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JP2026013594A - Information processing system, program, and information processing method - Google Patents

Information processing system, program, and information processing method

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Publication number
JP2026013594A
JP2026013594A JP2024114037A JP2024114037A JP2026013594A JP 2026013594 A JP2026013594 A JP 2026013594A JP 2024114037 A JP2024114037 A JP 2024114037A JP 2024114037 A JP2024114037 A JP 2024114037A JP 2026013594 A JP2026013594 A JP 2026013594A
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JP
Japan
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distance
information processing
height
map
processing system
Prior art date
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Pending
Application number
JP2024114037A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
勇斗 井上
正行 井上
泰平 目野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Sony Group Corp
Original Assignee
Sony Corp
Sony Group Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp, Sony Group Corp filed Critical Sony Corp
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Priority to PCT/JP2025/022650 priority patent/WO2026018632A1/en
Publication of JP2026013594A publication Critical patent/JP2026013594A/en
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

【課題】仮想空間における対象を自然に再現する。
【解決手段】対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、前記取得部により取得された前記距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、を備える、情報処理システム。
【選択図】図3

To naturally reproduce an object in a virtual space.
[Solution] An information processing system comprising: an acquisition unit that acquires the distance between the object and a reference plane set in real space, obtained from the movement of the object; and a generation unit that generates a map used to reproduce the object in virtual space, representing the undulations relative to the reference plane, based on the distance acquired by the acquisition unit.
[Selected Figure] Figure 3

Description

本開示は、情報処理システム、プログラム、および情報処理方法に関する。 This disclosure relates to an information processing system, a program, and an information processing method.

近年、よりリアリティのある仮想空間を提供するための技術が開発されている。例えば、特許文献1には、仮想空間における地面等の背景の映像をより鮮明に見せるための技術が開示されている。 In recent years, technologies have been developed to provide more realistic virtual spaces. For example, Patent Document 1 discloses technology for making images of the background, such as the ground, in a virtual space appear clearer.

また、実空間上の対象を仮想空間で再現することも行われつつある。例えば、実空間上の対象の動きをキャプチャしたモーションデータに基づき、対象を仮想空間上で再現することが行われている。 In addition, there is also a growing trend to recreate objects in real space in virtual space. For example, objects are being recreated in virtual space based on motion data captured from the movements of objects in real space.

特開2002-92635号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-92635

仮想空間の生成においては、モデリング等の処理負荷を軽減することが求められる場合がある。処理負荷の軽減のために、実空間における地面等の起伏のある面を、仮想空間上では平らな面として再現することがある。 When generating a virtual space, it is sometimes necessary to reduce the processing load of modeling, etc. To reduce the processing load, undulating surfaces in the real world, such as the ground, may be reproduced as flat surfaces in the virtual space.

しかし、例えば起伏のある面上を動く対象を、平らな面等、実空間と一致しない仮想空間の面上でそのまま再現した場合、仮想空間上で対象が不自然に再現されてしまう可能性がある。 However, if an object moving on an uneven surface is reproduced exactly on a virtual surface that does not match the real space, such as a flat surface, the object may end up being reproduced unnaturally in the virtual space.

そこで、本開示では、仮想空間における対象を自然に再現することが可能な、新規かつ改良された技術を提案する。 This disclosure therefore proposes new and improved technology that can naturally reproduce objects in virtual space.

本開示によれば、対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、前記取得部により取得された前記距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、を備える、情報処理システムが提供される。 According to the present disclosure, an information processing system is provided that includes an acquisition unit that acquires the distance between the object and a reference plane set in real space, obtained from the movement of the object, and a generation unit that generates a map that represents the undulations relative to the reference plane and is used to reproduce the object in virtual space, based on the distance acquired by the acquisition unit.

また、本開示によれば、コンピュータを、対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、前記取得部により取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、として機能させる、プログラムが提供される。 The present disclosure also provides a program that causes a computer to function as an acquisition unit that acquires the distance between a reference plane set in real space and the object, obtained from the object's movement, and a generation unit that generates a map that represents the undulations relative to the reference plane and is used to reproduce the object in virtual space, based on the distance between the object and the reference plane acquired by the acquisition unit.

また、本開示によれば、対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得することと、取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成することと、を含む、コンピュータにより実行される情報処理方法が提供される。 The present disclosure also provides a computer-executed information processing method that includes: acquiring a distance between a reference plane set in real space and the object, obtained from the object's movement; and generating a map used to reproduce the object in virtual space, which represents the undulations relative to the reference plane, based on the acquired distance between the object and the reference plane.

仮想空間での選手の足の位置の補正について説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining correction of the positions of the feet of a player in a virtual space. コートの特徴的な箇所の計測結果により疑似的に表される起伏と、実際の起伏とについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the undulations pseudo-represented by the measurement results of characteristic parts of the court and the actual undulations. 本開示の一実施形態にかかるサーバ10の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a server 10 according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態に係るサーバ10の動作処理例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an operation process of the server 10 according to an embodiment of the present disclosure. ブロック上で取得された選手高さのうちの最も低い選手高さが設定されることにより生成された高さマップの一例を表す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a height map generated by setting the lowest player height among the player heights obtained on the block. 図5に示される高さマップM1において外れ値を含むブロックBに設定された選手高さがリセットされることにより、生成された高さマップの一例を表す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a height map generated by resetting the player heights set in a block B including outliers in the height map M1 shown in FIG. 5 . 隣接する各ブロックBに設定される重みについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining weights set to adjacent blocks B. 図6に示される高さマップM2が平滑化された高さマップの一例を表す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a height map obtained by smoothing the height map M2 shown in FIG. 6 . 空間処理部122により生成される仮想空間について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a virtual space generated by a spatial processing unit 122. 本開示の一実施形態にかかるサーバ10を実現する情報処理装置900のハードウェア構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of an information processing device 900 that realizes the server 10 according to an embodiment of the present disclosure.

以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。 Preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Note that in this specification and drawings, components having substantially the same functional configuration will be assigned the same reference numerals, and redundant explanations will be omitted.

なお、説明は以下の順序で行うものとする。
1.概要
2.機能構成例
3.動作処理
4.ハードウェア構成例
5.補足
The explanation will be given in the following order.
1. Overview 2. Example of functional configuration 3. Operational processing 4. Example of hardware configuration 5. Supplementary information

<1.概要>
本開示は、実空間上の対象を仮想空間で再現するための情報処理システムに関する。本開示にかかる情報処理システムによって再現される実空間上の対象は、例えば、サッカーまたはスケートボード等の競技を行う選手、ダンス、演劇、または音楽ライブ等の演者または観客等の人物(ユーザ)、ロボットまたはボール等の動く物体などが想定される。また、本開示にかかる情報処理システムによって再現される実空間上の対象は、上記人物または物体の部位であってもよい。本開示においては、サッカーを行う選手が仮想空間で再現される場合を主に想定して説明する。
<1. Overview>
The present disclosure relates to an information processing system for reproducing objects in real space in a virtual space. Examples of objects in real space reproduced by the information processing system according to the present disclosure include people (users) such as players playing sports like soccer or skateboarding, performers or spectators at dance, theater, or live music events, and moving objects such as robots or balls. Furthermore, the objects in real space reproduced by the information processing system according to the present disclosure may be parts of the above-mentioned people or objects. In this disclosure, the description will be centered on the assumption that soccer players are reproduced in a virtual space.

なお、仮想空間で再現される、実空間上の対象の数は特に限定されない。本開示においては、試合に参加する複数の選手が仮想空間で再現される対象である場合の例について主に説明する。 Note that there is no particular limit to the number of objects in real space that are reproduced in virtual space. This disclosure will mainly describe an example in which multiple players participating in a match are objects that are reproduced in virtual space.

仮想空間における選手の再現は、実空間における選手の動きがキャプチャされたモーションデータに基づき行われる。モーションデータは、例えば、実空間に設置された複数のカメラによって選手を撮像した撮像画像を解析することで取得されてもよい。 Players are recreated in virtual space based on motion data captured from the player's movements in real space. The motion data may be obtained, for example, by analyzing images of the player captured by multiple cameras installed in real space.

モーションデータには、実空間における選手の位置が含まれてもよい。より具体的には、モーションデータには、選手の骨格の各位置が含まれてもよい。また、モーションデータには、上述した実空間における選手の位置や選手の骨格の各位置以外の情報が含まれていてもよい。また、各選手の身長や肩幅といった情報がメタデータとしてモーションデータに付随するようなものであってもよい。 The motion data may include the position of the player in real space. More specifically, the motion data may include each position of the player's skeleton. The motion data may also include information other than the position of the player in real space and each position of the player's skeleton as described above. Information such as each player's height and shoulder width may also be attached to the motion data as metadata.

選手の位置は、実空間に設定された三次元座標軸上の位置であってもよい。三次元座標軸は、対象の撮像またはモーションデータの解析の際にキャリブレーションされて設定される。より具体的には、設定される三次元座標軸のうちの二軸は、実空間の平面(例えば地面や天井、壁といった、実空間で基準となるような面)に沿うように設定され、残りの一軸が実空間の平面に対する高さ方向に設定されてもよい。本開示においては、三次元座標のうちの二軸が、選手が競技を行う実空間の平面(例えばサッカーコートの地面や、野球の試合用のスタジアムのグラウンド面、ボルダリングをする際の壁、等)に沿うように設定され、残りの一軸が実空間の平面に対する高さ方向に設定される例を主に説明する。なお、三次元座標軸の設定の基準となる実空間の平面は限定されず、地面、天井、壁、等、いずれであってもよい。 The player's position may be on three-dimensional coordinate axes set in real space. The three-dimensional coordinate axes are calibrated and set when capturing an image of the subject or analyzing motion data. More specifically, two of the set three-dimensional coordinate axes may be set to align with a plane in real space (e.g., a surface that serves as a reference in real space, such as the ground, ceiling, or wall), and the remaining axis may be set in the height direction relative to the plane in real space. This disclosure will mainly describe an example in which two of the three-dimensional coordinate axes are set to align with a plane in real space where the player is competing (e.g., the ground of a soccer field, the surface of a baseball stadium, a wall when bouldering, etc.), and the remaining axis is set in the height direction relative to the plane in real space. Note that the plane in real space that serves as the reference for setting the three-dimensional coordinate axes is not limited and may be the ground, ceiling, wall, etc.

また、モーションデータには、選手の高さが含まれる。選手の高さは、選手(より具体的には、選手の足)と基準面との距離によって表される。基準面は、実空間に設定された三次元座標軸のうちの二軸によって特定される平面であり得る。より具体的には、本開示にかかる基準面は、地面に沿うように設定された二軸によって特定される、実空間に沿って設定された平面である。以下では、モーションデータに含まれる、選手の高さを、「選手高さ」とも称する。 The motion data also includes the player's height. The player's height is represented by the distance between the player (more specifically, the player's feet) and a reference plane. The reference plane can be a plane specified by two of the three-dimensional coordinate axes set in real space. More specifically, the reference plane according to the present disclosure is a plane set along real space, specified by two axes set along the ground. Hereinafter, the player's height included in the motion data will also be referred to as "player height."

(課題の整理)
選手が競技を行う実空間には、起伏が生じる場合がある。ここで、実空間の例としてサッカーコートを例に挙げる。一般的に、屋外のサッカーコートは、センターサークル付近を中心に盛り上がるような地面の形になっている。また、コートには、例えば、芝生の厚み、および地面の凸凹等の影響により起伏が生じる場合がある。ここで、モーションデータは、実空間に設定された三次元座標軸に基づいて表されるため、モーションデータに含まれる選手高さは、コートの起伏を含んで表されることになる。
(Identifying issues)
The real space in which players play may have undulations. Here, a soccer court is taken as an example of a real space. Generally, outdoor soccer courts have a ground shape that rises around the center circle. Furthermore, the court may have undulations due to, for example, the thickness of the turf and the unevenness of the ground. Here, since the motion data is represented based on three-dimensional coordinate axes set in the real space, the player heights included in the motion data are represented taking into account the undulations of the court.

一方、仮想空間の生成における処理負荷を軽減するために、屋外のコート等の起伏のある起伏面を、仮想空間上で水平な面として再現することが考えられる。 On the other hand, in order to reduce the processing load involved in generating a virtual space, it is possible to recreate undulating surfaces such as outdoor courts as flat surfaces in the virtual space.

起伏のあるコートで動く実空間上の選手を仮想空間で自然に再現するために、仮想空間での選手の位置、より具体的には、選手の足の位置を補正することが考えられる。 In order to naturally recreate players moving around on an uneven court in a virtual space, it may be possible to correct the position of the players in the virtual space, or more specifically, the position of the players' feet.

図1は、仮想空間での選手の足の位置の補正について説明するための図である。図1には、仮想空間Vにおける、選手の足F(F1~F3)と、位置補正後の選手の足Fc(Fc1~Fc3)が示されている。 Figure 1 is a diagram illustrating the correction of the position of a player's feet in virtual space. Figure 1 shows the player's feet F (F1 to F3) and the player's feet Fc (Fc1 to Fc3) after position correction in virtual space V.

図1に示される実空間対応面RFは、仮想空間Vにおいて実空間上の起伏面に対応する面である。図1に示される再現面VFは、仮想空間V上で実空間対応面を平らな面として再現するための面である。再現面VFは、仮想空間Vにおいて実空間上の基準面に対応する面であり得る。 The real-space corresponding surface RF shown in Figure 1 is a surface in virtual space V that corresponds to an undulating surface in real space. The reproduction surface VF shown in Figure 1 is a surface for reproducing the real-space corresponding surface as a flat surface in virtual space V. The reproduction surface VF can be a surface in virtual space V that corresponds to a reference surface in real space.

図1上段に示されるように、選手の足Fの位置が補正されずに再現される場合、実空間上で選手の足Fが起伏面に接していても、実空間対応面RFと再現面VFの差の分、選手の足Fが再現面VFに対して浮いたり、めり込んだりしてしまう。例えば、実空間上で起伏面に接していた選手の足F1は、差hの分、再現面VFに対して浮いて再現されてしまう。 As shown in the top of Figure 1, if the position of a player's foot F is reproduced without correction, even if the player's foot F is in contact with an undulating surface in real space, the player's foot F will float above or sink into the reproduced surface VF due to the difference between the real-space corresponding surface RF and the reproduced surface VF. For example, the player's foot F1, which was in contact with an undulating surface in real space, will be reproduced floating above the reproduced surface VF by the difference h.

一方、図1下段に示されるように、位置補正後の選手の足Fcは、実空間対応面RFと再現面VFの差分だけ、選手の足Fの位置が補正されて再現される。例えば、位置補正後の選手の足Fc1は、実空間対応面RFと再現面VFの差hの分、選手の足F1の位置が補正されて再現されている。これにより、選手の足F1に対応する、実空間上で起伏面に接する足が、仮想空間V上でも再現面VFに接するように再現されるため、仮想空間Vで自然に選手を再現することが可能となる。 On the other hand, as shown in the lower part of Figure 1, after position correction, the player's foot Fc is reproduced with the position of the player's foot F corrected by the difference between the real-space corresponding surface RF and the reproduction surface VF. For example, after position correction, the player's foot Fc1 is reproduced with the position of the player's foot F1 corrected by the difference h between the real-space corresponding surface RF and the reproduction surface VF. As a result, the foot that corresponds to the player's foot F1 and that is in contact with the undulating surface in real space is also reproduced in the virtual space V so that it is in contact with the reproduction surface VF, making it possible to reproduce the player naturally in the virtual space V.

このような補正を行うためには、実空間上の起伏面の起伏を取得する必要が生じる。 To perform such corrections, it is necessary to obtain the undulations of the undulating surface in real space.

従来では、赤外線センサ等を搭載した計測用機械により取得した深度情報を用いて車道等の起伏を表すマップを生成することが行われている。しかし、競技用のコートは凹凸が多いため、計測用機械を動かすことが難しい。また、芝の手入れ、風雨等の影響により、短期間で起伏の状態が変わることもある。例えば、サッカーコートは一般的にシーズン毎に芝の入れ替えを行うため、シーズン毎に起伏の状態が変化してしまう。しかし、短期間毎に計測用機械を動かすことは運用上困難である。 Traditionally, maps showing the undulations of roadways and other areas are generated using depth information obtained by measuring machines equipped with infrared sensors, etc. However, because sports courts have many uneven surfaces, it is difficult to operate the measuring machines. In addition, the condition of the surface can change in a short period of time due to turf maintenance, wind, rain, etc. For example, the turf on soccer courts is generally replaced each season, so the condition of the surface changes with each season. However, operating the measuring machines every short period of time is operationally difficult.

また、コートの特徴的な箇所(例えば、コートの角、センターサークルの中央等)の高さを計測した計測結果に基づき、コート内の他の部分を線形補間することにより、コート内の各箇所の起伏の予測値を取得することも考えられる。しかし、コートの特徴的な箇所の計測結果により表される起伏と、実際の起伏には、局所的な起伏等の影響により差が生じてしまう。図2は、コートの特徴的な箇所の計測結果により表される起伏と、実際の起伏とについて説明するための図である。 It is also possible to obtain predicted values for the undulations of each point on the court by linearly interpolating other parts of the court based on the results of measuring the height of characteristic points on the court (for example, the corners of the court, the center of the center circle, etc.). However, there will be differences between the undulations represented by the measurement results of characteristic points on the court and the actual undulations due to the influence of local undulations, etc. Figure 2 is a diagram explaining the undulations represented by the measurement results of characteristic points on the court and the actual undulations.

図2には、仮想空間Vにおける選手の足F(F1~F3)と、実空間対応面RFと、疑似起伏面MFが示されている。実空間対応面RFは、仮想空間Vにおいて実空間上の起伏面に対応する面である。疑似起伏面MFは、仮想空間Vにおいて、コートの特徴的な箇所の計測結果に基づき表される、起伏面に対応する面である。 Figure 2 shows the player's feet F (F1-F3), the real-space corresponding surface RF, and the pseudo-undulating surface MF in the virtual space V. The real-space corresponding surface RF is a surface in the virtual space V that corresponds to an undulating surface in real space. The pseudo-undulating surface MF is a surface in the virtual space V that corresponds to an undulating surface represented based on the measurement results of characteristic parts of the court.

図2に示されるように、実空間対応面RFと、疑似起伏面MFには差があるため、疑似起伏面MFの高さに応じて仮想空間Vにおける選手の足Fの位置が補正されても、対象が不自然に再現されてしまう場合がある。 As shown in Figure 2, there is a difference between the real-space corresponding surface RF and the pseudo-undulating surface MF, so even if the position of the player's foot F in the virtual space V is corrected according to the height of the pseudo-undulating surface MF, the object may still be reproduced unnaturally.

そこで、本開示では、仮想空間での選手を自然に再現することを可能とする、基準面に対する起伏、すなわち基準面に対するコートの高さを表すマップを生成する技術を提案する。 This disclosure therefore proposes a technology for generating a map that represents the undulations relative to a reference surface, i.e., the height of the court relative to the reference surface, which enables players to be reproduced naturally in virtual space.

<2.機能構成例>
まず、本開示の一実施形態を実現するサーバ10の機能構成例について述べる。図3は、本開示の一実施形態にかかるサーバ10の機能構成例を示すブロック図である。サーバ10は、本開示にかかる情報処理システムを構成する情報処理装置である。本実施形態では、単一のサーバ10によって情報処理システムが構成される例について説明するが、情報処理システムには複数の装置が含まれてもよく、この場合、以下で説明するサーバ10の機能は複数の装置によって実現されてもよい。
<2. Example of functional configuration>
First, a functional configuration example of the server 10 for realizing an embodiment of the present disclosure will be described. Fig. 3 is a block diagram showing a functional configuration example of the server 10 according to an embodiment of the present disclosure. The server 10 is an information processing device that constitutes an information processing system according to the present disclosure. In this embodiment, an example in which the information processing system is constituted by a single server 10 will be described, but the information processing system may include multiple devices, and in this case, the functions of the server 10 described below may be realized by multiple devices.

図3に示すように、本実施形態にかかるサーバ10は、通信部110、制御部120、および記憶部130を備える。 As shown in FIG. 3, the server 10 in this embodiment includes a communication unit 110, a control unit 120, and a memory unit 130.

(通信部110)
通信部110は、外部装置にデータを送信する送信部と、外部装置からデータを受信する受信部を有する。本実施形態による通信部110は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、携帯通信網(LTE(Long Term Evolution)、4G(第4世代の移動体通信方式)、5G(第5世代の移動体通信方式))等を用いて、外部装置またはインターネットと通信接続してもよい。
(Communication unit 110)
The communication unit 110 has a transmitting unit that transmits data to an external device and a receiving unit that receives data from an external device. The communication unit 110 according to this embodiment may be communicatively connected to an external device or the Internet using, for example, a wired/wireless local area network (LAN), Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), a mobile communication network (LTE (Long Term Evolution), 4G (fourth generation mobile communication system), 5G (fifth generation mobile communication system)), or the like.

通信部110は、外部装置から、選手(ユーザの一例)の動きから得られるモーションデータを取得する取得部として機能する。モーションデータは、実空間に設置された複数のカメラによって選手を撮像した撮像画像を解析することで取得され得る。ただし、モーションデータの取得方法は、選手の位置および選手高さを取得可能であれば特に限定されない。例えば、撮像画像から選手の関節の位置を推定するOpenPose等の手法が採用されてもよいし、選手が装着する、慣性センサ等により構成されるキャプチャデバイスによって取得されてもよい。 The communication unit 110 functions as an acquisition unit that acquires motion data obtained from the movements of players (an example of a user) from an external device. The motion data can be acquired by analyzing captured images of the players taken by multiple cameras installed in real space. However, the method of acquiring the motion data is not particularly limited as long as it is possible to acquire the player's position and height. For example, a method such as OpenPose, which estimates the position of the player's joints from captured images, may be used, or the data may be acquired by a capture device worn by the player and configured with an inertial sensor or the like.

上記で説明したように、モーションデータには、実空間における選手の各骨格の位置および選手高さが含まれる。選手の各骨格の位置および選手高さは、予め設定される三次元座標軸に基づき表される。より具体的には、選手高さは、選手が競技を行うコートに沿って設定された平面を基準面とした、基準面と選手の足との距離によって表される。基準面と選手の足との距離は、本実施形態にかかる第1の距離である。 As explained above, the motion data includes the position of each bone structure of a player in real space and the player's height. The position of each bone structure of a player and the player's height are expressed based on preset three-dimensional coordinate axes. More specifically, the player's height is expressed by the distance between a reference plane, which is a plane set along the court on which the player plays, and the player's feet. The distance between the reference plane and the player's feet is the first distance in this embodiment.

通信部110は、例えば、1試合中の各時間における、試合に参加する全選手のモーションデータを取得してもよい。また、本開示にかかる技術が、ダンス、演劇、または音楽ライブ等の仮想空間上での再現に適用される場合、1演目中の各時間における、演目に参加する全演者のモーションデータが取得されてもよい。仮想空間において再現される領域において取得されるモーションデータが多いほど、後述のマップ生成部121により生成されるマップが表す高さの精度が向上する。 For example, the communication unit 110 may acquire motion data for all players participating in a match at each time during the match. Furthermore, when the technology disclosed herein is applied to the reproduction in a virtual space of dance, theater, live music, or the like, motion data for all performers participating in the performance at each time during the performance may be acquired. The more motion data acquired in an area reproduced in virtual space, the more accurate the heights represented by the map generated by the map generation unit 121 (described below) will be.

(制御部120)
制御部120は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってサーバ10内の動作全般を制御する。制御部120は、例えばCPU(Central Processing Unit)、またはマイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部120は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
(Control unit 120)
The control unit 120 functions as an arithmetic processing unit and a control device, and controls the overall operation of the server 10 in accordance with various programs. The control unit 120 is realized by an electronic circuit such as a CPU (Central Processing Unit) or a microprocessor. The control unit 120 may also include a ROM (Read Only Memory) that stores the programs to be used, arithmetic parameters, etc., and a RAM (Random Access Memory) that temporarily stores parameters that change as needed.

また、制御部120は、マップ生成部121および空間処理部122としても機能する。 The control unit 120 also functions as a map generation unit 121 and a spatial processing unit 122.

(マップ生成部121)
マップ生成部121は、通信部110により取得されたモーションデータに含まれる選手高さに基づき、基準面に対する起伏を表すマップを生成する生成部である。マップ生成部121は、仮想空間において再現される領域についてのマップを生成する。
(Map generation unit 121)
The map generation unit 121 is a generation unit that generates a map that represents the undulations relative to a reference plane based on the player heights included in the motion data acquired by the communication unit 110. The map generation unit 121 generates a map for an area that is reproduced in a virtual space.

本実施形態においては、このようなマップが、基準面に対するコート内の各位置の高さを表すマップである場合の例について説明する。ここでの高さとは、基準面と、コート内の各位置との距離を表し、基準面の鉛直上向きを正として正負の値により表される。以下、このようなマップを「高さマップ」とも称する。マップ生成部121による高さマップの生成処理の詳細については後述する。 In this embodiment, an example will be described in which such a map represents the height of each position on the court relative to a reference plane. Here, height represents the distance between the reference plane and each position on the court, and is expressed as a positive or negative value, with a vertical upward direction relative to the reference plane being positive. Hereinafter, such a map will also be referred to as a "height map." The process of generating a height map by the map generation unit 121 will be described in detail below.

(空間処理部122)
空間処理部122は、マップ生成部121により生成された高さマップと、通信部110により取得された選手のモーションデータに基づき、仮想空間での選手を再現した映像を生成する。
(Spatial Processing Section 122)
The spatial processing unit 122 generates an image that reproduces the player in a virtual space based on the height map generated by the map generation unit 121 and the player's motion data acquired by the communication unit 110.

空間処理部122は、高さマップが表す、仮想空間に配置する選手の位置に対応する起伏に応じて、仮想空間における選手の位置を補正する処理部として機能する。選手の位置の補正の処理の詳細については後述する。 The spatial processing unit 122 functions as a processing unit that corrects the positions of players in the virtual space according to the undulations corresponding to the positions of players placed in the virtual space, as represented by the height map. Details of the player position correction process will be described later.

(記憶部130)
記憶部130は、制御部120の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。例えば、記憶部130には、マップ生成部121により生成された高さマップが記憶される。
(Storage unit 130)
The storage unit 130 is realized by a ROM that stores programs and calculation parameters used in the processing of the control unit 120, and a RAM that temporarily stores parameters that change as appropriate. For example, the storage unit 130 stores a height map generated by the map generation unit 121.

<3.動作処理>
続いて、本開示の一実施形態に係るサーバ10の動作処理例について説明する。
<3. Operation Processing>
Next, an example of the operation process of the server 10 according to an embodiment of the present disclosure will be described.

図4は、本開示の一実施形態に係るサーバ10の動作処理例を説明するための図である。図4に示されるように、本開示の一実施形態に係るサーバ10の動作は、(S10)モーションデータの取得、(S20)高さマップの生成、(S30)仮想空間の再現、の各ステップに分けられる。以下では、これらの各ステップについて図5~図9を参照しながら説明する。 Figure 4 is a diagram illustrating an example of the operation processing of the server 10 according to an embodiment of the present disclosure. As shown in Figure 4, the operation of the server 10 according to an embodiment of the present disclosure can be divided into the following steps: (S10) obtaining motion data, (S20) generating a height map, and (S30) reproducing a virtual space. Each of these steps will be described below with reference to Figures 5 to 9.

(S10)モーションデータの取得
通信部110は、外部装置から、選手の動きから得られるモーションデータを取得する。通信部110は、取得したモーションデータをマップ生成部121および空間処理部122に出力する。
(S10) Obtaining Motion Data The communication unit 110 obtains motion data obtained from the movements of the players from an external device. The communication unit 110 outputs the obtained motion data to the map generation unit 121 and the spatial processing unit 122.

(S20)高さマップの生成
マップ生成部121は、通信部110により取得されたモーションデータに含まれる選手高さに基づき、高さマップを生成する。高さマップの生成は、S21~S23の各ステップを経て行われる。
(S20) Generation of Height Map The map generation unit 121 generates a height map based on the player heights included in the motion data acquired by the communication unit 110. The generation of the height map is performed through steps S21 to S23.

マップ生成部121は、まず、仮想空間において再現される領域、すなわちコート内を所定の大きさの領域に分割する。より具体的には、コートに対応する基準面が所定の大きさの領域に分割される。領域の形状は特に限定されず、任意の形状であってよい。例えば、矩形、すなわちブロックであってもよい。より具体的には、ブロックは1辺が1mの正方形であり得る。ここでは、ブロックは1辺が1mの正方形である場合の例について説明するが、1辺の長さは任意の長さであってよい。仮想区間において再現される領域の大きさによって自動でブロックの形状や1辺の長さが決定されても良いし、ユーザが適宜設定できるようにしてもよい。 The map generation unit 121 first divides the area to be reproduced in virtual space, i.e., the court, into areas of a predetermined size. More specifically, the reference plane corresponding to the court is divided into areas of a predetermined size. The shape of the areas is not particularly limited and may be any shape. For example, it may be a rectangle, i.e., a block. More specifically, the block may be a square with one meter on each side. Here, an example is described in which the block is a square with one meter on each side, but the length of each side may be any length. The shape of the block and the length of each side may be determined automatically based on the size of the area reproduced in the virtual section, or the user may be able to set them as appropriate.

以降の処理で、マップ生成部121は、基準面からのコートの高さがブロック毎に表されるマップを生成する。そのため、ブロックの大きさがより小さいほど、より細かく各位置の高さを示すマップが作成可能である。一方、ブロック上で得られる選手高さの数がより多いほど、当該ブロック毎に表される高さの精度が向上する。そのため、ブロックの大きさは、選手高さのデータ数などにより適宜変更されればよい。 In subsequent processing, the map generation unit 121 generates a map in which the height of the court from the reference plane is represented for each block. Therefore, the smaller the block size, the more detailed the map can be created that shows the height of each position. On the other hand, the more player heights are obtained on a block, the more accurate the height represented for each block will be. Therefore, the size of the block can be changed as appropriate depending on the number of player height data points, etc.

以下では、ブロック毎に表される、基準面からのコートの高さを、「ブロックの高さ」とも称する。ブロックの高さは、本実施形態にかかるブロックの起伏を表す距離であり、第2の距離である。 Hereinafter, the height of the court from the reference plane, expressed for each block, will also be referred to as the "block height." The block height is the distance that represents the undulations of the block in this embodiment, and is the second distance.

マップ生成部121は、通信部110により取得されたモーションデータに含まれる、ブロック上で取得された選手高さのうち、最も低い選手高さを選択する(S21)。ブロック上で取得された選手高さとは、ブロックの面の垂直方向に存在する選手の足から得られた選手高さである。例えば、ブロック上で10cm、0cm、-10cmという3つの選手高さが取得された場合、マップ生成部121は、-10cmを選択する。 The map generation unit 121 selects the lowest player height from among the player heights obtained on the blocks included in the motion data obtained by the communication unit 110 (S21). The player height obtained on the block is the player height obtained from the player's feet that are located perpendicular to the face of the block. For example, if three player heights, 10 cm, 0 cm, and -10 cm, are obtained on the block, the map generation unit 121 selects -10 cm.

ここで、最も低い選手高さに対応する選手の足は、コートに接している可能性が高い。そのため、最も低い選手高さは、基準面に対するコートの高さを表している可能性が高い。そのため、マップ生成部121は、それぞれのブロックについて選択した選手高さを、それぞれのブロックの高さとして設定することで、高さマップを生成する。 Here, the foot of the player corresponding to the lowest player height is likely to be in contact with the court. Therefore, the lowest player height is likely to represent the height of the court relative to the reference surface. Therefore, the map generation unit 121 generates a height map by setting the player height selected for each block as the height of each block.

図5は、ブロック上で取得された選手高さのうちの最も低い選手高さが設定されることにより生成される高さマップの一例を表す図である。図5に示される高さマップM1は、コートを分割した各ブロックB(例えば、ブロックB1~B5)の、ブロックの高さを表す。なお、ここでは説明をわかりやすくするために図を簡易化して示しているが、実際にはブロックBはより細かく分割されてコートに設定されればよい。 Figure 5 shows an example of a height map generated by setting the lowest player height among the player heights obtained on a block. Height map M1 shown in Figure 5 represents the block heights of each block B (e.g., blocks B1 to B5) into which the court is divided. Note that the illustration is simplified here for ease of explanation, but in reality, blocks B may be divided into more detailed blocks and set on the court.

凡例Gは、高さマップM1内で表現されるブロックの高さの凡例である。例えば、高さマップM1において、ブロックB1におけるコートの高さは20cm程度であることが表される。また、高さマップM2において、ブロックB2におけるコートの高さは-20cm程度であることが表される。 Legend G is a legend for the block heights represented in height map M1. For example, height map M1 indicates that the court height in block B1 is approximately 20 cm. Also, height map M2 indicates that the court height in block B2 is approximately -20 cm.

高さマップM1内のブロックBの中には、ブロックB上で選手高さが取得されないブロックBが生じることが考えられる。例えば、モーションデータが取得された試合内で、いずれの選手も通過しないブロックBが存在する場合、当該ブロックB上で選手高さは取得されない。 It is possible that there may be blocks B within the height map M1 for which no player height is acquired. For example, if there is a block B that no player passes through during a match for which motion data is acquired, no player height will be acquired for that block B.

このような場合、マップ生成部121は、当該ブロックBのブロックの高さを設定しなくてもよい。図5において高さマップM1のブロックB3は空白となっている。これは、ブロックB3のブロックの高さが設定されていないことを表す。 In such a case, the map generation unit 121 does not need to set the block height of block B. In Figure 5, block B3 in the height map M1 is blank. This indicates that the block height of block B3 has not been set.

ここで、モーションデータの生成時の誤差により、実際より低く、または高い選手高さがモーションデータに含まれることがあり得る。また、ジャンプ等により足を浮かせた選手のキャプチャ結果に基づきモーションデータが生成されることもあり得る。これにより、各ブロックBに設定されたブロックの高さが、実際の高さと異なることがある。例えば、図5の高さマップM1におけるブロックB4は周囲のブロックと比較して極めてブロックの高さが低いため、実際の高さと異なる高さがブロックの高さとして設定されていると考えられる。 Due to errors when generating the motion data, the motion data may contain a player height that is lower or higher than the actual height. Motion data may also be generated based on the capture results of a player who has lifted their feet during a jump, etc. This can result in the block height set for each block B differing from the actual height. For example, block B4 in height map M1 in Figure 5 is significantly lower than the surrounding blocks, and so it is thought that a height different from the actual height has been set as the block height.

そこで、マップ生成部121は、続いて行われるS22およびS23のステップによって、より正確なブロックの高さを表す高さマップを生成する。 Then, the map generation unit 121 generates a height map that more accurately represents the block heights in the subsequent steps S22 and S23.

まず、マップ生成部121は、外れ値を除去する(S22)。より具体的には、マップ生成部121は、各ブロックBに設定したブロックの高さのそれぞれが所定の条件を満たすか否かを判定することで、ブロックBに外れ値が設定されているか否かを判定する。 First, the map generation unit 121 removes outliers (S22). More specifically, the map generation unit 121 determines whether or not an outlier is set in block B by determining whether or not each of the block heights set in each block B satisfies a predetermined condition.

そして、マップ生成部121は、ブロックBに設定したブロックの高さが所定の条件を満たす場合、当該ブロックBに設定したブロックの高さを変更することで、外れ値の除去を行う。 Then, if the block height set for block B satisfies a predetermined condition, the map generation unit 121 removes outliers by changing the block height set for block B.

ブロックの高さの変更は、設定されたブロックの高さをリセットすることでもよいし、周囲のブロックBに設定されたブロックの高さに応じてブロックの高さを変更することであってもよい。ここでは、ブロックの高さの変更として、設定されたブロックの高さをリセットする例について説明する。 Changing the block height may involve resetting the set block height, or changing the block height according to the block height set for the surrounding block B. Here, we will explain an example of changing the block height by resetting the set block height.

所定の条件は、例えば、ブロックBに設定したブロックの高さが第1の値以上または第2の値以下であることを含んでもよい。 The specified condition may include, for example, that the block height set for block B is greater than or equal to a first value or less than or equal to a second value.

第1の値および第2の値は、想定されるコートの起伏の大きさ(すなわち、想定されるブロックの高さ)と、基準面の設定位置に応じて、適宜設定されればよい。これにより、想定外のブロックの高さが設定されてしまった場合に当該ブロックの高さを外れ値として除去できる。第1の値および第2の値は、それぞれ想定されるブロックの高さの上限値と下限値であってもよく、逆であってもよい。例えば、第1の値および第2の値は、それぞれ20cmおよび-20cmであってもよい。 The first and second values may be set appropriately depending on the expected magnitude of the court's undulations (i.e., the expected block height) and the set position of the reference plane. This allows for the block height to be removed as an outlier if an unexpected block height is set. The first and second values may be the upper and lower limits of the expected block height, respectively, or vice versa. For example, the first and second values may be 20 cm and -20 cm, respectively.

また、所定の条件は、ブロックBに設定したブロックの高さと、当該ブロックBと隣接する各ブロックBに設定されたブロックの高さの平均値と、の差が、第3の値以上であることを含んでもよい。 The predetermined condition may also include that the difference between the block height set for block B and the average value of the block heights set for each block B adjacent to block B is equal to or greater than a third value.

第3の値は、想定されるコートの起伏の傾斜の度合いに応じて適宜設定されればよい。これにより、隣接するブロックBに設定されたブロックの高さとの関係から、誤ったブロックの高さが設定されてしまっていると判断されるブロックBのブロックの高さを外れ値として除去できる。第3の値は、例えば、5cmであってもよい。ここで、第1の値、第2の値、第3の値は、例えば、それぞれ所定の値が事前に決定されていてもよいし、各値をユーザが任意に設定可能であってもよい。 The third value may be set appropriately depending on the expected degree of slope of the court's undulations. This allows the block height of a block B that is determined to have been set incorrectly based on its relationship with the block heights set for adjacent blocks B to be removed as an outlier. The third value may be, for example, 5 cm. Here, the first value, second value, and third value may each be a predetermined value determined in advance, or each value may be set arbitrarily by the user.

図6は、図5に示される高さマップM1において外れ値を含むブロックBに設定された選手高さがリセットされることにより、生成される高さマップの一例を表す図である。図6に示される高さマップM2は、高さマップM1において外れ値を含むブロックBに設定された選手高さがリセットされることにより、生成された高さマップである。高さマップM2では、高さマップM1と同様に、凡例Gにより高さマップM2内で表現される高さが表される。 Figure 6 shows an example of a height map generated by resetting the player heights set in block B containing outliers in height map M1 shown in Figure 5. Height map M2 shown in Figure 6 is a height map generated by resetting the player heights set in block B containing outliers in height map M1. In height map M2, as with height map M1, the heights represented in height map M2 are represented by legend G.

図5および図6を参照すると、高さマップM1において空白ではなかった、すなわちブロックの高さが設定されていたブロックB4等のブロックBが、高さマップM2においては空白になっている。これは、このようなブロックBが外れ値を含む、すなわち実際のブロックBの高さと異なる高さがブロックの高さとして設定されていると考えられるブロックBに設定された選手高さが、リセットされていることを表す。 Referring to Figures 5 and 6, blocks B such as block B4 that were not blank in height map M1, i.e., had a block height set, are blank in height map M2. This indicates that such blocks B contain outliers, i.e., the player height set for blocks B that are thought to have a different height from the actual height of block B, has been reset.

続いて、マップ生成部121は、加重平均による高さマップM2の平滑化を実行する(S23)。より具体的には、マップ生成部121は、ブロックの高さが設定されているブロックBについて、当該ブロックの高さと、当該ブロックBと隣接するブロックBに設定されたブロックの高さと、の加重平均を、ブロックの高さとして再設定する。 Next, the map generation unit 121 smooths the height map M2 using a weighted average (S23). More specifically, for a block B for which a block height has been set, the map generation unit 121 resets the block height to the weighted average of the height of the block and the height of the block B adjacent to the block B.

図7は、隣接する各ブロックBに設定される重みについて説明するための図である。図7には、ブロックの高さが再設定されるブロックBsと、ブロックBsに隣接する9つのブロックBa(Ba1、Ba2・・・)が示されている。図7に示されるように、ブロックの高さが再設定されるブロックBsには重み「2」、ブロックBaには重み「1」が用いられてもよい。マップ生成部121は、このような重みを用いた加重平均により、ブロックBsに再設定するブロックの高さを算出する。 Figure 7 is a diagram illustrating the weights set for each adjacent block B. Figure 7 shows a block Bs whose height is to be reset, and nine blocks Ba (Ba1, Ba2, etc.) adjacent to block Bs. As shown in Figure 7, a weight of "2" may be used for block Bs whose height is to be reset, and a weight of "1" may be used for block Ba. The map generation unit 121 calculates the height of the block to be reset to block Bs by a weighted average using these weights.

なお、マップ生成部121は、ブロックの高さが設定されていないブロックBの重みを0として加重平均を行う。 Note that the map generation unit 121 performs weighted averaging by setting the weight of block B, for which no block height is set, to 0.

重みは、図7に示される例に限定されず、任意に設定されればよい。また、加重平均には、さらに広範囲におけるブロックB、例えば、ブロックの高さが再設定されるブロックBsと2つ離れたブロックBに設定されたブロックの高さがさらに用いられてもよい。 The weights are not limited to the example shown in Figure 7 and may be set arbitrarily. Furthermore, the weighted average may also use the height of blocks B in a wider range, for example, the height of the block Bs whose height is reset and the height of the block B two blocks away.

また、ブロックの高さが設定されていないブロックBについても、隣接する各ブロックBに設定されたブロックの高さを用いてブロックの高さを算出する。以下、ブロックの高さが設定されていないブロックBを、「未設定ブロックBn」と称する。 In addition, for blocks B for which no block height has been set, the block height is calculated using the block heights set for each adjacent block B. Hereinafter, blocks B for which no block height has been set will be referred to as "unset blocks Bn."

例えば、マップ生成部121は、未設定ブロックBnに設定するブロックの高さとして、当該未設定ブロックBnと隣接するブロックBに設定されたブロックの高さの平均値を算出してもよい。 For example, the map generation unit 121 may calculate the average value of the heights of the blocks set in the blocks B adjacent to the unset block Bn as the height of the block to be set in the unset block Bn.

また、未設定ブロックBnに隣接する全てのブロックBに対してブロックの高さが設定されていない場合も考えられる。この場合、マップ生成部121は、未設定ブロックBnに最も近い、ブロックの高さが設定されているブロックBに設定されたブロックの高さを、当該未設定ブロックBnのブロックの高さとして設定してもよい。未設定ブロックBnに最も近い、ブロックの高さが設定されているブロックBが複数存在する場合には、複数のブロックの高さの平均値が、未設定ブロックBnのブロックの高さとして設定されてもよい。 It is also possible that block heights have not been set for all blocks B adjacent to an unset block Bn. In this case, the map generation unit 121 may set the block height set for the block B closest to the unset block Bn, for which a block height has been set, as the block height of the unset block Bn. If there are multiple blocks B closest to the unset block Bn, for which a block height has been set, the average value of the heights of the multiple blocks may be set as the block height of the unset block Bn.

図8は、図6に示される高さマップM2が平滑化された高さマップの一例を表す図である。図8に示される高さマップM3は、高さマップM2の各ブロックに対して加重平均の処理および未設定ブロックBnへのブロックの高さの設定の処理が行われることにより、生成された高さマップである。高さマップM3では、高さマップM1および高さマップM2と同様に、凡例Gにより高さマップM3内で表現される高さが表される。 Figure 8 shows an example of a height map obtained by smoothing the height map M2 shown in Figure 6. The height map M3 shown in Figure 8 is a height map generated by performing a weighted average process on each block of the height map M2 and setting the block height for the unassigned blocks Bn. In the height map M3, as with the height maps M1 and M2, the heights represented within the height map M3 are indicated by the legend G.

高さマップM3では、加重平均の処理により、高さマップM2が平滑化されている。例えば、高さマップM1および高さマップM2では、ブロックB5には-20cm程度がブロックの高さとして設定されていた。高さマップM3においては、ブロックB5について、設定されたブロックの高さと、隣接するブロックBに設定されたブロックの高さとの加重平均により、ブロックの高さが設定前より高い値に再設定されて平滑化されている。 In height map M3, height map M2 has been smoothed using a weighted average process. For example, in height maps M1 and M2, the block height for block B5 was set to approximately -20 cm. In height map M3, the block height for block B5 has been reset to a higher value and smoothed by taking a weighted average of the set block height and the block height set for adjacent block B.

また、高さマップM3では、未設定ブロックBnへのブロックの高さの設定により、高さマップM3内の全てのブロックBに対してブロックの高さが設定される。 In addition, in the height map M3, setting the block height for an unset block Bn sets the block height for all blocks B in the height map M3.

例えば、高さマップM1および高さマップM2では、ブロックB3上で選手高さが取得されなかったことにより、ブロックB3にはブロックの高さが設定されておらず、空白であった。高さマップM3においては、ブロックB3に隣接するブロックBに設定されたブロックの高さの平均値の算出により、ブロックの高さが設定されていることがわかる。 For example, in height maps M1 and M2, no player height was obtained for block B3, so no block height was set for block B3 and it was left blank. In height map M3, it can be seen that the block height has been set by calculating the average value of the block heights set for blocks B adjacent to block B3.

また、高さマップM2では、外れ値の除去により、ブロックB4にはブロックの高さが設定されておらず、空白であった。高さマップM3においては、ブロックB4に隣接するブロックBに設定されたブロックの高さの平均値の算出により、ブロックの高さが設定されていることがわかる。 Furthermore, in height map M2, due to the removal of outliers, no block height was set for block B4, leaving it blank. In height map M3, it can be seen that the block height was set by calculating the average value of the block heights set for blocks B adjacent to block B4.

以上説明したS22およびS23のステップによれば、モーションデータの生成時の誤差等による、実際のブロックの高さと高さマップM1におけるブロックの高さのずれが補正される。 The steps S22 and S23 described above correct any discrepancies between the actual block height and the block height in the height map M1 due to errors in generating the motion data, etc.

なお、各高さマップM(高さマップM1~M3)によって示される各ブロックBのブロックの高さは、仮想空間の管理者等により調整されてもよい。より具体的に、高さマップMは、外部端末に送信されて、外部端末により高さマップMの編集画面が表示されてもよい。編集画面を操作することで、管理者はブロックの高さを変更するブロックBを指定したり、指定したブロックBの高さの変更を行ったりしてもよい。高さの変更は、値の入力により行われてもよいし、基準面と共に示されたブロックBを高さ方向に移動させることにより直感的に行われてもよい。 The block height of each block B indicated by each height map M (height maps M1 to M3) may be adjusted by an administrator of the virtual space. More specifically, the height map M may be transmitted to an external terminal, and an editing screen for the height map M may be displayed on the external terminal. By operating the editing screen, the administrator may specify a block B whose height is to be changed, or may change the height of the specified block B. The height may be changed by inputting a value, or may be changed intuitively by moving the block B shown along with the reference plane in the vertical direction.

以上、高さマップMの生成について説明した。ここまで、通信部110が取得するモーションデータにおける基準面と選手との距離を表す選手高さが、高さマップMにおけるブロックの高さの設定に用いられる例について説明した。すなわち、ここまでは、高さマップMにおける、ブロックの高さが0cmとなる基準面(以下、「マップ基準面」とも称する。)が、モーションデータにおける基準面と一致する場合の例について説明した。しかし、高さマップMにおける、マップ基準面は、モーションデータにおける基準面と異なる面に設定されてもよい。 The generation of the height map M has been explained above. Up to this point, an example has been explained in which the player height, which represents the distance between the player and the reference plane in the motion data acquired by the communication unit 110, is used to set the height of the blocks in the height map M. In other words, up to this point, an example has been explained in which the reference plane in the height map M where the block height is 0 cm (hereinafter also referred to as the "map reference plane") matches the reference plane in the motion data. However, the map reference plane in the height map M may be set to a plane different from the reference plane in the motion data.

例えば、マップ基準面は、コート内に設置されるゴールネットの高さ等、コート内で固定されるオブジェクトの高さが基準となるように設定されてもよい。 For example, the map reference plane may be set to be based on the height of an object fixed within the court, such as the height of a goal net installed within the court.

マップ基準面がモーションデータにおける基準面と異なる面に設定される場合には、設定されたマップ基準面と、モーションデータにおける基準面との位置関係に応じて、モーションデータに含まれる選手高さが、マップ基準面からの選手高さに変換され得る。マップ生成部121は、変換後の選手高さを用いることにより、マップ基準面を分割した各ブロックに対して、マップ基準面を0cmとしたブロックの高さを設置できる。 If the map reference surface is set to a surface different from the reference surface in the motion data, the player height included in the motion data can be converted to the player height from the map reference surface depending on the positional relationship between the set map reference surface and the reference surface in the motion data. By using the converted player height, the map generation unit 121 can set the block height for each block into which the map reference surface is divided, with the map reference surface being 0 cm.

また、マップ基準面は、事前にユーザが設定したオブジェクトの高さが基準となるように設定されてもよいし、事前にユーザが設定した優先度情報に基づき設定されてもよい。優先度情報の種類は特に限定されない。例えば0~10といったような数値で表されるようなものであってもよいし、HIGH、MIDDLE、LOW、といったようなテキストで表されるようなものであってもよい。通常、マップ基準面となる実空間上のオブジェクトには、複数候補となるものがあると考えられる。そこで、ユーザが事前に各候補のオブジェクトに対して優先度情報を設定しておき、優先度が最も高いオブジェクトがマップ基準面として設定されることで、よりユーザの意図が反映されるようにしてもよい。 The map reference plane may be set based on the height of an object set by the user in advance, or may be set based on priority information set by the user in advance. There are no particular restrictions on the type of priority information. For example, it may be expressed as a number such as 0 to 10, or as text such as HIGH, MIDDLE, LOW. Typically, there are multiple candidates for the object in real space that will serve as the map reference plane. Therefore, the user may set priority information for each candidate object in advance, and the object with the highest priority may be set as the map reference plane, thereby better reflecting the user's intentions.

(S30)仮想空間の再現
空間処理部122は、マップ生成部121により生成された、平滑化された高さマップM3と、通信部110により取得された選手のモーションデータに基づき、仮想空間での選手を再現した映像を生成する。なお、空間処理部122は、マップ生成部121により生成された、高さマップM1または高さマップM2に基づき、仮想空間での選手を再現した映像を生成してもよい。
(S30) Reproduction of Virtual Space The spatial processing unit 122 generates an image that reproduces the player in the virtual space, based on the smoothed height map M3 generated by the map generation unit 121 and the player's motion data acquired by the communication unit 110. Note that the spatial processing unit 122 may also generate an image that reproduces the player in the virtual space, based on the height map M1 or height map M2 generated by the map generation unit 121.

例えば、空間処理部122は、仮想空間の生成において、起伏のあるコートを仮想空間上で平らな面として再現する。以下、仮想空間上で再現される面を「再現面」とも称する。再現面は、マップ基準面と一致してもよい。この場合、高さマップM3より表される各ブロックの高さは、コート内の各位置の、仮想空間における位置と、再現面との差分を表す。以下では、再現面とマップ基準面とが一致する場合の例を主に説明する。 For example, when generating the virtual space, the spatial processing unit 122 reproduces an undulating court as a flat surface in the virtual space. Hereinafter, the surface reproduced in the virtual space will also be referred to as the "reproduced surface." The reproduced surface may coincide with the map reference surface. In this case, the height of each block represented by the height map M3 represents the difference between the position of each position on the court in virtual space and the reproduced surface. Below, we will mainly explain an example where the reproduced surface coincides with the map reference surface.

空間処理部122は、高さマップM3が表す、仮想空間に配置する選手の位置に対応するブロックBに設定されたブロックの高さに応じて、モーションデータに基づき表される仮想空間における選手の位置、より具体的には、仮想空間における選手の高さを補正する。 The spatial processing unit 122 corrects the position of the player in the virtual space represented based on the motion data, more specifically, the height of the player in the virtual space, in accordance with the height of the block set in block B corresponding to the position of the player to be placed in the virtual space, as represented by the height map M3.

空間処理部122は、選手の足の位置に対応する起伏の分、選手の足の位置を仮想空間におけるマップ基準面、すなわち再現面側に移動させる補正を行う。より具体的には、空間処理部122は、図1を用いて説明したように、実空間対応面RF(仮想空間上でコートに対応する面)と再現面VFの差の分、すなわち、高さマップM3より表される各ブロックの高さの分、選手の足Fの位置を補正して仮想空間上で再現する。 The spatial processing unit 122 corrects the position of the player's feet by moving them toward the map reference surface in virtual space, i.e., the reproduction surface, by the amount of the undulations corresponding to the position of the player's feet. More specifically, as explained using Figure 1, the spatial processing unit 122 corrects the position of the player's feet F by the amount of the difference between the real-space corresponding surface RF (the surface corresponding to the court in virtual space) and the reproduction surface VF, i.e., by the height of each block represented by the height map M3, and reproduces them in virtual space.

なお、選手の足の位置の補正をするにあたり、補正後の足の位置に応じて選手の他の部位(手など)の位置も選手の足の位置と同じだけ補正されてもよい。これにより、さらに違和感のない仮想空間の映像が生成される。 When correcting the position of a player's feet, the positions of other parts of the player (such as hands) may also be corrected by the same amount as the position of the player's feet, depending on the corrected position of the feet. This will generate an even more natural-looking image of the virtual space.

図9は、空間処理部122により生成される仮想空間について説明するための図である。図9上段には、空間処理部122による補正が行われなかった場合の、実空間上での選手を再現した仮想空間Vの映像Ibが示されている。仮想空間Vの映像Ibで再現される選手に対応する位置では、実空間におけるコートの高さがマップ基準面よりも低い。そのため、仮想空間Vの映像Ibでは、実際にはコートに接する選手P1の足および選手P2の手が、コートにめり込んで再現されてしまっている。 Figure 9 is a diagram illustrating the virtual space generated by the spatial processing unit 122. The upper part of Figure 9 shows image Ib of virtual space V, which reproduces players in real space when no correction is made by the spatial processing unit 122. At the positions corresponding to the players reproduced in image Ib of virtual space V, the height of the court in real space is lower than the map reference surface. Therefore, in image Ib of virtual space V, the feet of player P1 and the hands of player P2, which are actually in contact with the court, are reproduced as being sunken into the court.

図9下段には、空間処理部122による補正が行われた場合の、実空間上での選手を再現した仮想空間Vの映像Icが示されている。空間処理部122は、高さマップM3が表す、仮想空間Vの映像Icで再現される選手が存在する各位置におけるブロックに設定されたブロックの高さに応じて、選手の各部位の位置を補正する。これにより、実空間における選手とコートとの位置関係、すなわち実空間におけるコートに対する選手の高さが反映された仮想空間Vの映像Icが生成される。かかる構成によれば、仮想空間Vの映像Icにおける選手が自然に再現される。例えば、仮想空間Vの映像Icでは、選手P1の足および選手P2の手がコートにめり込まずに接するように再現される。 The bottom part of Figure 9 shows the image Ic of virtual space V, which reproduces the players in real space after correction by the spatial processing unit 122. The spatial processing unit 122 corrects the position of each part of the player according to the height of the block set for each position where the player reproduced in the image Ic of virtual space V is located, as represented by the height map M3. This generates the image Ic of virtual space V, which reflects the positional relationship between the player and the court in real space, i.e., the height of the player relative to the court in real space. With this configuration, the players are reproduced naturally in the image Ic of virtual space V. For example, in the image Ic of virtual space V, the feet of player P1 and the hands of player P2 are reproduced so that they touch the court without sinking into it.

以上、再現面とマップ基準面とが一致する場合の空間処理部122による補正の例を説明した。しかし、空間処理部122は、マップ基準面とは一致しない面を再現面としてもよい。この場合、空間処理部122は、再現面における各位置の、マップ基準面と再現面との差の分、さらに選手の各部位の位置を補正すればよい。再現面は、平らな面に限定されず、起伏がある面であってもよい。 The above describes an example of correction by the spatial processing unit 122 when the reproduction surface and the map reference surface coincide. However, the spatial processing unit 122 may also use a surface that does not coincide with the map reference surface as the reproduction surface. In this case, the spatial processing unit 122 only needs to correct the position of each part of the player by the amount of the difference between the map reference surface and the reproduction surface at each position on the reproduction surface. The reproduction surface is not limited to a flat surface, but may also be an undulating surface.

再現面を自由に設定することにより、仮想空間の表現の自由度が上がる。例えば、マップ基準面とは一致しない面を再現面とする補正処理が、ステージ上のダンス、演劇、または音楽ライブ等の演者等を仮想空間上で再現する際に適用される場合、実空間上のステージとは異なる、より複雑なステージを表現することが可能になる。これにより、仮想空間の映像を見るユーザをより楽しませることができる。例えば、音楽ライブ等では、演者が登壇するステージ上に複雑な形状のオブジェクトが設定されていたり、ステージと観客を結ぶ階段等の段差があるオブジェクトが設けられていることが想定される。このような場合においても、再現面をステージや階段等に適宜設定し、マップ基準面と各再現面との差の分だけ演者や観客の位置の補正を行うことで、演者や観客の足の位置や手の位置がステージや階段の面にめり込むことなく適切に描画をすることが可能となる。これにより、より違和感のない体験をユーザに提供することが可能となる。 Freely setting the reproduction surface increases the degree of freedom in expressing virtual space. For example, when a correction process that uses a surface that does not coincide with the map base surface as the reproduction surface is applied to reproducing performers on stage in a dance, play, or music concert in a virtual space, it becomes possible to express a more complex stage that differs from the stage in real space. This can increase the enjoyment of users watching videos in virtual space. For example, at a music concert, it is expected that complex-shaped objects will be set on the stage where the performers appear, or that there will be objects with steps, such as stairs, connecting the stage to the audience. Even in such cases, by appropriately setting the reproduction surface to the stage or stairs, and correcting the positions of the performers and audience by the amount of the difference between the map base surface and each reproduction surface, it is possible to properly depict the positions of the performers' and audience's feet and hands without them sinking into the surface of the stage or stairs. This makes it possible to provide users with a more natural experience.

また、ここまで、空間処理部122が、高さマップM3を用いて、起伏のあるコートを仮想空間上で平らな面として再現する例について説明した。しかし、空間処理部122は、高さマップM3のマップ基準面に対応する仮想空間上の面に、高さマップM3が示す起伏の形状を反映することで、仮想空間上で起伏のあるコートを再現してもよい。この場合、空間処理部122は、選手の各部位の補正を行わずに仮想空間上で選手を再現する。これにより、より忠実に実空間上での様子が仮想空間上で再現される。 Up to this point, we have explained an example in which the spatial processing unit 122 uses the height map M3 to recreate an undulating court as a flat surface in virtual space. However, the spatial processing unit 122 may also recreate an undulating court in virtual space by reflecting the shape of the undulations indicated by the height map M3 on a surface in virtual space that corresponds to the map reference surface of the height map M3. In this case, the spatial processing unit 122 recreates players in virtual space without correcting each part of the player. This allows the appearance in real space to be more faithfully recreated in virtual space.

また、ここまで、空間処理部122が、仮想空間で再現される選手のモーションデータに基づき生成された高さマップMを用いて、当該選手を含む仮想空間を生成する例について説明した。しかし、空間処理部122は、仮想空間で再現される選手のモーションデータと異なるモーションデータを用いて生成された高さマップMを用いて仮想空間を生成してもよい。例えば、試合の様子を仮想空間でリアルタイムに再現する場合、当該試合が行われるコートで過去に行われた他の試合で取得された、選手のモーションデータに基づき、高さマップMが生成されていてもよい。 Up to this point, we have explained an example in which the spatial processing unit 122 generates a virtual space including a player using a height map M generated based on the motion data of the player reproduced in the virtual space. However, the spatial processing unit 122 may also generate a virtual space using a height map M generated using motion data different from the motion data of the player reproduced in the virtual space. For example, when reproducing the state of a match in real time in a virtual space, the height map M may be generated based on player motion data acquired from another match that was previously played on the court where the match is being played.

試合が行われるコートで過去に行われた他の試合とは、例えば、仮想空間で再現される試合と同一シーズンに行われた試合であってもよい。一般的にサッカー等の屋外で行われるスポーツでは、シーズンとシーズンの間で芝生の張り替えや工事を行うことが多い。そのため、同一シーズンにおいてはコートの起伏の変化が比較的少ない。そのため、このような試合において取得された選手のモーションデータに基づき生成された高さマップMに基づき仮想空間を生成することで、自然な仮想空間を生成できる。 Other matches played in the past on the court where the match is being played may be, for example, matches played in the same season as the match being recreated in the virtual space. In general, in outdoor sports such as soccer, the turf is often replaced or construction work is carried out between seasons. As a result, there is relatively little change in the topography of the court within the same season. Therefore, a natural virtual space can be created by generating a virtual space based on a height map M generated based on player motion data acquired in such matches.

また、同一シーズンに行われた複数の試合で取得されたモーションデータのそれぞれに基づき生成された複数の高さマップMを用いて、ブロックB毎に、ブロックの高さの平均値が算出されてもよい。このような平均値をブロックの高さとして用いることで、ブロックの高さの精度がより高くなるため、より自然な仮想空間を生成できる。 Also, an average block height may be calculated for each block B using multiple height maps M generated based on motion data acquired from multiple games played in the same season. By using such an average value as the block height, the accuracy of the block height increases, allowing a more natural virtual space to be generated.

ただし、シーズンにおける初回の試合等、同一シーズンに行われた試合で取得されたモーションデータが存在しない場合もある。この場合、直前のシーズンに行われた試合で取得されたモーションデータに基づき生成された高さマップMを用いられてもよい。この場合であっても、例えば、コートの特徴的な箇所の高さを計測結果に基づき、コート内の各箇所の起伏を疑似的に表現した高さマップを用いる場合と比較して、より自然な仮想空間を生成できる。 However, there may be cases where motion data acquired from a match played in the same season does not exist, such as the first match of the season. In such cases, a height map M generated based on motion data acquired from a match played in the immediately preceding season may be used. Even in this case, a more natural virtual space can be generated compared to using a height map that simulates the undulations of each point on the court based on, for example, the results of measuring the heights of characteristic points on the court.

また、ここまで、選手のモーションデータに基づき高さマップMが生成される例を説明したが、コートに存在する他のオブジェクトのモーションデータにさらに基づき高さマップMが生成されてもよい。例えば、サッカーボールのモーションデータにさらに基づき高さマップMが生成されてもよい。なお、サッカーボールのモーションデータとして、サッカーボールの中心の位置が含まれる場合には、サッカーボールの大きさから、サッカーボールの高さが取得されてもよい。そして、選手高さと同様にサッカーボールの高さが用いられて高さマップMが生成されてもよい。また、試合の審判のモーションデータが選手のモーションデータと同様に用いられてもよい。 Up to this point, we have explained an example in which the height map M is generated based on the motion data of players, but the height map M may also be generated based on the motion data of other objects on the court. For example, the height map M may also be generated based on the motion data of a soccer ball. If the soccer ball motion data includes the position of the center of the soccer ball, the height of the soccer ball may be obtained from its size. The height of the soccer ball may then be used to generate the height map M in the same way as the player heights. The motion data of the match referee may also be used in the same way as the player motion data.

また、コートに存在する他のオブジェクトのモーションデータが表す、当該他のオブジェクトの位置が、高さマップM3に基づき補正されることで、当該他のオブジェクトが仮想空間で再現されてもよい。例えば、サッカーボールの位置が高さマップM3に基づき補正されて、仮想空間で再現されてもよい。 Furthermore, the positions of other objects present on the court, as represented by their motion data, may be corrected based on the height map M3, thereby reproducing the other objects in virtual space. For example, the position of a soccer ball may be corrected based on the height map M3 and reproduced in virtual space.

<4.ハードウェア構成>
以上、本開示にかかる一実施形態を説明した。次に、図10を参照して、本開示の一実施形態にかかるサーバ10のハードウェア構成例について説明する。
4. Hardware Configuration
An embodiment according to the present disclosure has been described above. Next, an example of the hardware configuration of the server 10 according to the embodiment of the present disclosure will be described with reference to FIG.

上述したサーバ10による処理は、1または複数の情報処理装置により実現され得る。図10は、本開示の一実施形態にかかるサーバ10を実現する情報処理装置900のハードウェア構成例を示すブロック図である。なお、情報処理装置900は、必ずしも図10に示したハードウェア構成の全部を有している必要はない。また、サーバ10の中に、図10に示したハードウェア構成の一部が存在しなくてもよい。 The processing by the server 10 described above can be implemented by one or more information processing devices. Figure 10 is a block diagram showing an example hardware configuration of an information processing device 900 that implements the server 10 according to one embodiment of the present disclosure. Note that the information processing device 900 does not necessarily have to have all of the hardware configuration shown in Figure 10. Furthermore, some of the hardware configuration shown in Figure 10 may not be present in the server 10.

図10に示すように、情報処理装置900は、CPU901、ROM(Read Only Memory)903、およびRAM905を含む。また、情報処理装置900は、ホストバス907、ブリッジ909、外部バス911、インターフェース913、入力装置915、出力装置917、ストレージ装置919、ドライブ921、接続ポート923、通信装置925を含んでもよい。情報処理装置900は、CPU901に代えて、またはこれとともに、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)と呼ばれるような処理回路を有してもよい。 As shown in FIG. 10, the information processing device 900 includes a CPU 901, a ROM (Read Only Memory) 903, and a RAM 905. The information processing device 900 may also include a host bus 907, a bridge 909, an external bus 911, an interface 913, an input device 915, an output device 917, a storage device 919, a drive 921, a connection port 923, and a communication device 925. Instead of or in addition to the CPU 901, the information processing device 900 may have a processing circuit such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit).

CPU901は、演算処理装置および制御装置として機能し、ROM903、RAM905、ストレージ装置919、またはリムーバブル記録媒体927に記録された各種プログラムに従って、情報処理装置900内の動作全般またはその一部を制御する。ROM903は、CPU901が使用するプログラムや演算パラメータなどを記憶する。RAM905は、CPU901の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータなどを一時的に記憶する。CPU901、ROM903、およびRAM905は、CPUバスなどの内部バスにより構成されるホストバス907により相互に接続されている。さらに、ホストバス907は、ブリッジ909を介して、PCI(Peripheral Component Interconnect/Interface)バスなどの外部バス911に接続されている。 The CPU 901 functions as an arithmetic processing device and control device, and controls all or part of the operations within the information processing device 900 in accordance with various programs recorded in the ROM 903, RAM 905, storage device 919, or removable recording medium 927. The ROM 903 stores programs and calculation parameters used by the CPU 901. The RAM 905 temporarily stores programs used in the execution of the CPU 901 and parameters that change as appropriate during that execution. The CPU 901, ROM 903, and RAM 905 are interconnected by a host bus 907, which is composed of an internal bus such as a CPU bus. Furthermore, the host bus 907 is connected to an external bus 911, such as a PCI (Peripheral Component Interconnect/Interface) bus, via a bridge 909.

入力装置915は、例えば、ボタンなど、ユーザによって操作される装置である。入力装置915は、マウス、キーボード、タッチパネル、スイッチおよびレバーなどを含んでもよい。また、入力装置915は、ユーザの音声を検出するマイクロフォンを含んでもよい。入力装置915は、例えば、赤外線やその他の電波を利用したリモートコントロール装置であってもよいし、情報処理装置900の操作に対応した携帯電話などの外部接続機器929であってもよい。入力装置915は、ユーザが入力した情報に基づいて入力信号を生成してCPU901に出力する入力制御回路を含む。ユーザは、この入力装置915を操作することによって、情報処理装置900に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりする。 The input device 915 is a device operated by the user, such as a button. The input device 915 may include a mouse, keyboard, touch panel, switch, lever, etc. The input device 915 may also include a microphone that detects the user's voice. The input device 915 may be, for example, a remote control device that uses infrared or other radio waves, or an externally connected device 929 such as a mobile phone that is compatible with the operation of the information processing device 900. The input device 915 includes an input control circuit that generates an input signal based on information input by the user and outputs it to the CPU 901. By operating this input device 915, the user inputs various data and instructs the information processing device 900 to perform processing operations.

また、入力装置915は、撮像装置、およびセンサを含んでもよい。撮像装置は、例えば、CCD(Charge Coupled Device)またはCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)などの撮像素子、および撮像素子への被写体像の結像を制御するためのレンズなどの各種の部材を用いて実空間を撮像し、撮像画像を生成する装置である。撮像装置は、静止画を撮像するものであってもよいし、また動画を撮像するものであってもよい。 The input device 915 may also include an imaging device and a sensor. The imaging device is a device that captures real space and generates a captured image using an imaging element such as a CCD (Charge Coupled Device) or a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor), and various components such as a lens for controlling the formation of a subject image on the imaging element. The imaging device may capture still images or moving images.

センサは、例えば、測距センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、振動センサ、光センサ、音センサなどの各種のセンサである。センサは、例えば情報処理装置900の筐体の姿勢など、情報処理装置900自体の状態に関する情報や、情報処理装置900の周辺の明るさや騒音など、情報処理装置900の周辺環境に関する情報を取得する。また、センサは、GPS(Global Positioning System)信号を受信して装置の緯度、経度および高度を測定するGPSセンサを含んでもよい。 The sensors may be various types of sensors, such as a distance sensor, acceleration sensor, gyro sensor, geomagnetic sensor, vibration sensor, light sensor, or sound sensor. The sensors acquire information about the state of the information processing device 900 itself, such as the orientation of the housing of the information processing device 900, and information about the environment surrounding the information processing device 900, such as the brightness and noise levels around the information processing device 900. The sensors may also include a Global Positioning System (GPS) sensor that receives GPS signals and measures the latitude, longitude, and altitude of the device.

出力装置917は、取得した情報をユーザに対して視覚的または聴覚的に通知することが可能な装置で構成される。出力装置917は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどの表示装置、スピーカおよびヘッドホンなどの音出力装置などであり得る。また、出力装置917は、PDP(Plasma Display Panel)、プロジェクター、ホログラム、プリンタ装置などを含んでもよい。出力装置917は、情報処理装置900の処理により得られた結果を、テキストまたは画像などの映像として出力したり、音声または音響などの音として出力したりする。また、出力装置917は、周囲を明るくする照明装置などを含んでもよい。 The output device 917 is composed of a device capable of visually or audibly notifying the user of acquired information. The output device 917 may be, for example, a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display, or an audio output device such as a speaker or headphones. The output device 917 may also include a PDP (Plasma Display Panel), a projector, a hologram, a printer, or the like. The output device 917 outputs the results obtained by processing by the information processing device 900 as video such as text or images, or as sound such as voice or audio. The output device 917 may also include a lighting device that brightens the surrounding area.

ストレージ装置919は、情報処理装置900の記憶部の一例として構成されたデータ格納用の装置である。ストレージ装置919は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)などの磁気記憶デバイス、半導体記憶デバイス、光記憶デバイス、または光磁気記憶デバイスなどにより構成される。このストレージ装置919は、CPU901が実行するプログラムや各種データ、および外部から取得した各種のデータなどを格納する。 The storage device 919 is a data storage device configured as an example of a storage unit of the information processing device 900. The storage device 919 is configured, for example, from a magnetic storage device such as an HDD (Hard Disk Drive), a semiconductor storage device, an optical storage device, or a magneto-optical storage device. This storage device 919 stores programs and various data executed by the CPU 901, as well as various data acquired from external sources.

ドライブ921は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体927のためのリーダライタであり、情報処理装置900に内蔵、あるいは外付けされる。ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体927に記録されている情報を読み出して、RAM905に出力する。また、ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体927に記録を書き込む。 The drive 921 is a reader/writer for a removable recording medium 927 such as a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, and is either built into the information processing device 900 or attached externally. The drive 921 reads information recorded on the attached removable recording medium 927 and outputs it to the RAM 905. The drive 921 also writes information to the attached removable recording medium 927.

接続ポート923は、機器を情報処理装置900に直接接続するためのポートである。接続ポート923は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート、IEEE1394ポート、SCSI(Small Computer System Interface)ポートなどであり得る。また、接続ポート923は、RS-232Cポート、光オーディオ端子、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)ポートなどであってもよい。接続ポート923に外部接続機器929を接続することで、情報処理装置900と外部接続機器929との間で各種のデータが交換され得る。 The connection port 923 is a port for directly connecting a device to the information processing device 900. The connection port 923 may be, for example, a USB (Universal Serial Bus) port, an IEEE 1394 port, or a SCSI (Small Computer System Interface) port. The connection port 923 may also be an RS-232C port, an optical audio terminal, or an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface) port. By connecting an external device 929 to the connection port 923, various types of data can be exchanged between the information processing device 900 and the external device 929.

通信装置925は、例えば、ネットワーク931に接続するための通信デバイスなどで構成された通信インターフェースである。通信装置925は、例えば、有線または無線LAN(Local Area Network)、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi(登録商標)、またはWUSB(Wireless USB)用の通信カードなどであり得る。また、通信装置925は、光通信用のルータ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)用のルータ、または、各種通信用のモデムなどであってもよい。通信装置925は、例えば、インターネットや他の通信機器との間で、TCP/IPなどの所定のプロトコルを用いて信号などを送受信する。また、通信装置925に接続されるネットワーク931は、有線または無線によって接続されたネットワークであり、例えば、インターネット、家庭内LAN、赤外線通信、ラジオ波通信または衛星通信などである。 The communication device 925 is, for example, a communication interface configured with a communication device for connecting to the network 931. The communication device 925 may be, for example, a communication card for a wired or wireless LAN (Local Area Network), Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi (registered trademark), or WUSB (Wireless USB). The communication device 925 may also be a router for optical communications, a router for ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), or a modem for various communications. The communication device 925 transmits and receives signals, for example, between the Internet and other communication devices using a predetermined protocol such as TCP/IP. The network 931 connected to the communication device 925 is a wired or wireless network, for example, the Internet, a home LAN, infrared communication, radio wave communication, or satellite communication.

<5.補足>
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
<5. Supplementary Information>
Although the preferred embodiments of the present disclosure have been described in detail above with reference to the accompanying drawings, the technical scope of the present disclosure is not limited to such examples. It is clear that a person skilled in the art of the present disclosure can conceive of various modified or altered examples within the scope of the technical idea described in the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present disclosure.

例えば、上記実施形態では、地面に沿って、マップ基準面およびモーションデータにおける基準面が設定され、地面の起伏が表される高さマップが生成されるとしたが、本技術はかかる例に限定されない。例えばマップ基準面およびモーションデータにおける基準面は、壁に沿って設定されてもよい。これにより、壁の起伏が表されるマップが、上記実施形態における高さマップMに代えて生成される。例えば、ボルダリングを行う選手のモーションデータを用いてマップの生成が行われることにより、クライミングウォールの起伏が表されるマップを生成可能である。このようなマップを用いることにより、ボルダリングを行う選手を仮想空間で自然に再現することが可能となる。 For example, in the above embodiment, the map reference surface and the reference surface in the motion data are set along the ground, and a height map representing the undulations of the ground is generated, but the present technology is not limited to this example. For example, the map reference surface and the reference surface in the motion data may be set along a wall. In this way, a map representing the undulations of the wall is generated in place of the height map M in the above embodiment. For example, by generating a map using the motion data of a bouldering athlete, it is possible to generate a map representing the undulations of a climbing wall. Using such a map makes it possible to naturally reproduce a bouldering athlete in a virtual space.

また、上述したサーバ10に内蔵されるCPU、ROM、およびRAM等のハードウェアに、サーバ10の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体も提供される。 It is also possible to create a computer program to cause the hardware, such as the CPU, ROM, and RAM, built into the server 10 to perform the functions of the server 10. A computer-readable storage medium storing the computer program is also provided.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。 Furthermore, the effects described in this specification are merely descriptive or exemplary and are not limiting. In other words, the technology disclosed herein may achieve other effects in addition to or in place of the above-mentioned effects that would be apparent to those skilled in the art from the description herein.

なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(1)
対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、
を備える、
情報処理システム。
(2)
前記距離は、第1の距離であり、
前記生成部は、
前記基準面を所定の大きさの領域に分割し、
前記領域上で取得された複数の前記第1の距離のうち、最も短い前記第1の距離を、前記領域の起伏を表す距離である第2の距離として設定する、
前記(1)に記載の情報処理システム。
(3)
前記生成部は、
設定した複数の前記第2の距離のそれぞれが所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記第2の距離が所定の条件を満たす場合、前記第2の距離に対応する前記領域についての前記第2の距離の設定を変更する、前記(2)に記載の情報処理システム。
(4)
前記所定の条件は、前記第2の距離が第1の値以上、または第2の値以下であることを含む、前記(3)に記載の情報処理システム。
(5)
前記所定の条件は、前記第2の距離と、前記領域と隣接する各領域の前記第2の距離の平均値と、の差が、第3の値以上であることを含む、前記(3)に記載の情報処理システム。
(6)
前記第3の値は、前記基準面に対する起伏の傾斜の度合いに応じて設定される、前記(5)に記載の情報処理システム。
(7)
前記生成部は、前記第2の距離が設定されている前記領域について、当該第2の距離と、当該領域と隣接する領域の前記第2の距離と、の加重平均を、前記は第2の距離として再設定する、前記(2)~(6)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(8)
前記生成部は、前記第2の距離が設定されていない前記領域の前記第2の距離として、当該領域と隣接する領域の前記第2の距離の平均値を設定する、前記(2)~(7)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(9)
前記情報処理システムは、
前記生成部によって生成された前記マップを用いて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正する処理部をさらに備える、
前記(1)~(8)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(10)
前記処理部は、前記マップが表す、前記仮想空間に配置する前記対象の位置に対応する起伏に応じて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正する、前記(9)に記載の情報処理システム。
(11)
前記処理部は、前記対象の位置に対応する起伏の分、前記対象の位置を前記仮想空間における前記基準面側に移動させる補正を行う、前記(10)に記載の情報処理システム。
(12)
前記情報処理システムは、
前記基準面に対応する前記仮想空間上の面に前記起伏の形状を反映する処理部をさらに備える、
前記(1)~(11)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(13)
前記基準面は、実空間に基づいて設定された平面であり、
前記基準面と前記対象との距離は、前記基準面からの前記対象の高さを表す、
前記(1)~(12)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(14)
前記基準面は、前記対象の動きからモーションデータを得る際に設定される三次元座標軸の二軸によって特定される平面である、前記(13)に記載の情報処理システム。
(15)
前記対象は、前記実空間上に存在するユーザの身体の一部であり、
前記基準面は、前記ユーザが競技を行う場所に基づいて設定された平面である、
前記(1)~(14)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(16)
前記身体の一部は、前記ユーザの足である、
前記(15)に記載の情報処理システム。
(17)
前記基準面は、優先度が最も高い実空間のオブジェクトに基づいて設定される、
前記(1)~(16)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(18)
前記生成部は、前記処理部により位置が補正される、前記仮想空間における前記対象と異なる、前記仮想空間における前記対象が再現される実空間上の場所で過去に行われた1または複数の試合における対象に対応する前記距離に基づき、1または複数の前記マップを生成し、
前記処理部は、前記生成部により生成された、前記1のマップが表す、前記仮想空間における前記対象の位置に対応する起伏、または前記複数のマップが表す、前記仮想空間における前記対象の位置に対応する起伏の平均値に応じて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正し、
前記1または複数の試合は、前記処理部によって再現される実空間で行われる試合が行われるシーズンと、同一シーズンまたは直前のシーズンに行われた試合である、

前記(9)~(11)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(19)
コンピュータを、
対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、
として機能させる、プログラム。
(20)
対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得することと、
取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成することと、
を含む、コンピュータにより実行される情報処理方法。
The following configurations also fall within the technical scope of the present disclosure.
(1)
an acquisition unit that acquires a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
a generation unit that generates a map used to reproduce an object in a virtual space, the map representing undulations relative to the reference plane, based on the distance acquired by the acquisition unit; and
Equipped with
Information processing system.
(2)
the distance is a first distance,
The generation unit
Dividing the reference surface into regions of a predetermined size;
setting the shortest first distance among the plurality of first distances acquired on the region as a second distance that is a distance representing the undulations of the region;
The information processing system according to (1) above.
(3)
The generation unit
determining whether each of the plurality of second distances that have been set satisfies a predetermined condition;
The information processing system according to (2), wherein, when the second distance satisfies a predetermined condition, the setting of the second distance for the area corresponding to the second distance is changed.
(4)
The information processing system according to (3), wherein the predetermined condition includes the second distance being equal to or greater than a first value or equal to or less than a second value.
(5)
The information processing system described in (3), wherein the specified condition includes that the difference between the second distance and the average value of the second distances of each area adjacent to the area is greater than or equal to a third value.
(6)
The information processing system according to (5), wherein the third value is set according to the degree of inclination of the undulations relative to the reference surface.
(7)
The information processing system described in any one of (2) to (6), wherein the generation unit resets the second distance for the area in which the second distance is set to the weighted average of the second distance and the second distance of an area adjacent to the area in question.
(8)
The information processing system described in any one of (2) to (7), wherein the generation unit sets the average value of the second distances of the areas adjacent to the area in which the second distance is not set as the second distance of the area in which the second distance is not set.
(9)
The information processing system includes:
a processing unit that corrects a position of the target in the virtual space using the map generated by the generation unit,
The information processing system according to any one of (1) to (8).
(10)
The information processing system described in (9), wherein the processing unit corrects the position of the object in the virtual space according to the undulations corresponding to the position of the object to be placed in the virtual space, as represented by the map.
(11)
The information processing system according to (10), wherein the processing unit performs a correction to move the position of the object toward the reference plane in the virtual space by an amount corresponding to an undulation corresponding to the position of the object.
(12)
The information processing system includes:
a processing unit that reflects the shape of the undulations on a surface in the virtual space corresponding to the reference surface,
The information processing system according to any one of (1) to (11).
(13)
the reference plane is a plane set based on real space,
The distance between the reference plane and the object represents the height of the object from the reference plane.
The information processing system according to any one of (1) to (12).
(14)
The information processing system according to (13), wherein the reference plane is a plane specified by two axes of three-dimensional coordinate axes that are set when obtaining motion data from the movement of the object.
(15)
the target is a part of the user's body existing in the real space,
The reference plane is a plane set based on the location where the user will play.
The information processing system according to any one of (1) to (14).
(16)
the body part is the user's foot;
The information processing system according to (15) above.
(17)
the reference plane is set based on the object in real space that has the highest priority;
The information processing system according to any one of (1) to (16).
(18)
the generation unit generates one or more of the maps based on the distances corresponding to objects in one or more games played in the past at locations in real space where the objects in the virtual space are reproduced, the locations being different from the objects in the virtual space whose positions are corrected by the processing unit;
the processing unit corrects the position of the object in the virtual space according to an undulation corresponding to the position of the object in the virtual space represented by the one map generated by the generation unit, or an average value of undulations corresponding to the position of the object in the virtual space represented by the plurality of maps;
the one or more games are games that took place in the same season or the season immediately preceding the season in which the games played in the real space reproduced by the processing unit are played;

The information processing system according to any one of (9) to (11).
(19)
Computer,
an acquisition unit that acquires a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
a generation unit that generates a map used to reproduce the object in a virtual space, the map representing undulations relative to the reference plane based on the distance between the reference plane and the object acquired by the acquisition unit; and
A program that functions as a
(20)
Obtaining a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
generating a map to be used for reproducing the object in a virtual space, the map representing the undulations relative to the reference plane, based on the acquired distance between the reference plane and the object;
2. A computer-implemented information processing method, comprising:

10 サーバ
110 通信部
120 制御部
121 マップ生成部
122 空間処理部
130 記憶部
B ブロック
M 高さマップ
REFERENCE SIGNS LIST 10 Server 110 Communication unit 120 Control unit 121 Map generation unit 122 Spatial processing unit 130 Storage unit B Block M Height map

Claims (20)

対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、
を備える、
情報処理システム。
an acquisition unit that acquires a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
a generation unit that generates a map used to reproduce an object in a virtual space, the map representing undulations relative to the reference plane, based on the distance acquired by the acquisition unit; and
Equipped with
Information processing system.
前記距離は、第1の距離であり、
前記生成部は、
前記基準面を所定の大きさの領域に分割し、
前記領域上で取得された複数の前記第1の距離のうち、最も短い前記第1の距離を、前記領域の起伏を表す距離である第2の距離として設定する、
請求項1に記載の情報処理システム。
the distance is a first distance,
The generation unit
Dividing the reference surface into regions of a predetermined size;
setting the shortest first distance among the plurality of first distances acquired over the area as a second distance that is a distance representing the undulations of the area;
The information processing system according to claim 1 .
前記生成部は、
設定した複数の前記第2の距離のそれぞれが所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記第2の距離が所定の条件を満たす場合、前記第2の距離に対応する前記領域についての前記第2の距離の設定を変更する、請求項2に記載の情報処理システム。
The generation unit
determining whether each of the plurality of second distances that have been set satisfies a predetermined condition;
The information processing system according to claim 2 , wherein, when the second distance satisfies a predetermined condition, a setting of the second distance for the area corresponding to the second distance is changed.
前記所定の条件は、前記第2の距離が第1の値以上、または第2の値以下であることを含む、請求項3に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 3, wherein the predetermined condition includes the second distance being greater than or equal to a first value or less than or equal to a second value. 前記所定の条件は、前記第2の距離と、前記領域と隣接する各領域の前記第2の距離の平均値と、の差が、第3の値以上であることを含む、請求項3に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 3, wherein the predetermined condition includes the difference between the second distance and the average value of the second distances for each region adjacent to the region being equal to or greater than a third value. 前記第3の値は、前記基準面に対する起伏の傾斜の度合いに応じて設定される、請求項5に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 5, wherein the third value is set according to the degree of inclination of the undulations relative to the reference surface. 前記生成部は、前記第2の距離が設定されている前記領域について、当該第2の距離と、当該領域と隣接する領域の前記第2の距離と、の加重平均を、前記は第2の距離として再設定する、請求項2に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 2, wherein the generation unit resets the second distance for the region for which the second distance is set to a weighted average of the second distance and the second distance of the region adjacent to the region. 前記生成部は、前記第2の距離が設定されていない前記領域の前記第2の距離として、当該領域と隣接する領域の前記第2の距離の平均値を設定する、請求項2に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 2, wherein the generation unit sets the second distance for a region for which the second distance is not set as the average value of the second distances for regions adjacent to the region. 前記情報処理システムは、
前記生成部によって生成された前記マップを用いて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正する処理部をさらに備える、
請求項1に記載の情報処理システム。
The information processing system includes:
a processing unit that corrects a position of the target in the virtual space using the map generated by the generation unit,
The information processing system according to claim 1 .
前記処理部は、前記マップが表す、前記仮想空間に配置する前記対象の位置に対応する起伏に応じて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正する、請求項9に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 9, wherein the processing unit corrects the position of the object in the virtual space according to the undulations corresponding to the position of the object to be placed in the virtual space, as represented by the map. 前記処理部は、前記対象の位置に対応する起伏の分、前記対象の位置を前記仮想空間における前記基準面側に移動させる補正を行う、請求項10に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 10, wherein the processing unit performs a correction to move the position of the object toward the reference plane in the virtual space by an amount corresponding to the undulations corresponding to the position of the object. 前記情報処理システムは、
前記基準面に対応する前記仮想空間上の面に前記起伏の形状を反映する処理部をさらに備える、
請求項1に記載の情報処理システム。
The information processing system includes:
a processing unit that reflects the shape of the undulations on a surface in the virtual space corresponding to the reference surface,
The information processing system according to claim 1 .
前記基準面は、実空間に基づいて設定された平面であり、
前記基準面と前記対象との距離は、前記基準面からの前記対象の高さを表す、
請求項1に記載の情報処理システム。
the reference plane is a plane set based on real space,
The distance between the reference plane and the object represents the height of the object from the reference plane.
The information processing system according to claim 1 .
前記基準面は、前記対象の動きからモーションデータを得る際に設定される三次元座標軸の二軸によって特定される平面である、請求項13に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 13, wherein the reference plane is a plane specified by two axes of three-dimensional coordinate axes that are set when obtaining motion data from the movement of the subject. 前記対象は、前記実空間上に存在するユーザの身体の一部であり、
前記基準面は、前記ユーザが競技を行う場所に基づいて設定された平面である、
請求項1に記載の情報処理システム。
the target is a part of the user's body existing in the real space,
The reference plane is a plane set based on the location where the user will play.
The information processing system according to claim 1 .
前記身体の一部は、前記ユーザの足である、
請求項15に記載の情報処理システム。
the body part is the user's foot;
16. The information processing system according to claim 15.
前記基準面は、優先度が最も高い実空間のオブジェクトに基づいて設定される、
請求項1に記載の情報処理システム。
the reference plane is set based on the object in real space that has the highest priority;
The information processing system according to claim 1 .
前記生成部は、前記処理部により位置が補正される、前記仮想空間における前記対象と異なる、前記仮想空間における前記対象が再現される実空間上の場所で過去に行われた1または複数の試合における対象に対応する前記距離に基づき、1または複数の前記マップを生成し、
前記処理部は、前記生成部により生成された、前記1のマップが表す、前記仮想空間における前記対象の位置に対応する起伏、または前記複数のマップが表す、前記仮想空間における前記対象の位置に対応する起伏の平均値に応じて、前記仮想空間における前記対象の位置を補正し、
前記1または複数の試合は、前記処理部によって再現される実空間で行われる試合が行われるシーズンと、同一シーズンまたは直前のシーズンに行われた試合である、
請求項9に記載の情報処理システム。
the generation unit generates one or more of the maps based on the distances corresponding to objects in one or more games played in the past at locations in real space where the objects in the virtual space are reproduced, the locations being different from the objects in the virtual space whose positions are corrected by the processing unit;
the processing unit corrects the position of the object in the virtual space according to an undulation corresponding to the position of the object in the virtual space represented by the one map generated by the generation unit, or an average value of undulations corresponding to the position of the object in the virtual space represented by the plurality of maps;
the one or more games are games that took place in the same season as or the season immediately preceding the season in which the games played in the real space reproduced by the processing unit are played;
The information processing system according to claim 9 .
コンピュータを、
対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成する生成部と、
として機能させる、プログラム。
Computer,
an acquisition unit that acquires a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
a generation unit that generates a map used to reproduce the object in a virtual space, the map representing undulations relative to the reference plane based on the distance between the reference plane and the object acquired by the acquisition unit; and
A program that functions as a
対象の動きから得られる、実空間上に設定された基準面と前記対象との距離を取得することと、
取得された前記基準面と前記対象との距離に基づき、前記基準面に対する起伏を表す、仮想空間での対象の再現に用いるマップを生成することと、
を含む、コンピュータにより実行される情報処理方法。
Obtaining a distance between a reference plane set in real space and the object, the distance being obtained from the movement of the object;
generating a map to be used for reproducing the object in a virtual space, the map representing the undulations relative to the reference plane, based on the acquired distance between the reference plane and the object;
2. A computer-implemented information processing method, comprising:
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