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JP2025022999A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and program Download PDF

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JP2025022999A
JP2025022999A JP2024205640A JP2024205640A JP2025022999A JP 2025022999 A JP2025022999 A JP 2025022999A JP 2024205640 A JP2024205640 A JP 2024205640A JP 2024205640 A JP2024205640 A JP 2024205640A JP 2025022999 A JP2025022999 A JP 2025022999A
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JP
Japan
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event
user
ended
play
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2024205640A
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Japanese (ja)
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哲也 益子
Tetsuya Masuko
悠 尾崎
Yu Ozaki
俊宏 佐藤
Toshihiro Sato
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Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
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Publication date
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Abstract

To provide an information processing device, information processing method and program enhancing a player's satisfaction by allowing the player to play even such an event that the player has lost an opportunity to play by termination of a time range set for the event.SOLUTION: An information processing device includes a control unit 37 controlling playability of an event based on a relation between a time range set for the event in a game and a current time. After the time range has been terminated, when a prescribed condition is satisfied depending on a prescribed operation of a user, the control unit 37 allows the user having executed the prescribed operation to play the event for a prescribed time.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

特許法第30条第2項適用申請有り [公開の事実1]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=kKpgNBvMVxc&feature=youtu.be、公開者:株式会社ミクシィ [公開の事実2]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.monster-strike.com/news/20200130_7.html、公開者:株式会社ミクシィApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act has been filed. [Disclosure fact 1] Website posting date: January 30, 2020, Website address: https://www.youtube.com/watch?v=kKpgNBvMVxc&feature=youtu.be, Publisher: Mixi, Inc. [Disclosure fact 2] Website posting date: January 30, 2020, Website address: https://www.monster-strike.com/news/20200130_7.html, Publisher: Mixi, Inc.

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶゲームが知られている。 Conventionally, games such as online games have been known in which the player selects various events that occur and progresses through the game by completing the selected events.

例えば、特許文献1には、ゲームにおけるプレイ単位である、期間限定でプレイ可能なイベント(特許文献1では「クエスト」と表記。)の選択を容易に行うことができる情報処理装置、が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses an information processing device that can easily select events (referred to as "quests" in Patent Document 1) that can be played for a limited time, which are the units of play in a game.

特開2019-188132号公報JP 2019-188132 A

しかしながら、特許文献1に示されるようなイベントは、プレイできる期間が限定されているため、ユーザにとっては、イベントに設定された期間が終了してプレイ機会を逸失してしまうことも多い。そのため、ユーザに不満が生じることとなる。 However, events such as those described in Patent Document 1 are only available for a limited period of time, and so users often miss out on the opportunity to play when the period set for the event ends, which can leave users dissatisfied.

そこで、本発明は、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that can improve a user's game satisfaction by enabling them to play an event even if the time range set for the event has ended and the opportunity to play has been lost.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a control unit that controls whether or not an event can be played based on the relationship between a time range set for an in-game event and the current time, and when a predetermined condition is met in response to a predetermined operation by the user after the time range ends, the control unit allows the user who performed the predetermined operation to play the event for a predetermined time.

本発明の一態様によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to play an event even if the time range set for the event has ended and the opportunity to play has been lost, thereby improving the user's level of satisfaction with the game.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。1 is a conceptual diagram of a game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. イベントの実施期間である時間範囲の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a time range during which an event is carried out. イベント一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 illustrates an example of an event list screen. 復活可能な終了イベント一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a list screen of ended events that can be revived. 終了イベント復活確認画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a completed event revival confirmation screen. 終了イベント上書き確認画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an end event overwrite confirmation screen. イベント一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 illustrates an example of an event list screen. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram illustrating the hardware configuration of an information processing device and a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a server constituting an information processing device according to an embodiment of the present invention. イベントプレイ可否決定処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of an event play possibility determination process. 終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of an ended event revival process. 終了イベント復活処理の他の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing another flow of the ended event revival processing. 共同プレイにおける終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of an ended event revival process in cooperative play.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
The embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
Furthermore, the screen examples shown in each of the figures referenced in the following description are merely examples, and examples of the screen configuration, the information displayed, and the specific contents of the GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed and changed according to the design specifications and user preferences.

<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
<About the game>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as game system S) is a communication system including an information processing device according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as server 30), and provides a game to a user U.

「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のイベントに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUは、ゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選等により入手することができる。 A "game" is an online game provided using the game system S, and is an electronic game in which the player selects various events that occur and progresses through the game (hereinafter referred to as "play") as they complete the selected events. In this embodiment, an example of a game is one in which a user U forms a team of multiple characters, controls the characters through specific actions to fight enemy characters, and progresses by sequentially challenging and clearing multiple events prepared within the game. In the game of this embodiment, the user U can obtain various objects that can be used within the game by logging in, clearing events, purchasing, drawing lots, etc.

「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選結果(当選)等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。 "Objects" include, for example, characters that move in response to user U's operations in the game, and items that give an advantage in the game. The number of objects possessed increases in response to logging in, clearing an event, purchasing, winning a lottery, etc., and the number possessed decreases as the object is consumed or discarded in the game.

「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中の仕組みの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザUに付与される。 The "lottery" is one of the mechanisms within the game by which the above objects can be obtained, and is carried out at the request of user U while playing the game. In the lottery, multiple objects with different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of objects are selected from the multiple candidate objects, and the selected objects are given to user U.

なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、イベントのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。 There are various types of lotteries, including, for example, a "single-shot" lottery that is held only once, and an "N-type" lottery in which N lotteries (N is a natural number equal to or greater than 2) are held in succession. There are also various conditions for holding a lottery, including a lottery that can be held by consuming a lottery item that can be obtained for free, a lottery that can be held by consuming a lottery item that has been purchased for a fee, and a lottery that can be held as a reward for clearing an event.

「イベント」とは、別名「クエスト」等ともいい、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージ等のことをいう。イベントには、時間範囲と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々のイベントが発生する。イベントには、例えば、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等がある。なお、設定された達成条件を満たしてイベントを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。
本実施形態では、敵キャラクタと戦うイベントであって、クリア報酬としてその敵キャラクタを入手できる、すなわち、味方として次回以降のイベントにおいてチームに組み込むことができるイベントを一例として挙げ、以下説明する。
An "event", also known as a "quest", refers to a task given to the user U in the game, i.e., an individual stage that constitutes the game. A time range and achievement conditions are set for each event, and various events occur as the game progresses. Events include, for example, events in which an player encounters or fights an enemy character, events in which the objective is to reach a certain point, and events in which an object such as an item can be obtained. Completing an event by satisfying the set achievement conditions is referred to as clearing the event, and when the user U clears the event, he or she can receive a clear reward.
In this embodiment, an event in which you fight an enemy character and can obtain that enemy character as a reward for clearing the event, i.e., an event in which you can incorporate the enemy character as an ally into your team in the next or subsequent events, will be taken as an example and will be described below.

「時間範囲」とは、図2に示されるように、イベントごとに設定されたイベント開催時間の範囲をいう。時間範囲は、イベントごとに割り振られており、原則として、常時何らかのイベントが開催されるように設定されている。また、時間範囲は、同じ時間帯に複数のイベントが同時に開催されるように重複して設定されていてもよい。
例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の時間範囲は、図中の実線で示される範囲である2月14日の0:00~2:00までの2時間であり、現在時刻がその時間範囲内であれば、ユーザUは「イベントタイトルA」をプレイすることができる。また、同時間帯には「イベントタイトルB」の時間範囲(2月14日の0:00~4:00までの4時間)も一部重複して設定されており、現在時刻がその重複した時間範囲内であれば、ユーザUは、「イベントタイトルA」又は「イベントタイトルB」のどちらかを選択してプレイすることができる。
"Time range" refers to the range of event duration set for each event, as shown in Fig. 2. A time range is assigned to each event, and is set so that, in principle, some event is always held. Time ranges may also be set to overlap so that multiple events are held simultaneously in the same time period.
2, the time range of "Event Title A" is the two-hour range from 0:00 to 2:00 on February 14th, which is the range indicated by the solid line in the figure, and if the current time is within that time range, user U can play "Event Title A." Also, the time range of "Event Title B" (four hours from 0:00 to 4:00 on February 14th) is set to overlap with the same time period, and user U can select and play either "Event Title A" or "Event Title B" if the current time is within that overlapping time range.

設定された時間範囲が経過して終了した終了イベントについては、原則として、ユーザUはプレイすることができない。しかし、本実施形態においては、終了イベントであっても、その終了イベントの回復期間内であれば、ユーザUの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、その所定操作を行ったユーザUは、終了イベントを復活させてプレイすることができるようになる。なお、終了イベントを復活させることができる回数は、各イベントにつき所定回数(例えば、1回)に限定してもよい。 In principle, user U cannot play an ended event that has ended after the set time range has elapsed. However, in this embodiment, even if the event is an ended event, if a predetermined condition is satisfied in response to a predetermined operation by user U, user U who performed the predetermined operation can revive the ended event and play it, so long as the event is within the recovery period of the ended event. Note that the number of times that a ended event can be revived may be limited to a predetermined number of times (for example, once) for each event.

「回復期間」とは、終了イベントに対して、ユーザUが所定操作を行ってその終了イベントを復活させることができる期間(例えば、イベント終了から24時間以内)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の回復期間は、図中の破線で示される範囲である2月14日の2:00~2月15日の2:00までの24時間である。このとき、終了イベントを復活させてプレイすることができる期間は、回復期間内に限定してもよいし、回復期間内に所定操作を行えば回復期間を超えてプレイできることとしてもよい。なお、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントについては、復活可能イベントともいう。 A "recovery period" refers to a period of time (e.g., within 24 hours after the end of an event) during which a user U can revive a ended event by performing a specified operation. For example, as shown in FIG. 2, the recovery period for "Event Title A" is the 24-hour period from 2:00 on February 14th to 2:00 on February 15th, which is the range indicated by the dashed line in the figure. In this case, the period during which a ended event can be revived and played may be limited to within the recovery period, or it may be possible to play the ended event beyond the recovery period by performing a specified operation within the recovery period. Ended events within the recovery period that have not been revived are also referred to as reviveable events.

「所定操作」とは、終了イベントを復活させるためにユーザUがゲーム内で行う操作であり、具体的には、イベントの時間範囲が終了した後に、アイテムを使用してそのアイテムを消費することをいう。ここで使用するアイテムは、例えば、抽選等も実施できるようなゲーム内の様々な用途に使用できる汎用アイテムであってもよいし、終了イベントを復活させるための専用アイテムであってもよい。なお、ユーザUが専用アイテムを所持している場合は、アイテムを使用する際に、汎用アイテムよりも優先して専用アイテムが自動的に先に消費されることとしてもよい。 A "predetermined operation" is an operation that user U performs within the game to revive a ended event, and specifically refers to using an item and consuming that item after the time range of the event has ended. The item used here may be, for example, a general-purpose item that can be used for various purposes within the game, such as for conducting lotteries, or it may be a dedicated item for reviving ended events. Note that if user U has a dedicated item, the dedicated item may be automatically consumed before the general-purpose item when using the item.

「所定条件」とは、終了イベントを復活させるために予め設定されている条件であり、上記の所定操作を行うことにより、満たすことができる。すなわち、本実施形態では、終了イベントの回復期間内にユーザUがアイテムを使用して消費すること、が所定条件に該当する。 The "predetermined condition" is a condition that is set in advance to revive a ended event, and can be satisfied by performing the above-mentioned predetermined operation. In other words, in this embodiment, the predetermined condition is that the user U uses and consumes an item within the recovery period of the ended event.

「復活」とは、上記の所定操作を行ったユーザUに対して、終了イベントを所定時間プレイ可能な状態にすることをいう。 "Reviving" refers to making the ended event playable for a specified period of time for the user U who performed the specified operation described above.

「所定時間」とは、上記の所定操作を行ったユーザUが、復活した終了イベントをプレイすることができる時間(例えば、1時間)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」について、回復期間内の2月14日の21:30に所定操作を行った場合は、2月14日の21:30~22:30までが所定時間に設定される。 "Specified time" refers to the time (e.g., one hour) during which the user U who performed the specified operation can play the revived ended event. For example, as shown in FIG. 2, for "Event Title A," if the specified operation is performed at 21:30 on February 14th during the recovery period, the specified time is set to be from 21:30 to 22:30 on February 14th.

なお、本実施形態においては、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数は、所定数以下(例えば、1つ等)に制限する。
例えば、同時にプレイできる終了イベントの数を1つとした場合、既に復活している終了イベント(第1のイベント)がプレイ可能な状態である間(すなわち、第1のイベントの所定時間内)に、ユーザUの上記の所定操作に応じて他の終了イベント(第2のイベント)を復活させてプレイ可能な状態とする場合、既に復活済の第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更する。なお、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができず、第2のイベントをプレイできないようにしてもよい。
In this embodiment, the number of ended events that can be revived and played simultaneously is limited to a predetermined number or less (for example, one, etc.).
For example, if the number of end events that can be played simultaneously is one, and another end event (second event) is revived and made playable in response to the above-mentioned specified operation by user U while an already revived end event (first event) is in a playable state (i.e., within the specified time of the first event), the specified time of the already revived first event is ended and it becomes unplayable, and the playable end event is changed from the first event to the second event. Note that the second event may not be revived and cannot be played until the specified time has elapsed and the first event has ended.

また、本実施形態では、イベントが一旦終了した後、同じイベントが再び開催される場合もある。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルF」は、2月14日の6:00に一度開催されるが、2月14日の18:00にも再び開催される。このとき、一回目の時間範囲(2月14日の6:00~9:00までの3時間)が第一時間範囲に相当し、二回目の時間範囲(2月14日の18:00~21:00までの3時間)が第二時間範囲に相当する。この場合、ユーザUが、第一時間範囲と第二時間範囲との間に所定操作を行って第一時間範囲が終了した「イベントタイトルF」を復活させたとしても、所定操作を行うタイミングによっては(例えば、2月14日の17:30等)、復活した「イベントタイトルF」に設定される所定時間と第二時間範囲とが一部重複する場合もあり得る。このように、あと少し待てば終了イベントが再び開催され、わざわざアイテムを消費しなくても終了イベントを再びプレイできる機会が発生する場合は、ユーザUに対してアラートを通知して再確認することとしてもよい。 In addition, in this embodiment, after an event has ended, the same event may be held again. For example, as shown in FIG. 2, "Event Title F" is held once at 6:00 on February 14th, but is held again at 18:00 on February 14th. In this case, the first time range (three hours from 6:00 to 9:00 on February 14th) corresponds to the first time range, and the second time range (three hours from 18:00 to 21:00 on February 14th) corresponds to the second time range. In this case, even if the user U performs a predetermined operation between the first time range and the second time range to revive "Event Title F" whose first time range has ended, depending on the timing of the predetermined operation (for example, 17:30 on February 14th), the predetermined time set for the revived "Event Title F" may partially overlap with the second time range. In this way, if the ended event will be held again if you wait a little longer, and an opportunity to play the ended event again without having to consume an item occurs, an alert may be notified to the user U to reconfirm.

ここで、図3~図7を参照して、ユーザUが終了イベントを復活させる際に、ユーザ端末10に表示される画面の遷移について説明する。図3~図7は、ゲームプレイ中にユーザUの操作するユーザ端末10に表示される画面の一例である。 Now, referring to Figures 3 to 7, we will explain the transition of screens displayed on the user terminal 10 when the user U revives a ended event. Figures 3 to 7 are examples of screens displayed on the user terminal 10 operated by the user U during gameplay.

先ず、図3に示されるように、イベント選択時には、ユーザ端末10にイベント一覧画面50が表示される。
イベント一覧画面50には、ユーザUがプレイすることができるイベント、すなわち、時間範囲内のイベント(例えば、「イベントタイトルZ」等)が並んで表示される。各イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの時間範囲等の説明が表示されている。
また、イベント一覧画面50には、終了イベントを選択して復活させるための復活可能イベント一覧画面51に遷移する誘導ボタン52が表示されている。
First, as shown in FIG. 3, when an event is selected, an event list screen 50 is displayed on the user terminal 10 .
Events that the user U can play, i.e., events within a time range (e.g., "event title Z"), are displayed in a line on the event list screen 50. For each event, an explanation such as the event title, difficulty level, enemy character (character obtained as a clear reward), and remaining time range is displayed so that the content of the event can be recognized.
The event list screen 50 also displays a navigation button 52 for transitioning to a reviveable event list screen 51 for selecting and reviving a ended event.

ユーザUが、イベント一覧画面50上で誘導ボタン52をタップ等すると、図4に示されるように、復活可能イベント一覧画面51が表示される。
復活可能イベント一覧画面51には、ユーザUごとに関連付けられた復活可能イベントが並んで表示されている。各復活可能イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、クリアの有無、プレイ条件、クリア報酬として得られるキャラクタ、難易度、及び、残りの回復期間等の説明が表示されている。この復活可能イベント一覧画面51に表示される復活可能イベントは、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントに限定され、既に復活させた終了イベントについては、復活可能イベント一覧画面51から削除される。また、ユーザUが、そのイベントをプレイするためのレベルに達したキャラクタを保有していない等、プレイ条件を満たしていない復活可能イベントについては、他の復活可能イベントとは識別可能に表示し(例えば、グレイアウト)、ユーザUがタップ等しても選択できないようにする。また、復活可能イベントは、原則として、終了した日時が古いものを上位にして順に並べられているが、ソートボタン53をタップ等することにより選別したり並べ替えたりすることも可能である。
また、復活可能イベント一覧画面51には、終了イベントを復活させるための専用アイテムの所持数が表示されている。
When the user U taps or otherwise operates the guidance button 52 on the event list screen 50, a reviveable event list screen 51 is displayed as shown in FIG.
The reviveable event list screen 51 displays reviveable events associated with each user U in a line. For each reviveable event, an explanation such as whether or not it has been cleared, the play conditions, the character obtained as a reward for clearing it, the difficulty level, and the remaining recovery period is displayed so that the content of the event can be recognized. The reviveable events displayed on the reviveable event list screen 51 are limited to finished events that are within the recovery period and have not been revived, and finished events that have already been revived are deleted from the reviveable event list screen 51. In addition, a reviveable event that does not satisfy the play conditions, such as when the user U does not have a character that has reached the level to play the event, is displayed in a manner that is distinguishable from other reviveable events (for example, grayed out) so that it cannot be selected even if the user U taps or the like. In addition, the reviveable events are, in principle, arranged in order from the oldest to the oldest end date and time, but it is also possible to select or sort them by tapping the sort button 53 or the like.
The reviveable event list screen 51 also displays the number of special items possessed for reviving ended events.

ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等すると、図5に示されるように、終了イベント復活確認画面54が表示される。
終了イベント復活確認画面54には、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。
When the user U selects an arbitrary revivable event that he/she wishes to revive on the revivable event list screen 51 and taps or the like, a ended event revival confirmation screen 54 is displayed as shown in FIG.
The ended event revival confirmation screen 54 displays the details of the event to be revived (e.g., "Event Title A"), an explanation for reviving the event, an accept button 55 and a reject button 56, and provides a final confirmation to the user U as to whether or not to revive the selected event using the item.

一方、ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等したときに、既に復活している終了イベント(所定時間内のイベントに限る。)が存在する場合は、図6に示されるように、終了イベント上書き確認画面57が表示される。
終了イベント上書き確認画面57には、削除される復活済の終了イベント(例えば、「イベントタイトルB」)の内容、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、復活済の終了イベントを終了したうえで、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。なお、削除される復活済の終了イベントの内容には、残りの所定時間も表示される。
On the other hand, when user U selects and taps, etc., any revivable event that he or she wishes to revive on the revivable event list screen 51, if there is a terminated event that has already been revived (limited to events within a specified time period), a terminated event overwrite confirmation screen 57 is displayed, as shown in Figure 6.
The ended event overwrite confirmation screen 57 displays the details of the revived ended event to be deleted (e.g., "Event Title B"), the details of the event to be revived (e.g., "Event Title A"), an explanation for reviving the event, an accept button 55 and a reject button 56, and provides a final confirmation to the user U as to whether or not to revive the selected event using an item after ending the revived ended event. The details of the revived ended event to be deleted also display the remaining specified time.

ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で、承諾ボタン55をタップ等すると、図7に示されるように、時間範囲内のイベントと並んで復活した終了イベントが表示された、イベント一覧画面50が表示される。このとき、復活した終了イベントは優先的に上位に表示されている。復活した終了イベントには、他のイベントと同様、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの所定時間等の説明が表示されている。また、復活した終了イベントには、他のイベントとは識別可能なように「復活済」のラベルが付されている。また、復活した終了イベントは、他のイベントとは識別可能なように、デザイン又は色等を変える等して表示してもよい。 When user U taps the accept button 55 on the ended event revival confirmation screen 54 or the ended event overwrite confirmation screen 57, an event list screen 50 is displayed in which the revived ended event is displayed alongside events within the time range, as shown in FIG. 7. At this time, the revived ended event is displayed at the top as a matter of priority. Like other events, the revived ended event is displayed with an explanation such as the event title, difficulty level, enemy character (character obtained as a clear reward), and the remaining specified time so that the content of the event can be recognized. In addition, the revived ended event is labeled "revived" so that it can be distinguished from other events. The revived ended event may also be displayed with a different design or color, etc., so that it can be distinguished from other events.

そして、ユーザUは、イベント一覧画面50上で、自身が復活させた終了イベントを選択してタップ等することにより、現在時刻がそのイベントに設定された時間範囲ではないにもかかわらず、所定時間プレイすることができる。 Then, user U can select the ended event that he or she revived on the event list screen 50 and tap or otherwise select the event to play for a specified period of time even if the current time is not within the time range set for that event.

本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のイベントを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のイベントに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。 In this embodiment, not only can a user U play alone, but multiple users U can also operate their own user terminals 10 to play a common event simultaneously in what is known as multiplay (hereafter referred to as cooperative play). In this cooperative play, a cooperative relationship is formed between a user U (hereafter referred to as a host) who hosts a cooperative play for a specific event and invites friends, and a user U (hereafter referred to as a guest) who responds to the invitation and participates in the cooperative play, and the progress of the play is synchronized between the users playing cooperatively.

共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。 Cooperative play is conducted through the communication function of the user terminal 10 of each user U. Specifically, when a user U applies to participate in a cooperative play invited by a host and the host accepts the application, a communication path for cooperative play is established between the user U as a guest and the host. The qualifications for applying for cooperative play are not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, a friend user who has a friendship with a user U and has been mutually approved by the users U may apply.

その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Then, various data required for cooperative play is sent and received according to a known communication method. The data at this time may be sent in a client-server manner via the server 30, or in a P2P (peer-to-peer) manner without the server 30. The cooperative play style is classified into a fully synchronous type and an asynchronous type, but either style may be adopted. The fully synchronous type includes a key input synchronization type and a command input type, and the asynchronous type includes a server-centralized processing type and a client-distributed processing type.

なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Note that games that support cooperative play include cooperative play games in which multiple users U cooperate, and competitive games in which users U compete against each other, but either type is acceptable. Also, the upper limit (maximum number of players) on the number of users U in one cooperative play session is not particularly limited and may be set to any number, but it is recommended to set it to a maximum of about four people, for example.

この共同プレイの場合であっても、ユーザUは、終了イベントを復活させることができる。ただし、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、共同プレイに参加するホスト及びゲスト双方の全てのユーザUが、上記の所定操作を行って、所定条件を満たす必要がある。また、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、少なくとも、ホストが復活させた終了イベントの所定時間内とし、ホストが復活させた終了イベントの所定時間が既に経過している場合は、ゲストは、その復活させた終了イベントを単独でプレイすることになる。なお、ホストが復活させた終了イベントと同様のイベントが、ゲストにおいては時間範囲内であって終了イベントに該当しない場合は、ゲストはそのイベントをわざわざ復活させる必要もなく、共同プレイに参加することができる。 Even in this case of cooperative play, user U can revive a ended event. However, in order to play a revived ended event cooperatively, all users U, both the host and the guest participating in the cooperative play, must perform the above-mentioned specified operation and satisfy the specified conditions. In addition, in order to play a revived ended event cooperatively, it must be at least within the specified time of the ended event revived by the host, and if the specified time of the ended event revived by the host has already passed, the guest will play the revived ended event alone. Note that if an event similar to the ended event revived by the host is within the time range for the guest and does not qualify as an ended event, the guest can participate in cooperative play without having to go to the trouble of reviving that event.

<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
<Configuration of Game System S>
Next, the configuration of a game system S for providing the above game to the user U will be described.
1, the game system S is constructed so that a user U can play a game, and is composed of an information terminal (hereinafter referred to as a user terminal 10) operated by the user U, and a server 30. The user terminal 10 and the server 30 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network N such as the Internet.

ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。 The user terminal 10 is equipped with a program stored therein and a processor that executes the program, and is carried by its owner, the user U, who operates the user terminal 10 when playing. The user terminal 10 may be any known device used as a gaming terminal, such as a smartphone, mobile phone, laptop PC, tablet terminal, wearable terminal, or dedicated gaming device with communication functions. The number of user terminals 10 constituting the game system S is not particularly limited and may be any number, but in FIG. 1, for convenience of illustration, the number of user terminals 10 is shown as three.

サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。 The server 30 is a computer that constitutes the information processing device of the present invention. For example, it is constituted by a server computer managed by a game provider, and is responsible for processing the progress of the game. Specifically, it manages the game account and status of each user U, and distributes game progress data to each user U. Furthermore, the server 30 is not limited to a server device consisting of a single computer that performs a specific function on its own, but may be constituted by a group of server devices consisting of multiple computers that are distributed and work together to perform a specific function.

ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。 The network N may be any network that connects the user terminal 10 and the server 30 in a state that enables data communication. It may be wired or wireless, and includes the Internet, mobile communication networks, LANs (Local Area Networks), WANs (Wide Area Networks), intranets, Ethernet (registered trademark), and the like. In addition, the user terminals 10 may communicate with each other via the network N, or may communicate directly without going through the network N via Bluetooth (registered trademark), Wifi-Direct, and the like.

本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のイベントを発生させてゲームを進行させる。 In the game system S of this embodiment, the game progresses as a result of the user terminal 10 and the server 30 working together in the above configuration. Specifically, part of the game progress processing is performed on the server 30 side, and part of the graphic processing, etc. is executed on the user terminal 10 side. For example, the server 30 side executes a program including certain rules, logic, and algorithms. Meanwhile, the user terminal 10 side synchronizes with the server 30 and generates various events to progress the game according to the same rules, logic, and algorithms as the program executed on the server 30.

<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of User Terminal 10>
Next, the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment will be described.
As shown in Figure 8, the user terminal 10 has, as its hardware configuration, a processor 11, a memory device 12, a communication interface (referred to as communication I/F in Figure 8) 13, an input device 14 and an output device 15, and these devices are electrically connected via a bus not shown.

プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。 The processor 11 includes, for example, a central processing unit, a microprocessor, a graphics processing unit, or a digital signal processor, and executes various types of arithmetic processing based on programs or data stored in the storage device 12, and controls each part of the user terminal 10. The programs executed by the processor 11 include an OS (Operating System), which is system software for controlling the entire user terminal 10, and application programs for games, and the functions of the user terminal 10 that constitutes the game system S are fulfilled by reading and executing these various programs by the processor 11.

記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
The storage device 12 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and provides a working area for the processor 11 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores various data generated by the processing executed by the processor 11.
The storage stores various data related to the game, and is composed of, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), SD card (Secure Digital card), and USB memory (Universal Serial Bus memory), etc.

通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 13 is, for example, configured with a network interface card (NIC) or the like, and controls the communication processing of the user terminal 10. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 13, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 13 may be a wireless method or a wired method.

入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。 The input device 14 is a device that receives operations from the user U and generates data indicating the content of the received operations. Examples that can be used include operation keys, operation buttons, a microphone for collecting sound, and a camera for taking pictures that are provided on the user terminal 10.

出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。 The output device 15 is a device that draws a screen to display images and character string information, and plays audio. As an example, a liquid crystal display or an organic electroluminescence (EL) display provided in the user terminal 10, a head-mounted display, and a speaker can be used. In this embodiment, the output device 15 has at least a display. The display may have the functions of both the input device 14 and the output device 15, such as a touch panel display.

次に、図9を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
Next, the configuration of the user terminal 10 will be described again from a functional perspective with reference to FIG.
9, the user terminal 10 includes a plurality of functional units, specifically, an operation identification unit 16, a terminal-side storage unit 17, a terminal-side generation unit 18, a terminal-side transmission/reception unit 19, and a display processing unit 20. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the user terminal 10 and programs stored in the user terminal 10 as software.

[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、プレイするイベントを選択する操作、復活させる終了イベントを選択する操作、及び、終了イベントを復活させるためにアイテムの使用を指示する操作等も含まれる。
[Operation identification unit 16]
The operation identification unit 16 is mainly realized by the processor 11 and the input device 14, and identifies the contents of various operations performed by the user U through the input device 14 of the user terminal 10. The operations identified by the operation identification unit 16 include operations for progressing the game and operations related to cooperative play (operations related to inviting participation in cooperative play, applying for cooperative play, and accepting or rejecting the application), etc. The operations for progressing the game also include an operation for selecting an event to be played, an operation for selecting an end event to be revived, and an operation for instructing the use of an item to revive an end event, etc.

[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[Terminal side storage unit 17]
The terminal-side memory unit 17 is realized mainly by the processor 11 and the storage device 12, and stores various data related to the progress of the game (for example, video data, image data, audio data, etc.).

[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、イベント選択操作又は終了イベント選択操作に基づくイベント選択データ、アイテム使用指示操作に基づくアイテム使用指示データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[Terminal side generation unit 18]
The terminal-side generating unit 18 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and generates game operation data and the like according to the operation content of the user U identified by the operation identifying unit 16. The game operation data generated here includes event selection data based on an event selection operation or an end event selection operation, item use instruction data based on an item use instruction operation, and operation data related to joint play (including operation data related to soliciting joint play, applying for joint play, and whether or not the application is accepted). These generated data are transmitted to the server 30 by the terminal-side transmitting/receiving unit 19.

[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[Terminal side transmitting/receiving unit 19]
The terminal-side transmitting/receiving unit 19 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the communication interface 13, and transmits and receives data and information between the server 30 and the user terminals 10 of other users U. For example, while playing a game, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 receives game progress data sent from the server 30 and transmits game operation data to the server 30. Furthermore, when a game is being played jointly, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 may transmit and receive joint play data (specifically, game operation data of each user U) between the user terminals 10 of other users U.

[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
[Display Processing Unit 20]
The display processing unit 20 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the output device 15, and executes a display process to display data and information received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 on the display by a browsing function. Specifically, the display processing unit 20 draws a game screen when the game starts, and during game play, expands game progress data received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 from the server 30, and displays images and other information on the game screen. During game play, the display processing unit 20 also displays images that change according to game operation data generated by the terminal-side generating unit 18 (specifically, images that move according to the operation of the user U) on the game screen.

<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of Server 30>
Next, the configuration of the server 30 according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, the server 30 has a hardware configuration similar to that of a typical server computer, and includes a processor 31, a storage device 32, and a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 8) 33, and these devices are electrically connected via a bus not shown.

プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。 The processor 31 is composed of a CPU, MPU, GPU, DSP, etc., and executes various processes by executing programs installed in the server 30. The programs executed by the processor 31 include an OS, which is system software for controlling the entire server 30, and application programs for causing the server 30 to function as the information processing device of the present invention.

記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
The storage device 32 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM and RAM, and provides a working area for the processor 31 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores data generated by various processes executed by the processor 31.
The storage stores various data related to the user U and games, etc., and is composed of, for example, a flash memory, an HDD, an SSD, an FD, an MO disk, a CD, a DVD, an SD card, a USB memory, etc. Note that a server computer for a database connected to the server 30 via the network N may be used as the storage.

通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 33 is, for example, configured with a network interface card or the like, and controls the communication processing of the server 30. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 33, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 33 may be a wireless method or a wired method.

次に、図10を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、制御部37、情報提供部38、及び、通知部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
Next, the configuration of the server 30 will be described again from the functional aspect with reference to Fig. 10. As shown in Fig. 10, the server 30 has a plurality of functional units, specifically, a server-side storage unit 34, a server-side transmission/reception unit 35, a server-side generation unit 36, a control unit 37, an information provision unit 38, and a notification unit 39. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the server 30 and programs as software stored in the server 30. When the server 30 is configured by a plurality of computers, the above functions may be distributed so that each of the plurality of computers performs a different function.

[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたイベントに関する各種情報(イベントの時間範囲、終了イベントの回復期間、及び、終了イベントの復活状況等)等を含む。
[Server-side storage unit 34]
The server-side memory unit 34 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and stores various data including data regarding the user U and data regarding the game progress processing (game progress data).
The data relating to user U includes an identifier (user ID or terminal ID) that identifies user U or the user terminal 10 used by user U, and various information associated with that identifier (user U's personal information, the model of the user terminal 10, access history, payment history, and game progress such as status, etc.).
The game progression data includes information about characters owned by user U (such as name, attributes, abilities, and level), information about other objects such as items owned by user U, and various information about events set for each user U (such as the time range of an event, the recovery period for a completed event, and the revival status of a completed event).

[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[Server side transmitting/receiving unit 35]
The server-side transmitting/receiving unit 35 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and transmits and receives data and information to and from the user terminal 10. For example, during game play, the server-side transmitting/receiving unit 35 transmits game progress data to the user terminal 10 of the user U, and receives game operation data from the user terminal 10. Also, during joint play of the game, the server-side transmitting/receiving unit 35 receives joint play data from each of the user terminals 10 of the multiple users U who are playing jointly, and transmits data for synchronizing the users U (game progress data in a broad sense) to each user terminal 10.

[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、イベント一覧画面50をユーザ端末10に表示させるイベント一覧画面表示データ、復活可能イベント一覧画面51をユーザ端末10に表示させる復活可能イベント一覧画面表示データ、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57をユーザ端末10に表示させる確認画面データ、選択されたイベントに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのイベントをプレイさせるためのイベントデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[Server-side generation unit 36]
The server-side generation unit 36 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and generates data to be transmitted by the server-side transmission/reception unit 35. The data generated here specifically includes game progress data corresponding to the game operation data received from the user terminal 10, etc. The game progress data also includes event list screen display data for displaying the event list screen 50 on the user terminal 10, reviveable event list screen display data for displaying the reviveable event list screen 51 on the user terminal 10, confirmation screen data for displaying the ended event revival confirmation screen 54 or the ended event overwrite confirmation screen 57 on the user terminal 10, event data for displaying information about a selected event on the user terminal 10 to allow the user U to play the event, joint play start screen data for displaying a joint play start screen notifying that joint play will start on the user terminals 10 of the multiple users U who will play jointly, and data for synchronizing the multiple users U who will play jointly while the joint play is being performed.

[制御部37]
制御部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ゲーム内のイベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を制御する。また、制御部37は、設定された時間範囲が経過した終了イベントであっても、イベント終了後の回復期間内にユーザUがアイテムを使用する等の所定操作を行って所定条件を満たした場合は、その終了イベントを復活させ、所定操作を行ったユーザUに対して、復活した終了イベントのプレイを所定時間可能とするように制御する。また、共同プレイの場合は、共同プレイを行うイベントが時間範囲内であるユーザUを除き、共同プレイに参加するホスト及びゲストの全員が所定条件を満たした場合に、復活した終了イベントのプレイを可能とするように制御する。
なお、制御部37は、終了イベントを復活させることができる回数を、各イベントにつき所定回数に限定する。また、制御部37は、第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更するか、又は、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントをプレイできないようすることにより、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数を所定数以下に制限する。
[Control unit 37]
The control unit 37 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and controls whether or not the user U can play an event based on the relationship between the time range set for each event in the game and the current time. Furthermore, the control unit 37 controls so that even if the event has ended beyond the set time range, the user U performs a predetermined operation such as using an item within a recovery period after the end of the event to satisfy a predetermined condition, thereby reviving the ended event, and allows the user U who performed the predetermined operation to play the revived ended event for a predetermined time. Furthermore, in the case of cooperative play, the control unit 37 controls so that the revived ended event can be played when all of the host and guests participating in the cooperative play, except for the user U whose cooperative play event is within the time range, satisfy a predetermined condition.
The control unit 37 limits the number of times that a finished event can be revived to a predetermined number for each event. The control unit 37 also limits the number of finished events that can be revived and played simultaneously to a predetermined number or less by ending a first event for a predetermined time and making the first event unplayable, and changing the playable finished event from the first event to the second event, or by making the second event unplayable until the first event has ended after a predetermined time has elapsed.

[情報提供部38]
情報提供部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUのゲーム進行状況等に応じてユーザUごとに設定された、終了イベントのうち復活させることが可能な復活可能イベントに関する情報を、ユーザ端末10に提供する。なお、復活可能イベントに関する情報は、復活可能イベント一覧画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。
[Information providing unit 38]
The information providing unit 38 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and cooperates with the server-side transmitting/receiving unit 35 to provide the user terminal 10 with information on reviveable events that can be revived among ended events, which is set for each user U according to the game progress status of the user U, etc. Note that the information on the reviveable events is provided to the user terminal 10 as reviveable event list screen display data.

[通知部39]
通知部39は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUの所定操作に応じて復活するイベントに設定される所定時間と、そのイベントの第二時間範囲とが重複する場合に、ユーザ端末10に対して、アラートを通知する。
[Notification unit 39]
The notification unit 39 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and works in cooperation with the server-side transceiver unit 35 to notify the user terminal 10 of an alert when a specified time set for an event that is revived in response to a specified operation by user U overlaps with the second time range of the event.

なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 In general, the user terminal 10 and the server 30 have various functions other than those described above, but here we will only explain the characteristic functions that provide the desired effect in the game system S of the present invention, and will not illustrate or explain other known functions, etc.

<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図11乃至図14を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
<Processing flow of game system S>
Next, the flow of processing executed in the game system S configured as described above will be described with reference to FIGS.
The information processing method of this embodiment is realized by using a game system S that functions as a computer system; in other words, the information processing method of this embodiment is applied to the information processing performed by the game system S.

本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を決定する処理[イベントプレイ可否決定処理]と、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理[終了イベント復活処理]と、の2つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。 The information processing executed in the game system S in this embodiment is broadly composed of two processes: a process [event playability determination process] that determines whether or not an event can be played based on the relationship between the time range set for each event and the current time, and a process [ended event revival process] that revives an ended event whose time range has ended and makes it playable. Each process will be explained individually below.

[イベントプレイ可否決定処理]
先ず、図11に基づいて、イベントプレイ可否決定処理について説明する。
「イベントプレイ可否決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を決定する処理をいう。
[Event play availability decision process]
First, the event play availability determination process will be described with reference to FIG.
The "event play availability determination process" is a process executed by the server 30, which determines whether or not the user U can play the event based on the relationship between the time range set for each event and the current time.

図11に示されるように、サーバ30は、現在時刻とイベントに設定された時間範囲とを比較し、現在時刻がイベントの時間範囲内であると判断すると(S101:YES)、未だ開始されていないイベントであればそのイベントを開始し、既に開始されているイベントであればそのイベントをそのまま継続することによって、ユーザUに対してイベントをプレイ可能な状態に設定し(S102)、プレイ可能な状態に設定したイベントを図3に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S103)。 As shown in FIG. 11, the server 30 compares the current time with the time range set for the event, and if it determines that the current time is within the time range for the event (S101: YES), it starts the event if it has not yet started, or continues the event if it has already started, thereby setting the event to a playable state for the user U (S102), and adds the event that has been set to a playable state to the event list screen 50 as shown in FIG. 3 (S103).

一方、サーバ30は、現在時刻がイベントの時間範囲内ではないと判断すると(S101:NO)、開催中のイベントを終了して、ユーザUに対してイベントをプレイ不可能な状態に設定し(S104)、プレイ不可能な状態に設定した終了イベントをイベント一覧画面50から削除する(S105)。そして、サーバ30は、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S106:YES)、その終了イベントを図4に示されるような復活可能イベント一覧画面51に追加する(S107)。なお、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S106:NO)、S107の処理を行わず、次の処理に移る。 On the other hand, if the server 30 determines that the current time is not within the time range of the event (S101: NO), it ends the ongoing event, sets the event to an unplayable state for the user U (S104), and deletes the ended event that has been set to an unplayable state from the event list screen 50 (S105). The server 30 then compares the current time with the recovery period of the ended event, and if it determines that the current time is within the recovery period of the ended event (S106: YES), it adds the ended event to the reviveable event list screen 51 as shown in FIG. 4 (S107). Note that if it determines that the current time is not within the recovery period of the ended event (S106: NO), it does not perform the process of S107 and moves to the next process.

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S108)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits to the user terminal 10 the event list screen display data for displaying the event list screen 50 and the revivable event list screen display data for displaying the revivable event list screen 51 (S108), and ends the processing.

上記の一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ可否決定処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間の経過に応じて、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、イベントプレイ可否決定処理の一例である。
When the above series of steps is completed, the event play possibility determination process is completed. After that, the above series of steps is repeatedly performed while the user U is playing the game, or as time passes even if the user U is not playing the game.
The above is an example of the event play possibility determination process.

[終了イベント復活処理]
次に、図12及び図13に基づいて、終了イベント復活処理について説明する。
「終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
[End event revival process]
Next, the ended event revival process will be described with reference to FIG. 12 and FIG.
The "ended event revival process" is a process executed on the server 30, and refers to a process of reviving an ended event whose time range has ended, making it playable.

図12に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S201)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S202)。 As shown in FIG. 12, when the server 30 receives from the user terminal 10 event selection data indicating a terminated event (revivable event) selected by the user U from the reviveable event list screen 51 (S201), the server 30 determines whether the user U satisfies the play conditions (S202).

サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S202:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S203:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S203:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S204)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S205:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S206)。なお、その終了イベントについて第二時間範囲が存在しない場合も、所定時間と第二時間範囲とは重複しないと判断する(S203:YES)。 If the server 30 determines that the user U meets the play conditions (S202: YES), it then compares the predetermined time that would be set if the ended event were revived with the second time range, and if it determines that the predetermined time does not overlap with the second time range (S203: YES) or that the predetermined time overlaps with the second time range (S203: NO), it transmits notification data to display an alert to the user terminal 10 to notify the alert (S204), and if the user U confirms and accepts the alert (S205: YES), it determines whether there are other ended events that have already been revived, i.e., whether the first event is playable (S206). Note that even if there is no second time range for the ended event, it is determined that the predetermined time does not overlap with the second time range (S203: YES).

サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S206:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S207)。一方、サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S206:NO)、ユーザ端末10に対し、図6に示されるような終了イベント上書き確認画面57を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに上書き確認通知を行う(S208)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S209:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S210)。 When the server 30 determines that there is no other ended event that has already been revived (S206: YES), it transmits confirmation screen data to the user terminal 10 to display a ended event revival confirmation screen 54 as shown in FIG. 5, and notifies the user U of the revival confirmation (S207). On the other hand, when the server 30 determines that there is another ended event that has already been revived (S206: NO), it transmits confirmation screen data to the user terminal 10 to display a ended event overwrite confirmation screen 57 as shown in FIG. 6, and notifies the user U of the overwrite confirmation (S208). Then, when the server 30 determines that the user U has accepted the end event by tapping the accept button 55 on the ended event revival confirmation screen 54 or the ended event overwrite confirmation screen 57 (S209: YES), it then compares the current time with the recovery period of the ended event and determines whether the current time is within the recovery period of the ended event (S210).

サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S210:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S211)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S212)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S213)。 When the server 30 determines that the current time is within the recovery period of the ended event (S210: YES), it consumes an item possessed by the user U (S211) and revives the selected ended event for the user U, making it playable (S212). The server 30 then deletes the selected ended event that has been set to a playable state from the reviveable event list screen 51, and adds it to the event list screen 50 as shown in FIG. 7 (S213).

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S214)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits to the user terminal 10 the event list screen display data for displaying the event list screen 50 and the revivable event list screen display data for displaying the revivable event list screen 51 (S214), and ends the processing.

なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S202:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S210:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S215)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S205:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54若しくは終了イベント上書き確認画面57上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S209:NO)、そのまま処理を終了する。 If the server 30 determines that the user U does not satisfy the play conditions (S202: NO), or that the current time is not within the recovery period of the ended event (S210: NO), it transmits notification data to the user terminal 10 indicating that the ended event cannot be revived, notifies the user U that revival is not possible (S215), and ends the process. If the user U does not accept the alert notification (S205: NO), or if it is determined that the user U has not accepted the notification by tapping the reject button 56 on the ended event revival confirmation screen 54 or the ended event overwrite confirmation screen 57 (S209: NO), the process ends.

なお、終了イベント復活処理においては、既に復活済の他の終了イベントがある場合、第1のイベントを第2のイベントに上書きせずに、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができないようにしてもよい。 In addition, in the end event revival process, if there is another end event that has already been revived, the first event may not be overwritten by the second event, and the second event may not be revived until the first event has ended after a predetermined time has elapsed.

具体的には、図13に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S301)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S302)。 Specifically, as shown in FIG. 13, when the server 30 receives from the user terminal 10 event selection data indicating a terminated event (revivable event) selected by the user U from the reviveable event list screen 51 (S301), the server 30 determines whether the user U satisfies the play conditions (S302).

サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S302:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S303:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S303:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S304)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S305:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S306)。 If the server 30 determines that the user U meets the play conditions (S302: YES), it then compares the predetermined time that would be set if the ended event were revived with the second time range, and if it determines as a result of the comparison that the predetermined time does not overlap with the second time range (S303: YES), or if it determines that the predetermined time overlaps with the second time range (S303: NO), it sends notification data to the user terminal 10 to display an alert and notifies the user (S304). If the user U confirms and accepts the alert (S305: YES), it determines whether there are any other ended events that have already been revived, i.e., whether the first event is playable (S306).

サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S306:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S307)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S308:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S309)。 When the server 30 determines that there are no other ended events that have already been revived (S306: YES), it sends confirmation screen data to the user terminal 10 to display a ended event revival confirmation screen 54 as shown in FIG. 5, and notifies the user U of the revival confirmation (S307). Then, when the server 30 determines that the user U has accepted the request by tapping the accept button 55 on the ended event revival confirmation screen 54 or the ended event overwrite confirmation screen 57 (S308: YES), it then compares the current time with the recovery period of the ended event and determines whether the current time is within the recovery period of the ended event (S309).

サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S309:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S310)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S311)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S312)。 When the server 30 determines that the current time is within the recovery period of the ended event (S309: YES), it consumes an item possessed by the user U (S310) and revives the selected ended event for the user U, making it playable (S311). The server 30 then deletes the selected ended event that has been set to a playable state from the reviveable event list screen 51, and adds it to the event list screen 50 as shown in FIG. 7 (S312).

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S313)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits to the user terminal 10 the event list screen display data for displaying the event list screen 50 and the revivable event list screen display data for displaying the revivable event list screen 51 (S313), and ends the processing.

なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S302:NO)、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S306:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S309:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S314)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S305:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S308:NO)、そのまま処理を終了する。 If the server 30 determines that the user U does not satisfy the play conditions (S302: NO), if it determines that there is another ended event that has already been revived (S306: NO), or if it determines that the current time is not within the recovery period of the ended event (S309: NO), it sends notification data to the user terminal 10 indicating that the ended event cannot be revived, notifies the user U that revival is not possible (S314), and ends the process. If the user U does not accept the alert notification (S305: NO), or if it determines that the user U has not accepted the end event revival confirmation screen 54 by tapping the reject button 56, etc. (S308: NO), the process ends.

上記の図12又は図13に示される一連の工程が終了した時点で、終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ユーザUによって、復活可能イベント一覧画面51の中から終了イベント(復活可能イベント)が選択された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、終了イベント復活処理の一例である。
The ended event revival process ends when the series of steps shown in Fig. 12 or 13 above is completed. Thereafter, while the user U is playing the game, strictly speaking, when the user U selects an ended event (revivable event) from the reviveable event list screen 51, the series of steps described above is repeatedly performed.
The above is an example of the ended event revival process.

[共同プレイにおける終了イベント復活処理]
次に、図14に基づいて、終了イベント復活処理の中でも、特に共同プレイにおける終了イベント復活処理について説明する。
「共同プレイにおける終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の図12又は図13に示される終了イベント復活処理を経てホストが復活させた終了イベントに対して、ホストが共同プレイに参加する仲間を募集する場合に、ホスト及びゲストの双方において、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
[End event revival processing in cooperative play]
Next, the ended event revival process, particularly the ended event revival process in cooperative play, will be described with reference to FIG.
"Ended event revival processing in collaborative play" refers to processing executed on the server 30, which revives an ended event whose time range has ended and makes it playable for both the host and guest when the host recruits friends to join in collaborative play for an ended event that the host revived via the ended event revival processing shown in Figure 12 or Figure 13 above.

図14に示されるように、サーバ30は、先ず、ホストが復活させた終了イベントを含む共同プレイの募集リストを、ゲストとなり得る他のユーザUに送信する(S401)。そして、サーバ30は、その募集リストの中から、復活した終了イベントの共同プレイに対するゲストからの参加申込を受け付けると(S402)、対象となるイベントについて、ゲストも復活済の終了イベントであるか否かについて判断する(S403)。 As shown in FIG. 14, the server 30 first transmits a joint play invitation list that includes the ended event that the host has revived to other users U who may become guests (S401). Then, when the server 30 accepts an application from a guest to participate in a joint play of the revived ended event from the invitation list (S402), the server 30 determines whether the event in question is also an ended event that the guest has revived (S403).

サーバ30は、ゲストも復活済の終了イベントであると判断した場合(S403:YES)、次に、現在時刻とホストが復活させた終了イベントの所定時間とを比較し、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であるか否かを判断する(S404)。そして、サーバ30は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であると判断すると(S404:YES)、ゲストに対して、その復活した終了イベントの共同プレイが可能な状態に設定し(S405)、復活した終了イベントについて共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を表示させる共同プレイ開始画面データを、ゲストのユーザ端末10に送信して(S406)、処理を終了する。 When the server 30 determines that the guest has also revived the end event (S403: YES), it then compares the current time with the predetermined time of the end event revived by the host and determines whether the current time is within the predetermined time of the end event revived by the host (S404). When the server 30 determines that the current time is within the predetermined time of the end event revived by the host (S404: YES), it sets the guest to a state in which joint play of the revived end event is possible (S405), transmits joint play start screen data to the guest's user terminal 10 to display a joint play start screen notifying the guest that joint play will begin for the revived end event (S406), and ends the process.

一方、サーバ30は、ゲストにおいては復活済の終了イベントではないと判断した場合(S403:NO)、又は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内ではないと判断すると(S404:NO)、ゲストのユーザ端末10に対し、共同プレイへ参加することができない旨を表示させる通知データを送信して、ゲストに共同プレイへの参加不可通知を行い(S407)、処理を終了する。 On the other hand, if the server 30 determines that the event is not a revived ended event for the guest (S403: NO), or that the current time is not within the specified time period of the ended event revived by the host (S404: NO), it sends notification data to the guest's user terminal 10 indicating that the guest cannot participate in cooperative play, notifying the guest that he or she cannot participate in cooperative play (S407), and ends the process.

上記の一連の工程が終了した時点で、共同プレイにおける終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ホストとなるユーザUによって、復活済の終了イベントに対する共同プレイに参加する仲間が募集された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、共同プレイにおける終了イベント復活処理の一例である。
When the above series of steps is completed, the ended event revival process in the cooperative play is completed. Thereafter, while the user U is playing the game, or more precisely, when the host user U recruits friends to participate in the cooperative play for the revived ended event, the above series of steps is repeatedly performed.
The above is an example of the process of reviving an ended event in cooperative play.

<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、制御部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments.
In the above embodiment, the server 30 executes the program of the present invention and functions as the information processing device of the present invention, but some or all of the functions of the server 30 as an information processing device may be provided in the user terminal 10. For example, the user terminal 10 may be provided with a function equivalent to the control unit 37, etc.

また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。 In the present embodiment, an online game that utilizes data communication between the user terminal 10 operated by the user U and the server 30 has been described as an example of a game. However, the type of game is not particularly limited, and the game may be an offline game that does not require data communication. Also, for example, the game may be a social game that can be used with only a web browser and a SNS (Social Networking Service) account.

<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the information processing device, information processing method, and program according to the above-described embodiment are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理装置によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[1] The information processing device according to this embodiment has a control unit that controls whether or not an event can be played based on the relationship between a time range set for an in-game event and the current time, and when a predetermined condition is satisfied in response to a predetermined operation by the user after the time range ends, the control unit enables the user who performed the predetermined operation to play the event for a predetermined time.
According to the information processing device, even if the time period set for an event has ended and the opportunity to play the event has been lost, the user can still play the event for a predetermined period of time by performing a predetermined operation to satisfy a predetermined condition, thereby improving the user's level of satisfaction with the game.

[2]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてユーザに対してイベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、ユーザの所定操作に応じてイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても無制限にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[2] In the above-mentioned information processing device, after the time range ends, if the number of times that the control unit has allowed the user to play an event in response to the user's specified operation has reached a specified number, the control unit will not allow the user to play the event in response to the user's specified operation.
This prevents the user from playing an event whose time range has ended indefinitely, even if the user performs a specified operation and fulfills a specified condition, thereby further improving the user's game satisfaction while maintaining game balance.

[3]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能なイベントの数を所定数以下に制限する。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても同時にプレイできる数は所定数以下に制限されるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3] In the above information processing device, the control unit limits the number of events that can be played simultaneously to a predetermined number or less after the time range ends.
As a result, even if a user performs a specified operation to satisfy a specified condition for an event whose time range has ended, the number of times that the user can play simultaneously is limited to a specified number or less, thereby further improving the user's game satisfaction while maintaining game balance.

[4]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じて第1のイベントがプレイ可能である間に、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントをプレイ可能とする場合に、第1のイベントをプレイ不可とする。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4] In the above-mentioned information processing device, the control unit makes the first event unplayable when, after the time ranges of the first event and the second event have ended, the second event is playable in response to a specified user operation while the first event is playable in response to a specified user operation.
As a result, even if a user performs a specified operation to satisfy a specified condition after the time ranges of the first event and the second event have ended, the user cannot play the first event and the second event simultaneously, thereby further improving the user's game satisfaction while maintaining game balance.

[5]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となった第1のイベントが所定時間経過して終了するまで、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5] In the above-mentioned information processing device, after the time ranges of the first event and the second event have ended, the control unit does not enable play of the second event in response to a specified operation by the user until the first event, which has become playable in response to a specified operation by the user, has ended after a specified time has elapsed.
As a result, even if a user performs a specified operation to satisfy a specified condition after the time ranges of the first event and the second event have ended, the user cannot play the first event and the second event simultaneously, thereby further improving the user's game satisfaction while maintaining game balance.

[6]上記の情報処理装置において、ユーザに対して、時間範囲が終了したイベントのうち、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントに関する情報を提供する情報提供部を、さらに有し、制御部は、情報に基づいてユーザにより選択されたイベントのプレイを可能とする。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6] In the above-mentioned information processing device, the information providing unit further provides the user with information regarding events that can be played in response to a specified operation by the user, among the events whose time range has ended, and the control unit enables the play of the event selected by the user based on the information.
This makes it easier for the user to select an event to play from among events whose time ranges have ended, further improving the user's level of satisfaction with the game.

[7]上記の情報処理装置において、イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、第二時間範囲は、第一時間範囲より後であり、第一時間範囲と第二時間範囲の間に、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントのプレイ可能な時間範囲が、第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する。
これにより、第一時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たさなくても第二時間範囲においてプレイ可能となることが、ユーザに対して通知される。そのため、ユーザは、時間範囲(第一時間範囲)が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるうえ、そのイベントに対して所定操作を行うか否かについて再考することもできるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7] In the above-mentioned information processing device, a first time range and a second time range are defined for the event, the second time range is after the first time range, and the information processing device further has a notification unit that notifies an alert when a playable time range of an event that becomes playable in response to a specified user operation between the first time range and the second time range overlaps with the second time range.
This notifies the user that for an event for which the first time range has ended, it will be possible to play the event in the second time range even if the user does not perform a predetermined operation to satisfy a predetermined condition. This makes it easier for the user to select an event to play from among the events for which the time range (first time range) has ended, and also allows the user to reconsider whether or not to perform a predetermined operation for the event, thereby further improving the user's level of satisfaction with the game.

[8]上記の情報処理装置において、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザ及び他のユーザのいずれもが所定条件を満たした場合に、ユーザ及び他のユーザに対してイベントのプレイを可能とする。
これにより、複数のユーザによる共同プレイにおいて、時間範囲が終了したイベントをプレイするためには、その共同プレイに参加するユーザ全員が所定操作を行って所定条件を満たす必要があるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8] In the above-mentioned information processing device, when a user recruits co-players to play a game together with the user and other users join the game as co-players to play together, the control unit enables the user and the other users to play the event after the time range ends if both the user and the other users satisfy predetermined conditions.
As a result, in cooperative play by multiple users, in order to play an event whose time range has ended, all users participating in the cooperative play must perform specified operations and satisfy specified conditions, thereby further improving users' game satisfaction while maintaining game balance.

[9]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御し、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理方法によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[9] Furthermore, according to the information processing method of this embodiment, the computer controls whether or not an event can be played based on the relationship between a time range set for an in-game event and the current time, and after the time range ends, if a predetermined condition is satisfied in response to a predetermined operation by the user, the computer enables the user who performed the predetermined operation to play the event for a predetermined period of time.
According to the above information processing method, even if the time period set for an event has ended and the opportunity to play the event has been lost, the user can still play the event for a predetermined period of time by performing a predetermined operation to satisfy a predetermined condition, thereby improving the user's level of satisfaction with the game.

[10]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御させ、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とさせる。
上記のプログラムによれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[10] Furthermore, according to the program of this embodiment, the program is executed by a computer, and causes the computer to control whether or not an event can be played based on the relationship between a time range set for an event in a game and the current time, and after the time range ends, if a predetermined condition is satisfied in response to a predetermined operation by the user, allows the user who performed the predetermined operation to play the event for a predetermined time.
According to the above program, even if the user misses an opportunity to play an event because the time period set for the event has ended, the user can still play the event for a predetermined period of time by performing a predetermined operation to satisfy a predetermined condition, thereby improving the user's level of satisfaction with the game.

10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 制御部
38 情報提供部
39 通知部
50 イベント一覧画面
51 復活可能イベント一覧画面
52 誘導ボタン
53 ソートボタン
54 終了イベント復活確認画面
55 承諾ボタン
56 拒否ボタン
57 終了イベント上書き確認画面
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
10 User terminal 11 Processor 12 Storage device 13 Communication interface 14 Input device 15 Output device 16 Operation identification unit 17 Terminal side memory unit 18 Terminal side generation unit 19 Terminal side transmission/reception unit 20 Display processing unit 30 Server 31 Processor 32 Storage device 33 Communication interface 34 Server side memory unit 35 Server side transmission/reception unit 36 Server side generation unit 37 Control unit 38 Information provision unit 39 Notification unit 50 Event list screen 51 Reviveable event list screen 52 Guidance button 53 Sort button 54 Ended event revival confirmation screen 55 Accept button 56 Reject button 57 Ended event overwrite confirmation screen N Network S Game system U User

Claims (1)

ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、
前記制御部は、
前記時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定操作を行った前記ユーザに対して所定時間前記イベントのプレイを可能とする、
ことを特徴とする情報処理装置。
a control unit that controls whether or not an event can be played in a game based on a relationship between a time range defined for the event and a current time;
The control unit is
After the time range ends, when a predetermined condition is satisfied in response to a predetermined operation by a user, the user who performed the predetermined operation is allowed to play the event for a predetermined period of time.
23. An information processing apparatus comprising:
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