment is used.
Calculates the amount of synchronization deviation of data received from another game device.

【0098】まず、受信RAM52内へ他のゲーム装置
からのデータが書込まれると、自機のカウンタ値と受信
したデータの他機カウンタ値とのカウント差をリアルタ
イムカウント差として演算する(ステップS10)。
First, when data from another game device is written into the reception RAM 52, the count difference between the counter value of the own device and the counter value of the other device received data is calculated as a real-time count difference (step S10). ).

【0099】次に、当該他のゲーム装置との基本カウン
ト差をカウント差メモリ64から読出し、この基本カウ
ント差とステップS10で演算したリアルタイムカウン
ト差との誤差Aの絶対値が所定の上限値(実施例では、
上限値は2に設定されている)未満か否かの判断を行う
(ステップS11)。
Next, the basic count difference from the other game device is read from the count difference memory 64, and the absolute value of the error A between the basic count difference and the real-time count difference calculated in step S10 is set to a predetermined upper limit ( In the example,
It is determined whether the upper limit is less than 2) (step S11).

【0100】誤差Aの絶対値が2未満の場合には、基本
カウント差の修正が不要であると判断し、ステップS1
2の演算式に基づき、同期ずれ量に応じた補正値を演算
する。
If the absolute value of the error A is less than 2, it is determined that the correction of the basic count difference is not necessary, and step S1 is executed.
Based on the calculation formula 2, a correction value corresponding to the amount of synchronization deviation is calculated.

【0101】すなわち、受信データの同期ずれ量は、本
来リアルタイムカウント差と基本カウント差の誤差Aで
ある。しかし、データの送受信に起因するタイムラグが
あるため、データの受信は少なくとも1フレーム分遅れ
る。このため、誤差Aに1フレーム分の値1を加えた値
を同期用の補正値として演算している。
That is, the amount of synchronization deviation of the received data is originally the error A between the real-time count difference and the basic count difference. However, since there is a time lag due to data transmission / reception, data reception is delayed by at least one frame. Therefore, a value obtained by adding the value A for one frame to the error A is calculated as a correction value for synchronization.

【0102】そして、このようにして補正値を求めた他
のゲーム装置のデータが、自分と同じマルチプレーヤゲ
ームを行うグループのデータである場合には、図9に示
すステップS22の同期補正演算処理を行う。
If the data of the other game device for which the correction value has been obtained in this way is the data of a group that plays the same multiplayer game as the player, the synchronous correction calculation processing in step S22 shown in FIG. I do.

【0103】すなわち、同期信号補正部36により求め
られた補正値を用い、ゲーム演算部32は、受信された
他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせ
たデータに補正し、ワークRAM40へ転送する。ここ
では、当該受信データに含まれるプレーヤカーのZ座
標,X座標に、Z変化量およびX変化量に補正値を掛け
合わせた値を加算し、自機の同期に合わせたフレームで
の当該プレーヤカーのZ座標値,X座標値を推定演算す
る。
That is, using the correction value obtained by the synchronization signal correction unit 36, the game calculation unit 32 corrects the received data from another game device to data synchronized with its own device, and Transfer to RAM40. Here, a value obtained by multiplying the Z change amount and the X change amount by the correction value to the Z coordinate and the X coordinate of the player car included in the received data is added, and the player in the frame synchronized with the own machine is added. The Z coordinate value and the X coordinate value of the car are estimated and calculated.

【0104】このような補正演算は、設定された基本カ
ウント差が正しいとの前提のもとで行われるものであ
る。したがって、何らかの原因で、システムを構成する
各ゲーム装置10の非同期カウンタ60にカウント動作
の乱れが発生した場合には、前記基本カウント差を修正
することが好ましい。
Such correction calculation is performed on the assumption that the set basic count difference is correct. Therefore, if the counting operation is disturbed in the asynchronous counter 60 of each game device 10 constituting the system for some reason, it is preferable to correct the basic count difference.

【0105】特に、システム全体の同期を取るために用
いる同期カウント値の演算を行う場合には、この基本カ
ウント差の修正は不可欠である。
In particular, when calculating the synchronization count value used for synchronizing the entire system, the correction of the basic count difference is indispensable.

【0106】実施例のシステムでは、このような基本カ
ウント差の修正演算をステップS11,S13ないしS
17で行っている。
In the system of the embodiment, the correction calculation of the basic count difference is performed in steps S11, S13 to S13.
Going at 17.

【0107】すなわち、前記同期信号補正部36が補正
値の演算を行う際、ステップS11の誤差Aが上限値の
2以上であると判断された場合には、カウント差メモリ
64に記憶された基本カウント差の修正動作を開始する
(ステップS13,S14…S17)。
That is, when the synchronization signal correction unit 36 calculates the correction value, if the error A in step S11 is determined to be 2 or more of the upper limit, the basic value stored in the count difference memory 64 is determined. The operation of correcting the count difference is started (steps S13, S14... S17).

【0108】そして、誤差Aがプラス2かマイナス2か
の判断を行い(S13,S15)、プラス2と判断され
た場合には、現在の基本カウント差から1を引いた値を
新たな基本カウント差として求め、カウント差メモリ6
4に再設定する(ステップS14)。また、誤差Aがマ
イナス2と判断された場合には、現在の基本カウント差
の値に1を加算した値を、新たな基本カウント差として
求め、カウント差メモリ64に再設定する(S15)。
このようにして、基本カウント差の値を、より適切な値
へ修正する。
Then, it is determined whether the error A is plus 2 or minus 2 (S13, S15). If it is determined to be plus 2, the value obtained by subtracting 1 from the current basic count difference is added to the new basic count. Determined as difference, count difference memory 6
4 (step S14). If the error A is determined to be minus 2, a value obtained by adding 1 to the current value of the basic count difference is obtained as a new basic count difference, and is reset in the count difference memory 64 (S15).
In this way, the value of the basic count difference is corrected to a more appropriate value.

【0109】また、誤差Aの値が3以上であると判断さ
れた場合には、設定されている基本カウント差が本来の
値とまったく異なるものであると判断し、基本カウント
差を前記誤差Aに置き換え、カウント差メモリ64に再
設定する。
When it is determined that the value of the error A is 3 or more, it is determined that the set basic count difference is completely different from the original value, and the basic count difference is set to the error A. And reset to the count difference memory 64.

【0110】このような一連の基本カウント差修正動作
を行った場合には(S13〜S17)修正された基本カ
ウント差をS12の補正値の演算に用いる。これによ
り、さらに適切な補正値を求めることができる。
When a series of basic count difference correction operations are performed (S13 to S17), the corrected basic count difference is used for calculating the correction value in S12. Thereby, a more appropriate correction value can be obtained.

【0111】また、前述したように、システム全体の同
期を取るために、実施例では同期カウント値の演算を行
う。
As described above, in order to synchronize the entire system, the embodiment calculates the synchronization count value.

【0112】すなわち、受信RAM52から読出して補
正値を求めた他のゲーム装置のデータが、基板番号の一
番小さな基準ゲーム装置のデータである場合には、図9
に示すステップS20,S21に示す同期カウント値の
演算を行う。
That is, if the data of the other game device read from the reception RAM 52 to obtain the correction value is the data of the reference game device having the smallest board number, FIG.
The calculation of the synchronization count value shown in steps S20 and S21 shown in FIG.

【0113】例えば、受信RAM52内へ書込まれた7
台のゲーム装置のデータ中から基板番号の一番小さなゲ
ーム装置のデータが読出されると、当該データに含まれ
る非同期カウンタのカウント値を用い、図8に示す補正
値の演算を行う。
For example, the 7 written in the reception RAM 52
When the data of the game device having the smallest board number is read from the data of the game devices, the correction value shown in FIG. 8 is calculated using the count value of the asynchronous counter included in the data.

【0114】このようにして演算された補正値を用い、
次に図9に示すステップS20,S21で、当該他のゲ
ーム装置のカウント値の値に前記補正値を加えた値をシ
ステム全体の同期カウント値として演算し、これを同期
カウンタメモリ62へ書込み記憶する。
Using the correction value calculated as described above,
Next, in steps S20 and S21 shown in FIG. 9, a value obtained by adding the correction value to the value of the count value of the other game device is calculated as a synchronous count value of the entire system, and this is written and stored in the synchronous counter memory 62. I do.

【0115】ゲーム演算部32は、このようにして同期
カウンタメモリ62内に書込まれたシステム全体の同期
カウント値と、ワークRAM40に書込まれた受信デー
タとに基づき、他のゲーム装置のゲーム空間に登場する
共通表示体の全部または一部の動作が同期表示制御され
るようゲーム演算を行う。
The game calculation section 32 determines the game count of the other game device based on the synchronization count value of the entire system written in the synchronization counter memory 62 and the received data written in the work RAM 40. The game calculation is performed such that the operation of all or a part of the common display object appearing in the space is synchronously controlled.

【0116】特に、実施例のゲーム装置では、同期カウ
ント値の補正演算を行う際、受信された基本ゲーム装置
からのカウント値に対し、常にステップS11の誤差判
定を行っている。そして、誤差が大きくなった場合に
は、基本ゲーム装置との間に設定された基本カウント差
を、常に最適値へ修正する動作を行っている。
In particular, in the game device of the embodiment, when performing the correction calculation of the synchronous count value, the error determination in step S11 is always performed on the received count value from the basic game device. Then, when the error increases, an operation of always correcting the basic count difference set between the basic game device and the basic game device to an optimum value is performed.

【0117】したがって、実施例のゲームシステムによ
れば、システム全体の同期を損なうような現象、例え
ば、ゲーム装置10の非同期カウンタ60のカウント動
作に乱れが発生したような場合でも、これに影響される
ことなく、基本カウント差を最適値に修正しながら、同
期カウント値を補正演算により求めることができる。
Therefore, according to the game system of the embodiment, even when a phenomenon that impairs the synchronization of the entire system, for example, when the counting operation of the asynchronous counter 60 of the game apparatus 10 is disturbed, it is affected by this. Without correcting the basic count difference to an optimum value, the synchronous count value can be obtained by a correction operation.

【0118】これにより、各ゲーム装置10は、システ
ム全体として同期の取れたゲーム画面の表示を行うこと
ができる。特に、グループ設定された各ゲーム装置10
のディスプレイ上に、同一グループの他のゲーム装置と
同期表示制御されたゲーム画面を良好に表示することが
できる。
As a result, each game device 10 can display a synchronized game screen as a whole system. In particular, each game device 10 set as a group
The game screen controlled synchronously with the other game devices of the same group can be satisfactorily displayed on the display of.

【0119】次に、このように構成されたシステムで、
マルチプレーヤ用のゲーム演算を行う場合の動作を説明
する。
Next, in the system configured as described above,
An operation in the case of performing a multi-player game calculation will be described.

【0120】同期補正演算動作の具体例 図7には前述した同期補正演算動作の具体的なフローチ
ャートが示されている。
Specific Example of Synchronous Correction Calculation Operation FIG. 7 shows a specific flowchart of the above-described synchronization correction calculation operation.

【0121】まず、図2に示すようループ状に接続され
た8台のゲーム装置10−1,10−2,10−3…1
0−8において、基板番号の一番小さなゲーム装置が1
0−1であり、マルチプレーヤ用にグループ設定された
ゲーム装置が10−2,10−3,10−4である場合
を想定する。
First, as shown in FIG. 2, eight game devices 10-1, 10-2, 10-3,.
In 0-8, the game device with the smallest board number is 1
0-1 and assume that the game devices set as a group for the multiplayer are 10-2, 10-3, and 10-4.

【0122】この場合、グループ設定されたゲーム装置
10−3の補正演算処理は次のようにして行われる。
In this case, the correction calculation processing of the game device 10-3 set as a group is performed as follows.

【0123】まず、他の7台のゲーム装置10−1,1
0−2,10−4,…10−8からの送信データが受信
RAM52内へ書込まれる。
First, the other seven game devices 10-1 and 10-1
The transmission data from 0-2, 10-4,..., 10-8 is written into the reception RAM 52.

【0124】次に、演算制御部30は、読出しデータカ
ウント用の値n=1に設定し(S31)、書込まれたデ
ータの読出し動作を開始する。
Next, the arithmetic control unit 30 sets the read data count value n = 1 (S31), and starts the read operation of the written data.

【0125】そして、設定されたn=1番目のゲーム装
置のデータが受信RAM52内に書込まれているか否か
を判断し、書込まれていない場合には、nの値を1つイ
ンクリメントし(S36)、インクリメントされた次の
n番目の受信データがあるか否かの判断を行う。ここで
は、7台分のゲーム装置の受信データが受信RAM52
内に書込まれている場合を想定したので、n=1番目の
ゲーム装置の受信データが受信RAM52から読出され
る。
Then, it is determined whether or not the data of the set n = 1st game device has been written in the reception RAM 52, and if not, the value of n is incremented by one. (S36), it is determined whether or not there is the next n-th received data that has been incremented. Here, the reception data of the seven game devices is stored in the reception RAM 52.
, The reception data of the n = 1st game device is read from the reception RAM 52.

【0126】そして、読出されたデータが、基本となる
ゲーム装置(ゲーム装置10−1)のデータか否かを判
断する(S33)。
Then, it is determined whether or not the read data is the data of the basic game device (game device 10-1) (S33).

【0127】ステップS33の判断で、読み出されたデ
ータが基本ゲーム装置(10−1)のデータであると判
断された場合には、まず前述した図8に示す動作に従っ
て補正値を演算する(S34)。
If it is determined in step S33 that the read data is data of the basic game device (10-1), first, a correction value is calculated according to the operation shown in FIG. S34).

【0128】次に、この補正値を用い、図9のステップ
S21の補正演算を行い、同期カウンタメモリ62内に
書込まれた同期カウンタ値を更新する(S35)。
Next, using this correction value, the correction calculation in step S21 of FIG. 9 is performed, and the synchronization counter value written in the synchronization counter memory 62 is updated (S35).

【0129】これにより、ゲーム装置10の同期カウン
ト値をシステム全体に合わせた値に設定することができ
る。
As a result, the synchronization count value of the game device 10 can be set to a value suitable for the entire system.

【0130】特に、ステップS34における補正値の演
算時に、前述した図8のステップS11、S13ないし
S17に示すよう基本カウント差を修正しながら行うこ
とにより、システム全体の同期の乱れを引き起こすよう
な現象が発生しても、これに影響されることがなく、各
ゲーム装置10の同期カウント値をシステム全体に合わ
せた値に設定することができる。
In particular, when the correction value is calculated in step S34 while correcting the basic count difference as shown in steps S11, S13 to S17 in FIG. 8 described above, a phenomenon that causes disturbance in synchronization of the entire system. Is generated, the synchronization count value of each game device 10 can be set to a value suitable for the entire system.

【0131】次に、この基本ゲーム装置10−1が、同
じグループのゲーム装置か否かの判断を行い(S3
8)、同じグループのデータならば、ステップS40の
演算処理を行い、同じグループではないと判断された場
合には、ステップS36へ移行し、nを1つインクリメ
ントする。ここでは、基本ゲーム装置10−1は、ゲー
ム装置10−3と同じグループではないので、ステップ
S38からステップS36へ推移する。
Next, it is determined whether or not the basic game device 10-1 is a game device belonging to the same group (S3).
8) If the data belongs to the same group, the arithmetic processing in step S40 is performed. If it is determined that the data does not belong to the same group, the process proceeds to step S36, and n is incremented by one. Here, since the basic game device 10-1 is not in the same group as the game device 10-3, the process proceeds from step S38 to step S36.

【0132】また、前述したステップS33の判断で、
基本ゲーム装置のデータではないと判断された場合に
は、次に自分と同じグループのゲーム装置のデータか否
かの判断を行う(S38)。
Also, in the above-mentioned determination in step S33,
If it is determined that the data is not the data of the basic game device, it is next determined whether or not the data is of the game device of the same group as the player (S38).

【0133】ここで、自分のグループのデータではない
と判断された場合には、再度ステップS36,37,3
2,33,38等の判断を繰り返して行う。
If it is determined that the data is not the data of the own group, steps S36, S37 and S3 are repeated.
The determination of 2, 33, 38, etc. is repeated.

【0134】また、ステップS38の判断で、同じグル
ープのデータと判断された場合には、同期ずれ量に基づ
く補正値の演算を行う(S39)。この補正値の演算
は、具体的には、前述した図8に示す動作フローに従っ
て行われる。
If it is determined in step S38 that the data belongs to the same group, a correction value is calculated based on the amount of synchronization deviation (S39). The calculation of the correction value is specifically performed according to the operation flow shown in FIG.

【0135】そして、補正値に基づき、当該他のゲーム
装置からの位置データを図9のステップS22で示すよ
う、自機の同期に合わせたデータに補正演算して、補正
されたデータをワークRAM40へ転送する(S4
0)。その後、nの値を1つインクリメントする(S3
6)。
Then, based on the correction value, the position data from the other game device is corrected to data synchronized with the own game machine as shown in step S22 of FIG. 9, and the corrected data is stored in the work RAM 40. Transfer to (S4
0). Thereafter, the value of n is incremented by one (S3
6).

【0136】このような読出しと、補正を、nの値が7
になるまで繰り返し行い、7台目のゲーム装置のデータ
読出しが終了したと判断すると(S37)、1フレーム
分の読出し補正処理を終了する。
Such reading and correction are performed when the value of n is 7
Is repeated until it is determined that the data reading of the seventh game device has been completed (S37), and the reading correction process for one frame is completed.

【0137】このようにして、実施例のゲーム装置10
−3では、同期カウンタメモリ62へシステム全体と同
期した同期カウンタ値が設定され、しかもワークRAM
40内には、自機の同期に合わせて補正演算された受信
データが書込まれるため、ゲーム演算部32は、グルー
プ設定された他のゲーム装置10−2,10−4と良好
に同期表示制御されたゲーム画面を演算し、ディスプレ
イ18上に表示することができる。
As described above, the game device 10 of the embodiment is
In -3, the synchronous counter value synchronized with the entire system is set in the synchronous counter memory 62, and the work RAM
Since the reception data corrected and calculated in synchronization with the own device is written in the game device 40, the game calculation unit 32 satisfactorily performs synchronous display with the other game devices 10-2 and 10-4 set as a group. The controlled game screen can be calculated and displayed on the display 18.

【0138】図11にはゲーム装置10−2,10−3
間のデータの送受信タイミングが示されている。ゲーム
装置10−2からのデータの送信を受けるゲーム装置1
0−3は、通信のタイムラグにより、ゲーム装置10−
2に比べ同一フレームの演算のタイミングが遅れること
になる。
FIG. 11 shows game machines 10-2 and 10-3.
The timing of data transmission and reception between them is shown. Game device 1 receiving data transmission from game device 10-2
0-3 indicates the game device 10- due to a communication time lag.
2, the timing of the calculation of the same frame is delayed.

【0139】すなわち、実施例のシステムでは、ゲーム
装置10−2が例えばフレームAの演算を終了した時点
でその送信RAM54へのフレームAの書込みが終了す
るので、ゲーム装置10−3のフレームAのデータ受信
は必ず1フレーム分遅れることになる。このため、ゲー
ム装置10−3が、たとえばフレームBの演算を行う場
合には、受信されたゲーム装置10−2のフレームAの
データに対し、図8のステップS12で示すよう、1画
面分次のデータを演算するための補正値を求め、次に図
9のステップS22に示すよう、自機の同期に合わせた
補正演算処理を行う。
That is, in the system of the embodiment, when the game device 10-2 finishes calculating the frame A, for example, the writing of the frame A to the transmission RAM 54 is completed. Data reception is always delayed by one frame. For this reason, when the game device 10-3 performs the calculation of the frame B, for example, the received data of the frame A of the game device 10-2 is compared with the received data of the frame A by one screen as shown in step S12 of FIG. Then, a correction value for calculating the data is calculated, and then, as shown in step S22 of FIG.

【0140】また、ゲーム装置10−3は、フレームC
の演算時にも同様にした補正演算処理を行う。
Further, the game device 10-3 has a frame C
The same correction calculation process is performed at the time of calculation.

【0141】しかし、フレームDの演算を行う場合に
は、ゲーム装置10−2からフレームCのデータの受信
を完了していないため、図12に示すよう、本来120
−1で示す位置に見えるプレーヤカーが、図中一点鎖線
で示す120−2の位置に表示されるような事態が発生
する。このような事態を回避するため、実施例のシステ
ムでは、受信データが欠落した場合には2つ先のフレー
ムDのデータを図8,図9に示す演算処理により推定演
算し、本来表示すべき位置120−1に当該プレーヤカ
ーを表示する。
However, when the calculation of the frame D is performed, since the reception of the data of the frame C from the game device 10-2 has not been completed, as shown in FIG.
A situation occurs in which the player car which appears at the position indicated by -1 is displayed at the position 120-2 indicated by the alternate long and short dash line in the figure. In order to avoid such a situation, in the system of the embodiment, when the received data is lost, the data of the frame D two frames ahead is estimated by the arithmetic processing shown in FIGS. The player car is displayed at the position 120-1.

【0142】このようにして、実施例のゲーム装置10
では、グループ設定された他のゲーム装置10からのデ
ータの送信漏れ等に起因し、プレーヤカーが図12にお
いて実線120−1で示す位置と、破線120−2で示
す位置とに交互に表示されるというような事態の発生を
防止し、良好な画像表示を行うことが可能となる。
As described above, the game device 10 of the embodiment
In FIG. 12, the player car is alternately displayed at the position indicated by the solid line 120-1 and the position indicated by the broken line 120-2 in FIG. 12 due to omission of data transmission from another game device 10 set as a group. Such a situation can be prevented, and good image display can be performed.

【0143】図4(A),(B)には、ゲーム装置10
−2,10−3の各ディスプレイ18上に表示されたゲ
ーム画面100−1,100−2の一例が示されてい
る。この場面では、先頭のプレーヤカーがレーシングコ
ースの所定ポイントを通過すると、表示体として花火が
打ち上げられるよう場面設定されている。ゲーム装置1
0−2のプレーヤカー120が前記所定ポイントを先頭
で通過し、花火が打ち上げられた際のゲーム画面100
−1が図4(A)である。
FIGS. 4A and 4B show the game device 10.
One example of the game screens 100-1 and 100-2 displayed on the respective displays 18 of -2 and 10-3 is shown. In this scene, the scene is set such that when the leading player car passes a predetermined point on the racing course, fireworks are launched as display bodies. Game device 1
The game screen 100 when the 0-2 player car 120 passes the predetermined point at the head and fireworks are launched.
-1 is FIG. 4 (A).

【0144】このとき、ゲーム装置10−2のプレーヤ
カー120を追い上げるようにして、ゲーム装置10−
3のプレーヤカー122が走行している。この場合、ゲ
ーム装置10−1から10−3へ、プレーヤカー120
が所定ポイントを先頭で通過したとのデータが送信され
ると、ゲーム装置10−3は、この受信データの同期ず
れ量の補正演算を行い、自機のゲーム空間における花火
の打ち上げタイミングを設定する。これにより、ゲーム
装置10−3のディスプレイには、図4(B)に示すよ
う、ゲーム装置10−2のゲーム画面100−1の花火
130の打ち上げと同じタイミングで花火が打ち上げら
れる様子がゲーム画面100−2として画像表示され
る。このようにして、2台のゲーム装置10−2,10
−3のゲーム画面100−1,100−2には、共通の
表示体である花火130が同じタイミングで打ち上げら
れる様子が表示されることになる。
At this time, the player device 120 of the game device 10-2 is chased up so that the game device 10-
The third player car 122 is running. In this case, the player car 120 is transferred from the game devices 10-1 to 10-3.
Is transmitted, the game device 10-3 performs a correction calculation of the amount of synchronization deviation of the received data, and sets the timing of launching fireworks in its own game space. . As a result, as shown in FIG. 4B, the display of the game device 10-3 shows that the fireworks are launched at the same timing as the launch of the fireworks 130 of the game screen 100-1 of the game device 10-2. The image is displayed as 100-2. In this way, the two game devices 10-2, 10
On the -3 game screens 100-1 and 100-2, it is displayed that the fireworks 130 as the common display are launched at the same timing.

【0145】図10(A),(B)には、各ゲーム装置
10の同期カウントメモリ62に演算設定される同期カ
ウント信号に基づいて共通表示体を同期表示制御する例
が示されている。実施例のシステムでは、複数のゲーム
装置10の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、
各ゲーム装置10は、ゲーム開始時点から同期カウント
信号に基づいてチェッカーフラッグ130を振る動作を
開始させる。このとき、チェッカーフラッグ130は、
ゲーム空間において存在しているだけで、ディスプレイ
上には表示されない。
FIGS. 10A and 10B show an example in which the common display is synchronously controlled based on the synchronous count signal calculated and set in the synchronous count memory 62 of each game apparatus 10. FIG. In the system of the embodiment, when a multi-player game is started between a plurality of game devices 10,
Each game device 10 starts the operation of waving the checkered flag 130 based on the synchronization count signal from the start of the game. At this time, the checker flag 130 is
It only exists in the game space and is not displayed on the display.

【0146】ゲーム装置10−1,10−2のプレーヤ
カーが相前後してゴールインすると、各ゲーム装置のデ
ィスプレイ18上には、図10(A),(B)に示すよ
うなゲーム画面100−1,100−2が表示される。
この場合でも、2つのゲーム装置10−2,10−3の
ゲーム画面100−1,100−2内には、ウィンドウ
が開かれ、チェッカーフラッグ等の表示体130が同期
表示制御されながら同じ様に振られることになる。この
ため、同じゲーム空間を表示する2つのゲーム画面10
0−1,100−2を違和感なく見ることができる。
When the player cars of the game devices 10-1 and 10-2 finish one after another, the game screen 100- as shown in FIGS. 10A and 10B is displayed on the display 18 of each game device. 1,100-2 is displayed.
Even in this case, a window is opened in the game screens 100-1 and 100-2 of the two game devices 10-2 and 10-3, and the display 130 such as a checkered flag is similarly controlled while being synchronously displayed. Will be shaken. For this reason, two game screens 10 that display the same game space
0-1 and 100-2 can be seen without discomfort.

【0147】すなわち、実施例のシステムでは、各ゲー
ム装置10の同期カウント値を前述したよう基準カウン
ト値の値を修正しながら演算している。このため、同期
カウント値の値に基づきその動作が制御されるような表
示体をディスプレイ上に表示するような場合でも、非同
期カウンタ60のカウント動作の乱れなどに影響される
ことなく、同期表示制御することができる。
That is, in the system of the embodiment, the synchronous count value of each game device 10 is calculated while correcting the reference count value as described above. Therefore, even when a display object whose operation is controlled based on the value of the synchronous count value is displayed on the display, the synchronous display control can be performed without being affected by the disturbance of the counting operation of the asynchronous counter 60 or the like. can do.

【0148】他の実施例 なお、前記実施例では、複数のゲーム装置10をループ
状に接続した場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネット
ワークを構成することができる。
Other Embodiments In the above embodiment, a case where a plurality of game apparatuses 10 are connected in a loop has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Various networks can be configured.

【0149】例えば、図13に示すよう、複数のゲーム
装置10−1,10−2を中央ステーション61を介し
てスター接続することもできる。
For example, as shown in FIG. 13, a plurality of game apparatuses 10-1 and 10-2 can be star-connected via a central station 61.

【0150】また、図14に示すよう、ゲーム装置12
−1,12−2,……をトリーに接続してネットワーク
を構成してもよく、また図15に示すようメッシュ型に
接続したネットワークを構成してもよく、図16に示す
ようバスラインを介して接続してもよく、図17に示す
ようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形
成してもよい。
Further, as shown in FIG.
-1, 12-2,... May be connected to a tree to form a network, or a network connected in a mesh type as shown in FIG. The network may be formed by combining a loop type and a star type as shown in FIG.

【0151】また、前記実施例では、ドライブゲームを
行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外の各
種マルチプレーヤゲームを行うシステムに対して適用す
ることができる。例えば各種スポーツを複数のプレーヤ
で協力して行ったり、対戦して行うように構成されたマ
ルチプレーヤゲーム、あるいはゲーム空間において複数
のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合ったりす
るように構成されたロールプレインゲームなど各種ゲー
ムに適応できる。
In the above-described embodiment, the case where the drive game is played has been described as an example. However, the present invention can be applied to a system that plays other various multi-player games. For example, a multi-player game configured to cooperate or play a variety of sports with a plurality of players, or a configuration in which a plurality of players chase, hide, or shoot in a game space. Applicable to various games such as roll plane games.

【0152】また、前記実施例では、同期表示制御する
表示体として、花火、チェッカーフラグ等を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にもゲーム
の内容等、必要に応じて各種表示体、例えば火山の噴
火、ロケットの打ち上げ、沿道の歩行者の動作、流れ
星、特定の雲が流れる様子、雪崩の発生などを同期表示
制御することができる。
In the above-described embodiment, fireworks, checker flags, and the like have been described as examples of display bodies for synchronous display control. However, the present invention is not limited to this. In addition, it is possible to perform synchronous display control of various display objects, for example, eruption of a volcano, launch of a rocket, pedestrian movement on the roadside, shooting stars, specific clouds flowing, occurrence of avalanches, and the like.

【0153】[0153]

【発明の効果】本発明によれば、各ゲーム装置が、自機
のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの
他機カウント信号に基づき、受信データの同期ずれ量を
受信先の各ゲーム装置毎に演算し、受信された他のゲー
ム装置からの受信データを、自機の同期に合わせたデー
タに補正し、ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画
面を表示させる。
According to the present invention, each game device determines the amount of synchronization deviation of received data based on its own count signal and another device count signal received from another game device. The calculation is performed for each device, and the received data from another game device is corrected to data synchronized with the own device, and a multi-player game screen is displayed on a display.

【0154】これにより、マルチプレーヤゲームを行う
各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御
されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者
に違和感を与えることがない。
Thus, each of the game devices playing the multi-player game can display the multi-player game screen synchronously controlled on the display on the display, so that the viewer does not feel uncomfortable.

【0155】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の手法を用い、ゲーム内に自機のプレーヤキャラクタ
と、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラ
クタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲー
ムの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を表
示することができる。
Further, according to the invention of claim 2, according to claim 1,
Using the technique described above, the multiplayer game in which the player character of the player's own device, the player character of the other device, and a common display body other than the player character appear in the game is performed, and the game screen is displayed on the display. can do.

【0156】また、請求項3,4の発明によれば、検出
された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信され
た他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行
うように形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、当
該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算し、ディ
スプレイ上に表示させることができる。
Further, according to the third and fourth aspects of the present invention, based on the detected amount of synchronization deviation of each game device, data received from another game device is synchronized with its own data. And a multi-player game calculation is performed. Therefore, even if the next data of another moving player character is not sent due to transmission delay or the like, the current position of the player character is estimated and calculated based on the amount of synchronization deviation and displayed on the display. Can be done.

【0157】このようにして、伝送データの送受信に乱
れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレ
イ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがよ
り自然な形で動作するよう同期表示制御することができ
る。
In this way, even when transmission / reception of transmission data is disturbed or delayed, synchronous display control is performed on the display of each game apparatus so that the player character of another game apparatus operates in a more natural manner. can do.

【0158】特に、請求項4の発明によれば、各ゲーム
装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャ
ラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算す
るよう形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プ
レーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行
うことができる。
In particular, according to the invention of claim 4, each game device is formed so as to calculate not only the current position of the player character of the own device, but also the amount of change in the position, as transmission data to another device. . Therefore, even when the next data of another player character running is not transmitted due to a transmission delay or the like, the estimation calculation of the current position of the player character based on the amount of synchronization deviation can be performed more favorably.

【0159】また、請求項5の発明によれば、各ゲーム
装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウ
ント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウン
ト差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手
段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号
とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカ
ウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他の
ゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
According to the fifth aspect of the present invention, each game device obtains in advance the basic count difference between the count signal of its own device and the transmitted count signal of the other device and stores it in the count difference storage means. deep. Then, using the synchronization signal correction means, the real-time count difference between the count signal of the own device and the count signal of the other device is calculated, and based on the error between the real-time count difference and the basic count difference, a signal from another game device is used. The amount of synchronization deviation of the received data is detected.

【0160】これにより、各ゲーム装置は、各ゲーム装
置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検
出することができる。
Thus, each game device can more accurately and easily detect the amount of synchronization deviation received from each game device.

【0161】また、請求項6の発明によれば、実際に送
受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶
される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて
行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に
行うことができる。
Further, according to the invention of claim 6, the basic count difference stored in the count difference storage means can be sequentially corrected based on the data actually transmitted / received to approach the optimum value. The amount of synchronization deviation can be detected more reliably.

【0162】さらに請求項7の発明によれば、各ゲーム
装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システ
ム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によっ
て求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲ
ーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡
単に行うことができる。
According to the seventh aspect of the present invention, not only the relative synchronization deviation between the game devices but also the synchronization count signal, which is the basis of the entire system, is obtained by the correction operation, and each of the devices for playing the multiplayer game is obtained. Synchronous display control of a common display object appearing in the game space of the game device can be more easily performed.

【0163】また、請求項8の発明によれば、基準とな
るゲーム装置は、自機のカウント信号に基づき、ゲーム
画面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント
信号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ
向け送信する。
Further, according to the invention of claim 8, the reference game device controls the synchronous display of the game screen based on the count signal of the own device, and converts the own device count signal into the reference synchronous count signal. And transmits it to another game device.

【0164】そして、前記基準同期カウント信号を受信
する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号お
よび受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量
をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演
算する。そして、演算された同期カウント信号に基づ
き、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
The other game device that receives the reference synchronization count signal corrects the synchronization deviation between the own synchronization count signal and the received reference synchronization count signal in real time, Calculate the signal. Then, based on the calculated synchronization count signal, the game device performs synchronous display control of the game screen of the own device.

【0165】これにより、システム全体の同期を取りな
がら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
Thus, it is possible to control the synchronous display of the game screen while synchronizing the entire system.

【0166】また、請求項9の発明によれば、請求項8
のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構
成とすることができ、これにより、システム全体のコス
トダウンを図ることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the eighth aspect is provided.
Each of the game devices constituting the system can basically have the same configuration, thereby reducing the cost of the entire system.

【0167】また、請求項10の発明によれば、自機の
カウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本
カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信
される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより
簡単かつ正確に行うことができる。
According to the tenth aspect of the present invention, by setting a basic count difference between the count signal of the own device and the received reference synchronization count signal in advance, the synchronization deviation of the received reference synchronization count signal is obtained. The amount can be detected more easily and accurately.

【0168】また、請求項11の発明によれば、請求項
10において演算された誤差が、所定基準値を上回る
と、基本カウント差の値を修正演算するように構成され
ている。このため、何らかの原因でいずれかのゲーム装
置のカウント信号がインクリメントされなかったような
場合でも、これを前記誤差が基準値を上回る現象として
検出し、基本カウント差を最適値に修正できる。この結
果、各ゲーム装置の非同期カウント手段のカウント動作
に乱れがあったような場合でも、これに影響されること
なく、システム全体の同期表示制御を良好に行うことが
できる。
According to the eleventh aspect, when the error calculated in the tenth aspect exceeds a predetermined reference value, the basic count difference value is corrected and calculated. Therefore, even if the count signal of any one of the game devices is not incremented for some reason, this can be detected as a phenomenon in which the error exceeds the reference value, and the basic count difference can be corrected to an optimum value. As a result, even when the counting operation of the asynchronous counting means of each game device is disturbed, the synchronous display control of the entire system can be favorably performed without being affected by the disturbance.

【0169】また、請求項12の発明によれば、各ゲー
ム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置
のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を
行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置
が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム
全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, each game device performs a synchronous display control of a common display that appears in the game space of another game device based on the synchronous count signal. Thereby, even in a case where each of the game devices configuring the system individually performs the game calculation, the synchronous display control of the entire system can be more favorably performed.

【0170】特に、このような同期表示制御を、請求項
11の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算
しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウン
ト動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同
期表示制御を良好に行うことができる。
In particular, by performing such a synchronous display control while correcting and calculating the value of the basic count difference, as described in the eleventh aspect of the present invention, the asynchronous display means is not affected by the disturbance of the counting operation of the asynchronous counting means. In addition, the synchronous display control of the common display can be favorably performed.

【0171】また、請求項13,14の発明によれば、
マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面
上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示
させる同期表示制御を良好に行うことができる。
Further, according to the thirteenth and fourteenth aspects,
Synchronous display control for displaying the common display so as to operate in synchronization with each other on the game screen of each game device that performs the multiplayer game can be favorably performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたドライブゲームシステムの
外観斜視説明図である。
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing the appearance of a drive game system to which the present invention is applied.

【図2】図1に示すシステムの接続状態の一例を示す説
明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a connection state of the system shown in FIG.

【図3】実施例のシステムを構成するゲーム装置の機能
ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram of a game device constituting the system of the embodiment.

【図4】各ゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面の例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed on a display of each game device.

【図5】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図
である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of data transmitted and received between game devices.

【図6】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の
一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the content of data transmitted and received between each game device.

【図7】実施例のゲームシステムの補正演算処理の一例
を示すフローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a correction calculation process of the game system according to the embodiment.

【図8】補正値を演算動作のフローチャート図である。FIG. 8 is a flowchart of an operation for calculating a correction value.

【図9】データ補正動作のフローチャート図である。FIG. 9 is a flowchart of a data correction operation.

【図10】各ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す説明
図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen of each game device.

【図11】各ゲーム装置間のデータ伝送遅れ等が発生す
る原理の説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a principle that a data transmission delay between the game devices occurs.

【図12】データの受信漏れによって発生する画像の乱
れの説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of image disturbance generated due to omission of data reception.

【図13】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of another network configuration of the game system of the present invention.

【図14】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram of another network configuration of the system of the present invention.

【図15】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of another network configuration of the system of the present invention.

【図16】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of another network configuration of the system of the present invention.

【図17】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of another network configuration of the system of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 16 プレーヤ 18 ディスプレイ 22 通信インタフェース 24 伝送ライン 30 演算制御部 32 ゲーム演算部 36 同期信号補正部 60 非同期カウンタ 62 同期カウンタメモリ 64 カウント差メモリ 100 ゲーム画面 110 レーシングコース 120 レーシングカー 122 レーシングカー DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 16 Player 18 Display 22 Communication interface 24 Transmission line 30 Operation control unit 32 Game operation unit 36 Synchronization signal correction unit 60 Asynchronous counter 62 Synchronous counter memory 64 Count difference memory 100 Game screen 110 Racing course 120 Racing car 122 Racing car

Claims (14)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続さ
れ、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示
されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤ
と共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行える
よう形成されたケームシステム用のゲーム装置であっ
て、 自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と、 前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装
置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置
からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎
に検出する同期信号補正手段と、 検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受
信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期
に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演
算を行うゲーム演算手段と、 演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上
にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段
と、 を含むことを特徴とするゲーム装置
1. A plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device views another game device while watching a game screen displayed on a display. A game system for a claim system configured to allow a multiplayer game to be played in a common game space with other players.
Te, an asynchronous counter means for outputting a count signal of its own, based on said other machine count signal from other game device that is the count signal and reception of its own, the synchronization of the received data from the other game apparatus A synchronization signal correction unit for detecting a shift amount for each of the other game devices; and, based on the detected shift amount of the synchronization with each of the game devices, synchronizing the received data from the other game device with the own device. A game calculating means for correcting the combined data to perform a multi-player game calculation; and an image processing means for displaying a multi-player game screen on the display based on the calculated game data. Game equipment .
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データ
および所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレー
ヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プ
レーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチ
プレーヤゲームの演算を行うよう形成されたことを特徴
とするゲーム装置
2. The game processing device according to claim 1, wherein the game calculation means determines a player character of the own device and a player character of the other device based on an operation signal of the player, data received from another game device, and a predetermined game program. , the game apparatus characterized by a common display body other than the player character is formed to perform the calculation of the multiplayer game to appear.
【請求項3】 請求項2において、 前記ゲーム演算手段は、 検出された同期のずれ量に基づき、受信データに含まれ
る他機プレーヤキャラクタのデータを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成され
たことを特徴とするゲーム装置
3. The game calculation means according to claim 2, wherein the game calculation means corrects the data of the other player character included in the reception data to data synchronized with the own apparatus based on the detected synchronization deviation amount, A game device formed to perform a game calculation.
【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム演算手段は、 他機への送信データとして、自機プレーヤキャラクタの
現在位置および位置変化量を演算するよう形成され、か
つ検出された同期のずれ量および受信データに含まれる
他機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量デ
ータに基づき、他機プレーヤキャラクタの現在位置を自
機の同期に合わせた位置データに補正し、ゲーム演算を
行なうよう形成されたことを特徴とするゲーム装置
4. The synchronization calculation device according to claim 3, wherein the game calculation means is configured to calculate a current position and a position change amount of the player character of the own device as transmission data to another device, and the detected synchronization deviation amount Based on the current position and position change data of the other player character included in the received data, the current position of the other player character is corrected to position data in synchronization with the own device, and the game calculation is performed. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 自機のカウント信号と他のゲーム装置の他機カウント信
号との基本カウント差を他の各ゲーム装置毎に記憶する
カウント差記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記自機のカウント信号および受信される他機カウント
信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算された
リアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差
に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のず
れ量を他の各ゲーム装置毎に検出することを特徴とする
ゲーム装置
5. The game device according to claim 1, wherein each game device stores a basic count difference between a count signal of its own device and a count signal of another device of another game device for each of the other game devices. The synchronization signal correction means calculates the real-time count difference between the own device count signal and the received other device count signal, and calculates the calculated real-time count difference and the basic count difference. A game device for detecting the amount of synchronization deviation of data received from another game device for each of the other game devices based on the error of the game device .
【請求項6】 請求項5において、 前記同期信号補正手段は、 演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、当該他
のゲーム装置に対応する前記基本カウント差の値の修正
演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差
の値を修正記憶することを特徴とするゲーム装置
6. The synchronizing signal correction means according to claim 5, wherein when the calculated error exceeds a predetermined reference value, the synchronization signal correcting means performs a correction calculation of the value of the basic count difference corresponding to the other game device. A game device for correcting and storing a value of the basic count difference of the count difference storage means.
【請求項7】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して、請求項1〜6のいずれかのゲーム
装置を複数接続し、各ゲーム装置のプレーヤが、ディス
プレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム
装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤ
ゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにおい
て、 前記複数のゲーム装置の中から同期の基準となる基準ゲ
ーム装置を定め、 各ゲーム装置は、 同期カウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記基本ゲーム装置からのカウント信号を基準同期カウ
ント信号として受信し、自機のカウント信号と受信され
る基準同期カウント信号との基本カウント差に基づき、
受信される前記基準同期カウント信号を補正し、同期カ
ウント信号として前記同期信号記憶手段に記憶するよう
形成され、 前記ゲーム演算手段は、 前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御す
るゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とするゲ
ームシステム。
7. A game screen in which a plurality of game devices according to claim 1 are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device is displayed on a display. In a game system formed so that a multiplayer game can be performed in a common game space with a player of another game device while watching, a reference game device serving as a synchronization reference is determined from among the plurality of game devices, The apparatus includes a synchronization signal storage unit that stores a synchronization count signal, wherein the synchronization signal correction unit receives the count signal from the basic game device as a reference synchronization count signal, and receives the count signal of the own device and a reference that is received. Based on the basic count difference from the synchronous count signal,
The received reference synchronization count signal is corrected and stored in the synchronization signal storage unit as a synchronization count signal. The game calculation unit is also configured to store the synchronization count signal in a game space of another game device based on the synchronization count signal. A game system formed to perform a game calculation for performing synchronous display control of an operation of an appearing common display object.
【請求項8】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続さ
れ、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示
されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤ
と共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行える
よう形成されたゲームシステムであって、 前記各ゲーム装置は、 自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段を含
むよう形成され、 基準となるゲーム装置は、 自機カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御
を行ない、かつ自機カウント信号を、基準同期カウント
信号として他のゲーム装置に送信するよう形成され、 前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置
は、 前記自機のカウント信号および受信された前記基準同期
カウント信号とに基づき、受信された前記基準同期カウ
ント信号の同期のずれ量をリアルタイム補正し、同期カ
ウント信号を演算する同期信号補正手段を含み、前記同
期カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を
行なうよう形成されたことを特徴とするゲームシステ
ム。
8. A plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device views another game device while watching a game screen displayed on a display. A game system formed so that a multiplayer game can be performed in a common game space with the other players, wherein each of the game devices is formed to include an asynchronous counter unit that outputs a count signal of its own device, and serves as a reference. The game device is configured to perform a synchronous display control of the game screen based on the own device count signal, and transmit the own device count signal to another game device as a reference synchronous count signal, and receive the reference synchronous count signal. The other game device that performs the conversion includes the count signal of the game device itself and the received reference synchronization count signal. A synchronization signal correction means for real-time correcting a synchronization deviation amount of the received reference synchronization count signal and calculating a synchronization count signal, and performing synchronous display control of a game screen based on the synchronization count signal. A game system characterized by being performed.
【請求項9】 請求項8において、 前記各ゲーム装置は、 前記非同期カウンタ手段および同期信号補正手段の双方
を含むよう形成され、 前記複数のゲーム装置の中の1台が前記基準ゲーム装置
として設定されることを特徴とするゲームシステム。
9. The game device according to claim 8, wherein each of the game devices is formed to include both the asynchronous counter unit and the synchronization signal correction unit, and one of the plurality of game devices is set as the reference game device. A game system characterized by being performed.
【請求項10】 請求項8,9のいずれかにおいて、 前記他のゲーム装置は、 自機のカウント信号と前記基準ゲーム装置から受信する
基準同期カウント信号との基本カウント差を記憶するカ
ウント差記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記自機のカウント信号および受信される基準同期カウ
ント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算さ
れたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との
誤差に基づき、受信される基準同期カウント信号の同期
のずれ量を検出することを特徴とするゲームシステム。
10. The count difference storage according to claim 8, wherein the other game device stores a basic count difference between a count signal of the other game device and a reference synchronization count signal received from the reference game device. Means, wherein the synchronization signal correction means calculates a real-time count difference between the count signal of the own device and a received reference synchronization count signal, based on an error between the calculated real-time count difference and the basic count difference. A game system for detecting a synchronization deviation amount of a received reference synchronization count signal.
【請求項11】 請求項10において、 前記同期信号補正手段は、 演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、前記基
本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記
憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴
とするゲームシステム。
11. The synchronous signal correction means according to claim 10, wherein when the calculated error exceeds a predetermined reference value, the synchronization signal correction means corrects the value of the basic count difference, A game system wherein a value of a count difference is corrected and stored.
【請求項12】 請求項8〜11のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データ
および所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレー
ヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プ
レーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチ
プレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上
にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段
と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の全部または一部の動作
を同期表示制御するよう形成されたことを特徴とするゲ
ームシステム。
12. The game device according to claim 8, wherein each of the game devices, based on an operation signal of the player, data received from another game device, and a predetermined game program, Game calculation means for performing a multi-player game calculation in which a player character of the game machine and a common display body other than the player character appear; and an image for displaying a multi-player game screen on the display based on the calculated game data. And a processing unit, wherein the game calculation unit is configured to perform synchronous display control of all or a part of the operation of the common display body that also appears in the game space of another game device based on the synchronization count signal. A game system, characterized in that:
【請求項13】 互いにデータの授受ができるようデー
タ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続
され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表
示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレー
ヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行え
るよう形成されたゲームシステムにおいて、 前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデータに、
各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータを含
め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、各ゲ
ーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以外の
共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制御す
ることを特徴とするマルチプレーヤシステムにおける共
通表示体の制御方法。
13. A plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and a player of each game device views another game device while watching a game screen displayed on a display. In a game system formed so that a multi-player game can be performed in a common game space with the player, data that is periodically transmitted and received between the game devices includes:
Based on the data of the other game devices received, including the data for detecting the synchronization deviation between the game devices, the common display objects other than the player characters appearing in the game of each game device operate in synchronization. A method for controlling a common display in a multi-player system, characterized by performing synchronous control.
【請求項14】 請求項13において、 各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータとし
て、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を用
い、 前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号および受
信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基
づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量
を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御することを特
徴とするマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の
制御方法。
14. The game device according to claim 13, wherein the game device uses a count signal of an asynchronous counter of each game device as data for detecting a synchronization deviation between the game devices. A multi-player system for detecting the amount of synchronization deviation of data received from another game device for each of the other game devices based on the other device count signal from the other game device. Control method of the common display body in.
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