JP2025060789A - PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDFInfo
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing device.
従来、仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動させるゲームが
知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上
で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャ
ラクタとが戦うゲームが開示されている。
Conventionally, games in which a character or the like arranged in a virtual space is moved in response to a user operation are known. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a user character is moved on a map in response to a user operation, and when the user character encounters an enemy character, the user character and the enemy character fight each other.
近年、例えばスマートフォン等、タッチパネルを備えた情報処理装置上でゲームが実行
される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合、必ずしも操
作性が十分でない場合がある。例えば、ユーザがタッチパネルに触れたまま指を移動させ
るスワイプ操作に応じて定まる移動方向にキャラクタを移動させるゲームにおいて、スワ
イプ操作の微妙な位置ズレ等によって、ユーザが意図しない移動方向にキャラクタが移動
する場合がある。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。
In recent years, games are executed on information processing devices equipped with touch panels, such as smartphones. However, when a game is operated using a touch panel, the operability may not be sufficient. For example, in a game in which a user moves a character in a direction determined by a swipe operation in which the user moves a finger while touching the touch panel, the character may move in a direction not intended by the user due to a slight positional shift of the swipe operation. Therefore, there is room for improvement in the operability of the game.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの操作性を向上させるプログラム
、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a program, a game control method, and an information processing device that improve the operability of a game.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと
、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
In order to solve the above problems, the program according to the present invention comprises:
An information processing device that executes a game,
Displaying an object arranged in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
detecting a first user action;
detecting a first position and a second position on the screen in response to the first user operation;
a first moving step of moving the object in the virtual space in response to the detected first user operation;
In the first moving step, a moving speed of the object is changed continuously or stepwise in accordance with a component in the longitudinal direction and a component in the lateral direction of a length between the first position and the second position;
The rate or number of steps of change in the object's movement speed for the longitudinal component of the length between the first position and the second position is different from the rate or number of steps of change in the object's movement speed for the transverse component of the length between the first position and the second position.
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと
、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
The game control method according to the present invention further comprises:
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
Displaying an object arranged in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
detecting a first user action;
detecting a first position and a second position on the screen in response to the first user operation;
a first movement step of moving the object in the virtual space in response to the detected first user operation,
In the first moving step, a moving speed of the object is changed continuously or stepwise in accordance with a component in the longitudinal direction and a component in the lateral direction of a length between the first position and the second position;
The rate or number of steps of change in the object's movement speed for the longitudinal component of the length between the first position and the second position is different from the rate or number of steps of change in the object's movement speed for the transverse component of the length between the first position and the second position.
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置
との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的
に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
Further, the information processing device according to the present invention comprises:
An information processing device for executing a game,
A display unit that displays a screen;
A control unit,
The control unit is
Displaying an object arranged in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
Detecting a first user operation;
Detecting a first position and a second position on the screen in response to the first user operation;
execute a movement process for moving the object within the virtual space in response to the detected first user operation;
In the movement process, a movement speed of the object is changed continuously or stepwise in accordance with a component in the longitudinal direction and a component in the lateral direction of a length between the first position and the second position;
The rate or number of steps of change in the object's movement speed for the longitudinal component of the length between the first position and the second position is different from the rate or number of steps of change in the object's movement speed for the transverse component of the length between the first position and the second position.
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの操
作性が向上する。
According to the program, the game control method, and the information processing device of the present invention, the operability of the game is improved.
以下、本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention.
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について説明
する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって
、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーシ
ョンは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信され
てもよく、或いは情報処理装置10に備えられた記憶装置又は情報処理装置10が読取可
能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
First, an
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、例えばロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であって、ゲーム内のフ
ィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。
Here, an overview of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is, for example, a role-playing game or a simulation game, in which the game medium is moved on a field within the game.
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キ
ャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲー
ム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄
、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明
示されるものに限られない。
Game media is electronic data used in a game, and includes any media, such as cards, items, characters, avatars, objects, etc. In addition, game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or donated by a user within a game, but the manner of use of the game media is not limited to those explicitly stated in this specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユー
ザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応
付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また
、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対
応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等
)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡す
る」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBの
ユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by a user" refers to game media associated with a user ID of a user. Furthermore, "granting a game medium to a user" refers to associating the game medium with a user ID. Furthermore, "discarding a game medium owned by a user" refers to dissociating the association between a user ID and the game medium. Furthermore, "consuming a game medium owned by a user" refers to the possibility of generating some effect or influence in the game in response to dissociation of the association between a user ID and the game medium. Furthermore, "selling a game medium owned by a user" refers to dissociating the association between a user ID and the game medium, and associating the user ID with another game medium (e.g., virtual currency or an item, etc.). Furthermore, "transferring a game medium owned by user A to user B" refers to dissociating the association between user A's user ID and the game medium, and associating the game medium with user B's user ID.
本実施形態に係るゲームは、概略として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、
第3ゲームパートと、を含む。
The game according to this embodiment generally comprises a first game part, a second game part, and
A third game part.
第1ゲームパートにおいて、ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、ゲーム内のフィ
ールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキ
ャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様
なエリアが設けられており、例えば町の住人キャラクタとの会話、及びダンジョン内で遭
遇する敵キャラクタとの対戦等、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが
実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また第1ゲームパート
において、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又は
キャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体は、例えば後
述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
In the first game part, the user operates a user character to progress through the game while exploring a field in the game. Specifically, the user character moves on the field in response to the user's operation. Various areas, such as towns and dungeons, are provided in the field, and various events occur according to the area, such as conversations with town resident characters and battles with enemy characters encountered in dungeons. The main story of the game progresses as the events are executed. In addition, in the first game part, if the user wins a battle against an enemy character, game media such as items, virtual currency, or characters may be granted to the user. The granted game media can be used, for example, in a third game part described later.
後述するように、本実施形態に係るフィールドには、ユーザキャラクタが移動可能な通
路が設けられる。具体的には、画面上の一方向(例えば、左右方向)に略平行に延びる複
数の通路(横通路)と、画面上の他の方向(例えば、上下方向)に延びて2つの横通路を
連結する複数の通路(縦通路)と、が設けられる。また後述するように、本実施形態にお
いてユーザキャラクタは、横通路に沿って、ゲームフィールド上を所定のユーザ操作に応
じた移動速度で移動する。一方、ユーザキャラクタは、縦通路に沿って、ゲームフィール
ド上を所定距離だけ、例えば1つの横通路から他の横通路までの距離だけ移動する。この
ように本実施形態において、ユーザキャラクタが横通路に沿って移動する場合と縦通路に
沿って移動する場合とで、ユーザキャラクタを移動させる処理が異なる。ユーザキャラク
タを移動させる処理の詳細については後述する。
As described later, the field according to this embodiment is provided with passages through which the user character can move. Specifically, a plurality of passages (horizontal passages) extending substantially parallel in one direction (e.g., left-right direction) on the screen, and a plurality of passages (vertical passages) extending in another direction (e.g., up-down direction) on the screen and connecting the two horizontal passages are provided. As described later, in this embodiment, the user character moves along the horizontal passages at a moving speed according to a predetermined user operation on the game field. On the other hand, the user character moves along the vertical passages on the game field by a predetermined distance, for example, the distance from one horizontal passage to another horizontal passage. Thus, in this embodiment, the process of moving the user character is different between the case where the user character moves along the horizontal passage and the case where the user character moves along the vertical passage. The details of the process of moving the user character will be described later.
第2ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばアイテム、仮想通貨、及びキャラクタ等
の多様なゲーム媒体を収集する。具体的には、フィールド上に設けられた採掘場及び釣り
堀等の特定のエリアにユーザキャラクタを移動させ、又は特定のキャラクタ又はオブジェ
クト等のゲーム媒体を選択(例えば、画面に対するタッチ操作)すると、ゲーム媒体が取
得可能なサブイベントが発生する。サブイベントは、例えばサブストーリーの進行、及び
ミニゲームの実行等を含むが、サブイベントの内容はこれらに限られない。サブイベント
の実行結果に応じて、多様なゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体
は、例えば後述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
In the second game part, the user collects various game media such as items, virtual currency, and characters. Specifically, when the user moves the user character to a specific area such as a mining site or a fishing pond provided on the field, or selects a game media such as a specific character or object (for example, by touching the screen), a sub-event occurs in which the game media can be acquired. Sub-events include, for example, the progression of a sub-story and the execution of a mini-game, but the contents of the sub-events are not limited to these. Depending on the result of the execution of the sub-event, various game media can be granted to the user. The granted game media can be used, for example, in the third game part described later.
第3ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばユーザキャラクタの強化を行う。具体的
には、上述したように第1ゲームバータ及び第2ゲームパートにおいてユーザに付与され
たゲーム媒体が消費されることによって、ユーザキャラクタの多様なゲームパラメータが
変化する。ゲームパラメータは、例えばユーザキャラクタのレベル、HP、攻撃力、防御
力、属性、及びスキル等を含むが、これらに限られない。ユーザキャラクタのゲームパラ
メータの変化に応じて、ユーザキャラクタが強化される。ユーザキャラクタの強化によっ
て、第1ゲームパートにおける敵キャラクタとの対戦でユーザキャラクタが勝利できる蓋
然性が高まる。
In the third game part, the user, for example, strengthens the user character. Specifically, as described above, various game parameters of the user character change as the game media provided to the user in the first game part and the second game part are consumed. The game parameters include, for example, but are not limited to, the user character's level, HP, attack power, defense power, attributes, and skills. The user character is strengthened in response to the change in the game parameters of the user character. Strengthening the user character increases the probability that the user character will win in a battle against an enemy character in the first game part.
このように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは第1ゲームパート、第2ゲー
ムパート、及び第3ゲームパートを繰り返し行う。
In this way, in the game according to this embodiment, the user repeatedly plays the first game part, the second game part, and the third game part.
次に、情報処理装置10の各構成要素について説明する。情報処理装置10は、記憶部
11と、表示部12と、制御部13と、を備える。
Next, a description will be given of each component of the
記憶部11は、例えば記憶装置であって、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログ
ラムを記憶する。例えば記憶部11は、ゲームのアプリケーションを記憶する。
The
また記憶部11は、3次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影(テク
スチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶する。
The
例えば記憶部11は、ユーザキャラクタの画像を記憶する。以下、ユーザキャラクタを
第1ゲーム媒体といい、第1ゲーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第1オブジェ
クトともいう。
For example, the
また記憶部11は、例えば建物、壁、樹木、又はNPC(Non Player Character)等の
画像を記憶する。以下、建物、壁、樹木、又はNPC等を第2ゲーム媒体といい、第2ゲ
ーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第2オブジェクトともいう。
The
また記憶部11は、例えば空又は遠景等の背景の画像(背景画像)を記憶する。背景画
像は、後述する背景オブジェクトに投影される。
The
また記憶部11は、フィールド(例えば、地面)の画像(フィールド画像)を記憶する
。フィールド画像は、後述するフィールドオブジェクトに投影される。フィールドの画像
が投影されたフィールドオブジェクトが、ゲーム内における仮想のフィールド(地面)と
して用いられる。
The
ここでフィールド画像には、例えば図2に示すように、互いに直交するu軸及びv軸を
有するテクスチャ座標系が設定されている。本実施形態において、フィールド画像には、
第1ゲーム媒体が移動可能な複数の横通路に対応する複数の第1領域14、及び1以上の
縦通路に対応する1以上の第2領域15が定められている。後述するように、フィールド
オブジェクトに投影された第1領域14及び第2領域15が、それぞれ横通路及び縦通路
に定められる。
Here, a texture coordinate system having mutually orthogonal u-axis and v-axis is set in the field image, for example as shown in FIG.
A plurality of
また記憶部11は、第2オブジェクトと、フィールド画像のテクスチャ座標と、を対応
付けた対応情報を記憶する。対応情報は、後述するように、第2ゲーム媒体をフィールド
オブジェクト上に配置する処理を実行する制御部13によって用いられる。
The
表示部12は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスで
あって、種々の画面を表示する。
The
また表示部12は、例えばタッチパネルで構成され、多様なユーザ操作を検出するイン
ターフェースとして機能する。
The
例えば表示部12は、ユーザのタップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及びス
ワイプ操作等を検出可能である。タップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、その後
に指を離す操作である。またロングタップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示
部12に触れたまま指を移動させずに保持する操作である。またフリック操作は、ユーザ
が指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移動させつつ指を離す操作である
。またスワイプ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移
動可能に保持する操作である。好適には、表示部12は、ユーザが複数の指を用いて行う
上述の操作(例えば、マルチタップ操作等)を検出可能である。
For example, the
制御部13は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより
特定の機能を実現するCPUである。制御部13は、情報処理装置10全体の動作を制御
する。例えば制御部13は、表示部12に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケー
ションを実行する。また制御部13は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
The
例えば制御部13は、フィールドオブジェクト及び第1オブジェクト等が表示される画
面(フィールド画面)を表示部12に表示させる。また制御部13は、フィールド画面に
対する所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内において第1オブジェクトを、フィールド
オブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる。以下、具体的
に説明する。
For example, the
はじめに図3を参照して、フィールドオブジェクト16について説明する。フィールド
オブジェクト16は、多数のオブジェクト要素(例えば、多角形の平面メッシュ)で構成
される。フィールドオブジェクト16には、互いに直交するXo軸、Yo軸、及びZo軸
を有するオブジェクト座標系が設定されている。本実施形態において、フィールドオブジ
ェクト16は、Yo-Zo平面に略平行な任意の面おける断面形状がXo軸方向に延設さ
れた形状を有しており、例えば実質的に厚みが無いシート状のオブジェクトである。本明
細書において、オブジェクトの断面形状には、実質的に厚みが無いオブジェクトの断面形
状、例えば直線若しくは曲線又はこれらの組み合わせに係る形状が含まれる。また、断面
形状が延設された形状には、例えば断面形状が延設された後のフィールドオブジェクト1
6に対して、オブジェクト要素の追加、変形、又は削除をした後のフィールドオブジェク
ト16の形状が含まれる。例えば、図3に示すフィールドオブジェクト16に対して、仮
想の「山」又は「谷」に相当する凹凸形状が形成された後のフィールドオブジェクト16
の形状、又は一部のオブジェクト要素を削除した後のフィールドオブジェクト16の形状
は、何れも「断面形状が延設された形状」に含まれる。またフィールドオブジェクト16
は、第1部位17と、第2部位18と、を有する。
First, the
3 after an uneven shape corresponding to a virtual "mountain" or "valley" is formed on the
The shape of the
has a
第1部位17は、本実施形態において略平面形状を有しており、Xo-Yo平面上に設
けられる。第1部位17の形状は、平面形状に限られず、例えばYo-Zo平面に略平行
な任意の面における第1部位17の断面形状が任意の曲率を有する形状であってもよい。
かかる場合、第1部位17における例えば-Yo方向の端部がXo-Yo平面上に位置す
るように、第1部位17が設けられる。
In this embodiment, the
In this case, the
第2部位18は、第1部位17における例えば-Yo方向の端部から延設され、Xo-
Yo平面の一面側(例えば、+Zo側)に傾斜した部分(傾斜部)である。本実施形態に
おいて、第2部位18は、複数のオブジェクト要素の組み合わせで構成されるが、例えば
各オブジェクト要素の大きさを十分小さくすることによって、実質的に曲面として構成さ
れてもよい。或いは、第2部位18を構成する各オブジェクト要素が曲面であってもよい
。
The
The
ここで制御部13は、フィールドオブジェクト16にフィールド画像を投影する。フィ
ールド画像の投影は、例えばテクスチャマッピングによって行われる。具体的には、制御
部13は、フィールドオブジェクト16上の多数の頂点(オブジェクト座標)に、フィー
ルド画像上の点(テクスチャ座標)をそれぞれマッピングして、フィールド画像をフィー
ルドオブジェクト16に投影する。ここで頂点とは、例えばオブジェクトを構成するオブ
ジェクト要素であるメッシュにおける頂点である。
Here, the
上述したように、フィールド画像が投影されたフィールドオブジェクト16は、ゲーム
内における仮想のフィールド(地面)として用いられる。またフィールドオブジェクト1
6に投影されたフィールド画像上の第1領域14及び第2領域15が、それぞれ第1ゲー
ム媒体が移動可能な横通路19及び縦通路20に定められる。本実施形態において、例え
ば図3に示すように、複数の横通路19が、オブジェクト座標系のXo軸に略平行に延設
される。また、複数の縦通路20が、2つの横通路19の間に延設され、当該2つの横通
路19を連結する。好適には、横通路19の長手方向長さ(例えば、Xo軸方向の長さ)
は、縦通路20の長手方向長さ(例えば、Yo軸方向の長さ)よりも長い。
As described above, the
A
is longer than the longitudinal length of the vertical passage 20 (e.g., the length in the Yo axis direction).
続いて制御部13は、例えば図4に示すように、3次元の仮想空間内にフィールドオブ
ジェクト16を配置する。図4においては説明の簡便のため、フィールドオブジェクト1
6に対応付けられた6つの頂点A~Fのみを図示しているが、任意の数の頂点が設定され
てもよい。ここで仮想空間には、互いに直交するXw軸(第1軸)、Yw軸(第2軸)、
及びZw軸を有するワールド座標系が設定されている。制御部13は、例えばフィールド
オブジェクト16のXo軸及びYo軸と、仮想空間のXw軸及びYw軸と、がそれぞれ一
致するように、フィールドオブジェクト16を仮想空間内に配置する。したがって、仮想
空間内に配置されたフィールドオブジェクト16の第2部位18(図4において、オブジ
ェクト要素CD、DE、及びEF)は、仮想空間のXw-Yw平面の一面側(例えば、+
Zw側)に存在する。
Next, the
Although only six vertices A to F corresponding to the number 6 are illustrated, any number of vertices may be set. Here, in the virtual space, there are an Xw axis (first axis), a Yw axis (second axis), and
A world coordinate system having Zw-axes is set. The
Zw side).
続いて制御部13は、仮想空間内に仮想カメラ21を配置する。仮想カメラ21は、後
述するようにフィールド画面を生成する処理に用いられる。本実施形態において、仮想カ
メラ21の光軸22がYw-Zw平面に略平行となるように、仮想空間のXw-Yw平面
の他面側(例えば、-Zw側)に仮想カメラ21が配置される。かかる場合、フィールド
オブジェクト16の第2部位18は、仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従って、
仮想カメラ21から見て下方に傾斜する。好適には、光軸22がフィールドオブジェクト
と交わるように、仮想カメラ21が配置される。
Next, the
It is tilted downward when viewed from the
続いて制御部13は、第1ゲーム媒体の画像が投影された第1オブジェクト23、第2
ゲーム媒体の画像が投影された第2オブジェクト24、及び背景画像が投影された背景オ
ブジェクト25を、それぞれ仮想空間内に配置する。
Next, the
A
第1オブジェクト23は、仮想カメラ21の視野26内において、フィールドオブジェ
クト16上の任意の位置に配置される。本実施形態において、第1オブジェクト23は、
フィールドオブジェクト16の第1部位17上に配置される。また第1オブジェクト23
は、例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。第1オブジェクト23は、画像の
投影面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸2
2に対して略垂直となるように)配置される。
The
The
The
2).
また第2オブジェクト24は、フィールドオブジェクト16上の所定位置に配置される
。具体的には、制御部13は、第2オブジェクト24と、フィールド画像のテクスチャ座
標と、を対応付けた対応情報を記憶部11から読み出す。続いて制御部13は、対応情報
に基づいて、第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィール
ドオブジェクト16上の位置(オブジェクト座標)に、当該第2オブジェクト24を配置
する。第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィールドオブ
ジェクト16のオブジェクト座標は、上述したテクスチャマッピングによって一意に定ま
る。本実施形態において、第2オブジェクト24は、例えば厚みが無い平面形状のオブジ
ェクトである。第2オブジェクト24は、画像の投影面が仮想カメラ21の光軸22に対
して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に対して略垂直となるように)配置さ
れる。
The
また背景オブジェクト25は、仮想カメラ21の視野26内に背景オブジェクト25の
少なくとも一部が含まれるように、仮想空間内に配置される。本実施形態において、背景
オブジェクト25は、仮想空間の-Yw方向におけるフィールドオブジェクト16の端部
(図4においては、頂点F)に接するように配置される。また背景オブジェクト25は、
例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。背景オブジェクト25は、画像の投影
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に
対して略垂直となるように)配置される。
The
For example, the
続いて制御部13は、仮想カメラ21を視点として仮想空間を眺めたフィールド画面を
表示部12に表示させる。フィールド画面には、例えば図5に示すように、互いに直交す
るx軸(第3軸)及びy軸(第4軸)を含むスクリーン座標系が設定されている。本実施
形態において、x軸方向がフィールド画面の長手方向(例えば、図5において左右方向)
に略一致し、y軸方向がフィールド画面の短手方向(例えば、図5において上下方向)に
略一致する。また、フィールド画面のx軸方向と、仮想空間のXw軸方向と、が略一致す
る。
Next, the
, and the y-axis direction substantially coincides with the short-side direction of the field screen (for example, the up-down direction in FIG. 5). Also, the x-axis direction of the field screen substantially coincides with the Xw-axis direction of the virtual space.
上述したように配置された仮想カメラ21の視野26内には、例えば図4に示すように
、フィールドオブジェクト16の少なくとも一部、背景オブジェクト25の一部、第1オ
ブジェクト23、及び第2オブジェクト24が含まれ得る。かかる場合において、表示部
12に表示されるフィールド画面は、例えば図5に示すように、フィールド領域27と、
背景領域28と、を含む。
The field of
and a
フィールド領域27は、フィールドオブジェクト16が表示される領域であって、仮想
空間におけるフィールド(地面)に相当する。背景領域28は、背景オブジェクト25が
表示される領域であって、仮想空間における空又は遠景等に相当する。ここでフィールド
画面の下方側(本実施形態では、+y方向側)にフィールド領域27が設けられ、上方側
(本実施形態では、ーy方向側)に背景領域28が設けられる。フィールド領域27と背
景領域28との境界は、例えば仮想空間における地平線に相当する。
The
またフィールド領域27において、横通路19及び縦通路20が表示され得る。図5に
おいては、2つの横通路19a、19bと、当該2つの横通路19a、19bを連結する
1つの縦通路20と、が示されている。
Also,
またフィールド画面上には、第1オブジェクト23が表示される。図5においては、横
通路19a上に2つの第1オブジェクト23が示されているが、任意の数の第1オブジェ
クト23が存在してもよい。後述するように、制御部13は、フィールド画面に対する所
定のユーザ操作に応じて、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。
Also, a
また、フィールド画面上には、仮想カメラ21の視野26内に含まれる全ての第2オブ
ジェクト24が表示される。図5においては、1つの第2オブジェクト24(建物)が示
されている。
Also displayed on the field screen are all the
上述したように、第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェク
ト25は、それぞれ平面形状のオブジェクトであって、仮想カメラ21の光軸22に略垂
直にそれぞれ配置されている(図4参照)。したがって、フィールド画面上において、第
1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド画
面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示される(図5参
照)。
As described above, the
続いて制御部13は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作に応じて、第1オブジ
ェクト23を、フィールドオブジェクト16上で、フィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。ここで相対的に移動させることには、第1オブジェクト23及びフ
ィールドオブジェクト16の少なくとも一方を仮想空間内で移動させることが含まれる。
本実施形態において、制御部13は、第1オブジェクト23を実質的に移動させることな
く(即ち、第1オブジェクト23のワールド座標を実質的に変化させることなく)、フィ
ールドオブジェクト16を移動させる(即ち、フィールドオブジェクト16のワールド座
標を変化させる)ことによって、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に
対して相対的に移動させる。
Next, the
In this embodiment, the
ここで、情報処理装置10に備えられた表示部12は長手方向(例えば、左右方向)及
び短手方向(例えば、上下方向)を有することが一般的であり、本実施形態におけるフィ
ールド画面は、表示部12の形状に合わせて、上述したように長手方向及び短手方向を有
する。したがって、フィールド画面上で、長手方向には比較的長い(大きい)操作領域が
存在し、短手方向には比較的短い(小さい)操作領域が存在する。
Here, the
後述するように、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィー
ルド画面の長手方向の比較的長い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジ
ェクト23のXw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。一方
、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィールド画面の短手方
向の比較的短い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジェクト23のYw
-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。
As described later, the
The
以下、第1オブジェクト23を、フィールドオブジェクト16上で、フィールドオブジ
ェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について、具体的に説明する。
Hereinafter, the operation of the
まず、仮想空間のXw-Zw平面(第1平面)に略平行な方向に、第1オブジェクト2
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のXw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでXw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のXw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
First, the first object 2 is moved in a direction substantially parallel to the Xw-Zw plane (first plane) in the virtual space.
The following describes the operation of the
はじめに制御部13は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作(第1ユーザ操作)
を検出する。また制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている間、第1ユーザ操作に
応じたフィールド画面上の第1位置及び第2位置を検出する。
First, the
Further, while the first user operation is being detected, the
本実施形態において、第1ユーザ操作はスワイプ操作である。第1位置のスクリーン座
標は、スワイプ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置に対応するスクリ
ーン座標である。また第2位置のスクリーン座標は、スワイプ操作によって現在指定され
ているフィールド画面上の位置に対応するスクリーン座標である。したがって、本実施形
態において、第2位置のスクリーン座標は、第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化し得
る。第1ユーザ操作は、スワイプ操作に限られず、フィールド画面上の2点を指定する任
意の操作であってもよい。例えば第1ユーザ操作は、ユーザが2本の指でそれぞれロング
タップを行う操作(マルチロングタップ操作)であってもよい。かかる場合、第1位置及
び第2位置の双方のスクリーン座標が、それぞれ第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化
し得る。以下、第1位置を基準点とする第2位置の位置ベクトルを第1入力ベクトルとも
いう。
In this embodiment, the first user operation is a swipe operation. The screen coordinates of the first position are screen coordinates corresponding to the position on the field screen that is first specified by the swipe operation. The screen coordinates of the second position are screen coordinates corresponding to the position on the field screen that is currently specified by the swipe operation. Therefore, in this embodiment, the screen coordinates of the second position may change from time to time in response to the first user operation. The first user operation is not limited to a swipe operation, and may be any operation that specifies two points on the field screen. For example, the first user operation may be an operation in which the user performs a long tap with two fingers (multiple long tap operation). In such a case, the screen coordinates of both the first position and the second position may change from time to time in response to the first user operation. Hereinafter, the position vector of the second position with the first position as the reference point is also referred to as the first input vector.
続いて制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(即ち、第1入
力ベクトルのx軸方向成分の絶対値)に応じて、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の
移動速度を決定する。本実施形態において、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向
成分が長いほど、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度が大きい。Xw軸に沿
った第1オブジェクト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成
分に応じて、連続的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。ここで、移動速度が連
続的に変化する態様には、移動速度が段階的に変化する態様のうち、移動速度の軸方向成
分の、各段階に対応する範囲が十分に小さい態様が含まれてもよい。
Next, the
続いて制御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(即
ち、第1入力ベクトルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方
向を、ワールド座標系の+Xw方向又は-Xw方向に決定する。そして制御部13は、第
1オブジェクト23を、決定された方向に決定された移動速度で、フィールドオブジェク
ト16に対して相対的に移動させる。
Next, the
本実施形態において、第1入力ベクトルのx軸方向成分の向きが+x方向である場合、
制御部13は、第1オブジェクト23の移動方向をワールド座標系の+Xw方向に決定す
る。そして制御部13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させること
なく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で-Xw方向に平行移動させる。一方、
第1入力ベクトルのx軸方向成分の向きがーx方向である場合、制御部13は、第1オブ
ジェクト23の移動方向をワールド座標系の-Xw方向に決定する。そして制御部13は
、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジ
ェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。
In this embodiment, when the direction of the x-axis component of the first input vector is the +x direction,
The
When the direction of the x-axis direction component of the first input vector is the -x direction, the
ここで図5乃至図7を参照して、上述した制御部13の動作について具体的に説明する
。例えば制御部13は、図5に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、第
1ユーザ操作が検出されている間、第1位置及び第2位置を検出する。例えば図6に示す
ように、第1位置29に対して第2位置30がフィールド画面上で左上に位置している場
合、第1入力ベクトル31のx軸方向成分の向きはーx方向である。したがって、制御部
13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールド
オブジェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。このときフィールド画面
上では、例えば図7に示すように、第1オブジェクト23の位置(スクリーン座標)が実
質的に変化することなく、フィールド領域27及び背景領域28においてそれぞれ表示さ
れたフィールドオブジェクト16及び背景オブジェクト25が、画面の右方向(+x方向
)に向かって流れるように移動する。
Here, the operation of the
好適には、制御部13は、第1ユーザ操作の終了(例えば、スワイプ操作を行うユーザ
が表示部12から指を離すこと)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を変化
させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。本実施形態において、制
御部13は、第1ユーザ操作の終了の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を
所定の時間変化率で減速させながら、第1オブジェクト23を移動させる。かかる構成に
よって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト23が減速しながらXw
軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に沿って比較的長い距離
を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作性が向上する。
Preferably, when the
Since the
ここで第1オブジェクト23の移動速度の時間変化率は、定数であってもよく、制御部
13によって算出されてもよい。例えば制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度
が大きいほど時間変化率が大きく又は小さくなるように、第1オブジェクト23の移動速
度に応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば、重さ又は素早さ等の第1ゲーム媒
体の特性を示す所定パラメータが第1オブジェクト23に設定されており、制御部13は
、当該パラメータが大きいほど第1オブジェクト23の移動速度の時間変化率が大きく又
は小さくなるように、当該パラメータに応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば
、アスファルト又はぬかるみ等の地面の状態を示す所定のパラメータがフィールドオブジ
ェクト16上の一部領域に設定されており、制御部13は、当該パラメータに応じて第1
オブジェクト23の移動速度の時間変化率を算出してもよい。
Here, the time rate of change of the moving speed of the
The rate of change over time of the moving speed of the
また好適には、制御部13は、上述のように移動速度を変化させながら第1オブジェク
ト23を移動させている間に、フィールド画面に対する所定のユーザ操作(第2ユーザ操
作)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を所定値に定める。本実施形態にお
いて、制御部13は、第2ユーザ操作の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度
をゼロにする。ここで第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われ
るタップ操作であるが、例えばマルチタップ操作等、任意のユーザ操作であってもよい。
かかる構成によって、上述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第
1オブジェクト23の移動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例
えば、第1オブジェクト23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が向上する。
Preferably, when the
With this configuration, the user can change the movement speed of the
次に、仮想空間のYw-Zw平面(第2平面)に略平行な方向に、第1オブジェクト2
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のYw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでYw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のYw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
Next, the first object 2 is moved in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane (second plane) in the virtual space.
The following describes the operation of the
はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍の所定領域32内に
位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置すると判定された
場合、制御部13は、検出されている第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化に関する所
定の条件(第1条件)が満たされるか否かを判定する。
First, the
本実施形態において、第1条件は、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さ
のy軸方向成分、即ち変化前の第2位置を基準点とする変化後の第2位置の位置ベクトル
(第2入力ベクトル)のy軸方向成分の絶対値が所定の閾値以上であるとの条件、又は、
第1ユーザ操作に応じて変化する第2位置の変化速度のy軸方向成分の絶対値(即ち、第
2位置の速度ベクトルのy軸方向成分の大きさ)が所定の閾値以上であるとの条件を含む
。
In this embodiment, the first condition is a condition that the absolute value of a y-axis component of a length between the second position before the change and the second position after the change, i.e., a y-axis component of a position vector (second input vector) of the second position after the change with the second position before the change as a reference point, is equal to or greater than a predetermined threshold value; or
The condition includes that the absolute value of the y-axis component of the speed of change of the second position that changes in response to the first user operation (i.e., the magnitude of the y-axis component of the speed vector of the second position) is greater than or equal to a predetermined threshold value.
好適には、第1条件は、上述した領域32に対応する縦通路20が第1オブジェクト2
3に対して-Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通路20が奥行側
に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座標を減算した値
が負である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きがーy方向である)との条件
を更に含む。また好適には、第1条件は、上述した領域32に対応する縦通路20が第1
オブジェクト23に対して+Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通
路20が手前側に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座
標を減算した値が正である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きが+y方向で
ある)との条件を更に含む。
Preferably, the first condition is that the
3 (for example, when the
The condition further includes that when the
第1条件が満たされると判定された場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だ
け、仮想空間のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオ
ブジェクト16に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェ
クト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮
想空間内で所定距離だけスライド移動させる。フィールドオブジェクト16がスライド移
動する際、フィールドオブジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw-Zw平面に略平行
な面上に存在する頂点が、当該面上の所定の軌道に沿って移動する。ここで所定の軌道の
形状は、Yw-Zw平面に略平行な当該面におけるフィールドオブジェクト16の断面形
状を延長した形状に略一致する。したがって、例えば図8においては、フィールドオブジ
ェクト16がスライド移動する際、Yw-Zw平面に略平行な面上におけるフィールドオ
ブジェクト16の頂点A~Fそれぞれが、フィールドオブジェクト16の断面形状に沿っ
て滑るように移動する。即ち、制御部13は、フィールドオブジェクト16の形状を変化
させながら、フィールドオブジェクト16を移動させる。また所定距離は、例えば縦通路
20の長手方向(本実施形態では、Yw軸方向)の長さである。
When it is determined that the first condition is satisfied, the
好適には、制御部13は、フィールドオブジェクト16のスライド移動中に、第1オブ
ジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25それぞれにおける画像
の投影面が、仮想カメラ21の光軸22に対して上述した条件を満たすように(例えば、
光軸22に対して略垂直となるように)制御する。具体的には、制御部13は、フィール
ドオブジェクト16をスライド移動させると同時に、例えば第1オブジェクト23とフィ
ールドオブジェクト16とが為す角度を変化させることによって、第1オブジェクト23
の投影面が光軸22に対して略垂直となるように制御する。かかる構成によって、フィー
ルドオブジェクト16がスライド移動した場合であっても、フィールド画面上において、
第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド
画面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示されるので、
フィールド画面の視認性が向上する。
Preferably, the
Specifically, the
The projection plane is controlled so as to be approximately perpendicular to the
Since the
Improves visibility of the field screen.
ここで図7乃至図11を参照して、上述した制御部13の動作について具体的に説明す
る。例えば制御部13は、図7に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、
第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出する。ここで第1オブジェクト23は、第
1オブジェクト23に対してワールド座標系の-Yw側に位置する縦通路20の近傍の所
定領域32内に位置している。また図9に示すように、変化前の第2位置30に対して変
化後の第2位置33がフィールド画面上で左上に位置しており、第2位置の変化に関する
上述した第1条件が満たされているものとする。
7 to 11, the operation of the
A change in the second position in response to a first user operation is detected. Here, the
かかる場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ第1オブジェクト23を-
Yw方向に向かって移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を仮
想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で+
Yw方向に、縦通路20の長手方向の長さだけスライド移動させる(図8参照)。このと
きフィールド画面上では、例えば図10に示すように、第1オブジェクト23の位置(ス
クリーン座標)が実質的に変化することなく、フィールドオブジェクト16が画面の手前
側に向かってスライドし、例えば図11に示すように、第1オブジェクト23が他の横通
路19bまで移動する。
In this case, the
Specifically, the
The
上述のようにして、制御部13は、フィールド画面に対するユーザ操作に応じて、仮想
空間内において第1オブジェクト23を、フィールドオブジェクト16に対して相対的に
、フィールドオブジェクト16上で移動させる。
As described above, the
また制御部13は、第1オブジェクト23のフィールドオブジェクト16上における位
置に応じて異なる処理を実行する。例えば、フィールドオブジェクト16には、Xo軸方
向(本実施形態では、Xw軸方向と同一)に連続する(隣接する)異なる領域(第1特定
領域及び第2特定領域)が定められている。第1オブジェクト23は、第1特定領域と第
2特定領域との間をシームレスに(例えば、フィールド画面の表示が切り替わったり、暗
転したりすること無く)行き来可能である。例えば、第1特定領域はゲーム内における仮
想の町の内部に相当し、第2特定領域は当該町の外部に相当する。かかる場合、制御部1
3は、第1オブジェクト23が第1特定領域内に存在するときに、例えば第1オブジェク
ト23(ユーザキャラクタ)と第2オブジェクト24(例えば、街の住人であるNPC)
との会話等の処理を実行する。一方、制御部13は、第1オブジェクト23が第2特定領
域内に存在するときに、例えば第1オブジェクト23(ユーザキャラクタ)と敵キャラク
タとの対戦等の処理を実行する。また例えば、制御部13は、第1オブジェクト23が第
1特定領域内に存在する場合と第2特定領域内に存在する場合とで、異なる音楽データ(
BGM)を再生させてもよい。
The
3 is a diagram showing a case where, when the
On the other hand, when the
BGM) may be played.
次に、図12に示すフローチャートを参照して、情報処理装置10の動作について説明
する。本動作は、例えば第1ゲームパートの実行中に、フィールド画面を表示させた状態
で行われる。
Next, the operation of the
ステップS100:はじめに制御部13は、フィールド画面に対する第1ユーザ操作の
検出を待ち受ける。第1ユーザ操作は、例えばスワイプ操作である。第1ユーザ操作が検
出された場合(ステップS100-Yes)、ステップS101に進む。
Step S100: First, the
ステップS101:続いて制御部13は、第1ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第1位置を検出する。第1位置は、例えばスワイプ操作によって最初に指定されたフィー
ルド画面上の位置(スクリーン座標)である。
Step S101: Next, the
ステップS102:続いて制御部13は、第1ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第2位置を検出する。第2位置は、例えばスワイプ操作によって現在指定されているフィ
ールド画面上の位置(スクリーン座標)である。
Step S102: The
ステップS103:続いて制御部13は、第1位置及び第2位置に基づいて、Xw-Z
w平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の
詳細については後述する。
Step S103: Next, the
A process of moving the
ステップS104:続いて制御部13は、第2位置の変化に応じて、Yw-Zw平面に
略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の詳細につ
いては後述する。
Step S104: Next, the
ステップS105:続いて制御部13は、第1ユーザ操作の終了を検出したか否かを判
定する。第1ユーザ操作の終了を検出したと判定された場合(ステップS105-Yes
)、ステップS106に進む。一方、第1ユーザ操作の終了を検出していないと判定され
た場合(ステップS105-No)、ステップS102に戻る。
Step S105: The
), the process proceeds to step S106. On the other hand, if it is determined that the end of the first user operation has not been detected (step S105: No), the process returns to step S102.
ステップS106:ステップS105で第1ユーザ操作の終了を検出したと判定された
場合(ステップS105-Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を
変化(例えば、減速)させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。
Step S106: If it is determined in step S105 that the end of the first user operation has been detected (step S105-Yes), the
ステップS107:続いて制御部13は、第2ユーザ操作を検出したか否かを判定する
。第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われるタップ操作である
。第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS107-Yes)、ステップ
S108に進む。一方、第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS
107-No)、ステップS109に進む。
Step S107: Next, the
107-No), proceed to step S109.
ステップS108:ステップS107で第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(
ステップS107-Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を所定値
(例えば、ゼロ)に定める。
Step S108: If it is determined in step S107 that the second user operation has been detected (
Step S107-Yes), the
ステップS109:ステップS107で第2ユーザ操作を検出していないと判定された
場合(ステップS107-No)、又はステップS108の後、制御部13は、第1ユー
ザ操作を新たに検出したか否かを判定する。第1ユーザ操作を新たに検出したと判定され
た場合(ステップS109-Yes)、ステップS101に戻る。一方、第1ユーザ操作
を新たに検出していないと判定された場合(ステップS109-No)、ステップS10
6に戻る。
Step S109: If it is determined in step S107 that the second user operation has not been detected (step S107-No), or after step S108, the
Return to 6.
次に、図13に示すフローチャートを参照して、上述したXw-Zw平面に略平行な方
向の移動処理(ステップS103)の詳細について説明する。
Next, the above-mentioned movement process in a direction substantially parallel to the Xw-Zw plane (step S103) will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS200:はじめに制御部13は、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2
位置に基づいて、第1オブジェクト23の移動速度及び移動方向を決定する。具体的には
、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(第1入力ベクトルの
x軸方向成分の絶対値)に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を決定する。また制
御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(第1入力ベク
トルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方向を+Xw方向又
は-Xw方向に決定する。
Step S200: First, the
Based on the position, the
ステップS201:そして制御部13は、ワールド座標系のXw軸方向に、第1オブジ
ェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここで、第1オ
ブジェクト23の移動速度及び移動方向は、ステップS200で決定された移動速度及び
移動方向である。その後、上述したステップS104に進む(図12参照)。
Step S201: The
次に、図14に示すフローチャートを参照して、上述したYw-Zw平面に略平行な方
向の移動処理(ステップS105)の詳細について説明する。
Next, the above-mentioned movement process in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane (step S105) will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS300:はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍
の所定領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位
置すると判定された場合(ステップS300-Yes)、ステップS301に進む。一方
、第1オブジェクト23が領域32内に位置しないと判定された場合(ステップS300
-No)、上述したステップS105に進む(図12参照)。
Step S300: First, the
--No), proceed to step S105 described above (see FIG. 12).
ステップS301:ステップS300で第1オブジェクト23が領域32内に位置する
と判定された場合(ステップS300-Yes)、制御部13は、第1ユーザ操作に応じ
た第2位置の変化に関する上述の第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件が満
たされると判定された場合(ステップS301-Yes)、ステップS302に進む。一
方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS301-No)、上述したス
テップS105に進む(図12参照)。
Step S301: If it is determined in step S300 that the
ステップS302:ステップS301で第1条件が満たされると判定された場合(ステ
ップS301-Yes)、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、Yw-Zw平
面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対
的に移動させる。ここで所定距離は、例えば縦通路20の長手方向(本実施形態では、Y
w軸方向)の長さである。
Step S302: If it is determined in step S301 that the first condition is satisfied (step S301-Yes), the
The length in the w-axis direction.
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置10は、第1オブジェクト23をフ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここでフィールドオブジェクト
16は、仮想空間内に配置された状態で、Yw-Zw平面(第1平面)に略平行な面にお
ける断面形状がXw軸(第1軸)方向に延設された形状であり、且つ、仮想カメラ21の
光軸22方向に離れるに従って仮想カメラ21から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。
かかる構成によって、以下に説明するように、フィールド画面の視認性が向上し、例えば
スマートフォン等、画面サイズが限られた表示部d12を備える情報処理装置10に好適
なフィールド画面が実現可能である。
As described above, the
With this configuration, as described below, the visibility of the field screen is improved, and a field screen suitable for an
例えばスマートフォン等が備える表示装置は、左右方向と上下方向とで寸法が異なり、
画面サイズが比較的小さいことが一般的である。このため、例えば平坦なフィールドを上
空から俯瞰したフィールド画面は、画面の短手方向において比較的小さい表示領域の範囲
内でしかフィールドを表示できない。一方、上述した情報処理装置10によれば、フィー
ルドオブジェクト16の傾斜部の少なくとも一部が、フィールド画面上で奥行方向に広が
ったフィールドとして表示される。即ち、傾斜部の少なくとも一部がフィールド画面の短
手方向に歪んで(圧縮して)表示されるので、画面上で一度に表示されるフィールドの範
囲が拡大し、フィールド画面の視認性が向上する。またフィールドオブジェクト16は、
フィールド画面上の長手方向(左右方向)に延設された形状である。このため、フィール
ド画面上に表示されるフィールドオブジェクト16の、画面長手方向における歪みが低減
され、フィールド画面の視認性が向上する。
For example, the dimensions of a display device installed in a smartphone or the like differ in the left-right and top-bottom directions.
Generally, the screen size is relatively small. For this reason, for example, a field screen in which a flat field is viewed from above can only display the field within a relatively small display area in the short side direction of the screen. On the other hand, according to the above-mentioned
The shape extends in the longitudinal direction (left and right direction) on the field screen, which reduces distortion of the
また情報処理装置10は、Xw-Zw平面(第2平面)に略平行な方向に第1オブジェ
クト23を移動させる場合、フィールドオブジェクト16をXw軸(第1軸)方向に平行
移動させる。また情報処理装置10は、Yw-Zw平面(第1平面)に略平行な方向に第
1オブジェクト23を移動させる場合、Yw-Zw平面に略平行な方向に、平行移動とは
異なる態様でフィールドオブジェクト16を移動させる。かかる構成によって、第1オブ
ジェクト23をフィールド画面の短手方向に移動させる場合と長手方向に移動させる場合
とで異なる視覚効果が実現され、フィールド画面におけるフィールドの奥行方向の広がり
が表示可能となるので、例えば左右方向及び上下方向の双方で画面をスクロールして表示
させる構成と比較して、フィールド画面の視認性が向上する。
Furthermore, when the
また情報処理装置10は、第1オブジェクト23及び第2オブジェクト24の画像投影
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように制御する。かかる構成
によって、フィールド画面上で第1オブジェクト23及び雄第2オブジェクト24がフィ
ールド画面と略平行に表示されるので、フィールド画面の視認性が更に向上する。
Furthermore, the
またフィールドオブジェクト16は、第1部位17と、第1部位17の端部から延設さ
れた第2部位18と、を有する。かかる構成によって、例えばフィールド画面における手
前側ではフィールドを比較的大きく表示させつつ、奥行側では第2部位18によってフィ
ールドが上下方向に圧縮して表示されるので、表示領域が限られた表示部12に好適なフ
ィールド画面が実現可能である。
Further, the
またフィールドオブジェクト16は、仮想空間内に配置された状態でXw軸方向に連続
する第1特定領域及び第2特定領域を有している。情報処理装置10は、第1オブジェク
ト23が第1特定領域内に存在する場合と、第1オブジェクト23が第2特定領域内に存
在する場合とで、異なる処理を実行する。かかる構成によって、第1オブジェクト23(
ユーザキャラクタ)が例えば町の内外へシームレスに移動可能となる。したがって、例え
ば町の内外へ移動する際に画面の表示が切り替わる構成と比較して、画面が切り替わる表
現の違和感の発生が抑制され、画面が切り替わるまでの待ち時間の発生が抑制される。こ
のようにして、ゲーム内のフィールドの連続性を知覚するユーザ体験が実現可能である。
Moreover, the
A user character (user character) can seamlessly move, for example, in and out of a town. Therefore, compared to a configuration in which the screen display is switched when moving in and out of a town, the awkwardness of the screen switching expression is suppressed, and the waiting time until the screen is switched is suppressed. In this way, a user experience in which the continuity of the field in the game can be realized.
また、本実施形態に係る情報処理装置10は、第1ユーザ操作が検出されている間、第
1位置及び第2位置を検出する。また情報処理装置10は、第1位置及び第2位置の双方
に基づいて第1オブジェクト23をXw-Zw平面(第1平面)に略平行な方向に移動さ
せ、第2位置の変化に応じて第1オブジェクト23をYw-Zw平面(第2平面)に略平
行な方向に移動させる。このように、第1ユーザ操作に応じて検出される情報のうち、第
1平面に略平行な方向の移動と第2平面に略平行な方向の移動とで異なる情報が用いられ
る。かかる構成によって、例えばユーザが第1オブジェクト23を第1平面に略平行な方
向移動させたい場合に、第1ユーザ操作の微妙な位置ズレ等によって第1オブジェクト2
3が第2平面に略平行な方向移動してしまう等、ユーザが意図しない方向への第1オブジ
ェクト23の移動の発生が抑制されるので、ゲームの操作性が向上する。
Moreover, the
This prevents the
また情報処理装置10は、第1ユーザ操作の終了を検出すると、第1オブジェクト23
の移動速度を変化(例えば、減速)させながら第1オブジェクト23をXw軸方向に移動
させる。かかる構成によって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト2
3が減速しながらXw軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に
沿って比較的長い距離を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作
性が更に向上する。
Furthermore, when the
With this configuration, the
Since the
また情報処理装置10は、第1オブジェクト23の移動速度を変化させながら第1オブ
ジェクト23をXw軸方向に移動させている間に、第2ユーザ操作を検出すると、第1オ
ブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定める。かかる構成によって、上
述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第1オブジェクト23の移
動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例えば、第1オブジェクト
23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が更に向上する。
Furthermore, when the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided into one.
例えば、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて第1オブジェクト23をXw軸方向に
移動させている間に、第1ユーザ操作に応じて第2位置の変化を検出すると、第2位置の
変化速度(即ち、第2位置の速度ベクトルの大きさ)が所定の閾値以上である場合、第1
オブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定めて、第1ユーザ操作の終了
を検出したと判定してもよい。かかる構成によって、第1ユーザ操作を行うユーザは、例
えば第1オブジェクト23をXw軸方向に比較的高速で移動させている間に、表示部12
に触れている指を素早く移動させる簡易な操作で、第1オブジェクト23の速度を所定値
に変更可能である。このため、ゲームの操作性が更に向上する。
For example, when the
The moving speed of the
The speed of the
或いは、制御部13は、第2位置の変化速度が所定の閾値以上である場合、第1オブジ
ェクト23に移動以外の他の動作、例えばジャンプ等の所定のアクションを実行させても
よい。かかる構成によって、例えば横通路19上に岩又は落とし穴等の障害物(ゲーム媒
体)が存在する場合に、第1ユーザ操作を行うユーザは、第1ユーザ操作を終了すること
なく(例えば、表示部12から指を離すことなく)、第1オブジェクト23に障害物を飛
び越えさせることができる。したがって、ゲームの操作性が更に向上し、またゲームのア
クション性が形成されるので、ゲームの興趣性が向上する。
Alternatively, when the rate of change of the second position is equal to or greater than a predetermined threshold, the
また例えば、制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている間に(即ち、当該第1ユ
ーザの終了を検出することなく)第1オブジェクト23をYw軸方向に移動させると、当
該第1ユーザ操作の検出に応じて検出された第1位置のスクリーン座標を、例えばスワイ
プ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置のスクリーン座標から他のスク
リーン座標に自動的に更新させてもよい。
For example, when the
具体的には、制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている状態で第1オブジェクト
23をYw軸方向に移動させている間に(例えば、図10に示すフィールド画面が表示部
12に表示されている状態で)、第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出すると、
変化前の第2位置のスクリーン座標を新たな第1位置のスクリーン座標に定める。
Specifically, while the
The screen coordinates of the second position before the change are set to the screen coordinates of the new first position.
好適には、制御部13は、例えば図15(a)に示すように、第1位置29を基準点と
する変化前の第2位置33の位置ベクトル34のy軸方向成分の向き(図中では、-y方
向)と、変化前の第2位置33を基準点とする変化後の第2位置35の位置ベクトル36
(即ち、第2入力ベクトル)のy軸方向成分の向き(図中では、+y方向)と、が異なる
場合に、図15(b)に示すように、変化前の第2位置33を新たな第1位置37に定め
る。
Preferably, as shown in FIG. 15A, for example, the
(i.e., the second input vector) has a different direction (+y direction in the figure), the
かかる構成によって、ユーザは、例えば第1オブジェクト23が縦通路20に沿って移
動している間に、表示部12に触れたまま指を比較的短い距離だけ動かすことによって、
第1オブジェクト23が他の横通路19bまで移動した後に第1オブジェクト23をXw
軸に沿った任意の方向に移動可能である。具体的には、ユーザは、例えば図7に示すよう
に手前側の横通路19aにおいて第1オブジェクト23を-Xw方向に移動させていき、
縦通路20に沿って第1オブジェクト23を-Yw方向に移動させた後(図10参照)、
他の横通路19bにおいて(図11参照)第1オブジェクト23を+Xw方向に移動させ
たい場合に、例えば図15(a)において指を第1位置29よりも+x側まで移動させる
必要が無い。したがって、移動ユーザ操作の煩雑さが低減する。
With this configuration, for example, while the
After the
The
After moving the
When moving the
また、上述の実施形態において、第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化に関する第1
条件が満たされるか否かに応じて、仮想空間のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オ
ブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる構成について
説明したが、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置の双方に基づいて、仮想空間
のYw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させてもよい。
In the above embodiment, the first determination regarding the change in the second position in response to the first user operation is performed.
Although a configuration has been described in which the
具体的には、はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍の所定
領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置する
と判定された場合、制御部13は、第1ユーザ操作、及び当該第1ユーザ操作に応じた第
1位置及び第2位置を検出する。続いて制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さ
のy軸方向成分(即ち、第1入力ベクトルのy軸方向成分の絶対値)に応じて、Yw-Z
w平面に略平行な方向における第1オブジェクト23の移動速度を決定する。例えば、第
1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が長いほど、Yw-Zw平面に略平行な方
向における第1オブジェクト23の移動速度が大きい。ここで、決定された移動速度で第
1オブジェクト23を移動させる場合、決定された移動速度を上限として第1オブジェク
ト23を加速度運動させてもよい。Yw-Zw平面に略平行な方向における第1オブジェ
クト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に応じて、連続
的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。
Specifically, the
The moving speed of the
ここで好適には、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が所
定の閾値以上であるか否かを判定する。第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
が所定の閾値以上であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23をYw
-Zw平面に略平行な方向に移動させる。一方、1位置と第2位置との間の長さのy軸方
向成分が当該閾値未満であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23を
Yw-Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23のYw-Zw平面に略平行な方向
の第1オブジェクト23の移動速度をゼロに定める。
Here, preferably, the
On the other hand, when it is determined that the y-axis component of the length between the first position and the second position is less than the threshold value, the
また好適には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分が所定の値(特定値)
であるときのXw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Xw)と、第1
位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が当該特定値であるときのYw-Zw平面に
略平行な方向の第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Yw)と、が異なる。このよ
うに、制御部13は、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置を用いた異なるアル
ゴリズムを用いて移動速度Xw及び移動速度Ywをそれぞれ決定する。
Also preferably, the x-axis component of the length between the first position and the second position is a predetermined value (specific value).
the moving speed (moving speed Xw) of the
and the moving speed (moving speed Yw) of the
ここで、上述したように表示部12は長手方向(例えば、左右方向)及び短手方向(例
えば、上下方向)を有するため、画面上の操作領域の長さ(大きさ)が長手方向と短手方
向とで異なる。ここでタッチパネルは、検出ピッチが左右方向と上下方向とで等しいこと
が一般的である。したがって、画面の長手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数より
も、画面の短手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数の方が少ない。このため、例え
ば第1オブジェクト23の移動速度Xwを決定するアルゴリズムと、移動速度Ywを決定
するためのアルゴリズムとが同一である構成においては、長手方向の操作領域と比較して
短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が低い。これに対し、制御部13は、移動速
度Xw及び移動速度Ywを、第1位置及び第2位置を用いた異なるアルゴリズムによって
決定するので、上述したようにフィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ(大きさ)
と、短手方向の操作領域の長さ(大きさ)とが異なる構成において、短手方向の操作領域
におけるゲームの操作性が更に向上可能である。
Here, as described above, the
In a configuration in which the length (size) of the operation area in the short side direction is different from the length (size) of the operation area in the short side direction, the operability of the game in the operation area in the short side direction can be further improved.
例えば、x軸方向成分が特定値であるときの移動速度Xwよりも、y軸方向成分が特定
値であるときの移動速度Ywのほうが小さく又は大きくなるように定められる。好適には
、y軸方向が短手方向である場合、移動速度Xwよりも移動速度Ywの方が大きくなるよ
うに定められる。ここで特定値は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分(短
手方向成分)が取り得る任意の値であってもよい。
For example, the moving speed Yw when the y-axis component is a specific value is set to be smaller or larger than the moving speed Xw when the x-axis component is a specific value. Preferably, when the y-axis direction is the short side direction, the moving speed Yw is set to be larger than the moving speed Xw. Here, the specific value may be any value that the y-axis component (short side component) of the length between the first position and the second position can take.
具体的には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分及びy軸方向成分に応じ
て、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywがそれぞれ連続的に変化する
構成である場合、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分に対する移動速度Xw
の変化の割合よりも、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に対する移動速度
Ywの変化の割合が小さく又は大きくなる。
Specifically, in a configuration in which the moving speed Xw and the moving speed Yw of the
The rate of change in the moving speed Yw with respect to the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is smaller or larger than the rate of change in the moving speed Yw with respect to the y-axis direction component of the length between the first position and the second position.
また具体的には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分及びy軸方向成分に
応じて、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywが段階的に変化する構成
である場合、移動速度Xwの段階数と、移動速度Ywの段階数と、が異なってもよい。例
えば、制御部13は、n段階(2<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長
さのx軸方向成分に応じた段階の速度値を移動速度Xwに決定する。また制御部13は、
m段階(1<m<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
に応じた段階に対応する速度値を移動速度Ywに定める。ここで、各段階に対応する速度
値は、等間隔(例えば、0、5、10、…)に定められてもよく、或いは異なる間隔(例
えば、0、1、5、15、…)に定められてもよい。また、移動速度の軸方向成分の、各
段階に対応する範囲は、同一の大きさ(例えば、5ピクセル)に定められてもよく、或い
は異なる大きさ(例えば、5ピクセル又は10ピクセル)に定められてもよい。
More specifically, in a configuration in which the moving speed Xw and the moving speed Yw of the
Of the m stages (1<m<n) of velocity values, the velocity value corresponding to the stage according to the y-axis component of the length between the first position and the second position is set as the moving velocity Yw. Here, the velocity values corresponding to each stage may be set at equal intervals (e.g., 0, 5, 10, ...) or may be set at different intervals (e.g., 0, 1, 5, 15, ...). In addition, the range of the axial component of the moving velocity corresponding to each stage may be set to the same size (e.g., 5 pixels) or may be set to different sizes (e.g., 5 pixels or 10 pixels).
また、上述の実施形態において、第1ユーザ操作の終了に応じて、第1オブジェクト2
3の移動速度Xwを変化させる構成について説明したが、同様に移動速度Ywを変化させ
てもよい。具体的には、制御部13は、第1ユーザ操作の終了を検出すると、第1オブジ
ェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywの少なくとも一方を変化させながら、第1オ
ブジェクト23を移動させる。
In the above embodiment, in response to the end of the first user operation, the first object 2
In the above description, the
また、上述の実施形態において、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16
に対して相対的に移動させる際、第1オブジェクト23を実質的に移動させることなく、
フィールドオブジェクト16を移動させる構成について説明したが、例えばフィールドオ
ブジェクト16を実質的に移動させることなく、第1オブジェクト23を移動させる構成
であってもよい。かかる構成において、制御部13は、仮想カメラ21と第1オブジェク
ト23との相対位置関係が維持されるように、第1オブジェクト23の移動に応じて仮想
カメラ21を移動させる。
In the above embodiment, the
, without substantially moving the
Although the configuration for moving the
また、上述の実施形態において、3次元の仮想空間内に配置されたフィールドオブジェ
クト16をフィールド(地面)として用いる構成について説明したが、例えば2次元の仮
想空間が用いられてもよい。かかる場合、フィールド、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体
、及び背景等は、全て2次元の画像で構成される。
In the above embodiment, the
また、上述した実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲーム又はシミュレーシ
ョンゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム
媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。
Furthermore, although the games in the above-mentioned embodiments have been described as role-playing games or simulation games, the present invention is applicable to games of various genres in which game media is moved around a field within the game.
また、情報処理装置10は、例えばインターネットを介してサーバ装置と通信可能であ
ってもよい。かかる構成において、情報処理装置10は、第1オブジェクト23がフィー
ルド上の所定位置(例えば、洞窟又は建物等の入り口等)まで移動した場合に、他のフィ
ールド画像(例えば、洞窟又は建物等の内部を示すフィールドの画像)をサーバ装置から
取得する。そして情報処理装置10は、サーバ装置から受信した他のフィールド画像を、
新たに生成(定義)した他のフィールドオブジェクトに投影して、当該他のフィールドオ
ブジェクト上に第1オブジェクト23等を配置する。かかる構成によって、情報処理装置
10自体に記憶されたフィールド画像のみを用いる構成と比較して、フィールドのバリエ
ーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。
The
The
また、上述した実施形態において、フィールドオブジェクト16が第1部位17及び第
2部位18を有する構成について説明したが、フィールドオブジェクト16の形状はこれ
に限られない。実施形態の変形例に係るフィールドオブジェクト160は、オブジェクト
座標系においてXo軸方向に延設された筒形状であって、上述した実施形態と同様に、仮
想空間内に配置された状態で仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従い仮想カメラ2
1から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。具体的には、フィールドオブジェクト160
は、Xo軸に対して回転対称の角筒形状若しくは略円筒形状、又はXo軸に対して回転非
対称の角筒形状若しくは略楕円筒形状である。例えば図16は、Xo軸に対して回転対称
の角筒形状を有するフィールドオブジェクト160が上述した実施形態と同様に仮想空間
内に配置された状態で、フィールドオブジェクト160をYw-Zw平面に略平行な面で
切断した断面図である。図16において、例えばオブジェクト要素CD、DE等が傾斜部
に相当する。
In the above embodiment, the
Specifically, the
is a square cylindrical shape or a substantially cylindrical shape that is rotationally symmetrical with respect to the Xo axis, or a square cylindrical shape or a substantially elliptical cylindrical shape that is rotationally asymmetrical with respect to the Xo axis. For example, Fig. 16 is a cross-sectional view of a
かかるフィールドオブジェクト160が採用される構成において、上述した第1条件が
満たされると判定された場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、仮想空間
のYw-Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト1
60に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を
仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト160を仮想空間内
でXw軸周りに回転させる。フィールドオブジェクト16が回転する際、フィールドオブ
ジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw-Zw平面に平行な面上に存在する各頂点が、
当該面上でXw軸を中心とする同心円の軌道に沿って移動する。
In a configuration in which such a
60. Specifically, the
It moves on the surface along a concentric circular trajectory centered on the Xw axis.
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置10との
間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置10に表示させるウ
ェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフ
ッタ領域)を、情報処理装置10にインストールされているネイティブアプリによって表
示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、
情報処理装置10及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとす
ることもできる。
In the above-described embodiment, a part of the various game screens may be displayed as a web display on the
It may also be a hybrid game in which the
また、上述した実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュー
タ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような
装置は、実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログ
ラムを、装置の記憶部に格納し、装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行
させることにより実現可能である。
Furthermore, a device capable of executing information processing, such as a computer or a mobile phone, can be suitably used to function as the
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4
軸方向成分が所定の閾値以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させ
る、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリー
ン座標が変化すると、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さの前記第4軸方
向成分が所定閾値以上である場合、又は第2位置の変化速度の第4軸方向成分が所定閾値
以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの前記第1速度成分及び第
2速度成分の少なくとも一方を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第2移動ス
テップ
を更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に
前記第2移動ステップの後、第2ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの前記第
1速度成分を所定値に定めるステップ
を更に実行させる、プログラム
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリーン座標が変化すると、前記第2位
置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの前記第1速度成分を所定値
に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作が検出されている間に前記第2軸
方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第1位置のスクリーン座標を他のスクリー
ン座標に自動的に更新させる、プログラム。
[8]
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、制御方法。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1
速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定
められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記
第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、情報処理装置。
The inventions described in the claims of the original application of this application are set forth below.
[1]
An information processing device that executes a game,
displaying an object arranged on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set, on a screen in which a screen coordinate system having a third axis and a fourth axis is set;
detecting a first user action;
While the first user operation is being detected, a first
detecting a first position and a second position;
a first moving step of moving the object relative to the object in the virtual space in response to the detected first user operation;
in the first moving step, a first velocity component which is a first axial component of a moving velocity of the object is determined in accordance with the third axial component of a length between the first position and the second position, and a second velocity component which is a second axial component of a moving velocity of the object is determined in accordance with the fourth axial component of a length between the first position and the second position,
the first velocity component when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value is different from the second velocity component when the fourth axial component of the length between the first position and the second position is the predetermined value.
[2]
The program according to [1],
In the first moving step, the fourth moving step
If the axial component is greater than or equal to a predetermined threshold, the object is moved in the second axial direction.
[3]
The program according to [1] or [2],
A program that, in the first movement step, when the screen coordinate of the second position changes in response to the first user operation, moves the object in the second axis direction if the fourth axis direction component of the length between the second position before the change and the second position after the change is equal to or greater than a predetermined threshold, or if the fourth axis direction component of the speed of change of the second position is equal to or greater than a predetermined threshold.
[4]
The program according to any one of [1] to [3],
The information processing device includes:
the program further executing, when an end of the first user operation is detected, a second moving step of moving the object while changing at least one of the first velocity component and the second velocity component of the object.
[5]
The program according to [4],
a program for causing the information processing device to further execute a step of setting the first velocity component of the object to a predetermined value when a second user operation is detected after the second movement step;
The program according to any one of [1] to [5],
The information processing device includes:
When the screen coordinates of the second position change in response to the first user operation, if the speed of change of the second position is equal to or greater than a predetermined threshold, the program further executes a step of setting the first velocity component of the object to a predetermined value or causing the object to perform an action other than movement.
[7]
The program according to any one of [1] to [6],
A program that, in the first movement step, when the object is moved in the second axis direction while the first user operation is detected, automatically updates the screen coordinates of the first position to other screen coordinates.
[8]
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
displaying an object arranged on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set, on a screen in which a screen coordinate system having a third axis and a fourth axis is set;
detecting a first user action;
While the first user operation is being detected, a first
detecting a first position and a second position;
a first moving step of moving the object relative to the object in the virtual space in response to the detected first user operation,
in the first moving step, a first velocity component which is a first axial component of a moving velocity of the object is determined in accordance with the third axial component of a length between the first position and the second position, and a second velocity component which is a second axial component of a moving velocity of the object is determined in accordance with the fourth axial component of a length between the first position and the second position,
A control method, wherein the first velocity component when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value is different from the second velocity component when the fourth axial component of the length between the first position and the second position is the predetermined value.
[9]
An information processing device for executing a game,
A display unit that displays a screen;
A control unit,
The control unit is
displaying an object arranged on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set, on a screen in which a screen coordinate system having a third axis and a fourth axis is set;
Detecting a first user operation;
While the first user operation is being detected, a first
detecting a first position and a second position;
execute a movement process to move the object relative to the object in the virtual space in response to the detected first user operation;
In the movement process, a first axis component of the movement speed of the object is
a velocity component is determined according to a third axial component of a length between the first position and the second position, and a second velocity component which is the second axial component of the moving velocity of the object is determined according to the fourth axial component of the length between the first position and the second position;
an information processing device, wherein the first velocity component when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value is different from the second velocity component when the fourth axial component of the length between the first position and the second position is the predetermined value.
10 情報処理装置
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
14 第1領域
15 第2領域
16、160 フィールドオブジェクト
17 第1部位
18 第2部位
19、19a、19b 横通路
20 縦通路
21 仮想カメラ
22 光軸
23 第1オブジェクト
24 第2オブジェクト
25 背景オブジェクト
26 視野
27 フィールド領域
28 背景領域
29 第1位置
30 第2位置
31 第1入力ベクトル
32 領域
33 第2位置
34 位置ベクトル
35 第2位置
36 位置ベクトル
37 第1位置
10
Claims (11)
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させる第1手段と、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出する第2手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して所定距離だけ前記短手方向に相対的に移動させる第3手段と、として機能させるプログラム。 An information processing device,
a first means for displaying an object arranged on a field object in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
a second means for detecting a first position and a second position on the screen in response to a user operation;
a third means for moving the object relative to the field object in the longitudinal direction within the virtual space in accordance with the longitudinal component of a first position vector indicating the second position based on the first position, regardless of whether a specified condition is satisfied, but moving the object relative to the field object in the transverse direction by a specified distance within the virtual space only if the specified condition is satisfied.
前記所定距離は、前記通路の長さに対応する、請求項1または2に記載のプログラム。 the field object includes a passage extending in the short side direction through which the object can move,
The program according to claim 1 or 2, wherein the predetermined distance corresponds to a length of the passage.
前記オブジェクトを基準として前記基準オブジェクトが前記短手方向の正方向側に位置する場合、前記所定条件は、前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が正の値であるという条件を含み、
前記オブジェクトを基準として前記基準オブジェクトが前記短手方向の負方向側に位置する場合、前記所定条件は、前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が負の値であるという条件を含む、請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。 The field object includes a reference object;
when the reference object is located on the positive side of the short side direction with respect to the object as a reference, the predetermined condition includes a condition that, when the second position changes in response to the user operation, a short side direction component of a second position vector indicating the second position after the change with respect to the second position before the change as a reference is a positive value;
A program as described in any one of claims 1 to 3, wherein when the reference object is located on the negative side of the short side direction with respect to the object, the specified condition includes a condition that when the second position changes in response to the user operation, the short side direction component of a second position vector indicating the second position after the change with respect to the second position before the change is a negative value.
前記第3手段は、ユーザが前記画面から指を離しても前記オブジェクトを前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。 the user operation is a touch of a finger on the screen,
7. The program according to claim 1, wherein the third means moves the object relatively to the field object in the longitudinal direction even when the user removes his/her finger from the screen.
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出する第2手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して所定距離だけ前記短手方向に相対的に移動させる第3手段と、を備える情報処理装置。 a first means for displaying an object arranged on a field object in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
a second means for detecting a first position and a second position on the screen in response to a user operation;
an information processing device comprising: a third means for moving the object relative to the field object in the longitudinal direction within the virtual space in accordance with the longitudinal component of a first position vector indicating the second position based on the first position, regardless of whether a specified condition is satisfied, but for moving the object relative to the field object in the short direction by a specified distance within the virtual space only if the specified condition is satisfied.
第2手段が、ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
第3手段が、所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して所定距離だけ前記短手方向に相対的に移動させる、方法。 A first means displays an object arranged on a field object in a virtual space on a screen having a long side direction and a short side direction;
A second means detects a first position and a second position on the screen in response to a user operation;
A method in which a third means moves the object relative to the field object in the longitudinal direction within the virtual space in accordance with the longitudinal component of a first position vector indicating the second position based on the first position, regardless of whether a predetermined condition is satisfied, but moves the object relative to the field object in the short direction by a predetermined distance within the virtual space only if the predetermined condition is satisfied.
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