JP2025003906A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来から遊技機、たとえば、弾球遊技機では、始動口への入球を契機に当りに関する抽選を行い、図柄変動表示ゲームにおいて、その抽選結果に関連する種々の遊技演出(予告演出等)を発生させ、遊技を楽しませる構成となっている(たとえば、下記特許文献1)。
Conventionally, gaming machines, such as pinball gaming machines, are configured to hold a lottery for winning when the ball enters the starting hole, and in the pattern changing display game, various game effects (preview effects, etc.) related to the lottery results are generated, making the game more enjoyable (for example,
しかし、遊技を楽しませるために演出を多様化すると、演出処理が複雑化して制御負担が増してしまう。 However, diversifying the presentation to make the game more enjoyable results in more complex presentation processing and increased control burdens.
そこで本発明の目的は、演出処理の効率化を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the efficiency of presentation processing.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行すべき演出に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段にて抽選を実行する際に用いられる振分データテーブルと、を備え、
前記振分データテーブルは、
前記演出に係る複数の演出バリエーションと、
前記複数の演出バリエーションの夫々に対応する振分値と、
前記演出バリエーションの種類数を指定するバリエーション数と、を含み、
前記演出抽選手段は、
前記演出バリエーションを特定するためのカウント値を更新可能なカウント手段と、
現在のカウント値と当該カウント値に対応する振分値と乱数値とに基づき、いずれの演出バリエーションに当選したか否かを判定する当選判定手段と、を含み、
不具合により前記カウント値がバリエーション数を超えた場合、最終カウント値に対応する演出バリエーションを当選扱い可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention can be achieved by the following means.
(1) a lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
An effect lottery means for executing an effect lottery regarding an effect to be executed;
A distribution data table used when the performance lottery means executes the lottery,
The allocation data table is
A plurality of performance variations relating to the performance;
An allocation value corresponding to each of the plurality of performance variations;
A variation number that specifies the number of types of the performance variations,
The performance lottery means includes:
A counting means capable of updating a count value for identifying the performance variation;
and a winning determination means for determining whether or not a particular effect variation has been won based on a current count value, a distribution value corresponding to the current count value, and a random number value,
If the count value exceeds the number of variations due to a malfunction, the effect variation corresponding to the final count value can be treated as a winning effect.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、演出処理の効率化を図ることができる。 The present invention makes it possible to improve the efficiency of production processing.
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that in the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Overview of configuration: Figures 1 and 2>
An outline of the configuration of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention (first embodiment) will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a perspective view of the front side showing the exterior of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and Figure 2 is a view showing the front side of a gaming board.
図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。
The pachinko gaming machine 1 (hereafter abbreviated as "
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を解除してガラス扉6を前側に開放でき、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態を解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、前枠2と一体的に構成された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。なお、ガラス扉6と前面操作パネル7は、一体的に前側に開放できる扉構造でなくてもよく、それぞれが単独で開閉可能な扉構造であってもよい。
A
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。
The
また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能な操作手段として機能する押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)や、上ボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)が設けられている。これらの操作手段は、たとえば、後述の「遊技者参加型演出」や「遊技環境設定画面」において遊技者が好みの設定(遊技設定)を行う際にも利用され、所定の操作受付有効期間(ボタン有効期間)中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)を行うと、その操作に応じた演出が実行されるようになっている。なお、遊技環境設定では、音量調整(後述のスピ―カ46から出力される音演出(音声など)の音量の調整)や光量調整(後述の装飾ランプ45や演出用LEDなどの光量)の複数の遊技環境設定が可能となっている。
The
また、演出ボタン13や方向キー75には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様(たとえば、点灯、点滅、消灯など)の違いにより、操作受付有効期間(点滅、点灯中)と、操作受付無効期間(消灯中)とが報知可能に構成されている。
The
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、遊技領域3aに向けて遊技球を発射可能な発射手段として機能するものであり、この実施形態では、毎分100発程度の発射性能を有する。
A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the
また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46(音演出手段(音出力手段))が設けられている。また、ガラス扉6の前枠周縁や遊技盤(図2)などの適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(光演出手段(発光手段))が複数設けられている。
In addition, speakers 46 (sound production means (sound output means)) that use sound to produce sound effects (sound effects) are provided on both sides of the upper part of the
(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、図5Aに示す「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。
A liquid crystal display device (LCD) 36 is provided in the approximate center of this
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。
In addition, a
また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて、横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
The non-play area near the upper right edge (upper right corner) of the
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)を含む複数のLED表示器からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。「複合」と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、右打ち有利の状態報知、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知などの複数の状態情報の表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置であるからである。
The various function display section also includes a composite display device (LED display for reserved composite display) 38c, which is made up of multiple LED displays including a 7-segment display (with dots), next to the
また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、各LEDにより表現される「普通図柄」の変動表示動作による‘普通図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄が点灯と消灯を繰り返し、その変動時間が経過すると、複数個のLEDによる点灯・消灯状態の組合せにより、普通図柄変動表示ゲームの抽選結果が報知される。なお、普通図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
The various function display section also includes a normal
また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。
A right-hand
また、右打ち表示装置39bに隣接して、複数個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、後述の大当りやV当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。
In addition, adjacent to the right-hand
センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41(普通電動役物)とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the center
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
The
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。
The normal
また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変化可能に構成されている。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。
The lower starting opening 35 of the normal
また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(図3参照)が形成されている。
In addition, on both sides of the normal variable prize-winning
また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄(以下、普通図柄を「普図」と略す場合がある)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。
Also, diagonally above the right of the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
Along the path from the normal symbol start opening 37 to the normal
また大入賞口50内には、遊技球が入球可能なV入賞口(特定領域(不図示))と、そのV入賞口に入球した遊技球を検出する特定領域センサ51a(図3参照)とが形成されている。大入賞口50に入球した遊技球は、V誘導装置(不図示)によりV入賞口に誘導可能となっている。このV誘導装置は、その作動状態により、V入賞口への入球(V入賞)を容易とする開状態(V入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難または不可能にする閉状態(V入賞困難またはV入賞不可能状態)とに制御可能に構成され、V誘導装置が非作動の場合、V入賞口への入賞が不可能とする閉状態(V入賞不可能状態)を保持している。本実施形態では、所定条件を満たすと、V誘導装置が作動状態に制御され、V入賞が有効化される。このV入賞有効期間中に遊技球がV入賞口に入球した場合(特定領域センサ51aが遊技球を検出した場合)、後述の「V当り」が発生するようになっている。
In addition, within the
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
The periphery of the
(大入賞口50への遊技球の入球過程)
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
(Process of the game ball entering the big prize opening 50)
The process of the game ball entering the
なお、本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
In this embodiment, when the player aims the launch position toward the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能とされる。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。
If we classify the winning means as to which of the left and right flow paths the game balls flowing down can win, that is, whether the game balls flowing down the
(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(始動口入賞容易状態))」が生起すると、少なくとも通常遊技状態(通常状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ有り状態(電サポ状態)下であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。一方、非電サポ状態である「電サポ無し状態(始動口入賞困難状態)」であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技者が「左打ち」か「右打ち」かのどちらの打ち方をすれば有利になるかは、遊技状態に応じて変化しうる。なお詳細は後述するが、電サポ有り状態に係る遊技状態には「時短状態」や「確変状態」があり、電サポ無し状態に係る遊技状態には「通常状態」や「潜確状態」がある。
(Configuration favoring right-handed players under certain conditions)
In the
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能する。また、各入賞口に対応して設けられた上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出センサ或いは検出スイッチは、入賞手段に入球した遊技球を検出する「入賞検出手段」として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bまたは右流下経路3cを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。
Each winning port, such as the
各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし)、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された検出センサにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。また、この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
When a game ball wins at each winning hole, the number of prize balls per winning ball that is promised for each winning hole is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, 3 balls are paid out from the
<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に、その動作態様により動的な演出効果を発揮する可動体役物(可動演出手段)が配設されている。
<Movable parts>
Additionally, within the
本実施形態では、可動体役物として、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物80」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。この時計型役物80は、少なくとも可動演出手段(時計針82)と光演出手段(数字セクター)の2つの演出手段として機能する。
In this embodiment, the first
また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。
The second
この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立した場合に、アーム92が傾倒動作して、アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、後述の予告演出や設定示唆演出やデモ演出など、種々の演出に利用することができる。
This flower-shaped
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, a control device for controlling the gaming operation of the
本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main Control Unit 20)
The
また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。
Although not shown, the
なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。
In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers, and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. The
ここで図30を参照して、主制御部20が備えるメモリ空間(RAM203、ROM202)について簡単に説明しておく。
Now, with reference to Figure 30, we will briefly explain the memory space (
ROM202の「プログラム/データ領域」には、図柄変動表示ゲームや当り遊技など、主に、遊技進行に関する遊技動作処理を実行に要する制御プログラムを記憶する「領域内プログラム」や、後述の性能表示に関する処理や型式試験信号に関する処理など、当該遊技進行に直接的に関連しない制御プログラムを記憶する「領域外プログラム」や、プログラムに関する各種の固定データなどを記憶するデータ記憶領域を含んで構成されている。またRAM203には、上述の領域内プログラムと領域外プログラムにそれぞれ対応するワーク領域(たとえば、0000H番地~00FFH番地の領域内RAM領域と、0100H番地~01FFH番地の領域外RAM領域)を含んで構成されている。すなわち、CPU201がアクセス可能な記憶領域には、所定の上限容量内となるように設けられた領域内ROMおよび領域内RAMと、それらとは別の領域外ROMおよび領域外RAMとが設けられ、領域内ROMおよび領域外ROMは、それぞれ、プログラムが記憶される制御領域と、データが記憶されるデータ領域とで構成されている。
The "program/data area" of
領域内ROMの制御領域に記憶される「領域内プログラム」は、同じ領域内ROMのデータ領域を参照し、また領域内RAMについては参照および更新が可能であるが、領域外RAMについては参照のみ可能であり、直接更新を行うことはできない。同様に、領域外ROMの制御領域に記憶される「領域外プログラム」は、同じ領域外ROMのデータ領域を参照し、また領域外RAMについては参照および更新処理が可能であるが、他方の領域内RAMについては参照のみ可能であり、直接更新を行うことはできない。したがって、領域内プログラムによる領域内処理中(領域内プログラム実行中)に、領域外RAMのデータを更新したい場合には、領域内プログラムから領域外プログラムをコールし(呼び出し)、その領域外プログラムによる領域外処理(領域外プログラムの実行)により領域外RAMのデータを更新する必要がある。 An "internal area program" stored in the control area of an internal area ROM references the data area of the same internal area ROM, and can reference and update the internal area RAM, but can only reference the external area RAM and cannot directly update it. Similarly, an "outside area program" stored in the control area of an external area ROM references the data area of the same external area ROM, and can reference and update the external area RAM, but can only reference the other internal area RAM and cannot directly update it. Therefore, if you want to update the data in the external area RAM during internal area processing by an internal area program (while the internal area program is running), you need to call (invoke) the external area program from the internal area program, and update the data in the external area RAM through external processing by that external area program (execution of the external area program).
図3の説明に戻り、主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hと、V入賞口(特定領域)への入賞を検出する特定領域センサ51aとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。
Returning to the explanation of FIG. 3, the
また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視センサ49aが接続され、主制御部20は、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視センサ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数可能な機能部(アウト球計数手段)を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、「稼働時間=累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)」という関係式により、遊技機1が「本日300分稼働していた」といった遊技実績情報を得ることができる。本実施形態の場合、アウト球数は、後述の“ベース値”(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。
The
また主制御部20には、図示はしていないが、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。
In addition, although not shown, a fraud detection sensor (e.g., a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor) for detecting fraudulent behavior against the
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
Special
また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、特定の遊技情報を含む1または複数の外端信号を、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCやデータカウンタDT(図示せず)などの外部装置に出力可能となっている。上記外端信号に含まれる遊技情報には、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、上記「ホールコンピュータHC」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の状態(ゲーム数、出玉数、大当り回数、エラーなどの種々の情報)を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の動作(稼働)状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。また、上記「データカウンタDT」には、パチンコホール店員を呼び出すための「コールボタン」も搭載され、コールボタンが操作されると、データカウンタDTは、自身の発光手段などを利用して、その旨を報知可能となっている。また、コールボタンの検出信号は、ホールコンピュータHCにも送信可能となっている。
The
なお、上記「コールボタン」は、遊技機1に搭載してもよく、たとえば、上受け皿ユニット8の適所に設けることができる。この場合、コールボタンからの検出信号は、後述の払出枠用外部端子基板21から外部装置に送信可能に構成される。
The above-mentioned "call button" may be mounted on the
また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号に関する処理が実行されることになる(後述のタイマ割込内領域外処理中の試射試験信号端子管理処理(図19のステップS823参照)。
The
また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する「設定変更許容状態(ON操作)」と、設定変更操作を禁止する「設定変更禁止状態(OFF操作)」とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で、後述の「設定値」を変更するための設定変更スイッチ95とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。
The
なお、RAMクリアスイッチ98および設定変更スイッチ95は、いずれも操作者が操作可能であるが、不正行為防止の観点から、外部から視認不可能な遊技機内部の適所に配設され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。
The RAM
また主制御部20には、設定値情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグ表示器から構成されている。設定表示器97は、設定値が外部から視認不可能となるように、遊技機内部の適所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
The
(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂「機械割」、「PAYOUT率」)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」を有し、「設定機能付きタイプ」と称される。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(Regarding setting values)
The
「設定値」とは、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。たとえば、設定1~6の6段階の設定値が設ける場合には、低確率時における大当り当選確率を、設定1で1/280、設定2で1/275、設定3で1/270、設定4で1/265、設定5で1/260、設定6で1/251などとすることができる。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/280~1/251、上昇率が5倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6≒1/56~1/50となる。
A "setting value" is, for example, a value that specifies the probability of winning (the probability of winning) a jackpot (a type of winning that will activate a condition device described later) in stages. The higher the setting value, the higher the probability of winning (the probability of winning) a jackpot, which is set to be advantageous to the player. At least two stages of such setting values (at least a first setting value and a second setting value) can be set. For example, if six setting values are set, from setting 1 to 6, the probability of winning a jackpot at low probability can be 1/280 for setting 1, 1/275 for setting 2, 1/270 for setting 3, 1/265 for setting 4, 1/260 for setting 5, and 1/251 for setting 6. In other words, the higher the setting value, the easier it is to win a jackpot (the higher the payout), which is advantageous to the player. In addition, when the probability of winning a jackpot is high (when the special symbol probability function described below is activated), the probability can increase to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same for each setting value, or it may be different. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each setting value. In the above example, if the probability of winning a jackpot at a low probability is
また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、少なくとも1つ大当り当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。
In addition, when there are multiple types of jackpots, the probability of winning at least one of them can be changed according to the setting value. For example, if there are four types of jackpots,
このように「設定値」とは、大当りなどの特定事象の発生(当選)確率(発生し易さ)に関する等級を意味し、機械割に影響する事象を段階別に規定する値となっている。主制御部20は、設定値に関する機能部として、特定事象の当選確率に関する設定値を設定可能な設定手段を備えることができる。
In this way, the "set value" refers to a grade related to the probability (ease of occurrence) of a specific event, such as a jackpot, occurring (winning), and is a value that defines the events that affect the payout ratio in stages. The
(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作する毎に、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定キースイッチ94をOFF操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のONからOFFに操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。
(How to change the settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting
(設定無しタイプ、1段階設定タイプ)
なお本発明は、設定値を有しない「設定無しタイプ」の遊技機にも適用可能である。設定無し遊技機の場合は、設定値自体がそもそも存在しないため、設定値格納領域を設ける必要はない。
(No setting type, 1-step setting type)
The present invention can also be applied to gaming machines of the "non-setting type" that do not have setting values. In the case of a non-setting gaming machine, since there are no setting values in the first place, there is no need to provide a setting value storage area.
また本発明は、設定値が複数段階に切り替え可能ではなく、設定値を1つだけ設けた「1段階設定タイプ」の遊技機にも適用可能である。この「1段階設定タイプ」とは、上記「設定機能付きタイプ」と同じく、設定変更操作などの設定値に関連する操作自体は可能であるが、その設定値を1つだけしか選択できないタイプを意味し、主に、「設定機能付きタイプ」と「設定無しタイプ」との間で、機種間の互換性・汎用性を持たせて、新機種設計を容易化するために利用される。この「1段階設定タイプ」は、設定値が1段階しかないという点で、実質的には「設定無し遊技機」と同じである。なお「1段階設定タイプ」の場合は、設定変更スイッチ95を操作しても、設定表示器97の表示値が、たとえば「1→1→1→1→・・・」のように、1つの設定値だけが表示され、1つの設定値しか選択できない。
The present invention can also be applied to gaming machines of a "one-step setting type" in which the setting value cannot be switched between multiple levels, but only one setting value is provided. This "one-step setting type" means that, like the above-mentioned "type with setting function," operations related to the setting value, such as setting change operations, are possible, but only one setting value can be selected. It is mainly used to facilitate the design of new models by providing compatibility and versatility between "type with setting function" and "type without setting." This "one-step setting type" is essentially the same as a "game machine without setting" in that there is only one setting value. Note that in the case of the "one-step setting type," even if the setting
また主制御部20は、処理状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御部24に送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
The
(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
(About Performance Indicator 99)
In addition, a performance indicator 99 (information display means) that reports information (hereinafter referred to as "performance information") relating to the game results for a specified period (specific game period) is connected to the
本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。
The
上記「性能情報」とは、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、遊技者が遊技に興じる際に直接的には関係の無い情報である。このため、性能表示器99は、遊技機内部の適所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
The above-mentioned "performance information" is information that is primarily used by pachinko parlors and relevant authorities for confirmation and investigation, such as information to investigate whether there are any abnormalities in the ball-dispensing performance due to improper adjustment of the game nails or cheating, and whether the original ball-dispensing performance of the gaming machine (the ball-dispensing performance as designed) is being properly demonstrated, in other words, "information about gaming results (gaming results information)." Therefore, this information is not directly related to the player's enjoyment of the game. For this reason, the
(性能情報の具体例)
ここで上記性能情報は、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はなく、たとえば、下記(情1)~(情4)に示す種々の情報の1または複数を採用することができる。
(Specific examples of performance information)
Here, the performance information is not particularly limited as long as it is useful gaming performance information, and for example, one or more of the various pieces of information shown in (Information 1) to (Information 4) below can be adopted.
(情1)所定の計数対象区間において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該計数対象区間おける総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。斯様な特定比率情報は、遊技機が有する出玉性能を評価する指標として有用である。 (Information 1) Information (specific ratio information) based on the value (α/β) obtained by dividing the total number of balls paid out as a result of winning in a specified counting section (total number of specific winning balls: α balls) by the total number of balls out in the counting section (number of specific outs: β balls) can be used as performance information. Such specific ratio information is useful as an index for evaluating the ball-out performance of a gaming machine.
(情1-1)上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43(43a~43e)、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34は3個、下始動口35は3個、大入賞口50は15個、一般入賞口43は6個である。総アウト球数とは、発射装置32から遊技領域3aに打ち込まれた遊技球数(OUT監視スイッチ49aにより検出される遊技球数)である。
(Information 1-1) The above "total number of paid out balls" refers to the total number of game balls (prize balls) paid out when a ball enters the winning slots (
(情1-2)また上記「計数対象区間」として、たとえば、特定の遊技状態(YJおよび/またはTcodeに着目した特定の遊技状態)を採用することができる。具体的には、後述の「内部遊技状態(YJ)」に着目すれば、通常状態、時短状態、潜確状態、時短状態、微時短状態、確変の他、大当り遊技中(条件装置ON)、V当り遊技中(条件装置ON)、小当り遊技中(小当り中フラグON)などであり、また後述の「遊技モード(Tcode)」に着目すれば、天国モード、地獄モード、連荘モードなどである(各種の遊技状態や遊技モードについての詳細は後述する)。なお、どのような遊技状態を計数対象区間として採用するかについては、取得したい性能情報に応じて適宜定めることができる。また、計数対象区間は、1つの遊技状態だけでなく、複数の遊技状態であってもよい。たとえば、「通常状態と微時短状態」、「当り遊技中を除くすべての遊技状態」、「全遊技状態」などである。 (Information 1-2) For example, a specific game state (a specific game state focusing on YJ and/or Tcode) can be adopted as the "counting target section". Specifically, when focusing on the "internal game state (YJ)" described later, it can be a normal state, a time-saving state, a potential state, a time-saving state, a minute time-saving state, a probability change state, a big win game (condition device ON), a V win game (condition device ON), a small win game (small win flag ON), etc., and when focusing on the "game mode (Tcode)" described later, it can be a heaven mode, a hell mode, a consecutive mode, etc. (Details of various game states and game modes will be described later). In addition, the type of game state to be adopted as the counting target section can be appropriately determined according to the performance information to be obtained. In addition, the counting target section may be not only one game state but also multiple game states. For example, "normal state and slight time-saving state," "all game states except during winning game," "all game states," etc.
(情1-3)また、性能情報の計数対象区間として、上述のように、通常状態中や時短状態中や大当り中など遊技状態に着目するのではなく、下記のような計数対象区間を採用してもよい。
(情1-3A:大当り抽選確率に着目するケース)
「低確率状態および/または高確率状態」の期間を計数対象とすることができる。たとえば、「低確率状態に係る遊技状態」、「高確率状態に係る遊技状態」などである。
(情1-3B:電サポ状態の有無に着目するケース)
「電サポ有り状態および/または電サポ無し状態」の期間を計数対象とすることができる。たとえば、「電サポ無し状態に係る遊技状態」、「電サポ有り状態に係る遊技状態」などである。
(情1-3C:大当り抽選確率および電サポ状態の有無に着目するケース)
たとえば、「“低確率状態+電サポ無し状態”に係る遊技状態」、「“高確率状態+電サポ無し状態”に係る遊技状態」、「“低確率状態+電サポ有り状態”に係る遊技状態」、「“高確率状態+電サポ有り状態”に係る遊技状態」などである。
(Information 1-3) Furthermore, as the counting target interval for performance information, rather than focusing on the game state such as during the normal state, the time-saving state, or the jackpot state, as described above, it is also possible to adopt the counting target intervals as follows.
(Information 1-3A: A case focusing on the probability of winning the lottery)
The period of the "low probability state and/or the high probability state" can be counted. For example, the period of the "game state related to the low probability state" and the period of the "game state related to the high probability state" can be counted.
(Information 1-3B: Cases focusing on the presence or absence of electric support)
The period of "electric support state and/or no electric support state" can be counted. For example, "game state related to no electric support state" and "game state related to electric support state" can be counted.
(Information 1-3C: Cases focusing on the probability of winning the lottery and the presence or absence of electric support)
For example, there are "game states relating to a 'low probability state + state without electric support'", "game states relating to a 'high probability state + state without electric support'", "game states relating to a 'low probability state + state with electric support'", "game states relating to a 'high probability state + state with electric support'", etc.
(情1-3D)なお、大当り(V当りを含む)による大当り遊技中は低確率状態に制御され、また小当りによる小当り遊技中は当選時の遊技状態が継続されるが、「純粋な低確率状態の期間」を計測したい場合には、「当り遊技」および「高確率状態」を除く期間を計数対象区間とすればよい。この例において、小当り当選時の遊技状態が低確率状態である場合は、計測対象に含めてもよいし、含めなくてもよい。なお、大当り種別、小当り種別、これらの当り遊技についての詳細は後述する。また、大当りおよび小当りの双方の当り遊技中を除いた低確率状態または高確率状態の期間を計測したい場合には、全当り遊技を除く期間を計数対象区間とすればよい。 (Information 1-3D) During a big win (including a V win) the game is controlled to a low probability state, and during a small win game, the game state at the time of winning continues. However, if you want to measure a "period of a purely low probability state", you can use the period excluding "win game" and "high probability state" as the counting target section. In this example, if the game state at the time of winning a small win is a low probability state, it may or may not be included in the measurement target. Details of the big win type, small win type, and these winning games will be described later. Also, if you want to measure a period of a low probability state or a high probability state excluding both big win and small win games, you can use the period excluding all win games as the counting target section.
(情1-4)また、上記「総払出個数」として、1または複数の特定の入賞口を計数対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口40、50を計数対象から除外したものを総払出個数としてもよい(この場合は、実質的に当り中を計数対象から除外したものが総払出個数となる)。
(Information 1-4) The "total number of payouts" may also be the total number of payouts excluding one or more specific winning slots from the count (total number of payouts excluding specific winning slots). For example, the total number of payouts may be the total number of payouts excluding large winning
(情2)また性能情報として、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数、総発射球数、総獲得球数、および純増個数(差球数)の1または複数をカウントし、そのカウント結果を性能情報として採用してもよい。 (Information 2) In addition, as performance information, one or more of the total number of balls paid out, the total number of balls paid out excluding specific winning slots, the total number of balls taken out, the total number of balls fired, the total number of balls won, and the net increase in the number of balls (difference in number of balls) may be counted, and the count results may be used as performance information.
(情3)所定の遊技期間における役物比率を性能情報としてもよい。所定の遊技期間は、所定のゲーム数(たとえば、最新の6000ゲーム間、累計ゲーム数(累計17500ゲーム以上、累計175000ゲーム以上など)や所定期間(たとえば、電源投入後から電源遮断まで)や所定時間(電源投入後から10時間など)とすることができる(後述の(情4)~(情報5)についても同様)。
「役物比率(%)」とは、遊技機から払い出された遊技球のうち、電動役物の作動により払い出された遊技球が占める割合である。役物比率は、「(役物作動中の総払出枚数/総払出枚数)×100」(本例の場合、小数点以下切り捨て)で算出される。なお、役物とは、普通電動役物、第1種特別電動役物、第1種非特別電動役物、第1種特別電動役物に係る役物連続作動装置などである。役物比率の表示態様としては、たとえば、識別セグ側は「7Y.」と表示され、比率セグ側は現在の役物比率(たとえば、69%ならば「69」)が表示される。なお、所定の遊技期間未満の場合(たとえば、6000ゲーム未満の場合)は識別セグを点滅表示させる。また、所定値以上(たとえば、70%以上)の場合は比率セグを点滅表示させ、100%になった場合は比率セグを「99」で点滅表示させることができる。
(Information 3) The ratio of features during a specified gaming period may be used as performance information. The specified gaming period may be a specified number of games (for example, the most recent 6,000 games, a cumulative number of games (a cumulative total of 17,500 games or more, a cumulative total of 175,000 games or more, etc.), a specified period (for example, from power-on to power-off), or a specified time (for example, 10 hours from power-on) (the same applies to (Information 4) to (Information 5) described later).
The "role ratio (%)" is the ratio of the game balls paid out by the operation of the electric role to the game balls paid out from the gaming machine. The role ratio is calculated by "(total number of paid out during role operation / total number of paid out) x 100" (in this example, decimal points are rounded down). The role is a normal electric role, a first-class special electric role, a first-class non-special electric role, a role continuous operation device related to a first-class special electric role, etc. As a display mode of the role ratio, for example, the identification segment side displays "7Y.", and the ratio segment side displays the current role ratio (for example, "69" if 69%). In addition, if the predetermined game period is less than (for example, if less than 6000 games), the identification segment is displayed in a flashing manner. In addition, if the ratio is equal to or greater than a predetermined value (for example, 70% or more), the ratio segment is displayed in a flashing manner, and if it becomes 100%, the ratio segment is displayed in a flashing manner with "99".
(情4)所定の遊技期間における連続役物比率を性能情報としてもよい。
「連続役物比率(%)」とは、遊技機から払い出された遊技メダルのうち、役物連続作動装置の作動により払い出された遊技メダルが占める割合である。連続役物比率は「(役物連続作動装置作動中の総払出枚数/総払出枚数)×100」(小数点以下切り捨て)で算出される。連続役物比率の表示態様としては、たとえば、識別セグ側は「6Y.」と表示され、比率セグ側は現在の連続役物比率(たとえば、59%ならば「59」)が表示される。なお、所定の遊技期間未満の場合(たとえば、6000ゲーム未満の場合)は識別セグを点滅表示させる。また、所定値以上(たとえば、70%以上)の場合は比率セグを点滅表示させ、100%になった場合は比率セグを「99」で点滅表示させることができる。
(Information 4) The ratio of consecutive reels during a specified gaming period may be used as performance information.
The "continuous feature ratio (%)" is the ratio of game medals paid out by the operation of the feature continuous operation device to the game medals paid out from the gaming machine. The continuous feature ratio is calculated by "(total number of medals paid out during the operation of the feature continuous operation device/total number of medals paid out) x 100" (rounded down to the nearest whole number). As a display mode of the continuous feature ratio, for example, the identification segment side displays "6Y.", and the ratio segment side displays the current continuous feature ratio (for example, "59" if it is 59%). Note that if the game period is less than a predetermined period (for example, if it is less than 6000 games), the identification segment is displayed in a blinking manner. Also, if the value is equal to or greater than a predetermined value (for example, equal to or greater than 70%), the ratio segment is displayed in a blinking manner, and if it becomes 100%, the ratio segment is displayed in a blinking manner with "99".
(情5)総ゲーム数(累計ゲーム数)における役物比率を性能情報としてもよい。
総ゲーム数(累計ゲーム数)における役物比率の表示態様としては、たとえば、識別セグ側は「7A.」と表示され、比率セグ側は現在の役物比率(たとえば、69%ならば「69」)が表示される。ただし、総ゲーム数が所定ゲーム数未満(たとえば、17500ゲーム未満)の場合、識別セグが点滅表示される。また、役物比率が所定値以上(たとえば、70%以上)の場合、比率セグが点滅表示される。
(Information 5) The ratio of reels to the total number of games (cumulative number of games) may be used as performance information.
As a display mode of the role ratio in the total number of games (cumulative number of games), for example, the identification segment displays "7A.", and the ratio segment displays the current role ratio (for example, "69" if it is 69%). However, if the total number of games is less than a predetermined number of games (for example, less than 17,500 games), the identification segment is displayed in a flashing manner. Also, if the role ratio is a predetermined value or more (for example, 70% or more), the ratio segment is displayed in a flashing manner.
当然のことではあるが、採用する1または複数の性能情報に応じて、性能情報の算出に利用する計数値の計数対象区間が異なる。性能情報の算出に利用する計数値として、たとえば、通常状態と微時短状態における総払出個数、通常状態と微時短状態における累計アウト球数、および全遊技状態における総アウト球数が必要な場合、当該総払出個数と当該累計アウト球数の計数対象区間は通常状態と微時短状態であり、当該総アウト球数の計数対象区間は全遊技状態となる。 Naturally, the counting interval for the counting values used to calculate the performance information differs depending on the performance information or information used. For example, if the counting values required to calculate the performance information are the total number of payouts in the normal state and the slight time-saving state, the cumulative number of out balls in the normal state and the slight time-saving state, and the total number of out balls in all game states, the counting intervals for the total number of payouts and the cumulative number of out balls are the normal state and the slight time-saving state, and the counting interval for the total number of out balls is the all game states.
(本実施形態に係る計数対象区間について)
上記のように、性能情報としては、種々の情報を採用することができるが、本実施形態では、「通常状態」と「微時短状態」とを計数対象区間(計数対象の遊技状態)として定めている。そして、これら遊技状態中の総払出個数(以下「通常時払出個数」と称する)と、同遊技状態中の累計アウト球数(以下「通常時アウト個数」と称する)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値(通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。また、上記「ベース値」は、小数点第1位を四捨五入した値が性能情報として、性能表示器99に表示されるようになっている。
(Regarding the counting section according to this embodiment)
As described above, various information can be adopted as the performance information, but in this embodiment, the "normal state" and the "slight time-saving state" are defined as the counting target intervals (game states to be counted). The total number of payouts during these game states (hereinafter referred to as the "normal payout number") and the cumulative number of out balls during the same game states (hereinafter referred to as the "normal out number") are measured in real time, and the value obtained by dividing the normal payout number by the normal out number is multiplied by 100 (the base value calculated by normal payout number ÷ normal out number × 100) is adopted as the above-mentioned "performance information", and this is displayed in a predetermined manner by the
したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値(通常時ベース値)の各データが、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。なお、今回のベース値の計測終了契機となる上記「総アウト球数(60000個)」とは、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)を採用している。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のため特に必要のない限り、上記した「通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域」(性能情報の算出に関するデータ群を記憶するRAM領域)を纏めて「計数情報格納領域」と称する場合がある。 Therefore, each data of the number of payouts in normal times, the number of outs in normal times, and the base value (base value in normal times) is stored (memorized) in the corresponding area of RAM 203 (the storage area for the number of payouts in normal times, the storage area for the number of outs in normal times, and the specific ratio information storage area). However, instead of simply measuring permanently and displaying the performance information, when the total number of out balls reaches a predetermined number (for example, 60,000 balls), the measurement is stopped once, and the base value at the time of the measurement end is stored as history information in a specified area of RAM 203 (the performance display storage area) (the current base value is stored). Note that the above-mentioned "total number of out balls (60,000 balls)" that triggers the measurement end of the current base value does not refer to the number of outs in normal times, but to the total number of out balls during all game states (including during a winning game) (hereinafter referred to as "number of outs in all states"). This number of outs in all states is also measured in real time and stored in the corresponding area of RAM 203 (the storage area for the number of outs in all states). Hereinafter, for ease of explanation, unless otherwise necessary, the above-mentioned "normal dispensed number storage area, normal out number storage area, specific ratio information storage area, and all-state out number storage area" (RAM areas that store data groups related to the calculation of performance information) may be collectively referred to as the "counting information storage area."
なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行(図柄変動表示ゲーム、当り遊技など)に係る処理の際にアクセスする領域(領域内メモリ(領域内ROM、領域内RAM))とは異なる領域(領域外メモリ(領域外ROM、領域外RAM))に定められている。
The processing program and its work area for display control and base values on the
本実施形態のように、第1計数対象区間(通常状態)と第2計数対象区間(微時短状態)とを含む複数の計数対象区間がある場合には、各計数対象区間に係る計数値(性能情報の算出に利用する計数値)について、各計数対象区間別に定めた記憶領域(以下「個別記憶領域」とも称する)に記憶してもよい。たとえば、各計数対象区間に係る計数値(以下「個別計数値」とも称する)として、第1計数対象区間払出個数(通常状態払出個数)、第1計数対象区間アウト個数(通常状態アウト個数)、第2計数対象区間払出個数(微時短状態払出個数)、および第2計数対象区間アウト個数(微時短状態アウト個数)のそれぞれを計数し(第1計数区間払出個数計数手段、第1計数区間アウト個数計数手段、第2計数区間払出個数計数手段、第2計数区間アウト個数計数手段)、これらの値をそれぞれ記憶する記憶領域を設けることができる。なお、通常状態払出個数と微時短状態払出個数は通常時払出個数に属する計数値の一態様であり、通常状態アウト個数と微時短状態アウト個数は通常状態アウト個数に属する計数値の一態様である。 In the case where there are multiple counting target sections including a first counting target section (normal state) and a second counting target section (slight time-saving state) as in this embodiment, the counting values (counting values used to calculate performance information) relating to each counting target section may be stored in a memory area (hereinafter also referred to as an "individual memory area") defined for each counting target section. For example, as the counting values (hereinafter also referred to as "individual counting values") relating to each counting section, the number of dispensed pieces in the first counting section (number of dispensed pieces in normal state), the number of out pieces in the first counting section (number of out pieces in normal state), the number of dispensed pieces in the second counting section (number of dispensed pieces in slight time-saving state), and the number of out pieces in the second counting section (number of out pieces in slight time-saving state) can be counted (first counting section dispensed number counting means, first counting section out number counting means, second counting section dispensed number counting means, second counting section out number counting means), and a memory area can be provided to store each of these values. Note that the number of dispensed pieces in normal state and the number of dispensed pieces in slight time-saving state are one aspect of the counting values belonging to the number of dispensed pieces in normal state, and the number of out pieces in normal state and the number of out pieces in slight time-saving state are one aspect of the counting values belonging to the number of out pieces in normal state.
また、上述の個別記憶領域の計数値に基づいて、第1計数対象区間(通常状態)と第2計数対象区間(微時短状態)のそれぞれのベース値(以下「個別ベース値」とも称する)を算出し、これらベース値(通常状態ベース値、微時短状態ベース値)のそれぞれを記憶する記憶領域(第1個別ベース値記憶領域、第2個別ベース値記憶領域)を設けてもよい。この場合、通常状態ベース値と、微時短状態ベース値とを算出して、その平均値を表示対象のベース値としてもよい。このように、計数対象区間別に定めた計数値やベース値を記憶可能に構成する場合には、個別計数値や個別ベース値を管理可能となる。この場合には、個別計数値および/または個別ベース値を表示対象とすることができるという利点もある。 In addition, a base value (hereinafter also referred to as "individual base value") for each of the first counting target section (normal state) and the second counting target section (slight time-saving state) may be calculated based on the count value in the individual memory area described above, and a memory area (first individual base value memory area, second individual base value memory area) may be provided to store each of these base values (normal state base value, slight time-saving state base value). In this case, the normal state base value and the slight time-saving state base value may be calculated, and their average value may be used as the base value to be displayed. In this way, when the count value and base value set for each counting target section are configured to be able to be stored, it becomes possible to manage the individual count value and individual base value. In this case, there is also the advantage that the individual count value and/or the individual base value can be displayed.
総アウト球数が所定の規定個数に達して今回のベース値を履歴情報として記憶した後は、今回の計測で使用した計数情報格納領域をクリア(初期化)し、新たな通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト球数、およびベース値の計測・算出を開始する。これにより、今回のベース値が履歴情報として記憶されるとともに、次回の性能情報がリアルタイムに計測・算出され、記憶される。 After the total number of balls out reaches a specified number and the current base value is stored as history information, the counting information storage area used in this measurement is cleared (initialized), and measurement and calculation of new normal payout numbers, normal out numbers, total state number of balls out, and base value begins. This causes the current base value to be stored as history information, and the next performance information is measured, calculated, and stored in real time.
なお、初回電源投入時または領域外RAMのオールクリア時から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間(計測前期間)として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しないようになっている。これは、パチンコ店に遊技機を初めて設置した際、動作テストを行うことを考慮したものである。たとえば、始動口に遊技球を手入れして動作を確認したり、試し打ちをしたりすることがあり、このような動作テストによる賞球やアウト球を計数対象から排除する必要がある。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。 Note that from the first time the power is turned on or all out-of-area RAM is cleared until the number of outs in all states reaches a specified number (for example, 299), a test period (pre-measurement period) is set up in which only the number of outs in all states is counted and base values and the like are not measured. This is in consideration of the fact that operational tests are conducted when gaming machines are first installed in pachinko parlors. For example, game balls may be placed in the starting hole to check operation or for test shots, and prize balls and out balls resulting from such operational tests must be excluded from the counting. Therefore, the initial (first) measurement begins after the end of the test period.
また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれクリアする(計測データ初期化処理)。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をクリアする。
Furthermore, when the number of items out in all states reaches a predetermined number (60,000 in this case) after the start of the initial (first) measurement, the base value at this point (initial base value) is stored in the performance display storage area of
上記履歴情報としての過去のベース値(履歴ベース値)と、現在リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値)については、これらベース値が所定時間(たとえば、5秒)ごとに交互に切り替え表示されるようになっている。本実施形態では、4個の7セグメントLED99a~99dのうち、正面左側半分の2つの7セグメントLED99a、99bを、リアルタイムで計測中の「リアルタイムベース値」であるか、履歴情報である「履歴ベース値」であるかを識別可能な識別情報を表示する‘識別表示部(識別セグ)’として機能させ、正面右側半分の2つの7セグメントLED99c、99dを、ベース値を表示する‘ベース表示部(比率セグ)’として機能させている。
The past base value (historical base value) as the above-mentioned historical information and the base value currently being measured in real time (real-time base value) are displayed in an alternating manner at predetermined intervals (for example, 5 seconds). In this embodiment, of the four 7-
識別表示部(識別セグ)には、たとえば、次のように表示される。
(1)リアルタイムベース値を表示する場合:「bL.」
(2)履歴ベース値を表示する場合:「b6.」
(3)テスト期間中:「‐‐」
The identification display section (identification segment) displays, for example, the following:
(1) To display the real-time base value: "bL."
(2) To display the historical base value: "b6."
(3) During the test period: "--"
また、ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。たとえば、リアルタイムベース値が31であれば「bL.31」と表示され、履歴ベース値が29であれば「b6.29」と表示され、オーバーフローであれば「bL.99」や「b6.99」と表示される。なお、テスト期間は、計測開始前区間であるので、識別表示部およびベース表示部には「‐‐‐‐」を表示させるようになっている。以上により、現在表示中の表示内容が、リアルタイムベース値か、履歴ベース値かといった表示内容の違いが識別可能となっている。 The base value is rounded off to the first decimal place before being displayed in the numeric display section, but if the rounded value is three digits or more, "99." is displayed in the base display section to indicate an overflow. For example, if the real-time base value is 31, it is displayed as "bL.31", if the historical base value is 29, it is displayed as "b6.29", and if it is an overflow, it is displayed as "bL.99" or "b6.99". Note that since the test period is the section before measurement begins, "---" is displayed in the identification display section and base display section. As described above, it is possible to distinguish whether the currently displayed content is the real-time base value or the historical base value.
なお、履歴ベース値は、前回のベース値に限らず、前々回やその前(3回前)などの特定の回数目のベース値を表示可能に構成してもよく、何回前までのベース値を表示するかについては適宜定めることができる。たとえば、「第3履歴ベース値(3回前の計測結果)」、「第2履歴ベース値(前々回の計測結果)」、「第1履歴ベース値(前回の計測結果)」、「リアルタイムベース値(今回のベース値)」といったように、複数の計測期間を所定時間ごとに切り替えて表示させることができる。この場合、各区間の計測結果を識別するために、識別表示部の表示をそれぞれ異なる表示態様とすることができる。たとえば、「第3履歴ベース値」であれば識別表示部「b3.」、「第2履歴ベース値」であれば識別表示部「b2.」、「第1履歴ベース値」であれば識別表示部「b1.」、「リアルタイムベース値」であれば識別表示部「bL.」と表示させる。また、テスト区間を表示する場合は識別表示部「‐‐」を表示する。また性能表示器99において、1または複数の性能情報の表示する場合、性能情報を識別可能であれば、その表示態様をどのようにするのかについては自由に定めることができる。また、複数の性能情報を表示する場合、一の性能情報から他の性能情報に切り換え表示するタイミングをどのようなタイミングとするかなどについても同様に自由に定めることができる。
The history base value is not limited to the previous base value, and may be configured to display a specific number of base values, such as the value before last or the value before that (3 times before), and the number of previous base values to be displayed can be determined as appropriate. For example, multiple measurement periods can be displayed by switching them at predetermined intervals, such as "third history base value (measurement result three times before)", "second history base value (measurement result before last)", "first history base value (previous measurement result)", and "real-time base value (current base value)". In this case, in order to distinguish the measurement results of each section, the display of the identification display part can be made to have different display modes. For example, the identification display part "b3." is displayed for the "third history base value", the identification display part "b2." is displayed for the "second history base value", the identification display part "b1." is displayed for the "first history base value", and the identification display part "bL." is displayed for the "real-time base value". In addition, when a test section is displayed, the identification display part "--" is displayed. In addition, when one or more performance information is displayed on the
なお、本明細書中において「計測」は「算出」または「計数」の文言に置換可能であり、「算出」は「計測」または「計数」の文言に置換可能であり、「計数」は「計測」または「計数」の文言に置換可能である。たとえば、「ベース値を算出する」の意は、「ベース値を計測する」または「ベース値を計数する」の意と等価的な概念で扱うことができる。 In this specification, "measurement" can be replaced with the words "calculation" or "counting", "calculation" can be replaced with the words "measurement" or "counting", and "counting" can be replaced with the words "measurement" or "counting". For example, the meaning of "calculating a base value" can be treated as an equivalent concept to the meaning of "measuring a base value" or "counting a base value".
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。
The
払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。
The main role of the
払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、扉構造体(本実施形態の場合、「前枠2」および/または「ガラス扉6」)の開放/閉鎖状態を検出する扉開放センサ61とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。本実施形態に係る扉開放センサ61は、扉開放検出手段として機能し、たとえば、前枠2またはガラス扉6が外枠4に対して前側に開放したときにON状態(開放時ON)となり、閉鎖したときにOFF状態(閉鎖時OFF)となるように構成されている。なお、扉開放センサ61は、ガラス扉6と前枠2をそれぞれ個別に検出可能なセンサとしてもよい。たとえば、第1扉開放センサ61で前枠2の開閉状態を検出し、第2扉開放センサ61でガラス扉6の開閉状態を検出してもよい。また、ガラス扉6と前面操作パネル7とがそれぞれ単独で開閉可能な扉構造である場合には、前枠2、ガラス扉6および前面操作パネル7の開放/閉鎖状態を検出可能に構成してもよい。いずれにしても、遊技機1(外枠4)に対して前側に開閉可能な扉構造体,特に、遊技機内部が開放される扉構造体については、その開放/閉鎖状態を検出可能なセンサを設けることが、不正行為防止の観点からも極めて重要である。なお本実施形態では、扉開放センサ61からの検出信号が払出制御基板29に入力され、払出制御基板29から主制御部20に対して扉構造体の開閉状態を通知する構成となっているが、本発明はこれに限らず、扉開放センサ61からの検出信号が直接的に主制御部20に入力される構成としてもよい。
A
また払出制御基板29は、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aおよび払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(球払出機構部を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、様々な状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2やガラス扉6の開放/閉鎖状態を示す「扉開放信号」、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、扉の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(上皿満杯エラー(球詰りエラー))等を監視する。なお上記では、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)は、払出制御基板29を介して主制御部20に入力されると説明したが、払出制御基板29を介さずに主制御部20に直接的に入力される構成でもよい。
The
なお、払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続されているが、本実施形態の場合は、払出制御基板29に発射制御ICが搭載されていることを意味し、発射制御基板28に対する発射制御信号の送信は、主制御部20側が直接的に行うといった回路構成になっている。主制御部20は、払出制御基板29上の発射制御IC(発射制御基板28)に対して発射制御信号を送信可能な構成であり、主制御部20が発射制御信号の「ON(出力=発射動作許可状態)/OFF(出力停止=発射動作禁止状態)」を制御することにより発射装置32の発射動作を直接的に制御する。なお、主制御部20は、電源投入後、遊技開始条件が整うと発射制御信号を出力し続けるが(後述の図8BのステップS039参照)、特定のエラー(たとえば、扉開放エラーなど)が発生したと判断した場合には、発射制御信号を停止(発射制御信号OFF)するようになっている。
The
発射制御基板28は、主制御部20からの発射制御信号が出力(発射制御信号ON)されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。したがって、発射許可信号が出力されていない場合(発射制御信号OFFの場合)、いくら発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は行われず、遊技球が発射されることはない。なお、発射制御基板28は、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)からの検出信号(ON(タッチ状態)/OFF(非タッチ状態))や、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)からの検出信号を受信可能となっている。発射制御基板28は、タッチセンサにより遊技者がハンドルに触れていることが検出されていない場合(非タッチ状態)や、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチが操作されている場合(発射停止スイッチON状態)、主制御部20からの発射制御信号を受信していても、発射装置32による発射動作は行わないようになっている。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
Based on the output of a launch control signal from the main control unit 20 (launch control signal ON), the
(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、現在の時刻(実時間上の時間情報)および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を管理するRTC制御部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などを備え、演出動作全般を制御する。また演出制御部24は、主制御部20と同じく、バックアップ機能や、演出抽選に係る乱数生成手段(演出抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production Control Unit 24)
The
この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。
The main role of this
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The
また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。
The
また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。
The
また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。
The
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。
When the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
The performance control command defines its function by a two-byte structure consisting of a one-byte mode (MODE) and a one-byte event (EVENT), and to distinguish between MODE and EVENT,
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
The performance control unit 24 (CPU 241) also generates an interrupt based on the input of a strobe signal to execute a control program for command reception interrupt processing, and the performance control command is acquired during this interrupt processing. Unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation of the
(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Game with changing symbols)
(3-1-1. Special symbol change display game, decorative symbol change display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果に基づく図柄表示態様で特別図柄が停止表示される。たとえば、大当り抽選結果が、「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、「特殊時短」の場合には所定の「特殊時短」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。なお、大当り抽選に係る当選種別についての詳細は後述する。
Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winning the
なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム中を「ゲーム中」と略し、当り遊技中とは区別して用いる場合がある。また、「遊技中」と称する場合は、特に断りの無い限り、図柄変動表示ゲームおよび/または当り遊技の期間、つまり、少なくとも客待ち待機中(非遊技中)以外の期間を意味する。ただし「非遊技中」と称する場合には、特に除外する旨の記載の無い限り、後述の安全装置(コンプリート機能)の作動中の期間を含むことができる。
For the sake of convenience, the first special symbol change display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
When the special symbol change display game is started, the decorative symbol change display game is started by changing and displaying decorative symbols (game symbols for dramatic effect) on the liquid
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。
Therefore, for example, if the result of the special symbol change display game (the result of the jackpot lottery) is a "jackpot," the decorative symbol change display game will develop an effect that reflects that result. Then, when the special symbol is displayed on the special symbol display device in a display mode that indicates a jackpot (for example, the 7-segment display shows "7"), the decorative symbols are displayed on the liquid
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態(通常状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(当り状態)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。
When this "jackpot" occurs, specifically, the special pattern change display game ends, followed by the decorative pattern change display game, and as a result, the pattern form of the "jackpot" is derived and displayed, and then the large
上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われ、これにより、一連の大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。また、後述のV当り遊技中も、基本的には、大当り遊技と同じであり、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成され、その当り中演出(V当り中演出)として、各遊技期間に係る所定の演出が現出される。本明細書中では、特に必要の無い限り、大当り中演出とV当り中演出とを区別することなく「当り中演出」と称する場合がある。 When the jackpot game starts, an opening performance is first performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, round play is performed multiple times up to a predetermined specified number of rounds (maximum number of rounds). When the current round play ends, the next round play starts after a specified interval time (inter-round INT). Then, when the maximum number of rounds ends, an ending performance is performed using the end interval time (end INT), and this ends the series of jackpot games. In other words, the jackpot game is broadly divided into an opening period (start INT period), a round play period up to the maximum number of rounds, and an ending period (end INT period). In addition, during the V hit game described below, it is basically the same as the big hit game, and is composed of each game period of the opening period (start INT period), the round game period with the maximum number of rounds as the upper limit, and the ending period (end INT period), and a predetermined effect related to each game period is displayed as the hit effect (V hit effect). In this specification, unless there is a particular need, the big hit effect and the V hit effect may be referred to as "win effect" without distinguishing between them.
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、「特殊時短」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、当落抽選結果が、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「特殊時短」であったならばその特殊時短種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’と、を含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。
Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variation display game, the
そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当選種別情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Then, as a presentation control command specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least special symbol variation pattern information (for example, information related to the jackpot lottery result and the special symbol variation time) is sent to the
上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出、疑似連演出、先読み予告、設定示唆演出など)の実行を指定する情報なども含むことができる。また、予告演出の種類に関する情報(たとえば、リーチ演出の種類や疑似連回数などの演出種別)も含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これらの変動パターンには、たとえば、次のような種々の変動パターンを含むことができる。
(1)リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、
(2)リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン”、
(3)疑似連演出の実行とリーチ演出の実行とを指定する“疑似連有りリーチ変動パターン”、
(4)疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”、
(5)先読み予告の実行とリーチ演出の実行とを指定する“先読み予告用リーチ変動パターン”、
(6)先読み予告の実行を指定しリーチ演出の実行を指定しない“先読み予告用通常変動パターン”。
The special symbol variation pattern information may include information specifying the execution of a specific advance notice performance (such as the reach performance, pseudo consecutive performance, pre-reading advance notice, setting suggestion performance, etc., described below) in addition to the jackpot lottery result. It may also include information regarding the type of advance notice performance (such as the type of reach performance and the number of pseudo consecutive performances). In more detail, the variation pattern of the special symbol is roughly divided into a "hit variation pattern" in the case of a hit and a "miss variation pattern" in the case of a miss, depending on the jackpot lottery result, and these variation patterns may include various variation patterns such as the following, for example.
(1) "Reach fluctuation pattern" that specifies the execution of reach effects (including the specification of the type of reach),
(2) "Normal fluctuation pattern" that does not specify the execution of reach performance,
(3) A "pseudo consecutive reach variation pattern" that specifies the execution of a pseudo consecutive performance and the execution of a reach performance,
(4) A "pseudo consecutive normal variation pattern" that specifies the execution of a pseudo consecutive performance and does not specify the execution of a reach performance,
(5) A "reach fluctuation pattern for pre-reading notice" that specifies the execution of a pre-reading notice and the execution of a reach performance,
(6) A "normal fluctuation pattern for pre-reading notice" that specifies the execution of pre-reading notice but does not specify the execution of a reach performance.
なお、上述の各種の変動パターンは、一例であり、実行指定する演出種に応じて、種々の変動パターンを定めることができる。たとえば、「少なくとも○○演出の実行を指定する変動パターン」、「△△演出の実行を指定し、□□演出の実行を指定しない変動パターン」などである(○○演出、△△演出、□□演出は、演出種の一例であり、1または複数種類の演出を定めることができる)。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンなど、特定演出の実行を指定する変動パターンについては、その演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンよりも長い変動時間が定められている。 The various fluctuation patterns described above are just examples, and various fluctuation patterns can be defined depending on the type of performance specified for execution. For example, "a fluctuation pattern that specifies the execution of at least an ○○ performance", "a fluctuation pattern that specifies the execution of a △△ performance, but does not specify the execution of a □□ performance", etc. (○○ performance, △△ performance, and □□ performance are examples of performance types, and one or more types of performance can be defined). Also, for fluctuation patterns that specify the execution of specific performances, such as reach fluctuation patterns and pseudo-consecutive fluctuation patterns, a fluctuation time longer than that of normal fluctuation patterns is basically set in order to ensure the performance time.
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、変動中演出(装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や、装飾図柄の変動表示演出(装飾図柄演出)など)を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
Based on the information contained in the presentation control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command) sent from the
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「〇〇回転(たとえば、1回転、10回転など)」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲームに係る演出(装飾図柄演出、予告演出等)を「変動中演出」と称する場合がある。 In this way, the special symbol change display game and the decorative symbol change display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol change display game are reflected in the decorative symbol change display game, so these two symbol change display games may be considered as equivalent symbol games. In this specification, unless otherwise necessary, the above two symbol change display games may be simply referred to as "symbol change display games". In addition, for the sake of convenience, the number of times a symbol change display game (particularly the special symbol change display game) is executed (number of games) may be referred to as "number of symbol changes" or "number of changes" or "xx number of rotations (for example, 1 rotation, 10 rotations, etc.)". In addition, the effects (decorative symbol effects, advance notice effects, etc.) related to the symbol change display game may be referred to as "effects during change".
(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal pattern change display game)
In addition, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。
When this "auxiliary hit" occurs, the normal
(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを図柄変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)を点灯表示、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示領域に所定表示態様にて表示させる(図5A参照)。
(3-1-3. Activated ball)
In this embodiment, when a winning entry occurs in each start
また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない(「0≦最大保留記憶数」とすることができる)。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。
In this embodiment, up to four activation reserved balls for
(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game Status)
Next, the game states will be described. In the
本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率を異なるものとすることができる。 The special symbol probability change function changes the probability of winning a jackpot from a predetermined low probability (normal probability) to a high probability, generating a "high probability state (high jackpot probability state)" that is more favorable than the normal state. In a gaming state (high probability state) where this special symbol probability change function is active, the probability of winning a jackpot becomes high, making it easier for a jackpot to occur. As already explained, the probability of winning a jackpot during low and high probability times can be made different depending on the setting value.
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。
The normal symbol probability change function changes the probability of winning the auxiliary hit from a predetermined low probability (normal probability) to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), creating a "auxiliary hit probability change state" that is more favorable than the normal state. In a game state where this normal symbol probability change function is in operation (auxiliary hit probability change state), the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, making auxiliary hits more likely to occur, and normal power open play occurs frequently, resulting in an operation rate improvement state in which the operation rate of the
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間(平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function is a function that generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol change display game (the average time (average change time) from when the special symbol starts changing to when it stops being displayed). In a game state (special symbol time-saving state) where this special symbol time-saving function is active, the average change time of the special symbol in one special symbol change display game is shortened (for example, the average time required for a no-reach miss change is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in an increased number of draws state in which the number of jackpot draws per unit time is increased compared to the normal state.
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間(平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、5秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal pattern time-saving function is a function that generates a "normal pattern time-saving state" that shortens the average time required for one normal pattern change display game (the average time from when the normal pattern starts changing to when it stops being displayed (average change time)). In a game state (normal pattern time-saving state) where the normal pattern time-saving function is operating, the average change time of the normal pattern in one normal pattern change display game is shortened (for example, from 5 seconds to 0.6 seconds), resulting in an increased number of lottery draws state in which the number of lottery draws per auxiliary per unit time is improved compared to the normal state.
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。
The
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、各機能の作動/非作動に応じて、内部遊技状態を次のように称する。 By activating one or more of the above functions, it is possible to bring about changes in the internal gaming state of the gaming machine (internal gaming state). For ease of explanation, the internal gaming state will be referred to as follows depending on whether each function is activated or deactivated:
(1)「確変状態」
特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称する。
(1) "Crazy state"
A gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time-saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the opening extension function are activated is referred to as a "probability change state."
(2)「時短状態」
少なくとも時短機能(特別図柄時短機能および/または普通図柄時短機能)が作動し、特別図柄確変機能が作動しない遊技状態を「時短状態」と称する。本実施形態では、確変状態に係る特別図柄確変機能を除去した遊技状態、つまり、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「時短状態」と称する。
(2) "Time-saving state"
A game state in which at least the time-saving function (special symbol time-saving function and/or normal symbol time-saving function) is activated and the special symbol probability variable function is not activated is referred to as a "time-saving state." In this embodiment, a game state in which the special symbol probability variable function related to the probability variable state is removed, that is, a game state in which the special symbol time-saving function, normal symbol probability variable function, normal symbol time-saving function, and opening extension function are activated is referred to as a "time-saving state."
(3)「潜確状態」
少なくとも特別図柄確変機能が作動し、かつ開放延長機能が作動しない遊技状態を「潜確状態」と称する。たとえば、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態が該当する。
(3) "Latent state"
A gaming state in which at least the special symbol probability function is activated and the opening extension function is not activated is called a "latent probability state." For example, a gaming state in which only the special symbol probability function is activated corresponds to this.
(4)「通常状態」
全機能が作動中でない(非作動)遊技状態を「通常状態」と称する。
(4) "Normal state"
A gaming state in which all functions are not in operation (non-operation) is called the "normal state."
(5)「微時短状態」
少なくとも時短機能(特別図柄時短機能および/または普通図柄時短機能)が作動し、特別図柄確変機能が作動しない遊技状態であって、時短機能が作動した図柄側(特図および/または普図)の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)が少なくとも通常状態よりも短時間とされる遊技状態を「微時短状態」と称する。微時短状態は、時短機能が作動する点で、上記「時短状態」と同属の遊技状態である。したがって、遊技状態として、「時短状態」と「微時短状態」とを制御可能である場合、前者の「時短状態」を第1時短状態と称し、後者の「微時短状態」を第2時短状態(第1時短状態とは異なる時短状態)と表現することも可能である。
(5) "Micro-time saving state"
A gaming state in which at least the time-saving function (special symbol time-saving function and/or normal symbol time-saving function) is activated and the special symbol probability variable function is not activated, and the average change time (average execution time of one symbol change display game) of the symbol side (special symbol and/or normal symbol) in which the time-saving function is activated is at least shorter than that in the normal state, is called a "micro-time-saving state". The micro-time-saving state is a gaming state of the same kind as the above-mentioned "time-saving state" in that the time-saving function is activated. Therefore, when the "time-saving state" and the "micro-time-saving state" are controllable as gaming states, the former "time-saving state" can be called a first time-saving state, and the latter "micro-time-saving state" can be expressed as a second time-saving state (a time-saving state different from the first time-saving state).
なお、微時短状態は、基本的には、時短状態よりも有利度が低く、たとえば、下記(微1)~(微3)のような遊技状態に制御されうる。
(微1)少なくとも電サポ状態が時短状態よりも不利に働く(低有利度電サポ状態)。たとえば、「電サポ状態の発生率が時短状態よりも低い」および/または「時短状態よりも可動翼片47の開動作期間が短い」などにより、電サポ状態の有利度が時短状態より低い。たとえば、開放延長機能が作動するが、その作動状態が時短状態よりも著しく不利に制御され、通常状態とベース値が略同一となる、などが挙げられる。
(微2)時短機能が作動した図柄側の平均変動時間が時短状態よりも長い。
(微3)時短機能が作動した図柄側の平均変動時間が時短状態と同一または略同一であるが、電サポ状態が時短状態よりも不利に働く。
In addition, the slight time-saving state is basically less advantageous than the time-saving state, and can be controlled to, for example, the game states such as (Slight 1) to (Slight 3) below.
(Minor 1) At least the electric support state is less favorable than the time-saving state (low-advantage electric support state). For example, the advantage of the electric support state is lower than the time-saving state due to "the occurrence rate of the electric support state is lower than the time-saving state" and/or "the opening period of the
(Minor 2) The average fluctuation time of the pattern on which the time-saving function is activated is longer than in the time-saving state.
(Minor 3) The average fluctuation time of the pattern on which the time-saving function is activated is the same or approximately the same as in the time-saving state, but the electric support state works more unfavorably than the time-saving state.
(3-3:「微時短状態」について)
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、上記「微時短状態」について詳述しておく。
(3-3: About the "micro-time saving state")
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the above-mentioned "slight time-shortening state" will be described in detail.
「微時短状態」は、普通図柄時短機能および/または特別図柄時短機能が作動するため、既に説明したように、1回の図柄変動表示ゲーム(特別図柄、普通図柄変動表示ゲーム)に要する平均的な時間(平均変動時間)が時短機能非作動の場合よりも短縮されることになる。そこで、微時短状態は、下記(時α)、(時β)のように構成することができる。 In the "micro time-saving state," the normal pattern time-saving function and/or the special pattern time-saving function are activated, so as already explained, the average time (average change time) required for one pattern change display game (special pattern, normal pattern change display game) is shorter than when the time-saving function is not activated. Therefore, the micro time-saving state can be configured as follows: (Time α) and (Time β).
(3―3A:少なくとも特図時短機能が作動する場合)
(時α)微時短状態中における特図(特図1および/または特図2)の変動パターンの平均変動時間(1回の特図変動表示ゲームに要する平均的な時間)を「X秒」、通常状態中における特図の変動パターンの平均変動時間を「Y秒」とした場合、
少なくとも「X<Y」を満たす。つまり、微時短状態中の特図の平均変動時間は、通常状態よりも短い。
この場合、「X≒Y(略同一)」(式甲1)とすることができる。たとえば、微時短状態と通常状態の平均変動時間の違いがミリセコンドオーダー程度の微差の場合が該当する。なお、微時短状態中および/または通常状態中に係る特図1、2の平均変動時間の関係については、遊技性に応じて適宜定めることができる。本実施形態では、微時短状態中および通常状態中のいずれも「特図1(長い)>特図2(短い)」の関係であるが(図26、図27参照)、遊技性に応じて、たとえば、「特図1<特図2」、「特図1≒特図2」、または「特図1=特図2」のいずれの関係も採用することができる。
(3-3A: When at least the special time-saving function is activated)
(Time α) If the average change time (average time required for one special chart change display game) of the change pattern of the special chart (
At least "X<Y" is satisfied. In other words, the average fluctuation time of the special chart during the micro-time saving state is shorter than that in the normal state.
In this case, it can be "X ≒ Y (almost the same)" (Formula A1). For example, this applies to cases where the difference in the average fluctuation time between the micro-time-saving state and the normal state is a small difference of the order of milliseconds. The relationship between the average fluctuation times of special figures 1 and 2 during the micro-time-saving state and/or the normal state can be appropriately determined according to the gameplay. In this embodiment, the relationship during both the micro-time-saving state and the normal state is "special figure 1 (long) > special figure 2 (short)" (see Figures 26 and 27), but depending on the gameplay, any relationship such as "special figure 1 < special figure 2", "special figure 1 ≒ special figure 2", or "special figure 1 = special figure 2" can be adopted.
(3―3B:少なくとも普図時短機能が作動する場合)
(時β)微時短状態中における普図の変動パターンの平均変動時間(1回の普図変動表示ゲームに要する平均的な時間)をS秒、通常状態中における普図の変動パターンの平均変動時間をT秒とした場合、
少なくとも「S<T」を満たす。つまり、微時短状態中の普図の平均変動時間は、通常状態よりも短い。
この場合、「S≒T(略同一)」(式甲2)とすることができる。たとえば、微時短状態と通常状態の平均変動時間の違いがミリセコンドオーダー程度の違いの場合などが該当する(たとえば、後述の図4D(イ)、(ニ)参照)。
(3-3B: When at least the normal time-saving function is activated)
(Time β) If the average change time of the normal map's change pattern during the micro-time-saving state (the average time required for one normal map change display game) is S seconds, and the average change time of the normal map's change pattern during the normal state is T seconds,
At least "S <T" is satisfied. In other words, the average fluctuation time of the normal map during the micro-time-saving state is shorter than that in the normal state.
In this case, "S ≒ T (almost the same)" (Formula A2) can be used. For example, this applies when the difference in the average fluctuation time between the slight time-saving state and the normal state is on the order of milliseconds (for example, see Figure 4D (a) and (d) described later).
なお、“普図時短機能を作動させ、特図時短機能を作動させない”場合には、微時短状態中の特図の平均変動時間と、通常状態中の特図の平均変動時間の関係については、「X≦Y」、「X<Y」、「X≒Y」、「X≧Y」または「X>Y」のいずれを採用してもよい。 In addition, when "the normal time-saving function is activated and the special time-saving function is not activated," the relationship between the average fluctuation time of the special chart during the slight time-saving state and the average fluctuation time of the special chart during the normal state may be any of "X≦Y," "X<Y," "X≒Y," "X≧Y," or "X>Y."
(微時短状態の具体例:図4D)
次に図4Dを参照して、微時短状態の具体例について説明する。図4Dは、微時短状態の一例を示すものであり、ここでは、普図側の機能に着目しながら微時短状態の具体例について説明する。
(Example of a slight time-saving state: FIG. 4D)
Next, a specific example of the short time-saving state will be described with reference to Fig. 4D. Fig. 4D shows an example of the short time-saving state, and here, a specific example of the short time-saving state will be described while focusing on the function of the normal side.
なお詳細は後述するが、本実施形態に係る微時短状態は、演出的または役物の挙動(たとえば、普通変動入賞装置41の作動状況)を、通常状態と略同一(遊技者が識別困難または不可能)となるようにして、遊技者側に、現在の遊技状態が通常状態であるか微時短状態であるかの判別を困難または実質的に不可能なものとし(微時短状態を秘匿する)、後述の「モーニング状態を秘匿する」、後述の「疑似的な天井機能」とといった遊技性を実効化するために利用される。斯様な効果を発揮するべく、微時短状態として、たとえば、図4D(イ)~(ニ)に示す、下記の具体例1~4のように構成することが好ましい。 The micro-time-saving state according to this embodiment, which will be described in detail later, is used to make the performance or behavior of the device (for example, the operating status of the normal variable winning device 41) approximately the same as the normal state (difficult or impossible for the player to distinguish), making it difficult or practically impossible for the player to distinguish whether the current game state is the normal state or the micro-time-saving state (concealing the micro-time-saving state), and to realize gameplay such as "concealing the morning state" and "pseudo ceiling function" described below. To achieve such an effect, it is preferable to configure the micro-time-saving state as shown in, for example, the following specific examples 1 to 4 shown in Figures 4D (a) to (d).
(具体例1:図4D(イ))
図4D(イ)は、少なくとも「普図時短機能」が作動する微時短状態の一例である。この具体例1の場合、「普図時短機能+開放延長機能」が作動状態となるが、補助当り種別(たとえば、補助当りA、補助当りB)に応じて、開放延長状態が発生するようになっている。本例では、当選確率が相対的に低い補助当りA(当選確率=「補助当り確率99/100×図柄抽選率1/256」)に当選した場合には開放延長状態が発生し、当選確率が相対的に高い補助当りB(当選確率=「補助当り確率99/100×図柄抽選率255/256」)に当選した場合には開放延長状態は発生しないようになっている(図4D(イ)備考3、「図柄抽選率」の欄参照)。
(Specific example 1: FIG. 4D (a))
FIG. 4D (A) is an example of a micro-time-saving state in which at least the "normal time-saving function" is activated. In the case of this specific example 1, the "normal time-saving function + open extension function" is activated, but the open extension state is generated according to the type of auxiliary hit (for example, auxiliary hit A, auxiliary hit B). In this example, when the auxiliary hit A (winning probability = "
また、普図の平均変動時間(普図の場合は、遊技状態に応じて変動時間が1種類であってもよい)は、普図時短機能非作動の場合は2000ms、普図時短機能作動の場合は1996msと極短時間であるが変動時間が短縮されるようになっている(図4D(イ)備考2参照、後述の具体例2~4も同様)。この短縮度合いについては、遊技者が普図の変動表示動作を見ても、通常状態中であるか微時短状態中であるかを判別が困難または不可能な程度(略同一)とすることが好ましい。
In addition, the average fluctuation time of the normal map (in the case of the normal map, there may be only one type of fluctuation time depending on the game state) is extremely short, 2000 ms when the normal map time-saving function is not activated, and 1996 ms when the normal map time-saving function is activated, but the fluctuation time is shortened (see
また、開放延長状態が発生しない場合は下始動口35の開放時間が極短時間の80msであり、下始動口35への入賞が実質的に不可能とされる。一方、開放延長状態が発生すれば、下始動口35の開放時間が4000msとなり、下始動口35への入賞が容易になる(図4D(イ)備考1参照、後述の具体例2~4についても同様)。
In addition, if the extended opening state does not occur, the opening time of the
したがって、遊技者が故意に「右打ち」をしたとしても、当選確率が非常に低確率の補助当りAに当選しない限り、普通変動入賞装置41の作動状況は、ほぼ通常状態と変わりがなく(時短状態よりも電サポ状態が不利に作用する)、後述の演出モード(演出状態)や図柄変動表示ゲーム中に係る演出(変動中演出)など、演出を通常状態のように装うようにすれば、現在の遊技状態(内部遊技状態)が微時短状態中であるか通常状態であるかの判別を困難または不可能とすることが可能となる。すなわち、微時短状態を秘匿し、疑似的な通常状態(疑似通常状態)を表現することが可能になる。後述の具体例2~4についても同事象であり、いずれも微時短状態中は、実質的に「電サポ無し状態」を生起させて、略同一の通常状態(疑似通常状態)を実効化することが可能である。
Therefore, even if the player intentionally "hits to the right", unless the player wins the auxiliary hit A, which has a very low probability of winning, the operating status of the normal
なお本例の場合、普図時短機能が作動し、これにより、時短状態の一形態を成すことができる。したがって、特図時短機能については、その作動状態は不問である(特図時短機能は、作動または未作動のいずれであってもよい。後述の具体例4も同様)。ただし、特図時短機能を作動させる場合、微時短状態を秘匿することを実現すべく、特図側の平均変動時間については、上記(式甲1)の“「X≒Y」(X=微時短状態中に係る特図の平均変動時間、Y=通常状態中に係る特図の平均変動時間)”とすることが好適である(後述の具体例2~4について、特図時短機能を作動させる場合についても同様)。 In this example, the normal time-saving function is activated, which creates a form of time-saving state. Therefore, the operation state of the special time-saving function is not important (the special time-saving function may be either activated or not activated. The same applies to specific example 4 described below). However, when the special time-saving function is activated, in order to conceal the slight time-saving state, it is preferable that the average fluctuation time of the special time-saving function be "X ≒ Y" (X = average fluctuation time of the special time-saving function related to the slight time-saving state, Y = average fluctuation time of the special time-saving function related to the normal state) as in the above (Formula 1) (X = average fluctuation time of the special time-saving function related to the slight time-saving state, Y = average fluctuation time of the special time-saving function related to the normal state) (the same applies to the cases when the special time-saving function is activated in specific examples 2 to 4 described below).
上述のように、特図側の平均変動時間の関係を“「X≒Y」”とする場合、通常状態と微時短状態とで、次の共通点を持たせることができる。
(1)通常状態と微時短状態のベース値を共通化(同一または略同一)にすることができる。
(2)通常状態と微時短状態とで、出現させる演出(変動中演出、背景演出など)を共通化(同一または略同一)とすることができる。すなわち、演出上(外見上)、微時短状態であるか通常状態であるかの判別を困難または不可能とすることができる。
As described above, if the relationship between the average fluctuation times on the special chart side is "X ≒ Y", the normal state and the slight time-saving state can have the following common points.
(1) The base values for the normal state and the slight time-saving state can be made common (the same or approximately the same).
(2) The effects (e.g., during-variation effects, background effects, etc.) that are displayed in the normal state and the micro-time-saving state can be made common (identical or substantially identical). In other words, in terms of effects (appearance), it can be made difficult or impossible to distinguish whether the state is the micro-time-saving state or the normal state.
(具体例2:図4D(ロ))
図4D(ロ)は、少なくとも「普図時短機能」が作動しない微時短状態の一例である。この具体例2の場合、「普図時短機能」と「開放延長機能」とが作動しない微時短状態となっており、図示の通り、普図については、微時短状態と通常状態とが同一となっている。このため、遊技者が故意に「右打ち」をしたとしても、普通変動入賞装置41の作動状況は、通常状態と変わりがなく、演出を通常状態のように装うようにすれば、微時短状態を秘匿することが可能である。
(Specific example 2: FIG. 4D (b))
Fig. 4D (b) is an example of a micro-time-saving state in which at least the "normal time-saving function" is not activated. In the case of this specific example 2, the "normal time-saving function" and the "open extension function" are not activated, and as shown in the figure, for the normal map, the micro-time-saving state and the normal state are the same. Therefore, even if the player intentionally "hits to the right", the operating status of the normal
なお本例は、上述の具体例1と同じく補助当り種別が複数設けられた例示しているが、補助当り種別を1種類としてよい。たとえば、補助当りAだけを設け、当該補助当りAの図柄抽選率を100%とすることができる。なお本例の場合、普図時短機能が作動しないため、特図時短機能は作動状態に設定され、これにより、時短状態の一形態を成す(後述の具体例3についても同様)。 In this example, like Specific Example 1 above, multiple types of auxiliary hits are provided, but there may be only one type of auxiliary hit. For example, only auxiliary hit A may be provided, and the pattern selection rate for auxiliary hit A may be set to 100%. In this example, since the normal time-saving function is not activated, the special time-saving function is set to an activated state, which forms one form of time-saving state (the same applies to Specific Example 3 described below).
(具体例3:図4D(ハ))
図4D(ハ)は、少なくとも、普図時短機能が作動せず、かつ普図確変機能が作動する微時短状態の一例である。この具体例3の場合、「普図確変機能+開放延長機能」が作動状態となるが、上述の具体例1と同じく、補助当り種別(たとえば、補助当りA、補助当りB)に応じて、開放延長状態が発生するようになっている。また本例では、微時短状態中になると「普図確変機能」が作動し、補助当り確率が高確率に変動するが(低確率時=10/100、高確率時=99/100:図4D(ハ)備考1参照)、開放延長状態が発生する「補助当りA」と、開放延長状態が発生しない「補助当りB」との関係については、上述の具体例1と同事象である(図4D(ハ)備考1、「図柄抽選率」の欄参照)。なお本例の場合、上述の具体例2と同じく、普図時短機能が作動しないため、特図時短機能が作動状態に設定され、これにより、時短状態の一形態を成すようになっている。
(Specific example 3: FIG. 4D(c))
FIG. 4D (c) is an example of a micro-time-saving state in which at least the normal time-saving function is not activated and the normal time-saving function is activated. In the case of this specific example 3, the "normal time-saving function + open extension function" is activated, but as in the above-mentioned specific example 1, the open extension state is generated according to the auxiliary hit type (for example, auxiliary hit A, auxiliary hit B). In this example, the "normal time-saving function" is activated during the micro-time-saving state, and the auxiliary hit probability changes to a high probability (low probability = 10/100, high probability = 99/100: see
(具体例4:図4D(ニ))
図4D(ニ)は、少なくとも「普図時短機能」と「普図確変機能」とが作動する微時短状態の一例である。この具体例4の場合、「普図時短機能+普図確変機能+開放延長機能」が作動状態となるが、上述の具体例1、3と同じく、補助当り種別(たとえば、補助当りA、補助当りB)に応じて、開放延長状態が発生するようになっている。また本例では、微時短状態中になると「普図確変機能」が作動し、補助当り確率が高確率に変動するが(低確率時=10/100、高確率時=99/100:図4D(ニ)備考1参照)、開放延長状態が発生する「補助当りA」と、開放延長状態が発生しない「補助当りB」との関係については、上述の具体例1または具体例3と同事象である。なお本例の場合、上述の具体例1と同じく、普図時短機能が作動するため、特図時短機能は、作動または未作動のいずれであってもよい。
(Specific example 4: FIG. 4D (ii))
FIG. 4D (D) is an example of a micro-time-saving state in which at least the "normal time-saving function" and the "normal probability function" are activated. In the case of this specific example 4, the "normal time-saving function + normal probability function + opening extension function" are activated, but as in the above-mentioned specific examples 1 and 3, the opening extension state is generated according to the type of auxiliary hit (for example, auxiliary hit A, auxiliary hit B). In this example, the "normal probability function" is activated during the micro-time-saving state, and the auxiliary hit probability changes to a high probability (low probability = 10/100, high probability = 99/100: see
本実施形態では、普図については上記の「具体例2(図4D(ロ))」を採用した形態を扱う。 In this embodiment, the general drawing will be in the form of "Specific Example 2 (Figure 4D (b))" above.
(大当り抽選確率について)
上記した各遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」、「微時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が最大ラウンド数まで連続的に開放される大当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。
(About the probability of winning the lottery)
If we look at the probability of winning a jackpot in each of the above game states, when the game state is the "time-saving state", "slightly time-saving state" or "normal state", the probability of winning a jackpot is a "low probability state (normal probability)", and when the game state is the "latent probability state" or "probability variable state", the probability of winning a jackpot is a "high probability state". During a jackpot related to the operation of the condition device, a jackpot game occurs in which the jackpot entry port is continuously opened up to the maximum number of rounds, but all of the above functions are inactive, and the game is basically in the same game state as the above normal state.
(高ベース遊技状態)
確変状態や時短状態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当り抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base play state)
In the probability change state or time-saving state, the above-mentioned functions related to the normal symbols, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the open extension function, are activated by the same opportunity. However, when the normal symbol probability change function, the normal symbol time-saving function, and the open extension function are considered individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the above-mentioned
他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, if you look at the functions related to the special symbols (special symbol probability change function and special symbol time-saving function) individually, when the special symbol probability change function is activated, it becomes a "high probability state" in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal state, and when the special symbol time-saving function is activated, it becomes a "special symbol time-saving state" in which the time required to play the special symbol change display game is shorter than in the normal state. In this respect, it is distinguished from the "high base game state" mentioned above, in which the conditions for starting the special symbol change display game are met more frequently than in the normal state.
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与される電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を「電サポ無し状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。なお、遊技状態が「微時短状態」である場合には、図4Dにて既に説明したように、採用する形態により、「電サポ有り」、「電サポ無し」のいずれの状態も取りうるが、本実施形態の微時短状態は、仮に「電サポ有り状態」とした場合であっても下始動口35(普通電動役物)の入賞度合い(入賞率)が実質的に「電サポ無し状態」と同じであり、通常状態と同様に、下始動口35への入賞が困難または不可能な状態に置かれるようになっている。したがって、ベース値または電サポ状態の有無の観点から見れば、通常状態と微時短状態とは実質同一(略同一)であり、遊技者に対する有利度はほぼ同じである。ただし、抽選状態の観点から見れば、通常状態は後述の特殊時短当選が有効扱いとなり、微時短状態は特殊時短の当選が無効扱いとなる点で、通常状態の方が、遊技者に対する有利度が相対的に高くなっている。
In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base game state", the electric chute support state in which at least the opening extension function is given is treated as a "high base game state". In this electric chute support state, the operation rate (opening time and number of openings) of the
(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図25)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’を指定し、「01H」の場合は‘微時短状態’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定し、「04H」の場合は‘確変状態’を指定する。本明細書中では、通常状態を「通常」、「微時短状態」を「微時短」、「時短状態」を「時短」、潜確状態を「潜確」、確変状態を「確変」と略し、また、時短状態および/または微時短状態を「時短系の遊技状態」と称する場合がある。
(3-2-1. Internal Game Status (Game Status Judgment Number YJ): FIG. 25)
The operation status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and release extension function) that determine the game state is managed by the
(3-2-2.変動パターン振分指定番号Tcode:図25)
また本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連する多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態を複数区分して、複数の遊技状態として管理可能な構成となっている。たとえば、時短状態を「時短A」「時短B」「時短C」といった複数種類の時短状態に区分したい場合、これらを“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる時短状態として管理可能となっている。
(3-2-2. Fluctuation pattern allocation designation number Tcode: FIG. 25)
In this embodiment, in order to realize various effects related to the internal game state, one internal game state is divided into a plurality of parts and can be managed as a plurality of game states. For example, if it is desired to divide the time-saving state into a plurality of types of time-saving states such as "time-saving A", "time-saving B", and "time-saving C", these can be managed as different time-saving states using an identifier called a "variation pattern allocation designation number Tcode".
上記「変動パターン振分指定番号Tcode」の実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(たとえば、後述の図26~図28参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。詳細は後述するが、この「変動パターン振分テーブル」には、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果(当選種別)とに関連付けて定められており、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用される。したがって、たとえば、時短状態(YJ=02H)を「時短A」と「時短B」と「時短C」とに区分した場合、時短状態(YJ=02H)に係る変動パターン振分指定番号Tcodeを、“Tcode=「02H(時短A)」、「03H(時短B)」、「04H(時短C)」”の3種類を定めれば、「02H(時短A)」~「04H(時短C)」のそれぞれで、異なる変動パターン振分テーブルを選択し、遊技状態に応じた変動パターンを選択することが可能となる(図25の「Tcode」の欄、後述の図26~図28の「Tcode」の欄参照)。なお、本実施形態では、微時短状態(YJ=02H)に係る地獄モードA」と「地獄モードB」とは、共通の変動パターン振分指定番号Tcode(Tcode=01H)となっているが(図25参照)、「地獄モードA」と「地獄モードB」とで変動パターン振分指定番号Tcodeが異なる場合には、それぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択させることができる。 The substance of the above-mentioned "variation pattern allocation designation number Tcode" is an identifier (data specifying a variation pattern selection mode) used when selecting a "variation pattern allocation table" (see, for example, Figures 26 to 28 described below) corresponding to the current game state. Details will be described later, but in this "variation pattern allocation table", one or more types of variation patterns (variation patterns of special symbols) are defined in association with at least the current game state (variation pattern allocation designation number Tcode) and the jackpot lottery result (winning type), and are used when determining the variation pattern of special symbols related to the symbol variation display game. Therefore, for example, when the time-saving state (YJ=02H) is divided into "time-saving A", "time-saving B" and "time-saving C", by defining the fluctuation pattern allocation designation number Tcode for the time-saving state (YJ=02H) as three types, "Tcode="02H (time-saving A)", "03H (time-saving B)", and "04H (time-saving C)", it becomes possible to select a different fluctuation pattern allocation table for each of "02H (time-saving A)" to "04H (time-saving C)" and select a fluctuation pattern according to the game state (see the "Tcode" column in Figure 25 and the "Tcode" columns in Figures 26 to 28 described below). In this embodiment, "Hell Mode A" and "Hell Mode B" related to the minute time-saving state (YJ = 02H) have a common fluctuation pattern allocation designation number Tcode (Tcode = 01H) (see FIG. 25), but if the fluctuation pattern allocation designation number Tcode differs between "Hell Mode A" and "Hell Mode B", different fluctuation pattern allocation tables can be selected for each.
したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、たとえば同じ「時短状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては「時短A」~「時短C」という各遊技状態(Tcode=「02H」~「04H」)に対応する変動パターンを選択することが可能となる。 Therefore, when focusing on the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time-saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time-saving function, and open extension function) related to determining the probability of winning the jackpot and the presence or absence of electric support, i.e., the "internal game state," it is possible to select a special symbol fluctuation pattern that corresponds to each game state, "time-saving A" to "time-saving C," (Tcode = "02H" to "04H"), even in the same "time-saving state."
このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態(YJ)」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とをそれぞれ異なるデータとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターンをダイナミックに変化させることができる。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、そのゲーム中の演出(変動中演出)に大きな変化をもたらすことができる。これにより、遊技性や演出の自由度が増し、遊技の面白みを向上させることができる。 In this way, by managing the "internal game state (YJ)" that focuses on the various functions related to determining the probability of winning a jackpot and the presence or absence of electric support, and the "variation pattern allocation designation number Tcode" that focuses on determining the variation pattern of special symbols (determination of presentation) as different data, it is possible to dynamically change the variation pattern even in the same internal game state. As a result, even in the same internal game state, it is possible to bring about major changes in the duration of the pattern variation display game (variation time of special symbols) and the presentation during that game (presentation during variation). This increases the playability and freedom of presentation, making the game more interesting.
本実施形態の場合、図25に示す通り、上記「内部遊技状態(YJ)」の種類には、通常状態、微時短状態、時短状態などが含まれる(「YJ」の欄参照)。他方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、すなわち、変動パターン振分指定番号Tcode(変動パターン選択モード)に関連する遊技状態(遊技モード)の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い複数の遊技モードが含まれうる(図25の「Tcode」の欄の天国モード~連荘モード参照)。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, the types of the "internal game state (YJ)" include the normal state, the slight time-saving state, the time-saving state, etc. (see the "YJ" column). On the other hand, the game state related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol, that is, the type of game state (game mode) related to the fluctuation pattern allocation designation number Tcode (fluctuation pattern selection mode), may include a number of game modes that are greater than the types of internal game states (see Heaven mode to Consecutive mode in the "Tcode" column of FIG. 25).
なお、図25に示す「Tcode」と「YJ」と欄に示す通り、変動パターン振分指定番号Tcodeを利用して、特定の内部遊技状態を複数の遊技状態に区分してもよいし、いずれの内部遊技状態も複数の遊技状態に区分しなくてもよい。いずれにしても、遊技状態に応じた変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能な構成に変わりは無い。 As shown in the "Tcode" and "YJ" columns in FIG. 25, a specific internal game state may be divided into multiple game states using the variation pattern allocation designation number Tcode, or no internal game state may be divided into multiple game states. In any case, the configuration remains the same, allowing the selection of a variation pattern (variation pattern allocation table) according to the game state.
本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図25の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図25に示す通り「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」に関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”としても扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「Tcode」と略す場合がある。 In this specification, unless otherwise necessary, at least the game state related to the variation pattern allocation designation number Tcode is referred to as a "game mode" (see the "game mode type" column in Figure 25). This game mode can also be treated as the game state related to the "variation pattern allocation designation number Tcode and game state determination number YJ (internal game state)" as shown in Figure 25, in other words, as the "game state viewed as the entire gaming machine." For ease of explanation, the internal game state and the game mode may not be distinguished and may simply be referred to as the "game state." Furthermore, the variation pattern allocation designation number Tcode may be abbreviated to "Tcode."
<4.当選種別について>
次に図4A~図4Cを参照して、本実施形態に係る「当選種別」について説明する。図4A~図4Cは、大当り抽選対象に係る当選種別、当り遊技動作態様、当選種別に応じた移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. Winning types>
Next, the "winning type" according to this embodiment will be described with reference to Figures 4A to 4C. Figures 4A to 4C are explanatory diagrams for explaining the winning type related to the big win lottery target, the winning game operation mode, and the transition destination game state (transition destination game mode) according to the winning type.
(4-1.当り種別について)
まず、図4Aおよび図4Bを参照して、当り種別について説明する。
(4-1. About the winning types)
First, the winning types will be described with reference to FIG. 4A and FIG. 4B.
本実施形態における当りには、大別して、大当り(1種当り)と小当りと、小当りに当選した後、その小当り遊技中にV入賞することによる「特別当り(2種当り:V当り)」とがある。 In this embodiment, wins can be broadly divided into big wins (one type win), small wins, and "special wins (two types win: V win)" that occur when you win a small win and then get a V during the small win game.
この実施形態では、図4に示す通り、大当りには「大当りA~大当りD」の複数の大当りが、「小当り」には「小当りA、小当りB」の複数の小当りが設けられている。これらの当りのうち、「大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りとして定められており、この点で、大当りと小当りとはその性格を異にする。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続作動させる装置)の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動終了後は、時短機能や開放延長機能や確変機能を生起させる(一の内部遊技状態(当選時の内部遊技状態)から他の内部遊技状態に移行させる)ことが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, the big win has multiple big wins, "Big Win A to Big Win D," and the small win has multiple small wins, "Small Win A, Small Win B." Of these wins, the "big win" is a win that belongs to the "big win type" that triggers the activation of the condition device, and the "small win" is a win that belongs to the "non-big win" type that does not trigger the activation of the condition device, and in this respect, the big win and the small win are different in nature. Here, the "condition device" refers to a device whose operation is a necessary condition for the operation of the device for continuously operating special electric devices for playing rounds, and which operates when a specific combination of special symbols is displayed or when the game ball passes through a specific area in the big prize opening (excluding those that win the big prize opening while the device for continuously operating special devices is operating). In addition, after the operation of the continuous reel operation device has finished, it is possible to activate a time-saving function, an extension function, or a special bonus function (transition from one internal game state (internal game state at the time of winning) to another internal game state).
したがって、「小当り」に当選した場合には(小当り中のV入賞を除く)、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無いが(小当りに当選しただけでは、内部遊技状態の移行制御は行われない)、変動パターン振分指定番号Tcodeの移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じである。具体的には、所定の開始インターバル時間(開始INT)の経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技(疑似的なラウンド遊技)」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了インターバル時間(終了INT)を経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、遊技性に応じて、特図1側または特図2側のいずれも、1または複数種類の大当りまたは小当りを設けることができる。
Therefore, when a "small win" is won (excluding V winning during a small win), the condition device does not operate, and the consecutive operation device of the role does not operate either, so there is no transition of the internal game state (just winning a small win does not control the transition of the internal game state), but the transition control of the variable pattern allocation designation number Tcode can be performed. Also, in the winning game due to the small win (small win game), the consecutive operation device of the role does not operate, so a round game like a big win is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, it is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being executed. The operation mode of the small win game is basically the same as that of the big win game, except that a round game is not executed. Specifically, after a predetermined start interval time (start INT) has elapsed, an "opening and closing action game (pseudo round game)" is played to open the large prize opening, and when the opening and closing action game ends, a series of small prize games ends after a predetermined end interval time (end INT). Such small prizes are different in nature from simple "misses" in that they are a type of winning that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the large prize opening, just like a large prize. Depending on the gameplay, one or more types of large prizes or small prizes can be provided on either the
(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)について説明する。
(4-2. About winning games)
Next, the winning games (big win game, small win game) based on each of the above winnings will be explained.
(大当り遊技)
「大当りA」「大当りB」または「大当りC」に当選した場合は、最大ラウンド数が3ラウンド(3R)、「大当りD」に当選した場合は最大ラウンド数が7ラウンド(7R)、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(たとえば、10個)に達する可能性が十分に見込める長開放パターン(長開放時間:たとえば、29.8秒)に設定される、といった大当り遊技が実行されるようになっている。大当り遊技中の利益状態(利益度、有利度)については、基本的には、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高く、遊技者に有利に作用する(後述のV当り遊技についても同様)。また、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が「大当りD」の当選があり、大当り抽選については、特図1側よりも特図2側の抽選を受ける方が、遊技者にとり有利になる。なお、最大ラウンド数やラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンについては、大当り種別に応じて異なる態様とすることが可能である。たとえば、大当りAの場合、最大ラウンド数を3Rとするが、一部のラウンド数目(たとえば、1R目と2R目)を長開放パターンとし、他のラウンド数目(3R目)を短開放パターン(短開放時間:たとえば、0.8秒)とすることができる。この場合、大当り遊技の有利度は、大当りA<大当りBまたは大当りC<大当りD」の関係になる。
(Jackpot Game)
When "Big Win A", "Big Win B" or "Big Win C" is won, the maximum number of rounds is 3 rounds (3R), when "Big Win D" is won, the maximum number of rounds is 7 rounds (7R), and the maximum opening time of the big prize winning port in one round play is set to a long opening pattern (long opening time: for example, 29.8 seconds) that is likely to fully expect the number of winnings in the big prize winning port to reach the maximum number of winnings (for example, 10). The profit state (profit degree, advantage degree) during the big win game is basically higher the relatively larger the maximum number of rounds, and the longer the maximum opening time of the big prize winning port, the higher the profit state during the big win game. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each big win is the same, the more the maximum number of rounds for a big win, the higher the profit state during the big win game, which works to the player's advantage (the same applies to the V-win game described later). In addition, the
(4-3.小当り遊技、V当り遊技)
次に、小当り遊技とV当り遊技とについて説明する。
(4-3. Small hit game, V hit game)
Next, we will explain about small hit game and V hit game.
(小当り遊技)
「小当り」による当り遊技(小当り遊技)は、上記したように、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されないが、開放扉52bにより大入賞口50を所定のパターンで開閉動作させることにより、疑似的なラウンド遊技(開閉動作遊技)を表現し、見た目上、ラウンド遊技が実行されているかのように装うことができる。本実施形態の小当り遊技は、大入賞口50の開放回数1回およびその最大開放時間を1.8秒とする開閉動作遊技が実行されるようになっている。小当り遊技が開始すると、開閉動作遊技開始前のインターバル時間(小当り開始INT)を利用して、小当り遊技開始を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後(小当り開始INTが経過した後)、大入賞口50を開閉させる開閉動作遊技が実行される。このオープニング演出を利用して、V入賞を促す演出(V入賞指示演出)などが現出される。
(Small win game)
As described above, the winning game (small winning game) by the "small winning" does not execute a round game like the "big winning", but by opening and closing the large winning
(V当り遊技)
開閉動作遊技中に大入賞口50に遊技球が入球すると、その遊技球(入賞球)は、大入賞口50内の上記V誘導装置によってV入賞口(特定領域)に案内され、遊技球がV入賞した場合(特定領域センサ51aが遊技球を検出した場合)、「V当り(2種当り)」が発生するようになっている。なお、本実施形態では、小当りに当選しさえすれば、その小当り遊技中(開閉動作期間中)に、遊技者が故意に打ち出しを遅延または停止させたり、左打ちし続けるなどのイレギュラーな行為をせず、正しく右打ちする限りは、V入賞を容易に獲得できる(ほぼ確実に獲得できる)ようになっている。
(V hit game)
When a game ball enters the large winning
V入賞した場合には条件装置が作動状態となり、一連の小当り遊技が終了後に役物連続作動装置が作動して、ラウンド遊技を伴う「V当り遊技」が開始される。V当り遊技が開始すると、V入賞開始インターバル時間(V入賞INT(V入賞時演出時間))が設定され、その間に、V当りが発生した旨を報知する「V入賞時演出(オープニング演出)」が現出される。そして、V入賞INTが経過すると、ラウンド遊技が最大ラウンド数を上限に開始され、最大ラウンド数が終了すると、V当り終了インターバル時間(V当り終了INT)を利用してエンディング演出が行われた後、V当り遊技が終了する。すなわち、V当り遊技は、上述した大当り遊技と同様に、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間を含んで構成される。 When a V hit is won, the condition device is activated, and after a series of small hit games are completed, the role continuous operation device is activated, and the "V hit game" with round play begins. When the V hit game begins, the V hit start interval time (V hit INT (V hit performance time)) is set, during which the "V hit performance (opening performance)" appears to notify that a V hit has occurred. Then, when the V hit INT has elapsed, the round game begins with the maximum number of rounds as the upper limit, and when the maximum number of rounds is completed, the V hit end interval time (V hit end INT) is used to perform the ending performance, and then the V hit game ends. In other words, the V hit game, like the big hit game described above, is composed of each play period of the opening performance period, the round game execution period with the maximum number of rounds as the upper limit, and the ending performance period.
なお、V入賞した場合、今回の小当り遊技をラウンド遊技の1ラウンド目(見做し1R)としてカウントし(今回の小当り遊技の開閉動作遊技が、実質的な1R目のラウンド遊技として扱われる)、V当り遊技における初回のラウンド遊技を2R目としてカウントするようになっている。V当り遊技は、実質的に大当り遊技と同じく、ラウンド遊技を複数回実行しうるものであるが、小当り遊技を経由するため、V入賞時に係る小当り遊技(開閉動作遊技)が最初の1ラウンド目に相当する遊技として扱われる。 In addition, if a V is won, the current small win game is counted as the first round of the round game (deemed to be 1R) (the opening and closing action game of the current small win game is treated as the actual 1R of the round game), and the first round game in the V win game is counted as the 2nd R. V win game is essentially the same as big win game in that it can be played multiple times as a round game, but since it goes through a small win game, the small win game (opening and closing action game) related to the V win is treated as the game equivalent to the first round.
したがって、ラウンド遊技実行回数(役物連続作動装置作動中に係る特別電動役物の連続作動回数)は、正確には、「規定ラウンド数-1」回となる。たとえば、最大ラウンド数7RとするV当り遊技であれば、小当り遊技終了後、V当り遊技として「2R~7R」のラウンド遊技が実行され、賞球数については「開閉動作遊技中の入賞球による賞球数(開閉動作遊技による見做し1R)+6R分のラウンド遊技中の入賞球による賞球数」が、実際に遊技者が獲得しうる総賞球数(V当り時の出玉数)となる。たとえば、大入賞口50の賞球数15個、開閉動作遊技中の入賞球が概ね1個~3個程度(賞球数15個~45個)、1ラウンド中は最大入賞数の10個(賞球数150個)入賞可能であるとすれば、概ね、915個~945個程度の賞球数を獲得することができる。
Therefore, the number of rounds played (the number of consecutive operations of the special electric device during the operation of the device consecutive operation device) is, to be precise, "the number of specified rounds - 1". For example, in the case of a V-win game with a maximum number of rounds of 7R, after the small win game ends, a round game of "2R to 7R" is played as a V-win game, and the total number of prize balls that the player can actually win (the number of balls dispensed during a V-win) is "the number of prize balls won by winning balls during the opening and closing action game (1R deemed to be from the opening and closing action game) + the number of prize balls won by winning balls during the round game for 6R". For example, if the number of prize balls in the large winning
本実施形態では、当選した小当り種別に応じてV当り遊技が異なる。具体的には、小当りAに当選した場合は最大ラウンド数が7RのV当り遊技が(実質7RV当り)、小当りBに当選した場合は最大ラウンド数が3RのV当り遊技(実質3RV当り)が実行される。なお、V当り遊技に係るラウンド遊技態様は、大当り遊技と同一としてもよいし、異なるものとしてもよい。本明細書中では、特に必要の無い限り、「大当り」と称する場合には「V当り」を含み、「大当り遊技」と称する場合は「V当り遊技」を含むものとして扱う。 In this embodiment, the V hit game differs depending on the type of small hit that is won. Specifically, if small hit A is won, a V hit game with a maximum number of rounds of 7R (effectively 7RV hit) is played, and if small hit B is won, a V hit game with a maximum number of rounds of 3R (effectively 3RV hit) is played. The round game mode related to the V hit game may be the same as that of the big hit game, or it may be different. In this specification, unless otherwise necessary, the term "big hit" is treated as including "V hit", and the term "big hit game" is treated as including "V hit game".
(非V入賞の場合)
なお、小当り遊技中にV入賞しなかった場合(非V入賞の場合)、V当り遊技が実行されることなく、一連の小当り遊技が終了されることになる。なお、非V入賞時は、単なる小当り遊技が実行されるだけであり、内部遊技状態の移行は生じない(図4Aの備考8参照)。
(In case of non-V award)
In addition, if there is no V winning during the small win game (in the case of non-V winning), the V winning game is not executed and the series of small win games will end. In addition, when there is no V winning, only a simple small win game is executed and the internal game state does not transition (see
(4-4.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4A、図4Bを用いて、上記した各当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4A、図4Bには、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態との関係(「当選時の遊技状態」および/または「当選した大当り種別」に基づく、当り遊技後の移行先遊技状態)を示してある。図4Aは大当りと小当りについて、図4CはV当り(V入賞時)について示してある。なお、図示の「当選時」の欄は、当選時の遊技状態種別(後述の遊技モード種別)を示し、「移行先の遊技状態」は、移行先の遊技状態種別(遊技モード種別)を示す。また、図示の「微時短A」と「微時短B」は、内部遊技状態が“微時短状態”に属するものであり、「時短A」と「時短B」は内部遊技状態が“時短状態”に属する(図25の「YJ」の欄参照)。
(4-4. Regarding the game state to which you transition after winning)
Next, the game state to which the game is transferred after each winning game ends will be described with reference to Fig. 4A and Fig. 4B. Fig. 4A and Fig. 4B show the relationship between the game state at the time of winning and the game state to which the game is transferred after the winning game according to the winning type (the game state to which the game is transferred after the winning game based on the "game state at the time of winning" and/or the "type of winning big win"). Fig. 4A shows the big win and the small win, and Fig. 4C shows the V win (at the time of winning). The "at the time of winning" column shown in the figure shows the game state type at the time of winning (the game mode type described later), and the "game state to which the game is transferred" shows the game state type (the game mode type) to which the game is transferred. In addition, the "micro time-saving A" and "micro time-saving B" shown in the figure belong to the "micro time-saving state" in the internal game state, and the "time-saving A" and "time-saving B" belong to the "time-saving state" in the internal game state (see the "YJ" column in Fig. 25).
まず図4を参照して、大当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。 First, let us refer to Figure 4 to explain the game state to which the game is transitioned after a jackpot game.
(大当りA、大当りBの場合)
「大当りA」または「大当りB」の場合、図4Aに示すように、その当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。
(In the case of jackpot A or jackpot B)
In the case of "Big Win A" or "Big Win B", as shown in FIG. 4A, the game state to which the player transitions differs depending on the game state at the time of the winning.
大当りAの場合は、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば「通常状態」に移行され、当選時の遊技状態が「微時短状態」または「時短状態」であれば「微時短A」に移行される。また、大当りBの場合は、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば「通常状態」に移行され、当選時の遊技状態が「微時短状態」または「時短状態」であれば「微時短B」に移行される。つまり、大当りA、大当りBは、微時短状態の移行契機となりうる大当りとして定められている。 In the case of jackpot A, if the game state at the time of winning is the "normal state", it will be transitioned to the "normal state", and if the game state at the time of winning is the "micro-time-saving state" or the "time-saving state", it will be transitioned to "micro-time-saving A". Also, in the case of jackpot B, if the game state at the time of winning is the "normal state", it will be transitioned to the "normal state", and if the game state at the time of winning is the "micro-time-saving state" or the "time-saving state", it will be transitioned to "micro-time-saving B". In other words, jackpot A and jackpot B are defined as jackpots that can trigger a transition to the micro-time-saving state.
上記「微時短状態(微時短Aまたは微時短B)」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数(最大微時短回数)を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りまたはV当りが発生することなく、特別図柄変動表示ゲームが終了したときには(微時短回数終了)、当該微時短状態が終了し、通常状態に移行されるようになっている(図4Aの備考5参照)。なお、非V入賞時は、単なる小当り遊技が実行されるだけであり、内部遊技状態の移行は生じないため、微時短状態は終了されない。また、規定回数(最大微時短回数)に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および/または特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数(変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様)。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1および/または特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数(特図1、2の変動回数)が規定回数分終了すると微時短状態が終了される。
When the above-mentioned "micro time-saving state (micro time-saving A or micro time-saving B)" is entered, the special symbol change display game is continued until a specified number of times (maximum number of micro time-saving times) is completed, and when the special symbol change display game ends without a big win or V hit occurring within the specified number of times (end of the micro time-saving number of times), the micro time-saving state ends and the state transitions to the normal state (see
斯様な微時短状態または時短状態の上記規定回数(終了条件)は、次の(規1)または(規2)のように定めることができる。
(規1)特別図柄変動表示ゲーム1(特図1側)と特別図柄変動表示ゲーム2(特図2側)の合計実行回数が所定回数実行された場合。
(規2)特別図柄変動表示ゲーム1がN回(0<N)実行された場合、または特別図柄変動表示ゲーム2がM回(0<M)実行された場合のいずれかを満たした場合。なお、N回とM回の関係は、遊技機のスペック(遊技性や出玉率等)に応じて、「N=M」、「N<M」または「N>M」とすることができる。
The above-mentioned specified number of times (termination condition) of such a slight time-saving state or time-saving state can be determined as follows (Rule 1) or (Rule 2).
(Rule 1) When the total number of times that the special pattern change display game 1 (
(Rule 2) When either the special symbol
本実施形態では、上述の(規1)を採用しており(時短状態も同様)、微時短Aの最大微時短回数が150回、微時短Bの最大微時短回数が250回となっている(図4Aの備考1、備考2参照)。
In this embodiment, the above-mentioned (Rule 1) is adopted (the same applies to the time-saving state), and the maximum number of times for micro-time saving A is 150 times, and the maximum number of times for micro-time saving B is 250 times (see
(大当りCの場合)
大当りCの場合は、その当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「通常状態」に移行される。
(In case of big win C)
In the case of a jackpot C, regardless of the game state at the time of the winning, the game will transition to the "normal state" after the jackpot game.
(大当りDの場合)
大当りDの場合は、「大当りA」または「大当りB」と同様に、その当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。大当りDでは、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば「時短B」に移行され、当選時の遊技状態が「微時短状態」または「時短状態」であれば「時短A」に移行される。
(In case of big win D)
In the case of the jackpot D, the game state to which the player is transferred differs depending on the game state at the time of the winning, just like the "jackpot A" or "jackpot B". In the case of the jackpot D, if the game state at the time of the winning is the "normal state", the player is transferred to the "time-saving B", and if the game state at the time of the winning is the "slight time-saving state" or the "time-saving state", the player is transferred to the "time-saving A".
「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数(最大時短回数)を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りまたはV当りが発生することなく、特別図柄変動表示ゲームが終了したときには(時短回数終了)、当該時短状態が終了し、通常状態に移行されるようになっている(図4Aの備考5参照)。なお、非V入賞時は、単なる小当り遊技が実行されるだけであり、内部遊技状態の移行は生じないため、時短状態は終了されない。本実施形態では、時短Aの最大時短回数が7回、時短Bの最大時短回数が100回となっている(図4Aの備考3、備考4参照)。
When the "time-saving state" is entered, the special symbol change display game continues to be played until a specified number of times (maximum number of time-saving times) is completed, and when the special symbol change display game ends without a big win or V hit occurring within the specified number of times (time-saving times end), the time-saving state ends and the state transitions to the normal state (see
なお以下では、微時短回数が終了し、その微時短状態から他の遊技状態に移行することを「微時短抜け」と称する。「微時短抜け」には、たとえば、微時短状態から通常状態に昇格移行するケース(微時短抜け通常移行)などがある。また、時短回数が終了し、その時短状態から他の遊技状態に移行することを「時短抜け」と称する。「時短抜け」には、たとえば、時短状態から通常状態または微時短状態に転落移行するケース(時短抜け通常移行、時短抜け微時短移行)などがある。なお、微時短抜けと時短抜けを特に区別する必要が無い場合は、いずれも「時短抜け」と称する場合がある。また、説明の便宜上、微時短回数を「時短回数」と称する場合がある。 Note that in the following, when the number of micro-time-saving times ends and the player transitions from the micro-time-saving state to another game state is referred to as "exiting the micro-time-saving state." Examples of "exiting the micro-time-saving state" include cases where the player advances from the micro-time-saving state to the normal state (exiting the micro-time-saving state and transitioning to normal). Also, when the number of time-saving times ends and the player transitions from the time-saving state to another game state is referred to as "exiting the time-saving state." Examples of "exiting the time-saving state" include cases where the player falls from the time-saving state to the normal state or the micro-time-saving state (exiting the time-saving state and transitioning to normal, or time-saving state and micro-time-saving state). Note that when there is no need to distinguish between micro-time-saving and time-saving, both may be referred to as "exiting the time-saving state." Also, for ease of explanation, the number of micro-time-saving times may be referred to as "number of time-saving times."
(V入賞した場合)
次に、図4Bを参照して、V当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。
(If you win a V)
Next, referring to FIG. 4B, the game state to which the game is transitioned after a V hit game will be described.
既に説明したように、V当り遊技は、小当り遊技中のV入賞により発生する。このV当り遊技終了後は、当選した小当り種別とその当選時の遊技状態とに応じて、移行先の遊技状態が異なる。 As already explained, a V hit game occurs when a V wins during a small hit game. After the V hit game ends, the game state to which the player transitions differs depending on the type of small hit that was won and the game state at the time of the win.
小当りAまたは小当りBのいずれも、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば、V当り遊技後に「時短B」に移行され、当選時の遊技状態が「微時短状態」または「時短状態」であれば、V当り遊技後に「時短A」に移行されるようになっている。 For either small win A or small win B, if the game state at the time of winning is "normal state", it will transition to "time-saving B" after playing the V hit, and if the game state at the time of winning is "slight time-saving state" or "time-saving state", it will transition to "time-saving A" after playing the V hit.
(大当りの変形例)
なお、本実施形態に係る大当り(V当りを含む)には、時短C(時短回数1回)への移行契機となる当りは設けられていないが、本発明はこれに限らず、時短Cに移行可能な大当りを1または複数設けることができる。たとえば、大当りAおよび大当りBの場合、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば「時短C」に移行させ、「微時短状態」または「時短状態」であれば「微時短A」に移行させるように構成することができる。またたとえば、大当りDの場合、当選時の遊技状態が「通常状態」であれば「時短C」に移行させ、当選時の遊技状態が「微時短状態」または「時短状態」であれば「時短A」に移行させるように構成することができる。なお、大当りに関する種々の変形例については後述の第5実施形態(図58~図60)にて説明する。
(Variations of the jackpot)
In addition, the jackpot (including V hit) according to this embodiment does not have a hit that triggers a transition to time-saving C (one time of time-saving), but the present invention is not limited to this, and one or more jackpots that can be transitioned to time-saving C can be provided. For example, in the case of jackpot A and jackpot B, if the game state at the time of winning is "normal state", it can be configured to transition to "time-saving C", and if it is "slight time-saving state" or "time-saving state", it can be configured to transition to "slight time-saving A". Also, for example, in the case of jackpot D, if the game state at the time of winning is "normal state", it can be configured to transition to "time-saving C", and if the game state at the time of winning is "slight time-saving state" or "time-saving state", it can be configured to transition to "time-saving A". Various modified examples regarding jackpots will be explained in the fifth embodiment (FIGS. 58 to 60) described later.
<4-5.ハズレについて>
次に、図4Cを参照して、本実施形態に係るハズレ種別について説明する。本実施形態では、図示の通り、特図1側には、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。この実施形態の場合、図柄抽選確率が「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係となっており、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%で抽選される。また、特図2側には、ハズレDが1つだけ設けられている。なお、遊技性を考慮して、特図1側または特図2側のいずれも、抽選対象として1または複数種類のハズレを設けることができる。
<4-5. About losses>
Next, referring to FIG. 4C, the types of misses according to this embodiment will be described. In this embodiment, as shown in the figure, the
<4-6.特殊時短について>
次に、図4Cを参照して、本実施形態に係る特殊時短種別について説明する。
<4-6. Special working hours>
Next, with reference to Figure 4C, the special time-saving type related to this embodiment will be explained.
本実施形態では、大当り抽選による当選種別として、当り(大当りまたはV当りもしくは小当り)を契機とすることなく、時短系の遊技状態(「時短状態」または「微時短状態」)に移行可能な「特殊時短」を設けてある。この「特殊時短」は、大当り当選(条件装置作動、役物連続作動装置作動)を経由することなく(大当り遊技を経由することなく)、時短系の遊技状態が付与される点に大きな特徴がある。なお、上述の「当りを契機とすることなく」とは、次の(当契1)~当契3)のいずれの意も含むことができる。 In this embodiment, a "special time-saving" is provided as a type of winning in the jackpot lottery, which can transition to a time-saving game state ("time-saving state" or "micro-time-saving state") without being triggered by a win (jackpot, V-win, or small win). A major feature of this "special time-saving" is that a time-saving game state is granted without going through a jackpot win (activation of a condition device, activation of a continuous role-playing device) (without going through a jackpot game). Note that the above-mentioned "without being triggered by a win" can include any of the following (this contract 1) to (this contract 3).
(当契1)「当り当選を契機とすることなく」の意。
(当契2)「当り遊技(大当り遊技、V当り遊技、または小当り遊技)を経由することなく」の意。
(当契3)「少なくとも条件装置の作動および役物連続作動装置の作動を条件とすることなく」または「少なくとも条件装置の作動および役物連続作動装置の作動終了を条件とすることなく」の意。つまり、「少なくとも大当り遊技またはV当り遊技の実行を条件とすることなく」の意。
(This ticket 1) means "without taking advantage of the fact that a prize has been won."
(This Contract 2) Means "without going through a winning game (jackpot game, V winning game, or small winning game)."
(This Agreement 3) "At least without the condition of the operation of the condition device and the operation of the consecutive operation device of the reel" or "At least without the condition of the operation of the condition device and the end of the operation of the consecutive operation device of the reel". In other words, it means "at least without the condition of the execution of the big win game or the V win game".
特殊時短は、広義には「当り状態(当り遊技)に制御されることなく(大入賞口を開閉することなく)、時短系の遊技状態(時短状態または微時短状態)を付与可能な当選種別(抽選種別)」である。また、特殊時短により付与される時短状態または微時短状態は、「当り状態を経由することなく移行可能な特定状態」の一態様である。 In a broad sense, the special time-saving feature is a "winning type (lottery type) that can grant a time-saving game state (a time-saving state or a micro-time-saving state) without being controlled by a winning state (winning game) (without opening or closing the large prize slot)." In addition, the time-saving state or micro-time-saving state granted by the special time-saving feature is one aspect of a "specific state that can be entered without passing through a winning state."
(特殊時短による時短系の遊技状態の発生条件)
本実施形態では、大当りまたは小当りのいずれにも当選しなかった場合に、特殊時短の当選が可能となっている。特殊時短に当選した場合には、その当選ゲームの終了後に、時短状態または微時短状態に制御される。なお、大当り、小当りおよび特殊時短のいずれにも当選しなかった場合は、大当り抽選結果は「ハズレ」となり、ハズレA~Cのいずれかが当選することになる。
(Conditions for occurrence of time-saving game states due to special time-saving)
In this embodiment, if neither the big win nor the small win is won, it is possible to win the special time-saving. If the special time-saving is won, the time-saving state or the micro-time-saving state is controlled after the winning game ends. If neither the big win, the small win, nor the special time-saving is won, the big win lottery result is a "miss" and one of the misses A to C is won.
ただし、特殊時短による時短系の遊技状態は、特定の遊技状態(たとえば、大当り抽選確率が低確率の遊技状態。本実施形態では、通常状態)に限り、その発生が許容(特殊時短当選が有効扱い)されるようになっている。つまり、特定の遊技状態の場合は特殊時短当選が有効扱いとされ、特定の遊技状態以外の場合は特殊時短当選が無効扱い(抽選自体しない、または当選してもハズレ扱いとする:特殊時短発動禁止(制限)状態)とされる(図4Cの備考1参照)。なお、特殊時短の当選をハズレ扱いとする場合は、ハズレ当選時(ハズレA~Cのいずれであってもよい)と同様の遊技処理(変動パターンの選択処理や演出処理など)を実行すればよい。
However, the occurrence of a time-saving game state due to the special time-saving feature is permitted (the special time-saving feature winning is treated as valid) only in a specific game state (for example, a game state in which the probability of winning a jackpot is low; in this embodiment, the normal state). In other words, in a specific game state, the special time-saving feature winning is treated as valid, and in any other game state, the special time-saving feature winning is treated as invalid (the lottery is not held, or if a win occurs, it is treated as a loss: a state in which the special time-saving feature is prohibited (restricted)) (see
(特殊時短性能)
本実施形態では、図4Cに示す通り、特図1側に、複数種類の特殊時短A、B、Cが設けられており、当落抽選により特殊時短に当選した場合、図柄抽選によりいずれかの特殊時短が、所定の図柄抽選率に基づき決定される(図4Cの図柄抽選率の欄参照)。また、特殊時短A~Cはそれぞれ時短性能(特殊時短の有利度)が異なる。具体的には下記の通りである。
(A)「特殊時短A」に当選した場合、微時短A(微時短回数150回)が付与される(微時短A移行)。
(B)「特殊時短B」に当選した場合、微時短B(微時短回数250回)が付与される(微時短B移行)。
(C)「特殊時短C」に当選した場合、時短C(時短回数1回)が付与される(時短C移行)。
本実施形態の特殊時短の性能(有利度)の関係は、「特殊時短B<特殊時短B<特殊時短C」である。
(Special time-saving features)
In this embodiment, as shown in Fig. 4C, multiple types of special time-saving A, B, and C are provided on the
(A) If you win the "Special Time-Saving A," you will be granted Micro Time-Saving A (150 Micro Time-Savings) (transition to Micro Time-Saving A).
(B) If you win the "Special Time-Saving B", you will be granted Micro Time-Saving B (250 Micro Time-Savings) (transition to Micro Time-Saving B).
(C) If you win the "Special Time-Saving C", you will be granted Time-Saving C (one time of time-saving) (transition to Time-Saving C).
The relationship in performance (degree of advantage) of the special time-saving features in this embodiment is "special time-saving feature B < special time-saving feature B < special time-saving feature C."
なお、特殊時短として、特図1側および/または特図2側に、1または複数種類の特殊時短を採用するかは遊技性に応じて適宜定めることができる。
In addition, whether one or more types of special time-saving features are adopted on the
(特殊時短の変形例1)
また、どのような性能(時短性能、微時短性能)を有する特殊時短を設けるかも適宜定めることができる。たとえば、次に述べる性能とすることができる。
(
In addition, the type of performance (time-saving performance, minute time-saving performance) of the special time-saving function can be determined as appropriate. For example, the following performance can be set.
特殊時短による時短状態として、有限時短(時短回数が有限)、有限微時短(微時短回数が有限)、無限時短(時短回数制限無し)、無限微時短(微時短回数制限無し)のいずれも採用することができる。なお、無限時短または無限微時短のような「無限系」は、正確には、その回数が「回数制限無し(無限)」のものを意味するが、有限時短や有限微時短のような「有限系」であっても、実質的に次回大当りに当選するまで時短状態や微時短状態が保障されるような回数(たとえば、10000回や65535回など)や、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な回数(たとえば、4~5000回以上)を付与する場合については、「無限系」に属するものとして扱うことができる。 The time-saving state of special time-saving can be finite (a finite number of times it can be saved), finite minute time-saving (a finite number of times it can be saved), infinite time-saving (no limit on the number of times it can be saved), or infinite minute time-saving (no limit on the number of times it can be saved). Note that "infinite systems" such as infinite time-saving or infinite minute time-saving strictly mean "no limit on the number of times (infinite)", but even "finite systems" such as finite time-saving or finite minute time-saving can be treated as belonging to the "infinite system" if the number of times it can be saved or the minute time-saving state is guaranteed until the next big hit is won (for example, 10,000 times or 65,535 times), or if the number of times it can be saved that cannot be consumed within the business hours of the pachinko hall (for example, 4 to 5,000 times or more) is granted.
一例として、次の(特時1)~(特時3)のような時短性能を有する特殊時短を設けることができる。
(特時1)大当りにより付与(移行)される時短状態(大当り時短状態)と同じ「時短回数P回」を付与する特殊時短を、少なくとも1つ設けることができる。なお、時短状態を付与する大当りが複数種類ある場合は、「時短回数P回」を、当該複数種類の大当りの少なくとも1つの大当りと同じ時短回数としてもよい。たとえば、時短回数50回の大当りと時短回数100回の大当りがある場合、上記「時短回数P回」を50回としてもよいし、100回としてもよい。
(特時2)大当りにより付与される時短状態とは異なる「時短回数Q回」が付与される特殊時短を少なくとも1つ設けることができる。なお、時短状態を付与する大当りが複数種類ある場合、全大当りに係る時短回数のうち最多の時短回数を「α回」、最小の時短回数を「β回」とした場合、「時短回数Q回>α回」または「時短回数Q回<β回」の関係とすることができる。
(特時3)なお、上記「時短回数Q回」は、「有限(有限系の微時短回数)」であってもよいし、「無限(無限系の微時短回数)」であってもよい。
As an example, a special time-saving feature having the following time-saving capabilities (Special Time 1) to (Special Time 3) can be established.
(Special Time 1) At least one special time-saving state can be provided that provides the same "time-saving number P times" as the time-saving state (time-saving state of a jackpot) provided (transitioned) by a jackpot. If there are multiple types of jackpots that provide a time-saving state, the "time-saving number P times" may be the same as the number of time-saving times of at least one of the multiple types of jackpots. For example, if there is a jackpot with a time-saving number of 50 times and a jackpot with a time-saving number of 100 times, the above-mentioned "time-saving number P times" may be 50 times or 100 times.
(Special Time 2) At least one special time-saving state that grants a "time-saving number Q times" different from the time-saving state granted by the jackpot can be provided. In addition, if there are multiple types of jackpots that grant a time-saving state, if the most number of time-saving times among the time-saving times related to all jackpots is "α times" and the least number of time-saving times is "β times", the relationship can be "time-saving number Q times > α times" or "time-saving number Q times < β times".
(Special Time 3) The above-mentioned "number of times Q of time reductions" may be "finite (a finite number of times of minute time reductions)" or "infinite (an infinite number of times of minute time reductions)."
(特殊時短の変形例2)
また、次の(特時4)~(特時6)のような微時短性能を有する特殊時短を設けることができる。
(特時4)大当りにより付与される微時短状態(大当り微時短状態)と同じ「微時短回数p回」を付与する特殊時短を、少なくとも1つ設けることができる。微時短状態を付与する大当りが複数種類ある場合、「微時短回数p回」を、当該複数種類の大当りの少なくとも1つの大当りと同じ微時短回数とすることができる。たとえば、微時短回数50回の大当りと微時短回数100回の大当りがある場合、微時短回数p回を50回としてもよいし、100回としてもよい。また、特殊時短を複数設ける場合、少なくとも1つの特殊時短が異なる微時短回数であってもよい。
(特時5)大当りにより付与される微時短状態とは異なる「微時短回数q回」が付与される特殊時短を少なくとも1つ設けることができる。微時短状態を付与する大当りが複数種類ある場合、全大当りに係る微時短回数のうち最多の時短回数を「γ回」、最小の時短回数を「δ回」とした場合、「微時短回数q回>γ回」または「微時短回数q回<δ回」の関係とすることができる。
(特時6)なお、上記「微時短回数q回」は、「有限(有限系の微時短回数)」であってもよいし、「無限(無限系の微時短回数)」であってもよい。
(
In addition, special time-saving measures with slight time-saving capabilities such as the following (Special Time 4) to (Special Time 6) can be established.
(Special Time 4) At least one special time shortening can be provided that gives the same "micro time shortening number p times" as the micro time shortening state (jackpot micro time shortening state) given by a jackpot. If there are multiple types of jackpots that give the micro time shortening state, the "micro time shortening number p times" can be the same micro time shortening number as at least one of the multiple types of jackpots. For example, if there is a jackpot with a micro time shortening number of 50 times and a jackpot with a micro time shortening number of 100 times, the micro time shortening number p times may be 50 times or 100 times. In addition, if multiple special time shortenings are provided, at least one of the special time shortenings may be a different micro time shortening number.
(Special Time 5) At least one special time-saving state that is different from the micro-time-saving state granted by a jackpot and that is granted a "micro-time-saving number of times q times" can be provided. When there are multiple types of jackpots that grant a micro-time-saving state, if the most number of micro-time-saving times among the micro-time-saving times related to all jackpots is "γ times" and the least number of micro-time-saving times is "δ times", the relationship can be "micro-time-saving number of times q times > γ times" or "micro-time-saving number of times q times < δ times".
(Special Time 6) Note that the above-mentioned "q number of micro-time saving times" may be "finite (a finite number of micro-time saving times)" or "infinite (an infinite number of micro-time saving times)."
(特殊時短の変形例2)
また、本実施形態では、特殊時短の当選確率が大当りの当選確率よりも高確率の「約1/10」となっているが、特殊時短の当選確率に特に制限はない。たとえば、次のように構成することができる。
(抽A)当り(大当りおよび/または小当り)に当選しない場合、特殊時短に必ず当選させる抽選形態とすることができる。この場合はハズレの当選確率を0%とすればよい。
(抽B)当り(大当りおよび/または小当り)に当選しなければ、特殊時短にほぼ当選する抽選形態とすることができる。たとえば、ハズレの当選確率を超低確率の1/65536としたり、少なくとも大当りの当選確率(本実施形態では、約1/251)よりも低確率とする。この場合、上述の(抽A)と同じような抽選形態となるが、ハズレに当選する可能性が有る点で異なる。
(
In addition, in this embodiment, the probability of winning the special time-saving is set to about 1/10, which is higher than the probability of winning the jackpot, but there is no particular limit to the probability of winning the special time-saving. For example, it can be configured as follows.
(Lottery A) It is possible to set a lottery format in which if a winning (big winning and/or small winning) is not won, the special time-saving lottery is always won. In this case, the winning probability of a losing lottery may be set to 0%.
(Lottery B) It is possible to make the lottery form such that if you do not win (big win and/or small win), you will almost always win the special time-saving lottery. For example, the winning probability of a miss is set to an ultra-low probability of 1/65536, or at least a lower probability than the winning probability of a big win (about 1/251 in this embodiment). In this case, it is a lottery form similar to the above-mentioned (Lottery A), but it is different in that there is a possibility of winning a miss.
上述の(抽A)または(抽B)の場合は、遊技状態が通常状態であれば、ほぼ特殊時短に当選し(たとえば、(抽A)の場合は通常状態の1ゲーム目に、ほぼ100%で当選)、時短状態または微時短状態に移行可能、といった特殊な遊技性を創出可能である。このように、特定の遊技状態下で特殊時短がほぼ100%で当選する抽選形態を「特殊時短超高確率抽選形態」と称する。なお、特殊時短超高確率抽選形態は、本実施形態(第1実施形態)だけでなく、本明細書に記載された何れの実施形態にも適用可能である。 In the above-mentioned cases of (lottery A) or (lottery B), if the game state is normal, the special time-saving feature is almost always won (for example, in the case of (lottery A), there is almost a 100% chance of winning in the first game in normal state), and it is possible to create special gameplay in which a transition to a time-saving feature or a micro-time-saving feature is possible. In this way, a lottery form in which the special time-saving feature is almost 100% likely to be won under a specific game state is referred to as a "special time-saving ultra-high probability lottery form." Note that the special time-saving ultra-high probability lottery form is applicable not only to this embodiment (first embodiment) but also to any of the embodiments described in this specification.
<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、各遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。
<5. About the production>
(5-1. Presentation mode)
Next, the presentation mode (presentation state) will be described. In this embodiment, a plurality of types of presentation modes that perform presentations related to each game state are provided, and the transition between each presentation mode can be controlled in response to the transition (update) of the game state.
演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、微時短状態に関連する「微時短演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、潜確状態に関連する「潜確演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」などがある。演出モードは、内部遊技状態YJまたは変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した複数種類の演出モードが設けることができる。本実施形態では、内部遊技状態が同一であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが異なれば、それぞれの変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した異なる演出モードに移行制御可能となっている。たとえば、時短状態(YJ=02H)に係る時短演出モードとして、時短A~時短C(Tcode=02H~04H)のそれぞれに対応する演出モード、具体的には、「時短A演出モード(連荘A演出モード)」、「時短B演出モード(連荘B演出モード)」、「時短C演出モード(連荘C演出モード)」などのように、異なる演出モードに移行させることが可能である。なお、本実施形態では、微時短状態(YJ=02H)に係る地獄モードA」と「地獄モードB」とは、共通の変動パターン振分指定番号Tcode(Tcode=01H)となっているが(図25参照)、「地獄モードA」と「地獄モードB」とで変動パターン振分指定番号Tcodeが異なる場合にもそれぞれ異なる演出モード(たとえば、地獄A演出モード、地獄B演出モードなど)とすることができる。 The presentation modes include a "normal presentation mode" associated with a "normal state", a "micro-time-saving presentation mode" associated with a micro-time-saving state, a "time-saving presentation mode" associated with a time-saving state, a "latent probability presentation mode" associated with a potential probability state, a "probability variable presentation mode" associated with a probability variable state, and a "during winning presentation mode" associated with a winning game. The presentation modes can be provided in a number of different types corresponding to the internal game state YJ or the variation pattern allocation designation number Tcode. In this embodiment, even if the internal game state is the same, if the variation pattern allocation designation number Tcode is different, it is possible to control the transition to a different presentation mode corresponding to each variation pattern allocation designation number Tcode. For example, as the time-saving performance mode for the time-saving state (YJ = 02H), it is possible to transition to different performance modes such as performance modes corresponding to each of time-saving A to time-saving C (Tcode = 02H to 04H), specifically, "time-saving A performance mode (consecutive A performance mode)", "time-saving B performance mode (consecutive B performance mode)", and "time-saving C performance mode (consecutive C performance mode)". In this embodiment, "Hell mode A" and "Hell mode B" related to the minute time-saving state (YJ = 02H) have a common fluctuation pattern allocation designation number Tcode (Tcode = 01H) (see Figure 25), but even if the fluctuation pattern allocation designation number Tcode is different between "Hell mode A" and "Hell mode B", they can each be a different performance mode (for example, Hell mode A performance mode, Hell mode B performance mode, etc.).
なお、演出モードは、目的や遊技性に応じて、複数の遊技状態で同一の演出モードを採用してもよい。たとえば、通常状態と微時短状態(少なくとも2つの異なる内部遊技状態で同一の演出モードとする)、時短Aと時短Bとで同一の演出モード(少なくとも2つの異なる遊技モードで同一の演出モードする)とすることができる。端的に言えば、変動パターン振分指定番号Tcodeが複数ある場合、少なくとも2以上のTcodeで同一の演出モードとしてもよいし、内部遊技状態YJが複数ある場合、少なくとも2以上のYJで同一の演出モードとしてもよい。なお、少なくとも2以上の類似する遊技状態同士で同一の演出モードとすることが好ましい。たとえば、時短状態に属する時短Aと時短Bや、通常状態と微時短状態(ベース値を略同一とするケース(微時短状態を疑似的な通常状態として機能させるケース))で、同一の演出モードとすることができる。 The same presentation mode may be adopted for multiple game states depending on the purpose and gameplay. For example, the normal state and the minute time-saving state (the same presentation mode is adopted for at least two different internal game states), and the same presentation mode may be adopted for the time-saving A and time-saving B (the same presentation mode is adopted for at least two different game modes). In short, when there are multiple variation pattern allocation designation numbers Tcode, the same presentation mode may be adopted for at least two or more Tcodes, and when there are multiple internal game states YJ, the same presentation mode may be adopted for at least two or more YJs. It is preferable to adopt the same presentation mode for at least two or more similar game states. For example, the same presentation mode may be adopted for the time-saving A and time-saving B that belong to the time-saving state, or the normal state and the minute time-saving state (where the base value is approximately the same (where the minute time-saving state is made to function as a pseudo normal state)).
各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、演出モードに対応した演出態様に変更される。たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示)が現出され、「時短演出モード」下では、季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示)が現出される。これにより、滞在中の遊技状態が示唆される。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)なども、各演出モードに応じて変更してもよい。また、一の演出モードと他の演出モードとで、背景表示、BGM、および装飾図柄の少なくとも1つを共通演出としてもよい。たとえば、通常演出モードと、微時短演出モードとで共通の背景演出(いずれも桜の木の背景画像を表示)としてもよい。 In each presentation mode, the background display (background presentation) as the background of the decorative pattern variable display screen is changed to a presentation mode corresponding to the presentation mode. For example, in the "normal presentation mode", a background presentation reminiscent of the season "spring" (for example, a background image of cherry blossom trees is displayed), and in the "time-saving presentation mode", a background presentation reminiscent of the season "summer" (for example, a background image of the sea is displayed). This suggests the gaming state during the stay. In addition to changing the background display, the background music and decorative patterns (pictures) may also be changed according to each presentation mode. In addition, at least one of the background display, background music, and decorative patterns may be a common presentation between one presentation mode and another presentation mode. For example, a common background presentation (both displaying a background image of cherry blossom trees) may be used for the normal presentation mode and the slight time-saving presentation mode.
また、同一の変動パターン振分指定番号Tcode(同一の遊技モード)に属する複数の演出状態を設けることができる。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcode「00H」に対応する演出モードとして、異なる演出をなす複数の演出状態を設けることができる。斯様な演出状態は、Tcodeが同一(共通)の演出モードである点で、演出モード区別するために「演出ステージ」とも称される。なお、異なる演出ステージであっても、各演出ステージの変動パターン振分指定番号Tcode自体は同一であるため、選択対象の変動パターンは同一である(選択される変動パターン振分テーブルが、各演出ステージで共通)。しかし、同一の変動パターンが選択された場合であっても、現在の演出ステージに応じて異なる演出を現出させることができる。このため、演出の自由度が増し、同一の遊技状態であっても、演出を多彩なものとすることができる。なお、演出ステージに応じて、異なる背景表示とすることもできる。たとえば、上記「通常演出モード」では、季節‘春’を連想させる背景演出(桜の木の背景画像を表示)であるが、通常演出モードに係る各演出ステージに応じて、桜の木を背景表示とする「桜ステージ」、菜の花を背景表示とする「菜の花ステージ」、蒲公英を背景表示とする「蒲公英ステージ」などとすることができる。 In addition, multiple presentation states belonging to the same variation pattern allocation designation number Tcode (same game mode) can be provided. For example, multiple presentation states that perform different presentations can be provided as presentation modes corresponding to the variation pattern allocation designation number Tcode "00H". Such presentation states are also called "presentation stages" in order to distinguish the presentation modes, since Tcode is the same (common) presentation mode. Note that even in different presentation stages, the variation pattern of each presentation stage is the same because the variation pattern allocation designation number Tcode itself is the same, so the variation pattern of the selection target is the same (the selected variation pattern allocation table is common to each presentation stage). However, even if the same variation pattern is selected, different presentations can be made to appear depending on the current presentation stage. This increases the freedom of presentation, and even in the same game state, the presentation can be made diverse. Note that different backgrounds can also be displayed depending on the presentation stage. For example, in the "normal presentation mode" mentioned above, the background presentation is reminiscent of the season "spring" (displaying a background image of cherry blossom trees), but depending on each presentation stage related to the normal presentation mode, it can be changed to a "cherry blossom stage" with a cherry blossom tree background, a "rape blossom stage" with a rape blossom background, a "dandelion stage" with a dandelion background, etc.
演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段(演出モード移行制御手段))を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態YJおよび/または変動パターン振分指定番号Tcode)を管理可能な機能部を有し(演出制御側遊技状態管理手段)、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを制御し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行制御可能な構成(たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeに対応して、複数種類の演出モード間の移行制御が可能な構成)となっている。上述の「特定の演出制御コマンド」には、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(たとえば、大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードの移行制御を行うことができる。
The presentation control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each presentation mode in response to the transition (update) of the game state, and has a functional unit (presentation state transition control means (presentation mode transition control means)) that controls the transition between multiple types of presentation modes. The
(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、後述の入賞時コマンドなどに含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果(当落抽選結果および/または図柄抽選結果)に関連した様々な「予告演出」を現出可能に構成される。具体的には、演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果とに関連した「予告演出」を現出(実行)可能となっている。
(5-2. Preview performance)
Next, the preview performance will be described. The
予告演出は、基本的には、変動中演出の一環(シナリオの一部)として実行される演出であり、変動中演出においては、種々の予告演出が現出される。予告演出の主な役割は、当り種別および/または特殊時短種別に当選したか否かの当選期待度の予告(示唆)や、特定の予告演出の発生期待度の予告などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働くものである。 Preview effects are basically effects that are executed as part of the during-variation effects (part of the scenario), and various preview effects appear during the during-variation effects. The main role of preview effects is to predict (suggest) the probability of winning whether or not a hit type and/or special time-saving type has been won, and to predict the probability of a specific preview effect occurring. Many of the preview effects act as "hyping effects" to increase the player's expectations of winning.
予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがある。以下、これら演出について説明する。 Typical preview effects include "reach effects," "pseudo consecutive effects," "player participation effects," "step-up effects," "stage change effects," and "preview preview effects." These effects will be explained below.
(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示可能な演出態様をいう。
(5-2-1. Reach performance)
The above-mentioned "reach effect" refers to an effect mode accompanying a reach state (a variable display mode accompanying a reach state), and specifically refers to an effect mode in which the game result can be derived and displayed via the reach state.
「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して、特定の当選種別(大当り、小当りまたは特殊時短など)を示す表示態様が導出され易いこと(特定の当選種別の当選可能性があること)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽る変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(テンパイ状態)、残りの中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などをしながら変動表示を行っている状態である。 A "reach state" is a display mode in which, before the result of a decorative pattern change display game is derived, some of the decorative patterns derived and displayed during the decorative pattern change display game form part of a display mode indicating the occurrence of a jackpot (a jackpot win), and decorative patterns that have not yet been derived and displayed are being displayed in a changing state; this refers to a changing display mode that uses the changing display mode of decorative patterns for dramatic effect to suggest (predict) that a display mode indicating a specific type of win (such as a jackpot, small win or special time-saving win) is likely to be derived (that there is a possibility of winning a specific type of win), thereby increasing the player's anticipation of winning. For example, if the combination of decorative symbols (jackpot symbols) indicating a jackpot win (occurrence of a jackpot) is a pattern combination such as "7 (left symbol)," "7 (middle symbol)," and "7 (right symbol)," then on a specified effective winning line, the left and right symbols that are part of the pattern combination will display "7" (a ready state), and the remaining middle symbols (the remaining symbols that are not part of the ready state) will be changing and displaying by rapidly fluctuating, frame-by-frame, oscillating, enlarging/reducing, deforming, etc.
したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり、この意味で「リーチ構成図柄」とも称される。 Therefore, even if a reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily result in a "jackpot", and if the final result is not a stop display pattern (jackpot pattern) that indicates a jackpot, the game result will be a "miss". Note that in the above example, the left and right patterns that make up the ready state (reach pattern) are patterns that make up the reach state, and in this sense are also called "reach constituent patterns".
リーチ演出(リーチ変動)は、大別すると、「リーチ前(テンパイ前、テンパイ煽り中)」段階、「リーチ中(テンパイ中、当否煽り中)」段階、「リーチ後」段階などの段階的な演出シナリオから構成される。なお、「リーチ後」段階は、最終的にゲーム結果(リーチ演出結果:当否結果)を報知する期間であり、昇格演出や復活演出などが発生しうる期間が含まれる。なお、「昇格演出」とは、利益状態が低い当りに当選したことを報知した後に、それよりも利益状態が高い当りに当選したことを報知する演出態様である。たとえば、時短大当り(時短状態移行契機大当り)を示す装飾図柄を表示した後、確変大当り(確変移行契機大当り)を示す装飾図柄を表示して、今回のゲーム結果(大当り抽選結果)が確変大当りであった旨を報せるような演出態様である。また「復活演出」とは、ハズレを報知した後に、当り当選を確定的に報知する演出態様である。たとえば、ハズレを示す装飾図柄(ハズレ目)を表示した後、大当りを示す装飾図柄(大当り図柄:たとえば、図柄揃い)を表示したり、大当り当選を確定的に報知する演出(当確演出)を現出したりする演出態様である。 Reach effects (reach fluctuations) are broadly divided into a "before reach (before tenpai, tenpai teasing)" stage, a "reach (tenpai, hit/miss teasing)" stage, and a "post-reach" stage. The "post-reach" stage is the period in which the game result (reach effect result: hit/miss result) is finally announced, and includes a period in which promotion effects and revival effects may occur. The "promotion effect" is an effect mode in which, after announcing a win in a low profit state, an announcement is made that a win in a higher profit state has been made. For example, it is an effect mode in which a decorative pattern indicating a time-saving jackpot (a jackpot that triggers a time-saving state transition) is displayed, and then a decorative pattern indicating a probability-changing jackpot (a probability-changing jackpot) is displayed to announce that the game result (jackpot lottery result) was a probability-changing jackpot. The "revival effect" is an effect mode in which, after announcing a miss, an announcement is made that a win has definitely been made. For example, after displaying a decorative pattern (missing symbol) indicating a miss, a decorative pattern (a jackpot pattern: for example, a matching pattern) indicating a jackpot is displayed, or a presentation (a confirmed win presentation) is shown to definitively notify the player that they have won the jackpot.
上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ=Nリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、SPリーチには、通常のSPリーチ(ノーマルSPリーチ)だけでなく、種々のSPリーチが含まれる。以下に、各リーチ演出(リーチ変動態様)の内容を説明する。 The above-mentioned "reach performance" includes multiple reach performances that are associated with the probability of winning. For example, when a specific reach performance appears, the probability of winning is relatively higher than when a normal reach performance (normal reach = N reach) appears. Such a specific reach performance is called a 'super reach (SP reach)'. Many of these "SP reaches" have a relatively longer performance time (variation time) than N reaches, in order to increase the expectation of winning a jackpot. Also, SP reaches include not only normal SP reaches (normal SP reaches), but various other SP reaches. The content of each reach performance (reach variation mode) is explained below.
(r1)「Nリーチ」
「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2がある。また、Nリーチは、リーチ種別の中でも、変動時間が最短のリーチ変動種別である(たとえば、N1リーチ=20秒、Nリーチ2=25秒)。
(r1) "N Reach"
"N reach" is a fluctuation mode in which, after normal fluctuation, it simply passes through the normal reach state and ends by announcing the game result (hit or miss (information related to the jackpot lottery result)) without the occurrence of an SP reach, and is the reach presentation with the lowest probability of winning. There are two types of N reach: N reach 1 and N reach 2, which have different probability of winning. Furthermore, among all reach types, N reach is the reach fluctuation type with the shortest fluctuation time (for example, N1 reach = 20 seconds, N reach 2 = 25 seconds).
(r2)「SPリーチ(ノーマルSPリーチ)」
「SPリーチ」は、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了するリーチ変動態様である。
(r2) "SP Reach (Normal SP Reach)"
"SP reach" is a reach variation mode in which a first reach presentation (SP reach) occurs via a normal reach, and then the game result is announced and the game ends.
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」(発展型SPSPリーチ)
「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了するリーチ変動態様である。「SPリーチ+SPSPリーチ」は、SPリーチを経由して、他のSPリーチに発展する点で、「発展型SPSPリーチ」とも称される。また、「SPリーチ+SPSPリーチ」は、種々のリーチを経由する関係上、リーチ種別の中でも、変動時間が最長のリーチ変動種別となっている(たとえば、疑似連(1~3回)あり200秒~260秒、疑似連無し180秒など)。なお、発展先のリーチ自体を「SPSPリーチ」と称する場合もある。
(r3) "SP reach + SPSP reach" (advanced SPSP reach)
"SP reach + SPSP reach" is a reach variation mode in which, after a normal variation, a first reach performance (SP reach) occurs via a normal reach state, a miss is notified, and then a second reach performance (SPSP reach) with a higher winning expectation than the first reach performance occurs (develops into another SP reach type), and the game result is notified and the game ends. "SP reach + SPSP reach" is also called "developed SPSP reach" in that it develops into another SP reach via an SP reach. In addition, "SP reach + SPSP reach" is the reach variation type with the longest variation time among reach types because it passes through various reaches (for example, 200 seconds to 260 seconds with pseudo consecutive (1 to 3 times), 180 seconds without pseudo consecutive, etc.). In addition, the reach itself that develops into may also be called "SPSP reach".
(r4)「SPSPリーチ」(直撃型SPSPリーチ)
「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了するリーチ変動態様である。SPSPリーチは、SPリーチを経由することなく、直接的にSPSPリーチに発展する点で、「直撃型SPSPリーチ」とも称される。なお、直撃型SPSPリーチと、上記発展型SPSPリーチとは、双方、SPSPリーチに属するものとして扱う。
(r4) "SPSP reach" (direct hit SPSP reach)
"SPSP reach" is a reach fluctuation mode in which, after a normal fluctuation, the normal reach state is passed, but the first reach performance (SP reach) is not passed, i.e., it is omitted, and the second reach performance (SPSP reach) occurs immediately (directly develops into SPSP reach), and the game result is announced and the game ends. The SPSP reach is also called a "direct type SPSP reach" because it develops directly into the SPSP reach without passing through the SP reach. Note that both the direct type SPSP reach and the above-mentioned developed type SPSP reach are treated as belonging to the SPSP reach.
(r5)「全回転リーチ」
「全回転リーチ」は、リーチ状態を経由し、またはリーチ状態を経由せずに、所定の変動時間、当りを示す図柄表示態様(たとえば、図柄揃い)を保持したままで変動表示を行いその変動表示を以って、当選確定(当確)を予告してしまう、といったプレミアム的なリーチ変動である。
(r5) "Full rotation reach"
A "full rotation reach" is a premium reach fluctuation in which, with or without going through a reach state, a fluctuation display is made while maintaining the pattern display state indicating a win (for example, a line-up of patterns) for a specified fluctuation time, and this fluctuation display predicts a confirmed win (a sure win).
(r6)「直当りリーチ(突発当り)」
「直当りリーチ」は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出(通常変動)の如く装い、ハズレ変動のような印象を遊技者に与えるが、最終的に導出されたゲーム結果が当り図柄となる、といった遊技者の意表を突く変動態様である。たとえば、「左図柄、中図柄、右図柄」と順次停止させ、つまりリーチ状態を経由せずに、最終の右図柄が停止したときに、図柄揃い(当り図柄)がされるような変動態様であり、突発的に当り図柄が停止表示されるという点から、「突発当り」とも称される。また、Nリーチ(低期待度リーチ演出)のままSP系のリーチに発展することなく当り図柄が停止表示されるようなリーチ変動態様も、この直当りリーチに属する。この直当りリーチも、先述の全回転リーチと同じくプレミアム的なリーチ変動の一つであるが、リーチ状態を経由しないで当り図柄を停止表示するものを含む点で、例外的に、非リーチ種別(通常変動種別)として扱ってもよい。
(r6) "Direct hit reach (sudden hit)"
The "direct hit reach" is a variation mode that takes the player by surprise, in that it looks like a non-reach performance (normal variation) that does not go through a reach state, and gives the player the impression of a losing variation, but the game result that is finally derived is a winning pattern. For example, it is a variation mode in which the "left pattern, middle pattern, right pattern" are stopped in sequence, that is, without going through a reach state, and when the final right pattern stops, the patterns are aligned (winning pattern), and it is also called a "sudden hit" because the winning pattern is stopped and displayed suddenly. In addition, a reach variation mode in which a winning pattern is stopped and displayed without developing into a SP-type reach while remaining in an N reach (low expectation reach performance) also belongs to this direct hit reach. This direct hit reach is also one of the premium reach variations, just like the full rotation reach mentioned above, but it can be exceptionally treated as a non-reach type (normal variation type) in that it includes one in which the winning pattern is displayed stationary without going through the reach state.
リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<Nリーチ2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。また、時短中のリーチ間(図28参照)では「時短中リーチ1<時短中リーチ2」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。なお、直当りリーチや全回転リーチは、当選確定を直接的に報知しうるリーチであることから、最高期待度を有するリーチ演出(本実施形態では、少なくとも直撃型SPSPリーチ以上の当選期待度)としての位置付けとなっている。 The winning expectation in the reach performance mainly varies depending on the selection rate of the reach performance. For example, the selection rate is determined in relation to the jackpot lottery result so that the winning expectation relationship between the normal reaches is "N reach 1 < N reach 2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct hit SPSP reach". Also, the selection rate is determined in relation to the jackpot lottery result so that the winning expectation relationship between the reaches during time reduction (see FIG. 28) is "time reduction reach 1 < time reduction reach 2". Note that the direct hit reach and full rotation reach are reaches that can directly notify the winning confirmation, and therefore are positioned as the reach performance with the highest expectation (at least the winning expectation rate of the direct hit SPSP reach or higher in this embodiment).
なお、実際の当選期待度は、1または複数の他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。 The actual probability of winning varies depending on whether or not one or more other preview effects are present. For example, even if an advanced SPSP reach appears, if a preview effect with a high probability of winning is involved, the probability of winning may be equal to or greater than that of a direct SPSP reach.
このように、リーチ発生の有無は、遊技者にとって、或る当選種別(たとえば、大当り)の当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を示唆する演出、換言すれば、当選期待度をより明確にしうる様々な予告演出が設けられている。図柄変動表示ゲーム中では、1または複数種類の予告演出が複合的に発生しうる場合があり(別々のタイミングで発生したり、同時的に発生したりする)、予告演出が複合発生することで、より明確な当選期待度が示されるようになっている。たとえば、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、当選期待度が高まる。斯様な予告演出には、大別して、リーチ前(テンパイ前)に発生しうる「前予告演出」と、リーチ後(リーチ中)に発生しうる「後予告演出」がある。また、予告演出には、リーチ演出以外の他の予告演出(たとえば、疑似連やステージチェンジ演出など)の発生可能性または発生確定を予告するものもある。 In this way, the occurrence of a reach gives the player a clue as to the possibility of winning a certain type of win (for example, a big win). Therefore, various advance notice effects are provided that suggest the possibility of a reach occurring, in other words, that can make the probability of winning clearer. In a game with a variable symbol display, one or more types of advance notice effects may occur in combination (occurring at different times or simultaneously), and the occurrence of advance notice effects in combination indicates a clearer probability of winning. For example, if one or more advance notice effects are present, the probability of winning is clearer and higher than when a reach effect occurs alone. Such advance notice effects can be broadly divided into "pre-advance notice effects" that can occur before a reach (before a winning combination is reached) and "post-advance notice effects" that can occur after a reach (during a reach). Some advance notice effects also announce the possibility or certainty of the occurrence of other advance notice effects other than a reach effect (for example, pseudo consecutive wins and stage change effects).
なお、本明細書中では、Nリーチに属するリーチ種別を「Nリーチ系」、SPリーチ種別(SPSPリーチ種別を含む)に属するリーチを「SPリーチ系」、プレミアムリーチに属するリーチ種別を「当確リーチ系」と称する場合がある。また、或るリーチから他のリーチに発展するリーチを「発展型リーチ系」とも称する。 In this specification, reach types that belong to N reach may be referred to as "N reach type", reaches that belong to SP reach type (including SPSP reach type) may be referred to as "SP reach type", and reach types that belong to premium reach may be referred to as "sure win reach type". In addition, reaches that develop from one reach to another may be referred to as "developing reach type".
(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(所謂「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。たとえば、装飾図柄を「775」で仮停止表示し(疑似変動)、再度、装飾図柄を変動表示した後、最終的な装飾図柄を停止させる。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
In this embodiment, one of the preview effects is a "pseudo consecutive effect (hereinafter abbreviated as "pseudo consecutive"). "Pseudo consecutive" refers to a pseudo continuous variable display state of decorative symbols (a so-called "pseudo consecutive"). This "pseudo-change" refers to a performance mode that involves a temporary stop of some or all of the decorative symbols during one decorative symbol change display game (not a normal decorative symbol, but The display operation is repeated one or more times, such as executing a re-variable display operation of the decorative pattern from the provisionally stopped state, or using one or more pseudo-repeatable symbols. For example, The symbol is temporarily stopped at "775" (pseudo change), and the decorative symbol is changed again, and then the final decorative symbol is stopped. This can be performed over multiple symbol change display games. This is different from the "preview preview performance" described below.
「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって、今回の変動中演出が、リーチ演出を含む演出シナリオで構成されている場合、「疑似連」は、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生されることが多く、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動においてリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示される。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図26中の「疑似2+SPリーチ」や「疑似3+SPリーチ」など)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない。 The occurrence rate of "pseudo consecutive wins" is basically set so that the more pseudo fluctuations there are, the higher the chance of winning. For example, the more pseudo fluctuations there are, the higher the chance of a pre-announced performance (such as SP reach) with a high chance of winning will occur than if there are two pseudo fluctuations. Therefore, if the current fluctuation performance is composed of a performance scenario including a reach performance, "pseudo consecutive wins" often occur mainly in the stage before the reach state is formed (the stage before the reach performance), and after one or more pseudo fluctuations are performed, the reach performance is executed in the main fluctuation, and the final game result is derived and displayed. In this specification, "pseudo N" means the total number of pseudo fluctuations M times and the main fluctuation. For example, when "pseudo 2" is written, it means "one pseudo fluctuation + main fluctuation", and when "pseudo 3" is written, it means "two pseudo fluctuations + main fluctuation" (for example, "pseudo 2 + SP reach" or "pseudo 3 + SP reach" in FIG. 26). Also, if there is no pseudo 2 or 3 attached, it means "no pseudo consecutive wins" and no pseudo consecutive wins will occur.
(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」に属する予告演出がある。「遊技者参加型演出」とは、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容(操作結果)に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出は、操作手段を用いる点で、「ボタン予告演出」や「ボタン操作演出」とも称される。
(5-2-3. Player Participation Effects)
In this embodiment, one of the preview effects is a preview effect that belongs to "player participation type effects." A "player participation type effect" is a preview effect mode in which, when a predetermined operation (for example, a single press, a long press, or repeated taps) is performed on the operation means (
遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間が到来すると、遊技者に操作手段に対して所定の操作を促す「操作指示演出」を含む所定の演出(操作前演出)が発生し、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作するまたはボタン有効期間が経過すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作後演出)に変化する。この操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、大当り抽選結果(当落結果、図柄抽選結果)、または設定示唆などに関する情報が報知可能となっている。演出制御部24は、所定の条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作受付有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
In the player participation type performance, when a predetermined button valid period arrives, a predetermined performance (pre-operation performance) occurs, including an "operation instruction performance" that prompts the player to perform a predetermined operation on the operating means. During the button valid period, when the player operates the operating means or the button valid period has elapsed, the currently displayed performance changes to another performance (post-operation performance) based on the operation content. Depending on the performance state (performance content) before and after this operation, information on the expected winning probability, the jackpot lottery result (win/lose result, pattern lottery result), or setting suggestion can be notified. The
なお、遊技者参加型演出は、基本的には、予告演出の一環(予告演出シナリオの一部)として実行される。代表的には、遊技者参加型演出が組み込まれた、「リーチ演出」、「疑似連」、「ステップアップ予告」、「先読み予告」などがある。遊技者参加型のリーチ演出であれば、たとえば、リーチ前またはリーチ後の所定のタイミングで、ボタン予告演出を発生させ、遊技者参加型演出の結果に応じて、特定のリーチへの発展期待度や当選期待度等を報知する。 Basically, player participation effects are executed as part of a preview effect (part of the preview effect scenario). Representative examples include "reach effects," "pseudo consecutive wins," "step-up previews," and "preview previews," which incorporate player participation effects. In the case of a player participation reach effect, for example, a button preview effect is generated at a specified timing before or after a reach, and the expected probability of development to a specific reach or the expected probability of winning is announced depending on the result of the player participation effect.
(5-2-4.ステップアップ予告)
また本実施形態では、予告演出の一つとして、演出が段階的(ステップ的)に発展しうる「ステップアップ予告(SU予告)」がある。「ステップアップ予告」では、ステップ数(段階)に対応した演出が実行され、より先のステップ数に発展した場合に当選期待度が高まるといった予告演出態様である。したがって、1段階目で演出が終了した場合が最も当選期待度が低く、最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高くなる。たとえば、ステップ1~3からなる三段階に発展しうるステップアップ予告であれば、当選期待度の関係は「ステップ1<ステップ2<ステップ3」となる。なお、ステップアップする際には「ステップ1→ステップ2→ステップ3」のように順次発展していく「ノーマルステップ予告(Nステップ予告)」だけでなく、「ステップ1→ステップ3」のように一気に複数ステップ先に発展する「スーパーステップアップ予告(SPステップアップ予告)」などがある。当選期待度の関係としては「Nステップ予告<SPステップ予告」となっている。
(5-2-4. Step-up notice)
In this embodiment, one of the preview performances is a "step-up preview (SU preview)" in which the performance can develop stepwise. In the "step-up preview," a performance corresponding to the number of steps (stages) is executed, and the expectation of winning increases when the performance develops to a further step number. Therefore, the expectation of winning is lowest when the performance ends at the first stage, and the expectation of winning is highest when the performance develops to the final stage. For example, in the case of a step-up preview that can develop into three stages consisting of
(5-2-5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中において(図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングの到来を契機に)、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより(たとえば、背景表示を変化させる)、当選期待度などを示唆可能な予告演出態様である。なお、ステージチェンジ演出は、予告演出として演出ステージが変化するという演出態様であり、ステージチェンジ演出が発生したからといって、遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などの演出態様が変化している訳ではない。「ステージチェンジ演出」には、以下のような予告態様がある。
(5-2-5. Stage change effects)
In this embodiment, one of the preview effects is a "stage change effect." The "stage change effect" is a preview effect mode that can suggest the probability of winning by shifting the current performance stage to another performance stage (for example, by changing the background display) during the pattern change display game (triggered by the arrival of a predetermined timing during the pattern change display game). Note that the stage change effect is a performance mode in which the performance stage changes as a preview effect, and the occurrence of a stage change effect does not mean that a transition (change) of the game state (YJ, Tcode) occurs and the performance mode such as the background display changes. The "stage change effect" has the following preview forms.
(C1)移行先の演出ステージに応じて当選期待度などを示唆する予告態様。たとえば、演出ステージAに移行した場合は低期待度、演出ステージBに移行した場合は高期待度を示唆する。
(C2)演出ステージ移行がなされる際に発生するカットイン演出の違いにより当選期待度などを示唆する予告態様。たとえば、たとえば、キャラクタAが出現とともに演出ステージの移行が生じた場合は低期待度、キャラクタBが出現とともに演出ステージの移行が生じた場合は高期待度を示唆する。
(C1) A notice mode suggesting a winning expectation degree, etc. according to a transition destination production stage. For example, a transition to production stage A suggests a low expectation degree, and a transition to production stage B suggests a high expectation degree.
(C2) A notice mode in which the degree of expectation of winning is suggested by the difference in the cut-in effect that occurs when the performance stage transition is made. For example, when the performance stage transition occurs with the appearance of character A, a low expectation degree is suggested, and when the performance stage transition occurs with the appearance of character B, a high expectation degree is suggested.
なお、ステージチェンジ演出には、特に当選期待度を示唆せず、単にステージチェンジを行う演出態様としてもよい。この場合は、専ら、演出を単調化させないために用いられる。 The stage change effect may not indicate the probability of winning, but may simply change the stage. In this case, it is used primarily to prevent the effect from becoming monotonous.
(5-2-6.割込予告演出) (5-2-6. Interruption notice performance)
(5-2-6.割込予告演出)
また本実施形態では、予告演出の一つとして、「割込予告演出」(以下、「割込予告」と略す)がある。この「割込予告」とは、特定の予告演出の実行中に割り込む形で発生する演出態様であり、割込予告後に、その特定の予告演出とは異なる予告演出に移行されるといった演出態様である。割込予告は、主に、リーチ演出シナリオの一環として実行される。
(5-2-6. Interruption notice performance)
In this embodiment, one of the preview effects is an "interrupt preview effect" (hereinafter, abbreviated as "interrupt preview"). This "interrupt preview" is a performance mode that occurs in the form of an interrupt during the execution of a specific preview effect, and after the interrupt preview, the performance mode transitions to a preview effect different from the specific preview effect. The interrupt preview is mainly executed as a part of a reach performance scenario.
この割込予告を含む演出シナリオは、他のリーチ演出とは次の点で異なる。ここでは、リーチ演出として、上記「SPリーチ」のように、「第1リーチ演出(Nリーチ)→第2リーチ演出(SPリーチ)」という演出が展開されていくリーチ演出を代表例にとり説明する。なお、説明の便宜のために、割込予告が介在するリーチ演出を「割込有りリーチ演出」と称し、割込予告が介在しないリーチ演出を「割込無しリーチ演出」(ここでは、SPリーチ)と称して説明する。 This presentation scenario that includes an interrupt notice differs from other reach presentations in the following ways. Here, we will use as an example a reach presentation that unfolds in the sequence of "first reach presentation (N reach) -> second reach presentation (SP reach)" as in the above "SP reach." For ease of explanation, we will refer to a reach presentation that includes an interrupt notice as an "interrupt reach presentation," and a reach presentation that does not include an interrupt notice as a "non-interrupt reach presentation" (here, SP reach).
“割込無しリーチ演出”では、「第1リーチ演出(Nリーチ)」と「第2リーチ演出(SPリーチ)」とが順次実行されていく演出態様であり、今回のゲーム結果については、最終的に実行される第2リーチ演出にて報知される、といった演出態様である。具体的には、たとえば、今回のゲーム結果が大当りである場合、割込無しリーチ演出では、第1リーチの演出結果としてハズレを報知し(一旦、ハズレを報知する)、その後、第2リーチ演出に発展し、第2リーチ演出の演出結果として、今回のゲーム結果である大当りを報知する(割込無しリーチ演出の最終的な演出結果として、今回のゲーム結果を報知する)という演出シナリオが展開される。 In the "non-interrupt reach performance", a "first reach performance (N reach)" and a "second reach performance (SP reach)" are executed in sequence, and the current game result is announced in the second reach performance that is executed finally. Specifically, for example, if the current game result is a jackpot, the non-interrupt reach performance announces a miss as the performance result of the first reach (it initially announces a miss), and then progresses to the second reach performance, and announces the current game result, a jackpot, as the performance result of the second reach performance (it announces the current game result as the final performance result of the non-interrupt reach performance).
これに対し、“割込有りリーチ演出”では、「第1リーチ演出実行中の所定のタイミングで、特定予告(割込予告)が発生し、第2リーチ演出に発展する」といった、特殊な演出態様となっている。すなわち、通常変動後に第1リーチ演出に発展するが、その第1リーチ演出の演出結果を見る前に割込予告が発生し(第1リーチ演出も割り込む形で、割込予告が実行される)、その割込予告後に第2リーチ演出が実行されていく、といった演出態様が展開される。したがって、遊技者側から見れば、意表を突かれる形でリーチ演出が展開されていくことになり、演出効果の高い予告演出が実現される。 In contrast, the "interrupt reach performance" is a special performance mode in which "at a specific timing during the execution of the first reach performance, a specific notice (interrupt notice) occurs, and develops into the second reach performance." In other words, after the normal fluctuation, it develops into the first reach performance, but before the performance result of the first reach performance is seen, an interrupt notice occurs (the interrupt notice is executed in a way that interrupts the first reach performance), and the second reach performance is executed after the interrupt notice. Therefore, from the player's perspective, the reach performance unfolds in a surprising way, realizing a notice performance with a high performance effect.
斯様な割込予告が発生した場合には、発展系の予告演出と同じように、基本的には、割込予告が発生したリーチ演出(ここでは、第1リーチ演出)よりも、当選期待度が高い他の演出(ここでは、第2リーチ演出)に移行されるようになっている。 When such an interrupt notice occurs, just like with an advanced notice performance, the game will basically transition to another performance (here, the second reach performance) that has a higher chance of winning than the reach performance where the interrupt notice occurred (here, the first reach performance).
なお、上記では、「SPリーチ+SPSPリーチ」を代表例にとり説明したが、種々の予告演出の実行中に、割込予告を実行可能に構成することができる。 Note that, although "SP Reach + SPSP Reach" has been explained above as a representative example, it is possible to configure it so that an interrupt announcement can be executed while various announcement performances are being executed.
割込予告の発生タイミングは、リーチ演出毎に定められている。たとえば、第1リーチ演出の「リーチ前(テンパイ前、テンパイ煽り中)」段階、「リーチ中(テンパイ中、当否煽り中)」段階、「リーチ後」段階の所定のタイミングで発生しうる。なお、発生タイミングについては複数あってもよく、いずれのタイミングで発生させるかは、所定の演出抽選により決定される。なお、割込予告を発生させる場合、以下のようなタイミングで発生させることができる。 The timing of the interrupt notice is determined for each reach performance. For example, it can occur at a specific timing during the "before reach (before tenpai, during tenpai teasing)" stage, the "during reach (during tenpai, during hit/miss teasing)" stage, and the "after reach" stage of the first reach performance. There may be multiple occurrences, and the timing at which it will occur is determined by a specific performance lottery. When an interrupt notice occurs, it can occur at the following times.
(予1)セリフ音などの音声演出(以下「音声演出A」と称する)の実行中(所定の音声パート実行中)。
(予1α)音声演出Aの実行時間が半分以上経過したタイミング。
(予1β)音声演出のセリフ数の半分以上経過したタイミング(たとえば、セリフ数が30文字なら15文字以上を経過したタイミング)。
(Preliminary 1) While an audio performance such as dialogue (hereinafter referred to as "audio performance A") is being executed (while a specified audio part is being executed).
(Pre1α) The timing when more than half of the execution time of audio performance A has elapsed.
(Preliminary 1β) The timing when more than half of the lines in the audio production have passed (for example, if the lines have 30 characters, the timing when more than 15 characters have passed).
(予2)或る予告演出中に、所定の光演出が実行される場合において(所定の光演出パート実行中)、当該光演出が複数の発光色を伴う演出を実行可能である場合、一の特定発光色(たとえば、白色発光)から他の特定発光色(たとえば、青色発光)に切り替わった後の所定のタイミング。 (Preliminary 2) When a specific light effect is executed during a preview performance (when a specific light effect part is being executed), if the light effect is capable of executing an effect involving multiple light colors, a specific timing after switching from one specific light color (e.g., white light) to another specific light color (e.g., blue light).
(予3)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行可能な特定1カットの実行時間が半分以上経過したタイミング。 (Prediction 3) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple video scene switches), the timing when more than half of the execution time of a specific cut at which an interrupt preview can be executed has elapsed.
(予4)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行可能な特定1カットで実行する音演出(音声演出)のセリフ数が半分以上経過したタイミング。 (Pre-4) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple changes in video scenes), the timing when more than half of the lines of the sound performance (audio performance) to be executed in a specific cut in which the preview can be executed have been executed.
(予5)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行可能な特定1カットの光演出の実行の実行時間が半分以上経過したタイミング。 (Prediction 5) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple video scene switches), the timing when more than half of the execution time of the light performance of a specific cut in which an interrupt preview can be executed has elapsed.
(予6)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行不可能な或る1カットから、割込予告が実行可能な他の1カットに切り替わり、当該他の1カットの実行時間の半分が経過するよりも前のタイミング。 (Pre-6) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple changes in video scenes), the timing when switching from one cut in which an interrupt preview cannot be executed to another cut in which an interrupt preview can be executed has occurred before half of the execution time of the other cut has elapsed.
(予7)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行不可能な或る1カットから、割込予告が実行可能な他の1カットに切り替わり、当該他の1カットに係る音演出の実行時間の半分が経過するよりも前のタイミング。 (Pre-7) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple changes in video scenes), the timing is when switching from one cut in which the preview cannot be executed to another cut in which the preview can be executed, and before half of the execution time of the sound performance related to that other cut has elapsed.
(予8)或る予告演出に係る所定演出が複数のカット割りで構成されている場合(たとえば、映像シーンの切り替えが複数ある場合)、割込予告が実行不可能な或る1カットから、割込予告が実行可能な他の1カットに切り替わり、当該他の1カットに係る光演出の実行時間の半分が経過するよりも前のタイミング。 (Pre-8) When a specific performance related to a certain preview performance is composed of multiple cuts (for example, when there are multiple changes in video scenes), the timing is when switching from one cut in which the preview cannot be executed to another cut in which the preview can be executed, and before half of the execution time of the light performance related to that other cut has elapsed.
なお、割込予告の演出態様としては、たとえば、ブラックアウト演出(暗転演出)、消灯演出、無音演出、爆音演出、小音演出、閃光演出などを採用することができる。割込予告を発生させる場合、それまで実行していた所定演出の実行を中止し(途中で中止する)、他の演出に移行させるが、上述のような演出態様を実行することで、遊技者の注意を引き付けたり、遊技者の意表を突くことが可能になる。割込予告の効果を最大限に生かすためには、割込予告が発生するタイミングにおいて実行されている所定演出が「派手目な演出」または「地味な演出」であることが好ましい。「派手目な演出」の実行中に、突然、全消灯や無音や暗転したりすれば(割込予告として、消灯演出または無音演出あるいはブラックアウト演出を採用したケース)、遊技者に与えるインパクトは絶大なものになる。また、「地味な演出」の実行中に、突然、爆音や閃光を発したりするケース(割込予告として、爆音演出または閃光演出を採用したケース)も同様に、遊技者に与えるインパクトは絶大なものになる。割込予告を発生時に実行されている所定演出は、次のような演出態様であることが好ましい。 In addition, as the presentation mode of the interrupt notice, for example, a blackout presentation (a darkening presentation), a lights-out presentation, a silent presentation, a loud sound presentation, a soft sound presentation, a flashing light presentation, etc. can be adopted. When an interrupt notice is generated, the execution of the predetermined presentation that has been executed up until that point is stopped (stopped midway) and a different presentation is started. By executing the presentation mode as described above, it is possible to attract the player's attention or take the player by surprise. In order to maximize the effect of the interrupt notice, it is preferable that the predetermined presentation executed at the timing when the interrupt notice occurs is a "flashy presentation" or a "subtle presentation". If the lights suddenly go out, there is no sound, or the screen goes dark during the execution of a "flashy presentation" (when the lights-out presentation, silent presentation, or blackout presentation is adopted as the interrupt notice), the impact on the player will be enormous. Similarly, when a "subtle presentation" is executed and a loud sound or a flashing light suddenly occurs (when the loud sound presentation or flashing light presentation is adopted as the interrupt notice), the impact on the player will be enormous. It is preferable that the specified performance that is executed when an interrupt notice occurs be the following performance type.
(割1)割込予告発生時に実行中の演出種が複数ある。当該演出種は、光演出、音演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも2つの演出である。
(割2)割込予告が発生可能な1カットで実行している演出種の数は、割込予告が発生不能な1カットで実行している演出種の数よりも多い。
(割3)割込予告が発生可能な1カットで実行している光演出(少なくとも1つの光演出手段による光演出)の輝度は、割込予告が発生不能な1カットで実行している光演出の輝度よりも大きい。
(割4)割込予告が発生可能な1カットで実行している音演出(特定の音演出であってもよいし、全体の音演出であってもよい)の音量は、割込予告が発生不能な1カットで実行している音演出の音量よりも大きい(比較的派手目な音演出の実行中に、割込予告を発生させる形態)。
(割5)割込予告が発生可能な1カットで実行している音演出の音量は、割込予告が発生不能な1カットで実行している音演出の音量よりも小さい(比較的静かな演出の実行中に、割込予告を発生させる形態)。
(Interrupt 1) When an interrupt notice occurs, there are multiple types of effects being executed. The types of effects are at least two of a light effect, a sound effect, an image display effect, and a movable object effect.
(Interval 2) The number of types of performances executed in one cut in which an interrupt notice can occur is greater than the number of types of performances executed in one cut in which an interrupt notice cannot occur.
(3) The brightness of the light effect (light effect using at least one light effect means) executed in one shot in which an interruption notice can occur is greater than the brightness of the light effect executed in one shot in which an interruption notice cannot occur.
(Cut 4) The volume of the sound effect (which may be a specific sound effect or the overall sound effect) executed in one cut in which an interruption notice can occur is louder than the volume of the sound effect executed in one cut in which an interruption notice cannot occur (a form in which an interruption notice is generated while a relatively flashy sound effect is being executed).
(Interruption 5) The volume of the sound effect executed in one cut in which an interruption notice can occur is smaller than the volume of the sound effect executed in one cut in which an interruption notice cannot occur (a form in which an interruption notice is generated during the execution of a relatively quiet effect).
なお、上記では、割込予告が発生した場合、割込予告前に実行されていた予告演出から他の予告演出に移行されると説明したが、必ず他の予告演出に移行されるわけではなく、割込予告が発生しても、割込予告前に実行されていた予告演出が、そのまま継続して実行されるケースを含むものであってもよい。たとえば、特定のリーチ演出(特定の通常変動でもよい)の所定のタイミングで割込予告を発生させ(仕掛中のリーチ演出を中断して割込予告を発生させる)、当該割込予告後に、中断されていたリーチ演出を再開するような演出態様であってもよい。この場合、割込予告無しよりも割込予告有りの方が、当選期待度が高い演出となるように構成してもよい。 In the above, it was explained that when an interrupt notice occurs, the notice performance that was being executed before the interrupt notice is transitioned to another notice performance, but this does not necessarily mean that it will be transitioned to another notice performance, and it may also include cases where the notice performance that was being executed before the interrupt notice continues to be executed even when an interrupt notice occurs. For example, the performance may be such that an interrupt notice is generated (a reach performance in progress is interrupted and an interrupt notice is generated) at a specified timing of a specific reach performance (which may be a specific normal variation), and the interrupted reach performance is resumed after the interrupt notice. In this case, it may be configured so that a performance with an interrupt notice has a higher chance of winning than one without an interrupt notice.
(5-2-7.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出(先読み予告)」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-7. Pre-reading preview performance: Fig. 5A, Fig. 5B)
The "pre-reading notice performance (pre-reading notice)" is a performance mode that can notify in advance the expected winning probability for an activated reserved ball (an unconsumed activated reserved ball) that has not yet been used in the execution of a pattern change display game (special pattern change display operation) by utilizing the reserved display mode or a performance during a pattern change display game that is executed first chronologically.
図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。
Using FIG. 5A, an overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-reading notice, will be described. FIG. 5A is an explanatory diagram used to explain the screen display of the liquid
液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
In a portion of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative pattern in the figure), there is provided a
この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替えられる。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。
The display of the presence or absence of these activated reserved balls (hereinafter referred to as "reserved display") is displayed in the order of occurrence (winning order), and in each
また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
Also, to the left of the reserved
また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報(ミニ装飾図柄)、普図の変動表示動作に関する情報(ミニ普通図柄)を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。たとえば、画面全体がブラックアウト状態となる演出が発生して、装飾図柄(左、中、右図柄)が一旦画面から非表示となる場合であっても、サブ表示領域79には、ミニ装飾図柄は表示され続けるようになっている。サブ表示領域79は、サブ的な演出を表示するという役割から、メイン演出の邪魔にならような領域に設けられている。
In addition, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5A, a
なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76の表示領域を保留表示領域77よりも強調的に表示し(たとえば、優先的に表示または大きく表示するなど)、逆に保留表示領域77の表示領域を保留表示領域76よりも強調的に表示しすることができる。たとえば、第1の遊技状態中(たとえば、左打ち有利の遊技状態:通常状態または微時短状態)は、保留表示領域76を強調表示する、第2の遊技状態中(たとえば、右打ち有利の遊技状態:時短状態)は保留表示領域76を強調表示することができる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。
Depending on the game state (game mode or internal game state), the display area of the reserved
(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図11のステップS318~S319(乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS410~S411(特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理)参照)。
(About advance notices)
Next, the pre-reading notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-reading notice, first, in the
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなど、変動開始時の変動パターンが事前に判定される。 Furthermore, using the result of the above-mentioned "pre-reading hit determination", a "pre-reading fluctuation pattern determination" is performed to determine in advance the fluctuation pattern of the special symbol (fluctuation pattern at the start of fluctuation) when the activated reserved ball is used in the execution of the symbol fluctuation display game in the future (see step S320 (random number determination process when winning in the starting hole) in FIG. 11). This fluctuation pattern of the special symbol determined in advance is called the "pre-reading fluctuation pattern". In this pre-reading fluctuation pattern determination, the fluctuation pattern at the start of fluctuation is determined in advance, for example, what kind of reach fluctuation pattern will be passed through, or whether it will be a normal fluctuation pattern that does not pass through a reach state.
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含むことができる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 The above-mentioned pre-reading fluctuation pattern is determined using at least the winning/losing lottery results (in this embodiment, the results of the advance determination of the winning/losing lottery and the pattern lottery), so the pre-reading fluctuation pattern information can include not only information on whether it is a "winning fluctuation pattern" when a winning lottery is won or a "losing fluctuation pattern" when a losing lottery is won (information on the winning/losing lottery results), but also information on the execution of a specific preview performance, such as the presence or absence of a reach (if there is a reach, its type) and the presence or absence of a pseudo-consecutive (if there is a pseudo-consecutive, the number of times). In this way, the series of processes that determine the pre-reading fluctuation pattern through the pre-reading winning determination is called "pre-reading determination".
この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選(入賞時抽選処理)」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定して、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(後述の図5A、図5B参照)。上記先読み予告の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。
When the information on this look-ahead fluctuation pattern is sent from the
なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時(入賞時)の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(たとえば図26、図27等参照)。
The reserved addition command is composed of two bytes: the upper byte data that identifies the special chart type information (
上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が実行可能である。 The probability of the above-mentioned pre-reading prediction lottery being executed is higher for a "jackpot" than a "miss", and also for the pre-reading variation pattern type with a relatively high probability of winning. Therefore, the probability of winning is indicated by whether or not a pre-reading prediction occurs. Note that a pre-reading prediction can be executed for the current pre-reading ball at the timing when the activated reserved ball occurs, or at the same time as the start of the pattern variation display game that is played chronologically first, or at a specified timing during that game.
(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(新たな作動保留球の保留表示)を契機として現出されうることから「入賞時系先読み予告」とも称する。
(Winning time prediction: Hold change prediction)
In this embodiment, when a look-ahead notice is executed (when the look-ahead notice lottery is won), a look-ahead notice is executed in which the reserved icon that is the target of the look-ahead notice among the reserved icons in the reserved display sections a1 to d1 and a2 to d2 changes from the white color of the normal reserved display (normal reserved display mode) to a reserved display (special reserved display mode) with a special reserved color or color such as a flashing white, blue, yellow, green, red, or rainbow color. This reserve change notice is also called a "win-time-based look-ahead notice" because it can be triggered by a win (a new operating reserved ball's reserved display).
この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As an example of this reserve change notice, FIG. 5A shows an example in which the hatched reserve display part b1's operating reserve ball has changed to a special reserve display. Here, the white flashing, blue, yellow, green, red, and rainbow display of the reserve icon indicate a higher winning expectancy in that order, and the rainbow-colored reserve icon display is a premium reserve icon (guaranteed reserve notice) that indicates a guaranteed jackpot (win). The white flashing icon display is a reserve icon that suggests the possibility of a "step-up reserve change notice" to be described later, and creates anticipation as to what color the final reserve color will be (there are also cases where the reserve color does not change and remains flashing white). In the case of white flashing, if the reserve display remains the same, the winning expectancy is the lowest among the special reserve displays, but if it changes to another reserve color, the winning expectancy increases to that of that reserve color.
本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, the preview performance has a high expectation of winning, that is, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate) when the jackpot lottery result is a miss, and is selected with a relatively high probability (high appearance rate) when the jackpot lottery result is a win. In this embodiment, preview performances with a winning expectation rate of a predetermined value or more (in this embodiment, preview performances with a winning expectation rate of 20% or more) are treated as "high expectation (high winning expectation) preview performances," and the rest are treated as low expectation preview performances. In the case of the hold change preview mentioned above, the following colors are treated as preview performances: flashing white, blue, yellow, green, red If the winning expectancy of green, red, and rainbow colors is 1%, 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, respectively, then "green, red, and rainbow" belong to the high expectancy preview effects, and the rest (flashing white, blue, and yellow) belong to the low expectancy preview effects. When a pre-reading preview occurs, if a high expectancy preview (such as a high number of pseudo consecutive hits or SP reach) with a relatively high winning expectancy occurs during the pattern change display game targeting that activated reserved ball, combined with the content of the pre-reading preview effect, the expectation of winning will be further increased.
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 Existing activated reserved balls are consumed in sequence when the pattern change display game is executed. At this time, to indicate that one activated reserved ball has been consumed, the display position of the reserved display section corresponding to the existing activated reserved ball is moved forward (sequentially shifted to the left) and the number of displayed balls is reduced, a display control (shift display) is performed, but the above-mentioned special reserved display continues to be displayed continuously while changing the display position of the reserved display during this time. In this respect, the pre-reading notice differs from the notice performance that is performed during one pattern change operation such as pseudo consecutive, in that a dedicated notice performance can be displayed across multiple pattern change display games (multiple pattern change display operations).
本実施形態では、下記(A)~(C)のような保留変化予告を実行可能に構成することができる。
(A)入賞を契機に、特別保留表示を現出させるケース(上記入賞時系保留変化予告)。たとえば、新たな作動保留球の保留表示を実行するタイミングで現出させるケース。
(B)所定のタイミングで、通常保留表示から特別保留表示に変化させるケース。たとえば、入賞時は通常保留表示(白色)であるが、所定のタイミングで、通常保留表示から特別保留表示(白色→青色、白色→赤色など)に変化させるケース。
(C)所定のタイミングで、現在の保留表示(通常保留表示または特別保留表示)よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化させるケース。たとえば、白点滅や青色から黄色以上の保留色にステップアップ的(期待度が1または複数段階上の保留色)に変化させるケース。
In this embodiment, the hold change notification can be configured to be executable as described below in (A) to (C).
(A) A case where a special reserved display is displayed upon winning (the above-mentioned winning time reserved change notice). For example, a case where a special reserved display is displayed at the timing of executing the reserved display of a new operating reserved ball.
(B) A case where the normal hold display is changed to the special hold display at a predetermined timing. For example, when a prize is won, the normal hold display (white) is displayed, but at a predetermined timing, the normal hold display is changed to the special hold display (white → blue, white → red, etc.).
(C) At a predetermined timing, the display is changed to a special reserved display with a relatively higher winning expectation than the current reserved display (normal reserved display or special reserved display). For example, the display is changed from white flashing or blue to a reserved color of yellow or higher in a step-up manner (a reserved color with a higher expectation by one or more steps).
なお、上述の(B)または(C)のケースにおける「所定のタイミング」には、たとえば、保留減算時(シフト表示実行中)や、他の作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム中(変動中演出)の所定のタイミング(たとえば、特定の予告演出中の所定のタイミング)などがあり、新たな作動保留球に係る保留表示をした後、所定のタイミングで当該作動保留球に係る保留変化予告を実行するケースをいう。また、上述の(B)または(C)のように、保留表示後の所定のタイミングで一の保留表示から他の保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ系保留変化予告」とも称する。このステップアップ系保留変化予告は、後述の「図柄変動中系先読み予告」の一態様として扱うことができる。 The "predetermined timing" in the above cases (B) or (C) may be, for example, a predetermined timing during reserved subtraction (while the shift display is being executed) or during a pattern change display game (changing performance) related to another activated reserved ball (for example, a predetermined timing during a specific notice performance), and refers to a case where a reserved display related to a new activated reserved ball is displayed and then a reserved change notice related to that activated reserved ball is executed at a predetermined timing. Also, a reserved change notice that changes from one reserved display to another reserved display at a predetermined timing after a reserved display, as in the above cases (B) or (C), is also called a "step-up reserved change notice". This step-up reserved change notice can be treated as one aspect of the "pattern change pre-reading notice" described below.
また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載ったとき、また受座J上に載った後の所定のタイミングで、ゲーム実行中保留Kの表示が他の表示態様(当選期待度の高い保留色やアイテム画像など)に変化する場合もある。この点から、ゲーム実行中保留Kの表示変化も上記「ステップアップ系保留変化予告」に属するものとして扱うことができる。
In addition, when the game-in-progress reserved ball K is placed on the receiving seat J, the display mode is basically the same as the reserved ball display mode in the reserved
なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確(高期待度であってもよい)である旨が示唆され、プレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 As a general rule, there is no "special reserve display downgrade" in which the current reserve color changes to a reserve color with a relatively low winning probability, but in exceptional cases where a downgrade occurs, it indicates that the active reserve ball is a sure win (or may have a high winning probability), and serves as a premium reserve change notice. An example of a downgrade is when the reserve color changes to a reserve display with a lower winning probability than the current reserve display, such as "blue to white" or "red to blue." In addition, the reserve display mode is not limited to a still image reserve icon display (static display mode), but may also be a video (animation) reserve icon display (dynamic display mode: for example, the reserve icon is displayed by rotating, vibrating, rocking, or flashing (fast flashing or slow flashing)).
(図柄変動中系先読み予告(変動中先読み予告))
また本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、またはゲーム実行中の所定のタイミングを契機としてなされる「先読み予告」が実行可能となっている。この先読み予告は、図柄変動中に現出されうることから、変動開始時変化系または図柄変動中系の先読み予告であり、本明細書中では「変動中先読み予告」と称する。
(Pattern change mid-system prediction (changing mid-system prediction))
In this embodiment, a "pre-reading notice" can be executed when the symbol-changing display game starts or at a predetermined timing during the game. This pre-reading notice can appear during the symbol-changing, so it is a pre-reading notice of the symbol-changing start time change or the symbol-changing mid-change, and is referred to as a "pre-reading notice during the change" in this specification.
この「変動中先読み予告」には、たとえば、上記した「ステップアップ系保留変化予告」や「連続予告」などがある。「連続予告」とは、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、1または複数回の図柄変動表示ゲームで実行する(単発的または連続的に表示する)といった先読み予告である。
This "pre-reading during change" can be, for example, the above-mentioned "step-up reserved change notice" or "continuous notice." A "continuous notice" is a pre-reading notice in which a special pre-reading notice image is displayed on the screen of the liquid
すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。 In other words, when a game ball enters the start hole during a certain symbol change display game and the start condition is met, the right to play the symbol change display game related to the fulfillment of the start condition is temporarily reserved and a pre-reading prediction lottery is held regarding whether or not to play the pre-reading prediction performance, and when this pre-reading prediction lottery is held, if there are multiple active reserved balls (reserved memories) currently in existence at that time, the symbol change display game can be expressed in some way related to all or some of those reserved memories.
たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み予告画像(たとえば、図5Bの稲妻画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させることができる。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。また、先読み予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。
For example, during all or some of the pattern change display games related to the existing reserved balls from the oldest reserved ball in memory to the reserved ball that is the target of the pre-reading notice, a pre-reading notice image (for example, the lightning image in FIG. 5B) is displayed on the screen of the liquid
本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行可否と変動中先読み予告の実行可否とを、それぞれ独立した抽選により行う。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、先読み予告は、画像表示手段に限らず、可動体役物、光演出手段、音演出手段など、種々の演出手段を用いることができる。 In this embodiment, the pre-reading notice during change and the reserved change notice can be displayed independently of each other. Specifically, the execution of the reserved change notice and the pre-reading notice during change are determined by independent lotteries. Therefore, there are cases where the reserved change notice occurs alone, where the pre-reading notice during change occurs alone, and where the reserved change notice and the pre-reading notice during change occur simultaneously (overlapping). Note that the pre-reading notice is not limited to image display means, and various other presentation means such as movable props, light presentation means, and sound presentation means can be used.
(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of pre-reading notice performance: FIG. 5B)
Next, referring to FIG. 5B, an example of a pre-reading preview effect created by the
図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。
In the figure (1), during the pattern change display game (the "↓" in the figure indicates that the decorative pattern is being changed), a ball enters the
演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。
As shown in FIG. 1(1), the
遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景演出(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。
The game progresses to (2) in the figure, where the
そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progresses to (3) in the same figure, where the currently running symbol change display game ends and the decorative symbol is stopped and displayed as "351," which corresponds to a loss.
続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行中保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲームの発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲームで終了させてもよい。
Then, the game progresses to FIG. 4 (4), where the
(5-2-8.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-8. Setting hints)
In addition, in this embodiment, it is possible to present a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following setting suggestion presentations (A) to (C) are possible.
(a) A "low setting suggestion" that suggests a low setting range (
(c) A "high setting suggestion effect" that suggests a high setting range (
(k) An "even number setting suggestion effect" that suggests an even number setting (
(Yu) An "odd number setting suggestion effect" that suggests an odd number setting (
(M) A "specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (which can be any of
(m) A "specific setting negation effect" that definitively notifies that a specific setting value (which may be any of
(l) "Specific range suggestion effect" that suggests a specific range of setting values. For example, it suggests
なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 The appearance rate (probability of execution) of the setting suggestion effect can be set appropriately according to the setting value. For example, it may be set so that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the setting value is relatively lower. Furthermore, there are no particular restrictions on the presentation format of the setting suggestion effect, and one or more of the following effects can be used: sound effects, light effects, image display effects, and movable object effects.
また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、客待ち待機中(非遊技期間)などにも現出させることができる。 The setting suggestion effect can be displayed at a specific timing during the symbol change display game, for example, in combination with the preview effect or alone. Also, it can be displayed not only during the game, but also during a jackpot game, while waiting for customers (non-play period), etc.
また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、1または複数の特定の予告演出について、その演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動3回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 In addition, by specifying the occurrence rate of a specific preview effect according to the setting value, the preview effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, by varying the occurrence rate of one or more specific preview effects according to the setting value, the preview effect itself can function as a "setting suggestion effect". For example, if a specific SP reach is likely to appear when you lose, it is "high setting likely", if three pseudo consecutive wins (three pseudo fluctuations + main fluctuation) are likely to appear when you lose, it is "high setting likely", and if a specific button operation effect appears, it suggests "setting 6 confirmed". In addition, by using the effect of the pre-reading preview, a pre-reading preview mode dedicated to the setting suggestion effect can be made to appear. For example, if the reserved icon flashes rapidly, it is a high setting likely, and if one or all of the reserved icons change to a dedicated reserved icon (dedicated character or item image), it suggests "high setting likely".
(装飾図柄演出)
なお、装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示演出)は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用されるが、装飾図柄演出は、リーチ演出(リーチ状態)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。
(Decorative design presentation)
In addition, the decorative pattern effects (decorative pattern changing display effects) are used as part of the effects during the pattern changing display game; the decorative pattern effects are used to notify reach effects (reach state), the occurrence of pseudo-consecutive wins, and the final game results (jackpot lottery results), and to liven up the preview effects (preview during change), as well as functioning as important identification information to notify the start and end of the game, and can be said to form the core of the decorative pattern changing display game.
装飾図柄の変動表示演出(装飾図柄演出)は、基本的には、次のような変動表示動作が実行される。特別図柄変動表示ゲームの開始に伴い、複数の装飾図柄(本実施形態では、左・中・右図柄の3つ)が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が高速変動状態を開始する。この高速変動状態中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。そして、変動開始から所定時間が経過すると、各装飾図柄が別々にあるいは一斉に停止動作を開始し、高速変動状態から減速を開始して「低速変動状態」を開始する。この低速変動状態中は、各装飾図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を低下させ、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。なお、高速変動状態中に、リーチ演出や疑似連演出など、装飾図柄を用いた演出が実行される場合には、少なくとも1つ装飾図柄が低速変動状態となったり、仮停止表示とされたりして、リーチ演出や疑似連演出が実行される。 The decorative pattern variable display performance (decorative pattern performance) basically executes the following variable display operation. With the start of the special pattern variable display game, multiple decorative patterns (in this embodiment, three patterns, left, center, and right) start variable display from the stopped display state (fixed display state) simultaneously or separately, and each decorative pattern starts a high-speed variable state. During this high-speed variable state, each decorative pattern is in a display state that is difficult or impossible to distinguish, and the transparency of the decorative pattern is higher than when it is stopped, and for example, the background image becomes distinguishable through the decorative pattern during high-speed variation. Then, when a predetermined time has passed since the start of the variation, each decorative pattern starts a stop operation separately or simultaneously, and starts decelerating from the high-speed variable state to start a "low-speed variable state". During this low-speed variable state, each decorative pattern is in a "slow-down display period (deceleration period)" in which the speed of each decorative pattern gradually decreases while stopping, and the transparency is reduced immediately after the start of the stop operation (timing of the start of the stop operation), and the decorative pattern is redisplayed in a distinguishable state. In addition, if a performance using decorative symbols, such as a reach performance or pseudo consecutive performance, is executed during the high-speed fluctuation state, at least one decorative symbol will enter a low-speed fluctuation state or be displayed as a temporary stop, and the reach performance or pseudo consecutive performance will be executed.
<5-7.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える加振装置(振動手段)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<5-7. Direction means>
Various effects in the
<6.基本遊技形態:図6>
本発明の理解を容易なものとするために、先ず図6を用いて、パチンコ遊技機1における、基本的な遊技形態(遊技性、各遊技状態の特徴、各遊技状態間の移行形態、遊技状態に関連する演出モード)について説明しておく。図6は、遊技形態の概略を示す遊技フローである。
<6. Basic game format: Figure 6>
In order to facilitate understanding of the present invention, the basic game form (game characteristics, characteristics of each game state, transition between game states, and presentation modes related to game states) of the
なお、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。基本的には、左打ち有利の遊技状態は、電サポ無し状態に係る遊技状態(実質的に電サポ無し状態として扱われる遊技状態を含む。たとえば、通常状態、微時短状態、潜確状態)であり、右打ち有利の遊技状態は、電サポ有り状態に係る遊技状態(たとえば、時短状態、確変状態)である。本実施形態の場合、通常状態または微時短状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」(特図1側の抽選を受ける)が有利とされ、時短状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」(特図2側の抽選を受ける)が有利とされる。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従う(遊技者自身が不利になるような打ち方はしない)ものとして説明し、左打ち有利の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。
The type of hitting technique that is advantageous for the player varies depending on the game state. Basically, the game state that is advantageous for left-handed hits is a game state related to a state without electric support (including a game state that is essentially treated as a state without electric support, for example, a normal state, a slight time-saving state, a potential state), and the game state that is advantageous for right-handed hits is a game state related to a state with electric support (for example, a time-saving state, a probability state). In the case of this embodiment, in the normal state or the slight time-saving state, a "left-handed hit" (subject to the lottery on the
(内部遊技状態種別(YJ種別)、遊技モード種別(Tcode種別))
まず、本実施形態に係る遊技状態種別について説明する。
(Internal game state type (YJ type), game mode type (Tcode type))
First, the game state types according to this embodiment will be described.
本実施形態では、主として、「当り遊技(特別遊技状態)」、「通常状態(YJ=00H)」、「微時短状態(YJ=01H)」、「時短状態(YJ=02H)」といった複数の状態下で遊技が制御される。これらの遊技状態(当り遊技を除く)は、図6および図25に示す通り、変動パターン振分指定番号Tcodeを用いて区分される複数の遊技モードおよびこれらに関連する演出モードが設けられている。その具体的な内容を、下記の「遊1」~「遊3」に示す。
In this embodiment, the game is controlled mainly under multiple states such as "winning game (special game state)", "normal state (YJ = 00H)", "slight time-saving state (YJ = 01H)", and "time-saving state (YJ = 02H)". As shown in Figures 6 and 25, these game states (excluding winning game) are provided with multiple game modes classified using the variation pattern allocation designation number Tcode and presentation modes related to these. The specific contents are shown in "
<遊1:「天国モード(Tcode=00H)」>
天国モードは、内部遊技状態が「通常状態」に係る遊技モードである。この天国モードは、遊技機の出荷時やRAMクリア操作が実行された場合に開始される、初期の遊技モード(デフォルトの遊技モード)となっている。RAMクリア操作には、RAMクリアスイッチ98によるRAMクリアや、設定機能を有する遊技機(設定機能付きタイプ、1段階設定タイプ)の場合は、設定変更操作によるRAMクリア(後述の図8のステップS030が実行される処理ルート参照)がある。
<Play 1: "Heaven Mode (Tcode = 00H)">
The heaven mode is a game mode in which the internal game state is related to the "normal state". This heaven mode is the initial game mode (default game mode) that is started when the game machine is shipped or when a RAM clear operation is performed. The RAM clear operation includes RAM clearing by the RAM
本実施形態では、通常状態(天国モード)中に特殊時短が当選した場合、その当選が有効扱い(特殊時短発動許容状態)とされる(図4Cの備考1参照)。
In this embodiment, if a special time-saving feature is selected during normal mode (heaven mode), the selection is treated as valid (special time-saving feature activation permitted state) (see
天国モード(通常状態)における特殊時短の当選確率は「約1/10」と高確率ではあるが、特殊時短種別のうち、特殊時短Aまたは特殊時短Bに当選した場合は、後述の地獄モードA(微時短A)または地獄モードB(微時短B)に移行され、特殊時短の当選が無効扱い(特殊時短発動禁止状態)の遊技状態下に置かれる(図6中のラインL1、図4C参照)。 The probability of winning the special time-saving effect in Heaven Mode (normal state) is high at about 1/10, but if you win Special Time-Saving A or Special Time-Saving B among the special time-saving types, you will be transferred to Hell Mode A (slight time-saving A) or Hell Mode B (slight time-saving B) described below, and the game will be placed in a state where the special time-saving effect is invalid (the special time-saving effect cannot be activated) (see line L1 in Figure 6 and Figure 4C).
一方、特殊時短Cに当選した場合は、後述の連荘モードC(時短C)に移行され、遊技者にとり有利な利益状態に移行される(図6中のラインL4、図4C参照)。なお、天国モード中に大当りA~Cに当選した場合には、その大当り遊技後に、再度、天国モードに移行されるようになっている(図6中のラインL8およびL9、「当り」の囲み枠、図4A参照)。 On the other hand, if the player wins the special time-saving C, the game will move to consecutive win mode C (time-saving C) described below, which will put the player in a profitable state (see line L4 in Figure 6 and Figure 4C). If the player wins any of the jackpots A to C during the Heaven mode, the game will move back to Heaven mode after the jackpot (see lines L8 and L9 in Figure 6, the "win" box, and Figure 4A).
<遊2:「地獄モードA、B(Tcode=01H)」>
地獄モードは、内部遊技状態が「微時短状態」に係る遊技モードである。この地獄モードには、複数の遊技モードが含まれ、本実施形態では、次の2種類の地獄モードがある。
(A)微時短A(微時短回数150回)に係る「地獄モードA」、
(B)微時短B(微時短回数250回)に係る「地獄モードB」。
<Play 2: "Hell Mode A, B (Tcode = 01H)">
The hell mode is a game mode in which the internal game state is related to the “micro time-saving state.” The hell mode includes a plurality of game modes, and in this embodiment, there are the following two types of hell modes.
(A) "Hell mode A" related to micro-time saving A (micro-time saving number of 150 times),
(B) "Hell Mode B" relating to micro-time saving B (250 micro-time saving times).
ただし本実施形態では、「地獄モードA」と「地獄モードB」とは微時短回数に違いがあるものの、共通の変動パターン振分指定番号Tcode「01H」で管理し、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている(図6の地獄モードの囲み枠、図27の備考3参照)。したがってたとえば、地獄モードA滞在中に変動中演出を観察しても、現在、地獄モードAであるか地獄モードBであるかの判別が不可能な状態下に置かれる。なお、「地獄モードA」と「地獄モードB」とで異なる変動パターン振分指定番号Tcodeを採用してもよい。この場合、少なくとも一部が異なる変動パターン振分テーブルを選択可能に構成することが好ましい(図27の備考5参照)。異ならせる変動パターン振分テーブルは、「当り変動パターン振分テーブル」および/または「ハズレ変動パターン振分テーブル」とすることができる。好ましくは、遊技者が頻繁に遭遇する「ハズレ」に係るハズレ変動パターン振分テーブルについて、「地獄モードA」と「地獄モードB」とで少なくとも一部が異なるハズレ変動パターン振分テーブルを選択可能に構成する。
However, in this embodiment, although "Hell Mode A" and "Hell Mode B" have different micro-time shortening times, they are managed by a common fluctuation pattern allocation designation number Tcode "01H" and a common fluctuation pattern allocation table is selected (see the hell mode frame in FIG. 6 and
地獄モード(微時短)は、主に、天国モード(通常)にて、特殊時短Aまたは特殊時短Bに当選した場合に移行される(図6中のラインL1、図4C参照)。この地獄モードは、次の(地1)~(地5)のような特徴を有する。 Hell mode (slight time saving) is mainly entered when special time saving A or special time saving B is won in heaven mode (normal) (see line L1 in Figure 6 and Figure 4C). This hell mode has the following characteristics (Ground 1) to (Ground 5).
(地1)特殊時短当選が無効扱いとされる特殊時短発動禁止状態下である(図6中の「地獄モード」の囲み枠、図4C参照)。 (Area 1) The special time-saving feature is prohibited from being activated, and any special time-saving feature wins are treated as invalid (see the "Hell Mode" box in Figure 6 and Figure 4C).
(地2)天国モード(通常)への移行が低確率である。本実施形態では、通常移行契機となる当選種別は「大当りC」限られる(図6中の「当り」の囲み枠、図4A参照)。 (Earth 2) There is a low probability of transitioning to Heaven Mode (normal). In this embodiment, the winning type that triggers a transition to normal is limited to "Big Hit C" (see the "Hit" box in Figure 6 and Figure 4A).
(地3)地獄モードA(微時短A)は150ゲーム、地獄モードB(微時短B)は250ゲーム継続し、一旦地獄モードに転落すると、天国モード(通常)への昇格が難しい(図4Aの備考1、2参照)。
(Ground 3) Hell Mode A (Slight Time Reduction A) lasts for 150 games, and Hell Mode B (Slight Time Reduction B) lasts for 250 games. Once you fall into Hell Mode, it is difficult to advance to Heaven Mode (normal) (see
(地4)地獄モードB(微時短B)は、地獄モードA(微時短A)よりも微時短回数が多い分、有利度が相対的に低い遊技状態である。すなわち、微時短状態は、その微時短回数が多いほど、遊技者にとって不利に作用しうる。この点、時短回数が多くなるほど遊技者にとって有利に作用しうる遊技状態(たとえば、時短状態や確変状態など)とは性質が異なる(本実施形態の微時短状態は、時短状態とは逆の性質を持つ)。 (Ground 4) Hell Mode B (Micro Time Saving B) is a game state with a relatively lower degree of advantage than Hell Mode A (Micro Time Saving A) because it has a greater number of micro time saving periods. In other words, the more micro time saving periods there are, the more disadvantageous the micro time saving state can be to the player. In this respect, it differs in nature from game states (such as time saving state and special bonus state) in which the more time saving periods there are, the more advantageous the state can be to the player (the micro time saving state in this embodiment has the opposite nature to the time saving state).
(地5)遊技進行上、最も長く滞在しうる遊技モードであり、遊技者にとり最も不利な遊技状態として作用する。遊技者の多くは、地獄モードで遊技を止めるため、「遊技開始時が地獄モードからスタート」という事態に高確率で遭遇し、天国モードで開始されることは稀である。 (Earth 5) This is the game mode that players can stay in for the longest time in terms of game progress, and acts as the most disadvantageous game state for the player. Since most players stop playing in Hell mode, there is a high probability that they will "start playing in Hell mode," and it is rare for them to start in Heaven mode.
したがって、遊技者が自己の利益を増やすための王道ルートとしては、基本的には、「地獄モード(微時短)→微時短回数終了による地獄モード終了→天国モード(通常)→特殊時短C当選→後述の連荘モード(時短)」という遊技ルートとなる(図4A、図4C、図6中のL1、ラインL2、およびL4等参照)。 Therefore, the standard route for a player to increase his/her profits is basically "Hell mode (slight time saving) → end of Hell mode due to the number of slight time saving rounds reached → Heaven mode (normal) → win special time saving C → consecutive win mode (time saving)" (see L1, lines L2, and L4 in Figures 4A, 4C, and 6).
<遊3:「連荘モードA~C(Tcode=02H、03H、04H)>
連荘モードは、内部遊技状態が「時短状態」に係る遊技モードである。この連荘モードには、複数の遊技モードが含まれ、本実施形態では、次の3種類の連荘モードがある。
(A)時短A(時短回数7回)に係る「連荘モードA」、
(B)時短B(時短回数100回)に係る「連荘モードB」、
(C)時短C(時短回数1回)に係る「連荘モードC」。
<Play 3: "Continuous Mode A to C (Tcode = 02H, 03H, 04H)">
The consecutive win mode is a game mode in which the internal game state is related to the “time-shortened state.” The consecutive win mode includes a plurality of game modes, and in this embodiment, there are the following three consecutive win modes.
(A) "Continuous mode A" related to time reduction A (
(B) "Continuous mode B" related to time reduction B (
(C) "Consecutive mode C" related to time reduction C (time of time reduction: 1).
「連荘モード」は時短状態に係る遊技モードであり、電チューサポート機能が付与され、特図2側の大当り抽選を積極的に受けられる遊技状態となる。このため、小当りへの当選が高確率(本実施形態では、小当り当選確率=1/7)で見込めるようになっている。すなわち、V当りを高確率で獲得するチャンス(V当り獲得チャンス)が生まれ、時短状態とV当りとを繰り返しループする連荘状態(短期間で大量の賞球を獲得しうる状態)に突入させることが可能になる(図6中のラインL6およびL7、「連荘モード」および「当り」の囲み枠、図4C参照)。
"Continuous win mode" is a game mode related to the time-saving state, and is given an electric chute support function, and is a game state in which the player can actively participate in the jackpot lottery on the
本実施形態の場合、連荘モードA~Cに応じて(時短回数に応じて)小当り当選チャンス、つまり、V当り獲得チャンスの確率が変化しうる。具体的には、小当り当選については、時短B(時短回数100回)であれば、その時短状態中においてほぼ100%で(次回、V当りがほぼ100%保障される)、時短A(時短回数7回)であれば約66%で、時短C(時短回数1回)であれば約14%で、小当りに当選し、V当り獲得チャンスが生まれる。したがって、「時短B」が時短状態の中でも最高の有利度を誇る時短状態として作用する。
In this embodiment, the probability of winning a small jackpot, that is, the chance of winning a V jackpot, can change depending on consecutive win modes A to C (depending on the number of time-saving modes). Specifically, for small jackpot wins, if time-saving mode B (time-saving
ただし本実施形態では、時短状態終了となる最終回転目において、変動時間約60秒の長変動パターン(たとえば、図28の「時短中煽り変動」、「時短最終変動」参照)が選択されるようになっており、その変動中に、遊技者が右打ちを続ける限り、特図2作動保留球を最大保留球数の4個まで保留可能な十分の時間幅が確保されている。つまり、時短状態が終了される前に、特図2作動保留球数を最大保留球数の4個まで保留可能となっている。このタイミングで保留された特図2作動保留球は、時短状態終了後に消化されていくことになる。以下、この作動保留球を「特図2残保留」とも称する。
However, in this embodiment, at the final spin when the time-saving state ends, a long fluctuation pattern with a fluctuation time of about 60 seconds (for example, see "Incitement fluctuation during time-saving state" and "Final fluctuation during time-saving state" in FIG. 28) is selected, and as long as the player continues to hit the right during that fluctuation, a sufficient time width is ensured to reserve up to the maximum number of reserved balls, four, of the
上記特図2残保留が保留された状態(ここでは、最大保留球数の4個とする)で時短状態が終了すると、通常状態に移行されることになる。本実施形態では、通常状態中において、特図2側の大当り抽選により大当りDまたは小当り(小当りA、B)が当選してV当り(V入賞)を獲得した場合には、連荘モードBの時短B(時短回数100回)に移行され、実質的に次回のV当りが保障されるようになっている(図4B参照)。
When the time-saving state ends with the
したがって、時短A~Cのいずれかに移行した場合には、実際には「時短回数+特図2残保留4個」に相当する回数分、特図2側の大当り抽選を受けて、小当り当選チャンス(V当り獲得チャンス)が得られるようになっている。この実施形態の場合、時短B(時短回数100回+残保留4回=特図2抽選104回)であればほぼ100%で、時短A(時短回数7回+残保留4回=特図2抽選11回)であれば約82%で、時短C(時短回数1回+残保留4回=特図2抽選5回)であれば約54%で、小当りに当選してV当りを獲得しうる。本実施形態では、通常状態にて初当選(特殊時短C当選)により時短C(時短回数1回)に移行し、その時短C中に小当りに当選してV当りを得ることができれば、時短B(時短回数100回)または時短A(時短回数7回)に移行させることができるので、時短状態とV当りとを高確率でループしうる連荘状態が発生しうることになる。なお、「連荘」とは、主として、遊技者に有利な遊技状態がループすることを意味するが、本実施形態では、「時短状態(連荘モード)に係るゲーム」または「特図2残保留に係るゲーム(通常状態中の特図2側抽選)」で、時短移行契機となる抽選種別が当選した場合を連荘として扱う。なお、ここでの時短移行契機となる抽選種別には、小当りA、Bが含まれる。本実施形態では、小当りに当選すればV入賞(V当り)が容易に獲得可能な構成となっており、この点で、小当りを時短移行契機となる抽選種別と同列に扱うことができる。なお、上記「連荘」に対して、いわゆる「初当り」がある。この「初当り」は、上記のような連荘扱いの遊技状態以外の遊技状態で当選した場合である。本実施形態であれば、当選時の遊技状態が通常状態であり、かつ特図1側の大当りを「初当り」として扱うが、通常状態で特殊時短Cが当選したケースを「初当り」として扱ってもよい。
Therefore, when the game moves to any of the time-saving modes A to C, the player is actually given a chance to win a small jackpot (a chance to win a V jackpot) by drawing a jackpot on the
なお、特図2残保留消化中の通常状態を、専用の遊技状態としてもよい。たとえば、特図2残保留中用遊技モードと、これに関連する専用の演出モード(特図2残保留中用演出モード)を設けることができる。これにより、特図2残保留消化中のゲームでは、残保留消化用の変動パターンを選択し、専用の演出を現出可能となる。なお、残保留消化用の変動パターンは、1または複数設けることができる。
The normal state during the consumption of the remaining reserved
(特図2保留0構成(「特図2残保留有り」という状態が発生しない構成)のケース)
ところで、特図2側の最大保留記憶数0個とした場合(以下「特図2保留0構成」と称する)、次のような特異なゲーム性を作り出すことができる。たとえば、特図2保留0個構成、かつ上記「特殊時短超高確率抽選形態」を採用した場合、時短状態から通常状態に転落移行後(時短抜け)の1ゲーム目(時短抜け後の特図1側の1ゲーム目の抽選)に、特殊時短の当選(本実施形態では、時短移行か微時短移行かのいずれか)がほぼ確定することになる。したがって、この時短抜け直後の1ゲーム目が遊技者にとり極めて緊張感のあるゲーム性を作り出すことができる。なお、後述のモーニング状態における1ゲーム目も同事象である(時短抜け状態と同様に、当該1ゲーム目に特殊時短の当選がほぼ確定するため)。また、特図2保留0構成の場合、時短抜けの1ゲーム目専用の遊技モードおよび/または演出モードを設けることが好適である。たとえば、時短抜けが生じた場合は専用の背景表示(たとえば、図64(A)に示す帯画像976のように、「チャンス中!」などのメッセージ等を表示する)切り替えたり、1ゲーム目専用の変動パターンを選択したり、1ゲーム目専用の変動中演出(たとえば、後述のチャンス煽り演出(図63)、チャンス演出(図62~図63)など)が現出可能である。なお、特図2保留0構成は、本実施形態(第1実施形態)だけでなく、本明細書中に記載された何れの実施形態にも適用可能である。
(Case of
By the way, when the maximum reserved memory number on the
以上に述べたように、如何にして連荘モード(時短状態)に移行させるかが、遊技の醍醐味とされる。連荘モードに移行させるには、天国モード(通常状態)で、特殊時短Cに当選する必要があるが、既に説明したように、基本的な遊技ルートは「地獄モード(微時短)→微時短回数終了による地獄モード終了→天国モード(通常)→特殊時短C当選→後述の連荘モード(時短)」となり、多くの遊技者は、遊技開始から不利な状態下での遊技を強いられる。 As mentioned above, the real thrill of the game is figuring out how to transition to consecutive win mode (time-saving state). To transition to consecutive win mode, you need to win special time-saving C in heaven mode (normal state), but as already explained, the basic game route is "Hell mode (slight time-saving) → end of hell mode due to completion of the number of slight time-saving turns → heaven mode (normal) → win special time-saving C → consecutive win mode (time-saving), described below," and many players are forced to play under unfavorable conditions from the start of the game.
<モーニング機能>
そこで本実施形態では、遊技者に対して特別に有利な遊技状態を付与すべく、RAMクリア操作によって、遊技状態をデフォルトの通常状態(天国モード)に強制的に移行させることにより、特殊時短当選許容状態を強制的に生起させ、特殊時短Cへの当選チャンス(特典)を付与することが可能となっている(図6中のラインM1(モーニング機能)参照)。
<Morning function>
Therefore, in this embodiment, in order to provide the player with a particularly advantageous gaming state, the gaming state is forcibly transitioned to the default normal state (heaven mode) by performing a RAM clear operation, thereby forcibly creating a state in which it is possible to win the special time-saving bonus C, thereby providing the player with a chance (privilege) to win the special time-saving bonus C (see line M1 (morning function) in Figure 6).
RAMクリア操作自体は、パチンコホール(遊技店)側の営業戦略(たとえば、前日の遊技状態を引き継がせたくないケースや、設定変更をしたいケースなど)に基づき、本日の営業が開始される前にホール店員により適宜行われる操作であるが、本実施形態では、RAMクリアによって、遊技者に有利な遊技状態を強制的に生起可能な点に特徴がある。 The RAM clear operation itself is an operation that is appropriately performed by hall staff before the start of business for the day based on the business strategy of the pachinko hall (game arcade) (for example, when the game state from the previous day is not to be carried over, or when settings are to be changed), but this embodiment is characterized in that RAM clearing can forcibly create a game state that is advantageous to the player.
このように、RAMクリア操作が、本日の営業が開始される前、換言すれば「朝一番(朝イチ)の特典付与」として作用することから、RAMクリアによる通常状態(天国モード)を、本明細書中では「モーニング機能」または「モーニング状態」と称する。 In this way, the RAM clear operation acts as a "first thing in the morning bonus grant" before the start of business for the day, so the normal state (heaven mode) achieved by clearing the RAM is referred to in this specification as the "morning function" or "morning state."
なお、営業中にRAMクリア操作を行うケース、たとえば、RAMクリアをしなければ解除不能な特定のエラーが発生した場合や、遊技者が何らかの事情により時短状態や当り遊技を消化せずに遊技をやめてしまった場合に、その状態をリセットするなどのケースがあるが、ここでは、「朝一番の特典付与」として機能させるケース(パチンコホールの営業戦略の一つとして、本日の営業開始前にRAMクリアして、モーニング状態を生起させるケース)を代表例にとり説明する。 There are cases where the RAM clearing operation is performed during business hours, such as when a specific error occurs that cannot be resolved without clearing the RAM, or when a player quits playing without completing the time-saving mode or winning game for some reason, and the state is reset. However, here we will explain the case where it functions as a "first thing in the morning bonus" (clearing the RAM before the start of business to create a morning state as part of the business strategy of a pachinko hall).
(モーニング状態の秘匿化)
「朝一番の特典付与」として機能させる場合に、RAMクリアがなされた事実を遊技者に対して報知せずに、モーニング状態が実効化されたことを秘匿することが好ましい(モーニング非報知形態)。モーニング状態を公開(たとえば、演出などによりモーニング状態を報知)してしまうと、下記の(モ1)や(モ2)のような問題が生じうるためである。なお、上述の「その事実を遊技者に対して報知せず」とは、演出的および/または役物動作的に、モーニング状態を遊技者から秘匿可能にする(判別困難または判別不可能とする)という意であり、たとえば、外部装置に対して送信されるRAMクリア信号などの不正防止のための外端信号(セキュリティ信号)による外部報知は、除外することができる。当該外部報知は、そもそも遊技者に報知するものではないからである。
(Morning state concealment)
When functioning as "first thing in the morning bonus", it is preferable to conceal the fact that the RAM has been cleared from the player (non-morning notification form). If the morning state is made public (for example, the morning state is notified by a special effect), problems such as (Mo1) and (Mo2) below may occur. Note that "not notifying the player of the fact" above means that the morning state is made concealable from the player (difficult or impossible to distinguish) by means of special effects and/or device operation, and for example, external notification by an external end signal (security signal) for preventing fraud, such as a RAM clear signal sent to an external device, can be excluded. This is because the external notification is not something that is notified to the player in the first place.
(モーニング状態を秘匿化しなことによる問題点について)
(モ1)地獄モードに転落移行したこと、地獄モードに滞在していること、などが早々に判明してしまい、遊技機の稼働率低下を招いてしまう。たとえば、地獄モード転落を推測できた時点で遊技をやめてしまう、モーニング状態でなければ遊技自体しないなど、遊技機の稼働率を低下させてしまうといった問題が生じうる。
(モ2)また、無闇に遊技者の射幸心を煽り、遊技者同士が遊技台の取り合いをするなど、客同士のトラブルが生じる恐れがある。
(Problems with not concealing morning status)
(Mo 1) The fact that the machine has fallen into the Hell mode or is still in the Hell mode is quickly discovered, which leads to a decline in the operating rate of the gaming machine. For example, players may stop playing when they can predict that the machine will fall into the Hell mode, or they may not play the game at all unless they are in the Morning state, which may result in a decline in the operating rate of the gaming machine.
(Mo2) In addition, it may unnecessarily stimulate players' gambling instincts, leading to problems between customers, such as players fighting over gaming machines.
そこで、モーニング状態を秘匿化することにより、上記のような問題を解決(防止)することができる。 Therefore, by making the morning state confidential, it is possible to solve (prevent) the above problems.
(モーニング状態の秘匿化手法(モーニング状態秘匿化形態))
モーニング状態であるか否かを秘匿するためには、「天国モード(通常)」であることを秘匿化する必要がある(少なくともRAMクリア後の天国モードを秘匿化する)。既に説明したように、遊技進行は、主に、天国モード(通常)と地獄モード(微時短)を行き来することから、たとえば、天国モード(通常)と地獄モード(微時短)とで、略同一または同一の演出モードとし、演出上から、滞在中の遊技モードを判別不能(実質的に判別不能)または判別困難とすることが考えられる。その手法の一つとして、天国モード(通常)に係る「通常演出モード」と、地獄モード(微時短)に係る「微時短演出モード」とを制御可能に構成する場合、微時短演出モード中は、通常演出モードと略同一または同一の演出をなす演出モードとする(モーニング状態秘匿化形態)。たとえば、通常演出モードとは別の演出モードであるが、演出上から微時短を秘匿する「微時短秘匿演出モード」を設ける。また、別の演出モードを設けるのでなく、通常演出モードと微時短演出モードとを共通の演出モードとしてもよい。斯様な演出モード形態とすることにより、微時短状態中であっても通常状態が如く装うことを可能にし、モーニング状態を秘匿することが可能となる。詳細は後述するが、本実施形態の場合、通常状態と微時短状態とで、共通の変動パターンが選択可能となっており、上記微時短秘匿演出モードを設けたり、演出モードを共通化したりすることが可能となっている。
(Morning state concealment method (morning state concealment form))
In order to conceal whether or not the state is in the morning state, it is necessary to conceal the fact that the state is the "heaven mode (normal)" (at least the heaven mode after the RAM is cleared is concealed). As already explained, since the game progress mainly goes back and forth between the heaven mode (normal) and the hell mode (slight time shortening), for example, it is conceivable to make the heaven mode (normal) and the hell mode (slight time shortening) substantially the same or the same presentation mode, and to make the game mode in which the player is staying indistinguishable (substantially indistinguishable) or difficult to distinguish from the presentation. As one of the methods, when the "normal presentation mode" related to the heaven mode (normal) and the "slight time shortening presentation mode" related to the hell mode (slight time shortening) are configured to be controllable, during the short time shortening presentation mode, the presentation mode is made to be substantially the same or the same as the normal presentation mode (morning state concealment form). For example, a "slight time shortening concealed presentation mode" is provided, which is a presentation mode different from the normal presentation mode, but conceals the short time shortening from the presentation. Also, instead of providing a separate presentation mode, the normal presentation mode and the short time shortening presentation mode may be a common presentation mode. By adopting such a presentation mode form, it is possible to pretend to be in the normal state even during the short time-saving state, and it is possible to conceal the morning state. Although details will be described later, in the case of this embodiment, a common variation pattern can be selected between the normal state and the short time-saving state, and it is possible to provide the above-mentioned short time-saving concealment presentation mode or to share the presentation mode.
しかし演出的に秘匿したとしても、機械的な役物の動作状態(たとえば、可動翼片47の作動状態)を注視することにより、滞在中の遊技モードが容易に看破されてしまう可能性もある。仮に、微時短状態を時短状態と同じような「電サポ有り状態」としてしまうと、通常状態よりも普通変動入賞装置41の可動翼片47が頻繁に作動したり、可動翼片47の動作状態が有利な動作を呈したりしてしまうと、現在、微時短中であることが容易に看破されてしまう。
However, even if the game is concealed in a dramatic way, the game mode currently in use may be easily discovered by closely observing the operating state of the mechanical parts (for example, the operating state of the movable wing 47). If the micro-time-saving state were to be treated as a "state with electric support" similar to the time-saving state, the
そこで本実施形態では、微時短状態については、役物動作(ここでは、普通変動入賞装置41における可動翼片47の作動状態)が通常状態と略同一に振る舞う遊技状態として機能させるようにしている。微時短状態は“時短状態”に属する遊技状態であるが、本実施形態に係る微時短状態は、図4Dを用いて既に説明した通り、通常状態と同じ電サポ無し状態であるか、仮に電サポ有り状態であっても実質的に電サポが滅多に作動しない遊技状態となっている。また、普図の変動時間も通常状態と同一または略同一であることから、普通図柄表示装置39aの普図の変動表示動作を注視してもその違いの判別は実質的に不可能である。
Therefore, in this embodiment, the micro-time-saving state is made to function as a game state in which the operation of the device (here, the operating state of the
また本実施形態では、さらに秘匿化を強力なものとするべく、遊技者が多く遭遇するハズレ当選に着目し、少なくともハズレ演出(ハズレ時の変動中演出)ついては、天国モード(通常)と地獄モード(微時短)とで、同一または略同一の演出態様が現出可能となっている。具体的には、天国モードに係るハズレ変動パターン振分テーブルと、地獄モードに係るハズレ変動パターン振分テーブルとを略同一の構成とし、共通の変動パターンが選択可能となっている(後述の図26および図27参照)。これにより、天国モード(通常)と地獄モード(微時短)とで、同一または略同一の変動中演出を実現している。 In addition, in this embodiment, in order to further strengthen the secrecy, attention is focused on the miss winnings that players often encounter, and at least for the miss effects (effects during fluctuations when a miss occurs), the same or nearly the same effect can be displayed in Heaven mode (normal) and Hell mode (slight time saving). Specifically, the miss fluctuation pattern allocation table for Heaven mode and the miss fluctuation pattern allocation table for Hell mode have nearly the same configuration, and a common fluctuation pattern can be selected (see Figures 26 and 27 described below). This allows the same or nearly the same during fluctuation effects to be displayed in Heaven mode (normal) and Hell mode (slight time saving).
天国モード(通常)であるか地獄モード(微時短)であるかを判別困難または判別不能なものとすれば、遊技者が遊技に興じる上で、「もし、今が天国モード中であれば、連荘モード移行のチャンスがある!!!」(有利状態移行期待感)、「まだ天国モードかも知れないから、もう少し粘ってみよう・・・」(有利状態滞在期待感)などの期待感を与えることができる。その結果、遊技者の遊技意欲を向上させ、遊技機の稼働率を向上させることができる。 By making it difficult or impossible to distinguish between Heaven mode (normal) and Hell mode (slight time saving), players can be given a sense of expectation while playing, such as "If we're in Heaven mode now, there's a chance we'll move to consecutive mode!!!" (expectation of moving to an advantageous state) or "It might still be Heaven mode, so let's hang in there a bit longer..." (expectation of staying in an advantageous state). As a result, players' motivation to play can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
(モーニング準秘匿化)
なお、必ずしもモーニング状態を秘匿化せず、現在の遊技状態が天国モード(通常)または地獄モード(微時短)であるかを遊技者に報知可能な構成としてもよい。ただし、モーニングを確定的に報知(公開)するのではなく、遊技者に推測要素を与える程度に報知する形態であることが好ましい(モーニング準秘匿化形態)。たとえば、変動中演出として、現在の遊技状態を示唆しうる「遊技状態示唆演出」を現出可能に構成し、遊技者に現在の遊技状態の推測要素を与えることが、遊技の面白みの一つになり得るからである。
(Morning Semi-Confidentiality)
In addition, the morning state may not necessarily be concealed, and the player may be informed of whether the current game state is heaven mode (normal) or hell mode (slight time reduction). However, it is preferable that the morning is not definitively notified (disclosed), but rather informed to the extent that it gives the player an element of guesswork (morning semi-concealed form). For example, as a variation effect, a "game state suggestion effect" that can suggest the current game state may be configured to be able to appear, and giving the player an element of guesswork about the current game state may be one of the things that makes the game interesting.
なお、上記「遊技状態示唆演出」は、現在の内部遊技状態を示唆する演出態様(以下「内部遊技状態示唆演出」と称する)であってもよいし、現在の遊技モードを示唆する演出態様(以下「遊技モード示唆演出」と称する)であってもよい。 The above-mentioned "game state suggestion effect" may be an effect that suggests the current internal game state (hereinafter referred to as "internal game state suggestion effect"), or an effect that suggests the current game mode (hereinafter referred to as "game mode suggestion effect").
内部遊技状態示唆演出や遊技モード示唆演出について、「真(本物)の示唆演出」と、「偽(ガセ)の示唆演出」を実行可能に構成することが好ましい。たとえば、天国モード中において示唆演出を現出する場合、天国示唆演出(本物)が高確率(たとえば、60%)で現出し、通常示唆演出(ガセ)が低確率(たとえば40%)で現出する、また、所定の変動パターン(所定の変動中演出)が選択された場合に限り出現するなどである。いずれにしても、所定の確率で、示唆演出を現出することが好ましい。 It is preferable to configure the internal game state suggestion effects and game mode suggestion effects so that "true (genuine) suggestion effects" and "false (fake) suggestion effects" can be executed. For example, when suggestion effects are displayed during heaven mode, heaven suggestion effects (genuine) appear with a high probability (e.g., 60%), while normal suggestion effects (fake) appear with a low probability (e.g., 40%), or they appear only when a predetermined variation pattern (predetermined variation effect) is selected. In any case, it is preferable to display suggestion effects with a predetermined probability.
なお、上記「内部遊技状態示唆演出」としては、たとえば、微時短中である旨または通常中である旨を示唆(報知)する演出(微時短中示唆演出、通常中示唆演出)や、特定の内部遊技状態中(たとえば、通常状態中)に限り出現しうる演出、つまり、その演出が出現した時点で、現在の内部遊技状態が確定的に報知される告知演出(内部遊技状態告知演出)などがある。 The above-mentioned "internal game state indication effects" include, for example, effects that suggest (inform) that the game is in a micro-time-saving mode or normal mode (micro-time-saving mode indication effects, normal mode indication effects), effects that can only appear during a specific internal game state (for example, during the normal mode), in other words, notification effects that definitively notify the current internal game state when the effect appears (internal game state notification effects), etc.
また上記「遊技モード示唆演出」としては、たとえば、天国モード、地獄モードA、地獄モードBのいずれかの遊技モードであるかを示唆可能な演出(特定遊技モード示唆演出)や、特定の遊技モード中(たとえば、天国モード中)に限り出現しうる演出、つまり、その演出が出現した時点で、現在の遊技モードが確定的に報知される告知演出(遊技モード告知演出)などがある。 The above-mentioned "game mode suggestion effects" include, for example, effects that can suggest whether the current game mode is Heaven mode, Hell mode A, or Hell mode B (specific game mode suggestion effects), and effects that can only appear during a specific game mode (for example, Heaven mode), i.e., announcement effects (game mode announcement effects) that definitively notify the current game mode when the effect appears.
(モーニング状態の非秘匿化手法)
上記では、モーニング状態の秘匿化する構成について説明したが、モーニング状態を報知可能に構成してもよい(モーニング報知形態)。遊技性によっては、モーニング状態を秘匿化せず、示唆ないし公開することが好ましい場合もあるからである。
(Morning state non-anonymization method)
Although the configuration for concealing the morning state has been described above, the morning state may be configured to be notifiable (morning notification form). This is because, depending on the nature of the game, it may be preferable to suggest or disclose the morning state rather than conceal it.
モーニング状態を報知する手法としては、たとえば、上記のような遊技状態示唆演出によって、モーニング状態(通常状態)を報知することも可能であるが、電源投入後における客待ち待機中の客待ち待機用演出を利用して、モーニング状態を報知可能に構成することも可能である。以下、この客待ち待機用演出を利用して、モーニング状態を報知する手法について説明する。 As a method of notifying the morning state, for example, it is possible to notify the morning state (normal state) by using the game state suggestion effects as described above, but it is also possible to configure the machine to be able to notify the morning state by using the customer waiting standby effects while the machine is waiting for customers after the power is turned on. Below, we will explain the method of notifying the morning state by using these customer waiting standby effects.
上記の客待ち待機用演出には、RAMクリアによる客待ち待機用演出(RAMクリア時客待ち待機用演出)と、バックアップ復帰による客待ち待機用演出(バックアップ復帰時客待ち待機用演出)とがある。これらの待機用演出について説明しておく。 The above-mentioned waiting effects include those caused by RAM clearing (waiting effects when RAM is cleared) and those caused by returning to backup (waiting effects when backup is restored). We will explain these waiting effects below.
(RAMクリア後の客待ち待機用演出について)
まず、RAMクリア後の客待ち待機用演出について説明する。RAMクリア操作を行った場合、遊技状態や演出モードや作動保留球数などは、すべてデフォルト状態(初期状態)となり、RAMクリアされたことを報知するRAMクリア報知演出(RAMクリアエラー報知)が所定時間実行された後、客待ち待機用演出が実行される。本実施形態の場合、RAMクリアされた場合は、デフォルト状態として、内部遊技状態が通常状態、遊技モードが天国モード、演出モードが通常演出モードに設定される。
(About the waiting performance after the RAM is cleared)
First, the customer waiting standby performance after RAM clearing will be explained. When the RAM clear operation is performed, the game state, performance mode, number of balls in operation, etc. are all set to the default state (initial state), and the RAM clear notification performance (RAM clear error notification) that notifies that the RAM has been cleared is executed for a predetermined time, and then the customer waiting standby performance is executed. In the case of this embodiment, when the RAM is cleared, the internal game state is set to the normal state, the game mode is set to the heaven mode, and the performance mode is set to the normal performance mode as the default state.
詳しくは、RAMクリア報知後は、まず「客待ち前演出(第1客待ち待機用演出)」が実行される。この客待ち前演出は、後述の「客待ち演出(デモ表示)」開始前に係る演出(デモ開始前表示)であり、たとえば、液晶表示装置36に、通常演出モードに係る背景表示(背景演出)と、所定の装飾停止図柄(たとえば、RAMクリア時用の「731」)などが表示される。そして、この客待ち前演出中に、作動保留球が発生することなく、かつメニュー画面(遊技環境設定画面(遊技設定画面))に切り替わることなく、所定の待機時間(たとえば、180秒)が経過した場合は、「客待ち前演出」から「客待ち演出(第2客待ち待機用演出)」に切り替わる。この客待ち演出では、所定のデモムービー(デモ演出(デモ表示))などの待機用演出が実行されるようになっている。
In detail, after the RAM clear notification, the "customer waiting pre-show (first customer waiting standby show)" is executed first. This customer waiting pre-show is a show (pre-demo display) before the start of the "customer waiting show (demo display)" described later, and for example, the liquid
(バックアップ復帰後の客待ち待機用演出について)
次に、バックアップ復帰後の客待ち待機用演出について説明する。
(About the performance while waiting for customers after the backup is restored)
Next, the performance for waiting for customers after the backup is restored will be described.
なお、電断時にバックアップされた内容が、ゲーム実行中や大当り遊技中などである場合は、その遊技状況から復帰するが、ここでは、バックアップされた内容が、ゲーム実行中や大当り遊技中などでは無く、かつ作動保留球が存在しないケース(非遊技中で復帰するケース)、すなわち、バックアップ復帰後、直ちに、客待ち待機用演出が実行されるケースを中心に説明する。 If the content backed up at the time of power outage is during a game or a jackpot, the game will be restored from that game state. However, here we will focus on the case where the backed up content is not during a game or a jackpot and there are no active reserved balls (restored during non-play), i.e., the case where the waiting performance for customers is executed immediately after the backup is restored.
バックアップ復帰後の客待ち待機用演出については、RAMクリア報知が実行されない以外は、基本的には、上述のRAMクリアされた場合と同じである。ただし、バックアップ復帰後の客待ち前演出については、電断時の遊技状態の演出モードに係る背景表示が表示され、RAMクリア時と同じ所定の装飾停止図柄(たとえば、「731」)が表示される。したがって、RAMクリア時とバックアップ復帰時の違いは、基本的には、背景表示(背景演出)が異なるだけである。 The performance during the waiting period for customers after the backup is restored is basically the same as when the RAM is cleared as described above, except that the RAM clear notification is not executed. However, for the performance before waiting for customers after the backup is restored, a background display related to the performance mode of the game state at the time of the power outage is displayed, and the same predetermined decorative stop pattern (for example, "731") as when the RAM was cleared is displayed. Therefore, the only difference between when the RAM is cleared and when the backup is restored is basically the different background display (background performance).
しかし、異なる遊技状態間または異なる演出モード間で、客待ち待機用演出が実質同一または共通のケースである場合、客待ち待機用演出を見ても、いずれの遊技状態であるか判別困難状態(判別困難または判別不能)、つまり、モーニング状態も判別困難状態となる。たとえば、通常状態と微時短状態とで共通の演出モードとしたり、上記微時短秘匿演出モードを採用する場合は、背景表示も同じになりうるため、RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、いずれの遊技状態であるかを判別できず、モーニング状態も判別できない。そこで、モーニング状態を判別可能に報知する手法(モーニング報知機能)としては、次のような構成とすることが好適である。 However, when the customer waiting standby effects are substantially the same or common between different game states or different presentation modes, the customer waiting standby effects make it difficult to distinguish which game state it is (difficult to distinguish or indistinguishable), in other words, the morning state is also difficult to distinguish. For example, if a common presentation mode is used for the normal state and the micro-time-saving state, or if the above-mentioned micro-time-saving hidden presentation mode is adopted, the background display may also be the same, so it is impossible to distinguish which game state it is when the RAM is cleared and when it is restored to backup, and it is also impossible to distinguish the morning state. Therefore, the following configuration is preferable as a method for notifying the morning state in a distinguishable manner (morning notification function).
客待ち待機用演出には、客待ち前演出の段階(デモ表示前)と、客待ち演出(デモ表示)の段階とが含まれるので、これら演出の少なくとも一方の演出態様を、RAMクリア時とバックアップ復帰時とで異なる演出態様とする。これにより、バックアップ復帰された状態であるのか、それともRAMクリアされた状態であるのかを演出的に報知(モーニング状態の報知)することが可能である。 The performance for waiting for customers includes a stage of the performance before waiting for customers (before the demo display) and a stage of the performance for waiting for customers (demo display), so the performance mode of at least one of these performances is set to be different when the RAM is cleared and when the backup is restored. This makes it possible to notify the user through the performance whether the backup has been restored or the RAM has been cleared (notifying the morning state).
異なる演出とする場合は、たとえば、次の(コ1)~(コ9)のような演出系を採用することができる。 If you want to use a different presentation, you can use the following presentation systems (K1) to (K9), for example.
(コ1)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち待機用演出(客待ち前演出)における装飾図柄の表示態様が異なる。たとえば、RAMクリア後の場合は「731(第1装飾停止図柄)」を表示し、バックアップ復帰後はそれとは異なる「732(第2装飾停止図柄)」を表示する。ただし、電源投入後、1ゲームでも実行されてしまうと、最早、モーニング状態の判別が不能となる。ゲーム終了後に作動保留球数が0になると、電源投入時と同じく、所定時間経過後に客待ち前演出が実行されるが、この場合、当該1ゲーム目の結果である装飾停止図柄が、客待ち前演出における装飾停止図柄として表示されてしまうからである(後述の図12のステップS402のYESの処理ルート(ステップS417~S419)参照)。この点で、本例は、朝一番の1ゲーム限りの特典(電源投入後(RAMクリア後)の1ゲーム限りの特典)として機能させることができる。また、装飾停止図柄を利用するのではなく、装飾図柄自体を異ならせてもよい。たとえば、RAMクリア時の装飾図柄について、所定のエフェクトを施す(たとえば、装飾図柄の周囲に後光エフェクト処理を施す)、数字表示や絵柄を専用表示にする(たとえば、通常は算用数字であるが、RAMクリア時は漢数字する)、などである。この場合は、上述の装飾停止図柄を利用するわけではないので、1ゲームに限らず、複数ゲーム間にわたり、RAMクリア時専用の表示態様とすることができる。 (K1) The display mode of the decorative pattern in the performance for waiting for customers (performance before waiting for customers) is different when the RAM is cleared and when the backup is restored. For example, after the RAM is cleared, "731 (first decorative stop pattern)" is displayed, and after the backup is restored, a different "732 (second decorative stop pattern)" is displayed. However, if even one game is executed after the power is turned on, it is no longer possible to determine the morning state. When the number of balls in operation becomes 0 after the end of the game, the performance before waiting for customers is executed after a predetermined time has elapsed, just like when the power is turned on. In this case, the decorative stop pattern that is the result of the first game is displayed as the decorative stop pattern in the performance before waiting for customers (see the processing route of YES in step S402 in FIG. 12 (steps S417 to S419) described later). In this respect, this example can function as a special offer for one game only in the morning (a special offer for one game only after the power is turned on (after the RAM is cleared)). In addition, instead of using the decorative stop pattern, the decorative pattern itself may be different. For example, a specific effect may be applied to the decorative symbols when the RAM is cleared (for example, a halo effect may be applied around the decorative symbols), or numbers or pictures may be displayed in a special way (for example, Arabic numerals are usually used, but Chinese numerals are used when the RAM is cleared), etc. In this case, since the decorative stop symbols described above are not used, the display mode may be specially designed for when the RAM is cleared, not just for one game, but over multiple games.
(コ2)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち待機用演出(客待ち前演出)における背景表示が異なる。たとえば、RAMクリア時は、RAMクリア時専用の背景演出を現出させる(バックアップ復帰時は、電断時の演出モードに係る背景演出が現出される)。 (c2) The background display in the performance during waiting for customers (performance before waiting for customers) differs when the RAM is cleared and when the machine returns to backup. For example, when the RAM is cleared, a background performance that is specifically designed for when the RAM is cleared is displayed (when the machine returns to backup, a background performance related to the performance mode when the power is cut is displayed).
(コ3)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち待機用演出(客待ち前演出および/または客待ち演出)で実行される演出態様(演出内容)が異なる。たとえば、RAMクリア時とバックアップ復帰時とで特定の演出の演出態様が異なる、特定の演出が出現する/出現しないなどとすることができる。具体的には、RAMクリアの場合は特定のキャラクタが赤色であるが、バックアップ復帰の場合は特定のキャラクタが青色としたりRAMクリアの場合は特定のキャラクタが出現するが、バックアップ復帰の場合は特定のキャラクタが出現しないなどである(前者と後者が逆のパターンでもよい)。また、上記「遊技環境設定画面(メニュー画面)」が表示可能である旨(遊技環境設定操作が可能である旨)の案内する演出表示(遊技設定案内演出)を実行可能な場合には、RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、遊技設定案内演出の実行の有無おおよび/またはその演出態様(たとえば、案内メッセージ表示のフォントや表示色)を異なるものとすることができる。 (K3) The presentation mode (presentation content) executed in the customer waiting standby presentation (customer waiting pre-presentation and/or customer waiting presentation) is different when the RAM is cleared and when the backup is restored. For example, the presentation mode of a specific presentation can be different when the RAM is cleared and when the backup is restored, or a specific presentation can appear/not appear. Specifically, when the RAM is cleared, a specific character can be red, but when the backup is restored, the specific character can be blue, or when the RAM is cleared, a specific character can appear, but when the backup is restored, the specific character can not appear (the former and latter patterns can be reversed). In addition, if a presentation display (game setting guide presentation) that informs that the above-mentioned "game environment setting screen (menu screen)" can be displayed (that the game environment setting operation can be performed) can be executed, the presence or absence of the game setting guide presentation and/or its presentation mode (for example, the font and display color of the guide message display) can be different when the RAM is cleared and when the backup is restored.
(コ4)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち演出(デモ表示)の演出態様が異なる。デモ表示では、機種や製造メーカの宣伝広告的・注意喚起表示などの種々の演出内容、たとえば、アニメーション、版権名、機種名、企業ロゴ、遊技説明、遊技に対する注意喚起表示などが現出されるが、RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、デモ表示の少なくとも一部を異なる演出態様とすることができる。 (C4) The presentation style of the customer waiting effect (demo display) differs when the RAM is cleared and when the machine is restored from a backup. In the demo display, various presentation contents such as advertisements and warning displays for the machine and manufacturer, such as animation, copyright name, machine name, company logo, game explanation, and warning displays for the game, are displayed, but at least a part of the demo display can be presented in a different style when the RAM is cleared and when the machine is restored from a backup.
(コ5)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち待機用演出(客待ち前演出および/または客待ち演出)の演出時間(演出尺)が異なる。たとえば、RAMクリアの場合は客待ち前演出の演出時間がT秒、バックアップ復帰の場合は客待ち前演出が「S秒」とした場合。「T<S」または「T>S」の関係とすることができる。 (K5) The presentation time (presentation length) of the customer waiting standby performance (customer waiting pre-performance and/or customer waiting performance) differs when the RAM is cleared and when the backup is restored. For example, suppose the presentation time of the customer waiting pre-performance is T seconds when the RAM is cleared, and the customer waiting pre-performance is "S seconds" when the backup is restored. The relationship can be "T<S" or "T>S".
(コ6)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち前演出または客待ち演出の実行の有無が異なる。たとえば、RAMクリアの場合は客待ち前演出を実行しないが(客待ち前演出が実行されることなくデモ演出が開始される)、バックアップ復帰の場合は通常通り、客待ち前演出を実行する(前者と後者が逆のパターンでもよい)。またたとえば、RAMクリアの場合は客待ち演出を実行しないが、バックアップ復帰の場合は客待ち演出を実行する(前者と後者が逆のパターンでもよい)。 (C6) The difference between when the RAM is cleared and when the machine is restored to a backup is whether or not the pre-customer waiting performance or the pre-customer waiting performance is executed. For example, when the RAM is cleared, the pre-customer waiting performance is not executed (a demo performance is started without executing the pre-customer waiting performance), but when the machine is restored to a backup, the pre-customer waiting performance is executed as usual (the former and latter patterns may be reversed). Also, for example, when the RAM is cleared, the pre-customer waiting performance is not executed, but when the machine is restored to a backup, the pre-customer waiting performance is executed (the former and latter patterns may be reversed).
(コ7)RAMクリア時とバックアップ復帰時とで、客待ち待機用演出(客待ち前演出および/または客待ち演出)の少なくとも一部の演出態様が異なる。たとえば、RAMクリアの場合は特定のキャラクタが出現するが、バックアップ復帰の場合は特定のキャラクタが出現しないなどである(前者と後者が逆のパターンでもよい)。 (K7) At least some of the presentation aspects of the customer waiting standby presentation (customer waiting pre-presentation and/or customer waiting presentation) differ when the RAM is cleared and when the backup is restored. For example, a specific character may appear when the RAM is cleared, but not when the backup is restored (the former and latter patterns may be reversed).
(コ8)上述の(コ1)~(コ7)の少なくとも1つの形態を採用することができる。 (8) At least one of the above (1) to (7) may be adopted.
(コ9)なお、上記した「モーニング状態の報知」(モーニング報知機能)は、無闇に長期間とすることは好ましくない。たとえば、上述の(コ2)のケースでは、特別背景演出をいつまでも表示させることは好ましくなく、遊技進行上、現在の演出モードに応じた背景表示に切り替えることが好ましい。また、「モーニング状態の報知」を朝一番の特典(電源投入後、1ゲーム限りの特典)として機能させたい場合もある。そこで、モーニング状態の報知可能期間(モーニング報知許容期間)を次の(許1)~(許3)ように定めることが好適である。 (Co9) It is not advisable to make the above-mentioned "morning state notification" (morning notification function) unnecessarily long-term. For example, in the above-mentioned case of (Co2), it is not advisable to display the special background effect forever, and it is preferable to switch to a background display that corresponds to the current presentation mode in terms of game progress. There are also cases where it is desirable to have the "morning state notification" function as an early morning bonus (a bonus for only one game after powering on). Therefore, it is preferable to set the period during which the morning state can be notified (morning notification allowable period) as follows (Permission 1) to (Permission 3).
(許1)電源投入後、所定のゲーム数(たとえば、5ゲーム)が開始されるまで、または所定ゲーム数が終了するまでをモーニング報知許容期間とするとすることができる。モーニング報知許容期間については、たとえば、1ゲーム限り、数ゲーム限り、或いは10ゲーム限りなど、種々の期間が考えられるが、最も好ましいのは、特殊時短の当選確率を考慮した期間である。本実施形態の場合、その確率は約1/10(図4Cの備考2参照)であるので、たとえば、いわゆる「確率分母(当選確率の逆数)」を考慮し、モーニング報知許容期間を10ゲームとすることが最適である。またたとえば、上記「特殊時短超高確率抽選形態」を採用した場合は、特殊時短の当選確率がほぼ1/1であるので、報知許容期間を1ゲーム(実質1ゲーム限り)とすることができる。
(Allowance 1) After the power is turned on, the morning notification allowable period can be set to the period until a predetermined number of games (for example, 5 games) are started or until the predetermined number of games are completed. Various periods can be considered for the morning notification allowable period, such as only 1 game, only a few games, or only 10 games, but the most preferable period is one that takes into account the probability of winning the special time-saving feature. In the case of this embodiment, the probability is approximately 1/10 (see
(許2)電源投入後、特定の予告演出が発生するまでの期間、または特定の予告演出が発生したゲームが終了するまでの期間(当該ゲームの所定のタイミングまでであってもよい)をモーニング報知許容期間とすることができる。なお、特定の予告演出については特に制限はなく、特定のリーチ演出、ステージチェンジ演出、先読み予告、設定示唆演出などを適宜採用可能である。 (Permission 2) The period from when the power is turned on until a specific preview effect occurs, or the period until the game in which the specific preview effect occurs ends (which may be until a specified timing in the game), can be set as the morning notification permission period. Note that there are no particular restrictions on the specific preview effect, and specific reach effects, stage change effects, pre-reading previews, setting suggestion effects, etc. can be used as appropriate.
(許3)モーニング状態が喪失する事象が生じるまでの期間をモーニング報知許容期間とすることができる(モーニング状態が喪失する事象が生じた場合、モーニング報知許容期間を終了させることができる)。モーニング状態が喪失する事象が生じた場合には、最早、モーニング状態を報知する必要は無いので、モーニング状態の報知を終了させる(モーニング報知許容期間を終了させる)ことが好ましい。なお、「モーニング状態が喪失する事象」とは、モーニング状態において、遊技状態(内部遊技状態)の移行を生じさせる事象が生じた場合(モーニング状態(通常状態)から他の遊技状態に移行する移行条件が成立した場合)である。具体的には、大当りまたは特殊時短などの特定の抽選種別に当選した場合(通常状態から他の遊技状態に移行される場合)や、後述の天井機能が発動した場合(通常状態から時短状態(天井時短)に移行する場合)などである。 (Permit 3) The period until an event occurs in which the morning state is lost can be set as the morning notification allowable period (if an event occurs in which the morning state is lost, the morning notification allowable period can be terminated). If an event occurs in which the morning state is lost, it is no longer necessary to notify the morning state, so it is preferable to terminate the notification of the morning state (terminate the morning notification allowable period). Note that an "event in which the morning state is lost" is when an event occurs in the morning state that causes a transition in the game state (internal game state) (when the transition condition for transitioning from the morning state (normal state) to another game state is established). Specifically, this includes when a specific lottery type such as a jackpot or special time-saving is won (when transitioning from the normal state to another game state), or when the ceiling function described below is activated (when transitioning from the normal state to the time-saving state (ceiling time-saving)).
(バックアップ復帰時が通常状態のケース)
バックアップ時の遊技状態が通常状態であった場合、バックアップ復帰後は、モーニング状態と同じ通常状態で復帰する。このバックアップ復帰後の通常状態は、正確には、モーニング状態ではないが、モーニング状態と同様に、遊技者が朝一の特典を得られる状態下にある。このようなケースの場合にも、モーニング状態を報知可能に構成してもよい。たとえば、上記したRAMクリア時の客待ち待機用演出と共通の演出を現出させて、モーニング状態であることを報知してもよい。また、共通の演出ではなく、異なる演出態様を用いて、バックアップ復帰後の遊技状態が通常状態であることを報知してもよい。たとえば、(通常状態復帰時用の「疑似モーニング状態報知演出」を現出可能に構成し、RAMクリアによるモーニング状態ではなく、バックアップ復帰によるモーニング状態(通常状態復帰)であることを報知してもよい。
(When the backup is restored, the state is normal)
If the gaming state at the time of backup is the normal state, after backup is restored, it will return to the normal state, which is the same as the morning state. This normal state after backup is not exactly the morning state, but like the morning state, it is in a state in which the player can receive special benefits first thing in the morning. In such a case, the morning state may be notified. For example, a common effect may be displayed as the effect for waiting for customers when the RAM is cleared to notify the player that it is the morning state. Also, instead of a common effect, a different effect may be used to notify the player that the gaming state after backup is restored to the normal state. For example, a "pseudo morning state notification effect" for when the normal state is restored may be displayed to notify the player that it is the morning state (return to the normal state) due to backup restoration, not the morning state due to RAM clearing.
<天井機能>
また本実施形態では、大きなハマりに遭遇した遊技者を救済するための救済機能として、天井機能が設けられている。具体的には、大当り抽選確率が低確率状態下において、所定ゲーム数(天井ゲーム数)連続して条件装置が作動しなかった場合(天井特典付与条件の成立)、天井機能が発動し、天井到達による特典(天井特典)が付与される。なお、条件装置の作動は、大当り当選またはV当り(V入賞)により作動されるので、「条件装置が作動しなかった場合」とは、ハズレ当選または特殊時短当選を意味する。天井特典発動の条件は、基本的には、所定ゲーム数連続してハズレに当選し続けた場合(ハマり続けた場合)となる。ただし、天井ゲームで所定の当選事象が生じた場合(たとえば、特殊時短当選または小当り当選など)、天井機能を優先して発動させるか否かが問題となるが、この点についての詳細は後述する。
<Ceiling function>
In this embodiment, a ceiling function is provided as a rescue function for rescuing a player who has encountered a big hit. Specifically, when the condition device does not operate for a predetermined number of games (ceiling game number) in a state where the probability of winning a big win is low (the ceiling bonus condition is met), the ceiling function is activated and a bonus (ceiling bonus) is awarded due to reaching the ceiling. The condition device is activated by winning a big win or a V win (V winning), so "when the condition device does not operate" means winning a miss or winning a special time-saving win. The condition for activating the ceiling bonus is basically when a miss continues to be won for a predetermined number of games in a row (when a player continues to be stuck). However, when a predetermined winning event occurs in the ceiling game (for example, winning a special time-saving win or a small win), it becomes an issue as to whether or not to prioritize activating the ceiling function, but this will be described in detail later.
本実施形態の天井ゲーム数は「751回転」であり、また天井特典は「時短C(時短回数1回)」の付与となっている(以下、「天井時短」とも称する)。この天井時短は、特殊時短による時短状態と同じく、当り状態を経由することなく付与される特定状態の一態様である。天井時短の発生は、天井ゲーム終了を契機に発生させてもよいし(751回転目終了後に発生)、天井ゲームの次ゲーム(752回転目)の開始を契機に発生させてもよい。天井時短については、時短A~Cのように、大当り(V当りを含む)または特殊時短により付与される時短状態と同じ時短状態であってもよいし、時短A~Cとは異なる他の時短状態(たとえば、時短回数4回、10回、200回など、他の時短回数を定めた時短状態)であってもよい。また、天井機能を有しない遊技機であってもよい。
In this embodiment, the ceiling game number is "751 spins", and the ceiling privilege is "Time-saving C (time-saving
(仮天井機能:図7)
ところで、本実施形態に係る微時短状態は、あらかじめ定められた微時短回数を消化した場合に、通常状態に移行されるようになっている(図6中のラインL2参照)。したがって、一旦、微時短状態に移行されたとしても、その微時短回数を消化すれば、通常状態に移行して、特殊時短Cの当選チャンスが巡ってくることになる。つまり、微時短状態を利用し、“不利な遊技状態を所定ゲーム数消化すると有利な遊技状態に移行される”といった上記「天井機能」と同じような遊技性を作り出すことができる(仮天井機能)。これについて、図7を用いて詳述する。
(False ceiling function: Figure 7)
Incidentally, the micro-time-saving state according to this embodiment is designed to transition to the normal state when a predetermined number of micro-time-saving times have been consumed (see line L2 in FIG. 6). Therefore, even if the state has been transitioned to the micro-time-saving state once, once the number of micro-time-saving times has been consumed, the state will transition to the normal state, and the chance to win the special time-saving C will come around. In other words, by utilizing the micro-time-saving state, it is possible to create a gameplay similar to the above-mentioned "ceiling function" in which "when a predetermined number of games are consumed in an unfavorable game state, the game state is transitioned to an advantageous game state" (temporary ceiling function). This will be described in detail with reference to FIG. 7.
図7(イ)~(ロ)は、遊技開始時が天国モード(通常)である場合において、地獄モード(微時短)を経由して、連荘モード(時短)への移行ルートを例示したものである。ここでは、一例として、モーニング状態(天国モード)から遊技が開始されたものとして説明する。 Figures 7 (a)-(b) show an example of a transition route from Heaven mode (normal) to Ran-chan mode (time-saving) via Hell mode (slight time-saving). Here, as an example, we will explain the case where the game starts from the morning state (Heaven mode).
(仮天井経由パターン1)
まず図7(イ)を参照して、この例(仮天井経由パターン1)は、天国モード中に特殊時短Aに当選して地獄モードA(微時短A)に移行後、微時短回数150回消化するまでハズレに当選し続けて、地獄モードA(微時短A、微時短回数150回)が終了し、再度、天国モードに移行され、この天国モードにおいて特殊時短Cに当選して、連荘モード(時短C)に移行された例である。
(Temporary ceiling via pattern 1)
First, referring to FIG. 7 (A), this example (
(仮天井経由パターン2)
次に図7(ロ)を参照して、この例(仮天井経由パターン2)は、天国モード中に特殊時短Bに当選して地獄モードB(微時短B)に移行後、微時短回数250回消化するまでハズレに当選し続けて、地獄モードB(微時短B、微時短回数250回)が終了し、再度、天国モードに移行され、この天国モードにおいて特殊時短Cに当選して、連荘モード(時短C)に移行された例である。
(Temporary ceiling via pattern 2)
Next, referring to Figure 7 (b), this example (
(特殊時短C直撃パターン)
次に図7(ハ)を参照して、この例は、上記「モーニング状態」から遊技が開始されたケースを想定したものであり、朝一の天国モード中に、そのまま特殊時短Cに当選して、連荘モード(時短C)に移行された例を示している。
(Special time-saving C direct hit pattern)
Next, referring to Figure 7 (c), this example assumes a case where play is started from the above-mentioned "morning state", and shows an example in which during the Heaven mode first thing in the morning, the special time-saving C is won and the game is transitioned to consecutive wins mode (time-saving C).
上記した図7(イ)、(ロ)のいずれも、移行先の微時短状態(地獄モードA、B)に係る微時短回数が終了すると通常状態(天国モード)に移行されて、特殊時短の発動許容状態下に突入することから、「微時短回数」が上記天井ゲーム数と同じような役割を果たすことになる。この点で、「微時短回数」は「疑似的な天井ゲーム数(仮天井ゲーム数)」として機能するものといえる。 In both of the above-mentioned Figures 7 (a) and (b), when the number of micro-time-saving times for the micro-time-saving state to which the player is to transition (Hell Mode A, B) ends, the game transitions to the normal state (Heaven Mode) and enters a state in which the special time-saving time can be activated, so the "number of micro-time-saving times" plays a role similar to the ceiling game number mentioned above. In this respect, the "number of micro-time-saving times" can be said to function as a "pseudo ceiling game number (temporary ceiling game number)."
また、地獄モードを複数回経由するケース、たとえば、「地獄モードA(時短A)移行→(微時短回数150回消化)→天国モードに移行→(特殊時短Aに当選)→地獄モードA移行→(再度、微時短回数150回消化)→天国モード移行→(特殊時短Cに当選)→連荘モードC(時短C)に移行」という遊技ルートを辿った場合には、地獄モードAの微時短回数150回を消化する毎に仮天井ゲーム数に到達する。すなわち、周期的に特典が付与される(ここで、有利状態となる天国モード移行付与)といった「周期的な天井機能」を作り出すことができる。このように、本実施形態に係る微時短状態は、疑似的な天井機能を付与するといった遊技性を創出する上での特殊な遊技状態であり、斯様な遊技状態を設ける点に、本実施形態の斬新性がある。
In addition, in the case of going through Hell mode multiple times, for example, if the game route is "Hell mode A (time-saving A) → (150 micro-time-saving times consumed) → Heaven mode → (win special time-saving A) → Hell mode A → (again, 150 micro-time-saving times consumed) → Heaven mode → (win special time-saving C) → consecutive win mode C (time-saving C)", the provisional ceiling game number is reached every
なお、微時短回数消化に係る仮天井ゲーム数に到達したゲーム数が、天井機能に係る天井ゲーム数の751回転目である場合(天井特典付与条件と、微時短回数終了による通常移行条件とを同時に満たすこととなった場合)、天井特典である時短状態(時短C)が優先的に発動するようになっている。仮天井ゲーム数到達(微時短回数消化)により通常状態(天国モード)に移行されるよりも、天井特典による時短状態を付与する方が、遊技者にとり利益状態が高く、ハマり救済措置としての意義を有するからである。 In addition, when the number of games that reaches the provisional ceiling game number related to the consumption of the micro-time-saving count is the 751st spin of the ceiling game number related to the ceiling function (when the conditions for granting the ceiling bonus and the conditions for transitioning to the normal state due to the end of the micro-time-saving count are met simultaneously), the time-saving state (time-saving C) which is the ceiling bonus is activated preferentially. This is because granting the time-saving state due to the ceiling bonus is more profitable for the player than transitioning to the normal state (heaven mode) due to reaching the provisional ceiling game number (consumption of the micro-time-saving count) and is meaningful as a relief measure for players who are addicted.
(始動口入賞指示演出)
次に、始動口への入賞を促す「始動口入賞指示演出」について説明する。
(Starting gate entry instructions)
Next, we will explain the "start hole winning instruction effect" that encourages winning at the start hole.
既に説明したように、他の遊技状態(当り遊技(当り状態)、時短状態、微時短状態など)から通常状態に移行した場合には、特殊時短発動許容状態となり、遊技者が利益を得るための大きなチャンス(特図1側の特殊時短C当選チャンス)が巡ってくる。このような遊技状況下であるにもかかわらず、特図1側の作動保留球が0である場合には、上始動口34への入賞がなければ、特殊時短C当選チャンス、つまり、時短移行チャンスを得ることができない。特に近年では、遊技性が複雑化・多様化傾向にあり、遊技者が時短抜け後などの通常状態を不利な遊技状態であると勘違いをして、遊技を止めてしまうケースも想定され、折角の時短移行チャンスを逃してしまう結果となる。そこで、通常状態移行後の時短移行チャンスを逃すことが無いように、大当り遊技後や時短抜け後に作動保留球が存在しない場合、始動口への入賞を促すための報知演出(以下「始動口入賞指示演出」と称する)を実行させることが好適である。
As already explained, when the game state is changed from another game state (a winning game (winning state), a time-saving state, a minute time-saving state, etc.) to the normal state, the special time-saving activation is permitted, and the player has a big chance to gain profits (a chance to win the special time-saving C on the
本実施形態に係る始動口入賞指示演出は、特図1側の特殊時短C当選チャンスである旨を遊技者に知得させるべく、特図1側の上始動口34に対する入賞を促す演出内容となっている。始動口入賞指示演出としては、たとえば、上始動口34を模した画像を表示するとともに「上始動口を狙え!!」のメッセージを表示したり(入賞指示画像)、「上始動口を狙って下さい♪」などの音声を出力したり(入賞指示報知音)、専用態様で演出用LED(装飾ランプ45など)を発光させる(入賞指示発光)。この「始動口入賞指示演出」は、特定の始動口に対する入賞を指示する点で、左打ち有利状態/右打ち有利状態を報知するような後述の「発射誘導報知演出」とは性格を異にする。
The start port winning instruction performance according to this embodiment is a performance content that encourages a win at the
(始動口入賞指示演出例1)
始動口入賞指示演出は、作動保留球が0である場合に始動口への入賞を促すための演出であるため、客待ち待機用演出中(客待ち前演出(デモ開始待ち表示)~客待ち演出(デモ表示))にも現出されうるが、始動口入賞指示演出は、少なくとも「客待ち前演出」の終了まで、つまり「客待ち演出」の開始前まで(デモムービーに切り替わるまで)継続させることが好ましい。また客待ち演出の終了後も作動保留球0が継続する場合または遊技設定画面が表示された後には、客待ち演出(デモムービー)が終了して、再度、客待ち前演出に切り替わるが(後述の図12のS419の処理を参照)、当該客待ち前演出に切り替わった場合には始動口入賞指示演出を再現出させてもよいし、再現出させなくてもよい。また、後述の節電モード中は、始動口入賞指示演出を現出させないことが好ましい。
(Example 1 of the starting gate winning instruction)
The start port winning instruction performance is a performance to encourage winning at the start port when there are 0 working reserved balls, so it can also be displayed during the customer waiting waiting performance (customer waiting pre-waiting performance (demo start waiting display) - customer waiting performance (demo display)), but it is preferable to continue the start port winning instruction performance at least until the end of the "customer waiting pre-waiting performance", that is, until the start of the "customer waiting performance" (until it switches to the demo movie). Also, if there are 0 working reserved balls even after the customer waiting performance ends or after the game setting screen is displayed, the customer waiting performance (demo movie) ends and switches to the customer waiting pre-waiting performance again (see the processing of S419 in FIG. 12 described later), but when it switches to the customer waiting pre-waiting performance, the start port winning instruction performance may or may not be reproduced. Also, it is preferable not to display the start port winning instruction performance during the power saving mode described later.
なお、音演出(入賞指示報知音)および/または光演出(入賞指示発光)は、周囲の遊技者に不快感(音が五月蠅い、光が鬱陶しいなど)を与えてしまう恐れもあるため、所定時間(たとえば、始動口入賞指示演出開始から所定時間経過するまで)だけにとどめておくことが好ましい(始動口入賞指示演出態様切替形態)。たとえば、最初の第1所定時間(開始から10秒間)は、光演出、音演出および画像表示演出を行い(第1始動口入賞指示演出を実行)、第1所定時間経過後は、画像表示演出だけ行う(第2始動口入賞指示演出を実行)などである。なお、再度、客待ち前演出に切り替わった場合にも始動口入賞指示演出を再現出させる場合には、画像表示演出(入賞指示画像)だけ行うように構成することができる。 Note that since the sound effects (winning indication sound) and/or light effects (winning indication light) may cause discomfort to nearby players (the sound is too noisy, the light is annoying, etc.), it is preferable to limit them to a predetermined time (for example, from the start of the starting port winning indication effect until a predetermined time has passed) (start port winning indication effect mode switching form). For example, during the first first predetermined time (10 seconds from the start), light effects, sound effects, and image display effects are performed (executing the first starting port winning indication effect), and after the first predetermined time has passed, only the image display effect is performed (executing the second starting port winning indication effect). Note that if the starting port winning indication effect is to be reproduced even when the effect switches back to the pre-customer waiting effect, it can be configured to only perform the image display effect (winning indication image).
(始動口入賞指示演出例2)
また、客待ち前演出中または客待ち演出中にかかわらず、所定時間(たとえば、30秒)だけ始動口入賞指示演出を現出させてもよい。この場合、最初の第1所定時間(開始から10秒間)と、第1所定時間経過後の第2所定時間(残りの20秒間)とで、演出態様を異ならせてもよい。たとえば、第1所定時間は、光演出、音演出および画像表示演出を行い(第1始動口入賞指示演出)、第1所定時間経過後の第2所定時間は、画像表示演出だけ行うなどである(第2始動口入賞指示演出)。この場合も、上記の「始動口入賞指示演出例1」と同じく、音演出(入賞指示報知音)および/または光演出(入賞指示発光)は所定時間だけにとどめておくことが好ましい。なお、画像表示演出(入賞指示画像)のみ行う場合は、少なくとも客待ち前演出終了まで現出させてもよい。また、客待ち演出中(デモムービー中)であっても、入賞指示画像だけは継続させてもよい。また、始動口入賞指示演出の現出時間を比較的長時間に設定した場合、たとえば、客待ち演出経過後も現出可能である場合、上記始動口入賞指示演出例1と同じく、再度、客待ち前演出に切り替わった場合、始動口入賞指示演出を再現出させてもよいし(少なくとも入賞指示画像だけは再現出させる)、再現出させなくてもよい。
(Starting gate winning instruction example 2)
In addition, the start port winning instruction performance may be displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds) regardless of whether it is during the performance before waiting for customers or during the performance before waiting for customers. In this case, the performance mode may be different between the first predetermined time (10 seconds from the start) and the second predetermined time (the remaining 20 seconds) after the first predetermined time has elapsed. For example, the first predetermined time may be a light performance, a sound performance, and an image display performance (first start port winning instruction performance), and the second predetermined time after the first predetermined time has elapsed may be a second start port winning instruction performance. In this case, as in the above "start port winning instruction performance example 1", it is preferable to keep the sound performance (winning instruction notification sound) and/or the light performance (winning instruction light emission) for only a predetermined time. Note that, when only the image display performance (winning instruction image) is performed, it may be displayed at least until the end of the performance before waiting for customers. Also, even during the performance before waiting for customers (demo movie), only the winning instruction image may be continued. Furthermore, if the appearance time of the starting port winning indication effect is set to a relatively long time, for example, if it is possible for it to appear even after the customer waiting effect has finished, then, as in the above starting port winning indication effect example 1, when the effect switches again to the pre-customer waiting effect, the starting port winning indication effect may be reproduced (at least the winning indication image may be reproduced), or it may not be reproduced.
なお、上記始動口入賞指示演出例1または2において、客待ち演出中(デモムービー中)に始動口入賞指示演出を現出させる場合は、デモムービーの邪魔にならない位置に、入賞指示画像を表示させる(退避表示)することが好ましい。 In addition, in the above starting gate winning instruction performance example 1 or 2, if the starting gate winning instruction performance is to be displayed during the customer waiting performance (during the demo movie), it is preferable to display the winning instruction image in a position that does not interfere with the demo movie (a retreating display).
また、始動口入賞指示演出を客待ち待機用演出中の所定のタイミングで終了させるように構成した場合、遊技者による発射操作が行われた場合に、始動口入賞指示演出を再現出させてもよい。具体的には、遊技者が発射操作ハンドル15の上記タッチセンサに触れた場合に、始動口入賞指示演出を再現出させることができる。この場合、入賞指示報知音、入賞指示発光、および入賞指示画像のうち少なくとも1つを現出させてもよい。好ましくは、少なくとも入賞指示画像を現出させる。
In addition, if the starting port winning indication performance is configured to end at a predetermined timing during the customer waiting standby performance, the starting port winning indication performance may be reproduced when the player performs a firing operation. Specifically, the starting port winning indication performance may be reproduced when the player touches the touch sensor of the
(始動口入賞指示演出の終了タイミング)
始動口入賞指示演出については、上始動口34に入賞が発生した場合に、その役目を終えたとして終了させ、以後、再現出させないように構成することが好ましい。
(End timing of the starting gate winning instruction performance)
Regarding the starting port winning indication performance, it is preferable to configure it so that when a winning occurs at the
(始動口入賞指示演出の変形例)
始動口入賞指示演出は、時短抜け後等限定の演出としてもよいが、モーニング状態においても現出させるように構成してもよい。ただしこの場合は、朝一番の報知となるので、少なくとも入賞指示報知音は現出させないことが好ましい。営業開始時の遊技者が少ないパチンコホール状況で、入賞指示報知音が鳴り響いていると、他の遊技台で遊技しようとする遊技者にとって不快感を与えてしまうからである。また、朝一番に、始動口入賞指示演出を現出させる場合、遊技者が、「この台は既に遊技中であるかも」と勘違してしまう恐れもあり、遊技機の稼働率低下を招来する。そこで、モーニング状態に係る始動口入賞指示演出を、時短抜け後などに係る始動口入賞指示演出とは異なる演出態様とすることが好ましい(モーニング状態限定の始動口入賞指示演出とする)。
(Variation of the starting gate winning indication performance)
The start port winning indication effect may be limited to the time after the time-saving feature has ended, or may be configured to be displayed in the morning state. However, in this case, since it is the first notification in the morning, it is preferable that at least the winning indication notification sound is not displayed. This is because if the winning indication notification sound is ringing in a pachinko hall situation where there are few players at the start of business, it will cause discomfort to players who are trying to play on other gaming machines. In addition, if the start port winning indication effect is displayed first thing in the morning, there is a risk that the player will mistakenly think that "this machine may already be in play," which will lead to a decrease in the operating rate of the gaming machine. Therefore, it is preferable that the start port winning indication effect related to the morning state be a different presentation mode from the start port winning indication effect related to the time-saving feature has ended (the start port winning indication effect is limited to the morning state).
(始動口入賞指示演出の音量/光量調整について)
始動口入賞指示演出の音量については、遊技者が調整可能に構成することができる。たとえば、上記遊技環境の設定の一つとして、予め定められた範囲内で、始動口入賞指示演出の音量を調整可能に構成することができる。遊技環境の設定については、既に説明したように、音量調整や光量調整が可能であり(音量調整手段、光量調整手段)、音量調整は、主に、ゲーム中の演出音(音演出)に関する音量調整であるが、始動口入賞指示演出を含めた音量調整が可能な構成としてもよい。また、始動口入賞指示演出の音量は、調整不可(音量調整手段の対象外)としてもよい。
(Regarding volume/light intensity adjustment for the starting gate winning indication performance)
The volume of the start port winning instruction performance can be configured to be adjustable by the player. For example, as one of the settings of the game environment, the volume of the start port winning instruction performance can be configured to be adjustable within a predetermined range. As already explained, the game environment can be configured to adjust the volume and light intensity (volume adjustment means, light intensity adjustment means), and the volume adjustment is mainly for the sound (sound performance) during the game, but the volume adjustment can also be configured to adjust the volume including the start port winning instruction performance. Also, the volume of the start port winning instruction performance can be made unadjustable (not subject to the volume adjustment means).
(始動口入賞指示演出の変形例)
なお、特図2残保留消化中の場合に、始動口入賞指示演出と同じような機能を発揮しうる演出(入賞を促す演出)を現出可能に構成することができる。既に説明したように、他の遊技状態から通常状態に移行した場合には、特殊時短発動許容状態となり、遊技者が利益を得るための大きなチャンス(特図1側の特殊時短C当選チャンス)が巡ってくる。特図2残保留が存在する場合は、その保留球が優先的に消化されるが、特図2残保留全消化後も遊技者が遊技を止めないように、特図2残保留に係るゲーム中(変動中演出)において、上始動口34への入賞(特図1作動保留球の発生)を促す特殊指示演出を現出させることができる。また、特図2残保留および特図1作動保留球が存在する場合には、通常状態に移行したことを契機に、特図1作動保留球を対象とした先読み予告(特殊保留変化予告)を現出させてもよい。この特殊保留変化予告では、保留色または保留アイコン画像に応じて、特殊時短Cの当選可能性(当選期待度)を報知することができる。また、特図2残保留に係るゲーム中において、特殊時短Cの当選可能性(当選期待度)を示唆する特殊予告演出を現出させてもよい。たとえば、登場キャラクタに応じて当選期待度を報知することができる。なお、上記特殊保留変化予告および/または特殊予告演出は、特殊時短Cへの当確を報知してもよい。
(Variation of the starting gate winning instruction performance)
In addition, when the
なお本実施形態では、確変状態や潜確状態が設けられていないが、これら遊技状態から通常状態に移行した場合(確変抜け、潜確抜けの場合)も同様に適用可能である。また、大当り種別として、確変状態移行契機となる大当り(確変大当り)、時短状態移行契機となる大当り(時短大当り)、通常状態移行契機となる大当り(通常大当り)、潜確状態移行契機となる大当り(潜確大当り)を設けることができる。これら大当りの1または複数をいずれの特図側の抽選対象に定めるかも適宜定めることができる。 In this embodiment, there is no probability or potential state, but the same can be applied when transitioning from these game states to the normal state (when exiting probability or potential). In addition, the following types of jackpots can be set: a jackpot that triggers a transition to probability state (probability jackpot), a jackpot that triggers a transition to time-saving state (time-saving jackpot), a jackpot that triggers a transition to normal state (normal jackpot), and a jackpot that triggers a transition to potential state (potential jackpot). It can also be determined as appropriate which special chart side one or more of these jackpots will be selected for.
<主制御部側の処理:図8A~図22>
次に図8A~図22を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figs. 8A to 22>
Next, the game operation processing on the
<8.主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B>
図8Aおよび図8Bを参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8Aおよび図8Bは、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Main Processing on the Main Control Side: Figs. 8A and 8B>
The main processing on the
主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 Triggers for starting the main processing on the main control side include a system reset occurring when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control and the watchdog timer (WDT) function is activated, forcing the CPU to be reset (WDT reset). In either case, when the main processing on the main control side is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing required to start the game operation as part of the power-on processing (step S011).
初期設定処理には、たとえば、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期化処理、電動役物に係るソレノイドポートを含む各種ポートやLED出力カウンタ等のクリア処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、割込み優先順位の設定処理、乱数回路(内部ハード乱数回路)を起動させる内部ハード乱数設定処理、周辺基板(演出制御部24や払出制御基板29)の起動待ち処理、電源投入時コマンド(BA08H)の送信などが含まれる。なお、演出制御部24が上記「電源投入時コマンド」を受けると、たとえば液晶表示装置36には「Please Wait」等の電源投入時演出を実行する。
The initial setting process includes, for example, initialization of register values within the CPU, including each part of the microcomputer, clearing of various ports including solenoid ports related to the electric props, LED output counters, etc., interrupt mode setting process to set a specific interrupt mode (interrupt mode 2), interrupt priority setting process to start the random number circuit (internal hardware random number circuit), waiting for the startup of peripheral boards (
上記初期設定処理(ステップS010)を終えると、次いで、入力ポート取得処理を実行する(ステップS011)。この入力ポート取得処理では、後述の設定変更移行モード、RAMクリアモード、設定確認モード、バックアップ復帰モードなどのいずれのモードに移行するか否かを判定するために要するスイッチ類のON/OFF信号(ON/OFF状態)が取得される。詳細は後述するが、本実施形態の場合、設定キースイッチ94、扉開放センサ61およびRAMクリアスイッチ98の三者のON/OFF信号に基づいて、移行先の処理を決定するようになっている。入力ポート1(P_INPT1)の第0~7ビットに対応する入力信号は、図示の通りであり、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)のON/OFF信号は第0ビット、扉開放センサ61(扉開放信号)のON(開放状態)/OFF(閉鎖状態)信号は第5ビット、RAMクリアスイッチ98のON/OFF信号は第6ビットに入力される。
After the above initial setting process (step S010) is completed, the input port acquisition process is executed (step S011). In this input port acquisition process, the ON/OFF signals (ON/OFF state) of the switches required to determine whether to switch to a setting change transition mode, RAM clear mode, setting confirmation mode, backup return mode, etc., which will be described later, are acquired. Details will be described later, but in this embodiment, the transition destination process is determined based on the ON/OFF signals of the setting
入力ポート取得処理(ステップS011)を終えると、続いて、ステップS14以降の処理を実行していく。本実施形態では、上記入力ポート取得処理(ステップS011)で取得した設定キースイッチ94、扉開放センサ61およびRAMクリアスイッチ98の三者のON/OFF状態に基づいて、処理状態を下記の処理モードに移行させるようになっている。
After completing the input port acquisition process (step S011), the process proceeds to step S14 and subsequent steps. In this embodiment, the process state is transitioned to the following process mode based on the ON/OFF state of the setting
(1)設定変更処理(ステップS023)および領域内RAMクリア処理(ステップS030)の実行を含む「設定変更モード」。
(2)設定変更処理(ステップS023)を実行することなく、領域内RAMクリア処理(ステップS030)の実行を含む「RAMクリアモード」、
(3)設定確認処理(S027)およびバックアップ復帰処理(S028)の実行を含む「設定確認モード」、
(4)設定確認処理(S027)を実行することなくバックアップ復帰処理(S028)を実行する「バックアップ復帰モード」。
(5)RAMの内容に不具合が生じた場合に、「電源再投入待ち処理(S020)」を実行する「RAMエラーモード」。
(1) A "setting change mode" including the execution of a setting change process (step S023) and an in-area RAM clear process (step S030).
(2) A "RAM clear mode" including execution of an in-area RAM clear process (step S030) without executing a setting change process (step S023);
(3) A "settings check mode" including the execution of a settings check process (S027) and a backup recovery process (S028);
(4) A "backup recovery mode" in which the backup recovery process (S028) is executed without executing the setting confirmation process (S027).
(5) A "RAM error mode" in which, if a problem occurs with the contents of the RAM, a "power re-on waiting process (S020)" is executed.
これら処理モードのうち、「RAMエラーモード」を除く4種類のモードについては、設定キースイッチ94のON/OFF状態、扉開放センサ61のON/OFF状態(開放/閉鎖状態)、RAMクリアスイッチ98のON/OFF状態の組合せに応じて移行され
Of these processing modes, the four modes excluding the "RAM error mode" are switched according to the combination of the ON/OFF state of the setting
本実施形態では、RAMクリアスイッチ98と設定キースイッチ94とが共にONの場合には原則として「設定変更モード」が選択され、RAMクリアスイッチ98がON、設定キースイッチ94がOFFの場合には「RAMクリア」が選択されるが、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とが共にONであっても、扉閉鎖(扉開放センサ61がOFF)の場合には「設定変更モード」ではなく「RAMクリアモード」が選択されるようになっている。また同様に、RAMクリアスイッチ98がOFF、設定キースイッチ94がONの場合には原則として「設定確認モード」が選択され、RAMクリアスイッチ98と設定キースイッチ94とが共にOFFの場合には「バックアップ復帰モード」が選択されるが、RAMクリアスイッチ98がOFF、設定キースイッチ94がONであっても、扉閉鎖の場合には「設定確認モード」ではなく「バックアップ復帰モード」が選択されるようになっている。
In this embodiment, when the RAM
このように本実施形態では、扉閉鎖にもかかわらずRAMクリアスイッチ98や設定キースイッチ94がONであるという状況は不正行為が疑われることから、設定変更機能に関する「設定変更モード」と「設定確認モード」とについては扉開放を条件とし、扉閉鎖の場合には、設定変更処理(S023)を実行しない「RAMクリアモード」、設定確認処理(S027)を実行しない「バックアップ復帰モード」、を選択するようになっている。
In this embodiment, since a situation in which the RAM
また、設定変更機能に関係しない「RAMクリアモード」、「バックアップ復帰モード」については、RAMクリアスイッチ98および設定キースイッチ94のON/OFF状態のみを条件とし、扉開放センサ61のON/OFF状態は条件としていない。なお、本実施形態では、設定変更機能に関する「設定変更モード」と「設定確認モード」とについては扉開放を条件としているが、本発明はこれに限らず、扉開放を条件しなくてもよい。すなわち、扉開放センサ61のON/OFFの状態(扉開放/閉鎖状態)を判定対象としない、または扉開放センサ61を判定対象とするが、扉開放センサ61のON/OFF状態にかかわらず「設定変更モード」や「設定確認モード」に移行可能に構成してもよい。
In addition, for the "RAM clear mode" and "backup return mode" that are not related to the setting change function, only the ON/OFF state of the RAM
図8Aの説明に戻り、ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、上記入力ポート取得処理により取得した信号状態に基づいて、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放状態))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。つまり、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)、扉開放センサ61(扉開放信号)、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)の三者の入力状態がONの場合に、設定変更モード移行状態であると判定される。
Returning to the explanation of FIG. 8A, after the initial setting process of step S011 is completed, it is then determined whether or not the game machine is in a setting change mode transition state in which the setting value can be changed, based on the signal state acquired by the input port acquisition process (step S014). In this embodiment, when the power to the
設定変更モード移行状態である場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されているはずである。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻す。またここでは、バックアップフラグBFもクリアする。これは、設定変更処理中に電断が発生した場合に、次回電源投入時におけるS016の判定処理にて、バックアップ異常(バックアップフラグBF=00Hである)と判定されるようにし、設定変更処理が正常に終了していないと判定するためである。
If the game is in the setting change mode transition state (step S014: YES), a setting change process that manages the change operation of the setting value (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, it is first determined whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the RAM in the area is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to
なお、上記1段階設定タイプの場合も同様に、設定異常エラーか否かを判定することができる。具体的には、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Ncが異常値、たとえば、設定1に対応する00H以外の値であるか否かを判定する。1段階設定タイプの場合は、設定が1つのため、設定値Ncが或る固定的な値(ここでは、設定1)に対応する値(00H)であるか否かを判定し、異常であれば(Nc≠00H)、初期値(ここでは、00H)に戻す。 Note that in the case of the one-step setting type, it is possible to determine whether or not a setting abnormality error has occurred in the same way. Specifically, it is determined whether or not the setting value Nc stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value, for example, a value other than 00H corresponding to setting 1. In the case of the one-step setting type, since there is only one setting, it is determined whether or not the setting value Nc is a value (00H) corresponding to a certain fixed value (here, setting 1), and if it is abnormal (Nc ≠ 00H), it is returned to the initial value (here, 00H).
初期値に戻した場合かまたは正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定キースイッチ94のOFF操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS030)に移行させる。
If the setting is returned to the initial value or is a normal value, the current setting value is displayed on the setting
なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。
In addition, the setting
一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。ここでは、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か(設定1~6のいずれかを示す値が格納されているか否か)、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、RAMエラー移行状態(RAMエラーモード)であるとして、後述の電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。
On the other hand, if the setting change mode transition state has not been reached (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether or not there is an abnormality (step S015). Here, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value (whether a value indicating any of
RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If the contents of the RAM are normal (step S015: NO), it is then determined whether the backup flag BF is ON (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is executed normally in the power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 9) described later. Therefore, under normal circumstances, the backup flag BF should be 5AH. However, some kind of malfunction may occur and the backup flag BF may not be the normal value (≠ 5AH). Therefore, if the backup flag BF is not ON (step S016: NO), the power re-on wait process is executed (step S020).
電源再投入待ち処理(ステップS020)では、RAMエラー時の処理として、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後(ステップS019)、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。また、電源再投入待ち処理中は、電断が発生するまで、所定の表示器(たとえば、設定表示器97)には、エラーを示す「E」を表示してもよい。
In the power re-on waiting process (step S020), as a process in the event of a RAM error, the game process is forcibly stopped and the game is stopped. Specifically, after sending a power re-on command and clearing the backup flag BF (step S019), the WDT clear process to clear the WDT and the process to check the ON state of the power abnormality signal (check for power interruption) (power abnormality check process) are repeated until a power interruption occurs. In addition, when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power interruption is confirmed, and the WDT reset is not generated at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the power re-on command is received by the
電源再投入待ち処理(ステップS020)が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述の領域内RAMクリア処理(ステップS030)が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能情報の表示処理に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消可能となっている。
When the power re-on waiting process (step S020) is executed and the game is stopped, the currently occurring RAM error state cannot be resolved unless the power of the
バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、上記入力情報取得処理により取得した信号状態に基づいて、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。つまり、少なくとも、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)がOFF、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)がONの場合に、RAMクリアモード移行状態であると判定される。
If the backup flag BF is ON (step S016: YES), it is determined whether or not the game is in the RAM clear mode transition state based on the signal state acquired by the input information acquisition process (step S025). In this embodiment, when the power to the
RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS030)。この領域内RAMクリア処理では、クリア対象を領域内メモリに係るRAM領域(領域内RAM)だけとし、領域外RAM領域(領域外RAM)はクリアされない。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)のデータはクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更等については、設定変更処理(ステップS023)にて行う。つまり、領域内RAMクリア処理では、少なくとも「領域外メモリに係る領域外RAM領域」および「領域内メモリに係る領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域(設定値データ)」を除く、所定の記憶領域(通常データ格納領域)がクリアされるようになっている。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。なお、領域内RAMの所定バイト分はスタック領域として使用され、たとえば、サブルーチンコール後の復帰アドレスが一時的に格納されるようになっている。したがってここでは、領域内RAM領域のうち、設定値データとサブルーチンコール後の復帰アドレスが格納されたスタック領域とを除く所定領域分が初期化される。 If the RAM clear mode transition state is reached (step S025: YES), an in-area RAM clear process is executed (step S030). In this in-area RAM clear process, only the RAM area related to the in-area memory (in-area RAM) is cleared, and the outside-area RAM area (outside-area RAM) is not cleared. Note that data in the setting value storage area (setting value data) is not cleared, even if it is data in the in-area RAM. Initialization and changes to the setting value data are performed in the setting change process (step S023). In other words, in the in-area RAM clear process, a predetermined memory area (normal data storage area) is cleared, excluding at least the "outside-area RAM area related to the outside-area memory" and the "above-mentioned setting value storage area (setting value data) of the in-area RAM area related to the in-area memory". Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set at the time of power interruption are both cleared to zero in this process. Note that a predetermined number of bytes of the in-area RAM is used as a stack area, and for example, a return address after a subroutine call is temporarily stored. Therefore, a certain area of the RAM area within the area is initialized, excluding the setting value data and the stack area in which the return address after a subroutine call is stored.
詳述すれば、領域内RAMクリア処理では、設定値や通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームや当り遊技や遊技状態の移行制御などの遊技進行に係る遊技処理)で使用するデータを格納するための領域内RAMのうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態(デフォルト状態)に戻す。本実施形態では、既に説明したように、性能情報の表示に関する処理(性能情報表示処理)のプログラムやワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ(第1メモリ領域))とは異なる領域(領域外メモリ(第2メモリ領域))に規定されている。すなわち、主制御部20は、通常の遊技進行(たとえば、性能表示器99の表示に関する処理以外の処理)に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない性能情報表示処理(図8BのステップS034、S043、図9のステップS101など)で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM203と、上記通常の遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、上記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM202と、遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPU201と、を有して構成される。
In more detail, the in-area RAM clearing process initializes (clears) all areas (normal data storage areas) of the in-area RAM for storing setting values and data used in normal game processing (game processing related to game progress such as pattern change display games, winning games, and game state transition control), excluding at least the setting value storage area, and returns the operating state of the gaming machine to its initial state (default state). In this embodiment, as already explained, the program and work area for processing related to the display of performance information (performance information display processing) are specified in an area (out-area memory (second memory area)) different from the area (in-area memory (first memory area)) that the
なお詳細は後述するが、領域外メモリに係るRAM203の所定領域(領域外RAM)、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計数情報格納領域、性能表示格納領域、性能表示器99に係るLEDデータ設定領域等))は、後述の主制御側タイマ割込処理(図9)のタイマ割込内領域外処理(ステップS101)にて、当該RAM領域に不具合が生じた場合に初期化処理(領域外RAMクリア処理)を行うようになっている(図9のステップS101、図19のステップS824、図20参照)。このように、RAM203のワーク領域を区分し、電源投入時のRAMクリア処理(本実施形態では、領域内RAMクリア処理および設定変更処理による設定値格納領域のクリア処理)では領域外RAMを初期化(クリア)しない。これにより、電源投入時のRAMクリア処理が行われた場合であっても、性能情報に関するデータ(性能表示に関する通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値などのデータ)については、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。 ...
また本実施形態では、エラーに関する情報についても、エラーの種別に応じて領域内RAMと領域外RAMとに分けて記憶されるようになっている。つまり、主として遊技の結果に影響を及ぼす領域内エラー(第1種別エラー)に関する情報(図31(A)参照)が領域内RAMに、それ以外の領域外エラー(第2種別エラー)に関する情報(図31(B)参照)が領域外RAMにそれぞれ記憶され、領域内エラーに関する処理(判定、更新、コマンド送信など)は領域内処理により、領域外エラーに関する処理は領域外処理により実行される。したがって、領域内プログラムによる領域内RAMクリア処理(ステップS030)では、各種エラー情報のうち、図31(A)に示す領域内エラー情報がクリアされるようになっている。 In addition, in this embodiment, information regarding errors is stored separately in the in-area RAM and the out-area RAM depending on the type of error. In other words, information regarding in-area errors (first type errors) that mainly affect the outcome of the game (see FIG. 31 (A)) is stored in the in-area RAM, and information regarding other out-area errors (second type errors) (see FIG. 31 (B)) is stored in the out-area RAM, and processing related to in-area errors (determination, updating, command transmission, etc.) is performed by in-area processing, and processing related to out-area errors is performed by out-area processing. Therefore, in the in-area RAM clearing process (step S030) by the in-area program, the in-area error information shown in FIG. 31 (A) is cleared out of the various types of error information.
またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」および「客待ちコマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリア報知演出(RAMクリアエラー報知)を所定時間(たとえば、30秒)実行し、デフォルト状態(初期状態)の演出モードに設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技状態(内部遊技状態、遊技モード)および演出モードが、デフォルト状態に設定される。
Here, various commands required for clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared and a "customer waiting command") are sent to the
本実施形態の場合、演出制御部24が上記RAMクリアコマンドを受けると、演出モード(演出状態)をデフォルト状態の「通常演出モード」に設定するとともに、演出手段を用いて、RAMクリアエラー報知を所定時間(たとえば、30秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」等の演出画像を表示させる。また、領域内RAMクリア処理(ステップS030)では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信するが、このタイミングでは、客待ち演出(デモ表示)を実行せず、RAMクリアエラー報知を所定時間(たとえば、30秒)実行した後、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に、通常演出モード(デフォルト状態)に係る背景画像と、所定の装飾停止図柄を表示する(たとえば、装飾図柄を「731」で停止表示する)。その後、作動保留球が発生することなく、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定の待機時間(たとえば、180秒)が経過した場合、「客待ち演出(デモ表示)」を実行する(RAMクリア報知演出後に、客待ち前演出を実行せずに、直ちに客待ち演出を実行してもよい)。
In this embodiment, when the
そして、上記したRAMクリア処理を終えると、RAMクリアフラグに「5AH」を設定する(ステップS031)。このRAMクリアフラグは、RAMクリア処理が実行されたか否かを指定するフラグであり、当該フラグが「5AH(ON状態)」であればRAMクリア処理が実行されたことを示し、当該フラグが「00H(OFF状態)」であればRAMクリア処理が実行されていないことを示す。RAMクリアフラグが「00H」のままであれば、RAMクリア処理が実行されていない、つまり、後述のバックアップ復帰処理(ステップS028)が実行される処理ルートを辿ったこと意味する。 Then, when the above-mentioned RAM clearing process is completed, the RAM clearing flag is set to "5AH" (step S031). This RAM clearing flag is a flag that specifies whether or not the RAM clearing process has been performed; if the flag is "5AH (ON state)," it indicates that the RAM clearing process has been performed, and if the flag is "00H (OFF state)," it indicates that the RAM clearing process has not been performed. If the RAM clearing flag remains at "00H," it means that the RAM clearing process has not been performed, that is, the process has followed a processing route in which the backup restoration process (step S028) described below is performed.
次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信時間としてエラー報知タイマに30000ms(30秒)をセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のステップS033の処理に進む。ここで、エラー報知タイマの時間(30秒)は、RAMクリアが実行されたことを示すRAMクリア信号の出力時間であるが、このタイマ値は、上記RAMクリア報知演出(RAMクリアエラー報知)の演出時間幅としても利用される。なお、RAMクリア信号は、枠用外部端子基板21を通じて、ホールコンピュータHCに出力されるようになっている。
Next, the initial setting process (initial data setting process when power is turned on) when the RAM is cleared is executed (step S032). In the initial data setting process when power is turned on, for example, the error notification timer is set to 30,000 ms (30 seconds) as the transmission time of the RAM clear signal (one of the security signals), and the losing pattern data is set as the special pattern (
ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON)の状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御されるようになっている(ステップS014~S026参照)。つまり、設定キースイッチ94(設定キースイッチ信号)がON、扉開放センサ61(扉開放信号)がON、およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)がOFFの場合に、設定確認モード移行状態であると判定される。
Returning to the explanation of step S025, if the game machine is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), it is then determined whether the game machine is in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation permitted state) in which the current setting value can be confirmed (step S026). In this embodiment, when the
設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、設定確認処理(ステップS027)と、バックアップ復帰処理(ステップS028)とを順次実行する。設定確認処理(ステップS027)では、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御する。具体的には、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信し、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定確認中演出を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など演出画像を表示して設定確認中であることを報知する。なお、設定値の表示は、設定キースイッチ94がOFF操作されることで終了されるようになっている(設定確認表示の終了)。設定キースイッチ94がOFF操作された場合は(設定キースイッチ94ONからOFF)、設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24が定確認終了コマンドを受けると、演出手段を用いて、上記設定確認中演出を終了させる。これにより、設定確認処理(ステップS027)が終了される。
If the setting check mode transition state is reached (step S026: YES), the setting check process (step S027) and the backup return process (step S028) are executed in sequence. In the setting check process (step S027), the current setting value is controlled to a setting check state in which it can be checked. Specifically, a setting check command is sent to the
続いて、バックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。バックアップ復帰処理では、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させる。これにより、電源復帰後、電源遮断前の遊技動作が再開されることになる。たとえば、電源遮断時(バックアップ処理時)が、客待ち中(保留無しの図柄停止中)であればその客待ち中から、図柄変動中であればその図柄変動中から、当り遊技中であればその当り遊技中からが復帰されることになる。また、電源遮断時の特図1作動保留球数および特図2作動保留球数をそれぞれ指定する「特図1保留数指定コマンド」および「特図2保留数指定コマンド」、復帰時の遊技状態(バックアップ時の遊技状態番号YJ)を指定する「復帰時遊技状態指定コマンド」、復帰完了を指定する「停電復帰表示コマンド」などを演出制御部24に送信する。
Next, the backup recovery process (step S028) is executed. In the backup recovery process, the game process is restored from the backup data backed up at the time of the power outage. As a result, after the power is restored, the game operation before the power outage is resumed. For example, if the game was waiting for customers (with no reserved patterns stopped) at the time of the power outage (backup process), the game will be restored from the waiting for customers, if the patterns were changing, the game will be restored from the pattern changing, and if a winning game was being played, the game will be restored from the winning game. In addition, the "
演出制御部24が停電復帰表示コマンドを受けると、演出手段を用いて、復旧中または復旧が完了した旨を報知する「復帰時演出」を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「復旧中です」や「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を所定時間(たとえば、30秒)表示させる。また、演出制御部24が特図1保留数指定コマンドおよび特図2保留数指定コマンドを受けると、電断時の作動保留球数を把握して、図5Aに示す保留表示領域76の保留表示部a1~d1と、保留表示領域77の保留表示部a2~d2とに対して、作動保留球数に対応する保留アイコンを点灯表示させる。また、演出制御部24が復帰時遊技状態指定コマンドを受けると、電断時の遊技状態に対応する演出モードに移行させ、液晶表示装置36に対して、演出モードに対応する背景画像を表示させる。なお、バックアップ復帰後は、正常に遊技動作が開始されるため、バックアップ復帰後の処理状態に応じて、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(たとえば、客待ち中コマンド、保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、当り遊技中に係るコマンドなど)に応じた演出制御処理が実行されることになる。
When the
上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を終えると、後述のステップS033の処理に進む。 When the backup restoration process (step S028) is completed, the process proceeds to step S033, which will be described later.
一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98をON操作することなく、単に遊技機1に電源が投入された場合には(本実施形態では、扉開放センサ61のON/OFFは条件としない)、バックアップ復帰モード移行状態であるとして、設定確認処理を実行せずにバックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、後述のステップS033の処理に進む。
On the other hand, if the
以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じて、「設定変更処理(ステップS023)」、「設定確認処理(ステップS027)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS030)」、「バックアップ復帰処理(ステップS028)」のいずれかの処理(領域内処理に属する処理)が実行された後、全レジスタの内容を退避させて(ステップS033)、領域外プログラムである後述の動作確認タイマ設定処理(ステップS034)、領域外エラー情報クリア処理(ステップS035)を順次実行した後、退避していた全レジスタの内容を復帰させる(ステップS036)。
As described above, depending on the combination of the ON/OFF states of the setting
上記動作確認タイマ設定処理では、まず領域内スタックポインタを退避させ、領域外スタックポインタを設定した後、性能表示器99の電源投入時の確認動作に要する初期設定を行う。本実施形態では、電源投入時の処理の一環として、性能表示器99に対する動作チェックを行うために、電源投入後に、4個の7セグメントLED99a~99dを所定時間(たとえば、5000ms間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す(たとえば、点灯時間300msと消灯時間300msとを周期的に繰り返す)「動作確認表示(全点滅)」を行うようになっている(図19のステップS833、その詳細を示す図21等参照)。この動作確認表示の設定処理として、性能表示器99の動作確認時間をカウントする動作確認タイマに初期値(たとえば、5000ms)を設定し、性能表示器99の点滅周期をカウントする「点滅用タイマ」をクリアする(点滅用タイマ←0)。そして、動作確認タイマ設定処理を抜ける。なお、性能表示器99の動作確認表示に関する処理(動作確認処理)は、後述のタイマ割込内領域外処理で行われる(図9のステップS101、図19のステップS833、図21参照)。なお、動作確認タイマについては、領域内RAMに設けてもよい。この場合は、ステップS036の後からステップS040以降のループ処理の前段階にて、動作確認タイマに初期値を設定することができる。たとえば、割込処理起動前(ステップS039のCTCの設定処理の実行前)や、割込処理起動後(ステップS039のCTCの設定処理の実行後)などである。
In the above operation check timer setting process, the in-area stack pointer is first saved, the out-area stack pointer is set, and then the initial settings required for the confirmation operation when the
上記動作確認タイマ設定処理(ステップS034)を終えると、次いで、領域外エラー情報クリア処理を実行する(ステップS035)。 Once the above operation check timer setting process (step S034) is completed, the out-of-area error information clear process is then executed (step S035).
この領域外エラー情報クリア処理では、まず、RAMクリアフラグを判定する。このRAMクリアフラグは既に説明したように、領域内RAMクリア処理が実行されたか否かを指定するためのフラグであり、RAMクリアフラグが「5AH(ON状態)」であれば領域内RAMクリア処理が実行されたことを示し、RAMクリアフラグ「00H(OFF状態)」であれば、バックアップ復帰処理(ステップS028)が実行されことを示す。 In this out-of-area error information clearing process, first the RAM clear flag is checked. As already explained, this RAM clear flag is a flag for specifying whether or not the in-area RAM clearing process has been executed. If the RAM clear flag is "5AH (ON state)", this indicates that the in-area RAM clearing process has been executed, and if the RAM clear flag is "00H (OFF state)", this indicates that the backup recovery process (step S028) has been executed.
本処理では、RAMクリアフラグが「5AH」であれば(RAMクリア時)、領域外RAMに記憶される領域外エラー情報のうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアし(RAMクリア時領域外クリア処理)、RAMクリアフラグが5AHでなければ(バックアップ復帰時)、バックアップ復帰時のクリア対象をクリアする(バックアップ復帰時領域外クリア処理)。 In this process, if the RAM clear flag is "5AH" (when clearing RAM), out-of-area error information stored in the out-of-area RAM is cleared, and if the RAM clear flag is not 5AH (when restoring from backup), the items to be cleared when restoring from backup are cleared (out-of-area clearing process when restoring from backup).
ここで、図31(B)(D)を参照して、領域外エラー情報について説明する。図31(B)の(α)~(γ)の電波エラー検出タイマ、磁気エラー検出タイマ、入賞口エラー検出タイマの各タイマは、エラーとするか否かの判定時間を計時するためのタイマである。また(δ)~(ζ)の電波エラー報知タイマ、磁気エラー報知タイマ、入賞口エラー報知タイマの各タイマは、エラー報知期間を計時するためのタイマである。 Now, with reference to Figures 31 (B) and (D), we will explain the out-of-area error information. The radio wave error detection timer, magnetic error detection timer, and prize slot error detection timer (α) through (γ) in Figure 31 (B) are timers for measuring the time required to determine whether or not an error has occurred. Additionally, the radio wave error notification timer, magnetic error notification timer, and prize slot error notification timer (δ) through (ζ) are timers for measuring the error notification period.
また(η)の領域外エラーフラグは、図31(D)に示すように(図示のB0~B7はビット番号を示す)、複数種類の領域外エラー(ここでは、磁気エラー、電波エラー、入賞口エラーの3種類)に関してエラー中(エラー報知中)であるか否かを示すもので(ON(エラー)=1、OFF(正常)=0)、第0ビットが入賞口エラー、第1ビットが電波エラー、第3ビットが磁気エラーに対応している。たとえば、第0~第3ビットが「0 0 1」であれば、磁気エラー発生中であることを示す。 The out-of-area error flag (η), as shown in FIG. 31(D) (B0 to B7 in the figure indicate bit numbers), indicates whether or not there is an error (error being reported) for multiple types of out-of-area errors (here, three types: magnetic error, radio wave error, and prize slot error) (ON (error) = 1, OFF (normal) = 0), with the 0th bit corresponding to a prize slot error, the 1st bit corresponding to a radio wave error, and the 3rd bit corresponding to a magnetic error. For example, if the 0th to 3rd bits are "0 0 1", it indicates that a magnetic error is occurring.
本実施形態では、図31(B)に示すように、RAMクリア時には領域外エラー情報の全てがクリア対象となっているのに対し、バックアップ復帰時には、領域外エラー情報のうち、領域外エラーフラグと各検出タイマのみがクリア対象となっており、各報知タイマについてはクリア対象となっていない。これにより、電断前に領域外エラーの報知中であった場合には、電断復帰後もエラー報知が継続される。 In this embodiment, as shown in FIG. 31(B), when the RAM is cleared, all out-of-area error information is cleared, whereas when the backup is restored, only the out-of-area error flag and each detection timer are cleared out of the out-of-area error information, and the notification timers are not cleared. As a result, if an out-of-area error was being notified before the power was cut off, the error notification will continue even after the power is restored.
上記RAMクリアフラグに基づく、RAMクリア時領域外クリア処理またはバックアップ復帰時領域外クリア処理を終えると、領域内スタックポインタを設定して、これにより、領域外エラー情報クリア処理を終えて、領域内処理に復帰する。 When the out-of-area clearing process when clearing RAM or the out-of-area clearing process when restoring from a backup based on the RAM clear flag is completed, the in-area stack pointer is set, thereby completing the out-of-area error information clearing process and returning to in-area processing.
次いで、全レジスタ情報を復帰させた後(ステップS036)、領域内エラー情報クリア処理を実行する(ステップS37)。この領域内エラー情報クリア処理では、領域内RAMに記憶される領域内エラー情報の他、領域内エラーのエラー判定に使用する各種スイッチ(たとえば、扉開放センサ)のレベル/エッジデータ、RAMクリアフラグなどがクリアされる。 Next, after restoring all register information (step S036), an in-area error information clearing process is executed (step S37). In this in-area error information clearing process, in addition to the in-area error information stored in the in-area RAM, the level/edge data of various switches (e.g., door open sensors) used to determine in-area errors, the RAM clear flag, etc. are cleared.
ここで、図31(A)(C)を参照して、領域内エラー情報について説明する。
(α)バックアップフラグは、バックアップ復帰が可能か否かを示すものである。
(β)電源異常確認カウンタは、電源異常(電断等)を確認する際に用いるカウンタである。
(γ)払出通信異常確認カウンタは、払出制御基板(払出制御部)29との間の通信異常を確認する際に用いるカウンタである。
(δ)シリアル回路エラーフラグは、遊技球の払い出しなどのシリアル送信のための回路に関するシリアル回路エラーであるか否かを示すフラグである
(ε)乱数回路異常確認フラグは、乱数回路(大当り抽選に用いる乱数回路)に関する乱数回路異常であるか否かを示すフラグである。
(ζ)領域内エラーフラグは、図31(C)に示すように(図示のB0~B7はビット番号を示す)、複数種類の領域内エラー(ここでは、球詰まりエラー、補給切れエラー、計数エラー、断線エラー、扉開放エラーの5種類)に関してエラー中(エラー報知中)であるか否かを示すもので(ON(エラー)=1、OFF(正常)=0)、第0ビットが玉詰りエラー、第1ビットが補給切れエラー、第2ビットが計数エラー、第3ビットが断線エラー、第4ビットが扉開放エラーに対応している。なお、断線エラーとは、基板同士又は基板と各種センサを接続する配線(ハーネス)が断線またはショートしたときに検知された場合に発生するエラーである。
Here, the intra-area error information will be described with reference to FIGS.
(α) The backup flag indicates whether or not a backup recovery is possible.
(β) The power supply abnormality confirmation counter is a counter used when confirming a power supply abnormality (power outage, etc.).
(γ) The dispensing communication abnormality confirmation counter is a counter used when confirming a communication abnormality with the dispensing control board (dispensing control unit) 29.
(δ) The serial circuit error flag is a flag indicating whether or not there is a serial circuit error relating to the circuit for serial transmission such as the payout of game balls. (ε) The random number circuit abnormality confirmation flag is a flag indicating whether or not there is a random number circuit abnormality relating to the random number circuit (the random number circuit used for the jackpot lottery).
(ζ) The in-area error flag, as shown in Figure 31 (C) (B0 to B7 in the figure indicate bit numbers), indicates whether or not there is an error (error is being reported) for multiple types of in-area errors (here, five types: ball jam error, out of supply error, counting error, disconnection error, and door open error) (ON (error) = 1, OFF (normal) = 0), with the 0th bit corresponding to a ball jam error, the 1st bit corresponding to an out of supply error, the 2nd bit corresponding to a counting error, the 3rd bit corresponding to a disconnection error, and the 4th bit corresponding to a door open error. Note that a disconnection error is an error that occurs when a disconnection or short is detected in the wiring (harness) connecting boards to each other or between the boards and various sensors.
領域内エラー情報クリア処理(ステップS37)を終えると、次いで、CTCの設定処理を実行する(ステップS038)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After the area error information clear process (step S37) is completed, the CTC setting process is then executed (step S038). Here, the CTC setting process is executed to generate a timer interrupt periodically every 4 ms. As a result, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in Figure 9 is executed.
そして、遊技開始可能状態(遊技開始条件)が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し(発射制御信号出力状態(発射許可信号ES出力状態)に設定)、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS039)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。なお、電源復帰時を含む電源投入時の発射制御信号は、ステップS039の処理が実行されるまで、OFFに設定(発射制御信号出力停止状態(発射停止信号NS出力状態)に設定)されている。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、演出手段に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。なお、ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。
Then, assuming that the game start possible state (game start conditions) is met, the launch control signal that permits the launch operation of the
上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理(通常時遊技処理)を実行する(主制御側メインループ処理(タイマ割り込み待ちメインループ処理))。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、大当り抽選に係る乱数(当落抽選に利用される大当り判定用乱数、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)などの変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、図柄(特別図柄、普通図柄)の変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数(特別図柄に係る変動パターン用乱数、普通図柄に係る変動パターン用乱数)などを更新する。 After completing the above series of power-on processes, an infinite loop process (normal game process) of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed (main control side main loop process (timer interrupt waiting main loop process)). This causes the game to be controlled in a state where game start is possible and game progress is possible. When the loop process is entered, first, the CPU is set to an interrupt prohibited state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In the various random number update processes, various software random numbers (random numbers that circulate within a specified numerical range by increment processing) used in the special pattern change display game and the normal pattern change display game are updated. For example, the random numbers (initial value random number for special pattern determination, initial value random number for supplementary win determination, etc.) used to change the initial values (start values) of random numbers related to the jackpot lottery (random number for determining jackpot used in the lottery for winning or losing, random number for determining special pattern used in the lottery for pattern), random numbers related to the supplementary win lottery (random number for determining supplementary win used in the lottery for winning or losing the supplementary win, random number for determining normal pattern used in the lottery for the supplementary win), and random numbers for the variation pattern used to select the variation pattern of the pattern (special pattern, normal pattern) (random number for the variation pattern related to special pattern, random number for the variation pattern related to normal pattern) are updated.
上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムのメインループ内領域外処理を実行する(ステップS043)。このメインループ内領域外処理では、主に、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理(性能表示モニタ集計除算処理)を中心に構成される。 After the above random number update process (step S041) is completed, the main loop outside area process of the outside area program is executed (step S043). This main loop outside area process is mainly composed of the process required to calculate the base value to be displayed on the performance display 99 (performance display monitor tally division process).
本実施形態では、性能表示に関する処理の動作プログラムや記憶領域は、領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこで、メインループ内領域外処理では、まず領域内スタックポインタを退避させ、領域外スタックポインタを設定した後、領域外RAMチェック処理を実行する。この領域外RAMチェック処理は、性能表示器99の性能表示に関するRAM領域に異常があるか否かを判定し、異常がある場合には領域外RAM初期化処理を実行するようになっている。なお、領域外RAMチェック処理は、後述の図20に示す領域外RAMチェック処理と共通の処理となっている。
In this embodiment, the operating program and memory area for processing related to performance display are specified in the external memory (second memory area). Therefore, in the external processing in the main loop, the internal stack pointer is first saved, the external stack pointer is set, and then the external RAM check processing is executed. This external RAM check processing determines whether or not there is an abnormality in the RAM area related to the performance display of the
領域外RAMチェック処理を終えると、次いで、性能表示モニタ集計処理を実行する。この性能表示モニタ集計処理では、性能表示器99に表示するベース値を算出する。なお、性能表示モニタ集計処理では、ベース値に必要なカウント(たとえば、通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト個数など)の処理については常に行うが、それらのカウント値を用いてリアルタイムベース値を算出するための除算処理については、適宜なタイミングで実行してもよい。
After the out-of-area RAM check process is completed, the performance display monitor tally process is then executed. In this performance display monitor tally process, the base value to be displayed on the
性能表示モニタ集計処理を終えた後、領域内スタックポインタを復帰して、メインループ内領域外処理を抜ける。 After the performance display monitor aggregation process is completed, the in-area stack pointer is restored and the out-of-area processing in the main loop is exited.
上記ステップS043のメインループ内領域外処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理とメインループ内領域外処理とを繰り返し実行するようになっている。
When the processing outside the area in the main loop in step S043 is completed, the interrupt is enabled (step S045), and the processing returns to step S040. Thereafter, the processing of steps S040 to S045 is repeatedly executed (main loop processing). The
<9.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。また主制御側のタイマ割込処理は、主に、ステップS081~S100の領域内プログラムに係る処理と、ステップS101の領域外プログラムに係る処理とを含んで構成される。
<9. Main control side timer interrupt processing: Figure 9>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing on the main control side. This timer interrupt processing on the main control side is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (approximately 4 ms) and is executed by interrupting during execution of the main processing on the main control side. The timer interrupt processing on the main control side mainly includes processing related to the in-area program in steps S081 to S100 and processing related to the out-of-area program in step S101.
図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。
In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the
次いで、タイマ管理処理(領域内タイマ管理処理)を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。なお、本処理で管理されるタイマは、主に、領域内RAMに係るタイマ(たとえば、特別図柄役物動作タイマ、領域内エラーに係るエラー報知タイマなど)であり、領域外RAMに係るタイマは、後述のタイマ割込内領域外処理で管理される。
Next, a timer management process (intra-area timer management process) is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operation of the
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報や払出制御基板29からの状態信号の入力情報(ON/OFF信号に関する情報、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ)に関する情報など)に基づき、入力データ作成したり、入賞カウンタ(各入賞口別に設けられた入賞球カウント用のカウンタ)を更新したりする。また、不正入賞に対する不正監視処理(入賞無効処理)も行う。なお、不正入賞を確認した場合や、状態信号が異常を示す場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、所定のエラー処理が実行される。
Next, input management processing is executed (step S083). In the input management processing, input data is created and winning counters (counters for counting winning balls provided for each winning slot) are updated based on detection information from various sensors and switches provided in the
次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定する。設定値データが正常範囲内の値でない場合は、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定し、演出制御部24に対して、設定値異常コマンドを送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定エラー報知(RAMエラー報知)を実行するようになっている。なお、設定エラーフラグがON状態のままである場合は、何もしないで、設定異常チェック処理を抜ける。
Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a value indicating a setting 1 to 6). If the setting value data is not within the normal range, it is determined that an abnormality has occurred in the setting value data, the setting error flag is set to the ON state (5AH), a setting value abnormality command is sent to the
次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, a random number management process within the timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process within the timer interrupt, the random numbers for each variable display game are periodically updated. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random numbers for determining special symbols and for determining supplementary hits are updated (+1 is added for each interrupt) and the start value of the random number counter is changed each time the random number counter goes around once. Note that the random numbers for internal lottery (random numbers for determining big hits) are generated by the random number generation circuit described above and are not updated here.
次いで、エラー管理処理(領域内エラー判定処理)を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理は、領域内エラー(図31(A))を監視する領域内エラー監視処理と、乱数回路の異常を監視する領域内乱数回路処理とを含んで構成される。 Next, an error management process (intra-area error determination process) is executed (step S089). This error management process includes an intra-area error monitoring process that monitors intra-area errors (FIG. 31(A)), and an intra-area random number circuit process that monitors for abnormalities in the random number circuit.
上記領域内エラー監視処理では、複数種類の領域内エラーが監視される。本実施形態では、領域内エラーフラグ(図31(C))に対応する「扉開放エラー、断線エラー、計数エラー、補給切れエラー、球詰まりエラー」の5種類が監視される。 In the above-mentioned area error monitoring process, multiple types of area errors are monitored. In this embodiment, five types of errors are monitored, which correspond to the area error flags (Figure 31 (C)): "door open error, disconnection error, counting error, supply shortage error, and ball jam error."
ここでは、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラーに対応する領域内エラーフラグ(図31(C))をON(対応ビット値→1)にし、エラー種別に対応したエラーコマンド(エラー報知コマンド)を演出制御部24に送信する。
Here, it monitors whether an error (abnormality) has occurred in the game operation based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the
演出制御部24は、上記エラーコマンドを受信すると、そのエラーコマンド種別(エラー種別)に応じたエラー報知処理を実行する。たとえば、扉開放エラーが生じた場合、主制御部20は、扉開放エラーに対応する扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24が扉開放エラーコマンドを受信した場合、扉開放エラーに対応するエラー報知として、たとえば、スピーカ46を用いて警報音を出力させたり、液晶表示装置36に「扉が開いています」などのエラー画像を表示させる。
When the
また、発生中のエラーが解除された場合には、領域内エラーフラグ(図31(C))をOFF(対応ビット値→0)にし、エラー種別に対応したエラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24が、エラー解除コマンドを受信すると、エラー解除処理を実行する(たとえば、実行中のエラー報知を終了させる)。
In addition, when an error that has occurred is cleared, the in-area error flag (Figure 31 (C)) is turned OFF (corresponding bit value -> 0), and an error clear command corresponding to the type of error is sent to the
なお、エラーコマンドとエラー解除コマンドは、共通の領域内コマンド送信モジュール(コマンド送信処理)を用いて送信される。 The error command and the error clear command are sent using a common in-area command sending module (command sending process).
そして、上記領域内エラー監視処理を終えた後、続いて、領域内乱数回路処理を実行する。この領域内乱数回路処理では、まず乱数回路異常確認フラグを取得し、乱数回路異常確認フラグが「5AH(異常発生中)」である場合、つまり、既に乱数回路異常状態中である場合には、後述の乱数回路異常判定に関する処理をスキップして、そのまま、領域内乱数回路処理を終了して、エラー管理処理を抜ける。 After completing the above-mentioned in-area error monitoring process, the in-area random number circuit process is then executed. In this in-area random number circuit process, the random number circuit abnormality confirmation flag is first obtained, and if the random number circuit abnormality confirmation flag is "5AH (abnormality occurring)", that is, if the random number circuit is already in an abnormal state, the process related to the random number circuit abnormality determination described below is skipped, and the in-area random number circuit process is terminated as is, and the error management process is exited.
乱数回路異常確認フラグが「5AH」でない場合、乱数値を取得して領域内RAMの所定領域へ格納し、乱数回路異常(たとえば、ハード乱数回路が起動していない等)であるか否かを判定する。乱数回路異常でなければ、そのまま領域内乱数回路処理を終了して、エラー管理処理を抜ける。 If the random number circuit abnormality confirmation flag is not "5AH", a random value is obtained and stored in a specified area of the RAM within the area, and it is determined whether or not there is an abnormality in the random number circuit (for example, the hardware random number circuit is not running). If there is no abnormality in the random number circuit, the random number circuit processing within the area is terminated and the error management process is exited.
一方、乱数回路異常であれば、領域内RAMに取得した乱数値をクリアし、乱数回路異常確認フラグに「5AH」をセットする。これにより、以後、乱数回路異常確認フラグがクリアされるまで(乱数回路異常確認フラグ←00H)、乱数回路異常状態中であるとして処理される。なお、クリアする乱数値は、少なくとも後述の判定用乱数記憶エリアに格納される乱数値であるが、現存する作動保留球(少なくとも特図作動保留球)に係る乱数値(保留記憶エリアに格納されている乱数値)を全クリア(全乱数値クリア)してもよい。また、補助当り抽選に係る乱数(当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)をクリア対象に含めてもよい。 On the other hand, if the random number circuit is abnormal, the random number value obtained in the RAM in the area is cleared, and the random number circuit abnormality confirmation flag is set to "5AH". As a result, from then on, the random number circuit will be treated as being in an abnormal state until the random number circuit abnormality confirmation flag is cleared (random number circuit abnormality confirmation flag ← 00H). The random number values to be cleared are at least the random number values stored in the determination random number memory area described below, but it is also possible to clear all random number values (random number values stored in the reservation memory area) related to existing activated reserved balls (at least special pattern activated reserved balls) (all random number values cleared). In addition, random numbers related to the supplementary winning lottery (random number for determining supplementary winning used in the winning/losing lottery, and random number for determining normal pattern used in the pattern lottery) may also be included in the targets to be cleared.
そして、乱数回路異常コマンド(エラーコマンド)を演出制御部24に送信して、領域内乱数回路処理を終了して、エラー管理処理を抜ける。なお、この乱数回路異常コマンドは、領域内エラー判定処理におけるエラー報知/解除コマンドと共通の領域内コマンド送信モジュールを用いて送信される。また、乱数回路異常状態中である場合には、遊技動作を停止状態に制御(たとえば、少なくとも図柄変動表示ゲームを実行不可に制御するなど)してもよい。
Then, a random number circuit abnormality command (error command) is sent to the
次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、主として、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。
Next, the prize ball management process is executed (step S090). This prize ball management process mainly checks the winning counter, and if a prize is won, a payout control command specifying the number of prize balls is sent to the
賞球管理処理では、上述のように、賞球の払い出し動作処理を正しく行うために、具体的には、次に述べる処理が含まれる。 As described above, the prize ball management process specifically includes the following processes to properly process the prize ball payout operation.
賞球管理処理では、まず、シリアル回路エラーフラグ(図31(A))の値を判定し、シリアル回路エラーフラグが「5AH(異常発生中)」であれば、つまり、既にシリアル回路エラー中であれば、後述のリアル回路エラー判定に関する処理をスキップして、そのまま賞球管理処理を終了する。 In the prize ball management process, first, the value of the serial circuit error flag (Figure 31 (A)) is determined, and if the serial circuit error flag is "5AH (abnormality occurring)," that is, if a serial circuit error is already occurring, the process related to determining the real circuit error described below is skipped and the prize ball management process ends.
シリアル回路エラーフラグが「5AH」でなければ、払出制御基板29との払出通信が正常であるか否かを判定する(払出通信異常判定)。
If the serial circuit error flag is not "5AH", determine whether the dispensing communication with the dispensing
(払出通信が正常でない場合)
払出通信異常判定の結果、払出通信が正常でなければ、払出通信異常確認カウンタをインクリメントする(払出通信異常確認カウンタ+1)。そして、インクリメント後の払出通信異常確認カウンタが未だ所定値(異常判定値)に達していなければ、そのまま賞球管理処理を抜ける。しかし、インクリメント後の払出通信異常確認カウンタが所定値に達した場合、つまり、払出通信が正常でないとの判定が所定回数継続した場合には、払出通信異常コマンド(エラーコマンド)を演出制御部24に送信し、賞球管理処理を抜ける。
(If payment communication is not normal)
If the payout communication is not normal as a result of the payout communication abnormality judgment, the payout communication abnormality confirmation counter is incremented (payout communication abnormality confirmation counter + 1). Then, if the payout communication abnormality confirmation counter after increment has not yet reached a predetermined value (abnormality judgment value), the prize ball management process is exited. However, if the payout communication abnormality confirmation counter after increment reaches a predetermined value, that is, if the judgment that the payout communication is not normal continues for a predetermined number of times, a payout communication abnormality command (error command) is sent to the
(払出通信が正常である場合)
一方、払出通信異常判定の結果、払出通信が正常であれば、払出通信異常確認カウンタをクリアし(払出通信異常確認カウンタ←0)、入賞情報および賞球情報を更新するとともに、払出制御コマンドを送信する。そして、シリアル送信ステータスが異常値であるか否かを判定し、異常値でなければ、そのまま賞球管理処理を抜けるが、シリアル送信ステータスが異常値であれば、シリアル送信異常コマンド(エラーコマンド)を演出制御部24に送信し、シリアル回路エラーフラグに「5AH」をセットして、賞球管理処理を抜ける。
(If payment communication is normal)
On the other hand, if the payout communication is normal as a result of the payout communication abnormality judgment, the payout communication abnormality confirmation counter is cleared (payout communication abnormality confirmation counter ← 0), the winning information and prize ball information are updated, and a payout control command is sent. Then, it is judged whether the serial transmission status is an abnormal value, and if it is not an abnormal value, the prize ball management process is terminated as it is, but if the serial transmission status is an abnormal value, a serial transmission abnormality command (error command) is sent to the
なお、払出通信異常コマンド、シリアル送信異常コマンドは、上記エラー管理処理(ステップ089)におけるエラー報知/解除コマンド、同処理における上記領域内乱数回路処理における乱数回路異常コマンドと共通の領域内コマンド送信モジュールを用いて送信される。 The payout communication abnormality command and serial transmission abnormality command are sent using the same intra-area command sending module as the error notification/clearance command in the error management process (step 089) and the random number circuit abnormality command in the intra-area random number circuit process in the same process.
次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。 Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management processing, processing required for the normal symbol variable display game (variable display operation of normal symbols) is executed.
ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、普通図柄用の変動パターン用乱数などの普通図柄遊技情報)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。
Here, it monitors whether a gaming ball has been detected by the normal
そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球(普通図柄遊技情報)に基づく補助当り抽選を行い(普通電動役物作動判定用乱数判定処理)、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄:補助当り図柄、ハズレ普通図柄)を決定し(普通図柄停止図柄作成処理)、普通図柄の変動パターンを選択してその変動時間を設定する(普通図柄変動パターン作成処理)。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 When a predetermined start condition is met, a lottery is performed for a supplementary winning based on the normal symbol activation reserved ball (normal symbol game information) (random number determination process for determining activation of normal electric device), the normal symbol stop display mode (normal stop symbol: supplementary winning symbol, losing normal symbol) is determined based on the result of the supplementary winning lottery (normal symbol stop symbol creation process), and a normal symbol fluctuation pattern is selected and its fluctuation time is set (normal symbol fluctuation pattern creation process). Here, in order to operate the normal symbol to display a fluctuation, if it is fluctuating, LED display data for the fluctuation display is created, and if it is not fluctuating, LED display data for the stop display is created (normal symbol display data update process).
なお、普通図柄の補助当りおよび/またはハズレは、1または複数種類設けることができる。補助当りを複数設けた場合、その補助当り種別に応じて、可動翼片47を異なる動作パターン制御し、異なる有利度合い(利益状態)の普電開放遊技を実行可能に構成することができる。
It is possible to provide one or more types of auxiliary wins and/or misses for normal symbols. When multiple auxiliary wins are provided, the
また、普通図柄の変動パターンも1または複数種類設けることができる。たとえば、補助当り抽選結果(補助当り種別とハズレ種別)に基づいて、異なる変動パターンを選択したり、いずれの抽選結果の場合であっても同一の変動パターンを選択可能に構成することができる。また、普通図柄の変動パターンを選択する際に、特別図柄と同じく、作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)を考慮し、補助当り抽選結果および普図作動保留球数に応じて異なる変動パターンを選択可能に構成してもよい。たとえば、補助当りの場合は、普図作動保留球数共通で変動時間3秒の普図当り変動パターン1を選択し、ハズレの場合には、普図作動保留球数が0~2個の場合は変動時間3秒の普図ハズレ変動パターン1、普図作動保留球数3個の場合は変動時間5秒の普図ハズレ変動パターン2を選択することができる。
In addition, one or more types of normal pattern variation patterns can be provided. For example, different variation patterns can be selected based on the result of the auxiliary hit lottery (auxiliary hit type and miss type), or the same variation pattern can be selected regardless of the lottery result. In addition, when selecting the variation pattern of the normal pattern, as with the special pattern, the number of activated reserved balls (the number of existing activated reserved balls excluding the activated reserved balls used for the current variation display operation) can be taken into consideration, and different variation patterns can be selected according to the result of the auxiliary hit lottery and the number of activated reserved balls of the normal pattern. For example, in the case of an auxiliary hit, the normal
次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。
Next, the normal electric role management process is executed (step S092). In this normal electric role management process, the process required to execute the normal electric open game is executed based on the result of the auxiliary win lottery. Here, if the result of the auxiliary win lottery is a win, a process is executed to generate and set solenoid control data for the normal
次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10を用いて後述する。 Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process related to the special symbol change display game is executed. In this special symbol management process, mainly, a look-ahead judgment and a lottery for a jackpot in the special symbol change display game are performed, and the change pattern of the special symbol (look-ahead change pattern, change pattern at the start of change) and the special stop pattern are determined based on the lottery result. Details of the special symbol management process will be described later using FIG. 10.
次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図15を用いて後述する。 Next, the special electric device management process is executed (step S095). In this special electric device management process, the process necessary for the winning game is mainly performed, such as controlling the execution of the winning game according to the winning result based on the jackpot lottery result, and setting the transition destination game state after the jackpot game. The special electric device management process functions as a special game control means for controlling the execution of the winning game according to the type of winning. The details of the special electric device management process will be described later using FIG. 15.
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。本実施形態では、右打ち有利の場合(左打ち有利から右打ち有利の状態に移行した場合)、右打ち指示を報知する「右打ち指示演出(第1発射誘導報知演出)」を、左打ち有利の場合(右打ち有利から左打ち有利の状態に移行した場合)、左打ち指示を報知する「左打ち指示演出(第2発射誘導報知演出)」を現出させるようになっている。ただし、右打ち指示演出については、基本的には、右打ち有利の状態が終了するまで継続して現出されるが、左打ち指示演出については、左打ち有利の状態中であっても所定の終了条件を満たすと終了される。所定の終了条件としては、たとえば、所定時間(たとえば、10秒間)、1または複数ゲーム数が実行されるまで、または特定演出(たとえば、リーチ演出)が現出されるまでなどである。
Next, a right-hit notification information management process is executed (step S097). In this right-hit notification information management process, LED data is created to turn on the right-
次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。
Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management processing, output control of control signals (dynamic lighting data) for various LED display devices such as the normal
次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。
Next, the external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created and output control is executed to external devices such as the hall computer HC through the frame external
次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。
Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management processing, based on the solenoid control data set in the normal electric role management processing (step S092) and the special electric role management processing (step S094), excitation signal output control is executed for the normal
次いで、全レジスタをスタック領域に退避した後、領域外プログラムに属するタイマ割込内領域外処理を実行する(ステップS101)。このタイマ割込内領域外処理では、領域外エラーの監視、領域外エラー報知タイマの管理(タイマ減算処理)、性能表示器99に表示するベース値の算出に要する処理、その表示制御(7セグ表示器99a~99dのLED制御)に要する処理の他、領域外RAMの正当性のチェック(データ破損の有無やベース値の異常の有無のチェック)や、型式試験信号の作成とその出力処理も実行される。なお、タイマ割込内領域外処理の詳細は、図19を用いて後述する。
Next, after all registers are saved to the stack area, the timer interrupt outside-area processing belonging to the outside-area program is executed (step S101). This timer interrupt outside-area processing includes monitoring for outside-area errors, management of the outside-area error notification timer (timer subtraction processing), processing required for calculating the base value to be displayed on the
次いで、全レジスタを復帰し、WDTのカウント値をクリアする(ステップS102)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, all registers are restored and the WDT count value is cleared (step S102). This resets the WDT with each interrupt and returns the count value to its initial value.
以上のステップS081~ステップS102の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S102 are completed, the timer interrupt process ends and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
<8.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理(ステップS093)の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special symbol management process: Figure 10>
Next, a description will be given of the special symbol management process (step S093) in Fig. 9. Fig. 10 is a flow chart showing the details of the special symbol management process (step S093).
図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11を用いて後述する。
In FIG. 10, the
ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the start port check process in steps S301-S302, the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag that specifies whether or not a jackpot game is in progress; if the flag is in the ON state (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress, and if the flag is in the OFF state (00H), it indicates that a jackpot game is not in progress.
上記条件装置作動フラグがON状態、つまり大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中は特別図柄の変動表示動作は行われない。換言すれば、当り遊技中は、その当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示(確定表示)されたまま保持される。 If the condition device operation flag is ON, that is, if a jackpot is being played (step S304: = 5AH), the process for the variable display of the special symbols in steps S306 to S308 is not performed, and the process proceeds directly to the special symbol display data update process in step S309. Therefore, the variable display operation of the special symbols is not performed during a jackpot play. In other words, during a win play, the special symbol corresponding to that win is displayed as stopped (confirmed) on the special symbol display device and is maintained.
一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、大当り遊技中でない場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
On the other hand, in step S304, if the condition device operation flag is OFF (00H) (step S304: ≠ 5AH), i.e., if a jackpot game is not being played (step S304: ≠ 5AH), processing is performed according to the special symbol operation status (00H to 03H). Note that the "special symbol operation status" is a status value that indicates the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図12、図11~図13、図14A~図14Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, one of the processes in steps S306 to S308 is executed depending on whether the special symbol operation status is "Waiting (00H, 01H)", "Changing (02H)", or "Confirming (03H)". Specifically, if the special symbol operation status is "Waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is executed, if it is "Changing (02H)", the special symbol change process (step S307) is executed, and if it is "Confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "Waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a waiting state for the next change, "Changing" indicates that the behavior of the special symbol is changing (changing display), and the above-mentioned "Confirming" indicates that the change of the special symbol has ended and is displayed as stopped (confirmed) (during the special symbol confirmation time). These processes realize the special symbol change display operation (a display operation that sets the start and stop of change). Details of the special symbol change start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later in Figure 12, Figures 11 to 13, and Figures 14A to 14B, respectively.
上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。
When any of the above steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process is performed in step S309, which will be described later. In this special symbol display data update process, it is determined whether the special symbol is changing or not, and if it is changing, data for the special symbol that flashes repeatedly at predetermined intervals (data for the 7-segment flashing display while changing) is created, and if the special symbol is not changing, data for the stationary display (data for the 7-segment flashing display while the stationary display is being displayed) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in FIG. 9, and the special symbol changing and stationary display is realized in the special
<9.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理(ステップS301)の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special Diagram 1 Starting Port Check Processing: Figure 11>
With reference to FIG. 11, the
図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 11, the
上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
If a winning entry is detected at the upper starting hole 34 (the starting hole on the
特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。
If the number of reserved balls in operation for
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
When the process proceeds to step S314, various random numbers used in the special pattern
次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が、電サポ状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合は“特図1先読み禁止”とし、非電サポ状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合は“特図2先読み禁止中”としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcodeに応じて定めることができる。
Next, the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte (EVENT) of the winning command is read from the win command, and the read-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits the read-ahead judgment is obtained (step S315), and then it is determined whether or not the "read-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). This "read-ahead prohibition condition" is a condition that prohibits the read-ahead judgment, specifically, a condition that prohibits the read-ahead notice. If the
上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、ステップS317~S320の処理をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定に関する処理(ステップ318~S320)が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述のステップS320の始動口入賞時乱数判定処理(を参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。
If the above-mentioned
特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。
If the
設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not ON (step S317: ≠ 5AH), a setting value command is sent to execute random number determination processing (step S318). This random number determination processing is performed as part of the 'pre-reading determination' processing, and here, a 'pre-reading winning/losing determination' is performed to determine in advance the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation (step S410 in FIG. 12 described below)' which is executed when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation.
(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。なお、「設定無し遊技機」または「1段階設定タイプ」の場合は、設定値情報は不必要のため、設定値コマンドは送信しなくてもよい(設定値コマンド送信に関する処理は設けなくてもよい)。
(Settings command)
The "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the
ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a "win random number determination table (not shown)" is obtained, and a random value for determining a jackpot is obtained. Then, based on the obtained random value for determining a jackpot and the win random number determination table, a lottery (pre-reading win/loss determination) is performed for the currently activated reserved ball, and the lottery result (pre-reading win/loss result) is obtained.
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄種別(特図1、特図2)に対応する当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。したがって、特図1に係る特図1始動口チェック処理においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が参照され、特図2に係る特図2始動口チェック処理においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。
The above winning random number determination table has winning random number determination tables (winning random number determination table for
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、特殊時短か、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値(振分値))と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値(振分値)に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。なお、本実施形態では、特図に係る確変状態は生起しないため、高確率に関する判定領域は存在しない。 In these winning random number judgment tables, judgment areas (judgment values (distribution values)) for determining the winning or losing type (whether it is a winning or losing jackpot, a small winning or a special time-saving winning or losing jackpot, or a losing jackpot) are associated with the winning or losing type random number value (size of the winning or losing type random number: 65536) for each winning or losing jackpot lottery probability state (high probability or low probability). Specifically, the winning or losing type is determined by whether the winning or losing type random number value belongs to any judgment value (distribution value). In this embodiment, since the special probability state does not occur, there is no judgment area for high probability.
また、複数段階の設定値(たとえば、設定1~6)を有する「設定機能付きタイプ」の場合、上記当り乱数判定テーブルは、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)を備えることができる。
In the case of a "type with setting function" having multiple setting values (for example,
上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, the special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, a 'pre-reading symbol determination' is performed to determine in advance the 'symbol lottery at the start of fluctuation (step S411 in FIG. 12 described below)' which is executed when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation.
上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。
In the special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown)" is selected according to the pre-read result obtained in step S318 and the special symbol type (
上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、特殊時短種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「特殊時短テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、特別図柄種別に対応して設けられている。たとえば、当選種別として、特図2側には「大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別」のみが定められている場合には、特図2用の図柄テーブルには、「特殊時短テーブル」を除く、「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が設けられる。なお、これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。
The "design table" includes a "jackpot design table", a "small jackpot design table", a "special time-saving table", and a "miss design table" for determining the jackpot type, the small jackpot type, the special time-saving type, and the miss design table, which are provided in accordance with the special design type. For example, if only "jackpot type, small jackpot type, and miss design type" are defined as the winning type on the
図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:100)とが関連付けて定められている。また、図柄テーブルには、当選種別に対応した特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号も定められており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得されるようになっている。たとえば、大当りである場合には図4Aに示す図柄抽選率に従い、いずれかの大当り種別(大当りA~Cのいずれか)が決定され、ハズレの場合には、図4Cに示す示す図柄抽選率に従い、いずれかのハズレ種別(ハズレA~Cのいずれか)が決定されることになる。 In the symbol table, a judgment area (judgment value) for determining the winning type (symbol type) and a random number value for special symbol judgment (for example, the size of the random number value for special symbol judgment: 100) are associated and defined. In addition, the symbol table also defines special symbol judgment data and special stop symbol number corresponding to the winning type, and the winning type is determined according to a predetermined symbol selection rate depending on which judgment value the random number value for special symbol judgment belongs to, and the special symbol judgment data and special stop symbol number are obtained as data indicating the selection result. For example, in the case of a jackpot, one of the jackpot types (one of jackpots A to C) is determined according to the symbol selection rate shown in Figure 4A, and in the case of a loss, one of the loss types (one of loss A to C) is determined according to the symbol selection rate shown in Figure 4C.
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、特殊時短種別、およびハズレ種別)を識別するデータである。具体的には、いずれの当選種別(本実施形態では、大当りA~大当りD、小当りA、小当りB、特殊時短A~C、ハズレA~C)に当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理などにおいて利用される。特別図柄判定データが必要とされる処理には、たとえば、後述の図12のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り種別や小当り種別などの当り遊技の実行制御に関する処理(後述の図9のステップS093の特別電動役物管理処理)などの種々の処理がある。 The "special symbol determination data" is data that identifies the type of winning (type of winning: big win type, small win type, special time-saving type, and miss type). Specifically, it is data for identifying which type of winning (in this embodiment, big win A to big win D, small win A, small win B, special time-saving A to C, miss A to C) has been won. This special symbol determination data is used in processes that require winning type information. Processes that require special symbol determination data include various processes such as the game state transition preparation process in step S412 in FIG. 12 described later, the special symbol variation pattern creation process in step S413, and processes related to the execution control of winning games such as big win types and small win types (special electric device management process in step S093 in FIG. 9 described later).
また上記「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。特別停止図柄番号は、基本的には、当選種別に応じて特別停止図柄番号が異なるようになっているが、同一の当選種別であっても、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄の表示態様が異なる場合がある。たとえば、大当りAに当選した場合、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄の表示態様が、「H」と「F」といったように、特別停止図柄態様が異なる場合がある。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。
The "special stop pattern number" is data that specifies the special stop pattern mode to be displayed on the special pattern display device, and is used when the
上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 After the special stop symbol data creation process in step S319 described above is completed, the random number determination process when the ball enters the start hole is then executed (step S320). This random number determination process when the ball enters the start hole is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, in which a 'pre-reading fluctuation pattern determination' is performed to determine in advance the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current pending activation ball is used for the fluctuation display operation. Specifically, the result of the 'special symbol fluctuation pattern creation process (step S413)' shown in Figure 12 described below is pre-read and determined.
詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。この先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」のテーブルとして設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルが参照され、取得した変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンについて、先読み判定可能となっている。 In detail, the result of the look-ahead pattern determination obtained in the special stop pattern data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the random number for the variation pattern obtained in step S314 (the size of the random number: 10,000) are used to look-ahead and determine the "variation pattern at the start of the variation" related to the current operation reserved ball. This look-ahead pattern determination is performed by referring to a separately provided "look-ahead determination table" that has the same basic configuration as the variation pattern allocation table used at the start of the variation, since it determines the variation pattern at the start of the variation in advance. However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, the variation pattern allocation table is provided as a table for "combined use at the time of winning (look-ahead determination) and at the start of the variation", and the variation pattern allocation table is referenced both at the time of winning and at the start of the variation, and the variation pattern at the start of the variation can be looked-ahead and determined based on the obtained random number for the variation pattern.
そして、先読み判定結果として、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, as the result of the look-ahead judgment, "winning command data" that specifies the look-ahead fluctuation pattern is obtained. Here, the command data that constitutes the winning command is "MODE 1 (first byte (higher byte))" command data that can identify whether it is a hit or a miss, and "EVENT (second byte (lower byte))" command data that can identify the contents of the look-ahead fluctuation pattern. In other words, the contents of the look-ahead fluctuation pattern (excluding the information on the number of balls in operation) are specified by the command data that is determined in the random number judgment process when the ball is won at the starting port.
以下に、本実施形態に係る変動パターン振分テーブルについて、先読み判定時(入賞時)だけでなく、変動開始時(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)の処理内容にも触れながら、始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)について説明しておく。 The following explains the random number determination process (step S320) when the starting gate wins, touching on the processing contents of the fluctuation pattern allocation table according to this embodiment not only at the time of the pre-reading determination (when a winning symbol is won) but also at the time when the fluctuation starts (see the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) in FIG. 12 described later).
始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理が含まれる。
(a)「変動パターン振分テーブル選択テーブル」(不図示)を参照して、「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル」(たとえば、図26~図28)を参照して、取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The random number determination process when the starting port is won includes the following processes (a) and (b) as a process for determining a "winning command" for specifying a pre-reading fluctuation pattern.
(a) A “winning time fluctuation pattern allocation table determination process” that determines a “fluctuation pattern allocation table” by referring to a “fluctuation pattern allocation table selection table” (not shown);
(b) A "winning command data determination process (pre-reading fluctuation pattern determination process)" which refers to the "variation pattern allocation table" determined in (a) above (e.g., Figures 26 to 28) and determines winning command data corresponding to the pre-reading fluctuation pattern based on the obtained random number value for the fluctuation pattern.
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」には、特別図柄種別、当選種別、作動保留球数、および変動パターン振分指定番号Tcode(現在の遊技状態)に関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別、当選種別、作動保留球数、および変動パターン振分指定番号Tcodeに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブルのうちから、いずれか一つの変動パターン振分テーブルが決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっており、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定する際においても利用される(後述の図12のステップS413の特別図柄変動パターン作成処理参照)。 In the above-mentioned "variation pattern allocation table selection table", multiple types of "variation pattern allocation tables" associated with the special symbol type, winning type, number of reserved balls in operation, and the variation pattern allocation designation number Tcode (current game state) are defined. Specifically, based on the special symbol type, winning type, number of reserved balls in operation, and the variation pattern allocation designation number Tcode, one of the multiple types of variation pattern allocation tables is determined. This variation pattern allocation table selection table is a variation pattern allocation table selection table that is used (common) at the time of winning and at the start of variation, and is used not only when determining the "winning command" at the time of winning (at the time of pre-reading judgment), but also when determining the "variation pattern designation command" at the start of variation (see the special symbol variation pattern creation process in step S413 in FIG. 12 described later).
ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、入賞時と変動開始時とで、判定時の作動保留球数が異なることがあるため、作動保留球数を無視して(作動保留球を0として)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(たとえば、図26~図28の「作動保留球数」の欄、後述の図12の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413等参照)。 However, when making a look-ahead judgment (the "Winning-time fluctuation pattern allocation table determination process" described above), the number of activated balls at the time of judgment may differ between winning and the start of fluctuation, so the number of activated balls is ignored (the number of activated balls is set to 0) and the desired fluctuation pattern allocation table is selected from the above fluctuation pattern allocation table selection table (this will be described later). On the other hand, at the start of fluctuation, the value obtained by subtracting the number of activated balls to be used for the current fluctuation display operation from the existing activated balls (number of activated balls - 1) is referenced as information on the number of activated balls (for example, see the "Number of activated balls" column in Figures 26 to 28, and steps S403 and S413 of the special pattern fluctuation start process in Figure 12 described later).
(変動パターン振分テーブル(入賞時))
次に、上記「変動パターン振分テーブル」について説明する。図26~図28に、本実施形態に係る変動パターン振分テーブルの一例を示す。なお、図26~図28には、本発明と係り合いの深い、ハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示し、大当り、小当り、特殊時短当選時に選択される変動パターン振分テーブル(当り変動パターン振分テーブル、特殊時短変動パターン振分テーブル)は図示を省略している。
(Fluctuation pattern allocation table (when winning))
Next, the above-mentioned "variation pattern allocation table" will be described. An example of the variation pattern allocation table according to this embodiment is shown in Fig. 26 to Fig. 28. In Fig. 26 to Fig. 28, the variation pattern allocation table selected at the time of a miss, which is closely related to the present invention, is shown, and the variation pattern allocation table selected at the time of a big win, a small win, or a special time-saving winning (win variation pattern allocation table, special time-saving variation pattern allocation table) is omitted from the illustration.
変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。これについて、図26~図28を参照して説明する。 The following data groups are defined in the fluctuation pattern allocation table. This will be explained with reference to Figures 26 to 28.
(先読み変動パターンに関するデータについて)
(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する「入賞時コマンド」を構成するためのコマンドデータと、変動パターン用乱数値に係る判定値とが関連付けて定められている。入賞時コマンドは、当選種別(ここでは、当り・ハズレ・特殊時短の別)を特定可能な上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、先読み変動パターンの内容を特定可能な下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)の2バイトの制御データで構成される(図26の備考1参照)。
(Data on predictive fluctuation patterns)
(a) In the variation pattern allocation table, command data for configuring a "winning command" that specifies a look-ahead variation pattern and a judgment value related to a random number value for the variation pattern are associated with each other. The winning command is composed of two-byte control data: command data ("MODE1" in the figure) on the upper byte (first byte) side that can specify the type of winning (here, whether it is a win, a miss, or a special time reduction) and command data ("EVENT" in the figure) on the lower byte (second byte) side that can specify the contents of the look-ahead variation pattern (see
先読み判定時には、変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選(変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か)により入賞時コマンドデータ(先読み変動パターン)が決定される。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される。たとえば、今回の変動が「特図1側、ハズレA、天国モード(通常)」であれば(入賞時は作動保留球数をゼロとして判定する)、図26に示す変動パターン振分テーブル「FH1」が参照され、取得した変動パターン用乱数値が、たとえば「通常変動16s」に属する値であった場合には、先読み変動パターンを指定する入賞時コマンドとして「B004H」(通常変動16s指定)が作成される。入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容(先読み変動パターン情報)が把握され、先読み予告に関する演出処理などに利用される。
When making a look-ahead judgment, the variation pattern allocation table is referenced, and the winning command data (look-ahead variation pattern) is determined by a lottery using the random number value for the variation pattern (whether the random number value for the variation pattern belongs to which judgment value). This creates a winning command, and specifies the contents of the look-ahead variation pattern. For example, if the current variation is "
(変動開始時の変動パターンに関するデータについて)
(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を構成するためのコマンドデータと、変動パターン用乱数値に係る判定値とが関連付けて定められている。変動パターン指定コマンドは、当り・ハズレ・特殊時短の別を特定可能な上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、変動開始時の変動パターンの内容を特定可能な下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)の2バイトの制御データで構成される(図26の備考2参照)。
(Data on fluctuation patterns at the start of fluctuations)
(B) In addition, in the fluctuation pattern allocation table, command data for constituting a "fluctuation pattern designation command" that designates the fluctuation pattern at the start of fluctuation and a judgment value related to the random number value for the fluctuation pattern are associated and determined. The fluctuation pattern designation command is composed of two bytes of control data: command data on the upper byte (first byte) side ("
変動開始時の変動パターンを決定する際にも(後述の図12の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)、入賞時と同じように、上記変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、変動パターン指定コマンドデータ(変動開始時の変動パターン)が決定されるようになっている。ただし、変動開始時には、作動保留球数を考慮した変動パターン振分テーブルが参照される。これにより、変動パターン指定コマンドが作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される。変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握され、その変動パターン情報は、図柄変動表示ゲーム中に係る演出処理などに利用される。
When determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation (see the special symbol fluctuation pattern creation process (step S413) in FIG. 12 described later), the above fluctuation pattern allocation table is referenced in the same way as when a prize is won, and the fluctuation pattern designation command data (fluctuation pattern at the start of fluctuation) is determined by a lottery using a random number value for the fluctuation pattern. However, at the start of fluctuation, a fluctuation pattern allocation table that takes into account the number of pending balls in operation is referenced. This creates a fluctuation pattern designation command, and the contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation are specified. When the fluctuation pattern designation command is sent to the
ここで図26~図28では、説明の便宜上「選択率」(正しくは、判定値の範囲)を示す表記としているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲のいずれに属するかを決定可能な判定領域)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、コマンドデータ(変動パターン)が決定されるようになっている。 For ease of explanation, Figures 26 to 28 show the "selection rate" (or more accurately, the range of judgment values), but in reality, a judgment area (a judgment area that can determine which of the judgment values from 0 to 9999 it belongs to) is set for determining the winning command data or the variation pattern designation command according to the random number value for the variation pattern, and the command data (variation pattern) is determined depending on which judgment value the random number value for the variation pattern belongs to.
具体的には、変動パターン用乱数値と判定値との関係は、次のようになっている。たとえば、図26のハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。
Specifically, the relationship between the random number value for the fluctuation pattern and the judgment value is as follows. For example, if we take the failure fluctuation pattern allocation table "FH1" in Figure 26 as a representative example, looking from the top to the bottom of the front of the drawing and referring to the place where the judgment value is first written, the judgment values are written in the order of "10", "8990", and "1000". This content is such that if the random number value for the fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) falls within the range of
ここで本実施形態では、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、目的の変動パターン振分テーブルを選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 In this embodiment, when making a pre-reading judgment (when a win occurs), the number of activated reserved balls is ignored (the number of activated reserved balls is set to zero), and the desired fluctuation pattern allocation table is selected by referring to the above-mentioned "variation pattern allocation table selection table." The reason for this is as follows.
本実施形態に係る上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、入賞時・変動開始時兼用であるが、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留球数とが必ずしも一致しない。しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に作動保留球数を無視して、先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性があり、その結果、先読み予告の内容と、変動中演出における予告演出(変動中予告)の内容に大きなズレが生じる恐れがある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄演出)と予告演出(変動中予告演出)とを含む変動中演出に関する演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、先読み予告の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。たとえば、保留変化予告として、そこそこ当選期待度の高い緑色保留が出現したにもかかわらず、変動中演出では、リーチや疑似連などの煽り演出が発生せず、単なる通常変動で終了していまうケースが挙げられる。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。
The above-mentioned "variation pattern allocation table selection table" according to this embodiment is used both at the time of winning and at the start of variation, but the number of active reserved balls at the time of winning does not necessarily match the number of active reserved balls at the start of variation. However, if the number of active reserved balls at the time of the pre-reading judgment does not match the number of active reserved balls at the start of variation, and the pre-reading variation pattern is judged by simply ignoring the number of active reserved balls, there is a possibility that a large difference will occur between the content of the pre-reading variation pattern and the content of the variation pattern at the start of variation, and as a result, there is a risk of a large discrepancy between the content of the pre-reading notice and the notice performance during the variation performance (pre-reading notice during variation). In detail, at the time of winning, the
(第1の特徴的要素)
図26のハズレ変動パターン振分テーブルを参照して、たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は、作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される(先読み判定時は、作動保留球を0として判定する)。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図26の「Tcode=00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First Characteristic Element)
26, for example, when the current game state is normal, the activated reserved ball to be pre-read this time is the
ここで、変動パターン振分テーブル「FH3」「FH4」には、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となる変動パターン(先読み予告用変動パターン)は、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(図26の「FH5」参照)。
Here, in the fluctuation pattern sorting tables "FH3" and "FH4", "
また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、上記「非先読み予告用変動パターン」に属し、先読み予告が実行される「先読み予告用リーチ1」とは異なる。
Furthermore, in the fluctuation pattern allocation tables "FH1" and "FH2", in addition to "
したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時に「Nリーチ」であると判定され、変動開始時には「通常変動」であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、上記した「先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れる」といったような問題は生じない。
Therefore, if you win the
なお上述のように、必ずしも先読み予告が一切現出されない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとして定めてもよく、この場合、選択率が相対的に低確率の「通常変動13s」および/または「Nリーチ」を先読み予告用変動パターンとして定めることが好ましく、より好ましくは、選択率が最も低い通常変動13sを先読み予告用変動パターンとして定める。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないようにするために、先読み予告用変動パターン(先読み予告用通常変動16sおよび/または先読み予告用Nリーチ1)よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。
As mentioned above, it is not necessary to configure the system so that no pre-reading notice appears at all. If the pre-reading notice rarely appears when
また、図26に示す通り、現在の遊技状態が通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合、または特図2側でハズレDに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7」が選択される。また、図27に示す通り、微時短中(Tcode=01H)においても、上述の通常中(Tcode=00H)と同事象である。
Also, as shown in Figure 26, when the current game state is normal and you win a miss B on the
以上のように、本実施形態では、各遊技状態において、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れてしまうといった問題を極力生じさせない工夫がなされている。 As described above, in this embodiment, efforts have been made to minimize the occurrence of problems such as the correlation between the contents of the pre-reading forecast and the contents of the changing forecast being lost in each game state.
(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。
(Regarding the second characteristic element)
Generally, even without electric support, the number of active reserved balls can change by about 1 or 2 in a relatively short time. By utilizing this, if the variation pattern according to the number of active reserved balls can be selected, it is possible to change the presentation time (execution time of the pattern variation display game) for each pattern variation display game, and generate a variety of presentations.
ところで、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、所謂「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。 However, if the average execution time (pattern change time) of one symbol change display game during a losing spell is set to a short time (for example, about a few seconds), the occurrence of so-called "change slump (a period when the symbol change display game is not being executed)" increases, making players more likely to feel that "it's not spinning, it's not fun," reducing interest in the game and lowering the repeat rate of the game. Therefore, it is thought that if the average execution time of one symbol change display game is lengthened, it will be easier to accumulate activated reserved balls, and the occurrence of change slump can be reduced.
しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化して、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the pattern change display game is made unnecessarily long, the game progress speed will slow down, the performance during the change will become uninteresting, and the tension of the big win caused by the advance notice will be broken, making the player feel bored and dissatisfied. Also, if the execution time of the pattern change display game is made unnecessarily long, it will be easy for the operating reserved balls to overflow (initial winning exceeding the maximum number of reserved memories (4)), in other words, many of the game execution rights will be lost, and the player's motivation to play may decrease. Therefore, it is necessary to devise a way to generate a well-balanced execution time of the pattern change display game. For example, it is important to have a change pattern selection technique that takes into account the number of operating reserved balls and the game state at the start of the change. In particular, it is important to have a change pattern selection technique that focuses on the missing times that players often encounter during the game progress.
このような課題に鑑み、本実施形態では、特に、遊技進行上、滞在期間が比較的長い、つまり、遊技進行上、メインの遊技状態となる「通常中」または「微時短中」におけるハズレ変動パターンの選択に特徴ある構成を持たせてある。以下、図26、図27を用いて説明する。 In consideration of these issues, this embodiment has a unique configuration for selecting a miss fluctuation pattern, particularly during "normal" or "slightly time-saving" play, when the duration of play is relatively long in terms of game progress, i.e., when the game progresses, these are the main game states. The following will be explained using Figures 26 and 27.
本実施形態では、既に説明したように、遊技者が、現在の遊技状態が微時短中(地獄モード中)であるか通常中(天国モード中)であるかの判別を困難なものとするために、図26に示す「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」と、図27に示す「微時短中ハズレ変動パターン振分テーブル」とを略同一の構成としてある。先ず、図26に示す「通常中ハズレ変動パターン振分テーブル」について説明する。 As already explained, in this embodiment, in order to make it difficult for the player to distinguish whether the current game state is in the micro-time-saving mode (Hell mode) or the normal mode (Heaven mode), the "normal mode miss fluctuation pattern allocation table" shown in FIG. 26 and the "micro-time-saving mode miss fluctuation pattern allocation table" shown in FIG. 27 are configured to be substantially identical. First, the "normal mode miss fluctuation pattern allocation table" shown in FIG. 26 will be explained.
<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴:図26>
図26を参照しながら、通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」について説明する。
<A. Features of the fluctuation pattern allocation table for winning during normal wins: FIG. 26>
The normal miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH7" will be described with reference to FIG.
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4Cの「図柄抽選率」の欄参照)。ここで図26に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も前述のハズレBと同様に、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレA~Cのいずれかに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。
In this embodiment, the miss type includes multiple types of misses A to C, and the pattern selection rate for these is 95% for miss A, 4% for miss B, and 1% for miss C (see the "Pattern Selection Rate" column in Figure 4C). Here, as shown in Figure 26, if you win the miss A on the
これら通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」~「FH7」は、下記(α)~(ε)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」のように、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブル(各作動保留球数に共通して用いられる変動パターン振分テーブル)を「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。また、作動保留球数に応じて選択される変動パターン振分テーブルを「保留数別変動パターン振分テーブル」とも称する。 These normal miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" to "FH7" have the following characteristics (α) to (ε). For ease of explanation, below, a fluctuation pattern allocation table that is selected regardless of the number of reserved balls in operation (a fluctuation pattern allocation table that is used in common for each number of reserved balls in operation), such as the miss fluctuation pattern allocation table "FH7", is also referred to as a "common fluctuation pattern allocation table". In addition, a fluctuation pattern allocation table that is selected according to the number of reserved balls in operation is also referred to as a "variation pattern allocation table by reserved number".
なお、図26または図27には、保留数別変動パターン振分テーブルの一例として、各作動保留球数のそれぞれに応じて(作動保留球数1~4個のぞれぞれに応じて)選択される変動パターン振分テーブル「FH1(保留数0)~FH4(保留数4)」を示してあるが、各作動保留球数のうち、一部で共通の変動パターン振分テーブルが選択され、その他は異なる変動パターン振分テーブルが選択されるという場合も、この「保留数別変動パターン振分テーブル」に属するものとして扱う。たとえば、作動保留球数0~1個の場合は「第1変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH1(保留球数0、1」)」が選択され、作動保留球数3個の場合は「第2変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH3(保留球数3)」)」が選択され、作動保留球数3個の場合は「第3変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH4(保留球数4)」)」が選択される、といったケースである。
In addition, in Fig. 26 and Fig. 27, as an example of a variation pattern distribution table by reserved number, the variation pattern distribution tables "FH1 (reserved number 0) to FH4 (reserved number 4)" are shown, which are selected according to each number of reserved balls in operation (for each reserved ball number of operation of 1 to 4, respectively). However, even if a common variation pattern distribution table is selected for some of the reserved balls in operation and a different variation pattern distribution table is selected for the rest, they are treated as belonging to this "variation pattern distribution table by reserved number". For example, when the reserved ball number is 0 to 1, the "first variation pattern distribution table (e.g., "FH1 (
(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(A-1. Fluctuation pattern allocation table for when you win A during normal draws on the
(第1の特徴)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
(First feature)
(α) Each of the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" is at least "selectable from multiple types of normal fluctuations." Specifically, when "FH1" is selected,
なお、本発明は(Z1)~(Z3)のように構成することができる。
(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。
(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。
(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
The present invention can be configured as in (Z1) to (Z3).
(Z1) The present invention may include a miss fluctuation pattern allocation table in which the longest normal fluctuation and/or the shortest normal fluctuation can be selected at different selection rates depending on the number of pending balls in operation.
(Z2) The present invention can also include a first miss fluctuation pattern allocation table that can select, depending on the number of reserved balls for activation, either a first specific fluctuation pattern (e.g.,
(Z3) The present invention can also include a first miss fluctuation pattern allocation table that can determine a first specific fluctuation pattern (for example,
よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができる。その結果、遊技者は、作動保留球が貯まっていて、連続的にゲームが実行されているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、いずれの作動保留球数においても通常変動が高確率で選択されるが、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動が高確率で選択されるようになっている。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっており、特に、この実施形態では、ハズレAの場合には先読み予告用変動パターンが選択されない。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。 Therefore, if we look at the overall picture of the miss fluctuation pattern allocation table "FH1-FH4", when a miss (miss A in this embodiment) that players encounter frequently in the course of the game is won, if there are relatively many operating reserved balls (when the number of reserved balls is 2-3), a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be selected, and if there are relatively few operating reserved balls (when the number of reserved balls is 0-1), a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is likely to be selected. This allows for an appropriate level of speed and slowness in the fluctuation time, which can contribute to reducing the occurrence rate of a fluctuation slump. As a result, the player feels as if the operating reserved balls are accumulated and the game is being played continuously. Also, in the miss fluctuation pattern allocation table "FH1-FH4", normal fluctuation is selected with a high probability for any number of operating reserved balls, but the smaller the number of operating reserved balls, the higher the probability of a reach fluctuation being selected. The reach variation to be selected is "N reach (a reach variation with a relatively short variation time)" which belongs to the low expectation reach, and in this embodiment, in particular, in the case of miss A, the predictive prediction variation pattern is not selected. This prevents unnecessary excitement over the expectation of winning when there is a miss.
本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 The failure fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" according to this embodiment contribute to reducing the occurrence rate of fluctuation slumps, and can create a well-balanced pattern fluctuation display game that does not unnecessarily increase the expectation of winning when a failure occurs.
なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動パターン)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 Note that the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1" and "FH2" are configured to allow "reach fluctuation (reach fluctuation pattern)" to be selected, in other words, the reach fluctuation can be selected when the number of activated reserved balls is relatively small, but the present invention is not limited to this. For example, the reach fluctuation can be selected only in the fluctuation pattern allocation table "FH1", that is, the reach fluctuation can be selected only when the number of activated reserved balls is the smallest. Also, the fluctuation pattern allocation tables "FH1-FH4" may be configured to allow only normal fluctuation to be selected.
本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。なお、短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合に選択され易くなっている。
In this embodiment, when normal fluctuation types are distinguished by the length of the fluctuation time, fluctuation patterns of 10 seconds or more, such as the
(第2の特徴)
(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている。すなわち、作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なるようになっている。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図26に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。
(Second feature)
(β) The miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" are set so that the fluctuation time of the fluctuation pattern with the highest selection rate (high frequency fluctuation pattern) among the fluctuation patterns determined by each table is different. That is, the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern is set so that it is longer in the order of "FH4 (reservation 3), FH3 (reservation 2), FH2 (reservation 1), FH1 (reservation 0)". That is, the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern is set so that it is longer relatively as the number of reserved balls in operation decreases. In the case of this embodiment, the above-mentioned high frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high frequency normal fluctuation pattern), and specifically, as shown in FIG. 26, in the case of the fluctuation pattern allocation table "FH1", it is "
(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(第3の特徴)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”が選択可能となっている(図26のFH5の欄参照)。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common variable pattern allocation table for winning B on the normal
(Third Feature)
(γ) The miss fluctuation pattern allocation table "FH5" allows the selection of a fluctuation pattern type having a winning expectation of "less than the SPSP reach type (highest expectation reach type)". In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" having the longest fluctuation time among the normal fluctuation types is selectable (see the FH5 column in FIG. 26). Specifically, the "SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach)" which has a higher winning expectation than the "SP reach type" (has a longer fluctuation time than the SP reach type) is not selected. The average fluctuation time when this miss fluctuation pattern allocation table "FH5" is selected is relatively longer than the miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH4" described above.
(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(第4の特徴)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動パターンのうちで変動時間が最長の変動パターンが選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common variable pattern allocation table for winning the normal
(Fourth Feature)
(δ) The miss fluctuation pattern allocation table "FH6" allows at least the "SPSP reach type" to be selected, that is, the highest expectation reach fluctuation type to be selected. In other words, it can be said that this is a table configuration in which the fluctuation pattern with the longest fluctuation time is selected among the reach fluctuation patterns. In the case of this embodiment, as shown in the figure, only the SPSP reach type (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach) is selectable. Therefore, the average fluctuation time when the miss fluctuation pattern allocation table "FH6" is selected is longer (the longest average fluctuation time) than the other normal miss fluctuation pattern allocation tables "FH1 to FH5".
(A-4.特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(第5の特徴)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図1側のハズレ当選時ではなく、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、既に説明したように、遊技性の関係上、時短状態終了直前に保留された作動保留球(残保留)以外は、通常中において特図2作動保留球が発生することはほぼ皆無であり、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるケースは、専ら、時短抜けした遊技状況(連荘の期待感を煽る連荘モード)に限られる。そして、その残保留に係るゲームは、最大4回(最大保留記憶数以下)という比較的短い遊技期間であり、また遊技者は、専ら、小当りに当選するか否かという緊張感や期待感をもって遊技に臨むことになる。斯様な遊技状況下においては、多種多様な変動パターンを設ける必要性に欠け、制御負担軽減の観点からも、無闇に変動パターンの種類を増やすべきではない。そのため、本実施形態では、適度な演出時間を確保して小当り当選期待感を煽る演出を実行するべく、ハズレ変動として「残保留用煽り変動(変動時間48s)」だけが選択されるようになっている。
(A-4. Common variable pattern allocation table for winning during normal wins on the
(Fifth Feature)
(ε) The miss variation pattern allocation table "FH7" is a variation pattern allocation table not for the miss winning of the
(B-1.特図1側微時短中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH8」、「FH2~FH4」)
次に、図27を参照しながら、微時短中のハズレ変動パターン振分テーブル「FH2~FH6」、「FH8」、「FH21」について説明する。
(B-1. Fluctuation pattern allocation table (fluctuation pattern allocation table by reserved number) for when you win A during the small time reduction on the
Next, with reference to FIG. 27, the miss fluctuation pattern allocation tables "FH2 to FH6", "FH8", and "FH21" during the micro time-saving period will be described.
(第6の特徴)
(ζ)図27に示す通り、微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルが通常中ハズレ変動パターン振分テーブルと異なる点は、特図1側に係るハズレ変動パターン振分テーブルのうち、「特図1側ハズレA、保留数0」の場合におけるハズレ変動パターン振分テーブルが異なり(微時短中は「FH8」、通常中は「FH1」が選択される)、その他のハズレ変動パターン振分テーブルは同じである(微時短中、通常中ともに「FH2」~「FH6」が選択されうる)。この実施形態の場合、「特図1側ハズレA、保留数0」の場合において、微時短中における通常変動13sの選択率が通常中よりも僅かに高確率であり、通常変動16sの選択率が通常中により僅かに低確率となっている。しかし、その違いは微差であり、それらの選択率は略同一であるといえる(図26の「FH1」、図27の「FH8」の欄、特に、図27の灰色部分を参照)。換言すれば、微時短中変動パターン振分テーブルが選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、通常中変動パターン振分テーブルが選択された際の平均変動時間と略同一となっている。また、特図1側に係る微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルと、特図1側に係る通常中ハズレ変動パターン振分テーブルとで、選択対象となる変動パターン種別が同一となっている。したがって、特図1側に係る微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルと、特図1側に係る通常中ハズレ変動パターン振分テーブルとは、略同一の構成であるといえる。
(Sixth Feature)
(ζ) As shown in FIG. 27, the difference between the miss fluctuation pattern allocation table during the micro time reduction and the miss fluctuation pattern allocation table during the normal time is that the miss fluctuation pattern allocation table for the
なお、特図2側に係る微時短中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH21」と、通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」とは、その構成を異にするが、既に説明したように、微時短中に特図2作動保留球が発生することはほぼ皆無であり、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH21」が選択される遊技状況は、実質的には無いものとして扱うことができる。すなわち、微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルの全体的なテーブル構成は、通常中ハズレ変動パターン振分テーブルと、実質的同一(略同一)の構成として扱っても問題はない。
The configurations of the miss fluctuation pattern allocation table "FH21" during the micro-time-saving mode and the miss fluctuation pattern allocation table "FH7" during normal play are different, but as already explained, there are almost no cases of
したがって、既に説明した上記(式甲1)の“「X≒Y」(X=微時短状態中に係る特図の平均変動時間、Y=通常状態中に係る特図の平均変動時間)”の関係が実現可能となり、また、通常中と微時短中とで、ベース値を共通化(同一または略同一)にしたり、通常中と微時短中とで、出現させる演出(変動パターンに基づく演出(変動中演出)など)を共通化(同一または略同一)とすることができ、その結果、現在の遊技状態が微時短中(地獄モード中)であるか通常中(天国モード中)であるかの判別が極めて困難(ほぼ不可能)なものとすることができる。また、少なくとも特図1側の微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルが選択される場合には、特図1側の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルが選択される場合と同様の作用効果(上記(α)~(δ)参照)を奏することができる。
Therefore, the relationship of "X ≒ Y" (X = average fluctuation time of the special chart related to the micro-time-saving state, Y = average fluctuation time of the special chart related to the normal state) in the above (Formula A1) can be realized, and the base value can be made common (the same or nearly the same) between normal and micro-time-saving states, and the effects that appear (such as effects based on fluctuation patterns (fluctuation effects)) can be made common (the same or nearly the same) between normal and micro-time-saving states. As a result, it is possible to make it extremely difficult (almost impossible) to distinguish whether the current game state is in micro-time-saving state (in hell mode) or normal state (in heaven mode). Furthermore, when at least the micro-time-saving miss fluctuation pattern allocation table on the
(B-2.特図2側微時短中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH21」)
特図2側に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH21」においては、短変動パターンの「通常変動4s」だけが選択されるようになっているが、その理由は次に述べる通りである。
(B-2. Common fluctuation pattern allocation table for winning during the
In the failure fluctuation pattern allocation table "FH21" on the
本実施形態では、微時短中に特図2作動保留球が発生することはほぼ皆無であり、仮に微時短中に特図2作動保留球が発生した場合は、イレギュラー入賞やゴト行為による不正入賞の可能性が高いと考えられる。このような事情を考慮し、特図2側のハズレについては、無闇に長変動パターンが選択されたり、作動保留球数に応じて変動パターンを選択したりすることはせずに、短変動パターンの「通常変動4s」だけが選択されるようになっている。なお、微時短中であっても特図2作動保留球が発生した場合には小当り当選の可能性があるが(図4A参照)、この場合は、イレギュラー入賞や不正入賞による小当り当選の可能性が高いため、次の(E1)~(E3)ように構成することが好ましい。
In this embodiment, there is almost no chance of a
(E1)少なくとも微時短中の特図2側小当り当選時の変動パターンをハズレ時と同じ「通常変動4s」を選択させ、図柄変動表示から小当り遊技中を通じて、演出上はハズレを装い、小当り当選を外部から悟られないようにする。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH21」では、「通常変動4s」のみが選択対象となっているが、変動時間4秒よりも短い変動時間の通常変動0.5s(変動時間0.5秒)、通常変動1s(変動時間1秒)などを定めてもよい。この場合、極めて短い時間で図柄変動表示ゲームを終了させて、小当り当選しても小当り当選を外部から悟られることなく、しれっと小当り遊技を実行させることが可能になる。
(E2)小当り遊技に係る開閉動作遊技において、大入賞口50および/またはV入賞口への入賞を実質的に不可能とする動作パターンで、開閉部材(開放扉52b、V誘導装置)を動作させる。
(E3)また、上述の(E1)および(E2)の構成としてもよい。
(E1) At least during the micro time reduction, the variation pattern at the time of winning a small win on the
(E2) In an opening/closing operation game related to a small win game, the opening/closing member (opening
(E3) The above-mentioned (E1) and (E2) configurations may also be used.
(C-1.当り変動パターン振分テーブル)
当り変動パターン振分テーブルについては、不図示であるが、ハズレ時と同じく、各遊技状態別(Tcode別)の当り当選時に係る変動パターン振分テーブルが設けられている。本実施形態の場合、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合には、作動保留球数によらず、当り種別に応じた変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。また、当りの場合は、通常変動は選択されず、リーチ変動種別(たとえば、図26の種々のリーチ変動参照)が選択される。ただし、小当りの場合は、小当り当選専用変動が選択されるように構成してもよい。
(C-1. Winning fluctuation pattern allocation table)
Although the winning fluctuation pattern allocation table is not shown, a fluctuation pattern allocation table for each game state (Tcode) is provided in the same way as in the case of a loss. In the case of this embodiment, when a winning (big win or small win) is won, a fluctuation pattern allocation table according to the type of winning is selected regardless of the number of balls in operation. In addition, in the case of a winning, a normal fluctuation is not selected, and a reach fluctuation type (for example, see various reach fluctuations in FIG. 26) is selected. However, in the case of a small win, a configuration may be made in which a fluctuation dedicated to winning a small win is selected.
また、特殊時短の場合も当りと同様に、各遊技状態別(Tcode別)の特殊時短当選時に係る変動パターン振分テーブルが設けられている。また、特殊時短に当選した場合は、作動保留球数によらず、特殊時短種別に応じた変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。なお、特殊時短は、大当り抽選により当りでない場合に選択される当選種別であり、ハズレの一態様として扱うことができる。したがって、特殊時短当選時には、ハズレ当選時と同様に、通常変動、リーチ変動のいずれも選択対象とすることができる。ただし、特殊時短当選を報知するために、具体的には、特殊時短に係る予告演出の演出時間幅を確保するために、通常変動種別であれば長変動パターンを選択対象とすることが好ましい。また、リーチ変動を選択対象とする場合は、Nリーチ~SPSPリーチ(たとえば、図26、図27参照)のいずれも選択対象とすることができるが、特殊時短A、Bは微時短状態に、特殊時短Cは時短状態に移行契機となる当選種別であるため、特殊時短Cの場合には高期待度のリーチ種別(SPリーチ系)が低期待度リーチ種別(Nリーチ系)よりも高確率で選択され、特殊時短A、Bの場合には、特殊時短Cの場合とは逆に、高期待度のリーチ種別が低期待度リーチ種別よりも低確率で選択されるようにすることが好ましい。 In addition, in the case of a special time-saving, as in the case of a win, a variation pattern allocation table for each game state (Tcode) when a special time-saving is won is provided. In addition, when a special time-saving is won, a variation pattern allocation table corresponding to the type of special time-saving is selected regardless of the number of balls in operation. Note that a special time-saving is a winning type that is selected when a jackpot is not won by lottery, and can be treated as one form of a miss. Therefore, when a special time-saving is won, either normal variation or reach variation can be selected, as in the case of a miss. However, in order to notify the winning of a special time-saving, specifically, in order to ensure the performance time width of the preview performance related to the special time-saving, it is preferable to select a long variation pattern if the normal variation type is used. Furthermore, when reach fluctuations are the selection targets, any of N reach to SPSP reach (see, for example, Figures 26 and 27) can be selected, but since special time-saving A and B are winning types that trigger a transition to a slight time-saving state, and special time-saving C is a winning type that triggers a transition to a time-saving state, in the case of special time-saving C, it is preferable that a high-expectation reach type (SP reach type) is selected with a higher probability than a low-expectation reach type (N reach type), and, in the case of special time-saving A and B, the opposite of the case of special time-saving C, that a high-expectation reach type is selected with a lower probability than a low-expectation reach type.
たとえば、特殊時短Cの場合には、リーチ種別の選択率を「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」とすることができる。また特殊時短A、Bの場合には、高期待度のリーチ種別の選択率を「Nリーチ1>リーチN2>SPリーチ>発展型SPSPリーチ>直撃型SPSPリーチ」とすることができる。なお、特殊時短A、Bの場合は、高期待度のリーチ種別(SPリーチ、発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が選択されないようにしてもよいし、高期待度のリーチ種別のうち、相対的に期待度が高いリーチ種別(発展型SPSPリーチおよび直撃型SPSPリーチ、または直撃型SPSPリーチ)が選択されないようにしてもよい。 For example, in the case of special time-saving C, the selection rate of reach types can be "N reach 1 < reach N2 < SP reach < advanced SPSP reach < direct hit SPSP reach". Also, in the case of special time-saving A and B, the selection rate of reach types with high expectation can be "N reach 1 > reach N2 > SP reach > advanced SPSP reach > direct hit SPSP reach". Note that in the case of special time-saving A and B, high expectation reach types (SP reach, advanced SPSP reach, direct hit SPSP reach) may not be selected, and among high expectation reach types, reach types with relatively high expectation (advanced SPSP reach and direct hit SPSP reach, or direct hit SPSP reach) may not be selected.
また、微時短中に特殊時短に当選した場合は、その当選は無効扱い(ハズレ扱い)として、ハズレ当選時と同じく、ハズレ変動パターン振分テーブルを参照して、ハズレ変動パターンを選択させることができる。この場合、特殊時短A~Cのいずれも特定のハズレ対応のハズレ変動パターン振分テーブル(たとえば、ハズレA対応)を参照してもよい。たとえば、ハズレA当選時に係るハズレ変動パターン振分テーブルを参照する。また、特殊時短種別に応じて、各ハズレ対応のハズレ変動パターン振分テーブルを参照してもよい。たとえば、特殊時短A~Cのぞれぞれに応じて、ハズレA~C当選時に係るハズレ変動パターン振分テーブルを参照することができる。また、特殊時短A、Bの場合はハズレA当選時に係るハズレ変動パターン振分テーブルを、特殊時短Cの場合はハズレBまたはハズレC当選時に係るハズレ変動パターン振分テーブルを参照してもよい(特殊時短種別の意一部で共通のハズレ変動パターン振分テーブルを参照する形態)。 In addition, if a special time-saving is won during a micro-time-saving, the win is treated as invalid (treated as a loss), and the loss fluctuation pattern can be selected by referring to the loss fluctuation pattern allocation table, just as in the case of a loss win. In this case, the loss fluctuation pattern allocation table corresponding to a specific loss (for example, corresponding to loss A) may be referenced for any of the special time-saving A to C. For example, the loss fluctuation pattern allocation table for the loss A win is referenced. Also, depending on the type of special time-saving, the loss fluctuation pattern allocation table corresponding to each loss may be referenced. For example, depending on each of the special time-saving A to C, the loss fluctuation pattern allocation table for the loss A win may be referenced. Also, in the case of the special time-saving A and B, the loss fluctuation pattern allocation table for the loss A win may be referenced, and in the case of the special time-saving C, the loss fluctuation pattern allocation table for the loss B or loss C win may be referenced (a form in which a common loss fluctuation pattern allocation table is referenced for each special time-saving type).
(変形例1)
なお、既に説明した図4Dの普図に関する「具体例2(図4D(イ))」または「具体例3(図4D(イ))」を採用する場合、すなわち、特図時短機能作動の必要がない微時短状態を生起させる場合には、制御負担軽減等の観点から、通常中と微時短中とで共通の変動パターン振分テーブルとしてもよい。また、少なくとも特図1側に係るハズレ変動パターン振分テーブルについては、通常中と微時短中とで共通のハズレ変動パターン振分テーブルとしてもよい。
(Variation 1)
In addition, when adopting "Specific Example 2 (FIG. 4D (A))" or "Specific Example 3 (FIG. 4D (A))" for the normal diagram in FIG. 4D already explained, that is, when generating a micro-time-saving state that does not require the operation of the special diagram time-saving function, a common fluctuation pattern distribution table may be used for normal and micro-time-saving from the viewpoint of reducing the control burden. In addition, at least the miss fluctuation pattern distribution table related to the special diagram 1 side may be a common miss fluctuation pattern distribution table for normal and micro-time-saving.
(変形例2)
また本実施形態では、特図1側の微時短中ハズレ変動パターン振分テーブルと、特図1側の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルとで、選択対象となる変動パターン種別が同一であると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、「通常中には選択されず、微時短中に選択される」または「通常中に選択され、微時短中には選択されない」といった専用の変動パターンを1または複数設けることができる。専用の変動パターンは、リーチ変動および/または通常変動とすることができる。
(Variation 2)
In this embodiment, the variation pattern type to be selected is the same in the
(第7の特徴)
なお、上記した、通常中、微時短中の「ハズレ変動パターン振分テーブル」によれば、下記のような作用効果を奏することができる。
(Seventh Feature)
In addition, according to the above-mentioned "miss fluctuation pattern allocation table" during normal and slight time-saving modes, the following effects can be achieved.
(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(ハズレA>ハズレB>ハズレC)となっている(図4C備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中または微時短中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて連続的にゲームが実行されているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。 (A) The miss type includes multiple types of miss A to C, and the pattern selection rate for these is 95% for miss A, 4% for miss B, and 1% for miss C (miss A > miss B > miss C) (see the remarks column in Figure 4C). In this embodiment, by utilizing the relationship of the pattern selection rate, when miss A is selected during normal or short time reduction, multiple short fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected if there are relatively many operating reserved balls, and multiple long fluctuation patterns with different fluctuation times are likely to be selected if there are relatively few operating reserved balls. In addition, when miss A is selected, the reach fluctuation is selected with a lower probability than when miss B or miss C is selected. This not only prevents long pattern changes from occurring too frequently, i.e., provides an appropriate pace to the change time, which contributes to reducing the occurrence of change slumps, but also creates a well-balanced execution time for the pattern change display game, in which the player feels as if the game is being played continuously as the activation reserve balls are accumulated (see (α) to (δ) above, for example).
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇する「通常中」や「微時短中」において好適である。 (B) Also, if Miss A is won during normal play, the fewer the number of activated reserved balls, the longer the average fluctuation time (the average execution time of one pattern change display game). In other words, the more the number of activated reserved balls, the shorter the average fluctuation time (for example, see (α) and (β) above). This allows for a well-balanced execution time of the pattern change display game to be generated, where the execution time of the pattern change display game is not unnecessarily extended, the occurrence rate of fluctuation slumps is suppressed, and the occurrence rate of overflow of activated reserved balls is also suppressed. This is particularly suitable for "normal play" and "slight time-saving play" that players encounter frequently in the course of the game.
(Γ)また、通常中または微時短中において、ハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。 (Γ) Also, during normal or short time play, if miss A is hit, normal fluctuation is selected with a higher probability than reach fluctuation, if miss B is hit, low expectation reach types (N reach or SP reach) are selected with a higher probability, and if miss C is hit, high expectation reach types (advanced SPSP reach, direct hit SPSP reach) are selected with a higher probability (see (α)-(δ) above, for example). In other words, in most cases of misses, the effects related to normal fluctuation (normal fluctuation effects) are displayed, and reach effects can be displayed with an appropriate frequency. This prevents the player from feeling excessively excited about winning. Also, the rare appearance of high expectation reach effects can greatly increase the interest in the game (expectations of winning).
(第8の特徴)
(η)また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次の(A1)~(A3)に述べる特徴を有する。
(Eighth Feature)
(η) In addition, in this embodiment, as already explained, "
(A1)図26に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めた変動パターンであり、最長通常変動種別に属する。
(A2)また図26に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(A3)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(A1) As shown in Figure 26, the fluctuation time of "
(A2) Also, as shown in Figure 26, "
(A3) "
上記のような「先読み予告用通常変動16s」、「先読み予告用Nリーチ1」の機能について、図26のハズレ変動パターン振分テーブルと、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。
The functions of the above-mentioned "
通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され(図26参照)、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる(図26の「FH1」「FH2」参照)。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる(図26の「FH5」参照)。ここで、遊技を進行する上で、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。
When Miss A is won during normal play, one of the Miss variation pattern allocation tables "FH1-FH4" (variation pattern allocation table by number of reserved balls) is selected at the start of the variation depending on the number of balls in operation (see FIG. 26), and either
よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。 Therefore, as a first effect, when a low expectation fluctuation pattern is selected, excessive pre-reading notices are not displayed, and the player's expectations of winning are not unnecessarily aroused.
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合は、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短く、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短い場合、たとえば、白点滅の保留アイコンなどの「ステップアップ系保留変化予告」の発生を示唆するような演出が現出された場合に、その発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまい、先読み予告に対する不信感を惹起させてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、比較的変動時間の長い「長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)」に属するものであるため、このような問題が生じてしまうことを防止することが可能である。
As a second effect, when the activated reserved ball related to the pre-reading notice is used in the pattern change display game, the expectation of winning due to the pre-reading notice can be sustained for a long time. In detail, when a pre-reading notice related to a short change pattern such as
なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行を防止し、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができる(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。
Although the "
また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。
As already explained, "
(変形例3(その他の実施例):通常中と微時短中とを特に秘匿化する必要がない場合について)
上記実施形態では、通常中と微時短中とにおいて、保留数別変動パターン振分テーブルを用いて変動パターンが選択可能であり、双方が実質的同一のテーブル構成であると説明したが(図26、図27参照)、遊技性により、通常中と微時短中とを特に秘匿化する必要がない場合(たとえば、演出的に秘匿化する必要がない場合など)、次の(変3-1)および/または(変3-2)のように構成することができる。
(Variation 3 (other embodiments): Cases where there is no need to conceal the normal and short-time periods)
In the above embodiment, it was explained that during normal play and during the micro-time-saving mode, the fluctuation pattern can be selected using a fluctuation pattern allocation table by reserved number, and both have substantially the same table configuration (see Figures 26 and 27). However, when there is no particular need to conceal the normal play and the micro-time-saving mode due to gameplay characteristics (for example, when there is no need to conceal the play for presentation reasons), the configuration can be as follows (Variation 3-1) and/or (Variation 3-2).
(変3-1)通常中(天国モード中)は上記「共通変動パターン振分テーブル」を用いて変動パターンを選択し、微時短中(地獄モード中)は上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いて変動パターンを選択可能に構成することができる。たとえば、通常中(天国モード中)は、変動パターン振分テーブル「FH7」、「FH21」などのように、作動保留数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを用い、微時短中(地獄モード中)は、変動パターン振分テーブル「FH1(保留数0)~FH4(保留数4)」などのように、作動保留球数に応じて選択される変動パターン振分テーブル)を用いる。 (Variation 3-1) During normal play (in Heaven mode), the above-mentioned "common fluctuation pattern allocation table" is used to select the fluctuation pattern, and during micro-time-saving play (in Hell mode), the above-mentioned "number-of-reserved fluctuation pattern allocation table" can be used to select the fluctuation pattern. For example, during normal play (in Heaven mode), a fluctuation pattern allocation table that is selected regardless of the number of reserved balls in operation, such as fluctuation pattern allocation tables "FH7" and "FH21", is used, and during micro-time-saving play (in Hell mode), a fluctuation pattern allocation table that is selected according to the number of reserved balls in operation, such as fluctuation pattern allocation tables "FH1 (number of reserved balls: 0) to FH4 (number of reserved balls: 4)" is used.
なお、「共通変動パターン振分テーブル」または「保留数別変動パターン振分テーブル」には、ハズレ時、特殊時短当選時、または当り当選時(大当り、小当り)のいずれの場合にも用いることができる。また、これら変動パターン振分テーブルのいずれも、1または複数の変動パターンを定めることができる。 The "common fluctuation pattern allocation table" or "reserved number-specific fluctuation pattern allocation table" can be used in the case of a miss, a special time-saving win, or a win (big win, small win). In addition, each of these fluctuation pattern allocation tables can define one or more fluctuation patterns.
ところで、通常中(天国モード中)は上記「共通変動パターン振分テーブル」、微時短中(地獄モード中)は上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。 By the way, it is preferable to use the above-mentioned "common fluctuation pattern allocation table" during normal play (heaven mode), and the above-mentioned "reserved number-specific fluctuation pattern allocation table" during micro-time-saving play (hell mode). The reason for this is as follows.
本実施形態の「通常(天国モード)」は、遊技者にとって高利益状態が期待される時短状態(連荘モード)」への移行期待度(移行率)が高い遊技状態であるが、その滞在期間は比較的短期間とされる(本実施形態では、特殊時短の当選確率が高確率(約1/10)であるため)。このような遊技状態に置かれた場合、遊技者の中には、ゲーム中の演出(変動中演出)を楽しむよりも、早く連荘モードへの移行を獲得したいと欲する遊技者も多い。 In this embodiment, "normal (heaven mode)" is a gaming state in which there is a high expectation (transition rate) of transition to the "time-saving state (consecutive wins mode)" in which the player can expect high profits, but the duration of this state is relatively short (because in this embodiment, the probability of winning the special time-saving state is high (approximately 1/10)). When placed in this gaming state, many players would rather transition to consecutive wins mode quickly than enjoy the effects during the game (variable effects).
したがって、通常中(天国モード中)の場合には「作動保留球数に応じて種々の変動パターンを選択可能にし、以て、種々の変動中演出を現出させる」という意義に乏しく、むしろ、テンポ良くゲーム進行させたり、作動保留球数によらずに、連荘モードへの移行期待感を煽るような変動中演出を現出させる(たとえば、毎ゲーム、所定のリーチ演出、所定の煽り演出などを現出させる)ことが好ましいといえる。たとえば、選択対象の変動パターンとして、特定の変動パターン(たとえば、リーチ変動や、所定変動時間を定めた変動パターン)だけを選択したり(この場合は、作動保留球数によらず変動時間幅が固定的となる)、特定の変動パターンを他の変動パターンよりも高確率で選択されるようにすれば、毎ゲーム、テンポ良くゲーム進行させ、作動保留球数によらずに連荘モードへの移行期待感を煽るような変動中演出を現出させることが可能になる。そこで、通常中(地獄モード中)は、保留数別変動パターン振分テーブルを用いるのではなく、共通変動パターン振分テーブルを用いることが好適である。 Therefore, in the normal mode (heaven mode), it is not meaningful to "make various change patterns selectable according to the number of reserved balls in operation, thereby making various change effects appear." Rather, it is preferable to make the game proceed at a good tempo and to make change effects that stimulate the expectation of a transition to consecutive win mode appear regardless of the number of reserved balls in operation (for example, to make a predetermined reach effect, a predetermined excitement effect, etc. appear every game). For example, if only specific change patterns (for example, reach changes or change patterns with a specified change time) are selected as the change patterns to be selected (in this case, the change time width is fixed regardless of the number of reserved balls in operation), or if a specific change pattern is selected with a higher probability than other change patterns, it is possible to make the game proceed at a good tempo every game and to make change effects that stimulate the expectation of a transition to consecutive win mode appear regardless of the number of reserved balls in operation. Therefore, in the normal mode (hell mode), it is preferable to use a common change pattern allocation table rather than a change pattern allocation table by reserved number.
一方、微時短中(地獄モード中)は、上述のような通常中(天国モード中)とは異なり、連荘モードへの移行期待度が低い遊技状態であり、また滞在期間が通常中よりも長期間となりがちになる。このような遊技状態中は、遊技が単調となりがちになり、遊技者の遊技意欲が低下する恐れがある。そこで、微時短中(地獄モード中)は、上述の通常中(天国モード中)とは逆に、作動保留球数に応じてゲームの進行スピードに緩急を付けたり(変動スランプを低下させる)、種々の変動中演出をじっくり楽しませるようにすることが好ましいといえる。そこで、微時短中(地獄モード中)は、共通変動パターン振分テーブルを用いるのではなく、保留数別変動パターン振分テーブルを用い、作動保留球数に応じて種々の変動パターンを選択可能とし(作動保留球数に応じてゲームの進行スピードに緩急を付けることが可能)、種々の変動中演出を現出させる(種々の変動中演出をじっくり楽しませることが可能)ことが好適である。 On the other hand, during the micro-time-saving mode (Hell mode), unlike the normal mode (Heaven mode) described above, the expectation of transitioning to the consecutive win mode is low, and the duration of stay tends to be longer than during the normal mode. During such a gaming state, the game tends to become monotonous, and there is a risk that the player's motivation to play will decrease. Therefore, during the micro-time-saving mode (Hell mode), contrary to the normal mode (Heaven mode) described above, it is preferable to vary the speed of the game progress depending on the number of reserved balls in operation (reducing the fluctuation slump) and allow the player to enjoy various fluctuation effects at their own pace. Therefore, during the micro-time-saving mode (Hell mode), it is preferable to use a fluctuation pattern distribution table by reserved number, rather than a common fluctuation pattern distribution table, to select various fluctuation patterns depending on the number of reserved balls in operation (it is possible to vary the speed of the game progress depending on the number of reserved balls in operation), and to present various fluctuation effects (it is possible to enjoy various fluctuation effects at their own pace).
(変3-2)通常中と微時短中とにおいて、選択対象とされる変動パターンのうち少なくとも1つ(一部)の変動パターンが異なるように構成することができる。たとえば、図26と図27において、少なくとも一の特図側(たとえば、特図1側)の選択対象の変動パターンのうち、一部の変動パターンが異なるように構成することができる。たとえば、下記のようにすることができる。
(Variation 3-2) During normal play and during micro-time-saving play, at least one (a part) of the variation patterns that can be selected can be configured to be different. For example, in Figures 26 and 27, among the variation patterns that can be selected on at least one special chart side (for example,
(1)「選択対象とされる変動パターンの少なくとも一部が異なるようにする」
たとえば、通常中は、「第1通常変動4s、通常変動8s、Nリーチ1、SPリーチ」を選択対象の変動パターンとし、微時短中は、「第2通常変動4s(第1通常変動4sと変動時間は同一だが変動パターン種別が異なる変動パターン)、通常変動8s(共通の変動パターン)、先読み予告用Nリーチ1(Nリーチ1とリーチ種別は同じだが、変動パターン種別が異なる)、SPリーチ(共通の変動パターン)」を選択対象の変動パターンとする(選択対象とされる変動パターンの少なくとも一部が異なる)。
(2)「選択対象とされる変動パターンの全てが異なるようにする」
たとえば、通常中は「通常変動7s、通常変動8s、Nリーチ1、SPSPリーチ」を選択対象の変動パターンとし、微時短中は「通常変動4s、通常変動6s、先読み予告用Nリーチ1、SPリーチ」を選択対象の変動パターンとする。
(3)なお、異なる変動パターンは特に制限はなく、リーチ変動や通常変動を問わず、種々の変動パターンを採用可能である。
(1) "At least some of the variation patterns to be selected are different."
For example, during normal play, the selectable fluctuation patterns are "first
(2) "All of the variation patterns to be selected are different."
For example, during normal play, the selectable fluctuation patterns are "normal fluctuation 7s,
(3) There are no particular restrictions on the different fluctuation patterns, and various fluctuation patterns can be adopted, regardless of whether they are reach fluctuations or normal fluctuations.
また本変形例(変3-2)の場合、図26と図27と関係のように、通常中と微時短中の双方で上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いて変動パターンを選択可能に構成してもよいし、また、上述の(変3-1)のように、通常中は上記「共通変動パターン振分テーブル」、微時短中は上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いてもよい。 In addition, in the case of this modified example (Variation 3-2), as in the relationship between Figures 26 and 27, the above-mentioned "fluctuation pattern allocation table by reserved number" may be used to select a fluctuation pattern during both normal and micro-time-saving modes, or, as in the above-mentioned (Variation 3-1), the above-mentioned "common fluctuation pattern allocation table" may be used during normal modes and the above-mentioned "fluctuation pattern allocation table by reserved number" may be used during micro-time-saving modes.
なお、通常中と微時短中の双方で、上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いる場合、少なくとも1つの作動保留球数おいて、共通の変動パターン振分テーブルを選択可能に構成してもよい。たとえば、「作動保留球数が1~2個の場合はそれぞれ異なる変動パターン振分テーブル、3~4個の場合は共通の変動パターン振分テーブル」としたり、「作動保留球数が1個の場合は異なる変動パターン振分テーブル、2~4個の場合は共通の変動パターン振分テーブル」としたりすることができる。つまり、或る作動保留球数数の場合には通常中と微時短中とで異なる変動パターンを選択可能であり、その他の作動保留球数の場合には共通の変動パターンを選択可能、といった構成である。 When using the above-mentioned "variation pattern allocation table by reserved number" during both normal play and micro-time-saving play, a common variation pattern allocation table may be selected for at least one number of activated reserved balls. For example, it is possible to have "different variation pattern allocation tables for 1-2 activated reserved balls, and a common variation pattern allocation table for 3-4 activated reserved balls," or to have "different variation pattern allocation tables for 1 activated reserved ball, and a common variation pattern allocation table for 2-4 activated reserved balls." In other words, it is possible to select different variation patterns between normal play and micro-time-saving play for a certain number of activated reserved balls, and a common variation pattern for other numbers of activated reserved balls.
また、通常中は上記「共通変動パターン振分テーブル」、微時短中は上記「保留数別変動パターン振分テーブル」を用いる場合に、(テ1)“当該保留数別変動パターン振分テーブルの一部と当該共通変動パターン振分テーブルが共通の変動パターン振分テーブル”とすることができる。(テ2)また、“当該保留数別変動パターン振分テーブルのすべてと共通変動パターン振分テーブルとが異なる変動パターン振分テーブル”とすることができる。前者の(テ1)のケースとしては、たとえば、保留数別変動パターン振分テーブルが「FH1(保留数0)~FH4(保留数4)」であり、共通変動パターン振分テーブルが「FH1(保留数共通)」のケースなどである。また後者の(テ2)のケースとしては、保留数別変動パターン振分テーブルが「FH1(保留数0)~FH4(保留数4)」であり、共通変動パターン振分テーブルが「FH1~FH4」以外の変動パターン振分テーブル(たとえば、「FH5(保留数共通)」)などである。 In addition, when the above-mentioned "common fluctuation pattern allocation table" is used during normal operation and the above-mentioned "fluctuation pattern allocation table by reserved number" is used during micro-time-saving operation, (Te1) "a part of the fluctuation pattern allocation table by reserved number and the common fluctuation pattern allocation table are common fluctuation pattern allocation tables". (Te2) Also, it can be "a fluctuation pattern allocation table in which all of the fluctuation pattern allocation table by reserved number and the common fluctuation pattern allocation table are different". An example of the former (Te1) case is when the fluctuation pattern allocation table by reserved number is "FH1 (reserved number 0) to FH4 (reserved number 4)" and the common fluctuation pattern allocation table is "FH1 (common for reserved number)". In the latter case (Te2), the fluctuation pattern allocation table by reserved number is "FH1 (reserved number 0) to FH4 (reserved number 4)," and the common fluctuation pattern allocation table is a fluctuation pattern allocation table other than "FH1 to FH4" (for example, "FH5 (common reserved number)").
(C19.当り当選に係る変動パターン、特殊時短当選に係る変動パターンについて)
また、当り当選に係る変動パターン(当り変動パターン)、特殊時短当選に係る変動パターン(特殊時短変動パターン)、その変動パターンに係る演出(変動中演出)については、次の(当1)~(当4)のように構成することができる。なお、当り変動パターンは、大当りおよび/または小当りの場合に選択される変動パターンとすることができる。また、当り変動パターンは、少なくとも1つの特定の当り(たとえば、大当りD)に係る変動パターンとすることができる。また、特殊時短変動パターンは、少なくとも1つの特定の特殊時短(たとえば、特殊時短C)に係る変動パターンとすることができる。
(C19. Regarding fluctuation patterns related to winning prizes and special time-saving winning prizes)
In addition, the fluctuation pattern related to a winning hit (winning fluctuation pattern), the fluctuation pattern related to a winning special time-saving hit (special time-saving fluctuation pattern), and the performance related to the fluctuation pattern (performance during fluctuation) can be configured as follows (winning 1) to (winning 4). The winning fluctuation pattern can be a fluctuation pattern selected in the case of a big hit and/or a small hit. The winning fluctuation pattern can be a fluctuation pattern related to at least one specific winning (for example, big hit D). The special time-saving fluctuation pattern can be a fluctuation pattern related to at least one specific special time-saving (for example, special time-saving C).
(当1)当り変動パターンと、特殊時短変動パターンとがそれぞれ異なる変動パターンであってもよいし、少なくとも1つの変動パターンが異なるものであってもよい。また、当り変動パターンと、特殊時短変動パターンとが、共通の変動パターンであってもよい。
なお、共通の変動パターンであっても、必ずしも共通の変動中演出を現出させなくてもよい。主制御部20からは、演出制御部24に対して変動パターン指定コマンドの他、図柄抽選結果情報(当選種別情報)を特定可能な装飾図柄指定コマンドも送信されるため、共通の変動パターンであっても、当選種別に応じて(たとえば、大当りA~Dおよび特殊時短A~C(少なくとも1つの特定の大当りおよび少なくとも1つの特定の特殊時短であってもよい)のいずれかであるかに応じて)、少なくとも一部を異なる演出とすることができる。なお、異なる演出とする場合には、その演出中に現出される1または複数の予告演出や、装飾図柄の図柄態様などを異ならせることができる。
(Win 1) The winning fluctuation pattern and the special time-saving fluctuation pattern may be different fluctuation patterns, or at least one fluctuation pattern may be different. Also, the winning fluctuation pattern and the special time-saving fluctuation pattern may be a common fluctuation pattern.
In addition, even if the variation pattern is common, it is not necessary to make a common variation effect appear during the variation. Since the
(当2)また、当りの場合はリーチ変動が選択され、特殊時短の場合はリーチ変動が選択されない構成とすることができる。具体的には、当り変動パターンにはリーチ変動が含まれ(1または複数のリーチ変動を選択可能)、特殊時短当選変動パターンにはリーチ変動が含まれない構成である。当該特殊時短当選変動パターンは、通常変動および/または特殊時短当選用変動パターンとすることができる。特殊時短当選用変動パターンとは、当りの場合に選択されない特殊時短当選時専用の変動パターンであり、たとえば、リーチ演出を指定しない変動パターン(通常変動種別の一態様)とすることができる。 (Win 2) In addition, a configuration can be made in which reach fluctuation is selected in the case of a win, and reach fluctuation is not selected in the case of a special time-saving. Specifically, the win fluctuation pattern includes reach fluctuation (one or more reach fluctuations can be selected), and the special time-saving winning fluctuation pattern does not include reach fluctuation. The special time-saving winning fluctuation pattern can be a normal fluctuation and/or a special time-saving winning fluctuation pattern. A special time-saving winning fluctuation pattern is a fluctuation pattern exclusively used when a special time-saving winning is selected, which is not selected in the case of a win, and can be, for example, a fluctuation pattern that does not specify a reach performance (one aspect of the normal fluctuation type).
(当3)また、当りおよび特殊時短のいずれの場合も、リーチ変動を選択可能に構成することができる。なお、複数の特殊時短が設けられている場合、少なくとも1つの特定の特殊時短(たとえば、特殊時短C)が当選した場合にのみ、リーチ変動を選択可能としてもよい。本例に係るリーチ変動は、当りと特殊時短の場合とで、共通のリーチ変動であってもよいし、異なるリーチ変動であってもよい(選択対象となるリーチ変動が複数ある場合には、少なくとも1つのリーチ変動を共通のリーチ変動としてもよい)。 (Win 3) In addition, the reach variation can be configured to be selectable in both the case of a win and a special time-saving. If multiple special time-saving options are provided, the reach variation may be selectable only when at least one specific special time-saving option (for example, special time-saving option C) is won. The reach variation in this example may be a common reach variation in both the case of a win and a special time-saving option, or may be a different reach variation (if there are multiple reach variations to choose from, at least one of the reach variations may be a common reach variation).
(当4)また、上述の(当3)の例において、特殊時短の場合のリーチ変動の選択率を当りの場合よりも低確率とすることが好ましい。たとえば、特殊時短に当選した場合に、大当りに当選した場合のようなリーチ演出(大当り当選を示唆するリーチ演出)を過度に出現させることは好ましくないが、適度に大当りの当選期待感を煽ることも遊技を楽しませる上で重要だからである。 (Win 4) In the above example of (Win 3), it is preferable to set the selection rate of reach fluctuation in the case of special time-saving to be lower than in the case of hit. For example, when a special time-saving is won, it is not preferable to excessively display reach effects (reach effects suggesting a jackpot win) like those in the case of a jackpot win, but it is also important to moderately stimulate the expectation of a jackpot win in order to make the game enjoyable.
(V19.大当り当選時に係る予告演出、特殊時短当選に係る予告演出について)
また、大当り当選時に係る予告演出、特殊時短当選に係る予告演出について、次の(予1)~(予4)のように構成することができる。
(V19. Regarding the preview effects when winning the jackpot and the preview effects when winning the special time-saving prize)
In addition, the preview effects related to winning the jackpot and the preview effects related to winning the special time-saving prize can be configured as follows (Prediction 1) to (Prediction 4).
(予1)特殊時短が当選した場合、大当り当選を確定的に報知(示唆)するプレミアム的な予告演出(大当り当確予告演出)を現出しないことが好ましい。特殊時短が当選した場合に、大当り当選を報知する予告演出(矛盾した演出)を現出することは好ましくないからである。ただし、特定の特殊時短が当選した場合に、大当り当確予告演出を現出可能に構成してもよい。たとえば、時短状態(連荘モード)に移行契機となる特殊時短Cに当選した場合である。本実施形態の「特殊時短C」のように、遊技者にとり有利度が高い遊技状態への移行契機となる当選種別の場合には、当確予告演出を現出可能に構成しても、遊技者にとって特に不利益はなく、問題は無いと考えられる。特殊時短を単なる時短状態への移行契機となる当選種別と捉える場合には大当り当確予告演出を現出させない構成とし、特殊時短を大当りと同じような価値を有する当選種別と捉える場合には大当り当確予告演出を現出可能な構成とする、といったように、遊技性に応じた予告演出態様を定めることが好適である。 (Preliminary 1) When a special time-saving option is selected, it is preferable not to display a premium preview effect (a guaranteed jackpot preview effect) that definitely notifies (suggests) that a jackpot has been won. This is because it is not preferable to display a preview effect (a contradictory effect) that notifies of a jackpot win when a special time-saving option is selected. However, when a specific special time-saving option is selected, a guaranteed jackpot preview effect may be displayed. For example, when a special time-saving option C that triggers a transition to a time-saving mode (consecutive mode) is selected. In the case of a type of win that triggers a transition to a game mode that is more advantageous to the player, such as the "special time-saving option C" in this embodiment, there is no particular disadvantage to the player and it is considered to be no problem even if a guaranteed win preview effect is displayed. It is preferable to determine the type of advance notice presentation according to the gameplay, such as not displaying the jackpot guaranteed advance notice presentation when the special time-saving feature is considered to be a type of winning that simply triggers a transition to the time-saving mode, and displaying the jackpot guaranteed advance notice presentation when the special time-saving feature is considered to be a type of winning that has the same value as a jackpot.
(予2)また、特殊時短が当選した場合に、特殊時短当選を確定的に報知するプレミアム予告演出(特殊時短当確予告演出)を現出可能に構成することができる。この場合、特殊時短当確予告演出の種類数Nとし、大当り当確予告演出の種類数Mとした場合、「N=M」、「N≠M」、「N<M」、または「N>M」の関係とすることができる。 (Preliminary 2) In addition, when the special time-saving feature is selected, a premium preview effect (special time-saving feature guaranteed win preview effect) that definitely notifies the player that the special time-saving feature has been selected can be configured to appear. In this case, if the number of types of special time-saving feature guaranteed win preview effects is N and the number of types of jackpot guaranteed win preview effects is M, the relationship can be "N=M", "N≠M", "N<M", or "N>M".
(予3)また、特殊時短当確予告演出、大当り当確予告演出ともに、その演出時間幅が、それぞれ同一(略同一)であってもよいし、異なっていてもよい。 (Preliminary 3) In addition, the duration of the special time-saving winning prediction performance and the jackpot winning prediction performance may be the same (approximately the same) or different.
(予4)また、上記「特殊時短当確予告演出」を含む変動中演出と、上記「大当り当確予告演出」を含む変動中演出とが、または、特殊時短当確予告演出と大当り当確予告演出とが、演出の途中まで(たとえば、演出開始から所定のタイミングまで)共通の演出内容(共通の演出シナリオ)としてもよく、最終的な演出結果として、特殊時短当選や大当り当選を報知する演出(特殊時短当確予告演出、当り当確予告演出)を実行してもよい。演出の途中まで共通の演出内容であれば、少なくとも当該演出の途中まで、いずれの当選種別であるかを秘匿することができ、今回のゲーム結果が如何なる結果であるのかという当選期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。特に、大当りの場合と特殊時短の場合とで共通の変動パターンを選択可能である場合(たとえば、上記(当1)の「SPリーチ変動」のケース)、当該変動パターンに係る変動中演出おいて、特殊時短当確予告演出の現出タイミングと、大当り当確予告演出の現出タイミングとが略同一(同一)のタイミングとすれば、いずれの当選種別であるかを秘匿する上で、さらに好適である。なお、現出タイミングは、リーチ変動であれば、リーチ前(リーチ状態の形成前の所定タイミング)やリーチ後(リーチ状態形成後の所定タイミング)、SPリーチであれば、SPリーチ発展前やSPリーチ発展後など、種々のタイミングとすることができる。 (Preliminary 4) Furthermore, the variable effect including the "special time-saving winning confirmation notice effect" and the variable effect including the "jackpot winning confirmation notice effect", or the special time-saving winning confirmation notice effect and the jackpot winning confirmation notice effect, may have common effect content (common effect scenario) until partway through the effect (for example, from the start of the effect to a specified timing), and as a final effect, an effect that notifies the player of a special time-saving winning or jackpot winning (special time-saving winning confirmation notice effect, winning confirmation notice effect) may be executed. If the effect content is common until partway through the effect, it is possible to keep secret which type of winning is involved at least until partway through the effect, and it is possible to give the player a sense of expectation and tension about what the outcome of the current game will be. In particular, when a common fluctuation pattern can be selected for both the jackpot and the special time-saving (for example, the "SP reach fluctuation" case in (Win 1) above), if the timing of the appearance of the special time-saving winning notice and the timing of the appearance of the jackpot winning notice are substantially the same (the same) during the fluctuation performance related to that fluctuation pattern, it is even more preferable in terms of concealing which type of win has occurred. Note that the timing of appearance can be various, such as before the reach (a specified timing before the reach state is formed) or after the reach (a specified timing after the reach state is formed) in the case of a reach fluctuation, and before or after the SP reach development in the case of an SP reach.
(D19.その他の構成例1)
また、少なくとも通常状態(天国モード)における変動中演出として、特定の特殊時短当選可能性を報知する「第1予告演出」と、大当り当選可能性を報知する「第2予告演出」(たとえば、リーチ演出)とを現出可能である場合、第1予告演出の第1現出率(実行確率)と、第2予告演出の第2現出率との関係については、次の(式A)~(式D)のいずれかの関係を満たすように構成することができる。
(式A)「第1現出率=第2現出率」、
(式B)「第1現出率≒第2現出率(略同一の実行率)」、
(式C)「第1現出率<第2現出率」、
(式D)「第1現出率>第2現出率」
(D19. Other Configuration Example 1)
Furthermore, when it is possible to produce a "first preview effect" that notifies the possibility of winning a specific special time-saving effect and a "second preview effect" (for example, a reach effect) that notifies the possibility of winning a jackpot as during-variation effects at least in the normal state (heaven mode), the relationship between the first appearance rate (execution probability) of the first preview effect and the second appearance rate of the second preview effect can be configured to satisfy any of the following relationships (Formula A) to (Formula D).
(Formula A) "first appearance rate = second appearance rate",
(Formula B) "First appearance rate ≒ Second appearance rate (approximately the same execution rate)"
(Formula C) "first appearance rate < second appearance rate",
(Formula D) "1st appearance rate > 2nd appearance rate"
ここで上記「第1予告演出」とは、主として、当り状態以外の特定状態(制御状態)に移行するか否か(特定状態移行/特定状態非移行)を報知可能な演出態様(状態移行予告演出)である。当該「特定状態」には、特定の遊技モード、特定の内部遊技状態、または特定の演出モードのいずれも採用可能である。状態移行予告演出の報知内容としては、たとえば、特定の当選種別に当選して、特定状態への移行が予定されている場合に、その移行先の遊技モードや演出モードなどを報知するケース、天井ゲームに到達して、天井特典付与を報知するケースなどがある。 The "first preview effect" mentioned above is a presentation mode (state transition preview effect) that can mainly notify whether or not there will be a transition to a specific state (control state) other than the winning state (specific state transition/non-specific state transition). The "specific state" can be any of a specific game mode, a specific internal game state, or a specific presentation mode. The content of the state transition preview effect can be, for example, a case where a specific type of win has been won and a transition to a specific state is scheduled, in which a notification of the game mode or presentation mode to be transitioned to, or a case where a ceiling game has been reached and a ceiling bonus has been awarded.
なお、状態移行予告演出において、例外的に、当り状態への移行(当り当選)を報知可能に構成してもよい。たとえば、時短状態への移行または非移行を一旦報知した後、昇格演出的に、大当り遊技(大当り状態)への移行(大当りに当選したこと)を報知してもよい。 Incidentally, the state transition notice presentation may be exceptionally configured to notify a transition to a winning state (a win). For example, after first notifying a transition or non-transition to a time-saving state, a promotion presentation may be used to notify a transition to a jackpot game (a jackpot state) (a jackpot has been won).
本実施形態の場合、状態移行予告演出(第1予告演出)として、時短状態(連荘モード)に移行するか否か(「時短移行/時短非移行」または「当選した特殊時短種別」)を報知可能な「時短移行予告演出」を採用可能である。時短移行予告演出の一例としては、たとえば、扉を模した扉画像(シャッター画像)表示させ、扉(シャッター)が開くか否かの期待感を煽る演出を実行し、その結果演出として、扉が開けば時短移行確定が報知され、扉が閉じたままであれば時短非移行確定が報知される、といったように、その演出結果に応じて、移行/非移行を報知可能な演出態様がその代表例である。本実施形態では、状態移行予告演出に属するものとして、後述のチャンス煽り演出(図63)、チャンス演出などが設けられている(後述の図61~図62)。 In this embodiment, a "time-saving transition notice effect" that can notify whether or not a transition to a time-saving state (consecutive win mode) will occur ("time-saving transition/no time-saving transition" or "won special time-saving type") can be used as the state transition notice effect (first notice effect). One example of a time-saving transition notice effect is, for example, a door image (shutter image) that resembles a door is displayed, and a performance that builds up anticipation as to whether the door (shutter) will open is executed, and as a result, if the door opens, a confirmation of a time-saving transition is notified, and if the door remains closed, a confirmation of a no-time-saving transition is notified. In this embodiment, chance-teasing effects (FIG. 63) and chance effects (FIGS. 61 to 62) described below are provided as state transition notice effects (FIGS. 61 to 62 described below).
したがって、この第1予告演出が出現した場合、遊技者は大当り当選に期待を寄せるのではなく、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への状態移行(昇格移行)などに期待を寄せて、演出を観賞することになる。これに対し第2予告演出は、第1予告演出とは逆に、状態移行に期待を寄せるのではなく、大当り当選に期待を寄せて、演出を観賞することになる。 Therefore, when this first preview effect appears, the player does not look to win a jackpot, but rather looks to a transition to a more favorable gaming state (promotion transition) than the current gaming state, and watches the effect. In contrast, the second preview effect is the opposite of the first preview effect, in that the player does not look to a transition, but rather looks to a jackpot.
なお、本実施形態の通常状態(天国モード)は、微時短状態よりも時短状態(連荘モード)への移行が有利な遊技状態として作用するため、遊技者は、専ら、時短状態への移行(時短移行)に期待を寄せて遊技に興じることになる。そこで、通常状態中は、第1予告演出(たとえば、リーチ演出)の現出率を、第2予告演出よりも高確率とすることが好ましいと言える(「第1現出率>第2現出率」とする)。 In addition, since the normal state (heaven mode) in this embodiment acts as a game state in which transitioning to the time-saving state (consecutive mode) is more advantageous than the slight time-saving state, the player will mainly enjoy playing the game in anticipation of transitioning to the time-saving state (time-saving transition). Therefore, during the normal state, it is preferable to have a higher probability of occurrence of the first advance notice effect (for example, a reach effect) than the second advance notice effect (first appearance rate > second appearance rate).
また、通常状態(天国モード)中は、時短移行への期待感を大いに盛り上げるために、上記第1予告演出を、毎ゲーム実行する(実行率100%)、または超高確率で実行する(たとえば、実行率99%以上)ように構成してもよい。
In addition, during the normal state (heaven mode), in order to greatly heighten anticipation for the transition to the time-saving mode, the first preview performance may be configured to be executed every game (
なお、大当り当選の場合に第1予告演出を実行し、第1予告演出において、時短非移行の報知に替えて、大当り当選を報知してもよい。 In addition, when a jackpot is won, a first preview performance may be executed, and the first preview performance may notify the jackpot win instead of notifying the non-transition to the time-saving mode.
一方、微時短状態(地獄モード)中は、上述の例とは逆に、第2予告演出の現出率を、第1予告演出よりも高確率とすることが好ましい(「第1現出率<第2現出率」とする)。なお、本実施形態の微時短状態は、大当り抽選対象から特殊時短が除外されているため、第1予告演出の現出率が0%(実行しない)であってもよい。「第1現出率<第2現出率」の関係は、主に、微時短状態中にも特殊時短が当選可能(発動可能)である構成の場合に好適であるといえる。 On the other hand, during the micro-time-saving state (Hell mode), contrary to the above example, it is preferable to set the appearance rate of the second preview effect to be higher than that of the first preview effect (first appearance rate < second appearance rate). Note that in the micro-time-saving state of this embodiment, since special time-saving effects are excluded from the jackpot lottery, the appearance rate of the first preview effect may be 0% (not executed). The relationship of "first appearance rate < second appearance rate" is suitable mainly for configurations in which special time-saving effects can be won (activated) even during the micro-time-saving state.
なお、装飾停止図柄(停止目)については、大当り当選の場合は第1特定表示態様で表示し、特殊時短当選の場合は、第1特定表示態様とは異なる第2特定表示態様で表示してもよい。第1特定表示態様は、たとえば、「777」などの、いわゆる「図柄揃い」である。また、大当り種別に応じた停止目を表示させることができる。 The decorative stop symbols (stops) may be displayed in a first specific display mode in the case of a jackpot win, and in the case of a special time-saving win, in a second specific display mode different from the first specific display mode. The first specific display mode is, for example, a so-called "pattern match" such as "777". Stops corresponding to the type of jackpot may also be displayed.
また、特殊時短種別(特殊時短A~C)に係る停止目については、それぞれ共通の停止目またはそれぞれ異なる停止目としてもよい。また、時短状態移行契機の特殊時短Cと、微時短状態移行契機の特殊時短A、Bとで、異なる停止目としてもよい。たとえば、特殊時短Cの場合は「7時7」「時☆短」などの特殊表示態様、特殊時短Aおよび特殊時短Bはハズレ目と共通か、ハズレ目では導出されない停止目(たとえば、「123」や「756」などの連番)とすることができる。 The stop marks related to the special time-saving types (special time-saving A to C) may be the same or different. Also, the special time-saving C, which triggers a transition to the time-saving state, and the special time-saving A and B, which trigger a transition to the minute time-saving state, may have different stop marks. For example, the special time-saving C can have a special display mode such as "7:7" or "Time☆Save", while the special time-saving A and B can have stop marks that are the same as the losing numbers or are not derived for the losing numbers (for example, consecutive numbers such as "123" or "756").
また、天井機能発動となる天井ゲームでは、天井ゲーム専用の停止目(たとえば、「天☆井」「7天7」など)を表示してもよい。
In addition, in ceiling games where the ceiling function is activated, stopping numbers exclusive to ceiling games (for example, "Ten☆I" or "7
図11の説明に戻る。ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、「入賞時コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS321)。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。
Returning to the explanation of FIG. 11, when the random number determination process at the start port winning is completed in step S320, a "winning command" is sent to the performance control unit 24 (step S321). If look-ahead is prohibited or an abnormality occurs in the set value data, the look-ahead prohibition data "9FH" is maintained as is, and a winning command with the "look-ahead prohibition data" is sent to the
次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。「保留加算コマンド」は、既に説明したように、2バイトの制御データで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。
Next, a "reserved addition command" that specifies the number of active reserved balls at the time of the pre-reading judgment is created (step S322), and this is sent to the performance control unit 24 (step S323). As already explained, the "reserved addition command" is composed of two bytes of control data, with an upper byte (MODE) that specifies whether the active reserved ball that is the subject of the pre-reading this time is on the
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の実行を禁止(制限)する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。
When the winning command and reserved addition command are sent from the
本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the present embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the game operation is not forcibly stopped. The reason is that, first, as already explained, a setting abnormality error can be resolved by performing a setting change operation, but setting change operations during business hours are likely to be prohibited from the viewpoint of legal requirements as an act that incites gambling. Secondly, if the game operation processing is forcibly stopped immediately when a setting abnormality error occurs, the player will feel distrustful of the sudden game stop. For example, if a setting abnormality error occurs by chance when a pattern variation display game in progress is executed during normal operation or during a jackpot game, and the game is immediately controlled to a state where it cannot be played, the profit that the player should have obtained will disappear, leading to distrust from the player. In consideration of such circumstances, when a setting abnormality error occurs, only an error notification is performed, and the game progress itself is allowed to continue, although it is conditional. I say "conditionally" because if a setting abnormality error occurs, the pre-reading notice is prohibited and the result of the symbol change display game is forcibly set to a loss (see the processing route of step S317 (=5AH) in FIG. 11 and step S409 (=5AH) in FIG. 12 described below).
以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。
As a result of the above, the
<10.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理(ステップS306)の詳細を示すフローチャートである。
<10. Special symbol variation start process: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in Fig. 10 will be described. Fig. 12 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (step S306).
図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる(特図2側優先変動機能)。
In FIG. 12, the
なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。
If the number of activated balls for both
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」(この「待機中(01H)」は、後述の図14Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472で更新される。)であった場合には(ステップS417:NO)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」(保留無し待機中)に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。演出制御部24は、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(入賞に係るコマンド(たとえば、保留加算コマンドなど)を受信することなく)、かつ遊技環境設定画面(メニュー画面)に切り替わることなく、所定の待機時間(たとえば、180秒)が経過した場合、たとえば、液晶表示装置36にデモ画面(デモムービー)を表示させる。
If the special symbol operation status when the "no activated balls reserved" state is "Waiting (01H)" (this "Waiting (01H)" is updated in step S472 during the special symbol confirmation time processing in FIG. 14A described below) (step S417: NO), the special symbol operation status is switched to "Waiting (00H)" (waiting without reserved) (step S418). Then, a waiting for customers command (BA04H) is sent to the
なお、客待ち演出が開始されるまでの待機時間(180秒)が経過するまでは、「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」が現出される。この「客待ち前演出」は、たとえば、今回のゲーム結果である装飾図柄(装飾停止図柄)を表示し、装飾ランプ45を所定の発光パターンで発光させ、スピーカ43を消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)にするといった演出態様が現出され、客待ち演出(デモ表示)の開始までこの状態が維持される。客待ち演出が開始されるとデモムービーが流れ、デモムービー終了まで始動口への入賞が無い場合や遊技設定画面が表示された後(遊技者が遊技設定を行った後)、再度、客待ち前演出に切り替わるようになっている。なお、始動口への入賞があるまで、または遊技設定画面が表示されるまで、デモムービーを繰り返し流してもよい。
The "pre-waiting performance (demo start waiting display)" is displayed until the waiting time (180 seconds) until the customer waiting performance starts has elapsed. This "pre-waiting performance" displays a performance mode such as displaying a decorative pattern (decorative stop pattern) that is the result of the current game, making the
また、演出制御部24は、客待ち演出の開始または終了後(再度、客待ち前演出に切り替わった場合を含む)、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させることができる。たとえば、客待ち演出の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、10分)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面を表示させ(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。
Furthermore, when a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is met after the start or end of the customer waiting performance (including when the performance switches back to the pre-customer waiting performance), the
(演出ステージ)
なお本実施形態では、遊技環境設定(遊技設定項目)の一つとして、遊技者が選択可能な複数の演出ステージが設けられている。この「演出ステージ」とは、主制御部20側で管理される遊技状態の移行に伴い移行されるような演出状態(演出モード)とは異なり、演出制御部24側独自の演出処理によりその移行が制御される演出状態である。演出ステージは、1または複数ゲームにわたり継続する場合がある。
(Production stage)
In this embodiment, a plurality of presentation stages that the player can select are provided as one of the game environment settings (game setting items). This "presentation stage" is a presentation state whose transition is controlled by presentation processing unique to the
したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部20側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じであり、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル選択テーブル」および「変動パターン振分テーブル」が変更されるわけではない。つまり、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、異なる演出ステージ(たとえば、演出ステージA~C)であっても、通常状態に係る変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定されるようになっている。しかし、演出制御部24側の演出制御により、各演出ステージA~Cに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージA→演出ステージB」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり、全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することができる。たとえば、通常変動13sが選択された場合、演出ステージAでは「演出A」を実行するが、演出ステージBでは「演出A」を実行せずに他の演出(たとえば、演出B)を実行するなどである。
Therefore, even if the performance stage is changed, the game state itself managed by the
本例では、演出ステージA~Cのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点(全く同一の変動パターンが選択されうる点)、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。 In this example, the change patterns to be selected are the same for all performance stages A to C (the exact same change pattern can be selected), and it is possible to execute a performance that corresponds to each performance stage. In this example, the stopping operation pattern of the decorative symbols is made different depending on the performance stage, thereby increasing the freedom and variety of the performance.
本実施形態では、遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの演出ステージ(遊技者設定用演出ステージ)に切り替え可能な「カスタマイズ機能」を有する。カスタマイズ機能は、たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードに関連する複数の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のいずれかを選択可能な機能であり、たとえば、通常演出モードに関連する「ノーマルモード(演出ステージA)」、「シンプルモード(演出ステージB)」、「プレミアムモード(演出ステージC)」の3種類の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のうちから、いずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード(Tcode)下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、夫々の演出ステージで特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。
In this embodiment, the player has a "customization function" that allows the player to switch to a desired presentation stage (a presentation stage set by the player) by operating the operation means (
たとえば、「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出(たとえば、当選期待度90%または大当り当選確定となる演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出(予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など)の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。 For example, "normal mode" is the default presentation state, and "simple mode" is a presentation state (specific pre-notification presentation appearance rate change mode) in which the appearance rate of specific pre-notification presentations is lower than in normal mode or does not appear at all. In "simple mode", for example, the appearance rate of specific high expectation pre-notification presentations with a relatively high winning expectation (for example, 30% winning expectation in normal mode) when missing is lower than in normal mode, and the appearance rate of player participation type presentations in which the winning expectation increases significantly when the specific high expectation pre-notification appears is lower than in normal mode. Also, in "premium mode", the appearance rate of guaranteed win presentations (for example, presentations with a winning expectation of 90% or a guaranteed jackpot win) is higher than in normal mode and simple mode, and the appearance rate of one or more types of specific low expectation pre-notifications is low (including 0%). Therefore, even with the same change pattern, the type of effect (pre-notice effect, non-pre-notice effect, pre-reading notice during change, setting suggestion effect, etc.) executed during the pattern change and whether or not it is executed, as well as the type of hold change notice and whether or not it is executed, can be different depending on the performance stage.
また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示を現出させてもよい。たとえば、「ノーマルモード(演出ステージA)」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更してもよい。 In addition, in each of the normal, simple, and premium production stages, a unique background display corresponding to the production stage may be displayed to enable identification of which stage is being performed. For example, the "normal mode (production stage A)" may be a background image reminiscent of "morning," the "simple mode" a background image reminiscent of "daytime," and the "premium mode" a background image reminiscent of "night." For example, if the current state is normal, the base background display may be the "spring" seasonal background display for the normal production mode, and may be changed to a background display representing a "spring morning background," "spring daytime background," or "spring night background" depending on the normal, simple, or premium production stage.
また、設定したカスタマイズについて、そのカスタマイズを初期化(デフォルトに戻す)する設定項目(カスタマイズ初期化選択演出)を設けることができる。 You can also provide a setting item (customization initialization selection) to initialize (return to default) the customizations you have set.
演出制御部24は、演出制御部24は、遊技設定(遊技環境設定)に係る機能部として、カスタマイズ設定手段、音量調整手段、光量調整手段などを有しており、遊技者の好みに応じて、種々の設定が可能であり、その設定については、遊技中および/または非遊技中において設定可能に構成することができる。また、遊技中および/または非遊技中に設定可能であっても、特定の期間は設定不能とする遊技設定禁止期間を設けることができる。また、設定可能な遊技設定が複数ある場合には、非遊技中に限り設定可能な項目と、非遊技中だけでなく遊技中にも設定可能な項目など、遊技設定の種類に応じて適宜定めることができる。たとえば、音量や光量は遊技中も非遊技中も調整可能であるが、カスタマイズ機能に関する設定は非遊技中に限り設定可能、などである。いずれの遊技設定を、遊技中または非遊技中に設定可能に定めるかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。
The
図12の説明に戻る。特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。
Returning to the explanation of Figure 12, if the number of activated reserved balls in
ステップS403の処理に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。保留減算コマンドは、特別図柄種別を指定する上位バイト側のデータと、減算後の作動保留球数情報(保留減算情報)を特定可能とする下位バイト側のデータで構成される。この保留減算コマンドに含まれる情報により、演出制御部24は、現在の作動保留球数を把握し、保留減算時に係る演出(たとえば、保留シフト表示、保留減算時に係る先読み予告など)の現出に利用する。
When the process proceeds to step S403, the number of active reserved balls on the special symbol side used for this variable display operation is decremented by one (step S403), and a "reserved subtraction command" including information on the number of active reserved balls after subtraction is sent to the performance control unit 24 (step S404). The reserved subtraction command is composed of data on the upper byte side that specifies the type of special symbol, and data on the lower byte side that makes it possible to identify the information on the number of active reserved balls after subtraction (reserved subtraction information). Using the information contained in this reserved subtraction command, the
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。
Next, the special symbol activation confirmation data is stored (step S405). This special symbol activation confirmation data is information that specifies the type of special symbol on the side that starts the current change, and if
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。
Then, the reserved data stored in the reserved memory area of
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。
Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the game status information transmission process, a "game status designation command" is sent to the
またここでは、必要に応じて、時短中であれば残り時短回数を指定可能な「時短回数コマンド」が送信され、確変中であれば残りST回数を指定可能な「ST回数指定コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(カウントダウン表示)」を現出させる。なお、確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合を含む)には、ST回数指定コマンドは送信しなくてもよい。
Here, if necessary, a "time-saving number command" is sent to specify the remaining number of time-saving times if the time-saving state is in progress, and a "ST number designation command" is sent to specify the remaining number of ST times if the special probability state is in progress. The
(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route following S410)
Next, it is determined whether the setting error flag is ON (5AH) (step S409). If the setting error flag is not ON (step S409: ≠ 5AH), a setting value command is sent to the
このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数判定テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「特殊時短」当選であれば特殊時短判定フラグを「5AH」に設定する。大当り、小当り、特殊時短のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合は、大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特殊時短判定フラグのいずれもが「00H」に設定されることになる。
In the random number judgment process for judging the operation of the special electric device in step S410, first, based on the special symbol operation confirmation data, the winning random number judgment table for the side being processed this time (for example, if the
次いで、天井管理処理を実行する(ステップS410A)。この天井管理処理では、天井特典発動(天井時短発動)に必要な処理を行う。ここでは、天井特典発動に必要な処理として、天井までの残り天井回数(天井ゲーム数=751回)をカウントするための「天井カウンタ」の減算処理(残余天井ゲーム数カウント処理)や、天井到達(天井ゲーム数到達)となった場合に「天井判定フラグ」をON(5AH)に設定する処理を行う。 Next, the ceiling management process is executed (step S410A). In this ceiling management process, the processes required for activating the ceiling bonus (activating the ceiling time reduction) are performed. Here, the processes required for activating the ceiling bonus include a subtraction process (remaining ceiling game count process) of the "ceiling counter" for counting the remaining ceiling number of times (ceiling game number = 751 times) until the ceiling is reached, and a process for setting the "ceiling determination flag" to ON (5AH) when the ceiling is reached (ceiling game number is reached).
本実施形態では、既に説明した通り、大当り抽選確率が低確率状態下において、所定ゲーム数連続してハズレとなった場合、救済機能として、「天井時短」が発動する。 As already explained, in this embodiment, when the probability of winning a jackpot is low and a predetermined number of games in a row result in a miss, a "ceiling time reduction" is activated as a rescue function.
ここで、当り種別、特殊時短種別およびハズレ種別のそれぞれは、重複して当選することはないが、天井特典は「所定ゲーム数連続して条件装置が作動しなかった場合」にその発動が許容される関係上、今回のゲームにおいて、条件装置の作動することの無い「特殊時短」当選を契機として所定遊技状態(本例では、時短A~Cのいずれか)に移行されるケースと、今回のゲームで天井ゲーム数到達となり、次回のゲームにて天井特典による所定遊技状態(本例では、時短C)に移行されるケースとが重複する場合がありうる。 Here, the winning type, special time-saving type, and losing type cannot be won in the same prize, but since the ceiling bonus is only allowed to be activated when the condition device does not operate for a certain number of consecutive games, there may be cases where a player transitions to a certain game state (in this example, one of time-saving types A to C) in response to a special time-saving win in which the condition device does not operate in the current game, and cases where the ceiling number of games is reached in the current game and the player transitions to a certain game state due to the ceiling bonus (in this example, time-saving type C) in the next game.
ただし本実施形態の天井機能は、天井ゲーム(751回転目)が「ハズレ」または「特殊時短当選」の場合に発動されるようになっており、天井ゲームにて特殊時短に当選した場合であっても天井特典が優先的に付与される(天井優先発動)。そこで、天井管理処理の前処理である「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)」にて、天井到達(ハズレ連続751回転目)の場合に、少なくとも大当り判定フラグか、または小当り判定フラグが「5AH」であって非V入賞であった場合(条件装置作動フラグ非作動)以外は、天井機能の発動が許容されて天井時短が付与される。なお本実施形態では、天井ゲームにて「特殊時短」が当選した場合は、優先的に天井機能が発動して天井時短が付与されるようになっている。また、天井ゲームにて小当りに当選した場合、非V入賞であれば、その小当り遊技終了後に天井時短が付与されるようになっている。 However, the ceiling function of this embodiment is activated when the ceiling game (751st spin) is a "miss" or a "special time-saving win", and the ceiling bonus is given preferentially even if the special time-saving win is won in the ceiling game (ceiling priority activation). Therefore, in the "random number determination process for determining the operation of special electric role device (step S410)", which is a pre-processing of the ceiling management process, when the ceiling is reached (751 consecutive misses), the ceiling function is allowed to be activated and the ceiling time-saving is given except when at least the big hit determination flag or the small hit determination flag is "5AH" and there is no V winning (condition device operation flag is not activated). In this embodiment, if the "special time-saving" is won in the ceiling game, the ceiling function is activated preferentially and the ceiling time-saving is given. Also, if a small hit is won in the ceiling game, if it is a non-V winning, the ceiling time-saving is given after the small hit play ends.
(天井発動優先順位について)
天井ゲームにて「特殊時短」が当選した場合であっても、天井時短(天井特典)を優先的に発動させる理由は、次に述べる通りである。
(Regarding priority order for ceiling activation)
Even if a "special time-saving" is won in a ceiling game, the reason why the ceiling time-saving (ceiling bonus) is activated first is as follows.
本実施形態のように、天井ゲームにて「特殊時短A、B」に当選してしまうと、通常状態よりも遊技者にとり不利な遊技状態である「微時短状態A、B」に移行されてしまう。他方、特殊時短Cに当選した場合には「時短C(時短回数1回)」に移行されるが、これは、天井時短(時短C)による利益状態と同じである。つまり、天井特典よりも特殊時短当選(特殊時短状態移行)の方が、遊技者付与される利益状態(有利度)が低い、という関係にある。また、天井特典の役割が「当り間の大きなハマりに遭遇した遊技者を救済する救済機能として働く」という点に着目すれば、相対的に有利度が低い特殊時短に当選した場合であっても、天井特典を優先的に発動させる方が好ましい。そこで本実施形態では、天井発動優先順位について「特殊時短当選<天井時短」の関係に定めてある。 In this embodiment, if the player wins "special time-saving A, B" in the ceiling game, the player is transferred to "micro-time-saving state A, B", which is a game state that is more disadvantageous to the player than the normal state. On the other hand, if the player wins special time-saving C, the player is transferred to "time-saving C (one time of time-saving)", which is the same as the profit state due to the ceiling time-saving (time-saving C). In other words, the player is given a lower profit state (advantage) when the special time-saving win (transition to special time-saving state) is won than the ceiling privilege. In addition, considering that the role of the ceiling privilege is "to act as a rescue function that rescues players who have encountered a big hit-and-miss", it is preferable to activate the ceiling privilege first even when the player wins the special time-saving with a relatively low advantage. Therefore, in this embodiment, the ceiling activation priority order is set to "special time-saving win < ceiling time-saving".
(天井発動優先順位の変形例)
なお、天井発動優先順位については、次のように定めてもよい。
(1)天井特典よりも特殊時短当選の方を優先することができる(特殊時短による特殊時短状態移行優先(特殊時短状態優先発動)形態)。本実施形態では、天井特典の方が相対的に有利度が高く定められているが、特殊時短Cに当選した場合(特定の特殊時短に当選した場合)によって、天井特典と同等の利益が付与されうる。この点に着目して、天井ゲームにて特殊時短に当選した場合、当りと同様に遊技者に相応の利益状態が付与されたものとみなして、天井特典を発動させず、特殊時短当選の方を優先してもよい。この場合は、天井ゲームにて、大当り、小当り、特殊時短のいずれにも当選しなかった場合、つまり天井ゲーム(751回転目)が「ハズレ」の場合に発動されることになる。
(Modification of ceiling activation priority order)
The priority order for ceiling activation may be determined as follows:
(1) The special time-saving winning can be prioritized over the ceiling privilege (special time-saving state transition priority due to special time-saving (special time-saving state priority activation) form). In this embodiment, the ceiling privilege is set to be relatively more advantageous, but if the special time-saving C is won (if a specific special time-saving is won), a profit equivalent to the ceiling privilege can be granted. In light of this point, if the special time-saving is won in the ceiling game, it may be considered that the player is granted a corresponding profit state as in the case of a win, and the ceiling privilege may not be activated, and the special time-saving winning may be prioritized. In this case, the ceiling privilege is activated when neither the big win, the small win, nor the special time-saving is won in the ceiling game, that is, when the ceiling game (the 751st spin) is a "miss."
(2)特定の特殊時短が当選した場合に天井特典を優先することができる(特定特殊時短当選時天井特典優先発動形態)。たとえば、特殊時短Aまたは特殊時短Bのように、天井特典よりも有利度が低い特定の特殊時短が当選した場合には天井特典を優先させ、特殊時短Cのように有利度が天井特典と同等か、または天井特典よりも有利度が高い特殊時短に当選した場合には特殊時短当選の方を優先する。詳述すれば、少なくとも第1特殊時短と第2特殊時短とを含む複数の特殊時短が含まれ、かつその当選による有利度(付与される利益状態)が「第1特殊時短<第2特殊時短」の関係である場合、天井発動優先順位に関し、「第1特殊時短当選<天井特典」(天井特典優先発動)かつ「第2特殊時短当選>天井特典」(第2特殊時短による特殊時短状態優先発動)とすることができる。なお、当選による有利度が「第1特殊時短=第2特殊時短」である場合であっても、第1特殊時短当選の場合には天井特典を優先的に発動させ、第2特殊時短当選の場合には特殊時短状態を優先発動させるように構成してもよい。 (2) When a specific special time-saving is won, the ceiling benefit can be given priority (a ceiling benefit priority activation mode when a specific special time-saving is won). For example, when a specific special time-saving is won that is less advantageous than the ceiling benefit, such as special time-saving A or special time-saving B, the ceiling benefit is given priority, and when a special time-saving is won that is equal to or more advantageous than the ceiling benefit, such as special time-saving C, the special time-saving is given priority. In more detail, when multiple special time-savings including at least a first special time-saving and a second special time-saving are included, and the advantage (profit state granted) due to the winning is in the relationship of "first special time-saving < second special time-saving", the priority order for ceiling activation can be "winning the first special time-saving < ceiling benefit" (ceiling benefit priority activation) and "winning the second special time-saving > ceiling benefit" (special time-saving state priority activation due to the second special time-saving). In addition, even if the degree of advantage due to winning is "first special time-saving = second special time-saving," the ceiling benefit may be preferentially activated when the first special time-saving is won, and the special time-saving state may be preferentially activated when the second special time-saving is won.
次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, a special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the result of the lottery in step S410 and the random number value for determining the special symbol are used to execute a "symbol lottery at the start of fluctuation." The basic processing procedure of this process is the same as the processing procedure of the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG. 11, which has already been explained, so the explanation will be omitted as appropriate to avoid duplication.
このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず特別図柄作動確認データ(特図種別)と、ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、特殊時短図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。
In the special stop pattern creation process in step S411, first, a pattern table (jackpot pattern table, small win pattern table, special time-saving pattern table, or losing pattern table) is selected according to the special pattern activation confirmation data (special pattern type) and the result of the lottery in step S410. For example, if the special pattern activation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the side that starts the fluctuation this time is the '
ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当り遊技後の遊技状態、特殊時短当選による時短状態、天井到達による時短状態(天井時短)など、遊技状態を移行させるための設定として、遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。 After the special stop symbol creation process in step S411 is completed, a game state transition preparation process is then executed (step S412). In this game state transition preparation process, the necessary setting process is performed to specify the game state as a setting for transitioning the game state, such as the game state after a big win, the time-saving state due to a special time-saving win, or the time-saving state due to reaching the ceiling (ceiling time-saving), etc.
遊技状態移行準備処理では、移行先の遊技状態を指定するためのデータ群が定められた「遊技状態移行テーブル(不図示)」を取得して、その取得した遊技状態移行テーブルに定められた各種データを、対応する状態バッファに格納する(状態バッファ設定処理)。 In the game state transition preparation process, a "game state transition table (not shown)" is obtained, which defines a set of data for specifying the game state to transition to, and the various data defined in the obtained game state transition table is stored in the corresponding state buffer (state buffer setting process).
遊技状態移行テーブルには、大当り用遊技状態移行テーブル、小当り用遊技状態移行テーブル、特殊時短用遊技状態移行テーブルが含まれ、これら遊技状態移行テーブルは、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データ(当選種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが設けられている。たとえば、通常状態中に特殊時短当選(たとえば、時短C)に当選した場合であれば(YJ=02H(時短状態指定)、特殊時短判定フラグ=「5AH」、特別図柄判定データ=特殊時短C対応値)、その特殊時短種別(ここでは、特殊時短C)と現在の遊技状態(通常状態)とに対応する特殊時短用遊技状態移行テーブルが取得され、そのテーブルに定められた各種データを、対応する状態バッファに格納する。本例の特殊時短遊技状態移行テーブルであれば、今回のゲーム後(特殊時短当選変動終了後)に、時短C移行指定の各種データが状態バッファに格納される。 The game state transition table includes a game state transition table for a big win, a game state transition table for a small win, and a game state transition table for a special time-saving. These game state transition tables are provided with multiple types of game state transition tables associated with game state determination numbers (YJ) and special symbol determination data (winning types). For example, if a special time-saving win (for example, time-saving C) is won during a normal state (YJ = 02H (time-saving state designation), special time-saving determination flag = "5AH", special symbol determination data = special time-saving C corresponding value), a game state transition table for special time-saving corresponding to the special time-saving type (here, special time-saving C) and the current game state (normal state) is obtained, and various data defined in the table are stored in the corresponding state buffer. In the case of the special time-saving game state transition table of this example, various data for the time-saving C transition designation are stored in the state buffer after the current game (after the special time-saving winning variation ends).
バッファに格納されたデータは、大当り遊技終了後やV当り遊技終了後や特殊時短当選変動終了後などの所定の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、移行先の遊技状態(図4A~図4Cの「移行先の遊技状態」)が指定される。 The data stored in the buffer is read out by a predetermined process, such as after the end of a big win game, the end of a V win game, or the end of a special time-saving winning variation, and is stored in a predetermined memory area of RAM 203 (a flag memory area or a counter memory area corresponding to each buffer). This specifies the destination game state (the "destination game state" in Figures 4A to 4C).
なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
これら状態バッファには、内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFF(5AH/00H)の指定データが設定される。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファには、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短移行状態バッファには、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変移行状態バッファには、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態移行状態バッファには、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変移行状態バッファには、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグに係るデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数または微時短回数を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
確変回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタバッファ」
或る変動パターン振分指定番号Tcodeの継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン振分指定番号Tcodeを指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。更新条件とは、大当り遊技後、V当り遊技後、特殊時短発動時、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったときなどがある。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows:
(α) "Normal electric device opening extension transition state buffer, normal pattern time-saving transition state buffer, normal pattern probability change transition state buffer, special pattern time-saving transition state buffer, special pattern probability change transition state buffer"
In these state buffers, designation data of ON/OFF (5AH/00H) of each function for designating the internal game state is set. Specifically, in the normal power role open extension transition state buffer, a normal power role open extension state flag designating the operating state of the open extension function is set, in the normal symbol time reduction transition state buffer, a normal symbol time reduction state flag designating the operating state of the normal symbol time reduction function is set, in the normal symbol probability change transition state buffer, a normal symbol probability change state flag designating the operating state of the normal symbol probability change function is set, in the special symbol time reduction transition state buffer, a special symbol time reduction state flag designating the operating state of the special symbol time reduction function is set, and in the special symbol probability change transition state buffer, data related to a special symbol probability change state flag designating the operating state of the special symbol probability change function is set.
(β) "Special pattern time-saving counter buffer"
Data for specifying the number of time-saving times or the number of minute time-saving times (data for the special pattern time-saving times counter) is set.
(γ) "Special pattern probability change count counter buffer"
Data for specifying the number of chance bonuses (data for the special symbol chance bonus count counter) is set.
(δ) "Special pattern change count counter buffer"
Data for specifying the number of times a certain variation pattern allocation designation number Tcode continues (data for a special pattern variation counter) is set.
(ε) "Fluctuation pattern allocation designation number buffer"
When a predetermined update condition is satisfied, data specifying the update destination variation pattern allocation designation number Tcode (data for the variation pattern allocation designation number Tcode) is set. The update condition includes after a big win game, after a V win game, when a special time-saving function is activated, when the special symbol variation counter becomes zero, and the like.
たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「特殊時短C」に当選したケースでは、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ」にそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄時短回数カウンタバッファに「時短回数1回を指定する値」が設定され、変動パターン振分指定番号バッファに「連荘モードCを指定する値(04H)」が設定される。これにより、次回のゲームの移行先遊技状態が「時短C」に指定される。なお、本実施形態では、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタバッファには「0回」が設定されるが、異なる更新タイミング、具体的には、内部遊技状態の更新(移行)は無いが、実行ゲーム数(変動回数)に応じて、変動パターン振分指定番号Tcodeを更新する場合は、特別図柄変動回数カウンタバッファには所定値が設定される。たとえば、微時短B(微時短回数250回)中のゲーム数が1~100回目までは地獄モードAを指定し、100~250回までは地獄モードBを指定する場合には、特別図柄変動回数カウンタバッファには100回を設定する。また、変動パターン振分指定番号バッファには、地獄モードA、Bを指定するTcodeがそれぞれ設定される。なお、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新は、更新タイミングが到来した場合に更新処理が実行される(後述のステップS488~S492参照)。
For example, in the case where the current game state is "normal state (YJ = 00H)" and "special time-saving C" is won, the normal power role open extension transition state buffer, normal pattern time-saving transition state buffer, normal pattern probability change transition state buffer, and special pattern time-saving transition state buffer are each set to "5AH (ON designation)", the special pattern time-saving count counter buffer is set to "a value designating one time of time-saving", and the variation pattern allocation designation number buffer is set to "a value designating consecutive win mode C (04H)". As a result, the transition game state of the next game is designated as "time-saving C". In this embodiment, since the update timing of the variation pattern allocation designation number Tcode is the same as the update timing of the internal game state, "0 times" is set in the special pattern variation count counter buffer, but there is no different update timing, specifically, no update (transition) of the internal game state, but in the case where the variation pattern allocation designation number Tcode is updated according to the number of games executed (number of changes), a predetermined value is set in the special pattern variation count counter buffer. For example, if the number of games during micro-time saving B (
次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。この特別図柄変動パターン作成処理では、図柄抽選結果(ステップS411で得られた結果)、変動パターン用乱数値、変動パターン振分指定番号Tcode(現在の遊技状態)、設定値情報(必要に応じて取得する)、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)を用いて、目的の変動パターン振分テーブルを取得し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動パターンを決定、つまり、変動パターン指定コマンドを作成する。そして、作成した変動パターン指定コマンドを演出制御部24側へと送信する。
Next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In this special symbol variation pattern creation process, the desired variation pattern allocation table is obtained using the symbol lottery result (result obtained in step S411), the variation pattern random number, the variation pattern allocation designation number Tcode (current game state), the setting value information (obtained as necessary), and the number of activated reserved balls (0 to 3 existing activated reserved balls excluding the activated reserved ball used for the current variable display operation: see step S403), and a variation pattern targeting the activated reserved ball used for the current variable display operation is determined, in other words, a variation pattern designation command is created. The created variation pattern designation command is then sent to the
特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320)と、基本的には同じである。本処理の基本的な処理手順は、始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 The special symbol variation pattern creation process is basically the same as the random number determination process when the starting hole wins (step S320 in FIG. 11), which is the pre-reading variation pattern determination process already mentioned. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process when the starting hole wins (step S320 in FIG. 11), so to avoid duplication, the explanation will be omitted as appropriate.
特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを決定に関する処理として、下記(A)~(D)の処理が含まれる。 The special symbol fluctuation pattern creation process includes the following processes (A) to (D) for determining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation.
(A)「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を取得する“変動開始時変動パターン振分テーブル取得処理”と、
(B)取得した変動パターン振分テーブルに基づく変動パターン抽選により、変動パターン指定コマンドデータを取得し(変動パターンを決定する)、変動パターン指定コマンドを作成する“変動パターン指定コマンド取得処理(変動パターン決定処理)”と、
(C)決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、
を含んで構成される。
(A) A “fluctuation start time fluctuation pattern distribution table acquisition process” that refers to the “fluctuation pattern distribution table selection table” and acquires a “fluctuation pattern distribution table”;
(B) A "variation pattern designation command acquisition process (variation pattern determination process)" for acquiring variation pattern designation command data (determining a variation pattern) by a variation pattern lottery based on the acquired variation pattern allocation table, and creating a variation pattern designation command;
(C) A "variable time setting process" that determines the variable time (including the addition time required for pseudo-consecutive wins) corresponding to the determined variable pattern and sets it in the "special symbol role operation timer" which is the timer management area of the RAM in the area;
(D) a "command transmission process" for transmitting a variation pattern designation command to the
The present invention is configured to include the following.
変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。変動パターン振分テーブルには、既に説明したように、特別図柄に関する1または複数種類の変動パターンが、特図種別、当選種別、作動保留球数、変動パターン振分指定番号Tcode、および変動パターン用乱数値などに関連付けて定められており(図26~図28参照)、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターン指定コマンドを構成する上位バイトデータ(MODE2)と、下位バイトデータ(EVENT)が決定される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンが指定されることになる。 At the start of the variation, unlike when a prize is won (when a pre-reading judgment is made), the variation pattern allocation table is selected taking into consideration the number of balls in operation (the number of balls in operation at the start of the variation in step S403). As already explained, in the variation pattern allocation table, one or more types of variation patterns related to special symbols are defined in association with the special symbol type, winning type, number of balls in operation, variation pattern allocation designation number Tcode, and random number value for variation pattern (see Figures 26 to 28), and one of the multiple types of variation patterns is selected by lottery using the random number for variation pattern. Specifically, the upper byte data (MODE2) and lower byte data (EVENT) that constitute the variation pattern designation command are determined. This designates the variation pattern at the start of the variation related to this symbol variation display game.
変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応した変動時間が決定される。これにより、今回の変動パターンと、その変動時間が定まることになる。この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))と実質的に同一となる。 When the change pattern is determined, the change time corresponding to that change pattern is also determined. This determines the current change pattern and its change time. This change time is essentially the same as the play time (decorative pattern change display time (performance time)) of the decorative pattern change display game that is executed in sync with the special pattern change display game.
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出(たとえば、リーチ演出や疑似連など)の実行指定などに関する情報が含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する。変動パターン指定コマンドは、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。
The information relating to the variation pattern determined in this manner includes at least the winning/losing lottery results (detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current game state, variation time information, and information relating to the execution designation of a particular preview effect (for example, a reach effect or pseudo consecutive win). The
上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。
After the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is completed, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuating start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The "fluctuating flag" is a flag indicating whether
次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、図柄変動表示ゲーム中の演出(変動中演出)を決定し、装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
Next, a decorative symbol designation command capable of identifying the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is obtained, and this is sent to the performance control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes, a high-order byte (MODE) that designates the special symbol type on the variable side, and a low-order byte (EVENT) that designates the winning type. Therefore, this decorative symbol designation command contains information on the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used when determining the combination of decorative symbols (symbol types that are components of the reach symbol) when forming a reach state, the combination of decorative symbols (decorative stop symbols) that are finally stopped and displayed, and the preview performance corresponding to the winning type in the symbol change display game. When the
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a process for setting the start of fluctuation, the special pattern operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special pattern operation status), and 00H is stored in the judgment random number storage area (zero clear) (step S416).
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As a result of the above, when this special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbols is started. This exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric role management process (step S095) in FIG. 9.
(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。この場合、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させない)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続させることができる。なお本実施形態では、図8Aに示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(In case of a setting error: Processing route S409 → S411)
Returning to the explanation of the judgment process of step S409, in step S409, if the setting error flag is ON (5AH), that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the random number judgment process for judging the operation of the special electric role object in step S410 (lottery for winning or losing) is skipped, and the special stop pattern creation process in step S411 is executed. In other words, if a setting abnormality error occurs, the lottery for winning or losing at the start of the variation is not executed, and the result of the lottery this time is always processed as "losing" (forced losing control). In this case, considering that a serious error called "setting abnormality error" has occurred, it is preferable to select only the normal variation pattern type without selecting the reach variation pattern type that stimulates the expectation of winning. In addition, in the case of a setting abnormality error, it may be configured to be "unable to continue playing" and not to start the pattern variation display game itself (not to start the pattern variation). In this case, the error notification can be continued until the power of the gaming machine is turned off. In this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8A is executed and the setting abnormality error is removed.
<13.特別図柄変動中処理:図13>
次に、図10中の特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図13は、特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol change processing: Figure 13>
Next, the special symbol variation process (step S307) in Fig. 10 will be described. Fig. 13 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (step S307).
図13において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
In FIG. 13, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
When the special symbol role operation timer reaches zero (step S451: YES), a "change stop command" indicating that the special symbol change has ended is sent to the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。ここで上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される。なお、普通図柄も同様に、確定表示時間は500msとなっている。
Next, as a setting process for when the special symbol stops changing, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol confirmation timer of
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above special symbol changing process is completed, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10 is performed, the special symbol management process is completed, and the process proceeds to the special electric device management process in step S095 in FIG. 9.
<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図14Aおよび図14B>
次に、図10中の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図14Aおよび図14Bは、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Fig. 14A and Fig. 14B>
Next, a description will be given of the special symbol confirmation time process (step S308) in Fig. 10. Fig. 14A and Fig. 14B are flow charts showing the details of the special symbol confirmation time process (step S308).
図14Aおよび図14Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図13のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
In Figures 14A and 14B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。 When the special symbol device operation timer reaches zero (step S471: YES), this special symbol change display game is deemed to have ended, the special symbol operation status is switched to "Waiting (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status) (step S472), and the game status number YJ is stored (step S473).
次いで、大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特殊時短判定フラグ、天井判定フラグを順次判定し(ステップS474~S477)、いずれかの判定フラグが「5AH」である場合には、その判定フラグに対応した処理を実行する(ステップS474A~S477A)。以下、各処理について説明する。 Then, the big win determination flag, the small win determination flag, the special time-saving determination flag, and the ceiling determination flag are successively determined (steps S474 to S477), and if any of the determination flags is "5AH", the process corresponding to that determination flag is executed (steps S474A to S477A). Each process is explained below.
(大当り判定フラグが「5AH」の場合)
大当り判定フラグが「5AH」の場合(ステップS474:=5AH)、大当り遊技開始前の設定処理として「大当り図柄停止時の各種設定処理」を実行する(ステップS474A)。この処理では、大当り判定フラグ、天井カウンタ、天井判定フラグ、変動パターン振分指定番号Tcodeなどを「00H」に設定し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定し、その他、低確率、電サポ状態無しの状態にすべく、これらに係る上記状態フラグを「00H」に設定するなど、大当り遊技移行(大当り遊技開始)に必要な処理を実行する。
(When the jackpot determination flag is "5AH")
When the jackpot determination flag is "5AH" (step S474:=5AH), "various setting processes when the jackpot pattern stops" are executed as a setting process before the jackpot game starts (step S474A). In this process, the jackpot determination flag, ceiling counter, ceiling determination flag, variable pattern allocation designation number Tcode, etc. are set to "00H", the condition device operation flag is set to "5AH", and other state flags related to these are set to "00H" to set the low probability and no electric support state, and other processes necessary for the jackpot game transition (start of the jackpot game) are executed.
(小当り判定フラグが「5AH」の場合)
小当り判定フラグが「5AH」の場合(ステップS475:=5AH)、小当り遊技開始前の設定処理として「小当り図柄停止時の各種設定処理」を実行する(ステップS475A)。この処理では、小当り判定フラグを「00H」に設定し、小当り中フラグを「5AH」に設定するなど、小当り開始に必要な処理を実行する。なお、小当り中フラグとは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
(When the small hit judgment flag is "5AH")
When the small win determination flag is "5AH" (step S475: = 5AH), "various setting processes when the small win pattern stops" are executed as a setting process before the start of the small win game (step S475A). In this process, the small win determination flag is set to "00H" and the small win in progress flag is set to "5AH", and other processes necessary for the start of the small win are executed. The small win in progress flag is a flag for specifying whether or not a small win game is being played, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that a small win game is being played, and when the flag is in the OFF state (00H), it indicates that a small win game is not being played.
(天井判定フラグが「5AH」の場合)
天井判定フラグが「5AH」の場合(ステップS476:=5AH)、天井時短開始前の設定処理として「天井時短設定処理」を実行する(ステップS476A)。本実施形態では、天井特典として「時短C」(天井時短)を発生させるため、本処理では、この時短Cに移行させるための設定処理を行う。具体的には、時短状態に係る上記状態フラグ(時短状態に関する機能)を「5AH」に設定し、特別図柄時短回数カウンタに所定値(天井時短=時短C(時短回数1回))を設定し、特殊時短フラグを「00H」に設定し、また変動パターン振分指定番号Tcodeを「04H(時短C)」に設定し、遊技状態番号YJを「02H」に設定し、天井判定フラグを「00H」に設定するなど、天井時短移行(天井時短開始)に必要な処理を実行する。これにより天井ゲーム終了後に、天井時短(時短C)に制御されることになる。なお、天井ゲームにて小当りに当選した場合には、天井時短設定処理(ステップS476A)よりも上記小当り図柄停止時の各種設定処理(ステップS475A)を優先的に実行し、後述の小当り処理(図15)にて非V入賞であると判断された場合に天井時短設定処理を実行し、天井時短を付与するようになっている。
(When the ceiling judgment flag is "5AH")
When the ceiling judgment flag is "5AH" (step S476:=5AH), "ceiling time-saving setting process" is executed as a setting process before the start of ceiling time-saving (step S476A). In this embodiment, in order to generate "time-saving C" (ceiling time-saving) as a ceiling privilege, in this process, a setting process for transitioning to this time-saving C is executed. Specifically, the state flag (function related to time-saving state) related to the time-saving state is set to "5AH", a predetermined value (ceiling time-saving = time-saving C (time-saving 1 time)) is set to the special pattern time-saving count counter, the special time-saving flag is set to "00H", the variable pattern allocation designation number Tcode is set to "04H (time-saving C)", the game state number YJ is set to "02H", and the ceiling judgment flag is set to "00H", and other processes necessary for the ceiling time-saving transition (start of ceiling time-saving) are executed. As a result, after the ceiling game ends, the game is controlled to the ceiling time-saving (time-saving C). In addition, when a small win is won in the ceiling game, the various setting processes (step S475A) when the small win pattern stops are executed with priority over the ceiling time-saving setting process (step S476A), and when it is determined in the small win process (Figure 15) described below that a non-V win has been won, the ceiling time-saving setting process is executed and the ceiling time-saving is granted.
(特殊時短判定フラグが「5AH」の場合)
特殊時短フラグが「5AH」の場合(ステップS477:=5AH)、特殊時短開始前の設定処理として「特殊時短図柄停止時の各種設定処理」を実行する(ステップS477A)。この処理では、当選した特殊時短種別(特殊時短A~C)に対応する特殊時短状態(微時短A、微時短B、時短C)に移行させるための設定処理を行う。微時短Aまたは微時短の場合には微時短状態に係る上記状態フラグ(微時短状態に関する機能)を「5AH」に設定し、特別図柄時短回数カウンタに所定値(微時短Aの場合は150回、微時短Bの場合は250回)を設定し、また変動パターン振分指定番号Tcodeを「01H(微時短A、B)」に設定し、遊技状態番号YJを「01H」に設定するなど、微時短状態開始に必要な設定処理を実行する。また時短Cの場合は、上述の天井時短(時短C)と同様に、時短状態に係る上記状態フラグ(時短状態に関する機能)を「5AH」に設定し、特別図柄時短回数カウンタに所定値(時短Cの場合は時短回数1回)に設定し、また変動パターン振分指定番号Tcodeを「04H(時短C)」に設定し、遊技状態番号YJを「02H」に設定するなど、時短C移行(時短C開始)に必要な設定処理を行う。これにより次回のゲームから、微時短A、微時短Bまたは時短Cに制御される。
(When the special time-saving judgment flag is "5AH")
When the special time-saving flag is "5AH" (step S477: = 5AH), "various setting processes when the special time-saving pattern stops" are executed as a setting process before the start of the special time-saving (step S477A). In this process, a setting process is executed to transition to a special time-saving state (micro time-saving A, micro time-saving B, time-saving C) corresponding to the special time-saving type (special time-saving A to C) that has been won. In the case of micro time-saving A or micro time-saving, the above-mentioned state flag (function related to the micro time-saving state) related to the micro time-saving state is set to "5AH", a predetermined value (150 times in the case of micro time-saving A, 250 times in the case of micro time-saving B) is set in the special pattern time-saving count counter, the variable pattern allocation designation number Tcode is set to "01H (micro time-saving A, B)", and the game state number YJ is set to "01H", and other setting processes necessary for starting the micro time-saving state are executed. In the case of time-saving C, similarly to the above-mentioned ceiling time-saving (time-saving C), the state flag (function related to time-saving state) related to the time-saving state is set to "5AH", the special symbol time-saving count counter is set to a predetermined value (time-saving
上述のステップS474A~S477Aのいずれかを実行した後は、特別図柄確認時間中処理を抜ける。 After executing any of the above steps S474A to S477A, the special symbol confirmation time processing is exited.
大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特殊時短判定フラグ、天井判定フラグのいずれも「00H」である場合(ステップS474~S477:≠5AH)、つまり、当りに非当選、特殊時短に非当選、および天井時短が発動しない場合(完全「ハズレ」の場合)、次いで、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、時短状態または微時短状態に係るステップS479~S482の処理をスキップして、ステップS483の処理に進む。 If the big win judgment flag, small win judgment flag, special time-saving judgment flag, and ceiling judgment flag are all "00H" (steps S474 to S477: ≠ 5AH), in other words, if there is no win, no special time-saving, and the ceiling time-saving is not activated (if it is a complete "miss"), then it is determined whether the special symbol time-saving count counter (remaining number of time-savings) is zero (step S478). If the special symbol time-saving count counter is zero (step S478: YES), the process skips steps S479 to S482 related to the time-saving state or the minute time-saving state, and proceeds to the process of step S483.
一方、特別図柄時短回数カウンタ(時短回数)がゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special pattern time-saving count counter (time-saving count) is not zero (step S478: NO), the special pattern time-saving count counter is decremented by 1 to represent the amount of time spent during this change (step S479), and it is determined whether the special pattern time-saving count counter after decrement is zero (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態(微時短状態を含む)の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短状態または微時短状態が終了したとして、時短終了時の設定処理を実行する(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、時短状態に係る上記状態フラグ(時短状態または微時短状態に関する機能)を「00H」に設定し、変動パターン振分指定番号Tcodeを「00H(通常)」に設定するなど、時短状態または微時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより次回のゲームから、「通常状態(天国モード)」に制御される。 If the special symbol time-saving count counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time-saving state (including the minute time-saving state) has ended has not been reached, so nothing is done and the process proceeds to step S483. On the other hand, if the special symbol time-saving count counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is determined that the time-saving state or the minute time-saving state has ended, and the setting process at the time of the time-saving end is executed (step S481). Here, as the setting process at the time of the time-saving end, the state flag (function related to the time-saving state or the minute time-saving state) related to the time-saving state is set to "00H", the variable pattern allocation designation number Tcode is set to "00H (normal)", and the transition setting process from the time-saving state or the minute time-saving state to the normal state is executed. As a result, the game will be controlled to the "normal state (heaven mode)" from the next game.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。これにより、時短状態または微時短状態に係る終了設定処理を終えて、ステップS483の処理に進む。なお、ステップS483~S487の処理は、確変状態(潜確状態を含む)に係る処理である。本実施形態の場合、確変状態は設けられていないが、確変状態を制御可能に構成した場合の処理として説明しておく。
After completing the setting process for the time-saving end in step S481, the game state information transmission process is then executed (step S482). Here, a game state designation command is sent to the
ステップS483の処理に進むと、次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残り確変回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、確変状態に係るステップS484~S486の処理をスキップして、ステップS488の処理に進む。 When the process proceeds to step S483, it is then determined whether the special symbol probability change count counter (remaining probability change count) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process skips steps S484 to S486 related to the probability change state and proceeds to step S488.
一方、特別図柄確変回数カウンタ(確変回数)がゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 On the other hand, if the special symbol probability change counter (probability change count) is not zero (step S483: NO), the special symbol probability change counter is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has changed this time (step S484), and it is determined whether the special symbol probability change counter is zero after the decrement (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、確変回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol chance count counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the chance count has not ended, so nothing is done and the process proceeds to step S488.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、確変状態が終了したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、確変状態に係る上記状態フラグ(確変状態に関する機能)を「00H」に設定し、変動パターン振分指定番号Tcodeを所定値(移行先の遊技状態のTcode)に設定するなど、確変状態から特定の遊技状態への移行設定処理を実行する。ここでいう「特定の遊技状態」とは、確変状態が終了した場合に移行可能な遊技状態であり、たとえば、通常状態、時短状態または微時短状態などが含まれる(遊技性に応じて、いずれの遊技状態に移行させてもよい)。なお、潜確状態を設けた場合、潜確状態についても確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485の処理にて潜確状態の終了タイミングが監視され、潜確状態が終了する場合には(ステップS485の判定結果がYESの場合)、確変終了時の設定処理(ステップS486)により、潜確状態が終了されることになる。 If the special symbol probability change counter after subtraction is zero (step S485: YES), the probability change state is deemed to have ended, and the setting process at the end of the probability change state is executed (step S486). Here, as the setting process at the end of the probability change state, the state flag (function related to the probability change state) related to the probability change state is set to "00H", the variable pattern allocation designation number Tcode is set to a predetermined value (the Tcode of the destination game state), and other transition setting processes are executed from the probability change state to a specific game state. The "specific game state" here refers to a game state that can be transitioned to when the probability change state ends, and includes, for example, a normal state, a time-saving state, or a slight time-saving state (any game state may be transitioned to depending on the game characteristics). In addition, if a potential winning state is provided, the timing of the end of the potential winning state is monitored in steps S483 to S485 in the same way as in the processing of the potential winning state, and when the potential winning state ends (when the determination result of step S485 is YES), the potential winning state is ended by the setting process for the end of the potential winning state (step S486).
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、確変状態または潜確状態終了を指定する情報(高確率状態終了指定)が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで確変状態または潜確状態(高確率状態)が終了した旨を把握し、次回のゲームから特定の遊技状態(たとえば、通常状態、時短状態または微時短状態)に移行される旨を把握する。
After completing the setting process for the end of the special probability state in step S486 above, the game state information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482 above, a game state designation command is sent to the
ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、変動パターン振分指定番号Tcodeの変更タイミングを監視する。本実施形態では、既に説明したように、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタの値は常にゼロとなっている。 After completing the game status information transmission process in step S487, it is then determined whether the special symbol change count counter is zero (step S488). Here, the timing of the change in the change pattern allocation designation number Tcode is monitored. In this embodiment, as already explained, the update timing of the change pattern allocation designation number Tcode is the same as the update timing of the internal game status, so the value of the special symbol change count counter is always zero.
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special pattern change count counter is zero (step S488: YES), nothing is done and the process for this special pattern confirmation time is exited. On the other hand, if the special pattern change count counter is not zero (step S488: NO), the special pattern change count counter is decremented by 1 to represent the number of changes used up this time (step S489), and it is determined whether the special pattern change count counter after the decrement is zero (step S490).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special pattern change count counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is not time to update the change pattern allocation designation number Tcode, and the process exits from this special pattern confirmation time without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが到来したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を実行する(ステップS491)。 If the special pattern change count counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is determined that the time to update the change pattern allocation designation number Tcode has arrived, and the change pattern allocation designation number update process is executed (step S491).
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン振分指定番号Tcodeを特定可能な情報が含まれる。
Next, the game status information transmission process is executed (step S492). Here, as in step S482 above, a game status designation command is sent to the
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図15の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As a result of the above, when this special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10 is performed, the special symbol management process (step S093) is completed, and the process proceeds to the special electric role management process (step S095) in FIG. 15.
<15.特別電動役物管理処理:図15>
次に、図15中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図15は、特別電動役物管理処理(ステップS095)の詳細を示すフローチャートである。
<15. Special Electric Features Management Process: Figure 15>
Next, the special electric role management process (step S095) in Fig. 15 will be described. Fig. 15 is a flowchart showing the details of the special electric role management process (step S095).
図15において、CPU201は、まず、上記小当り中フラグを判定する(ステップS501)。小当り中フラグは、特別図柄管理処理(図9のステップS093)中の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)において、特別図柄の変動表示動作が終了した際に、大当り抽選結果が小当りである場合に「5AH(ON状態)」に設定される(図14AのステップのS475A参照)。小当り中フラグが「5AH」の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行う(ステップS504)。この小当り処理は、小当り遊技の一連の遊技動作を制御する処理である。この小当り処理についての詳細は、図16~図18を用いて後述する。
In FIG. 15, the
上記小当り中フラグが「00H」の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグは、特別図柄管理処理(図9のステップS093)中の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)において、特別図柄変動表示ゲーム終了時に大当り抽選結果が大当りである場合か(図14AのステップのS474A参照)、または小当り遊技中にV入賞した場合に「5AH(ON状態)」に設定される(後述の図17のフラグ設定処理(ステップS642)参照)。 If the small win flag is "00H" (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). The condition device operation flag is set to "5AH (ON state)" if the big win lottery result is a big win at the end of the special pattern change display game during the special pattern confirmation time processing (step S308) in the special pattern management processing (step S093 in FIG. 9) (see step S474A in FIG. 14A), or if a V is won during a small win game (see flag setting processing (step S642) in FIG. 17 described later).
小当り中フラグと条件装置作動フラグのいずれも「00H(OFF状態)」の場合は(ステップS501:≠5AH、かつステップS502:≠5AH)、小当り遊技中でなく、かつ大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If both the small win flag and the condition device operation flag are "00H (OFF state)" (step S501: ≠ 5AH and step S502: ≠ 5AH), the game is not in a small win game and is not in a big win game, so the game exits the special electric device management process without doing anything.
一方、条件装置作動フラグが「5AH」の場合(ステップS502:=5AH)、大当り遊技またはV当り遊技中であるとして、特別電動役物動作ステータス「00H~04H」に応じた処理を行う(特別電動役物動作ステータス分岐処理:ステップS503)。 On the other hand, if the condition device operation flag is "5AH" (step S502: = 5AH), it is determined that a jackpot or V-hit game is in progress, and processing is performed according to the special electric device operation status "00H-04H" (special electric device operation status branching processing: step S503).
上記「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、その値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技(V当り遊技を含む)開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時(V当り遊技終了時)の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。なお、V当り遊技も大当り遊技と同様に、条件装置および役物連続装置が作動し、ラウンド遊技が実行されるため、ここでの大当り遊技に関する処理には、V当り遊技に関する処理も含まれる。
The "special electric device operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning
ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかを判定して、処理状態をステップS505~S509のいずれかの処理に移行させる。これらステップS505~S509の処理により、大当り遊技またはV当り遊技が実現される。 In the special electric device operation status branching process in step S502, it is determined whether the special electric device operation status value is one of the status values "start processing in progress (00H)", "operation start processing in progress (01H)", "operating (02H)", "continuation determination in progress (03H)", or "jackpot end processing in progress (04H)", and the processing state is shifted to one of the processes in steps S505 to S509. The processes in steps S505 to S509 realize jackpot play or V-win play.
以下では説明の便宜上、先ず図16~図18を用いて「小当り処理(ステップS504)」について説明し、その後に、ステップS505~S509の処理内容について説明していく。 For ease of explanation, we will first use Figures 16 to 18 to explain "small hit processing (step S504)", and then explain the processing content of steps S505 to S509.
(16.小当り処理:図16)
図15中の小当り処理(ステップS504)について説明する。図16は、小当り処理(ステップS504)の詳細を示すフローチャートである。
(16. Small hit processing: Figure 16)
The small hit process (step S504) in Fig. 15 will be described below. Fig. 16 is a flow chart showing the details of the small hit process (step S504).
図16において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」または「継続判定中(03H)」であるか否かを判定する(ステップS601)。特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でも「継続判定中(03H)」でもない場合には(ステップS601:≠02Hかつ≠03H)、ステップS603の判定処理に進む。
In FIG. 16, the
一方、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」または「継続判定中(03H)」である場合には(ステップS601:=02Hまたは=03H)、大入賞口入賞数確認処理を行った後(ステップS602)、ステップS603の判定処理に進む。この大入賞口入賞数確認処理についての詳細は、図17を用いて後述する。 On the other hand, if the special electric device operation status is "operating (02H)" or "continuation judgment in progress (03H)" (step S601: =02H or =03H), the number of winnings in the large prize slot is confirmed (step S602), and then the process proceeds to the judgment process of step S603. Details of this number of winnings in the large prize slot confirmation process will be described later using FIG. 17.
ステップS603の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する(ステップS603)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、処理状態に応じて、小当り開始INT(オープニング演出時間)や小当り終了INT(エンディング演出時間)や開閉動作遊技時間(1.8秒)などを管理するためのタイマ値が設定されている。 When the process proceeds to step S603, it is determined whether the special symbol role operation timer is zero (step S603). The special symbol role operation timer here has timer values set to manage the small win start INT (opening performance time), small win end INT (ending performance time), opening and closing action play time (1.8 seconds), etc., depending on the processing status.
この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS603:NO)、ステップS606の判定処理に進み、特別図柄役物動作タイマがゼロであれば(ステップS603:YES)、特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)を実行して、現在の特別電動役物動作ステータス値「00H~04H」に応じた処理が実行されることになる。この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図18を用いて後述する。 Until the special symbol role operation timer reaches zero (step S603: NO), the process proceeds to the judgment process of step S606. If the special symbol role operation timer reaches zero (step S603: YES), the special electric role operation status specific process (step S605) is executed, and the process according to the current special electric role operation status value "00H to 04H" is executed. Details of this special electric role operation status specific process will be described later using FIG. 18.
ステップS605の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS606)。特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS606:≠02H)、何もしないでこの小当り処理を抜ける。 When the special electric role operation status processing in step S605 is completed, it is determined whether the special electric role operation status is "operating (02H)" (step S606). If the special electric role operation status is not "operating (02H)" (step S606: ≠ 02H), the small win processing is exited without doing anything.
一方、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS606:=02H)、大入賞口開閉動作設定処理を実行する(ステップS607)。この大入賞口開閉動作設定処理では、小当り種別に応じた大入賞口50(開放扉52b)の開閉動作やV誘導装置の動作を実現するために要するソレノイド用制御データを設定する。この大入賞口開閉動作設定処理で設定されたデータは、図9中のソレノイド管理処理(ステップS100)にて利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、小当り処理を抜ける。
On the other hand, if the special electric device operation status is "operating (02H)" (step S606: = 02H), the large prize opening opening opening operation setting process is executed (step S607). In this large prize opening opening opening operation setting process, the solenoid control data required to realize the opening and closing operation of the large prize opening 50 (opening
(17.大入賞口入賞数確認処理:図17)
次に、図16中の大入賞口入賞数確認処理(ステップS602)について説明する。図17は、大入賞口入賞数確認処理(ステップS602)の詳細を示すフローチャートである。
(17. Large Winning Port Winning Count Confirmation Process: FIG. 17)
Next, the process of confirming the number of winnings in the special prize slot (step S602) in Fig. 16 will be described. Fig. 17 is a flow chart showing the details of the process of confirming the number of winnings in the special prize slot (step S602).
図17において、CPU201は、まず大入賞口50の入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS621)。大入賞口50の入賞を検出しなかった場合(ステップS621:NO)、ステップS630の処理に進む。
In FIG. 17, the
大入賞口50の入賞を検出した場合(ステップS621:YES)、大入賞口50に入賞したことを示す「大入賞口入賞コマンド」を送信し(大入賞口入賞コマンド送信処理;ステップS622)、大入賞口50への入賞球を計数する大入賞口入賞カウンタに1加算する(ステップS623)。また、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。
When a winning ball is detected in the large winning opening 50 (step S621: YES), a "large winning opening winning command" is sent to indicate that a winning ball has been won in the large winning opening 50 (large winning opening winning command sending process; step S622), and the large winning opening winning counter that counts the winning balls in the large winning
次いで、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」であるか否かを判定する(ステップS624)。特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」でない場合(ステップS624:NO)、ステップS630の処理に進む。 Next, it is determined whether the special electric role operation status is "in operation (02H)" (step S624). If the special electric role operation status is not "in operation (02H)" (step S624: NO), the process proceeds to step S630.
一方、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」である場合(ステップS624:YES)、残存球排出時間(後述の図18のステップS614参照)が経過しておらず、大入賞口50への入賞が有効であるとして、次いで、大入賞口入賞カウンタが最大入賞数(たとえば、10個)に達したか否かを判定する(ステップS625)。
On the other hand, if the special electric device operation status is "operating (02H)" (step S624: YES), the remaining ball discharge time (see step S614 in FIG. 18 described below) has not elapsed, and the winning into the
最大入賞数に達していない場合には(ステップS625:NO)、何もせずにステップS630に進み、最大入賞数に達した場合には(ステップS625:YES)、大入賞口閉鎖条件が成立したとして、特別図柄役物動作タイマをクリアして(ステップS626)、ステップS629の処理に進む。特別図柄役物動作タイマ(計時中の大入賞口開閉動作時間)が強制的にゼロにすることにより、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。なお、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」中にステップS625が実行される場合、ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口動作時間が設定されている(後述の後図18のステップS613参照)。
If the maximum number of winnings has not been reached (step S625: NO), the process proceeds to step S630 without doing anything. If the maximum number of winnings has been reached (step S625: YES), the special symbol device operation timer is cleared (step S626) as the condition for closing the large winning opening is met, and the process proceeds to step S629. The special symbol device operation timer (the large winning opening opening/closing operation time during timing) is forcibly reset to zero, and the large winning
ステップS629の処理では、V入賞口(特定領域)への入賞を検出する特定領域センサ51aによる検出があったか否か、つまりV入賞の有無を判定する。V入賞がなかった場合(ステップS630:NO)、後述のV入賞に係るステップS631~S643をスキップして、大入賞口入賞数確認処理を抜ける。
In step S629, the process determines whether or not there has been a detection by the
V入賞があった場合(ステップS630:YES)、V入賞コマンドを演出制御部24に送信する(V入賞用入賞コマンド送信処理:ステップS631)。このV入賞コマンドには、少なくとも今回の小当り種別(小当りA~B(V当り1~2)の別)に関する情報が含まれ、本実施形態では、今回の小当り種別(V当り種別)と当選時の遊技状態情報が含まれる。V入賞コマンドにより、演出制御部24は、V入賞が有った旨(V入賞が発生した旨)と移行先の遊技状態を把握し、今回の小当り種別(V当り種別)に対応するV入賞時演出(オープニング演出)に係る演出処理を行う。
If a V win has been made (step S630: YES), a V win command is sent to the performance control unit 24 (V win command sending process: step S631). This V win command contains at least information about the current small win type (small win A to B (
次いで、条件装置作動フラグが「5AH」であるか否かを判定し(ステップS641)、条件装置作動フラグが「5AH」である場合(ステップS641:NO)、つまり、既にV入賞による条件装置作動フラグが「5AH(ON状態)」に設定されている場合には、何もしないで大入賞口入賞数確認処理を抜ける。 Next, it is determined whether the conditional device activation flag is "5AH" (step S641), and if the conditional device activation flag is "5AH" (step S641: NO), that is, if the conditional device activation flag due to a V win has already been set to "5AH (ON state)", the process exits the large win slot win count confirmation process without doing anything.
条件装置作動フラグが「5AH(OFF状態)」でない場合には(ステップS641:YES)、V入賞発生に係るフラグ設定処理を行う(ステップS642)。このフラグ設定処理では、V当り遊技開始前処理として、条件装置作動フラグ、V入賞フラグを「5AH」に設定し、また天井判定フラグを「00H」に設定する(条件装置作動時の天井機能発動禁止制御)。これにより、条件装置が作動状態となり、小当り遊技が終了した後は、図13中の特別電動役物管理処理におけるステップS502の判定結果が‘=5AH’となり、特別電動役物動作ステータスの値に応じて、大当り遊技に関する制御処理(ステップS505~S509)が実行され、これにより、小当り種別に対応した「V当り遊技」が制御されることになる。また、「V入賞フラグ」は、小当り遊技中にV入賞したことを指定するフラグであり、条件装置作動フラグが「5AH」に設定された今回の当りが、V入賞によるものであるのか、大当り当選によるものであるのかを識別するためのフラグである。また、この「V入賞フラグ」は、V当り遊技終了時に「00H(OFF状態)」に設定される。 If the condition device operation flag is not "5AH (OFF state)" (step S641: YES), a flag setting process for the occurrence of a V win is performed (step S642). In this flag setting process, as a pre-processing before the start of the V hit game, the condition device operation flag and the V win flag are set to "5AH", and the ceiling judgment flag is set to "00H" (ceiling function activation prohibition control when the condition device is activated). As a result, the condition device is in an activated state, and after the small hit game is finished, the judgment result of step S502 in the special electric device management process in FIG. 13 becomes "=5AH", and the control process (steps S505 to S509) for the big hit game is executed according to the value of the special electric device operation status, and the "V hit game" corresponding to the small hit type is controlled. The "V Winning Flag" is a flag that specifies that a V win has occurred during a small win game, and is a flag for identifying whether the current win, for which the condition device operation flag is set to "5AH", is due to a V win or a big win. The "V Winning Flag" is also set to "00H (OFF state)" when the V win game ends.
なお、天井ゲームで小当りに当選し、かつ非V入賞の場合は、ステップS642の処理は実行されずに天井判定フラグが「5AH」まま維持され(ステップS630がNOの処理ルート参照)、天井判定フラグのON/OFF状態は、後述の特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)中の小当り終了処理(ステップS616)にて判定される。天井判定フラグがON(5AH)であれば、その小当り終了処理にて上記天井時短設定処理(ステップS476A)と同様の処理を実行して、天井時短を付与するようになっている。 In the event that a small win is won in the ceiling game and the win is not a V win, the processing of step S642 is not executed and the ceiling determination flag remains at "5AH" (see the processing route where step S630 is NO), and the ON/OFF state of the ceiling determination flag is determined in the small win end processing (step S616) during the processing by special electric role operation status (step S605) described below. If the ceiling determination flag is ON (5AH), the small win end processing executes processing similar to the ceiling time reduction setting processing (step S476A) described above, and the ceiling time reduction is granted.
次いで、V入賞時に係る遊技状態移行設定処理を行う(ステップS643)。この遊技状態移行設定処理では、今回当選した小当り種別とその当選時の遊技状態に応じて、V当り遊技終了後に移行される遊技状態(図4B参照)を指定するための各種データを、所定のバッファに格納する(状態バッファ設定処理)。バッファに格納されたデータは、後述する図14中の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(ステップS509)で読み出され、対応する上記状態フラグに設定される。なお、非V入賞時は遊技状態の移行制御は行わないため、本実施形態では、非V入賞時の遊技状態移行設定処理は設けられていない。 Next, a game state transition setting process for when a V is won is performed (step S643). In this game state transition setting process, various data for specifying the game state to be transitioned to after the V win game ends (see FIG. 4B) depending on the type of small win that was won this time and the game state at the time of winning is stored in a specified buffer (state buffer setting process). The data stored in the buffer is read out in the big win end process (step S509) during the special electric device management process in FIG. 14 described later, and is set to the corresponding state flag. Note that since game state transition control is not performed when a non-V is won, in this embodiment, there is no game state transition setting process for when a non-V is won.
(18.特別電動役物動作ステータス別処理:図18)
次に、図16中の特別電動役物動作ステータス別処理(ステップS605)について説明する。図18は、特別電動役物ステータ別処理(ステップS605)の詳細を示すフローチャートである。
(18. Special Electric Role Operation Status Processing: FIG. 18)
Next, the special electric role operation status-specific processing (step S605) in Fig. 16 will be described. Fig. 18 is a flowchart showing the details of the special electric role status-specific processing (step S605).
図18において、CPU201は、現在の特別電動役物動作ステータスを参照し、ステータス値が00H~04Hのいずれの値であるかに応じて、ステップS612~S616の各処理を実行する(特別電動役物動作ステータス分岐判定処理:ステップS611)。以下、ステップS612~S616の各処理について説明する。
In FIG. 18, the
(18-1.小当り開始処理:ステップS612)
まず、特別電動役物動作ステータス「開始処理中(00H)」に係る「小当り開始処理(ステップS612)」について説明する。
(18-1. Small hit start processing: step S612)
First, the "small win start processing (step S612)" related to the special electric device operation status "start processing in progress (00H)" will be explained.
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」となっている(後述のステップS616の小当り終了処理を参照)。したがって、ここでは最初に、ステップS612の小当り開始処理が実行される。 When the small win game starts, the special electric device operation status is "Start processing in progress (00H)" (see the small win end processing in step S616 described below). Therefore, here, the small win start processing in step S612 is executed first.
この小当り開始処理では、開閉動作遊技実行開始の前処理として、小当り開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。この小当り開始コマンドは、演出制御部24側にて、オープニング演出に係る演出処理に利用される。そして、特別図柄役物動作タイマに、開閉動作遊技実行前の開放前インターバル時間として「小当り開始INT(オープニング時間)」を設定し、大入賞口50への入賞数をカウントする大入賞口入賞カウンタをクリアし、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新する。これにより、小当り開始処理を終える。
In this small win start process, a "small win start command" that instructs the start of a small win is sent to the
(18-2.小当り特別電動役物作動開始処理:ステップS613)
次に、特別電動役物動作ステータス「開始処理中(01H)」に係る小当り特別電動役物作動開始処理(ステップS613)について説明する。
(18-2. Small hit special electric role start processing: step S613)
Next, the small win special electric device operation start processing (step S613) related to the special electric device operation status "start processing in progress (01H)" will be described.
この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記小当り開始INTが経過した後、特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中(01H)」の場合に実行される。(図16のステップS603の判定処理結果が“YES”、かつ「作動開始処理中(01H)」の場合)。ここでは、大入賞口に係る入賞数カウンタ(大入賞口入賞数カウンタ)をクリアし、特別図柄役物動作タイマに、大入賞口開放動作時間(開閉動作遊技に係る大入賞口50の開閉動作時間)を設定する。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に更新する。これにより、小当り特別電動役物作動開始処理を終える。
This small win special electric device activation start process is executed when the special electric device operation status is "activation start process in progress (01H)" after the small win start INT has elapsed. (When the judgment process result of step S603 in FIG. 16 is "YES" and "activation start process in progress (01H)"). Here, the prize number counter related to the large prize opening (prize number counter for the large prize opening) is cleared, and the large prize opening opening operation time (opening and closing operation time of the
なお、図14中の上記ステップS607の大入賞口開閉動作設定処理にて、大入賞口開放動作時間に基づくソレノイド用の励磁信号ON/OFFの設定処理が実行され、これにより開閉動作遊技に係る大入賞口50の開閉動作が制御される。大入賞口50の開閉動作は、大入賞口開放動作時間(ここでは、開閉動作遊技時間)が経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるか、または最大入賞数に達して特別図柄役物動作タイマが強制的にゼロクリアされるまで制御される(図17中のステップS625~S626の処理、図16中のステップS603の判定処理を参照)。
In addition, in the process of setting the opening and closing operation of the large prize opening in step S607 in FIG. 14, a process of setting the excitation signal ON/OFF for the solenoid based on the opening operation time of the large prize opening is executed, thereby controlling the opening and closing operation of the
(18-3.小当り特別電動役物作動中処理:ステップS614)
次に、特別電動役物動作ステータス「作動中(02H)」に係る小当り特別電動役物作動中処理(ステップS614)について説明する。
(18-3. Processing during operation of small win special electric device: step S614)
Next, the small win special electric device operation processing (step S614) related to the special electric device operation status "in operation (02H)" will be described.
この小当り特別電動役物作動中処理は、小当り遊技中の開閉動作遊技終了時の設定処理として機能するものであり、上述した開閉動作遊技時間の経過や最大入賞数到達によって特別図柄役物動作タイマのゼロとなり、特別電動役物動作ステータスが「作動中(02H)」の場合に実行される(図16のステップS603の判定処理結果が“YES”、かつ「作動中(02H)」の場合)。ここでは、開閉動作遊技の終了時の設定処理として、特別図柄役物動作タイマに、残存球排出時間(たとえば、1500ms)を設定し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に更新する。これにより、小当り特別電動役物作動中処理を終える。なお、上記「残存球排出時間」とは、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a、特定領域センサ51a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。したがって、この残存球排出時間が経過するまでに、大入賞口50内の遊技球がV入賞口に入賞すれば、「V入賞」となり、V当り遊技が発生する。
This small win special electric device operation process functions as a setting process at the end of the opening and closing action during a small win game, and is executed when the special pattern device operation timer becomes zero due to the passage of the above-mentioned opening and closing action game time or the reaching of the maximum number of winnings, and the special electric device operation status is "operating (02H)" (when the judgment process result of step S603 in FIG. 16 is "YES" and "operating (02H)"). Here, as a setting process at the end of the opening and closing action game, the remaining ball discharge time (for example, 1500 ms) is set in the special pattern device operation timer, and the special electric device operation status is updated to "continuation judgment in progress (03H)". This ends the small win special electric device operation process. The "remaining ball discharge time" refers to the time required to discharge the remaining balls inside the large prize opening, and this time width is sufficient to allow the game ball that entered just before the large prize opening is closed to pass through the winning detection switch (large
(17-4.小当り継続判定処理:ステップS615)
次に、特別電動役物動作ステータス「継続判定中(03H)」に係る小当り継続判定処理(ステップS615)について説明する。
(17-4. Small hit continuation judgment processing: step S615)
Next, the small win continuation judgment process (step S615) related to the special electric device operation status "continuation judgment in progress (03H)" will be described.
この小当り継続判定処理は、開閉動作遊技中に大入賞口50に入球した遊技球がすべて排出されたとみなした場合に実行される処理であり、具体的には、特別図柄役物動作タイマに設定された上記残存球排出時間(1500ms)が経過した後、特別電動役物動作ステータスが「継続判定中(03H)」の場合に実行される(図16のステップS603の判定処理結果が“YES”、かつ「継続判定中(03H)」の場合)。なお、上記残存球排出時間(1500ms)するまでは、図16に示す小当り処理中のSステップS603の判定が“NO”となり、残存球排出時間が経過するまで「ステップS601→S603(=NO)→S606(≠作動中)」の処理が実行されることになる。
This small win continuation judgment process is executed when it is determined that all game balls that entered the large winning
ここでは、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了INT」を設定し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に更新する。なお、ここで設定される小当り終了INTは、V入賞した場合には、V当り遊技の初回のラウンド(実質2R目)に係る開放前インターバル時間(開放前INT)が設定される。一方、非V入賞の場合には、小当り遊技終了に係るエンディング演出時間幅としての「エンディング時間」が設定される。ただし、V入賞時の開放前INTは設定せずに、直ちに、上記V入賞INT(V当り遊技に係る開始インターバル時間)を設定してもよい。また、非V入賞時の小当り終了INTは、小当り種別および/または小当り当選時の遊技状態に応じて、異なるインターバル時間を設定してもよい。たとえば、当選時の遊技状態が通常状態の場合は10秒、時短状態中の場合は2.5秒などである。 Here, the "small win end INT" is set in the special symbol role operation timer, and the special electric role operation status is updated to "end processing in progress (04H)". In addition, the small win end INT set here is the pre-open interval time (pre-open INT) for the first round (effectively the second round) of the V win game when a V win is won. On the other hand, in the case of a non-V win, the "ending time" is set as the ending performance time width for the end of the small win game. However, the pre-open INT at the time of a V win may not be set, and the V win INT (start interval time for the V win game) may be set immediately. In addition, the small win end INT at the time of a non-V win may be set to a different interval time depending on the type of small win and/or the game state at the time of the small win. For example, it is 10 seconds when the game state at the time of the win is normal, and 2.5 seconds when in a time-saving state.
(17-5.小当り終了処理:ステップS616)
次に、特別電動役物動作ステータス「終了処理中(04H)」に係る小当り終了処理(ステップS616)について説明する。
(17-5. Small hit end processing: step S616)
Next, the small win end processing (step S616) related to the special electric device operation status "end processing in progress (04H)" will be explained.
この小当り終了処理は、小当り遊技終了時の設定処理として機能するものであり、上記小当り終了INTが経過した後、特別電動役物動作ステータスが「終了処理中(04H)」の場合に実行される(図16のステップS603の判定処理結果が“YES”、かつ「終了処理中(04H)」の場合)。ここでは、小当り終了時の各種設定処理として、小当り中フラグを「00H」に設定し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に更新する。また図示はしていないが、ここでは、天井判定フラグのON/OFF状態を判定し(天井判定フラグが「5AH」であるか否かを判定)、天井判定フラグがON(5AH)であれば、上記天井時短設定処理(ステップS476A)と同様の処理内容を実行し、天井時短移行に必要な処理を実行する。これにより、小当り遊技終了後に天井時短に移行されることになる。この小当り終了処理の終了を以って、小当り遊技に関する一連の制御処理が終了される。 This small win end process functions as a setting process at the end of a small win game, and is executed when the special electric device operation status is "end processing in progress (04H)" after the small win end INT has elapsed (when the judgment process result of step S603 in FIG. 16 is "YES" and "end processing in progress (04H)"). Here, as various setting processes at the end of a small win, the small win flag is set to "00H" and the special electric device operation status is updated to "start processing in progress (00H)". Also, although not shown in the figure, here, the ON/OFF state of the ceiling judgment flag is judged (whether the ceiling judgment flag is "5AH" or not), and if the ceiling judgment flag is ON (5AH), the same processing content as the above ceiling time reduction setting process (step S476A) is executed, and the processing required for the ceiling time reduction transition is executed. As a result, the transition to the ceiling time reduction will be made after the small win game ends. With the completion of this small win end process, the series of control processes related to small win play ends.
<15.大当り遊技制御処理(ステップS505~S509):図15>
(15-1.大当り開始処理)
図15の説明に戻り、特別電動役物管理処理(ステップS095)中のステップS505~S509について説明する。
<15. Big Win Game Control Process (Steps S505 to S509): FIG. 15>
(15-1. Big hit start processing)
Returning to the explanation of FIG. 15, steps S505 to S509 in the special electric role management process (step S095) will be explained.
まず、ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、条件装置作動フラグが「5AH」に設定され、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、最初にこの「大当り開始処理」が実行される。なお、V入賞した際にも、最初に「大当り開始処理」が実行されるようになっている(V当り時には、条件装置作動フラグ=5AH、特別電動役物動作ステータス「開始処理中(00H)」設定される。:図17中のステップS642、図18中のステップS616を参照)。 First, we will explain the "jackpot start process" in step S505. When a jackpot game starts, the condition device operation flag is set to "5AH" and the special electric device operation status is set to the initial value of "start processing in progress (00H)". Therefore, when a "jackpot" occurs, this "jackpot start process" is executed first. Note that when a V is won, the "jackpot start process" is also executed first (when a V is hit, the condition device operation flag is set to 5AH and the special electric device operation status is set to "start processing in progress (00H)": see step S642 in FIG. 17 and step S616 in FIG. 18).
大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグを「5AH(ON状態)」に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。なお、V当りの場合には、小当り遊技による開閉動作遊技が見做し1R目となるため、ここでの連続回数カウンタには2R目を指定する「02H」を設定する。
When the jackpot start process begins, the
次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ(ここでは、大当り種別、V当り種別(小当り種別)に関するデータ))に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りまたはV当りに対応する「最大ラウンド数」を設定し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」、ラウンド表示LED番号を設定する。なお、「開始インターバル時間(開始INT)」とは、大当りの場合には特別図柄の確定表示時間(図14AのステップS471、ステップS474A参照)が経過して大当りが確定した後(大当り図柄停止が確定表示された後)、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。V当りの場合には、開始インターバル時間として、上記V入賞INTが設定される。また「ラウンド表示LED番号」とは、最大ラウンド数(規定ラウンド数)を指定するデータであり、CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、ラウンド数表示装置39cに対して今回の最大ラウンド数を表示させる。
Next, depending on the type of win that has been won this time (special pattern determination data (here, data related to the jackpot type, V-win type (small win type))), the "maximum number of rounds" corresponding to the current jackpot or V-win is set in the relevant area of the RAM within the area, and the "start interval time" and round display LED number are set in the special pattern role operation timer. Note that the "start interval time (start INT)" refers to the interval period from when the special pattern confirmation display time (see steps S471 and S474A in FIG. 14A) has elapsed in the case of a jackpot and the jackpot is confirmed (after the jackpot pattern stop is displayed as confirmed) until the special variable winning
次いで、「当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「当り開始コマンド」には、今回の当り種別(特別図柄判定データ)とその当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中またはV当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り中演出シナリオ(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技またはV当り遊技が開始される。
Next, a "win start command" is sent to the
当り中演出については、次のような演出が現出される。たとえば、オープニング演出では、大当り遊技(V当り遊技)開始報知とともに、大当り(V当り)を祝福する派手目の演出が行われる。また、ラウンド中演出では、大入賞口50への入賞数情報や獲得した賞球数(出玉)情報などが報知する演出が行われ、ラウンド間INT演出では今回のラウンド遊技終了を報知する演出が行われる。そして、エンディング演出では、企業ロゴ表示や遊技に対するのめり込み防止やICカード取り忘れ防止に関する注意喚起表示等の特定情報報知演出や、移行先の遊技状態(後述の図4A、図4B参照)に関する情報(「移行先の遊技状態に関連する情報」および/または「移行先の演出モードに関する情報」)を報せる移行先関連情報報知演出なども行われる。なお、特定情報報知演出、移行先関連情報報知演出についての詳細は、後述の図64を用いて説明する。
The following effects are displayed during the winning performance. For example, in the opening performance, a flashy performance to celebrate the winning (V winning) is performed along with the start of the big winning game (V winning game). In addition, in the round performance, a performance is performed to notify the number of winnings in the big winning
(15-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物動作ステータス「作動開始処理中(01H)」に係る特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(15-2. Special electric device operation start processing)
Next, the special electric feature operation start processing (step S506) related to the special electric feature operation status "operation start processing in progress (01H)" will be described.
特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(大当り遊技の場合は1R目、V当り遊技の場合は2R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
When the special electric device operation start process is started, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は開始インターバル時間)が経過したならば、当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口開閉動作時間(特別図柄役物動作タイマ)に基づき、大入賞口50(開放扉52b)の開閉動作を制御するためのソレノイド用制御データ(大入賞口ソレノイド52c用制御データ)を設定する。
On the other hand, if the special symbol device operation timer is zero, that is, the pre-open interval time (start interval time in the case of the first round) has elapsed, the opening/closing operation pattern of the
また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。かくして、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。
In addition, when the large prize opening opening start operation starts, a "large prize opening opening command" is sent to the
(15-3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物動作ステータス「作動中(02H)」に係る特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(15-3. Processing during operation of special electric devices)
Next, the special electric feature operation processing (step S507) related to the special electric feature operation status "in operation (02H)" will be described.
特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず、図17に示す「大入賞口入賞数確認処理」を実行する。大入賞口入賞数確認処理についての詳細は、上記小当り処理において既に説明した通りであるが、ここでは、大当り遊技中またはV当り遊技中における大入賞口50への入賞が監視される。なお、大当り遊技中またはV当り遊技中においては、ステップS621~ステップS630の処理が実行されるが、V入賞口の入賞は無いため、常に、ステップS630の判定結果が「NO」の処理ルートを辿ることになる。
When the special electric device operation processing starts, the
なお、ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定された特別図柄役物動作タイマが設定されており、この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 The special symbol role operation timer here is set to the special symbol role operation timer set in the above-mentioned "special electric role operation start process (step S506)", and until this special symbol role operation timer reaches zero, that is, until the large prize opening operation time (maximum opening time) has elapsed or the maximum number of prizes has been reached, nothing is done and the special electric role operation process is exited.
最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に更新し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1500ms)を格納する。なお、また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。これにより、この特別電動役物作動中処理を抜ける。
When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol device operation timer reaches zero, the current round of play is deemed to have ended, the special electric device operation status is updated to "Continuation determination in progress (03H)", and the remaining ball discharge time (1500 ms) is stored in the special symbol device operation timer. In addition, when the large winning port closes (end of round play), an inter-round interval command is sent to the
(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物動作ステータス「継続判定中(03H)」に係る特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric device operation continuation determination process)
Next, the special electric feature operation continuation determination process (step S508) relating to the special electric feature operation status "continuation determination in progress (03H)" will be described.
特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1500ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
When the special electric device operation continuation determination process is started, the
特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり残存球排出時間経過したならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新する。 When the special symbol device operation timer reaches zero, meaning the remaining ball discharge time has elapsed, the value of the consecutive number of rounds counter is obtained to determine whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, the consecutive number of rounds counter is incremented by 1 (+1) as processing for continuing round play, the "interval time before release" is stored in the special symbol device operation timer, and the special electric device operation status is updated to "operation start processing in progress (01H)."
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したならば、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に更新する。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技またはV当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。なお、終了INTを大当り遊技終了から図柄変動表示ゲームの開始可能となるまでのインターバル期間と扱ってもよい。この場合、終了INTを除く期間を大当り遊技またはV当り遊技期間と扱うことができる。 When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol device operation timer as the setting process for the end of the final round, and the special electric device operation status is updated to "end processing in progress (04H)". The above "end INT" refers to the interval period from the end of the final round of round play and the remaining ball discharge time has elapsed until the end of the jackpot game or V hit game, and refers to the time width that determines the ending performance period. The end INT may also be treated as the interval period from the end of the jackpot game to the start of the symbol change display game. In this case, the period excluding the end INT can be treated as the jackpot game or V hit game period.
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最終ラウンド(最大ラウンド数目)のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、大当り遊技またはV当り遊技終了後の遊技状態(図4A、図4B参照)を特定可能な情報(移行先の遊技状態情報)が含まれ、演出制御部24において、これら当り遊技終了後の演出モードを決定する際にも利用される。
Then, a "jackpot end command" that instructs the start of the ending presentation is sent to the
(15-5.大当り終了処理)
次に、特別電動役物動作ステータス「終了処理中(04H)」に係る大当り終了処理(ステップS509)について説明する。
(15-5. Big win end processing)
Next, the jackpot termination process (step S509) relating to the special electric device operation status "termination processing in progress (04H)" will be described.
大当り終了処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないで大当り終了処理を抜ける。
When the jackpot end process starts, the
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、状態フラグ設定処理を実行する。この状態フラグ設定処理では、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタ領域に設定する。これにより、大当り遊技またはV当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol role operation timer reaches zero (the end interval time has elapsed), a status flag setting process is executed. In this status flag setting process, the values of the status buffers set in the "game status transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" already explained are set in the flag area or counter area corresponding to the status buffer. This specifies the game status after a jackpot game or a V-hit game.
次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータをクリアし、遊技状態報知LED出力番号(複合表示装置38cによる遊技状態報知LEDデータ)を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に更新する。この大当り終了処理の終了を以って、大当り遊技またはV当り遊技に関する一連の制御処理が終了される。
Next, various setting processes are executed when the jackpot ends. Here, various data used during the jackpot game control process is cleared, the game status notification LED output number (game status notification LED data by the
<19.タイマ割込内領域外処理:図19>
次に、図9中のタイマ割込内領域外処理(ステップS101)について説明する。図19は、タイマ割込内領域外処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Timer interrupt outside area processing: Figure 19>
Next, the timer interrupt area outside process (step S101) in Fig. 9 will be described below. Fig. 19 is a flow chart showing the details of the timer interrupt area outside process.
本実施形態では、領域外エラー(図31(B)(D))の管理処理や、性能表示の制御処理に関する、型式試験用の信号出力処理などの動作プログラムや記憶領域は、領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこでCPU201は、図9のソレノイド管理処理を終えた後、全レジスタをスタック領域に退避させた後、図19において、まず、領域内RAMに係るスタックポインタを退避させ(ステップS820A)、領域外RAMに係るスタックポインタの設定する(ステップS820B)。
In this embodiment, the operating programs and storage areas for the management process for out-of-area errors (FIGS. 31(B)(D)) and the signal output process for type testing related to the control process for performance display are specified in the out-of-area memory (second memory area). After completing the solenoid management process in FIG. 9, the
次いで、領域外タイマ管理処理を実行する(S821)。この領域外タイマ管理処理では、複数種類の領域外エラーに係るタイマの更新処理を行う。ここでは、性能表示器99の動作確認表示用の動作確認タイマや、エラー報知タイマ(電波エラー、磁気エラー、入賞口エラーの各報知タイマ(図31(B)参照))を対象としたタイマ管理処理(タイマ減算処理)を実行し、動作確認表示時間や領域外エラー報知時間を管理する。なお、動作確認タイマを領域内RAMに設ける場合は、図9のタイマ管理処理(ステップS082)で管理することができる。
Next, an out-of-area timer management process is executed (S821). In this out-of-area timer management process, timer update processes related to multiple types of out-of-area errors are performed. Here, timer management process (timer subtraction process) is executed for the operation check timer for the operation check display of the
次いで、領域外エラー判定処理を実行する(ステップS822)。この領域外エラー判定処理では、複数種類の領域外エラーが監視される。本実施形態では、領域外エラーフラグ(図31(D))に対応する「電波エラー、磁気エラー、入賞口エラー」の3種類が監視される。これら領域外エラーについては、各々のエラーに対応した、エラー判定値(エラー検出タイマの判定値)、エラー報知時間(エラー報知タイマの設定値)、エラーコマンド(エラー報知コマンド)、およびエラー解除コマンドが定められている。 Next, an out-of-area error determination process is executed (step S822). In this out-of-area error determination process, multiple types of out-of-area errors are monitored. In this embodiment, three types of errors are monitored, which correspond to the out-of-area error flag (Figure 31 (D)): radio wave error, magnetic error, and prize slot error. For each of these out-of-area errors, an error determination value (determination value of the error detection timer), error notification time (setting value of the error notification timer), error command (error notification command), and error release command are defined.
電波エラー、磁気エラー、入賞口エラーについては、各々のエラー検出タイマが判定値に達した場合、エラーが発生したとして、そのエラー対応する、領域外エラーフラグ(図31(D))をONにし、エラー報知タイマに所定値をセットし、エラーコマンドを演出制御部24に送信する。たとえば、磁気センサが所定時間継続して磁気を検出した場合、磁気エラーが生じたとして、領域内エラーフラグ(図31(C))の第3ビットをONにし、エラー報知タイマに磁気エラー報知用タイマ値(たとえば、30秒)をセットし、磁気エラーを指定するエラーコマンドを送信する。なお、発生中のエラーが解除された場合は、対応する領域外エラーフラグ(図31(D))をOFF(0)にし、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー報知を終了させる。なお、エラーコマンドとエラー解除コマンドは、共通の領域外コマンド送信モジュールを用いて送信される。
For radio wave errors, magnetic errors, and prize slot errors, when the respective error detection timers reach their judgment values, it is determined that an error has occurred, and the out-of-area error flag (Fig. 31 (D)) corresponding to the error is turned ON, a predetermined value is set in the error notification timer, and an error command is sent to the
次いで、試射試験信号端子管理処理を実行する(ステップS823)。本実施形態の遊技機1は、第三者の試験機関(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第20条第5項の規定に基づく指定試験機関)が適正な遊技機であるか否かを判断するための型式試験に対応して、遊技機の制御状態を特定可能な「型式試験信号」を枠用外部端子基板21から出力可能に構成されている。なお、型式試験を行うために提供する遊技機には、試験装置に接続するための専用接続端子(試射試験装置情報端子)を設けてあり、遊技機と試験装置間で、試験信号の入出力を行い、型式試験の実施が可能となっている。また型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていないため、パチンコホールに設置後も、この試射試験信号端子管理処理(ステップS823)が割込みごとに繰り返し実行されることになるが、量産用の遊技機には上記専用接続端子が実装されておらず、所謂データカウンタやホールコンピュータHC用の外端信号としては利用することができないようになっている。
Next, the test-fire signal terminal management process is executed (step S823). The
この試射試験信号端子管理処理では、型式試験に必要な遊技情報(試験用情報)を、領域外RAMに設けた1バイト長の外部出力バッファ(試射試験装置情報端子ポート1~5に対応)に取得して、その情報(たとえば、フラグのON/OFF情報)を8ビットの出力ポート(たとえば、試射試験装置情報端子ポート1~5)に供給し、各種の試験用情報を型式試験信号として外部出力するようになっている。本実施形態では、所定の試験用情報を取得し、これらの情報を試射試験装置情報端子(試射試験装置情報端子ポート1~5)から出力可能となっている。CPU201は、領域内RAMに格納されている各種データ(ゲームに係る遊技進行の処理状態に応じて格納されるフラグ等)を取得し、型式試験に必要な遊技情報を試験装置に送信するようになっている。
In this test firing signal terminal management process, game information (test information) required for type testing is acquired in a 1-byte external output buffer (corresponding to test firing device information terminal ports 1-5) provided in the external RAM, and the information (for example, flag ON/OFF information) is supplied to an 8-bit output port (for example, test firing device information terminal ports 1-5), and various test information is output externally as a type test signal. In this embodiment, predetermined test information is acquired and can be output from the test firing device information terminal (test firing device information terminal ports 1-5). The
(性能表示モニタ処理:ステップS824~S831)
試射試験信号端子管理処理を終えると、次いで、図中(P)のステップS824~S831の性能情報に関する表示制御処理(以下「性能表示モニタ処理」と称する)を実行していく。
(Performance display monitor process: steps S824 to S831)
After completing the test firing signal terminal management process, the display control process for performance information (hereinafter referred to as the "performance display monitor process") is executed in steps S824 to S831 in (P) of the figure.
性能表示モニタ処理では、まず、領域外RAMチェック処理を実行する(ステップS824)。この領域外RAMチェック処理では、領域外RAMのエラー(データの破損などのRAM異常)を監視する。なお、領域外RAMチェック処理の詳細は、図20を用いて後述する。 The performance display monitor process first executes an out-of-area RAM check process (step S824). This out-of-area RAM check process monitors for out-of-area RAM errors (RAM abnormalities such as data corruption). Details of the out-of-area RAM check process will be described later with reference to FIG. 20.
次いで、領域外用LED管理処理を実行する(ステップS825)。領域外用LED管理処理では、後述の表示データ更新処理(ステップS831)で作成される表示データに基づき、性能表示器99に対して制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。領域外用LED管理処理では、前回の割込み時に表示データ更新処理で設定された「識別表示部用出力バッファ」や「ベース表示部用出力バッファ」にセットされたデータを性能表示器99に対して出力し、性能情報の表示制御(識別表示部およびデータ表示部の表示制御)を行う。識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファは、識別表示部、ベース表示部の各表示パターンデータを格納するためのもので、これらは領域外RAMに設けられている。
Next, the external LED management process is executed (step S825). In the external LED management process, the output of a control signal (dynamic lighting data) is controlled to the
(動作確認表示に関する処理:ステップS826→S833の処理ルート)
次いで、動作確認タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS826)。動作確認タイマには、電源投入時の処理の一環である「動作確認タイマ設定処理(図8BのステップS034)」にて、初期値として5000msが設定されている。
(Processing related to the operation confirmation display: processing route from step S826 to S833)
Next, it is determined whether the operation check timer is equal to zero (step S826). The operation check timer is set to an initial value of 5000 ms in the "operation check timer setting process (step S034 in FIG. 8B)" which is part of the power-on process.
動作確認タイマがゼロでない場合(ステップS826:≠0)、動作確認処理を実行する(ステップS833)。この動作確認処理では、電源投入時の動作確認表示(全点滅)の実行に必要な処理を行う。なお既に説明したように、動作確認タイマは、電断復帰を含む電源投入時の処理において初期値(5000ms)が設定されるため、動作確認中に電断した場合、その後の電断復帰時には、電断時の状態から動作確認が再開されるのではなく、電源復帰時には、動作確認タイマの初期値が再設定され、再度、動作確認時間5000msが経過するまで動作確認表示が行われることになる。なお、この動作確認処理についての詳細は、図21を用いて後述する。 If the operation check timer is not zero (step S826: ≠ 0), the operation check process is executed (step S833). In this operation check process, the process required for executing the operation check display (all blinking) when the power is turned on is executed. As already explained, the operation check timer is set to an initial value (5000 ms) during the process when the power is turned on, including when the power is restored after a power outage. Therefore, if the power is interrupted during the operation check, when the power is restored after the power outage, the operation check is not resumed from the state when the power was interrupted. Instead, when the power is restored, the initial value of the operation check timer is reset, and the operation check display is displayed again until the operation check time of 5000 ms has elapsed. Details of this operation check process will be described later using FIG. 21.
(ステップS826→S827の処理ルート)
一方、動作確認タイマがゼロである場合(ステップS826:=0)、動作確認表示が終了したとして、性能表示器99に対して性能情報を表示させるための処理(ステップS828~S831)」を行っていく。
(Processing route from step S826 to S827)
On the other hand, if the operation check timer is zero (step S826:=0), it is determined that the operation check display has ended, and the process (steps S828 to S831) for causing the
まず、状態判定フラグに「00H」を設定する(ステップS827)。この「状態判定フラグ」とは、性能情報(本実施形態の場合、ベース値)を計測するための「計数対象区間」(計数対象に係る遊技状態)であるか否かを指定するためのフラグであり、性能情報の算出に利用される。本実施形態の場合、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には計数対象区間(計数対象遊技状態=通常状態および微時短状態)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には計測非対象区間(通常状態および微時短状態以外の遊技状態)である旨を示す。この状態判定フラグは、1つのフラグで計数対象区間として複数の遊技状態を指定できる点(複数の遊技状態で共通のフラグである点)で好適である。 First, the state determination flag is set to "00H" (step S827). This "state determination flag" is a flag for specifying whether or not the section is a "counting target section" (a game state related to the counting target) for measuring performance information (in this embodiment, the base value), and is used to calculate the performance information. In this embodiment, when the flag is ON (=5AH), it indicates that the section is a counting target section (a game state that is a counting target = a normal state and a slight time-saving state), and when the flag is OFF (=00H), it indicates that the section is not a measurement target section (a game state other than a normal state and a slight time-saving state). This state determination flag is advantageous in that multiple game states can be specified as counting target sections with one flag (a flag that is common to multiple game states).
次いで、現在の遊技状態が特定遊技状態(計数対象区間:本実施形態では、通常状態または微時短状態)であるか否かを判定し(ステップS828)、特定遊技状態(である場合には(ステップS828:YES)、状態判定フラグを「5AH(ON状態)」に設定する(ステップS829)。これにより、現在、計数対象区間である旨が指定される。 Next, it is determined whether the current gaming state is a specific gaming state (counting target section: in this embodiment, normal state or slight time-saving state) (step S828), and if it is a specific gaming state (step S828: YES), the state determination flag is set to "5AH (ON state)" (step S829). This designates that the current section is a counting target section.
しかし、特定遊技状態でない場合(ステップS828:NO)、つまり、非計数対象区間である場合には、何もせずに、ステップS830の処理に進む。したがって、この場合は、状態判定フラグが「00H」に維持されて、現在、非計数対象区間である旨が指定されることとなる。 However, if the specific game state is not reached (step S828: NO), that is, if the area is not subject to counting, nothing is done and the process proceeds to step S830. Therefore, in this case, the state determination flag is maintained at "00H", and it is specified that the area is currently not subject to counting.
(計数対象区間について)
本実施形態では、「通常状態と微時短状態」を計数対象の遊技状態として指定する。通常状態だけでなく、時短状態に属する微時短状態をも計数対象に含める理由は次の通りである。
(Regarding the counting section)
In this embodiment, the "normal state and the minute time-saving state" are specified as the game states to be counted. The reason why not only the normal state but also the minute time-saving state belonging to the time-saving state is included in the counting target is as follows.
本実施形態では、遊技進行上、遊技者が頻繁に遭遇しうる遊技状態(低ベース状態下に置かれる遊技状態)のベース値を計測して、遊技機の本来の性能が発揮されているか、不正行為等により出球の異常が生じてしないかをチェックするようにしている。具体的には、高ベース状態下に置かれる確変状態中や時短状態中の他、短期間で賞球を大量に獲得しうる当り遊技中なども除外される。上記「低ベース状態に置かれる遊技状態」とは、本実施形態であれば「通常状態」と「微時短状態」が該当する。 In this embodiment, the base value of a game state that the player may frequently encounter during game progress (a game state in a low base state) is measured to check whether the original performance of the gaming machine is being demonstrated and whether any abnormalities in the ball output have occurred due to fraudulent activity, etc. Specifically, in addition to a high-base state during a high-variant state or a time-saving state, a winning game in which a large number of prize balls can be obtained in a short period of time is also excluded. In this embodiment, the above-mentioned "game state in a low base state" corresponds to the "normal state" and the "slight time-saving state".
微時短状態は、時短状態に属する遊技状態であるが、本実施形態に係る微時短状態は、通常状態と同じ電サポ無し状態であるか、仮に電サポ有り状態であっても実質的に電サポが滅多に作動しない遊技状態であり、換言すれば、通常状態と略同一のベース値を発揮しうる遊技状態(通常状態のベース値≒微時短状態のベース値)として定められている。ここで、遊技状態の遭遇率(滞在率)という観点に着目して「通常状態」と「微時短状態」とを比較した場合、「微時短状態」の方が滞在率は高い、つまり、遊技進行上、最も長期間滞在しうる遊技状態である。このため、性能情報としてのベース値を算出する際に、微時短状態のみを計数対象として定めることが考えられる。しかし、通常状態も微時短状態と略同一ベース値を発揮しうる遊技状態であり、微時短状態のみを計数対象とするよりも、通常状態も含めた計数対象とする方が、性能情報としての信頼性を向上させる上で好ましいからである。 The micro-time-saving state is a game state belonging to the time-saving state, but the micro-time-saving state according to this embodiment is either a state without electric support like the normal state, or a game state in which electric support is present but the electric support is rarely activated. In other words, it is defined as a game state that can exert a base value substantially the same as the normal state (base value of the normal state ≒ base value of the micro-time-saving state). Here, when comparing the "normal state" and the "micro-time-saving state" from the viewpoint of the encounter rate (stay rate) of the game state, the "micro-time-saving state" has a higher stay rate, that is, it is a game state that can be stayed in for the longest period of time in terms of game progress. For this reason, when calculating the base value as performance information, it is considered to set only the micro-time-saving state as the counting target. However, the normal state is also a game state that can exert a base value substantially the same as the micro-time-saving state, and it is preferable to count the normal state as well, rather than only the micro-time-saving state, in order to improve the reliability of the performance information.
ところで、領域内RAMで管理される現在の遊技状態情報(たとえば、遊技状態番号YJ)と同一のデータを管理する記憶領域を領域外RAMに設けて、領域外RAMにおいても、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を管理可能な構成とし、上述のステップS828において、その領域外RAMの遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を取得して、現在の遊技状態が計数対象区間である特定遊技状態(通常状態または微時短状態)であるか否かを判定可能な構成とすることができる。なお、大当り遊技中であるか否かを判定する場合には条件装置作動フラグを取得し、小当り遊技中であるか否かを判定する場合には小当り中フラグを取得し、そのフラグのON(5AH)/OFF(00H)状態を判定可能に構成すればよい。つまり当り中であるか否か(当り中に係る内部遊技状態や遊技モードであるか否か)を判定する場合は、条件装置作動フラグや、小当り中フラグの設定状態に応じて判定すればよい。 By the way, a memory area for managing the same data as the current game state information (for example, game state number YJ) managed in the internal RAM can be provided in the external RAM, and the current game state information (game state number YJ) can be managed in the external RAM as well. In the above-mentioned step S828, the game state information (game state number YJ) in the external RAM can be obtained, and it can be determined whether the current game state is a specific game state (normal state or slight time-saving state) that is the counting target zone. In addition, when determining whether a big win is being played or not, a condition device operation flag is obtained, and when determining whether a small win is being played or not, a small win in progress flag is obtained, and the ON (5AH)/OFF (00H) state of the flag can be determined. In other words, when determining whether a win is being played or not (whether the internal game state or game mode related to a win is being played or not), it can be determined according to the setting state of the condition device operation flag or the small win in progress flag.
しかしこのような構成とした場合、遊技状態情報が領域内RAMで管理されているにもかかわらず、重複した同一データを領域外RAMで管理していることになり、無闇に領域外メモリを圧迫し、結果的に、RAM203全体のメモリ領域の圧迫や制御負担に繋がってしまう。特に、本実施形態に係る遊技機では、領域外メモリに係る処理(性能表示に関する処理、試射試験に関する処理)を実行する際に、領域内RAMにアクセスすることは禁止されておらず、また法的要請によりRAMの容量等が厳しく制限されているため、少しでも使用量を低減させることが、遊技に係る種々の処理を実行する上で好適である。そこで、領域外RAMにおいて、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を別途管理する格納領域を設けることなく、領域内RAM側の遊技状態番号YJを直接的に取得することで、計数対象に係る特定遊技状態であるか否かの判定処理を行うことができる。
However, in such a configuration, even though the game status information is managed in the internal RAM, the same duplicated data is managed in the external RAM, which unnecessarily puts pressure on the external memory, ultimately leading to pressure on the memory area of the
(区間指定番号SF:図25)
また、領域内RAMにおいて、計数対象区間に係る複数の遊技状態で共通データを記憶するための計数対象情報記憶領域(以下、「区間指定番号SF」と称する)を設けてもよい。たとえば、計数対象区間に係る遊技状態として「通常状態と微時短状態」とを採用した場合、現在の遊技状態が、通常状態または微時短状態のいずれかである場合には、区間指定番号SFに「01H(計数区間指定)」を設定し、それ以外の遊技状態である場合には区間指定番号SFに「00H(非計数区間指定)」を設定するように構成する(図25の「SF」の欄、備考1参照)。
(Section designation number SF: FIG. 25)
Also, in the internal RAM, a counting target information storage area (hereinafter referred to as "section designation number SF") may be provided for storing common data in a plurality of game states related to the counting target section. For example, when "normal state and slight time-saving state" are adopted as game states related to the counting target section, if the current game state is either the normal state or the slight time-saving state, the section designation number SF is set to "01H (counting section designation)", and if it is any other game state, the section designation number SF is set to "00H (non-counting section designation)" (see the "SF" column in FIG. 25, Note 1).
そして、図19のステップS828の判定処理にて、領域内RAM側の区間指定番号SFを直接的に取得することで、計数対象に係る特定遊技状態であるか否かの判定処理を行うことができる。斯様な区間指定番号SFを用いる場合、次に述べる利点がある。 Then, in the judgment process of step S828 in FIG. 19, the section designation number SF on the RAM side in the area is directly obtained, so that the judgment process of whether or not the specific game state related to the counting target is in progress can be performed. When such a section designation number SF is used, the following advantages are obtained.
本実施形態のように、「通常状態と微時短状態」などのように複数種類の遊技状態を計数対象とする場合、ステップS828の判定処理にて計数対象区間を判定する際に、たとえば、遊技状態情報として「YJ」を参照して判定する場合には、通常状態であるか否か、微時短状態であるか否か、時短状態であるか否か、当り遊技中であるか否か(条件装置作動中であるか否か、小当り中であるか否かなど)という複数段階の処理を設ける必要性が生じて、制御負担の増大に繋がる恐れがある。遊技状態情報として「Tcode」を参照して判定する場合も同様に、複数段階の処理を設ける必要性が生じうる。 In the case of this embodiment, when multiple types of game states such as "normal state and slight time-saving state" are counted, when determining the counting target section in the determination process of step S828, for example, if the determination is made by referring to "YJ" as game state information, it becomes necessary to provide multiple stages of processing such as whether or not it is in a normal state, whether or not it is in a slight time-saving state, whether or not it is in a time-saving state, whether or not it is in a winning game (whether or not the condition device is operating, whether or not it is in a small winning state, etc.), which may lead to an increase in the control burden. Similarly, when the determination is made by referring to "Tcode" as game state information, it may become necessary to provide multiple stages of processing.
しかし、区間指定番号SFを設ければ、「通常状態と微時短状態」とで共通の区間指定番号「01H」が設定され、それ以外(非計数対象)の遊技状態では区間指定番号「00H」が設定されるため、図19のステップS828の判定処理にて、領域内RAM側の区間指定番号SFを取得しその値が特定値(たとえば、01H(計数対象区間指定))であるか否かを判定するだけで、計数対象に係る遊技状態であるか否かの判定を行うことができるようになる。すなわち、領域外RAMにおいて、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を管理する格納領域を設けることなく、タイマ割込内領域外処理にて、領域内RAMの区間指定番号SFを直接的に取得することで、計数対象に係る特定遊技状態であるか否かの判定処理(ステップS828)を行うことができるようになる。 However, if the section designation number SF is set, the common section designation number "01H" is set for the "normal state and the minute time-saving state", and the section designation number "00H" is set for other (non-countable) game states. Therefore, in the judgment process of step S828 in FIG. 19, it becomes possible to determine whether or not the game state is subject to counting simply by obtaining the section designation number SF on the in-area RAM side and determining whether its value is a specific value (for example, 01H (countable area designation)). In other words, without providing a storage area in the out-area RAM to manage the current game state information (game state number YJ), the in-area out-of-area process in the timer interrupt directly obtains the section designation number SF of the in-area RAM, and thereby makes it possible to perform the judgment process (step S828) of whether or not the game state is subject to counting.
上述の区間指定番号SFを設ける形態の場合、ステップS828の判定処理では、区間指定番号SFが「01H」であれば判定結果が“YES”となり、状態判定フラグを「5AH」(計数対象区間指定)に設定し(ステップS829)、ステップS830に進み、一方、区間指定番号SFが「00H」であれば判定結果が“NO”となり、ステップS829の処理がスキップされ、状態判定フラグが「00H」(非計数対象区間指定)が維持されたまま、ステップS830に進むことになる。 In the case of the embodiment in which the section designation number SF is set as described above, in the judgment process of step S828, if the section designation number SF is "01H", the judgment result is "YES", the status judgment flag is set to "5AH" (counting target section designation) (step S829), and the process proceeds to step S830; on the other hand, if the section designation number SF is "00H", the judgment result is "NO", the process of step S829 is skipped, and the status judgment flag remains "00H" (non-counting target section designation), and the process proceeds to step S830.
このように、区間指定番号SFは、複数の遊技状態を計数対象区間と定めたり、複数の遊技状態を非計数対象区間として定める場合に好適である。 In this way, the section designation number SF is suitable for defining multiple game states as counting sections or multiple game states as non-counting sections.
なお、区間指定番号SFに「01H」または「00H」を設定する処理は、RAMクリア時や、遊技状態移行(更新)に係る処理、たとえば、図8BのステップS030に示す領域内RAMクリア処理(この場合は、デフォルトの通常状態に初期化されるため、本実施形態の場合、区間指定番号SFに「01H」が設定される)、図14AのステップS474A~S477Aの設定処理、図15の大当り終了処理(ステップS509)などで行えばよく、適宜、遊技状態の移行(更新)に係る処理において、区間指定番号SFに所定値(「01H」または「00H」)を設定または更新すればよい。 The process of setting the section designation number SF to "01H" or "00H" may be performed when clearing the RAM or during processes related to the transition (update) of the game state, such as the in-area RAM clear process shown in step S030 of FIG. 8B (in this case, the game is initialized to the default normal state, so in this embodiment, the section designation number SF is set to "01H"), the setting process in steps S474A to S477A of FIG. 14A, or the jackpot end process (step S509) of FIG. 15. In processes related to the transition (update) of the game state, the section designation number SF may be set or updated to a predetermined value ("01H" or "00H") as appropriate.
図19の説明に戻り、ステップS830の処理に進むと、スイッチ入力データ設定処理を実行する(ステップS830)。このスイッチ入力データ設定処理では、図9に示すタイマ割込処理中の入力管理処理(ステップS082)で取得される各種のスイッチ入力データ、具体的には、始動口センサ34a、35a、大入賞口センサ52a、特定領域センサ51a、一般入賞口センサ43h、OUT監視スイッチ49aなど、性能情報に必要なセンサ類の入力データ(遊技球検出データ)に基づき、各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データを作成する。ここで作成されたデータは、既に説明した、図8Bのメインループ内領域外処理(ステップS043)の性能表示モニタ集計除算処理にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントなど性能情報を算出するためのデータとして利用される。
Returning to the explanation of FIG. 19, when the process proceeds to step S830, the switch input data setting process is executed (step S830). In this switch input data setting process, input data regarding the presence or absence of winning for each winning port is created based on various switch input data acquired in the input management process (step S082) during the timer interrupt process shown in FIG. 9, specifically, input data (game ball detection data) of sensors required for performance information such as the
次いで、表示データ更新処理を実行する(ステップS831)。詳細は図22を用いて後述するが、この表示データ更新処理では、性能表示器99に対して性能情報を表示させるためのLED用表示データを作成し、識別表示部用出力バッファおよびデータ表示部用出力バッファ等のLED出力用バッファに設定する。ここで作成されたデータは、次回割込み時における領域外用LED管理処理(ステップS825)にて出力される。これにより、性能表示器99による性能情報の表示として、現在のベース値(リアルタイムベース値)と前回の履歴情報(履歴ベース値)などのリアルタイム表示が実現される。
Next, a display data update process is executed (step S831). Details will be described later with reference to FIG. 22, but in this display data update process, LED display data for displaying performance information on the
そして、退避していたスタックポインタSPの内容を復帰させて(ステップS832)、タイマ割込内領域外処理を抜けて、全レジスタを復帰する。 Then, the saved contents of the stack pointer SP are restored (step S832), the timer interrupt outside area processing is exited, and all registers are restored.
以上、図19のタイマ割込内領域外処理のうち、ステップS824~S831は、上記情報表示制御プログラムに基づいて、情報表示手段(性能表示器99)に関する制御を行う情報表示制御手段として機能する。本実施形態では、RAM202の領域内RAMに、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(上述した遊技状態番号YJまたは区間指定番号SFのいずれを採用してもよい)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている。他方、RAM202の領域外RAMには、特定遊技状態(通常状態または微時短状態)であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられている。
Of the timer interrupt outside area processing in FIG. 19, steps S824 to S831 function as information display control means that controls the information display means (performance indicator 99) based on the information display control program. In this embodiment, the inside RAM of
上記情報表示制御手段は、領域内RAMの遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データに基づいて、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する判定手段(ステップS828)と、上記判定手段により特定遊技状態であると判定された場合、上記特定情報記憶領域に上記特定データを記憶する特定情報記憶手段(ステップS829)と、上記特定データに基づいて、上記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS043、図19のS830)と、上記特定情報に関する情報を性能表示器99に表示制御するための表示制御手段(図19のS825、S831)と、を含んで構成される。
The information display control means includes a determination means (step S828) for determining whether the current game state is a specific game state based on game state data stored in the game information storage area of the RAM in the area, a specific information storage means (step S829) for storing the specific data in the specific information storage area when the determination means determines that the game state is a specific game state, a calculation means (S043 in FIG. 8B, S830 in FIG. 19) for calculating specific information (base value) regarding the game performance based on the specific data, and a display control means (S825, S831 in FIG. 19) for controlling the display of information regarding the specific information on the
<20.領域外RAMチェック処理:図20>
次に、図19中の領域外RAMチェック処理(ステップS824)について説明する。図20(A)は、本実施形態に係る領域外RAMチェック処理の詳細を示すフローチャートであり、同図(B)は、領域外RAMチェック処理の変形例を示すフローチャートである。この領域外RAMチェック処理は、図19のタイマ割込内領域外処理中だけでなく、図8Bのメインループ内領域外処理中(ステップS043)にも実行される処理(共通処理)となっているが、メインループ内領域外処理および/またはタイマ割込内領域外処理において実行可能に構成してもよい。
<20. RAM out of range check process: Fig. 20>
Next, the outside RAM check process (step S824) in Fig. 19 will be described. Fig. 20(A) is a flowchart showing details of the outside RAM check process according to this embodiment, and Fig. 20(B) is a flowchart showing a modified example of the outside RAM check process. This outside RAM check process is a process (common process) executed not only during the outside process in the timer interrupt in Fig. 19 but also during the outside process in the main loop in Fig. 8B (step S043), but may be configured to be executable during the outside process in the main loop and/or the outside process in the timer interrupt.
この領域外RAMチェック処理では、主として、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かのチェック(ステップS841)、性能表示に係るRAM領域のデータに不具合が生じているか否かのチェック(データ破損等のチェック)を行い(ステップS842)、異常がある場合には、計測データを初期化するデータ初期化処理(ステップS843)が実行されるようになっている。 This out-of-area RAM check process mainly checks whether the process related to performance display is being executed correctly (step S841), and whether there is a problem with the data in the RAM area related to performance display (checks for data corruption, etc.) (step S842). If an abnormality is found, a data initialization process (step S843) is executed to initialize the measurement data.
詳しくは、図20(A)において、CPU201は、まず、チェックデータが初期値の正常値(AA55H)であるか否かを判定する(ステップS841)。このチェックデータとは、全状態アウト個数Rと通常時アウト個数Sとを比較判定する処理(アウト球数確認処理:図示せず)において監視されるデータであり、本来あり得ない計数状態、たとえば、全状態アウト個数Rよりも通常時アウト個数Sが多い場合に(R<S)、計数異常が生じたとして、チェックデータに、その旨を示す「00H」が設定されるようになっている。チェックデータが正常値でない場合(ステップS841:NO)、つまり、領域外RAMに異常が生じた場合、後述のデータ初期化処理(ステップS843)を実行する。
In more detail, in FIG. 20A, the
チェックデータが正常値である場合(ステップS841:YES)、続いて、計数データに異常が発生したか否かを判定する(ステップS842)。計数データに異常が発生した場合とは、たとえば、スイッチ入力データが異常値を示している場合や、性能情報に関する演算処理が正しく実行されていない場合などである。演算処理が正しく実行されていないケースとしては、たとえば、性能情報の算出に係るセンサを対象とした演算処理(球数加算処理)が、正しく行われていない場合が挙げられる。本実施形態の計数対象となるセンサとは、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、大入賞口センサ52a、特定領域センサ51a、一般入賞口センサ43h、OUT監視スイッチ49aの6種類の入賞検出センサである。したがって、これらのすべてのセンサを対象とした「球数加算処理」(図示せず)、具体的には「賞球数加算処理」と「アウト球数加算処理」とが正しく実行されたか否かが判定される。
If the check data is normal (step S841: YES), it is then determined whether an abnormality has occurred in the counting data (step S842). An abnormality in the counting data occurs, for example, when the switch input data indicates an abnormal value or when the calculation process related to the performance information is not performed correctly. An example of a case where the calculation process is not performed correctly is when the calculation process (ball number addition process) for the sensor related to the calculation of the performance information is not performed correctly. The sensors that are counted in this embodiment are six types of winning detection sensors: the upper
上記「球数加算処理」は、図8Bのメインループ内領域外処理(ステップS043)にて実行される。この球数加算処理では、まず、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43h、大入賞口センサ52a、特定領域センサ51aの5つのセンサを対象に、入賞の有無を順番にチェックしていき、入賞を確認した場合にはその賞球数を加算していく(賞球数加算処理)。そして、各センサにおける賞球数加算処理を終える毎に、処理回数をカウントする「センサ検出回数カウンタ」に1加算していく(センサ検出回数カウンタ+1)。
The "ball count addition process" is executed in the outside area process in the main loop of Figure 8B (step S043). In this ball count addition process, the five sensors - the upper
具体的には、まず、1番目の計数対象センサの上始動口センサ34aの入賞の有無をチェックし、入賞を確認した場合には上始動口の賞球数を加算し(第1賞球数加算処理)、今回の加算処理を終えると、センサ検出回数カウンタに1加算して、そのカウンタ値を「01H」に更新する。続いて、2番目の計数対象センサの下始動口センサ35aの入賞の有無をチェックし、入賞を確認した場合には下始動口の賞球数を加算し(第2賞球数加算処理)、今回の加算処理を終えると、センサ検出回数カウンタに1加算して、そのカウンタ値を「02H」に更新する。以下同様にして、3番目、4番目、5番目の計数対象センサである、一般入賞口センサ43h、大入賞口センサ52a、特定領域センサ51aを対象とした賞球数加算処理(第3、第4、第5賞球数加算処理)を順番に行い、その加算処理を終える毎に、センサ検出回数カウンタに1加算し、カウンタ値を更新していく。
Specifically, first, the upper
最終の5番目の特定領域センサ51aを対象とした第5賞球数加算処理を終えた後は、センサ検出回数カウンタは、常に「05H」に更新される。そして最後に、OUT監視スイッチ49aを対象とした「アウト球数加算処理」を行い、このアウト球数加算処理を終えたときに、センサ検出回数カウンタをゼロクリア(00H)する。このように、第1~第5賞球数加算処理と、アウト球数加算処理とを1サイクルとして実行する。
After completing the fifth prize ball count addition process for the final fifth
したがって、センサ検出回数カウンタがとり得る値の範囲は「00H」~「05H」であり、球数加算処理(最後のアウト球数加算処理)を正しく終えたときは、センサ検出回数カウンタに「00H」が設定されているはずである。しかし何かしらの不具合により、センサ検出回数カウンタの値が「00H」~「05H」以外の値となった場合や、第1賞球数加算処理を開始する際に「00H」以外の値である場合などは、演算処理が正しく実行されていない、すなわち、異常により計数データに正当性がない(異常が生じた)と判断できる。 Therefore, the range of values that the sensor detection counter can take is "00H" to "05H", and when the ball count addition process (final out ball count addition process) is completed correctly, the sensor detection counter should be set to "00H". However, if the sensor detection counter value becomes a value other than "00H" to "05H" due to some malfunction, or if the value is other than "00H" when the first prize ball count addition process begins, it can be determined that the calculation process was not performed correctly, that is, an abnormality has occurred and the counting data is invalid (an abnormality has occurred).
そこで、ステップS842の判定処理にて計数データが正当性の有無を判定し、チェックデータが正常値(AA55H)であり(ステップS841:YES)、かつ計数データに正当性がある場合には(ステップS842:範囲内)、正常動作であるとして、ステップS843のデータ初期化処理をスキップし、領域外RAMチェック処理を抜ける。 Then, in the judgment process of step S842, it is judged whether the counting data is valid or not. If the check data is a normal value (AA55H) (step S841: YES) and the counting data is valid (step S842: within range), it is determined that the operation is normal, the data initialization process of step S843 is skipped, and the out-of-area RAM check process is exited.
しかし、計数データの正当性がない場合には(ステップS842:範囲外)、領域外RAMに異常が発生したとして、データ初期化処理を実行する(ステップS843)。
このデータ初期化処理では、チェックデータに初期値(正常値)である「AA55H」を設定し、性能表示に係る領域外RAM領域をクリアして、現在表示中の表示データもクリアし、領域外RAMをデフォルトの状態に戻す。
However, if the count data is not valid (step S842: out of range), it is determined that an abnormality has occurred in the out-of-area RAM, and data initialization processing is executed (step S843).
In this data initialization process, the check data is set to the initial value (normal value) "AA55H", the out-of-area RAM area related to performance display is cleared, the currently displayed display data is also cleared, and the out-of-area RAM is returned to its default state.
なお、領域外RAMのうち、領域外エラー情報の領域を除くRAM領域をクリアすることにより、異常であると判定された「性能表示に係る領域外RAM」をクリアするように構成してもよいが、領域外エラー情報にも異常がある可能性を考慮し、領域外エラー情報の領域を含む領域外RAMの全領域をクリアするように構成してもよい。上述の「性能表示に係る領域外RAM領域」とは、たとえば、性能表示内容を更新する際に使用するRAM領域、計数情報格納領域(性能情報の算出に関する計数情報格納領域(ベース値の集計を行う際に使用するRAM領域))、性能表示格納領域(履歴ベース値などを記憶するRAM領域)、初めての電源投入時にのみ異常値判定されるRAM領域などである。 The "outside RAM related to performance display" determined to be abnormal may be cleared by clearing the RAM area of the outside RAM excluding the area for the outside error information, but considering the possibility that the outside error information may also be abnormal, the entire outside RAM area including the area for the outside error information may be cleared. The above-mentioned "outside RAM area related to performance display" is, for example, a RAM area used when updating the performance display contents, a counting information storage area (a counting information storage area related to the calculation of performance information (a RAM area used when aggregating base values)), a performance display storage area (a RAM area that stores historical base values, etc.), a RAM area that is determined to be abnormal only when the power is turned on for the first time, etc.
また、性能表示に係るRAM領域のうち、計数情報格納領域だけをクリアしてもよい。その理由としては、性能表示格納領域に保存されているデータには、通常、前回のベース値データが保存されているが(今回が初回計測時の場合は、テスト区間用の特定値(「データ無し」を指定する値)が保存される)、このデータは、前回正しく処理された結果が保存されていると考えられるからである。また、異常が生じた場合には、動作確認タイマに0を設定し、動作確認中であれば、これを強制終了させてもよい。 Also, out of the RAM area related to performance display, only the counting information storage area may be cleared. The reason for this is that the data stored in the performance display storage area usually contains the previous base value data (if this is the first measurement, a specific value for the test section (a value specifying "no data") is stored), but this data is considered to contain the results of the previous correct processing. Also, if an abnormality occurs, the operation check timer may be set to 0, and if an operation check is in progress, it may be forcibly terminated.
なお、領域外RAMに異常あると判断されて、データ初期化処理が実行されても、エラー報知や遊技停止(遊技進行処理の停止)はせずに、そのまま処理を進める(ステップS825以降の処理を実行していく)。つまり、異常が生じた場合には、エラー報知をする、新たなベース値を計測しないなどといった特別なエラー処理をせずに、単に、計数データや表示データをクリアして、新たなベース値を算出する。このようにする理由としては、性能情報自体は、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行には直接的に関係の無い情報であり、データの重要度が、領域内RAMに保存されるデータ(遊技進行処理に係るデータ)よりも低いからである。なお、領域内RAMに異常が生じた場合は、既に説明したように、電源再投入待ち処理(図8AのS020)に移行され、遊技処理が停止される(ステップS015がYES、またはS016がNOの処理ルート参照)。 Even if it is determined that there is an abnormality in the external RAM and data initialization processing is executed, no error is reported or gameplay is stopped (game progress processing is stopped), and processing continues as is (processing from step S825 onwards is executed). In other words, when an abnormality occurs, no special error processing such as reporting an error or not measuring a new base value is performed, and the counting data and display data are simply cleared and a new base value is calculated. The reason for this is that the performance information itself is not directly related to the game progress when the player is playing, and the importance of the data is lower than that of the data stored in the internal RAM (data related to game progress processing). If an abnormality occurs in the internal RAM, as already explained, the process proceeds to the power re-on waiting process (S020 in FIG. 8A) and game processing is stopped (see the processing route where step S015 is YES or S016 is NO).
勿論、異常が生じた場合に、エラーコマンド(領域外RAMエラーコマンド)を演出制御部24に送信して、所定のエラー報知(領域外RAMエラー報知)を実行してもよい。この場合、性能表示器99をエラー専用の表示態様で表示させることができる。なお、エラー報知中であっても、新たなベース値の計測(通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト個数のカウント、ベース値の算出)を行ってもよい。また、エラー報知の解除は、電源再投入を条件としてもよい。上記領域外RAMエラーコマンドを送信する場合、上記領域外エラー判定処理(ステップS822)におけるエラー報知/解除コマンドと共通の領域外コマンド送信モジュールを用いて送信することができる。
Of course, if an abnormality occurs, an error command (out-of-area RAM error command) may be sent to the
以上のように本実施形態では、性能表示に係るRAM領域は、メインループ内領域外処理(図8BのステップS043)やタイマ割込内領域外処理(図9のステップS101)においてチェックされ、不具合がある場合には、少なくとも性能情報を算出するために必要な計測データを記憶した領域外RAM領域(計数情報格納領域)を初期化してデフォルト状態に戻した後、新たなベース値の計測を開始させる。 As described above, in this embodiment, the RAM area related to performance display is checked in the outside area processing in the main loop (step S043 in FIG. 8B) and the outside area processing in the timer interrupt (step S101 in FIG. 9), and if there is a malfunction, the outside area RAM area (counting information storage area) that stores at least the measurement data necessary to calculate the performance information is initialized and returned to the default state, and then measurement of a new base value is started.
また、性能表示に係る領域外RAM領域は、電源投入時におけるRAMチェック対象、つまり図8Aの設定変更処理(ステップS023)や、図8Bの領域内RAMクリア処理(ステップS030)の対象ではない。したがって仮に、領域内RAMの内容に不具合が生じても、性能表示に関するデータが一緒くたには初期化(クリア)されることがなく、通常の遊技進行に係るデータだけが独立して初期化されることになる。よって、性能表示に係るRAM領域の記憶内容にさえ不具合がなければ、バックアップ機能が正常に動作し、遊技機が通常通りに動作する限り、数日であっても数年であっても永続的にそのデータが保持することができ、長期にわたる性能情報の保持と性能情報表示とが可能となる。 Furthermore, the out-of-area RAM area related to performance display is not subject to a RAM check when the power is turned on, i.e., it is not subject to the setting change process (step S023) in FIG. 8A or the in-area RAM clear process (step S030) in FIG. 8B. Therefore, even if a malfunction occurs in the contents of the in-area RAM, the data related to performance display will not be initialized (cleared) all together; only the data related to normal game progress will be initialized separately. Therefore, as long as there is no malfunction in the memory contents of the RAM area related to performance display, the backup function operates normally, and the gaming machine operates normally, the data can be retained permanently, whether for a few days or a few years, making it possible to retain and display performance information for a long period of time.
(領域外RAMチェック処理の変形例:図20(B))
図20(A)の領域外RAMチェック処理は、次のような構成(変形例)とすることができる。図20(B)に、その変形例のフローチャートを示す。
(Modification of out-of-area RAM check process: FIG. 20B)
The out-of-area RAM check process of Fig. 20A can be configured (modified) as follows: Fig. 20B shows a flowchart of this modified example.
図20(B)は、図20(A)におけるステップS843のデータ初期化処理において、動作確認タイマをゼロクリアする処理と、ステップS844の動作確認タイマに5000msを設定する処理とを追加したものである。他の処理内容は、図20(A)と同一内容である。 Figure 20 (B) shows the data initialization process of step S843 in Figure 20 (A) with the addition of a process to clear the operation check timer to zero and a process to set the operation check timer to 5000 ms in step S844. The other process contents are the same as those in Figure 20 (A).
図20(B)の構成は、図示の通り、データ等の不具合によりステップS841の判定結果がNO、ステップS842の判定結果が範囲外と判定された場合、ステップS843のデータ初期化処理として、チェックデータに正常値を設定し、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計数情報格納領域等)、現在表示中の表示データをクリアし、さらに、動作確認タイマをクリアする。そして、動作確認タイマに5000msを再セットする(ステップS844)。なお、データ初期化処理にて動作確認タイマがクリアされた場合、ステップS844で、通常の5000msではなく、異なるタイマ値(たとえば、10000ms)を再セットしてもよい。したがって、本変形例では、領域外RAMの内容に異常が生じた場合、再度、動作確認表示が所定時間実行されることになる。この点が、電断復帰時にしか動作確認表示が実行されない図20(A)の構成と異なる。 As shown in the figure, in the configuration of FIG. 20(B), if the result of the judgment in step S841 is NO due to a data defect or the result of the judgment in step S842 is out of range, the data initialization process in step S843 sets the check data to a normal value, clears the RAM area related to the performance display (performance display storage area, counting information storage area, etc.) and the currently displayed display data, and further clears the operation check timer. Then, the operation check timer is reset to 5000 ms (step S844). Note that if the operation check timer is cleared in the data initialization process, a different timer value (for example, 10000 ms) instead of the usual 5000 ms may be reset in step S844. Therefore, in this modified example, if an abnormality occurs in the contents of the out-of-area RAM, the operation check display will be executed again for a predetermined time. This point differs from the configuration of FIG. 20(A), in which the operation check display is executed only when the power is restored after the power interruption.
なお、本変形例において動作確認タイマを再セットしない場合には、データ初期化処理が実行されると動作確認表示中である場合はその表示が強制終了されるが、その後、性能表示器99には、通常通り、新たに計測されるリアルタイムベース値や履歴ベース値が表示されることになる。
In this modified example, if the operation check timer is not reset, when the data initialization process is executed, the operation check display will be forcibly terminated if it is in progress, but the
<21.動作確認処理:図21>
次に、図19中の動作確認処理(ステップS833)について説明する。図21は、動作確認処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Operation Check Process: FIG. 21>
Next, the operation check process (step S833) in Fig. 19 will be described below. Fig. 21 is a flowchart showing the details of the operation check process.
図21において、CPU201は、まず、動作確認タイマを1減算し(ステップS851)、点滅用タイマに1加算する(S852)。
In FIG. 21, the
次いで、点滅切替タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS853)。本実施形態では、動作確認表示中は消灯期間と点灯期間とが、たとえば300msの所定周期で繰り返される。この点滅切替タイミングは、点滅用タイマにより管理される。本実施形態では、4msの割込み毎に点滅用タイマが1加算される。切替タイミングが300ms周期であれば、点滅用タイマの値が「75」(切替値)であるか否かで点滅切替タイミングが到来したと判定することができる。点滅切替タイミングが到来していない場合には(ステップS853:NO)何もせずに、つまり現在の点灯状態または消灯状態を維持したまま動作確認処理を抜ける。 Next, it is determined whether the blinking switching timing has arrived (step S853). In this embodiment, during the operation confirmation display, off periods and on periods are repeated at a predetermined cycle of, for example, 300 ms. This blinking switching timing is managed by a blinking timer. In this embodiment, the blinking timer is incremented by 1 for every 4 ms interrupt. If the switching timing is a 300 ms cycle, it can be determined that the blinking switching timing has arrived based on whether the blinking timer value is "75" (switching value). If the blinking switching timing has not arrived (step S853: NO), nothing is done, that is, the current on or off state is maintained and the operation confirmation process is exited.
一方、点滅切替タイミングが到来した場合(ステップS853:YES)、点滅用タイマをクリアし(ステップS854)、更新周期カウンタを更新する(ステップS855)。更新周期カウンタは、点灯であるか点滅であるかを決定するためのカウンタとして利用される。たとえば、更新周期カウンタが0~255の範囲をインクリメント処理により循環する8ビットカウンタである場合、更新周期カウンタの値の最下位ビットが‘0’である場合には点灯制御し、‘1’である場合には消灯制御をする、といった点滅制御を行うことができる。 On the other hand, if the blinking switching timing arrives (step S853: YES), the blinking timer is cleared (step S854), and the update cycle counter is updated (step S855). The update cycle counter is used as a counter for determining whether to turn on or blink. For example, if the update cycle counter is an 8-bit counter that cycles through the range of 0 to 255 by incrementing, blinking control can be performed such that the light is turned on when the least significant bit of the update cycle counter value is '0', and the light is turned off when the least significant bit is '1'.
次いで、更新周期カウンタを参照して、その値が「0」であるか「1」であるかを判定する(ステップS856)。本実施形態の場合、動作確認表示開始時は、更新周期カウンタはゼロ、性能表示器99は全点灯に制御されるようになっている。したがって、最初に本処理を通過する場合は、上記ステップS856の処理にて更新周期カウンタの値が「1」に更新されるため、ステップS857に進み(ステップS856:=1)、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ消灯データ、すなわち「0000H」をセットする(ステップS857、S858)。これらの消灯データは、データテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。
Next, the update cycle counter is referenced to determine whether its value is "0" or "1" (step S856). In this embodiment, when the operation confirmation display starts, the update cycle counter is zero and the
他方、次回の点滅切替タイミングが到来して(ステップS853:YES)、更新周期カウンタが「0」である場合(ステップS856:=0)、ステップS859に進み、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ点灯データ、すなわち「FFFFH」をセットする(ステップS859、S860)。これらの点灯データもデータテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、消灯期間が終了し点灯期間が生起する。本実施形態では、動作確認表示をするに際し、たとえば、通常時の表示制御に用いる図29に示すようなLEDデータテーブルを参照することなく、単に各出力バッファに所定のデータ値をセットするだけであるので、簡易な処理で動作確認表示(全点滅)を実現することができる。 On the other hand, if the next blinking switching timing arrives (step S853: YES) and the update cycle counter is "0" (step S856: = 0), proceed to step S859, and set the lighting data, i.e., "FFFFH", to the output buffer for the identification display unit and the output buffer for the base display unit, respectively (steps S859, S860). These lighting data are also written directly to each output buffer without referring to a data table or the like. This ends the off period and creates an on period. In this embodiment, when performing the operation confirmation display, for example, a predetermined data value is simply set in each output buffer without referring to an LED data table such as that shown in FIG. 29 used for normal display control, so that the operation confirmation display (all blinking) can be realized with simple processing.
以上の動作確認処理により、性能表示器99が全点灯と全消灯とを繰り返す全点滅(動作確認表示)が所定時間(5000ms間)行われ、目視により性能表示器99の動作チェックが可能である。仮に性能表示器99が正常な動作確認表示を行わない場合、たとえば、断線等により7セグ表示器の一部が消灯しっぱなしの場合等は、部品交換等の適切な処置を行えばよい。
The above operation check process causes the
なお、動作確認処理中も、メインループ内領域外処理(図8AのS043)は実行され、少なくともベース値の算出に必要なカウント処理(球数加算処理など)は行われる。したがって、動作確認中の入賞球やアウト球についても、動作確認表示後に表示されるベース値に正確に反映させることが可能となっている。ただし動作確認表示中はベース値が表示されないため、動作確認中のメインループ内領域外処理(ステップS043)では少なくともカウント処理を行えばよいが、動作確認表示中の5000ms間はベース値の算出まで行ってもよい。 Even during the operation confirmation process, the outside area processing in the main loop (S043 in FIG. 8A) is executed, and at least the counting process (ball number addition process, etc.) required to calculate the base value is performed. Therefore, winning balls and out balls during the operation confirmation can be accurately reflected in the base value displayed after the operation confirmation display. However, since the base value is not displayed during the operation confirmation display, it is sufficient to perform at least the counting process during the outside area processing in the main loop (step S043) during the operation confirmation, but it is also possible to calculate the base value for the 5000 ms during which the operation confirmation is displayed.
また、動作確認処理中に、性能表示器99に異常が生じたか否かを判定する判定処理を設け、異常が生じた場合には、専用のエラーコマンド(動作確認表示エラーコマンド)を演出制御部24に送信する処理を設けてもよい。演出制御部24が動作確認表示エラーコマンドを受けた場合、演出手段を利用して、性能表示器99に異常が生じた旨を報知することができる。たとえば、警報音とともに、液晶表示装置36に「性能表示器99に異常が生じています」等の演出画像を表示する。これにより、たとえば、目視では確認し辛いデシマルポイントDP等の不具合を見逃す恐れが無い。
In addition, a judgment process may be provided to judge whether or not an abnormality has occurred in the
また本実施形態では、図8Bに示すステップS033(合流ポイント)以降の処理において、性能表示器99の動作確認が実行されるため、動作確認中は、設定表示器97による設定表示(設定確認または設定変更に係る設定表示)が実行されることがない。すなわち、設定確認中または設定変更中は、動作確認表示が実行されることがなく、ベース表示も実行されることはない。これにより、性能表示器99と設定表示器97の重複表示期間が生起することがなく、重複表示により確認動作が複雑化してしまうことを防止することができるようになっている。
In addition, in this embodiment, in the processing from step S033 (junction point) shown in FIG. 8B onwards, an operation check of the
<22.表示データ更新処理:図22>
次に、図19中の表示データ更新処理(ステップS831)について説明する。図22は、表示データ更新処理の詳細を示すフローチャートである。この表示データ更新処理は、計数対象区間であるか非計数対象区間であるかによらず、実行される処理である。
<22. Display Data Update Processing: FIG. 22>
Next, the display data update process (step S831) in Fig. 19 will be described. Fig. 22 is a flowchart showing the details of the display data update process. This display data update process is executed regardless of whether the section is a counting section or a non-counting section.
図22において、CPU201は、まず、ベース値の表示期間として、テスト区間であるのか、初回(N=1)の計測区間であるのか、その後の計測区間(N≧2)であるのか、リアルタイムベース値表示区間であるのか、履歴ベース値表示区間であるのかなど、複数の表示区間のいずれかに応じて、図29(a)に示す「識別表示部LEDデータテーブル」から識別表示部表示パターンデータを取得し(ステップS871)、識別表示部用出力バッファにセットする(ステップS872)。複数の表示区間のいずれかであるかは、表示内容ポインタによって管理され、表示内容の切換タイミングの到来する毎に、表示内容ポインタの値が更新され、性能表示器99に対する表示内容を指定可能となっている。
In FIG. 22, the
本実施形態では、リアルタイムベース値を表示する‘第1ベース値出力期間’と、履歴ベース値を表示する‘第2ベース値出力期間’の2種類のベース値出力期間を設け、それらを5000ms毎に切り替えるようになっている。また、識別表示部LEDデータテーブルには、図29(a)に示すように、リアルタイムベース値を示す「bL.」の識別表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「10111000B」(‘L’表示の7セグ用)と、履歴ベース値を示す「b6.」の識別表示部の表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「11111101B」(‘6.’表示の7セグ用))とが記憶されている。 In this embodiment, two types of base value output periods are provided: a 'first base value output period' that displays the real-time base value, and a 'second base value output period' that displays the historical base value, and these are switched every 5000 ms. In addition, as shown in FIG. 29(a), the identification display unit LED data table stores display pattern data (upper "01111100B" (for 7-segment display with 'b' display), lower "10111000B" (for 7-segment display with 'L' display) corresponding to the identification display of "b6." indicating the historical base value (upper "01111100B" (for 7-segment display with 'b' display), lower "11111101B" (for 7-segment display with '6.' display)) corresponding to the identification display unit display.
また、その時点のベース値(リアルタイム計測中のベース値)に応じて、10進数値LEDデータテーブルからベース表示部用表示パターンデータを取得し(ステップS873)、ベース表示部用出力バッファにセットする(ステップS874)。10進数値LEDデータテーブルには、図29(b)に示すように、0~9の10種類の数値に対応する各1バイト長の表示パターンデータが記憶されている。たとえば、上記リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間であって、その時点の第1ベース値が「35」であれば、10進数値LEDデータテーブルから10の位の表示データとして「3」に対応する‘01001111B’を取得し、1の位の表示データとして「5」に対応する‘01101101B’とを取得し、ベース表示部用出力バッファにセットする。 Also, depending on the base value at that time (the base value during real-time measurement), display pattern data for the base display unit is obtained from the decimal value LED data table (step S873) and set in the output buffer for the base display unit (step S874). The decimal value LED data table stores display pattern data of 1 byte length corresponding to 10 types of values from 0 to 9, as shown in FIG. 29(b). For example, if it is the first base value output period for displaying the real-time base value and the first base value at that time is "35", then "01001111B" corresponding to "3" is obtained from the decimal value LED data table as the display data for the tens digit, and "01101101B" corresponding to "5" is obtained as the display data for the ones digit, and set in the output buffer for the base display unit.
以上の表示更新処理により、全点滅(動作確認)を終了した後の性能表示器99には、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とが周期的(たとえば、5000ms毎)に切替表示するという性能表示態様を実現することができる。
By performing the above display update process, after all flashing (operation check) is completed, the
なお、性能表示器99の動作確認表示における点滅点灯制御に要する点滅点灯制御用データ(たとえば、点滅用タイマ、更新周期カウンタ)については、動作確認タイマと同様に、電源投入時(電断復帰を含む)に初期値を設定することが好適である。本実施形態では、既に説明したように、図8Bの動作確認タイマ設定処理(ステップS034)にて、動作確認タイマについては初期値の5000msを設定し、点滅用タイマについては初期値として0を設定(ゼロクリア)しているが、更新周期カウンタも含めて初期化することが好ましい。これにより、電源投入時(電断復帰を含む)の動作確認において、毎回共通の点灯点滅状態により動作確認を実行する(常に同じ状態から点滅動作を開始する)ことが可能となる。
It is preferable to set initial values for the blinking control data (e.g., blinking timer, update cycle counter) required for the blinking control in the operation check display of the
詳述すれば、電源投入時において、確認表示の実行時間を計時するための第1情報(動作確認タイマ)と、確認表示における点滅周期を計時するための第2情報(点滅用タイマおよび更新周期カウンタ)のそれぞれを初期設定しない構成とした場合、電断復帰させた場合(バックアップ復帰の場合)には、これらタイマ値が電断時のまま復帰される。そうすると、電断復帰を含む電源投入時に、性能表示器99の確認表示の動作が毎回一定でなくなる、という問題が生じうる。具体的には、電断復帰時に性能表示器99の確認動作が瞬時に終わってしまったり、電断復帰時に性能表示器99が点灯状態の途中(たとえば、一瞬だけの点灯)から点滅が開始されてしまうなど、電源復帰後の確認表示の動作が一定でなくなり、性能表示器99の動作確認をしにくくなったり、性能表示器99に何らかの不具合(動作不良)が発生していると誤解される可能性が高くなる、という種々の問題が生じうる。そこで、本構成のようにすれば、電源投入時には、常に常に同じ状態から点滅動作(確認表示動作)を開始することが可能になり、上述のような問題が生じることはない。
In more detail, if the first information (operation confirmation timer) for timing the execution time of the confirmation display and the second information (blink timer and update cycle counter) for timing the blinking cycle of the confirmation display are not initialized when the power is turned on, these timer values are restored to the values they were at when the power is turned off (when the power is returned to the backup). This can cause a problem that the operation of the confirmation display of the
なお、電源投入時に、動作確認タイマと点滅用タイマと初期化するだけでも本構成とほぼ同様の作用効果を得ることができるが、更新周期カウンタを初期化しない場合には、「常に同じ状態から点滅動作(確認表示動作)を開始する」とはならないからである。たとえば、更新周期カウンタの値が電断時に「0」であった場合、電断復帰後(バックアップ復帰後)の最初の点滅切替タイミングが到来したときは「1」となり、また更新周期カウンタの値が電断時に「1」であった場合、電断復帰後(バックアップ復帰後)の最初の点滅切替タイミングが到来したときは「0」となる(図21のステップS853~S855参照)。すなわち、確認表示動作が点灯状態から開始されるケースと、消灯状態から開始されるケースとが混在し、常に同じ状態から点滅動作(確認表示動作)を開始するとは限らないからである。 Note that, when the power is turned on, the operation confirmation timer and the blinking timer can be simply initialized to obtain almost the same effect as this configuration, but if the update cycle counter is not initialized, the blinking operation (confirmation display operation) will not always start from the same state. For example, if the update cycle counter value is "0" when the power is interrupted, it will become "1" when the first blinking switch timing arrives after the power is restored (after the backup is restored), and if the update cycle counter value is "1" when the power is interrupted, it will become "0" when the first blinking switch timing arrives after the power is restored (after the backup is restored) (see steps S853 to S855 in FIG. 21). In other words, there are cases where the confirmation display operation starts from a lit state and cases where it starts from an off state, and the blinking operation (confirmation display operation) does not always start from the same state.
(性能表示器99に係る動作確認表示に関する他の制御形態について)
なお、性能表示器99に係る動作確認表示に関する制御形態について、下記のような構成(構成(S1)~(S4))とすることができる。
(Regarding other control forms related to the operation check display related to the performance indicator 99)
The control form for the operation check display related to the
構成(S1):性能表示器99に係る動作確認中であっても、ベース値の計数を実行することができる。この場合、動作確認中に、ベース値の更新があった場合であっても、あらかじめ設定された動作確認時間が終了するまでは、動作確認(全点滅)を継続させ、その更新内容は表示させないようにすることができる。しかしこれに限らず、動作確認時間が終了していない場合にベース値の更新があった場合、動作確認を強制的に終了させ、そのベース値の表示を開始させることができる。
Configuration (S1): The base value can be counted even during an operation check related to the
構成(S2):性能表示器99に係る動作確認中に、演出手段を利用して、動作確認中である旨を報知可能に構成してもよい。ここでの演出手段としては、特に制限はなく、1または複数種類の演出手段を利用することができる。たとえば、光演出、音演出、画像表示演出、可動体演出、および接触圧演出(振動装置、加圧装置、風圧装置による演出)の少なくともいずれか1つの演出を利用して、動作確認中である旨を報知可能に構成してもよい。本構成では、ホール関係者等、遊技機の前側から動作確認中であることを確認することができる。
Configuration (S2): During the operation check related to the
構成(S3):性能表示器99に係るプログラムやデータは、領域外RAMに設けると説明したが、少なくとも動作確認タイマについては、領域内RAM側に設けてもよい。これにより、電源投入時の処理にて、動作確認タイマを設定する場合に(図8BのステップSS034)、領域外RAMにアクセスする必要がなくなるので、電源投入時のプログラム容量を削減することができる。また、領域内RAMに動作確認タイマを設けた場合は、図9の主制御タイマ割込処理中のタイマ管理処理(ステップS082)にて、動作確認タイマのカウント処理(図21のステップS851に相当する処理)を実行し、同割込処理中のタイマ割込内領域外処理(ステップS101)においては、動作確認タイマ値を参照するのみで、カウント処理は実行しない構成とすることができる。
Configuration (S3): Although the programs and data related to the
(S4:領域内エラー、領域外エラーに関する処理について)
また本実施形態では、領域内エラー、領域外エラーに関する処理について説明したが、本実施形態では、次に述べる課題を解決し、特有の作用効果を奏することができる。
(S4: Processing for in-area errors and out-of-area errors)
In addition, in this embodiment, the processing related to an in-area error and an out-of-area error has been described. In this embodiment, the following problems can be solved and unique effects can be achieved.
(課題)
たとえば、弾球遊技機などの遊技機では、所謂遊技機規則において、主制御基板に搭載されるメモリの記憶手段に関する規格が定められており、全体の記憶容量の他、例えばROMに関しては制御領域とデータ領域とで構成される使用領域(第1記憶領域)の記憶容量について制限が設けられ、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報についてはその使用領域内で処理を行うこととされている。従来の遊技機(たとえば、特開2019-092882号公報)は、各種エラーに関する処理は全て使用領域内で実行するように構成されていた。
(assignment)
For example, in gaming machines such as pinball gaming machines, the so-called gaming machine regulations prescribe standards for the storage means of the memory mounted on the main control board, and in addition to the total storage capacity, for example, in the case of ROM, restrictions are placed on the storage capacity of the usage area (first storage area) consisting of a control area and a data area, and information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is to be processed within the usage area. Conventional gaming machines (for example, JP 2019-092882 A) were configured to execute all processing related to various errors within the usage area.
しかしながら、エラーにも様々な種類があり、乱数回路に関するエラーのように遊技の結果に影響を及ぼすものもあれば、そうでないものもある。後者については、「不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報」であると解釈し、上述した使用領域とは別の領域(第2記憶領域)で実行するように構成すれば、その分だけ使用領域の容量に余裕を持たせることができる。この場合、使用領域外に移行したエラー処理をどのように行うかが重要となる。 However, there are various types of errors, some of which, such as errors related to random number circuits, may affect the outcome of the game, while others may not. The latter can be interpreted as "information necessary to prevent unauthorized modifications and other changes" and configured to be executed in an area (second memory area) separate from the above-mentioned usage area, allowing for a corresponding margin in the capacity of the usage area. In this case, it is important to consider how to handle errors that have been moved outside the usage area.
(作用効果)
本実施形態によれば、一部のエラーに関する処理を使用領域(第1記憶領域)とは別の領域(第2記憶領域)を用いてより効率的な処理を実行可能である。詳述すれば、本実施形態では、領域内処理(エラー管理処理(領域内エラー判定処理、領域内乱数回路処理)、賞球管理処理:図9のS089、090)により、領域内エラー(第1種別エラー)の判定およびエラーコマンドの送信に関する第1種別エラー処理と、エラー以外に関する第1処理(たとえば賞球に関する処理)とを実行した後、領域内処理から領域外処理(タイマ割込み内領域外処理(図9のS101、その詳細を示す図19)へと移行し、その領域外処理により、領域外エラー(第2種別エラー)の判定及びエラーコマンドの送信に関する第2種別エラー処理とエラー以外に関する第2処理(試射試験信号端子管理処理(S822)、性能表示モニタ処理(S824~S831)など)とを実行した後、領域外処理から領域内処理へと復帰するように構成されている。このように本実施形態では、一部のエラーに関する処理を使用領域(第1記憶領域)とは別の領域(第2記憶領域)を用いてより効率的に行うことが可能である。本実施形態は、たとえば、下記のように構成することができる。
(Action and Effect)
According to this embodiment, more efficient processing can be performed for some errors by using an area (second memory area) separate from the used area (first memory area). More specifically, in this embodiment, the first type error processing for determining an error within the area (first type error) and sending an error command, and the first processing for non-errors (e.g. processing related to prize balls) are performed by the in-area processing (error management processing (in-area error determination processing, in-area random number circuit processing), prize ball management processing: S089, 090 in FIG. 9), and then the in-area processing is transitioned to the out-area processing (out-area processing within timer interrupt (S101 in FIG. 9, details of which are shown in FIG. 19), and the out-area processing detects an out-of-area error (second type The system is configured to execute a second type error process related to determining whether an error has occurred and sending an error command, and a second process related to non-errors (test firing signal terminal management process (S822), performance display monitor process (S824-S831), etc.), and then return from outside-area processing to inside-area processing. In this manner, in this embodiment, it is possible to more efficiently perform some error-related processes by using an area (second storage area) separate from the area used (first storage area). This embodiment can be configured, for example, as follows.
予め定められた上限容量内となるように設けられた第1記憶領域と、
前記第1記憶領域とは別の第2記憶領域とを備え、
領域内処理を実行する領域内プログラムを前記第1記憶領域に、領域外処理を実行する領域外プログラムを前記第2記憶領域に夫々記憶させた
遊技機において、
複数種類のエラーのうちの第1種別エラーを前記領域内処理により、第2種別エラーを前記領域外処理により夫々判定し、
前記第1種別エラーに関しては前記領域内処理により、前記第2種別エラーに関しては前記領域外処理により夫々エラーコマンドを送信するように構成し、
前記領域内処理から前記領域外処理へと移行した後、前記領域内処理へと復帰するまでの間に、複数種類の前記第2種別エラーに関するエラーコマンドを送信可能とした
ことを特徴とする遊技機。
a first storage area provided so as to be within a predetermined upper limit capacity;
a second storage area separate from the first storage area,
In a gaming machine, an intra-area program for executing an intra-area process is stored in the first storage area, and an out-area program for executing an out-area process is stored in the second storage area,
A first type of error among a plurality of types of errors is determined by the in-area process, and a second type of error is determined by the out-of-area process,
an error command is transmitted by the in-area process for the first type error and an error command is transmitted by the out-of-area process for the second type error,
A gaming machine characterized in that, after transitioning from the in-area processing to the out-area processing, error commands relating to a plurality of types of the second type errors can be transmitted during the period until returning to the in-area processing.
なお、本実施形態では、球詰まりエラー、補給切れエラー、計数エラー、断線エラー、扉開放エラーを領域内エラー(第1種別エラー)としたが、これらのうちの少なくとも一部を領域外エラー(第2種別エラー)とし、領域外処理にてエラー検出及び/又はエラー判定、エラー報知/解除コマンドの送信等を行うように構成してもよい。この場合、エラー検出及び/又はエラー判定、エラー報知/解除コマンドの送信等を、磁気エラー、電波エラー、入賞口エラーとは別のプログラムを用いて行うようにしてもよいが、それら磁気エラー、電波エラー、入賞口エラーと共通のプログラムを使用して行うようにすれば、プログラム容量の更なる削減が可能である。 In this embodiment, ball jam errors, out-of-supply errors, counting errors, disconnection errors, and door open errors are considered to be in-area errors (first type errors), but at least some of these may be considered to be out-of-area errors (second type errors), and the out-of-area processing may be configured to detect and/or determine errors, and send error notification/cancel commands, etc. In this case, error detection and/or error determination, and sending error notification/cancel commands, etc. may be performed using a program separate from the magnetic error, radio wave error, and prize slot error, but if a program common to the magnetic error, radio wave error, and prize slot error is used, further reduction in program capacity is possible.
上記のように球詰まりエラー、補給切れエラー、計数エラー、断線エラー、扉開放エラーの一部を領域外エラー(第2種別エラー)とする場合であっても、球詰まりエラー、補給切れエラー、計数エラーについては領域内処理にてエラー検出及び/又はエラー判定、エラー報知/解除コマンドの送信等を行うように構成することが望ましい。それらは遊技者に払い出される特典に直接的に関係するエラーであり、遊技の結果に影響を及ぼす恐れがあるからである。 Even if some of the ball jamming errors, out-of-supply errors, counting errors, disconnection errors, and door open errors are considered to be out-of-area errors (second type errors) as described above, it is desirable to configure the system so that error detection and/or error judgment, and error notification/cancellation commands are sent, etc., for ball jamming errors, out-of-supply errors, and counting errors are performed by in-area processing. This is because these errors are directly related to the bonuses paid out to the player and may affect the outcome of the game.
また本実施形態では、メインループ前の領域外エラー情報クリア処理(図8BのステップS035)において領域外エラー情報をクリアするように構成したが、メインループ内領域外処理(図8BのステップS044)か、またはタイマ割込み内領域外処理(図9のステップS101)において領域外エラー情報をクリアするように構成してもよい。これにより、領域外エラー情報をクリアするためだけに領域外プログラムを呼び出す必要がなくなるため、プログラム容量の更なる削減が可能である。 In addition, in this embodiment, the out-of-area error information is cleared in the out-of-area error information clearing process before the main loop (step S035 in FIG. 8B), but it may also be configured to clear the out-of-area error information in the out-of-area processing within the main loop (step S044 in FIG. 8B) or in the out-of-area processing within a timer interrupt (step S101 in FIG. 9). This eliminates the need to call the out-of-area program just to clear the out-of-area error information, making it possible to further reduce the program capacity.
払出制御基板29により検出を行う特定のエラー(球詰まりエラー、補給切れエラー、計数エラー、扉開放エラー等であるがそれ以外でもよい)について、払出制御基板29側のプログラムに領域内プログラムと領域外プログラムとを設け、領域外プログラムでエラー検出処理を行うとともに検出結果を主制御部20へと送信可能に構成してもよい。またこの場合、エラー検出処理を領域外プログラムで、検出結果の送信処理を領域内プログラムで行うようにしてもよいし、エラー検出処理を領域内プログラムで、検出結果の送信処理を領域外プログラムで行うようにしてもよい。
For specific errors detected by the dispensing control board 29 (such as ball jam errors, out of supply errors, counting errors, door open errors, etc., but may be others), the program on the dispensing
<23.演出制御部側の処理:図23~図24>
次に、図23~図24を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図23)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図24)とを中心に構成される。
<23. Processing on the Production Control Unit Side: Figs. 23 to 24>
Next, the performance control process on the
<23.演出制御側メイン処理:図23>
図23は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図23に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<23. Main processing on the performance control side: Figure 23>
23 is a flowchart showing the main process on the performance control unit side (main process on the performance control side). When power is applied to the gaming machine main body from the outside, the
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the presentation control side, the presentation control unit 24 (CPU 241) first performs the necessary initial setting processing before the start of game operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, return-to-start processing of the movable role, initial setting of the CTC, permission of timer interrupt, and initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer.
上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After completing the above initial setting process, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as normal operation processing, and otherwise the performance software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.
ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。
In the process of step S1002, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the above-mentioned main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of a performance scenario for error notification during an error and error cancellation processing when the error is cleared are executed. Note that errors related to the performance means (movable object errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.
次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, the demo/power saving mode process is executed (step S1005). In this demo/power saving mode process, the demo start waiting performance, customer waiting performance, and setting processing required for the power saving mode are executed.
次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図24中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。
Next, the effect switch input process is executed (step S1006). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (
次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。
Next, a command analysis process is executed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether or not a performance control command is stored in the command reception buffer, and if a performance control command is stored, the command is read out and a performance process corresponding to the read performance control command is executed. When an interrupt occurs based on a strobe signal from the
コマンド解析処理では、たとえば、変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報(図柄抽選結果)に基づいて、現出すべき演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、種々の演出パターンがあり、1つの演出パターンが演出シナリオを構成する「演出要素(パーツ的な演出:パーツ演出)」として働く。演出制御部24は、決定された種々の演出パターン(演出要素)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成し、RAM243の所定設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターンが、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図65~図106等を用いて詳述する。
In the command analysis process, for example, when a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, when a variation pattern designation command and a decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer), the command analysis process determines the performance pattern to be displayed based on the information contained in the command (variation pattern information and winning type information (symbol lottery result). There are various performance patterns determined here, and one performance pattern acts as a "performance element (part-like performance: part performance)" that constitutes the performance scenario. The
上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。
After the command analysis process is completed, the scenario update process is then executed (step S1008). In this scenario update process, the contents of the timer required for executing the performance scenario are updated, and the performance scenario is advanced based on the timer value. A typical example of the timer is the performance scenario timer, which manages the time schedule regarding the timing of performance occurrence. For example, during the period during which the decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as the period during which the special pattern is displayed in a variable manner (special pattern variable period), the timer manages the time schedule regarding what performance pattern is to be displayed, with what time width, and by what performance means on that time axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and the performance character operation update process (step S1053) described later. Here, the performance scenario timer is monitored, and when the time for a certain performance to occur arrives, sound data for the
次いで、サウンド出力処理を実行する(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1008のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is executed (step S1009). In this sound output processing, the sound data created in the scenario update processing in step S1008 is acquired, and if there is sound data to be played, data such as phrases and volume is output to the sound control unit (sound source LSI) based on the sound data set for each sound channel, and sound effects are produced from the
次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。
Next, an LED drive data update process is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for light display devices such as
次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output processing, the LED data created in the LED drive data update processing is output to the light display control unit, and light-emitting means such as the
以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 When the main loop processing is thus terminated, the performance software random number update processing is performed in step S1013 until the next main loop update period arrives.
<24.演出制御側タイマ割込処理:図24>
次に図24を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図24は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<24. Timer interrupt processing on the performance control side: Figure 24>
Next, the timer interruption process on the performance control side will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing the timer interruption process on the performance control side. This timer interruption process on the performance control side is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms) and is executed by interrupting the main process on the performance control side.
図24において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図23のシナリオ更新処理(ステップS1008)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、短押し(1回押し)、長押し、連打などの検出も可能となっている。
In FIG. 24, when a timer interrupt occurs, the
次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, a prop action update process is executed (step S1053). In this prop action update process, motor control data for the movable props is created based on the prop scenario data and the prop scenario timer.
次いで、SOL・MOT出力処理を実行する(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。
Next, the SOL/MOT output process is executed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable body part created in the performance part operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body part motor of the movable body part to be operated, and controls its operation. This allows a movable body performance to be realized using the movable body part (such as the clock-shaped
次いで、液晶コマンド送信処理を実行する(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図23のシナリオ更新処理(ステップS1008)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, an LCD command transmission process is executed (step S1055). In this LCD command transmission process, if there is an LCD command created in the scenario update process (step S1008) of FIG. 23, the LCD command is transmitted to the display control unit (LCD control CPU), which executes image display control on the
次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, an RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) kept by the RTC is acquired. This RTC information is used when producing effects based on the RTC information.
次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Then, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the performance control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.
上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 After completing the processing of step S1057 above, the saved register contents are restored (step S1058), the timer interrupt processing is terminated, and the main processing on the performance control side is executed until the next timer interrupt occurs.
本発明(上記した第1実施形態)は、下記の構成(C1)(C2)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention (first embodiment described above) can have the following configurations (C1) and (C2). Note that the elements in parentheses correspond to the corresponding elements in the embodiments, but the present invention is not limited to these.
<構成(C1)>
遊技実績に基づく所定情報(たとえば、遊技実績に基づいて算出されるベース値など)を表示可能な特定表示手段(性能表示器99)と、
前記特定表示手段に関する制御を行う特定表示制御手段(主制御部20)と、
を備える遊技機であって、
通常遊技状態(通常状態)および当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(特定状態)における前記遊技実績に基づく前記所定情報を算出可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (C1)>
A specific display means (performance display 99) capable of displaying predetermined information based on game results (for example, a base value calculated based on game results);
A specific display control means (main control unit 20) for controlling the specific display means;
A gaming machine comprising:
The predetermined information based on the game results in a normal game state (normal state) and a specific game state (specific state) different from the normal game state can be calculated.
A gaming machine characterized by:
<構成(C2)>
大入賞口を開閉可能に構成された特別電動役物(特別変動入賞装置52)と、
遊技実績に基づく所定情報(たとえば、遊技実績に基づいて算出されるベース値など)を表示可能な特定表示手段(性能表示器99)と、
前記特定表示手段に関する制御を行う特定表示制御手段(主制御部20)と、を備え、
通常遊技状態(通常状態)と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(特定状態)と、前記大入賞口を開閉する当り状態とを少なくとも制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態は、前記当り状態(当り遊技)を経由することなく移行可能であり(たとえば、特殊時短による微時短状態への移行、天井機能による特定遊技状態への移行など)、
前記特定表示制御手段は、
前記通常遊技状態および前記特定遊技状態における前記遊技実績に基づく前記所定情報を算出可能に構成された(たとえば、図25の「SF」の欄)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (C2)>
A special electric device (special variable prize winning device 52) configured to be able to open and close the large prize winning port;
A specific display means (performance display 99) capable of displaying predetermined information based on game results (for example, a base value calculated based on game results);
A specific display control means (main control unit 20) for controlling the specific display means,
A gaming machine capable of controlling at least a normal gaming state (normal state), a specific gaming state (specific state) different from the normal gaming state, and a winning state in which the big prize opening is opened and closed,
The specific game state can be transitioned to without passing through the winning state (winning game) (for example, transition to a micro-time-saving state by a special time-saving function, transition to a specific game state by a ceiling function, etc.),
The specific display control means
The predetermined information based on the game results in the normal game state and the specific game state can be calculated (for example, the “SF” column in FIG. 25 ),
A gaming machine characterized by:
なお、上記構成(C1)または(C2)において、通常遊技状態は、内部遊技状態が通常状態の場合に限らず、通常状態に係る遊技モードを採用することができる。また、特定遊技状態は、通常遊技状態とは異なる遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)の1または複数を採用することができる。また、後述の管理遊技機の場合、上記構成(C1)または(C2)における特定表示制御手段は、枠制御部22がその機能部を有することができる。
In the above configuration (C1) or (C2), the normal gaming state can adopt a gaming mode related to the normal state, not limited to when the internal gaming state is normal. Also, the specific gaming state can adopt one or more gaming states (internal gaming states or gaming modes) different from the normal gaming state. Also, in the case of a managed gaming machine described below, the
[第2実施形態]
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、一般的な弾球遊技機について説明した。この第2実施形態では、遊技者が遊技に用いる遊技球(持ち球数)を電磁的に管理し、内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行うタイプの遊技機、いわゆる「封入式遊技機」或いは「管理式遊技機」と称されるタイプの遊技機に関するものである。以下、第2実施形態に係る遊技機を「管理遊技機」または「遊技機1a」と称して説明する。また、管理遊技機を対象とする実施形態であっても、上記第1実施形態で述べた遊技性(図柄変動表示ゲームや、演出を含む種々の遊技性(たとえば、図5A~図5B、図6~図7など))を等しく適用することが可能である。したがって、上記第1実施形態に係る遊技性を実現するための各種機能部(手段)を備えることができる。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, a general pinball game machine was described. In the second embodiment, the game balls (the number of balls held) used by the player are electromagnetically managed, and the game balls enclosed inside are used cyclically to play the game, which is a type of game machine called a "sealed game machine" or a "managed game machine". Hereinafter, the game machine according to the second embodiment will be described as a "managed game machine" or a "
管理遊技機とは、従来から知られているように、遊技機内部で複数(所定数)の遊技球(遊技媒体)を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。たとえば、内部に複数(所定数)の遊技球を封入し、発射装置32により発射された遊技球を回収して、再度、発射装置32に供給することにより遊技球を循環させることで、外部から遊技球を供給することなく遊技が可能な遊技機である(たとえば、特開2002-272914、特開2006-81599号公報、特開2010-142475号公報、特開2013-106760号公報)。
As has been known for some time, a managed gaming machine is a gaming machine that circulates multiple (predetermined number) gaming balls (gaming media) inside the gaming machine, eliminating the need to use gaming balls in games or to directly pay out gaming balls to players. For example, it is a gaming machine that can be played without supplying gaming balls from outside by sealing multiple (predetermined number) gaming balls inside, collecting gaming balls launched by launching
上記のような管理遊技機は、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行うため、遊技者が遊技に用いるための遊技球数(持ち球数)が電磁的に記録され管理される(電磁的に記録(記憶)され、データ化して管理される)。斯様な管理遊技機では、遊技動作を統括的に司る主制御部と、遊技機の外部に設けられた遊技球貸出装置に対する貸出要求や持ち球数などを管理する副制御部(枠制御部)とを中心に構成され、主制御部側は、図柄変動表示ゲームの制御や各入賞口への入賞の監視などを行うが、枠制御部側は持ち球数の管理などを行うため、主制御部は、賞球数や大当りの発生や図柄変動の開始/停止や遊技状態の変化に関する情報など、遊技進行に伴い発生する重要な情報を、リアルタイム的に枠制御部側に送信する必要がある。そのため、主制御側と枠制御部側との間で、制御負担を無闇に増加させることなく、円滑に情報のやり取りを行うため工夫が望まれる。本実施形態では、上記事情に鑑みて、制御負担を軽減しうる管理遊技機を提供することを目的とする。 In the above-mentioned managed gaming machine, the player plays using game balls enclosed inside the machine, so the number of game balls (number of balls held) used by the player is electromagnetically recorded and managed (electromagnetically recorded (stored) and managed as data). Such managed gaming machines are mainly composed of a main control unit that manages the overall game operation, and a sub-control unit (frame control unit) that manages the number of balls held and requests to lend to the game ball lending device installed outside the gaming machine. The main control unit controls the game that displays the changing patterns and monitors the winning of each winning slot, but the frame control unit manages the number of balls held, so the main control unit needs to send important information that occurs as the game progresses, such as the number of winning balls, the occurrence of a jackpot, the start/stop of the pattern change, and information on changes in the game state, to the frame control unit in real time. Therefore, it is desirable to devise a way to smoothly exchange information between the main control unit and the frame control unit without unnecessarily increasing the control burden between them. In view of the above, this embodiment aims to provide a managed gaming machine that can reduce the control burden.
管理遊技機は、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行う「循環式」の遊技機である点で、第1実施形態に係る遊技機のように、遊技機内部に遊技球を封入せずに、外部から供給される遊技媒体を用いて遊技を行う「非循環式」の遊技機(一般的遊技機)とは異なる。このため、上受け皿9や球抜きボタン14などは設けられていない。その替りに、持ち球数が、電磁的方式により記録・管理され、その結果(現在の持ち球数)が、所定の表示器(LED表示器)により表示されるようになっている。
The managed gaming machine is a "circulating" gaming machine in which games are played using game balls enclosed inside the gaming machine, and differs from "non-circulating" gaming machines (general gaming machines) in which games are played using game media supplied from the outside, without enclosing game balls inside the gaming machine, such as the gaming machine of the first embodiment. For this reason, there is no
本実施形態では、遊技者が保有する遊技球数(持ち球数)を表示可能な遊技球数表示装置77(図32参照)が設けられている。遊技球数表示装置77は、遊技者が視認し易いように、遊技機1aの適宜な位置、たとえば、図1の上受け皿ユニット8に相当する位置などに形成されている(図1、図32(イ)参照)。
In this embodiment, a game ball count display device 77 (see FIG. 32) is provided that can display the number of game balls (number of balls held) owned by the player. The game ball
遊技者の持ち球数は、たとえば、打ち始めを「P個」とした場合、基本的には、発射装置32から発射された遊技球(アウト球:打ち込み数)を「X個」、賞球数(セーフ球:入賞による賞球)を「Y個」、球貸出装置による供給された貸遊技球を「Z個」とした場合、「(P+Y+Z)-X」個で算出される。たとえば、打ち始めを「100個」、アウト球数が4000個、セーフ球が3000個、貸遊技球が2000個であれば、現在の持ち球が「+1100個」(打ち始め100個+差玉1000個=1100個)の状態となり、この持ち球情報(持ち球数)が遊技球数表示装置77に表示されることになる。実際には、後述のファール球などを考慮して、正確な持ち球数がリアルタイムに計測され、その計測された持ち球数が遊技球数表示装置77に表示される。なお、持ち球数がゼロの状態になると発射動作が停止され、遊技を続行するためには、球貸出装置から遊技球を供給する必要がある。したがって、持ち球数自体はゼロ(持ち球数=0)になることはあるが、マイナスの状態になることはない。
For example, if the player starts playing with "P balls," the number of balls he or she has is calculated as "(P+Y+Z)-X" if the number of game balls (out balls: shot in balls) shot from the launching
持ち球がゼロでない場合であっても、発射制御信号が出力されていない場合(発生制御信号OFFの場合)や、発射停止スイッチが操作されている場合などは、いくら発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は行われず、遊技球が発射されることはない。この点は、第1実施形態と同様である。 Even if the number of balls held is not zero, if the launch control signal is not output (if the generation control signal is OFF) or if the launch stop switch is operated, no launch operation will be performed no matter how much the launch operation handle 15 is operated, and no game balls will be launched. This is the same as in the first embodiment.
<2A.制御装置:図32>
図32を参照して、本実施形態に係る遊技機の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図32は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図であり、同図(イ)には、遊技機1aの概略構成図を示してある。なお、図32において、図1~図3に示す要素と基本的に同じ働きをする要素については同じ符号を付し、その詳細な説明については重複記載を避けるために適宜省略する。
<2A. Control device: Fig. 32>
The control device that controls the game operation of the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a control block diagram showing the outline of the control device, and Fig. 32 (A) shows a schematic diagram of the
本実施形態に係る管理遊技機の制御装置は、図示のように、主制御部20と、演出制御部24と、主制御部20からの情報コマンド(後述の「遊技機設置情報通知電文」、「遊技機情報通知電文」など)を受けて、持ち球数や性能情報に係る管理を総括的に司る枠制御基板22(以下「枠制御部22」と称する)と、電源基板(図示せず)と、を中心に構成される。なお、図32において電源供給ルートは省略してある。また図32(イ)は、本実施形態に係る管理遊技機(遊技機1a)の説明に供するものであり、管理遊技機の概略正面図を示したものである。この実施形態の場合、主制御部20は遊技盤3の液晶表示装置36の裏面側に配設され、枠制御部22は前面操作パネル7の裏面側に配設されている。
As shown in the figure, the control device of the managed gaming machine according to this embodiment is mainly composed of a
(2A-3.枠制御部22)
枠制御部22は、CPU(枠制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球数の計数や性能情報表示制御のための制御手順を記述した制御プログラムの他、制御に必要な種々のデータを格納するROM(枠制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(枠制御RAM)とを搭載ししたマイクロコンピュータを中心に構成され、所定の表示装置(遊技数表示装置77や、性能表示器99などの表示装置)に対する表示制御部、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路など必要な機能が搭載されている。また、枠制御部22は、主制御部20と同じく、必要なデータをバックアップするバックアップ機能も備えている。
(2A-3. Frame Control Unit 22)
The
この枠制御部22の主な役割は、持ち球情報(持ち球数)の管理(持ち球数の計測(リアルタイム計測)、持ち球数の記憶など:持ち球数管理手段)、性能情報の管理(ベース値算出に必要なデータの管理、ベース値の算出など:ベース値管理手段)、性能表示器99に対する性能情報の表示制御、遊技数表示装置77の持ち球数の表示制御、遊技球の循環機能・排出機能に対する制御、発射装置32に対する発射制御、主制御部20との電文の通信制御(電文についての詳細は後述する)、外部ユニットとの通信制御(球貸出装置、ホールコンピュータHC、データカウンタDTなどの外部装置に対する通信制御)などである。
The main roles of the
枠制御部22には、発射制御基板(発射制御部)28と、発射制御基板28を介して発射装置32が接続されている。この実施形態の場合、発射装置32は、図(イ)に示すように、遊技機1aの正面左上隅部に配設されているが、発射装置32は、第1実施形態と略同一の位置(遊技機正面左下隅部)に配設してもよい。
The
枠制御部22には、発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対して発射制御信号を送信可能となっている。枠制御部22は、基本的には、持ち球があるときは発射制御信号を出力(発射制御信号ON)して発射動作許可状態に制御するが、持ち球数がゼロの状態になると、発射制御信号をOFF(発射禁止状態)に制御して、発射装置32による発射動作を直ちに停止させるようになっている。
The
なお、主制御部20も発射制御基板28に対して発射制御信号を送信可能となっており、主制御部20側が直接的に発射装置32の「発射許可/発射停止」の制御が可能となっている。本実施形態の場合、発射装置32による発射動作は、枠制御部22および主制御部20からの発射制御信号がいずれもONである場合には「発射許可状態」に制御され、枠制御部22および主制御部20の少なくともいずれか一方からの発射制御信号がOFFの場合には「発射禁止(停止)状態」に制御されるようになっている。主制御部20は、電源投入後、遊技開始条件が整うと発射制御信号を出力(発射制御信号ON)して、発射動作を許可(発射動作許可状態に制御)するが(後述の図33BのステップS037参照)、遊技停止時(たとえば、遊技進行に重大な影響を与え得る深刻なエラーが生じた場合など)の他、扉開放センサ61から扉開放信号ON(開放状態)が入力された場合には直ちに発射制御信号をOFFにして、発射動作を停止(発射動作禁止状態に制御)させる(発射動作に係る即応答機能)。また主制御部20は、扉開放信号ONが所定時間継続して入力された場合(たとえば、200ms間継続して扉開放状態を検出した場合)、扉開放エラーが発生したとして、扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信して、演出手段による扉開放エラー報知を実行させるようになっている(扉開放エラー報知に係る遅応答機能)。この点についての詳細は、後述の第4実施形態にて説明する。
The
また枠制御部22には、循環ユニット73と、研磨ユニット74とが接続され、これらユニットを制御可能となっている。循環ユニット73は、発射装置32から遊技領域3aに向けて発射された遊技球(アウト球)を回収し、その回収した遊技球を発射装置32へと供給する循環手段として機能し、循環機構(揚上機構などを含む)と循環機構を駆動する駆動モータとを含んで構成される。また研磨ユニット74は、循環中の遊技球を研磨する(汚れを除去する)研磨手段として機能し、遊技球に対する研磨機構と研磨機構を駆動する駆動モータとを含んで構成される。
The
(発射された遊技球の遊動過程について)
発射装置32から発射された遊技球の遊動過程は次のようになる。図32(イ)を参照して、発射装置32から発射された遊技球は、図示のように、遊技領域3a内を遊動しながら、入賞口(ここでは、上始動口34、大入賞口50を例示してある)またはアウト口49に入球し、遊技領域3aから排出される。遊技領域3aから排出された遊技球は、循環通路Rを通じて回収される。循環通路Rには、排出された遊技球を発射装置32が位置する上部側位置へと揚上させる揚上機構が設けられており、この揚上機構には、研磨ユニット74が設けられている。回収された遊技球は、研磨ユニット74により磨かれながら、再度、発射装置32へと供給される。
(About the movement of the launched ball)
The process of movement of the game balls launched from the launching
ところで管理遊技機では、発射した遊技球を回収して何回も利用することになるため、遊技球に汚れが付着していると、玉詰まり等の原因となるため、研磨ユニット74により遊技球の汚れなどを除去するようになっている。しかし経年により、研磨ユニット74が汚損されて性能が低下していくため、定期的に交換する必要が生じる。そのため、研磨ユニット74自体は、容易に換装可能な構造となっている。なお、研磨ユニット74が装着されていない状態であったとしても、回収した遊技球を正常に発射装置32へと供給可能となっており、発射操作は可能となっている。
In managed gaming machines, the launched game balls are collected and used multiple times. If the game balls become dirty, it can cause ball clogging, so the polishing
上述のように、研磨ユニット74は、定期的に交換を要する消耗品であるため、パチンコホールの従業員等に対して研磨ユニット74の交換時期を容易に把握可能とすることが望まれる。そこで本実施形態では、遊技機の前扉を開放させた状態で視認可能な位置に研磨ユニット74の交換時期を示す交換時期表示シール(交換時期表示手段)を設けてある。これにより、ホール関係者が研磨ユニット74の交換時期を把握可能となる。交換時期表示シールは、その見易さを考慮して、研磨ユニット74の近傍や、循環通路Rの周辺などに設けることが好ましい。
As mentioned above, the polishing
なお、研磨ユニット74の交換時期については、演出手段を用いて報知可能に構成してもよい。たとえば、電源投入時に、交換を促したり、交換時期が到来したことを知らせる「交換時期報知演出」を現出可能に構成することができる。具体的には、液晶表示装置36に専用の画像を表示したり、装飾ランプや演出用LEDを専用の態様で発光させたり、スピーカから専用音を発報したりすることができる。交換時期については、枠制御部22に、その期間情報を記憶しておくためのバックアップ手段、交換時期を判定可能な判定手段等の機能部を設け、たとえば、遊技機の遊技機の市場投入日から所定期間(たとえば、2年)経過したと判断した場合、交換時期報知演出を実行するように構成することができる。なお、枠制御部22に、所定の操作ボタン(操作手段)を設け、この操作ボタンを操作しながら電源を投入した場合に、交換時期報知演出を実行するように構成してもよい。また、交換時期報知演出は、市場投入日やパチンコホールに設置してからの経過日数や、交換時期までの残余期間などを報知可能な演出態様とすることができる。また、研磨ユニット74の交換時期等を報知するだけでなく、研磨ユニット74の交換を適切に行うための交換モード(検査モード)を実行可能に構成してもよい。この交換モードでは、たとえば、研磨ユニット74が正しく取り付けられているかなど、研磨ユニット74に対する不具合をチェックすることができる。
The replacement time of the polishing
なお、遊技球の発射を行う発射装置32、循環ユニット73、研磨ユニット74などは、公知の適宜な構成(たとえば、特開2013-106760号の発射手段53、循環手段54、研磨手段55、図1~図11)を適宜採用可能である。
The launching
また枠制御部22には、玉抜きユニット72と、玉抜きユニット72を作動させるための玉抜きスイッチ62とが接続されている。
The
玉抜きユニット72は、内部に封入された遊技球を遊技機本体から遊技機外部へと排出させるための排出手段を備える。排出手段は、封入された遊技球を遊技機外部に排出可能な機能を有するものであればよく、たとえば、発射装置32に供給される循環通路Rと、封入された遊技球を外部に排出するための排出通路(不図示)とを、電気的駆動源(たとえば、電磁ソレノイド)により切り替え可能な通路切替機構などである。また、玉抜きユニット72は通路切替機構が排出通路側の「玉抜き状態」に切り替えられているか、そうでない循環通路R側の「非玉抜き状態」であるかを検出する「玉抜き状態検出スイッチ(不図示)」も備えている。
The
玉抜きスイッチ62は、ホール店員などが操作可能な押しボタン式スイッチ(たとえば、オルタネイトスイッチやモーメンタリスイッチなど)であり、枠制御部22は、玉抜きスイッチ62の検出信号に基づき、玉抜きユニット72における上記排出手段(通路切替機構)を駆動制御する。たとえば、玉抜きスイッチ62をON操作した場合(玉抜きスイッチ62からの検出信号がONである場合)には「玉抜き状態から非玉抜き状態」に切り替え、玉抜きスイッチ62をOFF操作した場合(玉抜きスイッチ62からの検出信号がOFFである場合)には「非玉抜き状態から玉抜き状態」に切り替える。
The
また、枠制御部22は、上記玉抜き状態検出スイッチからの検出情報に基づき、玉抜き状態であるか否かを監視する機能部(玉抜き状態監視手段)を備えている。なお、「玉抜き状態⇔非玉抜き状態」の切り替えは、玉抜きスイッチ62のON/OFF操作に応じてソフトウェア的に切り替え制御するものに限らず、手動により切り替え可能なものであってもよい。ただし、いずれの場合も、玉抜き状態検出スイッチを設け、玉抜き状態であるか否かを監視可能に構成することが好ましい。
The
また枠制御部22には性能表示器99が接続され、枠制御部22は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。枠制御部22は、性能情報(ベース値)に関する表示制御(ベース値の算出、性能表示器99に対する表示制御など)を行う。性能情報に関する表示制御処理の基本的な内容は、実質的に第1実施形態と同じであるが、この第2実施形態の場合は、主制御部20から送られてくる電文情報を利用して、性能情報に関する表示制御を行うようになっている点が、第1実施形態とは異なる(後述の図50A~53F。特に、図50F(ホ)参照)。
The
また枠制御部22には、持ち球数に関する情報を表示可能な遊技球数表示装置77が接続され、枠制御部22は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。なお、遊技球数表示装置77は、持ち球情報の他、エラー種別を特定可能なエラーコードも表示可能となっている。
The
また枠制御部22には、入球通路カウントセンサ66と、非入球通路カウントセンサ67と、減算機構カウントセンサ68とが接続され、枠制御部22は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。
The
入球通路カウントセンサ66は、アウト球を検出する検出手段であり、その機能はOUT監視スイッチ49aと同じである。
The ball entry
また、非入球通路カウントセンサ67は、いわゆる「ファール球(戻り球)」(発射装置32によって発射されたにもかかわらず、遊技領域3aに到達しなかった遊技球)を検出するファール球検出手段として機能する。本実施形態では、発射装置32から発射された遊技球が遊技領域3aに到達しなかった場合、非入球通路(不図示)を通じて発射装置32へと再供給されるようになっており、その遊技球は「ファール球」として、非入球通路カウントセンサ67により検出可能となっている。
The non-entered ball
また、減算機構カウントセンサ68は、発射装置32から発射される遊技球(実射球)を検出する実射検出手段として機能する。
The subtraction
枠制御部22は、持ち球数の管理について、持ち球算出に必要な情報、具体的には、入球通路カウントセンサ66、非入球通路カウントセンサ67、減算機構カウントセンサ68などからの検出情報の他、後述の賞球数情報(賞球数に係るカウント情報)を含む遊技機情報通知電文(図49、図50A~図50C参照)に基づいて、現在の持ち球数をリアルタイムに算出し、その結果を遊技球数表示装置77に表示させる。すなわち、枠制御部22は、持ち球数の管理可能な持ち球数管理手段を有し、持ち球数管理手段は、アウト球数(アウト球管理手段)、セーフ球数(セーフ球管理手段)、実射球数(発射球管理手段)、ファール球数(ファール球管理手段)をそれぞれ把握し、また主制御部20から送られてくる遊技機情報通知電文に含まれる賞球数情報を把握し、これらの情報から、現在の持ち球数を算出可能となっている。
The
なお、ファール球は遊技領域3aに到達していなため、持ち球数については“ノーカウント”として処理される。詳述すれば、発射装置32から発射された実射球1個が減算機構カウントセンサ68により検出された場合は持ち球数から遊技球1個が減算されるが(現在の持ち球数-1:発射球減算処理)、その実射球がファール球として非入球通路カウントセンサ67により検出された場合は、現在の持ち球数にファール球1個分が加算され(現在の持ち球数(1個発射後の持ち球数)+1:ファール球加算処理)、結果的に、持ち球数の増減は0(ノーカウント)となる。また、後述の外部ユニットSC(球貸出装置)に設けられた球貸しボタン(玉貸要求スイッチ87)が操作されて、球貸出装置から所定数の遊技球(貸出遊技球数データ)が供給された場合、その貸出球数が現在の持ち球数に加算(現在の持ち球数+貸出球数)されるようになっている。
In addition, since the foul ball does not reach the
また枠制御部22には、性能情報に関する格納領域(領域外RAM)を除く、領域内RAM領域(たとえば、現在の持ち球数や持ち球数の算出などに利用される格納領域)を初期化する枠用RAMクリアスイッチ63と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチ64と、持ち球数を初期化する遊技球クリアスイッチ65とが接続され、枠制御部22はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The
また、枠制御部22には、外部接続端子基板85が接続され、外部接続端子基板85には、外部装置としての外部ユニットSC(外部通信専用ユニット)が着脱可能に接続されている。枠制御部22は、外部接続端子基板85を介して、外部ユニットSCに対して所定の情報(たとえば、遊技球計数情報、遊技機設置情報、性能情報、特定情報(データカウンタDTやホールコンピュータHCが要する情報)、封入された遊技球数情報、遊技球の貸出数情報、遊技球の貸出受領結果など)を送信可能となっている。また、外部ユニットSCは、球貸出装置、ホールコンピュータHC、データカウンタDT、または全国のパチンコホールに設置された遊技機に関する情報を統括的に管理する遊技機情報センタ(図示せず)など、他の外部装置との間の通信を制御するための制御装置として機能する。
The
なお本実施形態の場合、扉開放センサ61は、図32に示すように、枠制御部22と主制御部20の双方に接続され、その検出信号が入力可能となっている。具体的には、枠制御部22と主制御部20は、それぞれ扉開放センサ61からの検出信号を受信可能であり、これら制御部20、22は、それぞれ独立して、扉開放センサ61からの検出信号に基づく所定のエラー処理(扉開放に係るエラー処理)を実行可能となっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 32, the door
詳しくは、主制御部20は、扉開放センサ61からの検出信号に基づいて、扉開放エラーを監視し、扉開放エラーである場合には、枠制御部22にその旨を通知することなく(扉開放センサ61の検出情報(扉開放・閉鎖情報)に関する電文は枠制御部22に対して送信しない)、扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信して、演出制御部24に扉開放エラー報知を演出手段に実行させる。他方、枠制御部22は、扉開放センサ61からの検出信号に基づいて、扉開放エラーを監視し、扉開放エラーである場合には、主制御部20にその旨を通知することなく(扉開放センサ61の検出情報(扉開放・閉鎖情報)に関する電文は主制御部20に対して送信しない)、所定の外端信号(ここでは、扉開放に係るセキュリティ信号)を外部接続端子基板85に出力する。外部接続端子基板85から出力された外端信号(扉開放に係るセキュリティ信号)は、外部ユニットSCを介して、外部装置(たとえば、ホールコンピュータHC、データカウンタDT、遊技機情報センタなど)に送信され、外部装置が遊技機の状態(ここでは、扉開放エラーが生じた旨)が把握可能となっている。
In detail, the
なお、データカウンタDTの上記「コールボタン」を遊技機1に搭載してもよい。ただし管理遊技機の場合は、枠制御部22の主な機能が賞球や遊技球数の管理、上述した外端信号の出力管理などであることから、コールボタンからの検出信号(ON(操作時)/OFF(非操作時))は主制御部20に入力されるように構成し、コールボタンが操作された場合には、主制御部20から枠制御部22にその旨を通知し、枠制御部22側が外端信号の一つとして、外部接続端子基板85から外部装置(たとえば、ホールコンピュータHCおよび/またはデータカウンタDTなど)へと送信可能な構成とすることが好ましい。端的に言えば、コールボタンの検出信号のルートは「コールボタン(操作ON信号)→主制御部20→枠制御部22→外部接続端子基板85→外部ユニットSC→外部装置(たとえば、ホールコンピュータHC)」といったルートにより、外部装置に通知される。
The above-mentioned "call button" of the data counter DT may be mounted on the
<主制御部側の処理:図33A~図46B>
次に図33A~図46Bを参照して、第2実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。この第2実施形態も上記第1実施形態と同じく、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図33A~図33B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(2つの主制御側タイマ割込処理:図36の4ms割込処理、図40の108ms割込処理)とを中心的に構成される。ただし、第2実施形態に係る管理遊技機は「循環式」の構成であるため、第1実施形態で説明した「非循環式」の一般的遊技機とは、一部異なる処理が異なる(特に、電源投入時の処理や賞球に関する処理が異なる)。
<Processing on the main control unit side: Figs. 33A to 46B>
Next, referring to Figures 33A to 46B, the game operation processing on the
なお、図33A~図46Bにおいて、第1実施形態と実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての詳細は重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 In addition, in Figures 33A to 46B, the same step numbers are used for processes that are essentially the same as those in the first embodiment, and details about the processing content are appropriately omitted to avoid duplication.
<12A.主制御側メイン処理:図33Aおよび図33B>
図33Aおよび図33Bを参照して、本実施形態に係る主制御側メイン処理について説明する。図33Aおよび図33Bは、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12A. Main processing on the main control side: Figs. 33A and 33B>
The main processing on the master control side according to this embodiment will be described with reference to Figures 33A and 33B. Figures 33A and 33B are flowcharts showing the details of the main processing on the master control side.
図33Aにおいて、ステップS011、S014~S016、S019~S020、S023、S025~S028、S030~S032については、図示の通り、図8と実質的に同様の処理内容である。したがって、ここでは図33Aおよび図33Bに示す主制御側メイン処理のうち、図33Aに示す処理についての説明は重複記載を避けるために省略し、図33Bに示す処理を中心に説明する。 In FIG. 33A, steps S011, S014 to S016, S019 to S020, S023, S025 to S028, and S030 to S032 are substantially the same as those in FIG. 8, as shown in the figure. Therefore, to avoid duplication, an explanation of the main control side main processing shown in FIG. 33A will be omitted here, and the explanation will focus on the processing shown in FIG. 33B.
図33Aおよび図33Bを参照して、CPU201は、図33Aに示す上記設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を終えると、続いて、電源投入時における枠制御部22との送受信を行うために必要な各種処理(図33Bに示すステップS051~S063)を実行する。
Referring to Figures 33A and 33B, when the
本実施形態では、主制御部20と枠制御部22との間では非同期式のシリアルポートで電文方式よる通信を行うようになっている。そこでCPU201は、まず、シリアル送信回路を起動する(ステップS051)。
In this embodiment, communication between the
次いで、図48(A)に示す「遊技機設置情報通知電文」を作成し(ステップS052)、作成した遊技機設置情報通知電文を送信シリアルポートバッファ(シリアルI/Oポートに係る送信バッファ)に書き込み、枠制御部22に送信する(ステップS053)。CPU201は、最初に送信シリアルポートバッファに格納されたデータから順番に、1バイト毎に、送信シフトレジスタを転送して、シリアルデータとして、周辺制御基板(ここでは、枠制御部22)に出力する。本実施形態では、送信シリアルポートバッファの記憶容量として16バイトを有している。
Next, the "gaming machine installation information notification message" shown in FIG. 48 (A) is created (step S052), and the created gaming machine installation information notification message is written to the transmission serial port buffer (transmission buffer related to the serial I/O port) and transmitted to the frame control unit 22 (step S053). The
(遊技機設置情報通知電文:図48(A))
図48を参照して、上記「遊技機設置情報通知電文」について説明する。図48(A)に、遊技機設置情報通知電文の詳細を示す。
(Gaming machine installation information notification message: FIG. 48(A))
The above-mentioned "gaming machine installation information notification message" will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48(A) shows the details of the gaming machine installation information notification message.
遊技機設置情報通知電文は、図示のように、電文長(電文長情報:1バイト)、電文のコマンドコード(コマンド情報:1バイト)、通信通番(シーケンス番号:1バイト)、遊技機に関する遊技機情報(21バイト)、チェックサム(1バイト)の計25バイトで構成される。電文長は電文のデータ長を示し、ここでは、電文長~チェックサムまでのデータ長である“25バイト”を示す値(0x19)が設定される。また、コマンドコードおよび通信通番には、それぞれ固定値(0x01、0x00)が設定される。また、遊技機設置情報には、弾球遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機の種類情報(1バイト)と、少なくとも主制御部20側(本実施形態では、主制御部20および枠制御部22側)のCPUのチップID番号(9バイト)と、チップメーカコード(3バイト)と、チップ製品コード(8バイト)とが設定される。なお、遊技機設置情報には、パチンコホールの店舗情報(店舗名)、パチンコの型式情報およびその製造メーカ、性能情報など、種々の情報を含んでもよい。
As shown in the figure, the gaming machine installation information notification message is composed of a total of 25 bytes, including the message length (message length information: 1 byte), the command code of the message (command information: 1 byte), the communication serial number (sequence number: 1 byte), gaming machine information related to the gaming machine (21 bytes), and the checksum (1 byte). The message length indicates the data length of the message, and here, a value (0x19) indicating "25 bytes", which is the data length from the message length to the checksum, is set. In addition, fixed values (0x01, 0x00) are set for the command code and the communication serial number. In addition, the gaming machine installation information includes information on the type of gaming machine, such as a pinball gaming machine, a reel gaming machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine (1 byte), at least the chip ID number (9 bytes) of the CPU on the
この遊技機設置情報通知電文は、外部ユニットSCを介して、ホールコンピュータHCや、上記遊技機情報センタなどの外部装置に送信される。これにより、パチンコホールに設置されている遊技機の正当性、たとえば、不正改造機、不正行為、出玉情報、エラー情報などが監視され、設置中の遊技機が法的要請を満たすように正しく機能しているかなどががチェックされる。 This gaming machine installation information notification message is sent via the external unit SC to an external device such as the hall computer HC or the gaming machine information center. This allows the legitimacy of the gaming machines installed in the pachinko hall to be monitored, for example, for illegally modified machines, fraudulent acts, ball payout information, error information, etc., and checks whether the gaming machines installed are functioning properly to meet legal requirements.
図33Bの説明に戻り、遊技機設置情報通知電文を枠制御部22に送信した後、電源異常チェック処理を実行する(ステップS054)。電源異常チェック処理では、WDTをクリアし、次いで、電断を示す電源異常信号(電圧降下信号)の入力情報に基づき、電断の有無をチェックし、所定時間Tの待機処理を行う。所定時間Tは、後述の「遊技機設置情報応答電文」を主制御部20側が受信するまでに要する十分な時間、たとえば、後述の割込処理(図40、図45)の実行間隔時間分(108msまたは54ms)が確保されている。電源異常信号がON状態であれば、処理状態をステップS011の初期設定処理に移行させ、電断を待つことになる。
Returning to the explanation of FIG. 33B, after the gaming machine installation information notification message is sent to the
一方、電源異常信号がOFF状態であれば、正常動作であるとして、この電源異常チェック処理を抜けて、遊技機設置情報応答電文を受信したか否かを判定する(ステップS055)。この遊技機設置情報応答電文とは、端的に言えば、枠制御部22が上記遊技機設置情報通知電文を受信した場合、主制御部20に対して送信する受領結果情報である。
On the other hand, if the power supply abnormality signal is OFF, it is determined that the operation is normal, the power supply abnormality check process is terminated, and it is determined whether or not a gaming machine installation information response message has been received (step S055). In short, this gaming machine installation information response message is receipt result information that is sent to the
(遊技機設置情報応答電文:図48(B))
図48を参照して、上記「遊技機設置情報応答電文」について説明する。図48(B)に、遊技機設置情報応答電文の詳細を示す。
(Gaming machine installation information response message: FIG. 48(B))
The above-mentioned "gaming machine installation information response message" will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48(B) shows the details of the gaming machine installation information response message.
遊技機設置情報応答電文は、図示のように、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技機設置情報受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)の計5バイトで構成される。電文長は、電文長~チェックサムまでのデータ長であり、ここでは上述の計5バイトである旨(0x05)が設定される。また、コマンドコードおよび通信通番には、それぞれ固定値(0x11、0x00)が設定される。また、受領結果には、遊技機設置情報を受領した旨(0x00=受領OK)が設定される。 As shown in the figure, the gaming machine installation information response message is composed of a total of 5 bytes: message length (1 byte), command code (1 byte), communication number (1 byte), gaming machine installation information receipt result (1 byte), and checksum (1 byte). The message length is the data length from the message length to the checksum, and is set here to the above-mentioned total of 5 bytes (0x05). The command code and communication number are each set to fixed values (0x11, 0x00). The receipt result is set to indicate that the gaming machine installation information has been received (0x00 = receipt OK).
チェックサムは、最後に受信されるデータであり、電文長~遊技機受領結果までを加算した値が設定される。したがって、遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合のチェックサムの値(正常値)は、
・『0x05(電文長)+0x11(コマンドコード)+0x00(通信通番)+0x00(遊技機設置情報受領結果)=0x16(チェックサム=16H)』
となる。
The checksum is the last data received, and is set to the sum of the data from the message length to the gaming machine receipt result. Therefore, the checksum value (normal value) when the gaming machine installation information response message is received normally is:
・"0x05 (message length) + 0x11 (command code) + 0x00 (communication serial number) + 0x00 (game machine installation information receipt result) = 0x16 (checksum = 16H)"
It becomes.
枠制御部22が遊技機設置情報通知電文の受信結果を応答する際には、遊技機設置情報通知電文の通信通番(0固定)をそのまま応答し、0以外の通信通番を受信した場合は、通信異常であるとして、応答しないようになっている(無応答とする)。
When the
なお、「玉抜き状態」の場合には、受領結果として「0x01」が設定されるが(図48(B)の「受領結果」の欄参照)、これについての詳細は図34~図35を用いて後述し、ここでは先ず「玉抜き状態」を考慮しないケースについて説明する。 In the case of a "ball-removed state," "0x01" is set as the reception result (see the "Receiving result" column in Figure 48 (B)). Details of this will be described later using Figures 34 and 35. Here, we will first explain the case where the "ball-removed state" is not taken into consideration.
上記「遊技機設置情報応答電文」を受信しているか否かは、受信シリアルポートバッファ(シリアルI/Oポートに係る受信バッファ)の受信データの有無を示す「受信シリアルポートバッファステータスレジスタ(以下「受信バッファステータス」と略す)」をチェックすることにより行う。この受信バッファステータスは、受信データ長に関する情報を含み、たとえば、00Hであれば“受信データ無し”を示し、01H~10Hであれば“受信データ1バイト有り~受信データ16バイト有り”を示す。 Whether or not the "gaming machine installation information response message" has been received is checked by checking the "receive serial port buffer status register (hereafter abbreviated as "receive buffer status")," which indicates the presence or absence of received data in the receive serial port buffer (receive buffer related to the serial I/O port). This receive buffer status contains information regarding the length of received data; for example, 00H indicates "no received data," and 01H to 10H indicates "1 byte to 16 bytes of received data."
CPU201は、遊技機設置情報応答電文の受信を確認するまで、つまり、受信バッファステータス値が00H以外の値を確認するまで、ステップS054の電源異常チェック処理を繰り返し実行する(ステップS055:NOの処理ルート)。なお、本実施形態では、上記したように、遊技機設置情報応答電文を主制御部20側が受信するまでに要する十分な時間(たとえば、108ms)が確保されているため、通常は、ステップS055の判定結果はYESとなるが、枠制御部22が上記「無応答」の場合には、主制御部20が遊技機設置情報応答電文を受信できないため、ステップS055の判定結果はNOとなる。この場合は、電断が発生するまで(電源異常信号ONを検出するまで)、ステップS054~S055の処理を繰り返し実行することになる。
The
遊技機設置情報応答電文を受信したならば(ステップS055:YES)、受信データ数(受信バッファステータスの値)を取得し、ループ回数として設定する(ステップS056)。このループ回数は、後述のステップS058で利用される。ここで、遊技機設置情報応答電文は上記したように5バイト固定のデータであるが、万が一、6バイト以上のデータを複数回受信してしまうとバグが生じる可能性がある。そのためここでは、受信データ数を取得し、これをループ回数として設定する。なお、枠制御部22からの遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合は、受信バッファステータスの値が“受信データ5バイト有り”を示す「05H」となっているため、ループ回数として5回が設定されることになる。また、上述の「受信データ数(受信シリアルポートバッファに格納されているデータ数)」は、上記受信バッファステータスで確認可能となっており、受信シリアルポートバッファの格納データをリードすると、それに応じて、受信バッファステータスの受信データ数が減算されて行く。受信データ数が0のときに受信シリアルポートバッファをリードした場合は、受信バッファステータスの値は00Hとなる。
If the gaming machine installation information response message is received (step S055: YES), the number of received data (value of the reception buffer status) is obtained and set as the loop count (step S056). This loop count is used in step S058 described later. Here, the gaming machine installation information response message is fixed at 5 bytes of data as described above, but if data of 6 bytes or more is received multiple times, a bug may occur. Therefore, here, the number of received data is obtained and set as the loop count. Note that if the gaming machine installation information response message from the
次いで、受信シリアルポートバッファから枠制御部22から受信した1バイトの情報を、ループ回数がゼロになるまで、順次、所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)にロードする(ステップS058の判定結果がNOの処理ルート)。既に説明したように、枠制御部22からの遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合、最終的にAレジスタにロードされるデータは遊技機設置情報応答電文に係るチェックサムであり、その値は正常値の「16H」である。
Next, one byte of information received from the
ループ回数がゼロになったならば(ステップS058:YES)、最終的にAレジスタに取り込んだ値と、チェックサムの正常値「16H」が一致するか否かを判定する(ステップS059)。遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合、Aレジスタの値は「16H」となっているはずである。そこでここでは、最終的にAレジスタに書き込まれた値が、正常値「16H」であるか否かを判定している。 When the number of loops becomes zero (step S058: YES), it is determined whether the value finally input into the A register matches the normal checksum value "16H" (step S059). If the gaming machine installation information response message has been received correctly, the value of the A register should be "16H". Therefore, here it is determined whether the value finally written into the A register is the normal value "16H".
チェックサムが正常値でない場合(チェックサム異常である場合)(ステップS059:NO)、ステップS054の電源異常チェック処理に戻る。この場合、電断が発生するまで、ステップS054~S055の処理を繰り返すことになる(電源異常チェック処理を繰り返し実行する無限ループ状態となる)。付言すれば、再度、ステップS055の判定処理を通る場合は、遊技機設置情報応答電文が正しく受信されていないと判定されるからである。 If the checksum is not a normal value (if the checksum is abnormal) (step S059: NO), the process returns to the power supply abnormality check process of step S054. In this case, the process of steps S054 to S055 is repeated until a power outage occurs (an infinite loop state in which the power supply abnormality check process is repeatedly executed). In addition, if the process of step S055 is passed again, it is because it is determined that the gaming machine installation information response message was not received correctly.
遊技機設置情報応答電文が正常に受信できていない場合(上記「無応答」の場合を含む)、主制御部20から枠制御部22に対して、後述の「遊技機情報通知電文(図49参照)」が送信されないようになっている。そこで、枠制御部22側では、この遊技機情報通知電文が所定時間経過しても主制御部20から送られて来ない場合はタイムアウト(受信不良)して、タイムアウトエラー報知などの所定のエラー処理(チェックサムエラー処理)が実行されるようになっている。なお、チェックサム異常の場合には(ステップS059:NO)、主制御部20側にて、チェックサム異常に係る専用のエラーコマンド(上記「電源再投入コマンド」でもよい)を演出制御部24に送信した後、演出制御部24に、たとえば、チェックサム異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行させるようにし、ステップS054の電源異常チェック処理に戻り、電源異常チェック処理を繰り返し実行する(無限ループさせる)構成としてもよい。チェックサム異常が生じた場合、遊技機の電源のOFF/ONにより、再度、電源投入時の処理(図33Aおよび図33B)を実行させ、遊技機設置情報応答電文を正しく受信することにより(チェックサムが正常の場合)、正常に復帰されうる。
If the gaming machine installation information response message is not received normally (including the above-mentioned "no response"), the
一方、チェックサムが正常値である場合(ステップS059:YES)、通常の遊技の開始に備えて、主制御部と枠制御部22との送受信関係における所定のRAM領域をクリアする(ステップS060)。具体的には、後述の、通信通番に係る格納領域(通信通番RAM領域)、枠制御部22からの応答電文の受信ミス回数をカウントする受信ミスカウンタ、受信チェック開始フラグ、受信チェックサムRXSUMなどをクリアする。なお、送信用リングバッファ、リングバッファの最終アドレスを示す最終アドレスRAM領域、ロードポインタ・セーブポインタなどは、バックアップ復帰処理(図33AのステップS028)で復帰しているケースを考慮して、ここではクリアしない。
On the other hand, if the checksum is normal (step S059: YES), a specified RAM area in the transmission/reception relationship between the main control unit and the
次いで、4ms毎および108ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する(ステップS061)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図36と図40に示す2つの主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理、108ms割込処理)が実行される。 Next, the CTC setting process is executed to generate timer interrupts periodically every 4 ms and every 108 ms (step S061). After that, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the two main control side timer interrupt processes (4 ms interrupt process, 108 ms interrupt process) shown in Figures 36 and 40 are executed.
次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号をOFF(発射禁止状態(発射制御信号停止))からON(発射許可状態(発射制御信号出力))に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射制御信号が発射制御基板28に出力され、発射装置32による遊技球の発射が可能となるとともに、演出手段に関する初期動作(イニシャライズ動作)実行される。
Next, as the game is ready to start, the launch control signal that permits the launch operation of the
次いで、遊技許可フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS063)。この遊技許可フラグは、通常の遊技処理を許容するか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には許容状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には「禁止状態」である旨を示す。遊技許可フラグは、たとえば、後述の図36中の4ms割込処理、図40中の108ms割込処理などで利用される(図36のステップS81A、図40のステップS111参照)。 Then, the game permission flag is set to the ON state (5AH) (step S063). This game permission flag is a flag that specifies whether normal game processing is permitted or not; when the flag is ON (5AH), it indicates that normal game processing is permitted, and when the flag is OFF (00H), it indicates that normal game processing is prohibited. The game permission flag is used, for example, in the 4 ms interrupt processing in FIG. 36 and the 108 ms interrupt processing in FIG. 40 (see step S81A in FIG. 36 and step S111 in FIG. 40).
そして、一連の電源投入時処理(ステップS011~S063:遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理のステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、以後、遊技の進行が可能な状態(遊技開始可能状態)に制御されることになる。なお、本実施形態では、図8に示すステップS041(性能表示モニタ集計除算処理)が存在していないが、これは、性能情報(ベース値)の算出やその表示に関する処理は枠制御部22側に委ねているためである(後述の第3実施形態も同様)。 After completing a series of power-on processes (steps S011 to S063: pre-game processing), an infinite loop of steps S040 to S045 of game processing related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to a state in which game progress is possible (a state in which game can be started). Note that in this embodiment, step S041 (performance display monitor tallying and division processing) shown in FIG. 8 does not exist, but this is because the calculation of performance information (base value) and the processing related to its display are left to the frame control unit 22 (the same applies to the third embodiment described below).
ここで本実施形態では、ステップS041の各種乱数更新処理の後、受信バッファステータス値をチェックして、枠制御部22からの受信データの有無を判定する(ステップS046)。ここでの受信データとは、通常の遊技中に枠制御部22から送られてくる後述の図51に示す「遊技機情報応答電文」である。詳細は後述するが、主制御部20側は、通常の遊技が開始されると、所定時間毎(たとえば、図40の108ms割込処理実行毎)に、所定の遊技情報として、後述の「遊技機情報通知電文(図49)」を枠制御部22に対して送信し、枠制御部22側は、当該遊技機情報通知電文に対する受領通知として“遊技機情報応答電文”を主制御部20に対して送信する。本実施形態の場合、上述の「遊技機情報応答電文」と「遊技機情報通知電文」とは、108ms内で送受信が完了する。このような電文の送受信により、性能情報や賞球数や遊技者の持ち球数や不正行為の有無などの遊技動作を管理可能となっている。
Here, in this embodiment, after the various random number update processes in step S041, the reception buffer status value is checked to determine whether or not there is received data from the frame control unit 22 (step S046). The received data here is the "game machine information response message" shown in FIG. 51, which is sent from the
(遊技機情報応答電文:図51)
説明の便宜上、先ず図51を参照して、上述の「遊技情報通知応答電文」について説明する。
(Gaming Machine Information Response Message: FIG. 51)
For ease of explanation, the above-mentioned "game information notification response message" will be explained first with reference to FIG.
「遊技情報通知応答電文」には、図51に示す通り、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)の情報が含まれ、図48(B)に示す上記「遊技機設置情報応答電文」と同じく計5バイトで構成される。遊技情報通知応答電文の電文長は、チェックサムまでの電文の長さ情報であり、ここでは5バイトである旨(0x05)が設定される。また、コマンドコードおよび受領結果(遊技機情報受領結果)には、それぞれ固定値(0x12、0x00=受領OK)が設定される。また、通信通番には、後述の「遊技機情報通知電文(図49参照)」で受信した通信通番(0x00~0xFF(0~255)のいずれかの値)が設定される(受信した通信通番をそのまま応答する)。チェックサムは、最後に受信されるデータとなっており、ここでは、電文長~受領結果までを加算した値が設定される。したがって、遊技情報通知応答電文を正常に受信している場合のチェックサムの値は、『0x05(電文長)+0x12(コマンドコード)+0x00(遊技機設置情報受領結果)+通信通番(0~255のいずれかの値)=固定値(0x17()+通信通番(0~255のいずれかの値)』となる。 As shown in FIG. 51, the "game information notification response message" includes the message length (1 byte), command code (1 byte), communication number (1 byte), game information receipt result (1 byte), and checksum (1 byte), and is composed of a total of 5 bytes, the same as the "game machine installation information response message" shown in FIG. 48 (B). The message length of the game information notification response message is the length information of the message up to the checksum, and here, 5 bytes (0x05) is set. In addition, fixed values (0x12, 0x00 = receipt OK) are set for the command code and receipt result (game machine information receipt result). In addition, the communication number is set to the communication number received in the "game machine information notification message (see FIG. 49)" described later (any value between 0x00 and 0xFF (0 to 255)) (the received communication number is responded to as is). The checksum is the last data received, and here, the value obtained by adding up the message length to the receipt result is set. Therefore, if the gaming information notification response message is received correctly, the checksum value will be "0x05 (message length) + 0x12 (command code) + 0x00 (game machine installation information receipt result) + communication serial number (any value between 0 and 255) = fixed value (0x17() + communication serial number (any value between 0 and 255)"
ステップS046~S047では、受信データとして、上述の図51に示す「遊技機情報応答電文」の受信データの有無がチェックされ、受信データがあれば、枠受信データ記憶処理を実行する(ステップS047)。 In steps S046 to S047, the presence or absence of received data for the "gaming machine information response message" shown in FIG. 51 described above is checked, and if received data is present, the slot received data storage process is executed (step S047).
この枠受信データ記憶処理では、遊技機情報応答電文の受信データを、RAM203の所定領域(受信チェックサムRXSUM)に格納する。すなわち、“最後に受信されるデータ(5バイト目)がチェックサムであること”を利用して、主制御部20は遊技機情報応答電文に係る受信データを受信すると(受信データが有る場合)、その遊技機情報応答電文に係る「電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、およびチェックサム(1バイト)」を、順次、受信チェックサムRXSUMに格納し続ける。これにより、最終的に受信チェックサムRXSUMに格納されているデータは、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータとなる。そして、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータは、次回の遊技機情報応答電文を受信するまで保持される。なお、この受信チェックサムRXSUMに格納されたチェックサム値は、後述の図40に示す108ms割込処理(図40中のステップS114など)で利用される。
In this frame reception data storage process, the reception data of the gaming machine information response message is stored in a specified area (reception checksum RXSUM) of
本実施形態では、上記したように「遊技情報通知応答電文⇔遊技機情報応答電文」のやり取りが108ms割込毎に実行されるため、遊技機情報応答電文は108ms程度間隔毎に枠制御部22から送られてくる。したがって、主制御部20が、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでの間に、今回の遊技機情報応答電文を受信してその受信データを受信チェックサムRXSUMに格納し終える十分な時間が確保されている。
In this embodiment, as described above, the exchange of "game information notification response message ⇔ game machine information response message" is performed every 108 ms interrupt, so the game machine information response message is sent from the
なお、遊技機情報応答電文の受信データの有無は、上記した受信バッファステータスで確認可能となっており、今回の遊技機情報応答電文のチェックサムを格納し終えた後は(全データ格納処理終了後)、受信バッファステータスの値は00Hとなり、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでステップS046の判定結果は“NO”となる。遊技機情報応答電文に係る受信データの格納処理は、図示のように、ステップS047の枠受信データ格納処理にて受信データを1バイトずつ格納しながら、S040~S045のループ処理を実行してもよいし、受信データが有る場合には、受信シリアルポートバッファが空になるまで(受信バッファステータス=00Hになるまで)、ステップS046とS047の処理を繰り返し実行する構成としてもよい。いずれにしても、今回の遊技機情報応答電文のチェックサムを格納後、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでに十分な時間が確保されているため、特に問題は生じない。 The presence or absence of received data for the gaming machine information response message can be confirmed by the above-mentioned reception buffer status. After the checksum of the current gaming machine information response message has been stored (after the end of the all data storage process), the value of the reception buffer status becomes 00H, and the judgment result of step S046 will be "NO" until the next gaming machine information response message is received. The storage process of the received data related to the gaming machine information response message may be a loop process of S040 to S045, as shown in the figure, while storing the received data one byte at a time in the frame reception data storage process of step S047, or, if there is received data, the process of steps S046 and S047 may be repeatedly executed until the reception serial port buffer becomes empty (until the reception buffer status = 00H). In either case, there is enough time between the storage of the checksum of the current gaming machine information response message and the reception of the next gaming machine information response message, so no particular problem occurs.
(電源投入時の処理において、玉抜き状態を含めてチェックする場合:図34)
次に、上記「玉抜き状態」の監視を含めた電源投入時の処理について説明する。図34は、「玉抜き状態」の監視を含めた電源投入時の処理内容を示すフローチャートである。なお、図34において、図33Bと実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
(When checking the ball removal status during power-on processing: Fig. 34)
Next, the processing at the time of power-on including the monitoring of the "ball-removing state" will be described. Figure 34 is a flowchart showing the processing contents at the time of power-on including the monitoring of the "ball-removing state". In Figure 34, the same step numbers are given to the processes substantially the same as those in Figure 33B, and the explanation of the processing contents will be omitted as appropriate to avoid duplication.
玉抜き状態であるか否かを含めたチェックを行う形態(以下「玉抜き状態監視構成」と称する)では、枠制御部22は、遊技機設置情報応答電文を主制御部20に送信する際に、上記玉抜き状態検出スイッチ(不図示)のON/OFF状態をチェックし(上記玉抜き状態監視手段)、「玉抜き状態」か「非玉抜き状態」かを特定可能なデータを含めた遊技機設置情報応答電文を送信する。具体的には、図48(B)の「受領結果」の欄に示すように、「玉抜き状態」である場合には受領結果が「0x01」、「非玉抜き状態」である場合には「0x00」の遊技機設置情報応答電文を送信する。
In a form that checks whether or not the machine is in the ball-removed state (hereinafter referred to as the "ball-removed state monitoring configuration"), when the
遊技機設置情報応答電文に係るチェックサムについては、玉抜き状態でない場合には「0x16(16H)」、玉抜き状態である場合のチェックサムは、受領結果が「0x01」となり「0x17(17H)」の値をとる。このチェックサム値の違いを利用して、玉抜き状態監視構成では、図34に示すような処理を採用している。 The checksum for the gaming machine installation information response message is "0x16 (16H)" if the ball has not been removed, and if the ball has been removed, the checksum will be "0x17 (17H)" as the received result is "0x01". Taking advantage of this difference in checksum value, the ball removal status monitoring configuration employs the process shown in Figure 34.
図34を参照して、玉抜き状態監視構成の場合には、図示のように、チェックサム値が正常値の「16H」であるか否かを判定し(ステップS059)、チェックサム値が正常値でない場合には(ステップS059:NO(≠16H))、次いで、玉抜き状態であるか否かを判定する(ステップS065)。 Referring to FIG. 34, in the case of the ball removal state monitoring configuration, as shown in the figure, it is determined whether the checksum value is the normal value of "16H" (step S059), and if the checksum value is not the normal value (step S059: NO (≠ 16H)), it is then determined whether the ball removal state is in place (step S065).
玉抜き状態でない場合(ステップS065:OFF)、すなわち、チェックサム値が「016H(正常値)」でも「017H(玉抜き状態値)」でもない値の場合には、何らかの不具合(チェックサム異常)が生じたとして、ステップS054の処理に移行する。この場合、既に説明した図33BのステップS059の判定結果がNOの場合と同じく、電源異常チェック処理(ステップS054)を繰り返し実行するという処理ルート(無限ループ処理)となる。なお、この玉抜き状態でない場合(ステップS065の判定結果がOFFの場合)には、主制御部20側にて、異常に係る専用のエラーコマンド(上記「電源再投入コマンド」でもよい)を演出制御部24に送信した後、演出制御部24に、たとえば、チェックサム異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行させるようにし、ステップS054の電源異常チェック処理に戻り、電源異常チェック処理を繰り返し実行する構成としてもよい。この場合も、既に説明したチェックサム異常が生じた場合(図33BのステップS059の判定結果がNOの場合)と同じく、遊技機の電源のOFF/ON(再投入)により、再度、電源投入時の処理(図33Aおよび図34)を実行させ、遊技機設置情報応答電文を正しく受信することにより(チェックサムが正常の場合)、正常に、復帰されうる。
If the ball is not removed (step S065: OFF), that is, if the checksum value is neither "016H (normal value)" nor "017H (ball removed state value)", some kind of malfunction (checksum abnormality) has occurred, and the process proceeds to step S054. In this case, as in the case where the judgment result of step S059 in FIG. 33B already explained is NO, the process route (infinite loop process) is to repeatedly execute the power supply abnormality check process (step S054). Note that, if the ball is not removed (if the judgment result of step S065 is OFF), the
一方、玉抜き状態である場合(ステップS065:ON)、すなわち、チェックサム値が「017H」である場合、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号をONにし、発射許可状態に設定する(ステップS037)。玉抜き状態である場合に発射動作を許可するのは、発射装置32内に発射待ちの遊技球が残存している場合があり、この残存球を発射装置32内から取り出すために、発射動作を許可しておくことが好ましいからである。なお、玉抜き状態中は、ベース値(性能情報)の算出は実行しないことが好ましい。
On the other hand, if the ball is being removed (step S065: ON), i.e., if the checksum value is "017H", the launch control signal that permits the launch operation of the
そして、玉抜きエラー状態報知処理(ステップS038)を実行した後、ステップS054の処理に戻る。玉抜きエラー状態報知処理では、玉抜きエラーである旨を指定するエラーコマンド(玉抜きエラーコマンド)を演出制御部24に送信する。演出制御部24が玉抜きエラーコマンドを受けると、演出手段を用いて、玉抜きエラー報知を実行する。玉抜きエラー報知は、音演出、光演出、画像表示演出のいずれを用いてよく、たとえば、音声で「玉抜きエラーです」を出力したり、枠LED白色全点灯にしたり、液晶画面に「玉抜きエラー発生」を表示したりする。
Then, after executing the ball removal error state notification process (step S038), the process returns to step S054. In the ball removal error state notification process, an error command (ball removal error command) specifying that a ball removal error has occurred is sent to the
なお、玉抜きエラー報知は、性能表示器99および/または遊技球数表示装置77を用いてもよい。たとえば、性能表示器99や遊技球数表示装置77に、玉抜きエラーを示すエラーコード(玉抜きエラーコード)を表示させることができる。性能表示器99、遊技球数表示装置77は、枠制御部22が直接的に制御可能であるため、玉抜き状態を検出した場合に、直ちに、玉抜きエラーコードを表示させてもよい。
The ball removal error notification may be made using the
(玉抜き状態エラーの解消)
本実施形態では、一度、上記玉抜き状態であると判定されると、電源異常チェック処理(ステップS054)を繰り返し実行する無限ループ処理に突入するため、玉抜きスイッチ62やエラー解除スイッチ64を操作しても、玉抜き状態エラーを解消することができないようになっている。玉抜き状態エラー下から正常に復帰させるには、玉抜き状態を解消した状態で、電源のOFF/ON(再投入)する必要がある。
(Resolved ball removal error)
In this embodiment, once it is determined that the ball is removed, an infinite loop process is started in which the power supply abnormality check process (step S054) is repeatedly executed, so that the ball removal error cannot be cleared even by operating the
なお、玉抜き状態であるか否かを判定する際には、図35(イ)に示すような処理プログラムを採用することが好ましい。 When determining whether or not the ball is being removed, it is preferable to use a processing program such as that shown in FIG. 35 (i).
図35(イ)に、ステップS059、S065の判定処理に着目したソースコードの一例を示す。なお、図35(イ)「具体例」と(ロ)「比較例」とに関し、双方の違いの説明を分かりやすくするために、玉抜き状態エラー報知処理(ステップS038)については省略してある。 Figure 35 (a) shows an example of source code focusing on the judgment process of steps S059 and S065. Note that in order to make it easier to understand the difference between Figure 35 (a) "Specific example" and (b) "Comparative example", the ball removal state error notification process (step S038) has been omitted.
図35(イ)を参照して、ステップS059の判定処理では、では、Aレジスタ(遊技機設置情報応答電文のチェックサムデータを取り込んだレジスタ)からチェックサムの正常値「16H」を減算した結果をAレジスタにセットする(SPm1)。Aレジスタの結果がゼロ、つまり、チェックサム値が正常値(=016H)であれば(ステップS059:YES)、受領が正当に完結したとして、ステップS060の処理(SYSTEM_129)にジャンプする(SPm2)。 Referring to FIG. 35 (A), in the judgment process of step S059, the normal checksum value "16H" is subtracted from the A register (the register that has taken in the checksum data of the gaming machine installation information response message) and the result is set in the A register (SPm1). If the result in the A register is zero, that is, the checksum value is the normal value (=016H) (step S059: YES), it is determined that the receipt has been properly completed and the process jumps to the process of step S060 (SYSTEM_129) (SPm2).
Aレジスタの結果がゼロでない、すなわち、チェックサム値が正常値(=016H)でなければ(ステップS059:NO)、Aレジスタの値をデクリメントし(SPm3)する。ここでは、玉抜き状態であればチェックサム値が「17H」であり、チェックサム値が正常値「16H」との差分が「01H」であることを利用して、Aレジスタの値を1減算する処理を行っている。 If the result in the A register is not zero, that is, if the checksum value is not the normal value (=016H) (step S059: NO), the value in the A register is decremented (SPm3). Here, if the ball is removed, the checksum value is "17H", and the difference between this and the normal value "16H" is "01H", so the value in the A register is decremented by 1.
上記減算結果がゼロでなければ(ステップS065:OFF)、何らかの不具合が生じたとして、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm4)。 If the subtraction result is not zero (step S065: OFF), it is assumed that some kind of malfunction has occurred, and the process jumps to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) (SPm4).
上記減算結果がゼロであれば(ステップS065:ON)、玉抜き状態であるとして、発射動作を許可して(SPm5、ステップS037)、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm6)。 If the subtraction result is zero (step S065: ON), it is determined that the ball is being removed, and the firing operation is permitted (SPm5, step S037), and the process jumps to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) (SPm6).
以上のように、図(イ)の具体例では、上記SPm1~3に示すように、チェックサム値が正常値「16H」であり、玉抜き状態の場合のチェックサム値が「017H」であることを利用して、「Aレジスタの値-正常値(016H)-玉抜き状態(01H)」の演算結果がゼロ(00H)であるか否かに応じて、玉抜き状態であるか否かを判定するという処理内容となっている。 As described above, in the specific example of Figure (A), as shown in SPm1 to 3 above, the checksum value is the normal value "16H", and the checksum value in the ball-removed state is "017H". Taking advantage of this, the process determines whether the ball is removed or not depending on whether the result of the calculation "value of A register - normal value (016H) - ball-removed state (01H)" is zero (00H) or not.
このようにすると、たとえば、図35(ロ)「比較例」に示すような、段階的にチェックサム値(玉抜き状態)を判定する処理プログラムとしてしまうより、プログラム容量の削減に繋がる。これについて以下詳述する。 Doing this leads to a reduction in program capacity compared to a processing program that determines the checksum value (ball removal state) in stages, as shown in the "Comparative Example" in Figure 35 (b). This will be described in more detail below.
図35(ロ)では、ステップS059の判定処理として、Aレジスタの値が正常値(016H)であるか否かを判定し(SPm7)、その判定結果に応じて、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプするか、ステップS065の判定処理にジャンプするかを定める(SPm8)。ここでは、Aレジスタの値が正常値であれば、受領が正当に完結したとして、ステップS060(SYSTEM_129)の処理にジャンプし、Aレジスタの値が正常値でなければ、ステップS065の判定処理(玉抜き状態であるか否かの判定処理)に移行する。 In FIG. 35 (b), the judgment process of step S059 judges whether the value of the A register is normal (016H) or not (SPm7), and depending on the judgment result, it is decided whether to jump to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) or to the judgment process of step S065 (SPm8). Here, if the value of the A register is normal, it is assumed that the receipt has been properly completed and the process jumps to the process of step S060 (SYSTEM_129); if the value of the A register is not normal, it moves to the judgment process of step S065 (judgment process of whether the ball is removed or not).
ステップS065の判定処理に移行した場合、次いで、Aレジスタの値が玉抜き状態のチェックサム値(017H)であるか否かを比較判定し(SPm9)、その判定結果に応じて、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプするか、ステップS037の発射動作を許可する処理にジャンプするかを定める(SPm10)。ここでは、Aレジスタの値と「017H(玉抜き状態)」とが一致しない、すなわち「玉抜き状態」でなければ、何らかの不具合があるとして、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする。一方、Aレジスタの値と「017H(玉抜き状態)」とが一致、すなわち「玉抜き状態」であれば、発射動作を許可し(SPm11、ステップS037)、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm12)。 When the process proceeds to the judgment process of step S065, the value of the A register is compared to determine whether it is the checksum value (017H) in the ball-pulling state (SPm9), and depending on the result of the judgment, it is decided whether to jump to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) or to the process of permitting the firing operation of step S037 (SPm10). Here, if the value of the A register does not match "017H (ball-pulling state)", i.e., it is not in the "ball-pulling state", it is determined that there is some kind of malfunction, and the process jumps to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054). On the other hand, if the value of the A register matches "017H (ball-pulling state)", i.e., it is in the "ball-pulling state", the firing operation is permitted (SPm11, step S037), and the process jumps to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) (SPm12).
ここで図示の通り、図35(ロ)の「比較例」の場合には13バイト要するが、先述の図35(イ)の「具体例」の場合には12バイトであり、1バイトの削減に繋がっている。パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、たとえ1バイトであってもプログラム容量の削減は重要な意義を有している。
As shown here, the "Comparative Example" in FIG. 35(B) requires 13 bytes, while the "Specific Example" in FIG. 35(A) requires 12 bytes, resulting in a reduction of 1 byte. In gaming machines that are installed in pachinko parlors and are targeted at
なお、玉抜き状態である場合には、発射装置32の発射動作を許可するが、遊技許可フラグをON状態に設定せずに、通常の遊技処理と同じステップS040以降の無限ループ処理に移行してもよい。具体的には、玉抜き状態である場合(ステップS065:ON)、チェックサム正常時と同じく、ステップS060、S061、S037の処理を順次実行するが、ステップS063の遊技許可フラグのON状態設定処理はスキップし(遊技許可フラグはOFF状態のままにする)、ステップS040以降の処理に進むように構成してもよい。いずれにしても、玉抜き状態である場合には、循環用の遊技球が遊技機外部に漏れだす恐れがあるため、通常の遊技進行に要する処理(たとえば、後述のタイマ割込処理(図36に示す4ms割込処理、図40に示す108ms割込処理)が実行されないように制御することが好ましい。
When the ball is removed, the launching operation of the
<70.主制御側タイマ割込処理(第2実施形態):図36、図40>
次に図36、図40を参照して、第2実施形態に係る主制御側のタイマ割込処理について説明する。図36は、主制御側タイマ割込処理のうち、4ms割込処理を示し、図40は、108ms割込処理を示すフローチャートである。これら主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度、108ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<70. Main control side timer interruption process (second embodiment): Fig. 36, Fig. 40>
Next, the timer interrupt processing on the main control side according to the second embodiment will be described with reference to Fig. 36 and Fig. 40. Fig. 36 shows the 4 ms interrupt processing of the timer interrupt processing on the main control side, and Fig. 40 is a flow chart showing the 108 ms interrupt processing. These timer interrupt processing on the main control side are started by an interrupt from the CTC at regular intervals (approximately 4 ms and 108 ms), and are executed by interrupting the execution of the main processing on the main control side.
本実施形態では、4ms割込処理と108ms割込処理を含む複数の割込処理を扱う。図36に示す4ms割込処理は、図9で説明した上記「主制御側タイマ割込処理」と基本的に同じ処理内容であり、図示の通り、主に通常の遊技進行(図柄変動表示ゲームや当り遊技など)に必要な処理が実行される。他方、図40に示す108ms割込処理は、主として、枠制御部22が必要とする情報の作成や出力に関する処理が実行されるようになっている。枠制御部22が必要とする情報としては、たとえば、持ち球数や賞球数や性能情報などの種々の制御処理(遊技球数表示装置77に対する表示処理、性能表示器99に対する表示処理など)を行うために要する情報や、外部装置(球貸出装置、ホールコンピュータHC)が要する情報(主に、遊技機情報通知電文(図49参照))などがある。
In this embodiment, multiple interrupt processes including 4 ms interrupt process and 108 ms interrupt process are handled. The 4 ms interrupt process shown in FIG. 36 is basically the same as the "main control timer interrupt process" described in FIG. 9, and as shown, mainly processes required for normal game progress (such as the symbol change display game and the winning game) are executed. On the other hand, the 108 ms interrupt process shown in FIG. 40 is mainly executed to execute processes related to the creation and output of information required by the
また本実施形態では、4ms割込処理は、108ms割込処理よりも割り込み優先度(優先順位)が高く設定されている。これは、持ち球数や性能情報などに関する処理は比較的長い時間間隔(100ms~110ms程度)で処理を実行しても特に問題は生じないが、演出や図柄変動表示ゲームに関する遊技処理については、遊技をスムーズに進行させるために時間の制約が厳しく、極短時間間隔(2ms~4ms程度)での処理が必要だからである。また、エラー処理についても、不正行為防止の観点から、エラー報知等に即座に対応可能であることが好ましいからである。 In addition, in this embodiment, the 4 ms interrupt process is set to have a higher interrupt priority (priority) than the 108 ms interrupt process. This is because, while there are no particular problems with processes related to the number of balls held and performance information, etc., being executed at relatively long time intervals (approximately 100 ms to 110 ms), game processes related to effects and pattern change display games are subject to strict time constraints in order to ensure smooth game progress, and therefore require processing at extremely short intervals (approximately 2 ms to 4 ms). Also, with regard to error processing, it is preferable to be able to immediately respond to error notifications, etc., from the perspective of preventing fraudulent activities.
なお、優先順位の低い108ms割込処理の実行中に、優先順位の高い4ms割込処理を実行する多重割り込みを許可する構成としてもよい。また、108ms割込処理を実行する際に割り込み禁止状態に設定し、当該処理を終えた後で割り込み許可状態に設定してもよい。この場合、108ms割込処理中に、4ms割込処理の割り込み要求があった場合には、08ms割込処理を終えた後に直ちに4ms割込処理を実行可能な構成してもよい。
Note that the configuration may allow multiple interrupts to execute a high-
<4ms割込処理:図36>
まず図36を参照して、4ms割込処理について説明する。なお、図36において第1実施形態(図9の主制御側タイマ割込処理)と実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<4ms interrupt processing: FIG. 36>
First, the 4 ms interrupt process will be described with reference to Fig. 36. In Fig. 36, the same steps as those in the first embodiment (the main control timer interrupt process in Fig. 9) are given the same step numbers, and descriptions of the process contents will be omitted as appropriate to avoid duplication.
図36において、CPU201は、4msタイマ割込みが生じると、まず電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。
In FIG. 36, when a 4 ms timer interrupt occurs, the
次いで、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS81A)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS81A:≠5AH)、遊技処理実行禁止状態であるとして、図示のステップS082~S101の処理をスキップして(少なくとも一部の遊技処理の実行が禁止(制限)される)、ステップS104に進み、WDTのカウント値をクリアし、4ms割込処理を終了して、次の4ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 Next, it is determined whether the game permission flag is ON (5AH) (step S81A). If the game permission flag is not ON (step S81A: ≠ 5AH), it is determined that game processing execution is prohibited, and the process skips the illustrated steps S082 to S101 (the execution of at least some game processing is prohibited (restricted)), proceeds to step S104, clears the WDT count value, ends the 4 ms interrupt processing, and executes the main control main processing until the next 4 ms interrupt occurs.
一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS81A:=5AH)、遊技処理実行許可状態であるとして、通常の遊技進行に要する処理(図柄変動表示ゲームや普電開放遊技や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)などに関する処理)として、タイマ管理処理(ステップS082)~WDTクリア処理(ステップS104)を順次実行していく。ただし、本実施形態に係る遊技機は「管理遊技機」であるため、第1実施形態に係る遊技機(非循環式の遊技機)の主制御側タイマ割込処理(図9)と比し、実際の遊技球を払い出すための賞球管理処理(ステップS090)は無く、また、性能情報に関する処理は枠制御部22側で行う構成のため、性能情報の算出やその表示制御に関する処理(図9のステップS101中の性能情報表示に関する処理)も設けられていない。
On the other hand, if the game permission flag is ON (step S81A:=5AH), the game process is permitted to be executed, and the timer management process (step S082) to the WDT clear process (step S104) are executed in sequence as processes required for normal game progress (processing related to the symbol change display game, normal power release game, and winning game (big win game, small win game), etc.). However, since the gaming machine according to this embodiment is a "managed gaming machine", there is no prize ball management process (step S090) for paying out actual game balls, compared to the main control side timer interruption process (FIG. 9) of the gaming machine according to the first embodiment (non-circulating gaming machine), and since the processing related to performance information is performed on the
遊技進行に必要な情報は、後述の「遊技機情報通知電文」を作成して、これを送信が必要なタイミングで枠制御部22に送信し(後述の図40に示す108ms割込処理中の電文送信処理(ステップS123)参照)、枠制御部22がこの遊技機情報通知電文を受け、これに含まれる情報に基づき、持ち球数、性能情報の算出・表示、および外部装置(ホールコンピュータHCなど)への特定遊技情報(たとえば、賞球数、図柄変動回数、当り回数、不正行為検知などの情報)などの管理処理を行う構成となっている。
The information required for game progress is sent to the
(遊技機情報通知電文:図49、図50A~図50F)
図49および図50A~図50Fを参照して、上記「遊技機情報通知電文」について説明する。
(Gaming Machine Information Notification Message: FIG. 49, FIG. 50A to FIG. 50F)
The above-mentioned "gaming machine information notification message" will be described with reference to Figures 49 and 50A to 50F.
図49に、遊技機情報通知電文の詳細を示す。遊技機情報通知電文は、図示の通り、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、主制御状態1(1バイト)、主制御状態2(1バイト)、遊技機エラー状態(1バイト)、不正検知状態(1バイト)、遊技情報数(1バイト)、遊技情報n(n=0~5:遊技情報1個につき、種別情報(1バイト)+カウント情報(1バイト)の2バイトで、0バイト~10バイト)、チェックサム(1バイト)の計9バイト~19バイトで構成される。 Figure 49 shows the details of the gaming machine information notification message. As shown in the figure, the gaming machine information notification message is composed of a total of 9 to 19 bytes, including message length (1 byte), command code (1 byte), communication number (1 byte), main control status 1 (1 byte), main control status 2 (1 byte), gaming machine error status (1 byte), fraud detection status (1 byte), number of gaming information items (1 byte), gaming information n (n = 0 to 5: 2 bytes per gaming information item, type information (1 byte) + count information (1 byte), 0 to 10 bytes), and checksum (1 byte).
なお上記遊技機情報通知電文の通信通番については、遊技機情報通知電文送信時に前回の通信通番に1加算した値を送信する。具体的には、通信通番は0~255(0x00~0xFF)の値とり、255の次は0に戻るといった、0~255の範囲を循環する循環式となっている。 The communication number of the gaming machine information notification message is the previous communication number plus 1 when the gaming machine information notification message is sent. Specifically, the communication number takes a value between 0 and 255 (0x00 to 0xFF), and after 255 it returns to 0, so it cycles through the range of 0 to 255.
上記主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態は、主として、枠制御部22に接続された外部接続端子基板85から出力する外端信号に係る情報である。
The above
主制御状態1や主制御状態2に係る「内容」欄の「有利状態」とは、通常遊技よりも有利な遊技状態を意味し、たとえば、時短状態、確変状態、潜確状態などが該当する。また、主制御状態2のに係る「内容」欄の「大当り中+有利状態中」とは、大当り中およびその大当り終了後の有利状態中の期間を意味する。なお、本実施形態に係る微時短状態は「時短状態に属するものであるが、通常状態と略同一のベース値を実効化しうる遊技状態」という特殊な時短状態として作用する。このため、微時短状態を有利状態とするか、非有利状態(通常状態と等価的な遊技状態として扱う)とするかは、適宜定めることができる。
The "Advantageous state" in the "Content" column for
また、遊技機エラー状態は、遊技機に生じたエラー種別情報を指定する。不正検知状態1は、遊技機に対する不正行為を検出するために設けられた電波センサ、振動センサ、磁気センサなどの不正監視センサが検知する不正監視情報(不正検知情報)であり、「内容」の欄の「盤面不正1~6(第0ビット~第5ビット)」は、センサによる不正検知種別を指定する。この例では、Bit0~5については、正常であれば対応するビットが「0」に設定され、不正検知(異常)であれば対応するビットが「1」に設定される。たとえば、不正検知情報として、ビット0~1(盤面不正1~2)に、大入賞口50近傍に形成された電波センサによる検出状態、大入賞口50近傍に形成された磁気センサによる検出状態を割り当て、不正を検知した場合、対応するビットが「1」に設定され、不正行為を検知したことが外部接続端子基板85を介して外部装置(外部ユニットSC)に通知される。
The gaming machine error state specifies the type of error that has occurred in the gaming machine. The
(遊技情報:図50A~図50F)
上記遊技情報について、図50A~図50Fを用いて説明する。なお、図50B~図50Fでは、本発明に関連の深い遊技情報(種別情報+カウント情報)を代表的に示す。
(Game Information: Figures 50A to 50F)
The above game information will be described with reference to Figures 50A to 50F. Figures 50B to 50F representatively show game information (type information + count information) closely related to the present invention.
図50Aに示すように、遊技状態は「種別情報(上位1バイト)」と「カウント情報(下位1バイト)」の計2バイトで構成される。上記「種別情報」は、図50A(A)に示すように、上位4ビット(ビット4~7)がデータ種別(種別1~15)、下位4ビット(ビット0~3)がそのデータ内容を指定し、たとえば、或る入賞口への入賞、図柄確定回数(特別図柄、普通図柄の変動回数を通知)、特別図柄当り(大当り、小当りの発生を通知)、普通図柄当り(普通図柄の当り(補助当り)の発生を通知)、役物回数(役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知)、特定領域通過(特定領域の遊技球の通過を通知)、外部端子板パルス出力(専用ユニットからパルス出力することを指示)、性能情報状態通知(性能情報の演算に必要な情報を通知)などを特定する。 As shown in FIG. 50A, the game status is composed of two bytes: "type information (upper byte)" and "count information (lower byte)". As shown in FIG. 50A(A), the upper 4 bits (bits 4-7) of the "type information" indicate the data type (types 1-15), and the lower 4 bits (bits 0-3) indicate the data content. For example, the type information may indicate a win at a certain winning slot, the number of times a pattern has been determined (notifying the number of times a special pattern or normal pattern has changed), a special pattern hit (notifying the occurrence of a big hit or small hit), a normal pattern hit (notifying the occurrence of a normal pattern hit (auxiliary hit)), the number of times a special device has been played (notifying the opening of a large winning slot when the device continuous operation device has not yet been activated), passage through a specific area (notifying the passage of a game ball through a specific area), external terminal board pulse output (instructing a pulse output from a dedicated unit), and performance information status notification (notifying information required for the calculation of performance information).
上記「カウント情報」には、図50B~図50Fに示すように、持ち球数の算出に要する情報(賞球数情報:図50B、図50C)や図柄確定回数(図50D)や当り発生回数(図50E)や、性能情報の算出に必要となる情報として遊技状態の変化(図50F(ホ)参照)を特定可能な情報(計数対象区間および/または非計数対象区間)を特定可能な情報)が含まれる。 As shown in Figures 50B to 50F, the above "count information" includes information required to calculate the number of balls held (number of winning balls information: Figures 50B and 50C), the number of times a pattern has been determined (Figure 50D), the number of times a win has occurred (Figure 50E), and information required to calculate performance information, including information that can identify changes in the game state (see Figure 50F (e)) (information that can identify the counting section and/or non-counting section).
<(イ)賞球数に係るカウント情報(データ種別=1~8):図50B~図50C>
図50B(B)に、「賞球数に係るカウント情報」を示す。賞球数に係るカウント情報は、図示の通り、上位4ビット(ビット4~7)が賞球数情報(1~15個)、下位4ビット(ビット0~3)が入賞個数(1個)を指定するものとなっている。本実施形態では、賞球数に係る遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例として、たとえば、図50B~図50Cの(例1)~(例6)に示すようなデータが作成されるようになっている。
<(A) Count information related to the number of winning balls (data type = 1 to 8): Figures 50B to 50C>
Figure 50B (B) shows "count information relating to the number of prize balls." As shown in the figure, the count information relating to the number of prize balls is such that the upper 4 bits (
(データ種別1:始動口入賞)
図50B(例1)に、賞球3個の上始動口34に、2個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例1)は、図50Aに示す「データ種別1」の「始動口入賞」の一例である。本実施形態の場合、始動口は「上始動口34」と「下始動口35」の2つであるため、ここでは始動口番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、上始動口34を「始動口1」、下始動口に「始動口2」を割り当て、その他は未使用としている。なお、遊技情報は、入賞個数1個に対して1つの遊技情報が作成される(他の場合も同様)。本例の場合は、入賞個数が2個であるため、遊技情報として「0x1131」のデータが2つ作成される。
(Data type 1: Winning at the starting gate)
FIG. 50B (Example 1) shows game information when two winning balls occur in the
(データ種別2:特別電動役物による大入賞口入賞)
図50B(例2)に、賞球15個の大入賞口50に、3個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例2)は、図50Aに示す「データ種別2」の「特別電動役物による大入賞口入賞」の一例であり、ここでは、役物連続作動装置が非作動時の大入賞口への入賞、主に「小当り」による大入賞口への入賞を扱う。本実施形態の場合、大入賞口は「大入賞口50」のみが設けられているため、大入賞口番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、大入賞口50を「1」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が3個であるため、遊技情報として「0x21F1」のデータが3つ作成される。
(Data type 2: Winning at the big prize slot due to a special electric device)
FIG. 50B (Example 2) shows game information when three winnings occur in the large winning
(データ種別3:入賞口入賞)
図50B(例3)に、賞球3個の一般入賞口43bに、1個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例3)は、図50Aに示す「データ種別3」の「入賞口入賞」の一例である。本実施形態の場合、一般入賞口は「一般入賞口43a~e」が設けられているため、入賞口番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、一般入賞口43a~eを「1」~「5」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x3231」のデータが1つ作成される。なお、一般入賞口43のうち、賞球数が同じもの同士は、共通の入賞口番号を割り当ててもよい。
(Data type 3: Winning entry)
FIG. 50B (Example 3) shows game information when one winning occurs in the general winning
(データ種別4:ゲート通過/普図作動口入賞)
図50C(例4)に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37(賞球0個)に、遊技球が1回通過した場合の遊技情報を示す。この(例4)は、図50Aに示す「データ種別4」の「ゲート通過/普図作動口入賞」の一例である。本実施形態の場合、通過ゲートは「普通図柄始動口37」のみが設けられているため、通過ゲート番号または普図作動口番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、普通図柄始動口37を「1」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x4101」のデータが1つ作成される。
(Data type 4: Gate passage/normal gate entry)
FIG. 50C (Example 4) shows the game information when a game ball passes through the normal pattern start port 37 (0 winning balls) consisting of a passing gate once. This (Example 4) is an example of "gate passing/normal pattern operation port winning" of "
(データ種別5:普通電動役物作動による始動口入賞)
図50C(例5)に、普通電動役物作動による賞球1個の下入賞口35に1個入賞した場合の遊技情報を示す。この(例5)は、図50Aに示す「データ種別5」の「普通電動役物作動による始動口入賞」の一例である。ここでは、普電開放遊技中における下始動口35(始動口2)への入賞を扱う。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x5201」のデータが1つ作成される。
(Data type 5: Winning at the starting gate due to normal electric device operation)
Figure 50C (Example 5) shows game information when one winning ball enters the lower winning
(データ種別6:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞)
図50C(例6)に、役物連続作動装置による賞球15個の大入賞口50に1個入賞した場合の遊技情報を示す。この(例6)は、図50Aに示す「データ種別6」の「役物連続作動装置作動による大入賞口入賞」の一例である。ここでは、役物連続作動装置作動による大入賞口への入賞、つまり、「大当り」による大入賞口への入賞を扱う。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x61F1」のデータが1つ作成される。
(Data type 6: Winning at the big prize slot due to the operation of the continuous operation device of the reel)
FIG. 50C (Example 6) shows game information when one ball enters the
<(ロ)図柄確定回数に係るカウント情報(データ種別=9):図50D>
図50Dに、「図柄確定回数に係るカウント情報」を例示する。図柄確定回数に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用、下位4ビット(ビット0~3)が図柄確定回数(1回)を指定するものとなっている。
<(B) Count information relating to the number of times a symbol is determined (data type = 9): FIG. 50D>
50D shows an example of "count information related to the number of times the symbols are determined". The count information related to the number of times the symbols are determined is such that the upper 4 bits (
図柄確定回数に係るカウント情報の一例として、図50D(例7)に、特別図柄1が1回停止した場合の遊技情報を、同図(例8)に、普通図柄が1回停止した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、図柄として、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄1の3種類を扱っているため、特図番号または普図番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、特別図柄1を「1」、特別図柄2を「2」、普通図柄1を「3」に割り当て、その他は未使用としている。(例7)は、特別図柄1が1回停止した場合であるので、遊技情報として「0x9101」のデータが作成される。また(例8)は、普通図柄が1回停止した場合であるので、遊技情報として「0x9301」のデータが作成される。
As an example of count information related to the number of times a pattern is determined, FIG. 50D (Example 7) shows game information when
<(ハ)当りに係るカウント情報(データ種別=10(特別図柄当り)、データ種別=11(普通図柄当り)):図50E>
図50Eに、「当りに係るカウント情報」を例示する。当りに係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用(0固定)、下位4ビット(ビット0~3)が当り回数(1回)を指定するものとなっている。
<(C) Count information related to winning (data type = 10 (hit special pattern), data type = 11 (hit normal pattern)): FIG. 50E>
50E shows an example of "count information related to hits". The count information related to hits has the upper 4 bits (
特別図柄当りに係るカウント情報の一例として、図50E(例9)に、大当りが1回発生した場合の遊技情報を、同図(例10)に、小当りが1回発生した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、特別図柄当りとして、大当りと小当りの2種類を扱っているため、特別図柄当り種別(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、大当りを「1」、小当りを「2」に割り当て、その他は未使用としている。同図(例9)は、大当り(大当り遊技)が1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xA101」のデータが作成される。また、同図(例10)は、小当り(小当り遊技)が1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xA201」のデータが作成される。 As an example of count information related to a special symbol hit, FIG. 50E (Example 9) shows game information when a big hit occurs once, and FIG. 50E (Example 10) shows game information when a small hit occurs once. In this embodiment, two types of special symbol hits, big hit and small hit, are handled, so the big hit is assigned "1" and the small hit is assigned "2" as the special symbol hit type (see the "Data Number" column in FIG. 50A), and the rest are unused. In FIG. 50E (Example 9), a big hit (big hit game) occurs once, so the data "0xA101" is created as the game information. In FIG. 50E (Example 10), a small hit (small hit game) occurs once, so the data "0xA201" is created as the game information.
また、普通図柄当りに係るカウント情報の一例として、図50E(例11)に、補助当り(普電開放遊技)が1回発生した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、普通図柄当り種別として、補助当り1種類を扱っているため、普通図柄当り(補助当り)種別(図50Aの「データ番号」の欄参照)として、補助当りを「1」に割り当て、その他は未使用としている。同図(例11)は、補助当りが1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xB101」のデータが作成される。なお、補助当りは1種類に限らず、補助当り遊技が異なる補助当りを複数種類設けてもよい。 As an example of count information related to normal symbol hits, FIG. 50E (Example 11) shows game information when a single auxiliary hit (normal power open game) occurs. In this embodiment, since only one type of auxiliary hit is handled as the normal symbol hit type, the auxiliary hit is assigned a "1" as the normal symbol hit (auxiliary hit) type (see the "Data Number" column in FIG. 50A), and the rest are left unused. In the same figure (Example 11), since a single auxiliary hit occurs, data "0xB101" is created as game information. Note that the auxiliary hit is not limited to one type, and multiple types of auxiliary hits with different auxiliary hit games may be provided.
<(ニ)役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報(データ種別=12):図50F>
図50Fに「役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報(データ種別=12)」を例示する。役物回数に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用(0固定)、下位4ビット(ビット0~3)が大入賞口開放回数(1回)を指定するものとなっている。なお、データ種別12に係る役物番号(図50Aの「データ番号」の欄参照)は、1固定(0、2~15は未使用)となっている。
<(D) Count information (data type = 12) relating to the number of times the special feature is played (number of times the large prize opening is opened): FIG. 50F>
Figure 50F shows an example of "count information (data type = 12) relating to the number of times the special feature has been played (number of times the large prize opening has been opened)". The count information relating to the number of times the special feature has been played is such that the upper 4 bits (
役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報の一例として、図50F(例12)に、大入賞口50が1回開放した場合の遊技情報を示す。大入賞口50が1回開放した場合は、図示の通り、遊技情報として「0xC101」のデータが作成される。
As an example of count information related to the number of times a special feature has been played (number of times the large prize opening has been opened), FIG. 50F (Example 12) shows game information when the
<(ホ)性能情報状態通知に係るカウント情報(データ種別=15):図50F>
図50Fに「性能情報状態通知に係るカウント情報」を例示する。この性能情報状態通知に係るカウント情報は、性能情報を算出する際に利用され、主に、性能情報算出に係る計数対象区間であるか非計数対象区間であるかを判定する際に利用される。
<(E) Count information related to performance information status notification (data type=15): FIG. 50F>
50F shows an example of "count information related to performance information status notification." This count information related to performance information status notification is used when calculating performance information, and is mainly used when determining whether an interval is a counting interval or a non-counting interval related to performance information calculation.
性能情報状態通知に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)は未使用(0固定)であり、下位4ビット(ビット0~3)は、図示の通り、ビット0(第0ビット)はベース種別(低ベース中、高ベース中を指定)、ビット1(第1ビット)は大当り中であるか否かを指定(図示の「通常時」は非大当り中を指定する)、ビット2(第2ビット)は抽選状態種別(高確率中、低確率中を指定)、ビット3は未使用となっている。
The count information related to the performance information status notification has the upper four bits (
また、性能情報状態通知に係るカウント情報は、主制御部20側において、現在の遊技状態に基づいて作成(更新)される。なお、現在の遊技状態については、枠制御部22側が必要とする遊技状態情報によって適宜定めることができる。たとえば、内部遊技状態(YJ種別)、遊技モード(Tcode種別)、条件装置作動フラグのON/OFF(ON=大当り中、OFF=非大当り中)、小当り中フラグ(ON=小当り中、OFF=非小当り中)などを利用して、性能情報状態通知に係るカウント情報を作成することができる。
The count information related to the performance information status notification is created (updated) on the
性能情報状態通知に係るカウント情報の一例として、「図50F(例13)」に、たとえば、現在の遊技状態が時短状態である場合の遊技情報(電文情報)を示す。この場合、図示の通り、種別情報は“データ種別「15」、データ番号「1(固定)」(図50A参照)”、カウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)0固定、下位4ビット(ビット0~3)はそれぞれ、第0ビット1(高ベース指定)、第1ビット0(通常時指定)、第2ビット0(低確率指定)となる。この場合は、遊技情報として「0xF101」のデータが作成される。
As an example of count information related to performance information status notification, "Figure 50F (Example 13)" shows game information (message information) when the current game state is a time-saving state. In this case, as shown in the figure, the type information is "data type "15", data number "1 (fixed)" (see Figure 50A)", and the upper 4 bits (
図50Fに示す性能情報状態通知に係るカウント情報の場合、そのビットの情報によって、たとえば、下記のような遊技状態が指定可能である。
(1)確変状態(電サポ有り状態+高確率状態)
確変状態の場合、第0ビット1(高ベース指定)、第1ビット0(通常時指定)、第2ビット1(高確率指定)となり、カウント情報(下位1バイト)は「00000101B」となる。
(2)時短状態(電サポ有り状態+低確率状態)
時短状態の場合、第0ビット1(高ベース指定)、第1ビット0(通常時指定)、第2ビット0(低確率指定)となり、カウント情報(下位1バイト)は「00000001B」となる。
(3)通常状態(電サポ無し状態+低確率状態)
通常状態の場合、第0ビット0(低ベース指定)、第1ビット0(通常時指定)、第2ビット0(低確率指定)となり、カウント情報(下位1バイト)は「00000000B」となる。
(4)大当り遊技中
大当り遊技中(特別遊技状態中)の場合、第0ビット0(低ベース指定)、第1ビット1(大当り中指定)、第2ビット0(低確率指定)となり、カウント情報(下位1バイト)は「00000010B」となる。
In the case of the count information related to the performance information status notification shown in FIG. 50F, the game status can be specified, for example, as follows, depending on the bit information.
(1) Chance state (with electric support + high probability state)
In the case of a special state, the 0th bit will be 1 (high base designation), the 1st bit will be 0 (normal state designation), the 2nd bit will be 1 (high probability designation), and the count information (lowest byte) will be "00000101B".
(2) Time-saving state (with electric support + low probability state)
When in the time-saving mode, the 0th bit will be 1 (high base designation), the 1st bit will be 0 (normal designation), the 2nd bit will be 0 (low probability designation), and the count information (lowest byte) will be "00000001B".
(3) Normal state (no electric support + low probability state)
In the normal state, the 0th bit is 0 (low base designation), the 1st bit is 0 (normal designation), the 2nd bit is 0 (low probability designation), and the count information (lowest byte) is "00000000B".
(4) During jackpot play When a jackpot play is in progress (in a special play state), the 0th bit becomes 0 (low base designation), the 1st bit becomes 1 (during jackpot designation), the 2nd bit becomes 0 (low probability designation), and the count information (lowest 1 byte) becomes “00000010B”.
(微時短状態の指定(通知)について)
本実施形態に係る微時短状態は、既に説明したように、「時短状態に属するものであるが、通常状態と略同一のベース値を実効化しうる遊技状態」という特殊な時短状態として作用する。このため、微時短状態を指定する場合には、通常状態と等価的に扱い、性能情報状態通知に係るカウント情報については、通常状態と同一とすることが好ましい。また、本実施形態では、通常状態と微時短状態とを計数対象区間として定めているので、この点からも通常状態と同一のカウント情報とすることが好ましいといえる。たとえば、図50H(イ)に示すように、通常状態と微時短状態とで共通のカウント情報とする。
(Regarding the designation (notification) of the micro-time-saving status)
As already explained, the micro-time-saving state according to this embodiment acts as a special time-saving state that is a "game state that belongs to the time-saving state but can realize a base value that is substantially the same as that of the normal state". For this reason, when the micro-time-saving state is specified, it is preferable to treat it as equivalent to the normal state, and the count information related to the performance information state notification is the same as that of the normal state. In addition, in this embodiment, the normal state and the micro-time-saving state are defined as the counting target section, so from this point of view, it is preferable to use the same count information as that of the normal state. For example, as shown in FIG. 50H (A), the normal state and the micro-time-saving state have the same count information.
なお、他のビット(たとえば、1または複数の未使用ビット)を利用して、微時短状態を特定可能なカウント情報としてもよい。その一例として、たとえば図50H(ロ)に示すように、第0~第2ビットは広義の時短状態を指定するビット情報に用い、第3ビットは狭義の時短状態を指定する(時短状態種別を指定する)ビット情報に用いることができる。具体的には、第3ビットが「0」の場合は時短状態指定、「1」の場合は微時短状態指定などである。また、現在の時短状態が、大当り当選に起因する時短状態(大当り時短状態)であるのか、特殊時短当選に起因する時短状態(特殊時短状態)なのかも指定することができる。
Note that other bits (for example, one or more unused bits) may be used to create count information that can identify the slight time-saving state. As an example, as shown in FIG. 50H (b),
斯様な「広義の遊技状態を複数の異なる遊技状態に区分」して指定する手法は、遊技モード(Tcode)を指定する場合にも利用できる。つまり、同一の内部遊技状態(YJ)に係る複数種類の遊技モードを設けた場合である。たとえば、時短状態に係る時短A~Cや、微時短状態に係る地獄モードA~Bなどを区別して指定する場合に好適である。本実施形態の場合、第3ビット~第7ビットの5ビット分を用いて、内部遊技状態(YJ)、遊技モード(Tcode)、計数対象区間、条件装置作動/非作動に係る当り遊技中(大当り遊技、小当り遊技の別)などを指定することができる。 This method of "dividing a broad gaming state into multiple different gaming states" and specifying them can also be used when specifying a gaming mode (Tcode). In other words, this is the case when multiple types of gaming modes related to the same internal gaming state (YJ) are provided. For example, this is suitable for distinguishing and specifying time-saving A to C related to the time-saving state, and hell modes A to B related to the minute time-saving state. In this embodiment, the five bits from the third bit to the seventh bit can be used to specify the internal gaming state (YJ), gaming mode (Tcode), counting target section, and winning game related to the operation/non-operation of the condition device (whether big win game or small win game).
図50A~図50Fの説明に戻る。上記遊技情報は、4ms割込処理内の所定の処理中で作成(更新)され、所定のRAM領域に記憶される。各種の遊技情報は、たとえば、次の処理中で作成することができる。入賞(賞球)に関する遊技情報(データ種別=1~8:図50B~図50C)は、入力管理処理(ステップS083)で作成することができる。また、普図の図柄確定回数に関する遊技情報(データ種別=9:図50D)は、普通図柄管理処理(ステップS091)で作成され、特図の図柄確定回数に関する遊技情報(データ種別9:図50D)は、特別図柄管理処理(ステップS093)で作成することができる。普図または特図の図柄確定回数に関する遊技情報は、変動時間が停止した場合(確定表示時間経過後)に作成すればよい。特図であれば、たとえば、特別図柄確認時間中処理(図14A~図14B)のステップS472の前段階、つまり特別図柄の確定表示時間経過後に作成すればよい。 Returning to the explanation of Figures 50A to 50F, the game information is created (updated) during a specified process in the 4 ms interrupt process and stored in a specified RAM area. Various game information can be created, for example, during the following processes. Game information related to winning (prize balls) (data type = 1 to 8: Figures 50B to 50C) can be created in the input management process (step S083). Game information related to the number of times the pattern of the normal pattern is determined (data type = 9: Figure 50D) can be created in the normal pattern management process (step S091), and game information related to the number of times the pattern of the special pattern is determined (data type 9: Figure 50D) can be created in the special pattern management process (step S093). Game information related to the number of times the pattern of the normal pattern or special pattern is determined can be created when the variable time stops (after the determined display time has elapsed). If it is a special pattern, it can be created, for example, before step S472 of the special pattern confirmation time processing (Figures 14A to 14B), that is, after the confirmed display time of the special pattern has elapsed.
また、特別図柄当り(大当り/小当り発生)に関する遊技情報(データ種別10:図50E)と役物回数(大入賞口開放回数)に係る遊技情報(データ種別12:図50F)は、特別電動役物管理処理(ステップS095)で作成され、普通図柄当り(普電開放遊技発生)に関する遊技情報(データ種別11:図50F)は、普通電動役物管理処理(ステップS092)で作成される。 In addition, game information (data type 10: Fig. 50E) related to special symbol hits (occurrence of big hit/small hit) and game information (data type 12: Fig. 50F) related to the number of times the device is played (number of times the large prize opening is opened) are created in the special electric device management process (step S095), and game information (data type 11: Fig. 50F) related to normal symbol hits (occurrence of normal power opening game) are created in the normal electric device management process (step S092).
また、既に説明したように、性能情報状態通知に係るカウント情報は、主制御部20側において、現在の遊技状態に基づいて作成(更新)される。また、性能情報状態通知に係るカウント情報は、その送信タイミング毎に作成するのではなく、遊技状態が変化した場合(低ベース⇔高ベース)に作成(更新)してもよい。たとえば、特別図柄管理処理(ステップS093)中の特別図柄確認時間中処理(図14A~図14B)のステップS475(大当り時)、ステップS482やS486の時短終了時、特別電動役物管理処理(ステップS095)中の大当り終了処理(ステップS509)などの処理において、遊技状態の変化が生じたした際に作成することができる。
As already explained, the count information related to the performance information status notification is created (updated) on the
いずれにしても、各種の遊技情報は、適宜な処理中で遊技情報を作成(更新)すればよい。 In any case, various types of game information can be created (updated) during appropriate processing.
なお、上記した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「性能情報状態通知」などに関する遊技情報は、主として、枠制御部22に接続された外部接続端子基板85から出力される情報であり、これらの情報は、たとえば、外部端子管理処理(ステップS099)で作成され、枠制御部22の外部接続端子基板85を介して、外端信号として外部装置に出力される。また、性能情報に関する情報、たとえば、通常時払出個数、通常時アウト個数、総アウト球数、リアルタイムベース値(今回のベース値)、履歴ベース値(全状態アウト球数ごとに記憶される過去のベース値)などは、枠制御部22側で作成されるが、これらの1または複数の情報を、外部接続端子基板85から出力してもよい。
The game information related to the above-mentioned "
(枠制御部22における計数対象区間の把握、性能情報の算出、表示処理等について)
ところで、性能情報を算出する場合、枠制御部22側において計数対象区間の把握が重要となる。第1実施形態の場合は、主制御部20側が、入賞(賞球)情報や計数対象区間を特定可能な情報(たとえば、遊技状態判定番号YJ、変動パターン振分指定番号Tcode、区間指定番号SFなど)を管理し、性能情報に関する表示制御を行う形態であった。しかし、この第2実施形態の場合は、主制御部20側から送信されてくる「特定電文(所定の遊技情報)」と、枠制御部22側が監視する遊技球情報(たとえば、実射球やファール球のカウント数など)とに基づき、性能情報に関する表示を制御する構成となっている。上記「特定電文(特定遊技情報)」とは、性能情報の算出に必要な情報であり、たとえば、賞球数に係る遊技情報(図50Aのデータ種別1~8(図50B~図50C))、性能情報状態通知に係るカウント情報(図50Fのデータ種別15)などが含まれる。
(Regarding understanding of counting target sections in the
Incidentally, when calculating the performance information, it is important for the
このような主制御部20と枠制御部22の関係上、枠制御部22側では、性能情報の表示に関する処理について、下記の処理が含まれる。
Due to this relationship between the
(1)動作確認タイマ設定処理(図8BのステップS034)に相当する第1処理(枠側動作確認タイマ設定処理)。この第2処理は、第1実施形態と同じく、電源投入時の処理において実行することが好ましい。
(2)性能表示の算出・表示(動作確認表示を含む)に要する第2処理(枠側性能表示モニタ処理)。たとえば、図8AのステップS043で説明した上記性能表示モニタ集計除算処理に相当する処理や、図19に示す処理のうち、性能情報の算出・表示に必要な処理が含まれる。第2処理では、上記特定電文に含まれる情報に基づき、性能情報の算出、表示処理等を行うように構成される。
(1) A first process (frame-side operation confirmation timer setting process) corresponding to the operation confirmation timer setting process (step S034 in FIG. 8B) This second process is preferably executed in the process at power-on, as in the first embodiment.
(2) A second process (frame-side performance display monitor process) required for calculating and displaying the performance display (including the operation check display). For example, this process includes a process equivalent to the performance display monitor tallying and dividing process described in step S043 of Fig. 8A and a process required for calculating and displaying the performance information among the processes shown in Fig. 19. The second process is configured to calculate and display the performance information based on the information included in the specific message.
(枠側性能情報モニタ処理:図50G)
ここで、枠制御部22で実行される枠側性能表示モニタ処理について説明する。図50Gに、枠側性能表示モニタ処理のフローチャートを示す。この枠側性能表示モニタ処理は、上記「特定電文」(少なくとも性能情報状態通知に係るカウント情報(図50Fのデータ種別15))を受信する毎に実行することが好ましい。
(Frame side performance information monitor processing: FIG. 50G)
Here, a description will be given of the frame side performance display monitor process executed by the
図50Gにおいて、枠制御部22(枠制御CPU)は、まず、RAMチェック処理を実行する(ステップS881)。このRAMチェック処理は、第1実施形態における図19の領域外RAMチェック処理(ステップS824)と同じく、性能表示に係るRAM領域のデータに不具合が生じているか否かのチェック(データ破損等のチェック)を行うための処理である。 In FIG. 50G, the frame control unit 22 (frame control CPU) first executes a RAM check process (step S881). This RAM check process is the same as the out-of-area RAM check process (step S824) in FIG. 19 in the first embodiment, and is a process for checking whether or not there is a problem with the data in the RAM area related to the performance display (checking for data corruption, etc.).
次いで、性能情報用電文情報管理処理を実行する(ステップS882)。この性能情報用電文情報管理処理では、賞球数に係るカウント情報(データ種別1~8(図50A~図50C参照))と、性能情報状態通知に係るカウント情報(図50Fのデータ種別15)の情報を取得する。これら情報は、後述の性能情報算出処理(ステップS888)で、性能情報の算出に要するデータ、具体的には、通常時払出個数、通常時アウト個数、総アウト球数、今回のベース値(リアルタイムベース値)、その他、性能情報に要する種々のデータを算出するために利用される。
Next, the performance information message information management process is executed (step S882). In this performance information message information management process, count information related to the number of winning balls (
次いで、動作確認タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS883)。動作確認タイマには、上記「枠側動作確認タイマ設定処理」にて、初期値として5000msが設定される。なお、動作確認タイマは、不図示のタイマ管理処理にて、そのタイマ値が管理される。 Next, it is determined whether the operation check timer is zero (step S883). The operation check timer is set to an initial value of 5000 ms in the above-mentioned "frame-side operation check timer setting process." The timer value of the operation check timer is managed by a timer management process (not shown).
動作確認タイマがゼロでない場合(ステップS883:≠0)、動作確認処理を実行する(ステップS889)。この動作確認処理は、第1実施形態における図19の動作確認処理(ステップS833)と同じく、電断復帰を含む電源投入時の動作確認表示(周期的な点灯/点滅動作)の実行に必要な設定を行うための処理である。動作確認表示は、第1実施形態と同様に、動作確認タイマが0になるまで実行されるようになっている。なお、第1実施形態と同様に、動作確認表示中も性能情報(ベース値)の算出処理を実行可能に構成してもよい。 If the operation check timer is not zero (step S883: ≠ 0), an operation check process is executed (step S889). This operation check process, like the operation check process in FIG. 19 (step S833) in the first embodiment, is a process for making the settings required to execute the operation check display (periodic lighting/flashing operation) when the power is turned on, including when the power is restored after a power outage. As in the first embodiment, the operation check display is designed to be executed until the operation check timer reaches 0. Note that, like the first embodiment, the calculation process of the performance information (base value) may be configured to be executable even while the operation check display is on.
一方、動作確認タイマがゼロである場合(ステップS883:=0)、動作確認表示が終了したとして、性能表示器99に対して性能情報を表示させるための処理(ステップS884~S888)」を行っていく。
On the other hand, if the operation confirmation timer is zero (step S883: = 0), the operation confirmation display is deemed to have ended, and processing (steps S884 to S888) is carried out to cause the
ステップS884~S886の処理については、第1実施形態の図19のステップS827~S829と基本的には同じ処理内容であるが、本実施形態の場合、第1実施形態のステップS828の処理内容とは異なり、図50Fの(ハ)に示す性能情報状態通知に係るカウント情報(図50Fのデータ種別15)に基づいて、計数対象区間(特定遊技状態)であるか非計数対象区間(その他の遊技状態)であるかを判定するようになっている。
The processing of steps S884 to S886 is basically the same as that of steps S827 to S829 in FIG. 19 of the first embodiment, but in this embodiment, unlike the processing of step S828 in the first embodiment, it is determined whether the area is a counting area (specific game state) or a non-counting area (other game state) based on the count information (
(ステップS885の判定処理について)
なお本実施形態では、微時短状態という特殊な遊技状態を制御可能に構成されているため、性能情報状態通知に係るカウント情報に工夫がなされている。これについて、図50Hを用いて説明する。図50Hに、カウント情報側のビットパターンを例示する。
(Regarding the determination process of step S885)
In this embodiment, since it is possible to control a special game state called a micro time-saving state, the count information related to the performance information state notification is devised. This will be described with reference to Figure 50H. Figure 50H shows an example of the bit pattern on the count information side.
(具体例1:図50H(イ))
図50H(イ)に、性能情報状態通知の一例として「性能情報状態通知例1」を示す。本例は、通常状態と微時短状態とを計数対象区間として定めている点を考慮し、通常状態と微時短状態とを同一のカウント情報とした例である。たとえば、図50Hの(イ)に示すように、通常状態と微時短状態とで共通の性能情報状態通知とする。本例では、第0~第3ビットがすべて「0」の場合(図50H(イ)(A))は計数対象区間指定、第0~第3ビットのいずれかが「1」の場合(図50H(イ)(B))は、非計数対象区間指定となっている。なお、図50H(イ)(B)の性能情報状態通知は、非計数対象区間の一例として、時短状態の例を示してある。
(Specific example 1: FIG. 50H (a))
FIG. 50H (A) shows "Performance Information Status Notification Example 1" as an example of a performance information status notification. In this example, the normal state and the slight time-saving state are set as the same count information, taking into consideration that the normal state and the slight time-saving state are set as the counting target section. For example, as shown in FIG. 50H (A), a performance information status notification is common to the normal state and the slight time-saving state. In this example, when the 0th to 3rd bits are all "0" (FIG. 50H (A) (A)), a counting target section is specified, and when any of the 0th to 3rd bits is "1" (FIG. 50H (A) (B)), a non-counting target section is specified. Note that the performance information status notification in FIG. 50H (A) (B) shows an example of the time-saving state as an example of a non-counting target section.
(具体例2)
図50H(ロ)に、性能情報状態通知の一例として「性能情報状態通知例2」を示す。本例は、時短状態と微時短状態とを区別して指定する例である。この例については既に説明した通り、第0~第2ビットは広義の時短状態を指定するビット情報に用い、第3ビットは狭義の時短状態を指定する(時短状態種別を指定する)ビット情報に用いる。第3ビットが「1」の場合は時短状態(純粋な時短状態)指定、「0」の場合は微時短状態(特殊時短状態)指定などである。なお、本例における図50H(ロ)(A)の時短状態(純粋な時短状態)指定の性能情報状態通知は「0xF101」、図50H(ロ)(B)の微時短状態指定の性能情報状態通知は「0xF109」となる。
(Specific Example 2)
FIG. 50H (B) shows "Performance Information Status Notification Example 2" as an example of the performance information status notification. This example is an example in which the time-saving state and the minute time-saving state are specified separately. As already explained, this example uses the 0th to 2nd bits for bit information specifying the time-saving state in the broad sense, and the 3rd bit for bit information specifying the time-saving state in the narrow sense (specifying the time-saving state type). When the 3rd bit is "1", it specifies the time-saving state (pure time-saving state), and when it is "0", it specifies the minute time-saving state (special time-saving state). In this example, the performance information status notification for the time-saving state (pure time-saving state) specified in FIG. 50H (B) (A) is "0xF101", and the performance information status notification for the minute time-saving state specified in FIG. 50H (B) (B) is "0xF109".
(具体例3)
図50H(ハ)に、性能情報状態通知の一例として「性能情報状態通知例3」を示す。本例は、未使用ビットを利用して、計数対象区間/非計数対象区間を指定する例である。この例では、第3ビットを用いて、計数対象区間であるか非計数対象区間であるかを指定する例を示してある(第3ビット=計数対象区間適否指定ビット)。本例は、第1実施形態にて説明した「区間指定番号SF」と同様の作用効果を奏し得るものであり、複数の遊技状態を計数対象区間と定めたり、複数の遊技状態を非計数対象区間として定めたりする場合に好適である。なお、本例における図50H(ハ)(A)の計数対象区間指定の性能情報状態通知は「0xF100」、図50H(ロ)(B)の非計数対象区間指定の性能情報状態通知は「0xF108」となる。
(Specific Example 3)
FIG. 50H(c) shows "Performance Information Status Notification Example 3" as an example of a performance information status notification. This example is an example of specifying a counting target section/non-counting target section using unused bits. In this example, an example is shown in which a counting target section or a non-counting target section is specified using the third bit (third bit = counting target section suitability specification bit). This example can achieve the same effect as the "section specification number SF" described in the first embodiment, and is suitable for specifying multiple game states as counting target sections or multiple game states as non-counting target sections. In this example, the performance information status notification of the counting target section specification in FIG. 50H(c)(A) is "0xF100", and the performance information status notification of the non-counting target section specification in FIG. 50H(b)(B) is "0xF108".
(具体例4)
図50H(ニ)に、性能情報状態通知の一例として「性能情報状態通知例4」を示す。本例は、正当性の無い性能情報状態通知を例示したものである。性能情報状態通知の内容が常に正当であるものとは限らず、電気的なノイズ等の何らか原因で、性能情報状態通知が不当となるケースが稀ではあるが生じうる。たとえば、存在しない遊技状態を指定する性能情報状態通知を受信したケース(イレギュラーケース)が該当する。
(Specific Example 4)
FIG. 50H (iv) shows "Performance Information Status Notification Example 4" as an example of a performance information status notification. This example illustrates an invalid performance information status notification. The contents of a performance information status notification are not always valid, and there may be rare cases where a performance information status notification becomes invalid due to some cause such as electrical noise. For example, this applies to a case where a performance information status notification specifying a non-existent game state is received (irregular case).
図50H(ニ)は、不当な性能情報状態通知の一例を示したものである。図50H(ニ)は、『第0ビット(低ベース中、高ベース中を指定)が「1(高ベース指定)」、第1ビット(大当り中であるか否かを指定)が「1(大当り中指定)」、および第2ビット(抽選状態種別指定)が「1(高確率指定)」』という内容を指定する性能情報状態通知であるが、大当り中において「高ベース中(電サポ有り状態)+高確率状態」といった遊技状態は、本実施形態の遊技状態には存在しない。その他の不当な性能情報状態通知としては、たとえば、『第0ビットが「1(高ベース指定)」、第1ビットが「1(大当り中指定)」、および第2ビット(抽選状態種別指定)が「0(低確率指定)」』という「低確率+大当り中+低ベース」のケース(ビットパターンが「00000011B」)や、『第0ビットが「0(低ベース指定)」、第1ビットが「1(大当り中指定)」、および第2ビット(抽選状態種別指定)が「1(高確率指定)」』という「高確率+大当り中+低ベース」のケース(ビットパターンが「00000110B」)などがある。 Figure 50H (d) shows an example of an inappropriate performance information status notification. Figure 50H (d) shows a performance information status notification that specifies the following: "The 0th bit (designating low base or high base) is '1 (high base designation)', the 1st bit (designating whether or not a jackpot is in progress) is '1 (during jackpot designation)', and the 2nd bit (designating the type of lottery state) is '1 (high probability designation)'", but a gaming state such as 'high base (state with electric support) + high probability state' during a jackpot does not exist in the gaming state of this embodiment. Other examples of inappropriate performance information status notifications include the "low probability + jackpot + low base" case where the 0th bit is "1 (high base designation)," the 1st bit is "1 (jackpot designation)," and the 2nd bit (lottery status type designation) is "0 (low probability designation)" (bit pattern is "00000011B"), and the "high probability + jackpot + low base" case where the 0th bit is "0 (low base designation)," the 1st bit is "1 (jackpot designation)," and the 2nd bit (lottery status type designation) is "1 (high probability designation)" (bit pattern is "00000110B").
このような不当な性能情報状態通知(以下「エラー性能情報状態通知」とも称する)を受信した場合は、現在の遊技状態が計数対象区間であるか非計数対象区間であるか判断し兼ねる。そこで、今回の性能情報状態通知については計数対象区間であると判断して性能情報に係る処理を実行してしまってもよいが、エラー性能情報状態通知である場合に無闇に性能情報を算出することは好ましくないという観点から、今回の性能情報状態通知については非計数対象区間であるとして判断し、性能情報に係る処理を実行しなくてもよい。ここで、「性能情報に係る処理」とは、次に述べる(揚1)~(揚3)の処理形態を採用することができる。 When such an inappropriate performance information status notification (hereinafter also referred to as an "error performance information status notification") is received, it is impossible to determine whether the current game status is in a counting interval or a non-counting interval. Therefore, it is possible to determine that the current performance information status notification is in a counting interval and execute processing related to the performance information, but from the viewpoint that it is not desirable to recklessly calculate performance information when there is an error performance information status notification, it is also possible to determine that the current performance information status notification is in a non-counting interval and not execute processing related to the performance information. Here, "processing related to performance information" can adopt the processing forms (1) to (3) described below.
(揚1)少なくとも1つの特定の計数値の計数(算出)処理は実行せず、他の計数値の計数処理は実行し、性能情報の算出処理は実行しない。
(揚2)少なくとも1つの特定の計数値の計数(算出)処理は実行せず、他の計数値の計数処理は実行し、性能情報の算出処理は実行する。
(揚3)すべての計数値の計数処理および性能情報の算出処理を実行しない。
(Example 1) A counting (calculation) process of at least one specific count value is not executed, a counting process of other count values is executed, and a calculation process of performance information is not executed.
(Example 2) The counting (calculation) process of at least one specific count value is not executed, the counting process of other count values is executed, and the calculation process of performance information is executed.
(3) The calculation process of all count values and the calculation process of performance information are not executed.
本実施形態に係るベース値(通常時ベース値)を代表例にとり説明すれば、ベース値の算出に用いる計数値には、主に、「通常時払出個数」と「通常時アウト個数」があり、また、今回の計測終了契機として利用する計数値として「全状態アウト個数」がある。この場合、上記(揚1)のケースでは、たとえば「通常時払出個数」と「通常時アウト個数」の計数処理は実行せず(カウントしない)、「全状態アウト個数」の計数処理は実行する(カウントする)、またベース値の算出処理は実行しないといった形態となる。また上記(揚2)のケースでは、たとえば「通常時払出個数」と「通常時アウト個数」の計数処理は実行せず、「全状態アウト個数」の計数処理は実行する、またベース値の算出処理も実行するといった形態となる。また上記(揚3)のケースでは、「通常時払出個数」、「通常時アウト個数」、「全状態アウト個数」および「ベース値」のいずれの計数(算出)処理は実行しないといった形態となる。特に、上述の(揚2)のケースは、非計数対象区間指定の正当な性能情報状態通知を受信した場合と同様の処理となっている。 To explain the base value (normal base value) according to this embodiment as a representative example, the count values used to calculate the base value are mainly "number dispensed under normal conditions" and "number out under normal conditions", and the count value used to trigger the end of this measurement is "number out in all states". In this case, in the above case (Raise 1), for example, the counting process of "number dispensed under normal conditions" and "number out under normal conditions" is not executed (not counted), the counting process of "number out in all states" is executed (counted), and the calculation process of the base value is not executed. In the above case (Raise 2), for example, the counting process of "number dispensed under normal conditions" and "number out under normal conditions" is not executed, the counting process of "number out in all states" is executed, and the calculation process of the base value is also executed. In the above case (Age 3), the counting (calculation) process is not performed for any of the "Number of items dispensed under normal conditions", "Number of items out under normal conditions", "Number of items out in all conditions", and "Base value". In particular, the above case (Age 2) is processed in the same way as when a valid performance information status notification is received that specifies a non-counting target section.
また、エラー性能情報状態通知を受信した場合、“性能情報(ここでは、ベース値)を外部装置に出力する処理”または“性能表示器99に性能情報を表示する処理”については、上記(揚1)または(揚3)の場合は実行しないことが好ましく、上記(揚2)の場合は実行することが好ましい。その理由は、次の通りである。
Furthermore, when an error performance information status notification is received, it is preferable not to execute the "process of outputting performance information (here, the base value) to an external device" or the "process of displaying performance information on the
上記(揚1)または(揚3)の場合は、ベース値の算出処理を実行しないため、外部装置に対する報知(外部報知)や性能情報報知をする必要性に欠けるからである。これに対し上記(揚2)の場合は、不確かな情報に基づく計数処理を実行せず(本実施形態の場合、「通常時払出個数」および「通常時アウト個数」の計数処理を実行しない)、正確な情報に基づくベース値(正当な性能情報状態通知に基づき計数された「通常時払出個数」および「通常時アウト個数」に基づくベース値)を算出する。したがって、エラー性能情報状態通知を受信した場合であっても、その時点における信頼性の高いデータを報知することができるからである。なお、上記(揚1)~(揚3)において、上記「個別計数値」や上記「個別ベース値」を管理可能に構成している場合も同様である。 In the above cases of (Age 1) and (Age 3), the calculation process of the base value is not performed, so there is no need to notify an external device (external notification) or notify performance information. In contrast, in the above case of (Age 2), counting process based on uncertain information is not performed (in this embodiment, counting process of "number dispensed under normal conditions" and "number out under normal conditions" is not performed), and a base value based on accurate information (base value based on "number dispensed under normal conditions" and "number out under normal conditions" counted based on a valid performance information status notification) is calculated. Therefore, even if an erroneous performance information status notification is received, highly reliable data at that time can be notified. Note that the same applies to the above cases of (Age 1) to (Age 3) where the "individual count value" and the "individual base value" are configured to be manageable.
なお、上述の(揚1)または(揚2)においては、特定の計数値の計数処理を実行しているが、これは、エラー性能情報状態通知を受信した場合であっても、計数しておく方が適切な値(以下「計数適切値」とも称する)が存在するためである。たとえば、本実施形態に係る全状態アウト個数は、既に説明したように、「全遊技状態中の総アウト球数」であり、また今回の計測終了契機として利用するための値である。つまり、「全状態アウト個数」は、現在の遊技状態によらず、計数対象とすべき値であり、したがって仮に、エラー性能情報状態通知を受信した場合であっても、アウト球数情報が存在する場合には、総アウト球数の計数処理を実行することが好ましいといえる。このように、ノイズ等により瞬間的にエラー性能情報状態通知を受信した場合であっても、計数適切値については計数処理を実行し、その他の計数値については不確かな情報に基づく計数処理は実行しないようにすることができる。 In the above (Age 1) or (Age 2), the counting process is performed for a specific count value, but this is because there is a value (hereinafter also referred to as the "appropriate counting value") that is more appropriate to count even when an error performance information state notification is received. For example, the number of outs in all states in this embodiment is the "total number of out balls in all game states" as already explained, and is also a value to be used as a trigger for ending the current measurement. In other words, the "number of outs in all states" is a value that should be counted regardless of the current game state, and therefore, even if an error performance information state notification is received, if out ball number information exists, it is preferable to perform the counting process for the total number of out balls. In this way, even if an error performance information state notification is received instantaneously due to noise, etc., it is possible to perform the counting process for the appropriate counting value and not perform the counting process based on uncertain information for the other count values.
なお、如何なる性能情報を採用するかに応じて、1または複数の計数適切値を定めることができるのは勿論のことである。たとえば、所定ゲーム数(たとえば、最新の6000ゲーム数、累計ゲーム数17500ゲーム以上など)の役物比率を性能情報として採用するケースでは、ゲーム数については、全遊技状態中のゲーム数をカウントすることになるため、当該ゲーム数を計数適切値として定めることができる。したがって、上述の役物比率とベース値とを性能情報として採用するケースでは、全状態アウト個数およびゲーム数の2種類の計数値を計数適切値として定めることができる。 Of course, one or more appropriate counting values can be determined depending on the performance information adopted. For example, in a case where the ratio of the reels for a predetermined number of games (e.g., the most recent 6,000 games, or a cumulative number of games of 17,500 or more) is adopted as the performance information, the number of games is counted during all game states, and this number of games can be determined as the appropriate counting value. Therefore, in a case where the ratio of the reels and the base value described above are adopted as the performance information, two types of counting values, the number of outs in all states and the number of games, can be determined as the appropriate counting value.
枠制御部22において、性能情報状態通知の内容に基づく計数対象区間であるか否かの判断は、たとえば、図50H(イ)を採用したケースであれば、性能情報状態通知が示す第0~第2ビットのカウント情報の値と、判定用のビットパターン「00000111B」の論理積をとり、その結果が「00000000B」以外となった場合は、通常状態および微時短状態以外の遊技状態である「非計数対象区間」であると判断可能である。また、性能情報状態通知の内容がエラー性能情報状態通知であるか否かの判断(存在しない遊技状態を示す性能情報状態通知であるか否かの判断)も、当該論理積の結果により判断可能である。たとえば、性能情報状態通知が図50H(ニ)の場合(エラー性能情報状態通知の場合)であれば、論理積の結果が「00000111B」(「高確率+大当り中+高ベース」指定)となり、エラー性能情報状態通知であると判断可能である。また、性能情報状態通知が「低確率+大当り中+低ベース」のケースの上記「00000011B」の場合や「高確率+大当り中+低ベース」の「00000110B」の場合なども同様である。詳述すれば、正当な性能情報状態通知であれば、通常状態または微時短状態指定の「00000000B」、時短状態指定の「00000001B」(低確率+通常時指定+低ベース)であるので、論理積の結果が「00000000B」および「00000001B」以外の場合であれば、今回の性能情報状態通知が、存在しない遊技状態を指定するエラー性能情報状態通知であると判断可能である。特に、上記(揚2)のケースのように、エラー性能情報状態通知である場合に、非計数対象区間に係る性能情報に係る処理と同様の処理を行うような場合には、論理積の結果が「00000000B」以外であれば非計数対象区間またはエラー性能情報状態通知のいずれかであると判断できるため、計数対象区間であるか否かの判断さえ行えば、エラー性能情報状態通知であるか否かの判断を行う必要がなく、制御負担軽減(プログラム容量を削減)する上で好適である。
In the
(変形例1)
上記不当な性能情報状態通知を受信した場合は、賞球数に係るカウント情報を一旦保留状態とし、次に正当な性能情報状態通知を受信した際に、その保留した賞球数に係るカウント情報を含めて、今回の性能情報を算出可能な構成としてもよい。
(Variation 1)
If the above-mentioned invalid performance information status notification is received, the count information relating to the number of prize balls may be temporarily put on hold, and the next time a valid performance information status notification is received, the current performance information may be calculated including the count information relating to the number of prize balls that was held on hold.
(変形例2)
また「不当な性能情報状態通知は非計数対象区間であると判断する」という手法を利用して、主制御部20側が性能情報状態通知を送信する際、現在の遊技状態が非計数対象区間であれば、あえて不当な性能情報状態通知を送信可能に構成してもよい。たとえば、現在の遊技状態が計数対象区間(本実施形態では、通常状態と微時短状態)以外の遊技状態である場合には、図50Hに示すような性能情報状態通知を送信可能に構成する。時短状態や当り遊技中など、複数の遊技状態を非計数対象区間として指定したい場合に、1つの性能情報状態通知で済むので好適である。また逆に、現在の遊技状態が計数対象区間である場合に、あえて不当な性能情報状態通知を送信してもよい。この場合も、複数の遊技状態を計数対象区間として指定したい場合に、1つの性能情報状態通知で済むので好適である。
(Variation 2)
In addition, by using the method of "determining that an inappropriate performance information status notification is a non-counting target section", when the
図50GのステップS884の説明に戻る。ステップS884では、状態判定フラグに「00H」を設定する(ステップS884)。この「状態判定フラグ」は、既に説明したように、性能情報(ベース値)を計測するための「計数対象区間」(計数対象に係る遊技状態)であるか否かを指定するためのフラグである。 Returning to the explanation of step S884 in FIG. 50G, in step S884, the state determination flag is set to "00H" (step S884). As already explained, this "state determination flag" is a flag for specifying whether or not the state is a "counting target section" (a game state related to the counting target) for measuring performance information (base value).
次いで、現在の遊技状態が特定遊技状態(計数対象区間:本実施形態では、通常状態または微時短状態)であるか否かを判定し(ステップS885)、特定遊技状態(計数対象区間)である場合には(ステップS885:YES)、状態判定フラグを「5AH(ON状態)」に設定する(ステップS886)。これにより、現在、計数対象区間である旨が指定される。 Next, it is determined whether the current game state is a specific game state (counting target section: in this embodiment, normal state or slight time-saving state) (step S885), and if it is a specific game state (counting target section) (step S885: YES), the state determination flag is set to "5AH (ON state)" (step S886). This designates that the current section is a counting target section.
しかし、特定遊技状態でない場合(ステップS885:NO)、つまり、非計数対象区間である場合には、何もせずに、ステップS887の処理に進む。したがって、この場合は、状態判定フラグが「00H」に維持されて、現在、非計数対象区間である旨が指定されることとなる。 However, if the specific game state is not reached (step S885: NO), i.e., if the area is not subject to counting, nothing is done and the process proceeds to step S887. Therefore, in this case, the state determination flag is maintained at "00H", and it is specified that the area is currently not subject to counting.
次いで、性能情報算出処理を実行する(ステップS887)。この性能情報算出処理は、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理であり、図8Bのメインループ内領域外処理中の性能表示モニタ集計除算処理と実質的に同じ処理内容が含まれる。
Next, a performance information calculation process is executed (step S887). This performance information calculation process is a process required to calculate the base value to be displayed on the
次いで、表示データ出力管理処理を実行する(ステップS888)。この表示データ出力管理処理は、図19のステップS831の表示データ更新処理と実質的に同じ処理内容を含み、性能表示器99に対して性能情報を表示させるためのLED用の表示データ(LED表示データ)の作成、出力などの処理を行う。
Next, a display data output management process is executed (step S888). This display data output management process includes substantially the same processing content as the display data update process of step S831 in FIG. 19, and performs processing such as creating and outputting display data for the LED (LED display data) for displaying performance information on the
以上の枠側性能情報モニタ処理により、性能表示器99に対する確認表示動作や、ベース値(性能情報)の表示を実現する。
The above frame-side performance information monitoring process enables confirmation display operations on the
なお、「枠側動作確認タイマ設定処理」に係るプログラムおよび/またはワーク領域(動作確認タイマ)、「枠側性能表示モニタ処理」に係るプログラムおよび/またはワーク領域(たとえば、通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域など、性能情報の算出に関するデータを記憶するRAM領域(計数情報格納領域))は、領域内メモリ、領域外メモリのいずれに設けてもよい。たとえば、第1実施形態と同様の区分けをしてもよい。 The program and/or work area (operation check timer) related to the "frame side operation confirmation timer setting process" and the program and/or work area (for example, a RAM area (counting information storage area) that stores data related to the calculation of performance information, such as a normal payout number storage area, a normal out number storage area, a specific ratio information storage area, and an all-state out number storage area) related to the "frame side performance display monitor process" may be provided in either the internal memory or the external memory. For example, they may be divided in the same way as in the first embodiment.
図36の説明に戻る。本実施形態の入力管理処理(ステップS083)では、第1実施形態の場合と同じく、センサやスイッチ類の検出情報に基づく入力データ作成処理や不正入賞監視処理(入賞無効処理)などを行うが、管理遊技機特有の処理として、上記遊技機情報通知電文に係る遊技情報のうち、入賞(賞球)に関する遊技情報(図50B~図50C)の作成・設定に関する処理も行う。 Returning to the explanation of FIG. 36, the input management process (step S083) of this embodiment performs input data creation processing based on detection information from sensors and switches, fraudulent winning monitoring processing (winning invalidation processing), and the like, as in the first embodiment, but also performs processing related to the creation and setting of winning (winning ball)-related gaming information (FIGS. 50B to 50C) among the gaming information related to the gaming machine information notification message, as processing specific to the managed gaming machine.
<入力管理処理:図37>
本実施形態の入力管理処理について説明する。図37は、入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<Input management process: FIG. 37>
The input management process of this embodiment will now be described with reference to the flowchart of FIG.
図37において、CPU201は、まず、入力データ作成処理を実行する(ステップS191)。入力データ作成処理では、まず入力ポートのON/OFF状態を取得し、入賞口の入賞の有無をチェックし、入賞検出データ(スイッチ入力データ)を作成する。具体的には、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43hなどの各入賞口について、その入賞の有無を特定可能な入賞検出データを作成し、RAM203の所定領域(スイッチ入力データ格納領域)に格納する。
In FIG. 37, the
次いで、入賞検出データに基づき、スイッチ情報作成処理を実行する(ステップS193)。スイッチ情報作成処理では、後述の図54に示す「入賞イベント記憶処理」で利用される「スイッチ情報」を作成(取得)し、これを対応する所定のRAM領域(スイッチエッジ格納領域:W_SWEDG1~5)に格納する。なお、説明を簡易なものとするために、一般入賞口43a~eについては、賞球数を共通とし、一般入賞口43a~eを1種類の入賞口として扱う(入賞口番号を「1」のみとし、他は未使用とする:図50Aの種別3の対応欄参照)。
Next, the switch information creation process is executed based on the winning detection data (step S193). In the switch information creation process, "switch information" used in the "winning event storage process" shown in FIG. 54 described later is created (obtained) and stored in a corresponding predetermined RAM area (switch edge storage area: W_SWEDG1-5). Note that, to simplify the explanation, the number of prize balls is the same for the general winning
入賞に関する遊技情報は、図50A~図50Cを用いて既に述べた通り、始動口入賞(データ種別1)~役物連続作動装置作動による大入賞口入賞(データ種別6)などの遊技情報の作成が必要となる。そこで、このスイッチ情報作成処理では、各入賞口に関し、下記のようなスイッチ情報を取得し格納する。なお、入賞が無かった場合には、入賞検出データが更新されないため、入賞無しを示す全ビット0のビットデータ「00000000B」が格納される。
As already mentioned with reference to Figures 50A to 50C, game information related to winning requires the creation of game information such as winning at the start port (data type 1) through winning at the large winning port by the operation of the continuous role-playing device (data type 6). Therefore, in this switch information creation process, the following switch information is acquired and stored for each winning port. Note that if there is no winning, the winning detection data is not updated, and so the bit data "00000000B" with all
(イ)上始動口34に係るスイッチ情報
上始動口34への入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00000001B」を「W_SWEDG1」に格納する。
(ロ)普通図柄始動口37に係るスイッチ情報
普通図柄始動口37の入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00000100B」を「W_SWEDG3」に格納する。
(ハ)一般入賞口43に係るスイッチ情報
一般入賞口43への入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00100000B」を「W_SWEDG5」に格納する。
(i) Switch information relating to the
(b) Switch information relating to the normal
(c) Switch information relating to general prize opening 43 When a prize is won at
普通変動入賞装置42の下始動口35や特別変動入賞装置52の大入賞口50の場合は、上記した図50B(例2)や図50C(例5)に示すように、役物動作(普通電動役物、特別電動役物)に関連する遊技情報を作成するため、下記のような手順でスイッチ情報を作成するようになっている。
In the case of the lower starting
(ニ)下始動口35に係るスイッチ情報)
下始動口35への入賞があった場合、普通電動役物非作動中(非普電開放遊技中)であるか、普通電動役物作動中(普電開放遊技中)であるかを判定し、普通電動役物作動中の入賞であれば「W_SWEDG2」に当該入賞を示すビットデータ「00000010B」を格納し、普通電動役物非作動中であれば当該入賞を示すビットデータ「00000000B(入賞を無効扱いとする)」を格納する。すなわち、普通電動役物作動中であるか否かに応じて異なるスイッチ情報を格納する。
普通電動役物作動/非作動(ON/OFF状態)については、「普電作動中フラグ」のON/OFF状態により判定可能となっている。この「普電作動中フラグ」は、普電開放遊技中であるか否かを判定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普電開放遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には普電開放遊技中ではない旨を示す。本実施形態では、普電開放遊技中でない場合に入賞があった場合、これを無効として扱い、入賞無しの場合と同様の「00000000B」を格納するようにしてある。ただし、普電開放遊技終了直前(下始動口35の閉鎖直前)に入賞した遊技球(下始動口35内の残存球)については、これを有効な入賞として扱うことが必要なため、その残存球を排出するための余裕時間(たとえば、0.5秒~1秒程度)を設けてあり、可動翼片47が閉状態となっても普電作動中フラグは直ちにOFF状態にせず、その余裕時間分が経過するまでは、普電作動中フラグはON状態に制御されるようになっている。なお、図示はしていないが、普電作動中フラグの状態は、普通電動役物管理処理(ステップS092)において管理される。
したがって、この余裕時間を超えて入賞した遊技球は、不正な入賞として扱い、不正入賞であることを示すエラー処理、たとえば、当該入賞を無効にして(全ビット0とする)、所定時間(たとえば、30秒間)、専用のエラー報知を行う(下始動口不正入賞監視処理)。しかし、当該入賞は無効とせずにエラー報知だけを行う構成としてもよい。なお、電サポ有りを伴う遊技状態(時短中や確変中など)は、頻繁に普電開放遊技が発生するため、一々、不正入賞の判定をせずに、入賞をすべて有効扱いとしてもよい。電サポ中であるか否かは、普電役物開放延長状態フラグのON/OFF状態を判定すればよい。
(D) Switch information relating to the lower start port 35)
When a win is made in the
The operation/non-operation (ON/OFF state) of the normal electric device can be determined by the ON/OFF state of the "normal power operation flag". This "normal power operation flag" is a flag for determining whether or not a normal power open game is in progress, and when the flag is ON (=5AH), it indicates that a normal power open game is in progress, and when the flag is OFF (≠5AH), it indicates that a normal power open game is not in progress. In this embodiment, if a prize is won when a normal power open game is not in progress, this is treated as invalid, and "00000000B" is stored, the same as when no prize is won. However, since it is necessary to treat the game balls (remaining balls in the lower starting opening 35) that have entered just before the end of the normal power open game (just before the lower starting
Therefore, a game ball that wins beyond this margin time is treated as an illegal win, and an error process indicating that it is an illegal win is performed, for example, the win is invalidated (all bits are set to 0) and a dedicated error notification is performed for a predetermined time (for example, 30 seconds) (lower start port illegal win monitoring process). However, the win may be configured to only be notified of an error without invalidating the win. In addition, since normal power release games frequently occur during game states with electric support (during time reduction or during a special bonus), all wins may be treated as valid without determining whether they are illegal wins each time. Whether or not the game is in electric support can be determined by determining the ON/OFF state of the normal power release extension state flag.
(ホ)大入賞口50に係るスイッチ情報
大入賞口50への入賞があった場合、「大当り遊技中」であるか「小当り遊技中」であるかを判定し、大当り遊技中の入賞であれば「W_SWEDG4」に当該入賞を示すビットデータ「00001000B」を格納し、小当り遊技中の入賞であれば、「W_SWEDG4」に当該入賞を示すビットデータ「00010000B」を格納する。大当り遊技中であるか否か判定は、上記役物連続作動装置作動フラグのON/OFF状態(作動中/非作動)(上記条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定してもよい)を判定すればよい。また、小当り遊技中であるか否かの判定は、小当り中フラグのON/OFF状態を判定すればよい。なお、役物連続作動装置作動フラグ(または条件装置作動フラグ)および小当り中フラグがOFF状態である場合の入賞は、不正な入賞として扱い、不正入賞であることを示すエラー処理、たとえば、当該入賞を無効にして(全ビット0とする)、所定時間(たとえば、30秒間)、専用のエラー報知を行う(大入賞口不正入賞監視処理)。しかし、当該入賞は無効とせずにエラー報知だけを行う構成としてもよい。
(E) Switch information related to the big winning
上記スイッチ情報作成処理(ステップS192)を終えると、次いで、図38Aに示す入賞イベント記憶処理を実行する(ステップS193)。 Once the switch information creation process (step S192) is completed, the winning event storage process shown in FIG. 38A is then executed (step S193).
<入賞イベント記憶処理:図38A(図38B)、図39>
図38Aは、上記入賞イベント記憶処理の詳細を示すフローチャートである。
<Winning Event Storage Process: FIG. 38A (FIG. 38B), FIG. 39>
FIG. 38A is a flowchart showing the details of the winning event storage process.
図38Aにおいて、CPU201は、まず、図53に示すスイッチカウントテーブル(D_SWCNT)を取得する(ステップS201)。
In FIG. 38A, the
<スイッチカウントテーブル:図53>
図53に、スイッチカウントテーブルの一例を示す。なお、このスイッチカウントテーブルは、実際には、遊技情報を作成する際に要するすべてのスイッチ(センサ)に関するデータ群が定められているが、ここでは本発明と関連の深いスイッチ(センサ)に関するデータを代表的に示してある。
<Switch count table: FIG. 53>
An example of a switch count table is shown in Fig. 53. In reality, this switch count table defines data groups related to all switches (sensors) required for creating game information, but here data related to switches (sensors) closely related to the present invention is shown as a representative example.
図53を参照して、スイッチカウントテーブルには、スイッチエッジ格納領域(W_SWEDG1~6)に対応して、入賞判定ビットデータと、イベント番号データとが定められている。「入賞判定ビットデータ」とは、入賞口については、入賞の有無および入賞時状態を判定可能なデータである。判定の仕方の詳細は追って説明するが、後者の「入賞時状態」とは、たとえば、大入賞口50への入賞があった場合、その入賞が大当り遊技中の入賞であるか、小当り遊技中の入賞であるかを特定するものである。「イベント番号データ」とは、遊技機情報通知電文に係る遊技情報(種別情報+カウント情報)を特定するための識別子として利用されるものであり、後述のリングバッファ送信処理(後述の図41BのステップS155、その詳細を示す図46A~図46B)で利用される。
Referring to FIG. 53, the switch count table defines winning determination bit data and event number data corresponding to the switch edge storage areas (W_SWEDG1-6). The "winning determination bit data" is data that can determine whether or not a winning has occurred for a winning slot and the state at the time of winning, for example, when a winning has occurred in the
次いで、ループ回数(スイッチカウントテーブルに設定された判定対象となるスイッチ情報数)を設定し、(ステップS202)。ループ回数に応じたスイッチ情報を取得する(ステップS203)。たとえば、1回目のループであれば、図53に示すスイッチカウントテーブルのEVENT1に対応するW_SWEDG1に格納されているスイッチ情報を取得する。 Next, the number of loops (the number of pieces of switch information to be judged and set in the switch count table) is set (step S202). Switch information corresponding to the number of loops is obtained (step S203). For example, in the first loop, the switch information stored in W_SWEDG1 corresponding to EVENT1 in the switch count table shown in FIG. 53 is obtained.
次いで、取得したスイッチ情報と、対応する入賞判定ビットとを比較する(ステップS204)。たとえば、1回目のループであれば、図53に示すスイッチカウントテーブルの「W_SWEDG1(上始動口34対応のスイッチ情報)」に格納されたビットデータと、入賞判定のビット(マスクデータ)の「00000001B(イベント番号1(@EVENT1)対応のビットパターン)」との論理積(AND)をとり、第0ビット以外のビットをマスクする。この例の場合、W_SWEDG1のスイッチ情報が「有り(ON状態)」の場合には、論理演算結果が「00000001B」となり(判定結果=YES)、該当するスイッチ情報が「無し(OFF状態)」の場合には、論理演算結果が「00000000B」となる(判定結果=NO)。 Next, the acquired switch information is compared with the corresponding winning determination bit (step S204). For example, in the first loop, the logical product (AND) of the bit data stored in "W_SWEDG1 (switch information corresponding to the upper start port 34)" in the switch count table shown in FIG. 53 and the winning determination bit (mask data) "00000001B (bit pattern corresponding to event number 1 (@EVENT1))" is taken, and bits other than the 0th bit are masked. In this example, if the switch information of W_SWEDG1 is "present (ON state)", the logical operation result is "00000001B" (determination result = YES), and if the corresponding switch information is "not present (OFF state)", the logical operation result is "00000000B" (determination result = NO).
入賞判定有りの場合(ステップS204:YES)、対応するイベント番号を取得する(ステップS205)。たとえば、1回目のループであれば、図53に示すスイッチカウントテーブルのイベント番号1(EVENT1)を取得する。そして、そのイベント番号を、所定のRAM領域(リングバッファ)に格納し(ステップS206:リングバッファ格納処理)、ループ回数をデクリメントする(ステップS207)。なお、ステップS206のリングバッファ格納処理の詳細については、図39を用いて後述する。 If a winning decision has been made (step S204: YES), the corresponding event number is obtained (step S205). For example, in the first loop, event number 1 (EVENT1) in the switch count table shown in FIG. 53 is obtained. Then, the event number is stored in a specified RAM area (ring buffer) (step S206: ring buffer storage process), and the loop count is decremented (step S207). Details of the ring buffer storage process in step S206 will be described later with reference to FIG. 39.
ここで、4回目のループと5回目のループでは、「W_SWEDG4」のビットデータ、すなわち、大入賞口50のスイッチ情報が続けて判定対象となり、4回目のループでは、入賞判定のビット「00001000B(イベント番号4(@EVENT4)対応のビットパターン)」と比較され、5回目のループでは、入賞判定のビット「00010000B(イベント番号5(@EVENT5)対応のビットパターン)」と比較されるが、4回目のループでは「大当り遊技中の大入賞口入賞」であるか否かが特定され、5回目のループでは「小当り遊技中の大入賞口入賞」であるか否かが特定されるようになっている。入賞判定有りの場合、4回目のループであれば「イベント番号4」が取得され、5回目のループであれば「イベント番号5」が取得されることになる。
Here, in the fourth and fifth loops, the bit data of "W_SWEDG4", i.e., the switch information of the
一方、入賞判定無しの場合(ステップS204:NO)、ステップS205~S206の処理(イベント番号の格納処理)を実行せずに、ループ回数をデクリメントする(ステップS207)。したがって、入賞判定無しの場合、つまり、送信すべき遊技情報の発生がない場合(イベント番号を記憶する事象が発生しない場合)には、イベント番号の格納処理(リングバッファ格納処理)がスキップされるため、イベント番号については、発生順に記憶されていくことになる。 On the other hand, if no winning has been determined (step S204: NO), the process of steps S205 to S206 (event number storage process) is not executed, and the loop count is decremented (step S207). Therefore, if no winning has been determined, that is, if no game information to be transmitted has been generated (if no event for storing an event number has occurred), the event number storage process (ring buffer storage process) is skipped, and the event numbers are stored in the order in which they occurred.
次いで、ループ回数がゼロであるか否かを判定し(ステップS208)、ループ回数がゼロになるまで(スイッチカウントテーブルにおける全スイッチ情報を判定するまで)、ステップS203~ステップS208の処理を繰り返す(ステップS208:NOの処理ルート)。ループ回数がゼロになったならば(ステップS208:NO)、入賞イベント記憶処理を終える。 Next, it is determined whether the number of loops is zero (step S208), and the process of steps S203 to S208 is repeated (step S208: NO processing route) until the number of loops becomes zero (until all switch information in the switch count table has been determined). If the number of loops becomes zero (step S208: NO), the winning event storage process is terminated.
(リングバッファ格納処理(ステップS206):図39)
図38A中の上記リングバッファ格納処理(ステップS206)について説明する。図39は、上記リングバッファ格納処理の詳細を示すフローチャートである。
(Ring buffer storage process (step S206): FIG. 39)
The ring buffer storage process (step S206) in Fig. 38A will now be described with reference to Fig. 39, which is a flow chart showing the details of the ring buffer storage process.
(リングバッファについて:図52)
本実施形態では、遊技機情報通知電文の遊技情報に関連するデータを記憶する手段として、「リングバッファ」を用い、イベントの発生順に記憶していくようになっている。この「リングバッファ」について簡単に説明しておく。図52に、シフトバッファとリングバッファの概念図を示す。リングバッファとは、周知のように、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われる「環状式バッファ」のことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶するという機能を持つバッファである(図52(2)参照)。同図(2)に示すリングバッファの場合、「セーブポインタ(リングバッファにデータを書き込むためのアドレス(格納先アドレス)を特定するためのポインタ)」が示すリングバッファのアドレスにデータが書き込まれるようになっており、「ロードポインタ(リングバッファからデータを読み込むためのアドレス(読み込み先アドレス)を特定するためのポインタ)」が示すリングバッファのアドレスからデータが読み込まれるようになっている。
(About the ring buffer: Fig. 52)
In this embodiment, a "ring buffer" is used as a means for storing data related to the game information of the game machine information notification message, and the data is stored in the order of occurrence of events. This "ring buffer" will be briefly explained. FIG. 52 shows a conceptual diagram of a shift buffer and a ring buffer. As is well known, a ring buffer is a "circular buffer" that is used so that the end and the beginning of the buffer are connected, and it is a buffer that has the function of storing data sequentially from the beginning of the buffer and returning to the beginning when the end of the buffer is reached (see FIG. 52 (2)). In the case of the ring buffer shown in FIG. 52 (2), data is written to the address of the ring buffer indicated by the "save pointer (pointer for specifying the address (storage address) for writing data to the ring buffer)" and data is read from the address of the ring buffer indicated by the "load pointer (pointer for specifying the address (read address) for reading data from the ring buffer)".
したがって、読み出し可能なデータの長さ、つまり格納されているデータ量は、「“セーブポインタ”-“ロードポインタ”」の長さとなり、図示の場合、データ送信前であれば「08番地-00番地」の8バイトである。また図示のケースにおいて、たとえば、新たなデータが書き込まれない状態で5個のデータを送信した場合(図示の送信後参照)、ロードポインタはデータを1つ読み出す毎にインクリメントされて05番地に更新され、他方、セーブデータは新たなデータが書き込まれていないので、データ送信前の08番地のままである。したがって、このケースの場合、残存データ数は3バイトである。 Therefore, the length of the readable data, that is, the amount of data stored, is the length of "save pointer - load pointer", which in the illustrated case is 8 bytes (address 08 - address 00) before data transmission. Also, in the illustrated case, for example, if five pieces of data are transmitted without new data being written (see the illustrated post-transmission), the load pointer is incremented each time a piece of data is read and updated to address 05, while the save data remains at address 08, which was the address before the data was transmitted, since no new data has been written. Therefore, in this case, the amount of remaining data is 3 bytes.
なお、リングバッファにデータが全く保持されていない状態では(たとえば、初回の電源投入時やRAMクリア時など)、セーブポインタとロードポインタは同じアドレスを示す(たとえば、リングバッファの先頭アドレス(0番地)が格納されている)。以上の点で、リングバッファは、先頭アドレスのデータを読み込むとともに先頭アドレスのバッファをクリアし、次アドレスのデータを先頭アドレスのバッファにシフトして空き領域を作って新たなデータを記憶していくような「シフト式バッファ(シフトバッファ)」とは異なる(図52(1)参照)。なお本実施形態の場合、シフトバッファは、たとえば、保留記憶において利用される(図12のステップS406~S407)。また、リングバッファは、シフトバッファようなシフト処理の必要がなく、処理時間を相対的に短くなるという利点がある。 When no data is stored in the ring buffer (for example, when the power is turned on for the first time or when the RAM is cleared), the save pointer and load pointer indicate the same address (for example, the first address (address 0) of the ring buffer is stored). In this respect, the ring buffer differs from a "shifting buffer" that reads data from the first address, clears the buffer at the first address, and shifts data from the next address to the buffer at the first address to create free space and store new data (see FIG. 52 (1)). In this embodiment, the shift buffer is used, for example, for reserved storage (steps S406 to S407 in FIG. 12). Another advantage of the ring buffer is that it does not require shift processing like the shift buffer, and processing time is relatively short.
図39を参照して、CPU201は、まず、セーブポインタの値を取得する(ステップS231)。具体的には、セーブポインタが示すリングバッファのアドレスを取得する。
Referring to FIG. 39, the
次いで、リングバッファに空き領域があるか否かを判定する(ステップS232)。 Next, it is determined whether there is free space in the ring buffer (step S232).
(空き領域がない場合:ステップS232→ステップS239~S242)
空き領域がない場合(ステップS232:NO)、オーバーフロー状態(満タン状態)であるとして、所定のエラー処理(ステップS239~S242)を実行する。オーバーフロー状態が生起した場合にエラー処理を実行する理由については、下記の通りである。
(If there is no free space: step S232 → steps S239 to S242)
If there is no free space (step S232: NO), it is determined that the storage device is in an overflow state (full state), and a predetermined error process (steps S239 to S242) is executed. The reason for executing the error process when an overflow state occurs is as follows.
リングバッファの格納されたデータ(イベント番号)は、後述の図40に示す108ms割込処理の実行毎に、遊技機情報通知電文に係る遊技情報(種別情報とカウント情報)の作成に利用され、この遊技情報が枠制御部22に送信されると、当該データはクリアされるようになっている(後述の図46AのステップS175参照、図52(2)参照)。したがって、データが格納されている場合であっても、108ms割込処理の実行毎に空き領域が確保されるようになっており、今回の108ms割込処理が実行されてから次回の108ms割込処理が実行されるまでに、理論上、リングバッファが上記オーバーフロー状態にならない程度の領域が確保されている。入賞の検出は、概ね20ms程度要するため、理論上、108ms内に最大5個程度の入賞を検出可能である。
The data (event number) stored in the ring buffer is used to create game information (type information and count information) related to the gaming machine information notification message each time the 108 ms interrupt process shown in FIG. 40 is executed, and when this game information is sent to the
しかし、何らかの不具合により過剰入賞が発生すれば、上記オーバーフロー状態が生じうる。たとえば、いわゆる「大玉ゴト」のような不正行為が実行された場合に上記オーバーフロー状態が生起しうる。「大玉ゴト」とは、通常(正規)の遊技球よりも大きい遊技球を用いて入賞口のセンサ(検出スイッチ)部分に遊技球を詰まらせ、センサが遊技球を検知可能な状態で不正電波を飛ばしてセンサを誤作動させ、入賞信号を過剰に発生させる不正行為である。 However, if excessive winnings occur due to some kind of malfunction, the above-mentioned overflow state can occur. For example, the above-mentioned overflow state can occur when a fraudulent act such as the so-called "big ball cheat" is committed. "Big ball cheat" is a fraudulent act in which a game ball larger than a normal (legitimate) game ball is used to jam the game ball in the sensor (detection switch) of the winning slot, and illegal radio waves are sent out while the sensor is able to detect the game ball, causing the sensor to malfunction and generate excessive winning signals.
そこで本実施形態では、上記オーバーフロー状態が発生した場合、不正行為による過剰入賞が発生したとみなして、所定のエラー処理を実行し、新たなデータをバッファに蓄積せずに破棄するようになっている(オーバーフロー状態中は、新たなデータを更新記憶しない)。具体的には、オーバーフロー状態が発生すると、エラー処理として、遊技許可フラグをクリアし(ステップS239)、発射停止信号NSを枠制御部22に出力して発射装置32による遊技球の発射を不能にし(ステップS240)、エラーコマンドを演出制御部24に送信する(ステップS241~S242)。これにより、遊技進行処理が強制的に停止状態に制御される。なお、ここで送信されるエラーコマンドは、オーバーフロー状態の発生または不正入賞エラー(過剰入賞エラー)が発生したことを示す情報を含み、演出制御部24が当該エラーコマンドを受けると、そのエラー情報に対応した専用のエラー報知を行う。オーバーフロー状態は、不正行為に起因する可能性が高いという点で、遊技機に重大な影響を及ぼす深刻なエラーであり(エラー報知優先度が相対的に高いエラー)、そのエラー報知は、1つの演出で行うのではなく、光演出、音演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも2つを用いた派手な報知態様で行うことが好ましい。
Therefore, in this embodiment, when the above-mentioned overflow state occurs, it is assumed that an excessive winning due to fraudulent behavior has occurred, and a specified error process is executed, discarding new data without storing it in the buffer (no new data is updated and stored during the overflow state). Specifically, when an overflow state occurs, as error process, the game permission flag is cleared (step S239), a launch stop signal NS is output to the
また、オーバーフロー状態によるエラーは「深刻なエラー」という観点から、単に、遊技機の電源のOFF/ONにより復帰させるのではなく、少なくとも「RAMクリア処理」が実行された場合にエラーを解消させることが好ましい。具体的には、RAMクリアスイッチONによる領域内RAMクリア処理(図33AのステップS025→ステップS031の処理ルート)が実行されるか、または、設定変更処理が実行された場合に(図33AのステップS023→ステップS031の処理ルート)、本エラーを解消可能に構成することが好ましい。 In addition, from the viewpoint that an error due to an overflow state is a "serious error," it is preferable to resolve the error at least when a "RAM clear process" is executed, rather than simply turning the gaming machine's power OFF/ON to restore the game. Specifically, it is preferable to configure the error so that it can be resolved when an in-area RAM clear process (the process route of step S025 → step S031 in FIG. 33A) is executed by turning the RAM clear switch ON, or when a setting change process is executed (the process route of step S023 → step S031 in FIG. 33A).
また、オーバーフロー状態を監視する場合、次に述べる利点がある。たとえば、過剰入賞を監視する場合には、所定時間内の入賞の個数(入賞カウント)と閾値(過剰入賞とみなす個数)とを比較判定する処理が必要になるが、バッファのオーバーフロー状態を監視する場合には、単に、記憶領域の空き状態を監視するだけにとどまるため、このような処理が不要なり、制御負担の軽減に繋がる。また、過剰入賞を監視する場合には、通常、大玉ゴト対策として「不正監視用の電波センサ」を入賞口付近に設けることが必要になるが、バッファのオーバーフロー状態を監視する場合には、不正電波を監視する必要がないため、電波センサを設ける必要がなく、コスト削減や設計の容易化に繋がる。 In addition, there are the following advantages to monitoring overflow conditions. For example, when monitoring excess winnings, a process is required to compare the number of winnings within a given time (winning count) with a threshold value (the number considered to be excess winnings), but when monitoring buffer overflow conditions, the only thing that needs to be monitored is the free space in the memory area, making such a process unnecessary and reducing the control burden. Also, when monitoring excess winnings, it is usually necessary to install a "radio sensor for monitoring fraud" near the winning slot as a measure against large ball cheating, but when monitoring buffer overflow conditions, there is no need to monitor for fraudulent radio waves, so there is no need to install a radio sensor, which leads to cost reduction and easier design.
(変形例α:オーバーフロー状態が発生した場合のエラー処理に係る変形例)
なお、上記オーバーフロー状態に係るエラー処理を、次のように構成してもよい。たとえば、オーバーフロー状態である場合(ステップS232:NO)、オーバーフロー状態発生を指定するエラーフラグ(以下「OFエラーフラグ」と称する)をセットし(ON状態)、OFエラーフラグのON/OFF状態を、後続のエラー管理処理(ステップS089)で監視する。エラー管理処理(ステップS089)でOFエラーフラグのON状態が確認された場合に、ステップS239~S242の処理を行うように構成してもよい。
(Modification α: Modification Related to Error Handling When an Overflow State Occurs)
The error processing related to the overflow state may be configured as follows. For example, if an overflow state occurs (step S232: NO), an error flag specifying the occurrence of an overflow state (hereinafter referred to as an "OF error flag") is set (ON state), and the ON/OFF state of the OF error flag is monitored in the subsequent error management processing (step S089). If the ON state of the OF error flag is confirmed in the error management processing (step S089), the processing of steps S239 to S242 may be performed.
なお本実施形態では、リングバッファを用いているが、シフトバッファを用いてよい。この場合も同様に、シフトバッファ格納領域がオーバーフロー状態となった場合に、所定のエラー処理(ステップS239~S242の処理)を実行すればよい。 In this embodiment, a ring buffer is used, but a shift buffer may be used. In this case as well, if the shift buffer storage area overflows, a predetermined error process (steps S239 to S242) can be executed.
(空き領域がある場合:ステップS232→ステップS233~S238)
一方、リングバッファに空き領域がある場合には、遊技動作が正常な動作であるとして、ステップS233以降の処理を順次実行していく。
(If there is free space: step S232 → steps S233 to S238)
On the other hand, if there is free space in the ring buffer, it is determined that the gaming operation is normal, and the processes from step S233 onwards are executed sequentially.
リングバッファに空き領域がある場合(ステップS232:YES)、セーブポインタが示すアドレスのリングバッファ領域に、取得したイベント番号(図38AのステップS205で取得したデータ)を格納する(ステップS234)。 If there is free space in the ring buffer (step S232: YES), the acquired event number (the data acquired in step S205 in Figure 38A) is stored in the ring buffer area at the address indicated by the save pointer (step S234).
次いで、セーブポインタ(格納先アドレス)をインクリメントして、リングバッファの格納先アドレスを更新し、次回の格納先アドレスを指定する(ステップS235)。 Next, the save pointer (storage destination address) is incremented to update the storage destination address in the ring buffer and specify the next storage destination address (step S235).
次いで、更新されたセーブポインタが、リングバッファの最終アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS235)。最終アドレスを超えた場合には(ステップS235:YES)、リングバッファの先頭アドレスを取得して(ステップS236)、これをセーブポインタに格納(記憶)する(ステップS237)。しかし、最終アドレスを超えていない場合には(ステップS235:NO)、データ記憶スペースがリングバッファの終端に達していないとして、そのまま、上記更新したアドレスをセーブポインタに格納する(ステップS237)。 Next, it is determined whether the updated save pointer has exceeded the final address of the ring buffer (step S235). If it has exceeded the final address (step S235: YES), the first address of the ring buffer is obtained (step S236) and stored (memorized) in the save pointer (step S237). However, if it has not exceeded the final address (step S235: NO), it is determined that the data storage space has not reached the end of the ring buffer, and the updated address is stored in the save pointer (step S237).
そして、情報ストック数をインクリメントする(ステップS238)。情報ストック数とは、現在格納されている遊技情報(「種別情報・カウント情報」:図49参照)の個数であり、データが格納される毎に1加算される。この情報ストック数により、現在の遊技情報数が特定可能となっている。これにより、リングバッファ格納処理を抜けて、図38AのステップS207の処理に進む。 Then, the number of pieces of information stocked is incremented (step S238). The number of pieces of information stocked is the number of pieces of game information currently stored ("type information/count information": see FIG. 49), and is incremented by one each time data is stored. This number of pieces of information stocked makes it possible to identify the current number of pieces of game information. This causes the process to exit the ring buffer storage process and proceed to step S207 in FIG. 38A.
(他の遊技情報の作成の具体例:図38B)
上記したように、入賞(賞球)に関する遊技情報(イベント番号)を設定する際には、入賞の有無をチェックし、入賞があれば(イベントの発生)、遊技進行状態に応じた遊技情報を取得してリングバッファに格納する。他の遊技状態も同様に、イベントが発生したときに、対応するイベント番号を取得しリングバッファに格納すればよい。その一例を、図38Bに示す。
(Another concrete example of creating game information: FIG. 38B)
As described above, when setting game information (event number) related to winning (winning ball), the presence or absence of winning is checked, and if there is a winning (event occurrence), game information corresponding to the game progress state is obtained and stored in the ring buffer. Similarly, for other game states, when an event occurs, the corresponding event number is obtained and stored in the ring buffer. An example is shown in FIG. 38B.
たとえば、図50Dに示すデータ種別9の「図柄確定回数に係る遊技情報」の場合には、図38B(A)に示すように、確定表示時間経過後(ステップS471:YES)、今回停止した特別図柄に対応するイベント番号を取得する(ステップS205A)。なお、いずれの特別図柄が停止したかは、特別図柄変動中フラグの状態をチェックすることにより特定することができる(上記特別図柄1変動中フラグ、特別図柄2変動中フラグのON/OFF状態を判定する)。このイベント番号取得処理では、特別図柄変動中フラグを判定し、今回のイベント取得対象が特図1であれば「イベント番号7(特別図柄1停止1回)」を取得し、特図2であれば「イベント番号8(特別図柄2停止1回)」を取得する(イベント番号の指定内容については、図50D、図54の備考欄参照)。そして、取得したイベント番号をリングバッファに格納し(ステップS206)、以後、ステップS472以降の処理を実行すればよい。
For example, in the case of "game information related to the number of times the pattern is determined" of
またたとえば、図50Eに示すデータ種別10の「当りに係る遊技情報」の場合には、特別電動役物管理処理(ステップS095)にて、該当するイベント番号を取得すればよい。
For example, in the case of "game information related to a win" of
具体的には、小当り当選であれば、図38B(B)に示すように、小当り遊技開始時に、「イベント番号11(小当り発生)」を取得し(ステップS205B)、そのイベント番号をリングバッファに格納する(ステップS206)。そして、小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を処理を行えばよい。また、大当り当選であれば、図38B(C)に示すように、その大当り開始処理(ステップS505)において、大当り遊技開始時に、イベント番号12(大当り発生)を取得し(ステップS205C)、取得したイベント番号をリングバッファに格納する(ステップS206)。そして、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行えばよい。 Specifically, if a small win is won, as shown in FIG. 38B(B), "event number 11 (small win occurs)" is obtained at the start of the small win game (step S205B), and the event number is stored in the ring buffer (step S206). Then, the setting process required to start the small win game can be performed. Also, if a big win is won, as shown in FIG. 38B(C), in the big win start process (step S505), event number 12 (big win occurs) is obtained at the start of the big win game (step S205C), and the obtained event number is stored in the ring buffer (step S206). Then, the setting process required to start the big win game can be performed.
なお、イベント番号を格納するためのリングバッファ格納処理(ステップS206)は制御負担軽減のため、共通処理としてある。 The ring buffer storage process (step S206) for storing event numbers is a common process to reduce the control burden.
<108ms割込処理:図40>
次に図40を参照して、108ms割込処理について説明する。図40は、108ms割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<108ms interrupt processing: Fig. 40>
Next, the 108 ms interrupt process will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a flow chart showing the details of the 108 ms interrupt process.
図40において、CPU201は、108msタイマ割込みが生じると、まず、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS111)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS111:≠5AH)、何もせずにそのままタイマ割込処理を終了して、次の108ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。
In FIG. 40, when a 108 ms timer interrupt occurs, the
一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS111:=5AH)、次いで、受信チェック開始フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS112)。この受信チェック開始フラグとは、枠制御部22から遊技機情報応答電文を正しく受信した否かのチェック処理(後述のステップS113~S118の処理)を実行するか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(5AH)であれば当該チェック処理の実行を指定し、当該フラグがOFF状態(00H)であればチェック処理の非実行(ステップS113~S122の処理をスキップ)を指定する。受信チェック開始フラグは、後述のステップS123の電文送信処理中のステップS133(図41A参照)にてON状態に設定される。したがって、初回の108ms割込み処理実行時に本判定処理の実行時は、受信チェック開始フラグがOFF状態となっており(ステップS112:≠5AH)、上記チェック処理(ステップS113~S122)がスキップされ、後述の電文送信処理(ステップS123)に進むことになる。このように、初回の108ms割込み処理実行時に受信チェック開始フラグをOFF状態としておくのは、当該初回の108ms割込み処理実行時は遊技機情報応答電文のチェックサムを受信していないため、先述のチェック処理(図示のステップS113~S122)をスキップさせる必要だからである。この点で、「受信チェック開始フラグ」は、初回の割り込みか否かを特定するためのフラグとして機能する。
On the other hand, if the play permission flag is ON (step S111: = 5AH), it is then determined whether the reception check start flag is ON (5AH) (step S112). This reception check start flag is a flag that specifies whether or not to execute a check process (steps S113 to S118 described later) to check whether the gaming machine information response message has been correctly received from the
受信チェック開始フラグがON状態である場合は(ステップS112:=5AH)。次いで、通信通番をレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に取得する(ステップS113)。この通信通番は、前回の遊技機情報通知電文の送信時の通信通番である。なお、今回送信時には、通信通番は「+1」加算されたものが送信される(後述の図41AのステップS142参照)。 If the reception check start flag is ON (step S112: = 5AH), the communication number is then acquired in a register (for example, A register) (step S113). This communication number is the communication number used when the previous gaming machine information notification message was sent. Note that when the current message is sent, the communication number sent is one that has been incremented by "+1" (see step S142 in FIG. 41A, described below).
次いで、取得した通信通番に、通信通番を除いた場合の遊技機情報応答電文のチェックサム値の「017H」を加算し(ステップS113)、その加算値(Aレジスタ←通信通番+017H)と、チェックサム値(受信チェックサムRXSUMの値)とが一致するか否かを判定する(ステップS115、ステップS116)。このように、「通信通番+017H」と、受信チェックサムRXSUM値とを比較する理由は次に述べる通りである。
Next, the checksum value of the gaming machine information response message excluding the communication number, "017H", is added to the acquired communication number (step S113), and it is determined whether the added value (A register <-
遊技機情報応答電文の受信(枠制御部22からの返信)だけを確認すれば、その内容を一々確認しない、という処理であってもよいが、この場合には、遊技機情報応答電文の内容が果たして正しいものであるかそうでないかまでは確認することができず、電文の送受信という観点からは正確性に欠けてしまう。ここで、既に説明したように、遊技情報通知応答電文を正常に受信している場合のチェックサム値は、『0x05(電文長)+0x12(コマンドコード)+0x00(遊技機設置情報受領結果)+通信通番(0~255のいずれかの値)=通信通番(0~255)+0x17(固定値:017H)』、つまり、通信通番を除くチェックサム値は「017H(以下、「通信通番除外正常時チェックサム値」と称する)」の固定値のはずである。そこで本実施形態では、上記ステップS113~S116の処理において、まず通信通番を取得し(ステップS113)、正常時の上述の固定値「017H」を加算し(ステップS114)する。そして、この加算値と受信チェックサムRXSUMに格納されている値とを比較して(ステップS115)、遊技情報通知応答電文が正しく受信されたか否か(電文が正しく送受信されているかどうか)を判定する、という簡易な手法により、電文が正しく受信された否かを正確に判定できるようにしている(ステップS116)。 It would be possible to check only the reception of the gaming machine information response message (the reply from the frame control unit 22) without checking the contents one by one, but in this case, it would be impossible to check whether the contents of the gaming machine information response message are correct or not, and the transmission and reception of messages would lack accuracy. As already explained, the checksum value when the gaming information notification response message is received normally is "0x05 (message length) + 0x12 (command code) + 0x00 (gaming machine installation information receipt result) + communication serial number (any value between 0 and 255) = communication serial number (0 to 255) + 0x17 (fixed value: 017H)", that is, the checksum value excluding the communication serial number should be a fixed value of "017H (hereinafter referred to as the "normal checksum value excluding the communication serial number"). Therefore, in this embodiment, in the process of steps S113 to S116, the communication number is first obtained (step S113), and the normal fixed value "017H" is added to it (step S114). This added value is then compared to the value stored in the reception checksum RXSUM (step S115) to determine whether the game information notification response message was received correctly (whether the message was sent and received correctly), making it possible to accurately determine whether the message was received correctly by this simple method (step S116).
ステップS114で取得される加算値(通信通番+通信通番除外正常時チェックサム値(017H))と、受信チェックサムRXSUM値とが一致する場合には(ステップS116:YES)、正常動作である(電文が正しく送受信されている)として、後述の電文送信処理(ステップS123)に進む。しかし、加算値とチェックサム値とが一致しない場合には(ステップS116:NO)、正常動作でないとして、受信ミスカウンタを+1する(ステップS117)。この受信ミスカウンタは、主制御部20が遊技機情報応答電文を正しく受信できなかった場合の回数(受信ミス回数)をカウントするカウンタとして働く。
If the addition value (communication number + normal checksum value excluding communication number (017H)) obtained in step S114 matches the reception checksum RXSUM value (step S116: YES), it is determined that the operation is normal (the message is sent and received correctly), and the process proceeds to the message transmission process (step S123) described below. However, if the addition value does not match the checksum value (step S116: NO), it is determined that the operation is not normal, and the reception error counter is incremented by +1 (step S117). This reception error counter functions as a counter that counts the number of times (number of reception errors) that the
次いで、受信ミスカウンタ値が所定値(ここでは10回)未満であるか否かを判定する(ステップS118)。本実施形態では、図示の通り、受信ミス回数が累積10回に達した場合、遊技情報通知と遊技情報応答との送受信に異常(電文通信エラー)が発生したとみなし(ステップS118:n≧10)、所定のエラー処理を実行する。具体的には、遊技許可フラグをクリアし(ステップS119)、発射停止信号NSを発射制御基板28に出力、つまり発射制御信号をOFFにして、発射装置32による遊技球の発射を不能(発射動作禁止状態)にする(ステップS120)。
Next, it is determined whether the reception error counter value is less than a predetermined value (here, 10 times) (step S118). In this embodiment, as shown in the figure, if the cumulative number of reception errors reaches 10 times, it is assumed that an abnormality (telegram communication error) has occurred in the transmission and reception of the game information notification and game information response (step S118: n ≥ 10), and a predetermined error process is executed. Specifically, the game permission flag is cleared (step S119), and a launch stop signal NS is output to the
そして、エラーコマンドをセットして(ステップS121)、コマンド送信処理を行う(ステップS122)。ここで送信されるエラーコマンドは、受信エラーが発生したことを示す情報、たとえば、通信回線断を示すエラー情報を含み(通信断エラーコマンド)、演出制御部24が当該エラーコマンドを受けると、演出手段による通信回線断用のエラー報知を行う。この場合、遊技機の電源のOFF/ONにより、再度、電源投入時の処理(図33Aおよび図33B)を実行させることにより、復帰可能なケースもあるが、RAMクリアが必要なケースをも考慮し、単なる遊技機の電源のOFF/ONではなく、上記した不正入賞エラー(バッファのオーバーフロー状態に係るエラー:図39のステップS232、S239~S242参照)のように、RAMクリア処理(図33AのステップS031)が実行された場合に、エラーを解消可能な構成とすることが好ましい。
Then, an error command is set (step S121) and a command transmission process is performed (step S122). The error command sent here includes information indicating that a reception error has occurred, for example, error information indicating a communication line disconnection (communication line disconnection error command), and when the
(変形例β:受信ミスが発生した場合のエラー処理に係る変形例)
なお、変形例として、受信ミスに係るエラー処理を実行する場合(ステップS118の判定結果がYESの場合)、次のように構成してもよい。たとえば、受信ミスカウンタ値が所定値に達した場合、少なくとも受信ミス発生に関するエラーフラグ(以下、「通信断エラーフラグ」と称する)をセット(ON状態)するように構成する。この場合、図36に示す4ms割込処理中の所定の処理(たとえば、エラー管理処理)で、通信断エラーフラグがセットされているか否かを判定する判定処理を設け、当該判定処理で通信断エラーフラグがセットされていると判定した場合、ステップS119~S122の処理を行うように構成してもよい。また、108ms割込処理中で、少なくとも通信断エラーフラグのセットと遊技許可フラグのクリア処理(ステップS119)を実行し、108ms割込処理の機能を実質的に無効化しておき、発射停止やエラーコマンドなどの送信処理(ステップS120~S122)は、図36に示す4ms割込処理に委ねてもよい。なお、本変形例は、後述の第3実施形態についても同様に適用可能である(図47のステップS739~S741および同図のS119~S122参照)。
(Modification β: Modification related to error processing when reception error occurs)
As a modified example, when error processing related to reception error is executed (when the judgment result of step S118 is YES), the following configuration may be used. For example, when the reception error counter value reaches a predetermined value, at least an error flag related to the occurrence of reception error (hereinafter referred to as "communication interruption error flag") is set (ON state). In this case, a judgment process for judging whether or not the communication interruption error flag is set may be provided in a predetermined process (for example, error management process) during the 4 ms interrupt process shown in FIG. 36, and when it is judged that the communication interruption error flag is set in the judgment process, the process of steps S119 to S122 may be executed. Also, during the 108 ms interrupt process, at least the setting of the communication interruption error flag and the clearing process of the play permission flag (step S119) may be executed to substantially disable the function of the 108 ms interrupt process, and the transmission process (steps S120 to S122) of the launch stop, error command, etc. may be left to the 4 ms interrupt process shown in FIG. 36. This modification can also be applied to the third embodiment described later (see steps S739 to S741 and S119 to S122 in FIG. 47).
受信ミス回数が累積10回に達していない場合(ステップS118:n<10)、前回の遊技情報通知と遊技情報応答との送受信が正常であったとして、今回の遊技機情報通知電文の作成・出力処理に係る電文送信処理(ステップS123)を実行し、108ms割込処理を終了して、次の108ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 If the cumulative number of reception errors has not reached 10 (step S118: n<10), it is determined that the previous game information notification and game information response were sent and received normally, and a message sending process (step S123) related to the creation and output process of the current game machine information notification message is executed, the 108 ms interrupt process is terminated, and the main control side main process is executed until the next 108 ms interrupt occurs.
(変形例γ;受信ミスカウントの変形例)
なお、本実施形態では、エラーとなる受信ミス回数(閾値)を累積10回としているが、本発明はこれに限定されず、適宜な累積回数を定めることができる。また、エラーとする受信ミス回数を所定の累積回数とせずに、受信ミスの連続回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合にエラーとして判定してもよい。受信ミスの連続回数をエラー判定の判断要素とすれば、仮に、偶々何らかの不具合により受信ミスが発生し、その後、正常に受信できた場合に、受信ミスがあったとカウントされないため、過度にエラー処理が実行されてしまうことを回避することができる。本変形例の場合、受信ミスカウンタが所定回数に達する前に正常に受信ができたときは、受信ミスカウンタをクリアする受信ミスカウンタ処理(たとえば、図40に示す破線のステップS123Aの処理を追加する:図中の備考欄の変形例γ参照)を設ければよい。なお、本変形例については、後述の第3実施形態についても同様の処理内容を適用することができる(たとえば、後述の図47のステップSS741の処理後、図40に示す破線のステップS123Aの処理を設ける)。
(Modification γ: Modification of Reception Miscount)
In this embodiment, the number of reception errors (threshold) that result in an error is set to 10 times, but the present invention is not limited to this, and an appropriate number of times can be set. Also, the number of reception errors that result in an error may not be set to a predetermined number of times, and an error may be determined when the number of consecutive reception errors reaches a predetermined number (for example, 10 times). If the number of consecutive reception errors is used as a determining factor for error determination, if a reception error occurs due to some kind of malfunction and then reception is successful, it is not counted as a reception error, so that excessive error processing can be avoided. In the case of this modified example, if reception is successful before the reception error counter reaches a predetermined number of times, a reception error counter process that clears the reception error counter (for example, the process of step S123A shown by the dashed line in FIG. 40 is added: see modified example γ in the remarks column in the figure) may be provided. In addition, the same process content as that of this modified example can be applied to the third embodiment described later (for example, the process of step S123A shown by the dashed line in FIG. 40 is provided after the process of step SS741 in FIG. 47 described later).
(電文送信処理:図41A~図41B)
図41Aおよび図41Bを参照して、上記電文送信処理(ステップS123)について説明する。図41Aおよび図41Bは、電文送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図41Aは電文送信処理の前半部を、図41Bは電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。この電文送信処理は、遊技機情報通知電文を枠制御部22に送信するための処理を中心に構成される。
(Message transmission process: Figs. 41A to 41B)
The above-mentioned message transmission process (step S123) will be described with reference to Fig. 41A and Fig. 41B. Fig. 41A and Fig. 41B are flow charts showing the details of the message transmission process, Fig. 41A is a flow chart showing the first half of the message transmission process, and Fig. 41B is a flow chart showing the second half of the message transmission process. This message transmission process is mainly composed of a process for transmitting a gaming machine information notification message to the
図41Aおよび図41Bにおいて、CPU201は、まず、受信チェックサム用レジスタ(たとえば、Cレジスタ)クリアし(ステップS131)、受信チェックサムRXSUMをクリアする(ステップS132)。受信チェックサム用レジスタの値は、主に、後述のステップS156~S157にて、遊技機情報通知電文に係るチェックサムを枠制御部22に送信する際に利用される。
In Figures 41A and 41B, the
なお、受信チェックサムRXSUMをクリアする目的は、枠制御部22からの遊技機情報応答電文の送信が途絶えた場合、受信チェックサムRXSUMがそのままの値が保持され、正常であると判断される恐れがあるためである。しかし本実施形態では、受信チェックサムRXSUMの値は遊技機情報通知電文を送信する毎に異なる値に更新されるため(通信通番が0~255の値をとるため(前回のチェックサム値が+1ずつ更新されるため))、受信チェックサムRXSUMをクリアしなくてもよい。
The purpose of clearing the reception checksum RXSUM is to prevent the reception checksum RXSUM from being determined to be normal if the transmission of the gaming machine information response message from the
次いで、受信チェック開始フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS133)。 Next, the reception check start flag is set to ON (5AH) (step S133).
(電文長送信:ステップS134~S139)
次いで、遊技機情報通知電文に係る電文長(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS134~S139)。ここでは、まずRAM203の所定領域(情報ストック数格納領域)に記憶されている「情報ストック数」を所定のレジスタ(ここでは、Wレジスタ)に取得する(ステップS134)。この情報ストック数により、今回送信する遊技情報数が指定される。
(Transmission of message length: steps S134 to S139)
Next, a process is executed to output information on the message length (1 byte) of the gaming machine information notification message (steps S134 to S139). First, the "information stock number" stored in a predetermined area (information stock number storage area) of the
次いで、取得した情報ストック数が最大送信数より多いか否かを判定する(ステップS135)。本実施形態では、1回で送信可能な遊技情報数が「最大5個」であるため、ステップS135の判定処理では、取得した情報ストック数が6個未満(5個以下)であるか否かを判定している。 Next, it is determined whether the number of pieces of acquired information stocked is greater than the maximum number to be transmitted (step S135). In this embodiment, the maximum number of pieces of game information that can be transmitted at one time is "5," so in the determination process of step S135, it is determined whether the number of pieces of acquired information stocked is less than 6 (5 or less).
情報ストック数が最大送信数(5個)より多い場合には(ステップS135:情報ストック数≧6)、遊技情報(種別情報・カウント情報)の送信個数を制限するために、取得した情報ストック数を5個に補正する(ステップS136)。具体的には、情報ストック数を保持したレジスタ(本例では、Wレジスタ)に「05H」をセット(5個に更新)する。一方、情報ストック数が6個未満、つまり最大送信数(5個)以下の場合には(ステップS135:情報ストック数<6)、ステップS136の補正処理をスキップして(ステップS136)、ステップS137の処理に進む。 If the number of pieces of information stocked is greater than the maximum number to be transmitted (5 pieces) (step S135: number of pieces of information stocked ≧6), the acquired number of pieces of information stocked is corrected to 5 (step S136) in order to limit the number of pieces of game information (type information, count information) to be transmitted. Specifically, "05H" is set (updated to 5 pieces) in the register that holds the number of pieces of information stocked (in this example, the W register). On the other hand, if the number of pieces of information stocked is less than 6 pieces, that is, equal to or less than the maximum number to be transmitted (5 pieces) (step S135: number of pieces of information stocked <6), the correction process of step S136 is skipped (step S136) and the process proceeds to step S137.
ステップS137の処理では、情報ストック数を2倍する(ステップS137)。具体的には、AレジスタにWレジスタの値を転送し、Aレジスタの値を2倍する。「情報ストック数を2倍する」のは、1個の遊技情報(種別情報・カウント情報)につき2バイトを要するためであり(図49参照)、遊技情報がn個であれば「情報ストック数×2バイト」分、電文長が増加するためである。 In the processing of step S137, the number of pieces of information stocked is doubled (step S137). Specifically, the value of the W register is transferred to the A register, and the value of the A register is doubled. The reason for "doubling the number of pieces of information stocked" is that one piece of game information (type information and count information) requires two bytes (see Figure 49), and if there are n pieces of game information, the length of the message increases by "number of pieces of information stocked x 2 bytes".
次いで、ステップS137で2倍した情報ストック数(Aレジスタ)に対して、所定値として「09H」を加算する(ステップS138)。この「09H」を加算する理由は、遊技機情報通知電文の電文長が、遊技情報数に関係なく、最低で9バイト必要なためである。詳述すれば、遊技機情報通知電文に係る各データのデータ長さは、遊技情報(種別情報・カウント情報)を除き、「電文長(1バイト)+コマンドコード(1バイト)+通信連番(1バイト)+遊技状態情報(2バイト)+エラー状態情報(1バイト)+不正検知状態情報(1バイト)+遊技情報数(1バイト)+チェックサム(1バイト)=9バイト」である。したがって、実際の遊技機情報通知電文のデータ長は、この9バイトと、遊技情報のデータ長(情報ストック数×2バイト)とを合計値であり、この合計値が今回の遊技機情報通知電文の電文長の情報として、枠制御部22に送信する必要があるためである。
Next, "09H" is added as a predetermined value to the number of information stocks (A register) doubled in step S137 (step S138). The reason for adding "09H" is that the message length of the gaming machine information notification message requires a minimum of 9 bytes regardless of the number of game information. In more detail, the data length of each data related to the gaming machine information notification message, excluding the game information (type information and count information), is "message length (1 byte) + command code (1 byte) + communication sequence number (1 byte) + game status information (2 bytes) + error status information (1 byte) + fraud detection status information (1 byte) + number of game information (1 byte) + checksum (1 byte) = 9 bytes". Therefore, the data length of the actual gaming machine information notification message is the sum of these 9 bytes and the data length of the gaming information (number of information stocks x 2 bytes), and this sum needs to be sent to the
次いで、シリアル出力処理(ステップS139)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文の電文長情報が枠制御部22に送信される。
Next, the serial output process (step S139) is executed. This causes the message length information of the current gaming machine information notification message to be sent to the
(シリアル出力処理:図42)
図42に上記「シリアル出力処理」の詳細を示す。図42に示すように、シリアル出力処理は、シリアル送信用の送信シリアルポートバッファから取得した情報(ここでは、Aレジスタの値)を出力させる出力処理(ステップS161)と、当該情報(Aレジスタの値)を、受信チェックサム用レジスタ(Cレジスタ)に加算するチェックサム加算処理(ステップS162)とから構成される。
(Serial output process: FIG. 42)
The details of the "serial output process" are shown in Fig. 42. As shown in Fig. 42, the serial output process is made up of an output process (step S161) for outputting information (here, the value of the A register) acquired from the transmission serial port buffer for serial transmission, and a checksum addition process (step S162) for adding the information (the value of the A register) to a reception checksum register (C register).
なお、上記シリアル出力処理は、ステップS139の他、後述のS141、S144、S146、S148、S150、S152、S154、S155(図46BのS183、S185)、およびS157で共通処理となっている。 The above serial output process is common to step S139 as well as steps S141, S144, S146, S148, S150, S152, S154, S155 (S183 and S185 in FIG. 46B), and S157, which will be described later.
また、上記シリアル出力処理では、チェックサム加算処理が実行される毎に、受信チェックサム用レジスタに、送信データ情報(Aレジスタの値)が加算されていき、後述するステップS155のリングバッファ送信処理中のシリアル出力処理(後述の図46B中のステップS183、S185)が実行されると、受信チェックサム用レジスタの値が、今回の遊技機情報通知電文に係るチェックサム(電文長~遊技情報までを加算した値)として算出されることになる。算出されたチェックサム値は、後述の図41BのステップS157のシリアル出力処理(チェックサム送信処理)によって「チェックサム情報」として枠制御部22に送信される。
In addition, in the above serial output process, each time the checksum addition process is executed, the transmission data information (value of register A) is added to the reception checksum register, and when the serial output process (steps S183 and S185 in FIG. 46B described below) during the ring buffer transmission process in step S155 described below is executed, the value of the reception checksum register is calculated as the checksum for the current gaming machine information notification message (value obtained by adding up the message length to the gaming information). The calculated checksum value is transmitted to the
(コマンドコード送信:ステップS140~S141)
次いで、コマンドコード(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS140~S141)。ここでは、まず、遊技機情報通知電文に係るコマンドコード(コマンド情報)の固定値(0x02(02H))をAレジスタにセットし(ステップS140)、次いで、図42に示すシリアル出力処理(ステップS141)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文のコマンド情報が枠制御部22に送信される。
(Command code transmission: steps S140 to S141)
Next, a process for outputting information on the command code (1 byte) is executed (steps S140 to S141). First, a fixed value (0x02 (02H)) of the command code (command information) related to the gaming machine information notification message is set in the A register (step S140), and then the serial output process (step S141) shown in FIG. 42 is executed. This updates the reception checksum register, and transmits the command information of the current gaming machine information notification message to the
(通信通番送信:ステップS142~S144)
次いで、通信通番(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS142~S144)。ここでは、まず、通信通番をインクリメントし(通信通番RAM領域の値+1)(ステップS142)、その通信通番をAレジスタにセットする(ステップS143)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS144)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の通信通番(シーケンス番号)が枠制御部22に送信される。
(Sending communication number: steps S142 to S144)
Next, a process for outputting the information of the communication number (1 byte) is executed (steps S142 to S144). First, the communication number is incremented (value of the communication number RAM area + 1) (step S142), and the communication number is set in the A register (step S143). Then, the serial output process (step S144) shown in FIG. 42 is executed. This updates the reception checksum register, and the communication number (sequence number) of the current gaming machine information notification message is sent to the
(主制御状態1送信:ステップS145~S146)
次いで、主制御状態1(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS145~S146)。ここでは、まず、主制御状態1をAレジスタにセットする(ステップS145)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS146)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の主制御状態1が枠制御部22に送信される。
(
Next, a process for outputting information on the main control status 1 (1 byte) is executed (steps S145 to S146). First, the
(主制御状態2送信:ステップS147~S148)
次いで、主制御状態2(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS147~S148)。ここでは、まず、主制御状態2をAレジスタにセットする(ステップS147)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS148)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の主制御状態2が枠制御部22に送信される。
(
Next, a process for outputting information on the main control status 2 (1 byte) is executed (steps S147 to S148). First, the
(遊技機エラー状態送信:ステップS149~S150)
次いで、遊技機エラー状態(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS149~S150)。ここでは、まず、遊技機エラー状態をAレジスタにセットする(ステップS149)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS150)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の遊技機エラー状態が枠制御部22に送信される。
(Gaming machine error status transmission: steps S149 to S150)
Next, a process for outputting information on the gaming machine error state (1 byte) is executed (steps S149 to S150). First, the gaming machine error state is set in the A register (step S149). Then, the serial output process (step S150) shown in FIG. 42 is executed. This updates the reception checksum register, and transmits the gaming machine error state of the current gaming machine information notification message to the
(不正検知状態送信:ステップS151~S152)
次いで、不正検知状態(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS151~S152)。ここでは、まず、不正検知状態をAレジスタにセットする(ステップS151)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS152)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の不正検知状態が枠制御部22に送信される。
(Fraud detection status transmission: steps S151 to S152)
Next, a process for outputting information on the fraud detection status (1 byte) is executed (steps S151 to S152). First, the fraud detection status is set in the A register (step S151). Then, the serial output process (step S152) shown in FIG. 42 is executed. This updates the reception checksum register, and transmits the fraud detection status of the current gaming machine information notification message to the
(情報ストック数(遊技情報数)送信:ステップS153~S154)
次いで、遊技情報数(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS153~S154)。ここでは、まず、情報ストック数をAレジスタにセットする(ステップS153)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS154)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の遊技情報数が枠制御部22に送信される。なお、情報ストック数は、Wレジスタ(図41AのステップS134~S137参照)の値を取得する。
(Sending number of pieces of information stocked (number of pieces of game information): Steps S153 to S154)
Next, a process for outputting the number of game information pieces (1 byte) is executed (steps S153 to S154). First, the number of pieces of information stocked is set in the A register (step S153). Then, the serial output process (step S154) shown in FIG. 42 is executed. This updates the reception checksum register, and transmits the number of pieces of game information in the current gaming machine information notification message to the
次いで、リングバッファ送信処理を実行する(ステップS155)。リングバッファ送信処理では、リングバッファに格納されている遊技情報(種別情報とカウント情報)を枠制御部22に送信するための処理を行う。リングバッファ送信処理の詳細は、図46Aおよび図46Bを用いて後述する。
Next, a ring buffer transmission process is executed (step S155). In the ring buffer transmission process, processing is performed to transmit the game information (type information and count information) stored in the ring buffer to the
(チェックサム送信:ステップS156~S157)
次いで、チェックサム(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS156~S157)。ここでは、まず、チェックサム用レジスタ(Cレジスタ)の値をAレジスタにセットする(ステップS156)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS157)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文のチェックサムが枠制御部22に送信される。なお、ステップS157のシリアル出力処理が実行された際に得られるチェックサム用レジスタの値は、次回の108ms割込処理の開始時(図41AのステップS131)にてクリアされるようになっている。
(Checksum transmission: steps S156 to S157)
Next, a process for outputting the checksum (1 byte) information is executed (steps S156 to S157). First, the value of the checksum register (C register) is set in the A register (step S156). Then, the serial output process (step S157) shown in FIG. 42 is executed. As a result, the checksum of the current gaming machine information notification message is transmitted to the
(リングバッファ送信処理:図43Aおよび図43B)。
図43Aおよび図43Bを参照して、図41B中のリングバッファ送信処理(ステップS155)について説明する。図43Aおよび図43Bは、リングバッファ送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図43Aはリングバッファ送信処理の前半部を、図43Bはリングバッファ送信処理の後半部を示すフローチャートである。
(Ring buffer transmission process: Figures 43A and 43B).
The ring buffer transmission process (step S155) in Fig. 41B will be described with reference to Fig. 43A and Fig. 43B. Fig. 43A and Fig. 43B are flowcharts showing the details of the ring buffer transmission process, with Fig. 43A being a flowchart showing the first half of the ring buffer transmission process and Fig. 43B being a flowchart showing the second half of the ring buffer transmission process.
図43Aおよび図43Bを参照して、CPU201は、まず、ループ回数として「5回」をセットする(ステップS171)。このループ回数「5回」は、上記最大送信数の5個を指定する値である。
Referring to Figures 43A and 43B, the
次いで、ロードポインタの値を取得する(ステップS172)。具体的には、ロードポインタが示すリングバッファのアドレスを取得する。 Next, the value of the load pointer is obtained (step S172). Specifically, the address of the ring buffer indicated by the load pointer is obtained.
次いで、ステップS172で取得したアドレスが示すリングバッファの値を取得する(ステップ173)。ここで取得される内容は上記「イベント番号」となっている。 Next, the value of the ring buffer indicated by the address obtained in step S172 is obtained (step S173). The content obtained here is the above-mentioned "event number."
次いで、取得したリングバッファの値がゼロでないか否かを判定する(ステップS174)。リングバッファの値がゼロであれば(ステップS174:NO)、データが無い状態であるので、何もせずにリングバッファ送信処理を抜ける。 Then, it is determined whether the acquired ring buffer value is not zero (step S174). If the ring buffer value is zero (step S174: NO), there is no data, so the ring buffer transmission process is exited without doing anything.
一方、取得したリングバッファの値がゼロでなければ(ステップS174:YES)、読み込んだリングバッファの該当領域をクリアし(ステップS175)、ロードポイント(読み込み先アドレス)をインクリメントして、リングバッファの読み込み先アドレスを更新し、次回の読み込み先アドレスを指定する(ステップS176)。 On the other hand, if the acquired ring buffer value is not zero (step S174: YES), the corresponding area of the ring buffer that was read is cleared (step S175), the load point (destination address) is incremented, the destination address of the ring buffer is updated, and the next destination address is specified (step S176).
次いで、更新されたロードポインタが、リングバッファの最終アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS177)。最終アドレスを超えた場合には(ステップS177:YES)、リングバッファの先頭アドレスを取得して(ステップS178)、これをロードポインタに格納(記憶)する(ステップS179)。しかし、最終アドレスを超えていない場合には(ステップS177:NO)、データ記憶スペースがリングバッファの終端に達していないとして、そのまま、上記更新したアドレスをロードポインタに格納する(ステップS179)。 Next, it is determined whether the updated load pointer has exceeded the final address of the ring buffer (step S177). If it has exceeded the final address (step S177: YES), the first address of the ring buffer is obtained (step S178) and stored (memorized) in the load pointer (step S179). However, if it has not exceeded the final address (step S177: NO), it is determined that the data storage space has not reached the end of the ring buffer, and the updated address is stored in the load pointer (step S179).
次いで、図54に示す「遊技情報テーブル(種別情報+カウント情報テーブル)」を取得し(ステップS180)、遊技情報テーブルを参照して、ステップS173で取得したリングバッファの値、つまり「イベント番号」に対応する“種別情報”と“カウント情報”のコマンドデータを取得する(ステップS181)。 Next, the "game information table (type information + count information table)" shown in FIG. 54 is obtained (step S180), and the game information table is referenced to obtain the command data for "type information" and "count information" corresponding to the value of the ring buffer obtained in step S173, i.e., the "event number" (step S181).
<遊技情報テーブル(種別情報+カウント情報テーブル):図54>
図54に、遊技情報テーブルの一例を示す。なお、図54に示す遊技情報テーブルは、実際には、枠制御部22に送信すべき遊技情報(図50A~図50F)に関するコマンドデータ群が定められているが、ここでは本発明と関連の深い遊技情報を代表的に示してある。
<Game Information Table (Type Information + Count Information Table): FIG. 54>
An example of a game information table is shown in Fig. 54. In the game information table shown in Fig. 54, a group of command data relating to game information (Figs. 50A to 50F) to be transmitted to the
図54を参照して、遊技情報テーブルには、イベント番号に対応した遊技情報が定められている。具体的には、図示の通り、上位1バイトの種別情報と、下位1バイトのカウント情報から構成される遊技情報(2バイト)データが、イベント番号1~18に対応して定められている。たとえば、イベント番号1に対応するコマンドデータは「1131H」となっており、このコマンドデータ「1131H」は、「3個賞球の上始動口34に1個入賞」を指定する。たとえば、図50B(例1)の「3個賞球の上始動口34に2個入賞した場合」には、リングバッファにイベント番号1がイベント発生順に、連続的または間欠的に格納されているケースであり、このコマンドデータ「1131H」が1つずつ送信されることで、枠制御部22側は、3個賞球の上始動口34への入賞が2回発生したことを把握することができる。重複記載を避けるために他のイベント番号についての詳細は省略する。なお、イベント番号の内容については、図示の備考欄に示す通りである。
Referring to FIG. 54, the game information table defines game information corresponding to the event number. Specifically, as shown in the figure, game information (2 bytes) data consisting of type information in the upper 1 byte and count information in the lower 1 byte is defined corresponding to
本実施形態では、イベント発生時に、先ず、遊技情報を特定可能な「イベント番号(1バイト)」を取得し、これをリングバッファ(各1バイトの領域)に格納していく。そして、遊技情報(2バイト)の送信が必要なタイミングで、リングバッファからイベント番号に対応する遊技情報(種別情報、カウント情報)を取得し、これを枠制御部22側に送信するが、斯様なイベント番号を利用する処理構成の場合には、次に述べる利点がある。
In this embodiment, when an event occurs, first an "event number (1 byte)" that can identify game information is obtained and stored in a ring buffer (1 byte area). Then, when it is necessary to transmit game information (2 bytes), game information (type information, count information) corresponding to the event number is obtained from the ring buffer and transmitted to the
イベント発生時に、2バイト構成の遊技情報(種別情報、カウント情報)を作成・取得して、これをリングバッファに格納するとすれば、種別情報とカウント情報とをそれぞれ取得し、これらをリングバッファに格納する処理を要する。しかしこの場合、種別情報とカウント情報とを取得、送信する処理が煩雑化し、またリングバッファに設けた個々の格納領域が2バイト必要となってしまう等、プログラム容量の増加やRAM領域を圧迫してしまい、制御負担が増大してしまう。しかし本実施形態のようなイベント番号を利用すれば、簡易な方法により遊技情報の取得・送信等を行うことができ、またバッファの容量を低減させることでき、RAM領域を圧迫してしまうことを防止できる。また、新機種設計の際には、遊技情報テーブルの書き換え等による簡易な作業で済ませることが可能になり、旧機種と新機種との間で汎用性を持たせることができる。 If two-byte game information (type information, count information) is created and acquired when an event occurs and stored in the ring buffer, the type information and count information must be acquired and stored in the ring buffer. In this case, however, the process of acquiring and transmitting the type information and count information becomes complicated, and each storage area in the ring buffer requires two bytes, which increases the program capacity and puts pressure on the RAM area, and increases the control burden. However, by using the event number as in this embodiment, game information can be acquired and transmitted in a simple manner, the buffer capacity can be reduced, and pressure on the RAM area can be prevented. In addition, when designing a new model, it is possible to do so with a simple task such as rewriting the game information table, and versatility can be achieved between old and new models.
(種別情報送信:ステップS182~S183)
次いで、種別情報(1バイト)のコマンドデータを出力するための処理を実行する(ステップS156~S157)。ここでは、まず、遊技情報テーブルから取得した種別情報(上位1バイトのコマンドデータ)をAレジスタにセットする(ステップS182)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS183)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文の種別情報が枠制御部22に送信される。
(Type information transmission: steps S182 to S183)
Next, a process for outputting the command data of the type information (1 byte) is executed (steps S156 to S157). First, the type information (the upper 1 byte of command data) acquired from the game information table is set in the A register (step S182). Then, the serial output process (step S183) shown in FIG. 42 is executed. As a result, the type information of the current game machine information notification message is transmitted to the
(カウント情報送信:ステップS184~S185)
次いで、カウント情報(1バイト)のコマンドデータを出力するための処理を実行する(ステップS184~S185)。ここでは、まず、遊技情報テーブルから取得したカウント情報(下位1バイトのコマンドデータ)をAレジスタにセットする(ステップS184)。そして、図42に示すシリアル出力処理(ステップS185)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文のカウント情報が枠制御部22に送信される。
(Count information transmission: steps S184 to S185)
Next, a process for outputting the command data of the count information (1 byte) is executed (steps S184 to S185). First, the count information (the lower byte of command data) acquired from the game information table is set in the A register (step S184). Then, the serial output process (step S185) shown in FIG. 42 is executed. As a result, the count information of the current game machine information notification message is transmitted to the
上記種別情報とカウント情報の送信処理を終えると、次いで、情報ストック数をデクリメントするとともに(ステップS186)、ループ回数をデクリメントする(ステップS187)。 When the above type information and count information transmission process is completed, the number of pieces of information stored is then decremented (step S186), and the number of loops is decremented (step S187).
次いで、ループ回数(送信数)がゼロであるか否かを判定し(ステップS188)、ループ回数がゼロになるまで、ステップS172~S188の処理を繰り返す(ステップS188:NOの処理ルート)。ループ回数がゼロになったならば(ステップS208:YES)、リングバッファ送信処理を抜ける。本実施形態では、上記ステップS171の処理、情報ストック数とは無関係に、ループ回数として最大送信数(5回)をセットし、ループ回数がゼロにならなくても、上記ステップS172で取得したバッファの値がゼロ、つまり何も格納されていない状態であれば、ステップS174の判定処理の結果が”NO“となり、リングバッファ送信処理を抜けることになる。このようにすれば、一々、情報ストック数をチェックし、その情報ストック数に応じたループ回数をセットせずとも、ループ回数として最大送信数(5回)をセットしておけば事足りるため、設計が容易になり、また、主制御部20の制御負担を軽減させることができる。
Next, it is determined whether the loop count (number of transmissions) is zero (step S188), and the processing of steps S172 to S188 is repeated until the loop count becomes zero (step S188: NO processing route). If the loop count becomes zero (step S208: YES), the ring buffer transmission processing is terminated. In this embodiment, the loop count is set to the maximum transmission count (5 times) regardless of the processing of step S171 and the number of stored information. Even if the loop count does not become zero, if the value of the buffer acquired in step S172 is zero, that is, nothing is stored, the result of the determination processing of step S174 becomes "NO", and the ring buffer transmission processing is terminated. In this way, it is not necessary to check the number of stored information each time and set the loop count according to the number of stored information, but it is sufficient to set the loop count to the maximum transmission count (5 times), which makes the design easier and reduces the control burden on the
(変形例δ)
なお、チェックサム異常(受信ミス)が生じた場合に備えて、今回送信する遊技機情報通知電文の内容を再送信用のデータとして、RAM203の所定領域(電文情報退避領域)に格納しておく処理を設け、受信ミスがあった場合には、その電文情報退避領域から再送信用のデータを読み出し、これを枠制御部22側に送信可能な構成としてもよい。この場合、再度同じ通信通番を送信することになるため、枠制御部22側は、再送信に係る遊技機情報電文であること把握することができる。枠制御部22側は、再送信に係る遊技機情報電文を受信した場合、再送信に基づく処理を行うように構成すればよい(新たな情報を受信したとして処理を行わないように構成する)。
(Modification δ)
In addition, in preparation for a checksum abnormality (reception error), a process may be provided in which the contents of the gaming machine information notification message to be sent this time are stored as retransmission data in a specified area (message information save area) of the
また、再送信のデータとして、少なくとも「遊技情報(種別情報+カウント情報)」を電文情報退避領域に格納しておいてもよい。遊技情報は、持ち球数や性能情報に影響を及ぼす重要な情報だからである。たとえば、ステップS173で取得したリングバッファの内容がゼロでない場合(送信電文情報が格納されている場合)、ステップS175のリングバッファ該当領域をクリアする処理の前段階において、今回送信する内容を遊技情報退避領域に格納しておく。そして、受信ミスがあった場合には、遊技情報退避領域から再送信用のデータを読み出して、その再送信用のデータに対応する遊技情報(種別情報+カウント情報)を含んだ遊技機情報通知電文を送信する。このようにすれば、再送信用のデータとして、遊技機情報電文に係る全てのデータを格納しておく必要がなく、制御負担の軽減に繋がる。ただしこの場合、枠制御部22側が新たな遊技機情報通知電文を受信したとして処理してしまうことを避けるために、再送信であることを特定可能な情報を送信し、枠制御部22側が再送信データであることを把握できるようにする。再送信であることを特定可能な情報としては、たとえば、固定値であるコマンドコードを再送信用の特定値とするなどがあるが、枠制御部22側が再送信であることが把握できる情報であればよい。なお本変形例(変形例δ)は、後述の第3実施形態についても同様に適用することができるのは勿論のことである。
In addition, at least "game information (type information + count information)" may be stored in the message information evacuation area as the retransmission data. This is because the game information is important information that affects the number of balls held and performance information. For example, if the contents of the ring buffer acquired in step S173 are not zero (if the transmission message information is stored), the contents to be transmitted this time are stored in the game information evacuation area prior to the process of clearing the ring buffer area in step S175. Then, if there is a reception error, the retransmission data is read from the game information evacuation area, and a gaming machine information notification message containing the game information (type information + count information) corresponding to the retransmission data is transmitted. In this way, it is not necessary to store all the data related to the gaming machine information message as the retransmission data, which leads to a reduction in the control burden. However, in this case, in order to prevent the
[第3実施形態]
<主制御部側の処理:図44~図47>
次に図44~図47を参照して、第3実施形態(第2実施形態の変形例)に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。この第3実施形態も上記第2実施形態と同じく、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理)と、CTCからの定時割込みで起動される2つのタイマ割込処理とを中心的に構成されるが、第3実施形態が上記第2実施形態と大きく異なる点は、タイマ割込処理が、「図36に示す4ms割込処理(第2実施形態と同様)」と、第2実施形態の「108ms割込処理(図40)」に対して割り込み時間が半分の「54ms割込処理(図45)」とで構成されている点である。
[Third embodiment]
<Processing on the main control unit side: Figs. 44 to 47>
Next, referring to Figures 44 to 47, the game operation processing on the
詳述すれば、この第3実施形態の場合、第2実施形態の「108ms割込処理(図40)」に相当する処理を複数に分割して実行する処理形態としている。具体的には、1回の割込処理は「電文送信処理」に割り当て、2回の割込処理は「電文受信処理」に割り当て、電文の送信、受信処理を交互に行い、108ms毎に、遊技機情報通知電文を枠制御部22に送信し、遊技機情報応答電文を受信する構成となっている。この点、108ms毎に、電文の送信、受信処理を行う上記した第2実施形態と同じである。
More specifically, in the case of the third embodiment, the process equivalent to the "108 ms interrupt process (Figure 40)" of the second embodiment is divided into multiple processes and executed. Specifically, one interrupt process is assigned to "message transmission process" and two interrupt processes are assigned to "message reception process", and message transmission and reception processes are alternated, with a gaming machine information notification message being sent to the
この第3実施形態において、4ms割込処理は、54ms割込処理よりも優先順位が高く設定されている。この点は、第2実施形態で説明した、4ms割込処理と108ms割込処理の関係と同義である。なお、優先順位の低い54ms割込処理の実行中に、優先順位の高い4ms割込処理を実行する多重割り込みを許可する構成としてもよい。また、54ms割込処理を実行する際に割り込み禁止状態に設定し、当該処理を終えた後で割り込み許可状態に設定してもよい。この場合、54ms割込処理中に、4ms割込処理の割り込み要求があった場合には、54ms割込処理を終えた後に直ちに4ms割込処理を実行可能な構成としてもよい。 In this third embodiment, the 4 ms interrupt process is set to have a higher priority than the 54 ms interrupt process. This is the same as the relationship between the 4 ms interrupt process and the 108 ms interrupt process described in the second embodiment. Note that a configuration may be adopted in which multiple interrupts are permitted to execute the 4 ms interrupt process with a higher priority while the 54 ms interrupt process with a lower priority is being executed. Also, the interrupt may be set to a disabled state when the 54 ms interrupt process is executed, and set to an enabled state after the process is completed. In this case, if an interrupt request for the 4 ms interrupt process occurs during the 54 ms interrupt process, the 4 ms interrupt process may be executed immediately after the 54 ms interrupt process is completed.
以下、図44~図47を用いて、第3実施形態について説明する。ただし、第2実施形態と実質的に同じ処理内容について説明は重複記載を避けるために適宜省略する。 The third embodiment will be described below with reference to Figures 44 to 47. However, to avoid duplication, descriptions of processing that is essentially the same as in the second embodiment will be omitted as appropriate.
<12B.主制御側メイン処理:図44>
図44を参照して、本実施形態に係る主制御側メイン処理について説明する。図44は主制御側メイン処理の後半部の詳細を示すフローチャートである。なお、主制御側メイン処理の前半部は、第2実施形態の図33Aに示す主制御側メイン処理の前半部と同様であるため、図示を省略する。また、図44において、第2実施形態の図33Bに示す主制御側メイン処理のと同じ処理については同じステップ番号を付してある。
<12B. Main processing on the main control side: FIG. 44>
The main control side main processing according to this embodiment will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a flow chart showing the details of the latter half of the main control side main processing. The first half of the main control side main processing is the same as the first half of the main control side main processing shown in Fig. 33A of the second embodiment, and is therefore omitted from the illustration. In Fig. 44, the same steps as those in the main control side main processing shown in Fig. 33B of the second embodiment are given the same step numbers.
図44を参照して、第2実施形態(図33B)と異なる点は、ステップS060Aの処理で、送受信関係のRAM領域として、通信通番RAM、受信ミスカウンタ、後述の送受信選択カウンタなどをクリアする点(送信用リングバッファ、リングバッファの最終アドレスを示す最終アドレスRAM領域、ロードポインタ・セーブポインタなどはクリアしない点は同じである)と、ステップS061Aの処理にて、4ms毎および54ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する点と、通常の遊技進行に係る遊技処理の無限ループ処理中に、ステップS046~S047の処理が無い点である。図44に示す他の処理は、第2実施形態で説明した図33Bに示す処理と同じであるので、重複記載を避けるために、その詳細な説明は省略する。なお、ステップS046~S043の処理に関連する処理(遊技機情報応答電文のチェックサムデータを取得する処理)は、後述の図45に示す54ms割込処理中の電文受信処理(ステップS702)で行う。 Referring to FIG. 44, the difference from the second embodiment (FIG. 33B) is that in the process of step S060A, the communication number RAM, the reception miss counter, the transmission selection counter described later, etc. are cleared as RAM areas related to transmission and reception (the transmission ring buffer, the final address RAM area indicating the final address of the ring buffer, the load pointer, the save pointer, etc. are not cleared), in the process of step S061A, the CTC setting process is executed to generate a timer interrupt periodically every 4 ms and every 54 ms, and in the infinite loop process of the game process related to the normal game progress, the process of steps S046 to S047 is not performed. Since the other processes shown in FIG. 44 are the same as the processes shown in FIG. 33B described in the second embodiment, detailed description thereof will be omitted to avoid duplication. Note that the process related to the processes of steps S046 to S043 (the process of acquiring the checksum data of the gaming machine information response message) is performed in the message reception process (step S702) during the 54 ms interrupt process shown in FIG. 45 described later.
<54ms割込処理:図45>
次に図45を参照して、54ms割込処理について説明する。図45は、54ms割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<54 ms interrupt processing: Fig. 45>
Next, the 54 ms interrupt process will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flow chart showing the details of the 54 ms interrupt process.
本実施形態では、54msごとに割込処理を実行し、遊技機情報通知電文を送信する電文送信処理と、遊技機情報応答電文を受信する電文受信処理とを交互に繰り返すようになっている。すなわち、108ms毎に、遊技機情報通知電文を送信し、遊技機情報応答電文を受信する。この点、108ms毎に、遊技機情報通知電文の送信処理と、遊技機情報応答電文の受信処理とを一括して行う上記第2実施形態とは異なる。 In this embodiment, an interrupt process is executed every 54 ms, and a message transmission process for transmitting a gaming machine information notification message and a message reception process for receiving a gaming machine information response message are repeated alternately. In other words, a gaming machine information notification message is transmitted and a gaming machine information response message is received every 108 ms. In this respect, it differs from the second embodiment described above, in which a gaming machine information notification message transmission process and a gaming machine information response message reception process are performed together every 108 ms.
図45において、CPU201は、まず、送受信選択カウンタをインクリメントする(ステップS701)。この送受信選択カウンタとは、54ms割込処理毎に、電文送信処理を実行させるか、電文送信処理を実行させるかを指定するためのカウンタである。本実施形態の場合、送受信選択カウンタの最下位ビット(LSB)が「1」であれば(ステップS702:YES)、電文送信処理(ステップS703)を実行し、「0」であれば(ステップS702:NO)、電文受信処理(ステップS704)を実行する。したがって、初回は電文送信処理(ステップS703)が実行される。
In FIG. 45, the
(電文送信処理(ステップS703):図46A~図46B)
図46Aおよび図46Bを参照して、上記電文送信処理(ステップS703)について説明する。図46Aおよび図46Bは、電文送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図46Aは電文送信処理の前半部を、図46Bは電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。
(Message transmission process (step S703): Figs. 46A to 46B)
The above-mentioned message transmission process (step S703) will be described with reference to Fig. 46A and Fig. 46B. Fig. 46A and Fig. 46B are flow charts showing the details of the message transmission process, with Fig. 46A showing the first half of the message transmission process and Fig. 46B showing the second half of the message transmission process.
図46Aおよび図46Bに示す通り、本実施形態に係る電文送信処理は、第2実施形態の図41Aおよび図41Bに示す電文送信処理中のステップS132~S133の処理が設けられていない点を除き、実質的に同じ処理内容である。したがって、ここでは、図41Aおよび図41Bで説明した処理内容と同じ処理内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。 As shown in Figures 46A and 46B, the message transmission process according to this embodiment is substantially the same as the process shown in Figures 41A and 41B of the second embodiment, except that steps S132 to S133 in the message transmission process are not included. Therefore, in order to avoid duplication, the same process as that described in Figures 41A and 41B will be omitted here as appropriate.
本実施形態の場合、先述したように、第2実施形態の図40に示す108ms割込処理を、電文送信処理と電文受信処理とに分割し、これらの処理を54ms割込処理毎に交互に実行させる構成であり、詳しくは、図40に示す108ms割込処理中の上記チェック処理(図40のステップS113~S122参照)に相当する処理が、ステップS704の電文受信処理(後述の図47参照)で実行され、同108ms割込処理中のステップS123の電文送信処理に相当する処理が、ステップS703の電文送信処理で実行されるようになっている。このような処理の性質上、上記第2実施形態における受信チェック開始フラグを設ける必要が無く(ステップS133を設ける必要が無い)、また、チェックサム判定に係る受信チェックサムRXSUMも必要がないため(ステップS132の処理を設ける必要が無い)、図41Aに示すステップS132~S133の処理は、設けられていない。 In the case of this embodiment, as described above, the 108 ms interrupt process shown in FIG. 40 of the second embodiment is divided into a message transmission process and a message reception process, and these processes are executed alternately every 54 ms interrupt process. In detail, the process equivalent to the above check process during the 108 ms interrupt process shown in FIG. 40 (see steps S113 to S122 in FIG. 40) is executed in the message reception process of step S704 (see FIG. 47 described later), and the process equivalent to the message transmission process of step S123 during the same 108 ms interrupt process is executed in the message transmission process of step S703. Due to the nature of this process, there is no need to provide the reception check start flag in the second embodiment (no need to provide step S133), and there is no need for a reception checksum RXSUM related to checksum judgment (no need to provide step S132), so the processes of steps S132 to S133 shown in FIG. 41A are not provided.
(電文受信処理(ステップS703):図47)
次に、図47を参照して、上記電文受信処理(ステップS704)について説明する。図47は、電文受信処理の詳細を示すフローチャートである。
(Message reception process (step S703): FIG. 47)
Next, the message receiving process (step S704) will be described with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a flow chart showing the details of the message receiving process.
図47において、CPU201は、まず、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS731)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS731:≠5AH)、何もせずにそのままタイマ割込処理を終了する。
In FIG. 47, the
一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS111:=5AH)、次いで、受信データとして、「遊技機情報応答電文」の受信データの有無を判定する(ステップS0732)。遊技機情報応答電文の受信データの有無は、既に説明したように、受信バッファステータスの値をチェックすることにより行う。受信バッファステータスの値がゼロ(00H)であれば受信データ無しを示し、01H~16Hであれば受信データ1バイト有り~受信データ16バイト有りを示す。 On the other hand, if the play permission flag is ON (step S111: = 5AH), the presence or absence of received data of a "gaming machine information response message" is then determined (step S0732). As already explained, the presence or absence of received data of the gaming machine information response message is determined by checking the value of the receive buffer status. If the receive buffer status value is zero (00H), it indicates that no data has been received, and if it is between 01H and 16H, it indicates that 1 byte to 16 bytes of data have been received.
ここで、前回の54ms割込処理の電文送信処理(ステップS703)にて遊技機情報通知電文が送信され、今回の54ms割込処理が実行されるまでの54ms間は、当該遊技機情報通知電文に対する遊技機情報応答電文を受信するまでに十分な時間間隔となっている。したがって、当該遊技機情報通知電文に対する遊技機情報応答電文が既に受信済みになっているはずである。そこで、受信データが無い場合には(ステップS732)、後述のステップS741の処理(受信ミス回数判定処理)に進む。 Here, the gaming machine information notification message was sent in the message sending process (step S703) of the previous 54 ms interrupt process, and the 54 ms until the current 54 ms interrupt process is executed is a sufficient time interval to receive a gaming machine information response message to that gaming machine information notification message. Therefore, the gaming machine information response message to that gaming machine information notification message should have already been received. Therefore, if there is no received data (step S732), the process proceeds to step S741 (number of reception errors determination process) described below.
一方、受信データが有る場合には(ステップS732)、受信バッファステータスの値(受信データ数)をループ回数としてセットする(ステップS733)。 On the other hand, if there is received data (step S732), the value of the receive buffer status (number of received data) is set as the loop count (step S733).
次いで、通信通番をレジスタ(たとえば、Wレジスタ)に取得し(ステップS735)、取得した通信通番に、通信通番を除く、遊技機情報応答電文のチェックサム値の「017H」を加算する(ステップS735)。このステップS735~S736の処理は、上記第2実施形態の図40に示すステップS114~S115の処理と同様の処理内容である。 Then, the communication number is acquired in a register (for example, the W register) (step S735), and the checksum value of the gaming machine information response message excluding the communication number, "017H", is added to the acquired communication number (step S735). The processing of steps S735 to S736 is the same as the processing of steps S114 to S115 shown in FIG. 40 of the second embodiment.
次いで、ループ回数がゼロになるまで、受信シリアルポートバッファの受信データをレジスタ(たとえば、Aレジスタ)にロードし続ける(ステップS736)。ここでは、“遊技機情報応答電文の最後のデータ(5バイト目)がチェックサムであること”を利用して(図51参照)、その遊技機情報応答電文に係る「電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、およびチェックサム(1バイト)」の5バイト分の値を、順次、Aレジスタにロードし続ける。これにより、最終的にAレジスタに保持されているデータは、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータとなる。したがって、何らかの不具合が発生した場合、たとえば、受信データが5バイト未満の場合(ループ回数が5回未満)やデータの送受信時に不具合が生じてしまうと、遊技機情報応答電文に係るチェックサム値が正しく取得されず、次に述べるステップS739の判定結果が“NO”となり、受信エラーとして扱うようになっている。 Next, the received data in the receive serial port buffer continues to be loaded into a register (for example, A register) until the loop count becomes zero (step S736). Here, by utilizing the fact that the last data (5th byte) of the gaming machine information response message is a checksum (see FIG. 51), the 5-byte values of "message length (1 byte), command code (1 byte), communication serial number (1 byte), gaming information reception result (1 byte), and checksum (1 byte)" related to the gaming machine information response message are sequentially loaded into the A register. As a result, the data finally held in the A register becomes the checksum data of the gaming machine information response message received this time. Therefore, if some kind of malfunction occurs, for example, if the received data is less than 5 bytes (the loop count is less than 5 times) or if a malfunction occurs during data transmission and reception, the checksum value related to the gaming machine information response message is not correctly acquired, the judgment result of step S739 described below becomes "NO", and it is treated as a reception error.
次いで、ステップS735で取得される「加算値(通信通番+通信通番除外正常時チェックサム値(017H):ここでは、Wレジスタの値)」と、ステップS736~S737のループ処理で得られた「チェックサム値(ここでは、Aレジスタの値)」とを比較判定し、これらの値がが一致する場合には(ステップS739:YES)、正常動作である(遊技情報通知応答電文が正しく受信されている(電文が正しく送受信されている))として、電文受信処理を抜けて、54ms割込処理を終える。 Next, the "addition value (communication number + normal checksum value excluding communication number (017H): here, the value of the W register)" obtained in step S735 is compared with the "checksum value (here, the value of the A register)" obtained in the loop processing of steps S736 to S737, and if these values match (step S739: YES), it is determined that the operation is normal (the game information notification response message has been received correctly (the message has been sent and received correctly)), and the message reception process is exited, ending the 54 ms interrupt process.
しかし、加算値とチェックサム値とが一致しない場合には(ステップS739:NO)、正常動作でないとして、受信ミスカウンタを+1する(ステップS740)。 However, if the added value does not match the checksum value (step S739: NO), it is determined that the operation is not normal and the reception error counter is incremented by +1 (step S740).
次いで、受信ミスカウンタ値が所定値(ここでは10回)未満であるか否かを判定する(ステップS741)。本実施形態では、上記第2実施形態と同じく、受信ミス回数が累積10回に達した場合、遊技情報通知と遊技情報応答との送受信に異常(電文通信エラー)が発生したとみなし(ステップS741:n≧10)、ステップS119~S122の所定のエラー処理を実行する。このエラー処理は、図40と同じ処理内容となっている。 Next, it is determined whether the reception error counter value is less than a predetermined value (here, 10 times) (step S741). In this embodiment, as in the second embodiment, if the cumulative number of reception errors reaches 10 times, it is assumed that an abnormality (telegram communication error) has occurred in the transmission and reception of the game information notification and game information response (step S741: n≧10), and the predetermined error processing of steps S119 to S122 is executed. This error processing has the same processing content as that of FIG. 40.
一方、受信ミス回数が累積10回に達していない場合(ステップS741:n<10)、電文受信処理を抜けて、54ms割込処理を終える。 On the other hand, if the cumulative number of reception errors has not reached 10 (step S741: n<10), the message reception process is exited and the 54 ms interrupt process is terminated.
(変形例ε)
なお、第2実施形態は定時的な割り込みにより108ms割込処理を実行し、第3実施形態も同様に54ms割込処理を実行し、いずれも108msのサイクルで、電文の送信、受信を行っているが、次のように構成してもよい。たとえば、4ms割込処理の起動回数(発生回数)をカウントし、所定回数(たとえば、26回目)に達したときに、電文の送信処理または受信処理を実行する、といったように、4ms割込処理の起動回数(実行回数)に基づいて、電文の送信、受信処理を実行可能な構成としてもよい。電文の送信処理または受信処理を実行する際は、4ms割込処理に割込む形で実行させるのではなく、4ms割込処理を優先して実行させ、その後、直ちに実行させることが好ましい。
(Modification ε)
In the second embodiment, the 108 ms interrupt process is executed by a regular interrupt, and in the third embodiment, the 54 ms interrupt process is executed similarly, and in both cases, the transmission and reception of the telegram is performed in a cycle of 108 ms, but the following configuration may be adopted. For example, the number of times the 4 ms interrupt process is started (occurrences) may be counted, and when a predetermined number (for example, 26th time) is reached, the transmission and reception process of the telegram may be executed based on the number of times the 4 ms interrupt process is started (executed). When the transmission or reception process of the telegram is executed, it is preferable to execute the 4 ms interrupt process with priority, and then execute the process immediately thereafter, rather than executing the process by interrupting the 4 ms interrupt process.
(唐揚A)「遊技球数表示装置77による持ち球数表示について:図55、図56」
ここで、遊技球数表示装置77による持ち球数表示態様について説明する。
(Karaage A) "Regarding the display of the number of balls held by the game ball number display device 77: Figures 55 and 56"
Here, the manner in which the game ball
本実施形態では、持ち球数のカウント領域として、枠制御RAMに、3バイト分の遊技球数記憶領域(3バイト遊技球数記憶領域)が設けられている。したがって、持ち球数は最大1677216個までカウント可能であるが、遊技機の出玉性能上、実際のパチンコホールの1日の営業中において数十万個を超えるような値まで持ち球が増えることは非常に稀であり、また近年では「のめり込み防止」対策の観点から、いわゆる「安全装置」を搭載した遊技機が実用化されている。この安全装置は「コンプリート機能」とも称され、上記「のめり込み防止」対策の一つとして、或る遊技期間(たとえば、パチンコホール店における1日の営業中(電源ON(電源投入)から電源OFF(電源遮断)までの間))において、所定の方法で計測される差玉数が、安全装置作動契機球数に達した場合、それ以降は、遊技実行を不可とする遊技実行不能状態(打ち止め状態)に制御する機能である。 In this embodiment, a 3-byte game ball number storage area (3-byte game ball number storage area) is provided in the frame control RAM as a ball number count area. Therefore, the number of balls held can be counted up to 1,677,216, but due to the ball-dispensing performance of the gaming machine, it is very rare for the number of balls held to exceed hundreds of thousands during a day of business at an actual pachinko parlor, and in recent years, gaming machines equipped with so-called "safety devices" have been put into practical use from the perspective of "addiction prevention" measures. This safety device is also called a "complete function", and as one of the above-mentioned "addiction prevention" measures, it is a function that controls the game to a game execution disabled state (play stop state) in which game execution is disabled from that point on when the difference in the number of balls measured by a specified method during a certain game period (for example, during a day of business at a pachinko parlor (from power ON (power on) to power OFF (power off))) reaches the number of balls that triggers the safety device to operate.
差玉数の計測は、いわゆる「MY値(MYカウント方式)」や「純増玉数」など種々の方法があるが、たとえば、MY値が「95000個」になった場合に、コンプリート機能が作動して、遊技実行不能状態に制御される。遊技実行不能状態としては、たとえば、主制御部20が発射制御信号をOFFにして、発射装置32による発射動作を禁止(発射強制停止)するなどがその代表例である。なお、大当り遊技中に安全装置作動契機球数に達した場合には、その大当り遊技終了後にコンプリート機能が作動するようになっている。
There are various methods for measuring the difference in the number of balls, such as the so-called "MY value (MY count method)" or "net increase in number of balls." For example, when the MY value reaches "95,000 balls," the complete function is activated and the game is controlled to be in an unplayable state. A typical example of an unplayable state is when the
コンプリート機能が作動した場合は、単なる電源の再投入では解除することができず、RAMクリア操作(設定機能を搭載している場合は設定変更操作)を実行して、その作動を解除する必要がある。また、コンプリート機能が作動した場合は、その旨を報知する「コンプリート演出」(音、光および画像表示の少なくとも1つを利用した演出)が実行されるようになっている。なお、大当り遊技中に安全装置作動契機球数に達した場合、コンプリート機能がまもなく作動すること(大当り遊技終了後に作動すること)を報知する「コンプリート作動前演出」が実行されるようになっている。 When the complete function is activated, it cannot be released by simply turning the power back on; it is necessary to clear the RAM (or change the settings if the machine is equipped with a setting function) to release the function. When the complete function is activated, a "complete effect" (an effect using at least one of sound, light, and image display) is executed to notify the player. If the number of balls that trigger the safety device to activate is reached during a jackpot, a "pre-complete activation effect" is executed to notify the player that the complete function will be activated soon (after the jackpot has ended).
上記「コンプリート演出」では、たとえば、「払い出し上限数に達し、コンプリート機能が作動しました。本日の遊技は終了です。」といった文字表示(画像表示演出)およびその音声(音演出)が出力され、装飾ランプ45や演出用LEDを用いた所定の光演出が実行されるようになっている。
In the above-mentioned "complete effect," for example, a text display (image display effect) such as "The maximum payout amount has been reached and the complete function has been activated. Today's play has ended" and a corresponding sound (sound effect) are output, and a predetermined light effect is executed using the
また「コンプリート作動前演出」では、「まもなく、コンプリート機能が作動します」といった文字表示(画像表示演出)およびその音声(音演出)が出力され、装飾ランプ45や演出用LEDを用いた所定の光演出が実行されるようになっている。なお、コンプリート作動前演出については、大当り遊技中に限らず、コンプリート機能作動前の所定の報知契機に基づいて実行可能に構成してもよい。
In addition, in the "pre-complete activation performance", a text display (image display performance) such as "The complete function will be activated shortly" and a corresponding sound (sound performance) are output, and a predetermined light performance is executed using the
本実施形態に係る遊技球数表示装置77では、上述したパチンコホール店における1日の営業中に獲得可能な遊技球数や上記コンプリート機能(安全装置)が搭載される点を考慮し、10進数で最大6桁(0~999999個)までの持ち球数を、表示可能な構成としている。なお、上記コンプリート機能については、管理遊技機だけでなく、他の弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機など、いずれのタイプの遊技機にも適用可能である。
The game ball
遊技球数表示装置77には、7セグメントLED(7セグ表示器)、液晶表示装置(LCD)、有機EL表示装置(OELD)、電子ペーパー表示装置(EPD)など、種々の表示装置を採用することが考えられるが、コスト面や制御負担の軽減の観点から、本実施形態では、7セグ表示器を採用している。遊技球数表示装置77は、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLEDを6個横に並べ、6桁の数字を表示可能な7セグ表示器を構成する。たとえば、持ち球数が現在「10050」個であれば、「10050」と表示され、現在「1050個」であれば「001050」と表示される。
Various display devices such as a 7-segment LED (7-segment display), liquid crystal display (LCD), organic electroluminescent display (OELD), and electronic paper display (EPD) can be used for the game ball
(唐揚B)「遊技球数表示装置による持ち球数表示態様の問題点」
ところで、遊技球数表示装置77に持ち球数(遊技情報に関連する数値表示)を表示する際、たとえば、上述の「1050個」の持ち球数を表示する場合に上記のように「001050」と表示されると、遊技者が上2桁の「0」の表示を煩わしく感じたり、現在の持ち球数がぱっと見て見辛い、といった懸念がある。このような事情に鑑み、上述の「1050個」の例では、上2桁の「00」は表示させずに(消灯させる)、「1050」だけ表示させることが好ましい。
(Karaage B) "Problems with the display of the number of balls held by the game ball count display device"
Incidentally, when displaying the number of balls held (a numerical display related to game information) on the game ball
そこで本実施形態に係る遊技球数表示装置77では、現在の持ち球数を表示する場合に、全桁数(ここでは、6桁)のうち、当該持ち球数が表示される最大桁目よりも上位桁については、「0」を表示せずに消灯させるようにしている。たとえば、現在「1050個」の持ち球数である場合は、上記最大桁目は4桁目となるので、それより上位桁である5~6桁目は「0」を表示せずに消灯させる。このように、内部的に管理される数値情報を、遊技機に設けられた表示装置に表示する場合(外部表示する場合)、不要な数値情報を消灯データまたは他の表示データに変換して表示させる処理を、ここでは「不要数値変換表示処理」と称する。
In this embodiment, the game ball
(持ち球表示処理:図55)
次に、遊技球数表示装置77に対する表示処理(持ち球表示処理)について説明する。図55は、持ち球表示処理を示すフローチャートである。
(Ball display process: FIG. 55)
Next, a description will be given of the display process (held balls display process) for the game ball
図55において、枠制御部22(枠制御CPU)は、3バイト遊技球数記憶領域から持ち球数情報(持ち球数データ)を取得する(ステップS1201)。既に説明したように、枠制御部22は、持ち球数をリアルタイムに計測して、その計測した持ち球数(現在の持ち球数)を枠制御RAM内の所定記憶領域(3バイト遊技球数記憶領域)に記憶させるようになっている。たとえば、現在の持ち球数が「1050個」である場合、3バイト遊技球数記憶領域には「0x00041A」が持ち球数情報として記憶される。以下、本処理の説明において、現在の持ち球数が「1050個」の例を代表例にとり説明していく。
In FIG. 55, the frame control unit 22 (frame control CPU) acquires ball count information (ball count data) from the 3-byte game ball count memory area (step S1201). As already explained, the
次いで、取得した持ち球数情報(16進数情報)を10進数情報に変換し、その変換した持ち球数情報を、遊技球数表示バッファに格納する(10進数変換処理:ステップS1201)。この遊技球数表示バッファは6バイトで構成され、6桁分の持ち球数を記憶可能な記憶領域として「遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目」が確保されている。したがって、現在の持ち球数が「1050個(3バイト表記=0x00041A)」の場合には、遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目には、それぞれ、次のような持ち球数情報が格納される。
『6桁目』遊技球数表示バッファ6桁目=0(0x00)
『5桁目』遊技球数表示バッファ5桁目=0(0x00)
『4桁目』遊技球数表示バッファ4桁目=1(0x01)
『3桁目』遊技球数表示バッファ3桁目=0(0x00)
『2桁目』遊技球数表示バッファ2桁目=5(0x05)
『1桁目』遊技球数表示バッファ1桁目=0(0x00)
Next, the acquired ball number information (hexadecimal information) is converted to decimal information, and the converted ball number information is stored in the game ball number display buffer (decimal conversion process: step S1201). This game ball number display buffer is composed of 6 bytes, and the "1st to 6th digits of the game ball number display buffer" are reserved as a storage area capable of storing 6 digits of ball numbers. Therefore, if the current number of balls is "1050 (3-byte notation = 0x00041A)", the following ball number information is stored in the 1st to 6th digits of the game ball number display buffer, respectively.
"6th digit" Game ball count display buffer 6th digit = 0 (0x00)
"5th digit" Game ball count display buffer 5th digit = 0 (0x00)
"4th digit" Number of balls displayed in the buffer 4th digit = 1 (0x01)
"Third digit" Game ball count display buffer third digit = 0 (0x00)
"Second digit" Number of balls displayed in the buffer Second digit = 5 (0x05)
"First digit" Game ball count display buffer First digit = 0 (0x00)
次いで、判定回数Nに桁数Mから1減算した値(N←M-1)を設定する(ステップS1203)。本実施形態では、桁数が6桁であるので、判定回数Nには「5」が設定される。判定回数Nに「桁数-1」を設定する点については、追って説明する。 Then, the number of judgments N is set to a value obtained by subtracting 1 from the number of digits M (N←M-1) (step S1203). In this embodiment, since the number of digits is six, the number of judgments N is set to "5". The reason for setting the number of judgments N to "number of digits - 1" will be explained later.
次いで、M桁目の遊技球数表示バッファの値を取得する(ステップS1204)。最初に本処理を通過する場合には、上1桁目の遊技球数表示バッファ、つまり6桁目の遊技球数表示バッファ(上記遊技球数表示バッファ6桁目)の値が取得されることになる。この例(持ち球数「1050個」の例)では、6桁目の「0」が取得される。 Next, the value of the Mth digit of the game ball count display buffer is obtained (step S1204). When passing through this process for the first time, the value of the first digit of the game ball count display buffer, that is, the value of the sixth digit of the game ball count display buffer (the sixth digit of the game ball count display buffer) is obtained. In this example (an example of the number of balls held being "1050"), the sixth digit "0" is obtained.
次いで、取得した値(取得値)が「0」であるか否かを判定する(ステップS1205)。 Next, it is determined whether the acquired value (acquired value) is "0" (step S1205).
(取得値が「0」である場合:ステップS1205がYESの処理ルート)
取得値が「0」である場合(ステップS1205:YES)、判定回数Nが0であるか否かを判定する(ステップS1206)。ここでは、現在の持ち球数が「1050個」の例を説明しているので、最初にステップS1205の処理を通過する場合は、その判定結果は“YES”となり(取得値=0(6桁目))、また「N=5」であるため、ステップS1206の判定結果は“NO”となる。したがって、この場合は、次のステップS1207の処理が実行される。
(If the acquired value is “0”: Processing route of YES in step S1205)
If the acquired value is "0" (step S1205: YES), it is determined whether the number of judgments N is 0 or not (step S1206). Here, an example is described in which the current number of balls owned is "1050 balls", so when the processing of step S1205 is passed for the first time, the judgment result is "YES" (acquired value = 0 (sixth digit)), and since "N = 5", the judgment result of step S1206 is "NO". Therefore, in this case, the processing of the next step S1207 is executed.
ステップS1207では、M桁目の遊技球数表示バッファに「0x0A(0AH)」を設定する(ステップS1207)。詳細は後述するが、本処理で設定される値は、後述のステップS1210の遊技球数表示データ変換処理にて、図56に示す遊技球表示器表示変換テーブルから特定の表示データを取得する際のオフセット値として利用される。オフセット値が「0x0A」の場合は、表示データとして消灯用データが取得されるようになっている(後述のステップS1210、図56参照)。以下、本処理で設定される「0x0A(0AH)」を「消灯用オフセット値」とも称する。 In step S1207, "0x0A (0AH)" is set in the Mth digit of the game ball count display buffer (step S1207). Details will be described later, but the value set in this process is used as an offset value when obtaining specific display data from the game ball display display conversion table shown in FIG. 56 in the game ball count display data conversion process in step S1210 described later. When the offset value is "0x0A", data for turning off the light is obtained as the display data (see step S1210, FIG. 56 described later). Hereinafter, "0x0A (0AH)" set in this process is also referred to as the "light-off offset value".
次いで、現在の判定回数Nおよび桁数Mをそれぞれデクリメントし(ステップS1208、S1209)、ステップS1204の処理に戻る。最初に本処理を通過する場合には、「N=5」、「M=6」であるので、ステップS1208、S1209の減算処理により、「N=4」、「M=5」となる。したがって、2回目のステップS1204が実行される際には、5桁目の遊技球数表示バッファ(上記遊技球数表示バッファ5桁目)の値(ここでは、「0」)が取得され、再度、ステップS1207~S1209の処理が実行されることになる。 Then, the current number of judgments N and the number of digits M are decremented (steps S1208 and S1209), and the process returns to step S1204. When this process is passed for the first time, "N=5" and "M=6" are used, so the subtraction processes of steps S1208 and S1209 result in "N=4" and "M=5". Therefore, when step S1204 is executed for the second time, the value of the fifth digit of the game ball count display buffer (the fifth digit of the game ball count display buffer) (here, "0") is obtained, and the processes of steps S1207 to S1209 are executed again.
(取得値が「0」でない場合:ステップS1205の判定結果がNOの処理ルート)
取得値が「0」でない場合(ステップS1205:NO)、ステップS1210に進み、後述の遊技球表示テータ変換処理を実行する。この場合は、遊技球数表示バッファの値が10進数変換処理にて得られた値のまま、後述の遊技球表示テータ変換処理が実行されることになる。現在の持ち球数が「1050個」の例では、4桁目の遊技球数表示バッファ(上記遊技球数表示バッファ4桁目)の取得値が「1」であるので、「N=3」、「M=4」の段階で、ステップS1205~S1209のループ処理を抜けて(ステップS1205:NO)、遊技球表示テータ変換処理(ステップS1210)が実行される。
(If the acquired value is not “0”, the process route is one in which the determination result in step S1205 is NO.)
If the acquired value is not "0" (step S1205: NO), the process proceeds to step S1210, where the game ball display data conversion process described below is executed. In this case, the value of the game ball number display buffer is the value obtained by the decimal conversion process, and the game ball display data conversion process described below is executed. In the example where the current number of balls is "1050", the acquired value of the fourth digit game ball number display buffer (fourth digit of the game ball number display buffer) is "1", so at the stage of "N=3" and "M=4", the loop process of steps S1205 to S1209 is exited (step S1205: NO), and the game ball display data conversion process (step S1210) is executed.
(取得値が「0」である場合であって、判定回数Nが「0」となった場合:ステップS1206の判定結果がNOの処理ルート)
取得値が「0」である場合であって(ステップS1205:YES)、判定回数Nが「0」となった場合(ステップS1206:NO)、ステップS1210に進み、後述の遊技球表示テータ変換処理を実行する。この場合は、6桁目~1桁目までがすべて「0」である場合であり、持ち球数が「0個」の場合が該当する。なお、ステップS1203で判定回数Nに対して「桁数M」に対応する値を設定してしまうと、下1桁目が「0」である場合に、ステップS1207の処理が実行されてしまい(遊技球数表示バッファ1桁目←0AH)、後述の遊技球表示テータ変換処理にて、LED表示データとして消灯用データが取得されてしまうからである(表示データの取得処理の内容については、後述のステップS1210、図56にて、説明する)。このため、ステップS1203で判定回数Nに対して「桁数M-1」に対応する値を設定している。
(When the acquired value is “0” and the number of determinations N is “0”: the process route in which the determination result in step S1206 is NO)
If the acquired value is "0" (step S1205: YES) and the number of judgments N is "0" (step S1206: NO), the process proceeds to step S1210, and the game ball display data conversion process described later is executed. In this case, the sixth digit to the first digit are all "0", and the number of balls held is "0". If a value corresponding to "number of digits M" is set for the number of judgments N in step S1203, the process of step S1207 will be executed when the last digit is "0" (first digit of the game ball number display buffer ← 0AH), and data for turning off the LED display data will be acquired in the game ball display data conversion process described later (the contents of the display data acquisition process will be explained in step S1210, FIG. 56, described later). For this reason, a value corresponding to "number of digits M-1" is set for the number of judgments N in step S1203.
以上のステップS1204~S1209の処理を端的に説明すれば、取得値が0であれば、判定回数Nが0になるまで、ステップS1204~S1209の処理を繰り返し、判定回数が0になった場合は後述の遊技球表示テータ変換処理(ステップS1210)を実行する。具体的には、6桁目~2桁目の取得値が0であれば、ステップS1204で1桁目の値が取得されるまで、ステップS1204~S1209の処理を繰り返し、ステップS1204で1桁目の値を取得した場合には1桁目の値が0であっても、ステップS1270の処理には進まずに、後述の遊技球表示テータ変換処理(ステップS1210)に進むようになっている(1桁目の値が取得されるときは、判定回数Nが0であるため、ステップS1206の判定結果がYESとなる)。 To briefly explain the above processing of steps S1204 to S1209, if the acquired value is 0, the processing of steps S1204 to S1209 is repeated until the number of judgments N becomes 0, and when the number of judgments becomes 0, the game ball display data conversion processing (step S1210) described below is executed. Specifically, if the acquired values of the 6th digit to the 2nd digit are 0, the processing of steps S1204 to S1209 is repeated until the value of the 1st digit is acquired in step S1204, and when the value of the 1st digit is acquired in step S1204, even if the value of the 1st digit is 0, the processing does not proceed to the processing of step S1270 but proceeds to the game ball display data conversion processing (step S1210) described below (when the value of the 1st digit is acquired, the number of judgments N is 0, so the judgment result of step S1206 is YES).
(遊技球表示テータ変換処理:ステップS1210)
次に、上記遊技球表示テータ変換処理(ステップS1210)について説明する。
(Game ball display data conversion process: step S1210)
Next, the game ball display data conversion process (step S1210) will be described.
遊技球表示テータ変換処理では、図56に示す「遊技球数表示器表示変換テーブル(D_SEGNUMTBL)」と、「オフセット値」とに基づき、遊技球数表示装置77に係る表示データを取得する。ここでの「オフセット値」とは、遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目のそれぞれに記憶されている値である。
In the game ball display data conversion process, display data for the game ball
遊技球表示テータ変換処理の理解を容易なものとするために、先ず、図56を参照しながら「遊技球数表示器表示変換テーブル」の内容について説明しておく。 To make it easier to understand the game ball display data conversion process, we will first explain the contents of the "game ball count display conversion table" with reference to Figure 56.
上記「遊技球数表示器表示変換テーブル」には、遊技球数表示装置77用の表示データ(遊技球数表示装置77用LED表示データ)として、図示のように、「遊技球数表示器表示変換データ0~9」および「遊技球数表示器表示変換データスペース(消灯)」が、順次定められている。具体的には、遊技球数表示器表示変換データ0(@SEG_0)を基準アドレスとして、相対アドレス値が「0x01」~「0x0A」(基準アドレスとの差番地が「0x01」~「0x0A」)に対応して、遊技球数表示器表示変換データ1~9(相対アドレス値「0x01」~「0x09」)および「遊技球数表示器表示変換データスペース(相対アドレス値「0x0A」)が定められている。なお、遊技球数表示器表示変換データ0~9は、7セグメントLEDに対して0~9の算用数字を表示させるための表示データ(数字表示用表示データ)であり、遊技球数表示器表示変換データスペースは、消灯用の表示データ(消灯用表示データ)である。 In the "game ball number display conversion table", as shown in the figure, "game ball number display conversion data 0-9" and "game ball number display conversion data space (off)" are sequentially defined as display data for game ball number display device 77 (LED display data for game ball number display device 77). Specifically, with game ball number display conversion data 0 (@SEG_0) as the base address, game ball number display conversion data 1-9 (relative address values "0x01"-"0x09") and "game ball number display conversion data space (relative address value "0x0A") are defined corresponding to relative address values of "0x01"-"0x0A" (address difference from the base address is "0x01"-"0x0A"). The game ball count display conversion data 0-9 is display data (display data for displaying numbers) for displaying the Arabic numerals 0-9 on a 7-segment LED, and the game ball count display conversion data space is display data for turning off the light (display data for turning off the light).
上記したステップS1201~S1209の処理を終えて、遊技球表示データ変換処理(ステップS1210)が実行される場合、持ち球数が「1050個」の例では、遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目には、それぞれ、次のような持ち球数情報が格納されている。
『6桁目』遊技球数表示バッファ6桁目=A(0x0A:消灯用オフセット値)
『5桁目』遊技球数表示バッファ5桁目=A(0x0A:消灯用オフセット値)
『4桁目』遊技球数表示バッファ4桁目=1(0x01:表示1用オフセット値)
『3桁目』遊技球数表示バッファ3桁目=0(0x00:表示0用オフセット値)
『2桁目』遊技球数表示バッファ2桁目=5(0x05:表示5用オフセット値)
『1桁目』遊技球数表示バッファ1桁目=0(0x00:表示0用オフセット値)
When the processing of steps S1201 to S1209 described above is completed and the game ball display data conversion processing (step S1210) is executed, in the example where the number of balls held is "1050," the following number of balls information is stored in the first to sixth digits of the game ball number display buffer, respectively.
"6th digit" Game ball number display buffer 6th digit = A (0x0A: Offset value for turning off)
"5th digit" Game ball count display buffer 5th digit = A (0x0A: Offset value for turning off)
"4th digit" Game ball number display buffer 4th digit = 1 (0x01: offset value for display 1)
"Third digit" Game ball count display buffer third digit = 0 (0x00: offset value for display 0)
"Second digit" Game ball number display buffer Second digit = 5 (0x05: offset value for display 5)
"1st digit" Game ball count display buffer 1st digit = 0 (0x00: offset value for display 0)
この各桁目の遊技球数表示バッファの値を、遊技球数表示器表示変換テーブルを参照する際のオフセット値として用いれば、各桁の表示データ(LED表示データ)は、次のような1バイト長の表示データが取得されることになる。
『6桁目』遊技球数表示バッファ6桁目=「00000000B」(消灯)
『5桁目』遊技球数表示バッファ5桁目=「00000000B」(消灯)
『4桁目』遊技球数表示バッファ4桁目=「00000110B」(数字「1」表示)
『3桁目』遊技球数表示バッファ3桁目=「00111111B」(数字「0」表示)
『2桁目』遊技球数表示バッファ2桁目=「01101101B」(数字「5」表示)
『1桁目』遊技球数表示バッファ1桁目=「00111111B」(数字「0」表示)
If the value of the game ball number display buffer for each digit is used as an offset value when referencing the game ball number display conversion table, the display data (LED display data) for each digit will be one byte long as follows:
"6th digit" Number of balls displayed in the buffer 6th digit = "00000000B" (off)
"5th digit" Number of balls displayed in the buffer 5th digit = "00000000B" (off)
"4th digit" Number of balls displayed in the buffer 4th digit = "00000110B" (displays the number "1")
"Third digit" Game ball count display buffer third digit = "00111111B" (displays the number "0")
"Second digit" Game ball count display buffer Second digit = "01101101B" (displays the number "5")
"1st digit" Game ball count display buffer 1st digit = "00111111B" (displays the number "0")
このようにして取得した各桁の表示データは、枠制御RAMに設けたLED出力バッファ(遊技球数表示装置77表示用出力バッファ)に設定され(ステップS1211)、設定された表示データが遊技球数表示装置77に対して出力されるようになっている(ステップS1212)。持ち球数が「1050個」であれば、6つの7セグメントの表示態様が「6桁目=消灯」「5桁目=消灯」「4桁目=1」「3桁目=0」「2桁目=5」「1桁目=0」と表示となり、遊技球数表示装置77の表示態様は「**1050」となる(「*」印は消灯のセグ)。
The display data for each digit thus obtained is set in the LED output buffer (output buffer for displaying the game ball count display device 77) provided in the frame control RAM (step S1211), and the set display data is output to the game ball count display device 77 (step S1212). If the number of balls held is "1050", the display mode of the six 7-segment segments will be "6th digit = off", "5th digit = off", "4th digit = 1", "3rd digit = 0", "2nd digit = 5", "1st digit = 0", and the display mode of the game ball
上記処理により、上記(唐揚B)で述べた問題点を解決しうる持ち球数表示を実現している。本実施形態の持ち球表示処理の特徴は、次の点にある。 The above process realizes a ball count display that can solve the problem described above (Karaage B). The ball count display process of this embodiment has the following features:
(1)遊技球数表示器表示変換テーブルにおけるLED表示データが、「0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、消灯用データ」の順番に記憶されている。
(2)遊技球数表示器表示変換テーブルを参照する際のオフセット値は、10進数情報に変換された遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目の値をそのまま用いる。ただし、上1桁から「0」であるか否かを判定し(ステップS1204~S1205)、判定結果が「0」であれば(ステップS1205:YES)、オフセット値として「0x0A」(最終アドレス値)を設定する(ステップS1207)。また、下1桁(最後の桁)については、10進数情報に変換された遊技球数表示バッファ1桁目の値を、そのままオフセット値として用いる(ステップS1205の判定結果がNOまたはステップS1206の判定結果がYES)。
(1) The LED display data in the game ball number display conversion table is stored in the order of "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, data for turning off the light."
(2) When referring to the ball number display conversion table, the offset value uses the values of the first to sixth digits of the ball number display buffer converted to decimal information as is. However, it is determined whether the first digit is "0" (steps S1204 to S1205), and if the determination result is "0" (step S1205: YES), "0x0A" (last address value) is set as the offset value (step S1207). In addition, for the last digit (last digit), the value of the first digit of the ball number display buffer converted to decimal information is used as the offset value as is (the determination result of step S1205 is NO or the determination result of step S1206 is YES).
このようにする理由は、次の通りである。第1に、たとえば持ち球数が「1050個」の場合、仮に、10進数情報に変換された遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目の値をそのままオフセット値に用いると「001050」の表示になってしまい、遊技球数表示装置77に係る本来の目的(現在の持ち球数がぱっと見て見難かったり、上2桁の「0」の表示が煩わしく感じたりするなどの上記した問題点を解決する目的)が達成できない。
第2に、10進数情報に変換された遊技球数表示バッファ1桁目~6桁目の値をそのままオフセット値に用いる場合において、遊技球数表示器表示変換テーブル(図56)の基準アドレスに対応する表示データを「消灯用データ」が取得されるように定めてしまうと、6桁目、5桁目、3桁目と1桁目のオフセット値が「0x00」があるため、これら桁については「消灯用データ」が取得される。その結果、持ち球数の表示が「**1*5*」(「*」印は消灯のセグ)のように、意味不明な表示態様となってしまう。
The reasons for doing so are as follows: First, for example, if the number of balls held is "1050," if the values in the first through sixth digits of the game ball number display buffer converted to decimal information are used as offset values as is, the display will be "001050," and the original purpose of the game ball number display device 77 (the purpose of solving the above-mentioned problems, such as the current number of balls held being difficult to see at a glance and the cumbersome display of the top two digits "0") cannot be achieved.
Secondly, when the values of the 1st to 6th digits of the ball count display buffer converted to decimal information are used as offset values, if the display data corresponding to the reference address of the ball count display conversion table (Fig. 56) is set to obtain "light-off data", the offset values of the 6th, 5th, 3rd and 1st digits are "0x00", so "light-off data" is obtained for these digits. As a result, the number of balls held will be displayed in an incomprehensible manner, such as "**1*5*" (the "*" marks the light-off segment).
そこで本実施形態では、LED表示データを「0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、消灯用データ」の順番に記憶した遊技球数表示器表示変換テーブルを用い、消灯させたい場合には、遊技球数表示バッファの値を、消灯用データを選択させるオフセット値に更新し(ステップS1207が実行される処理ルート)、消灯させる必要のない場合には遊技球数表示バッファの値を、そのままオフセット値として用いるようにしている(ステップS1205の判定結果がNOまたはステップS1206の判定結果がYESの処理ルート)。これにより、持ち球数が「1050個」の場合には、「**1050」(「*」印は消灯のセグ)といった持ち球数表示態様を実効化することができ、本来の上記(唐揚B)の問題を解決しうる遊技機を提供することができる。 In this embodiment, a ball count display conversion table is used in which the LED display data is stored in the order of "0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, data for turning off." If you want to turn off the light, the value of the ball count display buffer is updated to an offset value that selects the data for turning off (processing route in which step S1207 is executed), and if you do not need to turn off the light, the value of the ball count display buffer is used as the offset value as is (processing route in which the result of the judgment in step S1205 is NO or the result of the judgment in step S1206 is YES). This makes it possible to realize a ball count display mode such as "**1050" (the "*" mark is the segment for turning off the light) when the number of balls held is "1050," and it is possible to provide a gaming machine that can solve the original problem described above (Karaage B).
なお、消灯させる必要のない場合には遊技球数表示バッファの値をそのままオフセット値として用い、消灯させる必要がある場合には消灯用データを選択させるオフセット値(消灯用オフセット値)とする場合、後者の消灯用オフセット値は、表示種別(種類)数と同じ値とする点に、本発明の工夫(制御負担の軽減、設計のし易さなどの利点)がある。本実施形態の遊技球数表示装置77における表示種別数は「0~9」の10種類であるから、消灯用オフセット値は「0x0A」を設定するように構成する。
When it is not necessary to turn off the light, the value of the game ball count display buffer is used as the offset value as is, and when it is necessary to turn off the light, the offset value for selecting data for turning off the light (light-off offset value) is used. The latter light-off offset value is set to the same value as the number of display types (types), which is an ingenious feature of the present invention (advantages of reduced control burden, ease of design, etc.). In this embodiment, the game ball
なお、遊技球数表示装置77に対しても、性能表示器99と同様に、電源投入時における動作確認表示を実行可能に構成してもよい。持ち球数情報は、ベース値のような遊技者側には直接的に関係の無い情報とは異なり、遊技者が遊技を進行する上で重要な情報である。たとえば、現在の持ち球数が「1050個」である場合に遊技球数表示装置77(ここでは、7セグメントLED)に何らかの不具合が生じた場合、現在の持ち球数が正しく表示されない恐れがある。そこで、遊技球数表示装置77に対しても動作確認表示を行い、不具合が生じているかを確認できるようにすることが好ましいといえる。なお、遊技球数表示装置77の確認表示処理については、性能表示器99の確認表示処理と同様の処理内容にすればよい。
The game ball
なお上記では、遊技球数表示装置77の数値表示(持ち球数表示)に、不要数値消灯表示処理を適用した例について説明したが、遊技機に設けられた1または複数の他の表示装置(枠制御部22、主制御部20、または演出制御部24により制御される表示装置)による数値表示に対しても、同様の表示処理を適用することができる。たとえば、液晶表示装置36により表示される「ゲーム実行回数(たとえば、前回の大当りまたはV当りからのゲーム実行回数など)」、「獲得球数(たとえば、連荘モードにおける賞球数または純増球数など)」、「連荘回数(たとえば、連荘モードにおける大当りまたはV当りの累計回数など)」などの数値表示(所定の遊技情報に関連する数値表示)に対しても適用することができる。またたとえば、予告演出における数値表示(遊技に関する数値表示)、たとえば「残り○○○○人倒せば、SPリーチに発展!」、「演出ボタンを連打して、○○○○ポイントに到達すれば大当り!」などの数値表示(本例の場合、「○○○○人」や「○○○○ポイント」の数値表示に該当)に対しても適用することができる。
Although the above describes an example in which the unnecessary number turning off display process is applied to the numerical display (display of the number of balls held) of the game ball
上記不要数値変換表示処理は、内部的に管理される数値情報(内部的数値情報)を、遊技機に設けられた表示装置にその数値情報(外部的数値情報)を表示する場合において、内部数値情報と表示用数値情報とに違いがある場合には、上記不要数値変換表示処理を適用することが可能である。たとえば、遊技球数表示装置77の持ち球数表示について、内部的には「001050」という内部的数値情報であり、表示装置には「1050」という表示用数値情報で表示する場合や、液晶表示装置36の「ゲーム実行回数」の表示について、内部的には「0700」(700ゲーム目)という内部的数値情報であり、表示装置には「700」という外部的数値情報で表示する場合などである。また、上記不要数値変換表示処理では、不要な数値表示を消灯させる例について説明したが、表示内容や表示装置の種類や遊技性によっては、必ずしも消灯させる必要が無いケースもある。たとえば、「ゲーム実行回数」の表示について「700ゲーム」と表示させる場合、「.700ゲーム」といった具合に、あえて「.」(ドット)を冠して表示する場合である。このような場合には、消灯データに替えて「.」の表示データを表示装置に対して出力し、表示可能に構成することができる。
The unnecessary numeric conversion display process can be applied when the internally managed numeric information (internal numeric information) is displayed on a display device provided in a gaming machine as external numeric information, and there is a difference between the internal numeric information and the display numeric information. For example, the number of balls held by the game ball
(持ち球の計数処理について)
次に、管理遊技機1aにおける持ち球の清算処理について説明する。管理遊技機では、持ち球数情報を遊技機側(外部ユニットSC側)によって電磁気的に記憶し管理されるため、非循環式の一般的遊技機とは異なる点が多い。先ず、管理遊技機1aにおける遊技方法について簡単に説明しておく。
(Regarding the counting of balls held)
Next, the process of clearing the balls held in the managed
遊技者が遊技を開始する際は、まず紙幣を外部ユニットSC(球貸出装置)に対して投入する。そうすると、外部ユニットSC側に設けられた表示装置(不図示)に、その投入金額に応じた残高が表示される。遊技者が、外部ユニットSCに設けられた球貸しボタン(玉貸要求スイッチ87)を押すと、その残高から所定金額(たとえば、500円)が差し引かれるとともに、遊技機1a側の遊技球数表示装置77に、所定金額に相当する遊技球数が加算される。たとえば、貸出1玉が1円であれば、現在の持ち球数に500玉分が加算される。遊技中の持ち球数の増減に関しては、既に説明した通りであるのでその説明は省略する。
When a player starts playing, he or she first inserts banknotes into the external unit SC (ball lending device). The display device (not shown) on the external unit SC then displays the balance according to the amount inserted. When the player presses the ball lending button (ball lending request switch 87) on the external unit SC, a predetermined amount (for example, 500 yen) is deducted from the balance, and the number of game balls equivalent to the predetermined amount is added to the game ball
現在の残高は、外部ユニットSC側(球貸出装置側)が備えるICカードに記憶され、遊技者がカード返却ボタン12を操作すると(清算操作)、現在の残高が記憶されたICカードが外部ユニットSCから排出される。なお、ICカードには、遊技機内部の持ち球数に関する情報も記憶可能となっている。詳細は追って説明するが、後述の「計数ボタン」を操作することにより、遊技機内部の持ち球が外部ユニットSCに転送可能となっており、その持ち球数情報がICカード側に記憶される。ICカードに記憶されている持ち球については、残高と同様に、外部ユニットSC側の表示装置に表示可能となっている。残高や持ち球が記憶されているICカードを外部ユニットSCのカード挿入口(不図示)に挿入すれば、その記憶された残高または持ち球数に応じた遊技が可能になる。 The current balance is stored in an IC card equipped on the external unit SC (ball lending device), and when the player operates the card return button 12 (settlement operation), the IC card with the current balance stored is ejected from the external unit SC. The IC card can also store information about the number of balls held inside the gaming machine. Details will be explained later, but by operating the "counting button" described below, the balls held inside the gaming machine can be transferred to the external unit SC, and the information about the number of balls held is stored on the IC card. The balls stored on the IC card can be displayed on the display device on the external unit SC, just like the balance. By inserting the IC card with the balance and balls stored in it into the card insertion slot (not shown) of the external unit SC, it becomes possible to play according to the stored balance or number of balls.
なお、遊技者の中には、清算の際に持ち球数を「キリの良い状態(遊技者の好みの持ち球数)」で遊技を終了したい者も多いのが実情である。たとえば、端数を嫌う遊技者であれば、端数がない球数で(たとえば、現在の持ち球数が1207玉であれば1200玉や1000玉など)、ゾロ目が好きな遊技者であれば、持ち球数をゾロ目状態(たとえば、777玉や999玉)で、遊技を終了するケースである。 In reality, many players would like to end their game with a "round number of balls" (the number of balls the player likes) when settling their account. For example, a player who dislikes fractional numbers would end their game with a number of balls that has no fractional numbers (for example, 1200 or 1000 balls if the current number of balls is 1207), while a player who likes double numbers would end their game with a number of balls that is a double number (for example, 777 or 999 balls).
本実施形態では、上述のような遊技者のニーズに応え、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「計数ボタン(計数操作手段:不図示)」が設けられている。この計数ボタンは、遊技機内部の持ち球を外部ユニットSC(球貸出装置)に転送する際に用いられる。遊技機内部に記憶されている持ち球(以下「内部持ち球数」と称する)については、この計数ボタンを操作することにより、外部ユニットSCの球貸出装置側に転送され、その情報が上述したICカードに記憶可能される。したがって、内部持ち球数が残っているときにカード返却ボタン12を操作した場合には、その持ち球数は外部ユニットSCに転送されずに、遊技機内部に記憶されたままとなる。
In this embodiment, in response to the needs of players as described above, a "counting button (counting operation means: not shown)" that can be operated by the player is provided at an appropriate position on the gaming machine. This counting button is used when transferring the balls inside the gaming machine to the external unit SC (ball lending device). By operating this counting button, the balls stored inside the gaming machine (hereinafter referred to as the "internal number of balls") are transferred to the ball lending device side of the external unit SC, and this information can be stored in the IC card described above. Therefore, if the
また本実施形態では、計数ボタンに対する操作態様に応じて(たとえば、短押し(所定時間未満押下)、長押し(所定時間以上押下)などに応じて)、遊技球数表示装置77に表示されている持ち球数、つまり、遊技機側(枠制御部22の持ち球数管理手段)で管理される持ち球数から所定個数分(たとえば、1個、250個など)を、外部ユニットSC(球貸出装置)に転送可能に構成されている。
In addition, in this embodiment, depending on the operation mode of the counting button (for example, a short press (pressing for less than a predetermined time), a long press (pressing for a predetermined time or more), etc.), the number of balls held displayed on the game ball
具体的には、計数ボタンを短時間(たとえば、500ms未満)押下した場合(短押し操作:以下「短押し」と略す)、その計数処理として、内部持ち球数を1個分減算する処理(内部持ち球-1個)が実行され、外部ユニットSCにその減算情報(1個)が送信される(1球清算処理)。そして、外部ユニットSC側において記憶されている持ち球数(以下「外部持ち球数」と称する)に対して、その減算分(1個)が加算され記憶される。たとえば、内部持ち球数が「1251個」、外部持ち球数が「0個」である場合、計数ボタンを1回押すと、内部持ち球数が1250個(1251個-1個)となり、外部持ち球数が1個(0個+1個)となる。そして、遊技球数表示装置77においては、転送前の「1251個」から、転送後の「1250個」に表示が更新される。
Specifically, when the counting button is pressed for a short time (for example, less than 500 ms) (short press operation: hereafter abbreviated as "short press"), the counting process is performed to subtract one ball from the internal ball count (internal balls - 1), and the subtraction information (1) is sent to the external unit SC (1 ball settlement process). Then, the subtraction amount (1) is added to the number of balls stored on the external unit SC side (hereafter referred to as "external ball count") and stored. For example, if the internal ball count is "1251" and the external ball count is "0", pressing the counting button once will make the internal ball count 1250 (1251 - 1) and the external ball count 1 (0 + 1). Then, on the game ball
また、計数ボタンを、短押し操作時間よりも長い時間(たとえば、500ms以上)押下し続けた場合(長押し操作:以下「長押し」と略す)、その計数処理として、内部持ち球数から所定個数分(たとえば、最大250個)を減算する処理が実行されるとともに、外部ユニットSCにその減算情報(250個)が送信されて、外部持ち球数に加算され記憶される。たとえば、内部持ち球数が「1250個」、外部持ち球数が「1個」である場合、計数ボタンを長押しすると、内部持ち球数が「1000個」(1250個-250個)、外部持ち球数が「251個」(1個+250個)となる。そして、遊技球数表示装置77においては、転送前の「1250個」から、転送後の「1000個」に表示が更新される。なお、計数ボタンの長押し操作中または所定時間以上継続して計数ボタンが操作された場合は、内部持ち球数を所定個数ずつ自動的に減算し(自動計数(自動清算))、その減算情報を外部ユニットSCに転送可能に構成してもよい。自動減算個数は、1個ずつでもよいし、複数個ずつでもよい。
In addition, if the counting button is pressed and held for a longer time than the short press operation time (for example, 500 ms or more) (long press operation: hereafter abbreviated as "long press"), the counting process involves subtracting a predetermined number of balls (for example, up to 250) from the internal ball count, and the subtraction information (250 balls) is sent to the external unit SC, where it is added to and stored as the external ball count. For example, if the internal ball count is "1250 balls" and the external ball count is "1 ball", pressing the counting button for a long time will cause the internal ball count to become "1000 balls" (1250 balls - 250 balls) and the external ball count to become "251 balls" (1 ball + 250 balls). Then, on the game ball
本実施形態の場合、遊技者の利便性を考慮して、計数ボタンの操作態様(本実施形態では、計数ボタンの押下時間)に応じて、次の(計1)~(計3)に示す計数処理がなされる。 In this embodiment, taking into consideration the convenience of the player, the following counting processes (Total 1) to (Total 3) are performed according to the operation mode of the counting button (in this embodiment, the time the counting button is pressed).
<(A)「短押し操作の場合」>
(計1)計数ボタンを500ms(第1操作時間)未満押下された場合(短押し操作)、内部持ち球数を1個計数(転送)する。なお、遊技者が計数ボタンを500ms未満で連打した場合は、内部持ち球数が外部ユニットSCに対して1個ずつ転送可能となっている。
<(A) In the case of a short press operation>
(Total 1) When the count button is pressed for less than 500 ms (first operation time) (short press operation), the internal ball count is counted (transferred) by one. Note that if the player presses the count button repeatedly for less than 500 ms, the internal ball count can be transferred to the external unit SC one by one.
<(2)「長押し操作の場合」>
(第1長押し操作)
(計2)計数ボタンを500ms以上~4000ms(第2操作時間)未満押下された場合(第1長押し操作)、内部持ち球数を所定個数(たとえば、250個)ずつ計数する。この第1長押し中は、所定時間毎(たとえば、300ms毎)の転送タイミングで250個ずつ計数(転送)する。つまり、1回の計数(1計数)に要する処理時間(1計数動作時間)が300msとなっている。なお、内部持ち球数が250個未満の場合は、すべての遊技球を計数するようになっている。
<(2) "Long press operation">
(First long press operation)
(Total 2) When the count button is pressed for 500 ms or more but less than 4000 ms (second operation time) (first long press operation), the number of balls held inside is counted by a predetermined number (for example, 250 balls). During this first long press, 250 balls are counted (transferred) at the transfer timing every predetermined time (for example, every 300 ms). In other words, the processing time (one counting operation time) required for one count (one count) is 300 ms. Note that if the number of balls held inside is less than 250, all game balls are counted.
(第2長押し操作)
(計3)また、計数ボタンを4000ms(第3操作時間)以上押下された場合(第2長押し操作)、「全計数」状態(自動計数(自動清算)状態)となり、遊技者が計数ボタンの押下を止めた場合であっても、内部持ち球数が0個となるまで継続して、所定時間毎(たとえば、300ms毎)の転送タイミングで250個ずつ計数(転送)する。すなわち、第1長押し操作を所定の判定時間(本実施形態では、4000ms)以上行った場合、第2長押し操作中である判定され、全計数状態に制御される。なお、内部持ち球数が250個未満の場合は、すべての内部持ち球数を計数し、全計数を終了する。
(Second long press operation)
(Total 3) Furthermore, if the counting button is pressed for 4000 ms (third operation time) or more (second long press operation), the state becomes "full count" (automatic count (automatic settlement) state), and even if the player stops pressing the counting button, it continues to count (transfer) 250 balls at a time at the transfer timing every predetermined time (for example, every 300 ms) until the number of balls held internally becomes 0. In other words, if the first long press operation is performed for a predetermined judgment time or more (4000 ms in this embodiment), it is determined that the second long press operation is in progress, and the state is controlled to the full count state. Note that if the number of balls held internally is less than 250, all of the balls held internally are counted and the full counting is terminated.
本実施形態では、遊技者が計数ボタンに対して、どのような操作を行うか(計数ボタンに対する操作態様)に応じて、計数処理(計数動作)が異なるようになっている。 In this embodiment, the counting process (counting operation) differs depending on the operation performed by the player on the counting button (the operation mode on the counting button).
(全計数終了(解除)条件について)
全計数(全計数処理)の開始後、すべての内部持ち球数を計数するまでの間に、再度、計数ボタンが押下された場合、または遊技機と外部ユニットSCとの間にエラー(たとえば、外部ユニットと遊技機との通信異常、遊技機内部における制御異常など)が生じたことにより正常に計数できない場合には、当該全計数を中断し終了する(全計数終了処理)。
(Conditions for the end of all counting (cancellation))
If the counting button is pressed again after the start of the total count (total counting process) before all internal balls have been counted, or if counting cannot be performed normally due to an error occurring between the gaming machine and the external unit SC (for example, a communication error between the external unit and the gaming machine, or a control error within the gaming machine), the total counting will be interrupted and terminated (total counting termination process).
なお、全計数を終了させるためのボタン操作態様は、短押し、長押しのいずれの場合でもよい。また、別の操作態様を終了条件としてもよい。たとえば、計数ボタンをON操作したまま所定時間(たとえば、300ms)経過した場合(計数ボタンを押下したままにすれば解除されるケース)、計数ボタンのON操作を所定時間行った後(たとえば、300ms以上押下)、その後、OFF操作した場合(計数ボタンを押下したままでは解除せず、OFF操作検出後に解除するケース)などを終了条件としてもよい。 The button operation mode for ending all counting may be either a short press or a long press. A different operation mode may also be the end condition. For example, the end condition may be when the count button is held ON for a predetermined time (e.g., 300 ms) (where the count button is released by holding it down), or when the count button is held ON for a predetermined time (e.g., pressed for 300 ms or more) and then turned OFF (where the count button is not released while held down, but is released after the OFF operation is detected).
また、特定のエラーが発生した場合は、全計数を終了せずに継続させることができる。特定のエラーとしては、たとえば、計数処理に対して深刻度の低いエラー、具体的には、扉開放エラー、球詰まりエラー、磁気エラー、電波エラーなどが該当する。また、エラーではないが、特定事象が発生した場合も全計数を終了せずに継続させることができる。特定事象としては、たとえば、上記コンプリート機能(安全装置)が作動した場合などである。コンプリート機能は、既に説明したように、のめり込み防止のために設けられた機能であり、コンプリート機能が作動しても、計数処理自体には影響がないからである。このように本実施形態では、全計数中に発生する事象に応じて(たとえば、計数処理に与える深刻度に応じて)、全計数を終了するか否かを異ならせるようになっている。 In addition, if a specific error occurs, the total counting can be continued without being terminated. Examples of specific errors include errors that are less serious to the counting process, such as door open errors, ball jam errors, magnetic errors, and radio wave errors. In addition, if a specific event occurs that is not an error, the total counting can be continued without being terminated. Examples of specific events include when the above-mentioned complete function (safety device) is activated. As already explained, the complete function is a function provided to prevent addiction, and even if the complete function is activated, it does not affect the counting process itself. In this way, in this embodiment, whether or not to terminate the total counting is made different depending on the event that occurs during the total counting (for example, depending on the severity of the event that affects the counting process).
(その他)なお本実施形態では、計数ボタンの操作態様により、上述の「全計数」を実行可能に構成しているが、通常の計数に係る計数ボタン(上述の(計1)の1個計数または(計2)の250個計数に係る計数ボタン)とは別に、全計数専用の「全計数ボタン」を設け、全計数ボタンを押下した場合は、上述の(計3)と同様の計数処理を実行可能に構成してもよい。また、計数可能であるか否かを報知する計数可能報知手段を設けてもよい。 (Other) In this embodiment, the above-mentioned "total counting" can be performed depending on the operation mode of the counting button. However, a "total counting button" dedicated to total counting may be provided in addition to the counting buttons related to normal counting (the counting buttons related to counting 1 as described above in (Total 1) or counting 250 as described above in (Total 2)), and when the total counting button is pressed, a counting process similar to the above-mentioned (Total 3) may be performed. Also, a counting possibility notification means may be provided to notify whether counting is possible or not.
上記計数ボタンによる計数処理は、枠制御部22の計数管理手段がその機能部を担う。計数管理手段は、計数ボタンに対する操作態様に基づき、所定個数の内部持ち球数(持ち球データ)を外部ユニットSC側に転送可能に構成される。また、計数管理手段は、現在の内部持ち球数からその転送される内部持ち球数を減算する転送持ち球数減算手段を含んで構成される。また枠制御部22は、計数ボタンの操作を検出可能な第1操作検出手段を有して構成され、第1操作検出手段は、計数ボタンの操作態様(短押し操作、第1長押し操作、第2長押し操作など)を検出可能に構成される。また、全計数ボタンを設ける場合には、全計数ボタンの操作を検出可能な検出する第2検出手段を有する。また、所定の条件に基づき(上記「全計数終了(解除)条件について」参照)、全計数処理を終了させる全計数終了制御手段を有する。
The counting process using the counting button is performed by the counting management means of the
なお、本明細書中において「全計数ボタン」を設けた例について説明する場合、通常の計数に係る計数ボタンとの混同を避けるために、当該通常の計数に係る計数ボタンを「通常計数ボタン」と称し、全計数に係る計数ボタンを「全計数ボタン」と称する場合がある。 In addition, when describing examples in which a "total counting button" is provided in this specification, in order to avoid confusion with the counting button for normal counting, the counting button for normal counting may be referred to as the "normal counting button" and the counting button for total counting may be referred to as the "total counting button."
以下、計数ボタンの操作態様に関し、上記(計1)の1個計数に係る操作(第1所定操作)した場合を「短押し」、上記(計2)の250個計数に係る操作(第2所定操作)をした場合を「第1長押し」、上記(計3)の全計数に係る操作(第3所定操作)をした場合を「第2長押し」と称する。また、計数時に内部持ち球が0個ではなく、少なくとも計数可能な状態で、計数ボタンが操作されるものとして説明する。 In the following, with regard to the manner in which the counting button is operated, the operation (first specified operation) relating to counting one ball as described above (total 1) will be referred to as a "short press", the operation (second specified operation) relating to counting 250 balls as described above (total 2) will be referred to as a "first long press", and the operation (third specified operation) relating to counting all balls as described above (total 3) will be referred to as a "second long press". In addition, the counting button will be described as being operated when there are not 0 balls in the player's possession at the time of counting, but when the player is at least able to count.
<計数(清算)に係る報知について>
計数ボタン(上記全計数ボタンを含む)が操作された場合、所定報知(計数(清算)動作に係る報知:以下「計数報知」と略す)を実行可能に構成することができる。具体的には、「短押し」および/または「長押し」された場合、その操作に基づく計数処理が実行されたことを報知可能に構成することができる。たとえば、下記の(計報1)~(計報4)のように構成することができる。
<Notification of figures (settlement)>
When the counting button (including the all counting buttons) is operated, a predetermined notification (a notification related to the counting (settlement) operation: hereinafter abbreviated as "counting notification") can be configured to be executed. Specifically, when a "short press" and/or a "long press" is performed, a notification can be configured to be made that a counting process based on that operation has been executed. For example, it can be configured as shown below in (Counting Report 1) to (Counting Report 4).
なお、計数報知に係る報知手段は、音出力手段(音演出手段)、光発生手段(光演出手段)、表示手段(画像表示手段)、および可動手段のうち、少なくとも1つを採用可能であり、各手段に応じた計数報知(計数報知音、計数報知光、計数報知画像、計数報知動作など)を実行可能に構成することができるが、以下ではその代表的として、音出力手段(音演出手段)を用いた音演出タイプの報知例(計数報知音)を中心に説明する。 The counting notification means can be at least one of a sound output means (sound production means), a light generating means (light production means), a display means (image display means), and a movable means, and can be configured to execute counting notifications (counting notification sound, counting notification light, counting notification image, counting notification action, etc.) according to each means. Below, however, a representative example of a sound production type notification (counting notification sound) using a sound output means (sound production means) will be described.
また本明細書中では、第1長押しに基づく計数報知(第1計数報知)を「通常計数報知」(通常計数報知処理)と称し、第2長押しに基づく計数報知(第2計数報知)を「全計数報知」(全計数報知処理)と称する場合がある。また、第1長押しに基づく計数動作(計数処理)を「通常計数」(通常計数処理)と称し、第2長押しに基づく計数動作を「全計数」(全計数処理)と称する場合がある。また、上記「全計数ボタン」を操作した場合については、上記「第2長押し」をした場合と実質的に同様の計数処理(自動計数処理)が実行されるため、全計数ボタン操作に係る計数報知については、第2長押しに係る計数報知と同列に扱う。すなわち、「全計数報知」と称する場合は全計数ボタン操作に基づく計数報知を、「全計数」と称する場合は全計数ボタン操作に基づく計数動作を含むものとする。 In this specification, the counting notification based on the first long press (first counting notification) may be referred to as a "normal counting notification" (normal counting notification process), and the counting notification based on the second long press (second counting notification) may be referred to as a "full counting notification" (full counting notification process). The counting operation (counting process) based on the first long press may be referred to as a "normal counting" (normal counting process), and the counting operation based on the second long press may be referred to as a "full counting" (full counting process). When the "full counting button" is operated, a counting process (automatic counting process) that is substantially the same as that when the "second long press" is performed is executed, so the counting notification based on the full counting button operation is treated in the same way as the counting notification based on the second long press. In other words, the term "full counting notification" includes the counting notification based on the full counting button operation, and the term "full counting" includes the counting operation based on the full counting button operation.
(計報1)短押し(第1所定操作)の場合は計数報知を実行せず、第1長押し(第2所定操作)場合は計数報知を実行可能に構成することができる。たとえば「第1長押し」の場合は計数毎(たとえば、250個毎)に所定の計数報知音を出力し、「短押し」の場合は計数報知音を出力しない。なお、「短押し」の場合に計数報知を実行してもよいが、1個毎の計数報知を行う必要性に乏しく、また1個毎の計数に対して一々計数報知を行うと遊技者に不快感を与えうるため、短押しの場合には計数報知を実行しないことが好ましい(後述の(計報2)~(計報4)についても同様)。 (Counting Report 1) It is possible to configure the system so that a counting report is not issued in the case of a short press (first predetermined operation), but is issued in the case of a first long press (second predetermined operation). For example, in the case of a "first long press", a predetermined counting report sound is output for each count (for example, every 250 balls), but in the case of a "short press", no counting report sound is output. Note that while a counting report may be issued in the case of a "short press", it is preferable not to issue a counting report in the case of a short press, since there is little need to issue a counting report for each ball, and issuing a counting report for each ball counted may cause discomfort to the player (the same applies to (Counting Report 2) to (Counting Report 4) described below).
(計報2)短押し(第1所定操作)の場合は計数報知を実行せず、第1長押し(第2所定操作)および第2長押し(第2所定操作)の場合は計数報知を実行可能に構成することができる。この場合、「第1長押し」と「第2長押し」とで、同一の計数報知態様としてもよいし、異なる計数報知態様としてもよい(後述の(計報3)、(計報4)に係る構成についても同様)。異なる計数報知態様とする場合には、第1長押しによる計数中(通常計数中)であるのか、第2長押しによる計数中(全計数中)であるのかを報知できるので好適である。具体的には、第1長押し中は通常計数報知(第1計数報知)、その後、第2長押しである判定された場合には(長押し4000ms以上で第2長押しと判定)、通常計数報知(第1計数報知)とは異なる全計数報知(第2計数報知)に切り替える。なお、異なる計数報知態様とする場合、たとえば、計数報知時間(1回の計数報知時間)および/または演出手段(音出力手段、光発生手段、表示手段、および可動手段の少なくとも1つ)による報知態様を異なるものとすることができる。 (Counting report 2) In the case of a short press (first predetermined operation), counting report is not executed, and in the case of a first long press (second predetermined operation) and a second long press (second predetermined operation), counting report can be executed. In this case, the "first long press" and the "second long press" may have the same counting report mode, or different counting report modes (the same applies to the configurations related to (Counting report 3) and (Counting report 4) described later). In the case of different counting report modes, it is preferable because it can notify whether counting is being performed by the first long press (normal counting) or by the second long press (full counting). Specifically, during the first long press, a normal counting report (first counting report) is issued, and then, when it is determined to be a second long press (determined to be a second long press after a long press of 4000 ms or more), it switches to a full counting report (second counting report) which is different from the normal counting report (first counting report). In addition, when different count notification modes are used, for example, the count notification time (the time for one count notification) and/or the notification mode by the performance means (at least one of the sound output means, light generation means, display means, and movable means) can be different.
(計報3)上述の(計報2)または(計数3)の構成において、「短押し」と「第1長押し」は、所定個数(1個または250個)だけ計数するという観点から、「短押し」と「第1長押し」の場合は計数報知を実行せずに、全計数に係る「第2長押し」の場合に計数報知を実行可能な構成としてもよい。 (Counting Report 3) In the configuration of (Counting Report 2) or (Counting 3) described above, from the viewpoint that a "short press" and a "first long press" are counted only a predetermined number (1 or 250), a counting report may not be executed for a "short press" and a "first long press", but a counting report may be executed for a "second long press" related to the total count.
<(計報4)長押し(第2、第3所定操作)に関する計数報知について:図107>
次に、図107を参照して、長押し(第1長押しまたは第2長押し)に係る計数報知期間(計数報知時間)について、計数処理に係る動作期間(計数動作時間)との関係に触れながら説明する。図107は、長押しに係る計数報知の説明に供する説明図(タイミングチャート)である。
<(Counting Report 4) Counting Report for Long Press (Second and Third Predetermined Operations): FIG. 107>
Next, the count notification period (count notification time) related to a long press (first long press or second long press) will be described with reference to Fig. 107, while touching on the relationship with the operation period (count operation time) related to the counting process. Fig. 107 is an explanatory diagram (timing chart) for explaining the count notification related to a long press.
なお、図107(イ)~(ハ)は1計数動作で計数終了のケース(たとえば、内部持ち球数が250個あり、その持ち球数すべてを計数するケース)における計数報知例を示し、また図107(ニ)~(チ)は複数計数動作で計数終了のケース(たとえば、内部持ち球数が1250個あり、その持ち球数すべてを計数するケース)における計数報知例を示したものである。ただし、図107に示す各報知例については、実際には、第1長押し中に計数が終了してしまうケース、つまり、全計数状態となるまでに計数が終了してしまうケースであるが(第1長押し中は、300ms毎に250個計数し、第1長押し4000ms以上で第2長押しと判定されるため)、本発明の説明を容易なものとするために、図107(ニ)~(チ)の複数計数動作で計数終了のケースについては、特段の断りのない限り、全計数(第2長押し)に係る計数報知を含むものとして説明する。 Figures 107 (a) to (c) show examples of counting notifications when counting is completed in one counting operation (for example, when there are 250 balls in the possession and all of those balls are counted), and Figures 107 (d) to (h) show examples of counting notifications when counting is completed in multiple counting operations (for example, when there are 1,250 balls in the possession and all of those balls are counted). However, in each of the notification examples shown in FIG. 107, in reality, the counting ends during the first long press, that is, the counting ends before the full count state is reached (because 250 pieces are counted every 300 ms during the first long press, and the first long press is determined to be a second long press after 4000 ms or more), but to make the explanation of the present invention easier, the cases in which the counting ends during multiple counting operations in FIG. 107 (d) to (h) will be explained as including count notifications related to full counting (second long press) unless otherwise specified.
先ず図107(イ)~(ハ)を参照して、1計数動作で計数が終了するケース(ここでは、内部持ち球数が250個のケース)における計数報知例について説明する。なお、図107に示す時刻t0は、遊技者が計数ボタンを操作したタイミング(遊技機側が操作を検出したタイミング)を示し、時刻t2は1計数動作(250個分の計数)が終了したタイミングを示す(図中の時刻t0~t2の期間A=1計数動作期間(1計数動作の実行時間))。 First, referring to Figures 107 (a) to (c), an example of counting notification in a case where the counting is completed in one counting operation (here, the number of balls held is 250) will be described. Note that time t0 in Figure 107 indicates the timing when the player operates the counting button (the timing when the gaming machine detects the operation), and time t2 indicates the timing when one counting operation (counting 250 balls) is completed (period A from times t0 to t2 in the figure = one counting operation period (the execution time of one counting operation)).
図107(イ)の計数報知例1は、計数報知時間を、1計数動作時間よりも長時間とした例である(1計数動作時間<計数報知時間)。具体的には、長押しの検出を契機に(計数動作の開始を契機に)計数報知音を発生させ、内部持ち球数の表示(遊技球数表示装置77の表示)が「250個」から「0個」に減算表示された後に、計数報知音を終了させる例である。 Counting notification example 1 in Figure 107 (a) is an example in which the counting notification time is longer than one counting operation time (one counting operation time < counting notification time). Specifically, this is an example in which a counting notification sound is generated upon detection of a long press (triggered by the start of a counting operation), and the counting notification sound ends after the internal number of balls held (display on the game ball count display device 77) is subtracted from "250" to "0."
図107(ロ)の計数報知例2は、計数報知時間を、1計数動作時間と略同一または同一時間とした例である(1計数動作時間≒計数報知時間)。具体的には、長押しの検出を契機に計数報知音を発生させ、内部持ち球数の表示が「250個」から「0個」に減算表示されたタイミングと同一または略同一タイミングにて、計数報知音を終了させる例である。 Counting alarm example 2 in Figure 107 (b) is an example in which the counting alarm time is approximately the same as or equal to one counting operation time (one counting operation time ≒ counting alarm time). Specifically, this is an example in which a counting alarm sound is generated when a long press is detected, and the counting alarm sound ends at the same or approximately the same timing as the internal ball count display is subtracted from "250" to "0."
図107(ハ)の計数報知例3は、計数報知時間を、1計数動作時間よりも短時間とした例である(1計数動作時間>計数報知時間)。具体的には、長押しの検出を契機に計数報知音を発生させ、内部持ち球数の表示が「250個」から「0個」に減算表示される前に、計数報知音を終了させる例である。 Counting alarm example 3 in FIG. 107(c) is an example in which the counting alarm time is shorter than one counting operation time (one counting operation time > counting alarm time). Specifically, this is an example in which a counting alarm sound is generated when a long press is detected, and the counting alarm sound is terminated before the internal ball count display is subtracted from "250" to "0."
なお、図107(イ)のケースでは、計数動作の実行時間よりも長時間となるため、今回の計数報知終了前に、新たな長押しがされて、再度、計数動作が実行される場合がありうる。たとえば、250個を超える持ち球数(たとえば、1000個)を保有している状態で長押しをして、持ち球数が0個になる前に計数ボタンを離して(たとえば、残り250個で計数ボタンを離した場合など)、再度、長押しをした場合などである。この場合には、下記(α)~(γ)に示す計数報知を実行可能に構成することができる。 In the case of FIG. 107(i), since the execution time of the counting operation is longer than the execution time of the counting operation, it is possible that a new long press will be made before the current counting notification ends, causing the counting operation to be executed again. For example, the long press will be made when the player has more than 250 balls (e.g., 1,000 balls), and the counting button will be released before the number of balls reaches 0 (e.g., the counting button is released when there are 250 balls remaining), and the counting button will be pressed and held again. In this case, the counting notifications shown below in (α) to (γ) can be configured to be executable.
(α)今回の計数報知を終了させ、新たな計数報知を行う。この場合は、計数報知の重複発生不可の構成となる。
(β)今回の計数報知を終了せずに、新たな計数報知を行う。この場合は、計数報知の重複発生可能な構成となる。
(γ)今回の計数報知を終了せずに、新たな計数動作期間に跨って、当該計数報知を継続する。この場合は、初回に実行された計数報知を、複数回の計数動作期間に跨って継続する構成となる。
(α) The current count notification is terminated and a new count notification is performed. In this case, the configuration is such that duplicate count notifications cannot occur.
(β) A new count notification is performed without terminating the current count notification. In this case, the configuration allows for overlapping count notifications.
(γ) The current count notification is not terminated, but is continued over a new counting operation period. In this case, the count notification executed initially is continued over a plurality of counting operation periods.
なお、図107(ロ)(ハ)の計数報知例2、3に関し、計数が終了する場合には(遊技者が途中で計数ボタンを離して計数動作が終了する場合を含む)、計数報知も終了させるが、計数の終了後においても、所定時間にわたり、計数報知を実行可能に構成してもよい(たとえば、図中の時刻t3、時刻ta参照)。たとえば、図107(ロ)の計数報知例2の場合、計数動作終了のタイミングにて実行中の計数報知を終了させる例を説明したが(図中の時刻t2)、これに限らず、計数の終了後においても、計数報知を所定時間継続してもよい(たとえば、図中の時刻t3まで計数報知を継続)。また、図107(ハ)の計数報知例3の場合も同様に、計数の終了後に計数報知を所定時間継続してもよい(たとえば、図中の時刻taまで計数報知を継続)。 Note that, in counting notification examples 2 and 3 in FIG. 107(b) and (c), when counting ends (including when the player releases the counting button midway and the counting operation ends), the counting notification is also ended, but the counting notification may be configured to be executable for a predetermined period of time even after counting ends (for example, see time t3 and time ta in the figure). For example, in the case of counting notification example 2 in FIG. 107(b), an example was described in which the counting notification being executed is ended at the timing of the end of the counting operation (time t2 in the figure), but this is not limited to this, and the counting notification may be continued for a predetermined period of time even after counting ends (for example, the counting notification is continued until time t3 in the figure). Similarly, in the case of counting notification example 3 in FIG. 107(c), the counting notification may be continued for a predetermined period of time after counting ends (for example, the counting notification is continued until time ta in the figure).
(計数終了における計数報知について)
また、計数が終了した場合、計数が終了した旨を報知する「計数終了報知」を実行可能に構成してもよい。たとえば、「トントンツートントン トントントン♪」といった報知音を3回発生させる。なお、図107(イ)~(ハ)において、計数報知が計数動作終了後も実行される場合を含めて考慮すれば(計数が終了した場合=計数動作終了後または計数報知終了後のケースを考慮)、次のようなタイミングで、計数終了報知を実行可能である。
(Announcement of counting at the end of counting)
Also, when counting is completed, a "counting end notification" that notifies the user that counting has ended may be implemented. For example, a notification sound such as "Knock, knock, knock, knock, knock♪" may be generated three times. In addition, in Fig. 107 (a) to (c), if the counting notification is executed even after the counting operation is completed (when counting is completed = after the counting operation is completed or after the counting notification is completed), the counting end notification may be executed at the following timing:
(h1)図107(イ)の計数報知例1の場合は、時刻t2後または時刻t3後、
(h2)図107(ロ)の計数報知例2の場合は、時刻t2後または時刻t3後、
(h3)図107(ハ)の計数報知例3の場合は、時刻t1後または時刻t2後もしくは時刻ta後。
(h1) In the case of counting notification example 1 of FIG. 107(a), after time t2 or after time t3,
(h2) In the case of counting report example 2 of FIG. 107(b), after time t2 or after time t3,
(h3) In the case of counting notification example 3 of FIG. 107(c), after time t1, or after time t2, or after time ta.
(h4)なお、図107(イ)~(ハ)のケースでは、初回の1計数動作で持ち球が0個(計数が終了)となるので、このような場合は、初回の計数動作が最終の計数動作となる。したがって、図107(イ)~(ハ)のいずれの場合も、初回の計数動作に係る計数報知を上記「計数終了報知」(第1計数終了報知)としてもよく、また後述の「計数完了報知」(第2計数終了報知)としてもよい。 (h4) In the cases of Figure 107 (a) to (c), the balls held become 0 (counting ends) after the first counting operation, so in such cases, the first counting operation becomes the final counting operation. Therefore, in any of the cases of Figure 107 (a) to (c), the counting notification for the first counting operation may be the above-mentioned "counting end notification" (first counting end notification), or may be the "counting completion notification" (second counting end notification) described below.
(計数完了報知について)
計数により内部持ち球数が0個になる前に計数が終了した場合と、計数により内部持ち球数が0個となり計数が終了した場合とで、異なる計数終了報知を実行させることが好ましい(後述の図107(ニ)~(チ)についても同様)。前者の場合は、計数が実行されたが、内部持ち球数が残存している状態であるため「計数が終了した」という意味合い強く、後者の場合には、計数により内部持ち球数が0個となり、それ以上計数が不可能な状態であるため「計数が完全に終了した」という意味合いが強く、双方を区別する方が好ましいからである。
(Regarding counting completion notification)
It is preferable to execute different count end notifications depending on whether the count ends before the internal ball count reaches zero or whether the count ends when the internal ball count reaches zero (the same applies to Figures 107 (d) to (h) described below). In the former case, the count has been executed but there are still balls remaining in the internal possession, so there is a stronger implication that "the count has ended," whereas in the latter case, the internal ball count has reached zero and further counting is not possible, so there is a stronger implication that "the count has completely ended," and it is preferable to distinguish between the two.
そこで本実施形態では、計数により内部持ち球数0個になった場合には、その旨を報知する「計数完了報知」を実行可能となっている。計数完了報知としては、たとえば、後述の図108(イ)~(ロ)に示すように、画像表示の場合には、「計数完了表示」および/または「ICカード取り忘れ防止に関する注意喚起表示」を含むことができる。勿論、画像表示演出だけでなく、音演出や光演出などの他の演出手段を利用してもよい。なお、計数完了報知は、次のような場合に実行させることが好ましい。 In this embodiment, therefore, when the number of balls held reaches zero as a result of counting, a "counting completion notification" can be executed to notify the player of this. For example, as shown in Figures 108 (a) to (b) below, in the case of an image display, the counting completion notification can include a "counting completion display" and/or a "warning display to prevent forgetting to remove the IC card." Of course, in addition to image display presentation, other presentation means such as sound presentation and light presentation may also be used. It is preferable to execute the counting completion notification in the following cases.
(完1)少なくとも全計数により内部持ち球数0個なった場合に実行する。
(完2)短押し、第1長押しまたは第2長押しによる計数により、内部持ち球数0個になった場合に実行する。
(完3)短押しによる計数により内部持ち球数0個になった場合には実行せず、長押し(第1長押しおよび第2長押し)による計数により内部持ち球数0個になった場合に実行する。
(完4)短押しまたは第1長押しにより内部持ち球数0個になった場合には実行せず、全計数により内部持ち球数0個になった場合に実行する。
(Complete 1) Execute this when the total number of balls held by the player reaches 0.
(Complete 2) Execute when the number of balls held inside reaches 0 as a result of counting by short press, first long press, or second long press.
(Complete 3) Do not execute if the number of balls held inside becomes 0 as a result of counting by short presses, but execute if the number of balls held inside becomes 0 as a result of counting by long presses (first long press and second long press).
(Complete 4) Do not execute if the number of balls held inside becomes 0 due to a short press or the first long press, but execute if the number of balls held inside becomes 0 due to a total count.
なお、発射装置32による発射動作により内部持ち球数0個になった場合は、計数により内部持ち球数0個になった場合ではないので、計数終了報知や計数完了報知は実行しないこと好ましい。発射装置32による発射動作により内部持ち球数0個になった場合は、その旨を報知する所定演出(持ち球無し報知演出)を実行してもよい。
When the number of balls held inside becomes 0 as a result of the firing operation of the
(複数計数動作により計数が終了するケースについて)
次に、図107の(ニ)~(チ)を参照して、複数回の計数動作(複数計数動作)で計数が終了するケース(ここでは、内部持ち球数が1250個あり、その持ち球数すべてを計数するケース)における計数報知例について説明する。なお、図中の計数動作に係る期間A~期間Eは、それぞれ1計数動作期間を示し、本例では、5回目の計数動作(最終計数動作=5回目)で計数が終了するケースを示してある。
(When counting ends due to multiple counting operations)
Next, referring to (d) to (h) in Fig. 107, an example of count notification in a case where the counting ends after multiple counting operations (multiple counting operations) (here, the internal number of balls held is 1250, and all of the balls held are counted) will be described. Note that periods A to E relating to the counting operations in the figure each indicate one counting operation period, and this example shows a case where the counting ends after the fifth counting operation (final counting operation = 5th).
図107(ニ)の計数報知例4は、図示から分かるように、上記図107(ロ)で説明した1計数動作時間と略同一時間幅の単位計数報知を繰り返し実行する例であり、1計数動作の開始/終了タイミングと1回の計数報知の開始/終了タイミングとが同期する形で、連続的に計数報知を実行可能な構成である。具体的には、長押しの検出を契機に計数報知音を発生させ、1計数動作の終了タイミングと略同一タイミングにて計数報知音を終了させるといった単位計数報知を、計数終了まで繰り返し実行する例である。なお、本例の最後計数動作(5回目の計数動作)に係る計数報知(時刻t6~t7参照)については、図107(ロ)の計数報知例2と同じ報知態様となっている。 As can be seen from the figure, counting notification example 4 in FIG. 107(d) is an example in which unit counting notifications of approximately the same time width as one counting operation time described in FIG. 107(b) above are repeatedly executed, and the start/end timing of one counting operation is synchronized with the start/end timing of one counting notification, making it possible to execute counting notifications continuously. Specifically, this is an example in which a counting notification sound is generated upon detection of a long press, and the counting notification sound ends approximately at the same timing as the end timing of one counting operation, and unit counting notifications are repeatedly executed until the end of counting. Note that the counting notification (see times t6 to t7) for the final counting operation (fifth counting operation) in this example has the same notification mode as counting notification example 2 in FIG. 107(b).
図107(ホ)の計数報知例5は、図示から分かるように、上記図107(ハ)で説明した1計数動作時間よりも短い時間幅の単位計数報知を繰り返し実行する構成である。具体的には、長押しの検出を契機に計数報知音を発生させ、1計数動作の終了タイミングよりも前に計数報知音を終了させるといった単位計数報知を、計数終了まで繰り返し実行する例である。なお、本例の最後計数動作に係る計数報知(時刻t6~ts参照)については、図107(ハ)の計数報知例3と同じ報知態様となっている。 As can be seen from the figure, counting notification example 5 in FIG. 107(E) is configured to repeatedly execute unit counting notifications with a time width shorter than one counting operation time described above in FIG. 107(C). Specifically, this is an example in which a counting notification sound is generated when a long press is detected, and the counting notification sound ends before the end timing of one counting operation, and unit counting notifications are repeatedly executed until the end of counting. Note that the counting notification for the final counting operation in this example (see times t6 to ts) has the same notification mode as counting notification example 3 in FIG. 107(C).
図107(ヘ)の計数報知例6は、単位計数報知を複数回の計数動作(本例では、2回の計数動作)に跨る期間で連続的に実行する例である。具体的には、「N回目(1≦N)」~「N+1回目」の計数動作に跨って計数報知音を出力し、その計数報知音を「N+1回目」の計数動作終了と略同一のタイミングで終了させ、さらに計数動作が実行される場合は、「N+2回目」~「N+3回目」の計数動作に跨って、再度、計数報知音を出力し、その計数報知音が「N+3回目」の計数動作の計数動作終了と略同一のタイミングで終了させる、といった例である。なお、本例の最後計数動作に係る計数報知(時刻t6~t7参照)については、図107(ロ)の計数報知例2と同じ報知態様となっている。 Counting alarm example 6 in FIG. 107(f) is an example in which unit counting alarms are continuously performed over a period spanning multiple counting operations (two counting operations in this example). Specifically, a counting alarm sound is output over the "Nth (1≦N)" to "N+1th" counting operations, and the counting alarm sound ends at approximately the same timing as the end of the "N+1th" counting operation. If a further counting operation is performed, a counting alarm sound is output again over the "N+2nd" to "N+3rd" counting operations, and the counting alarm sound ends at approximately the same timing as the end of the "N+3rd" counting operation. Note that the counting alarm for the final counting operation in this example (see times t6 to t7) is the same as that in counting alarm example 2 in FIG. 107(b).
図107(ト)の計数報知例7は、上述の計数報知例6と同じように、単位計数報知を複数回の計数動作に跨る期間で連続的に実行する例であるが、計数報知例6と異なる点は、計数動作の終了前に、その計数報知を終了させる点である(たとえば、時刻t4、t6参照)。具体的には、「N回目(1≦N)」~「N+1回目」の計数動作に跨って計数報知音を出力し、その計数報知音を「N+1回目」の計数動作終了前に終了させ、さらに計数動作が実行される場合は、「N+2回目」~「N+3回目」の計数動作に跨って、再度、計数報知音を出力し、その計数報知音が「N+3回目」の計数動作の計数動作終了に終了させる、といった例である。なお、計数が終了となった場合には(最終の計数動作終了の場合)、その計数動作終了のタイミングにて計数報知を終了させてもよいし(たとえば、時刻t7参照)、最終の計数動作終了前に計数報知を終了させてもよい(たとえば、時刻Ts、時刻t6~Tsの破線矢印参照)。換言すれば、本例の最後計数動作に係る計数報知(時刻t6~ts参照)については、図107(ロ)または(ハ)の計数報知例3、4と同じ報知態様としてもよい。 Counting alarm example 7 in FIG. 107(g) is an example in which, like counting alarm example 6 described above, unit counting alarms are continuously performed over a period spanning multiple counting operations, but differs from counting alarm example 6 in that the counting alarm is terminated before the end of the counting operation (see, for example, times t4 and t6). Specifically, a counting alarm sound is output over the "Nth (1≦N)" to "N+1th" counting operations, and the counting alarm sound is terminated before the end of the "N+1th" counting operation. If a further counting operation is performed, a counting alarm sound is output again over the "N+2th" to "N+3rd" counting operations, and the counting alarm sound is terminated at the end of the "N+3rd" counting operation. When counting ends (when the final counting operation ends), the counting notification may end at the timing of the end of the counting operation (see, for example, time t7), or may end before the end of the final counting operation (see, for example, time Ts and the dashed arrows from time t6 to Ts). In other words, the counting notification for the final counting operation in this example (see times t6 to ts) may be the same notification mode as counting notification examples 3 and 4 in FIG. 107 (b) or (c).
図107(チ)の計数報知例8は、上述の(ニ)~(ト)の計数報知例とは異なり、計数終了までの全期間にわたり、所定の計数報知を継続する例である。本例は、1計数動作毎または複数計数動作毎に新たな計数報知を連続的に実行しない点が、上述の(ニ)~(ト)とは異なる。 Counting notification example 8 in FIG. 107 (H) is an example in which a predetermined counting notification is continued for the entire period until the end of counting, unlike the counting notification examples (D) to (G) above. This example differs from the above (D) to (G) in that a new counting notification is not continuously performed after each counting operation or after multiple counting operations.
図107では、第1長押しと第2長押しを区別せずに説明したが、第1長押しと第2長押しとで、計数報知態様(計数報知時間(単位計数報知時間)および/または演出手段による報知態様(たとえば、音演出、光演出、および画像表示演出の少なくともいずれか1つを用いた報知態様))を異なるものとすることができる。また、第1長押しおよび/または第2長押しに係る計数報知について、計数報知例1~8のいずれも採用することが可能である。なお、遊技者が第2長押し(全計数操作)をする場合は、内部持ち球数が多量にあるケースが多いものと考えられ、計数動作が比較的長期間にわたり実行されるため、毎回の計数動作が正しく行われていることを正しく報知するという観点からで言えば、図107(ニ)または(ホ)の計数報知を実行可能に構成することが好ましいといえる。 In FIG. 107, the first and second long presses are not distinguished from each other, but the count notification mode (count notification time (unit count notification time) and/or notification mode by presentation means (for example, notification mode using at least one of sound presentation, light presentation, and image display presentation)) can be different between the first and second long presses. Also, any of count notification examples 1 to 8 can be used for the count notification related to the first and/or second long presses. Note that when a player performs a second long press (full count operation), it is considered that there are many cases where there are a large number of balls in the machine, and the counting operation is performed over a relatively long period of time. Therefore, from the viewpoint of correctly notifying that the counting operation is being performed correctly each time, it is preferable to configure the count notification of FIG. 107 (d) or (e) to be executable.
(複数計数動作終了における計数終了報知について)
(終報1)なお、複数計数動作を実行する場合においても、上記した図107(イ)~(ロ)と同じく、計数が終了する場合には(途中で計数ボタンを離して計数動作が終了する場合を含む)、計数報知も終了させるが、計数終了後においても、所定時間にわたり計数報知を実行可能に構成してもよい(たとえば、図中の時刻t8参照)。
(Regarding notification of counting completion at the end of multiple counting operations)
(End Report 1) Even when multiple counting operations are performed, as in Figures 107 (a) to (b) above, when the counting ends (including when the counting operation ends when the counting button is released midway), the counting notification also ends. However, the counting notification may be configured to be executable for a predetermined period of time even after the counting ends (for example, see time t8 in the figure).
(終報2)また、複数計数動作を実行する場合においても、上記の図107(イ)~(ロ)と同じく、「計数終了報知」を実行可能に構成してもよい。たとえば、最終の計数動作終了後(図中の時刻t7後)に計数終了報知音を発生してもよいし、最終の計数報知終了後に計数終了報知音を発生してもよい。なお、最終の計数報知終了後については、計数報知が最終計数動作終了後も実行される場合(上述の(終報1)のケース=時刻t8まで最終計数動作に係る計数報知を実行する場合)を含めて考慮すれば、次のようなタイミングで、計数終了報知を実行可能である。 (End Notification 2) Even when multiple counting operations are performed, the "counting end notification" may be configured to be executable, as in Figures 107 (a) to (b) above. For example, the counting end notification sound may be generated after the final counting operation is completed (after time t7 in the figure), or the counting end notification sound may be generated after the final counting notification is completed. Note that after the final counting notification is completed, if consideration is given to the case where the counting notification is executed even after the final counting operation is completed (the above-mentioned case of (end notification 1) = when the counting notification related to the final counting operation is executed until time t8), the counting end notification can be executed at the following timing.
(H1)図107(ニ)の計数報知例4の場合は、時刻t7後または時刻t8後、
(H2)図107(ホ)の計数報知例5の場合は、時刻Ts後または時刻t8後、
(H3)図107(ヘ)の計数報知例6の場合は、時刻t7後または時刻t8後、
(H4)図107(ト)の計数報知例7の場合は、時刻t7後または時刻t8後(破線矢印で計数報知が終了するケースでは、時刻ts後または時刻t8後)
(H5)図107(チ)の計数報知例8の場合は、時刻Ts後または時刻t8後、などである。
(H6)なお、図107(ニ)~(チ)ケースでは、少なくとも最終の計数動作までは所定の計数報知を実行し、計数終了となる最終の計数動作中または最終の計数動作後に、当該所定の計数報知に替えて、計数終了報知および/または計数完了報知を実行可能に構成してもよい。
(H1) In the case of counting notification example 4 of FIG. 107(D), after time t7 or after time t8,
(H2) In the case of counting notification example 5 of FIG. 107(E), after time Ts or after time t8,
(H3) In the case of counting notification example 6 of FIG. 107(F), after time t7 or after time t8,
(H4) In the case of counting notification example 7 of FIG. 107 (G), after time t7 or after time t8 (in the case where the counting notification ends with the dashed arrow, after time ts or after time t8)
(H5) In the case of counting notification example 8 of FIG. 107 (h), after time Ts or after time t8, etc.
(H6) In the cases of Figures 107 (ii) to (iii), a predetermined counting notification may be executed at least until the final counting operation, and during or after the final counting operation which marks the end of counting, a counting end notification and/or a counting completion notification may be executed instead of the predetermined counting notification.
(計数報知に関する種々の実施形態について)
ところで、「第1長押し」と「第2長押し」とで異なる計数報知態様を実行可能な構成とする場合(たとえば、上記(計報2)参照)、次のような構成を採用することができる。
(Various embodiments related to counting notification)
Incidentally, in the case where a configuration is made such that different counting notification modes can be executed for the "first long press" and the "second long press" (for example, see (Counting Notification 2) above), the following configuration can be adopted.
(全計1)計数ボタンの内部にLED(計数ボタン用LED)を内蔵し、そのLEDによる発光態様の違いによって、第1長押しに基づく計数報知(通常計数報知)と、第2長押しに基づく計数報知(全計数報知)とを異なる報知態様とすることができる。たとえば、通常計数中の場合には計数ボタン用LEDを消灯または第1所定色で発光させ、全計数中の場合には計数ボタン用LEDを点灯または点滅もしくは第1所定色とは異なる色で発光させる、などである。 (Total count 1) An LED (LED for the count button) is built into the count button, and by changing the light emission pattern of the LED, it is possible to provide different notification patterns for the count notification based on the first long press (normal count notification) and the count notification based on the second long press (total count notification). For example, when normal counting is in progress, the LED for the count button is turned off or illuminated in a first predetermined color, and when total counting is in progress, the LED for the count button is turned on or flashes or illuminates in a color different from the first predetermined color.
(全計2)計数ボタンを振動可能な加振装置(振動手段)を設け、計数ボタンの振動の有無または振動態様の違いにより、通常計数報知と全計数報知とを異なる報知態様とすることができる。たとえば、通常計数中の場合は「振動無し」、全計数中の場合は「振動有り」とすることができる。なお、計数ボタンを振動させる場合は、計数が終了するまで振動させてもよいし、計数開始から所定時間だけ振動させてもよい。 (Total count 2) A vibration device (vibration means) capable of vibrating the count button is provided, and different notification modes can be used for normal counting and total counting depending on whether or not the counting button vibrates or the vibration mode. For example, "no vibration" can be used during normal counting, and "vibration" can be used during total counting. When vibrating the counting button, it may be vibrated until counting is completed, or it may be vibrated for a predetermined period of time from the start of counting.
(全計3)通常計数中と全計数中とで、遊技球数表示装置77の持ち球数表示を異なる表示態様とすることができる。たとえば、通常計数中の場合は持ち球数表示を点灯状態(通常表示態様)とし、全計数中の場合は点滅状態(特別表示態様)とする、などである。
(Total count 3) The number of balls held on the game ball
(全計4)上記「全計数ボタン」を設ける場合には、通常計数ボタンの操作中(通常計数中)に全計数ボタンが操作された場合、全計数ボタンの操作を有効扱いとしないように構成することができる(通常計数中は全計数を実行しない(全計数操作無効扱い))。なお、通常計数ボタンの操作中(通常計数中)に全計数ボタンが操作された場合、全計数ボタンの操作を有効扱いとしてもよい。この場合、通常計数を中止し、全計数を優先して実行する。また、計数報知については、通常計数報知に替えて、全計数報知を実行させることができる(通常計数報知を終了し、全計数報知を実行する)。 (Total count 4) When the above-mentioned "Total count button" is provided, it can be configured so that if the All Count button is operated while the normal count button is being operated (during normal counting), the operation of the All Count button is not treated as valid (total counting is not performed during normal counting (all counting operation is treated as invalid)). Note that if the All Count button is operated while the normal count button is being operated (during normal counting), the operation of the All Count button may be treated as valid. In this case, normal counting is stopped and total counting is performed as a priority. Also, with regard to counting notification, a total count notification can be executed instead of a normal count notification (normal counting notification is ended and a total count notification is executed).
(全計5)上記「全計数ボタン」を設けているか否かによらず、通常計数報知は実行せずに、全計数報知を実行可能に構成してもよい。たとえば、全計数ボタンを設けていない場合には、第1長押し中(通常計数中)は計数報知を実行せず、第2長押し中(全計数)になった場合に計数報知を実行することができる。また、全計数ボタンを設けた場合には、全計数ボタンが操作されて全計数状態になった場合に、全計数報知を実行することができる。 (Total count 5) Regardless of whether the above-mentioned "total count button" is provided, the device may be configured to be able to execute a total count notification without executing a normal count notification. For example, if the total count button is not provided, the count notification is not executed during the first long press (normal counting), but the count notification can be executed when the second long press is performed (total counting). Also, if a total count button is provided, the total count notification can be executed when the total count button is operated to enter the total count state.
(全計6)本実施形態では、計数ボタンの操作態様として、短押し、第1長押し、第2長押し、3種類の操作態様を設け、それぞれの操作態様に応じた計数動作(計数処理)として、1個ずつの計数、250個ずつの計数、全計数(250個ずつを連続的に計数)を実行可能な形態について説明したが、本発明はこれに限らず、計数ボタンの操作態様を4種類以上としてもよい。たとえば、計数ボタンを500ms未満押下された場合は1個ずつの計数、計数ボタンを500ms以上~4000ms未満押下された場合は250個ずつの計数、計数ボタンを4000ms以上~10000ms未満押下された場合は1000個ずつの計数、計数ボタンを10000ms以上押下された場合は全計数を実行する、などである。この場合、全計数は、250個ずつであってもよいし、1000個ずつであってもよい。 (Total 6) In this embodiment, three types of operation modes of the count button are provided: short press, first long press, and second long press. As the counting operation (counting process) according to each operation mode, counting one by one, counting 250 by one, and total counting (continuously counting 250 by one) can be performed. However, the present invention is not limited to this, and the operation mode of the count button may be four or more. For example, when the count button is pressed for less than 500 ms, counting one by one, when the count button is pressed for 500 ms or more but less than 4000 ms, counting 250 by one, when the count button is pressed for 4000 ms or more but less than 10000 ms, counting 1000 by one, when the count button is pressed for 10000 ms or more, total counting can be performed. In this case, the total count may be 250 by one or 1000 by one.
(全計7)また本実施形態では、短押しに係る計数報知(以下「短押計数報知」と称する)を実行しない構成について説明したが、短押計数報知を実行可能に構成してもよい。この場合、短押計数報知、通常計数報知、および全計数報知のうち少なくとも1つを異なる報知態様としてもよい。また、計数報知時間については、短押計数報知が最も短いことが好ましい。 (Total 7) In addition, in this embodiment, a configuration has been described in which counting notifications related to short presses (hereinafter referred to as "short press counting notifications") are not executed, but a configuration in which short press counting notifications can be executed may also be used. In this case, at least one of the short press counting notifications, normal counting notifications, and total counting notifications may be different notification modes. In addition, it is preferable that the short press counting notification time is the shortest.
(全計8)遊技中(図柄変動表示ゲーム中)と非遊技中(客待ち待機中)とで、通常計数報知および/または全計数報知を異なる報知態様としてもよい。また、短押計数報知を実行可能な構成の場合には、短押計数報知、通常計数報知および全計数報知のすくなくとも1つを異なる報知態様としてもよい。 (Total 8) The normal counting notification and/or the total counting notification may be different notification modes during play (during a game displaying changing patterns) and non-play (while waiting for customers). Also, in the case of a configuration capable of executing a short press counting notification, at least one of the short press counting notification, normal counting notification, and total counting notification may be a different notification mode.
なお、上記(全計1)~(全計8)に係る構成のうち、1または複数の構成を採用するかは自由である。 You are free to choose to adopt one or more of the configurations listed above (total 1) to (total 8).
以上を纏めると、本実施形態に係る遊技機は、次のように構成することができる。 To summarise the above, the gaming machine according to this embodiment can be configured as follows:
本実施形態に係る遊技機は、その基本的構成として、遊技者の持ち球数をデータとして管理可能な持ち球数管理手段(遊技媒体を電磁的に記録可能な機能部)を備え、所定の操作手段(たとえば、計数ボタン、全計数ボタンなど)に対する操作態様(たとえば、短押し操作、第1長押し操作、第2長押し操作など)に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置(たとえば、外部ユニットSC(球貸出装置))に転送するための計数処理を実行可能に構成され(たとえば、1個毎の計数処理、250個毎の計数処理、全計数処理など)、内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行うことが可能な遊技機(図32(イ)、後述の図109)となっている。 The gaming machine according to this embodiment is basically equipped with a ball count management means (functional unit capable of electromagnetically recording gaming media) capable of managing the number of balls held by a player as data, and is configured to execute a counting process (e.g., counting process for each ball, counting process for every 250 balls, total counting process, etc.) based on the operation mode (e.g., short press operation, first long press operation, second long press operation, etc.) of a specific operation means (e.g., counting button, total counting button, etc.) to transfer the number of balls held according to the operation mode to an external device (e.g., external unit SC (ball lending device)), and is capable of playing games by circulating the gaming balls enclosed inside (Fig. 32 (a), Fig. 109 described below).
そして、内部持ち球数に関する基本制御処理として、次のような処理を実行可能に構成される。 The system is configured to be able to execute the following basic control processes related to the number of balls held internally.
(キ1)発射手段(発射装置32)の発射動作に伴い(発射球の検出に基づき)、内部持ち球数に関する減算処理を実行する「第1持ち球数減算処理」。具体的には、減算機構カウントセンサ68による遊技球の検出に基づき、現在の内部持ち球数から発射球数を減算する処理であり、上記発射球管理手段がその機能部を担う。
(K1) A "first held ball number subtraction process" that executes a subtraction process on the internal held ball number in response to the launching operation of the launching means (launching device 32) (based on the detection of a launched ball). Specifically, this is a process that subtracts the number of launched balls from the current internal held ball number based on the detection of a game ball by the subtraction
(キ2)計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する「第2持ち球数減算処理」。具体的には、計数ボタンが操作された場合、その操作態様に応じた計数処理に伴い、内部持ち球数からその転送個数(計数個数)を減算する処理であり、上記転送持ち球数減算手段がその機能部を担う。本実施形態では、短押し、第1長押し、第2長押しに応じた計数個数(転送個数)が減算される。なお、減算処理の実行は、外部装置に対して転送する内部持ち球数(転送球数)に関する情報(電文)の送信後またはその送信前のいずれであってもよい。 (K2) A "second ball count subtraction process" that executes a subtraction process on the number of balls held in conjunction with the execution of a counting process. Specifically, when the counting button is operated, in conjunction with the counting process according to the manner of operation, the process subtracts the number of transferred balls (counted number) from the internal number of balls held, and the transferred ball count subtraction means performs this function. In this embodiment, the counted number (transferred number) corresponding to the short press, first long press, and second long press is subtracted. The subtraction process may be executed either after or before the transmission of information (message) regarding the internal number of balls held (transferred number) to be transferred to the external device.
(キ3)ファール球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する「第1持ち球数加算処理」。具体的には、ファール球を検出した場合(非入球通路カウントセンサ67により遊技球が検出された場合)、そのファール球数を現在の内部持ち球数に加算する処理であり、上記ファール球管理手段がその機能部を担う。 (K3) "First ball count addition process" which executes an addition process on the number of balls held when a foul ball is hit. Specifically, when a foul ball is detected (when a game ball is detected by the non-ball entry passage count sensor 67), the number of foul balls is added to the current internal number of balls held, and the foul ball management means described above is responsible for this function.
(キ4)賞球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する「第2持ち球数加算処理」。具体的には、主制御部20からの送信されてくる遊技機情報通知電文(賞球数に係るカウント情報:たとえば、図50A~図50C等参照)に含まれる賞球数情報に基づき、賞球数があれば、現在の持ち球数にその賞球数分を加算する処理である。 (K4) "Second ball number addition process" which executes an addition process on the number of balls held when a prize ball is generated. Specifically, based on the prize ball number information contained in the gaming machine information notification message sent from the main control unit 20 (count information related to the number of prize balls: see, for example, Figures 50A to 50C, etc.), if there are prize balls, this process adds the number of prize balls to the current number of balls held.
なお本実施形態の場合、上記(キ1)~(キ4)は、枠制御部22側のメインループ処理(無限ループ処理)にて実行されるようになっている。このメインループ処理(枠制御メインループ処理)は、主制御部20側のメインループ処理(たとえば、図8BのステップS40~S045)と同じように、電源投入時の処理を終えた後に繰り返し実行される周期的な処理(タイマ割り込み待ちループ処理)である。なお、枠制御メインループ処理も遊技開始条件が整った後に実行されるようになっている。
In the present embodiment, the above steps (K1) to (K4) are executed in the main loop process (infinite loop process) on the
また、上記枠制御メインループ処理において、上記(キ1)~(キ4)の処理の実行順に関し、少なくとも次の構成となっている。 In addition, in the frame control main loop process, the execution order of the above processes (K1) to (K4) is at least as follows:
(爆1)上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」は、上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」よりも優先して実行される。この場合、今回のメインループ処理において第1持ち球数減算処理により持ち球数が0個となった場合には、同メインループ処理における第2持ち球数減算処理を実行しないように構成することができる。 (B1) The "first ball number subtraction process" relating to the shot balls in (K1) above is executed in priority over the "second ball number subtraction process" relating to the counting process in (K2) above. In this case, if the number of balls held becomes 0 as a result of the first ball number subtraction process in the current main loop process, the second ball number subtraction process in the same main loop process can be configured not to be executed.
(爆2)上記(キ4)の賞球に係る「第2持ち球数加算処理」の後に、上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」を実行する。 (B2) After the "second ball count addition process" related to the prize balls in (K4) above, the "second ball count subtraction process" related to the counting process in (K2) above is executed.
(爆3)上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」および上記(キ3)のファール球に係る「第1持ち球数加算処理」は、上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」よりも優先して実行される。 (B3) The "first possessed ball number subtraction process" related to the shot ball in (K1) above and the "first possessed ball number addition process" related to the foul ball in (K3) above are executed in priority over the "second possessed ball number subtraction process" related to the counting process in (K2) above.
(爆4)上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」および上記(キ4)の賞球に係る「第2持ち球数加算処理」は、上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」よりも優先して実行される。 (B4) The "first possessed ball number subtraction process" relating to the shot ball in (K1) above and the "second possessed ball number addition process" relating to the prize ball in (K4) above are executed in priority over the "second possessed ball number subtraction process" relating to the counting process in (K2) above.
ここで、上記した図108に示す所定報知(「計数完了報知」および/または「ICカード取り忘れ防止に関する注意喚起報知」)については、次のような場合に実行可能である。 Here, the predetermined notification shown in FIG. 108 above ("counting completion notification" and/or "caution notification to prevent forgetting to remove the IC card") can be executed in the following cases.
(報1)上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0個となった場合には、所定演出を実行せず、上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0個となった場合に所定報知を実行する。 (Notification 1) If the internal number of balls held becomes 0 due to the "first number of balls held subtraction process" related to the fired ball in (K1) above, a specified presentation will not be executed, and if the internal number of balls held becomes 0 due to the "second number of balls held subtraction process" related to the counting process in (K2) above, a specified notification will be executed.
(報2)今回のメインループ処理において、上記(キ3)のファール球に係る「第1持ち球数加算処理」により内部持ち球数が増加し、同メインループ処理における上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0になった場合には、所定報知を実行する。 (Report 2) In the current main loop processing, if the internal number of balls held increases due to the "first number of balls held addition process" related to foul balls in (K3) above, and the internal number of balls held becomes 0 due to the "second number of balls held subtraction process" related to the counting process in (K2) above in the same main loop processing, a specified notification will be executed.
(報3)今回のメインループ処理において、上記(キ4)の賞球に係る「第2持ち球数加算処理」により内部持ち球数が増加し、同メインループ処理における上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0個となった場合には所定報知を実行する。 (Notification 3) In the current main loop processing, if the internal number of balls held increases due to the "second number of balls held addition processing" related to the prize balls in (K4) above, and the internal number of balls held becomes 0 due to the "second number of balls held subtraction processing" related to the counting processing in (K2) above in the same main loop processing, a specified notification will be executed.
(報4)今回のメインループ処理において、上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0になった場合であっても、上記(キ3)のファール球に係る「第1持ち球数加算処理」を実行し、同メインループ処理における上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0個となった場合には、所定報知を実行する。 (Report 4) In the current main loop processing, even if the internal number of balls held becomes 0 due to the "first number of balls held subtraction processing" related to the shot ball in (K1) above, the "first number of balls held addition processing" related to the foul ball in (K3) above is executed, and if the internal number of balls held becomes 0 due to the "second number of balls held subtraction processing" related to the counting processing in (K2) above in the same main loop processing, a specified notification is executed.
(報5)今回のメインループ処理において、上記(キ1)の発射球に係る「第1持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0になった場合であっても、上記(キ4)の賞球に係る「第2持ち球数加算処理」を実行し、メインループ処理における上記(キ2)の計数処理に係る「第2持ち球数減算処理」により内部持ち球数が0個となった場合には、所定報知を実行する。 (Report 5) In the current main loop processing, even if the internal number of balls held becomes 0 due to the "first number of balls held subtraction process" related to the fired balls in (K1) above, the "second number of balls held addition process" related to the prize balls in (K4) above is executed, and if the internal number of balls held becomes 0 due to the "second number of balls held subtraction process" related to the counting process in (K2) above in the main loop processing, a specified notification is executed.
なお、上記(キ2)の計数処理に係る第2持ち球数減算処理は、操作手段に対する操作態様が第1操作態様(たとえば、短押し)である場合、現在の持ち球数から第1個数(たとえば、1個)を減算処理する第1操作態様減算処理と、操作手段に対する操作態様が第2操作態様(たとえば、第1長押し)である場合、現在の持ち球数から第1個数よりも多い第2個数(たとえば、250個)を減算処理する第2操作態様減算処理とが含まれる。また、操作手段に対する操作態様が第3操作態様(たとえば、第2長押し)である場合、現在の持ち球数から第3個数を減算処理する第3操作態様減算処理(全計数処理)を含むことができる。また第3個数は、第2個数と同一または第2個数よりも多い個数とすることができる。 The second ball number subtraction process related to the counting process of (K2) above includes a first operation mode subtraction process that subtracts a first number (e.g., 1) from the current number of balls held when the operation mode of the operation means is a first operation mode (e.g., short press), and a second operation mode subtraction process that subtracts a second number (e.g., 250) that is greater than the first number from the current number of balls held when the operation mode of the operation means is a second operation mode (e.g., first long press). Also, it can include a third operation mode subtraction process (total counting process) that subtracts a third number from the current number of balls held when the operation mode of the operation means is a third operation mode (e.g., second long press). Also, the third number can be the same as the second number or a number greater than the second number.
なお、上記第1操作態様減算処理(短押しに係る計数処理)の実行に伴う計数報知(たとえば、短押しによる計数報知音)は実行しないように構成することができる。 The device can be configured not to issue a count notification (e.g., a count notification sound due to a short press) in conjunction with the execution of the first operation mode subtraction process (counting process related to a short press).
(他の報知に対する計数報知の報知優先順位について)
次に、計数報知に関し、他の報知に対する報知優先度(報知優先順位)について説明する。
(Regarding the priority of counting notifications over other notifications)
Next, the notification priority (notification priority order) of the count notification with respect to other notifications will be described.
計数報知を実行する際には、他の特定報知よりも報知優先度を高くした方が好ましいケースがある。計数処理は、主に、内部持ち球を外部ユニットSCに転送する処理、換言すれば、遊技者に対して、遊技機内部に残存する遊技価値を返却する重要な処理であり、計数中であることが不明確になると遊技者に不信感を与えてしまう。このような観点から、計数報知を実行する際には、他の特定報知よりも優先的に報知した方が好ましいケースがある。 When executing a counting notification, there are cases where it is preferable to give the notification a higher priority than other specific notifications. The counting process is mainly a process of transferring the internal balls to the external unit SC, in other words, it is an important process of returning the game value remaining inside the gaming machine to the player, and if it is unclear that counting is in progress, it will cause the player to feel distrustful. From this perspective, when executing a counting notification, there are cases where it is preferable to give the notification a higher priority than other specific notifications.
具体的には、少なくとも計数報知音(音演出による報知音)を実行する場合には(光、画像等による計数報知を含んでもよい)、特定の遊技演出に係る音演出よりも報知優先度を高くすることができる。たとえば、特定の遊技演出の音量を計数報知音よりも小さい音量(小音状態とする)または消音状態とする。 Specifically, at least when a counting notification sound (notification sound by sound effects) is executed (which may include counting notifications by light, images, etc.), the notification priority can be higher than the sound effects related to specific game effects. For example, the volume of the specific game effect can be made lower than the counting notification sound (low volume state) or muted.
ここで上記「特定の遊技演出」とは、たとえば、当り演出中の特定演出、遊技設定に係る演出、特定の予告演出(特定の変動中演出)などがある。「当り中演出の特定演出」としては、たとえば、「10000発オーバー!!」「大連荘中!!」などのように所定の獲得遊技球数や所定の連荘数に達した場合に実行される祝福系の演出(当り中祝福演出)や、大入賞口へのオーバー入賞が発生した際に実行されるオーバー入賞演出(オーバー入賞音)などが挙げられる。また「遊技設定に係る演出」としては、たとえば、音量調整や光調整などの遊技環境を選択または決定する際に発せられる音演出などが挙げられる。特定の予告演出としては、低期待度予告演出、当選期待度を示唆しない演出(たとえば、遊技説明に関する説明演出など)などが挙げられる。端的に言えば、遊技演出に係る音演出には、計数音報知よりも大きい音量で実行可能な第1音演出(計数報知の方が報知優先度が低い)と、計数音報知よりも小さい音量で実行可能な第2音演出(計数報知の方が報知優先度が高い)が含まれる。遊技上、計数報知よりも重要度が低い演出に関しては、報知優先度を低く設定することが好適である。 Here, the above-mentioned "specific game effects" include, for example, specific effects during a winning effect, effects related to game settings, and specific advance notice effects (specific effects during fluctuations). "Specific effects during winning effects" include, for example, celebration effects (celebration effects during winning) that are executed when a certain number of winning game balls or a certain number of consecutive wins is reached, such as "Over 10,000 shots!!" or "Large consecutive wins!!", and over-winning effects (over-winning sounds) that are executed when an over-winning occurs in a large winning slot. Also, "effects related to game settings" include, for example, sound effects that are issued when selecting or deciding on a game environment, such as adjusting the volume or light. Specific advance notice effects include low-expectation advance notice effects and effects that do not suggest the probability of winning (for example, explanatory effects related to game explanations). In short, the sound effects related to the game effects include a first sound effect that can be executed at a louder volume than the counting sound notification (the counting notification has a lower notification priority), and a second sound effect that can be executed at a quieter volume than the counting sound notification (the counting notification has a higher notification priority). For effects that are less important than the counting notification in terms of gameplay, it is preferable to set the notification priority low.
(計数報知音の音量調整)
計数報知音の音量については、遊技者が調整可能に構成することができる。たとえば、上記遊技環境の設定の一つとして、予め定められた範囲内で、計数報知音の音量を調整可能に構成することができる。たとえば、音量レベル1(最小音量:75dB)~レベル5(最大音量:90dB)といった5段階の音量を調整可能に構成することができる。なお、遊技環境の設定については、既に説明したように、音量調整や光量調整が可能であり(音量調整手段、光量調整手段)、ここでの音量調整は、主に、ゲーム中の演出音(音演出)に関する音量調整であるが、計数報知音を含めた音量調整が可能な構成としてもよい。また、演出に係る演出音と、計数報知音とは、それぞれ独立して、音量調整可能に構成してもよい。
(Adjusting the volume of the counting alarm)
The volume of the counting notification sound can be configured to be adjustable by the player. For example, as one of the settings of the gaming environment, the volume of the counting notification sound can be configured to be adjustable within a predetermined range. For example, the volume can be configured to be adjustable in five levels, such as volume level 1 (minimum volume: 75 dB) to level 5 (maximum volume: 90 dB). As already described, the gaming environment can be configured to adjust the volume and light intensity (volume adjustment means, light intensity adjustment means), and the volume adjustment here is mainly for the sound effects (sound effects) during the game, but the volume including the counting notification sound can be adjusted. Also, the sound effects related to the effects and the counting notification sound can be configured to be independently adjustable in volume.
なお、複数段階の音量調整が可能な場合において、計数報知音については、音量調整の調整段階に影響されないように、どの調整段階に設定されていたとしても共通の音量で出力されるように構成してもよい。つまり、計数報知音の音量は、調整不可(音量調整手段の対象外)としてもよい。 When multiple levels of volume adjustment are possible, the counting alarm sound may be configured to be output at a common volume regardless of the volume adjustment level set so that it is not affected by the volume adjustment level. In other words, the volume of the counting alarm sound may not be adjustable (it may not be subject to the volume adjustment means).
また、計数報知音の実行中において、遊技演出(計数報知音よりも報知優先度の低い演出)に係る音演出の音量を小音とする場合、音量調整の段階に影響されることなく、共通の音量となるように構成してもよい。たとえば、遊技環境の設定で、音量レベル1(最小音量:75dB)~レベル5(最大音量:90dB)の5段階の音量を調整可能である場合、いずれの音量レベルであっても、計数報知音が実行中の場合は、共通の音量を出力するように構成することができる(計数報知中小音制御処理)。この場合の小音の音量は、音量調整における最小音量レベルの音量((たとえば、上述の音量レベル1の75dB)と同一か、それよりも小さい音量(たとえば、70dB)とすることが好ましい。なお、共通の音量としなくてもよく、音量調整の調整段階に応じて、異なる音量としてもよい。いずれにしても、遊技演出(計数報知音よりも報知優先度の低い演出)に係る音演出の音量が、計数報知音よりも小音量であればよい。 In addition, when the volume of the sound effects related to the game presentation (effects with a lower notification priority than the counting notification sound) is low during the execution of the counting notification sound, it may be configured to have a common volume regardless of the stage of volume adjustment. For example, when the game environment settings allow adjustment of the volume in five stages from volume level 1 (minimum volume: 75 dB) to level 5 (maximum volume: 90 dB), it is possible to configure to output a common volume when the counting notification sound is being executed regardless of the volume level (counting notification medium and small sound control processing). In this case, it is preferable that the volume of the small sound is the same as or smaller than the volume of the minimum volume level in the volume adjustment (e.g., 75 dB for the above-mentioned volume level 1). Note that it is not necessary to use a common volume, and different volumes may be used depending on the adjustment stage of the volume adjustment. In any case, it is sufficient that the volume of the sound effects related to the game presentation (effects with a lower notification priority than the counting notification sound) is low compared to the counting notification sound.
(エラー報知と計数報知との関係について)
また、計数報知よりもエラー報知の報知優先度を高くすることができる。たとえば、計数報知音とエラー報知音とが重複する場合、計数報知音の音量をエラー報知音の音量よりも小さい音量(小音状態)または消音状態とすることができる。なお、全てのエラー報知が、計数報知に対して報知優先度を高くしなくてもよく、エラー種別に応じた報知優先度を定めることができる。たとえば、深刻度の高いエラー(たとえば、主基板エラー、RAMエラーなど)の場合には、計数報知よりもエラー報知の報知優先度を高くした方が好ましい。
(Relationship between error notification and count notification)
Also, the notification priority of the error notification can be higher than that of the count notification. For example, when the count notification sound and the error notification sound overlap, the volume of the count notification sound can be set to a volume lower than the volume of the error notification sound (low volume state) or to a muted state. It is not necessary for all error notifications to have a higher notification priority than the count notification, and notification priorities can be determined according to the error type. For example, in the case of a highly serious error (e.g., a main board error, a RAM error, etc.), it is preferable to set the notification priority of the error notification higher than that of the count notification.
また、計数報知よりも上記コンプリート演出の報知優先度を高くすることができる。たとえば、計数報知音とコンプリート演出に係る音演出とが重複する場合、計数報知音の音量をコンプリート演出に係る音演出よりも小さい音量(小音状態)または消音状態とすることができる。しかしこれに限らず、計数報知よりも上記コンプリート演出の報知優先度を低くしてもよい。たとえば、計数報知音とコンプリート演出に係る音演出とが重複する場合、コンプリート演出に係る音演出を計数報知音の音量よりも小さい音量(小音状態)または消音状態とすることができる。 The notification priority of the above-mentioned complete performance can be higher than that of the counting notification. For example, if the counting notification sound and the sound effect related to the complete performance overlap, the volume of the counting notification sound can be set to a lower volume (low volume) or muted than the sound effect related to the complete performance. However, this is not limited to the above, and the notification priority of the above-mentioned complete performance can be set to a lower volume (low volume) or muted than the volume of the counting notification sound. For example, if the counting notification sound and the sound effect related to the complete performance overlap, the sound effect related to the complete performance can be set to a lower volume (low volume) or muted than the volume of the counting notification sound.
(他の報知に対する計数完了報知の報知優先順位について)
次に、図108を参照して、上記した計数完了報知に関し、他の報知に対する報知優先度(報知優先順位)について説明する。図108は、計数完了報知の一例を示す。図108の(イ)~(ハ)はそれぞれ、計数完了報知と所定のエラーとが重複発生した場合の液晶表示装置36による表示態様を示したものである。ここでは、計数完了報知の実行タイミング)と、エラーの発生タイミングの時系列的な先後関係は問わない。
(Regarding the priority of counting completion notifications over other notifications)
Next, with reference to Fig. 108, the notification priority (notification priority order) of the above-mentioned counting completion notification with respect to other notifications will be described. Fig. 108 shows an example of a counting completion notification. (a) to (c) of Fig. 108 respectively show display modes of the liquid
図108(イ)に示す報知例は、計数完了報知に係る画像表示(以下「計数完了報知画像」と称する)を示したものであり、たとえば図示の「計数が完了しました カードの取り忘れにご注意下さい」など、ICカード取り忘れ防止(注意喚起表示)を含む計数完了報知画像(注意喚起表示)501aが、所定のエラー表示503(ここでは、複数のエラー表示がされている)よりも優先表示される報知態様を示したものである。つまり、図108(イ)の場合は、計数完了報知がエラー報知よりも報知優先順位を高くした例である。 The notification example shown in FIG. 108(A) shows an image display related to the counting completion notification (hereinafter referred to as the "counting completion notification image"), and shows a notification mode in which a counting completion notification image (attention display) 501a including a warning to prevent forgetting to remove the IC card, such as "Counting is complete. Please be careful not to forget to remove your card", is displayed in priority over a specified error display 503 (here, multiple error displays are displayed). In other words, the case of FIG. 108(A) is an example in which the counting completion notification has a higher notification priority than the error notification.
図108(ロ)に示す報知例は、計数完了報知がエラー報知よりも報知優先順位が低くした例である。ここでは、計数完了報知画像の透過率を高くして、背面側にあるエラー表示503を見易くした報知例となっている。なお、エラーが解除され、エラー表示503が非表示となった場合には、計数完了報知画像501bの透過率を低くして表示してもよい。なお、エラー種別に応じて、計数完了報知の報知優先順位を変えてもよい。たとえば、深刻度が高いエラーについては図108(イ)のように、計数完了報知よりもエラー報知の優先度を高くし、深刻度が高いエラーについては図108(ロ)のように、計数完了報知よりもエラー報知の優先度を低くすることができる。 The example of notification shown in FIG. 108(b) is an example in which the counting completion notification has a lower notification priority than the error notification. In this example, the transparency of the counting completion notification image is increased to make the error display 503 on the back side easier to see. When the error is cleared and the error display 503 is no longer displayed, the counting completion notification image 501b may be displayed with a lower transparency. The notification priority of the counting completion notification may be changed depending on the type of error. For example, for errors with a high degree of severity, the error notification may be given a higher priority than the counting completion notification as shown in FIG. 108(a), and for errors with a high degree of severity, the error notification may be given a lower priority than the counting completion notification as shown in FIG. 108(b).
図108(ハ)に示す報知例は、計数完了報知画像501cと、エラー表示992とが重複表示されないようにする報知例を示したものである。この報知例では、計数完了報知画像とエラー表示とが重複表示されないため、いずれの表示も常に視認可能であるので、好適である。 The example of notification shown in FIG. 108(c) shows an example of notification in which the counting completion notification image 501c and the error display 992 are not displayed overlapping each other. In this example of notification, the counting completion notification image and the error display are not displayed overlapping each other, so both displays are always visible, which is preferable.
図108では、計数完了報知とエラー報知との関係について説明したが、計数完了報知画像と、コンプリート演出に係る画像表示との報知優先度の関係についても同様に、図108(イ)または(ロ)の関係としてもよい。また、図108(ハ)と同様に、計数完了報知画像と、コンプリート演出に係る画像表示とが重複表示されないようにしてもよい。 In FIG. 108, the relationship between the counting completion notification and the error notification is explained, but the notification priority relationship between the counting completion notification image and the image display related to the complete performance may also be as shown in FIG. 108(a) or (b). Also, as in FIG. 108(c), the counting completion notification image and the image display related to the complete performance may not be displayed overlapping each other.
上記した第2~第3実施形態は、下記の構成(D1)~構成(D12)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The second and third embodiments described above can be configured as the following configurations (D1) to (D12). Note that the corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited to these.
<構成(D1)>
入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図32(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図32(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機(図32)であって、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図33A、図33B(図34))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図36)と、
第2所定時間毎に起動され、前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理を実行する第2タイマ割込処理(図40)とを実行可能に構成され、
前記第1タイマ割込処理の優先順位が前記第2タイマ割込処理の優先順位よりも高く設定されている(図36、図40)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D1)>
A winning detection means for detecting a gaming ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 32 (main control unit 20)) configured to be able to manage the winning ball number information based on the detection information detected by the winning detection means and controlling the game progress operation;
A sub-control means (FIG. 32 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing a game based on the prize ball number information from the main control means;
A gaming machine (FIG. 32) in which a game is played by circulating game balls enclosed therein,
The main control means
A main process (FIGS. 33A and 33B (FIG. 34)) that starts after power is turned on;
A first timer interrupt process (FIG. 36) which is started at every first predetermined time, includes a management process for managing the detection information by the winning detection means, and executes a process related to the progress of the game;
A second timer interrupt process (FIG. 40) is configured to be executed, which is started at every second predetermined time and executes a transmission process to transmit the number of winning balls information based on the detection information to the sub-control means;
The priority of the first timer interrupt process is set higher than the priority of the second timer interrupt process (FIGS. 36 and 40).
A gaming machine characterized by:
<構成(D2)>
入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図32(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図32(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機(図32)であって、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図33A、図33B(図34))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図36)と、
第2所定時間毎に起動され、前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理を実行する第2タイマ割込処理(図40)とを実行可能に構成され、
前記第1タイマ割込処理の優先順位が前記第2タイマ割込処理の優先順位よりも高く設定され、且つ前記第1所定時間は前記第2所定時間よりも短時間である(図36、図40)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D2)>
A winning detection means for detecting a gaming ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 32 (main control unit 20)) configured to be able to manage the winning ball number information based on the detection information detected by the winning detection means and controlling the game progress operation;
A sub-control means (FIG. 32 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing a game based on the prize ball number information from the main control means;
A gaming machine (FIG. 32) in which a game is played by circulating game balls enclosed therein,
The main control means
A main process (FIGS. 33A and 33B (FIG. 34)) that starts after power is turned on;
A first timer interrupt process (FIG. 36) which is started at every first predetermined time, includes a management process for managing the detection information by the winning detection means, and executes a process related to the progress of the game;
A second timer interrupt process (FIG. 40) is configured to be executed, which is started at every second predetermined time and executes a transmission process to transmit the number of winning balls information based on the detection information to the sub-control means;
The priority of the first timer interrupt process is set higher than the priority of the second timer interrupt process, and the first predetermined time is shorter than the second predetermined time (FIGS. 36 and 40).
A gaming machine characterized by:
<構成(D3)>
入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図32(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図32(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機(図32)であって、
前記副制御手段は、
前記前記主制御手段からの賞球数情報を受信した場合、その受領結果情報を前記主制御手段に送信するように構成され、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図33A、図33B(図34))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図36)と、
第2所定時間毎に起動される第2タイマ割込処理(図45)とを実行可能に構成され、
前記第2タイマ割込処理は、
前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理(図45のS703)、
前記副制御手段からの前記受領結果を受信する受信処理(図45のS704)とを含み、
前記送信処理と前記受信処理とが前記第2所定時間毎に交互に実行されるように構成した(図45のS702)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D3)>
A winning detection means for detecting a gaming ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 32 (main control unit 20)) configured to be able to manage the winning ball number information based on the detection information detected by the winning detection means and controlling the game progress operation;
A sub-control means (FIG. 32 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing a game based on the prize ball number information from the main control means;
A gaming machine (FIG. 32) in which a game is played by circulating game balls enclosed therein,
The sub-control means is
When the winning ball number information is received from the main control means, the winning ball number information is transmitted to the main control means.
The main control means
A main process (FIGS. 33A and 33B (FIG. 34)) that starts after power is turned on;
A first timer interrupt process (FIG. 36) which is started at every first predetermined time, includes a management process for managing the detection information by the winning detection means, and executes a process related to the progress of the game;
A second timer interrupt process (FIG. 45) that is started every second predetermined time is executed.
The second timer interrupt process includes:
A transmission process (S703 in FIG. 45) for transmitting the number of winning balls information based on the detection information to the sub-control means;
A receiving process (S704 in FIG. 45) for receiving the receipt result from the sub-control means,
The transmission process and the reception process are alternately executed every second predetermined time (S702 in FIG. 45).
A gaming machine characterized by:
<構成(D4)>
遊技実績に基づく所定情報を表示可能な特定表示手段(性能表示器99)と、
遊技動作を司る主制御手段(主制御部20)と、
前記特定表示手段に関する制御を実行可能な特定表示制御手段を含む副制御手段(枠制御部22、図50G)と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、
複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(図36)と、
現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含む特定制御情報を前記副制御手段に送信可能な制御情報送信手段(図40(図45)、図50F(ホ))と、を備え、
前記特定表示制御手段(図50G)は、
前記特定制御情報に基づいて、前記所定情報を計測する計測手段(前記所定情報を算出する算出手段)と、
前記特定表示手段に対して前記所定情報を表示制御する所定情報表示制御手段と、を備え、
前記計測手段(算出手段)は、
前記遊技状態情報が前記複数の遊技状態のいずれの遊技状態にも該当しない情報である場合、前記所定情報を計測(算出)しないように構成された(図50Hの(ニ))、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D4)>
A specific display means (performance display device 99) capable of displaying predetermined information based on game results;
A main control means (main control unit 20) that controls game operations;
A gaming machine including a sub-control means (
The main control means
A game state control means (FIG. 36) capable of controlling a plurality of game states;
A control information transmitting means (FIG. 40 (FIG. 45), FIG. 50F (E)) capable of transmitting specific control information including game status information capable of identifying a current game status to the sub-control means;
The specific display control means (FIG. 50G)
a measuring means for measuring the predetermined information based on the specific control information (a calculating means for calculating the predetermined information);
a predetermined information display control means for controlling the display of the predetermined information on the specific display means,
The measuring means (calculating means)
When the game status information is information that does not correspond to any of the game statuses, the predetermined information is not measured (calculated) (see (IV) of FIG. 50H),
A gaming machine characterized by:
<構成(D5)>
遊技実績に基づく所定情報を表示可能な特定表示手段(性能表示器99)と、
遊技動作を司る主制御手段(主制御部20)と、
前記主制御手段と通信可能に構成された副制御手段(枠制御部22)と,
を備えた遊技機(管理遊技機)であって、
前記主制御手段は、
複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(図36)と、
現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含む特定制御情報を前記副制御手段に送信可能な制御情報送信手段(図40(図45)、図50F(ホ))と、
前記特定表示制御手段(図50G)は、
前記特定制御情報に基づいて、前記所定情報を計測する計測手段(前記所定情報を算出する算出手段としてもよい)と、
前記特定表示手段に対して前記所定情報を表示制御する所定情報表示制御手段と、を備え、
前記計測手段(算出手段)は、
前記遊技状態情報が前記複数の遊技状態のいずれの遊技状態にも該当しない情報である場合、前記所定情報を計測(算出)しないように構成された(図50Hの(ニ))、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D5)>
A specific display means (performance display device 99) capable of displaying predetermined information based on game results;
A main control means (main control unit 20) that controls game operations;
A sub-control means (frame control unit 22) configured to be able to communicate with the main control means;
A gaming machine (control gaming machine) equipped with
The main control means
A game state control means (FIG. 36) capable of controlling a plurality of game states;
A control information transmitting means (FIG. 40 (FIG. 45), FIG. 50F (E)) capable of transmitting specific control information including game status information capable of identifying a current game status to the sub-control means;
The specific display control means (FIG. 50G)
a measuring means for measuring the predetermined information based on the specific control information (which may be a calculating means for calculating the predetermined information);
a predetermined information display control means for controlling the display of the predetermined information on the specific display means,
The measuring means (calculating means)
When the game status information is information that does not correspond to any of the game statuses, the predetermined information is not measured (calculated) (see (IV) of FIG. 50H).
A gaming machine characterized by:
<構成(D6)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
前記発射手段の発射動作に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第1持ち球数減算処理と、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第2持ち球数減算処理とを実行可能に構成され、
前記第1持ち球数減算処理により持ち球数が0個となった場合には所定報知(たとえば、図108)を実行せず、前記第2持ち球数減算処理により持ち球数が0個となった場合には前記所定報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D6)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
A first ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the launch operation of the launch means;
The second ball count subtraction process is configured to execute a subtraction process regarding the number of balls held in association with the execution of the counting process,
When the number of balls held becomes 0 as a result of the first ball number subtraction process, a predetermined notification (for example, FIG. 108) is not executed, and when the number of balls held becomes 0 as a result of the second ball number subtraction process, the predetermined notification is executed.
A gaming machine characterized by:
なお、上記構成(D6)において、
(制1)「操作手段」には、たとえば、計数ボタンが含まれる。また、操作手段は、複数設けてもよく、たとえば、計数ボタン、全計数ボタンなどを含むことができる。
(制2)「操作態様」とは、所定の操作手段に対する操作態様であり、たとえば、短押し、長押し(第1長押し、第2長押し)などが含まれる。
(制3)「外部装置」とは、遊技機の外部に設けられ、遊技機と通信可能に構成された所定の管理装置であり、たとえば、外部ユニットSCである。この外部ユニットSCは遊技機と相互に通信可能であり、遊技機から転送された持ち球を電磁的に管理可能な機能部(球貸出装置)を含んで構成されている。
(制4)「所定報知(所定報知演出)」には、計数処理が完了した旨を報知する「計数完了報知」および/または「ICカード取り忘れ防止に関する注意喚起報知」を含むことができる(たとえば、図108)。
なお、上述の(制1)~(制4)については、後述の構成(D7)~(D12)についても同様である。
In the above configuration (D6),
(Rule 1) "Operation means" includes, for example, a count button. In addition, the operation means may be provided in multiple units, and may include, for example, a count button, a total count button, etc.
(Rule 2) "Operation mode" refers to an operation mode for a predetermined operating means, and includes, for example, a short press, a long press (first long press, second long press), and the like.
(Rule 3) "External device" refers to a specific management device that is provided outside the gaming machine and is configured to be able to communicate with the gaming machine, such as an external unit SC. This external unit SC is capable of mutual communication with the gaming machine and is configured to include a functional unit (ball lending device) that can electromagnetically manage the balls transferred from the gaming machine.
(Rule 4) The "predetermined notification (predetermined notification performance)" may include a "counting completion notification" that notifies the user that the counting process has been completed and/or a "warning notification to prevent forgetting to remove the IC card" (for example, Figure 108).
The above-mentioned (Control 1) to (Control 4) also apply to the configurations (D7) to (D12) described later.
<構成(D7)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
前記発射手段の発射動作に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第1持ち球数減算処理と、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第2持ち球数減算処理とを実行可能であり、
前記第2持ち球数減算処理よりも前記第1持ち球数減算処理を優先して実行するように構成され、
今回の周期処理において前記第1持ち球数減算処理により持ち球数が0個となった場合には、当該周期処理における前記第2持ち球数減算処理を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D7)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
A first ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the launch operation of the launch means;
In conjunction with the execution of the counting process, a second ball possession subtraction process can be executed to execute a subtraction process regarding the number of balls possessed.
The first ball number subtraction process is executed in priority to the second ball number subtraction process,
In the current periodic process, if the number of balls held becomes 0 as a result of the first number of balls held subtraction process, the second number of balls held subtraction process in the periodic process is not executed.
A gaming machine characterized by:
上記構成(D7)において、
持ち球数が0個となった場合に所定報知を実行可能に構成され、
前記第1減算処理により持ち球数が0になった場合は前記所定報知を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
In the above configuration (D7),
A predetermined notification can be executed when the number of balls held becomes 0,
When the number of balls held becomes 0 by the first subtraction process, the predetermined notification is not executed.
A gaming machine characterized by:
<構成(D8)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する持ち球数減算処理と、
ファール球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する持ち球数加算処理とを実行可能であり、
前記持ち球数加算処理の後に前記持ち球数減算処理を実行するように構成され、
今回の周期処理において前記持ち球数加算処理により持ち球数が増加し、当該周期処理における前記持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合には、所定報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D8)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
a ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the execution of the counting process;
and a ball possession count addition process that performs an addition process on the number of balls possessed in response to the occurrence of a foul ball.
The ball count subtraction process is executed after the ball count addition process,
In the current periodic process, when the number of balls held is increased by the ball number addition process and the number of balls held becomes 0 by the ball number subtraction process in the periodic process, a predetermined notification is executed.
A gaming machine characterized by:
<構成(D9)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する持ち球数減算処理と、
賞球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する持ち球数加算処理とを実行可能であり、
今回の周期処理において、前記持ち球数加算処理により持ち球数が増加し、当該周期処理における前記持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合には、所定報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D9)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
a ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the execution of the counting process;
When a winning ball is generated, a ball possession count addition process is executed to add up the number of balls possessed.
In the current periodic process, when the number of balls held is increased by the ball number addition process and the number of balls held becomes 0 by the ball number subtraction process in the periodic process, a predetermined notification is executed.
A gaming machine characterized by:
<構成(D10)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
前記発射手段の発射動作に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第1持ち球数減算処理と、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第2持ち球数減算処理と、
ファール球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する持ち球数加算処理とを実行可能であり、
前記第1持ち球数減算処理および前記持ち球数加算処理を、前記第2持ち球数数減算処理よりも優先して実行するように構成され、
今回の周期処理において前記第1持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合であっても前記持ち球数加算処理を実行し、当該周期処理における前記第2持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合には、所定報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D10)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
A first ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the launch operation of the launch means;
A second ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the execution of the counting process;
and a ball possession count addition process that performs an addition process on the number of balls possessed in response to the occurrence of a foul ball.
The first ball count subtraction process and the ball count addition process are configured to be executed in priority to the second ball count subtraction process,
Execute the possessed number of balls addition process even if the possessed number of balls becomes 0 by the possessed number subtraction process in the current periodic process, and execute a predetermined notification when the possessed number of balls becomes 0 by the possessed number subtraction process in the current periodic process.
A gaming machine characterized by:
<構成(D11)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
前記発射手段の発射動作に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第1持ち球数減算処理と、
賞球の発生に伴い、持ち球数に関する加算処理を実行する持ち球数加算処理と、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第2持ち球数減算処理とを実行可能であり、
前記第1持ち球数減算処理および前記持ち球数加算処理を、前記第2持ち球数減算処理よりも優先して実行するように構成され、
今回の周期処理において前記第1持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合であっても、前記持ち球数加算処理を実行し、当該周期処理における前記第2持ち球数減算処理により持ち球数が0になった場合には所定報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D11)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
A first ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the launch operation of the launch means;
a ball possession count addition process that performs an addition process on the number of balls possessed when a winning ball is generated;
In conjunction with the execution of the counting process, a second ball possession subtraction process can be executed to execute a subtraction process regarding the number of balls possessed.
The first ball count subtraction process and the ball count addition process are configured to be executed in priority to the second ball count subtraction process,
Even if the number of balls held becomes 0 as a result of the first number of balls held subtraction process in the current periodic process, the number of balls held is added, and if the number of balls held becomes 0 as a result of the second number of balls held subtraction process in the current periodic process, a predetermined notification is executed.
A gaming machine characterized by:
<構成(D12)>
遊技者の持ち球数をデータ化して管理し、所定の操作手段に対する操作態様に基づき、当該操作態様に応じた持ち球数を外部装置に転送するための計数処理を実行可能に構成され、発射手段により発射された遊技球を循環的に使用して遊技を行う遊技機であって、
所定の周期処理において、
発射手段の発射動作に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第1持ち球数減算処理と、
前記計数処理の実行に伴い、持ち球数に関する減算処理を実行する第2持ち球数減算処理とを実行可能であり、
前記第2持ち球数減算処理は、
前記操作手段に対する操作態様が第1操作態様である場合、現在の持ち球数から第1個数を減算処理する第1操作態様減算処理と、
前記操作手段に対する操作態様が第2操作態様である場合、現在の持ち球数から前記第1個数よりも多い第2個数を減算処理する第2操作態様減算処理とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (D12)>
A gaming machine that is configured to convert the number of balls held by a player into data and manage it, and to execute a counting process for transferring the number of balls held according to an operation mode of a predetermined operation means to an external device, and to play a game by cyclically using game balls shot by a shooting means,
In a predetermined periodic process,
a first ball possession subtraction process for performing a subtraction process on the number of balls possessed in association with the launch operation of the launch means;
In conjunction with the execution of the counting process, a second ball possession subtraction process can be executed to execute a subtraction process regarding the number of balls possessed.
The second ball number subtraction process is
a first operation mode subtraction process for subtracting a first number from a current number of balls held when the operation mode for the operation means is a first operation mode;
and a second operation mode subtraction process for subtracting a second number, which is greater than the first number, from the current number of balls held when the operation mode for the operation means is a second operation mode.
A gaming machine characterized by:
<遊技機における離席シートの止め構造について:図109A、図109B>
(離席シートの止め構造に係る実施形態1:図109A)
本発明の他の実施形態として、管理遊技機における離席シートの止め構造について説明する。
<Regarding the stop structure of the seat for leaving the seat in the gaming machine: Fig. 109A, Fig. 109B>
(
As another embodiment of the present invention, a structure for preventing a player from leaving the seat in a controlled gaming machine will be described.
図109Aは、管理遊技機の一例(以下「管理遊技機1001」と称する)を示したものであり、外枠に対し開閉可能に取り付けた前枠1002に遊技盤を装着し、その遊技領域を前枠1002の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域の前側には、透明ガラスを支持したガラス枠1006が設けられている。
Figure 109A shows an example of a managed gaming machine (hereinafter referred to as "managed
ガラス枠1006の下側において、前枠1002にはガラス枠1006の下辺を形作る部分が第1パネル1007の形で設けられている。この第1パネル1007は、ここでは遊技者側に対向する平面(垂直面)と、ガラス面1003に対して立直する頂部1017とを有する薄厚の縦板(縦パネル)により形成されている。しかし、この第1パネル1007は、上面がガラス面1003から手前側に突き出す下り斜面1007a(図109B参照)となるように設けることもできる。なお、上記したガラス枠1006は必要に応じて開閉可能に設けてもよい。
Below the
前枠1002には、第1パネル1007の下辺1027から連続的に突出する平面の形で、第2パネル(前面操作パネル)1008が設けられている。この第2パネル1008のパネル面(上面)には、左右方向ほぼ中央に、上面から大きく半球状に突出する形で押しボタン式の演出ボタン1013(第1の操作手段)が配置されている。また第2パネル1008のパネル面上の左方には、上下左右方向に入力操作可能な十字キー1075(第2の操作手段)が設けられている。なお、演出ボタン1013、十字キー1075は、第演出ボタン13、方向キー75と同様の機能を有する操作手段である。
The
また第2パネル1008のパネル面上の左方には、十字キー1075の隣りに、三角形の増減方向付きの押しボタンからなる音量調整用ボタン2071(第3の操作手段)と、三角形の増減方向付きの押しボタンからなる光量調整用ボタン2072(第4の操作手段)とが設けられている。音量調整をする場合は、音量調整用ボタン2071の上下方向キーを操作する。この上下方向キーを操作すると、音量目盛の指示値が一段階ずつ増減し、好みの値に設定することができる。光量調整をする場合は、音量調整用ボタン2072の上下方向キーを操作する。この上下方向キーを操作すると光量目盛の指示値が一段階ずつ増減し、好みの値に設定することができる。
Also provided on the left side of the panel surface of the
また第2パネル1008のパネル面上の右方には、持ち球を表示可能な遊技球数表示装置1009(遊技球数表示装置77に相当)と、持ち球を外部ユニットSC(球貸出装置)に転送させるための計数ボタン1010とが横並びに設けられている。計数ボタンについては既に説明した通りであり、計数ボタン1010を押した場合、短押しで1個毎、長押しで250個毎(第2長押しの場合は、全計数)の内部持ち球数が外部ユニットSC(球貸出装置)に転送される。
Also, on the right side of the panel surface of the
また第2パネル1008より下方には、前枠1002の右端部側において、発射装置を作動させるための発射操作ハンドル2015が設けられている。
Below the
管理遊技機は、既に説明したように、遊技台の内部で遊技球が循環する循環式の弾球遊技機であり、遊技媒体が内部的なデータやICカードで管理されるため、遊技球の払出が遊技球自体によって行われることはない。したがって、遊技球を貯留する上皿や下皿などは存在しない。また、従来の遊技メダルを用いない管理式の回胴式遊技機の場合も同様であり、払い出しに遊技メダルを直接的に使用しないため下皿が存在しない。 As already explained, managed gaming machines are circulating pinball gaming machines in which gaming balls circulate inside the gaming table, and because the gaming medium is managed by internal data or an IC card, the gaming balls are not paid out by the gaming balls themselves. Therefore, there are no upper or lower trays for storing the gaming balls. The same is true for conventional managed reel gaming machines that do not use gaming medals, and there is no lower tray because gaming medals are not directly used for payout.
そのため、遊技者が遊技機から一時的に離れる場合や台確保を行いたい場合、非循環式の遊技機(一般的遊技機)におけるこれまでのように、上皿や下皿に遊技球や遊技メダルを残しておく、という手法を採ることができない。そこでこれに替わる手法として、ホール側において1台毎に離席中であることを示す「離席シート」を用意し、これを遊技機の前面側や外部ユニット側の適所に設置することで、離席中の台確保を行うことを可能にしている。 Therefore, when a player wants to leave a gaming machine temporarily or reserve a machine, they cannot leave the gaming balls or medals in the upper or lower tray, as was previously done with non-circulating gaming machines (general gaming machines). As an alternative to this, the hall provides an "Away Sheet" for each machine that indicates that the player is away, and by placing this in an appropriate location on the front side of the gaming machine or on the external unit side, it is possible to reserve the machine while the player is away.
管理式の回胴式遊技機の場合は、離席シートに替わるものとして、スタートレバーにドアノブプレート状の離席札を掛け下げる方法を採用することができるが、管理式の弾球遊技機の場合は、ドアノブプレート状の離席札を掛け下げる対象物、たとえば直径の小さいレバー状の物も存在しない。したがって、管理式の弾球遊技機であるか回胴遊技機であるかを問わず、遊技機から一時的に離れる場合や台確保を行いたい場合、離席シートを遊技機の前面に設置することが有効な手段となる。 In the case of managed reel-type gaming machines, a doorknob-plate-shaped leaving sign can be hung on the start lever as an alternative to an leaving sheet, but in the case of managed pinball gaming machines, there is no object on which to hang a doorknob-plate-shaped leaving sign, such as a small-diameter lever-shaped object. Therefore, whether it is a managed pinball gaming machine or a reel-type gaming machine, if you want to leave the machine temporarily or secure the machine, placing an leaving sheet on the front of the machine is an effective method.
しかしながら、管理式の弾球遊技機や回胴式遊技機には、遊技機の特に前面側に離席シートを安定して設置できる余地がないため、意図せずに離席シートが落下するなどして台確保ができなくなるといった課題が生じている。また、離席シートはパチンコホールによって形状やサイズが様々であるため、形状によっては離席シートを固定的に設置できなかったり、サイズによっては離席シートの存在に気付かずに別の遊技者に席を取られてしまうといったことも起こり得る。 However, managed pinball and reel-type gaming machines do not have enough space to stably install a seat, especially at the front of the machine, which causes issues such as the seat falling unintentionally and making it impossible to secure the machine. Also, seat sheets come in a variety of shapes and sizes depending on the pachinko parlor, so depending on the shape, it may not be possible to install the seat permanently, and depending on the size, it may happen that another player takes the seat without noticing the seat's presence.
そこで、この実施形態では、以下のように構成することにより、離席中に設置する離席シート(特にシートには限定されない)を好適に設置することを可能にする。 Therefore, in this embodiment, the following configuration makes it possible to conveniently set up an away seat (not limited to any particular seat) to be set up while away from one's seat.
遊技機(遊技枠前側)に、離席シートを設置可能とするための設置手段を複数設ける。第1設置手段はガラスと遊技枠の隙間(離席シートを差し込むことが可能なくらいの隙間)や溝等からなる凹部である。第2設置手段は、離席シートを立てかけるための突起部(離席シート下部を突起部に当接させて、そのままガラス側に寝かせた姿勢としたとき、離席シート上部がガラスに当たって離席シートが斜めに傾斜した状態で安定に設置されることとなる突起部)である。 The gaming machine (front of the gaming frame) is provided with multiple installation means for allowing the installation of the leaving sheet. The first installation means is a recess consisting of a gap between the glass and the gaming frame (a gap large enough for the leaving sheet to be inserted) or a groove. The second installation means is a protrusion for leaning the leaving sheet against (a protrusion that allows the leaving sheet to be stably installed in an inclined position when the lower part of the leaving sheet is abutted against the protrusion and placed on the glass side, so that the upper part of the leaving sheet abuts against the glass).
前後関係としては、第1設置手段(隙間)よりも手前側(遊技者側)に、第2設置手段(突起部)を設ける。第1設置手段(隙間)は計数表示部又は計数ボタンよりも後側(奥側:遊技者から遠い側)に位置し、第2設置手段(突起部)は計数表示部又は計数ボタンよりも前側(手前側:遊技者に近い側)に位置するようにする。そして、第1設置手段(隙間)に離席シートを設置した場合は、計数表示部又は計数ボタンが離席シートに隠れないが、第2設置手段(突起部)に離席シートを設置した場合は、計数表示部又は計数ボタンが離席シートで隠れる(少なくとも一部が隠れる)ようにする。 In terms of the anteroposterior relationship, the second installation means (protrusion) is provided in front of the first installation means (gap) (towards the player). The first installation means (gap) is located behind the counting display unit or counting buttons (rear side: farther from the player), and the second installation means (protrusion) is located in front of the counting display unit or counting buttons (front side: closer to the player). When an away seat is installed in the first installation means (gap), the counting display unit or counting buttons are not hidden by the away seat, but when an away seat is installed in the second installation means (protrusion), the counting display unit or counting buttons are hidden (at least partially hidden) by the away seat.
図109Aの遊技機において具体的に説明すると、第1設置手段として、第1パネル1007の頂部1017には、破線で示すように、ガラス面1003に接する側にガラス面1003に沿って凹部2001が形成されている。換言すれば、ガラス枠1006の下辺縁から下側に凹部2001が形成されている。この凹部2001はガラス面1003に沿って直線的に走る溝(点線でその深さ方向底部の位置を示す)からなり、この溝に長方形の離席シート2000の下部を差し込むことができるようになっている。
To explain in more detail about the gaming machine in FIG. 109A, as the first installation means, a
しかし、第1設置手段の凹部2001は、離席シート2000の下部を差し込むことができればよいので、必ずしも第1パネル1007の頂部1017に形成した溝である必要はなく、第1パネル1007とガラス面1003との間に自然に生まれる隙間により形成しても良い。第1設置手段の凹部2001を自然に生まれる隙間により形成した場合、図の点線は、この隙間に離席シート2000の下部を差し込んだ場合の深さ位置を示すことになる。
However, since the
離席シート2000は、ここでは紙を透明のフィルムで挟んで圧着(ラミネート加工)した長方形のシートからなり、横の長さがガラス面1003のほぼ半分で、縦の長さがガラス面1003の1/3より長く1/2より短い長方形になっている。この離席シート2000の正面には「離席中」や「15分間」等の文字が書かれている。
The
第1パネル1007と、その下辺1027から棚状に突出する第2パネル1008とは、断面で見てL字状をなしており、この第2パネル1008のパネル面(上面)には、第2設置手段として、第1パネル1007の下辺1027(上記L字状の屈曲部)に近い側において、突起部2002が設けられている。
The
ここで第2設置手段の突起部2002は、第1パネル1007の下辺に沿って横方向に離した位置にて設けた複数の小突起から構成されている。この複数の小突起2002は、離席シート2000の下部を支えることができる程度の高さで、第2パネル1008の表面から上方に突出している。これらの小突起2002は、図では断面が円形または楕円形のものとして示しているが、断面が円形または楕円形の小突起の形態に限らず、幅の短い線条や段差を、複数個直線的に配設した形態のものであってもよい。突起が一続きのものとして直線的に配置された連続的線条(連続した線状突起部)や、複数個の線状の小突起(線条片)が直線的に等間隔または離散的に配置された非連続的線条(非連続の線状突起部)として設けることもできる。
Here, the
第1設置手段の凹部2001は、ガラス窓の下辺に沿って横に伸びる第1直線(仮想線)上に在り、第2設置手段の突起部(複数の小突起)2002は、第1直線とは上下方向下側に離間した位置でガラス窓の下辺に沿って横に伸びる第2直線(仮想線)上に位置する。つまり、上下方向(天地の方向)に見て、第1設置手段の凹部2001と第2設置手段の突起部(複数の小突起)2002とは、高さ位置が異なるように設けられている。そして第1パネル1007は垂直面となっていて、その第1パネル1007の上辺と下辺とが同じ垂直面内にある。よって、第1設置手段の凹部2001と第2設置手段の突起部(複数の小突起)2002とは、上下方向の高さ位置が異なっているだけで、ガラス面と平行な一の仮想面を基準面としたとき、基準面から手前方向(台の前後方向)に見て、ほぼ同じ前後方向位置にある。
しかし、第1パネル1007の傾き方の如何によっては、第1設置手段の凹部2001と第2設置手段の突起部(複数の小突起)2002は、天地の上下方向に見てほぼ同じ高さ位置に来るように設けることもできる。
The
However, depending on how the
第1設置手段の凹部2001および第2設置手段の突起部2002を設ける位置を、計数表示部1009、計数ボタン1010との関係で説明すると、第1設置手段の凹部2001は計数表示部1009および計数ボタン1010よりも後側(奥側:遊技者から遠い側)に位置し、第2設置手段の突起部2002は計数表示部1009および/または計数ボタン1010よりも前側(手前側:遊技者に近い側)に位置する。
The positions of the
このようにすると、次のような関係が得られる。離席シート2000を、その下部を第1設置手段の凹部2001に差し込む形態で設置した場合は、計数表示部1009および計数ボタン1010が離席シート2000に隠れない。図109Aに鎖線で示すように、離席シート2000を、その下部を第2設置手段の突起部2002で支える形態で設置した場合は、計数表示部1009および/または計数ボタン1010の全部または一部が離席シート2000で隠れる。そこで、離席シート2000の下部を第1設置手段の凹部2001に差し込む形態で設置するかまたは第2設置手段の突起部2002で支える形態で設置するかによって、計数表示部1009および/または計数ボタン1010を離席シート2000で隠さないで離席するか、全部または一部を離席シート2000で隠して離席するかの使い分けができる。つまり、現在の持ち球を見られたくない人や誤って計数ボタンを押されたくない人は、離席シート2000を第2設置手段の突起部2002に設置することによって、離席シート2000で計数表示部1009および/または計数ボタン1010の全部または一部を隠した状態で、遊技台を離れることができる。
In this way, the following relationship is obtained. When the leaving
このように、離席シート2000の載置位置を第1設置手段の凹部2001とするか第2設置手段の突起部2002とするかによって、計数表示部1009や計数ボタン1010の隠蔽状況を異ならせることが可能であり、これによって現在の持ち球を見られたくない人や誤って計数ボタンを押されたくない人などの需要に対応することが可能となる。
In this way, depending on whether the leaving
同様に、第2パネル1008に配設されている十字キー1075、音量調整用ボタン2071、光量調整用ボタン2072に対する位置関係として、離席シート2000を第1設置手段の凹部2001に設置した場合は、十字キー1075、音量調整用ボタン2071、光量調整用ボタン2072の全てが離席シートに隠れない、しかし、図109Aに鎖線で示すように、離席シート2000を第2設置手段の突起部2002に設置した場合は、十字キー1075、音量調整用ボタン2071、光量調整用ボタン2072からなる全体の少なくとも1つまたは一部が離席シート2000で隠れる、という関係を作り出すことができる。このため、離席シート2000を第1設置手段の凹部2001に設置するかまたは第2設置手段の突起部2002に設置するかによって、十字キー1075、音量調整用ボタン2071、光量調整用ボタン2072を離席シート2000で隠さないで配置するか、全部または一部を離席シート2000で隠して配置するかの使い分けができる。
Similarly, in terms of positional relationship with the cross key 1075, the
したがって、たとえば音量調整用ボタン2071や光量調整用ボタン2072を他人に操作されたくない人は、離席シート2000を第2設置手段の突起部2002に設置することによって、音量調整用ボタン2071および光量調整用ボタン2072の全部または一部を離席シート2000で隠した状態で、遊技台を離れることができる。
Therefore, for example, a person who does not want others to operate the
また第2パネル1008に設けられるボタン類は、その配設位置が機種によって異なるので、その配置位置関係に応じ、第2設置手段の突起部2002と離席シート2000との相対的位置関係が、次のようになるように構成することができる。
In addition, the positions of the buttons provided on the
(a)第1設置手段の凹部2001に離席シート2000を設置した場合、離席シート2000により音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072が隠れない。第2設置手段の突起部2002に離席シートを設置した場合、離席シート2000により音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072が隠れる。
(b)第1設置手段の凹部2001に離席シート2000を設置した場合、計数表示部1009又は計数ボタン1010が離席シート2000に隠れないが、音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072が隠れる。第2設置手段の突起部2002に離席シート2000を設置した場合、計数表示部1009又は計数ボタン1010が離席シート2000で隠れる(少なくとも一部が隠れる)が、音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072が隠れない。
(c)第1設置手段の凹部2001に離席シート2000を設置した場合、計数表示部1009又は計数ボタン1010、音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072は離席シートに隠れない。第2設置手段の突起部2002に離席シート2000を設置した場合、計数表示部1009又は計数ボタン1010、音量調整用ボタン2071又は光量調整用ボタン2072が離席シート2000で隠れる(少なくとも一部が隠れる)。
(a) When the leaving
(b) When the leaving
(c) When the leaving
ここで比較のため、第1設置手段の凹部2001の隙間に離席シート2000の下部を差し込み、離席シート2000の上部(上辺)をガラス面1003に接触させる形で斜め(本例では、略垂直)に立て掛けた場合を「載置例1」とし、そのガラス面1003と離席シート2000とが挟む角を傾斜角θ1とする。また第2設置手段の突起部2002に離席シート2000の下部(下辺)を載せ、離席シート2000の上部(上辺)をガラス面1003に接触させる形で斜めに立て掛けた場合を「載置例2」とし、ガラス面1003と離席シート2000とが挟む角を傾斜角θ2とする。
For comparison, a case where the lower part of the leaving
このようにすると、載置例1における離席シート2000の傾斜角θ1は非常に小さいが、載置例2における離席シート2000の傾斜角θ2は離席シート2000が倒れにくい十分な量の傾斜角θ2となり、「傾斜角θ1<θ2」の関係になる。つまり薄手の離席シート2000の場合は、載置例1のように、凹部2001の隙間を利用して載置することで十分に保持し得るが、凹部2001の隙間を利用し得ない厚手の離席シート2000の場合は、載置例2のように、突起部2002を利用して載置することで、離席シート2000を滑り落ちないように安定的に保持することができる。
In this way, the inclination angle θ1 of the leaving
なお同一サイズの離席シート2000である場合、ほぼ垂直に置く載置例1の場合の方が、斜めに立てかける設置例2の場合よりも、離席シート2000により隠蔽されるガラス越しの遊技領域が広くなる。換言すれば、載置例1の場合の方が設置例2の場合よりも離席シート2000がガラスに近い分だけ、より広範囲の遊技領域が隠れることになる。よって載置例1は比較的小さいサイズの薄い離席シート2000を扱う場合に適する。
When the leaving
第1設置手段と第2設置手段の上下方向の大小関係(天地方向の高さ関係)をいかに定めるかは自由であり、扱う離席シート2000の寸法形状(厚さや形状や大きさ)等との関係で、第1設置手段(隙間)の方が第2設置手段(突起部)よりも隙間(凹部)が大きい又は深いという関係に定めることもできるし、第1設置手段(隙間)の方が第2設置手段(突起部)よりも突出部(凸部)の突出量が大きい又は小さい、という関係に定めることもできる。
The vertical size relationship between the first and second installation means (height relationship in the top-bottom direction) can be freely determined, and depending on the dimensions and shape (thickness, shape, size) of the leaving
また第1設置手段や第2設置手段がカバーする左右方向の領域(設置部の範囲)の大小関係をいかに定めるかも自由である。取り扱う離席シート2000の寸法形状(厚さや形状や大きさ)等との関係で、第1設置手段(隙間)の方が第2設置手段(突起部)よりも設置領域(設置部の範囲)が広い、という関係に定めることもできるし、第1設置手段(隙間)の方が第2設置手段(突起部)よりも設置領域(設置部の範囲)が狭い、という関係に定めることもできる。
It is also possible to freely determine the size relationship of the left-right area (range of the installation part) covered by the first installation means and the second installation means. Depending on the dimensions (thickness, shape, size) of the
<変形例1>
図109Aの場合、第2設置手段は、第2パネル1008上において、第1パネル1007の下辺1027に近い側、すなわち計数表示部1009、計数ボタン1010よりも奥側に位置する突起部2002として設けた。
<
In the case of FIG. 109A , the second installation means is provided as a
しかし、この変形例1は、図109Aに点線で突起部2003として示すように、第2パネル1008上において、第2設置手段の突起部を、第1パネル1007の下辺1027から遠い側、すなわち計数表示部1009、計数ボタン1010が配設されている位置よりも手前側に配設する形態としたものである。
However, in this variant example 1, as shown by the dotted line in Figure 109A as
図109Aの場合、十字キー1075、三角形の音量調整用ボタン2071、三角形の光量調整用ボタン2072等も設けているので、これらを中心にして言うと、図109Aの実線の突起部2002はこれらのボタン類よりも奥側に配置する形態であり、図109Aの点線の突起部2003はこれらのボタン類よりも手前側に配置する形態である。この突起部2003の場合も、突起部2002の場合と同様に、突起が一続きのものとして直線的に配置された連続的線条(連続した線状突起部)や、複数個の線状の小突起(線条片)が直線的に配置された非連続的線条(非連続の線状突起部)として設けることもできる。
In the case of Fig. 109A, there are also provided a cross key 1075, a triangular
ここで比較のため、突起部2003に離席シート2000の下部(下辺)を載せ、離席シート2000の上部(上辺)をガラス面1003に接触させる形で斜めに立て掛けた場合を「載置例3」とし、ガラス面1003と離席シート2000とが挟む角を傾斜角θ3とする。突起部2003は、突起部2002よりも第1パネル1007の下辺1027から離れた位置にあるため、突起部2003で離席シート2000を支えた場合、離席シート2000の傾斜角θ3は、突起部2002で支えて離席シート2000を立て掛けた載置例2における傾斜角θ2よりも大きくなり、傾斜角θ2<θ3の関係になる。
For comparison, a case where the lower part (lower edge) of the leaving
この結果、離席シート2000は、載置例2の場合よりも載置例3の場合の方が、より倒れにくくなる。この反面、載置例2の場合よりも載置例3の場合の方が、離席シート2000が正面側から視認しうる面積が小さくなるため、離席シート2000に書かれている文字は見にくくなる。したがって、載置例3のごとく第2設置手段の突起部2003を利用する形態は、ある程度大きいサイズの離席シート2000を扱う場合に適する。この変形例1は、第2パネル1008の中央部に位置する演出ボタン1013が、比較的小面積で突出量も僅かであり、ほぼ平らな第2パネル1008の面とみなし得る状態の機種を扱う場合に適する。
As a result, the leaving
なお、演出ボタン1013の通常時の突出量が僅かであれば、演出ボタン1013が突起部2003の一つとして機能するように構成することが可能である。その際、第2設置手段の突起部2003の突出量は演出ボタン1013の突出量と同等に形成してもよく、または、演出ボタン1013の突出量よりも小または大に形成してもよい。
If the amount of protrusion of the
第2設置手段として突起部2003を設ける場合の問題点として、近年では、第2パネル1008の中央部に演出ボタン1013が上面から大きく半球状に突出する形で位置している機種が多い。図109Aの遊技機も、これに該当している。そこで、図109Aの突起部2003は、演出ボタン1013より奥側において演出ボタン1013の両側に位置するように配設している。この場合も、演出ボタン1013自体が突起部2003の一つとして機能するように構成することが可能である。
One problem with providing a
たとえば、演出ボタン1013の基部(第2パネル1008の面と交差する部位)について、その外周囲の上側面の上下方向(天地方向)の高さ位置が、突起部2003を設けた上下方向(天地方向)の高さ位置と同一またはほぼ同一となるように構成することにより、演出ボタン1013が突起部2003の一つとして機能させることができる。
For example, the base of the effect button 1013 (the portion that intersects with the surface of the second panel 1008) can be configured so that the vertical (top-bottom) height position of the upper surface of its outer periphery is the same or nearly the same as the vertical (top-bottom) height position of the
<変形例2>
図109Aでは、突起部2002を断面が円形または楕円形の小突起として描いているが、離席シート2000の下部を支える目的としては、小突起の断面のうち第1パネル1007の下辺1027側の面が平らになる断面形状で、突起部2002を形成するのが好ましい。突起部2002の小突起の全部または幾つかには、断面が上下逆L字状に「返し」をつけて、離席シート2000が小突起の突出方向に抜け出すのを防止するようにしてもよい。また小突起を斜め上りに傾斜させて、つまり傾斜角を付けて設けてもよい。これらの変形例は、後述する図109Bの突起部2004の形態についても適用しうる。
<
In Fig. 109A, the
<変形例3>
上記では第2設置手段として突起部2002または突起部2003の一方が1段だけ存在する形態について説明したが、突起部2002および突起部2003の双方を前後方向に2段の形にて設ける形態とすることができる。図109Aの場合、十字キー1075、音量調整用ボタン2071、光量調整用ボタン2072も設けているので、1段目の突起部2002はこれらよりも奥側に、2段目の突起部2003はこれらよりも手前側に位置することになる。
<
In the above, the second installation means has been described as having only one stage of either the
また突起部2002および突起部2003によって2段に構成する形態に限らず、3段以上の「多段」に構成することもできる。すなわち、第2設置手段の突起部は、複数の小突起を第1パネル1007の下辺1027から手前側に複数段に設置した形態のものでもよい。
Furthermore, the
このように第2設置手段の突起部を2段以上の多段に構成する場合、手前側の段のものほど突起部の突出量が多くなる関係に定めるのが好ましい。一つの段に離席シート2000を設置しようとした際に、それより奥側の段の突起部が高いと離席シート2000の容易な設置の妨げになる可能性があるためである。この変形例は、後述する図109Bの突起部2004の形態についても適用することができる。
When the protrusions of the second installation means are configured in two or more stages in this way, it is preferable to set the relationship such that the protrusions protrude more in the stage closer to the front. This is because when attempting to install the leaving
<変形例4>
上記では第1設置手段としてガラス枠の下辺縁から下側に凹部2001を形成したが、第1設置手段として突出部を採用することもできる。たとえば、ガラス枠の下辺縁から手前側に断面逆L字状に隆起する部分を設ける。この断面逆L字状の隆起部は、左右方向に複数箇所に設けてもよく、また連続した領域部として設けることできる。
<
In the above, the
<変形例5>
また第2設置手段の突起部2002は、離席シート2000の下部を支えることができる程度の高さで、第2パネル1008のパネル面(上面)から上方に突出していれば良く、その形態や形状を問わない。
たとえば、幅の短い線条を複数個直線的に配設した形態や、連続的または不連続的に形成した段差の形態や、下辺1027に沿って規則的間隔(秩序のある同一間隔または同じ繰り返し間隔)にてまたは不規則な間隔(無秩序の離散的間隔)にて設けた複数個(3個以上)の小突起であってもよい。
<
Furthermore, the
For example, the shape may be a plurality of short linear stripes arranged in a straight line, a step formed continuously or discontinuously, or a plurality (three or more) of small protrusions arranged at regular intervals (orderly identical intervals or the same repeating intervals) or irregular intervals (disorderly discrete intervals) along the
<変形例6>
上記では第2設置手段を突起部2002により構成したが、第2設置手段を隙間や凹部によって構成することもできる。
すなわち、図109Aでは、第2設置手段として第1パネル1007の下辺1027に沿って複数の突起部2002を設けたが、これらの突起部2002の替わりに、第1パネル1007の下辺1027に沿って走る溝部を設け、この溝内に離席シート2000の下部を挿入して離席シート2000を支える構造とすることもできる。
<
In the above, the second installation means is configured by the
That is, in Figure 109A,
<変形例7>
上記では第2設置手段の突起部2002を左右方向にライン状に配置し、これを1段または2段に配置した構成について説明したが、第2設置手段の突起部2002は、第1パネル1007の面内に、複数個の小突起を一定の秩序の下に面状に分布させた形態のもので構成してもよい。
この変形例は、後述する図109Bの突起部2004の形態についても適用することができる。
<
The above describes a configuration in which the
This modification can also be applied to the shape of a
<変形例8>
第1設置手段と第2設置手段は、両者を同じ凹部または両者を同じ突出部(凸部)で構成する場合、その存在を遊技者に分かり易く知らしめるため、互いの凹部又は突出部の形状を異ならせるのが好ましい。
第2設置手段の突出部2002または2003については、これを適度なサイズに形成し、これに装飾シールを貼付してもよい。当該装飾シールには遊技者に対する注意書きに関する情報を含ませておくとよい。
<
When the first installation means and the second installation means are both constructed with the same recess or the same protrusion (convex portion), it is preferable that the shapes of the recess or protrusion are different so that the player can easily notice their existence.
The protruding
(離席シートの止め構造に係る実施形態2:図109B)
図109Bは管理遊技機1001の他の実施形態(実施形態2)を示したものであり、図109Aの場合と同様に、外枠に対し開閉可能に取り付けた前枠1002に遊技盤を装着し、その遊技領域を前枠1002の開口部に臨ませた構成を有し、この遊技領域の前側には、透明ガラスを支持したガラス枠1006が設けられている。以下、図109Aの場合と異なる点を中心に説明する。
(
Fig. 109B shows another embodiment (embodiment 2) of the managed
ガラス枠1006の下側において、前枠1002にはガラス枠1006の下辺を形作る部分が、手前側に突き出す第1棚部1007aの形で設けられている。この第1棚部1007aは、その上面が、ガラス面1003から手前側に突き出す下り斜面となっている。この第1棚部1007aのパネル状斜面の右方には、持ち玉を表示するための計数表示部(持玉カウンター)1009と、持ち玉を玉貸機に転送させるための計数ボタン1010とが横並びに設けられている。
Below the
また前枠1002には、第1棚部1007aの下り斜面下端から水平方向に続く形で第2棚部(操作棚部)1008が設けられている。この第2棚部1008は、第1棚部1007aの下辺1027から手前側に突き出す平坦部(操作パネル)1008aと、第2棚部1008の中央より右側において、平坦部1008aから立ち下がった右下がりの傾斜部1008bと、傾斜部1008bの斜面下端から続く平坦部1008cと、傾斜部1008bおよび平坦部1008cとともに操作空間を形成する奥面部1008dとからなる。
The
第2棚部1008の平坦部1008aには、第2棚部1008の中央より右側において、上面から大きく円筒状または半球状に突出する形で、押しボタン式の演出ボタン1013が配置されている。また第2棚部の平坦部1008aの左方には、上下左右方向に入力操作可能な十字キー1075が設けられている。また第2棚部1008の平坦部1008aには、十字キー1075の隣りに、音量調整用ボタン2071と光量調整用ボタン2072とが設けられている。
A push-button-
また、第2棚部1008の傾斜部1008bには、発射装置を作動させるための発射操作ハンドル2015が設けられている。この発射操作ハンドル2015は、傾斜部1008b、平坦部1008cおよび奥面部1008dで形成される操作空間内に手を入れて握ることにより、抵抗感なく回動操作可能となっている。その理由として、この発射操作ハンドル2015の回転軸の中心線は、右上がりの斜め方向に傾斜している。そして、ハンドルの回転軸の配向は、ガラス面と平行な面内で右上から左下に向かう傾斜軸としている。このようにハンドルの回転軸を傾斜させると、遊技者がハンドルを操作する際の右手のてのひらの向きが人間のてのひらの自然な曲がり方に近づくため、ハンドル操作における遊技者の疲れを少なくすることができる。
The
ハンドルの回転軸の配向は、“右上から左下に向かう傾斜軸”と称することができる範囲内で、縦中心線の周りに旋回した任意の位置に定めることができ、いずれの位置にあっても容易な操作性という同じ作用効果を得ることができる。具体的には、傾斜軸を一つの縦中心線の周りに旋回させたとき、ガラス面と平行な垂直面内に傾斜軸があるときの位置を第1旋回位置とし、この第1旋回位置から上記縦中心線の周りに90度旋回した垂直面内に傾斜軸があるときの位置を第2の旋回位置としたとき、傾斜軸はこの両者の旋回角度範囲内で定めた任意の位置に定めることができる。そして、傾斜した回転軸の配向がこの旋回角の範囲内にあるのであれば、ハンドル操作における遊技者の疲れを少なくすることができる、容易な操作性という作用効果を得ることができる。 The orientation of the handle's rotation axis can be set to any position around the vertical center line within a range that can be called "a tilted axis going from the upper right to the lower left", and the same effect of easy operability can be obtained regardless of the position. Specifically, when the tilt axis is rotated around one vertical center line, the position when the tilt axis is in a vertical plane parallel to the glass surface is defined as the first rotation position, and the position when the tilt axis is in a vertical plane rotated 90 degrees from this first rotation position around the vertical center line is defined as the second rotation position, and the tilt axis can be set to any position determined within the range of the rotation angle between these two. And, if the orientation of the tilted rotation axis is within this range of rotation angle, the effect of easy operability that can reduce the player's fatigue when operating the handle can be obtained.
一般に弾球遊技機や回胴遊技機においては、開放予定用や台確保用として比較的大型のシートを遊技台のガラス枠内に置くことが行われている。たとえば開放予定シートの場合、当日または明日開放予定の遊技台であって係員が許可するまで使用禁止の遊技台であることを告知する目的で、開放予定シートを遊技台のガラス枠内に載置することが行われている。また台確保シート(台確保券)の場合、入場者に台確保シートを渡し、この台確保シートを入場者が遊技台のガラス枠に載置することで遊技台の確保ができる、という使い方がなされている。これらの開放予定シートや台確保シートは、ガラス枠内の遊技領域の1/2以上を隠し得るような比較的大型のシートであるところに特色があり、循環式または非循環式のいずれの遊技台でも有効に活用し得るものである。 In general, for pinball and reel machines, relatively large sheets are placed inside the glass frame of the gaming machine to indicate when a machine is scheduled to open or to reserve a machine. For example, the scheduled opening sheet is placed inside the glass frame of the gaming machine to inform the customer that the machine is scheduled to open on the day or tomorrow and cannot be used until permission is given by the attendant. In addition, the machine reservation sheet (machine reservation ticket) is given to the customer, who places the machine reservation sheet on the glass frame of the gaming machine to reserve the machine. These scheduled opening sheets and machine reservation sheets are characterized by being relatively large sheets that can hide more than half of the playing area inside the glass frame, and can be effectively used on both circulating and non-circulating gaming machines.
しかし、遊技台の構造上、開放予定シートや台確保シートを安定してガラス枠内に留めて置くことが困難である場合が多く、床に滑り落ちる心配があった。そこで図109Bに示すように工夫している。 However, due to the structure of the gaming machine, it is often difficult to securely fasten the opening sheet and machine reservation sheet within the glass frame, and there is a risk of them slipping off onto the floor. Therefore, we have devised the solution shown in Figure 109B.
図109Bでは、ガラス枠1006内を隠す程度の比較的大型のシートに対応可能とするため、ガラス枠1006の下側の両隅部、すなわちガラス枠1006の両側辺とガラス枠1006の下辺(第1棚部1007a)とが交わることで形成される左右の隅部に、それぞれ略三角形状の隅板部3001を設け、この隅板部3001とガラス面1003との間に略三角形状の凹部を形成している。この略三角形状の凹部は、ガラス枠1006の両側辺部の隙間と、ガラス枠1006の下辺部の隙間2001と連通する凹部として形成している。
In FIG. 109B, to accommodate a relatively large sheet large enough to cover the inside of the
このため、隅板部3001によりガラス面1003との間に形成される略三角形状の凹部に、開放予定シートや台確保シートのような大型のシートの下隅部を差し込むことにより、ガラス枠1006の両側辺部(隙間)と、ガラス枠1006の下辺部(隙間)と、ガラス枠1006の隅板部3001(凹部)の3箇所で、ガラス枠1006内にシートを安定に支持し保持することが可能となっている。
Therefore, by inserting the bottom corner of a large sheet such as a sheet to be opened or a stand securing sheet into the approximately triangular recess formed between the
図109Bの場合は、大型のシートの代表例として台確保シート3000(図109Bに破線で示す)を扱っており、この台確保シート3000を、ガラス枠1006の下辺部(隙間)と、ガラス枠1006の隅板部3001(凹部)との2箇所で安定に保持した状態を、図中に仮想線で例示している。
In the case of Figure 109B, a base securing sheet 3000 (shown by a dashed line in Figure 109B) is used as a representative example of a large sheet, and the state in which this
ガラス枠1006の下辺から斜め下に突き出す第1棚部1007aには、その上面(下り斜面)の下端に、離席シート2000および/または台確保シート3000を支持可能に突起部2004が設けられている。
The
ここで突起部2004は、第1棚部1007aの下辺に沿って横方向に離間して設けた複数個の線状の小突起(線条片)から構成されている。この複数の小突起2004は、離席シート2000または台確保シート3000の下部を支えることができる程度の高さで、第1棚部1007aのパネル面(表面)から上方に突出している。そして、これらの小突起2004は、複数個の線条片が直線的に等間隔または離散的に配置された非連続的線条(非連続の線状突起部)として設けている。しかし、突起が一続きのものとして直線的に配置された連続的線条(連続した線状突起部)とすることもできる。また、これらの小突起2004は、断面が円形または楕円形の小突起であってもよい。
Here, the
図109Bでは、上記複数の小突起2004に加え、第2棚部1008の平坦部1008aに配置された演出ボタン1013自体が、突起部2004の一つとして機能するように構成されている。すなわち、演出ボタン1013は、第2棚部1008の平坦部1008aの面と交差する円筒状の部位(基部)を有し、この円筒状基部の外周囲面のうち、第1棚部1007a側に向いた面(上側面)の高さ位置(天地方向の上下位置)が、突起部2004の高さ位置(天地方向の上下位置)と同一またはほぼ同一となるように定めてある。つまり図109Bにおいて、第1棚部1007aにおける左側の2つの突起部2004と、第2棚部1008における中央の演出ボタン1013の基部上面と、第1棚部1007aにおける右側の2つの突起部2004とが、垂直方向の同じ高さ位置にあって一直線上に並んでいる、という構成になっている。
109B, in addition to the multiple
このように演出ボタン1013を突起部2004の一つとして機能させることにより、演出ボタン1013の存在が邪魔をして、演出ボタン1013の付近に突起部2004を配設することができないという配置上の制約を乗り越えることができる。つまり、第1棚部1007aもしくは第2棚部1008の左右方向中央にも突起部2004を配設したのと等価な構成を実現することができる。このため、左右幅の比較的狭い離席シート2000であっても、演出ボタン1013とその隣の突起部2004を利用して、ガラス枠1006の下辺の中央付近に離席シート2000を載置することが可能になる。
By making the
なお、この実施形態2の突起部2004においても、上述した実施形態1の突起部2002、2003について述べた変形例、たとえば変形例2、3、7等の内容を適用することができる。
The
操作ハンドルの回転軸の傾きについては、右利き用の傾斜軸を持つハンドルを持つ構成について示したが、左利き用の傾斜軸を持つハンドルを持つ構成にしても良く、また右利き用の傾斜軸を持つハンドルと左利き用の傾斜軸を持つハンドルの両ハンドルを持つ構成にすることもできる。 Regarding the inclination of the rotation axis of the operating handle, a configuration with a handle having a tilt axis for right-handed use has been shown, but a configuration with a handle having a tilt axis for left-handed use is also possible, and a configuration with both a handle having a tilt axis for right-handed use and a handle having a tilt axis for left-handed use is also possible.
[第4実施形態]
次に、本発明に係る第4実施形態として、遊技機に対して前側に開閉可能な開閉扉(たとえば、前枠2やガラス扉6などの扉構造体。以下、「前扉」と略す)の開放時に、遊技球がこぼれることを未然に防止するようにした形態について説明する。
[Fourth embodiment]
Next, as a fourth embodiment of the present invention, we will explain a form that prevents game balls from spilling out when an opening and closing door (for example, a door structure such as a
ここでは、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行う「循環式」の管理遊技機(第2実施形態または第3実施形態)を前提にして説明するが、「非循環式」の一般的遊技機(第1実施形態)についても適用できるものである。 The explanation here is based on a "circulating" managed gaming machine (second or third embodiment) in which games are played using gaming balls sealed inside the gaming machine, but it can also be applied to a "non-circulating" general gaming machine (first embodiment).
(1)背景技術
図35(イ)に示す循環式の管理遊技機は、図1に示す非循環式の一般的遊技機に対し、多くの共通した構造を備えている。その一つは、前扉の開閉機構である。たとえば、図1を参照して、外枠4の前面に前枠2が開閉可能に取り付けられ、この前枠2には、裏面側から、遊技盤3が、その遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませて装着される。また、前枠2の前面には、ガラス扉6と前面操作パネル7が上下に配置され、それぞれが単独に、または一体的に前側に開放できる扉構造を具備している。
(1) Background Art The circulation-type controlled gaming machine shown in Fig. 35(A) has many common structures with the non-circulation-type general gaming machine shown in Fig. 1. One of them is the opening and closing mechanism of the front door. For example, referring to Fig. 1, a
ガラス扉6は、既に説明したように、遊技盤3の遊技領域3aの前側において、前枠2に開閉自在に設けられる。そして、扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)にキーを差し込んで一方側に操作すれば、前枠2に対するロック状態を解除してガラス扉6を前側に開放でき、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態を解除して前側に開放できるようになっている。また前枠2には、ガラス扉6内の左上側に発射装置32が設けられており(図32(イ)参照)、毎分100発程度の発射性能を有する。なお、この実施形態は、循環式の管理遊技機であるので、上受け皿ユニット8や上受け皿9は設けられていない。
As already explained, the
このように循環式の管理遊技機は、非循環式の一般的遊技機の場合と同様に、前枠2の前面(少なくとも遊技領域5aの前面)をガラス扉6で覆った扉構造を具備する。このような扉構造とすることは、遊技機のメンテナンスを可能とする上で必要不可欠であるが、前枠2やこれに設けた前扉(ガラス扉6や前面操作パネル7)は不正に開放される危険がある。そこで、安全対策上、これらの開閉をセンサで検出し、開放されているときはエラー報知(扉開放エラー報知)を行い、また閉鎖されたときはそのエラー報知を解除するように構成している。また、開放エラーの発生と解除に合わせて発射装置に対する発射動作の禁止と解除を行っている。
In this way, the recirculating managed gaming machine, like the non-recirculating general gaming machine, has a door structure in which the front of the front frame 2 (at least the front of the playing area 5a) is covered with a
(扉開放エラーの判定タイミングに関する問題点)
ただし、センサ信号のON(開放)/OFF(閉鎖)があった時点を捉え、その時点で「開放・閉鎖」があったと判定するのでは、遊技機の僅かな振動に対しても扉開放エラーが発生したり、扉を閉めたのに扉開放と誤検知して、無用な扉開放エラーが発生する恐れがある。たとえば、演出ボタン13が強打されたり、外枠2やガラス扉6に少し振れただけで扉開放エラーを誤発報したり、また、チャタリングにより扉開放エラーを誤発報する恐れがある。
(Problem regarding timing of door open error judgment)
However, if the point in time when the sensor signal turned ON (open)/OFF (closed) was captured and it was determined that "open/closed" occurred at that point in time, there is a risk that a door open error will occur even in response to a slight vibration of the gaming machine, or that the door will be erroneously detected as open even when it is actually closed, resulting in unnecessary door open errors. For example, a door open error may be erroneously reported if the
(解決例1:図57(イ))
そこで上記問題に鑑み、センサ信号のON/OFFから所定時間だけ遅れた時点を捉え、その時点でセンサ信号がON継続中なら「開放」、OFF継続中なら「閉鎖」と判定する手法(解決例1)が考えられる。具体的に、図57(イ)に示すタイムチャートで説明する。
(Solution Example 1: Fig. 57 (a))
In view of the above problem, a method (Solution Example 1) can be considered in which a point in time delayed by a predetermined time from the ON/OFF of the sensor signal is captured, and if the sensor signal is still ON at that point in time, it is judged to be "open," and if it is still OFF, it is judged to be "closed." Specifically, this will be explained using the time chart shown in Fig. 57(A).
なお、この第4実施形態は、上記第2、第3実施形態と同様に、主制御部20と枠制御部22(少なくとも主制御部20)が扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)を受信可能となっているが、ここでは、主制御部20側の扉開放エラーに係る制御処理に着目して説明する。また、扉開放センサ61は、たとえば前枠2に取り付けた有接点スイッチからなり、1つのスイッチで、外枠4に対する前枠2の開閉状態と、前枠2に対するガラス扉6の開閉状態とを相対的に検出することができる構造を有する。しかし専用のセンサを用いたり、他と共用のスイッチを用いることができる。このため、少なくともガラス扉6の開閉状態を検出する「扉開放センサ61」と称した場合、ガラス扉6専用のセンサの形態の他、ガラス扉6の開閉状態と前枠2の開閉状態が検出できるセンサの形態を含むことを意味する。なお、センサの種類としては、接触式であるか無接触式であるかを問わず、公知のセンサを用いることができる。
In this fourth embodiment, as in the second and third embodiments, the
この扉開放センサ61からの検出信号は、図57の最上欄(検出信号の欄)に示すように、前扉(この例では「ガラス扉6」の開閉状態の検出とする)が開いた瞬間(時刻t1)にONに立ち上がり、閉じた瞬間(時刻t4)にOFFに立ち下がる信号となる。なお、本例は、管理遊技機を例にとり説明しているので、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号のON(開放状態)/OFF(閉鎖状態))は、図39の入力管理処理(ステップS083)で監視される。一般的遊技機の場合は、図9の入力管理処理(ステップS083)で監視される。
As shown in the top row (detection signal row) of Figure 57, the detection signal from this door
図57(イ)の場合、主制御部20は、この検出信号のON(図示の例では立ち上がり、時刻t1)およびOFF(図示の例では立ち下がり、時刻t4)からそれぞれ所定時間(たとえば、500ms)だけ遅れた時点(時刻t3、t5)を捉え、つまり所定時間のディレイΔが経過するまで待つことを条件として、「扉開放/扉閉鎖」の判定、すなわち、扉開放エラーの発生の有無を判定する。
In the case of FIG. 57 (i), the
すなわち、主制御部20は、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)のON(開放)/OFF(閉鎖)に基づいて、前扉(ここでは、ガラス扉6)の開閉状態を監視する扉開放監視手段を有する。換言すれば、主制御部20は、扉開放センサ61からの検出信号に基づき、前扉が開放状態であるか閉鎖状態であるかを判定する扉開放判定手段を有し、この扉開放判定手段が、扉開放センサ61からの検出信号が、所定時間ON(所定時間継続してON)ならば「扉開放状態(扉開放中)」と判定し(時刻t3)、所定時間OFF(所定時間継続してOFF)ならば「扉閉鎖状態(扉閉鎖中)」と判定するようになっている(時刻t5)。
That is, the
(扉開放状態を検出した場合)
たとえば、時刻t1にてガラス扉6が開放され、扉開放センサ61からの検出信号のON状態が所定時間続いた場合、主制御部20は「扉開放中」と判定、つまり、扉開放エラーが発生したとして、扉開放エラーフラグをON状態に設定し(扉開放中指定)、扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信して(図57(イ)二段目)、扉開放エラー報知を実行させる(時刻t3)。また、主制御部20は、扉開放エラーが発生した場合、発射制御信号をONからOFFに切り替える(発射許可信号ESを消失させる)。つまり、発射装置32に対する発射制御信号の内容を、発射許可信号ESから発射停止信号NSに切り替えることで、発射装置32の発射動作を停止させる(発射許可状態→発射禁止状態に制御する)。
(When the door is detected as open)
For example, when the
(扉閉鎖状態を検出した場合) (When the door is detected as closed)
その後、時刻t4にてガラス扉6が閉鎖されて、扉開放センサ61からの検出信号OFF状態が所定時間続いた場合、主制御部20は「扉閉鎖中」と判定、つまり、扉開放エラーが解除されたとして、扉開放エラーフラグをOFF状態に設定し(扉閉鎖中指定)、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信して、扉開放エラー報知を終了させる(時刻t5)。また、主制御部20は、扉開放エラーが解除された場合、発射制御信号をOFFからONに切り替える(発射許可信号ESを出力)。つまり、発射装置32に対する発射制御信号の内容を、発射停止信号NSから発射許可信号ESに切り替えることで、発射装置32の発射動作を可能にする(発射禁止状態→発射許可状態に制御する)。
After that, at time t4, when the
上記「扉開放中」であるか「扉閉鎖中」であるかの判定をなす前に置かれる「所定時間」(遅延時間)は、扉開放エラーの誤発報を防止するためのものであり、ここでは扉開放の場合と扉閉鎖の場合とで共通の遅延時間(同一時間(略同一時間としてもよい))として、たとえば100ms~500ms程度の値(図示の例では500ms)が採用される。なお、本例では遅延時間(ディレイΔ)を共通の遅延時間としているが、それぞれ異なる遅延時間としてもよい。たとえば、開放と判定するまでの遅延時間を第1所定時間(ディレイΔ1)とし、閉鎖と判定する場合に係る第2所定時間(ディレイΔ2)とした場合、「第1所定時間<第2所定時間」、「第1所定時間>第2所定時間」、または「第1所定時間=第2所定時間」のいずれであってもよいが、不正行為防止等の観点から、扉閉鎖状態よりも扉開放状態を早めに検出可能とするため、「第1所定時間<第2所定時間」とすることが好ましい(後述の図57(ロ)の解決例2についても同様)。なお、枠制御部22が「扉開放中」であるか「扉閉鎖中」であるかの判定する場合において、第1所定時間(ディレイΔ1)と第2所定時間(ディレイΔ2)とを設ける場合ついても同様である。
The "predetermined time" (delay time) placed before determining whether the "door is open" or "door is closed" is intended to prevent false alarms of door open errors, and here a common delay time (the same time (or it may be approximately the same time)) is adopted for both door open and door closed cases, for example a value of approximately 100 ms to 500 ms (500 ms in the illustrated example). Note that although the delay time (delay Δ) is a common delay time in this example, it may also be different for each case. For example, if the delay time until the door is determined to be open is a first predetermined time (delay Δ1) and the delay time for determining that the door is closed is a second predetermined time (delay Δ2), the first predetermined time may be < the second predetermined time, the first predetermined time > the second predetermined time, or the first predetermined time = the second predetermined time. However, from the viewpoint of preventing fraudulent activities, it is preferable to set the first predetermined time < the second predetermined time so that the door open state can be detected earlier than the door closed state (the same applies to the solution example 2 in FIG. 57 (b) described later). The same applies to the case where the first predetermined time (delay Δ1) and the second predetermined time (delay Δ2) are set when the
(2)「上記解決例1の技術的課題について」
しかしながら、上記した解決例1に係る図57(イ)のように、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)についての判断時点を所定時間だけ遅らせて、所定時間ONならば「扉開放」、所定時間OFFならば「扉閉鎖」と判定する方法には、次のような課題がある。
(2) "Regarding the technical problem of the above Solution Example 1"
However, the method of delaying the judgment point for the detection signal (door open signal) from the door
「所定時間ONで扉開放」に着目して見たとき、図57(イ)に示すように、ガラス扉6が開放された時点(時刻t1)から、主制御部20において「扉開放中」と認知される時点(時刻t2)までの間、つまり「所定時間」だけ判断時点を遅らせる「ディレイΔ」の期間中においても、主制御部20は、扉開放エラーと判断するまでは発射制御信号(発射許可信号ES)を出力し続けるため、発射許可状態にある。このため、扉開放エラーと判断するまでのディレイΔの期間中において、不用意に発射ハンドル15に触れてしまうと、発射装置32が発射動作を行い、その発射球が遊技機の外にこぼれ落ちてしまう、という問題がある。遊技機の構造(たとえば、発射装置32の形成位置や扉構造形態など)によっては、前枠2またはガラス扉6のいずれかを開放した場合に(前面操作パネル7が前枠2と一体型でなく分離型の場合は、前面操作パネル7を開放した場合を含む)、遊技球が遊技機の外部にこぼれ落ちてしまうこともありうる。
When we look at "door opening when ON for a certain time", as shown in FIG. 57 (A), from the time when the
そこで本実施形態は、上記問題に鑑み、図57(ロ)に示すような制御方法(解決例2)を採用し、ガラス扉6などの前扉が開放された場合に、遊技球がこぼれることを未然に防止しうる遊技機を提供することを目的としている。
In view of the above problems, this embodiment adopts a control method (Solution Example 2) as shown in FIG. 57 (b) and aims to provide a gaming machine that can prevent game balls from spilling out when a front door such as a
以下では、本発明の説明を分かり易くするために、図57(イ)と同じく、ガラス扉6を開放した場合に遊技球が遊技機の外にこぼれ落ちてしまうケースを例にとり説明する。
In the following, in order to make the explanation of the present invention easier to understand, we will use as an example a case in which the game balls fall out of the gaming machine when the
特に管理遊技機では、遊技機内部で所定数の遊技球を循環させて遊技をすることから、扉構造体を開けた際、上記した判断遅れの期間(ディレイΔ)中においても、発射動作禁止状態中ではなく、また発射装置32に対して遊技球が供給可能な状態にあることから、ガラス扉6が開放時に遊技球が発射されると、遊技球が遊技領域5aから飛び出してしまい、パチンコホール内に跳ね落ちてしまうことが強く懸念される。遊技球がホール内に跳ね落ちてしまうと、遊技球を見失ったり、探す手間が煩わしいといった問題が生じうる。
In particular, in a managed gaming machine, a predetermined number of gaming balls are circulated inside the gaming machine during play, and therefore when the door structure is opened, even during the above-mentioned period of judgment delay (delay Δ), the launch operation is not prohibited and gaming balls can be supplied to the
ここで上記問題を解決する手法としては、上記ディレイΔの量をゼロまたはほぼゼロの程度まで少なくし、扉開放センサ61からの検出信号ONの時点(扉開放信号の立ち上がり)で即扉開放と判断し、検出信号OFF(扉開放信号の立ち下がり)で即扉閉鎖と判定すること(即応判定)が考えられる。
One possible method to solve the above problem is to reduce the amount of delay Δ to zero or nearly zero, and determine that the door is open immediately when the detection signal from the door
このようにディレイΔをゼロにした即応判定によれば、「ガラス扉6の開放」に遅れることなく、「発射許可信号ESの消失(発射制御信号OFF)」を追従させることができ、瞬間的な応答制御が達成できる。つまり、ガラス扉6の開放と略同一のタイミングで、直ちに発射装置32による発射動作を停止させることができる。
In this way, with the delay Δ set to zero, the immediate response determination can follow the "disappearance of the launch permission signal ES (launch control signal OFF)" without any delay from the "opening of the
しかし、ディレイΔをゼロにしまうと、先述したように、遊技機の僅かな振動に対しても扉開放エラーを誤発報するなど、無用な扉開放エラーが発生するといった問題が生じうる。 However, if the delay Δ is set to zero, as mentioned above, problems may occur such as unnecessary door open errors being generated, such as a false door open error being reported even in response to slight vibrations of the gaming machine.
そこで本実施形態では、扉開放エラーを誤発報することを防止するとともに、遊技球が扉開放下で発射されて遊技機外へ落ちてしまうことを防止しうる手法として、次に述べる解決例2を採用している。図57(ロ)を参照して、この解決例2について詳細に説明する。 Therefore, in this embodiment, the following solution example 2 is adopted as a method to prevent erroneous notification of a door open error and to prevent game balls from being launched with the door open and falling outside the gaming machine. Solution example 2 will be described in detail with reference to Figure 57 (b).
(3)「解決例2の概要」
本実施形態は、「扉開放エラーの判定」と「発射停止の判定」とを、異なる条件(判定基準)の下で判定するようにしたものである。具体的には、次の(a)(b)のように構成する。
(3) "Summary of Solution Example 2"
In this embodiment, the "door open error judgment" and the "launch stop judgment" are judged under different conditions (judgment criteria). Specifically, the present embodiment is configured as follows (a) and (b).
(a)「扉開放エラーの判定について」
扉開放エラーの判定については、扉開放センサ61からの検出信号が第1所定時間(たとえば、200ms)ONであることを条件に、扉開放中(扉開放エラー)と判定して、扉開放エラーを発生させる。また、扉開放センサ61からの検出信号が第2所定時間(たとえば、500ms)OFFであることを条件に、「扉閉鎖」(扉開放エラー解除)と判定して扉開放エラーの発生を解除する。
(a) "Determining door opening errors"
Regarding the determination of the door open error, if the detection signal from the door
(b)「発射停止の判定について」
発射停止の判定については、扉開放センサ61からの検出信号がONした(立ち上がった)ことを条件に「扉開放」と判定して、直ちに発射装置32の作動を禁止する(発射禁止状態に制御する)。また、扉開放センサ61からの検出信号がOFF(立ち下がった)したことを条件に「扉閉鎖」と判定して、直ちに発射装置の作動の禁止を解除する(発射許可状態に制御する)。
(b) "Decision to suspend launch"
Regarding the judgment of the firing stop, if the detection signal from the door
(4)「解決例2の詳細」
図57(ロ)は解決例2の説明に供するタイミングチャートである。なお、上記解決例1に係る図57(イ)で説明した内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
(4) "Details of Solution Example 2"
Fig. 57(b) is a timing chart for explaining Solution Example 2. Note that, in order to avoid repetition, the description will be appropriately omitted for contents that are substantially the same as those explained in Fig. 57(a) relating to Solution Example 1 above.
図57(ロ)は、図57(イ)の場合と同じく、前扉(ガラス扉6)の開閉状態を検出する扉開放センサ61からの検出信号が主制御部20に入力される。この検出信号は、図57の最上欄に示すように、ガラス扉6が開いた瞬間(時刻t1)にON(図示の例では扉開放信号の立ち上がり)となり、閉じた瞬間(時刻t4)にOFF(図示の例では扉開放信号の立ち下がり)となる。
In Fig. 57 (b), just like in Fig. 57 (a), a detection signal from a door
主制御部20は、扉開放センサ61からの検出信号に基づいて、前扉(ここでは、ガラス扉6)が開放状態であるか閉鎖状態であるかを判定する扉開放判定手段(扉開放監視手段9を有する。ただし、本例(解決例2)に係る扉開放判定手段(扉開放監視手段)は、次の第1判定手段と第2判定手段とを含んで構成される。
The
(i)「第1判定手段(即応答判定手段)」
扉開放センサ61からの検出信号がONに切り替わった時点で「扉開放」と判定し、検出信号がOFFに切り替わった時点で「扉閉鎖」と判定する第1判定手段(即応答判定手段)。
(ii)「第2判定手段(遅応答判定手段)」
扉開放センサ61からの検出信号が第1所定時間(ディレイΔ1)だけONならば「扉開放」と判定し、検出信号が第2所定時間(ディレイΔ2)だけOFFならば「扉閉鎖」と判定する第2判定手段(遅応答判定手段)。この第2判定手段については、少なくとも上記第1判定手段が扉開放と判定するよりも後に、扉開放(扉開放エラー)と判定する。
(i) "First determination means (immediate response determination means)"
A first determination means (immediate response determination means) determines that the door is open when the detection signal from the door
(ii) "Second determination means (slow response determination means)"
A second determination means (delay response determination means) determines that the door is open if the detection signal from the door
(a)「発射装置の制御について」
主制御部20は、上記第1判定手段(即応答判定手段)において、扉開放センサ61からの検出信号がONに立ち上がった場合(時刻t1)、そのON状態がディレイ時間継続することを条件とすることなく(ディレイ時間の経過を待つことなく)、ONになった時点(時刻t1)を捉え、その時点で直ちに「扉開放中」と判定する。そして、この「扉開放中」と判定した場合は、発射制御信号をONからOFFに切り替えて(発射禁止状態に制御)、発射装置32の発射動作を停止させる。
(a) "Regarding control of launchers"
In the first judgment means (immediate response judgment means), when the detection signal from the door
また主制御部20は、上記第1判定手段(即応答判定手段)において、扉開放センサ61からの検出信号がOFFに立ち下がった場合(時刻t4)、そのOFF状態がディレイ時間継続することを条件とすることなく(ディレイ時間の経過を待つことなく)、検出信号がOFFになった時点(時刻t4)を捉え、その時点で直ちに「扉閉鎖中」と判定する。そして「扉閉鎖中」と判定した場合は、発射制御信号をOFFからONに切り替えて(発射許可状態に制御)、発射装置32の発射動作を許可し再開させる。
In addition, in the first determination means (immediate response determination means), when the detection signal from the door
なお、図39(一般的遊技機の場合は図9)の入力管理処理(ステップS083)とエラー管理処理(ステップS089)とを、上記第1判定手段(即応答判定手段)として機能させることができる。たとえば、図39に示す4ms割込処理中における入力管理処理(ステップS083)にて、扉開放センサ61からの検出信号を監視しているので、この入力管理処理(ステップS083)において扉開放信号ONを検出した場合に発射停止フラグをON状態(発射停止指定)に設定し、同一割込処理内における後続のエラー管理処理(ステップS089)にて、発射停止フラグの設定状態(ON(発射停止指定)/OFF(発射許可指定))を判定し、発射制御信号停止フラグがON状態の場合には発射制御信号をOFFに設定し、発射制御信号停止フラグがOFF状態の場合には発射制御信号をONに設定するように構成することができる。
The input management process (step S083) and error management process (step S089) in FIG. 39 (FIG. 9 for a general gaming machine) can function as the first judgment means (immediate response judgment means). For example, the input management process (step S083) during the 4 ms interrupt process shown in FIG. 39 monitors the detection signal from the door
ただし、制御負担軽減の観点から、発射装置32の発射動作の禁止/許可に関する制御処理については、上述のような発射停止フラグを頼ることなく、入力管理処理(ステップS083)中で済ませることが好ましい。具体的には、入力管理処理(ステップS083)にて、扉開放センサ61からの検出信号ONを検出した場合に発射制御信号をOFFにし、扉開放センサ61からの検出信号OFF検出した場合に発射制御信号をONにするといった処理を実行させる。この場合は、入力管理処理(ステップS083)だけを、第1判定手段(即応答判定手段)として機能させることができる。
However, from the viewpoint of reducing the control burden, it is preferable to perform the control process for prohibiting/allowing the firing operation of the
なお、扉開放センサ61からの検出信号に対して誤検出を防止するため、少なくとも2回以上の割込処理(入力管理処理)における検出結果に基づき、扉開放センサ61からの検出信号ON/OFFを判定することが好ましい。たとえば、前回と今回の割込処理にて扉開放信号の検出結果がいずれもONである場合には扉開放センサ61からの検出信号ONと判定し、前回と今回の割込処理にて扉開放信号の検出結果が異なる場合には扉開放センサ61からの検出信号OFFと判定するように構成する。いずれにしても、扉開放が検出された場合に、極めて短時間で発射制御信号のON/OFFの設定が可能であるため、上記第1判定手段(即応答判定手段)としての役割を十分に発揮することができる。たとえば、数回の割込で扉開放センサ61からの検出信号ON/OFFを判定する場合であっても、ガラス扉6を開放して8ms~16ms程度という極めて短時間で発射制御信号の出力を停止して、遊技球の発射動作を停止(禁止)させることができる。発射装置32の発射性能は毎分100発程度であるので、ガラス扉6の開放に遅れることなく、瞬時に発射動作を停止させるための判定時間としては、何ら問題の無い時間幅であると考えられる。
In addition, in order to prevent erroneous detection of the detection signal from the
(b)「扉開放エラーの検出、解除について」
次に、本例(解決例2)に係る扉開放エラーの検出・解除(扉開放エラーの判定)について説明する。
(b) "Door open error detection and release"
Next, detection and release of a door open error (determination of a door open error) according to this example (Solution Example 2) will be described.
主制御部20は、上記第2判定手段(遅応答判定手段)において、扉開放センサ61からの検出信号がONに立ち上がった時点(時刻t1)から第1所定時間(たとえば、200ms)ONが継続することを条件として、つまり第1ディレイΔ1が経過した時点(時刻t2)を捉え、扉開放センサ61からの検出信号が所定時間ONならば「扉開放中」と判定する(時刻t2)。そして「扉開放中」と判定した場合は、扉開放エラーが発生したとして、扉開放エラーフラグをON状態に設定し(扉開放中)、扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信して、外部に対して扉開放エラー報知を実行させる(時刻t2)。
In the second judgment means (late response judgment means), the
また、主制御部20は、上記第2判定手段(遅応答判定手段)において、扉開放センサ61からの検出信号がOFFに立ち下がった時点(時刻t4)から第2所定時間(たとえば500ms)OFFが継続することを条件として、つまり第2ディレイΔ2が経過した時点(時刻t5)を捉え、扉開放センサ61からの検出信号が所定時間OFFならば「扉閉鎖中」と判定する(時刻t5)。そして「扉閉鎖中」と判定した場合は、扉開放エラーが解除されたとして、扉開放エラーフラグをOFF状態に設定し(扉閉鎖中)、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信して、扉開放エラー報知を終了させる(時刻t5)。
In addition, in the second judgment means (late response judgment means), the
上記した扉開放エラーの検出、解除の制御の仕方は、扉開放エラーを判断するための扉開放検知タイミングを定めるディレイΔ1が500msから200msと短くなっている点を除き、図57(イ)の場合と同じである。短くしている理由としては、ディレイΔ1の量が少ないほど、不正行為対策として有効だからである。なお、図57(ロ)では、扉閉鎖の際に、扉開放エラー解除を判断するタイミングを定めるディレイΔ2(時刻t4~t5)が、図57(イ)と同じ500msとなっているが、このディレイΔ2は500msよりも短い値または長い値に定めることもできる。 The method of controlling the detection and release of the door open error described above is the same as in Figure 57 (A), except that the delay Δ1, which determines the timing of door open detection to determine a door open error, has been shortened from 500 ms to 200 ms. The reason for shortening it is that the shorter the delay Δ1, the more effective it is as a measure against fraudulent activity. Note that in Figure 57 (B), the delay Δ2 (times t4 to t5), which determines the timing to determine whether to release the door open error when the door is closed, is 500 ms, the same as in Figure 57 (A), but this delay Δ2 can also be set to a value longer or shorter than 500 ms.
なお、扉開放エラーに係る処理については、図39(一般的遊技機の場合は図9)の入力管理処理(ステップS083)やエラー管理処理(ステップS089)において、既に説明した通りであり、これらの管理処理(ステップS083、S089)は、上記第2判定手段(遅応答判定手段)として機能させることができる。 The processing related to door opening errors has already been explained in the input management processing (step S083) and error management processing (step S089) in Figure 39 (Figure 9 in the case of a general gaming machine), and these management processing (steps S083, S089) can function as the second determination means (late response determination means) mentioned above.
(5)「解決例2の効果」
本例(解決例2)において、発射装置の制御に関しては、第1判定手段(即応答判定手段)により、扉開放センサ61からの検出信号がONに立ち上がった時点で。「即扉開放」と判断し、発射装置32による発射動作を発射禁止状態に制御する構成としたので、ガラス扉6の開放に遅れることなく発射装置32の発射動作を即座に止めることができ、発射された遊技球が遊技機外部にこぼれ落ちることをなくすことができる。
(5) "Effects of Solution Example 2"
In this example (Solution Example 2), the first judgment means (instant response judgment means) judges that the door is immediately opened when the detection signal from the
他方、扉開放エラーの報知に関しては、第2判定手段(遅応答判定手段)により扉開放センサ61からの検出信号ONの立ち上がりからディレイΔ1が経過した時点、およびOFFの立ち下がりからディレイΔ2が経過した時点を捉え、「扉開放中」であるか「扉閉鎖中」であるかの判定する構成としたので、ディレイ量をゼロとした場合のように扉開放エラーが誤発報されることを防止することができる。
On the other hand, with regard to the notification of a door open error, the second determination means (delayed response determination means) is configured to detect the time when delay Δ1 has elapsed since the detection signal from the door
換言すれば、本実施形態においては、扉開放か否かを判断する判定基準を、発射装置を停止させる場合の第1判定基準(即応判定)と、エラー報知を発生させる場合の第2判定基準(遅応判定)の2つに分け、両判定基準が相互に影響し合わない独立のものとし、これら2つの判定基準の内容を目的に合わせて異ならせている。本実施形態によれば、発射装置32については、ガラス扉6の開放に遅れることなく瞬時に応答して扉開放中と判定して発射制御信号を停止させる(発射許可信号ESを消失させる)「即応答判定(第1判定基準)」を採用したので、ガラス扉6を開放した際、ガラス扉6の開放に遅れることなく発射装置32の発射動作を禁止して、発射球がこぼれ落ちることをなくすことができる。
In other words, in this embodiment, the criteria for determining whether the door is open or not are divided into two: a first criterion (immediate response judgment) for stopping the launcher, and a second criterion (delayed response judgment) for generating an error notification. The two criteria are independent and do not affect each other, and the contents of these two criteria are made different according to the purpose. According to this embodiment, for the
また、扉開放エラーの報知については、ガラス扉6の開放に直ぐには反応せず、ディレイ時間の経過を待ってから扉開放中と判定する「遅応答判定(第2判定基準)」を採用したので、ディレイ時間をゼロとしたときのような扉開放エラーの誤発報を防止することができる。
In addition, when reporting a door open error, a "delayed response judgment (second judgment criterion)" is adopted, which does not respond immediately to the opening of the
(枠制御部22の扉開放エラーの監視、エラー報知処理について)
なお、既に説明したように、枠制御部22と主制御部20は、それぞれ扉開放センサ61からの検出信号を受信可能であり、これら制御部20、22間では「扉開放/扉閉鎖」に関する情報(扉開放センサ61の検出情報に関する電文)のやり取りはしておらず、それぞれ独立して、扉開放センサ61からの検出信号に基づく所定のエラー処理(扉開放に係るエラー処理)を実行可能となっている。端的に言えば、枠制御部22と主制御部20は、それぞれ独立して、「扉開放/扉閉鎖」を監視可能(扉開放エラーの発生を監視可能)な構成であり、詳しくは、主制御部20が独自で(枠制御部22と連係することなく)扉開放エラーを判定可能な「第1エラー判定手段」を有し、枠制御部22が独自(主制御部20と連係することなく)で扉開放エラーを判定可能な「第2エラー判定手段」を有する構成である。
(Regarding monitoring of door opening errors by the
As already explained, the
枠制御部22は、扉開放エラーであると判定した場合に(扉開放信号OFF、所定の外端信号(ここでは、扉開放に係るセキュリティ信号)を遊技機に接続された外部装置に送信するが、扉開放を検出しても発射動作の停止制御を行わない。したがって、主制御部20は、「扉開放/扉閉鎖」に基づく発射動作の「許可/禁止(停止)」に関し、枠制御部22と枠制御部22間の電文の「通知/応答」に要するタイムラグが生じることなく、つまり、枠制御部22と主制御部20が連係することなく、主制御部20側による単独制御にて、扉開放センサ61からの検出信号のON/OFFに対して、即応性ある発射動作制御(即応制御)が可能となっている(図57(ロ))。
When the
(枠制御部22おける扉開放エラーの検出、解除について)
枠制御部22側における扉開放エラーに関する判定条件は、主制御部20側における判定条件と異なる条件としてもよいが、同一条件とすることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。
(Regarding detection and release of door opening errors in the frame control unit 22)
The determination conditions for a door opening error on the
枠制御部22側では、扉開放エラーが生じた場合、主制御部20にその旨を通知することなく、所定の外端信号(扉開放に係るセキュリティ信号)を外部接続端子基板85を介して外部装置(たとえば、ホールコンピュータHCや遊技機情報センタなど)に送信し、扉開放エラーが発生した旨を外部に報知する。他方、主制御部20側では、扉開放エラーが生じた場合、扉開放エラーコマンドを演出制御部24に送信して、扉開放エラーが発生した旨を外部に報知(演出手段によるエラー報知)する。このように、枠制御部22と主制御部20とは、それぞれ独立して扉開放エラー報知に係る処理を行うが、扉開放エラーの報知タイミングがバラバラであると、たとえば、外部装置側が扉開放エラーを検出しているにもかかわらず、遊技機1側からは扉開放エラー報知がされていない、という状況が発生しうるため、不正行為監視等の観点から好ましくない。また、扉開放エラーが解除された場合も、その解除タイミング(エラー報知終了タイミング)がバラバラであるのは、同様の理由により好ましくない。そこで、枠制御部22においても、主制御部20と同じ扉開放エラーに関する判定条件(たとえば、図57(ロ)参照)を採用することが好適である。ここでいう「扉開放エラーに関する判定条件」とは、少なくとも扉開放エラーの発生を判定するエラー判定条件であり、好ましくは、当該エラー判定条件および扉開放エラーの解除を判定するエラー解除条件である。
When a door opening error occurs, the
いずれにしても扉が開放された場合は、扉開放エラーと判定されるよりも前に、発射装置32の発射動作が停止され(時刻t1)、その後、扉開放エラーと判定された場合に(ディレイΔ1経過後の時刻t2)、扉開放に係るセキュリティ信号の出力(送信)や、演出手段による扉開放エラー報知が実行される。また、扉開放エラー中において扉が閉鎖された場合は、扉開放エラー解除と判定されるよりも前に発射動作が再開され(時刻4)、その後(ディレイΔ2経過後の時刻t5)、発生中の扉開放エラーが解除される。
In either case, if the door is opened, the firing operation of the
(変形例1)
上記「解決例2(図57の(ロ))」では、主制御部20は、上記第1判定手段(即応答判定手段)において、扉開放を検出した場合には直ちに発射装置32の発射動作を停止し(時刻t1)、扉閉鎖を検出した場合には停止中の発射動作を直ちに再開させる(時刻t4)形態について説明した。しかし、扉閉鎖を検出した場合には停止中の発射動作を、所定時間(ディレイΔ3)経過するのを待ってから再開してもよい。たとえば、上記第2判定手段(遅応答判定手段)により扉開放エラーが解除されたと判定された場合(時刻t5)、発射装置32の発射動作を許可し再開させてもよい。遊技球が外部にこぼれるのは、主に、扉構造体の開放時であるため、扉開放を検出した場合には直ちに発射装置32の発射動作を停止させることが効果的であるが、発射動作の再開は、扉開放エラーの解除を待ってから行っても、特に問題がないからである。
(Variation 1)
In the above "Solution Example 2 ((B) of FIG. 57)," the
なお、本例に係る上記「所定時間(ディレイΔ3)」は、上記第2判定手段(遅応答判定手段)が、扉開放エラーが解除されたと判定するために要する「第2所定時間(ディレイΔ2)」と異なる時間(ディレイΔ3≠ディレイΔ2)とすることができる。ただし、「所定時間(ディレイΔ3)」は、「第2所定時間(ディレイΔ2)」よりも短時間であるか(ディレイΔ3<ディレイΔ2)、同一(略同一)時間(ディレイΔ3=ディレイΔ2、またはディレイΔ3≒ディレイΔ2)であることが好ましい。ディレイΔ3をディレイΔ2よりも長時間(ディレイΔ3>ディレイΔ2)としてしまうと、扉開放エラーが解除されているにもかかわらず、発射動作の再開がされない(遅延してしまう)という問題が生じてしまい、好ましくない。本例では、扉が開放された場合は上記「解決例2」と同じく、扉開放エラーと判定されるよりも前に発射装置32の発射動作が停止され(時刻t1)、その後、扉開放エラーと判定された場合に(ディレイΔ1経過後の時刻t2)、扉開放に係るセキュリティ信号の出力(送信)や、演出手段による扉開放エラー報知が実行される。一方、扉開放エラー中において扉が閉鎖された場合は上記「解決例2」とは異なり、所定時間(ディレイΔ3)の経過を待って発射動作が再開される。なお、発射動作の再開は、扉開放エラー解除と判定されるよりも前であってもよいし(「ディレイΔ3<ディレイΔ2」のケース:図57の例の場合、時刻t4<時刻t5の間で再開する)、扉開放エラー解除と判定された場合(「ディレイΔ3=ディレイΔ2」のケース:図57の例の場合、時刻t5で再開する)であってもよい。
In addition, the above-mentioned "predetermined time (delay Δ3)" in this example can be a time different from the "second predetermined time (delay Δ2)" required for the second judgment means (late response judgment means) to judge that the door opening error has been released (delay Δ3 ≠ delay Δ2). However, it is preferable that the "predetermined time (delay Δ3)" is shorter than the "second predetermined time (delay Δ2)" (delay Δ3 < delay Δ2) or is the same (almost the same) time (delay Δ3 = delay Δ2, or delay Δ3 ≒ delay Δ2). If the delay Δ3 is longer than the delay Δ2 (delay Δ3 > delay Δ2), a problem occurs in which the firing operation is not resumed (is delayed) even though the door opening error has been released, which is not preferable. In this example, when the door is opened, the firing operation of the
(変形例2)
第4実施形態では、前扉としてガラス扉6を例にして説明したが、前枠2やガラス扉6、その他の扉構造の1つまたは2以上に対して適用することが可能である。前枠2に対しても適用できるとしたのは、前枠2を開放した際に遊技球の発射誘導路が遮断される構造を備えている場合、即応判定を採用すれば、前枠2の開放と同時に発射装置が停止するため、誘導路の遮断箇所から遊技球が前枠2の裏面側にこぼれ落ちることを防止できるからである。たとえば前枠2の閉鎖時に、外枠4に配置された研磨装置の入口が前枠2に設けられた使用球回収路と結合するとともに、外枠4に配置された研磨装置の出口が前枠2に設けられた発射誘導路と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成される遊技機がある(特開2013-183925)。このように構成された遊技機においては、前枠2の開閉状態を検出するセンサ機能を扉開放センサ61に持たせ、図57(ロ)で説明した実施形態(解決例2)を適用することで、同様の作用効果を得ることができる。
(Variation 2)
In the fourth embodiment, the
(変形例3)
第4実施形態では、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行う「管理遊技機」を前提にして説明したが、ガラス扉6や外枠2などのように、開放するとエラー報知が発生する扉構造を有し、かつ扉を開放すれば発射球がこぼれ落ちる可能性がある遊技機であれば、「循環式」の遊技機であるか、「非循環式」の遊技機であるかを問うことなく、いずれの遊技機に対しても適用することができる。
(Variation 3)
In the fourth embodiment, the explanation is based on the premise of a "controlled gaming machine" in which games are played using gaming balls sealed inside the gaming machine, but the present invention can be applied to any gaming machine, regardless of whether it is a "circulating" gaming machine or a "non-circulating" gaming machine, as long as the gaming machine has a door structure, such as a
たとえば、図1に示す非循環式の一般的遊技機は、循環式の管理遊技機と同様に、前枠2やガラス扉6などの扉構造有している。すなわち、外枠4の左右方向の一側にヒンジを介して縦軸廻りに開閉自在に前枠2が装着されている。前枠2は遊技盤装着枠と前面操作パネル7(支持板)とを上下に備え、その遊技盤装着枠に遊技盤3が裏側から着脱自在に装着され、また前面操作パネル7の前面に発射操作ハンドル15が、裏面に発射装置32がそれぞれ装着されている。これらの前枠2やガラス扉6は、第1実施形態にて既に説明した通り、いずれも開放されるとエラー報知が発生する扉であり、そして、これらの扉を不用意に開放させると発射装置32から遊技球が発射されて遊技機の外にこぼれ落ちてしまう、という問題を抱えている。よって、これらの扉構造のいずれに対しても、図57(ロ)で説明した実施形態(解決例2)を適用することで、同様の作用効果を得ることができる。
For example, the non-circulating general game machine shown in FIG. 1 has a door structure such as a
(変形例4:扉開放状態と玉抜き状態との関係について)
ところで、遊技中に玉詰まり等、何らの事情により、玉抜きユニット72を作動させて(玉抜き状態にする)、遊技球の全部または一部を一旦抜き取りたい場合もありうる。玉抜きユニット72を作動させるためには、前枠2を開放して、遊技機内部に設けられた玉抜きスイッチ62を操作する必要があるが、本実施形態の場合、扉開放中は玉抜き状態であるか否かを問わず、発射禁止状態に制御されるようになっている。しかし、発射装置32内に供給された発射待ちの遊技球も取り出したいケースもあるため、この点を考慮し、扉開放中の玉抜き状態(扉開放中かつ玉抜き状態)である場合は、発射動作を禁止しない(発射動作を許可する)構成としてもよい。また、ガラス扉6の開放/閉鎖状態と、前枠2の開放/閉鎖状態を別々に検出可能に構成し、前枠2の開放時には発射動作を禁止せず、ガラス扉6の開放時には発射動作を禁止する、といった構成としてもよい。
(Modification 4: Relationship between the door open state and the ball removal state)
However, there may be cases where, due to ball jamming or other reasons, it is desired to operate the ball removal unit 72 (to put the machine into a ball removal state) and remove all or some of the game balls. In order to operate the
(変形例5:扉開放状態と性能情報との関係について)
扉開放中は発射動作が停止されるが、当該発射動作停止中であっても、その停止直前に発射された遊技球が、入賞球またはアウト球として検出される可能性を考慮し、性能情報に係る処理(性能情報の算出に用いる計数値の計数処理、性能情報の算出処理、性能情報の表示処理、性能情報の外部出力処理(外端信号による外部装置への出力処理)などのうちの全部または一部の処理)を実行可能に構成してもよい。この場合、発射動作停止直前に発射された遊技球に対しても性能情報に反映させることができる。ただし、扉開放の発射球は、遊技者が通常の遊技中に発射した遊技球とは言い難く、むしろ、扉開放直前にホール店員等が発射操作ハンドル15に偶々触れてしまった結果の発射球の可能性が高いと考えられる。そこで、扉開放による発射動作停止中は、上記性能情報に係る処理を実行しない構成としてもよい。「性能情報に係る処理」とは、具体的には、性能情報の算出に用いる計数値の計数処理、性能情報の算出処理、性能情報の表示処理、および性能情報の外部出力処理(外部装置に対する外端信号の出力処理)などが該当し、扉開放による発射動作停止中は、これらの処理の少なくとも1つの処理を実行しない構成とすることができる。
(Modification 5: Relationship between Door Open State and Performance Information)
The launching operation is stopped while the door is open, but even when the launching operation is stopped, the game ball launched just before the stop may be detected as a winning ball or an out ball, so the device may be configured to be able to execute processing related to the performance information (all or part of the processing including the counting processing of the count value used to calculate the performance information, the processing of calculating the performance information, the processing of displaying the performance information, and the processing of outputting the performance information to an external device (output processing to an external device by an outer end signal)). In this case, the performance information may also reflect the game ball launched just before the launching operation is stopped. However, it is difficult to say that the ball launched when the door is opened is a game ball launched by a player during normal play, and it is more likely that the ball was launched as a result of a hall employee or the like accidentally touching the launch operation handle 15 just before the door is opened. Therefore, the processing related to the performance information may not be executed while the launching operation is stopped due to the door being opened. Specifically, "processing related to performance information" refers to counting processing of the counter values used to calculate the performance information, calculation processing of the performance information, display processing of the performance information, and external output processing of the performance information (output processing of an outer end signal to an external device), and the configuration can be such that at least one of these processes is not executed while the firing operation is stopped due to the door being open.
上記した第4実施形態は、下記の構成(E1)~(E7)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The fourth embodiment described above can have the following configurations (E1) to (E7). Note that the elements in parentheses correspond to the corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to these.
<構成(E1)>
これは前扉(ガラス扉6)に対して適用する構成例である。
外枠(外枠4)に開閉可能に取り付けられた前枠(前枠2)と、
前記前枠に装着された遊技盤(遊技盤3)と、
遊技領域内に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
前記発射手段による遊技球の発射動作を制御する発射制御手段(主制御部20、発射制御基板28)と、
前記前枠の前面に開閉可能に設けられた前扉(ガラス扉6)と、
少なくとも前記前扉の開閉状態に応答し、前記前扉の開放状態/閉鎖状態を示す検出信号を出力可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
所定のエラー報知を実行可能なエラー報知実行手段(主制御部20、演出制御部24、演出手段)と、備える遊技機であって、
前記発射制御手段は、
前記開放状態を示す検出信号を検出した場合、直ちに前記発射手段の発射動作を禁止(制限)する禁止(制限)状態に制御し(図57(ロ)の時刻t1)、前記禁止状態中に前記閉鎖状態を示す検出信号を検出した場合、直ちに当該禁止状態を解除して前記発射手段の発射動作を許可する許可状態に制御し、(図57(ロ)の時刻t4)、
前記エラー報知実行手段は、
前記開放状態を示す検出信号を第1所定時間継続して検出した場合(図57の時刻t1~t2)、前記エラー報知(扉開放エラー報知)を実行し(図57(ロ)の時刻t2)、当該エラー報知中に前記閉鎖状態を示す検出信号を第2所定時間継続して検出した場合(図57の時刻t4~t5)、当該エラー報知を終了する(図57(ロ)の時刻t5)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (E1)>
This is a configuration example applied to the front door (glass door 6).
A front frame (front frame 2) attached to an outer frame (outer frame 4) so as to be openable and closable;
A game board (game board 3) attached to the front frame;
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls into a game area;
A launch control means (
A front door (glass door 6) provided on the front surface of the front frame in an openable and closable manner;
a door open detection means (door open sensor 61) capable of outputting a detection signal indicating an open/closed state of the front door in response to at least an open/closed state of the front door;
A gaming machine including an error notification execution means (
The launch control means includes:
When a detection signal indicating the open state is detected, the control is immediately made to a prohibited (restricted) state in which the firing operation of the firing means is prohibited (restricted) (time t1 in FIG. 57(b)), and when a detection signal indicating the closed state is detected during the prohibited state, the control is immediately made to a permitted state in which the prohibited state is released and the firing operation of the firing means is permitted (time t4 in FIG. 57(b)).
The error notification execution means includes:
When a detection signal indicating the open state is continuously detected for a first predetermined time (time t1 to t2 in FIG. 57), the error notification (door open error notification) is executed (time t2 in FIG. 57(B)). When a detection signal indicating the closed state is continuously detected for a second predetermined time during the error notification (time t4 to t5 in FIG. 57), the error notification is terminated (time t5 in FIG. 57(B)).
A gaming machine characterized by:
<構成(E2)>
外枠(外枠4)に開閉可能に取り付けられた前枠(前枠2)と、
前記前枠に装着された遊技盤(遊技盤3)と、
遊技領域内に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
前記発射手段による遊技球の発射動作を制御する発射制御手段(主制御部20、発射制御基板28)と、
前記前枠の前面に開閉可能に設けられた前扉(ガラス扉6)と、
少なくとも前記前扉の開閉状態に応答し、前記前扉の開放状態/閉鎖状態を示す検出信号を出力可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
前記扉開放検出手段からの検出信号に基づいて、前記前扉の開放状態であるか閉鎖状態であるかを判定する扉開放判定手段(主制御部20)と、
所定のエラー報知を実行可能なエラー報知実行手段(主制御部20、演出制御部24、演出手段)と、
を備える遊技機であって、
前記扉開放判定手段は、
前記開放状態を示す検出信号を受信した時点(扉開放信号がONになった時点:図57(ロ)の時刻t1)で前記開放状態と判定し、前記閉鎖状態を示す検出信号を受信した時点(扉開放信号がOFFになった時点:図57(ロ)の時刻t4)で前記閉鎖状態と判定する第1判定手段(即応判定手段)と、
前記開放状態を示す検出信号を第1所定時間継続して受信した場合に前記開放状態と判定し(図57(ロ)の時刻t1~t2)、前記閉鎖状態を示す検出信号を第2所定時間継続して受信した場合に前記閉鎖状態と判定する(図57(ロ)の時刻t4~t5)第2判定手段(遅応判定手段)とを含み、
前記発射制御手段は、
前記第1判定手段により前記開放状態と判定された場合、前記発射手段の発射動作を禁止する禁止状態に制御し(図57(ロ)の時刻t1)、前記第1判定手段により前記閉鎖状態であるであると判定された場合、前記発射手段の発射動作を許可する許可状態に制御し(図57(ロ)の時刻t4)、
前記エラー報知実行手段は、
前記第2判定手段により前記開放状態と判定された場合、前記エラー報知(扉開放エラー報知)を実行し(図57(ロ)の時刻t2)、当該エラー報知中において前記第2判定手段により前記閉鎖状態であると判定された場合、当該エラー報知を終了する(図57(ロ)の時刻t5)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (E2)>
A front frame (front frame 2) attached to an outer frame (outer frame 4) so as to be openable and closable;
A game board (game board 3) attached to the front frame;
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls into a game area;
A launch control means (
A front door (glass door 6) provided on the front surface of the front frame in an openable and closable manner;
a door open detection means (door open sensor 61) capable of outputting a detection signal indicating an open/closed state of the front door in response to at least an open/closed state of the front door;
a door open determination means (main control unit 20) for determining whether the front door is open or closed based on a detection signal from the door open detection means;
An error notification execution means (
A gaming machine comprising:
The door opening determination means
a first determination means (immediate response determination means) for determining the open state when a detection signal indicating the open state is received (when the door open signal turns ON: time t1 in FIG. 57(B)), and for determining the closed state when a detection signal indicating the closed state is received (when the door open signal turns OFF: time t4 in FIG. 57(B));
A second determination means (delayed response determination means) that determines the open state when a detection signal indicating the open state is received continuously for a first predetermined time (times t1 to t2 in FIG. 57(B)) and determines the closed state when a detection signal indicating the closed state is received continuously for a second predetermined time (times t4 to t5 in FIG. 57(B)),
The launch control means includes:
When the first determination means determines that the state is the open state, the firing means is controlled to a prohibited state in which the firing operation is prohibited (time t1 in FIG. 57(b)). When the first determination means determines that the state is the closed state, the firing means is controlled to an permitted state in which the firing operation is permitted (time t4 in FIG. 57(b)).
The error notification execution means includes:
When the second determination means determines that the door is in the open state, the error notification (door open error notification) is executed (time t2 in FIG. 57(B)). When the second determination means determines that the door is in the closed state during the error notification, the error notification is terminated (time t5 in FIG. 57(B)).
A gaming machine characterized by:
なお、上記「構成(開1)」または「構成(開2)」において、前扉がガラス扉6であるとする形態では、「前記前枠の前面に開閉可能に設けられた前扉と、」を「前記前枠2に開閉可能に、前記遊技盤の遊技領域を覆うように設けられた前扉と、」とすることができる。また、第1所定時間と第2所定時間の関係は、「第1所定時間<第2所定時間」、「第1所定時間>第2所定時間」、「第1所定時間=第2所定時間」のいずれであってもよい。
In the above "Configuration (Open 1)" or "Configuration (Open 2)," in a configuration in which the front door is a
<構成(E3)>
遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
前記発射手段の発射動作を制御する発射制御手段(主制御部20、発射制御基板28)と、
遊技機本体に開閉可能に配置された開放扉(前枠2やガラス扉などの扉構造体)の開放状態/閉鎖状態を検出可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
前記扉開放検出手段からの検出信号に基づき、扉開放エラーであるか否かを判定するエラー判定手段(主制御部20)と、
前記扉開放エラーに係るエラー報知を実行可能なエラー報知実行手段(主制御部20、演出制御部24、演出手段)と、
を備える遊技機であって、
前記エラー判定手段は、
前記開放状態を示す検出信号が所定時間継続して検出された場合(図57(ロ)の時刻t1~t2)、前記扉開放エラーであると判定し(図57(ロ)の時刻t2)、
前記発射制御手段は、
前記開放状態を示す検出信号が検出された場合、前記エラー判定手段により前記扉開放エラーであると判定される前に(図57(ロ)の時刻t2よりも前)、前記発射手段の発射動作を停止させる(図57(ロ)の時刻t1)、
ことを特徴する遊技機。
<Configuration (E3)>
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls;
A firing control means (
A door open detection means (door open sensor 61) capable of detecting an open/closed state of an open door (a door structure such as a
An error determination means (main control unit 20) for determining whether or not a door open error has occurred based on a detection signal from the door open detection means;
An error notification execution means (
A gaming machine comprising:
The error determination means
When the detection signal indicating the open state is continuously detected for a predetermined time (time t1 to t2 in FIG. 57(B)), it is determined that the door open error has occurred (time t2 in FIG. 57(B)).
The launch control means includes:
When a detection signal indicating the open state is detected, the firing operation of the firing means is stopped (time t1 in FIG. 57(B)) before the error determination means determines that a door open error has occurred (before time t2 in FIG. 57(B)).
The gaming machine is characterized by the above.
<構成(E4)>
遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
前記発射手段の発射動作を制御する発射制御手段(主制御部20、発射制御基板28)と、
遊技機本体に開閉可能に配置された開閉扉(前枠2やガラス扉などの扉構造体)の開放状態/閉鎖状態を検出可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
前記開放状態を示す検出信号が検出されたことに基づき、遊技機の外部に設けられた外部装置(たとえば、ホールコンピュータHC、データカウンタDT、遊技機情報センタなど)に対して所定信号(扉開放エラーに係る外端信号)を出力可能な外部信号出力手段(枠制御部22、外部接続端子基板85)と、
を備える遊技機であって、
前記発射制御手段は、前記外部信号出力手段により前記所定信号が出力される前に、前記発射手段の発射動作を停止させる(「枠制御部22おける扉開放エラーの検出、解除について」参照)
ことを特徴する遊技機。
<Configuration (E4)>
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls;
A firing control means (
A door open detection means (door open sensor 61) capable of detecting an open/closed state of an opening/closing door (a door structure such as a
an external signal output means (
A gaming machine comprising:
The launch control means stops the launch operation of the launch means before the external signal output means outputs the predetermined signal (see "Detection and release of door opening error in the
The gaming machine is characterized by the above.
<構成(E5)>
遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
前記発射手段の発射動作を制御する発射制御手段(主制御部20、発射制御基板28)と、
遊技機本体に開閉可能に配置された開閉扉(前枠2やガラス扉などの扉構造体)の開放状態/閉鎖状態を検出可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
前記扉開放検出手段からの検出信号に基づき、扉開放エラーを判定可能なエラー判定手段(枠制御部22)と、
遊技機の外部に設けられた外部装置(たとえば、ホールコンピュータHC、データカウンタDT、遊技機情報センタなど)に対して、所定信号(扉開放エラーに係る外端信号)を出力可能な外部信号出力手段(枠制御部22、外部接続端子基板85)と、を備える遊技機であって、
前記エラー判定手段は、
前記開放状態を示す検出信号を所定時間継続して検出した場合、前記扉開放エラーであると判定し(図57の時刻t2)、
前記外部信号出力手段は、
前記エラー判定手段により前記扉開放エラーであると判定された場合、前記所定信号を出力し(「枠制御部22おける扉開放エラーの検出、解除について」参照)、
前記発射制御手段は、
前記開放状態を示す検出信号が検出された場合、前記エラー判定手段により前記扉開放エラーであると判定される前に前記発射手段の発射動作を停止させる(図57(ロ)の時刻t1、「枠制御部22おける扉開放エラーの検出、解除について」参照)、
ことを特徴する遊技機。
<Configuration (E5)>
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls;
A firing control means (
A door open detection means (door open sensor 61) capable of detecting an open/closed state of an opening/closing door (a door structure such as a
An error determination means (frame control unit 22) capable of determining a door opening error based on a detection signal from the door opening detection means;
A gaming machine comprising: an external signal output means (a
The error determination means
When the detection signal indicating the open state is continuously detected for a predetermined time, it is determined that the door open error has occurred (time t2 in FIG. 57).
The external signal output means is
When the error determination means determines that a door opening error has occurred, the predetermined signal is output (see "Detection and release of door opening error in the
The launch control means includes:
When a detection signal indicating the open state is detected, the firing operation of the firing means is stopped before the error determination means determines that there is a door open error (see time t1 in Figure 57 (b) "Regarding detection and release of door open error in
The gaming machine is characterized by the above.
<構成(E6)>
遊技球を発射可能な発射手段(発射装置32)と、
遊技機本体に開閉可能に配置された開閉扉(前枠2やガラス扉などの扉構造体)の開放状態/閉鎖状態を検出可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段(各種入賞検出センサ)と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技動作を司る主制御手段(主制御部20)と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(枠制御部22)と、を備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機であって、
前記主制御手段および前記副制御手段に対して前記扉開放検出手段からの検出信号が入力されるように構成され(図32)、
前記主制御手段は、
前記扉開放検出手段からの検出信号に基づき、扉開放エラーを判定可能な第1エラー判定手段と、
前記発射手段の発射動作を制御可能な発射制御手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記扉開放検出手段からの検出信号に基づき、扉開放エラーを判定可能な第2エラー判定手段と、
前記第2エラー判定手段による判定結果に基づき、遊技機の外部に設けられた外部装置(たとえば、ホールコンピュータHC、データカウンタDT、遊技機情報センタなど)に対して所定信号(扉開放エラーに係る外端信号)を出力可能な外部信号出力手段と、備え、
前記第1エラー判定手段は、
前記開放状態を示す検出信号が第1所定時間継続して検出された場合、前記扉開放エラーであると判定し(図57(ロ)の時刻t2)、
前記発射制御手段は、
前記開放状態を示す検出信号が検出された場合、前記エラー判定手段により前記扉開放エラーであると判定される前に前記発射手段の発射動作を停止させ(図57(ロ)の時刻t1)、
前記第2エラー判定手段は、
前記開放状態を示す検出信号が第2所定時間継続して検出された場合、前記扉開放エラーであると判定し(図57(ロ)の時刻t2)、
前記外部信号出力手段は、
前記第2エラー判定手段により扉開放エラーであると判定された場合、前記所定信号を出力する、
ことを特徴する遊技機。なお、本構成において、第1所定時間と第2所定時間とを同一または略同一時間とすることができる。
<Configuration (E6)>
A launching means (launching device 32) capable of launching game balls;
A door open detection means (door open sensor 61) capable of detecting an open/closed state of an opening/closing door (a door structure such as a
A winning detection means (various winning detection sensors) for detecting a gaming ball that has entered the winning means;
A main control unit (main control unit 20) configured to be able to manage winning ball number information based on the detection information detected by the winning detection unit and controlling the game operation;
A sub-control means (frame control unit 22) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing a game based on the prize ball number information from the main control means,
A controlled gaming machine in which a game is played by circulating game balls enclosed therein,
A detection signal from the door opening detection means is input to the main control means and the sub-control means (FIG. 32).
The main control means
a first error determination means for determining a door open error based on a detection signal from the door open detection means;
A firing control means capable of controlling the firing operation of the firing means,
The sub-control means is
A second error determination means capable of determining a door open error based on a detection signal from the door open detection means;
an external signal output means for outputting a predetermined signal (an external end signal relating to a door opening error) to an external device (e.g., a hall computer HC, a data counter DT, a gaming machine information center, etc.) provided outside the gaming machine based on a result of the determination by the second error determination means;
The first error determination means
When the detection signal indicating the open state is continuously detected for a first predetermined time, it is determined that the door open error has occurred (time t2 in FIG. 57(B)).
The launch control means includes:
When a detection signal indicating the open state is detected, the firing operation of the firing means is stopped before the error determination means determines that a door open error has occurred (time t1 in FIG. 57(b)),
The second error determination means
If the detection signal indicating the open state is continuously detected for a second predetermined time, it is determined that the door open error has occurred (time t2 in FIG. 57(B)).
The external signal output means is
When the second error determination means determines that a door opening error has occurred, the predetermined signal is output.
In the present configuration, the first predetermined time and the second predetermined time may be the same or substantially the same.
<構成(E7)>
遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技機本体に開閉可能に配置された開閉扉(前枠2やガラス扉などの扉構造体)の開放状態/閉鎖状態を検出可能な扉開放検出手段(扉開放センサ61)と、
扉開放エラー報知を実行可能なエラー報知手段(演出手段)と、
遊技動作を司る第1制御手段(主制御部20)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(枠制御部22)と、
を備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記開閉扉が開放状態である場合に、前記扉開放エラーを判定可能なエラー判定手段と(図57(ロ))、
前記エラー判定手段により前記扉開放エラーであると判定された場合、前記扉開放エラー報知に係るエラー処理を実行するエラー処理実行手段(図36のS089)と、
前記開閉扉が開放状態である場合に、前記発射手段の発射動作を停止させる発射停止手段(図57(ロ))と、を備え、
前記第2制御手段は、
前記開閉扉が開放状態である場合に、遊技機の外部に設けられた外部装置に対して所定信号を出力可能な外部信号出力手段(「枠制御部22おける扉開放エラーの検出、解除について」参照)を備える、
ことを特徴とする遊技機。なお、上記構成(E7)において、前記第1制御手段および前記第2制御手段のそれぞれに対して前記扉開放検出手段からの検出信号が入力可能な構成である。
<Configuration (E7)>
A launching means capable of launching a game ball;
A door open detection means (door open sensor 61) capable of detecting an open/closed state of an opening/closing door (a door structure such as a
An error notification means (performance means) capable of executing a door opening error notification;
A first control means (main control unit 20) that controls game operations;
A second control means (frame control unit 22) capable of communicating with the first control means;
A gaming machine comprising:
The first control means is
an error determination means capable of determining a door open error when the opening and closing door is in an open state (FIG. 57(b));
an error processing execution means (S089 in FIG. 36) for executing an error processing related to the door opening error notification when the error determination means determines that the door opening error has occurred;
and a firing stop means (FIG. 57(b)) for stopping the firing operation of the firing means when the opening and closing door is in an open state.
The second control means is
An external signal output means capable of outputting a predetermined signal to an external device provided outside the gaming machine when the opening and closing door is in an open state (see "Detection and release of door opening error in the
In the above configuration (E7), a detection signal from the door opening detection means can be input to each of the first control means and the second control means.
(状態別の時短状態、微時短状態の移行(作動)形態について)
なお、遊技状態に応じた時短状態、微時短状態の移行形態については、下記のように構成することができる。ここでは、本発明と係りの深い、時短状態や微時短状態などの時短系の遊技状態に係る作動形態を中心に説明する。
(Regarding the transition (operation) form of time-saving state and minute time-saving state by state)
The transition form of the time-saving state and the minute time-saving state according to the game state can be configured as follows. Here, the operation form related to the time-saving game state such as the time-saving state and the minute time-saving state, which are closely related to the present invention, will be mainly described.
以下、説明の便宜上、遊技に関する所定事象を下記(称1)~(称4)のように称する。 For ease of explanation, the following predetermined events related to gaming will be referred to as (Name 1) to (Name 4).
(称1)「A時短」
大当り当選(小当り当選によるV当りを含む)を契機に移行される時短系の遊技状態を「A時短」と称する。具体的には、大当り遊技(V当り遊技を含む)の終了後、つまり、役物連続作動装置作動終了後に移行される時短系の遊技状態を「A時短」と称する。以下、「大当り」と称する場合は「V当り」も含まれうる。
(Name 1) "A-hour reduction"
The time-saving game state that is transitioned to upon winning a jackpot (including a V-hit due to a small jackpot) is called "A time-saving". Specifically, the time-saving game state that is transitioned to after the end of a jackpot game (including a V-hit game), that is, after the operation of the continuous operation device of the role is completed, is called "A time-saving". Hereinafter, when referring to a "jackpot", "V-hit" may also be included.
(称2)「B時短」
天井到達(天井ゲーム数到達)を契機に移行される時短状態(天井機能発動による時短状態(天井時短))を「B時短」と称する。
(Name 2) "B-hour shortening"
The time-saving state to which the player is transitioned when the ceiling is reached (the ceiling number of games is reached) (the time-saving state due to activation of the ceiling function (ceiling time-saving)) is called "B time-saving."
(称3)「C時短」
特殊時短当選を契機に移行される時短系の遊技状態を「C時短」と称する。
(Name 3) "C-hour reduction"
The time-saving game state that is entered upon winning the special time-saving lottery is called "C time-saving."
(称4)なお、時短回数または微時短回数については、特に必要の無い限り、いずれも「時短回数」と称する。 (Name 4) In addition, the number of times time was reduced or the number of times that time was slightly reduced will be referred to as the "number of times time was reduced" unless otherwise necessary.
次に、上記のA時短、B時短、およびC時短に関する移行形態について説明する。 Next, we will explain the transition patterns for the above-mentioned A time reduction, B time reduction, and C time reduction.
<A時短の移行形態について>
(A1)通常状態中(低確率かつ電サポ無し状態)の場合は、大当り当選を契機にA時短に移行可能。
(A2)A時短中の場合は、大当り当選を契機にA時短に移行可能。
(A3)B時短中の場合は、大当り当選を契機にA時短に移行可能。
(A4)C時短中の場合は、大当り当選を契機にA時短に移行可能。
(A5)高確率中(確変状態または潜確状態)の場合は、大当り当選を契機にA時短に移行可能。
(A6)A時短に移行可能の場合、「当選時の遊技状態」および/または「当選した大当り種別(V当りの場合は、小当り種別)」に応じて、有利度が異なる時短系の遊技状態(たとえば、時短回数が異なる時短状態)に移行可能。
<About the transition form of A-hours reduction>
(A1) During normal play (low probability and no electric support), a jackpot win can trigger a transition to time-saving mode A.
(A2) If the game is in the A-time shortened mode, a jackpot win will trigger a transition to the A-time shortened mode.
(A3) If the game is in the B time-saving mode, a jackpot win will trigger a transition to the A time-saving mode.
(A4) If you are in the C time-saving mode, you can transition to the A time-saving mode if you win a jackpot.
(A5) In the case of a high probability state (high probability state or potential high probability state), a transition to A time-saving mode is possible upon winning a jackpot.
(A6) When it is possible to transition to time-saving A, it is possible to transition to a time-saving game state with a different degree of advantage (for example, a time-saving state with a different number of time-saving times) depending on the "game state at the time of winning" and/or the "type of jackpot won (in the case of a V-win, the type of small jackpot)".
<B時短(天井時短)の移行形態について>
(B1)通常状態中の場合は、天井到達を契機にB時短に移行可能。
(B2)A時短中の場合は、天井到達を契機にB時短に移行可能。
(B3)B時短中の場合は、天井到達を契機にB時短に移行不可(B時短連続発動不可)。具体的には、B時短中(天井時短中)において、大当り(役物連続作動装置の作動)を経由することなく、新たなB時短には移行不可である(「B時短→B時短」の連続発動は不可)。また、B時短終了後、大当りを経由することなく、新たなB時短にも移行不可である。たとえば、B時短中に、大当りに当選することなく、天井ゲーム数に到達しても、新たなB時短には移行せず、また、B時短終了後、大当りを経由することなく、新たなB時短には移行しない。
(B4)C時短中の場合は、天井到達を契機にB時短に移行可能。C時短中に天井到達の場合は、B時短に切り替える(C時短からB時短に制御する)ことができる。
(B5)高確率中の場合は、天井到達を契機にB時短に移行不可。
(B6)なお、B時短に移行可能の場合、天井ゲーム(本実施形態では、751回転目)到達時の遊技状態に応じて、時短回数が異なるB時短(有利度が異なるB時短)に移行させてもよい。
<About the transition form of B time reduction (ceiling time reduction)>
(B1) When in normal mode, you can transition to time-saving mode B when you reach the ceiling.
(B2) When in the A time-saving mode, you can transition to the B time-saving mode upon reaching the ceiling.
(B3) In the case of B time reduction, when the ceiling is reached, it is not possible to transition to B time reduction (B time reduction cannot be activated continuously). Specifically, during B time reduction (during ceiling time reduction), it is not possible to transition to a new B time reduction without going through a jackpot (activation of the continuous operation device of the role) (continuous activation of "B time reduction → B time reduction" is not possible). In addition, after the B time reduction ends, it is not possible to transition to a new B time reduction without going through a jackpot. For example, even if the ceiling game number is reached during B time reduction without winning a jackpot, it is not possible to transition to a new B time reduction, and after the B time reduction ends, it is not possible to transition to a new B time reduction without going through a jackpot.
(B4) In the case of C time reduction, when the ceiling is reached, it is possible to shift to B time reduction. If the ceiling is reached during C time reduction, it is possible to switch to B time reduction (control from C time reduction to B time reduction).
(B5) When the high probability is reached, it is not possible to transition to B time-saving mode upon reaching the ceiling.
(B6) In addition, when transition to the B time reduction is possible, transition to the B time reduction with a different number of time reductions (B time reduction with a different degree of advantage) may be made depending on the game state when the ceiling game (in this embodiment, the 751st spin) is reached.
<C時短の移行形態について>
(C1)通常状態中の場合は、特殊時短当選を契機にC時短に移行可能。
(C2)A時短中の場合は、特殊時短当選を契機にC時短に移行可能。
(C3)B時短中の場合は、特殊時短当選を契機にC時短に移行可能。
(C4)C時短中の場合は、特殊時短当選を契機にC時短に移行可能。なお、C時短中に特殊時短に当選した場合は、新たなC時短に切り替えてもよい(当選した特殊時短種別に応じた時短状態(時短回数)に更新可能)。
(C5)高確率中の場合は、特殊時短当選を契機にC時短に移行不可。
(C6)C時短に移行可能の場合、「当選時の遊技状態」および/または「当選した特殊時短種別」に応じて、有利度が異なる時短系の遊技状態(たとえば、時短回数が異なる時短状態)に移行可能。
(C7)なお、本実施形態の場合、時短状態および微時短状態は特殊時短当選を無効扱い(特殊時短発動禁止)、つまり、A時短中およびC時短中のいずれも、C時短には移行不可としているが、上述の(C2)や(C4)のように、C時短に移行可能に構成してもよい。
<About the transition form for C-type reduced working hours>
(C1) During normal play, you can transition to C time reduction by winning the special time reduction option.
(C2) If you are in the A time-saving period, you can transition to the C time-saving period by winning the special time-saving period.
(C3) If you are in the B-time shortened period, you can transition to the C-time shortened period by winning the special time shortened period.
(C4) If you are in the C time-saving mode, you can switch to the C time-saving mode when you win a special time-saving mode. If you win a special time-saving mode during the C time-saving mode, you can switch to a new C time-saving mode (you can update to the time-saving mode (number of time-saving modes) according to the type of special time-saving mode you won).
(C5) In the case of a high probability, it is not possible to transition to C time reduction even if a special time reduction is won.
(C6) If transition to C time-saving is possible, transition to a time-saving game state with a different degree of advantage (for example, a time-saving state with a different number of time-saving times) is possible depending on the “game state at the time of winning” and/or the “type of special time-saving that has been won.”
(C7) In the case of this embodiment, the time-saving state and the micro-time-saving state invalidate the special time-saving win (prohibits activation of special time-saving), in other words, during both the A time-saving state and the C time-saving state, transition to the C time-saving state is not possible; however, it may be configured so as to be able to transition to the C time-saving state as in the above-mentioned (C2) and (C4).
[第5実施形態]
次に、大当りによる遊技状態の移行制御形態について説明する。この実施形態は、上記第1実施形態の移行制御形態の変形例に相当するものである。
[Fifth embodiment]
Next, a control form for transition of the game state due to a big win will be described. This embodiment corresponds to a modified example of the control form for transition of the game state in the first embodiment.
既に説明した通り、大当り(小当りに当選してV当りが発生した場合を含む)に当選した場合、その「当選時の遊技状態」および/または「当選した当り種別」に応じて、その当り遊技後の移行先の遊技状態が決定される(たとえば、図4A、図4B、図6等参照)。ここでは上記第1実施形態の移行制御形態の変形例として、A時短の作動契機となりうる大当りと、その大当りによる遊技状態の移行制御形態を中心に説明する。 As already explained, when a big win (including a small win resulting in a V hit) occurs, the game state to which the player transitions after the winning game is determined according to the "game state at the time of the win" and/or the "type of win" (see, for example, Figures 4A, 4B, 6, etc.). Here, as a modified example of the transition control form of the first embodiment, we will focus on the big win that can trigger the A time reduction and the transition control form of the game state due to that big win.
「A時短の作動契機となりうる大当り」とは、少なくとも時短系の遊技状態への移行可能な大当り(以下「時短系大当り」とも称する)である。この時短系大当りには、下記(大1)および(大2)の大当りが含まれる。 "A jackpot that can trigger the A time-saving feature" refers to a jackpot that can transition to a time-saving gaming state (hereafter referred to as a "time-saving jackpot"). This time-saving jackpot includes the following (Big 1) and (Big 2) jackpots.
(大1)時短系の遊技状態にのみ移行させる大当り。具体的には、当選時の遊技状態によらず、時短状態または微時短状態に移行させる大当りである。たとえば、図4Aに示す「大当りD」が該当する。 (Big 1) A jackpot that transitions only to a time-saving game state. Specifically, it is a jackpot that transitions to a time-saving or micro-time-saving game state, regardless of the game state at the time of winning. For example, "jackpot D" shown in Figure 4A applies.
(大2)当選時の遊技状態が第1遊技状態の場合は、時短系の遊技状態に移行させ、第1遊技状態と異なる第2遊技状態の場合は、時短系以外の遊技状態に移行させる大当り。時短系以外の遊技状態(通常状態、確変状態、および潜確状態のいずれか)に移行させる大当り。たとえば、図4Aに示す「大当りA」または「大当りB」などが該当する。なお、大当りCは、当選時の遊技状態よらず、通常状態(時短系の遊技状態以外に移行させる大当りであり、このような大当りは、時短系大当り(A時短の作動契機となりうる大当り)から除外される。 (Big 2) A jackpot that transitions to a time-saving game state if the game state at the time of winning is the first game state, and transitions to a game state other than the time-saving game state if the game state is a second game state different from the first game state. A jackpot that transitions to a game state other than the time-saving game state (either the normal state, the special state, or the potential state). For example, this includes "jackpot A" or "jackpot B" shown in Figure 4A. Note that jackpot C is a jackpot that transitions to the normal state (a game state other than the time-saving game state) regardless of the game state at the time of winning, and such a jackpot is excluded from time-saving jackpots (jackpots that can trigger the activation of the A time-saving game).
なお、本実施形態では「時短系大当り」を中心に説明するが、「当選時の遊技状態」および/または「当選した大当り種別」に応じて、時短状態以外(通常状態、確変状態、潜確状態など)に移行可能な大当り種別を1または複数設けることができる。たとえば、当選時の遊技状態によらず、通常状態のみ移行する大当り(通常系大当り)、確変状態または潜確状態のみ移行する大当り(確変系大当り)などを設けることができる。 In this embodiment, the explanation will be centered on "time-saving jackpots," but it is possible to provide one or more jackpot types that can transition to a state other than the time-saving state (normal state, special probability state, potential probability state, etc.) depending on the "game state at the time of winning" and/or the "type of jackpot won." For example, it is possible to provide jackpots that only transition to the normal state (normal jackpots), jackpots that only transition to the special probability state or potential probability state (special probability jackpots), etc., regardless of the game state at the time of winning.
先ず、本実施形態の理解を容易なものとするために、図4Aを参照して、上記第1実施形態に係る大当りについて説明しておく。 First, to facilitate understanding of this embodiment, we will explain the jackpot in the first embodiment with reference to Figure 4A.
第1実施形態に係る時短系大当り(大当りA、大当りBおよび大当りDが該当する)の場合、図4Aに示す通り、当選時の遊技状態が、「通常状態」、「微時短状態(微時短Aおよび微時短B)」、「時短状態(時短A~時短C)」のいずれであるかに応じて移行先の遊技状態が決定されるようになっている。しかし第1実施形態の場合は、「当選時の遊技状態」に関し、微時短状態が時短状態に属するものとして、微時短状態(微時短Aおよび微時短B)と時短状態(時短A~時短C)とを同列の遊技状態として扱っているため、「当選時の遊技状態」が「通常状態、時短状態(微時短状態)」の2種類のみとなっている。したがって、時短状態中に当選した場合であっても、微時短状態中に当選した場合であっても、移行先の遊技状態は共通である。たとえば、図4Aに示すように、当選時の遊技状態が時短状態および微時短状態のいずれであっても、大当りAであれば「微時短A」に移行され、大当りBの場合は「微時短B」に移行され、大当りDの場合は「時短A」に移行されるようになっている(図4Aの大当りA、B、Dの欄参照)。 In the case of the time-saving jackpot in the first embodiment (which includes jackpot A, jackpot B, and jackpot D), as shown in FIG. 4A, the destination game state is determined depending on whether the game state at the time of winning is "normal state", "micro-time-saving state (micro-time-saving A and micro-time-saving B)", or "time-saving state (time-saving A to time-saving C)". However, in the case of the first embodiment, the micro-time-saving state belongs to the time-saving state, and the micro-time-saving state (micro-time-saving A and micro-time-saving B) and the time-saving state (time-saving A to time-saving C) are treated as game states of the same order, so there are only two types of "game state at the time of winning", "normal state, time-saving state (micro-time-saving state)". Therefore, whether the game is won during the time-saving state or during the micro-time-saving state, the destination game state is the same. For example, as shown in FIG. 4A, regardless of whether the game state at the time of winning is the time-saving state or the slight time-saving state, if it is a jackpot A, it will transition to "Slight time-saving A", if it is a jackpot B, it will transition to "Slight time-saving B", and if it is a jackpot D, it will transition to "Time-saving A" (see the jackpot A, B, and D columns in FIG. 4A).
第1実施形態のような移行形態としてしまうと、「当選時の遊技状態」が「通常状態、時短状態(微時短状態)」の最大2種類しか設けることができず、大当りのバリエーションに欠け、当り中演出の自由度や遊技性の自由度が制限されてしまう。 If the transition format were to be as in the first embodiment, the "game state at the time of winning" would be limited to a maximum of two types: "normal state" and "time-saving state (slight time-saving state)". This would result in a lack of variety in jackpots and would limit the freedom of presentation during a win and the freedom of playability.
たとえば、「当選時の遊技状態」が「通常状態、時短状態(微時短状態)」の2種類(当選時の遊技状態数S=2)、「移行先の遊技状態」が「通常状態、微時短A、微時短B、時短A、時短B、時短C」の6種類(移行先の遊技状態数T=6)のケースでは、性格が異なる大当り種別の組合せ例(当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる大当りの種類)は、36種類(当選時の遊技状態が2種類、それぞれの移行先の遊技状態が6種類の36種類:種類数N=TS=62)となる。したがって、時短系大当りは、通常状態にのみ移行する大当りを除く35種類のうちから定めることが可能である。 For example, in the case where the "game state at the time of winning" is two types, "normal state, time-saving state (slight time-saving state)" (number of game states at the time of winning S = 2), and the "destination game state" is six types, "normal state, slight time-saving A, slight time-saving B, time-saving A, time-saving B, time-saving C" (number of destination game states T = 6), the combination examples of jackpot types with different characteristics (types of jackpots with different destination game states depending on the game state at the time of winning) are 36 types (two game states at the time of winning, six destination game states, totaling 36 types: number of types N = TS = 62). Therefore, time-saving jackpots can be determined from 35 types excluding jackpots that transition only to the normal state.
しかし、第1実施形態のように「或る大当りに当選し、その当選時の遊技状態が時短系の遊技状態であれば共通の遊技状態しか移行できない」といった移行形態では、大当りのバリエーションに欠け、遊技性の自由度が制限されてしまう。つまり、移行先の遊技状態については、その遊技機が制御しうる遊技状態のうちから遊技性に応じて適宜定めることが可能であるが、その範囲は固定的であるため、大当りのバリエーションを増やすためには、「当選時の遊技状態」を多様化させる必要がある。 However, in a transition format like the first embodiment, where "if a certain jackpot is won and the game state at the time of the winning is a time-saving game state, only a common game state can be transitioned to," there is a lack of variety in jackpots, and the freedom of playability is limited. In other words, the game state to which the player transitions can be appropriately determined from among the game states that the gaming machine can control according to the playability, but since the range is fixed, in order to increase the variety of jackpots, it is necessary to diversify the "game state at the time of winning."
たとえば、図4Aの場合(大当りにより時短Cには移行されない例)、「当選時の遊技状態」が「通常状態、時短状態(微時短状態)」の2種類、「移行先の遊技状態」が「通常状態、微時短A、微時短B、時短A、時短B」の5種類であり、性格が異なる大当り種別の組合せ例は、図58に示す通りであり、その種類数は大当り1~25の全25種類(種類数N=52)となる。このうち、時短系大当りは、通常状態にのみ移行する「大当り1」を除いた24種類にとどまる。なお、図58における「大当り1」、「大当り2」、「大当り3」、「大当り24」は、それぞれ図4Aに示す「大当りC」、「大当りA」、「大当りB」、「大当りD」に相当する。
For example, in the case of Figure 4A (an example where the game does not transition to time-saving C due to a jackpot), there are two types of "game state at the time of winning": "normal state, time-saving state (slight time-saving state)", and five types of "game state to transition to": "normal state, slight time-saving A, slight time-saving B, time-saving A, time-saving B". Example combinations of jackpot types with different characteristics are shown in Figure 58, and there are a total of 25 types (number of types N = 52) from
そこで、本実施形態では「当選時の遊技状態」を多様化することにより、大当りのバリエーションの幅を広げ、遊技性の自由度を向上させるようになっている。以下、図59および図60を用いて、この当選時の遊技状態の設定例、大当り種別例について詳述する。 In this embodiment, the "game state when a win is won" is diversified to increase the variety of jackpots and improve the freedom of play. Below, examples of the game state when a win is won and examples of jackpot types are described in detail using Figures 59 and 60.
なお、説明を簡易なものとするために、大当り種別(当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる大当りの種類)を表現する場合、次のように表現する。
・「当選時の遊技状態種別」&「移行先の遊技状態種別」
たとえば、上述の第1実施形態の場合であれば、“「通常状態/時短状態」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B/時短C」”のように表現し、その組合せにより、大当りの当選時の遊技状態に応じて移行先となる遊技状態の組合せを表現する。
In order to simplify the explanation, when expressing the type of jackpot (the type of jackpot that transitions to different game states depending on the game state at the time of winning), it will be expressed as follows.
・"Game status type at time of winning"&"Game status type to transition to"
For example, in the case of the first embodiment described above, it is expressed as "normal state/time-saving state"&"normal state/slight time-saving A/slight time-saving B/time-saving A/time-saving B/time-saving C," and this combination expresses the combination of game states to which the player will transition depending on the game state at the time of winning the jackpot.
なお、本実施形態と第1実施形態とを比較し易いように、移行先の遊技状態については、「通常状態、微時短A、微時短B、時短A、時短B」の5種類があるものとして説明する。第1実施形態の例であれば、大当り種別を「通常状態/時短状態」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」の組合せで表現する。 In order to make it easier to compare this embodiment with the first embodiment, the game states to which the player can transition will be described as having five types: "normal state, micro-time-saving A, micro-time-saving B, time-saving A, and time-saving B." In the example of the first embodiment, the jackpot types are expressed as combinations of "normal state/time-saving state" and "normal state/micro-time-saving A/micro-time-saving B/time-saving A/time-saving B."
(当選時の遊技状態の区分例:図59)
本実施形態に係る当選時の遊技状態については、下記の実施例1~7のように定めることができる。以下、図59を用いて、これらの実施例について説明する。
(Example of classification of game status when winning: FIG. 59)
The game state at the time of winning according to this embodiment can be determined as in the following Examples 1 to 7. These Examples will be described below with reference to FIG.
(実施例1:図59(イ))
内部遊技状態(YJ)別に定めることができる(実施例1)。本例の場合、図59(イ)に示すように、当選時の遊技状態を「微時短状態(YJ=01H)」と「時短状態(YJ=02H)」とに区別して扱うことができる。この点、時短状態と微時短状態とを同列に扱っている上記第1実施形態とは異なる。本例では、「通常状態/微時短状態/時短状態」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が3種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=53)の大当り種別を採用可能である。したがって、上記第1実施形態よりも、多くの大当り種別を選択可能であり、大当りのバリエーションの幅を広げ、遊技性の自由度を向上させることができる(後述の実施例2~5も同様)。
(Example 1: FIG. 59(a))
It can be determined by the internal game state (YJ) (Example 1). In this example, as shown in FIG. 59 (A), the game state at the time of winning can be distinguished into "slight time-saving state (YJ = 01H)" and "time-saving state (YJ = 02H)". In this respect, it is different from the above-mentioned first embodiment in which the time-saving state and the slight time-saving state are treated on the same level. In this example, it is possible to adopt the jackpot type of "normal state / slight time-saving state / time-saving state"&"normal state / slight time-saving A / slight time-saving B / time-saving A / time-saving B" (3 types of game states at the time of winning, 5 types of game states to be transferred to: number of types N = 53). Therefore, more jackpot types can be selected than in the first embodiment, the range of jackpot variations can be expanded, and the degree of freedom of playability can be improved (similar to Examples 2 to 5 described later).
(実施例2:図59(ロ))
遊技モード(Tcode)別に定めることができる(実施例2)。本例の場合、図59(ロ)に示すように、当選時の遊技状態を遊技モード別に扱うことができるので、内部遊技状態YJをさらに細分化された当選時の遊技状態を定めることが可能になる。本例では、「通常モード/地獄モードA/地獄モードB/連荘モードA/連荘モードB/連荘モードC」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が6種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=56)の大当り種別を採用可能である。
(Example 2: FIG. 59 (b))
It can be determined by game mode (Tcode) (Example 2). In this example, as shown in FIG. 59 (B), since the game state at the time of winning can be handled by game mode, it is possible to determine the game state at the time of winning that is further subdivided into the internal game state YJ. In this example, the jackpot types of "normal mode/hell mode A/hell mode B/consecutive game mode A/consecutive game mode B/consecutive game mode C" and "normal state/slight time reduction A/slight time reduction B/time reduction A/time reduction B" (6 types of game states at the time of winning, 5 types of game states to transition to: number of types N=56) can be adopted.
(実施例3:図59(ハ))
或る内部遊技状態(YJ)に属する複数の遊技状態がある場合、その複数の遊技状態の少なくとも1つの遊技状態と、その他の遊技状態とを区別して扱うことができる(実施例3)。たとえば、時短状態(YJ)に属する「時短A、時短B、時短C」の3種類の時短状態がある場合、当選時の遊技状態として、「時短A/時短B/時短C」、「時短A/時短Bおよび時短C」、「時短Aおよび時短B/時短C」、「時短Aおよび時短C/時短B」などとすることができる。
(Example 3: FIG. 59(C))
When there are a plurality of game states belonging to a certain internal game state (YJ), at least one of the game states can be treated separately from the other game states (Example 3). For example, when there are three types of time-saving states, namely, "time-saving A, time-saving B, and time-saving C," belonging to the time-saving state (YJ), the game states at the time of winning can be "time-saving A/time-saving B/time-saving C,""time-saving A/time-saving B and time-saving C,""time-saving A and time-saving B/time-saving C,""time-saving A and time-saving C/time-saving B," and the like.
なお、複数の遊技状態を闇雲に区別するのではなく、一定の規則に基づいて区別することが好ましい。たとえば、遊技状態に係る有利度の関係に着目して区別し、これを当選時の遊技状態として扱う)。たとえば、微時短状態であれば「微時短A(有利度高)、微時短B(有利度低)」、時短状態であれば「時短α(時短B:有利度高)、時短β(時短Aおよび時短C:有利度低)」といった具合に区別し、これを当選時の遊技状態として扱う。このケースでは、図59(ハ)に示すように、「通常状態/微時短A(微時短高)/微時短B(微時短低)/時短α(時短高)/時短β(時短低)」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が5種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=55)の大当り種別を採用可能である。なお、図中の「微時短高」や「時短高」のように末尾に「高」が付してあるものは有利度が相対的に高い側を示し、「微時短低」や「時短低」のように末尾に「低」が付してあるものは有利度が相対的に低い側を示している(後述の図59(ホ)~(ト)についても同様)。 It is preferable to distinguish between multiple game states based on a certain rule, rather than distinguishing between them randomly. For example, distinguish between them based on the relationship of the advantageous degree of the game states, and treat this as the game state at the time of winning. For example, in the case of the micro-time-saving state, distinguish between "micro-time-saving A (high advantageous degree), micro-time-saving B (low advantageous degree)", and in the case of the time-saving state, distinguish between "time-saving α (time-saving B: high advantageous degree), time-saving β (time-saving A and time-saving C: low advantageous degree)", and treat this as the game state at the time of winning. In this case, as shown in FIG. 59 (C), it is possible to adopt the jackpot type of "normal state/micro-time-saving A (high micro-time-saving)/micro-time-saving B (low micro-time-saving)/time-saving α (high time-saving)/time-saving β (low time-saving)" & "normal state/micro-time-saving A/micro-time-saving B/time-saving A/time-saving B" (5 types of game states at the time of winning, 5 types of game states to transition to: number of types N = 55). In addition, in the figure, "high" at the end, such as "slightly high time saving" and "high time saving", indicates the relatively more advantageous side, while "low" at the end, such as "slightly low time saving" and "low time saving", indicates the relatively less advantageous side (the same applies to Figure 59 (e) to (g) described below).
(遊技状態間の有利度の関係について)
なお、遊技状態に係る有利度の関係については、基本的には、次の(有1)~(有5)のように定めることができる。
(Regarding the relationship between the degrees of advantage between game states)
In addition, the relationship between the degrees of advantage related to the game state can basically be determined as follows: (1) to (5).
(有1)同じ時短状態同士を比較した場合、時短回数が多いほど、有利度が高い。本実施形態の場合、「時短C(時短回数1回)<時短A(時短回数7回)<時短B(時短回数100回)」の関係である。なお、確変状態や潜確状態も同様に、その回数が多いほど、有利度が高い。 (Ex. 1) When comparing the same time-saving states, the more times the time-saving has occurred, the higher the advantage. In the case of this embodiment, the relationship is "Time-saving C (time-saving 1 time) < Time-saving A (time-saving 7 times) < Time-saving B (time-saving 100 times)." Similarly, the more times the probability and potential probability states are in play, the higher the advantage.
(有2)同じ微時短状態同士を比較した場合、微時短回数が少ないほど、有利度が高い。たとえば、本実施形態の場合、図7に示す通り、微時短回数が少ないほど仮天井ゲーム数が少なくなり、通常状態(天国モード)に移行し易くなる。この点で、同じ微時短状態同士を比較した場合には、微時短回数が少ないほど、有利度が高くなる。本実施形態の場合、「微時短B(微時短回数250回)<微時短A(微時短回数150回)」の関係である。 (Ex. 2) When comparing two micro-time-saving states of the same type, the fewer the number of micro-time-saving times, the greater the advantage. For example, in the case of this embodiment, as shown in FIG. 7, the fewer the number of micro-time-saving times, the fewer the number of games that reach the temporary ceiling, making it easier to transition to the normal state (heaven mode). In this respect, when comparing two micro-time-saving states of the same type, the fewer the number of micro-time-saving times, the greater the advantage. In the case of this embodiment, the relationship is "Micro-time-saving B (250 micro-time-saving times) < Micro-time-saving A (150 micro-time-saving times)."
(有3)時短状態と微時短状態とを比較した場合、微時短状態よりも時短状態の方が、有利度が高い。微時短状態は、既に説明した通り、時短状態よりも不利に作用する遊技状態だからである。本実施形態の場合、「微時短B(微時短回数250回)<微時短A(微時短回数150回)<時短C(時短回数1回)<時短A(時短回数7回)<時短B(時短回数100回)」の関係である。 (3) When comparing the time-saving state and the slight time-saving state, the time-saving state is more advantageous than the slight time-saving state. This is because, as already explained, the slight time-saving state is a game state that has a more unfavorable effect than the time-saving state. In the case of this embodiment, the relationship is "Slight time-saving B (250 slight time-saving times) < Slight time-saving A (150 slight time-saving times) < Time-saving C (1 time) < Time-saving A (7 times) < Time-saving B (100 times)."
(有4)確変状態(電サポ有り)と潜確状態(電サポ無し)とを比較した場合、潜確状態よりも確変状態の方が、有利度が高い。 (Yes 4) When comparing the sure-win state (with electric support) and the potential win state (without electric support), the sure-win state is more advantageous than the potential win state.
(有5)微時短状態、時短状態、潜確状態および確変状態の有利度の関係は、基本的には「微時短状態<時短状態<潜確状態<確変状態」である。 (Yes 5) The relationship between the advantages of the micro-time-saving state, the time-saving state, the potential state, and the probability of a bonus state is basically "micro-time-saving state < time-saving state < potential state < probability of a bonus state."
なお、上記有利度の関係については、遊技機の遊技性に応じて、必ずしも上記(有1)~(有5)の関係が成立するとは限らない。したがって、有利度の関係については、複数の遊技状態を比較した場合に、いずれの遊技状態が遊技者にとり有利度(利益状態、出玉率、ベース値など)が相対的に高いか、あるいは低いかに応じて、各遊技状態の有利度の関係を定めることが好適である。たとえば仮に、一の微時短状態と他の微時短状態とを比較した場合、微時短回数が多いほど遊技者の利益が高くなるような遊技性である場合は、本実施形態とは逆に、微時短回数が多いほど有利度が高くなりうる。またたとえば、いわゆる「小当りラッシュ搭載機」のように、潜確状態が確変状態よりも有利度が高い遊技状態として作用する遊技性の場合は、潜確状態の方が確変状態よりも有利度が高くなりうる。 The above advantageous relationship does not necessarily have the above relationships (Yes 1) to (Yes 5) depending on the game characteristics of the gaming machine. Therefore, when comparing multiple game conditions, it is preferable to determine the advantageous relationship of each game condition depending on which game condition is relatively more advantageous (profit state, payout rate, base value, etc.) for the player. For example, when comparing one micro-time-saving state with another micro-time-saving state, if the game characteristics are such that the more micro-time-saving times the player has, the more advantageous the gamer will be, as opposed to this embodiment, the more micro-time-saving times there are. Also, for example, in the case of a game characteristics in which the potential state acts as a more advantageous state than the probability state, such as a so-called "small hit rush equipped machine," the potential state may be more advantageous than the probability state.
(実施例4:図59(ニ))
「C時短」と「A時短」別に定めることができる(実施例4)。つまり、当選時の遊技状態が、如何なる当選契機に基づく遊技状態であるかという点に着目して、当選時の遊技状態を定めることができる。この点、上記実施例1~3のように、遊技状態それ自体に着目して、当選時の遊技状態を定める形態とは、大きく異なる。本例では、図59(ニ)に示すように、「A時短」と「C時短」とを区別して扱う。
(Example 4: FIG. 59 (D))
The "C time reduction" and the "A time reduction" can be separately determined (Example 4). In other words, the game state at the time of winning can be determined by focusing on what winning opportunity the game state at the time of winning is based on. In this respect, it is significantly different from the above-mentioned Examples 1 to 3, in which the game state at the time of winning is determined by focusing on the game state itself. In this example, as shown in FIG. 59 (D), the "A time reduction" and the "C time reduction" are treated separately.
なお、本実施形態の場合、A時短種別とC時短種別には、下記の遊技状態が含まれる。
(1)「A時短種別」
「微時短A(第1A時短)、微時短B(第2A時短)、時短A(第3A時短)、時短B(第4A時短)」の4種類のA時短種別(図4A参照)。
(2)「C時短種別」
「微時短A(第1C時短)、微時短B(第2C時短)、時短C(第3C時短)」の3種類のC時短種別(図4C参照)。
In this embodiment, the A time-saving type and the C time-saving type include the following game states.
(1) "A type of shortened working hours"
There are four types of A time saving types: "micro time saving A (1st A time saving), micro time saving B (2nd A time saving), time saving A (3rd A time saving), and time saving B (4th A time saving)" (see Figure 4A).
(2) "C type of reduced working hours"
There are three types of C time saving types: "micro time saving A (first C time saving), "micro time saving B (second C time saving), and "time saving C (third C time saving)" (see Figure 4C).
したがって本例の場合は、「通常状態/C時短/A時短」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が3種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=53)の大当り種別を採用可能である。 Therefore, in this example, the following jackpot types can be used: "Normal state/C time-saving/A time-saving" & "Normal state/slight time-saving A/slight time-saving B/time-saving A/time-saving B" (3 types of game states at the time of winning, 5 types of game states to transition to: number of types N=53).
この実施例4の作用効果は、次の点にある。当選時の遊技状態が「A時短」であるか、「C時短」であるかに応じて、移行先の遊技状態を定めることができるため、当選時の遊技状態の遊技状態自体が同一であっても、異なる遊技状態に移行させることが可能となる。たとえば、或る大当り(たとえば、大当り1)に当選した場合、その当選時の遊技状態が「A時短に係る微時短B(大当りによって移行した微時短B)」の場合は「時短A(時短回数7回)」に移行させ、「C時短に係る微時短B(特殊時短によって移行した微時短B)」の場合は「時短C(時短回数1回)」に移行させる、といった移行制御が可能になる。この例では、「微時短B(A時短)→大当り1当選」という当選契機を辿った場合は有利度の高い「時短状態(時短A)」に移行し、「微時短B(C時短)→大当り1当選」という当選契機を辿った場合は有利度が低い「時短状態(時短C)」に移行する、といった遊技性を作り出すことができる。この点、従来にはない斬新性がある。
The effect of the fourth embodiment is as follows. Since the game state to be transitioned to can be determined depending on whether the game state at the time of winning is "A time reduction" or "C time reduction", it is possible to transition to a different game state even if the game state itself at the time of winning is the same. For example, when a certain jackpot (for example, jackpot 1) is won, if the game state at the time of the winning is "micro-time reduction B related to A time reduction (micro-time reduction B transitioned by the jackpot)", it transitions to "time reduction A (
なお、「A時短種別」および/または「C時短種別」を有利度の関係に着目して区別しなくてもよい。たとえば、A時短種別に複数のA時短(たとえば、第1A時短~第αA時短(2≦α))が含まれる場合には、当該複数のA時短のうち、少なくとも1つのA時短と、残りの他のA時短とを区別して扱うことができる。また、C時短種別も同様に、C時短種別に複数のC時短(たとえば、第1C時短~第αC時短(2≦α))が含まれる場合には、当該複数のC時短のうち、少なくとも1つのC時短と、残りの他のC時短とを区別して扱うことができる。 It is not necessary to distinguish between "A time-saving type" and/or "C time-saving type" based on the relationship of advantageous degree. For example, if the A time-saving type includes multiple A time-saving types (e.g., the first A time-saving type to the αA time-saving type (2≦α)), at least one A time-saving type among the multiple A time-saving types can be treated separately from the remaining other A time-saving types. Similarly, if the C time-saving type includes multiple C time-saving types (e.g., the first C time-saving type to the αC time-saving type (2≦α)), at least one C time-saving type among the multiple C time-saving types can be treated separately from the remaining other C time-saving types.
本実施形態の場合、既に説明したように、A時短種別には「微時短A(第1A時短)、微時短B(第2A時短)、時短A(第3A時短)、時短B(第4A時短)」の複数のA時短種別が含まれるので、たとえば、当選時の遊技状態を「微時短A/微時短B/時短A/時短B」(各A時短で区別する)としたり、「微時短Aおよび微時短B/時短Aおよび時短B」(微時短同士、時短同士で纏めて区別する)としたり、「微時短Aおよび時短B/微時短Bおよび時短A」(特定の微時短と特定の時短同士で纏めて区別する)としたりすることができる。なお、C時短種別についても、上述のA時短種別の区別手法と同じように、当選時の遊技状態を区別することができる。 In the case of this embodiment, as already explained, the A time-saving type includes multiple A time-saving types, namely "micro time-saving A (first A time-saving), micro time-saving B (second A time-saving), time-saving A (third A time-saving), and time-saving B (fourth A time-saving)." For example, the game state at the time of winning can be "micro time-saving A/micro time-saving B/time-saving A/time-saving B" (distinguishing between each A time-saving), "micro time-saving A and micro time-saving B/time-saving A and time-saving B" (distinguishing between micro time-saving types and between time-saving types), or "micro time-saving A and time-saving B/micro time-saving B and time-saving A" (distinguishing between specific micro time-saving types and specific time-saving types). It should be noted that the game state at the time of winning can also be distinguished for the C time-saving type in the same manner as the above-mentioned method of distinguishing between the A time-saving types.
<実施例5~7(実施例4の変形例1~3):図59(ホ)~(ト)>
しかし、A時短種別とC時短種別を闇雲に区別するのではなく、上記実施例3と同じように、これらの有利度に着目して、当選時の遊技状態を区別することが好ましい(実施例4の変形例)。たとえば、下記の実施例5~7(実施例4の変形例1~3)のように構成することができる。
<Examples 5 to 7 (
However, rather than simply distinguishing between the A time-saving type and the C time-saving type, it is preferable to distinguish the game state at the time of winning by focusing on the advantageous degree of these, as in the above-mentioned Example 3 (a modified example of Example 4). For example, it can be configured as in the following Examples 5 to 7 (modified examples 1 to 3 of Example 4).
(実施例5(C時短有利度区分):図59(ホ))
C時短に係る遊技状態を、有利度に応じて区別して扱うことができる(実施例5)。たとえば、C時短に係る上記「微時短A、微時短B、時短C」の3種類のC時短を、「時短C(有利度高)、微時短Aおよび微時短B(有利度低)」のように、区別して扱うことができる(実施例5)。本例の場合、「通常状態/C時短高(時短C)/C時短低(微時短Aおよび微時短B)/A時短」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が4種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=54)の大当り種別を採用可能である(図59(ホ)の「C時短」の欄参照))。
を採用可能である。
(Example 5 (C time-saving advantage category): Figure 59 (E))
The game state related to the C time reduction can be handled differently according to the degree of advantage (Example 5). For example, the three types of C time reductions, "micro time reduction A, micro time reduction B, and time reduction C," related to the C time reduction can be handled differently, such as "time reduction C (high advantage), micro time reduction A and micro time reduction B (low advantage)" (Example 5). In this example, the jackpot types of "normal state/high C time reduction (time reduction C)/low C time reduction (micro time reduction A and micro time reduction B)/A time reduction" and "normal state/micro time reduction A/micro time reduction B/time reduction A/time reduction B" (four types of game states at the time of winning, five types of game states to which the game is transferred: number of types N=54) can be adopted (see the "C time reduction" column in FIG. 59 (E)).
can be adopted.
(実施例6(A時短有利度区分):図59(ヘ))
上記実施例4と同じ手法により、A時短に係る遊技状態を、有利度に応じて区別して扱うことができる(実施例7)。たとえば、A時短に係る上記「微時短A、微時短B、時短A、時短B」の4種類のA時短を、「時短Aおよび時短B(A時短高)、微時短Aおよび微時短B(A時短低)」のように、区別して扱うことができる(実施例6)。本例の場合、「通常状態/C時短/A時短高/A時短低」&「通常状態/微時短A/微時短B/時短A/時短B」(当選時の遊技状態が4種類、移行先の遊技状態が5種類:種類数N=54)の大当り種別を採用可能である(図59(ヘ)の「A時短」の欄参照))。
(Example 6 (A time-saving advantage category): Figure 59 (F))
By the same method as in the above-mentioned Example 4, the game state related to the A time reduction can be handled in a differentiated manner according to the degree of advantage (Example 7). For example, the four types of A time reduction, namely, "micro time reduction A, micro time reduction B, time reduction A, and time reduction B" related to the A time reduction can be handled in a differentiated manner, such as "time reduction A and time reduction B (A time reduction high), micro time reduction A and micro time reduction B (A time reduction low)" (Example 6). In this example, the jackpot types of "normal state/C time reduction/A time reduction high/A time reduction low" and "normal state/micro time reduction A/micro time reduction B/time reduction A/time reduction B" (four types of game states at the time of winning, five types of game states to which the game is transferred: number of types N=54) can be adopted (see the "A time reduction" column in FIG. 59 (F)).
(実施例7(A時短・C時短有利度区分):図59(ト))
また、図59(ト)に示すように、上記実施例5(C時短区分)および実施例6(A時短区分)を組合せた形態を採用することができる(実施例7)。
(Example 7 (A time reduction/C time reduction advantage classification): FIG. 59 (G))
Furthermore, as shown in FIG. 59 (G), a configuration in which the above-mentioned Example 5 (time-saving category C) and Example 6 (time-saving category A) are combined can be adopted (Example 7).
上記した実施例3~7(実施例1、2については図示を省略してある)について、その一例を図60(A)~(E)に示す。図示では、説明の便宜上、代表的に大当り1~3の3種類のみを示している。図60から分かるように、図58に示す第1実施形態のケースとは異なり、微時短状態や時短状態などの時短系の遊技状態が複数の遊技状態に区別され、大当りのバリエーションが増加していることが分かる。これにより、遊技性の自由度が著しく向上させることができる。本実施形態では、内部遊技状態種別(YJ別)、遊技モード種別(Tcode別)、時短状態種別、微時短状態種別、A時短種別、C時短種別、遊技状態に応じた有利度別などに応じて、種々の遊技状態に移行させることができる。また、当選時の遊技状態および/または移行先の遊技状態には、時短系の遊技状態に限らず、確変状態、潜確状態のいずれも採用することができる。また、確変状態、潜確状態についても、図59に示す実施例と同様に、当選時の遊技状態を区分して扱うことができる。また、は移行先の遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、或る大当りに当選した場合、当選時の遊技状態がA時短高(有利度高)であれば「確変状態A(たとえば、確変回数が100回の確変状態)」に移行させ、当選時の遊技状態がA時短低(有利度低)であれば「確変状態B(たとえば、確変回数が50回の確変状態)」に移行させる、などである。
For the above-mentioned Examples 3 to 7 (Examples 1 and 2 are omitted), examples are shown in Figures 60 (A) to (E). In the figures, for convenience of explanation, only three types of
なお、この第5実施形態で説明した各実施例、各実施例に含まれる大当り種別の何れも、本明細書に記載された何れの実施形態にも適用可能である。 Note that each of the examples described in this fifth embodiment and the jackpot types included in each example can be applied to any of the embodiments described in this specification.
[第6実施形態]
次に、本発明に係る一実施形態(第6実施形態)として、上記「モーニング状態(モーニング機能)」に関連する演出態様について説明する。
Sixth Embodiment
Next, as an embodiment (sixth embodiment) of the present invention, a presentation aspect related to the above-mentioned "morning state (morning function)" will be described.
本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、「モーニング状態」および「非モーニング状態(RAMクリアせずに電断復帰された場合)に関連する遊技遷移(演出現出形態、遊技状態移行形態)について触れておく。以下では、本実施形態に係る遊技機1として、上記第1実施形態で説明した「モーニング状態秘匿化形態」を採用した遊技機、具体的には、少なくとも通常状態と微時短状態とで、共通または実質同一の演出をなす演出モード(以下「通常/微時短演出モード」と称する)を採用した遊技機を代表例にとり説明する。また、バックアップ復帰の場合(RAMクリアせずに電断復帰した場合)の遊技状態に関しては、本発明と関連の深い遊技状態として「微時短状態(地獄モード)」で復帰するものとして説明する。バックアップ復帰時に通常状態で復帰する場合は、基本的には、モーニング状態と同じ遊技遷移を辿る。
To facilitate understanding of this embodiment, first, the game transitions (presentation appearance form, game state transition form) related to the "morning state" and "non-morning state (when power is restored without clearing the RAM)" will be described. In the following, as a representative example of the
<RAMクリアの有無に応じた遊技上の挙動(朝一の遊技上の挙動)>
RAMクリア後(図6中のラインM1参照)の遊技遷移(モーニング状態時)と、バックアップ復帰後の遊技遷移(非モーニング状態時)については、大別して、下記のものがある。
<Game behavior depending on whether RAM is cleared or not (game behavior first thing in the morning)>
The game transitions after the RAM is cleared (see line M1 in FIG. 6) (in the morning state) and the game transitions after the backup is restored (in the non-morning state) can be broadly categorized as follows:
(1.RAMクリアをした場合(内部遊技状態=通常状態、遊技モード=天国モード、演出モード=通常/微時短演出モード))
モーニング状態の場合(RAMクリア時と同様の通常状態でのバックアップ復帰を含む)、主に、当選契機に応じて次のような遊技遷移となる。なお、「特殊時短C」は時短移行契機の特殊時短、「特殊時短A、B」は微時短移行契機の特殊時短である(図4C参照)。
(1. When the RAM is cleared (internal game state = normal state, game mode = heaven mode, presentation mode = normal / micro-time saving presentation mode))
In the morning state (including the return to the normal state similar to when the RAM is cleared), the game transition will be as follows mainly depending on the winning trigger. Note that "Special time-saving C" is a special time-saving trigger for time-saving transition, and "Special time-saving A, B" are special time-saving triggers for minute time-saving transition (see FIG. 4C).
(Ra)「特殊時短C当選時:通常中」
特殊時短Cに当選した場合は、その当選ゲーム(特殊時短当選変動)の変動中演出として、後述の「チャンス演出」(図61~図63参照)が現出される。詳細は後述するが、チャンス演出は、上記「状態移行予告演出」(時短移行予告演出)に属するものであり、時短状態(連荘モード)に移行するか否か(時短移行/時短非移行)の期待感を煽り、演出結果として、時短移行/時短非移行を報知可能な演出態様となっている。特殊時短Cに当選した場合は、このチャンス演出中に時短移行が報知される(真のチャンス演出(後述の図61(F1)参照)。そして、当選ゲーム終了後は、時短状態(連荘モード)に移行される(図6中のラインL4参照)。
(Ra) "When special time-saving C is won: Normal"
When the special time-saving C is won, the "chance effect" (see Figs. 61 to 63) described later appears as an effect during the change of the winning game (the special time-saving winning change). Although details will be described later, the chance effect belongs to the above-mentioned "state transition notice effect" (time-saving transition notice effect), and is an effect mode that can notify the transition to the time-saving state (consecutive mode) or not (time-saving transition/non-time-saving transition) as a result of the effect. When the special time-saving C is won, the transition to the time-saving state is notified during this chance effect (true chance effect (see Fig. 61 (F1) described later). Then, after the winning game ends, the state is transitioned to the time-saving state (consecutive mode) (see line L4 in Fig. 6).
(Rb)「特殊時短Aまたは特殊時短B当選時:通常中」
特殊時短Aまたは特殊時短Bに当選した場合は、特殊時短Cが当選した場合と同じく、後述の「チャンス演出」が現出される。ただし、ここでのチャンス演出は、時短非移行を報知する「偽(ガセ)のチャンス演出(後述の図61(F2)参照)」が現出される。そして、当選ゲーム終了後は、微時短状態(地獄モード)に移行される(図6中のラインL1参照)。
(Rb) "When special time-saving A or special time-saving B is won: Normal"
If the special time-saving A or B is won, the "chance effect" described below will be displayed, just as if the special time-saving C was won. However, the chance effect here is a "fake chance effect (see FIG. 61 (F2) described below)" that notifies the player that the time-saving effect will not be activated. After the winning game ends, the game will be switched to a slight time-saving state (hell mode) (see line L1 in FIG. 6).
(Rc)「大当り当選時:通常中」
大当り(ここでは、モーニング状態であるので、特図1側の大当りA~Cが抽選対象)に当選した場合、チャンス演出は現出されず、リーチ演出が現出される。大当りに当選した場合は、その当選時の遊技状態と大当り種別とに応じた遊技状態に移行する。モーニング状態(通常状態中)の大当りは、大当り遊技を経て、通常状態(天国モード)に移行される(図4A、図6中のラインL8、L9参照)。
(Rc) "When you win the jackpot: normal"
If a jackpot is won (in this case, since it is the morning state, jackpots A to C on the
(Rd)「ハズレ当選時:通常中」
ハズレ(ハズレA~C)に当選した場合、「通常/微時短演出モード」下における各種の変動中演出が現出される。なお、ハズレ時(特定のハズレ時であってもよい)の変動中演出は、リーチ演出やハズレ演出の他、後述の「チャンス煽り演出」(チャンス演出が現出されるか否かを煽る予告演出)を現出可能となっている。ただし、ハズレの場合は、チャンス煽り演出だけにとどまり、チャンス演出は現出されないようになっている。また、ハズレの場合、リーチ演出を実行しない構成としてもよく、この場合は、リーチ演出発生時点で、大当り当選確定が報知される。
(Rd) "When you win the lottery: Normal"
In the case of a miss (miss A to C), various in-fluctuating effects in the "normal/micro-time-saving effect mode" are displayed. In addition to reach effects and miss effects, the in-fluctuating effects during a miss (which may be a specific miss) can also be "chance teasing effects" (preview effects that tease whether or not a chance effect will appear) described below. However, in the case of a miss, only the chance teasing effects are displayed, and the chance effects are not displayed. In addition, in the case of a miss, the reach effect may not be executed, in which case the confirmation of a jackpot win is announced at the time the reach effect occurs.
(2.バックアップ復帰した場合(微時短状態で復帰のケース))
RAMクリアせずに電断復帰した場合は、主に、次のような遊技遷移となる。
(2. When the backup is restored (when the device is restored in a short time-saving state)
If power is restored without clearing the RAM, the game transition will mainly be as follows:
(Ba)「大当り、ハズレ当選時:微時短中(特殊時短発動禁止)」
当選種別(特殊時短は当選無効扱い)に応じた「通常/微時短演出モード」下における各種の変動中演出が現出され、当選種別に応じた遊技状態に移行される(図4A、図4C、図6の地獄モード(微時短)の囲み枠等参照)。なお、バックアップ復帰の場合(ここでは、微時短状態での復帰)、遊技者に対してモーニング状態の期待感を与えるため、電断復帰後の1または複数ゲーム数まで、チャンス煽り演出を現出可能である。
(Ba) "When you win a jackpot or miss a prize: during a slight time-saving period (special time-saving period cannot be activated)"
Various types of variable effects are displayed under the "normal/slight time-saving effect mode" according to the type of winning (special time-saving effects are treated as invalid), and the game state is changed to according to the type of winning (see the box of hell mode (slight time-saving) in Fig. 4A, Fig. 4C, Fig. 6, etc.). In the case of a backup return (here, a return in the slight time-saving state), chance-inducing effects can be displayed for one or more games after the power failure return in order to give the player a sense of expectation for the morning state.
(Bb)「微時短回数消化による微時短状態が終了した場合」
微時短回数消化による微時短状態(地獄モード)終了後は、通常状態(天国モード)に移行される(図6中のラインL2参照)。通常状態中は、上記(Ra)~(Rd)と同様の遊技遷移を辿る。
(Bb) "When the micro-time saving state due to the micro-time saving count consumption ends"
After the micro-time-saving state (Hell mode) ends due to consumption of the micro-time-saving number of times, the game moves to the normal state (Heaven mode) (see line L2 in FIG. 6). During the normal state, the game moves in the same manner as (Ra) to (Rd) above.
なお、天井機能を有する場合は、RAMクリア時およびバックアップ復帰時のいずれも、天井ゲーム数に到達した場合には(時短状態(時短C))に移行される(図6の備考参照)。 If the game has a ceiling function, it will transition to the time-saving state (time-saving C) when the ceiling number of games is reached, either when the RAM is cleared or when the game is restored from a backup (see notes in Figure 6).
以上のように、RAMクリアした場合(モーニング状態)およびバックアップ復帰した場合(非モーニング状態)における遊技遷移について説明した。次に、上述した「チャンス演出」について、図61~図62を用いて説明する。図61~図62は、チャンス演出の内容を説明するために供する説明図であり、図61と図62中の(G)~(H)は、チャンス演出の時系列的な演出内容(演出シナリオ)の推移を示したものである。 As mentioned above, the game transition when the RAM is cleared (morning state) and when the backup is restored (non-morning state) has been explained. Next, the above-mentioned "chance performance" will be explained using Figures 61 to 62. Figures 61 to 62 are explanatory diagrams provided to explain the contents of the chance performance, and (G) to (H) in Figures 61 and 62 show the chronological progression of the performance contents (performance scenario) of the chance performance.
<チャンス演出の具体例:図61および図62>
本実施形態に係る「チャンス演出」は、上記状態移行予告演出(時短移行予告演出)として利用される。チャンス演出には、時短移行を確定的に報せる「真のチャンス演出」と、時短非移行を確定的に報せる「ガセのチャンス演出」とが含まれる。
<Specific examples of chance effects: Figures 61 and 62>
The "chance effect" according to the present embodiment is used as the state transition notice effect (time-saving transition notice effect). The chance effect includes a "true chance effect" that definitely notifies the time-saving transition and a "false chance effect" that definitely notifies the time-saving non-transition.
(チャンス演出の開始(突入演出):図61(A))
図61(A)は、チャンス演出が開始された状態を示している。チャンス演出が開始されると、変動中の装飾図柄801が画面左隅部の退避表示領域に、装飾図柄801aとして小さく表示(退避表示)されるとともに、チャンス演出開始を示す「突入演出701」が現出される。この突入演出701は、所定の背景表示(不図示)と、今回の予告演出がチャンス演出であることを示唆する「タイトル902」(所定のメッセージ表示)と、異星人の宇宙船を表現した「円盤901」(所定のキャラクタ表示)とを含む演出内容となっている。
(Start of chance performance (entry performance): FIG. 61(A))
61(A) shows a state where the chance performance has started. When the chance performance starts, the decorative pattern 801 being changed is displayed small (evacuated display) as a decorative pattern 801a in the evacuated display area in the left corner of the screen, and a "entry performance 701" indicating the start of the chance performance appears. The entry performance 701 includes a predetermined background display (not shown), a "title 902" (predetermined message display) indicating that the current preview performance is a chance performance, and a "disk 901" (predetermined character display) representing an alien spaceship.
<チャンス煽り演出(真の突入演出、ガセの突入演出):図63>
上記の突入演出701は、チャンス演出シナリオの一環として現出されるものであるが、本実施形態では、突入演出701の現出の有無を利用して、チャンス演出に発展するか否かの期待感を煽る「チャンス煽り演出」を現出可能となっている。換言すれば、チャンス煽り演出は、チャンス演出の導入的な演出(導入演出)として機能しうる。先ず、このチャンス煽り演出について、図63を用いて説明しておく。
<Chance-inducing effects (real entry effects, false entry effects): Figure 63>
The above-mentioned entry effect 701 appears as part of a chance effect scenario, but in this embodiment, it is possible to use the appearance or non-appearance of the entry effect 701 to produce a "chance prompting effect" that stimulates anticipation as to whether or not the effect will develop into a chance effect. In other words, the chance prompting effect can function as an introductory effect (introductory effect) to the chance effect. First, this chance prompting effect will be explained using FIG. 63.
図63に、チャンス煽り演出の一例を示す。 Figure 63 shows an example of a chance-inducing effect.
図63(A1)は、図柄変動表示の開始を契機に、チャンス煽り演出が開始された状態を示している。チャンス煽り演出が開始されると、まず、装飾図柄が画面左隅部に退避表示されるとともに、画面中央部に、閃光を表現した背景表示906aとともに、突入演出701を小サイズにデフォルメ化した「DF突入演出701a」が現出される。その後、演出時間の経過に従い、図63(A1)~(A3)に示す如く、DF突入演出701aが「小サイズ→中サイズ→大サイズ」(DF突入演出701a→DF突入演出701b→DF突入演出701c)といった具合に、その大きさを徐々に巨大化させながら、画面中央に向かってフェードイン表示される(フェードイン演出)。 Figure 63 (A1) shows the state where the chance teaser effect has started in response to the start of the symbol variation display. When the chance teaser effect starts, first, the decorative symbol is withdrawn and displayed in the left corner of the screen, and the "DF entry effect 701a", which is a small version of the entry effect 701, appears in the center of the screen along with a background display 906a that represents a flash of light. Then, as the effect time progresses, the DF entry effect 701a is gradually enlarged in size as shown in Figures 63 (A1) to (A3), fading in toward the center of the screen (fade-in effect), as in "small size → medium size → large size" (DF entry effect 701a → DF entry effect 701b → DF entry effect 701c).
そして、演出シナリオが進み、フェードイン表示の最終段階では、チャンス煽り演出の結果演出として、「真の突入演出(図64(A4)」または「ガセの突入演出(図64(A5)」のいずれかが現出される。 Then, as the presentation scenario progresses, in the final stage of the fade-in display, either a "true entry presentation (Fig. 64 (A4)" or a "false entry presentation (Fig. 64 (A5)" appears as a result of the chance-teasing presentation.
真の突入演出であれば、図63(A4)に示す通り、最終的に図61(A)と同様の突入演出701が現出され、以後、チャンス演出が展開されていくことになる。すなわち、真の突入演出の場合には、今回のチャンス煽り演出がチャンス演出シナリオの一環として現出されたものであり(真のチャンス煽り演出)、今回のゲーム結果が特殊時短当選(特定当選種別)であったことが、実質的に報知されることになる。ただしこの段階では、特殊時短A~Cのいずれに当選したのか、すなわち、時短状態に移行するか否か(時短移行/時短非移行)について未だ不明な状態である。最終的な結果は、後続のチャンス演出にて、報知される。 If it is a true entry effect, as shown in FIG. 63 (A4), finally, the entry effect 701 similar to that in FIG. 61 (A) will appear, and thereafter, the chance effect will unfold. In other words, in the case of a true entry effect, the current chance prompting effect has appeared as part of the chance effect scenario (true chance prompting effect), and the current game result is essentially a notification that a special time-saving win (specific win type) has been won. However, at this stage, it is still unknown which of the special time-saving effects A to C has been won, in other words, whether or not there will be a transition to the time-saving state (time-saving transition/no time-saving transition). The final result will be announced in the subsequent chance effect.
一方、ガセの突入演出であれば、DF突入演出701cがフェードアウトしながら、最終的に画面上から消失する「フェードアウト演出702(図63(A5))」が現出され、チャンス演出に発展することなく、今回のチャンス煽り演出(ガセのチャンス煽り演出)が終了される。すなわち、ガセの突入演出の場合には、今回のゲーム結果がハズレ(当りおよび特殊時短に非当選)であったことが報知されることになる。すなわち、図63(A1)~(A3)の演出段階がチャンス煽り演出における「結果前演出」として機能し、図63(A4)または(A5)の演出段階がチャンス煽り演出における「結果演出」として機能する。 On the other hand, if it is a false entry effect, the DF entry effect 701c fades out and eventually disappears from the screen, resulting in a "fade-out effect 702 (FIG. 63 (A5))" appearing, and the chance teasing effect (fake chance teasing effect) ends without progressing to a chance effect. In other words, in the case of a false entry effect, it is announced that the result of the current game was a miss (no win or special time-saving). In other words, the performance stages of FIG. 63 (A1) to (A3) function as the "pre-result performance" in the chance teasing effect, and the performance stages of FIG. 63 (A4) or (A5) function as the "result performance" in the chance teasing effect.
なお、1または複数の特定の特殊時短当選時は、チャンス煽り演出を経由することなく(チャンス煽り演出を現出させない)、チャンス演出を現出させてもよい。特定の特殊時短としては、たとえば、「特殊時短C」または「特殊時短AおよびC」など、有利度が相対的に高い特殊時短である。また、チャンス煽り演出自体を設けなくてもよい。 When one or more specific special time-saving effects are won, the chance effect may be displayed without going through the chance teasing effect (without displaying the chance teasing effect). A specific special time-saving effect is, for example, a special time-saving effect with a relatively high degree of advantage, such as "special time-saving effect C" or "special time-saving effect A and C." Also, the chance teasing effect itself does not have to be provided.
<チャンス演出用ボタン操作演出(遊技者参加型演出):図61(B)~(F)>
図61のチャンス演出の説明に戻る。
<Chance effect button operation effect (player participation effect): Fig. 61 (B) to (F)>
Returning to the explanation of the chance presentation in FIG.
図61(A)に示す突入演出701が終了すると、次いで、図61(B)~(F)に示すボタン操作演出(遊技者参加型演出)が現出される。ここでのボタン操作演出は、遊技者にミッション(作戦)を提示して、遊技者に対してボタン操作を促すといった、いわゆる「指令型演出」となっており、その演出結果として、今回のゲーム結果(大当り抽選結果)に関する情報を報せる「結果演出」が現出される、という物語性を有する演出シナリオとなっている。本実施形態では、提示されたミッションが成功すれば「時短移行確定(特殊時短C当選)」が報知され、ミッションが失敗すれば「時短非移行確定(特殊時短AまたはB当選)」が報知されるようになっている(後述の図61(E)~(F))。 When the entry effect 701 shown in FIG. 61(A) ends, the button operation effect (player participation effect) shown in FIG. 61(B)-(F) appears. The button operation effect here is a so-called "command type effect" in which a mission (strategy) is presented to the player and the player is prompted to operate the button, and as a result of this effect, a "result effect" is presented that reports information about the current game result (jackpot lottery result), creating a narrative effect scenario. In this embodiment, if the presented mission is successful, "time-saving transition confirmed (special time-saving C win)" is announced, and if the mission is unsuccessful, "time-saving non-transition confirmed (special time-saving A or B win)" is announced (see FIG. 61(E)-(F) below).
(操作前演出:図61(B)~(C))
ボタン操作演出が開始されると、まず図61(B)に示すように、「エイリアンから地球を守れ!!」というミッションを指示するメッセージ905が表示され、荷電粒子砲903(自機キャラ:Own EM-gun)と、円盤901(敵キャラ:Enemy)とが対峙する様を表現した「作戦指示演出703」が現出される(操作前演出前半シナリオ)。このミッションの場合、円盤を撃破してエイリアンから地球を守れれば「ミッション成功」、円盤を撃破できなければ「ミッション失敗」という演出内容となっている。
(Pre-operation performance: Fig. 61 (B) to (C))
When the button operation performance starts, as shown in Fig. 61 (B), a message 905 instructing the mission "Protect the Earth from Aliens!!" is displayed, and the "Operation Instruction Performance 703" appears, depicting a confrontation between a charged particle cannon 903 (own EM-gun character) and a flying saucer 901 (enemy character: Enemy) (first half scenario of the pre-operation performance). In this mission, if the flying saucer is destroyed and the Earth is protected from the aliens, the "Mission Success" is achieved, and if the flying saucer is not destroyed, the "Mission Failed" is achieved.
作戦指示演出703が終了すると、次いで、演出シナリオは図61(C)に進み、攻撃目標の円盤901に対して、荷電粒子砲903の照準を合わせていく様を表現したロックオン演出925、ボタン操作有効期間(操作受付有効期間)を示唆するレベルメータ921(エネルギー充填状態)、演出ボタン13(操作手段)の操作を促す操作指示演出923などを含む「攻撃準備演出705」が現出される(操作前演出後半シナリオ)。 When the strategy instruction performance 703 ends, the performance scenario then proceeds to Figure 61 (C), where an "attack preparation performance 705" appears, including a lock-on performance 925 depicting the aiming of the charged particle cannon 903 at the target of attack, the disk 901, a level meter 921 (energy charged state) indicating the button operation valid period (operation acceptance valid period), and an operation instruction performance 923 encouraging the operation of the performance button 13 (operation means) (second half of the pre-operation performance scenario).
(操作後演出:図61(D))
そして、遊技者が操作指示演出923に応えて演出ボタン13を操作するか、またはボタン操作有効期間が経過すると、荷電粒子砲903(自機キャラ)が強力なビーム903aを発射して、円盤901(敵キャラ)を攻撃する様を表現した「攻撃演出707(操作後演出)」が現出される(図61(D))。なお、レベルメータ921は、ボタン操作有効期間を終えて、ボタン操作無効期間(操作受付無効期間)を報知する演出内容(エネルギー放出状態)を示している。なお、ビーム903aは、図示はしていないが、強ビーム、中ビーム、弱ビームが用意されており、いずれのビームが発射されるかにより、ミッション成功の期待度、つまり、今回のゲーム結果に対する期待度(時短移行/時短非移行)を示唆可能となっている。ここでは、「弱ビーム、中ビーム、および強ビーム」のこの順に、ミッション成功の期待度が高くなるように、その出現率を定めてある。
(Post-operation effect: FIG. 61(D))
Then, when the player operates the
この攻撃演出707は、演出時間の経過(演出シナリオの進行)に従い、発射されたビーム903aが除々に円盤901に近づいていき、ビーム903aが円盤901に到達する直前で終了する、といった演出内容となっている。攻撃演出707は、今回のゲーム結果が導出される前段階の結果前演出として、ミッション成功期待度を示唆(予告)可能な煽り演出として働く。したがって、この段階では、円盤901を撃破したか否かは報知されず、攻撃演出707が終了するまで(図柄変動開始~攻撃演出707終了まで)、今回のゲーム結果(時短移行/時短非移行)について、未だ不明な状態下に置かれる。この点で、この攻撃演出707までの演出過程が最終結果を導く上での導入演出ともいえる。 In this attack effect 707, the emitted beam 903a gradually approaches the disk 901 as the effect time passes (the progress of the effect scenario), and ends just before the beam 903a reaches the disk 901. The attack effect 707 acts as a pre-result effect before the current game result is derived, and acts as a teasing effect that can suggest (preview) the expected probability of mission success. Therefore, at this stage, it is not announced whether the disk 901 has been destroyed, and until the attack effect 707 ends (from the start of the pattern change to the end of the attack effect 707), the current game result (time-saving transition/no time-saving transition) remains unknown. In this respect, the effect process up to this attack effect 707 can be said to be an introductory effect that leads to the final result.
なお、本実施形態のチャンス演出は、特殊時短当選時に現出されることから、チャンス演出(真の突入演出:図61(A)および図63(A4)参照)が発生した時点で、特殊時短当選は判明するが、攻撃演出707が終了するまでは、いずれの特殊時短に当選したか、つまり、少なくとも時短移行か否かについては不明な状態にある。今回のゲーム結果に関する情報は、次に述べる「結果演出」(成否演出~最終結果演出:図61(E)~図61(F))において報知される。 In addition, since the chance effect in this embodiment appears when the special time-saving feature is won, it is clear that the special time-saving feature has been won when the chance effect (true entry effect: see Figures 61 (A) and 63 (A4)) occurs, but until the attack effect 707 ends, it is unclear which special time-saving feature has been won, that is, at least whether or not there will be a transition to time-saving. Information regarding the outcome of this game is announced in the "result effects" (success/failure effects - final result effects: Figures 61 (E) - 61 (F)) described below.
<結果演出:成功演出(図61(E1))、失敗演出(図61(E2)または(E3))>
攻撃演出707が終了すると、結果演出として、図61(E1)~(E3)に示す「成否演出709(第1結果演出)」が現出される。なお、図61(D)の後の演出が分岐しているところは、当選した特殊時短種別に応じて、異なる成否演出709が現出されることを示しており、当選種別に応じて、ミッション成功を示す「成功演出(図61(E1))」か、ミッション失敗を示す「失敗演出(図61(E2)(E3))」のいずれかの成否演出が現出されるかを示している。今回のゲーム結果については、この成否演出を経て、図61(F)に示す「最終結果演出(第2結果演出)」で報知される。成否演出709は、ゲーム結果を間接的に示唆する演出内容となっており、この段階でもゲーム結果を推測できるが、ゲーム結果の直接的(確定的)な報知は「最終結果演出」に委ねられる。本実施形態の場合、特殊時短C非当選であれば、「失敗演出(回避演出)」が、特殊時短C当選であれば、「成功演出(撃破演出)」が現出される。
<Results: Successful (FIG. 61 (E1)), Failed (FIG. 61 (E2) or (E3))>
When the attack effect 707 ends, the "success/fail effect 709 (first result effect)" shown in FIG. 61 (E1) to (E3) appears as a result effect. The branching of the effects after FIG. 61 (D) indicates that different success/fail effects 709 appear depending on the type of special time-saving that has been won, and indicates whether a "success effect (FIG. 61 (E1))" indicating a mission success or a "failure effect (FIG. 61 (E2) (E3))" indicating a mission failure will appear depending on the type of win. The result of this game is notified by the "final result effect (second result effect)" shown in FIG. 61 (F) after this success/fail effect. The success/fail effect 709 is an effect content that indirectly suggests the game result, and the game result can be guessed even at this stage, but the direct (definite) notification of the game result is left to the "final result effect". In the case of this embodiment, if the special time-saving C is not won, a "failure effect (avoidance effect)" is displayed, and if the special time-saving C is won, a "success effect (defeat effect)" is displayed.
(特殊時短A、B当選の場合(時短非移行):図61(E2)または(E3)→(F2))
先ず、図61(E2)(E3)を参照して、成否演出709に係る上記「失敗演出(回避演出)」について説明する。
(In the case of winning the special time-saving A or B (time-saving non-transition): Fig. 61 (E2) or (E3) → (F2))
First, with reference to Figures 61 (E2) and (E3), the above-mentioned "failure effect (avoidance effect)" related to success/failure effect 709 will be described.
成否演出709において、発射されたビーム903aを円盤901が回避する様を表現した「失敗演出(回避演出)」が発生した場合(図61(E1)または(E2))、その後の最終結果演出(第2結果演出)として、図61(F2)に示す「残念演出713」が現出される。この残念演出713により、時短非移行が確定的であること(微時短(地獄モード)移行が確定的であること)、換言すれば、今回のゲーム結果が特殊時短C非当選(特殊時短AまたはBに当選)であることが報知されることになる。 If a "failure effect (avoidance effect)" occurs in the success/failure effect 709, depicting the disk 901 avoiding the emitted beam 903a (FIG. 61 (E1) or (E2)), then the "disappointment effect 713" shown in FIG. 61 (F2) appears as the final result effect (second result effect). This disappointment effect 713 notifies the player that there will definitely be no transition to the time-saving mode (that there will definitely be a transition to the micro-time-saving mode (hell mode)), in other words, that the current game result is that the special time-saving mode C was not won (that the special time-saving mode A or B was won).
ただし、残念演出713において、特殊時短A、Bのいずれに当選したのかまでは、報知されない。本実施形態では、残念演出713の前段階の上記失敗演出(図61(E1)(E2))において、当選種別(特殊時短A、B)に応じて、その出現率および演出態様が異なる「回避A演出」と、「回避B演出」の複数の失敗演出1、2が用意されており、いずれの失敗演出が発生するかにより、チャンス演出後の移行先の遊技状態(微時短Aまたは微時短B)については、遊技者に推測要素を与えるだけにとどめてある。有利度が最も低い遊技状態移行(微時短B移行)が判明してしまうと、遊技者が遊技を即止めする恐れが有り(チャンス演出後の即止め)、遊技機の稼働率低下を招来するからである。
However, in the disappointment effect 713, it is not announced which of the special time-saving effects A or B has been won. In this embodiment, in the failure effect (FIG. 61 (E1) (E2)) preceding the disappointment effect 713,
なお、回避A演出(失敗演出1)と回避B演出(失敗演出2)の出現率の関係は、次のようになっている。
(α)特殊時短Aに当選した場合、「回避B演出<回避A演出」(回避A演出が出現し易い)
(β)特殊時短Bに当選した場合、「回避A演出<回避B演出」(回避B演出が出現し易い)
たとえば、回避A演出が出現すれば、特殊時短Aに当選した可能性が高い、と推測可能である。
The relationship between the occurrence rates of avoidance A effect (failure effect 1) and avoidance B effect (failure effect 2) is as follows:
(α) When you win the special time-saving A, "Avoidance B performance < Avoidance A performance" (Avoidance A performance is likely to appear)
(β) When you win the special time-saving B, "Avoidance A performance < Avoidance B performance" (Avoidance B performance is more likely to appear)
For example, if the Avoidance A effect appears, it can be inferred that there is a high possibility that the special time-saving A has been won.
上記残念演出713は、最終的にミッションが失敗に終わったことを報知する演出内容となっており、ここでは、図示のように、円盤903が地球上の生物を連れ去る様を表現したアブダクション演出が現出される。そして、残念演出713の終了とともに、当選した特殊時短種別(特殊時短A、B)に対応する装飾図柄が停止表示(確定表示)される(図示の装飾図柄801f)。これにより、今回のチャンス演出(時短非移行時のチャンス演出)が終了される。 The disappointment effect 713 is intended to notify players that the mission has ultimately ended in failure, and as shown in the figure, an abduction effect is displayed, depicting the disk 903 abducting living things on Earth. Then, as the disappointment effect 713 ends, the decorative pattern corresponding to the special time-saving type that was selected (special time-saving A, B) is displayed as a stopped symbol (confirmed display) (decorative pattern 801f in the figure). This ends the current chance effect (chance effect when no time-saving transition occurs).
なお、特殊時短Aまたは特殊時短Bに当選した場合、その当選に対応する装飾停止図柄(図61(F2)の装飾図柄801f)については、異なる装飾停止図柄としてもよいが、この場合は、上記した複数の失敗演出(回避A演出、回避B演出)を設けた意義が薄れてしまうため、特殊時短A、Bのいずれに当選したかを演出上から秘匿するべく、共通の図柄表示態様とすることが好ましい。なお、共通の装飾停止図柄とした場合であっても、特別停止図柄については、当選した特殊時短種別に応じた図柄を停止表示させることができる。また、特殊時短種別で共通の装飾停止図柄としてもよいが、特殊時短Cは時短状態移行契機の当選種別であるため、少なくとも特殊時短Cについては、特殊時短Aおよび特殊時短Bとは異なる装飾停止図柄とすることが好ましい。 When the special time-saving A or special time-saving B is won, the decorative stop pattern (decorative pattern 801f in FIG. 61 (F2)) corresponding to the winning may be a different decorative stop pattern. In this case, the significance of providing the above-mentioned multiple failure effects (avoidance A effect, avoidance B effect) is diminished, so it is preferable to use a common pattern display mode in order to conceal from the performance whether the special time-saving A or B has been won. Even if a common decorative stop pattern is used, the special stop pattern can be displayed as a stop pattern corresponding to the special time-saving type that has been won. Also, the decorative stop pattern may be common to the special time-saving type, but since the special time-saving C is the winning type that triggers the transition to the time-saving state, it is preferable to use a decorative stop pattern different from the special time-saving A and special time-saving B for at least the special time-saving C.
(逆転演出(逆転演出):図61(F3))
なお、残念演出713が現出された場合であっても、必ずしも時短(連荘モード)非移行が確定的に報知されるわけではなく、内部的に特殊時短Cに当選している場合は、所定の確率で、逆転演出(復活演出)714(図61(F3))が現出されるようになっている。逆転演出714が現出された場合は、最終結果演出として、後述の図61(F1)に示す祝福演出710が現出され、時短移行が確定的であることが報知される。
(Reverse performance (reverse performance): FIG. 61 (F3))
In addition, even if the regretful effect 713 appears, it does not necessarily mean that the transition to the time-saving mode (consecutive win mode) will definitely not occur, and if the special time-saving mode C is internally won, the reversal effect (revival effect) 714 (FIG. 61 (F3)) will appear with a certain probability. When the reversal effect 714 appears, the congratulatory effect 710 shown in FIG. 61 (F1) described later will appear as the final result effect, and it will be announced that the transition to the time-saving mode will definitely occur.
(特殊時短C当選(時短移行)の場合:図61(E1)→(F1))
次に、図61(E1)を参照して、成否演出709に係る上記「成功演出(撃破演出)」について説明する。
(In the case of winning the special time-saving C (time-saving transition): Fig. 61 (E1) → (F1))
Next, with reference to FIG. 61 (E1), the above-mentioned "success effect (defeat effect)" related to the success/failure effect 709 will be described.
成否演出709において、発射されたビームが円盤901に命中し撃破する様を表現した「成功演出(撃破演出)」が発生した場合(図61(E1))、その後の最終結果演出(第2結果演出)として、図61(F1)に示す「祝福演出711」が現出される。祝福演出711は、最終的にミッションが成功したことを報知する演出内容となっており、ここでは、図示のように、「Mission Complete」の文字や特別なキャラクタ(藤丸くん)などが表示され、派手目の演出により遊技者を祝福する演出内容となっている。この祝福演出711により、時短(連荘モード)移行が確定的であること、換言すれば、今回のゲーム結果が「特殊時短C当選」であることが報知されることになる。なお、祝福演出711が現出された後は、後述の「特定状態移行前演出(図62)」が現出されるため、装飾図柄については、図示の通り、未だ変動中の状態を示してある(装飾図柄801e参照)。ただし、祝福演出711にて今回のゲーム結果が判明するため、祝福演出711の現出とともに、またはその現出中の所定のタイミングにて、特殊時短C当選対応の装飾図柄を仮停止表示(揺れ変動)させてもよい。 In the success/failure performance 709, when a "success performance (destruction performance)" occurs, which shows the emitted beam hitting and destroying the disk 901 (FIG. 61 (E1)), the "congratulatory performance 711" shown in FIG. 61 (F1) appears as the final result performance (second result performance). The congratulatory performance 711 is a performance content that notifies the player that the mission has finally been successful, and here, as shown in the figure, the words "Mission Complete" and a special character (Fujimaru-kun) are displayed, and the performance content is a flashy performance that congratulates the player. This congratulatory performance 711 notifies the player that the time-saving (consecutive mode) transition is definite, in other words, that the game result this time is "a special time-saving C win". After the congratulatory performance 711 appears, the "specific state transition pre-performance (FIG. 62)" described later appears, so the decorative pattern is still in a changing state as shown in the figure (see decorative pattern 801e). However, since the result of this game is revealed in the congratulatory effect 711, the decorative pattern corresponding to the special time-saving C winning may be temporarily stopped (shaking and fluctuating) when the congratulatory effect 711 appears or at a specified timing during its appearance.
なお、特殊時短C当選ゲームの変動中演出(チャンス演出)と、大当り当選ゲームの変動中演出(リーチ演出)とで、可動体演出を現出可能に構成する場合、特殊時短C当選時と大当り当選時とで、異なる可動体演出(動作パターンが異なる)を現出させてもよい。また、特殊時短C当選時では可動体演出を現出せず、大当り当選時にのみ可動体演出を現出させてもよい。また、モーニング状態での特殊時短C当選時と、後述の再移行通常状態での特殊時短C当選時とで、共通の可動体演出または異なる可動体演出を現出させてもよい。 When the moving body effect can be made to appear during the fluctuation effect (chance effect) of the special time-saving C winning game and during the fluctuation effect (reach effect) of the jackpot winning game, different moving body effects (different movement patterns) may be made to appear when the special time-saving C is won and when a jackpot is won. Also, the moving body effect may not be made to appear when the special time-saving C is won, and may be made to appear only when a jackpot is won. Also, the same moving body effect or different moving body effects may be made to appear when the special time-saving C is won in the morning state and when the special time-saving C is won in the normal re-transition state described below.
また、特殊時短C当選時には、大当り当選時に現出される「当確演出(大当り当選報知演出)」と共通の演出を現出させてもよい。しかし当選種別を区別して報知するために、当確演出は現出させないことが好ましい。たとえば、保留変化予告であれば、プレミアム保留の虹色保留は現出させない(プレミアム保留を実行しない遊技機の場合は、大当り当選時における最高当選期待度の保留変化予告を現出させない)、変動中の予告演出であれば、当確画像(特定のキャラクタやアイテム、レインボー表示をするなど)、当確報知音(爆発音など)、当確光演出(演出用LEDをレインボー色に発光させるなど)を現出させない、といった構成とすることができる。換言すれば、特殊時短Cが当選した場合、少なくとも大当り当選時における最高期待度を示す高期待度予告演出を除く、高期待度予告演出を現出させることができる。 When the special time-saving C is won, the same effect as the "winning effect (winning notification effect)" that appears when a jackpot is won may be displayed. However, in order to distinguish between different winning types, it is preferable not to display the winning effect. For example, if it is a hold change notice, the rainbow-colored hold of the premium hold is not displayed (in the case of a gaming machine that does not execute premium holds, the hold change notice with the highest winning expectation level when a jackpot is won is not displayed), and if it is a changing notice effect, a winning image (such as a specific character or item, rainbow display), a winning notification sound (such as an explosion sound), or a winning light effect (such as making the LED for the effect light up in rainbow colors) is not displayed. In other words, when the special time-saving C is won, at least a high expectation notice effect can be displayed, except for the high expectation notice effect that indicates the highest expectation level when a jackpot is won.
また、特殊時短C当選時に、上記「当確演出(大当り当選報知演出)」と共通の演出を現出させる場合には、特殊時短C当選時と大当り当選時とで当該演出の演出時間幅を異ならせることが好ましい。たとえば、上記当確光演出(レインボー発光)の場合、その演出時間の長短の関係について、「特殊時短C当選時(たとえば演出時間10秒)<大当り当選時(たとえば演出時間15秒)」または「特殊時短C当選時(たとえば演出時間15秒)>大当り当選時(たとえば演出時間10秒)」の関係とする。 In addition, when the special time-saving C is won, if an effect that is the same as the above-mentioned "winning effect (jackpot winning notification effect)" is to be displayed, it is preferable to make the duration of the effect different when the special time-saving C is won and when a jackpot is won. For example, in the case of the above-mentioned winning light effect (rainbow light emission), the relationship of the length of the effect is "when the special time-saving C is won (for example, 10 seconds of effect time) < when a jackpot is won (for example, 15 seconds of effect time)" or "when the special time-saving C is won (for example, 15 seconds of effect time) > when a jackpot is won (for example, 10 seconds of effect time)."
<特定状態移行前演出(チャンス演出用エンディング演出):図62>
祝福演出711が現出された場合は、祝福演出711が終了してもチャンス演出は終了せず、演出シナリオが図62に進み、次いで、特定状態移行前演出(図62(K))が現出されるようになっている。この特定状態移行前演出は、チャンス演出におけるエンディング演出として機能する。この点、最終演出結果として、残念演出711が現出された場合とは大きく異なる。
<Pre-transition effect for specific state (ending effect for chance effect): FIG. 62>
When the congratulatory effect 711 appears, the chance effect does not end even if the congratulatory effect 711 ends, and the effect scenario proceeds to Fig. 62, and then the effect before transition to a specific state (Fig. 62 (K)) appears. This effect before transition to a specific state functions as an ending effect in the chance effect. In this respect, it is significantly different from the case where the disappointing effect 711 appears as the final effect result.
以下、図62を参照して、本実施形態に係る特定状態移行前演出について説明する。特定状態移行前演出は、次の特定情報報知演出(図62(G))と、移行先関連情報報知演出(図62(H))が含まれる。 Below, the specific state pre-transition performance according to this embodiment will be described with reference to FIG. 62. The specific state pre-transition performance includes the next specific information notification performance (FIG. 62 (G)) and the destination related information notification performance (FIG. 62 (H)).
(1)「特定情報報知演出(図62(G))」
特定情報報知演出とは、遊技進行に直接的には関係の無い情報であるが、たとえば、製造メーカや遊技機業界の宣伝的広告的機能を有する特定情報を報知するための演出である。特定情報の代表例としては、企業ロゴ表示931や、遊技に対する注意喚起表示(不図示)などが挙げられる。特定情報報知演出は、斯様な特定情報を報知する点で、当り中演出のエンディング演出と同様の役割を果たす。
(1) "Specific information notification performance (FIG. 62(G))"
The specific information notification effect is information that is not directly related to the progress of the game, but is, for example, an effect for notifying specific information having a promotional or advertising function of the manufacturer or the gaming machine industry. Representative examples of specific information include a company logo display 931 and a warning display for the game (not shown). The specific information notification effect plays a similar role to the ending effect of the winning effect in that it notifies such specific information.
なお、注意喚起表示には、めり込み防止に関する注意喚起表示(第1注意喚起表示)および/またはICカード(たとえば、プリペイドカード)取り忘れ防止に関する注意喚起表示(第2注意喚起表示)が含まれる。企業ロゴ表示と注意喚起表示の双方を行う場合は、これらの重複表示(同時表示)を避けるために、企業ロゴ表示と注意喚起表示とは、別々のタイミングで表示(非同時に表示する)させる。たとえば、企業ロゴ表示中は、注意喚起表示を表示せず、企業ロゴ表示が終了した後、注意喚起表示を行うなどである。 Note that the warning display includes a warning display regarding prevention of sinking (first warning display) and/or a warning display regarding prevention of forgetting to remove an IC card (e.g., a prepaid card) (second warning display). When both the company logo display and the warning display are displayed, the company logo display and the warning display are displayed at different times (non-simultaneously) to avoid overlapping display (simultaneous display). For example, the warning display is not displayed while the company logo is displayed, and is displayed after the company logo display has ended.
(2)「移行先関連情報報知演出(図62(H))」
移行先関連情報報知演出とは、今回のゲーム終了後や当り遊技後に移行予定の制御状態(以下「移行先の制御状態」と称する)に関する情報を報知するための演出である。「移行先の制御状態」とは、「移行先の遊技状態(遊技モード、内部遊技状態)」および/または「移行先の演出モード(当該演出モードに属する演出ステージでもよい)」を意味する。ここでは、チャンス演出終了後に移行予定の時短状態や時短演出モードなどが「移行先の制御状態」に該当し、これに関する情報とは、たとえば「時短突入!」「連荘モード突入!」などの時短移行を示唆するメッセージ表示や、時短演出モード(時短演出モードに係る演出ステージ)を示唆する時短示唆画像などがある。上記時短示唆画像を用いた演出例として代表的なものには、操作手段を用いて、移行先の演出ステージを遊技者に事前選択させるような「演出ステージ選択演出」などがある。
(2) "Destination related information notification performance (FIG. 62 (H))"
The destination-related information notification effect is an effect for notifying information about a control state (hereinafter referred to as a "destination control state") to be transitioned to after the end of the current game or after a winning game. The "destination control state" means a "destination game state (game mode, internal game state)" and/or a "destination presentation mode (which may be a presentation stage belonging to the presentation mode)". Here, the time-saving state or time-saving presentation mode to be transitioned to after the chance presentation ends corresponds to the "destination control state", and information related thereto includes, for example, a message display suggesting a time-saving transition such as "Entering time-saving mode!" or "Entering consecutive win mode!", and a time-saving suggestion image suggesting a time-saving presentation mode (a presentation stage related to the time-saving presentation mode). A typical example of a presentation using the above-mentioned time-saving suggestion image is a "presentation stage selection presentation" that allows a player to select a destination presentation stage in advance using an operating means.
斯様な移行先関連情報報知演出は、移行先の制御状態に関する情報を報知するだけでなく、移行先の制御状態が間もなく開始されることを、適切なタイミングで遊技者に報知可能点で、上記特定情報報知演出と同じように、当り中演出のエンディング演出と同様の役割を果たす。本実施形態では、移行先関連情報報知演出として、上記演出ステージ選択演出を採用している。以下、図62を用いて、本実施形態に係る演出ステージ選択演出について説明する。 Such a destination-related information notification effect not only notifies information about the control state of the destination, but also plays a role similar to the ending effect of the winning effect, just like the specific information notification effect described above, at a point where it is possible to notify the player at an appropriate time that the control state of the destination will soon begin. In this embodiment, the above-mentioned performance stage selection effect is used as the destination-related information notification effect. Below, the performance stage selection effect related to this embodiment will be explained using Figure 62.
(演出ステージ選択演出:図62(H))
図62(H)に、本実施形態に係る演出ステージ選択演出を示す。
(Stage selection: FIG. 62(H))
Figure 62 (H) shows the performance stage selection performance according to this embodiment.
演出ステージ選択演出970が開始されると、まず、図62(H1)に示す「選択演出971」が現出される。選択演出971では、時短演出モードに係る演出ステージ(以下「時短用演出ステージ」と称する)を表現した複数のアイコン画像971a~971cが表示されるとともに、遊技者に対して選択操作を促すメッセージ972が表示され、ボタン操作有効期間内において、操作手段(方向キー75、演出ボタン13)を用いた選択操作により、好みの演出ステージを選択可能となっている。 When the performance stage selection performance 970 starts, the "selection performance 971" shown in FIG. 62 (H1) appears first. In the selection performance 971, multiple icon images 971a-971c representing performance stages related to the time-saving performance mode (hereinafter referred to as "time-saving performance stages") are displayed, along with a message 972 prompting the player to perform a selection operation, allowing the player to select a desired performance stage by performing a selection operation using the operating means (directional key 75, performance button 13) during the button operation valid period.
本実施形態では、時短用演出ステージとして、「藤丸くんステージ」、「藤香ちゃんステージ」、「宇宙人襲来ステージ」の3つのステージが用意されており、選択演出971では、それぞれの演出ステージに対応するアイコン画像(上記時短示唆画像)として、藤丸くん画像971a、藤香ちゃん画像971b、宇宙人画像971cが表示される。 In this embodiment, three time-saving stages are provided: the "Fujimaru-kun stage," the "Fujika-chan stage," and the "Alien invasion stage." In the selection effect 971, a Fujimaru-kun image 971a, a Fujika-chan image 971b, and an alien image 971c are displayed as icon images (the time-saving suggestion images) corresponding to the respective effect stages.
選択演出971中に遊技者が方向キー75を操作すると、各アイコン画像がスクロール表示され、選択中のアイコン画像が画面中央に大きく表示される。たとえば、図62」(H1)は、藤丸くん画像971aが選択中、図62(H2)は、藤香ちゃん画像971bが選択中を示す。 When the player operates the directional key 75 during the selection performance 971, each icon image is scrolled, and the selected icon image is displayed large in the center of the screen. For example, FIG. 62 (H1) shows that the Fujimaru-kun image 971a is selected, and FIG. 62 (H2) shows that the Fujika-chan image 971b is selected.
そして、遊技者が好みのアイコン画像を選択して決定操作した場合(たとえば、演出ボタン13を押下した場合)またはボタン操作有効期間を経過した場合、決定されたアイコン画像が強調表示される「決定演出973」が現出され(図62(H2))、そのアイコン画像に対応した演出ステージが、チャンス演出終了後に移行される演出ステージとして決定される。ここでは、図示では、藤香ちゃん画像971bに決定された例を示している。 Then, when the player selects a preferred icon image and performs a confirmation operation (for example, by pressing the effect button 13), or when the button operation valid period has elapsed, a "confirmation effect 973" appears in which the confirmed icon image is highlighted (Figure 62 (H2)), and the effect stage corresponding to that icon image is determined as the effect stage to which the player will be transferred after the chance effect ends. Here, the figure shows an example in which Fujika-chan image 971b has been confirmed.
そして、決定演出973が終了されると、変動中の装飾図柄が、特殊時短C当選に対応する図柄表示態様で停止表示(確定表示)される(図示の装飾図柄801g)。これにより、今回のチャンス演出が終了される。ここでは、特殊時短Cに当選した場合のチャンス演出終了後であるので、移行先の「遊技状態(遊技モード)、演出モード、および演出ステージ」は、それぞれ「時短C(連荘モードC)、時短演出モード、藤香ちゃんステージ(演出ステージ選択演出970で決定された演出ステージ)」に移行される。以後、演出ステージに応じた演出(背景演出、装飾図柄、保留アイコン、発射誘導報知演出(右打ち指示演出)、変動中演出、先読み予告など)が現出される。なお、特定状態移行前演出中は、変動中の装飾図柄を非表示としているが、既に祝福演出711にて今回のゲーム結果が判明しているため、特殊時短C当選対応の装飾図柄を仮停止表示(揺れ変動)させていてもよい。 Then, when the decision effect 973 ends, the decorative pattern that is changing is displayed as stopped (confirmed) in a pattern display mode corresponding to the special time-saving C win (decorative pattern 801g in the figure). This ends the current chance effect. Here, since this is the end of the chance effect when the special time-saving C is won, the transition destination "game state (game mode), presentation mode, and presentation stage" are respectively transitioned to "time-saving C (consecutive mode C), time-saving presentation mode, and Fujika-chan stage (presentation stage determined in the presentation stage selection effect 970)". After that, presentations according to the presentation stage (background presentation, decorative pattern, hold icon, launch induction notification presentation (right hit instruction presentation), during-change presentation, pre-reading notice, etc.) are displayed. Note that during the presentation before the transition to the specific state, the decorative pattern that is changing is not displayed, but since the game result of this time has already been determined in the congratulatory presentation 711, the decorative pattern corresponding to the special time-saving C win may be displayed as temporarily stopped (shaking and changing).
また、チャンス演出が終了して、時短状態(時短演出モード)に移行されると、右打ち有利な遊技状態であることを報知すべく、図62(X1)に示すように、「右打ち」のメッセージ付きの右打ち指示画像(右打ち指示演出991)が、画面中央部に大きく表示される。ただし、図62(X1)は、装飾図柄が停止表示中の状態(チャンス演出終了時の作動保留球が0であった状態)を示している。なお、右打ち指示演出991は、大サイズが故に長期間表示されているわけではなく、所定の終了条件を満たすと非表示となり、その替わりに、小サイズの右打ち指示演出992が、他の演出表示を邪魔しない位置に表示されるようになっている(図62(X2))。大サイズの右打ち指示演出991の終了条件は、たとえば、所定時間の経過(たとえば、30秒)、所定ゲーム数が実行(たとえば、4ゲームまで)、特定の予告演出(たとえば、リーチ演出)の実行、などを採用することができる。 When the chance performance ends and the game moves to the time-saving state (time-saving performance mode), a right-hit instruction image (right-hit instruction performance 991) with a message "right hit" is displayed large in the center of the screen as shown in FIG. 62 (X1) to inform the player that the game is in a state favorable to right-hitting. However, FIG. 62 (X1) shows the state in which the decorative pattern is stopped (the number of balls in operation reserve at the end of the chance performance was 0). Note that the right-hit instruction performance 991 is not displayed for a long period of time because of its large size, but becomes invisible when a certain end condition is met, and instead, a small-sized right-hit instruction performance 992 is displayed in a position that does not interfere with the display of other performances (FIG. 62 (X2)). The end condition of the large-sized right-hit instruction performance 991 can be, for example, the passage of a certain time (e.g., 30 seconds), the execution of a certain number of games (e.g., up to 4 games), the execution of a specific advance notice performance (e.g., reach performance), etc.
なお、本実施形態に係る特定状態移行前演出には、特定情報報知演出(図62(G))と、移行先関連情報報知演出(図62(H))とが含まれるものとして説明したが、特定状態移行前演出は、特定情報報知演出および/または移行先関連情報報知演出とすることができる(他の実施形態(変形例を含む)についても同様)。また、特定情報報知演出や移行先関連情報報知演出に限らず、別途、1または複数の演出を含んでもよい。 Note that, although the specific state pre-transition performance in this embodiment has been described as including a specific information notification performance (FIG. 62 (G)) and a destination related information notification performance (FIG. 62 (H)), the specific state pre-transition performance can be a specific information notification performance and/or a destination related information notification performance (the same applies to other embodiments (including modified examples)). Furthermore, it may not be limited to a specific information notification performance or a destination related information notification performance, but may also include one or more additional performances.
(特定状態移行前演出と、当り中演出の関係について)
ところで、チャンス演出における特定状態移行前演出は、以下に述べるような特徴的な演出系を有する。
(Regarding the relationship between the performance before a specific state transition and the performance during a win)
Incidentally, the effect before transition to a specific state in the chance effect has a characteristic effect system as described below.
既に説明したように、チャンス演出における特定状態移行前演出では、企業ロゴ表示や、移行先関連情報報知演出(チャンス演出後に移行される制御状態関連情報を報知)が現出され、チャンス演出におけるエンディング演出的な役割を果たす。また既に説明したように、大当り(V当りを含む)における当り中演出は、オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間INT演出、エンディング演出等を含んで構成され、特に、エンディング演出では、チャンス演出と同様に、企業ロゴ表示や移行先関連情報報知演出(当り遊技後に移行される制御状態関連情報を報知)が現出される。 As already explained, in the pre-specific state transition performance in the chance performance, the company logo is displayed and the transition destination related information notification performance (notifying the control state related information to be transitioned to after the chance performance) appears, playing a role similar to the ending performance in the chance performance. Also, as already explained, the hit performance in the jackpot (including V hit) is composed of the opening performance, the round performance, the inter-round INT performance, the ending performance, etc., and in particular, in the ending performance, like the chance performance, the company logo is displayed and the transition destination related information notification performance (notifying the control state related information to be transitioned to after the hit play) appears.
したがって、チャンス演出と当り中演出とは、次のような共通点がある。
第1に、特定情報および/または移行先関連情報を報知する点、
第2に、特定情報および/または移行先関連情報が遊技状態の移行前に現出される点、
第3に、特定状態移行前演出が、当り中演出におけるエンディング演出と同様の役割を果たす点。
Therefore, chance effects and winning effects have the following in common:
First, it notifies specific information and/or migration destination related information;
Second, specific information and/or transition destination related information appears before the transition of the game state;
Thirdly, the performance before transition to a specific state plays a role similar to the ending performance during a winning performance.
そこで本実施形態では、上記共通点に着目し、チャンス演出と当り中演出との少なくとも一部の演出を共通化している。具体的には、チャンス演出における特定状態移行前演出と、当り中演出におけるエンディング演出との少なくとも一部を共通の演出としている。斯様な演出の共通化により、制御負担を軽減できるとともに、「特殊時短」と「大当り(V当りを含む)」という性格が顕著に異なる当選種別において、移行先の遊技状態情報を適切なタイミングで遊技者に報知することが可能になる。 In this embodiment, therefore, by focusing on the above commonalities, at least some of the effects between the chance effects and the winning effects are made common. Specifically, at least some of the effects before the transition to a specific state in the chance effects and the ending effects in the winning effects are made common. By making the effects common in this way, it is possible to reduce the control burden, and in the case of the winning types "special time-saving" and "jackpot (including V-hit)," which have significantly different characteristics, it becomes possible to notify the player of the game state information of the transition destination at the appropriate time.
以下、チャンス演出における特定状態移行前演出と、当り中演出のエンディング演出(以下「当り中エンディング演出」と略す)との間で、共通化した演出を「共通化エンディング演出」と称する。たとえば、チャンス演出の企業ロゴ表示931と演出ステージ選択演出970のうち、企業ロゴ表示931のみが、当り中エンディング演出においても現出される場合、その企業ロゴ931が共通化エンディング演出に該当し、演出ステージ選択演出970は共通化エンディング演出に該当しない(非共通化エンディング演出)。 Hereinafter, a common effect between the effect before transition to a specific state in a chance effect and the ending effect of a winning effect (hereinafter abbreviated as "winning ending effect") will be referred to as a "common ending effect." For example, if only the company logo display 931 of the chance effect's company logo display 931 and the effect stage selection effect 970 appears in the winning ending effect, the company logo 931 corresponds to a common ending effect, and the effect stage selection effect 970 does not correspond to a common ending effect (non-common ending effect).
なお、共通化エンディング演出については、必ずしも共通(同一)の演出態様でなくてもよく、その演出が発揮しうる機能(特定情報や移行先関連情報を報知する、といった機能)が同じであれば、異なる演出態様も「共通化エンディング演出」の概念に含まれる。たとえば、当り中エンディング演出における企業ロゴの文字色と、特定状態移行前演出における企業ロゴ表示931の文字色とが異なる場合も、本発明の「共通化エンディング演出」の概念に含まれる。ただし、共通化という観点からは、略同一の演出態様であることが好ましい。たとえば、文字色が異なる、表示サイズが多少異なる、背景表示のみが異なるなどである。 The common ending performance does not necessarily have to be a common (identical) performance style, and as long as the function that the performance can perform (such as notifying specific information or transition-related information) is the same, different performance styles are also included in the concept of "common ending performance". For example, if the text color of the company logo in the winning ending performance is different from the text color of the company logo display 931 in the performance before transition to a specific state, this is also included in the concept of "common ending performance" of the present invention. However, from the perspective of commonality, it is preferable that the performance style is approximately the same. For example, the text color may be different, the display size may be slightly different, or only the background display may be different.
本実施形態では、図62(K)に示すように、企業ロゴ表示931と演出ステージ選択演出970を共通化エンディング演出として機能させている。 In this embodiment, as shown in FIG. 62 (K), the company logo display 931 and the performance stage selection performance 970 function as a common ending performance.
なお、本実施形態の演出ステージ選択演出(移行先関連情報報知演出)は、特殊時短Cに当選した場合に現出されるため、その演出内容は、時短C(移行先の遊技状態)に関連する情報となる。しかし、本実施形態の大当りまたはV当り(小当り)には、時短C移行契機となる当りは設けられていないため(図4Aおよび図4B参照)、そのエンディング演出では、時短Cに関連する情報が報知されるのではなく、正確には、時短Aまたは時短Bに関連する情報が報知されることになる。しかし本実施形態では、時短A~時短Cのそれぞれに対応する時短演出モード(演出ステージを含む)は設けておらず、共通の時短演出モードに移行されるので、特に問題は生じない。 The stage selection effect (transition destination related information notification effect) of this embodiment appears when the special time-saving C is won, so the content of the effect is information related to time-saving C (transition destination game state). However, in this embodiment, there is no hit that triggers the transition to time-saving C in the big hit or V hit (small hit) (see Figures 4A and 4B), so the ending effect does not notify information related to time-saving C, but more accurately, information related to time-saving A or time-saving B. However, in this embodiment, there is no time-saving effect mode (including the effect stage) corresponding to each of time-saving A to time-saving C, and the transition is made to a common time-saving effect mode, so no particular problem occurs.
仮に、時短A~時短Cのそれぞれに対応する演出モードが設けられている場合であっても、演出ステージについては共通のものとすればよい。また、時短Aや時短Bが、時短Cと異なる演出ステージが用意されている場合であっても、演出ステージ選択演出970において、選択肢として機能するアイコン画像971a、971b、971cを、時短Aまたは時短Bに係る演出ステージ対応のアイコン画像に置き換えるだけでよく(たとえば、アイコン画像だけが異なるまたは選択肢の種類が異なるなど)、移行先関連情報を報知するといった点(移行先の演出ステージを事前に選択させる点)では共通である。なお、時短C移行契機となる当りと、当該当りと特殊時短Cとの間で、共通化エンディング演出を現出させることが、より好ましいといえる。いずれにしても、「特殊時短」と「大当り」という性格が顕著に異なる当選種別同士で演出の共通化を図ることが可能であり、この点に、従来には無い斬新性がある。 Even if there are presentation modes corresponding to each of the time-saving A to time-saving C, the presentation stages may be common. Even if the presentation stages for time-saving A and time-saving B are different from those for time-saving C, the icon images 971a, 971b, and 971c that function as options in the presentation stage selection presentation 970 may be replaced with icon images corresponding to the presentation stages related to time-saving A or time-saving B (for example, only the icon images are different or the types of options are different), and the point of notifying the transition destination related information (the point of having the transition destination presentation stage selected in advance) is common. It is more preferable to present a common ending presentation between the hit that triggers the transition to time-saving C and between the hit and the special time-saving C. In any case, it is possible to commonize the presentation between the winning types that are significantly different in nature, such as "special time-saving" and "big win", and this point is innovative.
(特定条件下における共通化エンディング演出)
共通化エンディング演出は、すべての当り(大当りおよび/または小当り(小当りによるV当り))における当り遊技中に現出させてもよいし、少なくとも1つの特定の当りにおける当り遊技中で現出させてもよい。なお、移行先関連情報報知演出として、図62(H)のような演出ステージ選択演出を採用する場合、当選種別によっては、移行先の遊技状態に係る演出ステージが固定的な場合もある。たとえば、演出ステージは複数あるが遊技者側で選択できない場合や、演出ステージが1種類しかない場合などである。このような当りの場合は、演出ステージ選択演出を現出させる意義がないため、その当り中演出とチャンス演出との間では、特定情報報知演出(企業ロゴ931)を共通化エンディング演出とするか、共通化エンディング演出自体が存在しなくてもよい。
(Common ending effect under certain conditions)
The common ending effect may be displayed during the winning game for all winnings (big winnings and/or small winnings (V winnings due to small winnings)), or may be displayed during the winning game for at least one specific winning. When a stage selection effect as shown in FIG. 62 (H) is adopted as the destination related information notification effect, the stage related to the destination game state may be fixed depending on the winning type. For example, there may be multiple stages but the player cannot select one, or there may be only one type of stage. In such a case, there is no point in displaying the stage selection effect, so between the winning effect and the chance effect, the specific information notification effect (company logo 931) may be the common ending effect, or the common ending effect itself may not exist.
また、演出の単調化を防止するために、当り当選時が特定の制御状態である場合に、共通化エンディング演出(特定状態移行前演出)を現出させてもよい。「特定の制御状態である場合」としては、たとえば、
(1)当り当選時の遊技状態が特定の遊技状態である場合、
(2)初当り時である場合、
(3)連荘時である場合、
(4)モーニング状態での当選した場合、
(5)後述の再移行通常状態で当選した場合、および
(6)電サポ状態を伴う遊技状態を抜け後の遊技状態(電サポ無しの遊技状態)で当選した場合、のうちの少なくとも1つの制御状態を採用することができる。特殊時短が当選した場合(ただし、特殊時短発動許容状態に限る)についても同様である。なお、「初当り時」と「連荘時」とで区分しているのは、本実施形態の場合、時短抜け後の特図2残保留に係るゲーム(通常状態における特別図柄変動表示ゲーム2)を連荘と扱うため、通常状態における特別図柄変動表示ゲーム1と区別しているためである。
In addition, in order to prevent the presentation from becoming monotonous, if the winning is in a specific control state, a common ending presentation (a presentation before transition to a specific state) may be displayed.
(1) If the game state at the time of winning is a specific game state,
(2) If it is the first time,
(3) When consecutive wins occur,
(4) If you win during the morning period,
(5) When the re-transition normal state described later is won, and (6) When the game state after the game state with the electric support state is ended (game state without electric support) is won, at least one of the following control states can be adopted. The same applies to the case where the special time-saving is won (however, limited to the special time-saving activation permission state). The reason for the distinction between "first hit" and "consecutive wins" is that in this embodiment, the game related to the
(チャンス演出、チャンス煽りの変形例)
次に、チャンス演出およびチャンス煽りの変形例について説明する。
(Variations of chance production and chance teasing)
Next, modified examples of chance presentations and chance promptings will be described.
(チャンス演出の変形例について)
チャンス演出について、下記(チ1)~(チ4)のように構成することができる。
(Variations of chance effects)
The chance effects can be configured as follows (Chi1) to (Chi4).
なお、チャンス演出は、特殊時短に当選した場合に現出される演出として説明したが、特殊時短当選許容状態下に置かれるのは、本実施形態の場合は通常状態である。この通常状態には、モーニング状態の他、他の遊技状態から移行される通常状態(以下、他の遊技状態から移行される通常状態を「再移行通常状態」とも称する)がある。また、本実施形態に係る再移行通常状態には、時短状態(連荘モード)を終えて通常状態に移行したケース(時短抜け通常)と、微時短状態(地獄モード)を終えて通常状態に移行したケース(微時短抜け通常)と、大当り(V当りを含む)により移行されるケース(大当り後通常)、天井時短を終えて通常状態に移行したケース(天井時短抜け通常)などがあるが、下記の変形例(下記(チ1)~(チ4)のチャンス演出の変形例、(チ5)~(チ7)のチャンス煽り演出の変形例)では、再移行通常状態として、「時短抜け通常」、「微時短抜け通常」、「大当り後通常」、および「天井時短抜け通常」のうち、少なくとも1つを採用可能である。 The chance effect has been described as an effect that appears when the special time-saving effect is won, but in this embodiment, the state in which the special time-saving effect is allowed to be won is the normal state. This normal state includes the morning state, as well as normal states transitioned to from other game states (hereinafter, the normal state transitioned to from other game states is also referred to as the "re-transition normal state"). In addition, the re-transition normal state according to this embodiment includes a case where the time-saving state (consecutive mode) ends and the state transitions to the normal state (normal with no time-saving), a case where the slight time-saving state (hell mode) ends and the state transitions to the normal state (normal with no slight time-saving), a case where the state transitions due to a jackpot (including a V-hit) (normal after a jackpot), and a case where the ceiling time-saving state ends and the state transitions to the normal state (normal with no ceiling time-saving). In the following modified examples (modified chance effects (Chi1) to (Chi4) below, and modified chance-inducing effects (Chi5) to (Chi7) below), at least one of "normal with no time-saving", "normal with no slight time-saving", "normal after a jackpot", and "normal with no ceiling time-saving" can be used as the re-transition normal state.
(チ1)モーニング状態におけるチャンス演出と、再移行通常状態におけるチャンス演出を異なる演出(演出内容)とする。異なる演出としては、たとえば、出現キャラクタが異なる、タイトルやメッセージ表示が異なる、ボタン操作演出が異なる(たとえば、図61(B)~(E)の演出内容が異なる)、ボタン操作演出を実行しない(非遊技者参加型演出により、時短移行/時短非移行を報知する)など、種々の態様が挙げられる。なお、特定状態移行前演出は、共通化エンディング演出として機能させる点に鑑み、少なくとも特定状態移行前演出(図62(K))については、再移行通常状態とモーニング状態とで共通の演出とすることが好ましい。なお、モーニング状態、時短抜け後通常、微時短抜け後通常、および大当り後通常のうち、少なくとも1つを異なるチャンス演出としてもよい。 (Chi 1) The chance effect in the morning state and the chance effect in the re-transition normal state are different effects (effect contents). Examples of different effects include different characters that appear, different titles or message displays, different button operation effects (for example, different effect contents in Fig. 61 (B) to (E)), not executing a button operation effect (notifying the transition to time-saving/not transitioning to time-saving by a non-player participation type effect), and so on. In addition, considering that the effect before transition to a specific state functions as a common ending effect, it is preferable that at least the effect before transition to a specific state (Fig. 62 (K)) is a common effect between the re-transition normal state and the morning state. In addition, at least one of the morning state, normal after time-saving, normal after slight time-saving, and normal after a jackpot may be a different chance effect.
(チ2)再移行通常状態で特定の特殊時短に当選した場合に限り、チャンス演出を現出させる。ただし、チャンス演出の本質は、時短移行か否かを報知するための演出として用いられることから、少なくとも時短移行契機となる特殊時短(特殊時短C)に当選した場合にチャンス演出を現出させるようにする。したがって、たとえば、次の(チ2α)~(チ2γ)のように構成することができる。 (Chi2) A chance effect is displayed only if a specific special time-saving effect is won during normal re-transition. However, since the essence of the chance effect is to be used as an effect to notify whether or not a time-saving transition has occurred, the chance effect is made to appear at least when a special time-saving effect (special time-saving C) that triggers a time-saving transition has been won. Therefore, for example, it can be configured as follows (Chi2α) to (Chi2γ).
(チ2α)特殊時短C当選時に限り、チャンス演出を現出させる。この場合、チャンス演出が現出された時点、つまり、煽りチャンス演出からチャンス演出に発展した時点で、特殊時短Cが当確となる。
(チ2β)有利度が相対的に高い特殊時短当選時にチャンス演出を現出させる。たとえば、特殊時短Aまたは特殊時短Cのいずれかの当選時にチャンス演出を現出させ、最低有利度の特殊時短Bの場合はチャンス演出を現出させない(たとえば、特殊時短Bの場合はチャンス演出に発展せずに、チャンス煽り演出止まりにする)。
(チ2γ)上述の(チ2α)または(チ2β)において、煽りチャンス演出を経由せずに、チャンス演出を現出させてもよい。
なお、他の特殊時短当選時は、チャンス演出以外の他の変動中演出により、遊技状態移行(微時短移行)を報知すればよい。たとえば、チャンス煽り演出、リーチ演出、状態移行報知演出、他の特殊時短当選時専用の演出などで、遊技状態移行(微時短移行(時短非移行)または当選した特殊時短種別)を報知すればよい。
(Chi 2α) The chance effect is displayed only when the special time-saving C is won. In this case, the special time-saving C is confirmed when the chance effect is displayed, that is, when the chance effect develops from the provocative chance effect to the chance effect.
(Chi 2β) A chance performance is displayed when a special time-saving prize with a relatively high degree of advantage is won. For example, a chance performance is displayed when either the special time-saving prize A or the special time-saving prize C is won, and the chance performance is not displayed in the case of the special time-saving prize B with the lowest degree of advantage (for example, in the case of the special time-saving prize B, the chance performance is not developed and the chance teasing performance is limited).
(Chi2γ) In the above-mentioned (Chi2α) or (Chi2β), the chance effect may be displayed without going through the teasing chance effect.
In addition, when another special time-saving feature is won, the game state transition (micro-time-saving transition) may be notified by a variation effect other than the chance effect. For example, the game state transition (micro-time-saving transition (non-time-saving transition) or the type of special time-saving feature that has been won) may be notified by a chance-inducing effect, a reach effect, a state transition notification effect, an effect exclusive to the winning of another special time-saving feature, or the like.
(チ3)モーニング状態および/または再移行通常状態の1ゲーム目(1回転目)に限り、チャンス演出を現出させ、2ゲーム以降は、他の変動中演出により、時短移行/時短非移行を報知可能に構成する。なお、本例のように1ゲーム目に限りのチャンス演出を現出させる構成において、上記「特殊時短超高確率抽選形態」および/または上記「特図2保留0構成」を採用した場合、当該1ゲーム目が遊技者にとり極めて緊張感のあるゲームとなり、面白みのある遊技性を作り出すことができる。
(Chi3) A chance effect is displayed only in the first game (first spin) of the morning state and/or normal re-transition state, and from the second game onwards, other in-flight effects are displayed to notify the player of whether or not the time-saving mode has been switched on. In addition, in a configuration in which a chance effect is displayed only in the first game as in this example, if the above-mentioned "special time-saving super high probability lottery format" and/or the above-mentioned "
(ハズレ当選時のチャンス演出について)
(チ4)なお本実施形態では、ハズレ時はチャンス演出が現出されない例を説明したが、ハズレ当選時にも現出可能に構成することができる。その理由は、次に述べる通りである。
(About the chance presentation when you win a prize)
(H4) In this embodiment, an example has been described in which the chance effect is not displayed when the winning combination is lost, but the chance effect can be configured to be displayed when the winning combination is lost. The reason for this is as follows.
本実施形態では、バックアップ復帰時に微時短状態で復帰した場合、バックアップ復帰時後は特殊時短に当選することは無く、チャンス演出が現出されることはない。具体的には、チャンス煽り演出は現出されうるが、チャンス演出まで発展することが無い。しかし、特殊時短当選時以外、一切チャンス演出が現出されない構成としてしまうと、モーニング状態であるか、バックアップ復帰状態であるかの判別が容易になってしまい、遊技の面白み欠け、朝一における遊技機の稼働率の低下を招来する。したがって、朝一の遊技上の挙動として、遊技者に対してモーニング状態の期待感を与えることが重要である。よって、ハズレ時においても、チャンス演出を現出させることが好ましいといえる。そこで、次のように構成することができる。 In this embodiment, if the machine returns to the micro-time-saving state when the machine returns to the backup, the special time-saving effect will not be won after the backup is returned, and no chance effects will be displayed. Specifically, chance-teasing effects may be displayed, but they will not progress to chance effects. However, if the machine were configured so that no chance effects would be displayed except when the special time-saving effect was won, it would be easy to tell whether the machine was in the morning state or the backup return state, which would make the game less interesting and would lead to a decrease in the operating rate of the gaming machine first thing in the morning. Therefore, it is important to give the player a sense of expectation of the morning state as a game behavior first thing in the morning. Therefore, it is preferable to display chance effects even when the machine loses. Therefore, the following configuration can be used.
バックアップ復帰後(ここでは、微時短状態での復帰)の1または複数ゲーム数まで、チャンス演出を現出可能に構成し、そのチャンス演出の結果として、図61(F2)に示す「残念演出713」を現出させ、非時短移行(微時短移行(地獄モード移行))を疑似的に報知する。残念演出713により、微時短移行(地獄モード移行)であることを報知したとしても、チャンス演出後に微時短状態に移行することには変わりがないため、演出的な矛盾や違和感は生じないと考えられる。ただし、チャンス演出が現出された後は、既に微時短移行を報知しているため、再度、チャンス煽り演出およびチャンス演出は現出させない。 The chance effect can be configured to appear for one or more games after returning to the backup (here, returning in the micro-time-saving state), and as a result of the chance effect, the "unfortunate effect 713" shown in FIG. 61 (F2) is displayed to artificially notify a transition to a non-time-saving state (a transition to a micro-time-saving state (a transition to hell mode)). Even if the unfortunate effect 713 is used to notify a transition to a micro-time-saving state (a transition to hell mode), it is considered that no inconsistency or discomfort in the presentation will arise, since the transition to the micro-time-saving state will still occur after the chance effect. However, since a transition to a micro-time-saving state has already been notified after the chance effect has appeared, the chance teasing effect and chance effect are not displayed again.
また、特定のハズレ当選時に限り(たとえば、ハズレB、C当選時など)、チャンス煽りおよび/またはチャンス演出を現出させてもよい。たとえば、ハズレAはチャンス煽り演出止まりまたはチャンス煽り演出自体現出させない(単なるハズレ演出で終了させる)、ハズレB、Cに当選した場合は、チャンス演出に発展させるなどである。 Also, chance teasers and/or chance effects may be displayed only when a specific miss is won (for example, when miss B or C is won). For example, miss A may result in only a chance teaser effect or no chance teaser effect at all (ending with a simple miss effect), whereas when miss B or C is won, the effect may progress to a chance effect.
なお、今回のゲームで微時短回数が終了し、通常状態(天国モード)に移行される場合、チャンス演出を現出させない構成とするか(たとえば、他の演出により通常状態移行を報知する)、チャンス演出の最終結果演出(残念演出713)で、例外的に通常状態移行を報知可能に構成してもよい。また、今回のゲームで天井機能が発動して時短状態(天井時短)に移行される場合も同様の構成とすることができる。 When the micro-time-saving number of times in this game ends and a transition to the normal state (heaven mode) occurs, the chance effect may not be displayed (for example, another effect may be used to notify the transition to the normal state), or the final result effect of the chance effect (unfortunate effect 713) may exceptionally notify the transition to the normal state. The same configuration may also be used when the ceiling function is activated in this game and a transition to the time-saving state (ceiling time-saving) occurs.
上記では、バックアップ復帰後の複数ゲーム数までチャンス演出を現出させることができると説明したが、チャンス演出の現出許容期間を無闇に長期間としてしまうと、かえって、チャンス演出の意義(特殊時短当選期待感を煽る、時短移行期待感を煽るなど)が没却されてしまう恐れがある。この点は、チャンス煽り演出についても同事象である。 As explained above, chance effects can be displayed for up to several games after the backup is restored, but if the period during which chance effects are permitted to be displayed is unnecessarily long, there is a risk that the significance of the chance effects (creating hopes of winning a special time-saving feature, creating hopes of a time-saving transition, etc.) will be lost. This also applies to chance-triggering effects.
チャンス演出またはチャンス煽り演出の現出許容期間としては、たとえば、バックアップ復帰後の1ゲーム限り、数ゲーム間限り、或いは10ゲーム間限りなど、種々の期間が考えられるが、最も好ましいのは、特殊時短の当選確率を考慮した期間(ゲーム数)である。本実施形態の場合、その確率は約1/10(図4Cの備考2参照)であるので、たとえば、いわゆる「確率分母(当選確率の逆数)」を考慮し、現出許容期間を10ゲームとすることが最適である。上記「特殊時短超高確率抽選形態」を採用した場合は、特殊時短の当選確率がほぼ1/1であるので、現出許容期間を1ゲームとする。また、チャンス煽り演出についても同様の現出許容期間に定めることができる。
The period during which the chance effect or chance teaser effect is allowed to appear can be various, such as one game only, a few games only, or ten games only after the backup is restored, but the most preferable period is one (number of games) that takes into account the probability of winning the special time-saving feature. In the case of this embodiment, the probability is approximately 1/10 (see
なお、ハズレ時におけるチャンス煽り演出の現出率および/またはチャンス演出の現出率(実行確率)は適宜定めることができる(たとえば、特殊時短の当選確率と同一または略同一の確率に定めることができる)。チャンス煽り演出内容がチャンス演出に発展するか否かの期待感を煽る、という観点から、チャンス煽り演出の現出率は、チャンス演出よりも高確率とすることが好ましい。なお、「少なくともモーニング状態中の特殊時短または当りに当選するまでの期間(第1期間)」および/または「バックアップ復帰後の現出許容期間(第2期間)」中は、モーニング状態の期待感を煽るために、朝一専用演出(モーニング演出)を現出させることができる(朝一専用の演出モードを設けることができる)。たとえば、当該期間(第1期間、第2期間)中は、背景表示に「チャンス中!」や「朝一チャンス中!!」など表示した帯画像(たとえば、図64(A)の画像976)を現出させることができる。 The appearance rate of the chance prompting effect when a win is not won and/or the appearance rate (execution probability) of the chance effect can be set appropriately (for example, it can be set to the same or approximately the same probability as the winning probability of the special time-saving effect). From the viewpoint of raising the expectation of whether the chance prompting effect content will develop into a chance effect, it is preferable that the appearance rate of the chance prompting effect is higher than that of the chance effect. During the "period until at least the special time-saving effect or winning is won during the morning state (first period)" and/or the "period of appearance allowed after backup is restored (second period)", a special morning effect (morning effect) can be displayed to raise the expectation of the morning state (a special morning effect mode can be provided). For example, during the period (first period, second period), a band image (for example, image 976 in FIG. 64(A)) displaying "Chance in progress!" or "Morning chance in progress!!" can be displayed in the background display.
(チャンス煽り演出(図63)の変形例)
次に、チャンス煽りの変形例について説明する。チャンス煽り演出について、次の(チ5)~(チ7)のように構成することができる。
(A variation of the chance stimulation performance (FIG. 63))
Next, modified examples of the chance prompting will be described. The chance prompting performance can be configured as follows (Chi5) to (Chi7).
(チ5)少なくとも再移行通常状態では、ハズレ時におけるガセのチャンス煽り演出(図63(A5))を現出させない。なお、再移行通常状態は、1または複数の特定の再移行通常状態であってもよい。たとえば、「微時短抜け後通常」の場合にはガセのチャンス煽り演出を現出させず、「時短抜け後通常」および「大当り後通常」の場合にはガセのチャンス煽り演出を現出可能に構成する、などである。 (Chi5) At least in the normal re-transition state, the false chance-boosting effect (Fig. 63 (A5)) in the event of a miss is not displayed. Note that the normal re-transition state may be one or more specific normal re-transition states. For example, the false chance-boosting effect may not be displayed in the case of "normal after exiting from the mini time-saving mode", but may be displayed in the cases of "normal after exiting from the time-saving mode" and "normal after a jackpot".
(チ6)少なくともモーニング状態では、ハズレ時におけるガセのチャンス煽り演出を現出させない。 (Chi6) At least in the morning mode, the false chance hype will not be displayed when you lose.
(チ7)モーニング状態と再移行通常状態(1または複数の特定の再移行通常状態でもよい)とで、異なるチャンス煽り演出を現出させる。 (Chi7) Different chance-inducing effects are displayed between the morning state and the normal re-transition state (which may be one or more specific normal re-transition states).
なお本発明は、上記(チ1)~(チ7)の構成のうち、複数組合せた構成を採用可能である。 The present invention can employ a combination of multiple configurations from the above (H1) to (H7).
(その他の変形例)
(変形例α:チャンス演出自体を設けない例)
本実施形態では、「チャンス煽り演出→チャンス演出」といった発展型の演出により、時短移行/時短非移行の報知を行うことを前提に説明したが、チャンス演出自体を設けずに、チャンス煽り演出(図63)にて、時短移行/時短非移行の報知を行う構成としてもよい。この場合は、図63(A4)に示す「真の突入演出」を図61(F1)の「祝福演出711」と同様の演出的機能を持たせ、図63(A5)に示す「ガセの突入演出」を図61(F2)の「残念演出713」と同様の演出的機能を持たせればよい。つまり、時短移行を報知する場合は、「真の突入演出(図63(A4))」を現出させ、図62(K)に示す「特定状態移行前演出」を現出させる。他方、時短非移行を報知する場合は「ガセの突入演出図63(A5)」を現出させる。
(Other Modifications)
(Variation α: Example in which no chance effect is provided)
In this embodiment, the explanation is based on the premise that the time-saving transition/non-transition is notified by the developmental type of performance such as "chance teasing performance → chance performance", but the time-saving transition/non-transition may be notified by the chance teasing performance (Fig. 63) without providing the chance performance itself. In this case, the "true entry performance" shown in Fig. 63 (A4) may have a performance function similar to that of the "celebration performance 711" in Fig. 61 (F1), and the "fake entry performance" shown in Fig. 63 (A5) may have a performance function similar to that of the "disappointment performance 713" in Fig. 61 (F2). In other words, when the time-saving transition is notified, the "true entry performance (Fig. 63 (A4))" is made to appear, and the "pre-specific state transition performance" shown in Fig. 62 (K) is made to appear. On the other hand, when the time-saving non-transition is notified, the "fake entry performance Fig. 63 (A5)" is made to appear.
本例の場合は、図63(A1)~(A3)のフェードイン表示が、チャンス演出における結果前演出として機能し、図63(A4)または(A5)が結果演出(最終結果演出)として機能する。より詳しくは、フェードイン表示前半部にあたる図63(A1)~(A2)が第1結果前演出(たとえば、図61(B)や(C)に相当)、フェードイン表示後半部にあたる図63(A3)が第2結果前演出(たとえば、図61(D)に相当)、図63(A4)または(A5)が最終結果演出(たとえば、図61(E)や(F)に相当)する。 In this example, the fade-in display of Fig. 63 (A1) to (A3) functions as the pre-result performance in the chance performance, and Fig. 63 (A4) or (A5) functions as the result performance (final result performance). More specifically, Fig. 63 (A1) to (A2), which corresponds to the first half of the fade-in display, is the first pre-result performance (e.g., equivalent to Fig. 61 (B) or (C)), Fig. 63 (A3), which corresponds to the second half of the fade-in display, is the second pre-result performance (e.g., equivalent to Fig. 61 (D)), and Fig. 63 (A4) or (A5) is the final result performance (e.g., equivalent to Fig. 61 (E) or (F)).
(変形例β:特定状態移行前演出の現出形態の変形例)
また、特殊時短当選変動に係る変動中演出または当り中演出において、上記特定状態移行前演出を現出させる場合には、次のように構成することができる。
(特α)モーニング状態で当選した場合には、特定状態移行前演出を現出させる一方、電サポ状態を伴う遊技状態(確変状態、時短状態、微時短状態(低有利度電サポ状態)など)を抜けた後の遊技状態で当選した場合には特定状態移行前演出を現出させない。
(特β)モーニング状態で当選した場合には、特定状態移行前演出を現出させない一方、電サポ状態を伴う遊技状態(確変状態、時短状態、微時短状態(低有利度電サポ状態)など)を抜けた後の遊技状態で当選した場合には特定状態移行前演出を現出させる。
(Modification β: Modification of the appearance of the performance before transition to a specific state)
In addition, in the case where the above-mentioned specific state pre-transition effect is to be displayed during the during-variation effect or during the winning effect related to the special time-saving winning variation, it can be configured as follows.
(Special α) If a win occurs during the morning state, the performance before transition to a specific state will be displayed, whereas if a win occurs during a game state after leaving a game state accompanied by an electric support state (such as a special state, a time-saving state, or a slight time-saving state (low-advantage electric support state)), the performance before transition to a specific state will not be displayed.
(Special β) If a win occurs during the morning state, the performance before transition to a specific state will not be displayed, whereas if a win occurs during a game state after leaving a game state accompanied by an electric support state (such as a special state, a time-saving state, or a slight time-saving state (low-advantage electric support state)), the performance before transition to a specific state will be displayed.
なお、この第6実施形態で説明した各実施例(変形例を含む)は、本明細書に記載された何れの実施形態にも適用可能である。 Note that each example (including modified examples) described in this sixth embodiment can be applied to any of the embodiments described in this specification.
[第7実施形態]
(左打ち指示演出について)
次に、上記「左打ち指示演出」の現出形態について説明する。
[Seventh embodiment]
(Regarding left-handed hit instructions)
Next, the appearance of the above-mentioned "left hit instruction effect" will be explained.
左打ち指示演出は、既に説明したように、右打ち有利状態から左打ち有利状態への移行時に現出される。たとえば、右打ち有利状態である時短状態または当り遊技(当り遊技中は、大当り、小当り、またはV当りによる当り遊技を含む)を終えて、左打ち有利状態である通常状態または微時短状態に移行された場合、左打ち指示演出が開始される。しかし、左打ち指示演出は、いつまでも現出されるわけではなく、所定の終了条件(たとえば、所定時間経過)を満たした場合に終了される。しかし、左打ち指示演出と変動中演出(特に、チャンス演出やリーチ演出などのように、当選期待感が高まる予告演出や、演出結果として遊技状態移行に関する情報を報知可能な予告演出:以下「特定予告」と略す)とが、無闇に重複的(同時的)に現出されると、遊技者にとり大事な遊技情報(たとえば、ゲーム結果に関する情報など)が認識し難くなる恐れがある。したがって、左打ち指示演出と特定予告との関係においては、左打ち有利状態下であることに加え、その演出内容を適切に報知することが重要である。 As already explained, the left-hit instruction effect is displayed when the state transitions from a right-hit favorable state to a left-hit favorable state. For example, when the time-saving state or winning game (including winning games due to a big win, small win, or V win during a winning game) in the right-hit favorable state is over and the state transitions to the normal state or the slight time-saving state in the left-hit favorable state, the left-hit instruction effect starts. However, the left-hit instruction effect does not appear forever, but ends when a predetermined end condition (for example, a predetermined time has passed) is met. However, if the left-hit instruction effect and the variable effect (especially the advance notice effect that increases the expectation of winning, such as the chance effect and the reach effect, or the advance notice effect that can notify information about the transition of the game state as a result of the effect: hereinafter abbreviated as "specific advance notice") are displayed in an unnecessary overlapping (simultaneous) manner, it may be difficult for the player to recognize important game information (for example, information about the game result, etc.). Therefore, in relation to the left-hitting instruction effect and the specific announcement, it is important that the effect content is properly notified in addition to the fact that the left-hitting is in an advantageous state.
本実施形態の場合、左打ち指示演出として、図64(A)に示すような左打ち指示演出995が所定時間「T(秒)(0<T)」現出される。問題となるのは、左打ち有利状態の移行時に作動保留球が存在し、その作動保留球に係るゲームが直ちに開始され、上記特定予告と、左打ち指示演出と重複的に現出されるケースである。 In this embodiment, the left hit instruction effect 995 shown in FIG. 64(A) is displayed for a predetermined time "T (seconds) (0<T)" as the left hit instruction effect. The problem occurs when an activated ball is present when the state transitions to a left hit advantage state, and the game related to the activated ball is immediately started, causing the above-mentioned specific notice and the left hit instruction effect to be displayed at the same time.
「右打ち有利状態から左打ち有利状態の移行時」には、下記(保α)~(保δ)に示す作動保留球の保留状態が発生しうる。以下、本実施形態の理解を容易なものとするため、左打ち有利状態として「通常状態」を代表例にとり説明するが、本発明は、通常状態の他、微時短状態を含め、左打ち有利に係る遊技状態のすべてに適用可能である。 When "transitioning from a right-hander advantageous state to a left-hander advantageous state," the reserved states of the activated reserved balls shown below in (Protection α) to (Protection δ) may occur. In the following, to make it easier to understand this embodiment, the "normal state" will be used as a representative example of a left-hander advantageous state, but the present invention is applicable to all game states related to left-hander advantages, including the normal state and the slight time-saving state.
(保α)「通常状態開始時に、特図1作動保留球および特図2作動保留球が存在しないケース」(通常状態移行時に、ゲームが実行されないケース)。
(保β)「通常状態開始時に、特図2作動保留球が存在せず、特図1作動保留球が存在するケース」(通常状態移行時に、特図1側のゲームが実行されるケース)。
(保γ)「通常状態開始時に、特図1作動保留球および特図2作動保留球が存在するケース」(通常状態移行時に特図2側のゲームが実行され(特図2側優先変動機能)、特図2作動保留球全消化後、特図1側のゲームが実行されるケース)。
(保δ)「通常状態開始時に、特図2作動保留球が存在し、特図1作動保留球が存在しないケース」(通常状態移行時に特図2側のゲームが実行され、特図2作動保留球全消化後、新たな始動口入賞(通常状態であるので、特図1側に係る上始動口34への入賞)が発生するまで、ゲームが実行されないケース)。
(Protection α) "Case in which the
(Safety β) "A case in which, at the start of the normal state, there is no
(Guarantee γ) "A case in which a
(Second δ) "A case in which the
なお本実施形態の場合、時短抜け時などにおける特図2残保留が存在する場合は、遊技性の関係上、その特図2残保留がすべて消化された後に(特図2側優先変動機能)、左打ち指示演出995が現出されるようになっている。これは、特図2残保留の消化ゲームにおける当選(大当り、小当り(V当り)時)は連荘として扱われ、特図2残保留中は左打ちをする意義が無いためである(連荘と扱わない場合には、特図2残保留の有無にかかわらず、左打ち指示演出995を現出させる)。したがって、左打ち指示演出995の現出期間について特に問題が生じうるのは、上記(保β)と(保γ)のケースにおいて、上記特定予告(チャンス演出やリーチ演出)が現出されるケースである。特に、上記「特殊時短超高確率抽選形態」または「特殊時短超高確率抽選形態」および「特図2保留0構成」の場合は、左打ち有利状態に移行後の1ゲーム目で、特殊時短または大当りに当選することになるため、その問題は顕著になる。そこで、左打ち指示演出995の現出期間については、次のように定めることが好ましい。以下、図64を用いて、「左打ち指示演出」の好ましい現出形態について説明する。ここでは、特定予告として、チャンス演出とリーチ演出とを代表例にとり説明する。
In this embodiment, if there is a
図64は、左打ち指示演出の現出形態の説明に供する説明図である。 Figure 64 is an explanatory diagram explaining the appearance of the left hit instruction effect.
(チャンス煽り演出、チャンス演出:図64(S))
図64(S)は、チャンス煽り演出(図63)やチャンス演出(図62)が発生した場合における左打ち指示演出の現出形態の説明に用いるタイミングチャートである。ここでは、左打ち有利状態に移行時に特図1作動保留球が存在し、その作動保留球に係るゲームが直ちに開始されて、チャンス煽り演出やチャンス演出が現出された例を示してある。すなわち、図64(S)では、時刻「t1a」が、左打ち指示演出955と、チャンス煽り演出(チャンス煽り演出に係る図柄変動)が開始された時点(略同一開始時点)として示してある。なお、後述の図64(R)に示すリーチ演出の場合も同様に、同図中の時刻「t1b」が、左打ち指示演出955と、リーチ演出(リーチ変動)が開始された時点を示してある。
(Chance promotion effect, chance effect: FIG. 64 (S))
FIG. 64(S) is a timing chart used to explain the appearance of the left-hit instruction effect when the chance prompting effect (FIG. 63) or the chance effect (FIG. 62) occurs. Here, an example is shown in which a
なお、本実施形態の説明を容易なものとするために、図64中の各演出およびその各演出期間(演出時間t1a~t7a、t1b~t5b)については簡略化して示してある。また、各演出期間の長短については誇張して示してあり、各演出の演出時間は適宜定めることができるものである。つまり、同じ演出時間幅で示されていても、必ずしも同じではなく、異なる場合がある。たとえば、図64(S)に示す祝福演出と残念演出とは、図中では同じ演出時間幅で示されているが、その時間幅は同一または異なるケースが含まれる。また、図中の「○」印は、左打ち指示演出を現出しても特に問題が生じない期間(以下「指示演出適切期間」と称する)、「×」印は、左打ち指示演出の現出に問題が生じる恐れのある期間(以下「指示演出不適切期間」と称する)を示したものである。 In order to facilitate the explanation of this embodiment, each effect and each effect period (effect time t1a-t7a, t1b-t5b) in FIG. 64 are shown in a simplified manner. Also, the length of each effect period is shown in an exaggerated manner, and the effect time of each effect can be determined as appropriate. In other words, even if the same effect time width is shown, they are not necessarily the same and may be different. For example, the congratulatory effect and the unfortunate effect shown in FIG. 64(S) are shown in the figure with the same effect time width, but the time width may be the same or different. Also, the "○" mark in the figure indicates a period in which there is no particular problem even if the left-hit instruction effect is displayed (hereinafter referred to as the "instruction effect appropriate period"), and the "×" mark indicates a period in which there is a possibility of a problem with the display of the left-hit instruction effect (hereinafter referred to as the "inappropriate instruction effect period").
図63(S)に示す各演出については、次の通りである。
(S1)「チャンス煽り」=図63に示すチャンス煽り演出
(S2)「チャンス煽り」の「結果前演出」=図63(A1)~(A3)に示す「フェードイン演出」
(S3)「チャンス煽り」の「結果演出」=図63(A4)または(A5)に示す「真のチャンス煽り」または「ガセのチャンス煽り」
(S4)「チャンス演出」の「結果前演出」=図61(A)~(D)に示す作戦指示演出703~攻撃演出707
(S5)「チャンス演出」の「結果演出」=図61(E)~(F)に示す成否演出709(成功演出、失敗演出)~最終結果演出(祝福演出711、残念演出713)
(S6)「チャンス中ED演出」=図62(K)に示す特定状態移行前演出(チャンス演出中エンディング演出)
The effects shown in Figure 63 (S) are as follows.
(S1) "Chance teaser" = Chance teaser effect shown in FIG. 63 (S2) "Pre-result effect" of "Chance teaser" = "Fade-in effect" shown in (A1) to (A3) of FIG. 63
(S3) "Results" of "Chance Hype" = "True Chance Hype" or "Fake Chance Hype" as shown in FIG. 63 (A4) or (A5)
(S4) "Chance Presentation""ResultPre-Presentation" = Strategy Instruction Presentation 703 to Attack Presentation 707 shown in FIG. 61 (A) to (D)
(S5) “Result effect” of “Chance effect”=Success or failure effect 709 (success effect, failure effect) to final result effect (congratulatory effect 711, disappointment effect 713) shown in FIG. 61 (E) to (F)
(S6) “ED effect during chance” = effect before transition to a specific state shown in FIG. 62 (K) (ending effect during chance effect)
左打ち指示演出995と、左打ち有利開始時の実行ゲームに係る変動中演出とが重複表示(同時表示)される演出状況を考慮し、少なくとも遊技者にとり重要な情報が報知される前(たとえば、結果演出の現出前または現出と同時(略同時))に終了させることが好適である。以下に、左打ち指示演出995の現出期間(現出時間)Tと、特定予告(チャンス煽り演出、チャンス演出、リーチ演出など)の演出期間(演出時間)との関係について、好ましい実施形態について説明する。なお、本実施形態において(後述の具体例1~7)、「現出前」と称する場合は、現出と同時(略同時)の概念も含まれる。また、不等式「T≦t」と表現する場合は、「T≦t」、「T<t」または「T≒t」のいずれも採用可能である。 Considering the situation where the left hit instruction effect 995 and the variable effect related to the game being executed at the start of the left hit advantage are displayed overlappingly (simultaneously), it is preferable to end it at least before important information for the player is notified (for example, before the result effect appears or at the same time (almost at the same time) as the effect appears). Below, a preferred embodiment is described regarding the relationship between the appearance period (appearance time) T of the left hit instruction effect 995 and the appearance period (appearance time) of a specific notice (chance teasing effect, chance effect, reach effect, etc.). In this embodiment (specific examples 1 to 7 described below), when it is referred to as "before appearance", the concept of simultaneous (almost at the same time) with the appearance is also included. In addition, when expressing the inequality "T≦t", any of "T≦t", "T<t", or "T≒t" can be used.
(チャンス煽り演出、チャンス演出のケース)
(具体例1)
図64(S)を参照して、チャンス煽り演出を考慮するケースでは、その結果演出の現出前に、左打ち指示演出995を終了させることが好ましいといえる。すなわち、チャンス煽り演出の結果前演出を「指示演出適切期間」とし、それ以降は「指示演出不適切期間」とする(図中のt1a~t2aの「○」、t2a~t3aの「(×)」印を参照)。具体的には、下記(式10)を満たす左打ち指示演出995の現出時間Tを定める。
(Cases of opportunity-inducing and opportunity-creating)
(Specific Example 1)
With reference to Fig. 64 (S), in the case where the chance prompting effect is taken into consideration, it is preferable to end the left hit instruction effect 995 before the result effect appears. In other words, the effect before the result of the chance prompting effect is the "instruction effect appropriate period", and thereafter it is the "instruction effect inappropriate period" (see the "○" marks from t1a to t2a and the "(x)" marks from t2a to t3a in the figure). Specifically, the appearance time T of the left hit instruction effect 995 that satisfies the following (Equation 10) is determined.
「左打ち指示演出995の現出時間T≦t2a」・・・(式10)
たとえば、チャンス煽り演出の開始から結果演出開始までが4秒(t1a~t2a=4秒)であれば、左打ち指示演出995の現出時間Tを「T≦4秒」とすればよい。この具体例1の場合、チャンス煽り演出からチャンス演出に発展した場合であっても、チャンス演出中において、左打ち指示演出995が重複表示されることはない。しかし、チャンス煽り演出自体は、チャンス演出への発展前の煽り演出(上記導入演出)として機能しうる点において、後段階で現出されるチャンス演出の演出結果の方が、遊技者にとり重要な情報ともいえる。このような観点から、チャンス煽り演出中を指示演出適切期間としてもよい。たとえば、次に述べる具体例2の(式11)、具体例3の(式12)を満たす関係とすることができる。
"Appearance time T of left hit instruction effect 995 ≦ t2a" ... (Equation 10)
For example, if the time from the start of the chance prompting effect to the start of the result effect is 4 seconds (t1a to t2a = 4 seconds), the time T for the left hit instruction effect 995 to appear may be set to "T ≦ 4 seconds". In the case of this specific example 1, even if the chance prompting effect develops into the chance effect, the left hit instruction effect 995 will not be displayed overlappingly during the chance effect. However, since the chance prompting effect itself can function as a prompting effect (the above-mentioned introductory effect) before the development into the chance effect, the performance result of the chance effect that appears at a later stage can be said to be more important information for the player. From this perspective, the time during the chance prompting effect may be set as the appropriate period for the instruction effect. For example, the relationship may be set to satisfy (Equation 11) of the following specific example 2 and (Equation 12) of the following specific example 3.
(具体例2)
「左打ち指示演出995の現出時間T≦t3a」・・・(式11)
この具体例2は、チャンス煽り演出中を指示演出適切期間とした例である。たとえば、チャンス煽り演出の演出時間が7秒(t1a~t3a=7秒)であれば、左打ち指示演出995の現出時間Tを「T≦7秒」とすればよい。
(Specific Example 2)
"Appearance time T of left hit instruction performance 995 ≦ t3a" ... (Equation 11)
In this specific example 2, the appropriate instruction effect period is set to be during the chance provocation effect. For example, if the performance time of the chance provocation effect is 7 seconds (t1a to t3a = 7 seconds), the appearance time T of the left hit instruction effect 995 may be set to "T ≦ 7 seconds."
(具体例3)
「左打ち指示演出995の現出時間T≦「t4a」・・・(式12)
この具体例3は、チャンス煽り演出からチャンス演出に発展したケースを考慮したものであり、チャンス演出の結果演出(成否演出709~最終結果演出)の現出前を指示演出適切期間とし、それ以降を指示演出不適切期間とした例である(図中のt1a~t4aの「○」、t4a以降の「×」印参照)。たとえば、チャンス煽り演出の開始からチャンス演出の結果演出までが12秒(t1a~t4a=15秒)であれば、左打ち指示演出995の現出時間Tを「T≦12秒」とすればよい。
(Specific Example 3)
"Appearance time T of left hit instruction effect 995 ≦ "t4a" ... (Equation 12)
This specific example 3 considers a case where a chance prompting effect develops into a chance effect, and is an example in which the period before the appearance of the result effect of the chance effect (success/failure effect 709 to final result effect) is set as an appropriate instruction effect period, and the period thereafter is set as an inappropriate instruction effect period (see the "○" marks from t1a to t4a in the figure, and the "X" marks from t4a onwards). For example, if the time from the start of the chance prompting effect to the result effect of the chance effect is 12 seconds (t1a to t4a = 15 seconds), the appearance time T of the left hit instruction effect 995 may be set to "T ≦ 12 seconds".
(具体例4)
なお、チャンス演出の結果演出には、既に説明した通り、第1結果演出である「成否演出709(成功演出、失敗演出)」と、その後の第2結果演出である「最終結果演出(祝福演出711、残念演出713)とが含まれる。チャンス演出の最終的な演出結果(時短移行/時短非移行)を報知するのは、最終結果演出である。したがって、この最終演出結果が遊技者のとり重要な情報であるともいえる。この場合は、チャンス演出の最終結果演出(第2結果演出)の現出前の期間を指示演出適切期間とし、それ以降を指示演出不適切期間と定めることができる(図64の備考2参照)。具体的には、下記(式13)を満たす関係としてもよい。
「左打ち指示演出995の現出時間T≦「t5a」・・・(式13)
(Specific Example 4)
As already explained, the result presentation of the chance presentation includes the first result presentation, "Success/Failure presentation 709 (Success presentation, Failure presentation)," and the subsequent second result presentation, "Final result presentation (Congratulations presentation 711, Disappointment presentation 713)." It is the final result presentation that notifies the player of the final presentation result (time-saving transition/no time-saving transition) of the chance presentation. Therefore, it can be said that this final presentation result is important information for the player. In this case, the period before the appearance of the final result presentation (second result presentation) of the chance presentation is defined as the appropriate instruction presentation period, and the period thereafter as the inappropriate instruction presentation period (see
"Appearance time T of left hit instruction effect 995 ≦ "t5a" ... (Equation 13)
以上、具体例1~4を纏めると、チャンス煽り演出からチャンス演出に段階的に発展し、最終的な演出結果(今回のゲーム結果)は、最終段階のチャンス演出に委ねられる、という発展型の予告演出の場合は、少なくともチャンス演出の演出結果の現出前に、左打ち指示演出が終了可能な現出時間Tを定めることが好ましい(たとえば、具体例3または具体例4)。なお、チャンス煽り演出自体が無いようなチャンス演出態様の場合も同様である(チャンス演出の演出結果(第1結果および/または第2結果の現出前に、左打ち指示演出を終了させる)。 To summarise specific examples 1 to 4, in the case of an evolving preview effect in which the chance teasing effect develops in stages to a chance effect, with the final performance result (the current game result) being left to the chance effect in the final stage, it is preferable to determine the appearance time T during which the left hit instruction effect can end at least before the appearance of the performance result of the chance effect (for example, specific example 3 or specific example 4). The same applies to chance performance modes in which there is no chance teasing effect (the left hit instruction effect is ended before the performance result of the chance effect (the first result and/or the second result) appears).
また、チャンス煽り演出の演出結果を重要視するケース(たとえば、後段階のチャンス演出に発展すれば、特定の当選種別の信頼度が飛躍的に高まるような演出内容のケース)、少なくともチャンス煽り演出の演出結果(図63(A4)、(A5))の現出前に、左打ち指示演出が終了可能な現出時間Tを定めることが好ましい(たとえば、具体例1)。いずれにしても、左打ち指示演出については、少なくとも特定予告に係る演出結果の現出前に、左打ち指示演出を終了させることが好適である。 In addition, in cases where the result of the chance prompting effect is important (for example, a case where the effect content is such that if it progresses to a later chance effect, the reliability of a specific winning type will increase dramatically), it is preferable to determine the appearance time T during which the left hit instruction effect can end at least before the appearance of the chance prompting effect result (Figures 63 (A4) and (A5)) (for example, specific example 1). In any case, with regard to the left hit instruction effect, it is preferable to end the left hit instruction effect at least before the appearance of the effect result related to the specific notice.
また、上記変形例α(チャンス演出自体を設けない例)であれば、少なくともチャンス煽り演出の演出結果(図63(A4)、(A5))の現出前に左打ち指示演出が終了可能な現出時間Tを定めることができる。たとえば、第1結果前演出のフェードイン表示前半部(図63(A1)~(A2))の現出前、第2結果前演出のフェードイン表示後半部(図63(A3))の現出前、または結果演出(図63(A4)または(A5))の現出前、などにおいて、左打ち指示演出を終了させることができる。 Also, in the case of the above modified example α (an example in which the chance effect itself is not provided), it is possible to determine a presentation time T during which the left hit instruction effect can end at least before the presentation result of the chance teasing effect (Fig. 63 (A4), (A5)) appears. For example, the left hit instruction effect can end before the first half of the fade-in display of the first pre-result effect (Fig. 63 (A1)-(A2)) appears, before the second half of the fade-in display of the second pre-result effect (Fig. 63 (A3)) appears, or before the result effect (Fig. 63 (A4) or (A5)) appears, etc.
(リーチ演出のケース)
次に図64(R)を参照して、リーチ演出を考慮したケースについて説明する。なお、リーチ演出の場合も、現出時間Tを定める手法は、上記図64(S)のケースと同様である。
(Case of reach performance)
Next, a case in which reach effects are taken into consideration will be described with reference to Fig. 64(R). In the case of reach effects, the method of determining the appearance time T is the same as in the case of Fig. 64(S).
リーチ演出は、既に説明したように、「リーチ前(テンパイ前、テンパイ煽り中)」、「リーチ中(テンパイ中、当否煽り中)」、「リーチ後(結果演出;最終的にゲーム結果を報知する期間)」などを含む演出シナリオとなっている。「リーチ前(リーチ状態形成前のテンパイ煽り)は、チャンス煽り演出に相当し、「リーチ中」は、チャンス演出における結果前演出に相当し、「リーチ後」はチャンス演出の結果演出(最終結果演出)に相当する演出区間である。 As already explained, the reach performance is a performance scenario that includes "before reach (before ready-win, during ready-win teasing)", "during reach (during ready-win, during hit/miss teasing)", and "after reach (result performance; period during which the game result is finally announced)". "Before reach (tempty-win teasing before the reach state is formed)" corresponds to the chance teasing performance, "during reach" corresponds to the pre-result performance in the chance performance, and "after reach" is the performance section that corresponds to the result performance (final result performance) of the chance performance.
詳述すれば、「リーチ前」では、リーチ(テンパイ)成立か否かを煽るような演出(テンパイ煽り)が現出され、その演出結果として、リーチ成立/リーチ非成立が報知される。リーチが成立すれば、その後のリーチ演出シナリオ(t2b以降の演出シナリオ)が展開されていき、リーチが非成立であれば、単なる通常変動で終えることになる。演出結果に応じて、後段階の演出に発展していく点は、チャンス煽り演出と同じである。テンパイ成立後の「リーチ中」では、たとえば、当りへの当選期待感を煽る演出が展開される。当選期待感を煽る点は、チャンス演出の結果前演出(図61(A)~(D))と同じである。そして、「リーチ後」では、リーチ演出結果として、今回のゲーム結果に関する情報が当選演出または非当選演出により報知される。そして、今回のリーチ演出が終了される。このゲーム結果情報を報知しうる点は、チャンス演出の結果演出(最終結果演出)と同じである。なお、「当選演出」とは、当り当選を報知する演出であり、祝福演出に属する演出である。また「非当選演出」とは、当り非当選(ハズレ)を報知する演出であり、残念演出に属する演出である。 In more detail, before the reach, a presentation (tenpai teasing) is displayed to inspire whether or not a reach (tenpai) will be established, and as a result of this presentation, the reach is established/not established. If the reach is established, the subsequent reach presentation scenario (presentation scenario from t2b onwards) unfolds, and if the reach is not established, it ends with a simple normal fluctuation. The point that the presentation progresses to a later stage depending on the presentation result is the same as the chance teasing presentation. During the reach after the tenpai is established, for example, a presentation that stimulates the expectation of a win is developed. The point that the expectation of a win is stimulated is the same as the pre-result presentation of the chance presentation (FIGS. 61(A) to (D)). Then, after the reach, as a result of the reach presentation, information on the current game result is announced by a winning presentation or a non-winning presentation. Then, the reach presentation ends. The point that this game result information can be announced is the same as the result presentation of the chance presentation (final result presentation). A "winning effect" is an effect that notifies a winner and belongs to the category of congratulatory effects. A "non-winning effect" is an effect that notifies a winner and belongs to the category of disappointment effects.
(具体例5)
「左打ち指示演出995の現出時間T≦t2b」・・・(式14)
この具体例5は、テンパイ煽りの結果演出、つまり、リーチ成立が否かの結果が導出される前までを指示演出適切期間とし、それ以降は指示演出不適切期間とした例である(図中のt1b~t2bの「○」、t2b以降の「(×)」印を参照)。
(Specific Example 5)
"Appearance time T of left hit instruction effect 995 ≦ t2b" ... (Equation 14)
This specific example 5 is an example in which the period up until the result of the tenpai teasing, that is, before the result of whether or not a reach will be established, is determined as an appropriate period for the instruction performance, and thereafter, the period in which the instruction performance is inappropriate (see the ``○'' marks from t1b to t2b in the figure, and the ``(X)'' marks from t2b onwards).
(具体例6)
「左打ち指示演出995の現出時間T≦t3b」・・・(式15)
この具体例6は、リーチ演出結果の現出前を指示演出適切期間とし、それ以降を指示演出不適切期間と定めた例である(図示のt1b~t3bの「○」、t3b以降の「×」印を参照)。
(Specific Example 6)
"Appearance time T of left hit instruction effect 995 ≦ t3b" ... (Equation 15)
This specific example 6 is an example in which the period before the appearance of the reach performance result is defined as an appropriate period for instruction performance, and the period thereafter is defined as an inappropriate period for instruction performance (see the "○" marks from t1b to t3b in the figure, and the "X" marks from t3b onwards).
ただし、リーチ演出については、変動時間が相対的に短いリーチ、好ましくは最短変動時間を定めた(Nリーチ)を採用することが好ましい。SPリーチ系は、変動時間が比較的長時間であり、SPリーチ系(特に、「SPリーチ+SPSPリーチ」)を、左打ち指示演出の現出時間Tを考慮する際の演出として選んでしまうと、その現出時間Tが無闇に長時間(現出時間が分単位となりうる)となってしまうからである。なお、既に説明したように、Nリーチの変動時間は20~25秒、「SPリーチ+SPSPリーチ」の変動時間は180~260秒ほどである。また、左打ち指示演出の現出時間を定めるに際し、チャンス演出やリーチ演出、その他の予告演出のいずれを考慮するかは、遊技性やその演出内容などに応じて適宜決定することができるが、左打ち有利状態中(ここでは、通常状態)において、出現し易い予告演出(たとえば、出現率が最も高い予告演出)を考慮することが好適である。 However, for the reach effect, it is preferable to adopt a reach with a relatively short change time, preferably the shortest change time (N reach). The SP reach system has a relatively long change time, and if the SP reach system (particularly "SP reach + SPSP reach") is selected as the effect when considering the appearance time T of the left hit instruction effect, the appearance time T will be unnecessarily long (the appearance time can be in minutes). As already explained, the change time of the N reach is 20 to 25 seconds, and the change time of the "SP reach + SPSP reach" is about 180 to 260 seconds. In addition, whether to consider the chance effect, reach effect, or other advance notice effect when determining the appearance time of the left hit instruction effect can be appropriately determined according to the gameplay and the contents of the effect, but it is preferable to consider the advance notice effect that is likely to appear during the left hit advantageous state (here, the normal state) (for example, the advance notice effect with the highest appearance rate).
(具体例7)
なお、左打ち状態移行時に、当選種別に応じて、異なる特定予告が現出されるケースを考慮し、左打ち指示演出の現出時間Tを定めることができる。たとえば、チャンス煽り演出の結果演出の現出タイミング(たとえば、具体例1、式(10))と、リーチ演出の結果前演出の現出タイミング(たとえば、具体例5、式(14))とを考慮し、上記(式10)かつ上記(式14)を満たす現出時間Tを定めることができる。
(Specific Example 7)
In addition, when the left-hit state is shifted, the appearance time T of the left-hit instruction effect can be determined in consideration of cases in which different specific notices appear depending on the type of winning. For example, the appearance time T that satisfies both (Equation 10) and (Equation 14) can be determined in consideration of the appearance timing of the result effect of the chance stimulation effect (for example, Specific Example 1, Formula (10)) and the appearance timing of the pre-result effect of the reach effect (for example, Specific Example 5, Formula (14)).
仮に、チャンス煽り演出開始からその結果前演出が終了するまでの演出時間が4秒、リーチ演出のテンパイ煽り(図示の「リーチ前」の期間)が終了するまでの演出時間が5秒である場合((図(S)のt1a~t2a=4秒、(図(R)のt1b~t2b=5秒の場合)は、「左打ち指示演出995の現出時間Tを「T≦4秒」とする。このようにすれば、複数の予告演出(ここでは、チャンス煽り演出、リーチ演出)のいずれが現出された場合であっても、左打ち指示演出を適切に終了することが可能である。 If the duration from the start of the chance prompting effect to the end of the pre-reach effect is 4 seconds, and the duration from the end of the tenpai prompting of the reach effect (the "before reach" period shown in the figure) to the end of the reach effect is 5 seconds (t1a to t2a = 4 seconds in (S) and t1b to t2b = 5 seconds in (R)), then the appearance time T of the left hit instruction effect 995 is set to "T <= 4 seconds". In this way, it is possible to end the left hit instruction effect appropriately regardless of which of the multiple advance notice effects (here, the chance prompting effect or the reach effect) appears.
なお、本実施形態では、左打ち指示演出として、図64(A)の大サイズの左打ち指示演出995を用いた例について説明したが、大サイズの左打ち指示演出995を第1所定時間表示した後、図64(B)に示す小サイズの左打ち指示演出997(退避表示的な左打ち指示演出)を第2所定時間表示してもよい。 In this embodiment, an example has been described in which the large-sized left-hit instruction display 995 in FIG. 64(A) is used as the left-hit instruction display, but after the large-sized left-hit instruction display 995 is displayed for a first predetermined period of time, the small-sized left-hit instruction display 997 shown in FIG. 64(B) (a left-hit instruction display similar to an evacuation display) may be displayed for a second predetermined period of time.
以上のように、左打ち指示演出については、特定予告に係る演出結果の現出前に、左打ち指示演出を終了させることが好適である。また、「チャンス煽り演出を経由してチャンス演出が実行される演出シナリオや、リーチ演出などのように、段階的に演出結果を報知し、その結果に応じて演出シナリオが進行していくような特定予告(の場合、少なくとも最終結果演出(今回のゲーム結果に関する情報および/または移行先の制御状態に関する情報を確定的に報知する演出)の現出前に、左打ち指示演出を終了させる。たとえば、第1演出結果(たとえば、チャンス煽り演出結果)、第2演出結果(たとえば、成否演出結果)、第3演出結果(最終結果演出)のような演出シナリオの場合は、第1~第3演出結果のうち、いずれかの演出結果の現出前に左打ち指示演出を終了させることができる。なお、この第7実施形態は、本明細書に記載された何れの実施形態にも採用可能であるのは勿論のこと、左打ち指示演出を現出可能な遊技機であれば、適宜採用可能である。 As described above, it is preferable to end the left hit instruction effect before the appearance of the effect result related to the specific notice. In addition, in the case of a specific notice (such as a performance scenario in which a chance effect is executed via a chance prompting effect, or a reach effect, in which the performance result is notified in stages and the performance scenario progresses according to the result), the left hit instruction effect is ended at least before the appearance of the final result effect (a performance that definitively notifies information about the current game result and/or information about the control state of the transition destination). For example, in the case of a performance scenario such as the first performance result (e.g., chance prompting effect result), the second performance result (e.g., success/failure performance result), and the third performance result (final result performance), the left hit instruction effect can be ended before the appearance of any of the first to third performance results. Note that this seventh embodiment can of course be adopted in any of the embodiments described in this specification, and can be adopted appropriately as long as it is a gaming machine that can present a left hit instruction effect.
[第8実施形態]
なお、モーニング状態において、ホール店員に対して、有利な遊技状態に移行するか否か(時短移行/時短非移行)を事前報知可能に構成することができる(第8実施形態)。この実施形態における当該報知は、遊技者に対してではなく、専ら、ホール店員に対して報知するための構成である。以下、詳述する。
Eighth embodiment
In addition, in the morning state, it is possible to configure the hall staff to be notified in advance whether or not the game state will be shifted to an advantageous game state (time-saving shift/no time-saving shift) (Eighth embodiment). The notification in this embodiment is configured to notify not only the player but also the hall staff. This will be described in detail below.
既に説明したように、朝一番の特典として、RAMクリア操作をしてモーニング状態を生起させる否かは、パチンコホールの営業戦略に基づき行われる。しかし、営業戦略上、RAMクリア操作した場合であっても、非モーニング状態(ここでは、微時短状態とする)からゲームを開始させたい場合もある。たとえば、営業終了時にRAMクリアをしなければ解除不能な特定のエラーが発生中の場合や、遊技者が何らかの事情により時短状態や当り遊技を消化せずに遊技をやめてしまった場合には、RAMクリアをする必要があり、そのまま何もせずに、次回営業の際に電源を立ち上げてしまうと、電断復帰後は、デフォルトの通常状態(モーニング状態)から開始されてしまい、パチンコホール側が意図しないモーニング状態が生起してしまうこともありうる。 As already explained, whether or not to perform a RAM clear operation to create a morning state as a special first thing in the morning is decided based on the business strategy of the pachinko parlor. However, even if the RAM clear operation is performed, there may be cases where business strategies require the game to start in a non-morning state (here, a slight time-saving state). For example, if a specific error occurs that cannot be resolved unless the RAM is cleared at the end of business hours, or if a player quits playing without completing the time-saving state or winning game for some reason, it is necessary to clear the RAM. If nothing is done and the power is turned on the next time business hours are held, the game will start in the default normal state (morning state) after power is restored, and a morning state unintended by the pachinko parlor may occur.
そこで、モーニング状態を効率的に解除する方法が望まれる。本実施形態の目的は、モーニング状態において、有利な遊技状態に移行するか否か(ここでは、時短移行/時短非移行)を事前報知可能に構成(ゲーム結果導出までに報知可能に構成する)した遊技機を提供する。ここでは、遊技者に報知することを目的としていないため、下記のような特殊な報知形態を採用することができる。 Therefore, a method for efficiently canceling the morning state is desired. The purpose of this embodiment is to provide a gaming machine that is configured to be able to notify in advance (configured to be able to notify before the game result is derived) whether or not the game will transition to a more advantageous gaming state (here, transition to time-saving/not transition to time-saving) in the morning state. Since the purpose here is not to notify the player, a special notification form such as the one described below can be adopted.
たとえば、RAMクリア報知演出中に、始動口に入賞させ、微時短移行契機当選種別(たとえば、特殊時短A、B)に係る当選変動(微時短当選ゲーム)である場合には、実行中のRAMクリア報知演出を特別な演出態様(以下「専用RAMクリア報知」と略す)に変更する。一方、時短移行契機当選種別(たとえば、特殊時短C当選変動)またはハズレの当選に係る変動である場合には通常の演出態様(以下「通常RAMクリア報知」と略す)のままとする。すなわち、当選種別に応じて、異なるRAMクリア報知演出を現出させる構成である(特定当選種別事前報知形態)。なお、斯様なRAMクリア報知は、変動中演出を現出する場合と同じく、ゲーム開始時に実行可能である。 For example, if a winning entry is made into the starting hole during a RAM clear notification effect, and the winning variation (micro-time-saving winning game) is related to a winning type that triggers a micro-time-saving transition (for example, special time-saving A or B), the RAM clear notification effect being executed is changed to a special presentation mode (hereinafter abbreviated as "dedicated RAM clear notification"). On the other hand, if the variation is related to a winning type that triggers a time-saving transition (for example, special time-saving C winning variation) or a losing win, the normal presentation mode (hereinafter abbreviated as "normal RAM clear notification") remains. In other words, the configuration is such that different RAM clear notification effects are displayed depending on the winning type (specific winning type advance notification form). Note that such RAM clear notifications can be executed at the start of the game, just like when a variation-in-progression effect is displayed.
既に説明したように、RAMクリア報知演出では、たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ(通常発光色)、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音(通常警報音)を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」等の演出画像(通常演出画像)を表示させるが、特定の当選種別の場合(たとえば、微時短当選ゲームである場合)、装飾ランプ45を虹色点灯させ(専用発光色)、専用警報音、液晶表示装置36に「当選中!!」等の専用演出画像を表示させる。
As already explained, in the RAM clear notification effect, for example, the
このようにすれば、一々、ゲーム終了まで待たずとも、微時短当選ゲームであるか否かが事前に判明するので、時間的に効率よく、非モーニング状態に設定することができる。なお、微時短当選ゲームの場合に通常のRAMクリア報知演出、微時短非当選ゲーム(時短当選変動またはハズレ変動)の場合に専用RAMクリア報知演出としても、所期の目的を達成することができる。 In this way, it is possible to determine in advance whether or not a game is a micro-time-saving winning game without having to wait until the game ends, and the game can be set to the non-morning state in a time-efficient manner. The intended purpose can also be achieved by using the normal RAM clear notification effect in the case of a micro-time-saving winning game, and a special RAM clear notification effect in the case of a micro-time-saving non-winning game (a winning variation or a losing variation in the time-saving winning game).
なお上記では、微時短当選ゲームと、微時短非当選ゲーム(時短当選変動またはハズレ変動)で異なるRAMクリア報知演出としたが、少なくとも微時短当選ゲーム、時短当選ゲーム(時短当選変動)、およびハズレゲームのそれぞれで、異なるRAMクリア報知演出を現出させてもよい。たとえば、微時短当選ゲームの場合は「第1専用RAMクリア報知演出」、時短当選ゲームの場合は第1専用RAMクリア報知演出とは異なる「第2専用RAMクリア報知演出」、ハズレの場合は「通常RAMクリア報知演出」とすることができる。この場合は、時短当選ゲームであることも識別可能であるので、時短当選ゲームが判明すれば、そのゲーム中に、さっさとRAMクリア操作をしてしまい、非モーニング状態の生起に、効率よく再チャレンジすることができる。 In the above, different RAM clear notification effects are used for the micro-time-saving winning game and the micro-time-saving non-winning game (time-saving winning change or loss change), but different RAM clear notification effects may be displayed at least for the micro-time-saving winning game, the time-saving winning game (time-saving winning change), and the loss game. For example, a "first dedicated RAM clear notification effect" may be displayed for the micro-time-saving winning game, a "second dedicated RAM clear notification effect" different from the first dedicated RAM clear notification effect may be displayed for the time-saving winning game, and a "normal RAM clear notification effect" may be displayed for the loss. In this case, it is possible to identify the time-saving winning game, so if it is determined that the time-saving winning game is a winning game, the RAM clear operation can be performed quickly during that game, allowing for an efficient re-challenge to occur in the non-morning state.
本実施形態は、特に上記特殊時短超高確率抽選形態の場合に好適である。上記特殊時短超高確率抽選形態の場合には、ハズレ変動がほぼ選択されない、または選択されないので、当選種別に応じてRAMクリア報知演出を異ならせることにより、微時短当選ゲームであるのか、時短当選ゲームであるのかを、今回のゲーム終了前に事前判別可能である。 This embodiment is particularly suitable for the special time-saving ultra-high probability lottery format described above. In the case of the special time-saving ultra-high probability lottery format described above, a losing variation is almost never selected, or is not selected at all, so by varying the RAM clear notification presentation depending on the type of winning, it is possible to determine in advance before the end of the current game whether it is a slight time-saving winning game or a time-saving winning game.
(事前報知の変形例1)
なお、RAMクリア報知は比較的短期間(本実施形態では30秒)で終了してしまうため、所定の報知手段(演出手段)を用いて、特定の当選種別を事前報知可能に構成してもよい。たとえば、演出用LED(演出ボタン13内蔵のLED、遊技盤側または枠側の特定の装飾ランプ45など)や可動体役物を用い、特定の当選種別の場合には、LEDを特別な態様で発光させたり、可動体役物を特別な動作パターン(たとえば、イニシャライズ動作とは異なる動作パターンなど)で動作させる。この場合、RAMクリア報知(30秒)よりも長い時間(たとえば、5分)、非モーニング生起に係る事前報知許容状態下に制御することが可能である。
(
In addition, since the RAM clear notification is completed in a relatively short period of time (30 seconds in this embodiment), a specific winning type may be notified in advance using a specific notification means (presentation means). For example, a presentation LED (such as an LED built into the
また、バックアップ復帰時が通常状態である場合も、モーニング状態と実質的には同じ状態からスタートすることになるが、この場合においても、パチンコホールの営業戦略上、非モーニング状態に変更したい場合がある。そこで、バックアップ復帰時が通常状態であることを報知可能に構成してもよい。たとえば、バックアップ復帰時の演出(上記復帰時演出など)を利用して、液晶画面に「通常状態中です」などを所定時間表示させ、通常状態であるか否かを従業員が識別可能に構成することができる。この場合も、上述の「事前報知の変形例1」と同じく、所定の報知手段(演出手段)を用いて、所定時間、非モーニング生起に係る事前報知許容状態下に制御することができる。
Even if the state is normal when the machine returns to the backup, it will start in a state that is essentially the same as the morning state, but even in this case, the pachinko parlor may wish to change to a non-morning state for business reasons. Therefore, the system may be configured to notify the user that the state is normal when the machine returns to the backup. For example, the system may be configured to use the effects when the machine returns to the backup (such as the effects when the machine returns to the backup) to display "Normal state" or the like for a specified period of time so that employees can tell whether the state is normal or not. In this case, as in the above-mentioned "
上記した事前報知は、いずれもゲーム開始時(図柄変動開始時)に実行可能である。したがって、事前報知許容状態中の当選の有無については、少なくとも通常の遊技進行中の遊技状態(事前報知許容状態終了後の遊技状態または再移行通常状態など)よりも、特殊時短に対する当選情報を早期に報知可能な点で、パチンコホール従業員が効率よく、モーニング状態(バックアップ復帰時の通常状態を含む)を解除することができる。なお、少なくともモーニング状態(RAMクリア後の通常状態)においては事前報知許容状態の期間を設けなくてもよい。このようにしても、遊技者には特に不利益を与えることがないからである。 All of the above advance notifications can be performed when the game starts (when the patterns start to change). Therefore, regarding the presence or absence of a win during the advance notification permission state, the winning information for the special time-saving feature can be notified earlier than in at least the normal game state during which play is in progress (such as the game state after the advance notification permission state ends or the re-transition to the normal state), allowing pachinko hall employees to efficiently cancel the morning state (including the normal state when the backup is restored). It should be noted that at least in the morning state (the normal state after the RAM is cleared), there is no need to set a period of the advance notification permission state. This is because doing so does not cause any particular disadvantage to the player.
ただし、射幸性を高めてしまうという観点から、モーニング状態を容易に解除可能に構成することが好ましくないケースもある。このようなケースを想定して、パチンコホール側がモーニング状態を解除しにくいように構成してもよい。この場合は、上記したようなモーニング状態の事前報知をしない構成とすることが考えられるが、モーニング状態の解除により手間暇が掛かるように、少なくともモーニング状態においては、モーニング状態以外(バックアップ復帰時の通常状態や再移行通常状態)のときよりも、時短当選ゲームであるか微時短当選ゲームであるかの当選報知が遅くなるように、変動中演出の演出尺を設定してもよい。たとえば、モーニング状態のチャンス演出では、変動開始から20秒で最終結果演出が現出され、モーニング状態以外のチャンス演出では10秒で最終結果演出が現出されるようにしたり、モーニング状態専用のチャンス演出を設け、当該演出の最終結果(当否結果)が120秒後に現出されるようにする、などである。 However, from the viewpoint of increasing the risk of gambling, there are cases where it is not desirable to configure the morning state to be easily released. In anticipation of such cases, the pachinko parlor may be configured to make it difficult to release the morning state. In this case, it is possible to configure the system so that there is no advance notification of the morning state as described above, but in order to make it more time-consuming to release the morning state, the duration of the performance during the fluctuation may be set so that at least in the morning state, the notification of whether the game is a time-saving winning game or a micro-time-saving winning game is delayed compared to other than the morning state (normal state when backing up or re-transitioning to normal state). For example, in the chance performance in the morning state, the final result performance is displayed 20 seconds after the start of the fluctuation, and in the chance performance outside the morning state, the final result performance is displayed 10 seconds, or a chance performance dedicated to the morning state is provided, and the final result of the performance (win or lose result) is displayed 120 seconds later.
なお、この第8実施形態で説明した各実施例(変形例を含む)は、本明細書に記載された何れの実施形態にも適用可能である。 Note that each example (including variations) described in this eighth embodiment can be applied to any of the embodiments described in this specification.
本発明は、下記の構成(G1)~(G4)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention can have the following configurations (G1) to (G4). Note that the elements in parentheses correspond to the embodiments, but the present invention is not limited to these.
<構成(G1)>
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記当りに当選した場合、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
時短状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態は、第1時短状態と、前記第1時短状態とは異なる第2時短状態とを少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記当りが当選したときの遊技状態が、前記第1時短状態である場合と前記第2時短状態である場合とで、それぞれ異なる遊技状態に移行させる、
ことを特徴する遊技機。
<Configuration (G1)>
A lottery means for executing a lottery regarding a winning prize;
A winning game execution means for executing a winning game when the winning is won;
A game control means capable of controlling a plurality of game states including a time-saving state;
A gaming machine comprising:
The time-saving state includes at least a first time-saving state and a second time-saving state different from the first time-saving state,
The game state control means includes:
When the game state at the time of the winning is the first time-saving state or the second time-saving state, the game state is shifted to a different game state.
The gaming machine is characterized by the above.
<構成(G2)>
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記当りに当選した場合、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
時短状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態は、第1時短状態と、前記第1時短状態とは異なる第2時短状態とを少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記当りが当選したときの遊技状態が、前記第1時短状態である場合と前記第2時短状態である場合とで、異なる時短回数の遊技状態に移行させる、
ことを特徴する遊技機。
上記構成G1または構成G2において、第1時短状態または第2時短状態は、少なくとも時短機能が作動する遊技状態であり、微時短状態、時短状態が含まれる(たとえば、時短A~C、微時短A~Bなど)。構成G1の「それぞれ異なる遊技状態に移行させる」について、移行先の遊技状態は、遊技機が制御可能な遊技状態であれば、通常、確変、潜確、時短、微時短のいずれの遊技状態も採用可能である。たとえば、図58~図60に示す大当りがその一例である。また、構成G2の「異なる時短回数の遊技状態に移行させる」における時短回数とは、少なくとも時短機能が作動する遊技状態が終了される規定回数であり、主に、時短回数、微時短回数が該当するが、確変回数も採用することもできる。
<Configuration (G2)>
A lottery means for executing a lottery regarding a winning prize;
A winning game execution means for executing a winning game when the winning is won;
A game control means capable of controlling a plurality of game states including a time-saving state;
A gaming machine comprising:
The time-saving state includes at least a first time-saving state and a second time-saving state different from the first time-saving state,
The game state control means includes:
When the game state at the time of winning is the first time-saving state and when the game state is the second time-saving state, the game state is shifted to a game state with a different number of time-saving times.
The gaming machine is characterized by the above.
In the above configuration G1 or G2, the first time-saving state or the second time-saving state is a game state in which at least the time-saving function is activated, and includes a minute time-saving state and a time-saving state (for example, time-saving A to C, minute time-saving A to B, etc.). Regarding "transition to a different game state" in configuration G1, the game state to be transitioned to can be any of the game states of normal, probability, potential probability, time-saving, and minute time-saving, as long as it is a game state in which the gaming machine can be controlled. For example, the jackpot shown in Figures 58 to 60 is an example. Also, the number of time-saving times in "transition to a game state with a different number of time-saving times" in configuration G2 is a specified number of times at which at least the game state in which the time-saving function is activated is terminated, and mainly corresponds to the number of time-saving times and the number of minute time-saving times, but the number of probability can also be adopted.
<構成(G3)>
抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された場合、当り遊技を実行可能に構成された遊技機であって、
前記抽選手段による抽選の対象には、
前記当り遊技の実行契機となる当りと、前記当り遊技を経由することなく時短状態への移行契機となる特殊時短とが含まれ、
前記当り遊技における当り中演出において特定情報表示が可能であり、
前記特殊時短の当選した場合、当該当選に係る図柄変動中の演出(たとえば、図61~図62のチャンス演出)において前記特定情報表示が可能であり、
前記特定情報表示は、遊技に関する注意喚起表示(のめり込み防止に関する表示、ICカードの取り忘れに関する表示など)および/または企業ロゴ表示(たとえば、図62(G)の企業ロゴ表示931)である、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (G3)>
A lottery means for executing a lottery;
A symbol display means for displaying a variable number of symbols and displaying a result of the lottery by the lottery means according to a stop display mode of the symbols;
A performance execution means capable of executing a performance,
A gaming machine configured to be able to execute a winning game when a specific symbol display mode is stopped and displayed on the symbol display means,
The objects to be selected by the lottery means include:
The system includes a win that is a trigger for executing the winning game, and a special time-saving that is a trigger for transitioning to a time-saving state without going through the winning game,
Specific information can be displayed during the winning performance in the winning game,
When the special time-saving is won, the specific information can be displayed during the pattern change related to the winning (for example, the chance display in FIG. 61 to FIG. 62).
The specific information display is a warning display regarding the game (such as a display regarding prevention of addiction, a display regarding forgetting to take out an IC card, etc.) and/or a company logo display (for example, the company logo display 931 in FIG. 62(G)).
A gaming machine characterized by:
<構成(G4)>
抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段と、
遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
遊技領域が第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成された遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第1流下経路側(たとえば、左流下経路3b)に遊技球を発射することが推奨される第1遊技状態(たとえば、通常状態、微時短状態、潜確状態など::電サポ無し状態(実質的に電サポ無し状態を含む)を伴う遊技状態)と、前記第2流下経路側(たとえば、右流下経路3c)に遊技球を発射することが推奨される第2遊技状態(たとえば、確変状態、時短状態など:電サポ有り状態を伴う遊技状態)とが含まれ、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行した場合に前記第1流下経路側に遊技球の発射を指示する発射誘導指示演出(たとえば、図64の左打ち指示演出995)と、前記抽選結果に関連する予告演出として、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するか否かを確定的に報せる結果演出を含む所定演出(図61(F)の最終結果演出~図62(K)の特定状態移行前演出)を行う特定予告演出(たとえば、図61~図63のチャンス煽り演出、チャンス演出)を実行可能であり、
前記発射誘導指示演出と前記特定予告演出とが重複して実行される場合に、少なくとも前記結果演出の実行前に前記発射誘導指示演出を終了させるように構成した(たとえば、図64(S)))、
ことを特徴する遊技機。
<Composition (G4)>
A lottery means for executing a lottery;
A symbol display means for displaying a variable number of symbols and displaying a result of the lottery by the lottery means according to a stop display mode of the symbols;
A game control means capable of controlling a game state;
A performance execution means capable of executing a performance,
A gaming machine in which a gaming area is configured to be able to be divided into a first flow path and a second flow path,
The game states include a first game state (e.g., a normal state, a slight time-saving state, a potential state, etc.: a game state accompanied by a state without electric support (including a state with substantially no electric support)) in which it is recommended to launch the game ball to the first flow-down path side (e.g., the left flow-down
When the game state is shifted from the second game state to the first game state, a launch guidance instruction effect (for example, the left hit instruction effect 995 in FIG. 64) that instructs the launch of a game ball to the first flow path side, and a specific advance notice effect (for example, the chance stimulation effect and chance effect in FIG. 61 to FIG. 63) that performs a predetermined effect including a result effect that definitively notifies whether or not the game state will be shifted from the first game state to the second game state as an advance notice effect related to the lottery result (the final result effect in FIG. 61 (F) to the effect before the transition to a specific state in FIG. 62 (K)) can be executed.
When the launch guidance instruction performance and the specific notice performance are executed in an overlapping manner, the launch guidance instruction performance is terminated at least before the execution of the result performance (for example, FIG. 64 (S)).
The gaming machine is characterized by the above.
[第9実施形態]
次に、本発明に係る実施形態の一つとして、演出制御部24側の演出制御処理について説明する。
[Ninth embodiment]
Next, a description will be given of the performance control process on the side of the
既に説明したように、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図23)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図24)とを中心に構成される。以下では、図23の「コマンド解析処理(ステップS1007)」の処理内容について説明する。コマンド解析処理では、既に説明したように、変動中演出や先読み予告の演出内容(演出シナリオ)を決定する処理が実行される。
As already explained, the performance control processing on the
<65.コマンド解析処理:図65~図66>
次に、上記コマンド解析処理(図23のステップS1007)の詳細について説明する。コマンド解析処理は、主に、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを解析するための「抽選用コマンド解析処理(図65)」と、演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、実行すべき演出(変動中演出や入賞時演出(先読み予告)など)を決定するための「コマンド受信時の抽選処理(図66)」とを中心に構成される。以下、「抽選用コマンド解析処理(図65)」と、「コマンド受信時の抽選処理(図66)」ついてそれぞれ説明する。
<65. Command Analysis Processing: Figs. 65 to 66>
Next, the details of the command analysis process (step S1007 in FIG. 23) will be described. The command analysis process is mainly composed of a "command analysis process for lottery (FIG. 65)" for analyzing the performance control command sent from the
<抽選用コマンド解析処理:図65>
まず、抽選用コマンド解析処理について説明する。図65は、抽選用コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
<Lottery command analysis process: FIG. 65>
First, the lottery command analysis process will be described with reference to the flowchart of FIG.
この抽選用コマンド解析処理は、受信した演出制御コマンドを解析して、その解析結果(演出制御コマンドに含まれる情報)を記憶する処理である。解析対象となる演出制御コマンドには、主に、作動保留球発生時に係る演出制御コマンド(保留加算コマンド、入賞時コマンドなど)や、図柄変動開始時に係る演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留減算コマンドなど)が対象である。つまり、抽選用コマンド解析処理では、「入賞時演出(先読み予告)」や「変動中演出(今回の図柄変動表示ゲームに係る演出)」などを現出する際に要する情報(主に、演出抽選に係るデータ)が記憶される。演出制御部24は、その記憶した情報を必要なタイミングで読み出して、演出制御処理(演出処理)に利用する。以下、図65を用いて「抽選用コマンド解析処理」について説明する。
This lottery command analysis process is a process that analyzes the received performance control command and stores the analysis result (information included in the performance control command). The performance control commands to be analyzed mainly include performance control commands related to the occurrence of an activated reserved ball (reserved addition command, winning command, etc.) and performance control commands related to the start of pattern change (changing pattern designation command, decorative pattern designation command, reserved subtraction command, etc.). In other words, the lottery command analysis process stores information (mainly data related to the performance lottery) required to produce a "winning performance (pre-reading notice)" or "changing performance (performance related to the current pattern change display game)". The
図65において、演出制御部24(CPU241)は、受信した演出制御コマンドの種別を判定し(ステップSL01、SL03、SL05、SL07、SL09、SL11、SL13、SL15、SL17)、当該演出制御コマンドに含まれる情報を記憶する(ステップSL02、SL04、SL06、SL08、SL10、SL12、SL14、SL16、SL18)。具体的には、演出制御コマンドに含まれる情報を解析し、演出処理に利用可能なデータ(制御フラグ)に変換し、所定の記憶領域(制御フラグ格納領域)に記憶(設定)する。 In FIG. 65, the performance control unit 24 (CPU 241) determines the type of the received performance control command (steps SL01, SL03, SL05, SL07, SL09, SL11, SL13, SL15, SL17) and stores the information included in the performance control command (steps SL02, SL04, SL06, SL08, SL10, SL12, SL14, SL16, SL18). Specifically, it analyzes the information included in the performance control command, converts it into data (control flags) that can be used for performance processing, and stores (sets) it in a specified memory area (control flag storage area).
SL01~SL04の処理は、変動パターン指定コマンドに係る処理である。ステップSL01~SL02の処理は「ハズレ変動パターン指定コマンド(A0(ハズレ)系コマンド)」に係る処理であり、ステップSL03~SL04は「当り変動パターンコマンド(A1(当り)系コマンド)」に係る処理である。ステップSL01~SL04の処理では、変動パターン指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報:以下「メイン変動情報」とも称する)を記憶する。ここで記憶される情報は、主に、変動中演出に係る演出処理に利用される。 The processing of steps SL01 to SL04 is related to the fluctuation pattern designation command. The processing of steps SL01 to SL02 is related to the "miss fluctuation pattern designation command (A0 (miss) series command)", and steps SL03 to SL04 are related to the "hit fluctuation pattern command (A1 (hit) series command)". The processing of steps SL01 to SL04 stores information included in the fluctuation pattern designation command (fluctuation pattern information: hereafter also referred to as "main fluctuation information"). The information stored here is mainly used for presentation processing related to the during-fluctuation presentation.
SL05~SL08の処理は、装飾図柄コマンドに係る処理である。ステップSL05~SL06の処理は「特図1側の装飾図柄指定コマンド(BB系コマンド)」に係る処理であり、ステップSL07~SL08は「特図2側の装飾図柄指定コマンド(BC系コマンド)」に係る処理である。装飾図柄コマンドについては、既に説明した通り、変動側(変動開始側)の特別図柄種別を指定する上位バイト側のデータ(たとえば、「BBH」は特図1指定、「BCH」は特図2指定)と、当選種別(図柄抽選結果:たとえば、図4A~図4C参照)を指定する下位バイト側のデータで構成される。ステップSL05~SL08の処理では、この装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(図柄抽選結果情報(当選種別情報):以下「メイン図柄情報」とも称する)を記憶する。ここで記憶される情報は、主に、変動中演出に係る演出処理に利用される。
The processing of steps SL05 to SL08 is related to the decorative symbol command. The processing of steps SL05 to SL06 is related to the "decorative symbol designation command (BB command) on the
ステップSL09~SL10の処理は、入賞時コマンドに係る処理である。入賞時コマンドは、既に説明した通り、大当り抽選結果(当落抽選結果および/または図柄抽選結果)を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする側のデータで構成される。ステップSL09~SL10の処理では、この入賞時コマンドに含まれる情報(先読み変動パターン情報)を記憶する。ここで記憶される情報は、主に、先読み予告に係る演出処理に利用される。 The processing of steps SL09 to SL10 is related to the winning command. As already explained, the winning command is composed of data on the upper byte side that specifies the jackpot lottery result (win/lose lottery result and/or pattern lottery result), and data on the side that makes it possible to identify the contents of the pre-reading fluctuation pattern as pre-reading judgment information. The processing of steps SL09 to SL10 stores the information contained in this winning command (pre-reading fluctuation pattern information). The information stored here is mainly used for the performance processing related to the pre-reading notice.
ステップSL11~SL14の処理は、保留減算コマンドに係る処理である。ステップSL11~SL12の処理は「特図1側の保留減算コマンド(B0系)」に係る処理であり、ステップSL13~SL14は「特図2側の保留減算コマンド(B1系)」に係る処理である。保留減算コマンドについては、既に説明した通り、特別図柄種別を指定する上位バイト側のデータ(「B0H」は特図1指定、「B1H」は特図2指定)と、減算後の作動保留球数情報(保留減算情報)を特定可能とする下位バイト側のデータで構成される。ステップSL11~SL14の処理では、この保留減算コマンドに含まれる情報を記憶する。ここで記憶される情報は、主に、保留減算時に係る演出(たとえば、保留減算時のシフト表示、保留減算時の先読み予告(たとえば、図柄変動中系先読み予告)など)に係る演出処理に利用される。
The processing of steps SL11 to SL14 is related to the reserved subtraction command. The processing of steps SL11 to SL12 is related to the "reserved subtraction command on the
図示のステップSL15~SL18の処理は、保留加算コマンドに係る処理である。ステップSL15~SL18の処理は「特図1側の保留加算コマンド」に係る処理であり、ステップSL13~SL14は「特図2側の保留加算コマンド」に係る処理である。保留加算コマンドについては、既に説明した通り、特別図柄種別を指定する上位バイト側のデータと、保留加算情報を特定可能とする下位バイト側のデータで構成される。ステップSL15~SL18の処理では、この保留加算コマンドに含まれる情報を記憶する。ここで記憶される情報は、上述した入賞時コマンドに係る処理(ステップSL09~SL10)と同様に、主に、保留加算時に係る演出(たとえば、保留加算表示、保留加算時の先読み予告(たとえば、入賞時系先読み予告)など)に係る演出処理に利用される。
The processing of steps SL15 to SL18 shown in the figure is processing related to the reserved addition command. The processing of steps SL15 to SL18 is processing related to the "reserved addition command on the
なお、図示はしていないが、抽選用コマンド解析処理においては、抽選用コマンド解析処理中で、コマンド情報の不具合(エラー)の有無を判定する「コマンド情報エラー判定処理」が含まれる。たとえば、メイン変動情報とメイン図柄情報とに不具合が生じている場合(メイン変動情報がハズレ変動であるのに、メイン図柄情報は大当りである場合など、メイン変動情報とメイン図柄情報が一致しない場合)、エラー情報を指定する「エラー指定情報(抽選なし指定情報)」を設定するようになっている。 Although not shown in the figure, the lottery command analysis process includes a "command information error determination process" that determines whether there is a malfunction (error) in the command information during the lottery command analysis process. For example, if there is a malfunction between the main fluctuation information and the main symbol information (if the main fluctuation information and the main symbol information do not match, such as when the main fluctuation information is a losing fluctuation but the main symbol information is a jackpot), "error designation information (no lottery designation information)" that designates the error information is set.
ステップSL01~SL18の処理を終えると、抽選用コマンド解析を抜けて、次に、図66に示す「コマンド受信時の抽選処理」を実行する。 When steps SL01 to SL18 are completed, the lottery command analysis is exited and the "lottery process when a command is received" shown in Figure 66 is executed.
<コマンド受信時の抽選処理:図66>
図66は、コマンド受信時の抽選処理の詳細を示すフローチャートである。このコマンド受信時の抽選処理では、上記の図65の「抽選用コマンド解析処理」で取得した情報(制御フラグデータ)に基づき、各種の演出に関する抽選処理が実行される。
<Lottery process when receiving a command: FIG. 66>
Fig. 66 is a flow chart showing details of the lottery process when a command is received. In the lottery process when this command is received, lottery processes for various effects are executed based on the information (control flag data) acquired in the "lottery command analysis process" in Fig. 65.
図66において、演出制御部24(CPU241)は、装飾図柄指定コマンドにより取得された情報の有無を判定する。具体的には、特図1側の「BB系(特図1指定)情報」または特図1側の「BC系(特図2指定)情報」があるか否かを判定する(ステップSA11~SA12)。
In FIG. 66, the performance control unit 24 (CPU 241) determines whether or not there is information acquired by the decorative pattern designation command. Specifically, it determines whether or not there is "BB series (
ステップSA11またはステップSA12の判定結果が「YES」である場合、つまり、装飾図柄指定コマンドを受信し、その装飾図柄指定コマンドに係る情報がある場合は、ステップSA13に進み、変動開始時抽選処理を実行する。この変動開始時抽選処理(ステップSA13)は、変動開始時に主制御部20から送られてくる演出制御コマンドにより取得した情報(ここでは主に、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドなどの情報)に基づき、今回のゲームに係る変動中演出(予告演出など)を決定するための処理である。具体的には、変動中演出を構成する演出シナリオ(演出内容)を決定するための演出抽選処理である。変動開始時抽選処理(ステップSA13)を終えると、後述のステップSA14~SA15(保留減算コマンド情報に関する判定処理)に進む。なお、変動開始時抽選の詳細は、図67を用いて後述する。
If the result of the determination in step SA11 or step SA12 is "YES", that is, if a decorative symbol designation command has been received and there is information related to the decorative symbol designation command, proceed to step SA13 and execute a lottery process at the start of the change. This lottery process at the start of the change (step SA13) is a process for determining the during-change performance (preview performance, etc.) for the current game based on information acquired by the performance control command sent from the
一方、ステップSA11およびステップSA12の判定結果がいずれも「NO」である場合、つまり、装飾図柄指定コマンドを受信しておらず、装飾図柄指定コマンドに係る情報が無い場合は、上記変動開始時抽選(ステップSA13)をスキップして、次いで、ステップSA14~SA15(保留減算コマンド情報に関する判定処理)を実行する。 On the other hand, if the judgment results of both steps SA11 and SA12 are "NO", that is, if the decorative pattern designation command has not been received and there is no information related to the decorative pattern designation command, the above-mentioned variation start lottery (step SA13) is skipped, and steps SA14 to SA15 (judgment process related to reserved subtraction command information) are then executed.
ステップSA14~SA15では、保留減算コマンドにより取得された情報の有無を判定する。具体的には、特図1側の「B0系(特図1保留減算)情報」または特図2側の「B1系(特図2保留減算)情報」があるか否かを判定する(ステップSA14~SA15)。
In steps SA14 to SA15, it is determined whether or not there is information obtained by the reserved subtraction command. Specifically, it is determined whether or not there is "B0 series (
ステップSA14またはステップSA15の判定結果が「YES」である場合、つまり、保留減算コマンドを受信し、その保留減算コマンドに係る情報がある場合は、ステップSA16に進み、保留減算時抽選処理(保留スライド抽選処理)を実行する。この保留減算時抽選処理(ステップSA16)は、保留減算時に係る演出を決定するための処理である。保留減算時抽選処理を終えると、後述のステップSA17~SA18(保留加算コマンド情報に関する判定処理)に進む。 If the determination result of step SA14 or step SA15 is "YES", that is, if a reserved subtraction command has been received and there is information related to that reserved subtraction command, proceed to step SA16 and execute a reserved subtraction time lottery process (reserved slide lottery process). This reserved subtraction time lottery process (step SA16) is a process for determining the presentation related to the reserved subtraction. After the reserved subtraction time lottery process is completed, proceed to steps SA17 to SA18 (determination process related to reserved addition command information) described below.
一方、ステップSA14およびステップSA15の判定結果がいずれも「NO」である場合、つまり、保留減算コマンドを受信しておらず、保留減算コマンドに係る情報が無い場合は、保留減算時抽選処理(ステップSA16)をスキップし、次いで、ステップSA17~SA18(保留加算コマンド情報に基づく演出処理(主に、入賞時の先読み判定に関する処理))を実行する。 On the other hand, if the results of the judgments at steps SA14 and SA15 are both "NO," that is, if the reserved subtraction command has not been received and there is no information related to the reserved subtraction command, the reserved subtraction lottery process (step SA16) is skipped, and steps SA17 to SA18 (presentation processing based on reserved addition command information (mainly processing related to the pre-reading judgment when a prize is won)) are then executed.
ステップSA17~SA18では、保留加算コマンドにより取得された情報の有無を判定する。具体的には、特図1側の「B2~B5系(特図1保留加算)情報」または特図2側の「B6~B9系(特図2保留加算)情報」があるか否かを判定する(ステップSA17~SA18)。
In steps SA17 to SA18, it is determined whether or not there is information obtained by the reserved addition command. Specifically, it is determined whether or not there is "B2 to B5 series (reserved addition of special chart 1) information" on the
ステップSA17またはステップSA18の判定結果が「YES」である場合、つまり、保留加算コマンドを受信し、その保留加算コマンドに係る情報がある場合は、ステップSA19に進み、入賞時抽選処理(保留加算時抽選処理)を実行する。この入賞時抽選処理(ステップSA19)は、入賞時に係る保留表示演出を決定するための処理である。入賞時抽選処理を終えると、コマンド受信時の抽選処理を抜ける。 If the result of the determination in step SA17 or step SA18 is "YES", that is, if a reserved addition command has been received and there is information related to that reserved addition command, proceed to step SA19 and execute a lottery process at the time of winning (lottery process at the time of reserve addition). This lottery process at the time of winning (step SA19) is a process for determining the reserved display presentation related to winning. When the lottery process at the time of winning is completed, the lottery process at the time of command reception is exited.
一方、ステップSA17およびステップSA18の判定結果がいずれも「NO」である場合、つまり、保留加算コマンドを受信しておらず、保留加算コマンドに係る情報が無い場合は、入賞時抽選処理(ステップSA19)をスキップし、コマンド受信時の抽選処理を抜ける。 On the other hand, if the determination results of both steps SA17 and SA18 are "NO," that is, if the pending addition command has not been received and there is no information related to the pending addition command, the lottery process at the time of winning (step SA19) is skipped and the lottery process at the time of receiving the command is exited.
(変動開始時抽選処理(ステップSA13):図67)
次に、図66中の変動開始時処理(ステップSA13)について説明する。図67は、変動開始時処理(ステップSA13)の詳細を示すフローチャートである。
(Lottery process at the start of fluctuation (step SA13): FIG. 67)
Next, the fluctuation start processing (step SA13) in Fig. 66 will be described. Fig. 67 is a flow chart showing the details of the fluctuation start processing (step SA13).
図67において、演出制御部24(CPU241)は、変動中演出および/または保留減算時の保留表示演出(シフト表示に係る演出)を決定するための演出処理を実行する。具体的には、図示のように、「抽選開始時変数初期化処理(ステップSA31)」、「制御パーツ作成処理(ステップSA32)」、「抽選開始処理(ステップSA33)」、「抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34)」を順次実行していく。以下、これらの処理(ステップSA31~SA34)について説明する。 In FIG. 67, the performance control unit 24 (CPU 241) executes performance processing to determine the performance during fluctuation and/or the hold display performance when the hold is subtracted (performance related to the shift display). Specifically, as shown in the figure, it sequentially executes "variable initialization processing at the start of the lottery (step SA31)", "control part creation processing (step SA32)", "lottery start processing (step SA33)", and "variable initialization processing at the end of the lottery (step SA34)". These processes (steps SA31 to SA34) are described below.
(抽選開始時変数初期化処理(ステップSA31):図68)
まず、抽選開始時変数初期化処理(ステップSA31)について説明する。図68は、抽選開始時変数初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
(Lot start variable initialization process (step SA31): FIG. 68)
First, the lottery start variable initialization process (step SA31) will be described. Fig. 68 is a flow chart showing the lottery start variable initialization process in detail.
図68において、演出制御部24(CPU241)は、まず、後述の「バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)」の抽選予約情報(抽選予約の有無を指定するデータ)のすべてを初期化する(ステップSB11)。なお、バリエーション抽選予約情報記憶領域および抽選予約情報については、後述の抽選開始処理(ステップSA33)で詳述する。 In FIG. 68, the performance control unit 24 (CPU 241) first initializes all of the lottery reservation information (data specifying whether or not a lottery reservation is made) in the "variation lottery reservation information storage area (FIGS. 77A to 77D)" described below (step SB11). The variation lottery reservation information storage area and lottery reservation information will be described in detail in the lottery start process (step SA33) described below.
次いで、シナリオデータ記憶領域のうち、低確・高確変動開始時の当選結果内容(変動中演出に関する演出抽選処理結果)を初期化する(ステップSB12)。ここでは、変動中演出に関する演出抽選処理結果を初期化するだけで、先読み予告に関する演出抽選処理結果は初期化しない。先読み予告は、今回のゲームだけでなく、将来のゲームに関する演出シナリオも含まれるからである。 Next, the winning result contents at the start of the low probability/high probability fluctuation (effect lottery processing result for the effect during fluctuation) in the scenario data storage area are initialized (step SB12). Here, only the effect lottery processing result for the effect during fluctuation is initialized, and the effect lottery processing result for the look-ahead notice is not initialized. This is because the look-ahead notice includes effect scenarios for not only the current game but also future games.
上記のSB11~SB12の処理により、前回のゲームで使用したデータ(前回のゲームに係る変動中演出を決定する際に使用したデータ)を初期化し、今回のゲームで必要なワーク領域を確保する。これにより、抽選開始時変数初期化処理を抜ける。 By processing SB11 to SB12 above, the data used in the previous game (the data used when determining the variable effects related to the previous game) is initialized, and the work area required for the current game is secured. This exits the variable initialization process at the start of the lottery.
(制御パーツ作成処理(変動開始時)(ステップSA32):図69)
次に、変動開始時に係る制御パーツ作成処理(ステップSA32)について説明する。図69は、制御パーツ作成処理(変動開始時)(ステップSA32)の詳細を示すフローチャートである。
(Control Parts Creation Process (at Start of Fluctuation) (Step SA32): FIG. 69)
Next, the control part creation process (step SA32) at the start of fluctuation will be described. Fig. 69 is a flow chart showing the details of the control part creation process (at the start of fluctuation) (step SA32).
図69において、演出制御部24(CPU241)は、まず変動開始時の抽選(変動中演出を決定するための演出抽選)で使用するオフセットパーツ記憶領域(図76A~図76D)に必要な情報を設定する(ステップSB21)。オフセットパーツ記憶領域には、上記抽選用コマンド解析処理(図65)で作成された制御フラグ情報(変動パターン指定コマンド、装飾図柄コマンドに基づく演出制御用情報)に基づき、今回の演出抽選に必要な情報が設定(記憶)されるようになっている。 In Fig. 69, the performance control unit 24 (CPU 241) first sets the necessary information in the offset parts memory area (Figs. 76A to 76D) to be used in the lottery at the start of fluctuation (performance lottery to determine the performance during fluctuation) (step SB21). The offset parts memory area is set (stored) with the information necessary for this performance lottery based on the control flag information (performance control information based on the fluctuation pattern designation command and decorative pattern command) created in the lottery command analysis process (Fig. 65).
オフセットパーツ記憶領域に設定される情報には、主制御部20側で決定された変動パターン情報(メイン変動情報)、図柄抽選結果情報(メイン図柄情報(当選種別情報))などの他、演出制御部24側で管理される上記カスタマイズ機能(遊技環境設定)の設定情報(たとえば、現在の演出ステージに係るカスタマイズ情報)も設定される。また、演出制御部24は、後述の抽選開始処理(ステップSA33)中で得られた演出抽選の処理結果を記憶可能な記憶領域(図78A~図78Iに示す処理結果関連記憶領域)を含んで構成される。これらの記憶領域は、変動開始時だけでなく、入賞時(先読み判定結果に係る情報)を記憶可能となっている。なお、オフセットパーツ記憶領域や、処理結果関連記憶領域に設定される情報は、処理状態に応じて、適宜、更新され利用される。
The information set in the offset parts memory area includes the change pattern information (main change information) and the pattern lottery result information (main pattern information (winning type information)) determined by the
(オフセットパーツ記憶領域:図76A~図76D)
図76A~図76Dに、上述のオフセットパーツ記憶領域の概要を示す。
(Offset parts storage area: Figs. 76A to 76D)
76A-76D provide an overview of the offset parts storage area discussed above.
オフセットパーツ記憶領域には、図76A~図76Dに示す通り、演出処理(演出抽選など)に必要な種々の記憶領域が定められている。たとえば、メイン変動情報は、オフセットパーツ番号1の「TH_メイン変動」に記憶(設定)される。
As shown in Figures 76A to 76D, the offset parts memory area defines various memory areas necessary for effect processing (effect lottery, etc.). For example, main variation information is stored (set) in "TH_main variation" of offset
(メイン変動、サブ変動について)
図97A~図97Fに、本実施形態に係る種々のメイン変動およびサブ変動と、その関係を示す。同じメイン変動番号に対応するサブ変動は、同一のメイン変動に属するサブ変動であるが、それぞれ異なるサブ変動として区別される。たとえば、サブ変動番号15~17は、メイン変動番号15に属するサブ変動であるが、後述の演出抽選処理(後述の図70、図71A~図71B、図84A~図84B等)により、サブ変動番号15~17という別々のサブ変動として区別される。
(Main fluctuation and sub fluctuation)
97A to 97F show various main variations and sub variations according to this embodiment and their relationships. Sub variations corresponding to the same main variation number are sub variations belonging to the same main variation, but are distinguished as different sub variations. For example,
本実施形態では、種々のメイン変動が設けられており、オフセットパーツ記憶領域の「TH_メイン変動」には、今回のメイン変動種別を特定可能な情報(メイン変動番号)が記憶可能となっている。具体的には、今回のメイン変動種別に基づき、メイン変動番号(図示の「MAIN」の欄に示す0~187のいずれかの値)が設定されるようになっている。たとえば、メイン変動が「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」(図中のメイン変動番号1)であれば「1」が設定され、「なし_冥府SPSP_DF予告_1_はずれ」(図中のメイン変動番号15)であれば「15」が設定され、これにより、今回のゲームに係るメイン変動種別が特定可能となっている。なお、実際には「TH_メイン変動」に対してメイン変動番号が直接設定されるわけではなく、「TH_メイン変動」自体はメイン変動情報の有無(たとえば、有り=フラグ値1、無し=フラグ値0)を記憶し、メイン変動番号は「TH_メイン変動」に対応する所定領域(メイン変動番号用記憶領域(処理結果関連記憶領域の一部)に設定(記憶)され、処理状態に応じて、メイン変動番号用記憶領域にアクセスして、その情報を取得する(他のオフセットパーツ番号についても一部同様のものがある)。
In this embodiment, various main fluctuations are provided, and the "TH_main fluctuation" in the offset parts storage area can store information (main fluctuation number) that can identify the current main fluctuation type. Specifically, the main fluctuation number (any value between 0 and 187 shown in the "MAIN" column in the figure) is set based on the current main fluctuation type. For example, if the main fluctuation is "
ここで、メイン変動種別とサブ変動種別について、図97A~図97Fを用いて、簡単に説明しておく。 Here, we will briefly explain the main fluctuation types and sub-fluctuation types using Figures 97A to 97F.
先ず、メイン変動種別について説明する。図97A~図97Fでは、メイン変動の内容を「(変動前か否か)、(リーチ種別)、(特定予告発生の有無)、(同種の変動を区別する識別子)、(当り・ハズレの別)」という特定のパーツ(要素)ごとに分類し、各パーツの組合せで表現してある。 First, the main fluctuation types will be explained. In Figures 97A to 97F, the contents of the main fluctuations are classified into specific parts (elements) such as "(pre-fluctuation or not), (reach type), (whether a specific notice has occurred), (identifier that distinguishes between fluctuations of the same type), (whether it is a hit or a miss)" and are expressed as a combination of these parts.
上記「変動前」とは、今回のゲーム開始とともに特定演出を実行しうる変動種別を意味する。たとえば、ゲーム開始時に、一旦装飾図柄が非表示となり、特定演出(たとえば、リーチタイトル予告、ステージチェンジ予告、ブラックアウト演出など)が画面全体に表示された後、装飾図柄の変動表示が出現する演出態様がその代表例である。また、一旦装飾図柄が非表示になるものに限らず、装飾図柄が変動を開始し、高速変動状態に移行するまでの時間を長く設け(たとえば、5s~15s)、その時間を利用して特定演出を行うものでもよい。この場合、特定演出中は装飾図柄を仮停止状態で表示(たとえば、揺れ変動)するように構成してもよい(特定演出の終了後は、装飾図柄を高速変動状態へと移行させることができる)。図示では、メイン変動が「変動前」のものであれば「変動前」を冠し、非変動前のものであれば「なし」を冠してある。 The above "before change" refers to a type of change that can execute a specific effect when the current game starts. For example, a typical example is a display mode in which the decorative symbols are hidden once at the start of the game, and a specific effect (for example, a reach title notice, a stage change notice, a blackout effect, etc.) is displayed on the entire screen, and then the display of the changing decorative symbols appears. In addition, it is not limited to the display of the decorative symbols once, but it is also possible to set a long time (for example, 5 s to 15 s) between the start of the change of the decorative symbols and the transition to a high-speed change state, and use that time to perform a specific effect. In this case, the decorative symbols may be configured to be displayed in a temporary stop state (for example, swaying change) during the specific effect (after the end of the specific effect, the decorative symbols can be transitioned to a high-speed change state). In the illustration, if the main change is "before change", it is prefixed with "before change", and if it is not before change, it is prefixed with "none".
また「リーチ種別」とは、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ(発展型、直撃型SPSPリーチを含む)、通常変動(非リーチ変動)の別を意味する。なお、「復活」が付してある変動種別は、復活演出の発生を指定するものとなっている。また「ノーマルリーチ」はNリーチ種別、「SP」はSPリーチ種別、「SPSP」はSPSPリーチ種別を意味する。また「○○経由△△リーチ」といった記載、たとえば、「ノーマル経由ZEROリーチ」(変動番号4)、「漫画リーチ経由クライマックス」(変動番号13)、「冥府経由クライマックス(変動番号14)などは、或るリーチを経由して、他のリーチに発展するリーチ種別(上記「発展型リーチ系」)を意味する。 "Reach type" refers to N reach, SP reach, SPSP reach (including development type and direct hit type SPSP reach), and normal variation (non-reach variation). Variation types with "revival" attached specify the occurrence of a revival performance. "Normal reach" refers to N reach type, "SP" refers to SP reach type, and "SPSP" refers to SPSP reach type. Also, descriptions such as "△△ reach via ○○", for example, "ZERO reach via normal" (variation number 4), "climax via manga reach" (variation number 13), and "climax via underworld (variation number 14) refer to reach types that develop into other reaches via a certain reach (the "development type reach" mentioned above).
また「特定予告の発生の有無」とは、主に、SP系リーチ中に発生する特別な予告演出(たとえば、カットイン演出や、リーチ種別を予告するタイトル予告演出)や、そのリーチ特有の演出(たとえば、特別なキャラクタ(当選期待度に応じたキャラクタ、リーチ特有のキャラクタなど)が登場するキャラクタ演出など)などを実行しうる変動種別か否かを意味する。特定予告の発生を指定しない場合は「存在なし」、発生を指定する場合は演出名称(たとえば、DF予告)を付してある。 In addition, "whether or not a specific pre-notification will occur" primarily refers to whether or not the type of variation can execute special pre-notification effects that occur during a SP reach (for example, a cut-in effect or a title pre-notification effect that predicts the reach type) or effects specific to that reach (for example, a character effect in which a special character (such as a character according to the expected winning probability or a character specific to the reach) appears). If the occurrence of a specific pre-notification is not specified, "not present" is displayed, and if its occurrence is specified, the name of the effect (for example, DF pre-notification) is added.
また、「同種の変動を区別する識別子」とは、同じNリーチ種別に属するNリーチ1とNリーチ2とがある場合、リーチ1であるかリーチ2であるかを区別するためものである。たとえば、メイン変動番号3と19の関係や、メイン変動番号4と21の関係などである。
In addition, the "identifier for distinguishing between the same type of fluctuation" is used to distinguish between
メイン変動の一例を挙げて説明する。たとえば、メイン変動番号1の「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」であれば、「なし(変動開始時演出発生無し)、通常変動12秒、存在なし(特定予告発生無し指定)、通常変動1、ハズレ」といった内容のメイン変動であることを意味する。このメイン変動番号1と「変動前」の有無の違いだけのものとして、メイン変動番号66の「変動前_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」がある。つまり、「変動前」の有無だけで他の要素が同じ場合、変動開始時に特定の演出が発生するかしないかの違いだけで変動時間(この例では、変動時間12秒)は同じであり、特定演出後の演出内容も基本的には同じである。なお「変動前」を有する場合、所定の加算時間が追加された変動パターンを意味するものであってもよい。たとえば、上記メイン変動番号66の場合、加算時間が2秒であれば全体の変動時間(全体の演出時間)は14秒となるが、メイン変動番号1と比較した場合、その加算時間(2秒)およびその加算時間で実行される演出内容は異なるだけで、その後の変動時間に係る演出内容(変動時間12秒に係る変動中演出)は同じ演出内容とする、といった変動パターンである。
An example of a main fluctuation will be explained below. For example, if the
サブ変動の場合も図示から分かるように、上述のメイン変動と同じく、特定のパーツごとに分類し、各パーツの組合せで表現してある。ただし、「サブ変動種別」の欄では、「変動前」に属するサブ変動については、「変動前」を冠し、非変動前に属するサブ変動は「なし」の記載を省略してある(たとえば、サブ変動番号1の「通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ_」は「変動前」を省略して表記)。また、メイン変動の上記「(特定予告の発生の有無)」に対応する箇所は、サブ変動では、メイン変動の情報に基づく演出抽選(後述の図71Aおよび図71B、図84A~図89Bなど)により特定予告の有無や特定演出種、その他、変動中演出に係る種々の演出が決定されるので、必ずしもその演出が発生しないケースがありうる。そのため説明の便宜上、上記「(特定予告の発生の有無)」に対応する箇所には、たとえば、「通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ」、「変動前_通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ」などのように、変動種別を重複記載してある。いずれにしても、同じメイン変動番号に対応するサブ変動は、同一のメイン変動に属するサブ変動であるので、サブ変動の基本的内容は、メイン変動で指定される内容に従う形になる。
As can be seen from the figure, sub-fluctuations are classified into specific parts and expressed as combinations of each part, just like the main fluctuations described above. However, in the "Sub-fluctuation type" column, sub-fluctuations that belong to "before the fluctuation" are prefixed with "before the fluctuation", and sub-fluctuations that do not belong to "before the fluctuation" are omitted from the "none" entry (for example, "
本実施形態の場合、斯様な特定のパーツによる分類の考え方は、変動中演出や先読み予告における演出内容を決定するため上でも重要である。これについては、図72、図92、図98A~図98F等を用いて後述する。 In this embodiment, the idea of classifying by specific parts is also important in determining the content of the effects during fluctuations and pre-reading announcements. This will be described later using Figures 72, 92, 98A to 98F, etc.
メイン図柄情報については、オフセットパーツ番号2に対応する「TH_メイン図柄」に、今回の当選種別を特定可能な値(不図示)が設定されるようになっている。たとえば、図4Aおよび図4Bに示す当選種別であれば、大当りA~C、小当りA~B、特殊時短A~C、ハズレA~Dの計12種のそれぞれに対応した値(たとえば、0~11)が設定される。ただし、演出処理上、当選種別を細かく分類しなくてもよい場合には、同一系統の当選種別を纏め、これに対応する値を設定してもよい。たとえば、大当り、小当り、特殊時短、ハズレの4種類に対応した値を設定することができる。勿論、同一系統の当選種別のうち、1または複数を分類して、これに対応する値を設定してもよい。たとえば、大当りA~Dのうち、特図1側の大当りA~Cを大当り1とし、特図2側の大当りDを大当り2として分類してもよい。
For the main symbol information, a value (not shown) that can specify the current winning type is set in the "TH_main symbol" corresponding to offset
なお、以下では、本発明の理解を容易なものとするために、代表的に、図100に示すような遊技性を持つ遊技機を例にとり説明する。図示では、当選種別として、ハズレ(以下「はずれ」と称する場合がある)、非確変大当り(以下「通常大当り」と称する場合がある)として「時短大当り」、確変大当りが設けられている例を示してある。 In the following, in order to facilitate understanding of the present invention, a gaming machine having the gameplay as shown in FIG. 100 will be used as an example for explanation. In the figure, an example is shown in which the types of winning are misses (hereinafter sometimes referred to as "misses"), non-variable jackpots (hereinafter sometimes referred to as "regular jackpots"), "time-limited jackpots", and variable jackpots.
だたし、図100はあくまでも一例であって、本発明は図100に示す当り種別やその種類数に制限されない。また、当りに関する事項、たとえば、当選確率、図柄抽選率、当選による移行先遊技状態(当り遊技後に移行される遊技状態)、確変回数、時短回数も特に制限されない。また、第1実施形態のような遊技性(少なくとも特殊時短を含む遊技性)としてもよい。 However, FIG. 100 is merely an example, and the present invention is not limited to the types of winning or the number of types shown in FIG. 100. Furthermore, matters related to winning, such as the probability of winning, the rate of drawing symbols, the game state to which a player is transferred upon winning (the game state to which a player is transferred after a winning game), the number of times of special bonuses, and the number of times of time reduction are not particularly limited. Furthermore, the gameplay may be as in the first embodiment (at least the gameplay including special time reduction).
また、図100の例では、設定値1~6ごとに異なる大当り当選確率を有する例を示しているが、本発明はこれに限らず、上記「1段階設定タイプ」や「設定無しタイプ」の遊技機であってもよい。 In addition, the example in FIG. 100 shows an example in which the setting values 1 to 6 each have a different probability of winning a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be of the above-mentioned "one-stage setting type" or "no setting type."
また、変動パターン(メイン変動)については、当選種別が異なるため、上記第1実施形態とは異なる変動パターンを設けた形態を例にとり説明する。また、変動パターン選択処理(作動保留球数、遊技状態、当選種別などに基づいて変動パターンを選択)についても基本的には上記第1実施形態と同じである(たとえば、大当り時は、ハズレ時よりも相対的に当選期待度の高い変動パターン(SPリーチ系など)が選択される点、ハズレ時には作動保留球が多い程、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易いなど)。なお、どのような変動パターンを設けるか、変動パターン選択処理をどのような処理内容とするかは、遊技性に応じて適宜定めることが可能である。 Furthermore, regarding the fluctuation pattern (main fluctuation), since the winning type is different, an example in which a fluctuation pattern different from that of the first embodiment is provided will be explained. Also, the fluctuation pattern selection process (selection of a fluctuation pattern based on the number of activated reserved balls, game status, winning type, etc.) is also basically the same as the first embodiment (for example, in the event of a jackpot, a fluctuation pattern (such as an SP reach type) with a relatively higher winning expectation is selected than in the event of a miss, and in the event of a miss, the more activated reserved balls there are, the more likely a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is to be selected, etc.). Note that it is possible to appropriately determine what kind of fluctuation pattern is provided and what kind of processing content is used for the fluctuation pattern selection process depending on the gameplay.
(戦1:カスタマイズ機能)
次に、本実施形態に係るカスタマイズ機能について説明しておく。
(Game 1: Customization)
Next, the customization function according to this embodiment will be described.
本実施形態のカスタマイズ機能には、遊技者が選択可能な演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)として、「プレミアアップ(プレミアアップモード)」、「セブンカウンタ(セブンカウンタモード)」、「復活演出出現率UP(復活演出高確率モード)」の3種類が設けられており、それぞれ「ON(設定有り)/OFF(設定無し)」設定が可能となっている。したがって、遊技者の好みに応じて、1または複数のカスタマイズを組合せた演出ステージとすることができる。なお、すべてOFFの場合は「ノーマルモード(デフォルトの演出状態)」となる。 The customization function of this embodiment provides three types of presentation stages that the player can select (player-selectable presentation stages): "Premium Up (Premium Up Mode)", "Seven Counter (Seven Counter Mode)", and "Revival Presentation Appearance Rate UP (High Probability of Revival Presentation Mode)". Each can be set to "ON (setting available)/OFF (not setting)". Therefore, a presentation stage can be created that combines one or more customizations according to the player's preference. Note that if all are OFF, the presentation will be in "Normal Mode (default presentation state)".
(1)「プレミアアップ」では、当確演出(大当り当選を確定的に報せる演出)の出現率が、少なくともノーマルモードよりも高確率となる。
(2)「セブンカウンタ」では、セブンカウンタ演出が所定確率で出現する。セブンカウンタ演出とは、変動中演出の所定のタイミングや作動保留球発生時(入賞時)などにおいて、液晶画面の所定領域にカウンタ表示が出現し、その出現後は、カウンタ表示が1ゲーム毎にカウントアップしていき、「7」が付くカウンタ表示時(たとえば、7、17、77など)に、特定のリーチ(たとえば、SPリーチ系(1または複数のSPリーチであってもよい))に発展すれば、当選期待度が大幅に高まる、または大当りが確定的となる演出態様となっている。
(3)「復活演出出現率UP」では、復活演出の出現率が、少なくともノーマルモードよりも高確率となる。
(1) In "Premium Up," the appearance rate of the winning indication (an indication that a jackpot has been won with certainty) is at least higher than in normal mode.
(2) In the "Seven Counter", the Seven Counter effect appears with a predetermined probability. The Seven Counter effect is a performance mode in which a counter display appears in a predetermined area of the liquid crystal screen at a predetermined timing during the variable effect or when an activated reserved ball occurs (when a prize is won), and after the counter display appears, it counts up for each game, and when the counter display shows "7" (for example, 7, 17, 77, etc.), if it develops into a specific reach (for example, an SP reach type (which may be one or more SP reaches)), the probability of winning increases significantly or a big win is guaranteed.
(3) In the "Increased revival effect appearance rate" mode, the appearance rate of the revival effect is at least higher than in normal mode.
上記カスタマイズ機能の設定情報(各モードのON/OFF情報)も、オフセットパーツ記憶領域に記憶され、抽選処理(たとえば、図66のステップSA13,SA16、SA19などの演出に関する抽選処理)に利用される。 The setting information for the above customization function (ON/OFF information for each mode) is also stored in the offset parts memory area and is used in the lottery process (for example, the lottery process related to the effects of steps SA13, SA16, SA19, etc. in FIG. 66).
本実施形態では、「プレミアアップ」のみがONの場合は、当確演出の出現率が高確率となるだけであるが、「プレミアアップ」と「復活演出出現率UP」がONの場合は、当確演出の出現率が高確率であり、かつ復活演出の出現率が高確率(プレミア演出+復活演出多め)の演出ステージとなるなど、同じサブ変動であっても、カスタマイズ機能の設定状態(カスタマイズ状態)に応じて、異なる演出内容とすることができるようになっている(たとえば、図101参照)。 In this embodiment, when only "Premium Up" is ON, the appearance rate of the winning effect is simply increased, but when "Premium Up" and "Revival effect appearance rate UP" are ON, the appearance rate of the winning effect is high, and the appearance rate of the revival effect is also high (premium effects + more revival effects), resulting in a performance stage where different performance contents can be obtained even with the same sub-variation, depending on the setting state of the customization function (customization state) (for example, see FIG. 101).
なお、設定したカスタマイズについては、遊技環境設定(遊技設定画面)において、そのカスタマイズを一括して初期化(デフォルトに戻す)するメニュー項目が設けられている(たとえば、後述の図111(B)(H)参照)。このメニュー項目を決定した場合、たとえば、「カスタマイズの内容を初期化しますか? YES/NO」(カスタマイズ初期化選択演出)といった遊技設定画面が表示され、遊技者が「YES」に決定した場合には、現在設定中のカスタマイズが初期化され、「ノーマルモード」(デフォルトの演出状態)に設定されるようになっている。 For the customizations that have been set, a menu item is provided in the game environment settings (game settings screen) to initialize (return to default) all of the customizations at once (see, for example, FIG. 111 (B) (H) described below). When this menu item is selected, a game settings screen is displayed asking, for example, "Do you want to initialize the customizations? YES/NO" (customization initialization selection display), and if the player selects "YES," the currently set customizations are initialized and set to "normal mode" (default display state).
次いで、メイン状態フラグを取得する(ステップSB22)。メイン状態フラグとは、現在の遊技状態を特定可能なデータ(遊技状態情報)である。演出制御部24は、既に説明したように、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む特定の演出制御コマンに基づき、現在の遊技状態(内部遊技状態YJおよび/または変動パターン振分指定番号Tcode)を管理可能となっており(上記「演出制御側遊技状態管理手段」)、メイン情報フラグ(遊技状態情報)は、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で管理される。演出制御部24側では、このメイン状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を把握可能となっている。
Next, the main status flag is obtained (step SB22). The main status flag is data (game status information) that can identify the current game status. As already explained, the
次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否か(ステップSB23)、時短状態または確変状態であるか否か(ステップSB25)を順次判定し、現在の遊技状態に応じて、ステップSB26またはステップSB27の処理を実行する。 Then, it sequentially determines whether the current game state is normal (step SB23), time-saving state, or special state (step SB25), and executes the processing of step SB26 or step SB27 depending on the current game state.
現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップSB23:YES)、バリエーション番号(抽選種別指定情報)に、低確先頭番号(低確サブ変動パターン抽選指定番号=0)を設定する(ステップSB24)。ここで設定された値(=0)は、後述のステップSB28において利用される。 If the current game state is normal (step SB23: YES), the low probability leading number (low probability sub-variation pattern lottery designation number = 0) is set as the variation number (lottery type designation information) (step SB24). The value set here (= 0) is used in step SB28 described later.
現在の遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップSB25:YES)、バリエーション番号に、高確先頭番号(高確サブ変動パターン抽選指定番号=228)を設定する(ステップSB26)。ここで設定された値(=228)についての詳細は、後述のステップSB28において説明する。 If the current game state is the time-saving state or the high probability state (step SB25: YES), the high probability leading number (high probability sub-variation pattern lottery designation number = 228) is set as the variation number (step SB26). Details of the value set here (= 228) will be explained later in step SB28.
ステップSB23~SB26の処理を終えると、次いで、バリエーション番号が特定情報(たとえば、電気的ノイズ等によるコマンドの不一致や解析不能等があった場合などが生じた場合、上記エラー指定情報が設定されている場合など)である「0xFFFF」であるか否かを判定する(ステップSB27)。バリエーション番号が「0xFFFF」ない場合(ステップSB28:≠0xFFFF)、上記ステップSB24またはステップSB26で設定されたバリエーション番号に基づき、バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)に、抽選予約情報を設定する(ステップSB28)。抽選予約情報の詳細については、図73を用いて後述するが、本発明の理解を容易なものとするために、先ず、抽選予約情報と、その情報を記憶するバリエーション抽選予約情報記憶領域の概要について説明しておく。 After completing steps SB23 to SB26, it is next determined whether the variation number is "0xFFFF", which is specific information (for example, when there is a command mismatch or inability to analyze due to electrical noise, or when the above-mentioned error specification information is set) (step SB27). If the variation number is not "0xFFFF" (step SB28: ≠ 0xFFFF), lottery reservation information is set in the variation lottery reservation information storage area (Figures 77A to 77D) based on the variation number set in step SB24 or step SB26 (step SB28). Details of the lottery reservation information will be described later using Figure 73, but to make the present invention easier to understand, an overview of the lottery reservation information and the variation lottery reservation information storage area that stores that information will first be described.
(バリエーション抽選予約情報記憶領域:図77A~図77D)
図77A~図77Dに、上述のバリエーション抽選予約情報記憶領域を示す。なお図77A~図77Dは、バリエーション抽選予約情報記憶領域の一部を示したものである。
(Variation lottery reservation information storage area: Figs. 77A to 77D)
77A to 77D show the above-mentioned variation lottery reservation information storage area. Note that Fig. 77A to Fig. 77D show only a part of the variation lottery reservation information storage area.
図示のように、バリエーション抽選予約情報記憶領域には、種々の演出抽選の実行を指定するための「抽選予約情報」が設定される記憶領域を有する(図示のバリエーション番号に対応する記憶領域を参照)。図示のバリエーション番号0~227(記憶領域前半部)には、通常状態に係る演出抽選種別群(変動開始時および入賞時に係る演出抽選)が定められており、バリエーション番号228~371(記憶領域後半部)は時短状態または確変状態に係る演出抽選種別群(変動開始時および入賞時に係る演出抽選)が定められている。たとえば、バリエーション番号0の「[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン」は、メイン変動種別に基づき、通常状態状態に係るサブ変動を決定するための抽選であり、バリエーション番号228の「[KH_001]高確_サフ゛変動ハ゜ターン」は、メイン変動種別に基づき、時短状態または確変状態に係るサブ変動を決定するための抽選となっている。その他、変動中演出や先読み予告の決定に要する演出抽選種別(ここでは、バリエーション番号0~370の全予告数371種)を対象とした抽選予約情報記憶領域が多数定められている。
As shown in the figure, the variation lottery reservation information storage area has a storage area in which "lottery reservation information" for specifying the execution of various effect lotteries is set (see the storage area corresponding to the illustrated variation number). In the
上記「抽選予約情報」とは、今回のゲームに係る演出抽選が複数回実行される場合(具体的には、後述の抽選実行処理(図70のステップSB40)が複数回実行される場合)、今回の抽選処理結果に基づき、次回(次回以降を含む)に、どのような演出抽選を実行するかを指定(予約)するためのデータ(抽選種別予約情報)である。抽選予約情報は、所定の処理において「抽選予約有り(抽選予約済み)/抽選予約無し」が設定され、「抽選予約有り」と指定された演出抽選が実行されていくことになる(この点の詳細は、図73(抽選予約設定処理の詳細フロー)を用いて後述する)。 The above-mentioned "lottery reservation information" refers to data (lottery type reservation information) for specifying (reserving) what type of effect lottery will be executed next time (including the next time onwards) based on the results of the current lottery process when the effect lottery for the current game is executed multiple times (specifically, when the lottery execution process (step SB40 in FIG. 70) described below is executed multiple times). The lottery reservation information is set to "lottery reservation available (lottery reservation completed)/lottery reservation not available" in a specified process, and the effect lottery specified as "lottery reservation available" will be executed (this will be described in more detail later using FIG. 73 (detailed flow of lottery reservation setting process)).
本実施形態では、上述のステップSB28の処理において、最初に実行すべき演出抽選種別が指定されるようになっている。具体的には、次の通りである。 In this embodiment, the type of effect lottery to be executed first is specified in the processing of step SB28 described above. Specifically, it is as follows.
ステップSB28の処理では、抽選予約情報の初期値として、バリエーション抽選予約情報記憶領域には、下記の予約情報が設定される。 In step SB28, the following reservation information is set in the variation lottery reservation information storage area as the initial value of the lottery reservation information:
(1)「通常状態の場合」
ステップSB24の処理において、バリエーション番号に「0」が設定されているので、バリエーション番号0に対応する、
・「EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, //[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン」
が「抽選予約済み(抽選予約有り)」に設定される。
(1) "Under normal conditions"
In the process of step SB24, since the variation number is set to "0",
・ "EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, // [TH_001] Sub-variation pattern"
will be set to "Lottery reserved (lottery reservation available)."
(2)「時短状態または確変状態の場合」
ステップSB26の処理において、バリエーション番号に「228」が設定されているので、バリエーション番号228に対応する、
・「EN_E_KH_001_KoUKaKu_SaBuHeNnDoUPaTaNn, //[KH_001]高確_サフ゛変動ハ゜ターン」
が「抽選予約済み(抽選予約有り)」に設定される。
(2) "When in time-saving or special mode"
In the process of step SB26, since the variation number is set to "228",
・ "EN_E_KH_001_KoUKaKu_SaBuHeNnDoUPaTaNn, // [KH_001] High probability_Sub fluctuation pattern"
will be set to "Lottery reserved (lottery reservation available)."
したがって、通常状態の場合は、今回のゲームに係る変動中演出の内容を決定するに際し、初回(最初)の演出抽選として“[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン”(通常状態に係るサブ変動を決定するための抽選)が実行され、時短状態または確変状態の場合は、初回の演出抽選として“[KH_001]高確_サフ゛変動ハ゜ターン”(時短状態または確変状態に係るサブ変動を決定するための抽選)が実行されることになる。そして、今回の抽選処理の結果に基づいて、次回、如何なる抽選処理を実行するかを指定する抽選予約情報が設定されていく(後述の図73の抽選予約設定処理を参照)。 Therefore, in the normal state, when determining the content of the in-fluctuating effects for the current game, the first (initial) effect drawing is a "[TH_001] sub-fluctuation pattern" (a drawing to determine the sub-fluctuation for the normal state), and in the time-saving or high probability state, the first effect drawing is a "[KH_001] high probability_sub-fluctuation pattern" (a drawing to determine the sub-fluctuation for the time-saving or high probability state). Then, based on the results of this drawing process, lottery reservation information is set that specifies what kind of lottery processing will be performed next time (see the lottery reservation setting process in Figure 73 described below).
ステップSB27の説明に戻る。一方、バリエーション番号が「0xFFFF」である場合(ステップSB28:=0xFFFF)、演出処理に何らかの異常(エラー)が生じたとして、何もせずに、制御パーツ作成処理を抜ける。なお、この場合は、「抽選予約無し」に設定され、演出処理にエラーが生じたとして、今回のゲームに係る演出抽選(変動中演出を決定するための演出抽選)は実行されず(後述の図70のステップSB35の判定結果がNOの処理ルート参照)、エラー時の変動中演出(たとえば、予告演出等を発生させず、装飾図柄の揺れ変動を実行させるなど)を実行させるためエラー処理(エラー用演出抽選処理)を行うようになっている。 Return to the explanation of step SB27. On the other hand, if the variation number is "0xFFFF" (step SB28: = 0xFFFF), it is assumed that some abnormality (error) has occurred in the presentation processing, and the control part creation process is exited without any action. In this case, it is set to "no lottery reservation", and it is assumed that an error has occurred in the presentation processing, so the presentation lottery for this game (presentation lottery to determine the in-floating presentation) is not executed (see the processing route where the result of the determination at step SB35 in FIG. 70 described below is NO), and error processing (error presentation lottery processing) is executed to execute the in-floating presentation in the event of an error (for example, executing a swaying change of the decorative pattern without generating a preview presentation, etc.).
上記の制御パーツ作成処理(変動開始時)(ステップSA32)の処理を終えると、次いで、抽選開始処理(ステップSA33)を実行する。 Once the above control part creation process (at the start of fluctuation) (step SA32) is completed, the lottery start process (step SA33) is then executed.
(抽選開始処理(ステップSA33):図70)
次に、抽選開始処理(ステップSA33)について説明する。図70は、抽選開始処理(ステップSA33)の詳細を示すフローチャートである。この抽選開始処理では、バリエーション抽選予約情報記憶領域の抽選予約情報(抽選予約の有無)に基づき、今回のゲームに係る演出抽選(変動開始時の演出抽選)が実行される。
(Lottery start process (step SA33): FIG. 70)
Next, the lottery start process (step SA33) will be described. Fig. 70 is a flowchart showing the details of the lottery start process (step SA33). In this lottery start process, a performance lottery for the current game (performance lottery at the start of variation) is executed based on the lottery reservation information (presence or absence of lottery reservation) in the variation lottery reservation information storage area.
図70において、演出制御部24(CPU241)は、まず、抽選実行カウント数をクリアする(抽選実行カウント数←0)(ステップSB31)。この抽選実行カウント数は、バリエーション抽選予約情報記憶領域における演出抽選種別を指定したり(図77A~図77Dの抽選実行カウント数の欄参照)、今回のゲームに係る演出抽選がすべて終了したか否かを判定するための判定情報としても利用される(次に述べるステップSB32参照)。 In FIG. 70, the performance control unit 24 (CPU 241) first clears the lottery execution count (lottery execution count ← 0) (step SB31). This lottery execution count is used to specify the performance lottery type in the variation lottery reservation information storage area (see the lottery execution count column in FIG. 77A to FIG. 77D), and is also used as judgment information to determine whether all the performance lotteries related to the current game have been completed (see step SB32 described next).
次いで、現在の抽選実行カウント数と抽選データ終了値とを比較し、抽選実行カウント数が抽選データ終了値未満か否かを判定する(ステップSB32)。抽選データ終了値とは、すべての演出抽選が終了したか否かを判定するための判定値であり、具体的には、図77Dに示すバリエーション抽選予約情報記憶領域の抽選データ終了位置に相当する「371」である。なお本実施形態では、抽選対象となる全予告数(変動開始時(変動中演出)および入賞時(先読み予告)の全演出抽選種別)が、バリエーション抽選予約情報記憶領域のバリエーション番号0~370となっている。ステップSB32の判定処理では、抽選実行カウント数に基づき、バリエーション抽選予約情報記憶領域におけるすべての抽選が終了したか否かが判定されることになる。
Then, the current lottery execution count number is compared with the lottery data end value to determine whether the lottery execution count number is less than the lottery data end value (step SB32). The lottery data end value is a judgment value for judging whether all the performance lotteries have ended, and specifically, it is "371", which corresponds to the lottery data end position in the variation lottery reservation information storage area shown in FIG. 77D. Note that in this embodiment, the total number of previews to be selected (all performance lottery types at the start of the fluctuation (fluctuating performance) and at the time of winning (preview preview)) are the
抽選実行カウント数が抽選データ終了値未満である場合(ステップSB32:YES)、つまり、すべての演出抽選が終了していない場合には、バリエーション番号に、抽選実行カウント数を設定する(ステップSB34)。たとえば、最初に、ステップSB34が実行される場合は、抽選実行カウント数が0であるので、バリエーション番号に0が設定される。 If the lottery execution count is less than the lottery data end value (step SB32: YES), that is, if all performance lotteries have not ended, the lottery execution count is set to the variation number (step SB34). For example, when step SB34 is executed for the first time, the lottery execution count is 0, so the variation number is set to 0.
次いで、指定されたバリエーション番号に対応する「バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)」が「抽選予約有り(抽選予約済み)」であるか否かを判定する(ステップSB35)。「抽選予約済み」でない場合(ステップSB35:NO)、つまり「抽選予約無し」の場合、抽選実行カウント数をインクリメントし(抽選実行カウント数+1)、ステップSB32の処理に戻る。一方、「抽選予約済み」である場合(ステップSB35:YES)、後述のステップSB36に処理に進む。 Next, it is determined whether the "variation lottery reservation information storage area (Figs. 77A to 77D)" corresponding to the specified variation number is "lottery reservation available (lottery reservation completed)" (step SB35). If it is not "lottery reservation completed" (step SB35: NO), in other words, if it is "lottery reservation not available", the lottery execution count number is incremented (lottery execution count number + 1) and processing returns to step SB32. On the other hand, if it is "lottery reservation completed" (step SB35: YES), processing proceeds to step SB36 described below.
最初にステップSB35の判定処理が実行される場合(抽選実行カウント数が初期値の0である場合)、ステップSB34で指定されたバリエーション番号0のバリエーション抽選予約情報記憶領域が参照される。具体的には、バリエーション抽選予約情報記憶領域の、
・「EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, //[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン」
が参照される(図77A参照)。
When the determination process of step SB35 is executed for the first time (when the lottery execution count number is the initial value 0), the variation lottery reservation information storage area of the
・ "EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, // [TH_001] Sub-variation pattern"
is referred to (see FIG. 77A).
ここで上記制御パーツ作成処理(図69)のステップSB28の処理において、現在の遊技状態が通常状態である場合には、上記バリエーション番号0に対応するバリエーション抽選予約情報記憶領域が「抽選予約済み」として設定されている(図69のステップSB24、ステップSB28、図77A参照)。
Here, in the processing of step SB28 of the control part creation process (Figure 69), if the current game state is normal, the variation lottery reservation information storage area corresponding to the above-mentioned
一方、現在の遊技状態が時短状態または確変状態である場合にはバリエーション番号228に対応する、
・「EN_E_KH_001_KoUKaKu_SaBuHeNnDoUPaTaNn, //[KH_001]高確_サフ゛変動ハ゜ターン」
が「抽選予約済み」として設定されている(図69のステップSB26、ステップSB28、図77C参照)。
On the other hand, if the current game state is the time-saving state or the probability variation state, the variation number corresponds to 228.
・ "EN_E_KH_001_KoUKaKu_SaBuHeNnDoUPaTaNn, // [KH_001] High probability_Sub fluctuation pattern"
is set as "lottery reserved" (see step SB26, step SB28 in FIG. 69, and FIG. 77C).
したがって、最初にステップSB35の判定処理が実行される場合には、以下のように処理が進むようになっている。 Therefore, when the determination process of step SB35 is executed for the first time, the process proceeds as follows:
通常状態である場合は、バリエーション番号0に対応する抽選予約情報が「抽選予約有り(抽選予約済み)」となっているので、ステップSB35の判定結果が“YES”となる。この場合は、後述のステップSB36以降の処理を実行していく。すなわち、通常状態に関する演出抽選(バリエーション番号0~227)の演出抽選が実行されていくことになる。ただし、通常状態の場合は、時短状態または確変状態に係る演出抽選群を対象とする抽選予約情報は、すべて「予約無し」に設定されるようになっており、その実行がすべてスキップされるようになっている。
In the normal state, the lottery reservation information corresponding to
時短状態または確変状態である場合は、バリエーション番号228の抽選予約情報が「抽選予約済み」となっているだけで、バリエーション番号0~227の抽選予約情報はすべて「抽選予約無し」となっている。したがって、抽選実行カウント数が228となるまでは、ステップSB35の判定結果が常に“NO”となり、「ステップSB32→SB43(抽選実行カウント数+1)→SB32」の処理が繰り返し実行される。すなわち、通常状態に関する演出抽選群(バリエーション番号0~227)の実行がすべてスキップされ、時短状態または確変状態に関する演出抽選種別群(バリエーション番号228~370)を対象に、抽選が実行されていくことになる。なお、本実施形態では、遊技進行上、時短状態や確変状態と比し、滞在期間が相対的に長い、通常状態に関する演出抽選を優先的に実行するようになっている。また、滞在期間の長い通常状態中の演出のバリエーションを豊富化するために、「通常状態に関する演出抽選種別数(予告演出数)>時短状態および/または確変状態に関する演出抽選種別数」の関係とし、遊技の単調化を防止するようになっている(図77A~図77D参照)。なお本実施形態では、「通常状態に関する演出抽選種別数(予告演出数)>時短状態および/または確変状態に関する演出抽選種別数」の関係としているが、これに限らず、遊技性に応じて「通常状態に関する演出抽選種別数」≧、=、または≦「時短状態および/または確変状態に関する演出抽選種別数」の関係とすることができる。
In the case of the time-saving state or the probability variable state, the lottery reservation information for the
以後、抽選実行カウント数に基づき、指定されたバリエーション番号の抽選予約の有無(抽選予約済み、抽選予約無し)が判定され(ステップSB32~SB43の処理参照)、「抽選予約済み」(抽選予約有り)であれば、後述のステップSB36~SB42の処理が実行され、演出内容が決定されていく。そして、すべての演出抽選が終了した場合は(ステップSB32:NO)、今回のゲームで現出すべき演出(変動中演出)が決定されることになる。なお、各種の演出抽選の実行順序については、図70から分かる通り、ステップSB42またはステップS43を通過する毎に抽選実行カウント数がインクリメントされ、その値がバリエーション番号に設定されるので、バリエーション番号順、換言すれば、バリエーション抽選予約情報記憶領域におけるアドレス順(図77A~図77Dに示すバリエーション番号順)に実行されるようになっている。ただし、その演出抽選を実行するか否かは、抽選予約の有無により判断される。 After that, based on the lottery execution count, it is determined whether or not the specified variation number has been reserved for lottery (lottery reservation completed, lottery reservation not completed) (see the processing of steps SB32 to SB43). If "lottery reservation completed" (lottery reservation completed), the processing of steps SB36 to SB42 described below is executed to determine the content of the performance. Then, when all the performance lotteries have been completed (step SB32: NO), the performance (changing performance) to be produced in the current game is determined. As can be seen from FIG. 70, the lottery execution count is incremented each time step SB42 or step S43 is passed, and the value is set as the variation number, so that the performance is executed in the order of the variation number, in other words, in the order of addresses in the variation lottery reservation information storage area (the order of the variation number shown in FIG. 77A to FIG. 77D). However, whether or not the performance lottery is executed is determined based on the presence or absence of a lottery reservation.
本実施形態では、先に決定すべき演出に関する抽選を優先的に実行し、無駄な演出抽選を何回も実行してしまうことを防止し、以て制御負担を軽減するように工夫してある。その最たる例としては、今回の変動中演出の内容(変動中演出シナリオ)を決定する際に、最初に、メイン変動に基づくサブ変動に関する抽選(上記「[TH_001]サブ変動パターン」)を実行するようにしている点である(図77A参照)。変動中演出の根幹となるサブ変動を最初に決定することにより、それに付随する多種多様な予告演出や装飾図柄の表示態様を決定していくことが可能になり、抽選処理の効率化を図ることができる。 In this embodiment, the lottery for the performance that should be decided first is executed first, preventing unnecessary performance lotteries from being executed multiple times, thereby reducing the control burden. The best example of this is that when deciding the content of the current during-change performance (during-change performance scenario), a lottery for a sub-change based on the main change (the above-mentioned [TH_001] sub-change pattern) is executed first (see Figure 77A). By first deciding the sub-change that is the core of the during-change performance, it becomes possible to decide the display mode of the wide variety of accompanying preview performances and decorative patterns, thereby making the lottery process more efficient.
なお以下では、処理内容の重複記載を避けるために、特に断りの無い限り、バリエーション抽選予約情報記憶領域のバリエーション番号0に対応する、
・「EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, //[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン」
が「抽選予約済み」として設定されている例を代表例にとり説明していく。また、「抽選実行カウンタ数が初期値(=0)における処理内容を先ず説明し、抽選実行カウント数が1以降の処理内容については追って説明する。
In the following, in order to avoid duplication of the process contents, unless otherwise specified,
・ "EN_E_TH_001_SaBuHeNnDoUPaTaNn, // [TH_001] Sub-variation pattern"
In the following, a typical example will be described in which the lottery execution counter is set to "lottery reserved". In addition, the processing contents when the lottery execution counter is at its initial value (=0) will be described first, and the processing contents when the lottery execution counter is 1 or more will be described later.
図70のステップSB35の説明に戻り、指定されたバリエーション番号に対応するバリエーション抽選予約情報記憶領域が「抽選予約済み」である場合には(ステップSB35:YES)、次いで、図79に示す「バリエーション番号用テーブル」における「抽選テーブル選択情報」を取得する(ステップSB36)。 Returning to the explanation of step SB35 in FIG. 70, if the variation lottery reservation information storage area corresponding to the specified variation number is "lottery reserved" (step SB35: YES), then the "lottery table selection information" in the "variation number table" shown in FIG. 79 is obtained (step SB36).
(バリエーション番号用テーブル;図79)
図79に、バリエーション番号用テーブルを示す。なお図79は、バリエーション番号用テーブルの一部を示したものである。
(Variation Number Table; Figure 79)
The variation number table is shown in Fig. 79. Note that Fig. 79 shows only a part of the variation number table.
バリエーション番号用テーブルには、各バリエーション番号に対応して、テーブル指定情報(所定のテーブルを指定するためのアドレス情報(アドレス指定情報))が記憶されている。具体的には、図79中の「備考」に示す通り、テーブル指定情報として、左から順に、「抽選テーブル選択情報(抽選テーブル選択用テーブル(後述の図96)に関するアドレス情報)」、「抽選フラグパーツ情報(抽選フラグパーツ情報テーブル(後述の図92、図93など)に関するアドレス情報)」、「抽選呼び出し情報(抽選呼び出し設定テーブル(後述の図94A~図94B、図95など)関するアドレス情報)」、「シナリオ設定情報(シナリオ設定テーブル(不図示)関するアドレス情報)」が記憶されており、処理状態に応じて、これらの情報が取得され利用される。 The variation number table stores table designation information (address information for designating a specific table (address designation information)) corresponding to each variation number. Specifically, as shown in "Notes" in FIG. 79, from the left, the table designation information stores "lottery table selection information (address information for the lottery table selection table (FIG. 96 described below))", "lottery flag parts information (address information for the lottery flag parts information table (FIGS. 92, 93, etc. described below))", "lottery call information (address information for the lottery call setting table (FIGS. 94A-94B, 95, etc. described below))", and "scenario setting information (address information for the scenario setting table (not shown))". This information is acquired and used depending on the processing status.
次いで、取得した抽選テーブル選択情報の有無を判定する(ステップSB37)。ここでは、バリエーション番号0に対応する抽選予約情報が「抽選予約済み」である場合を説明しているので、バリエーション番号用テーブル(図79)のバリエーション番号0に対応する、
・「{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, //[TH_001]サブ変動パターン」
から、抽選テーブル選択情報(抽選テーブル選択用テーブル指定情報)を取得する。ここでの抽選テーブル選択情報は、図示の通り「NULL」、つまり「抽選テーブル選択情報無し」であるので、ステップSB37の判定結果は“YES”となり、テーブル番号記憶領域に「0」が設定される(ステップSB38)。なお、抽選テーブル選択情報が有る場合(≠NULL)のケース(後述の抽選テーブル選択処理(ステップSB41)が実行されるケース)についての詳細は、図74を用いて後述し、ここでは、抽選テーブル選択情報が無い場合(=NULL)のケースについて説明していく。
Next, it is determined whether or not the acquired lottery table selection information exists (step SB37). Here, the case where the lottery reservation information corresponding to the
・"{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, // [TH_001] Sub-fluctuation pattern"
From the table selection information, lottery table selection information (table designation information for lottery table selection) is acquired. Since the lottery table selection information here is "NULL" as shown in the figure, that is, "no lottery table selection information", the determination result of step SB37 is "YES", and "0" is set in the table number storage area (step SB38). Details of the case where there is lottery table selection information (≠NULL) (a case where the lottery table selection process (step SB41) described later is executed) will be described later using FIG. 74, and here, the case where there is no lottery table selection information (=NULL) will be described.
ステップSB38または後述の「抽選テーブル選択処理(ステップSB41)」を終えると、ステップS39の処理に進む。ここでは、今回抽選を行う「抽選シート番号」(後述の図81A~図81Bのシート番号用テーブル参照)を取得するための処理を行う(ステップSB39)。具体的には、現在のバリエーション番号とテーブル番号記憶領域の値に基づいて、図80に示す「シート番号格納テーブル」から、今回抽選を行う抽選シート番号(抽選シート番号に関するアドレス情報)を取得する。 After step SB38 or the "lottery table selection process (step SB41)" described below is completed, the process proceeds to step S39. Here, a process is performed to obtain the "lottery sheet number" for the current lottery (see the sheet number table in Figures 81A to 81B described below) (step SB39). Specifically, based on the current variation number and the value in the table number storage area, the lottery sheet number for the current lottery (address information related to the lottery sheet number) is obtained from the "sheet number storage table" shown in Figure 80.
詳しくは、抽選テーブル選択情報が無い場合(ステップSB37:YES)、つまり、ステップSBの処理でテーブル番号記憶領域が0となる場合には、バリエーション番号(抽選実行カウント数)に基づき、上記シート番号格納テーブル(図80)から「抽選シート番号」を指定するアドレス情報を取得する。 In more detail, if there is no lottery table selection information (step SB37: YES), that is, if the table number storage area becomes 0 in the processing of step SB, address information specifying the "lottery sheet number" is obtained from the sheet number storage table (Figure 80) based on the variation number (lottery execution count number).
上記シート番号格納テーブル(図80)には、上記「シート番号用テーブル」における抽選シート情報を取得するために必要なアドレス情報(先頭アドレス情報)が記憶されている(図80の備考欄参照)。ただし、後述の抽選テーブル選択処理(ステップSB41)が実行される場合には、抽選テーブル選択処理中で設定されたテーブル番号記憶領域の値(後述のステップSD21参照)を用いて、バリエーション番号とそのテーブル番号記憶領域の値の値を用いて、目的の抽選シート番号を取得する。つまり、抽選テーブル選択処理(ステップSB41)中で取得される、テーブル番号記憶領域の値は、上記シート番号格納テーブル(図80)から抽選シート番号を取得する際のオフセット値として利用されるようになっている。 The sheet number storage table (Fig. 80) stores address information (first address information) required to obtain the lottery sheet information in the "sheet number table" (see the remarks column in Fig. 80). However, when the lottery table selection process (step SB41) described below is executed, the target lottery sheet number is obtained using the value of the table number storage area set during the lottery table selection process (see step SD21 described below) and the variation number and the value of that table number storage area. In other words, the value of the table number storage area obtained during the lottery table selection process (step SB41) is used as an offset value when obtaining the lottery sheet number from the sheet number storage table (Fig. 80).
本例で扱っているバリエーション番号0のケースでは、上記ステップSB38で説明した通り、ステップSB37の判定結果がYESとなり、抽選テーブル選択処理(ステップSB41)は実行されない。この場合は、バリエーション番号(=0)に基づいて、図80に示す、
・「0x0000, //[TH_001]サブ変動パターン」(バリエーション番号0対応)
が取得される。
In the case of the
・"0x0000, // [TH_001] Sub-variation pattern" (corresponding to variation number 0)
is obtained.
ステップSB39の処理を終えると、処理状態を、後述の抽選実行処理(ステップSB40)に移行させる。 When step SB39 is completed, the processing state transitions to the lottery execution process (step SB40) described below.
そして、抽選実行処理(ステップSB40)を終えると、抽選実行カウント数をインクリメントし(ステップSB42)、ステップSB32の判定処理に戻り、以後、抽選実行カウント数が抽選データ終了値(抽選実行カウント数≧抽選データ終了値)に達するまで、ステップSB32~SB41の処理を繰り返し実行する。抽選実行カウント数が抽選データ終了値に達した場合は(ステップSB32:NO)、図67の変動開始時処理に戻り、後述の抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34、図75)を実行する。 When the lottery execution process (step SB40) is completed, the lottery execution count number is incremented (step SB42), and the process returns to the judgment process of step SB32. Thereafter, the process of steps SB32 to SB41 is repeatedly executed until the lottery execution count number reaches the lottery data end value (lottery execution count number ≧ lottery data end value). If the lottery execution count number reaches the lottery data end value (step SB32: NO), the process returns to the fluctuation start time process of FIG. 67, and the lottery end time variable initialization process (step SA34, FIG. 75) described later is executed.
(抽選実行処理(ステップSB40):図71A~図71B)
次に、上記の「抽選実行処理(ステップSB40)」について説明する。図71A~図71Bは、抽選実行処理(ステップSB40)の詳細を示すフローチャートであり、図71Aに抽選実行処理の前半部を示し、図71Bに抽選実行処理の後半部を示す。
(Lottery execution process (step SB40): Figs. 71A to 71B)
Next, the above-mentioned "lottery execution process (step SB40)" will be described. Figures 71A and 71B are flowcharts showing the details of the lottery execution process (step SB40), with Figure 71A showing the first half of the lottery execution process and Figure 71B showing the second half of the lottery execution process.
図71Aにおいて、演出制御部24(CPU241)は、まず、所定範囲数の乱数を生成する乱数生成手段から抽選用乱数を取得する(ステップSC11)。ここでの乱数生成手段は、ソフトウェア的に所定範囲(たとえば、乱数範囲=0~19999)の乱数を生成している。 In FIG. 71A, the performance control unit 24 (CPU 241) first obtains a random number for a lottery from a random number generation means that generates random numbers within a predetermined range (step SC11). The random number generation means here generates random numbers within a predetermined range (for example, random number range = 0 to 19999) in a software manner.
次いで、取得した抽選用乱数値を補正する乱数値補正処理を行う(ステップSC12)。本実施形態では、その補正処理として、取得した乱数を特定値で除して、その余りの値を「実用乱数値」(実際に抽選に使用する乱数値)として設定する(抽選用乱数値除算処理)。 Next, a random number value correction process is performed to correct the obtained random number value for the lottery (step SC12). In this embodiment, the correction process involves dividing the obtained random number by a specific value, and setting the remainder as the "practical random number value" (the random number value actually used in the lottery) (lottery random number value division process).
本実施形態では、乱数生成手段から取得した抽選用乱数値を、抽選処理(演出抽選)で用いる振分値(判定値)の最大値(たとえば、振分データテーブル(後述の図84A~図89B)の振分値(判定値)の最大値=10000)で除して、その余りを実際の抽選で用いる実用乱数値(以下、単に「乱数値」とも称する)として設定し、常に「実用乱数値<最大振分値」の関係を満たすようにしている。このようにする理由は、次の通りである。 In this embodiment, the random number value for lottery obtained from the random number generation means is divided by the maximum value of the allocation value (judgment value) used in the lottery process (performance lottery) (for example, the maximum value of the allocation value (judgment value) in the allocation data table (Figures 84A to 89B described below) = 10,000), and the remainder is set as the practical random number value (hereinafter simply referred to as "random number value") to be used in the actual lottery, so that the relationship of "practical random number value < maximum allocation value" is always satisfied. The reason for doing so is as follows.
抽選対象に当選したか否かの判定は、取得した乱数値が抽選対象ごとに割り当てられた振分値未満であるか否かで判定される(後述の図71BのステップSC27~SC31参照)。しかし、取得した抽選用乱数が何らかの不具合(異常)により、振分値より大きくなってしまうケースが発生した場合、正しい抽選が実行できず、いずれの抽選対象に当選したのか不明となり、演出自体を実行することが不可能になってしまう恐れがある。一方、取得した乱数値を振分値で除した余りを用いれば、たとえ取得した乱数値に不具合が生あっても、常に「乱数値<振分値」の関係を満たし、演出抽選自体は特に問題無く、じっくすることが可能になる。 Whether or not a lottery item has been won is determined by whether or not the acquired random number value is less than the allocation value assigned to each lottery item (see steps SC27 to SC31 in FIG. 71B described below). However, if a malfunction (abnormality) occurs that causes the acquired lottery random number to be greater than the allocation value, the lottery cannot be executed correctly, it will be unclear which lottery item has been won, and it may become impossible to execute the performance itself. On the other hand, if the remainder when the acquired random number value is divided by the allocation value is used, the relationship of "random number value < allocation value" is always satisfied, even if there is a malfunction in the acquired random number value, and the performance lottery itself can be executed without any problems.
また、大当り抽選および大当り遊技の制御は主制御部20側で行うため、演出制御部24側における演出抽選用乱数値の不具合によって本来選ばれるべき演出が実行されない場合であっても、大当り当選自体が無効になるわけではなく、演出に違和感が生じたとしても、特に問題は生じないと考えられる。
In addition, because the jackpot lottery and jackpot game control are performed by the
本実施形態では、乱数生成手段から取得した抽選用乱数値0~19999を特定値(最大振分値)10000で除した値を実用乱数値としているが、上記乱数補正処理として「実用乱数値<最大振分値」の関係を満たすのであれば、その補正処理方法は特に制限されない。ただし、抽選対象が複数ある場合には、これらの振分値との関係性を考慮して、抽選用乱数値を補正することが好ましい。 In this embodiment, the practical random number value is the lottery random number value 0-19999 obtained from the random number generation means divided by a specific value (maximum allocation value) of 10000, but the method of correction is not particularly limited as long as the random number correction process satisfies the relationship of "practical random number value < maximum allocation value." However, when there are multiple items to be selected, it is preferable to correct the lottery random number value taking into account the relationship with these allocation values.
また本実施形態では、抽選実行処理(ステップSB40)が実行される度に、乱数値を取得するようになっている(図70のステップSB32の判定結果がYES→SB40の抽選実行処理が実行される処理ルート参照)。すなわち、今回の抽選で取得した乱数値(ステップSC11)、その乱数値を補正して得られた実用乱数値(ステップSC12~SC13)のいずれも、次回の抽選では利用されず、次回の抽選に係るステップSC11~SC13の処理により、新たな実用乱数値が設定されることになる。これにより、同値の乱数値が選択されない、つまり、抽選を実行する度に実用乱数値が固定的ではなく変動的となるため、ランダム性をより担保することができる。 In addition, in this embodiment, a random number value is obtained each time the lottery execution process (step SB40) is executed (see the processing route in FIG. 70 where the determination result in step SB32 is YES → the lottery execution process in SB40 is executed). In other words, neither the random number value obtained in the current lottery (step SC11) nor the practical random number value obtained by correcting that random number value (steps SC12 to SC13) will be used in the next lottery, and a new practical random number value will be set by the processing in steps SC11 to SC13 for the next lottery. This prevents the same random number value from being selected, meaning that the practical random number value is variable rather than fixed each time a lottery is executed, further ensuring randomness.
また、乱数生成手段を複数設け(たとえば、乱数生成方法が異なる、生成する乱数範囲が異なるなど)抽選ごとにまたは一部の抽選において、異なる乱数生成手段から乱数値を取得可能に構成してもよい。たとえば、バリエーション番号(抽選実行カウント数)または抽選シート番号に対応した乱数生成手段を設けてもよい。 In addition, multiple random number generation means may be provided (e.g., different random number generation methods, different ranges of random numbers to be generated, etc.) so that random numbers can be obtained from different random number generation means for each lottery or for some lotteries. For example, random number generation means corresponding to a variation number (lottery execution count number) or lottery sheet number may be provided.
また、予告演出の種類に応じて、異なる乱数生成手段から乱数値を取得可能に構成してもよい。たとえば、変動中演出と先読み予告とで異ならせる、予告演出を構成する演出群に応じて異ならせる(たとえば、リーチ前予告に属する演出内容を抽選する場合と、リーチ前予告に属する演出内容を抽選する場合とで異ならせる)、当選種別に応じて異ならせる(たとえば、大当りとハズレとで異ならせる)、メイン変動種別またはサブ変動種別に応じて異ならせる、などとすることができる。メイン変動種別またはサブ変動種別に応じて異ならせる場合には、たとえば、通常変動とリーチ変動で異ならせる、SPリーチ系とNリーチ系で異ならせるといったように変動パターン種別に応じて異ならせることができる。換言すれば、予告演出の当選期待度に応じて異ならせることができる。また、当確予告(プレミア予告)や高期待度予告を含む予告演出と、それ以外で、異ならせてもよい。 The random number generator may be configured to obtain random numbers from different random number generators depending on the type of preview performance. For example, the random number may be different between a variation performance and a pre-reading preview, or it may be different depending on the group of performances that make up the preview performance (for example, different between a lottery for the performance content belonging to a pre-reach preview and a lottery for the performance content belonging to a pre-reach preview), or it may be different depending on the type of win (for example, different between a jackpot and a miss), or it may be different depending on the main variation type or sub-variation type. When the random number is different depending on the main variation type or sub-variation type, it may be different depending on the type of variation pattern, for example, between a normal variation and a reach variation, or between an SP reach type and an N reach type. In other words, it may be different depending on the expected probability of winning the preview performance. It may also be different between a preview performance that includes a sure win preview (premium preview) or a high expectation preview, and other preview performances.
次いで、今回の抽選に用いる抽選シート番号に基づき、「シート番号用テーブル(図81A~図81B)」から抽選シート情報を取得する(ステップSC14)。 Next, based on the lottery sheet number to be used in this lottery, lottery sheet information is obtained from the "Sheet Number Table (Figures 81A to 81B)" (step SC14).
(シート番号用テーブル:図81A~図81B)
図81A~図81Bにシート番号用テーブルを示す。なお図81A~図81Bは、シート番号用テーブルの一部を示したものである。
(Sheet number table: Fig. 81A to Fig. 81B)
The sheet number table is shown in Figures 81A and 81B, which show only a part of the sheet number table.
シート番号用テーブルには、各抽選シート番号に対応した「抽選シート情報」が記憶されている。具体的には、図81Bの備考欄に示すように、次のようなデータが記憶されている。
(イ)「En_lot_dt_off***」は、「オフセットデータテーブル」の指定情報(オフセットデータテーブルに関するアドレス情報(オフセットデータテーブル指定情報))。
(ロ)「En_lot_dt_sht***」は、「振分データテーブル」の指定情報(振分データテーブルアドレスに関するアドレス情報(振分テーブルデータ指定情報))。
The sheet number table stores "lottery sheet information" corresponding to each lottery sheet number. Specifically, as shown in the remarks column of FIG. 81B, the following data is stored:
(a) "En_lot_dt_off***" is designation information for the "offset data table" (address information relating to the offset data table (offset data table designation information)).
(b) "En_lot_dt_sht***" is information specifying the "sorting data table" (address information regarding the sorting data table address (sorting table data specification information)).
したがって、これら「En_lot_dt_off***」、「En_lot_dt_sht***」で指定される抽選シート情報に基づき、目的の「オフセットデータテーブル」や「振分データテーブル」が取得される。なお、上記「オフセットデータテーブル」や「振分データテーブル」は、各種の抽選処理を行う上で必要となる複数のテーブルが含まれる。その一例として、たとえば、図82A~図82Dに示す複数のオフセットデータテーブルや、図84A~図89Bに示す複数の振分データテーブルなどがある。 Therefore, based on the lottery sheet information specified by "En_lot_dt_off***" and "En_lot_dt_sht***", the desired "offset data table" and "allocation data table" are obtained. Note that the above "offset data table" and "allocation data table" include multiple tables required for performing various lottery processes. Examples include the multiple offset data tables shown in Figures 82A to 82D and the multiple allocation data tables shown in Figures 84A to 89B.
(オフセットデータテーブル:図82A~図82C)
図82A~図82Cに、上記オフセットデータテーブルを示す。図82A~図82Cは、抽選処理で用いるオフセットデータテーブルの一例を示したものである。
(Offset data table: Figs. 82A to 82C)
The offset data table is shown in Figures 82A to 82C, which show an example of the offset data table used in the lottery process.
オフセットデータテーブルには、図示の通り、パーツ判定回数情報と、オフセットパーツ番号(図76A~図76D参照)とが定められている。 As shown in the figure, the offset data table defines part determination count information and offset part numbers (see Figures 76A to 76D).
ここでは、今回取得された抽選シート番号が0であるケースを説明しているので、図81Aに示すシート番号用テーブルにおける抽選シート番号0の、
・「{En_lot_dt_off000, En_lot_dt_sht000}, //[TH_001]サブ変動パターン T1」
の抽選シート情報が取得される(ステップSC14)。
Here, the case where the lottery sheet number acquired this time is 0 is explained, so the
・"{En_lot_dt_off000, En_lot_dt_sht000}, // [TH_001] Sub-fluctuation pattern T1"
The lottery sheet information is acquired (step SC14).
この抽選シート情報により指定されるオフセットデータテーブルは、
「En_lot_dt_off000」であり、具体的には、図82Aに示す、
・「オフセットデータ000([TH_001]サブ変動パターン T1)」
である。したがって、このオフセットデータテーブルからパーツ判定回数情報として「1」(図示の「パーツ数」に対応する値)が取得される(ステップSC15)。
The offset data table specified by this lottery sheet information is
"En_lot_dt_off000", specifically, as shown in FIG. 82A,
・"Offset data 000 ([TH_001] Sub-fluctuation pattern T1)"
Therefore, "1" (a value corresponding to the "number of parts" shown in the figure) is obtained as the part determination count information from this offset data table (step SC15).
次いで、取得したパーツ判定回数情報が0であるか否かを判定し(ステップSC16)、その判定結果に応じて処理を次の(α)または(β)に分岐させる。 Then, it is determined whether the acquired part judgment count information is 0 (step SC16), and the process branches to the next (α) or (β) depending on the result of the determination.
(α)「ステップSC16の判定処理にて、パーツ判定回数情報が0でないと判定された場合の処理ルート」(ステップSC16の判定結果がYES→ステップSC17~SC24の処理ルート)
(β)「ステップSC16の判定処理にて、パーツ判定回数情報が0であると判定された場合の処理ルート」(ステップSC16の判定結果がNO→図71BのステップSC25に移行する処理ルート)
(α) "Processing route when it is determined in the determination process of step SC16 that the part determination count information is not 0" (determination result of step SC16 is YES → processing route of steps SC17 to SC24)
(β) “Processing route when it is determined in the determination process of step SC16 that the part determination count information is 0” (the determination result of step SC16 is NO → processing route that transitions to step SC25 of FIG. 71B)
以下、説明の便宜のために、上述の(α)の処理ルートを辿る場合と、(β)の処理ルートを辿る場合とに分けて説明する。 For ease of explanation, the following will be explained separately for the case where the processing route (α) is followed and the case where the processing route (β) is followed.
(パーツ判定回数情報が0でない場合(ステップSC16:YES):ステップSC17~SC24の処理ルート)
まず、パーツ判定回数情報が0でない場合(ステップSC16:YES)の処理ルートについて説明する。
(When the part judgment count information is not 0 (step SC16: YES): processing route of steps SC17 to SC24)
First, a process route when the part judgment count information is not 0 (step SC16: YES) will be described.
パーツ判定回数情報が0でない場合(ステップSC16:YES)、パーツ判定回数情報をデクリメントする(ステップSC17)。 If the part judgment count information is not 0 (step SC16: YES), the part judgment count information is decremented (step SC17).
次いで、オフセットデータテーブルのオフセットパーツ番号を取得する(ステップSC18)。図82Aに示す「オフセットデータ000([TH_001]サブ変動パターン T1)」が参照される場合、オフセットパーツ番号として「1」が取得される。なお、オフセットパーツ番号1は、オフセットパーツ記憶領域の「(TH_メイン変動)」に対応する値である(図76A参照)。
Next, the offset part number in the offset data table is obtained (step SC18). When "Offset Data 000 ([TH_001] Sub-variation Pattern T1)" shown in Figure 82A is referenced, "1" is obtained as the offset part number. Note that offset
次いで、取得したオフセットパーツ番号に基づき、オフセットパーツ記憶領域の値を取得する(ステップSC19)。 Then, based on the obtained offset part number, the value of the offset part storage area is obtained (step SC19).
次いで、オフセットパーツ番号に基づき、図83に示すオフセットパーツ数テーブルからオフセットパーツの最大値を取得する(ステップSC20)。 Next, based on the offset part number, the maximum value of the offset parts is obtained from the offset part number table shown in FIG. 83 (step SC20).
(オフセットパーツ数テーブル:図83)
図83に、上記オフセットパーツ数テーブルを示す。なお、図83は、オフセットパーツ数テーブルの一部を示したものである。
(Offset parts number table: Figure 83)
The offset parts number table is shown in Fig. 83. Note that Fig. 83 shows only a part of the offset parts number table.
オフセットパーツ数テーブルには、図示の備考欄に示す通り、各オフセットパーツ番号に対応するオフセットパーツの最大値が定められている。 The offset part count table specifies the maximum offset part value for each offset part number, as shown in the notes column.
たとえば、ステップSC18で取得したオフセットパーツ番号が1であれば、オフセットパーツ数テーブルにおける、
・「0x00BC, //TH_メイン変動」
で指定される値の「0X00BC」が、オフセットパーツ最大値として取得される。なお、メイン変動とは、既に説明した通り、主制御部20側で決定された変動パターン(メイン変動)を意味し、本例(通常状態(YJ=00)に係るメイン変動)では、その種類数が188種類(異常時の変動無しを含む)であり、オフセットパーツの最大値がこの種類数と同じ値となっている(0X00BC=オフセットパーツ最大値=メイン変動種類数)となっている(図97A~図97Fの「メイン変動」の欄参照)。
For example, if the offset part number acquired in step SC18 is 1, then in the offset part number table,
・"0x00BC, //TH_Main fluctuation"
The value "0X00BC" specified by is acquired as the offset part maximum value. As already explained, the main fluctuation means the fluctuation pattern (main fluctuation) determined by the
次いで、オフセットパーツ記憶領域の値がオフセットパーツの最大値以上であるか否かを判定する(ステップSC21)。オフセットパーツ記憶領域の値がオフセットパーツの最大値以上でない場合(ステップSC21:YES)、ステップSC22の処理をスキップして、ステップSC23の処理に進む。一方、オフセットパーツ記憶領域の値がオフセットパーツの最大値以上である場合(ステップSC21:YES)、異常が生じたとして、オフセットパーツ記憶領域をクリアし(オフセットパーツ記憶領域←0)(ステップSC22)、ステップSC23の処理に進む。 Next, it is determined whether the value in the offset parts storage area is equal to or greater than the maximum value of the offset parts (step SC21). If the value in the offset parts storage area is not equal to or greater than the maximum value of the offset parts (step SC21: YES), the process skips step SC22 and proceeds to step SC23. On the other hand, if the value in the offset parts storage area is equal to or greater than the maximum value of the offset parts (step SC21: YES), it is determined that an abnormality has occurred, the offset parts storage area is cleared (offset parts storage area ← 0) (step SC22), and the process proceeds to step SC23.
ステップSC23の処理では、取得したオフセットパーツ記憶領域の値とオフセットパーツの最大値とに基づき、選択用オフセット値の所定の算出処理を実行し、その算出結果を選択用オフセット値記憶領域に設定する(ステップSC23)。 In the processing of step SC23, a predetermined calculation process of the selection offset value is executed based on the acquired value of the offset parts storage area and the maximum value of the offset parts, and the calculation result is set in the selection offset value storage area (step SC23).
次いで、前回の選択用オフセット値記憶領域の値と今回の選択用オフセット値の所定の算出処理(加算処理など)を実行し、その算出結果を選択用オフセット値記憶領域に設定する(ステップSC24)。上記のステップSC23~SC24の処理で算出される選択用オフセット値記憶領域の値は、後述の図71Bの演出抽選に係る処理で(ステップSC27~SC31:予告バリエーション抽選処理)、振分データテーブル(たとえば、後述の図84A~図89B)を用いた抽選処理を実行する際に、必要なタイミングで取得され利用される。 Next, a predetermined calculation process (such as an addition process) is performed on the previous value of the selection offset value storage area and the current selection offset value, and the calculation result is set in the selection offset value storage area (step SC24). The value of the selection offset value storage area calculated in the processes of steps SC23 to SC24 above is obtained and used at the necessary timing when performing the lottery process using the allocation data table (for example, Figures 84A to 89B described below) in the process related to the performance lottery in Figure 71B described below (steps SC27 to SC31: preview variation lottery process).
(最終的に選択用オフセット値記憶領域に設定される値について)
ここで、ステップSC16~SC24が1または複数回実行される場合に、最終的に選択用オフセット値記憶領域に設定される値(パーツ判定回数情報N=0のときに、ステップSC24で選択用オフセット値記憶領域に設定される値)について、説明しておく。
(Regarding the value finally set in the selection offset value storage area)
Here, we will explain the value that is finally set in the selection offset value memory area when steps SC16 to SC24 are executed one or more times (the value that is set in the selection offset value memory area in step SC24 when the part judgment count information N = 0).
ここでは代表的に、ステップSC15で取得されたパーツ判定回数情報Nの初期値が3(N=3)のケースを例にとり説明する。また、ステップSC24が実行されるときのパーツ判定回数情報Nが2、1、0の場合、つまり、1回目、2回目、3回目(最終回目)のステップSC24が実行される場合のそれぞれにおいて、ステップSC19で取得されるオフセットパーツ番号のオフセットパーツ記憶領域の値と、ステップSC20で取得されるオフセットパーツの最大値を以下のように定義する。 Here, we will take as an example a representative case where the initial value of the part judgment count information N acquired in step SC15 is 3 (N=3). In addition, when the part judgment count information N is 2, 1, or 0 when step SC24 is executed, that is, when step SC24 is executed for the first, second, or third (final) time, the value of the offset part storage area of the offset part number acquired in step SC19 and the maximum value of the offset part acquired in step SC20 are defined as follows:
(1)パーツ判定回数情報2のときに、取得されるオフセットパーツの最大値をΑ、オフセットパーツ記憶領域の値をα。
(2)パーツ判定回数情報1のときに、取得されるオフセットパーツの最大値をΒ、オフセットパーツ記憶領域の値をβ。
(3)パーツ判定回数情報0のときに、取得されるオフセットパーツの最大値をΓ、オフセットパーツ記憶領域の値をγ。
(1) When the part determination count information is 2, the maximum value of the offset part to be acquired is A, and the value of the offset part storage area is α.
(2) When the part determination count information is 1, the maximum value of the offset part to be acquired is B, and the value of the offset part storage area is β.
(3) When the part judgment count information is 0, the maximum value of the offset parts acquired is Γ, and the value of the offset parts storage area is γ.
<(赤1)1回目のステップSC24が実行される場合(パーツ判定回数情報2)>
1回目のステップSC24が実行される場合、ステップSC24の算出値(選択用オフセット値記憶領域に設定される値)は、下記の式(111)により算出される。
(式111)
「オフセットパーツ最大値の初期値」×「今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値」+「前回の選択用オフセット値」=「今回(1回目)のステップSC24の算出値」
<(Red 1) When Step SC24 is Executed for the First Time (Part Determination Count Information 2)>
When step SC24 is executed for the first time, the calculated value in step SC24 (the value to be set in the selection offset value storage area) is calculated by the following formula (111).
(Equation 111)
"Initial value of maximum offset part value" x "Value of offset part storage area acquired this time" + "Previous offset value for selection" = "Value calculated in step SC24 this time (first time)"
ここで、1回目の場合は、前回の選択用オフセット値は存在しないため、その値として初期値の「0」が取得される。また、オフセットパーツの最大値の初期値には「1」が取得される。
したがって、1回目に取得されるオフセットパーツ記憶領域の値が「α」であれば、オフセットパーツ最大値が初期値の「1」、前回の選択用オフセット値記憶領域の値が初期値の「0」であるので、
これら値を上記(式111)に代入すれば、
「オフセットパーツ最大値1(初期値)×「今回(1回目)取得したオフセットパーツ記憶領域の値α」+「前回の選択用オフセット値記憶領域の値0(初期値)」=「α」(第1算出値)
となる。
Here, in the first case, since there is no previous selection offset value, the initial value "0" is acquired as the value. Also, "1" is acquired as the initial value of the maximum value of the offset part.
Therefore, if the value of the offset parts storage area acquired for the first time is "α", the offset parts maximum value is the initial value "1", and the value of the previous selection offset value storage area is the initial value "0", so
Substituting these values into the above (Equation 111),
"Maximum offset part value 1 (initial value) × "Value α of the offset part storage area acquired this time (first time)" + "Value 0 (initial value) of the previous selection offset value storage area" = "α" (first calculated value)
It becomes.
したがって、今回(1回目)のステップSC24で選択用オフセット値記憶領域に設定される値は「α」となる。つまり、1回目は常に、今回(1回目)取得したオフセットパーツ記憶領域の値「α」が、そのまま、選択用オフセット値記憶領域に設定される値となる。 Therefore, the value set in the selection offset value storage area in step SC24 this time (first time) will be "α". In other words, the first time, the value "α" of the offset parts storage area acquired this time (first time) will always be the value set in the selection offset value storage area as is.
なお、次回に用いる「特定値」として、次の値を記憶する。
「今回取得したオフセットパーツの最大値A」×「前回取得したオフセットパーツ最大値(1回目の場合は初期値の1)」=「Α」(1回目の特定値)
The next value is stored as the "specific value" to be used next time.
"Maximum value A of the offset part acquired this time" x "Maximum value of the offset part acquired last time (
<(赤2)2回目のステップSC24が実行される場合(パーツ判定回数情報1)>
2回目のステップSC24が実行される場合、ステップSC24の算出値は、次の(式222)により算出される。
<(Red 2) When Step SC24 is Executed for the Second Time (Part Determination Count Information 1)>
When step SC24 is executed for the second time, the calculation value of step SC24 is calculated by the following (Equation 222).
(式222)
「前回算出された特定値」×「今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値」+「前回の選択用オフセット値記憶領域の値」=「今回(2回目)のステップSC24の算出値」
(Equation 222)
"Previously calculated specific value" x "currently acquired value in the offset parts storage area" + "previously acquired value in the selection offset value storage area" = "currently (second time) calculated value in step SC24"
前回算出された特定値(1回目の特定値)が「Α」、
今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値が「β」、
前回の選択用オフセット値記憶領域の値が「α」であるので、
これら値を上記(式222)に代入すれば、
「前回算出された特定値Α」×「今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値β」+「前回の選択用オフセット値記憶領域の値α」=「Α×β+α」(第2算出値)
The specific value calculated last time (first specific value) is "A",
The value of the offset part storage area acquired this time is "β",
Since the previous value in the selection offset value storage area is "α",
Substituting these values into the above (Equation 222),
"Previously calculated specific value A" × "Currently acquired offset part storage area value β" + "Previously acquired selection offset value storage area value α" = "A × β + α" (second calculated value)
したがって、今回(2回目)のステップSC24で選択用オフセット値記憶領域に設定される値は「Α×β+α」となる。 Therefore, the value set in the selection offset value storage area in step SC24 this time (second time) will be "A x β + α."
なお、次回に用いる「特定値」として、次の値を記憶する。
「今回取得したオフセットパーツの最大値Β」×「前回の特定値(1回目の特定値)Α」=「Β×Α」(2回目の特定値)
The next value is stored as the "specific value" to be used next time.
"Maximum value of offset parts obtained this time B" x "Previous specific value (first specific value) A" = "B x A" (second specific value)
<(赤3)3回目(最終回目)のステップSC24が実行される場合(パーツ判定回数情報0)>
3回目(最終回目)のステップSC24が実行される場合、ステップSC24の算出方法は、上記(式222)と同様である(2≦Nの場合は同様)。したがって、次のようになる。
<(Red 3) When Step SC24 is Executed for the Third (Final) Time (Part Determination Count Information 0)>
When step SC24 is executed for the third (final) time, the calculation method of step SC24 is the same as that of (Equation 222) above (similarly when 2≦N). Therefore, the following is obtained.
前回算出された特定値(2回目の特定値)が「Β×Α」、
今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値が「γ」、
前回の選択用オフセット値記憶領域の値が「Α×β+α」であるので、
これら値を上記(式222)に代入すれば、
「前回算出された特定値Β×Α」×「今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値γ」+「前回の選択用オフセット値記憶領域の値(Α×β+α)
=「Β×Α×γ+Α×β+α」(第3算出値)
The specific value calculated last time (the second specific value) is "B x A".
The value of the offset part memory area acquired this time is "γ",
Since the previous value in the selection offset value storage area is "A × β + α",
Substituting these values into the above (Equation 222),
"Last calculated specific value B × A" × "Value of the offset parts memory area acquired this time γ" + "Value of the previous selection offset value memory area (A × β + α)
= "Β×A×γ+A×β+α" (third calculated value)
したがって、今回(最終回目)のステップSC24で選択用オフセット値記憶領域に設定される値は「Β×Α×γ+Α×β+α」となる。本例のケースでは、この3回目のステップSC24の実行が最終回となるので(パーツ判定回数情報=0)、この値を保持したまま、後述の図71BのステップSC25の処理に進むことになる(ステップS16の判定結果がYESの処理ルート)。 Therefore, the value set in the selection offset value storage area in step SC24 this time (final time) will be "B x A x γ + A x β + α". In this example, since this third execution of step SC24 is the final time (part determination count information = 0), this value will be retained and processing will proceed to step SC25 in Figure 71B described below (processing route where the determination result of step S16 is YES).
なお本例では、パーツ判定回数情報N=3のケースについて説明したが、3<Nの場合(4回目以降が実行される場合)も同様の算出方法により、最終的な選択用オフセット値記憶領域の値が算出される。 In this example, we have explained the case where the part determination count information N = 3, but the final value of the selection offset value memory area is calculated using the same calculation method when 3 < N (when the fourth or subsequent executions are performed).
図71Aの説明に戻り、上記ステップSC24の処理を終えると、ステップSC16の判定処理に戻り、パーツ判定回数情報が0になるまで、ステップSC17~SC24の処理を繰り返し実行する。 Returning to the explanation of FIG. 71A, once the processing of step SC24 is completed, the process returns to the judgment processing of step SC16, and the processing of steps SC17 to SC24 is repeated until the part judgment count information becomes 0.
なおここでは、上記ステップSC15の処理にて、「オフセットデータ000([TH_001]サブ変動パターン T1)」からパーツ判定回数情報として「1」が取得される例を説明しているので、1回目のステップSC24を終えた後のパーツ判定回数情報は「0」となる。したがって、上記(式111)による算出値が、最終的に、選択用オフセット値記憶領域に設定される値となる。 Note that in the processing of step SC15 above, an example is described in which "1" is obtained as the part determination count information from "offset data 000 ([TH_001] sub-variation pattern T1)," so the part determination count information after the first step SC24 is completed is "0." Therefore, the value calculated by the above (Equation 111) is the value that is ultimately set in the selection offset value storage area.
(パーツ判定回数情報が0である場合(ステップSC16:NO):図71BのステップSC25に移行する処理ルート)
次に、パーツ判定回数情報が0である場合(ステップSC16:NO)の処理ルートについて説明する。
(When the part judgment count information is 0 (step SC16: NO): processing route proceeds to step SC25 of FIG. 71B)
Next, a process route when the part judgment count information is 0 (step SC16: NO) will be described.
パーツ判定回数情報が0である場合(ステップSC16:NO)、図71BのステップSC25の処理に進む。 If the part judgment count information is 0 (step SC16: NO), proceed to processing of step SC25 in Figure 71B.
ここでは、上記抽選シート情報(ステップSC14の処理で取得)により指定される「振分データテーブル」(今回の抽選処理で用いる演出抽選テーブル)からバリエーション数(今回の抽選に係る演出のバリエーション数)を取得し、バリエーション数記憶領域に設定する(ステップSC25)。詳しくは、次の通りである。 Here, the number of variations (the number of variations of the effects related to this lottery) is obtained from the "allocation data table" (the effect lottery table used in this lottery process) specified by the lottery sheet information (obtained in the processing of step SC14), and set in the number of variations storage area (step SC25). The details are as follows.
ここでは、今回取得された抽選シート番号が0であるケースを説明しているので、既に説明したように、図81Aに示す抽選シート番号0の、
・「{En_lot_dt_off000, En_lot_dt_sht000}, //[TH_001]サブ変動パターン T1」
の抽選シート情報が取得される。この抽選シート情報により指定される振分データテーブルは、「En_lot_dt_sht000」であり、具体的には、図84Aおよび図84Bに示す、
・「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」
となる。したがって、この振分データテーブルからバリエーション数情報として「236(図示のバリエーション数=236)が取得され、この値がバリエーション数記憶領域に設定される(ステップSC25)。
Here, the case where the lottery sheet number acquired this time is 0 is described, so as already described, the
・"{En_lot_dt_off000, En_lot_dt_sht000}, // [TH_001] Sub-fluctuation pattern T1"
The lottery sheet information is acquired. The allocation data table specified by this lottery sheet information is "En_lot_dt_sht000", and specifically, the lottery sheet information is acquired as shown in FIG. 84A and FIG. 84B.
・"Allocation 000 ([TH_001]Sub-fluctuation pattern T1)"
Therefore, "236 (the number of variations shown in the figure = 236)" is obtained as the variation number information from this allocation data table, and this value is set in the variation number storage area (step SC25).
なお、図84Aおよび図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」は、今回の抽選処理で用いる振分データテーブル(演出抽選に係る抽選テーブル)の一例であり、図84Aは「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」の前半部、図84Bは「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」の後半部を示したものであり、それぞれ「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」の一部を抜粋して示したものである。 Note that "Allocation 000 ([TH_001] sub-fluctuation pattern T1)" shown in Figures 84A and 84B is an example of an allocation data table (lottery table related to the performance lottery) used in this lottery process, with Figure 84A showing the first half of "Allocation 000 ([TH_001] sub-fluctuation pattern T1)" and Figure 84B showing the second half of "Allocation 000 ([TH_001] sub-fluctuation pattern T1)", and each showing an excerpt of "Allocation 000 ([TH_001] sub-fluctuation pattern T1)".
図84Aおよび図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」は、メイン変動に基づき、サブ変動を決定するための抽選テーブル(サブ変動抽選テーブル)となっており、抽選に関する基本的構成は、図26~図27の「変動パターン振分テーブル」と同じである。具体的には、抽選対象ごとに振分値(判定値)が定められており、抽選用乱数がいずれの振分値に属するか否かにより、当選/非当選が決定されるようになっている。本実施形態に係る振分データテーブルの場合、抽選対象(演出のバリエーション(実行すべき演出に係る演出内容種別))、その抽選対象の振分値(演出のバリエーションの当選を判定する振分値)、抽選対象数(演出のバリエーション数(=バリエーション数))といった複数の情報が含まれる。 The "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A and 84B is a lottery table (sub-fluctuation lottery table) for determining sub-fluctuations based on main fluctuations, and the basic configuration for the lottery is the same as the "fluctuation pattern allocation table" in Figures 26 to 27. Specifically, an allocation value (judgment value) is set for each lottery target, and winning/non-winning is determined depending on which allocation value the lottery random number belongs to. In the case of the allocation data table of this embodiment, multiple pieces of information are included, such as the lottery target (performance variation (performance content type related to the performance to be executed)), the allocation value of the lottery target (allocation value for judging the winning of the performance variation), and the number of lottery targets (number of performance variations (= number of variations)).
たとえば、図84Aおよび図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」の場合、メイン変動種別(図の列方向参照)と、演出のバリエーション(演出内容種別(TYPE):以下「予告バリエーション」とも称する)としての「サブ変動種別」(図の行方向参照)とが関連付けて定められており、今回のメイン変動に応じたサブ変動(今回の抽選処理に係る予告バリエーション)が決定されるようになっている。 For example, in the case of "Allocation 000 ([TH_001] Sub-variation Pattern T1)" shown in Figures 84A and 84B, the main variation type (see the columns in the figure) and the "sub-variation type" (see the rows in the figure) as a variation of the performance (performance content type (TYPE): hereafter also referred to as "preview variation") are associated and defined, and a sub-variation corresponding to the current main variation (the preview variation related to the current lottery process) is determined.
本実施形態では、複数回の抽選実行処理(ステップSB40)により、一連の演出シナリオ(今回のゲームで実行すべき演出(変動中演出)の演出シナリオ)が決定されるようになっている。具体的には、後述のステップS27~SC31の抽選処理(予告バリエーション抽選処理)が実行されるごとに、今回のゲームで実行すべき演出(変動中演出)に係る予告バリエーション(たとえば、演出シナリオを構成する一要素(演出要素)など)が決定されて行き、すべての抽選処理を終えると、一連の演出シナリオが決定されることになる。 In this embodiment, a series of presentation scenarios (presentation scenarios for the presentation (changing presentation) to be executed in the current game) are determined by multiple lottery execution processes (step SB40). Specifically, each time the lottery processes (preview variation lottery processes) of steps S27 to SC31 described below are executed, a preview variation (for example, one element (presentation element) that constitutes the presentation scenario) for the presentation (changing presentation) to be executed in the current game is determined, and when all the lottery processes are completed, a series of presentation scenarios will be determined.
なお、「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」におけるバリエーション数(予告バリエーション数)の「236」は、サブ変動のバリエーション数、すなわち、サブ変動の種類数(異常時に選択されるサブ変動番号0の「TH_001_抽選無し」を含む)と同じ値となっている(図78A~図78Fの「サブ変動」の欄、図97A~図97F「SUB」の欄等参照)。
The number of variations (number of predicted variations) in "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" is "236", which is the same value as the number of variations of the sub-fluctuations, i.e., the number of types of sub-fluctuations (including "TH_001_No lottery" of
ステップSC25の処理を終えると、次いで、判定カウント数をクリアする(ステップSC26)。この判定カウント数は、主に、振分データテーブルから振分値を取得したり、抽選対象を特定したりするために利用される。 After completing the processing of step SC25, the judgment count is then cleared (step SC26). This judgment count is primarily used to obtain allocation values from the allocation data table and to identify lottery items.
次いで、バリエーション数記憶領域の値と判定カウント数とを比較し、判定カウント数がバリエーション数記憶領域の値未満であるか否か判定する(ステップSC27)。図71Bに示す通り、最初に、ステップSC27を通過する場合には、判定カウント数が0であるが(ステップSB26→SB27の処理参照)、この判定カウント数は、後続のステップSC31でインクリメントされる。そして、判定カウント数がバリエーション数記憶領域の値以上の場合(バリエーション数に達した場合)(ステップSC27:NO)、または後述のステップSC29の判定結果がNO(当選)となるまで(抽選対象の予告バリエーションに当選した場合)、ステップSC27~SC31の処理(今回の抽選処理)が繰り返し実行される(ステップSC27の判定結果がYESの処理ルート参照)。なお、ステップS27~SC31において、抽選が正常に行われる限り、判定カウント数がバリエーション数記憶領域の値以上になることはない。したがって、ステップSC27の判定結果がNOとなる場合には、処理上、何らかの異常が生じている状態となる。ステップSC27の判定結果がNOとなる処理の仕方についての詳細は後述する。 Next, the value of the variation number storage area is compared with the judgment count number to determine whether the judgment count number is less than the value of the variation number storage area (step SC27). As shown in FIG. 71B, when step SC27 is passed for the first time, the judgment count number is 0 (see the processing of steps SB26 to SB27), but this judgment count number is incremented in the following step SC31. Then, when the judgment count number is equal to or greater than the value of the variation number storage area (when it reaches the number of variations) (step SC27: NO), or until the judgment result of step SC29 described later becomes NO (winner) (when the advance notice variation to be selected for the lottery is won), the processing of steps SC27 to SC31 (the current lottery processing) is repeatedly executed (see the processing route where the judgment result of step SC27 is YES). Note that in steps S27 to SC31, as long as the lottery is performed normally, the judgment count number will not be equal to or greater than the value of the variation number storage area. Therefore, if the judgment result of step SC27 becomes NO, some abnormality has occurred in the processing. The process for determining NO in step SC27 will be described in detail below.
判定カウント数がバリエーション数記憶領域の値未満である場合(ステップSC27:YES)、選択用オフセット値記憶領域の値(ステップSC18~SC24による算出値)と、判定カウント数に基づき、振分データテーブルから振分値を取得する(ステップSC28)。選択用オフセット値記憶領域の値については、上記の図71AのSC24において最終的に得られた算出値が用いられる。この算出値に基づき、振分データテーブルにおける抽選対象が指定されるようになっている。 If the determination count number is less than the value in the number of variations storage area (step SC27: YES), an allocation value is obtained from the allocation data table based on the value in the selection offset value storage area (the value calculated in steps SC18 to SC24) and the determination count number (step SC28). The value finally calculated in SC24 in Figure 71A above is used as the value in the selection offset value storage area. The lottery items in the allocation data table are designated based on this calculated value.
今回の抽選処理では、振分データテーブルとして、図84Aおよび図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターンT1)」を用いた例を説明しているので、たとえば、選択用オフセット値記憶領域の値が1の場合は、今回の抽選対象が図84Aに示す「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」である旨が指定され(図示の「NO.」の1の対応欄参照)、現在の判定カウント数に対応する振分値が参照されるようになっている。詳しくは以下の通りである。
In this lottery process, an example is explained in which "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A and 84B is used as the allocation data table, so for example, if the value in the selection offset value storage area is 1, the lottery target this time is specified as "
今回のメイン変動情報については、既に説明したように、図69の「制御パーツ作成処理(変動開始時)」のステップSB21の処理において、オフセットパーツ記憶領域の「TH_メイン変動」(図76Aのオフセットパーツ番号1対応記憶領域)に対して、今回のメイン変動に対応するメイン変動番号が設定されている。たとえば、メイン変動が上述の「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」(メイン変動番号=1:図78A、図97A等参照)であれば、「TH_メイン変動」には「1」が設定される。
As already explained, for the current main fluctuation information, in the processing of step SB21 of the "Control Part Creation Processing (at the start of fluctuation)" in Figure 69, the main fluctuation number corresponding to the current main fluctuation is set in the "TH_Main Fluctuation" in the offset parts memory area (the memory area corresponding to offset
この場合、上記の図71AのSC24の処理において、最終的に得られる算出値(パーツ判定回数情報=0のときの選択用オフセット値記憶領域の値)は、次のようになる。 In this case, the final calculated value (the value of the selection offset value storage area when the part determination count information = 0) obtained in the processing of SC24 in Figure 71A above is as follows:
抽選シート番号0の「[TH_001]サブ変動パターンT1)」の場合、既に説明したように、上記ステップSC15(図71A)の処理にて、図82Aのオフセットデータテーブルから「パーツ判定回数情報=1」が取得される。したがって、ステップSC16~SC24の処理ルートは1回だけ実行されることになる(ステップSC17で、パーツ判定回数情報=0に更新され、次回のステップS16の判定結果がNOとなるため)。
In the case of "[TH_001] Sub-variable pattern T1)" of
よって、最終的に算出される選択用オフセット値は、上記「(赤1)1回目のステップSC23が実行される場合」のケースに該当し、上記(式111)を用いて算出された値が、最終的な選択用オフセット値記憶領域の値として、設定されることになる(ステップSC16を初期値で通過→ステップSC18~SC24による算出処理→ステップSC16の判定結果がNOの処理ルート参照)。 Therefore, the final selection offset value calculated corresponds to the above case of "(Red 1) When step SC23 is executed for the first time", and the value calculated using the above (Equation 111) is set as the final selection offset value storage area value (see the processing route where step SC16 is passed with the initial value -> calculation process in steps SC18 to SC24 -> the result of the judgment in step SC16 is NO).
つまり、「TH_メイン変動」の値が「1」(今回取得したオフセットパーツ記憶領域の値)であれば、オフセットパーツ最大値が初期値の「1」、今回(1回目)取得したオフセットパーツ記憶領域の値が「1」、前回の選択用オフセット値記憶領域の値が初期値の「0」であり、これらの値を上記(式111)に適用すれば、最終的な選択用オフセット値記憶領域の値は「1」となり、この値がステップSC28の処理で利用されることになる。 In other words, if the value of "TH_main variation" is "1" (the value of the offset parts memory area acquired this time), the offset parts maximum value is the initial value of "1", the value of the offset parts memory area acquired this time (first time) is "1", and the value of the previous selection offset value memory area is the initial value of "0". If these values are applied to the above (Equation 111), the final value of the selection offset value memory area will be "1", and this value will be used in the processing of step SC28.
したがって、メイン変動がメイン変動番号1の場合には、図84Aの選択用オフセット値記憶領域の値「1」に対応する欄の振分値が参照される。なお、振分データテーブルにおける空白の欄は、図示を省略しているが、振分値が0(振分値=0)となっている。
Therefore, when the main fluctuation is
本実施形態の場合、図69の制御パーツ作成処理(変動開始時)中のステップSB21において、オフセットパーツ記憶領域の「TH_メイン変動」(オフセットパーツ番号1対応記憶領域)に、メイン変動種別に対応した値(図78A~図78F参照)が設定されるが、この「TH_メイン変動」に設定された値が、最終的にステップSC24で算出される選択用オフセット値記憶領域の値と同一値となるように工夫されている(上記(式111)参照)。なお、選択用オフセット値記憶領域の値が0に対応する振分データテーブル、具体的には、メイン変動番号0のケースは、未使用または異常が生じた場合に参照されるものとなっている(他の振分データテーブルも同様)。
In this embodiment, in step SB21 during the control part creation process (at the start of fluctuation) in FIG. 69, a value corresponding to the main fluctuation type (see FIGS. 78A to 78F) is set in the "TH_Main Fluctuation" (memory area corresponding to offset part number 1) in the offset parts memory area, and the value set in this "TH_Main Fluctuation" is designed to be the same as the value in the selection offset value memory area finally calculated in step SC24 (see
ステップSC28の説明に戻り、選択用オフセット値記憶領域の値と現在の判定カウント数とに基づく振分値を取得した後、次いで、乱数値(ステップS13で取得した乱数値)と、取得した振分値とを比較し、乱数値が振分値未満であるか否かを判定する(ステップSC29)。 Returning to the explanation of step SC28, after obtaining an allocation value based on the value of the selection offset value memory area and the current judgment count number, the random number value (the random number value obtained in step S13) is compared with the obtained allocation value, and it is determined whether the random number value is less than the allocation value (step SC29).
乱数値が振分値未満でない場合(ステップSC29:YES)、現在の判定カウント数に対応する予告バリエーション(演出内容種別(TYPE))に当選しなかったとして、乱数値から今回取得した振分値を減算し(ステップSC30)、判定カウント数をインクリメントする(ステップSC31)。そして、ステップSC27に戻り、再度、ステップSC27以降の処理を実行する。 If the random number value is not less than the allocation value (step SC29: YES), it is determined that the preview variation (performance content type (TYPE)) corresponding to the current judgment count number was not selected, and the allocation value acquired this time is subtracted from the random number value (step SC30), and the judgment count number is incremented (step SC31). Then, the process returns to step SC27, and the process from step SC27 onwards is executed again.
一方、乱数値が振分値未満である場合(ステップSC29:NO)、現在の判定カウント数に対応する予告バリエーション(TYPE)に当選したとして、ステップSC32の処理に進み、今回のバリエーション番号と判定カウント数に基づいて、抽選結果(当選結果)をシナリオデータ(変動中演出シナリオを構成するための演出データ)として、シナリオデータ記憶領域に設定する(ステップSC32)。なお、図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターンT1)」の場合、判定カウント数(0~235)と、図78A~図78F(または図97A~図97F)に示すサブ変動番号(0~235)の値が一致するようになっている。 On the other hand, if the random number value is less than the allocation value (step SC29: NO), it is determined that the preview variation (TYPE) corresponding to the current judgment count number has been won, and the process proceeds to step SC32. Based on the current variation number and judgment count number, the lottery result (winning result) is set in the scenario data storage area as scenario data (performance data for constructing the currently varying performance scenario) (step SC32). Note that in the case of "Allocation 000 ([TH_001] sub-variation pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B, the judgment count number (0 to 235) and the sub-variation number (0 to 235) shown in Figures 78A to 78F (or Figures 97A to 97F) are set to match.
たとえば、今回のメイン変動が「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」(選択用オフセット値=1)あれば、判定カウント数が1に対応する振分値10000(図84Aの10000)が取得された場合に当選、つまり、メイン変動が「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」の場合には、100%でサブ変動番号1の「通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ_」(判定カウント数1=サブ変動番号1)が当選するようになっている。そして、その結果がシナリオデータとして設定される。
For example, if the current main fluctuation is "
またたとえば、今回のメイン変動が「なし_冥府SPSP_DF予告_1_はずれ」(選択用オフセット値=15)であれば、判定カウント数0~14までは、非当選(振分値が0)であり、判定カウント数15(=サブ変動番号15)、16(=サブ変動番号16)、17(=サブ変動番号17)がそれぞれ、1500、1500、7000となっている。つまり、15%、15%、70%の割合で、下記の3種類のサブ変動のうちから、いずれかのサブ変動が当選し、その結果がシナリオデータとして設定されることになる。
(1)「冥府SPSP_冥府SPSP_1_リーチ時_はずれ」(判定カウント数15対応)
(2)「冥府SPSP_冥府SPSP_1_発展時_はずれ」(判定カウント数16対応)
(3)「冥府SPSP_冥府SPSP_1_奥発展時_はずれ」(判定カウント数17対応)
Also, for example, if the current main fluctuation is "None_Hades SPSP_DF Notice_1_Miss" (selection offset value = 15), the
(1) "Meifu SPSP_Meifu SPSP_1_Reach_Miss" (15 judgement counts)
(2) "Meifu SPSP_Meifu SPSP_1_Development_Miss" (16 judgement counts)
(3) "Meifu SPSP_Meifu SPSP_1_Deep development_Miss" (corresponding to the judgment count number 17)
本例の「冥府SPSP_冥府SPSP_1_リーチ時_はずれ」~「冥府SPSP_冥府SPSP_1_奥発展時_はずれ」のそれぞれは、メイン変動種別は同属であるものの(メイン変動番号15に属するサブ変動)、サブ変動種別としては、異なるサブ変動として区別され、変動中演出の演出内容がそれぞれ異なるものが現出されうる。図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターンT1)」の場合、判定カウント数が多いほど、当選期待度が高い予告バリエーション(サブ変動種別)が選択されうる。たとえば、判定カウント数15~17に対応する「冥府SPSP_冥府SPSP_1_リーチ時_はずれ」~「冥府SPSP_冥府SPSP_1_奥発展時_はずれ」の場合は、「冥府SPSP_冥府SPSP_1_リーチ時_はずれ」、「冥府SPSP_冥府SPSP_1_発展時_はずれ」、「冥府SPSP_冥府SPSP_1_奥発展時_はずれ」のこの順に当選期待度が高いサブ変動(当選期待度が高い予告演出)となっている。 In this example, each of "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Reach_Miss" to "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Deep Development_Miss" has the same main fluctuation type (sub-fluctuations belonging to main fluctuation number 15), but is distinguished as a different sub-fluctuation type, and different performance contents may appear during the fluctuation. In the case of "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B, the higher the judgment count number, the higher the predicted variation (sub-fluctuation type) with a higher chance of winning may be selected. For example, in the case of "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Reach_Miss" to "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Inner_Development_Miss", which correspond to judgment counts of 15 to 17, the sub-variations (pre-announcement performances with high chances of winning) with the highest chances of winning are "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Reach_Miss", "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Development_Miss", and "Medieval SPSP_Medieval SPSP_1_Inner_Development_Miss", in that order.
<抽選処理に不具合(異常)が生じた場合の処理について>
なお、抽選処理(ステップSC27~SC31)が正常に行われる限り、判定カウント数がバリエーション数記憶領域の値以上になることはなく(抽選判定回数がバリエーション数を超えることがない。たとえば、振分け000([TH_001]サブ変動パターンT1)」の場合は、抽選判定回数は236回である)、振分データテーブルにおける予告バリエーションのいずれかに当選するようになっている。なお、判定カウント数0に対応する予告バリエーション(デフォルト(図84Aの場合は「TYPE0(抽選無し)」))は、主に、異常が生じた場合に選択される「エラー用予告バリエーション(デフォルトバリエーション)」として定めたものであり、抽選が正常に行われる限りは、選択されることはない。エラー用予告バリエーションは、たとえば、今回の抽選処理(ステップSC27~SC31)に入る前に、既に異常が生じていることが判明している場合(上記エラー指定情報が設定されている場合)のケースで、選択可能な予告バリエーションとして定めてある。
<How to proceed if a malfunction (abnormality) occurs in the lottery process>
As long as the lottery process (steps SC27 to SC31) is performed normally, the judgment count will not exceed the value in the number of variations storage area (the number of lottery judgments will not exceed the number of variations. For example, in the case of "allocation 000 ([TH_001] sub-variable pattern T1)", the number of lottery judgments is 236 times), and one of the preview variations in the allocation data table will be selected. The preview variation corresponding to the judgment count 0 (default (in the case of FIG. 84A, "TYPE 0 (no lottery)")) is mainly defined as an "error preview variation (default variation)" that is selected when an abnormality occurs, and will not be selected as long as the lottery is performed normally. The error preview variation is defined as a selectable preview variation, for example, in the case where an abnormality has already been found to have occurred (when the above-mentioned error designation information is set) before entering the current lottery process (steps SC27 to SC31).
しかし、抽選処理の不具合には、次のようなケースも生じる恐れがある。たとえば、何らかの不具合により、乱数値が異常値となるケース(たとえば、乱数値=20000などのように、いずれの予告バリエーションにも当選し得ない乱数値の場合)や、判定カウント数が異常値となるケース(たとえば、いずれの予告バリエーションも指定できない値(予告バリエーション数を超えた値)の場合)や、人為的な設計ミス(プログラミングミス)があったケースなどである。 However, there are also cases where malfunctions in the lottery process may occur, such as the following: For example, some malfunction may cause the random number value to be abnormal (for example, a random number value that cannot be selected for any of the preview variations, such as 20,000), or the judgment count to be abnormal (for example, a value that cannot be specified for any of the preview variations (a value that exceeds the number of preview variations)), or there may be a human-intentioned design error (programming error).
上記のような不具合が生じた場合、いずれの予告バリエーションにも当選することなく、今回の抽選処理を抜けることになる。たとえば、図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターンT1)」を用いた抽選処理のケースであれば、乱数値や判定カウント数が異常値であった場合は、最終の判定カウント数(=235)に対応する予告バリエーション(TYPE235=236番目の予告バリエーション)にも当選することなく(ステップSC29の判定結果がYES)、後のステップSC31により判定カウント数が236となり、ステップSC27の判定結果がNOとなって、今回の抽選処理を抜けることになる。なお、ステップSC31の処理により判定カウント数が236になるという事象は、実質的には、判定カウント数が予告バリエーション数(抽選対象数)を超えている状態(判定カウント数の範囲は0~235までの236カウントであるが、不具合が生じて、237カウント目に突入している状態)を意味する。
If such a malfunction occurs, the player will not win any of the preview variations and will exit this lottery process. For example, in the case of the lottery process using "Allocation 000 ([TH_001] sub-variable pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B, if the random number value or the judgment count number is an abnormal value, the player will not win the preview variation (
このような異常時の場合を考慮して、次の(靖1)~(靖3)のように構成することが好ましい。 Taking into consideration such abnormal situations, it is preferable to configure as follows (Yasushi 1) to (Yasushi 3).
(靖1)たとえば、不具合が生じた場合に、特定の予告バリエーションを当選扱いとするための処理(エラー時バリエーション決定処理)を実行可能に構成する。具体的には、図71Cに示すように、ステップSC27の判定結果がNOである場合に「エラー時バリエーション決定処理(ステップSC44)」を実行可能に構成する。当選扱いとする特定の予告バリエーションには、たとえば、上記「エラー用予告バリエーション(TYPE0)」を採用することができる。なお、エラー用予告バリエーション(TYPE0)を当選扱いとする場合には、判定カウント数をクリア(判定カウント数←0)することが好ましい。すなわち、現在の判定カウント数を、当選扱いとした予告バリエーションに対応した判定カウント数に書き換える(更新する)処理を行うようにする。抽選処理を抜けたときの判定カウント数は、後述の抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)や抽選予約設定処理(ステップSC42)などで利用される場合があり、当選扱いとした判定カウント数としておくことが、これらの処理を実行する上で好ましいからである。 (Yasushi 1) For example, in the event of a malfunction, a process (error variation determination process) for treating a specific preview variation as a winning one is configured to be executable. Specifically, as shown in FIG. 71C, when the result of the determination in step SC27 is NO, an "error variation determination process (step SC44)" is configured to be executable. For example, the above-mentioned "error preview variation (TYPE0)" can be adopted as the specific preview variation to be treated as a winning one. In addition, when the error preview variation (TYPE0) is treated as a winning one, it is preferable to clear the judgment count (judgment count ← 0). In other words, a process is performed to rewrite (update) the current judgment count to the judgment count corresponding to the preview variation that has been treated as a winning one. The judgment count when the lottery process is exited may be used in the lottery flag parts setting process (step SC41) or lottery reservation setting process (step SC42) described later, and it is preferable to set it as the judgment count for the winning one when executing these processes.
(靖2)また、特定の予告バリエーションとして、次のような予告バリエーションを採用してもよい。たとえば、抽選対象とされる予告バリエーションが複数ある場合には、これらのうち当選期待度の最も低い予告バリエーション、または当選期待度が最も高い予告バリエーションを採用することができる。詳しくは、メイン変動が「なし_冥府SPSP_DF予告_1_はずれ」(選択用オフセット値=15)の場合には、抽選対象に係る複数のサブ変動(判定カウント15、16、17)のうち、当選期待度が相対的に低い「冥府SPSP_冥府SPSP_1_リーチ時_はずれ」(判定カウント数15対応のサブ変動)を当選扱いとすることができる。また、メイン変動が「なし_通常変動 12秒_存在なし_1_はずれ」(選択用オフセット値=1)の場合には、サブ変動(予告バリエーション)として「通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ_」(判定カウント数1対応のサブ変動)の1種類だけが抽選対象であるので、これを当選扱いとすることができる。
(Yasushi 2) In addition, the following types of prediction variations may be used as specific prediction variations. For example, if there are multiple prediction variations to be selected, the prediction variation with the lowest probability of winning or the prediction variation with the highest probability of winning may be selected. In detail, when the main variation is "None_Meifu SPSP_DF Prediction_1_Miss" (selection offset value = 15), among the multiple sub-variations (judgment counts 15, 16, 17) related to the selection target, "Meifu SPSP_Meifu SPSP_1_Reach_Miss" (sub-variation corresponding to judgment count number 15), which has a relatively low probability of winning, may be treated as the winning variation. In addition, when the main variation is "
この構成の場合は、メイン変動が正しく受信されているが、何らかの不具合があり、乱数値に異常が生じたり、判定カウント数に異常が生じた場合などに、正常時と同じ予告バリエーションを選択可能である点に特徴がある。本構成の場合も、上記(靖1)で説明したように、当選扱いとした予告バリエーションに対応する判定カウント数に書き換える(更新する)ことが好ましい。 This configuration is characterized by the fact that if the main variation is received correctly, but there is some kind of malfunction, causing an abnormality in the random number value or the judgment count number, etc., it is possible to select the same preview variation as in normal times. In this configuration as well, as explained above (Yasushi 1), it is preferable to rewrite (update) the judgment count number to the one that corresponds to the preview variation that has been treated as a winning one.
(靖3)なお、既に説明したように、今回の抽選処理(ステップSC27~SC31)に入る前に異常が生じていることが判明している場合には、抽選処理自体を実行せずに、直接、エラー時バリエーション決定処理(ステップSC44)を実行可能な構成としてもよい。この場合のエラー時バリエーション決定処理(ステップSC44)は、主制御部20からの情報を正しく受信していないことが予想されるため、上述の(靖1)のように、エラー用予告バリエーション(デフォルトバリエーション)を当選扱いとすることが好ましい。
(Yasushi 3) As already explained, if it is known that an abnormality has occurred before entering the current lottery process (steps SC27 to SC31), the lottery process itself may not be executed, and the error variation determination process (step SC44) may be executed directly. In this case, since it is expected that the information from the
上述の(靖1)~(靖3)では、主に、エラー時バリエーション決定処理(ステップSC44)にて、不具合(異常)時の処理を実行する構成について説明したが、下記(靖4)の構成を採用してもよい。 In the above (Yasushi 1) to (Yasushi 3), we have mainly described the configuration for executing processing in the event of a malfunction (abnormality) in the error variation determination process (step SC44), but the configuration in (Yasushi 4) below may also be adopted.
(エラー時演出シナリオ書換処理)
(靖4)上述の(靖1)~(靖3)では、異常が生じた場合にいずれの予告バリエーションにも当選しなかったケースを考慮した処理内容を中心に説明したが、異常が生じた状態で意図しない予告バリエーションが選択されてしまうケースも考えられる。たとえば、ハズレの場合に当りに係る予告バリエーションが選択されたり、逆に、当りの場合にハズレに係る予告バリエーションが選択されるケースである。このようなケースの場合、抽選処理上は、意図しない予告バリエーション(以下「異常時当選予告バリエーション」とも称する)が選択(当選扱い)されたまま、今回の抽選処理を抜けて(ステップSC29の判定結果がNO)、ステップSC32の処理に進み、その結果がシナリオデータとして設定されてしまうことになる。
(Error scenario rewrite process)
(Yasushi 4) In the above (Yasushi 1) to (Yasushi 3), the processing contents considering the case where none of the preview variations is selected when an abnormality occurs are mainly explained, but there are also cases where an unintended preview variation is selected when an abnormality occurs. For example, a preview variation related to a winning result is selected when a loss occurs, or conversely, a preview variation related to a losing result is selected when a winning result occurs. In such a case, in the lottery processing, the unintended preview variation (hereinafter also referred to as the "win preview variation in the abnormality situation") remains selected (treated as a winning result), and the lottery processing is terminated (the judgment result of step SC29 is NO), and the processing proceeds to step SC32, and the result is set as the scenario data.
このような異常時当選予告バリエーションが選択された場合を考慮して、演出シナリオを構築する際の処理において(抽選結果(予告バリエーション)に基づき、演出シナリオを構築する処理)、矛盾した演出内容(異常な演出内容)を検出した場合、たとえば、たとえば、ハズレの場合に当りに係る演出パーツや演出シナリオなどを検出した場合などに、その矛盾した演出内容を書き換える(補正する)ようなフェイルセーフ処理(エラー時演出シナリオ書換処理)を実行可能に構成してもよい。 Taking into consideration the case where such an abnormal winning prediction variation is selected, the process for constructing the performance scenario (process for constructing the performance scenario based on the lottery result (prediction variation)) may be configured to execute a fail-safe process (error-time performance scenario rewrite process) that rewrites (corrects) the inconsistent performance content if inconsistent performance content (abnormal performance content) is detected, for example, if a performance part or performance scenario related to a winning result is detected in the case of a losing result.
たとえば、メイン変動情報がハズレ変動情報であるにもかかわらず、当りに係るサブ変動(当りサブ変動)が選択されている場合にはハズレに係るサブ変動(ハズレサブ変動)に書き換えたり、ハズレ時に当確演出を含む演出内容が選択されている場合には当確演出以外の演出内容(たとえば、ハズレに係る予告演出シナリオや、特定の低期待度予告演出シナリオなど)に書き換えるといったように、矛盾が生じない演出内容に書き換える。 For example, even if the main fluctuation information is loss fluctuation information, if a sub-fluctuation related to a win (a win sub-fluctuation) is selected, the information is rewritten to a sub-fluctuation related to a loss (a loss sub-fluctuation), or if a performance content including a winning performance is selected when a loss occurs, the information is rewritten to a performance content other than a winning performance (for example, a preview performance scenario related to a loss or a specific low-expectation preview performance scenario).
なお、書き換えに係る演出シナリオ(演出内容)については、既存の演出を用いてもよいし、書き換え専用の演出を用いてもよく、適宜定めることができる。 The performance scenario (performance content) for the rewrite can be determined as appropriate, either using existing performances or performances specifically for rewrites.
斯様なフェイルセーフ処理を設けることにより、抽選処理で異常が生じて、意図しない予告バリエーションが選択された場合であっても、その内容を後の処理において、演出シナリオを訂正(補正)することができる。また、上記「エラー時バリエーション決定処理(ステップSC44)」を設け、かつ上述の「フェイルセーフ処理」を設けてもよい。これにより、異常時のダブルチェックが可能となり、不正やバグに強固な制御処理とすることができる。 By providing such fail-safe processing, even if an abnormality occurs in the lottery process and an unintended preview variation is selected, the content of the selection can be corrected (amended) in the presentation scenario in subsequent processing. Furthermore, the above-mentioned "error variation determination processing (step SC44)" may be provided, and the above-mentioned "fail-safe processing" may also be provided. This allows for a double check in the event of an abnormality, making the control processing robust against fraud and bugs.
(不具合時におけるその他の処理)
なお、異常が生じた場合の当選扱いとする予告バリエーションに係る処理について、次のように構成してもよい。
(Other measures in the event of a malfunction)
In addition, the processing related to the preview variation for treating a winning result when an abnormality occurs may be configured as follows.
(靖5)振分データテーブル上の最終(最後)の抽選対象に係る予告バリエーション(最終の判定カウント数に対応する予告バリエーション:以下「最終の予告バリエーション」とも称する)に当選したものとして抽選処理を終える、といった構成(最終の予告バリエーションに当選したものとして、ステップSC32の処理に進む構成)としてもよい。異常が生じていずれの予告バリエーションに当選しなかったとしても、実質的な抽選処理自体は、最終の予告バリエーションの当選判定処理(ステップS29)で終了することになるため、最終の予告バリエーションの当選判定処理が終了したことを以て、今回の抽選処理を抜けた方が、簡易な処理で済むといった観点からである。 (Yasushi 5) The lottery process may be terminated by assuming that the preview variation related to the final (last) lottery target on the distribution data table (the preview variation corresponding to the final judgment count number: hereinafter also referred to as the "final preview variation") has been won (the final preview variation is assumed to have been won and the process proceeds to step SC32). Even if an abnormality occurs and none of the preview variations are won, the actual lottery process itself ends with the winning judgment process for the final preview variation (step S29). This is because it is easier to exit the current lottery process once the winning judgment process for the final preview variation has ended.
たとえば、図71D(図71Bの変形例)に示すように、ステップSC46の判定処理(最終の判定カウント数であるか否かを判定する処理)を設け、判定カウント数が最終の判定カウント数に達したと判定した場合(いずれの予告バリエーションにも当選しなかった場合:ステップSC46の判定結果がYES)、最終の判定カウント数を維持したまま、つまり、最終の予告バリエーションに当選したものとして、今回の抽選処理を抜けるように構成する(最終の予告バリエーション強制当選処理)。本構成は、乱数値が異常値であり、判定カウント数が正しくカウントされている場合に好適であるが、判定カウント数が異常値(たとえば、いずれの予告バリエーションも指定できない値(予告バリエーション数を超えた値)の場合)の場合など)となることを考慮して、図71Cのエラー時予告バリエーション決定処理を設け、その決定処理にて最終の予告バリエーションを当選扱いとして、今回の抽選処理を抜けるように構成することも可能である(この場合も、判定カウント数は、最終の予告バリエーションに対応した判定カウント数に書き換えるようにする)。 For example, as shown in FIG. 71D (a modified example of FIG. 71B), a judgment process (a process for judging whether or not it is the final judgment count number) is provided in step SC46, and when it is judged that the judgment count number has reached the final judgment count number (when none of the preview variations have been selected: the judgment result of step SC46 is YES), the final judgment count number is maintained, that is, the final preview variation is considered to have been selected, and the current lottery process is terminated (final preview variation forced winning process). This configuration is suitable when the random number value is an abnormal value and the judgment count number is counted correctly, but considering that the judgment count number becomes an abnormal value (for example, when a value that does not allow any of the preview variations to be specified (a value that exceeds the number of preview variations)), it is also possible to provide an error-time preview variation determination process in FIG. 71C, and in this determination process, the final preview variation is considered to have been selected, and the current lottery process is terminated (in this case as well, the judgment count number is rewritten to the judgment count number corresponding to the final preview variation).
本構成では、最終の予告バリエーションが当選扱いとされるので、ステップSC32の処理では、その最終の予告バリエーションに関するシナリオデータが記憶されることになる。たとえば、図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」を用いた抽選であれば、最終の予告バリエーションである「TH_001_変動前_冥府SP 復活_冥府SP 復活_3__あたり_」(図84B参照)が当選扱いとなり、これが今回の抽選結果(当選結果)として記憶されることになる。なお、異常が生じた場合であっても、本来のメイン変動情報(「TH_メイン変動」(主制御部20で決定された変動パターン))がメイン変動番号187に対応する「変動前_冥府SP 復活_存在なし_3_あたり_」の場合には、正常時の抽選と同じく、最終の判定カウント数235に対応する「TH_001_変動前_冥府SP 復活_冥府SP 復活_3__あたり_」が当選扱いとなるので、特に問題は生じない。
In this configuration, the final preview variation is treated as the winning one, so in the processing of step SC32, the scenario data related to the final preview variation is stored. For example, in the case of a lottery using "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B, the final preview variation "TH_001_Before Fluctuation_Underworld SP Resurrection_Underworld SP Resurrection_3__Win_" (see Figure 84B) is treated as the winning one, and this is stored as the lottery result (winning result). Even if an abnormality occurs, if the original main fluctuation information ("TH_Main Fluctuation" (fluctuation pattern determined by the main control unit 20)) is "Before Fluctuation_Underworld SP Resurrection_Non-existent_3_Win_" corresponding to the
しかし、本来のメイン変動情報がメイン変動番号1~184の場合には、判定カウント数235に対応する「TH_001_変動前_冥府SP 復活_冥府SP 復活_3__あたり_」が当選扱いとなってしまうので、正しい予告バリエーションが選択されていないため問題が生じうる。斯様なケースを端的に言えば、上述の(靖4)のように、意図しない予告バリエーション(異常時当選予告バリエーション)が当選扱いとされた状態と同事象になる。したがって本構成の場合、上述の(靖4)で説明した異常時当選予告バリエーションが当選したときと同じように、上記フェイルセーフ処理(エラー時演出シナリオ書換処理)を実行可能に構成することが好適である。なお、最終の予告バリエーションに、どのような予告バリエーションを定めるかは、適宜選択することができる(当りに係る予告バリエーションであってもよいし、ハズレに係る予告バリエーションであってもよい)。
However, if the original main variation information is a main variation number between 1 and 184, "TH_001_Before variation_Medieval SP Resurrection_Medieval SP Resurrection_3__Win_" corresponding to the
(変形例)
上記フェイルセーフ処理(エラー時演出シナリオ書換処理)を設けた場合、異常時(エラー)対策として効果的であるが、処理が複雑化してしまう恐れがある。この点を考慮し、フェイルセーフ処理を設けずに、最終の予告バリエーションとして、以下に述べるような予告バリエーションを定め、異常時に係る処理の簡易化(制御負担の軽減)を図ってもよい。
(Modification)
If the above fail-safe process (error-time performance scenario rewrite process) is provided, it is effective as a countermeasure for abnormalities (errors), but there is a risk that the process will become complicated. In consideration of this point, it is also possible to simplify the process related to abnormalities (reduction of the control burden) by defining the following advance notice variation as the final advance notice variation without providing the fail-safe process.
本例では、変動中演出を実現する際の根幹ともいえるサブ変動に着目し、サブ変動に関する抽選に不具合が生じたこと場合を想定したものである。ここでは、サブ変動に関する抽選として、図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」を用いたケースを代表例にとり説明するが、他の振分テーブルデータにも同様に適用可能である。 In this example, we focus on the sub-fluctuation, which is the basis for realizing the performance during the fluctuation, and consider the case where a problem occurs in the lottery for the sub-fluctuation. Here, we will explain the case where "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B is used as a representative example for the lottery for the sub-fluctuation, but it can be applied to other allocation table data in the same way.
(国1)最終の予告バリエーションとして、全サブ変動のうち最長の演出時間(変動時間)を有するサブ変動を定めることができる。図84A~図84Bに示す「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」の場合、最終の予告バリエーションとして、「TH_001_変動前_冥府SP 復活_冥府SP 復活_3__あたり_」が定めているが、この当りサブ変動は、全サブ変動(換言すれば、全メイン変動)のうち、最長の演出時間(変動時間)を有するものとなっており(たとえば、280秒)、またその発生頻度(出現率)が最も低いものとなっている。 (Country 1) The sub-fluctuation with the longest presentation time (fluctuation time) among all sub-fluctuations can be set as the final preview variation. In the case of "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" shown in Figures 84A to 84B, "TH_001_Before Fluctuation_Hades SP Resurrection_Hades SP Resurrection_3__Hit_" is set as the final preview variation, and this hit sub-fluctuation has the longest presentation time (fluctuation time) among all sub-fluctuations (in other words, all main fluctuations) (for example, 280 seconds), and also has the lowest occurrence frequency (appearance rate).
当りに係るサブ変動(以下「当りサブ変動」とも称する)の殆どは、ハズレに係るサブ変動(以下「ハズレサブ変動」とも称する)よりも、その演出時間(平均的な演出時間)が長時間に定められている(当りの場合は、リーチ演出を介して最終的なゲーム結果を報知するため)。また、遊技進行上、当りよりもハズレの方が高確率で当選する(当りよりもハズレの発生頻度が高い)。このような観点から、最終の予告バリエーションとして、特定の当りサブ変動を定めておくと、たとえば、メイン変動がハズレ変動である場合に不具合が生じても、本来の演出時間(変動時間)中は、最終の予告バリエーションに係る演出を現出させることができるようになる。よって、最終の予告バリエーションに係る当りサブ変動は、最長の変動時間(演出時間)を有する当りサブ変動(本実施形態の場合、上述の「TH_001_変動前_冥府SP 復活_冥府SP 復活_3__あたり_」)を定めておくことが好ましいといえる。しかしこれに限らず、最終の予告バリエーションに係る当りサブ変動として、たとえば、次の(サ1)~(サ4)のように、1または複数の特定のハズレ変動(ハズレサブ変動)よりも変動時間(演出時間)が相対的に長時間の当りサブ変動を定めることができる。 Most of the sub-variations related to winning (hereinafter also referred to as "winning sub-variations") are set to have a longer presentation time (average presentation time) than the sub-variations related to losing (hereinafter also referred to as "losing sub-variations") (to notify the final game result through the reach presentation in the case of winning). Also, in the course of the game, there is a higher probability of winning a losing win than a winning win (losing occurs more frequently than winning). From this perspective, if a specific winning sub-variation is set as the final preview variation, for example, even if a malfunction occurs when the main variation is a losing variation, the presentation related to the final preview variation can be made to appear during the original presentation time (variation time). Therefore, it is preferable to set the winning sub-variation related to the final preview variation to the winning sub-variation with the longest variation time (presentation time) (in the case of this embodiment, the above-mentioned "TH_001_before_variation_Medieval SP Resurrection_Medieval SP Resurrection_3__Win_"). However, without being limited to this, for example, as the winning sub-fluctuation related to the final preview variation, a winning sub-fluctuation with a relatively longer fluctuation time (presentation time) than one or more specific losing fluctuations (losing sub-fluctuations) can be determined, such as the following (Sa1) to (Sa4).
(サ1)最長の変動時間(演出時間)を有するハズレ変動(ハズレサブ変動)よりも長時間の当りサブ変動。
(サ2)発生頻度(たとえば、遊技進行上の平均的な出現率)が最も高いハズレ変動(たとえば、図26の通常変動13sや通常変動16sなど)よりも長時間の当りサブ変動。
(サ3)最長の変動時間を有する通常変動(たとえば、図26の通常変動16sや先読み予告用通常変動16sなど)よりも長時間の当りサブ変動。
(サ4)少なくとも最長の変動時間を有するリーチハズレ変動(たとえば、図26の「疑似3+SPリーチ+SPSPリーチ」など)よりも長時間の当りサブ変動。
(Sa1) A winning sub-fluctuation that is longer than a losing fluctuation (losing sub-fluctuation) that has the longest fluctuation time (presentation time).
(Sa2) A winning sub-fluctuation that lasts longer than a losing fluctuation (such as
(Sa3) A hit sub-fluctuation that is longer than the normal fluctuation having the longest fluctuation time (for example, the
(Sa4) A winning sub-fluctuation that is longer than a reach-miss fluctuation having at least the longest fluctuation time (for example, "Pseudo 3 + SP reach + SPSP reach" in Figure 26).
なお、ハズレ変動である場合に不具合が生じて、最終の予告バリエーションに係る当りサブ変動が選択された場合には、演出上、その当りサブ変動に係る演出が実行されることになるが、当該当り変動に係る演出シナリオについては、ハズレ変動の変動時間内に、当確系(当り報知系)の予告演出(たとえば、装飾図柄またはミニ図柄を当り図柄で表示する演出、当選報知に係る予告演出など)が実行されないような演出シナリオとすることが好ましい。このようにすれば、不具合が生じた場合であっても、当りに当選したと誤認させてしまうことを防止することができる。 If a malfunction occurs during a losing variation and a winning sub-variation related to the final preview variation is selected, the performance related to that winning sub-variation will be executed for the performance, but it is preferable that the performance scenario related to that winning variation be such that a winning system (winning notification system) preview performance (for example, a performance that displays a decorative pattern or mini pattern as a winning pattern, a preview performance related to a winning notification, etc.) is not executed during the variation time of the losing variation. In this way, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that they have won, even if a malfunction occurs.
また、メイン変動としてリーチを発生させるハズレ変動(通常変動と比し、相対的に長い変動時間を有するハズレ変動)が選択された場合に、演出抽選に不具合が発生した場合を考慮し、最終の予告バリエーションに係る当りサブ変動の演出シナリオでは、高期待度予告を発生させないように工夫した演出シナリオとすることが好ましく、より好ましくは、少なくとも当確系の予告演出は発生させないように工夫した演出シナリオとする(当該ハズレ変動の変動時間内において、少なくとも当確系の予告演出を発生しないようにする)。このようにすれば、結果的にハズレである状況下であるにもかかわらず、遊技者に過度な期待を抱かせてしまうことを防止することができる。特に、当確報知をしない演出シナリオとすることは、遊技者とパチンコホールとの間で大きなトラブルに発展しまう恐れを防止する上で重要である。 In addition, in the case where a failure variation that generates a reach (a failure variation that has a relatively long variation time compared to a normal variation) is selected as the main variation, and a malfunction occurs in the performance selection, it is preferable that the performance scenario of the winning sub-variation related to the final preview variation is a performance scenario that is devised so as not to generate a high expectation preview, and more preferably, a performance scenario that is devised so as not to generate at least a sure-win type preview performance (at least a sure-win type preview performance is not generated within the variation time of the losing variation). In this way, it is possible to prevent players from having excessive expectations even in a situation that ultimately results in a loss. In particular, it is important to have a performance scenario that does not notify a sure-win, in order to prevent the risk of developing into a major problem between players and pachinko parlors.
なお上記では、最終の予告バリエーションに「当りサブ変動」を設けた例について説明したが、最終の予告バリエーションに「ハズレサブ変動」を設けてもよい。本ケースでは、当り変動である場合に不具合が生じて、最終の予告バリエーションに係るハズレサブ変動が選択された場合、演出上は、そのハズレサブ変動に係る演出が実行され、最終的にハズレが報知される(たとえば、装飾図柄がハズレ目で停止)ケースが生じうる。しかし、大当り抽選および大当り遊技の制御は主制御部20側で行うため、演出制御部24側における演出抽選の不具合によって本来選ばれるべき演出(当りに係る演出)が選択されなかったとしても、大当り当選自体が無効になるわけではなく、たとえ、ハズレが報知されたとしても遊技者に不利益を与える訳では無いので(今回のゲーム終了後には大当り遊技に制御されるため)、特に問題は生じない。
In the above, an example in which a "win sub-variation" is provided in the final preview variation has been described, but a "miss sub-variation" may also be provided in the final preview variation. In this case, if a malfunction occurs in the case of a win variation and a miss sub-variation related to the final preview variation is selected, the performance related to the miss sub-variation is executed in terms of presentation, and a miss is ultimately notified (for example, the decorative pattern stops with a miss). However, since the jackpot lottery and jackpot game are controlled by the
なお、当りの場合は変動時間が長いリーチ変動(特に、SPリーチ系)が高確率で選択されうるため、最終の予告バリエーションには、演出尺が短いサブ変動(たとえば、最短の変動時間を定めた通常変動に係るサブ変動)ではなく、演出尺(演出時間)が比較的長いサブ変動を定め(たとえば、リーチ変動に係るサブ変動)、不具合が生じても出来るだけ演出を流しておくことが好ましいといえる。そこで、最終の予告バリエーションに係るハズレサブ変動として、たとえば、次の(シ1)~(シ5)のようにものを定めることが好適である。 In addition, since there is a high probability that a reach variation with a long variation time (especially an SP reach type) will be selected in the case of a hit, it is preferable to set a sub-variation with a relatively long presentation length (presentation time) for the final preview variation (for example, a sub-variation related to a reach variation) rather than a sub-variation with a short presentation length (for example, a sub-variation related to a normal variation with the shortest variation time), so that the presentation can continue as long as possible even if a malfunction occurs. Therefore, it is preferable to set the following (Shi1) to (Shi5) as losing sub-variations for the final preview variation.
(シ1)全ハズレ変動のうち、最長のハズレ変動に係るサブ変動(最長の演出時間(変動時間)のサブハズレ変動)。
(シ2)全通常変動のうち、最長の通常変動に係るサブ変動。たとえば、図26の通常変動16sや先読み予告用通常変動16sに係るサブ変動など。
(シ3)リーチ変動に係るサブハズレ変動。具体的には、Nリーチ系またはSPリーチ系(SPSPリーチ系を含む)に属するリーチ変動のうち、特定のリーチ変動に係るサブハズレ変動。
(シ4)全リーチハズレ変動のうち、最長のリーチハズレ変動に係るサブ変動。
(シ5)発生頻度が最も低いハズレサブ変動。
(Si1) A sub-fluctuation related to the longest miss fluctuation among all miss fluctuations (a sub-miss fluctuation with the longest performance time (fluctuation time)).
(Si2) Sub-fluctuations related to the longest normal fluctuation among all normal fluctuations. For example, sub-fluctuations related to the
(Si3) Sub-miss fluctuation related to reach fluctuation. Specifically, among reach fluctuations belonging to the N reach system or the SP reach system (including the SPSP reach system), a sub-miss fluctuation related to a specific reach fluctuation.
(Si4) A sub-fluctuation related to the longest reach miss fluctuation among all reach miss fluctuations.
(Si5) A miss sub-fluctuation that occurs with the lowest frequency.
上記では、最終の予告バリエーションを定め方について、サブ変動に係る演出抽選(図84A~図85Bの「振分け000([TH_001]サブ変動パターン T1)」による演出抽選)について説明したが、種々の予告演出に係る抽選(後述の図105や図106などの予告演出に係る抽選)における最終の予告バリエーションについては、次のように定めることができる(予告演出の全部でもよいし、少なくとも1つでもよい)。 Above, we have explained how to determine the final preview variation in the performance lottery related to the sub-fluctuation (the performance lottery based on "Allocation 000 ([TH_001] Sub-fluctuation Pattern T1)" in Figures 84A to 85B), but the final preview variation in lotteries related to various preview performances (lotteries related to preview performances such as Figures 105 and 106 described below) can be determined as follows (this may be for all of the preview performances, or at least one of them).
(ス1)実行時間が異なる予告演出に係る演出抽選において、最終の予告バリエーションに、その抽選対象の予告演出のうち実行時間が最長のものを設定する。一例として、後述の図106に示す「[TH_016]最終当落ホ゛タン抽選」を用いて説明する。図106の予告抽選では、TYPE1~TYPE3の演出内容が抽選対象であるが、仮に実行時間の長短の関係が「TYPE1(最短)<TYPE2<TYPE3(最長)」である場合、最終の予告バリエーションとして、TYPE3を定める。この場合、不具合が生じて、最終の予告バリエーションが選択された場合には、演出尺が相対的に長い予告演出を実行させることができる。つまり、上記した最終の予告バリエーションにハズレサブ変動を定めた例と同様の作用効果(不具合が生じても出来るだけ演出を流しておくことが可能になる)を得ることができる。 (S1) In a performance lottery for preview performances with different execution times, the preview performance with the longest execution time among the preview performances subject to the lottery is set as the final preview variation. As an example, the "[TH_016] Final Win/Loss Button Lottery" shown in FIG. 106 described later will be used for explanation. In the preview lottery in FIG. 106, the performance contents of TYPE1 to TYPE3 are the objects of the lottery, but if the relationship of the execution times is "TYPE1 (shortest) < TYPE2 < TYPE3 (longest)", TYPE3 is set as the final preview variation. In this case, if a malfunction occurs and the final preview variation is selected, a preview performance with a relatively long execution time can be executed. In other words, it is possible to obtain the same effect as the example in which a miss sub variation is set as the final preview variation described above (it becomes possible to keep the performance running as long as possible even if a malfunction occurs).
(ス2)演出内容に成功パターンと失敗パターンを含む予告演出に係る演出抽選において、最終の予告バリエーションに、成功パターンを含む予告演出を設定する。ただし、ここでの成功パターンは、大当り当確を報知するものではなく、当選期待度が高いことを報知するものとすることが好ましい。このようにすれば、当りまたはハズレに不具合が生じて、最終の予告バリエーションが選択されても、遊技者に対して演出上の矛盾を感じさせないようにすることができる。具体的には、ハズレで成功パターンの演出内容が現出される場合、当選期待度が高いことが示唆されたが結果的にはハズレであったケース、当りで成功パターンの演出内容が現出されるケースであれば、当選期待度が高いことが示唆されて当りであったケースとなるが、いずれのケースの場合も演出上の矛盾は無く、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 (S2) In a presentation lottery for a preview presentation whose presentation contents include a success pattern and a failure pattern, a preview presentation including a success pattern is set as the final preview variation. However, it is preferable that the success pattern here is one that does not notify a guaranteed jackpot, but notifies a high probability of winning. In this way, even if a problem occurs with a hit or miss and the final preview variation is selected, the player will not feel a contradiction in the presentation. Specifically, if the presentation contents of the success pattern appear with a miss, it is a case where a high probability of winning is suggested but it turns out to be a miss, and if the presentation contents of the success pattern appear with a hit, it is a case where a high probability of winning is suggested and it turns out to be a hit, but in either case there is no contradiction in the presentation, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
なお、成功パターンが大当り当確を報知する演出内容(当確報知を含む予告演出のケース)であってもよいが、この場合には、遊技者に対して演出上の矛盾を感じさせないように、成功パターンと失敗パターンがある予告演出の実行開始時間を、ハズレ変動の変動時間よりも後になるように演出内容(変動中演出シナリオ)を工夫することが好ましい。この場合、少なくともハズレ時に高確率で選択されうる通常変動(全通常変動のうち、遊技進行上う、平均的な選択率が相対的に高確率の通常変動:たとえば、通常変動13s)の変動時間よりも当該予告演出の実行開始時間を時系列的に後にすれば(たとえば、変動開始から13s後)、ハズレの場合に不具合が生じても、その殆どのケースで当該予告演出の実行前にハズレ変動が終了させることが可能になるので演出的な違和感を生じないようにすることができる(発生頻度の高い変動パターンに対応した効果的な不具合対策が可能になる)。 The success pattern may be a presentation content that notifies the player of a sure jackpot (in the case of a preview presentation including a sure jackpot announcement), but in this case, it is preferable to devise the presentation content (presentation scenario during the change) so that the start time of the preview presentation with a success pattern and a failure pattern is later than the change time of the miss change, so that the player does not feel a contradiction in the presentation. In this case, if the start time of the preview presentation is chronologically later than the change time of the normal change that can be selected with a high probability at least in the case of a miss (a normal change with a relatively high average selection rate in the game progress among all normal changes: for example, a normal change of 13 seconds), then even if a malfunction occurs in the case of a miss, in most cases it will be possible to end the miss fluctuation before the preview presentation is executed, so that a sense of incongruity in the presentation will not occur (effective malfunction countermeasures corresponding to the frequently occurring fluctuation patterns will be possible).
本実施形態では、異常時には予告バリエーションに関する抽選処理を抜けることで、無限ループ的な処理(プログラムの暴走など)を回避することができる。また、上記(靖1)~(靖5)の構成を採用することにより、不測な抽選処理が実行されてしまうこと(たとえば、矛盾した演出内容が当選してしまうなど)を防止することができる。 In this embodiment, in the event of an abnormality, the lottery process for the preview variation is terminated, making it possible to avoid infinite loop-like processing (such as a program going out of control). In addition, by adopting the configurations (Yasushi 1) to (Yasushi 5) above, it is possible to prevent unexpected lottery processing from being executed (for example, a contradictory performance content being won).
なお上記では、メイン変動に基づくサブ変動の抽選処理の一例について説明したが、他の振分データテーブル(たとえば後述の図85A~図89B、図90、図91、図105、図106のなど)を用いた演出抽選についても、処理の仕方(不具合時の処理を含む)やテーブル構成は、基本的には同じである。また、これら振分データテーブルにおける「デフォルト」は、エラー用予告バリエーションを示すが、図105、図106では、その記載を省略してある。 Note that, although an example of the lottery process for sub-fluctuations based on main fluctuations has been explained above, the processing method (including processing in the event of a malfunction) and table configuration are basically the same for performance lotteries using other allocation data tables (such as those in Figures 85A to 89B, 90, 91, 105, and 106 described below). Also, the "default" in these allocation data tables indicates a warning variation for errors, but this has been omitted from Figures 105 and 106.
図71Bの説明に戻る。ステップSC32の処理を終えると、次いで、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)、抽選予約設定処理(ステップSC42)、シナリオ設定処理(ステップSC43)の処理を順次実行していく。以下、これら3つの処理について説明していく。 Returning to the explanation of FIG. 71B, once step SC32 has been completed, the following steps are executed in sequence: lottery flag part setting process (step SC41), lottery reservation setting process (step SC42), and scenario setting process (step SC43). These three processes will be explained below.
(抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41):図72)
まず、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)について説明する。図72は、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)の詳細を示すフローチャートである。この抽選フラグパーツ設定処理は、主に、今回の抽選処理で得られた結果(ステップSC27~SC31の処理により得られた結果)に基づき、次回(次回以降を含む)の抽選処理で演出内容を決定する際に利用する後述の「抽選フラグ情報(抽選フラグ値)」を設定するための処理である。なお、「次回の抽選処理」とは、今回の抽選開始処理が実行される場合において、今回の抽選処理(少なくとも予告バリエーションに関する抽選処理(ステップSC27~SC31)を含む処理)の実行後、次に実行される抽選処理(次回の予告バリエーションに関する抽選処理)を意味するが、今回の一連の抽選処理(図70の抽選開始処理中の抽選実行処理(ステップSB40、その詳細を示す図71Aおよび図71B))を終えた後、次に実行される抽選実行処理(「今回の抽選実行カウント数+1」に係るステップSB40)を、次回の抽選処理と扱ってもよい。
(Lottery Flag Parts Setting Process (Step SC41): FIG. 72)
First, the lottery flag part setting process (step SC41) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the details of the lottery flag part setting process (step SC41). This lottery flag part setting process is a process for setting "lottery flag information (lottery flag value)" to be described later, which is used when determining the performance content in the next lottery process (including the next time and thereafter), based on the result obtained in the current lottery process (the result obtained by the processing in steps SC27 to SC31). Note that "next lottery process" means the lottery process (lottery process for the next preview variation) that is executed next after the current lottery process (processing including at least the lottery process for the preview variation (steps SC27 to SC31)) is executed when the current lottery start process is executed. However, the lottery execution process that is executed next after the current series of lottery processes (lottery execution process during the lottery start process in Figure 70 (step SB40, details of which are shown in Figures 71A and 71B)) is completed (step SB40 relating to "current lottery execution count number + 1") may also be treated as the next lottery process.
図72において、演出制御部24(CPU241)は、まず、上記バリエーション番号用テーブル(図79)における抽選フラグパーツ情報(抽選フラグパーツ情報テーブル指定情報)を取得し(ステップSE11)、その抽選フラグパーツ情報の有無を判定する(ステップSE12)。 In FIG. 72, the performance control unit 24 (CPU 241) first acquires the lottery flag parts information (lottery flag parts information table designation information) in the variation number table (FIG. 79) (step SE11), and determines whether or not the lottery flag parts information is present (step SE12).
ここでは、バリエーション番号が0であるケースを説明しているので、既に説明したように、バリエーション番号用テーブル(図79)のバリエーション番号0に対応する、
・「{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, //[TH_001]サブ変動パターン」
から抽選フラグパーツ情報が取得される。ここでの抽選フラグパーツ情報は、図示の通り、「En_lot_dt_parts000」であり、「NULL(情報無し)」ではない。したがってこの場合は、ステップSE12の判定結果が「NO」となり、ステップSE13に進む。
Here, the case where the variation number is 0 is explained. Therefore, as already explained, the following, which corresponds to the
・"{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, // [TH_001] Sub-fluctuation pattern"
The lottery flag parts information is acquired from the lottery flag parts information "En_lot_dt_parts000" as shown in the figure, and is not "NULL (no information)." Therefore, in this case, the determination result of step SE12 is "NO," and the process proceeds to step SE13.
次いで、取得した抽選フラグパーツ情報で指定される抽選フラグパーツ情報テーブルから、抽選フラグパーツ数を取得し、抽選フラグパーツ数記憶領域に設定する(ステップSE13)。 Next, the number of lottery flag parts is obtained from the lottery flag parts information table specified by the obtained lottery flag parts information, and set in the lottery flag parts number storage area (step SE13).
ここでは、上記ステップSE12で取得した「En_lot_dt_parts000」で指定される、図92の抽選フラグパーツ情報テーブル(パーツ設定データ作成([TH_001]サブ変動パターン))から抽選フラグパーツ数(この例では、図示のパーツ最大数に対応する18)を取得し、その値を抽選フラグパーツ数記憶領域に設定する。 Here, the number of lottery flag parts (in this example, 18, which corresponds to the maximum number of parts shown in the figure) is obtained from the lottery flag parts information table (part setting data creation ([TH_001] sub-variable pattern)) in Figure 92 specified by "En_lot_dt_parts000" obtained in step SE12 above, and this value is set in the lottery flag parts number storage area.
次いで、パーツ判定カウント数をクリアする(パーツ判定カウント数←0)(ステップSG14)。このパーツ判定カウント数は、抽選フラグパーツ情報テーブルにおける「抽選フラグパーツ(以下「抽選パーツ」と略す)種別」、換言すれば、抽選フラグの設定対象種別を指定するために利用される。また、パーツ判定カウント数は、今回の抽選フラグ情報の設定がすべて終了したか否かの判定情報としても利用される。 Then, the parts determination count is cleared (parts determination count←0) (step SG14). This parts determination count is used to specify the "lottery flag part (hereafter abbreviated as "lottery part") type" in the lottery flag parts information table, in other words, the type for which the lottery flag is to be set. The parts determination count is also used as information for determining whether or not all lottery flag information settings have been completed this time.
図92に示す抽選フラグパーツ情報テーブルの場合、サブ変動の内容を細分化した要素を「抽選パーツ種別」(演出抽選要素)として定めてある。抽選パーツの定め方については、図97A~図97Fを用いて説明した上記「特定のパーツ(要素)」の分類の仕方と基本的な考え方は同じである。斯様な抽選パーツは、演出内容(演出シナリオ)を決定する際に重要な要素であり、その要素に係る演出抽選を行うことで、演出バリエーションの自由度が増し、同一の変動パターンであっても、演出態様の異なる種々の変動中演出や先読み予告を作り出すことが可能になる。 In the case of the lottery flag parts information table shown in Figure 92, the elements into which the contents of the sub-variations are subdivided are defined as "lottery part types" (effect lottery elements). The method of determining lottery parts is basically the same as the method of classifying "specific parts (elements)" described above using Figures 97A to 97F. Such lottery parts are important elements when determining the performance content (performance scenario), and by holding a performance lottery for these elements, the freedom of performance variation is increased, making it possible to create various in-flight performances and pre-reading announcements with different performance modes, even with the same variation pattern.
抽選パーツに係る情報(抽選フラグ情報(後述の抽選フラグ値))は、次回以降の抽選処理で、演出内容(たとえば、今回決定したサブ変動に係る演出内容(主に、変動中演出における予告演出))を決定する際に利用される情報(参照情報)である。斯様な情報は、次回以降の1または複数の抽選処理において、振分データテーブル(抽選テーブル)を選択(決定)する際に利用されたり、予告バリエーションを選択(抽選)する際に利用されたりする。詳述すれば、抽選フラグ情報は、複数の振分データテーブルのうちから今回の抽選処理で使用される抽選テーブルを決定する際に参照する第1情報と、その決定した抽選テーブルを用いて今回の抽選内容(演出内容(予告バリエーション))を決定する際に参照する第2情報とが含まれる。 The information related to the lottery parts (lottery flag information (lottery flag value, described below)) is information (reference information) used when determining the performance content (for example, the performance content related to the currently determined sub-variation (mainly the preview performance in the during-variation performance)) in the next or subsequent lottery process. Such information is used when selecting (determining) an allocation data table (lottery table) or when selecting (lottery) a preview variation in one or more subsequent lottery processes. In more detail, the lottery flag information includes first information referenced when determining the lottery table to be used in the current lottery process from among multiple allocation data tables, and second information referenced when determining the current lottery content (performance content (preview variation)) using the determined lottery table.
たとえば、サブ変動の内容に関し、図92中のオフセットパーツ番号252の「復活箇所」、オフセットパーツ番号266の「変動前」、オフセットパーツ番号334の「サブ変動」、オフセットパーツ番号331の「SPリーチの種類」・・・オフセット番号310の「疑似連回数」などが「抽選パーツ」に相当し、今回の抽選フラグの設定対象となる抽選パーツ種別(抽選フラグ設定対象抽選パーツ種別)が、パーツ判定カウント数に応じて指定される(図中の一番左のオフセット番号から順に指定されていく)。ただし図92には、抽選パーツの一部を示してあり、実際には、パーツ最大数(抽選フラグパーツ数)に相当する18種類が、今回の抽選結果に係る抽選パーツとして定められている。
For example, with regard to the content of the sub-variation, the "revival location" of offset
次いで、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値(抽選フラグパーツ数)未満であるか否か、つまり、抽選フラグの設定が、すべて終了したか否かを判定する(ステップSE15)。パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値未満でない場合(ステップSE15:NO)、抽選フラグパーツの設定が終了したとして、抽選フラグパーツ設定処理を抜ける。 Then, it is determined whether the part determination count number is less than the value in the lottery flag parts number storage area (lottery flag parts number), i.e., whether all lottery flag settings have been completed (step SE15). If the part determination count number is not less than the value in the lottery flag parts number storage area (step SE15: NO), it is determined that the lottery flag parts settings have been completed, and the lottery flag parts setting process is exited.
一方、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値未満である場合(ステップSE15:YES)、つまり、未だ抽選フラグの設定が終了していない場合には、以下のステップSE16~SE20の処理を実行していく。先ず、これらの処理の概要について説明し、処理内容の詳細については、追って説明する(後述の(旭1)~(旭5)参照)。 On the other hand, if the part determination count number is less than the value in the lottery flag part number storage area (step SE15: YES), in other words, if the lottery flag has not yet been set, the following steps SE16 to SE20 are executed. First, an overview of these processes is provided, and the details of the process content are provided later (see (Asahi 1) to (Asahi 5) below).
抽選フラグの設定が終了していない場合(ステップSE15:YES)、パーツ判定カウント数をインクリメントし(ステップSE16)、抽選フラグパーツ情報テーブル(図92)から、パーツ判定カウント数により指定されるオフセットパーツ番号を取得する(ステップSE17)。たとえば、現在のパーツ判定カウント数が1であれば、オフセットパーツ番号252の「復活箇所」が取得される。
If the lottery flag setting has not been completed (step SE15: YES), the part determination count number is incremented (step SE16), and the offset part number specified by the part determination count number is obtained from the lottery flag parts information table (Figure 92) (step SE17). For example, if the current part determination count number is 1, the "resurrection location" of offset
次いで、現在のパーツ判定カウント数と、判定カウント数とに基づき、抽選フラグパーツ情報テーブルから、抽選フラグ情報(抽選パーツに対応する抽選フラグ値)を取得し、抽選フラグ設定値記憶領域に設定する(ステップSE18)。なお、判定カウント数については、前述の図71Bの抽選処理で用いた判定カウント数、具体的には、ステップSC28の処理で用いた判定カウント数(ステップSC31のインクリメント前の判定カウント数)である。 Next, based on the current part judgment count number and the judgment count number, lottery flag information (lottery flag value corresponding to the lottery part) is obtained from the lottery flag parts information table and set in the lottery flag setting value memory area (step SE18). Note that the judgment count number is the judgment count number used in the lottery process in FIG. 71B described above, specifically, the judgment count number used in the processing of step SC28 (the judgment count number before the increment in step SC31).
次いで、抽選フラグ設定値記憶領域の値が自然数(抽選フラグ設定値記憶領域の値>0)であるか否かを判定する(ステップSE19)。抽選フラグ設定値記憶領域の値が自然数である場合(ステップSE19:YES)、その抽選フラグ設定値記憶領域の値を、オフセットパーツ番号に対応するオフセットパーツ記憶領域(図76A~図76D)に設定し(ステップSE20)、ステップSE15の処理に戻る。 Next, it is determined whether the value in the lottery flag setting value storage area is a natural number (value in the lottery flag setting value storage area > 0) (step SE19). If the value in the lottery flag setting value storage area is a natural number (step SE19: YES), the value in the lottery flag setting value storage area is set in the offset part storage area (Figures 76A to 76D) corresponding to the offset part number (step SE20), and the process returns to step SE15.
一方、抽選フラグ設定値記憶領域の値が自然数でない場合(ステップSE19:NO)、つまり、抽選フラグ設定値記憶領域の値が0である場合、ステップSE20の処理をスキップして、ステップSE15の処理に戻る。以後、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値(抽選フラグパーツ数)に達するまで(ステップSE15:NO)、ステップSE15~SE20の処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the value in the lottery flag setting value storage area is not a natural number (step SE19: NO), that is, if the value in the lottery flag setting value storage area is 0, the process skips step SE20 and returns to step SE15. Thereafter, the processes in steps SE15 to SE20 are repeated until the part determination count number reaches the value in the lottery flag part number storage area (lottery flag part number) (step SE15: NO).
上記ステップSE16~SE20の処理内容を具体的に説明すれば、下記の(旭1)~(旭5)のようになる。ここでは、抽選フラグパーツ情報テーブルとして、図92に示す「パーツ設定データ作成([TH_001]サブ変動パターン)」が参照されるので、これを用いたケースを例にとり説明する。 The processing contents of steps SE16 to SE20 above are specifically explained as follows: (Asahi 1) to (Asahi 5). Here, the lottery flag parts information table "Parts setting data creation ([TH_001] sub-variable pattern)" shown in Figure 92 is referenced, so a case using this will be explained as an example.
(旭1)図72の抽選フラグパーツ設定処理に入り、最初にステップSE16が実行される場合は、パーツ判定カウント数が「1」に設定される(ステップSE14~SE16参照)。 (Asahi 1) When the lottery flag part setting process in FIG. 72 is entered and step SE16 is executed for the first time, the part determination count number is set to "1" (see steps SE14 to SE16).
(旭2)次いで、図92の抽選フラグパーツ情報テーブルに基づき、現在のパーツ判定カウント数に対応するオフセットパーツ番号(抽選パーツ)が取得される(ステップSE17)。ここでは、現在のパーツ判定カウント数が1であるので、抽選パーツとして、オフセットパーツ番号252の「復活箇所」が取得される。これにより、抽選フラグの設定対象の抽選パーツが指定される。
(Asahi 2) Next, based on the lottery flag parts information table in Figure 92, the offset part number (lottery part) corresponding to the current part judgment count number is obtained (step SE17). In this case, since the current part judgment count number is 1, the "revival point" of offset
(旭3)次いで、判定カウント数(上記図71Bの抽選処理で用いた判定カウント数(ステップSC28の処理で用いた判定カウント数))と、パーツ判定カウント数(ここでは、パーツ判定カウント数=1)とに基づき、抽選フラグパーツ情報テーブルから抽選フラグ値(抽選フラグ情報)を取得し、その取得値を抽選フラグ設定値記憶領域に設定する(ステップSE18)。 (Asahi 3) Next, based on the judgment count number (the judgment count number used in the lottery process in FIG. 71B above (the judgment count number used in the process of step SC28)) and the part judgment count number (here, the part judgment count number = 1), the lottery flag value (lottery flag information) is obtained from the lottery flag part information table, and the obtained value is set in the lottery flag setting value memory area (step SE18).
たとえば、現在のパーツ判定カウント数が1、且つ判定カウント数が1の場合は、パーツ判定カウント数1に対応するオフセットパーツ番号252の「復活箇所」が取得され、抽選フラグ値として、判定カウント数1に対応する「0」が取得される(図92、図98A~図98Fの「復活箇所」の欄参照)。なお、判定カウント数が1である場合とは、既に説明したように、サブ変動として、サブ変動番号1(判定カウント数1対応)の「通常変動 12秒_通常変動 12秒_1__はずれ_」が決定されたケースである(上記ステップSC27~SC31参照)。
For example, if the current part judgment count number is 1 and the judgment count number is also 1, the "Resurrection Location" of offset
上記「復活箇所」とは、本実施形態では、復活演出種別(復活演出の有無、復活演出の発生タイミングなどを含む)の指定に係る抽選パーツであり、抽選フラグ値に応じて、「復活無し」、「冥府系リーチ復活(冥府系復活)」、「イベントリーチ系復活(イベント系復活)」、「特殊系リーチ復活(特殊系復活)」、「復活有り(復活演出発生指定)」などが指定される。 In this embodiment, the "revival location" is a lottery part that specifies the type of revival effect (including whether or not there is a revival effect, the timing of the revival effect, etc.), and depending on the lottery flag value, "no revival," "underworld-type reach revival (underworld-type revival)," "event-type reach revival (event-type revival)," "special-type reach revival (special-type revival)," "revival (revival effect occurrence specified)," etc. are specified.
具体的には、図98A~図98Fの「復活箇所」の欄に示すように、サブ変動番号(判定カウント数)に応じて、0~4のいずれかの値が抽選フラグ情報として取得される。詳しくは、次の通りである。 Specifically, as shown in the "Resurrection Location" column in Figures 98A to 98F, a value between 0 and 4 is obtained as the lottery flag information depending on the sub-variation number (judgment count number). The details are as follows.
ハズレに係るサブ変動種別、つまり復活演出が発生し得ないサブ変動の場合は「復活無し」を指定する抽選フラグ値0(設定値=0)が設定される。また、当りに係るサブ変動であっても、演出上、復活演出の発生を必要としない「復活演出不必要サブ変動」の場合も「復活無し」(設定値0)が設定される。復活不必要サブ変動としては、たとえば、NリーチでSPリーチに発展せずに大当り図柄が停止する「ノーマルリーチ当り系」(サブ変動番号137、154、188、205など)、「直当りリーチ系」(サブ変動番号169、220)、「全回転リーチ系」(サブ変動番号170、221)、「エラー系」(サブ変動番号224、225)などがある。
In the case of a sub-variation type related to a miss, that is, a sub-variation in which a revival effect cannot occur, the lottery flag value 0 (setting value = 0) specifying "no revival" is set. Also, even if the sub-variation is related to a win, in the case of a "sub-variation not requiring a revival effect" that does not require a revival effect to occur for the sake of the effect, "no revival" (setting value 0) is set. Examples of sub-variations that do not require revival include "normal reach hit type" (
また「復活箇所」の抽選フラグ値1~3は、主として、リーチ種別(リーチ演出シナリオ)に基づく値が設定される。本実施形態のSPリーチ系には、図99A~図99Fの「変動種別」および「リーチ区分」の欄に示すように、大別して、「冥府系リーチ」、「イベントリーチ系」、「特殊系リーチ」に区分される。なお、図中の「リーチ区分」に示すSP1~5はSPリーチに属し、SPSP1~4はSPSPリーチに属するものである。「冥府系リーチ」、「イベントリーチ系」、「特殊系リーチ」の一例を(飲1)~(飲3)示す。 The lottery flag values 1 to 3 for the "revival point" are set primarily based on the reach type (reach performance scenario). In this embodiment, the SP reach type is broadly categorized into "underworld reach", "event reach", and "special reach", as shown in the "variation type" and "reach category" columns of Figures 99A to 99F. Note that SP1 to 5 shown in the "reach category" in the figures belong to SP reaches, and SPSP1 to 4 belong to SPSP reaches. Examples of "underworld reach", "event reach", and "special reach" are shown in (1) to (3).
(飲1)「冥府系リーチ」(アニメ系リーチ)
冥府系リーチには、「冥府特殊」(SP4)、「冥府SP」(SP5)、「冥府SPSP」(SPSP1)などがある。
(飲2)「イベントリーチ系」(漫画系(静止画系)リーチ)
イベントリーチ系には、「ノーマル経由ZEROリーチ」(SP1)、「グラビアリーチ」(SP2)、「漫画SPリーチ」(SP3)などがある。
(飲3)「特殊系リーチ系」(実写系リーチ)
特殊系リーチには、「マンゴクVSハイボール」(SPSP4)がある。
(Drink 1) "Underworld Reach" (Anime Reach)
Underworld-related reaches include "Underworld Special" (SP4), "Underworld SP" (SP5), and "Underworld SPSP" (SPSP1).
(Drink 2) "Event reach" (manga (still image) reach)
Event reaches include "ZERO reach via normal" (SP1), "gravure reach" (SP2), and "manga SP reach" (SP3).
(Drinking 3) "Special reach" (live-action reach)
Special reaches include "Mangoku vs. Highball" (SPSP4).
上記「冥府系リーチ」、「イベントリーチ系」、「特殊系リーチ」は、それぞれ演出内容が大きく異なるため、「復活箇所」については、リーチの系統ごとに異なる抽選フラグ値(冥府系=1、イベント系=2、特殊系=3)を割り当てている。 The above "Underworld Reach", "Event Reach", and "Special Reach" types all have significantly different effects, so for the "Resurrection Location", a different lottery flag value (Underworld = 1, Event = 2, Special = 3) is assigned to each type of reach.
また「復活箇所」の抽選フラグ値4は、復活演出の発生を100%指定するサブ変動に設定される値であり、サブ変動番号226~235(復活指定サブ変動種別)がある(図98F参照)。
The
(パーツ判定カウント数2以降の処理について)
本実施形態では、サブ変動の抽選処理([TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン)の結果に係る抽選フラグ設定対象種別(抽選パーツ種別)として、上記の「復活箇所」(オフセットパーツ番号252)の他、「変動前」(オフセットパーツ番号266)、「サブ変動」(オフセットパーツ番号334)、「SPリーチの種類」(オフセットパーツ番号331)、・・・、「疑似連」(オフセットパーツ番号390)、「疑似連回数」(オフセットパーツ番号310)などを含む計18種類の種々の抽選パーツ(図92では、その一部を示してある)が設けられており、パーツ判定カウント数2~18に応じて、順次、抽選フラグ情報が設定されるようになっている(図92、図98A~図98Fの抽選フラグ値の欄参照)。
(Regarding processing for part determination counts 2 and above)
In this embodiment, in addition to the above-mentioned "revival location" (offset part number 252), a total of 18 types of lottery parts (some of which are shown in Figure 92) are provided as lottery flag setting target types (lottery part types) related to the results of the sub-fluctuation lottery process ([TH_001] sub-fluctuation pattern), including "before fluctuation" (offset part number 266), "sub-fluctuation" (offset part number 334), "type of SP reach" (offset part number 331), ..., "pseudo-consecutive" (offset part number 390), and "number of pseudo-consecutives" (offset part number 310), and the like. Lottery flag information is set sequentially according to the part
上記「変動前」(オフセットパーツ番号266)とは、変動前/非変動の指定に係る抽選パーツである。抽選フラグ値が0の場合は「非変動前に属するサブ変動種別」、抽選フラグ値1の場合は「変動前に属するサブ変動種別」が指定される。 The above "before change" (offset part number 266) is a lottery part related to the designation of before change/non-change. If the lottery flag value is 0, the "sub-change type belonging to non-before change" is specified, and if the lottery flag value is 1, the "sub-change type belonging to before change" is specified.
また「サブ変動」(オフセットパーツ番号334)とは、サブ変動の変動態様の指定に係る抽選パーツであり、抽選フラグ値(本例では、0~31)に応じて変動態様種別が指定される。変動態様種別とは、図98A~図98Fの「サブ変動」の欄に示す通り、サブ変動種別を当り・はずれ・変動前・非変動前の別を考慮して分類するのではなく、変動態様それ自体に着目し分類したものとなっている。たとえば、サブ変動番号1と57(抽選フラグ値=1)や、サブ変動番号15、71、130および181(抽選フラグ値=15)などが同種(同一の抽選フラグ値が割り当てられているサブ変動)に分類される、
"Sub-variation" (offset part number 334) is a lottery part that specifies the variation mode of the sub-variation, and the variation mode type is specified according to the lottery flag value (0 to 31 in this example). As shown in the "Sub-variation" column of Figures 98A to 98F, the variation mode type is a classification that focuses on the variation mode itself, rather than classifying the sub-variation type in consideration of whether it is a hit/miss, pre-variation, or non-pre-variation. For example,
また「SPリーチの種類」(オフセットパーツ番号331)とは、同一系統(同種)のリーチ種別(非リーチ、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ)の指定に係る抽選パーツであり、抽選フラグ値(本例では、0~11)に応じて、非リーチ(通常変動、疑似連ガセ)、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの別が指定される。具体的には、図99A~図99Fに示すように、リーチ区分に応じて、異なる抽選フラグ値が割り当てられている。 The "SP reach type" (offset part number 331) is a lottery part that specifies the reach type (non-reach, N reach, SP reach, SPSP reach) of the same system (kind), and non-reach (normal fluctuation, pseudo consecutive false), N reach, SP reach, or SPSP reach is specified according to the lottery flag value (0 to 11 in this example). Specifically, as shown in Figures 99A to 99F, different lottery flag values are assigned depending on the reach classification.
たとえば、抽選フラグ値が0の場合は「非リーチ」(通常変動、疑似連ガセ)を指定し、抽選フラグ値が1の場合は「Nリーチ」を指定する。また、SPリーチ系については、SPリーチ種別のSP1~5の別、SPSPリーチ種別のSPSP1~SPSP4の別に応じて、抽選フラグ値3~11が割り当てられている(図98A~図98F、図99A~図99Fの「SPリーチの種類」欄参照)。 For example, if the lottery flag value is 0, "non-reach" (normal fluctuation, pseudo consecutive false) is specified, and if the lottery flag value is 1, "N-reach" is specified. Also, for SP reach types, lottery flag values 3 to 11 are assigned according to the SP reach type SP1 to 5 and the SPSP reach type SPSP1 to SPSP4 (see the "SP reach type" column in Figures 98A to 98F and 99A to 99F).
なお「直当りリーチ」(サブ変動番号169、220)は「特殊SPSP1」と表記しているが(図99E,図99F参照)、その特殊性から非リーチ扱いとし、通常変動と同じ抽選フラグ値(=0)としている。また、エラー系(異常時は揺れ変動を行うため)も同様に通常変動と同じ抽選フラグ値としている。
Note that although "Direct Hit Reach" (
また「疑似連」(オフセットパーツ番号331)とは、疑似連の有無の指定に係る抽選パーツであり、抽選フラグ値に応じて、疑似連(疑似変動)の有り/無しを指定する。たとえば、抽選フラグ値1の場合は「疑似連有り」、設定値0の場合は「疑似連無し」を指定する。この「疑似連」に関連する抽選パーツとして「疑似連回数」(オフセットパーツ番号310)があり、抽選フラグ値0~3に応じて疑似連回数が指定可能となっている。なお、抽選フラグ値0は疑似連回数0、つまり「疑似連無し」を指定するものであり、「疑似連」の設定値0(疑似連無し)のサブ変動が該当する。また「疑似連回数」で指定する値は、本変動と疑似連とを含めた「本変動1回+疑似連回数」を疑似連回数としてもよい。この場合は、抽選フラグ値1が本変動のみ、抽選フラグ値2~4が「本変動1回+疑似連回数1~3回」を指定する。
The "pseudo consecutive wins" (offset part number 331) is a lottery part that specifies whether or not there is a pseudo consecutive win, and specifies whether or not there is a pseudo consecutive win (pseudo fluctuation) depending on the lottery flag value. For example, a lottery flag value of 1 specifies "pseudo consecutive wins", and a setting value of 0 specifies "no pseudo consecutive wins". There is a lottery part related to this "pseudo consecutive wins" called "pseudo consecutive win count" (offset part number 310), and the pseudo consecutive win count can be specified according to lottery flag values 0 to 3. Note that a lottery flag value of 0 specifies the pseudo consecutive win count of 0, that is, "no pseudo consecutive wins", and corresponds to the sub-fluctuation of the "pseudo consecutive wins" setting value 0 (no pseudo consecutive wins). The value specified by "pseudo consecutive win count" may be "1 main fluctuation + pseudo consecutive win count", which includes the main fluctuation and the pseudo consecutive win. In this case, a lottery flag value of 1 specifies only the main fluctuation, and lottery flag values of 2 to 4 specify "1 main fluctuation + pseudo
上述した抽選パーツおよびその抽選フラグ情報(抽選フラグ値)は、あくまでも一例である。たとえば、疑似連や復活演出等の特定の予告演出を指定する場合、より具体的な内容を指定する抽選パーツを設けてもよい。たとえば、通常疑似連(通常の装飾図柄を用いた疑似連)と特殊疑似連(疑似連専用図柄を用いた疑似連)を指定する抽選パーツ、遊技者参加型と非遊技者参加型を指定する抽選パーツ、特定の演出中の客体種別(たとえば、登場キャラクタ種別、可動体役物の動作パターン種別)を指定する抽選パーツ、特定の演出の発生タイミングを指定する抽選パーツ(たとえば、変動開始時、リーチ前、リーチ時(リーチ状態形成時(テンパイ時))、リーチ後(リーチ中)、リーチ結果導出時など)である。また、リーチ系であれば「SPリーチに発展する、発展しない」を指定する抽選パーツ、リーチ中に登場するキャラクタを指定するための抽選パーツ、リーチテンパイライン数(たとえば、複数ラインに増加させるか、単ラインのままにするか)を指定する抽選パーツなど、演出内容を考慮した種々の抽選パーツ種別を設けることが可能である。また、その抽選フラグ情報は、抽選パーツの内容に応じて、適宜定めればよい。 The above-mentioned lottery parts and their lottery flag information (lottery flag value) are merely examples. For example, when specifying a specific preview performance such as a pseudo-consecutive or revival performance, lottery parts that specify more specific content may be provided. For example, lottery parts that specify normal pseudo-consecutive (pseudo-consecutive using normal decorative symbols) and special pseudo-consecutive (pseudo-consecutive using symbols dedicated to pseudo-consecutive), lottery parts that specify player participation type and non-player participation type, lottery parts that specify the type of object during a specific performance (for example, the type of character that appears, the type of movement pattern of a movable role object), and lottery parts that specify the timing of occurrence of a specific performance (for example, at the start of fluctuation, before a reach, at the time of a reach (when a reach state is formed (when a ready state is reached)), after a reach (during a reach), when a reach result is derived, etc.). Also, for reach-type games, it is possible to provide various types of lottery parts that take into consideration the content of the presentation, such as lottery parts that specify whether or not the game will develop into an SP reach, lottery parts for specifying characters that appear during the reach, and lottery parts that specify the number of reach tenpai lines (for example, whether to increase the number to multiple lines or leave it as a single line). Also, the lottery flag information can be determined appropriately depending on the content of the lottery parts.
(旭4)上記のステップSE18の処理を終えると、次いで、抽選フラグ設定値記憶領域の値(ステップSE18において設定された抽選フラグ値)が自然数であるか否かを判定する(ステップSE19)。 (Asahi 4) After completing the processing of step SE18 above, it is then determined whether the value in the lottery flag setting value memory area (lottery flag value set in step SE18) is a natural number (step SE19).
抽選フラグ設定値記憶領域の値が自然数(設定値>0)、つまり設定値が0でないならば(ステップSE19:YES)、その値を、今回のオフセットパーツ番号(今回の設定対象と指定された抽選パーツ種別)に対応するオフセットパーツ記憶領域(図76A~図76D)に設定し(ステップSE20)、ステップSE15の処理に戻る(ステップSE19:YES)。しかし、設定値が0であれば(ステップSE19:NO)、ステップSE20をスキップして、ステップSE15の処理に戻る。なお、設定値が0の場合は、設定対象となるオフセットパーツ記憶領域の値は更新されない。オフセットパーツ記憶領域などの今回のゲームで必要となるワーク領域は、前回のゲームで初期化されており(後述の図67の抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34)参照)、また、今回のゲーム開始時に所定値が設定されているので(図69の上記制御パーツ作成処理のステップSA32)、抽選フラグ設定値記憶領域の値が0の場合は、記憶領域の値が更新されず、今回のゲーム開始時における設定値が保持される。この点は、バリエーション抽選予約情報記憶領域(抽選予約情報)も同じである。 If the value of the lottery flag setting value storage area is a natural number (setting value > 0), that is, if the setting value is not 0 (step SE19: YES), the value is set in the offset part storage area (Fig. 76A to 76D) corresponding to the current offset part number (lottery part type designated as the current setting target) (step SE20), and the process returns to step SE15 (step SE19: YES). However, if the setting value is 0 (step SE19: NO), step SE20 is skipped and the process returns to step SE15. Note that if the setting value is 0, the value of the offset part storage area to be set is not updated. The work area required for the current game, such as the offset part storage area, was initialized in the previous game (see the lottery end variable initialization process (step SA34) in Fig. 67 described later), and a predetermined value was set at the start of the current game (step SA32 of the above control part creation process in Fig. 69), so if the value of the lottery flag setting value storage area is 0, the value of the storage area is not updated and the setting value at the start of the current game is maintained. This also applies to the variation lottery reservation information storage area (lottery reservation information).
ここでは、パーツ判定カウント数1のケースの「復活箇所」(オフセットパーツ番号252)を指定する例を説明しているので、ステップSE18の処理で設定された抽選フラグ設定値記憶領域の値が0でないならば(ステップSE19:YES)、その値をオフセットパーツ記憶領域のオフセットパーツ番号252(図76C参照)に対応する、
・「EN_E_FLG_HuKkaTuKaSyo, //復活箇所」
に設定する(ステップSE20)。これにより「復活箇所」に対する抽選フラグ情報が指定される。
Here, an example is described in which the "resurrection location" (offset part number 252) in the case where the part determination count number is 1 is specified. Therefore, if the value in the lottery flag setting value storage area set in the processing of step SE18 is not 0 (step SE19: YES), the value is set to the offset
・ "EN_E_FLG_HuKkaTuKaSyo, //Resurrection point"
(Step SE20). This specifies the lottery flag information for the "resurrection location."
(旭5)以後、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値(抽選フラグパーツ数)に達するまで(ステップSE15:NO)、ステップSE15~SE20の処理を繰り返す。たとえば、パーツ判定カウント数2の場合は「変動前」、パーツ判定カウント数3の場合は「サブ変動」、パーツ判定カウント数4の場合は「SPリーチの種類」、・・・、パーツ判定カウント数17の場合は「疑似連」、パーツ判定カウント数18の場合は「(疑似回数)」といった具合に、ステップSE15~SE20の処理を実行し、抽選フラグ情報を設定していく。 (Asahi 5) After that, the process of steps SE15 to SE20 is repeated until the part determination count reaches the value of the lottery flag part count storage area (lottery flag part count) (step SE15: NO). For example, if the part determination count is 2, it is set to "before change", if the part determination count is 3, it is set to "sub-change", if the part determination count is 4, it is set to "SP reach type", ... if the part determination count is 17, it is set to "pseudo consecutive", if the part determination count is 18, it is set to "(pseudo number of times)", and so on.
本実施形態では、今回の抽選処理結果に基づく抽選フラグ情報が設定されることにより、次回以降の抽選処理にて、今回決定されたサブ変動に係る演出内容(予告演出など)が決定されていく。たとえば、次回の抽選処理において、今回設定された「復活箇所」の抽選フラグ情報を用いた所定の抽選が実行され、決定された演出内容がそれ以降の抽選処理に利用され、変動中演出シナリオの一要素として組み込まれていく。 In this embodiment, lottery flag information is set based on the results of the current lottery process, and the performance content (such as a preview performance) related to the currently determined sub-variation is determined in the next lottery process onwards. For example, in the next lottery process, a predetermined lottery is executed using the lottery flag information of the currently set "revival point," and the determined performance content is used in the subsequent lottery processes and is incorporated as one element of the performance scenario during the variation.
また、種々の抽選パーツの抽選フラグ情報(抽選フラグ値))は、抽選フラグ情報は、振分データテーブルおよび/または予告バリエーションを決定する際に利用され、単独で利用されるだけでなく、複数の抽選フラグ情報が連係して、或いは、他の抽選要素と連係して、複数の抽選フラグ情報を用いて抽選処理が実行される場合もある。たとえば、次回の抽選処理で実行される後述の「[TH_004]図柄抽選」では、「メイン図柄(TH_メイン図柄)」(他の抽選要素:主制御部24側で決定された情報)および「復活箇所」(今回の抽選結果に基づき設定された抽選フラグ情報)に基づいて、抽選処理が実行される(後述の図85A~図89B参照)。 The lottery flag information (lottery flag value) of various lottery parts is used when determining the distribution data table and/or preview variation, and may not only be used alone, but may also be linked with multiple lottery flag information or linked with other lottery elements to execute the lottery process using multiple lottery flag information. For example, in the "[TH_004] Pattern Lottery" to be described later that is executed in the next lottery process, the lottery process is executed based on the "Main Pattern (TH_Main Pattern)" (other lottery elements: information determined by the main control unit 24) and the "Resurrection Location" (lottery flag information set based on the current lottery result) (see Figures 85A to 89B described later).
上記では、サブ変動の決定に関する処理について説明したが、最終的な演出内容については、図70の抽選開始処理を終えることにより(具体的には、図71AのステップSB32の判定結果がNOとなるまで)決定される。すなわち、今回設定された抽選フラグ情報(抽選フラグ値)に基づき、次回以降の抽選処理にて、さらに詳細な演出内容が決定可能な構成である。なお、抽選フラグ情報は、単に、現出すべき演出態様(たとえば、唐揚げ画像を表示する演出A(第1予告演出)、ハイボール画像を表示する演出B(第2予告演出)など)を決定する際に利用されるだけでなく、特定の予告演出の出現率の高低を指定する抽選フラグ情報(たとえば、抽選パーツの「復活箇所」(抽選フラグ値が4の場合、復活演出発生を100%であることを指定)、後述の「仮図柄」(高期待度予告演出または低期待度予告演出の出現率に影響を及ぼす抽選フラグ情報)など)も含まれる。 The above describes the process for determining the sub-variation, but the final performance content is determined by completing the lottery start process in FIG. 70 (specifically, until the judgment result of step SB32 in FIG. 71A becomes NO). In other words, based on the lottery flag information (lottery flag value) set this time, more detailed performance content can be determined in the next lottery process and thereafter. Note that the lottery flag information is not only used to determine the performance mode to be displayed (for example, performance A (first preview performance) that displays a fried chicken image, performance B (second preview performance) that displays a highball image, etc.), but also includes lottery flag information that specifies the high or low appearance rate of a specific preview performance (for example, the "revival location" of the lottery part (when the lottery flag value is 4, it specifies that the revival performance occurs at 100%), the "temporary pattern" (lottery flag information that affects the appearance rate of a high expectation preview performance or a low expectation preview performance), etc.).
したがって、今回決定されたサブ変動種別が同じものであっても、その演出内容を異なるものとすることができる。たとえば、カスタマイズ機能に応じて演出が異なるケース(たとえば、後述の「[TH_004]図柄抽選」(抽選実行カウント数=1に係る抽選処理)に関する処理内容、図85A~図89B、図101等参照)、特定演出発生の有無(たとえば、復活演出発生の有無)が異なるケース、特定の予告演出中に出現させるキャラクタが異なるケース、疑似連演出が異なる(たとえば、疑似連図柄が異なる)、など、演出のバリエーションの自由度が増し、多彩な演出を発生させることができる。 Therefore, even if the sub-variable type determined this time is the same, the content of the effect can be different. For example, the effect can be different depending on the customization function (for example, the processing content related to the "[TH_004] symbol lottery" (lottery processing related to the lottery execution count number = 1) described below, see Figures 85A to 89B, 101, etc.), the presence or absence of a specific effect (for example, the presence or absence of a revival effect), the characters that appear during a specific preview effect are different, the pseudo consecutive effects are different (for example, the pseudo consecutive symbols are different), etc., and the freedom of variation in the effects is increased, making it possible to generate a variety of effects.
なお、今回の抽選処理において、設定対象となる抽選パーツ自体が無い場合であっても、次回以降の抽選処理において、新たな抽選パーツの抽選フラグ情報が設定されれば、それ以降の抽選処理で、その抽選フラグ情報が利用されうる。たとえば、今回の抽選フラグパーツ設定処理で、パーツAは設定対象外であったが、次回の抽選フラグパーツ設定処理で、パーツAが設定対象となるケースである。抽選フラグ情報は、次回以降の抽選処理に利用されるものであることから、オフセットパーツ記憶領域(図76A~図76D)には、その設定領域が確保されている。したがって、オフセットパーツ記憶領域に記憶されない抽選結果情報は、図71BのステップSC32で、演出シナリオデータとして記憶され、その情報が次回以降の抽選処理で利用されることがない。 Note that even if there are no lottery parts to be set in the current lottery process, if lottery flag information for a new lottery part is set in the next lottery process or later, that lottery flag information can be used in the subsequent lottery processes. For example, part A was not a setting target in the current lottery flag part setting process, but part A will be a setting target in the next lottery flag part setting process. Since the lottery flag information is used in the next lottery process or later, a setting area for it is reserved in the offset part storage area (Figures 76A to 76D). Therefore, lottery result information that is not stored in the offset part storage area is stored as performance scenario data in step SC32 of Figure 71B, and the information will not be used in the next lottery process or later.
なお、抽選フラグ情報は、今回のゲームだけでなく、次ゲームに参照されるものも含まれる。たとえば、入賞時抽選処理(ステップSA19)における先読み予告に関する抽選フラグ情報がその代表例である。たとえば、先読み判定結果はハズレであるが、保留変化予告で高期待度保留色(赤色保留)を発生させた場合、その赤色保留発生中という情報に基づいて、次ゲームでは、ハズレであるにもかかわらず、派手な演出を出現させるといったケースである。またたとえば、今回のゲームの大当り抽選結果が「確変大当り」であるが、今回のゲーム結果では「通常大当り」である旨を報知指定する抽選フラグ情報を設定しておき、その後に実行される大当り遊技中に、当該フラグ情報を参照して、当り中演出を利用して、実は確変大当りであった旨を報知するようなケースである。 The lottery flag information includes information that is referenced not only for the current game, but also for the next game. For example, the lottery flag information related to the look-ahead notice in the lottery process at the time of winning (step SA19) is a typical example. For example, if the look-ahead judgment result is a miss, but the reserve change notice generates a high expectation reserve color (red reserve), a flashy effect will be displayed in the next game despite the miss, based on the information that the red reserve is occurring. Another example is when the jackpot lottery result of the current game is a "high probability jackpot," but lottery flag information is set to notify that the current game result is a "normal jackpot," and then during the jackpot game that is executed afterwards, the flag information is referenced and the win-in-time effect is used to notify that it was actually a high probability jackpot.
今回の抽選処理におけるすべての抽選パーツに対して抽選フラグ情報の設定を終えた場合(ステップSE15:NO)、抽選フラグパーツ設定処理を抜けて、図71Bに戻り、次いで、後述の抽選予約設定処理(ステップSC42)を実行する。 When the lottery flag information has been set for all lottery parts in this lottery process (step SE15: NO), the lottery flag part setting process is exited and the process returns to FIG. 71B, and then the lottery reservation setting process (step SC42) described below is executed.
(抽選予約設定処理(ステップSC42):図73)
次に、抽選予約設定処理(ステップSC42)について説明する。図73は、抽選予約設定処理(ステップSC42)の詳細を示すフローチャートである。この抽選予約設定処理は、今回の抽選処理結果に応じて、次回の抽選処理に関し、どのような抽選処理を行うかについて、抽選予約情報(抽選予約有り/抽選予約無し)を設定する処理である。具体的には、バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)に対する設定処理を実行し、その設定処理結果に基づき、次回の図70の抽選開始処理中において、「抽選予約無しの処理ルート(ステップSB35の判定結果が“NO”の処理ルート)」を辿るか、「抽選予約済みの処理ルート(ステップSB35の判定結果が“YES”の処理ルート)」を辿るかが指定されるようになっている。
(Lottery reservation setting process (step SC42): FIG. 73)
Next, the lottery reservation setting process (step SC42) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the details of the lottery reservation setting process (step SC42). This lottery reservation setting process is a process for setting lottery reservation information (lottery reservation/no lottery reservation) for what kind of lottery processing will be performed for the next lottery processing according to the result of the current lottery processing. Specifically, a setting process is executed for the variation lottery reservation information storage area (FIGS. 77A to 77D), and based on the result of the setting process, during the next lottery start processing of FIG. 70, it is specified whether to follow the "processing route without lottery reservation (processing route with the determination result of "NO" in step SB35)" or the "processing route with lottery reservation (processing route with the determination result of "YES" in step SB35)".
図73において、演出制御部24(CPU241)は、まず、バリエーション番号用テーブル(図79)における抽選呼び出し情報(抽選呼び出し設定テーブル指定情報)を取得し(ステップSG11)、その抽選呼び出し情報の有無を判定する(ステップSG12)。 In FIG. 73, the performance control unit 24 (CPU 241) first acquires the lottery call information (lottery call setting table specification information) in the variation number table (FIG. 79) (step SG11), and determines whether or not the lottery call information is present (step SG12).
ここでは、バリエーション番号が0であるケースを説明しているので、既に説明したように、バリエーション番号用テーブル(図79)のバリエーション番号0に対応する、
・「{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, //[TH_001]サブ変動パターン」
が参照される。ここでの抽選呼び出し情報は、図示の通り、「En_lot_dt_lot000」であり、「NULL(情報無し)」ではない。したがってこの場合は、ステップSG12の判定結果が「NO」となり、ステップSG13に進む。
Here, the case where the variation number is 0 is explained. Therefore, as already explained, the following, which corresponds to the
・"{NULL, En_lot_dt_parts000, En_lot_dt_lot000, NULL}, // [TH_001] Sub-fluctuation pattern"
The lottery call information here is "En_lot_dt_lot000" as shown in the figure, and is not "NULL (no information)." Therefore, in this case, the determination result of step SG12 is "NO," and the process proceeds to step SG13.
次いで、取得した抽選呼び出し情報で指定される、後述の「抽選呼び出し設定テーブル」から、抽選呼び出し設定数を取得し、抽選呼び出し設定数記憶領域に設定する(ステップSG13)。 Next, the lottery call setting number is obtained from the "lottery call setting table" described below, which is specified by the obtained lottery call information, and set in the lottery call setting number memory area (step SG13).
ここでは、上記ステップSG12で取得した抽選呼び出し情報(En_lot_dt_lot000)で指定された「抽選呼び出し設定テーブル」、具体的には、図94A~図94Bに示す、
・抽選呼び出し設定データ作成([TH_001]サブ変動パターン)
から抽選呼び出し設定数(この例では、図示の予約最大数=8)を取得し、その値を抽選呼び出し設定数記憶領域に設定する(ステップSG13)。この抽選呼び出し設定数は、次回以降で実行される抽選処理数(抽選予約数)となっている。
Here, the "lottery call setting table" specified by the lottery call information (En_lot_dt_lot000) acquired in step SG12 is used. Specifically, the "lottery call setting table" shown in FIG. 94A to FIG. 94B is used.
・Create lottery call setting data ([TH_001] sub-variable pattern)
The lottery call setting number (in this example, the maximum reservation number shown in the figure = 8) is obtained from the lottery call setting number storage area, and the value is set in the lottery call setting number storage area (step SG13). This lottery call setting number is the number of lottery processes (lottery reservations) to be executed from the next time onwards.
次いで、呼び出し判定カウント数をクリアする(ステップSG14)。この呼び出し判定カウント数は、バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)における抽選予約対象種別(抽選予約情報の設定対象となるバリエーション番号)を指定するために利用される。また呼び出し判定カウント数は、今回の抽選予約情報の設定がすべて終了したか否かの判定情報としても利用される。 Next, the call determination count is cleared (step SG14). This call determination count is used to specify the lottery reservation target type (the variation number for which the lottery reservation information is set) in the variation lottery reservation information storage area (Figs. 77A to 77D). The call determination count is also used as information to determine whether or not all the settings for the current lottery reservation information have been completed.
次いで、呼び出し判定カウント数が抽選呼び出し設定数記憶領域の値(抽選呼び出し設定数)未満であるか否か、つまり、抽選予約情報の設定が終了したか否かを判定する(ステップSG15)。呼び出し判定カウント数が抽選呼び出し設定数記憶領域の値未満でない場合(ステップSG15:NO)、抽選予約情報の設定が終了したとして、抽選予約設定処理を抜ける。 Then, it is determined whether the call determination count number is less than the value in the lottery call setting number storage area (lottery call setting number), i.e., whether the setting of the lottery reservation information has been completed (step SG15). If the call determination count number is not less than the value in the lottery call setting number storage area (step SG15: NO), it is determined that the setting of the lottery reservation information has been completed, and the lottery reservation setting process is exited.
一方、呼び出し判定カウント数が抽選呼び出し設定数記憶領域の値未満である場合(ステップSG15:YES)、つまり、未だ抽選予約情報の設定が終了していない場合には、以下のステップSG16~SG20の処理を実行していく。先ず、これらの処理の概要について説明し、処理内容の詳細については、追って説明する(後述の(旗1)~(旗5)参照)。 On the other hand, if the call determination count number is less than the value in the lottery call setting number memory area (step SG15: YES), in other words, if the lottery reservation information setting has not yet been completed, the following steps SG16 to SG20 are executed. First, an overview of these processes is provided, and the details of the process content are provided later (see (Flag 1) to (Flag 5) described below).
抽選予約情報の設定が終了していない場合(ステップSG15:YES)、呼び出し判定カウント数をインクリメントし(ステップSG16)、抽選呼び出し設定テーブルから、呼び出し判定カウント数により指定されるバリエーション番号を取得する(ステップSG17)。 If the lottery reservation information setting has not been completed (step SG15: YES), the call determination count is incremented (step SG16), and the variation number specified by the call determination count is obtained from the lottery call setting table (step SG17).
次いで、判定カウント数(上記図71Bの抽選処理で用いた判定カウント数(ステップSC28の処理で用いた判定カウント数))と、呼び出し判定カウント数に基づき、抽選呼び出し設定テーブル(ここでは、図94A~図94B)から抽選予約情報(図示の判定カウント数に対応する数値)を取得し、抽選予約情報記憶領域に設定する(ステップSG18)。 Next, based on the judgment count number (the judgment count number used in the lottery process in Figure 71B above (the judgment count number used in the process of step SC28)) and the call judgment count number, lottery reservation information (a numerical value corresponding to the judgment count number shown in the figure) is obtained from the lottery call setting table (here, Figures 94A to 94B) and set in the lottery reservation information storage area (step SG18).
次いで、抽選予約情報記憶領域の値が1であるか否かを判定する(ステップSG19)。抽選予約情報記憶領域の値が1である場合(ステップSG19:YES)、バリエーション番号に基づき、抽選予約情報記憶領域の値をバリエーション抽選予約情報記憶領域に設定し(ステップSG20)、ステップSG15の処理に戻る。ステップSG20の処理により、次回の抽選開始処理(図70)において、どのような演出抽選を実行するかが指定されることになる。 Next, it is determined whether the value of the lottery reservation information storage area is 1 (step SG19). If the value of the lottery reservation information storage area is 1 (step SG19: YES), the value of the lottery reservation information storage area is set to the variation lottery reservation information storage area based on the variation number (step SG20), and the process returns to step SG15. The process of step SG20 specifies what type of presentation lottery will be executed in the next lottery start process (Figure 70).
一方、抽選予約情報記憶領域の値が1でない場合(ステップSG19:NO)、つまり、抽選予約情報記憶領域の値が0である場合、ステップSG20の処理をスキップして、ステップSG15の処理に戻る。 On the other hand, if the value in the lottery reservation information storage area is not 1 (step SG19: NO), that is, if the value in the lottery reservation information storage area is 0, the processing of step SG20 is skipped and the processing returns to step SG15.
以後、呼び出し判定カウント数が抽選予約情報記憶領域の値(抽選呼び出し設定数)に達するまで(ステップSE15:YES)、ステップSG15~SG20の処理を繰り返し実行し、すべての抽選予約情報の設定が終了した場合は(ステップSG15:NO)、抽選予約設定処理を抜けて、後述のシナリオ設定処理(ステップSC43)を実行する。 After that, steps SG15 to SG20 are repeatedly executed until the call judgment count reaches the value in the lottery reservation information storage area (lottery call setting number) (step SE15: YES), and when all lottery reservation information has been set (step SG15: NO), the lottery reservation setting process is exited and the scenario setting process (step SC43) described below is executed.
上記ステップSG16~SG20の処理内容を具体的に説明すれば、下記(旗1)~(旗5)のようになる。ここでは、抽選呼び出し設定テーブルとして、図94A~図94Bに示す「抽選呼び出し設定データ作成([TH_001]サブ変動パターン)」が参照されるので、これを用いるケースを例にとり説明する。 The processing contents of steps SG16 to SG20 above are specifically explained as follows (Flag 1) to (Flag 5). Here, the "Lottery Call Setting Data Creation ([TH_001] Sub-Variation Pattern)" shown in Figures 94A to 94B is referenced as the lottery call setting table, so a case in which this is used will be explained as an example.
(旗1)図73の抽選予約設定処理に入り、最初にステップSG16が実行される場合は、呼び出しカウント数が「1」に設定される(ステップSG14~SG16参照)。 (Flag 1) When the lottery reservation setting process in FIG. 73 is entered and step SG16 is executed for the first time, the call count is set to "1" (see steps SG14 to SG16).
(旗2)次いで、現在の呼び出し判定カウント数に対応する「抽選呼び出し設定データ作成([TH_001]サブ変動パターン)」のバリエーション番号が取得される(ステップSG17)。ここでは、現在の呼び出し判定カウント数が1であるので、抽選予約情報種別として、バリエーション番号1の「([TH_004]図柄抽選)」が取得される。
(Flag 2) Next, the variation number of "lottery call setting data creation ([TH_001] sub-variable pattern)" corresponding to the current call judgment count number is obtained (step SG17). Here, since the current call judgment count number is 1,
(旗3)次いで、判定カウント数と、現在の呼び出し判定カウント数(ここでは、呼び出し判定カウント数=1)とに基づき、抽選呼び出し設定テーブルから抽選予約情報(判定カウント数に対応する値)を取得し、抽選予約情報記憶領域に設定する(ステップSG18)。 (Flag 3) Next, based on the judgment count number and the current call judgment count number (here, the call judgment count number = 1), the lottery reservation information (a value corresponding to the judgment count number) is obtained from the lottery call setting table and set in the lottery reservation information storage area (step SG18).
現在の呼び出し判定カウント数が1であれば、抽選予約対象種別として、バリエーション番号1の「([TH_004]図柄抽選)」が指定され、呼び出し判定カウント数が2であれば、バリエーション番号4の「[TH_003]SP抽選)」が指定されるといった具合に、呼び出し判定カウント数に応じたバリエーション番号が指定される(図中の一番左のオフセット番号から順に指定されていく)。また、判定カウント数については、前述の図71Bの抽選処理(具体的には、ステップSC28の処理)で用いた判定カウント数である。したがってたとえば、“現在の呼び出し判定カウント数が1、且つ判定カウント数が1”の場合は、現在の呼び出し判定カウント数1に対応するバリエーション番号1の「([TH_004]図柄抽選)」が取得され、抽選予約情報として、判定カウント数に対応する「1」が取得される。なお、抽選予約情報が0の場合は「抽選予約無し」、抽選予約情報が1の場合は「抽選予約済み(抽選予約有り)」が指定される。
If the current call judgment count is 1,
(旗4)次いで、抽選予約情報記憶領域の値が1であるか否か、つまり、「抽選予約有り(=1)」であるか、「抽選予約無し(=0)」であるかを判定する(ステップSG19)。抽選予約情報記憶領域の値が1であれば(ステップSG19:YES)、現在のバリエーション番号に対応するバリエーション抽選予約情報記憶領域に、その値(抽選予約有り)を設定し(ステップSG20)、ステップSG15の処理に戻る。 (Flag 4) Next, it is determined whether the value in the lottery reservation information storage area is 1, that is, whether "lottery reservation available (= 1)" or "lottery reservation not available (= 0)" (step SG19). If the value in the lottery reservation information storage area is 1 (step SG19: YES), that value (lottery reservation available) is set in the variation lottery reservation information storage area corresponding to the current variation number (step SG20), and the process returns to step SG15.
ここでは、「[TH_004]図柄抽選」(バリエーション番号1)を予約する例を説明しているので、抽選予約情報記憶領域の値(設定値=1)をバリエーション抽選予約情報記憶領域のバリエーション番号1に対応する、
・「EN_E_TH_004_ZuGaRaTyuUSeNn, //[TH_004]図柄抽選」
に設定する。これにより、次回の抽選処理では、「[TH_004]図柄抽選」に係る抽選処理が実行されることになる。
Here, an example of reserving “[TH_004] Design Lottery” (variation number 1) is described, so the value of the lottery reservation information storage area (set value = 1) corresponds to the
・ "EN_E_TH_004_ZuGaRaTyuUSeNn, // [TH_004] Design lottery"
As a result, in the next lottery process, the lottery process related to the "[TH_004] symbol lottery" will be executed.
抽選予約情報記憶領域の設定値が0であれば(ステップSG19:NO)、「抽選予約無し」として、ステップSG20をスキップし、ステップSG15の処理に戻る。なお、設定値が0の場合は、設定対象となるバリエーション抽選予約情報記憶領域の値は更新されない。バリエーション抽選予約情報記憶領域は、前回のゲームで初期化されており(後述の図67の抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34)参照)、また、今回のゲーム開始時に所定値が設定されているので(図67の上記制御パーツ作成処理(変動開始時)(ステップSA32)、図69のステップSB69を参照)、設定値が0の場合は、今回のゲーム開始時における設定値が保持される。 If the setting value in the lottery reservation information storage area is 0 (step SG19: NO), it is assumed that there is no lottery reservation, step SG20 is skipped, and processing returns to step SG15. Note that if the setting value is 0, the value in the variation lottery reservation information storage area to be set is not updated. The variation lottery reservation information storage area was initialized in the previous game (see the lottery end variable initialization processing (step SA34) in FIG. 67 described below), and a predetermined value was set at the start of the current game (see the above control part creation processing (at the start of variation) (step SA32) in FIG. 67, and step SB69 in FIG. 69), so if the setting value is 0, the setting value at the start of the current game is retained.
(呼び出し判定カウント数2以降の処理について)
(旗5)以後、呼び出し判定カウント数が抽選予約情報記憶領域の値(抽選呼び出し設定数)に達するまで(ステップSG15:NO)、ステップSG15~SG20の処理を繰り返す。たとえば、呼び出し判定カウント数2の場合は「([TH_003]SP抽選)」(リーチ演出の詳細な演出内容を決定するための抽選)、・・・、呼び出し判定カウント数8の場合は「([TH_275]大当り時次回開始背景)」といった具合にステップSG15~SG20の処理を実行し、抽選予約情報を設定していく。なお本例では、不図示のバリエーション番号を含め、計8種類(予約最大数分)のバリエーション番号を対象に、抽選予約情報が設定される。
(Regarding processing for call determination counts 2 and above)
(Flag 5) After that, the processing of steps SG15 to SG20 is repeated until the call judgment count reaches the value of the lottery reservation information storage area (lottery call setting number) (step SG15: NO). For example, when the call judgment count is 2, the processing of steps SG15 to SG20 is executed to set the lottery reservation information, such as "([TH_003] SP lottery)" (lottery to determine the detailed performance content of the reach performance), ..., and when the call judgment count is 8, the processing of steps SG15 to SG20 is executed to set the lottery reservation information, such as "([TH_275] Next start background when a big win occurs)". In this example, the lottery reservation information is set for a total of eight types of variation numbers (maximum number of reservations), including the variation numbers not shown.
そして、今回の抽選処理におけるすべてのバリエーション抽選予約情報記憶領域に対して抽選予約情報の設定を終えた場合((ステップSE15:NO)、抽選予約設定処理を抜けて、「シナリオ処理(ステップSC43)」を実行する。 Then, when the lottery reservation information has been set for all variation lottery reservation information storage areas in this lottery process (step SE15: NO), the lottery reservation setting process is exited and "scenario processing (step SC43)" is executed.
このシナリオ設定処理(ステップSC43)は、主に、図66の入賞時抽選処理(ステップSA19)に関するものであり、先読み予告の演出シナリオを設定する処理(先読み予告に関する演出抽選処理:たとえば、どのような保留変化予告を実行するのかを設定する処理)と共通処理となっている。 This scenario setting process (step SC43) is mainly related to the winning lottery process (step SA19) in FIG. 66, and is a common process with the process of setting the presentation scenario for the pre-reading notice (presentation lottery process for the pre-reading notice: for example, the process of setting what type of hold change notice will be executed).
図示はしていないが、シナリオ設定処理中に「シナリオ設定情報」(図79のバリエーション番号用テーブルにおけるシナリオ設定情報(図79の備考欄参照))の有無が判定され、シナリオ設定情報が無ければ(シナリオ設定情報=NULL)、何もせずに、シナリオ設定処理を抜けるようになっている。本実施形態では、変動中演出に係る抽選処理(バリエーション番号0~188)のシナリオ設定情報がすべて「NULL」(シナリオ設定情報無し)に定められている。したがって、変動中演出に係る抽選処理が実行される際には、シナリオ設定処理(ステップSC43)はスキップされるようになっている。
Although not shown, during the scenario setting process, the presence or absence of "scenario setting information" (scenario setting information in the variation number table in FIG. 79 (see the notes column in FIG. 79)) is determined, and if there is no scenario setting information (scenario setting information = NULL), nothing is done and the scenario setting process is exited. In this embodiment, all scenario setting information for the lottery process related to the during-variation performance (
本実施形態では、抽選予約設定処理(ステップSC42)を終えた後は、シナリオ設定処理が実行されることなく、今回の抽選実行処理(図71Aおよび図71B)を抜けて(今回の抽選処理の終了)、処理状態を図71AのステップSB42に移行するようになっている。 In this embodiment, after the lottery reservation setting process (step SC42) is completed, the scenario setting process is not executed, the current lottery execution process (Figures 71A and 71B) is exited (end of the current lottery process), and the processing state transitions to step SB42 in Figure 71A.
<2.次回の抽選処理(抽選実行カウント数1のケース)に係る抽選処理について>
図70の抽選開始処理の説明に戻る。今回の抽選処理(抽選実行カウント数0のケース)では、一例として、「[TH_001]サフ゛変動ハ゜ターン」(低確時(通常状態時)サブ変動パターン)に係る抽選処理を中心に説明した。次に、次回の抽選処理(抽選実行カウント数1のケース)について説明する。
<2. About the lottery process for the next lottery process (case where the lottery execution count is 1)>
Returning to the explanation of the lottery start process in Fig. 70. In the lottery process this time (the case where the lottery execution count number is 0), the lottery process related to the "[TH_001] sub-variation pattern" (the sub-variation pattern at low probability (normal state)) was mainly explained as an example. Next, the next lottery process (the case where the lottery execution count number is 1) will be explained.
今回の抽選実行処理(ステップSB40)を終了すると、抽選実行カウント数が0から1に更新され(テップSB42)、再度、ステップSB32の処理に戻り、2回目の抽選処理が実行されていくことになる。以下、抽選実行カウント数1における一連の抽選処理を「今回の抽選処理」と称して説明していく。なお、既に説明した処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 When the current lottery execution process (step SB40) is completed, the lottery execution count is updated from 0 to 1 (step SB42), and the process returns to step SB32, where the second lottery process is executed. In the following, the series of lottery processes when the lottery execution count is 1 will be referred to as the "current lottery process". Note that the process contents that have already been explained will be omitted as appropriate to avoid duplication.
今回の抽選処理では、抽選実行カウント数1の場合を説明しているので、ステップSB32の判定結果はYESとなり、ステップSB34の処理に進み、バリエーション番号に、現在の抽選実行カウント数1を設定する(ステップSB34)。今回指定されたバリエーション番号は1となる。 In this lottery process, the case where the lottery execution count is 1 is explained, so the result of the determination in step SB32 is YES, and the process proceeds to step SB34, where the current lottery execution count of 1 is set as the variation number (step SB34). The variation number specified this time is 1.
次いで、指定されたバリエーション番号のバリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)が、抽選予約有り(抽選予約済み)であるか否かを判定する(ステップSB35)。ここでは、バリエーション番号1に対応する、
・「EN_E_TH_004_ZuGaRaTyuUSeNn, //[TH_004]図柄抽選」
が参照される。
Next, it is determined whether the variation reservation information storage area (FIGS. 77A to 77D) of the specified variation number has a lottery reservation (lottery reservation completed) (step SB35).
・ "EN_E_TH_004_ZuGaRaTyuUSeNn, // [TH_004] Design lottery"
is referenced.
ここで、前回の抽選予約設定処理(図73)では、既に説明した通り、バリエーション番号1は「抽選予約有り」に設定されている(図73の抽選予約設定処理中のステップSG17~SG20参照)。ステップSB35の判定結果はYESとなり、ステップSB36の処理に進み、図79のバリエーション番号用テーブルから、抽選テーブル選択情報を取得する(ステップSB36)。
As already explained, in the previous lottery reservation setting process (Figure 73),
本例で扱っているバリエーション番号1のケースでは、
・「{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, //[TH_004]図柄抽選」
が参照される(図79のバリエーション番号1の対応欄参照)。この抽選テーブル選択情報(抽選テーブル選択用テーブル指定情報)は、図示の通り、「En_lot_dt_tbl001」であり、「NULL(情報無し)」ではない。したがって、ステップSB37の判定結果は「NO」となり、「抽選テーブル選択処理(ステップSB41)」が実行されることになる。なお、ここで指定される抽選テーブル選択用テーブルは、図96に示す「抽選テーブル選択用テーブル([TH_004]図柄抽選)」となっている。
In the case of
・"{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, // [TH_004] Design lottery"
is referenced (see the corresponding column for
(抽選テーブル選択処理(ステップSB41):図74)
上記抽選テーブル選択処理(ステップSB41)について説明する。図74は、抽選テーブル選択処理(ステップSB41)の詳細を示すフローチャートである。
(Lottery Table Selection Process (Step SB41): FIG. 74)
The lottery table selection process (step SB41) will now be described with reference to a flow chart shown in FIG.
図74において、演出制御部24(CPU241)は、まず、抽選テーブル選択用テーブルの判定回数情報を取得する(ステップSD11)。ここでは、図96に示す「抽選テーブル選択用テーブル([TH_004]図柄抽選)」から判定回数情報(図示のパーツ最大数=3)が取得される。 In FIG. 74, the performance control unit 24 (CPU 241) first obtains the judgment count information of the lottery table selection table (step SD11). Here, the judgment count information (maximum number of parts shown = 3) is obtained from the "lottery table selection table ([TH_004] pattern lottery)" shown in FIG. 96.
次いで、判定回数情報が0であるか否かを判定する(ステップSD12)。判定回数情報が0でなければ(ステップSD12:YES)、判定回数情報が0になるまで、以下に述べるステップSD13~SD20の処理を繰り返し実行する。 Then, it is determined whether the judgment count information is 0 (step SD12). If the judgment count information is not 0 (step SD12: YES), the process of steps SD13 to SD20 described below is repeated until the judgment count information becomes 0.
判定回数情報が0でない場合(ステップSD12:YES)、判定回数情報をデクリメントし(ステップSD13)、抽選テーブル選択用テーブル(図96)のオフセットパーツ番号を取得する。 If the judgment count information is not 0 (step SD12: YES), the judgment count information is decremented (step SD13), and the offset part number of the lottery table selection table (Figure 96) is obtained.
次いで、取得したオフセットパーツ番号に対応するオフセットパーツ記憶領域(図76A~図76C)の値を取得する(ステップSD15)。ここでは、判定回数情報が「2→1→0」(ステップSD13によるデクリメント後の判定回数情報の値)に応じて、オフセットパーツ番号3、13、28の「(TH_プレミアアップ)」、「(TH_セブンカウンタ)」、「(TH_復活演出出現率UP)」の設定情報(オフセットパーツ記憶領域の値)が順次取得される。これらは、カスタマイズ機能に係る設定情報となっており、カスタマイズ有り(ON設定の場合)の場合は「1」、カスタマイズ無しの場合(OFF設定の場合)は「0」が記憶されている。
Next, the value of the offset parts storage area (Figs. 76A to 76C) corresponding to the acquired offset parts number is acquired (step SD15). Here, depending on the number of judgments information being "2 → 1 → 0" (the value of the number of judgments information after decrement in step SD13), the setting information (values of the offset parts storage area) of "(TH_Premium Up)", "(TH_Seven Counter)", and "(TH_Revival Performance Appearance Rate Up)" for offset
次いで、オフセットパーツ番号に基づき、オフセットパーツ数テーブル(図83)から、オフセットパーツの最大値を取得する(ステップSD17)。本処理の内容は、基本的には、上記図71AのステップSC20の処理内容と同じである。 Next, based on the offset part number, the maximum value of the offset parts is obtained from the offset parts count table (Figure 83) (step SD17). The contents of this process are basically the same as the processing contents of step SC20 in Figure 71A above.
したがって、ここでは、
オフセットパーツ番号3の「TH_プレミアアップ」の場合は、
・「0x0002, //TH_プレミアアップ」
で指定される値がオフセットパーツの最大値が、
オフセットパーツ番号13の「TH_セブンカウンタ」の場合は、
・「0x0002, //TH_セブンカウンタ」
で指定される値がオフセットパーツの最大値が、
オフセットパーツ番号28の「TH_復活演出出現率UP」の場合は、
・「0x0002, //TH_復活演出出現率UP」
で指定される値がオフセットパーツの最大値が、オフセットパーツの最大値として取得される。なお、「プレミアアップ」、「セブンカウンタ」、「復活演出出現率UP」の各カスタマイズ機能の設定情報は、ON/OFFの2種類(ON=1、OFF=0)で指定可能であるので、オフセットパーツ最大値が「0X0002」となっている。
Therefore, here,
In the case of "TH_Premium Up" offset
・"0x0002, //TH_Premium Up"
The maximum value of the offset part is
In the case of "TH_Seven Counter" with offset
・"0x0002, //TH_SevenCounter"
The maximum value of the offset part is
In the case of offset
・"0x0002, //TH_Resurrection performance appearance rate UP"
The value specified in is acquired as the maximum value of the offset parts. Note that the setting information for each customization function of "Premium Up", "Seven Counter", and "Revival Performance Appearance Rate Up" can be specified in two types, ON/OFF (ON=1, OFF=0), so the maximum value of the offset parts is "0X0002".
次いで、ステップSD17~SD20の処理を実行し、ステップSD20の処理を終えると、ステップSC12の判定処理に戻り、判定回数情報が0になるまで(ステップSD12でNOと判定されるまで)、ステップSC17~SD20の処理を繰り返し実行する。 Then, the process of steps SD17 to SD20 is executed, and when the process of step SD20 is completed, the process returns to the judgment process of step SC12, and the process of steps SC17 to SD20 is repeatedly executed until the judgment count information becomes 0 (until the judgment of step SD12 is NO).
ステップSD17~SD20の処理についても、基本的には、上記図71AのステップSC21~SC24の処理内容と同じである。ただし、ステップSD19~ステップSD20の処理では、カスタマイズ機能の設定状態(「プレミアアップ」、「セブンカウンタ」、「復活演出出現率UP」のON/OFFの設定状態)に応じた選択用オフセット値が算出される。最終的にステップSD20で選択用オフセット値記憶領域に設定される値、つまり、判定回数情報が0のときに、ステップSD20で選択用オフセット値記憶領域に設定される値については、上記の「<(赤3)3回目(最終回目)のステップSC24が実行される場合(パーツ判定回数情報0)>」における算出値と基本的に同じになる(パーツ判定回数情報を、本処理の「判定回数情報」に読み替えて準用)。 The processing of steps SD17 to SD20 is basically the same as the processing of steps SC21 to SC24 in FIG. 71A above. However, in the processing of steps SD19 to SD20, a selection offset value is calculated according to the setting state of the customization function (ON/OFF setting state of "Premium Up", "Seven Counter", and "Revival Performance Appearance Rate Up"). The value finally set in the selection offset value storage area in step SD20, that is, the value set in the selection offset value storage area in step SD20 when the judgment count information is 0, is basically the same as the calculated value in "<(Red 3) When step SC24 is executed the third (final) time (part judgment count information 0)>" above (part judgment count information is read as "judgment count information" in this processing and applied mutatis mutandis).
つまり、最終的にステップSD20で選択用オフセット値記憶領域に設定される値は、
上記の「Β×Α×γ+Α×β+α」(第3算出値)
で算出される。なお、
「Α」は「(TH_プレミアアップ)」のオフセットパーツの最大値=2
「Β」は、「(TH_セブンカウンタ)」のオフセットパーツの最大値=2
「α」は、プレミアアップの設定情報(ON=1、OFF=0)
「β」は、セブンカウンタの設定情報(ON=1、OFF=0)
「γ」は、セブンカウンタの設定情報(ON=1、OFF=0)
であり、下記(羽0)~(羽7)の値が算出される。ここでは、「(TH_プレミアアップ)」、「(TH_セブンカウンタ)」および「(TH_復活演出出現率UP)」に設定情報をこの順に「ON/OFF」で示す。
In other words, the value finally set in the selection offset value storage area in step SD20 is
The above "Β×Α×γ+Α×β+α" (third calculated value)
It is calculated as follows:
"A" is the maximum value of the offset parts of "(TH_Premium Up)" = 2
"B" is the maximum value of the offset part of "(TH_Seven Counter)" = 2
"α" is the premium up setting information (ON=1, OFF=0)
"β" is the setting information of the seven counter (ON=1, OFF=0)
"γ" is the setting information of the seven counter (ON=1, OFF=0)
The following values (wing 0) to (wing 7) are calculated. Here, the setting information for "(TH_Premium Up)", "(TH_Seven Counter)" and "(TH_Revival Performance Appearance Rate Up)" is shown in this order as "ON/OFF".
(羽0)「OFF、OFF、OFF」(ノーマルモード)=0
(羽1)「ON、OFF、OFF」(プレミアUP)=1
(羽2)「OFF、ON、OFF」(セブンゲーム)=2
(羽3)「ON、ON、OFF」(プレミアUP+セブンゲーム)=3
(羽4)「OFF、OFF、ON」(復活出現率UP)=4
(羽5)「ON、OFF、ON」(セプレミアUP+復活出現率UP)=5
(羽6)「OFF、ON、ON」(セブンゲーム+復活出現率UP)=6
(羽7)「ON、ON、ON」の(全モードON)=7
(Feather 0) "OFF, OFF, OFF" (Normal mode) = 0
(Feather 1) "ON, OFF, OFF" (Premium UP) = 1
(Feather 2) "OFF, ON, OFF" (Seven Game) = 2
(Wing 3) "ON, ON, OFF" (Premium Up + Seven Games) = 3
(Feather 4) “OFF, OFF, ON” (revival appearance rate UP) = 4
(Feather 5) "ON, OFF, ON" (Sep Premiere UP + Revival Appearance Rate UP) = 5
(Feather 6) "OFF, ON, ON" (Seven games + revival appearance rate UP) = 6
(Feather 7) "ON, ON, ON" (all modes ON) = 7
そして、最終的にステップSD20で選択用オフセット値記憶領域に設定される値を保持したまま、ステップSD21の処理に進む。 Then, the process proceeds to step SD21 while retaining the value finally set in the selection offset value storage area in step SD20.
ステップSD21の処理に進むと、上記の最終的にステップSD20で選択用オフセット値記憶領域に設定された値に基づき、抽選テーブル選択用テーブル(本例では、図96に示す「抽選テーブル選択用テーブル([TH_004]図柄抽選)」))からテーブル番号を取得して、テーブル番号記憶領域に設定する(ステップSD21)。 When the process proceeds to step SD21, a table number is obtained from the lottery table selection table (in this example, the "lottery table selection table ([TH_004] pattern selection)" shown in Figure 96) based on the value finally set in the selection offset value memory area in step SD20, and set in the table number memory area (step SD21).
上記抽選テーブル選択用テーブルには、図示の通り、選択用オフセット値記憶領域の値(図示の選択用オフセット番号に相当)と、選択すべきテーブル番号とが関連付けて定められている。ここでは、最終的にステップSD20で得られた選択用オフセット値記憶領域の値に基づいて、テーブル番号1~5のいずれかが取得され、取得した値がテーブル番号記憶領域に設定される。たとえば、上記(羽1)~(羽7)のケースであれば、図96または図101に示す通り、それぞれ、テーブル番号1、2、3、2、4、5、3、2が取得される。なお、図101には、各カスタマイズ機能の設定状態と、テーブル番号との対応関係を示してある。
As shown in the figure, the lottery table selection table associates the value of the selection offset value storage area (corresponding to the selection offset number shown in the figure) with the table number to be selected. Here, based on the value of the selection offset value storage area finally obtained in step SD20, one of
上記ステップSD21の処理を終えると、抽選テーブル選択処理を抜けて、図70の抽選開始処理のステップSB39に進む。 When the processing of step SD21 above is completed, the lottery table selection process is exited and the process proceeds to step SB39 of the lottery start process in FIG. 70.
図70の抽選開始処理に戻り、ステップSB39の処理では、テーブル番号記憶領域の値に基づいて、シート番号格納テーブル(図80)から、今回抽選を行う抽選シート番号を取得する。 Returning to the lottery start process in FIG. 70, in step SB39, the lottery sheet number for the current lottery is obtained from the sheet number storage table (FIG. 80) based on the value in the table number storage area.
ここでは、上記抽選テーブル選択処理のステップSD21で設定されたテーブル番号記憶領域の値(ここでは、テーブル番号記憶領域の値=1~5いずれかの値)とバリエーション番号とに基づき、シート番号格納テーブル(図80)から、今回抽選を行う抽選シート番号を取得する(抽選シート番号を指定するアドレス情報の「0x0001」~「0x0005」=抽選シート番号1~5のいずれかを取得する:図80のバリエーション番号1の欄参照)。
Here, based on the value of the table number storage area set in step SD21 of the lottery table selection process (here, the value of the table number storage area = any value between 1 and 5) and the variation number, the lottery sheet number for this lottery is obtained from the sheet number storage table (Figure 80) (address information specifying the lottery sheet number is "0x0001" to "0x0005" = any one of
そして、ステップSB39の処理を終えると、処理状態を抽選実行処理(ステップSB40)に移行させる。 Then, when the processing of step SB39 is completed, the processing state is shifted to the lottery execution processing (step SB40).
(今回の抽選処理(抽選実行カウント数1のケース)に係る抽選実行処理について:図71Aおよび図71B)
上記抽選実行処理(図71Aおよび図71B)に入ると、既に説明したように、ステップSC11~SC13の処理により、乱数値を取得する。
(Regarding the lottery execution process related to this lottery process (case where the lottery execution count number is 1): Fig. 71A and Fig. 71B)
When the lottery execution process (FIGS. 71A and 71B) is started, a random number value is obtained by the processes of steps SC11 to SC13 as already explained.
次いで、今回抽選に用いる抽選シート番号に基づき、シート番号用テーブル(図81A~図81B)から抽選シート情報を取得する(ステップSC14)。たとえば、今回抽選に用いる抽選シート番号が1であれば、
・「{En_lot_dt_off001, En_lot_dt_sht001}, //[TH_004]図柄抽選 T1」
が取得される(図81A参照)。他の抽選シート番号2~5である場合も同様に、対応する抽選シート情報(図示の「[TH_004]図柄抽選 T2~T5」参照)が取得される。
Next, based on the lottery sheet number used in the current lottery, lottery sheet information is obtained from the sheet number table (FIGS. 81A-81B) (step SC14). For example, if the lottery sheet number used in the current lottery is 1,
・ "{En_lot_dt_off001, En_lot_dt_sht001}, // [TH_004] Pattern lottery T1"
is acquired (see FIG. 81A). Similarly, in the case of other
次いで、取得した抽選シート情報(オフセットデータテーブル指定情報)により指定されたオフセットデータテーブルからパーツ判定回数情報を取得する(ステップSC15)。 Next, part determination count information is obtained from the offset data table specified by the obtained lottery sheet information (offset data table designation information) (step SC15).
ここでは、今回抽選に用いるシート番号1~5に応じて、図82Bに示す、
・「オフセットデータ001([TH_004]図柄抽選 T1)」(En_lot_dt_off001)
・「オフセットデータ002([TH_004]図柄抽選 T2)」(En_lot_dt_off002)
・「オフセットデータ003([TH_004]図柄抽選 T3)」(En_lot_dt_off003)
・「オフセットデータ004([TH_004]図柄抽選 T4)」(En_lot_dt_off004)
・「オフセットデータ005([TH_004]図柄抽選 T5)」(En_lot_dt_off005)
のいずれかのオフセットデータテーブルが参照され、パーツ判定回数情報(図示のパーツ数=2)が取得される。
Here, according to the
・"Offset data 001 ([TH_004]Pattern lottery T1)" (En_lot_dt_off001)
・ "Offset data 002 ([TH_004] Design lottery T2)" (En_lot_dt_off002)
・ "Offset data 003 ([TH_004] Design lottery T3)" (En_lot_dt_off003)
・ "Offset data 004 ([TH_004] Design lottery T4)" (En_lot_dt_off004)
・ "Offset data 005 ([TH_004] Design lottery T5)" (En_lot_dt_off005)
Any one of the offset data tables is referenced, and part determination count information (the number of parts shown in the figure is 2) is obtained.
次いで、パーツ判定回数情報が0であるか否かを判定し(ステップSC16)、ステップSC16の判定処理にて、パーツ判定回数情報0であると判定されるまで、ステップSC16~SC24の処理を実行する。 Next, it is determined whether the part determination count information is 0 (step SC16), and steps SC16 to SC24 are executed until it is determined in the determination process of step SC16 that the part determination count information is 0.
ここでは、パーツ判定回数情報が1、0(ステップSC17によるデクリメント後のパーツ判定回数情報)に応じて、オフセットパーツ番号2の「TH_メイン図柄」と、オフセットパーツ番号252の「復活箇所」の値がそれぞれ取得され、パーツ判定回数情報0となるステップSC24にて、最終的な選択用オフセット値が算出され、その値が選択用オフセット値記憶領域に設定される値が算出される。
Here, depending on whether the part determination count information is 1 or 0 (the part determination count information after decrement in step SC17), the values of "TH_main design" of offset
なお、上記「TH_メイン図柄」には、当選種別情報(メイン図柄情報)に基づく値(以下「メイン図柄番号」と称する)が設定されている。たとえば、メイン図柄番号0~4は、「なし(未使用またはエラー用)」、「ハズレ」、「確変大当り」、「通常大当り」にそれぞれ割り当てられている。
The above "TH_Main Symbol" is set to a value (hereafter referred to as "Main Symbol Number") based on the winning type information (Main Symbol Information). For example,
また、「復活箇所」については、前回の抽選処理(前回の抽選フラグパーツ設定処理(図73))において、抽選フラグの値(復活なし=0、冥府系復活=1、イベント系復活=2、特殊系復活=3、復活あり=4のいずれか)が設定されている。これらの値に基づいて、最終的な選択用オフセット値(選択用オフセット値記憶領域に記憶する値)が定まり、今回の抽選処理(後述の図85A~図89Bに示す振分データテーブルに基づく抽選)に利用される。なお、最終的な選択用オフセット値は、オフセットパーツの最大値、メイン図柄番号および「復活箇所」の抽選フラグ値に基づき、0~19が取得される。ここでは、“パーツ判定回数情報=2”のケースであるので、上記「Α×β+α」(第2算出値)で、最終的な選択用オフセット値が算出される。 For the "revival location", the value of the lottery flag (no revival = 0, underworld revival = 1, event revival = 2, special revival = 3, or revival = 4) was set in the previous lottery process (previous lottery flag part setting process (Fig. 73)). Based on these values, the final selection offset value (the value to be stored in the selection offset value storage area) is determined and used in the current lottery process (lottery based on the allocation data table shown in Figs. 85A to 89B described below). The final selection offset value is obtained as 0 to 19 based on the maximum value of the offset parts, the main pattern number, and the lottery flag value of the "revival location". In this case, since "part determination count information = 2", the final selection offset value is calculated by the above "A x β + α" (second calculation value).
ステップSC24の処理を終えて、ステップSC16に進み、パーツ判定回数情報0であると判定された場合(ステップSC16:NO)、今回抽選に用いる抽選シート番号に基づく抽選シート情報(振分テーブルデータ指定情報)を取得し、その抽選シート情報により指定された振分データテーブルから、バリエーション数情報を取得し、バリエーション数記憶領域に設定する(ステップSC25)。 After completing the processing of step SC24, proceed to step SC16. If it is determined that the part judgment count information is 0 (step SC16: NO), obtain lottery sheet information (allocation table data designation information) based on the lottery sheet number used in this lottery, obtain the number of variations information from the allocation data table designated by the lottery sheet information, and set it in the number of variations storage area (step SC25).
ここでは、今回抽選に用いるシート番号1~5に応じて、図85A~図89Bに示す、
・「振分け001([TH_004]図柄抽選 T1)」(En_lot_dt_sht001)
・「振分け002([TH_004]図柄抽選 T2)」(En_lot_dt_sht002)
・「振分け003([TH_004]図柄抽選 T3)」(En_lot_dt_sht003)
・「振分け004([TH_004]図柄抽選 T4)」(En_lot_dt_sht004)
・「振分け005([TH_004]図柄抽選 T5)」(En_lot_dt_sht005)
のいずれかの振分データテーブルが参照され、バリエーション数情報(図示のバリエーション数情報=20)が取得される。なお、以下では、説明の便宜のために、図85A~図89Bの「振分け001([TH_004]図柄抽選T1~振分け005([TH_004]図柄抽選 T5)」の各テーブルを「図柄抽選T1~図柄抽選T5」と称する場合がある。
Here, according to the
・"Allocation 001 ([TH_004]Pattern Lottery T1)"(En_lot_dt_sht001)
・"Allocation 002 ([TH_004]Pattern Lottery T2)"(En_lot_dt_sht002)
・"Allocation 003 ([TH_004]Pattern Lottery T3)"(En_lot_dt_sht003)
・"Allocation 004 ([TH_004]Pattern Lottery T4)"(En_lot_dt_sht004)
・"Allocation 005 ([TH_004]Pattern Lottery T5)" (En_lot_dt_sht005)
Any one of the allocation data tables is referenced, and the variation number information (variation number information shown in the figure = 20) is acquired. Note that, for ease of explanation, hereinafter, each table of "Allocation 001 ([TH_004] Symbol Lottery T1 to Allocation 005 ([TH_004] Symbol Lottery T5)" in Figures 85A to 89B may be referred to as "Pattern Lottery T1 to Pattern Lottery T5".
なお、ステップSC27~SC31の抽選処理の仕方(抽選用乱数に基づく抽選の仕方)については、既に述べた通りである。今回の抽選処理では、図85A~図89Bに示す振分データテーブル(図柄抽選T1~T5)を用いた抽選により、図示のTYPE1~19(「本図柄」「仮図柄」「復活」の組合せ)のいずれかが決定される。具体的には、主制御部20から得られた「(TH_メイン図柄)」(オフセット番号1)の情報と、前回の抽選処理結果で得られた「復活箇所」(オフセット番号252)の抽選フラグ情報とに基づいて(図中の行方向参照)、抽選結果として、図示の予告バリエーション(TYPE1~19)のいずれかが決定されるようになっている(図中の列方向参照)。なお、判定カウント数0に対応する「デフォルト」は、上記エラー用予告バリエーションである。
The method of the lottery process in steps SC27 to SC31 (the method of lottery based on the random number for lottery) has already been described. In this lottery process, one of the illustrated
今回の抽選処理では、既に説明した通り、カスタマイズ機能に応じた振分データテーブルを選択する関係上、図柄抽選T1~T5のいずれの振分データテーブルが用いられるかにより、抽選対象外となるTYPE種別があり(図中の灰色枠が抽選対象外のTYPE種別を示す)、また図柄抽選T1~T5に応じて、1または複数の特定のTYPE種別の当選確率が異なっている。図柄抽選T1~T5のそれぞれについて、抽選により決定される内容と、抽選対象/抽選対象外のTYPE種別には、図102に示すような関係性がある。なお、今回の抽選処理結果として導出される「本図柄」「仮図柄」「復活」「本あたりはずれ」「仮あたりはずれ」などの予告バリエーションは、それぞれ抽選パーツとして機能しうるものであるが、予告演出のように実際に変動中演出の一環として実行されるものではなく、たとえば、特定の予告演出の出現率に関係する抽選パーツとして機能しうるものとなっている。 As already explained, in this lottery process, since the allocation data table is selected according to the customization function, there are TYPE types that are not included in the lottery depending on which of the allocation data tables of the pattern lottery T1 to T5 is used (the gray frame in the figure indicates the TYPE types that are not included in the lottery), and the winning probability of one or more specific TYPE types differs depending on the pattern lottery T1 to T5. For each of the pattern lottery T1 to T5, there is a relationship as shown in Figure 102 between the content determined by the lottery and the TYPE types that are included/not included in the lottery. Note that the preview variations such as "main pattern", "temporary pattern", "revival", "main win/miss", and "temporary win/miss" derived as the result of this lottery process can each function as a lottery part, but are not actually executed as part of the variable performance like the preview performance, and can function as a lottery part related to the appearance rate of a specific preview performance, for example.
以下に、今回の抽選処理で決定される「本図柄」「仮図柄」「復活」「本あたりはずれ」「仮あたりはずれ」の内容について、これらの抽選パーツが有する演出抽選的機能(演出内容の決定に係る役割)に触れながら説明する。 The following will explain the contents of the "main pattern", "temporary pattern", "revival", "main win/lose", and "temporary win/lose" that are determined in this lottery process, while touching on the performance lottery functions (role in determining the performance contents) that these lottery parts have.
(「本図柄」について)
「本図柄」とは、図102に示すように、図柄抽選結果種別と復活演出の有無を指定に係る抽選パーツとして機能する。本実施形態では、「本図柄」が有する抽選フラグ情報として、「はずれ」、「確変当り(確変大当り+復活演出無し)」、「通常当り(時短大当り+復活演出無し)」、「確変当り+復活(確変大当り+復活演出有り)」、「通常当り+復活(通常大当り+復活演出有り)」が設けられている。後続処理の抽選フラグパーツ設定処理では、これらに対応した抽選フラグ値が設定される(図103の「本図柄」に対応する「LF」の欄参照)。
(About the "main design")
As shown in FIG. 102, the "main symbol" functions as a selection part for designating the type of symbol selection result and the presence or absence of a revival effect. In this embodiment, the selection flag information of the "main symbol" includes "miss", "probable win (probable big win + no revival effect)", "normal win (time-saving big win + no revival effect)", "probable win + revival (probable big win + revival effect)", and "normal win + revival (normal big win + revival effect)". In the selection flag part setting process of the subsequent process, the selection flag value corresponding to these is set (see the "LF" column corresponding to the "main symbol" in FIG. 103).
なお、「確変当り+復活」と「通常当り+復活」は、後述の別のパーツの「復活」(復活演出の有無を指定する抽選パーツ)が「あり」の場合に指定される抽選フラグ情報となっている。「本図柄」に「復活」の情報を含ませるのは、複数の抽選パーツの抽選フラグ情報を纏めたものを使用した方が、演出を決定する上で利便性が高いケース(複数の抽選フラグ情報を別々判定する必要が無いケース)と、「復活」の抽選フラグ情報を単独で使用した方が演出を決定する上で利便性が高いケースの2パターン存在するためである。 The "Chance hit + Revival" and "Normal hit + Revival" are selection flag information that is specified when the "Revival" part (a selection part that specifies whether or not a revival effect occurs), which is described below, is set to "Yes". The reason "Revival" information is included in the "main pattern" is that there are two cases: when it is more convenient to use the selection flag information of multiple selection parts combined (when there is no need to judge multiple selection flag information separately) in determining the effect, and when it is more convenient to use the selection flag information of "Revival" alone in determining the effect.
「本図柄」は、予告演出の決定にも用いられるが、主に、疑似連における「疑似連用仮停止図柄」(疑似変動における仮停止時の装飾図柄の組合せ)や、昇格演出における「昇格用仮停止図柄」(確変大当り図柄への昇格前に仮停止させる通常大当り図柄)や、最終的に停止させる本命図柄(装飾停止図柄)を決定する際に利用される。斯様な仮停止図柄や本命図柄については、装飾図柄に関する抽選処理(装飾図柄系抽選処理:たとえば、バリエーション番号171([TH_122]装飾図柄抽選_本命~バリエーション番号182([TH_253]仮停止用バラケ目抽選)など:図77B~図77C参照)により決定されるようになっている。なお、「本図柄」については、メイン図柄(主制御部20側の図柄抽選結果)が通常大当りである場合には、本命図柄を確変大当り図柄で停止させることは無いため、「本図柄」で「確変当り」は選ばれることが無い。なお、通常大当り図柄としては、たとえば、222、888などの偶数揃い、確変大当り図柄としては、たとえば、333、777などの奇数揃い、などがその代表例である。
The "main pattern" is also used to determine the preview performance, but is mainly used to determine the "pseudo consecutive temporary stop pattern" in pseudo consecutive performances (the combination of decorative patterns at the time of the temporary stop in the pseudo fluctuation), the "promotion temporary stop pattern" in promotion performances (the normal jackpot pattern that temporarily stops before being promoted to the special jackpot pattern), and the main pattern (decorative stop pattern) that will ultimately stop. Such temporary stop patterns and favorite patterns are determined by a lottery process for decorative patterns (decorative pattern lottery process: for example, variation number 171 ([TH_122] decorative pattern lottery_favorite to variation number 182 ([TH_253] lottery for temporary stop), etc.: see Figures 77B to 77C). Note that, for the "main pattern", if the main pattern (the pattern lottery result on the
また、メイン図柄が「確変大当り」であるにもかかわらず、演出制御部24側の図柄抽選T1~T5で「通常当り」または「通常当り+復活」といった「本図柄」が決定される場合がある。たとえば、図柄抽選T1~T5おける「TYPE3、5、7、9、11、13」である。本実施形態では、メイン図柄が確変大当りの場合に、「本図柄」が「通常当り」に決定された場合、今回のゲーム結果として、本命図柄を「通常大当り図柄」で停止させて通常大当りを報知するが、今回のゲーム終了後に実行される大当り遊技中の当り中演出において、確変大当りであったことを報知する大当り中昇格演出を発生可能となっている。また、今回のゲームで、昇格演出により確変大当りを報知する場合は、上記装飾図柄系抽選処理(たとえば、バリエーション番号180([TH_122]再抽選)など)により、昇格用仮停止図柄を決定して、通常大当り図柄から確変大当り図柄を停止させる昇格報知を行うようになっている。
In addition, even if the main symbol is a "probable jackpot," the "main symbol" such as a "normal hit" or a "normal hit + revival" may be determined in the symbol selections T1 to T5 on the
(「仮図柄」について)
「仮図柄」とは、主に、1または複数の特定の予告演出の出現率に係る(出現率に影響を与える)抽選パーツである。たとえば、高期待度予告演出(たとえば、期待度50%以上(当選演出を除いてもよい)の出現し易さまたは出現し難さを指定する際の抽選要素の一つとして用いられる。この「仮図柄」ように、予告演出の出現率に影響を与えうる抽選パーツを「予告影響バリエーション」とも称する。詳細は後述するが、この「仮図柄」は、予告演出の出現率に影響を及ぼす役割を果たす点で、変動中演出の自由度を高める(演出の多彩化、演出の豊富化)上で重要な抽選パーツである。
(Regarding "temporary designs")
A "temporary symbol" is a lottery part that is mainly related to (affects) the appearance rate of one or more specific preview effects. For example, it is used as one of the lottery elements when specifying the likelihood or difficulty of appearance of a high expectation preview effect (for example, an expectation rate of 50% or more (winning effects may be excluded)). A lottery part that can affect the appearance rate of a preview effect, such as this "temporary symbol," is also called a "prediction-influencing variation." Details will be described later, but this "temporary symbol" is an important lottery part in increasing the freedom of the performance during fluctuations (diversifying the performance, enriching the performance) in that it plays a role in affecting the appearance rate of the preview effect.
本実施形態では、「仮図柄」が有する抽選フラグ情報として、「はずれ」、「確変当り」、「通常当り」、「確変当り+復活」(復活演出指定)、「通常当り+復活」(復活演出指定)、「プレミアムアップ当り」(図85A~図89B中では「プレミアUP当り」と表記)、「発展まで赤以上禁止」(図85A~図89B中では「発展禁止」と表記)などが設けられている。「仮図柄」の「はずれ」とは、メイン図柄が大当りであっても、演出内容として当選期待度の低い演出の出現率を高めるといった抽選フラグ情報として利用される。具体的には「仮図柄」に「はずれ」が決定された場合、「確変当り」または「通常当り」(少なくとも「通常大当り」)が決定された場合よりも、当選期待度の低い予告演出が抽選され易くなるといった性格を有する。また「プレミアムアップ当り」とは、プレミアモードON時の大当りを指定する抽選フラグ情報である。また「発展まで赤以上禁止」とは、NリーチからSPリーチに発展する場合や、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合、あるいはステップアップ予告のように段階が上がるごとに当選期待度が高まるような演出において1段階目から特定段階目に発展する場合に、当該発展までは、高期待度予告(たとえば、当選期待度30%以上の予告演出)の発生の禁止を指定する(所定のタイミングまで特定の予告演出発生を禁止する)抽選フラグ情報である(特定タイミング前出現禁止指定抽選フラグ)。なお、すべての高期待度予告を禁止するのではなく、1または複数の特定の高期待度予告については、発展前であっても、その発生を許容してもよい(たとえば、後述の「いきなりラッキーパト(図91)」など)。 In this embodiment, the lottery flag information of the "temporary symbol" includes "miss", "high probability hit", "normal hit", "high probability hit + revival" (revival performance designation), "normal hit + revival" (revival performance designation), "premium up hit" (indicated as "premium up hit" in Figs. 85A to 89B), and "red or more prohibited until development" (indicated as "development prohibited" in Figs. 85A to 89B). The "miss" of the "temporary symbol" is used as lottery flag information to increase the appearance rate of a performance with a low expectation of winning as the performance content, even if the main symbol is a jackpot. Specifically, when a "miss" is determined for the "temporary symbol", it has a nature that a notice performance with a low expectation of winning is more likely to be drawn than when a "high probability hit" or a "normal hit" (at least a "normal jackpot") is determined. Also, the "premium up hit" is lottery flag information that specifies a jackpot when the premium mode is ON. Also, "prohibit red or higher until development" refers to selection flag information that specifies the prohibition of high expectation predictions (for example, predictions with a winning expectation rate of 30% or more) from occurring (prohibits the occurrence of a specific prediction effect until a specified timing) until the development when N reach develops into SP reach, when SP reach develops into SPSP reach, or when a step-up prediction develops from the first stage to a specific stage in a performance in which the winning expectation rate increases with each stage (selection flag that specifies prohibition of occurrence before a specific timing). Note that rather than prohibiting all high expectation predictions, the occurrence of one or more specific high expectation predictions may be permitted even before development (for example, "Sudden Lucky Patrol (Fig. 91)" described below).
(「復活」について)
「復活」とは、復活演出の有無(現出可/現出不可)の指定に係る抽選パーツであり、「復活あり」の場合は、復活演出の出現率が「復活なし」よりも高確率またはその発生が100%となる。
(Regarding "Resurrection")
"Resurrection" is a lottery part that specifies whether or not a revival effect is to appear (can appear/cannot appear), and if "Resurrection" is selected, the appearance rate of the revival effect is higher than "no revival", or the occurrence will be 100%.
(「本あたりはずれ」、「仮あたりはずれ」について)
なお、「本図柄」を「当り/はずれ」で分類した抽選パーツが「本あたりはずれ」、また「仮図柄」を「当り/はずれ」で分類した抽選パーツが「仮あたりはずれ」となっている。「本あたりはずれ」は、或る演出を決定する際に、本図柄の情報として、当りとはずれだけの情報が必要な場合(たとえば、確変大当りや通常大当りといった具体的な当りの情報が必要ない場合)に用いられる。「仮あたりはずれ」も同様に、仮図柄の情報として、当りとはずれだけの情報が必要な場合に用いられる。
(About "real hit/miss" and "temporary hit/miss")
In addition, the lottery parts which classify the "main patterns" as "win/lose" are called "main win/lose", and the lottery parts which classify the "temporary patterns" as "win/lose" are called "temporary win/lose". "Main win/lose" is used when information on the main patterns is needed to determine a certain performance, and only information on win/lose is needed (for example, specific information on wins such as a special jackpot or a regular jackpot is not needed). "Temporary win/lose" is also used when information on the temporary patterns is needed, and only information on win/lose is needed.
(「仮図柄」が有する演出抽選的機能について)
ここで、上記「仮図柄」が有する演出抽選的機能を図105~図106を用いて説明する。図105は、予告演出の一例として、「[TH_016]漫画SP_タイトル変化予告」(バリエーション番号16)に係る振分データテーブルを示したものであり、図106は、予告演出の他の一例として、「[TH_016]最終当落ホ゛タン抽選」(バリエーション番号32)に係る振分データテーブルを示したものである。なお、図105と図106は、仮図柄の理解を容易なものとするために、振分データテーブルを簡略化して示してある。また図105、図106の予告演出は、抽選パーツとして「仮図柄」を用いる予告演出の一例であり、その他の抽選処理でも「仮図柄」が抽選要素の一つとして利用されうるものである。
(Regarding the lottery-like effect of the "temporary design")
Here, the performance lottery function of the "temporary symbol" will be explained with reference to Figs. 105 and 106. Fig. 105 shows a distribution data table for "[TH_016] Manga SP_Title Change Notice" (variation number 16) as an example of a notice performance, and Fig. 106 shows a distribution data table for "[TH_016] Final Win/Loss Button Lottery" (variation number 32) as another example of a notice performance. Note that Figs. 105 and 106 show the distribution data table in a simplified form to make the temporary symbol easy to understand. The notice performance in Figs. 105 and 106 is an example of a notice performance that uses a "temporary symbol" as a lottery part, and the "temporary symbol" can be used as one of the lottery elements in other lottery processes as well.
まず、図105に示す「[TH_016]漫画SP_タイトル変化予告」(バリエーション番号16)のケースについて説明する。本ケースは、予告演出を抽選する際に「仮図柄」を単独で用いるケースを例示したものである。 First, we will explain the case of "[TH_016] Manga SP_Title Change Notice" (variation number 16) shown in Figure 105. This case is an example of a case where a "temporary design" is used alone when drawing the notice performance.
図105は、漫画リーチ(SPリーチ系)中に出現する「タイトル変化予告」の振分データテーブルを例示したものである。このタイトル変化予告は、タイトル表示の文字色により当選期待度が示唆され、「白文字<赤文字<金文字<特殊柄」の順に当選期待度が高く、特殊柄(たとえば、虹色表示)は、プレミアム(当確演出)扱いの文字色となっている(図示の備考2参照)。また、本例のタイトル変化予告は、SPSPリーチの発展前に出現する予告演出となっている(図示の備考1参照)。
Figure 105 shows an example of a distribution data table for the "title change notice" that appears during a manga reach (SP reach type). The likelihood of winning in this title change notice is indicated by the text color of the title display, with the likelihood of winning increasing in the order of "white text < red text < gold text < special pattern", and special patterns (for example, rainbow display) are text colors that are treated as premium (guaranteed win effect) (see
図から分かる通り、「仮図柄」が「はずれ」の場合は、当選期待度が他の仮図柄よりも低い文字色が高確率で当選する。ただしこの例の場合、仮図柄が「確変当り+復活」と「通常当り+復活」の場合も「はずれ」と同一(略同一)の当選確率としているが、その理由は、仮図柄が「確変当り+復活」または「通常当り+復活」の場合、最終的に復活演出で大当りを報知することになるので、たとえ、当選期待度の低い文字色が選ばれたとしても、遊技者の当選期待感を最後まで維持させるためである。勿論、「確変当り+復活」および/または「通常当り+復活」の場合に、「はずれ」よりも当選期待度が高い文字色が高確率で当選するようにしてもよい。また、「仮図柄」が「プレミアアップ当り」は、他の仮図柄よりも「特殊柄」の出現率が高確率となっている。 As can be seen from the figure, when the "temporary pattern" is a "miss", a text color with a lower winning expectation than the other temporary patterns has a higher winning probability. However, in this example, when the temporary pattern is a "high probability hit + revival" or a "normal hit + revival", the winning probability is the same (almost the same) as when it is a "miss". The reason for this is that when the temporary pattern is a "high probability hit + revival" or a "normal hit + revival", the jackpot is finally announced by the revival performance, so even if a text color with a lower winning expectation is selected, the player's expectation of winning is maintained until the end. Of course, when it is a "high probability hit + revival" and/or a "normal hit + revival", a text color with a higher winning expectation than a "miss" may be set to win with a higher probability. Also, when the "temporary pattern" is a "premium up hit", the appearance rate of the "special pattern" is higher than that of other temporary patterns.
本例のタイトル変化予告は、SPSPリーチ発展前(SPリーチ止まりのものも含む)に出現するため、仮図柄が「発展まで赤以上禁止」の場合は、赤文字より当選期待度の高い「金文字」および「特殊柄」は選択されず、その発生が禁止されるようになっている。 In this example, the title change announcement appears before the SPSP reach develops (including those that only reach the SP reach), so if the provisional pattern is "prohibited from turning red or higher until development," "gold letters" and "special patterns," which have a higher chance of winning than red letters, are not selected and are prohibited from occurring.
次に、図106に示す「[TH_016]最終当落ホ゛タン抽選」(バリエーション番号32)のケースについて説明する。本ケースは、予告演出を抽選する際に「仮図柄」と他の抽選パーツとを連係して用いるケースを例示したものである。ここでは、「冥府特殊系のリーチ(ステップアップ系のSPリーチ)」に出現する「最終当落ボタン予告(当落報知演出)」の振分データテーブルを例示したものである。 Next, we will explain the case of "[TH_016] Final Win/Loss Button Lottery" (variation number 32) shown in Figure 106. This case is an example of a case where a "temporary pattern" is used in conjunction with other lottery parts when drawing a preview effect. Here, an example is shown of the allocation data table for the "Final Win/Loss Button Notice (Win/Loss Notification Effect)" that appears in the "Hades Special Reach (Step-Up SP Reach)".
この最終当落ボタン予告は、リーチ演出中に展開される或る予告演出が実行された後に出現する遊技者参加型演出となっている。たとえば、ステップアップ予告が所定の段階(最終段階など)にまで発展した後、リーチ演出結果(今回のゲーム結果)を報知する際に出現する。具体的には、その操作前演出として、ボタン操作を促すボタン操作指示演出(本例では、ボタン連打を促す「連打演出」または1回押しを促す「一撃押し演出(ボタン振動あり/ボタン振動なし)」)が現出され、操作後演出として、大当り当選/非当選(ハズレ)の当落報知演出が現出される、といった演出内容である。なお、ここでの操作後演出(当落報知演出)には、一旦ハズレを報知した後、大当りである旨を報知する復活演出が含まれる。 This final win/loss button announcement is a player-participation type presentation that appears after a certain announcement presentation that unfolds during a reach presentation is executed. For example, it appears when an approach presentation result (the current game result) is announced after the step-up announcement has progressed to a specified stage (such as the final stage). Specifically, the pre-operation presentation is a button operation instruction presentation that encourages button operation (in this example, a "continuous press presentation" that encourages rapid button presses, or a "single press presentation (with button vibration/without button vibration)" that encourages a single press), and the post-operation presentation is a presentation that notifies the player of a win/loss result, indicating whether or not the player has won the jackpot (a miss). Note that the post-operation presentation (win/loss announcement presentation) here includes a revival presentation that notifies the player of a miss, and then notifies the player of a jackpot.
最終当落ボタン予告は、ボタン操作演出の内容により当選期待度が示唆され、「連打(ボタン振動なし)<一撃(ボタン振動なし)<一撃(ボタン振動あり)」の順に当選期待度が高くなる(図示の備考3参照)。また、「一撃(ボタン振動あり)」は、プレミアム演出(当確演出)扱い(「赤」以上の当選期待度)となっている。
The final winning/losing button announcement suggests the likelihood of winning based on the content of the button operation effect, with the likelihood of winning increasing in the order of "repeated presses (no button vibration) < one hit (no button vibration) < one hit (with button vibration)" (see
図から分かる通り、「仮図柄」が「はずれ」の場合は、当選期待度が他の仮図柄よりも低い「連打(振動なし)」が高確率で当選するようになっている。また、本例の最終当落ボタン予告は、ステップアップ最終段階まで発展した後の予告演出となっているため、仮図柄」が「発展まで赤以上禁止」であっても、その制限を受けることなく、「一撃(ボタン振動あり)」(プレミアム演出)の発生が許容されるようになっている。そのため、他の仮図柄よりも「一撃(ボタン振動あり)」の出現率が高確率となっている。 As can be seen from the diagram, if the "temporary symbol" is a "miss," then "Continuous Hits (without vibration)," which has a lower chance of winning than other temporary symbols, has a higher chance of winning. Also, since the final winning/losing button announcement in this example is an announcement effect that occurs after the "temporary symbol" has progressed to the final step-up stage, even if the "temporary symbol" is "prohibited from turning red or higher until it progresses," the occurrence of "One Hit (with button vibration)" (premium effect) is permitted without being restricted. Therefore, "One Hit (with button vibration)" has a higher chance of appearing than other temporary symbols.
また、仮図柄が「確変当り+復活」と「通常当り+復活」の場合は、「一撃(ボタン振動あり)」の出現率を比較的低確率に定めているのは、復活演出の発生を考慮したものである。 In addition, when the provisional symbols are "Special Hit + Revival" and "Normal Hit + Revival", the appearance rate of "One Hit (with button vibration)" is set to a relatively low probability in consideration of the occurrence of the revival effect.
なお、図105および図106において、仮図柄が「確変当り」、「確変当り+復活」、「通常当り」および「通常当り+復活」のうち、少なくとも1つを異なる振分値を定めてもよいし、少なくとも2つを同一(略同一)の振分値を定めてもよい。また、仮図柄が「確変当り」、「確変当り+復活」、「通常当り」および「通常当り+復活」のうち、少なくとも1つを仮図柄が「はずれ」の振分値と同一(略同一)に定めてもよい。 In FIG. 105 and FIG. 106, at least one of the provisional symbols "probable hit", "probable hit + revival", "normal hit" and "normal hit + revival" may be assigned a different distribution value, or at least two of them may be assigned the same (almost the same) distribution value. Also, at least one of the provisional symbols "probable hit", "probable hit + revival", "normal hit" and "normal hit + revival" may be assigned the same (almost the same) distribution value as the provisional symbol "miss".
上記の図105、図106の演出抽選例から分かるように、今回のゲーム結果が大当り(メイン図柄が大当り)の場合であっても、「仮図柄」として「はずれ」が決定されている場合は、当選期待度の低い予告演出が選択されやすく、「仮図柄」として当り系が選択されている場合には、当選期待度の高い予告演出が選択されやすいといった演出内容とすることができる。たとえば、本図柄と仮図柄の組合せに応じて、下記(千1)~(千6)のような傾向を持つ演出を展開させることができる。 As can be seen from the example of the performance selection in Figures 105 and 106 above, even if the result of the current game is a jackpot (the main symbol is a jackpot), if a "miss" has been determined as the "temporary symbol", a preview performance with a low probability of winning is likely to be selected, whereas if a winning symbol has been selected as the "temporary symbol", a preview performance with a high probability of winning is likely to be selected. For example, depending on the combination of the main symbol and the temporary symbol, it is possible to develop performances with the following tendencies of (1,000) to (1,000) 6.
(千1)「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが「確変当り、はずれ」、「通常当り、はずれ」の場合」(「(本あたりはずれ)、(仮あたりはずれ)」が「当り、はずれ」種別の場合)
今回のゲーム結果は「大当り」であるが、変動中演出において、ハズレ時のように装う演出内容(大当りであるが、演出的には、ハズレ時のように、低期待度予告演出が出現し易い演出内容)傾向が強くなる。たとえば、変動中演出の実体は「大当りに係るSPリーチ演出」であるが、「ハズレに係るSPリーチ」と似たような演出が展開され、最終的には、装飾停止図柄により大当りを報知するといった変動中演出が展開されうる。端的に言えば、変動中演出に係る1または複数の予告演出により示唆される当選期待度が、「確変当り、はずれ」であれば、少なくとも後述の「確変当り、確変当り」(「当り、当り」種別)以下または未満の当選期待度を示唆する変動中演出が展開される傾向が強くなり、また「通常当り、はずれ」であれば、少なくとも後述の「通常当り、通常当り」(「当り、当り」種別)以下または未満の当選期待度を示唆する変動中演出となる傾向が強くなる。
(1,000) When the combination of "(real symbol), (temporary symbol)" is "probable win, miss", "normal win, miss" (when "(real win, miss), (temporary win, miss)" is the "win, miss" type)
The result of this game is a "jackpot", but the performance during the fluctuation tends to be similar to a miss (a jackpot, but in terms of performance, a low expectation notice performance is likely to appear, as in a miss). For example, the substance of the performance during the fluctuation is a "SP reach performance related to a jackpot", but a performance similar to a "SP reach related to a miss" is developed, and finally, a performance during the fluctuation that notifies the jackpot by a decorative stop pattern may be developed. In short, if the expected winning probability suggested by one or more preview effects related to the during-variation effect is "special chance hit, miss," there is a strong tendency for a during-variation effect to be developed which suggests a winning probability at least equal to or less than the "special chance hit, special chance hit"("hit,hit" type) described below, and if it is "normal hit, miss," there is a strong tendency for a during-variation effect to be developed which suggests a winning probability at least equal to or less than the "normal hit, normal hit"("hit,hit" type) described below.
(千2)「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが「確変当り、確変当り」、「通常当り、通常当り」の場合」(「(本あたりはずれ)、(仮あたりはずれ)」が「当り、当り」種別の場合)
本組合せは、上述の(千1)のとは逆に、変動中演出において、ハズレ時のように装う演出内容が出現し難い演出内容(大当りであれば、高期待度予告演出が出現し易い演出内容)の傾向が強くなる。端的に言えば、変動中演出に係る1または複数の予告演出により示唆される当選期待度が、「確変当り、確変当り」であれば、少なくとも上述の「確変当り、はずれ」(「当り、はずれ」種別)以上またはそれを超える当選期待度を示唆する変動中演出が展開される傾向が強くなり、また「通常当り、通常当り」であれば、少なくとも後述の「通常当り、はずれ」(「当り、はずれ」種別)以上またはそれを超える当選期待度を示唆する変動中演出が展開される傾向が強くなる。
(1,000 2) When the combination of "(real symbol), (temporary symbol)" is "probable win, probable win", "normal win, normal win" (when "(real win/miss), (temporary win/miss)" is a "win, win" type)
In this combination, contrary to the above (1,000, 1), the tendency is strong that the performance content during the fluctuation is unlikely to appear as if it is a miss (if it is a big hit, the performance content is likely to show a high expectation notice performance). In short, if the winning expectation suggested by one or more notice performances related to the fluctuation performance is "probable hit, probable hit", the tendency is strong that the fluctuation performance suggesting the winning expectation is at least equal to or greater than the above-mentioned "probable hit, miss"("hit,miss" type), and if it is "normal hit, normal hit", the tendency is strong that the fluctuation performance suggesting the winning expectation is at least equal to or greater than the later-described "normal hit, miss"("hit,miss" type).
(千3)「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが「確変当り+復活、はずれ」、「通常当り+復活、はずれ」の場合(「(本あたりはずれ)「(仮あたりはずれ)」が「当り、はずれ」種別の場合」)
本組合せは、上述の(千1)と基本的には同じである。異なる点は、変動中演出において復活演出が必ず発生する点である。なお、復活演出は、必ず発生させてもよいし、抽選により所定確率で発生させてもよい。
(Thousand 3) When the combination of "(real symbol) and (temporary symbol)" is "probable win + revival, miss", or "normal win + revival, miss" (when "(real win, miss)" and "(temporary win, miss)" are "win, miss" types)
This combination is basically the same as the above-mentioned (1,000,000). The difference is that the revival effect always occurs during the variation effect. The revival effect may always occur, or may occur with a predetermined probability by lottery.
(千4)「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが「確変当り+復活、確変当り+復活」、「通常当り_復活、通常当り_復活」の場合(「(本あたりはずれ)、(仮あたりはずれ)」が「当り、当り」種別の場合)
本組合せは、上述の(千2)と基本的には同じである。異なる点は、変動中演出において復活演出が現出しうる点である。なお、復活演出は、必ず現出させてもよいし、抽選により所定確率で現出させてもよい。
(Thousand 4) When the combination of "(real symbol), (temporary symbol)" is "probable win + revival, probable win + revival", "normal win _ revival, normal win _ revival" (when "(real win miss), (temporary win miss)" is a "win, win" type)
This combination is basically the same as the above-mentioned (1,000 2). The difference is that the revival effect can appear during the variation effect. The revival effect may be always appeared, or may be appeared with a predetermined probability by lottery.
(千5)「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが、「確変当り、プレミアムアップ当り」、「通常当り、プレミアムアップ当り」の場合(「(本あたりはずれ)、(仮あたりはずれ)」が「当り、当り」種別の場合)
「仮図柄」に「プレミアムアップ当り」が含まれる場合、変動中演出中に、所定の当確演出の出現率が、少なくともノーマルモード(デフォルト)よりも高確率とされる。
(Thousand 5) When the combination of "(Main pattern) and (Temporary pattern)" is "Probable hit, Premium Up hit", "Normal hit, Premium Up hit" (when "(Main hit miss), (Temporary hit miss)" is a "Hit, Hit" type)
When the "temporary symbol" includes a "premium up win", the occurrence rate of a predetermined winning effect during the varying effect is set to be at least higher than that in the normal mode (default).
(千6))「(本図柄)、(仮図柄)」の組合せが、「確変当り、発展まで赤以上禁止」、「通常当り、発展まで赤以上禁止」の場合(「(本あたりはずれ)、(仮あたりはずれ)」が「当り、当り」種別の場合)
「仮図柄」に「発展まで赤以上禁止」が含まれる場合、変動中演出中の所定のタイミング、高期待度予告(たとえば、当選期待度40%以上)が現出しないため、たとえば、SPSPリーチの発展時に上記ゲーム実行中保留K(図5A参照)が突然、当選期待度の高い表示態様に変化させたり、発展後に熱い予告演出が発生させたりすることが可能になり、発展前に低期待度予告が頻発していても、その後(発展後)の展開に当選期待感を寄せて遊技を楽しませることができる。
(Sen 6)) When the combination of "(Main pattern), (Temporary pattern)" is "Probable win, no red or more until development", "Normal win, no red or more until development" (when "(Main win, no miss), (Temporary win, no miss)" is a "win, win" type)
If the "temporary pattern" includes "no red or higher until development", a high expectation prediction (for example, winning expectation of 40% or more) will not appear at a specified timing during the variable performance. Therefore, for example, when an SPSP reach develops, the reserved K during game execution (see Figure 5A) can suddenly change to a display mode with a high winning expectation, or a hot prediction performance can occur after the development. Even if low expectation predictions occur frequently before the development, the player can enjoy the game by expecting a win in the subsequent developments (after the development).
なお、図102には示していないが、エラー用予告バリエーション(デフォルト(=TYPE0))が決定された場合は、予告バリエーション「本図柄」「仮図柄」「復活」「本あたりはずれ」「仮あたりはずれ」には、それぞれ「なし(抽選無し)」等の情報が設定されるようになっている(後述の図103のTYPE「0」の欄参照)。 Although not shown in FIG. 102, when an error preview variation (default (=TYPE0)) is selected, the preview variations "Main design", "Temporary design", "Revival", "Main win/miss", and "Temporary win/miss" are each set to information such as "None (no lottery)" (see the TYPE "0" column in FIG. 103 described below).
本実施形態では、「仮図柄」という抽選パーツを有することにより、演出の自由度を高めることができるようになる。従来のように、「仮図柄」という抽選パーツが無い場合、演出内容がメイン図柄情報(大当り抽選結果情報)に依存し易く、メイン図柄が「ハズレ」の場合は当選期待度が低い予告演出ばかりが出現し易くなる。たとえば高期待度のSPリーチ系(特にSPSPリーチ)が出現しても、付随する予告演出が当選期待度の低いものであれば、大当りへの期待感が顕著に失われ、単なるハズレの消化ゲームのような様相を呈してしまう。つまり、当選期待度が高い予告演出が出現しなければ、大当りに当選しないといった演出内容ばかりが展開される結果となり、演出が単調化し、遊技者に退屈感や間延び感を与え、遊技の面白み著しく低下してしまう。これに対し本実施形態では、当選期待度が低い予告演出が複合的に出現しても、遊技者がゲームの最後まで当選期待感を持って演出を楽しむことができる。なお、今回の抽選処理では、図柄抽選T1~T5に用いる選択用オフセット記憶領域の値(図71AのステップSC24で最終的に得られた選択用オフセット値)は、メイン図柄情報である「TH_メイン図柄」(オフセット番号1)の設定情報と、前回の抽選処理結果で得られた「復活箇所」(オフセット番号252)の設定情報(抽選フラグ情報)とに基づく値である。すなわち、「仮図柄」などがどのような種類に決定されるかは、少なくともメイン図柄情報に依存するため(図85A~図89B参照)、無闇に「はずれ」の「仮図柄」が選択されるわけではない。それ故、ゲーム結果(大当り抽選結果)の当選期待度に見合う適切な予告演出を発生可能であり、演出の自由度を飛躍的に向上させることができる。この点に、従来にはない斬新性がある。 In this embodiment, the freedom of the presentation can be increased by having a lottery part called a "temporary pattern". In the past, when there was no lottery part called a "temporary pattern", the presentation content was likely to depend on the main pattern information (jackpot lottery result information), and when the main pattern was a "miss", only pre-notification presentations with low winning expectation tended to appear. For example, even if a high-expectation SP reach type (especially an SPSP reach) appears, if the accompanying pre-notification presentation has a low winning expectation, the expectation of a jackpot is significantly lost, and the game becomes like a game of simply consuming misses. In other words, if a pre-notification presentation with a high winning expectation does not appear, the result will be that only the presentation content of not winning a jackpot will be developed, the presentation will become monotonous, giving the player a sense of boredom and procrastination, and the fun of the game will be significantly reduced. In contrast, in this embodiment, even if a pre-notification presentation with a low winning expectation appears in combination, the player can enjoy the presentation with a sense of expectation of winning until the end of the game. In addition, in this lottery process, the value of the selection offset memory area used for the symbol lottery T1 to T5 (the selection offset value finally obtained in step SC24 in FIG. 71A) is a value based on the setting information of the main symbol information "TH_main symbol" (offset number 1) and the setting information (lottery flag information) of the "resurrection point" (offset number 252) obtained in the previous lottery process result. In other words, the type of "temporary symbol" and the like is determined at least depends on the main symbol information (see FIG. 85A to FIG. 89B), so a "temporary symbol" that is a "miss" is not selected randomly. Therefore, it is possible to generate an appropriate advance notice performance that matches the expected probability of winning the game result (jackpot lottery result), and the degree of freedom in the performance can be dramatically improved. This is an innovative point that has not been seen before.
また本実施形態では、前回(前回以前を含む)の抽選処理結果に基づく演出抽選を複数回実行可能に構成し、演出内容を決定していく構成となっている。本実施形態では、単に、一回の演出抽選により演出シナリオを決定したり、今回の抽選処理結果と独立して(今回の抽選処理結果に基づくことなく)次回の抽選処理を行い、それぞれの抽選処理で決定された演出要素(演出シナリオ要素)を組合せて最終的な演出シナリオを構築するといった単純なものではなく、前回またはそれ以前の抽選処理結果に係る抽選パーツの抽選フラグ情報を利用して、最終的な演出シナリオを構築していくといった構成のため、演出の自由度が増し、演出を多彩なものとすることができる。また、演出処理(演出抽選処理)の効率化にも寄与することができる。 In addition, in this embodiment, the effect lottery can be performed multiple times based on the result of the previous lottery process (including the time before the previous time), and the effect content is determined. In this embodiment, the effect scenario is not simply determined by a single effect lottery, or the next lottery process is performed independently of the result of the current lottery process (not based on the result of the current lottery process) and the effect elements (effect scenario elements) determined in each lottery process are combined to construct the final effect scenario.Instead, the final effect scenario is constructed using the lottery flag information of the lottery parts related to the result of the previous or previous lottery process, which increases the freedom of the effect and makes it possible to make the effect more diverse.It can also contribute to the efficiency of the effect processing (effect lottery processing).
図71Bの説明に戻り、今回の抽選処理(図柄抽選T1~図柄抽選T5のいずれかに基づく抽選処理:図85A~図89B)により、TYPE1~19のいずれかが当選と決定された場合(ステップSC29:NO)、その抽選結果(当選結果)を設定し(ステップSC32)、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)、抽選予約設定処理(ステップSC42)、シナリオ設定処理(ステップSC43)の処理を順次実行していく。
Returning to the explanation of FIG. 71B, if any of
(今回の演出抽選(抽選実行カウント数1のケース)に係る抽選フラグパーツ設定処理について:図71BのステップSC41、図72))
上記ステップSC32の処理を終えると、次いで、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)を実行する。
(Regarding the lottery flag part setting process related to the current performance lottery (case where the lottery execution count number is 1): Step SC41 in FIG. 71B, FIG. 72)
After the process of step SC32 is completed, a lottery flag part setting process (step SC41) is executed.
図72を参照して、抽選フラグパーツ設定処理では、まず、バリエーション番号用テーブル(図79)における抽選フラグパーツ情報を取得し(ステップSE11)、その抽選フラグパーツ情報の有無を判定する(ステップSE12)。ここでは、現在のバリエーション番号が1であるケースを説明しているので、バリエーション番号用テーブル(図79)のバリエーション番号1に対応する、
・「{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, //[TH_004]図柄抽選」
から抽選フラグパーツ情報(抽選フラグパーツ情報テーブル指定情報)が取得される。ここでの抽選フラグパーツ情報は、図示の通り「En_lot_dt_parts001」であり、「NULL(情報無し)」ではない。したがって、ステップSE12の判定結果はNOとなり、ステップSE13に進む。
72, in the lottery flag part setting process, first, lottery flag part information is obtained from the variation number table (FIG. 79) (step SE11), and it is determined whether or not the lottery flag part information exists (step SE12). Here, since the case where the current variation number is 1 is described, the following, which corresponds to the
・"{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, // [TH_004] Design lottery"
The lottery flag parts information (lottery flag parts information table specification information) is acquired from. The lottery flag parts information here is "En_lot_dt_parts001" as shown in the figure, and is not "NULL (no information)". Therefore, the determination result of step SE12 is NO, and the process proceeds to step SE13.
ステップSE13では、上記抽選フラグパーツ情報で指定された「抽選フラグパーツ情報テーブル」、具体的には図93に示す、
・「パーツ設定データ作成([TH_004]図柄抽選)」
から抽選フラグパーツ数(図示のパーツ最大数=5)を取得して、その値を抽選フラグパーツ数記憶領域に設定する(ステップSE13)。
In step SE13, the "lottery flag parts information table" specified by the lottery flag parts information, specifically, as shown in FIG.
・"Parts setting data creation ([TH_004] Design lottery)"
The number of lottery flag parts (maximum number of parts shown = 5) is obtained from the lottery flag part number storage area (step SE13).
次いで、パーツ判定カウント数をクリアし(ステップSE14)、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値(抽選フラグパーツ数)未満であるか否かを判定する(ステップSE15)。そして、パーツ判定カウント数が抽選フラグパーツ数記憶領域の値(抽選フラグパーツ数)に達するまで、ステップSE15~SE20の処理を実行する(ステップSE15がNOの処理ルート)。 Then, the part determination count is cleared (step SE14), and it is determined whether the part determination count is less than the value of the lottery flag parts number storage area (lottery flag parts number) (step SE15). Then, steps SE15 to SE20 are executed until the part determination count reaches the value of the lottery flag parts number storage area (lottery flag parts number) (processing route when step SE15 is NO).
ステップSE16~SE20の処理については、既に説明した通り、判定カウント数(図71Bの抽選処理で用いた判定カウント数(ステップSC28の処理で用いた判定カウント数))とパーツ判定カウント数に基づき、抽選フラグパーツ情報テーブル(ここでは、図93に示す「パーツ設定データ作成([TH_004]図柄抽選)」)から、抽選フラグ情報(抽選フラグ値)を取得して(ステップSE18)、その値をオフセット番号に対応するオフセットパーツ記憶領域に設定していく(ステップSE19、SE20)。 As already explained, in the processing of steps SE16 to SE20, based on the judgment count number (the judgment count number used in the lottery processing of FIG. 71B (the judgment count number used in the processing of step SC28)) and the part judgment count number, the lottery flag information (lottery flag value) is obtained from the lottery flag part information table (here, "Part setting data creation ([TH_004] Pattern lottery)" shown in FIG. 93) (step SE18), and the value is set in the offset part memory area corresponding to the offset number (steps SE19, SE20).
今回の抽選フラグパーツ設定処理では、図93に示すオフセット番号250、251、311、312、507の「本図柄」、「仮図柄」、「本あたりはずれ」、「仮あたりはずれ」、「復活」のそれぞれに対して、取得した抽選フラグ情報(抽選フラグ値)を設定していく。当選種別(予告バリエーション種別)「TYPE0~19」のそれぞれに対して、図93の抽選フラグパーツ情報テーブルに基づき設定される抽選フラグ値は、図103に示す通りである。なお、TYPE0はデフォルト(エラー用予告バリエーション)を示す。
In this lottery flag parts setting process, the acquired lottery flag information (lottery flag value) is set for each of the "main symbol", "temporary symbol", "main win/miss", "temporary win/miss" and "revival" for offset
本実施形態では、図93または図103示すように、異なる抽選パーツで、共通の予告バリエーションには共通の値を用いている。たとえば、本図柄と仮図柄とにおける「なし、はずれ、確変当り、通常当り、確変当り+復活、通常当り+復活」には、それぞれ共通の抽選フラグ値0~5が設定されるようになっている。このようにする理由は、次の通りである。 In this embodiment, as shown in Figure 93 or Figure 103, a common value is used for the common preview variations in different lottery parts. For example, a common lottery flag value of 0 to 5 is set for "none, miss, special chance hit, normal win, special chance hit + revival, normal win + revival" in the main pattern and the temporary pattern. The reason for this is as follows.
仮に、抽選パーツ毎に専用の抽選フラグ値を用いる場合、たとえば、本図柄の予告バリエーションとして「なし、はずれ、確変当り、通常当り、確変当り+復活、通常当り+復活」には抽選フラグ値として「0~5」、仮図柄の「なし、はずれ、確変当り、通常当り、確変当り+復活、通常当り+復活」には抽選フラグ値として「6~11」といったように、それぞれ専用の値で管理してしまうと、本図柄の予告バリエーションを増やした場合(たとえば、本図柄の予告バリエーションを増やして、夫々に対応する抽選フラグ値を「0~7」とした場合)、仮図柄に用いる抽選フラグ値を変更(現在の「6~11」を「8~13」に変更)しなくてはいけないケースが生じうる。しかし本実施形態のように、出来るだけ共通の値を用いるようにすれば、予告バリエーションを増やした場合に、最小限の変更で済むようになる。また仮に、本図柄に用いる抽選フラグ値を「0~5」、仮図柄に用いる抽選フラグ値を「6~11」などのように、本図柄の予告バリエーションを増やしたときのための余裕幅(この例では、6~9の未使用値を、予告バリエーションが増えた場合の抽選フラグ値として利用する)を持たせることも考えられるが、このように管理すると、抽選パーツの種類が多くなるにつれて、抽選フラグ値を大きい値(たとえば、100以上の値など)を割り当てなくてはいけなくなり、抽選パーツに応じて、記憶領域(抽選フラグ設定値記憶領域やオフセットパーツ記憶領域など)として使用する変数のメモリサイズを変更する必要が生じるなど(変数の型の宣言をする必要が生じる)、データ容量の圧迫にも繋がってしまう。 If a dedicated lottery flag value is used for each lottery part, for example, the lottery flag value for the preview variations of the main pattern is "0 to 5" for "none, miss, special chance hit, normal hit, special chance hit + revival, normal hit + revival" and the lottery flag value for the provisional pattern is "6 to 11" for "none, miss, special chance hit, normal hit, special chance hit + revival, normal hit + revival" for "none, miss, special chance hit, normal hit, special chance hit + revival, normal hit + revival" are managed with a dedicated value. If the preview variations of the main pattern are increased (for example, if the preview variations of the main pattern are increased and the corresponding lottery flag values are set to "0 to 7"), there may be cases where the lottery flag value used for the provisional pattern must be changed (the current "6 to 11" is changed to "8 to 13"). However, if common values are used as much as possible, as in this embodiment, the change can be minimized when the preview variations are increased. It is also possible to consider setting the lottery flag value for the main pattern to "0-5" and the lottery flag value for the temporary pattern to "6-11" to allow for some leeway in the event that the preview variations of the main pattern are increased (in this example, the unused values from 6 to 9 are used as the lottery flag value when the preview variations are increased), but if managed in this way, as the number of types of lottery parts increases, larger values (such as values of 100 or more) must be assigned to the lottery flag value, which would require changing the memory size of the variables used as storage areas (lottery flag setting value storage area, offset part storage area, etc.) depending on the lottery parts (requiring the variable type to be declared), which would also put strain on data capacity.
いずれにしても、本実施形態のように、一部または全部の異なる抽選パーツ間において、共通の抽選フラグ値を設定可能に構成するか、設定値のメモリサイズを共通化するように構成して(異なる抽選パーツ間で、抽選フラグ設定値記憶領域および/またはオフセットパーツ記憶領域のメモリサイズの共通化を図ることが可能)、制御負担の軽減を図ることが好適である。なお、他の抽選フラグ情報テーブル(たとえば、図92)により設定される抽選フラグ値についても同様に、共通の値が設定されるように工夫することが好適である。 In any case, as in this embodiment, it is preferable to configure some or all of the different lottery parts so that a common lottery flag value can be set, or to configure the memory size of the setting value to be common (it is possible to commonize the memory size of the lottery flag setting value storage area and/or offset part storage area between different lottery parts), thereby reducing the control burden. Note that it is also preferable to devise a way to set a common value for the lottery flag values set by other lottery flag information tables (for example, FIG. 92).
そして、各オフセットパーツ番号に対する抽選フラグ情報の設定が終了したならば(ステップSE15:NO)、抽選フラグパーツ設定処理を抜けて、抽選予約設定処理(図71BのステップSC42)を実行する。 Then, when the lottery flag information has been set for each offset part number (step SE15: NO), the lottery flag part setting process is exited and the lottery reservation setting process (step SC42 in FIG. 71B) is executed.
(今回の演出抽選(抽選実行カウント数=1のケース)に係る抽選予約設定処理について:(図71BのステップSC42、図73)
上記抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)を終えると、次いで、上記抽選予約設定処理を実行する(ステップSC42)。
(Regarding the lottery reservation setting process related to the current performance lottery (lottery execution count number = 1 case): (Step SC42 in FIG. 71B, FIG. 73)
When the lottery flag part setting process (step SC41) is completed, the lottery reservation setting process is then executed (step SC42).
図73を参照して、抽選予約設定処理では、まず、バリエーション番号用テーブル(図79)における抽選呼び出し情報を取得し(ステップSG11)、その抽選呼び出し情報の有無を判定する(ステップSG12)。ここでは、現在のバリエーション番号1(抽選実行カウント数=1)であるケースを説明しているので、図79のバリエーション番号1に対応する、
・「{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, //[TH_004]図柄抽選」
から抽選呼び出し情報が取得される。ここでの抽選呼び出し情報は、図79に示す通り「En_lot_dt_lot001」である。したがってこの場合は、抽選呼び出し情報が「NULL(情報無し)」ではない。したがって、ステップSG12の判定結果は「NO」となり、ステップSG13に進む。
73, in the lottery reservation setting process, first, the lottery call information is obtained from the variation number table (FIG. 79) (step SG11), and the presence or absence of the lottery call information is determined (step SG12). Here, the case where the current variation number is 1 (lottery execution count number=1) is described, so
・"{ En_lot_dt_tbl001, En_lot_dt_parts001, En_lot_dt_lot001, NULL}, // [TH_004] Design lottery"
The lottery call information is acquired from the lottery call information "En_lot_dt_lot001" as shown in FIG. 79. Therefore, in this case, the lottery call information is not "NULL (no information)". Therefore, the determination result of step SG12 is "NO", and the process proceeds to step SG13.
ステップSG13では、上記ステップSG12で取得した抽選呼び出し情報で指定された「抽選呼び出し設定テーブル」、具体的には図95に示す、
・「抽選呼び出し設定データ作成([TH_004]図柄抽選)」
から抽選呼び出し設定数(図示の予約最大数=2)を取得し、その値を抽選呼び出し設定数記憶領域に設定する(ステップSG13)。
In step SG13, the "lottery call setting table" designated by the lottery call information acquired in step SG12 is selected. Specifically, as shown in FIG.
・"Create lottery call setting data ([TH_004] Pattern lottery)"
The lottery call setting number (maximum number of reservations shown in the figure = 2) is obtained from the lottery call setting number storage area (step SG13).
次いで、呼び出し判定カウント数をクリアし(ステップSG14)、呼び出し判定カウント数が抽選呼び出し設定数記憶領域の値(抽選呼び出し設定数)未満であるか否かを判定して(ステップSG15)。呼び出し判定カウント数が抽選呼び出し設定数記憶領域の値に達するまで(ステップSG15:NO)、ステップSG15~SG20の処理を繰り返し実行する。 Then, the call judgment count is cleared (step SG14), and it is determined whether the call judgment count is less than the value in the lottery call setting number storage area (lottery call setting number) (step SG15). The processing of steps SG15 to SG20 is repeated until the call judgment count reaches the value in the lottery call setting number storage area (step SG15: NO).
ステップSG16~SG20では、既に説明した通り、判定カウント数(図71Bの抽選処理で用いた判定カウント数(ステップSC28の処理で用いた判定カウント数))と呼び出し判定カウント数に基づき、抽選呼び出し設定テーブル(ここでは、図95に示す「抽選呼び出し設定データ作成([TH_004]図柄抽選)」)から、抽選予約情報を取得して、バリエーション抽選予約情報記憶領域に設定する。 As already explained, in steps SG16 to SG20, based on the judgment count number (the judgment count number used in the lottery processing in FIG. 71B (the judgment count number used in the processing in step SC28)) and the call judgment count number, lottery reservation information is obtained from the lottery call setting table (here, "Lottery call setting data creation ([TH_004] Pattern lottery)" shown in FIG. 95) and set in the variation lottery reservation information storage area.
具体的には、図93の抽選呼び出し設定テーブルに示す通り、現在の呼び出し判定カウント数1、2のそれぞれに応じて、
・バリエーション番号2の「[TH_272]再結成ボーナス」
・バリエーション番号3の「[TH_273]いきなりラッキーパト」
の抽選予約情報を、バリエーション抽選予約情報記憶領域に設定していく。
Specifically, as shown in the lottery call setting table of FIG. 93, according to the current call
- Variation number 2: "[TH_272] Reunion Bonus"
- Variation number 3: [TH_273] Suddenly Lucky Patrol
The lottery reservation information is set in the variation lottery reservation information storage area.
今回の抽選予約設定処理では、上記図柄抽選T1~T5による当選種別(TYPE1~19)に基づき、設定される予約情報の有無についての詳細は、図104に示す通りである。これにより、次回の抽選開始処理(図70)において、どのような演出抽選を実行するかが指定される。なお、抽選予約対象となる「[TH_272]再結成ボーナス」(バリエーション番号2)と「[TH_273]いきなりラッキーパト」(バリエーション番号3)についての詳細は後述するが、これらは大当りを確定的に報知する当確演出に属する予告演出となっており、主に、確変大当りを報知する予告演出として用いられる。そのため、本実施形態では、これら演出を複合発生させる必要がないものとし、「[TH_272]再結成ボーナス」が抽選予約有りの場合は「[TH_273]いきなりラッキーパト」は抽選予約無しを設定し、逆に、「[TH_273]いきなりラッキーパト」が抽選予約有りの場合は、「[TH_272]再結成ボーナス」は抽選予約無しを設定するようになっている。勿論、同一または類似する事象を報せる演出同士であっても、演出シナリオ上、発生タイミングが大きく異なる場合や、演出を盛り上げたい場合などには、複合発生可能な抽選処理を行ってもよい。 In this lottery reservation setting process, the details of whether or not reservation information is set based on the winning type (TYPE 1-19) from the above pattern lotteries T1-T5 are as shown in Figure 104. This specifies what type of performance lottery will be executed in the next lottery start process (Figure 70). Details of ``[TH_272] Reunion Bonus'' (variation number 2) and ``[TH_273] Sudden Lucky Patrol'' (variation number 3), which are the targets of lottery reservation, will be described later, but these are preview performances that belong to the winning performances that definitely notify of a jackpot, and are mainly used as preview performances that notify of a sure-win jackpot. For this reason, in this embodiment, it is not necessary to combine these effects, and if there is a lottery reservation for "[TH_272] Reunion Bonus", then ""[TH_273] Sudden Lucky Patrol" is set to not have a lottery reservation, and conversely, if there is a lottery reservation for "[TH_273] Sudden Lucky Patrol", then ""[TH_272] Reunion Bonus" is set to not have a lottery reservation. Of course, even if the effects notify the same or similar events, if the timing of occurrence is significantly different in the performance scenario or when it is desired to liven up the performance, a lottery process that allows for combined occurrence may be performed.
すべての抽選予約情報の設定を終了した場合は、抽選予約設定処理を抜けて(ステップSG15:NO)、上記シナリオ処理(ステップSC43)を実行する。そして、シナリオ設定処理(ステップSC43)を終えると、今回の一連の抽選処理(「[TH_004]図柄抽選」に係る抽選処理)が終了し、再度、図70の抽選開始処理に戻る。 When all lottery reservation information has been set, the lottery reservation setting process is exited (step SG15: NO) and the above-mentioned scenario process (step SC43) is executed. Then, when the scenario setting process (step SC43) is completed, the current series of lottery processes (lottery process related to the "[TH_004] Pattern Lottery") ends, and the process returns to the lottery start process of FIG. 70 again.
図70の抽選開始処理の説明に戻り、今回の抽選処理(ステップSB40)が終了されると、ステップSB42が実行され、抽選実行カウント数が1から2に更新される(抽選実行カウント数+1)。その後、ステップSB32の処理に進み、次回の抽選処理(抽選実行カウント数が2の場合における抽選処理)が実行される。なお、次回以降の処理内容については、参照する各種のテーブル等が異なるだけで、処理内容自体は実質的に同じである。 Returning to the explanation of the lottery start process in FIG. 70, when the current lottery process (step SB40) is completed, step SB42 is executed and the lottery execution count number is updated from 1 to 2 (lottery execution count number + 1). After that, the process proceeds to step SB32 and the next lottery process (lottery process when the lottery execution count number is 2) is executed. Note that the process content from the next time onwards is essentially the same, with only differences in the various tables etc. that are referenced.
本実施形態の場合、次回の抽選処理(抽選実行カウント数2に係る抽選処理)では、バリエーション番号2の「[TH_272]再結成ボーナス」に係る抽選処理が実行され(抽選予約済みの場合)、次々回の抽選処理(抽選実行カウント数3に係る抽選処理)では、バリエーション番号3の「[TH_273]いきなりラッキーパト」に係る抽選処理が実行されていく(抽選予約済みの場合)。そして、各々の抽選予約設定処理(ステップSC42)にて、新たな抽選予約情報が設定される場合には、当該抽選予約情報に基づく抽選処理を、実行していく。
In this embodiment, in the next lottery process (lottery process related to lottery execution count number 2), lottery process related to "[TH_272] Reunion Bonus" of
抽選実行カウント数が抽選データ終了値に達して、すべての抽選処理が終了された場合には(ステップSB32;NO)、抽選開始処理(図70)を抜けて、図67の抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34)の処理に進む。 When the lottery execution count reaches the lottery data end value and all lottery processing has ended (step SB32; NO), the lottery start processing (Figure 70) is exited and processing proceeds to the lottery end variable initialization processing (step SA34) of Figure 67.
(抽選実行カウント数2以降の処理について)
なお、抽選実行カウント数2の場合には、バリエーション番号2のパリエ―ション予約情報記憶領域(図77A参照)、すなわち、「[TH_272]再結成ボーナス」が「抽選予約済み(抽選予約有り)か否かが判定され(ステップSB35)、「抽選予約済み」であれば、「[TH_272]再結成ボーナス」に係る抽選処理を実行していく(ステップSB35:YESの処理ルート)。
(Regarding processing for
In addition, when the lottery execution count is 2, the variation reservation information storage area for variation number 2 (see FIG. 77A), i.e., whether or not the "[TH_272] Reunion Bonus" has been "reserved for lottery (lottery reservation available)" is determined (step SB35), and if it is "reserved for lottery," the lottery processing for "[TH_272] Reunion Bonus" is executed (step SB35: YES processing route).
「[TH_272]再結成ボーナス」に係る抽選処理が「抽選予約済み」である場合の処理の概要を説明すれば、以下のようになる。 The outline of the process for the lottery for the "[TH_272] Reunion Bonus" when the lottery is "reserved" is as follows:
ステップSB35の判定結果がYES(抽選予約済み)である場合、ステップSB36では、バリエーション番号2のバリエーション番号用テーブル
・「{ NULL, NULL, NULL, NULL}, //[TH_272]再結成ボーナス」
が取得される。
If the result of the determination in step SB35 is YES (lottery reservation completed), in step SB36, the variation number table for variation number 2: "{ NULL, NULL, NULL, NULL}, // [TH_272] Reunion bonus" is
is obtained.
ここに定められている情報(抽選テーブル選択情報、抽選フラグパーツ情報、抽選呼び出し情報、シナリオ設定情報)はすべて「NULL(情報無し)」であるので、ステップSB37の判定結果はYESとなり、抽選テーブル選択処理(ステップSB41)は実行せずに、ステップSB38→ステップSB39の処理を順次実行する。 Since all of the information defined here (lottery table selection information, lottery flag parts information, lottery call information, scenario setting information) is "NULL (no information)," the result of the determination in step SB37 is YES, and the lottery table selection process (step SB41) is not executed, and the processes in steps SB38 and SB39 are executed in sequence.
ステップSB39の処理では、今回抽選を行う抽選シート番号を取得する。ここでは、シート番号格納テーブル(図80)のバリエーション番号2が参照され、ここで指定されるアドレス情報が「0x0006」であるので、シート番号用テーブル(図81A~図81B)における抽選シート番号6の、
・「0x0006, //[TH_272]再結成ボーナス」
を取得され、これが今回抽選を行う抽選シート番号として指定される。
In the process of step SB39, the lottery sheet number for the current lottery is obtained. Here, the
・ "0x0006, // [TH_272] Reunion Bonus"
This is obtained and specified as the lottery sheet number for the current lottery.
次いで、抽選実行処理(ステップSB40)を実行する。 Then, the lottery execution process (step SB40) is executed.
図71A~図71Bを参照して、抽選実行処理(ステップSB40)に入ると、まず、抽選用乱数を取得する(ステップSC11~SC13)。 Referring to Figures 71A to 71B, when the lottery execution process (step SB40) begins, a random number for the lottery is first obtained (steps SC11 to SC13).
次いで、今回の抽選に用いる抽選シート番号(ここでは、抽選シート番号6)に基づき、下記の抽選シート情報(図81Aのシート番号6を参照)、
・「{En_lot_dt_off006, En_lot_dt_sht006}, //[TH_272]再結成ボーナス T1」
で指定されるオフセットデータテーブルを取得する。
Next, based on the lottery sheet number to be used in this lottery (here, lottery sheet number 6), the following lottery sheet information (see
・ "{En_lot_dt_off006, En_lot_dt_sht006}, // [TH_272] Reunion Bonus T1"
Gets the offset data table specified by .
ここでは、「En_lot_dt_off006」で指定されるオフセットデータテーブル、具体的には、図82Cに示す、
・「オフセットデータ006([TH_272]再結成ボーナス T1)」(「En_lot_dt_off006」)
を取得する。
Here, the offset data table specified by "En_lot_dt_off006" is, specifically,
・"Offset Data 006 ([TH_272]Reunion Bonus T1)"("En_lot_dt_off006")
Get the.
次いで、取得したオフセットデータテーブルに基づき、パーツ判定回数情報が0になるまで、ステップSC16~SC24の処理を実行する。 Next, based on the acquired offset data table, steps SC16 to SC24 are executed until the part determination count information becomes 0.
パーツ判定回数情報が0になったならば(ステップSC16:NO)、図71BのステップSC25の処理に進む。 If the part judgment count information becomes 0 (step SC16: NO), proceed to processing of step SC25 in Figure 71B.
次いで、抽選シート情報で指定される振分データテーブル、具体的には、図90に示す、
・「振分け006[TH_272]再結成ボーナス」(En_lot_dt_sht006)
を取得する。そして、この振分データテーブルに基づく抽選処理を実行する(ステップSC27~SC31)。
Next, the allocation data table specified by the lottery sheet information, specifically, as shown in FIG.
・ "Allocation 006 [TH_272] Reunion Bonus" (En_lot_dt_sht006)
Then, a lottery process is executed based on this allocation data table (steps SC27 to SC31).
なお、「[TH_272]再結成ボーナス」(以下「再結成ボーナス」と略す)に係る抽選処理では、図90から分かる通り、メイン図柄(TH_メイン図柄)情報を用いた抽選が実行される。つまり、抽選対象となる予告演出によっては、抽選フラグ情報を用いずに、主制御部20からのコマンド情報のみに基づいて、抽選処理(演出抽選)が実行される場合もある。
In addition, in the lottery process related to the "[TH_272] Reunion Bonus" (hereinafter abbreviated as "Reunion Bonus"), as can be seen from FIG. 90, a lottery is performed using main symbol (TH_Main Symbol) information. In other words, depending on the preview performance that is the subject of the lottery, the lottery process (performance lottery) may be performed based only on command information from the
本実施形態に係る「再結成ボーナス」は、ボタン操作演出(遊技者参加型演出)に属し、その演出結果(成功演出/失敗演出)に応じて、今回のゲーム結果が確変大当り(成功演出)であるか、通常大当り(失敗演出)であるかが報知されるようになっている。本実施形態では、昇格演出として再結成ボーナスを発生させ、今回のゲーム結果が確変大当りであれば成功演出を発生させて確変大当り図柄を停止表示させ、通常大当りであれば失敗演出を発生させて通常大当り図柄を停止表示させる。したがって、メイン図柄が「はずれ」の場合には、再結成ボーナス自体出現しないようになっている(図示の「はずれ」の欄参照)。なお、再結成ボーナスが出現した時点で確変大当りへの昇格期待度が高まり、さらに演出ボタン13が振動すれば、さらに期待度が高まるようになっている(図示の振分値参照)。
The "reunion bonus" according to this embodiment belongs to the button operation presentation (player participation presentation), and depending on the presentation result (success presentation/failure presentation), it is announced whether the current game result is a special jackpot (success presentation) or a normal jackpot (failure presentation). In this embodiment, the reunion bonus is generated as a promotion presentation, and if the current game result is a special jackpot, a success presentation is generated and a special jackpot pattern is displayed statically, and if it is a normal jackpot, a failure presentation is generated and a normal jackpot pattern is displayed statically. Therefore, if the main pattern is a "miss", the reunion bonus itself does not appear (see the "miss" column in the figure). Note that when the reunion bonus appears, the expectation of promotion to a special jackpot increases, and if the
再結成ボーナスに係る抽選処理を終えると(ステップSC29:NO)、今回の抽選処理の結果(抽選結果)をシナリオデータ記憶領域に設定し(ステップS32)、抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)、抽選予約設定処理(ステップSC42)、およびシナリオ設定処理(ステップSC43)を順次実行する。 When the lottery process for the reunion bonus is completed (step SC29: NO), the result of this lottery process (lottery result) is set in the scenario data memory area (step S32), and the lottery flag parts setting process (step SC41), lottery reservation setting process (step SC42), and scenario setting process (step SC43) are executed in sequence.
なお、今回の抽選で参照されるバリエーション番号用テーブル(図79)のテーブル指定情報は、既に説明したように、すべて「NULL(情報無し)」となっている(図79のバリエーション番号2対応欄参照)。
As already explained, all table designation information in the variation number table (Figure 79) referenced in this lottery is set to "NULL (no information)" (see the column corresponding to
したがって、ステップSC32を終えた後の「抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)」、「抽選予約設定処理(ステップSC42)」、「シナリオ設定処理(ステップSC43)」は、いずれも実行されることなく、今回の抽選処理を終える。つまり、今回の抽選処理結果に基づく抽選フラグ情報は、何ら設定されないことになる。したがって、今回の「再結成ボーナス」に係る抽選結果は、次回以降の抽選処理で利用されることが無く、オフセットパーツ記憶領域にも「再結成ボーナス」に関する記憶領域は設けられていない(図76A~図76D参照)。 As a result, after step SC32 is completed, the "lottery flag part setting process (step SC41)", "lottery reservation setting process (step SC42)", and "scenario setting process (step SC43)" are not executed, and the current lottery process ends. In other words, no lottery flag information based on the results of this lottery process is set. Therefore, the results of this lottery for the "reunion bonus" will not be used in subsequent lottery processes, and no memory area for the "reunion bonus" is provided in the offset parts memory area (see Figures 76A to 76D).
なお、今回の「再結成ボーナス」のように、オフセットパーツ記憶領域自体に抽選フラグ情報を設定しない演出種については、変動開始時以外の他の抽選処理、たとえば、入賞時に関する演出抽選(図66のステップSA19)、保留減算時に関する演出抽選(図66のステップSA16)などの他の抽選処理においても利用されることがない。なお、抽選結果自体は、図71Bに示す抽選実行処理中のステップSC32で演出シナリオデータとして記憶され、今回のゲームに係る変動中演出の演出シナリオを構築する際に利用される。 Note that for performance types that do not have lottery flag information set in the offset parts memory area itself, such as the "Reunion Bonus" in this case, these are not used in other lottery processes other than those at the start of fluctuation, such as the performance lottery for when a prize is won (step SA19 in FIG. 66) or the performance lottery for when reserves are subtracted (step SA16 in FIG. 66). The lottery results themselves are stored as performance scenario data in step SC32 during the lottery execution process shown in FIG. 71B, and are used when constructing the performance scenario for the fluctuation performance related to this game.
次回の抽選実行カウント数3(バリエーション番号3)の「[TH_273]いきなりラッキーパト」に係る抽選処理についても、抽選シート情報は、すべて「NULL(情報無し)」であるので(図79のバリエーション番号3対応欄参照参照)、上述した「[TH_272]再結成ボーナス」と処理の仕方は同じである。
As for the lottery processing for the next lottery execution count 3 (variation number 3) for "[TH_273] Sudden Lucky Patrol," all lottery sheet information is "NULL (no information)" (see the column corresponding to
ラッキーパトに係る抽選処理の場合は、バリエーション番号3のバリエーション番号用テーブル
・「{ NULL, NULL, NULL, NULL}, //[TH_273[いきなりラッキーハ゜ト」
が取得される(図70のステップSB32~SB35、図79)。
In the case of the lottery process related to the lucky patrol, the table for
is obtained (steps SB32 to SB35 in FIG. 70, FIG. 79).
そして、今回抽選を行う抽選シート情報は、抽選シート番号7の
・「{En_lot_dt_off007, En_lot_dt_sht007}, //[TH_273[いきなりラッキーハ゜ト T1」
となる(図70のステップSB37の判定結果がYESの処理ルート、図80のバリエーション番号3(図示の「0x0007」)、図81Aのシート番号7対応欄等を参照)。
And the lottery sheet information for this lottery is
(see the process route in which the determination result at step SB37 in FIG. 70 is YES,
この抽選シート情報により指定されるオフセットデータテーブは、図82Dの、
・「オフセットデータ007([TH_273]いきなりラッキーパトT1)」(En_lot_dt_off007)
となり、また抽選シート情報で指定される振分データテーブルは、図91の、
・「振分け007[TH_273]いきなりラッキーパト」(En_lot_dt_sht007)
となる。したがって、この振分データテーブル「「振分け007[TH_273]いきなりラッキーパト」に基づく抽選処理を実行する。(ステップSC27~SC31)。
The offset data table specified by this lottery sheet information is shown in FIG.
・"Offset data 007 ([TH_273] Suddenly Lucky Patrol T1)" (En_lot_dt_off007)
The allocation data table specified by the lottery sheet information is as shown in FIG.
・"Sudden Lucky Patrol 007 [TH_273]" (En_lot_dt_sht007)
Therefore, a lottery process is executed based on this allocation data table "Allocation 007 [TH_273] Sudden Lucky Patrol" (steps SC27 to SC31).
「[TH_273]いきなりラッキーパト」(以下「ラッキーパト」と略す)に係る抽選処理では、図91から分かる通り、「仮図柄」の抽選フラグ情報を用いた抽選が実行される。この「ラッキーパト」は当確演出に属し、本実施形態では、主に、ゲーム結果導出前に、先走り的に確変大当りである旨を報知する予告演出となっている。たとえば、音演出も無く、特定の演出用LEDがちらりと発光する閃光系の演出である。発生タイミングには、ゲーム開始時(変動表示開始時)、変動表示後~リーチ前の所定のタイミング、テンパイ時(リーチ状態成立時)、リーチ中の所定のタイミング、リーチ最終結果導出時(図柄停止時)などが設けられている。ラッキーパトは、確変大当りを確定的に報知する演出のため、前回の抽選処理結果(図85A~図88Bの図柄抽選T1~T5)で、図104に示すように、「本図柄」が確変当りの場合にのみ、ラッキーパトの抽選が実行されるようになっている(図104のTYPE2、4、6、8、12参照)。
In the lottery process for "[TH_273] Sudden Lucky Patrol" (hereafter abbreviated as "Lucky Patrol"), as can be seen from FIG. 91, a lottery is executed using the lottery flag information of the "provisional symbol". This "Lucky Patrol" belongs to the winning effect, and in this embodiment, it is mainly a notice effect that notifies the player that a sure-win jackpot has been reached before the game result is derived. For example, there is no sound effect, and it is a flash-type effect in which a specific LED for the effect briefly lights up. The occurrence timings include when the game starts (when the variable display starts), a specified timing after the variable display and before the reach, when the hand is ready (when the reach state is established), a specified timing during the reach, and when the final reach result is derived (when the symbol stops). Since the Lucky Patrol is a performance that definitely notifies the player of a guaranteed jackpot, the Lucky Patrol lottery is only executed if the "main symbol" in the previous lottery process results (symbol lotteries T1 to T5 in Figures 85A to 88B) is a guaranteed jackpot, as shown in Figure 104 (see
なお、「TYPE12」(「仮図柄」が「発展まで赤以上禁止」)もラッキーパトの発生を許容しているが、既に説明したように、「仮図柄」が「発展まで赤以上禁止」の場合にはすべての高期待度予告が禁止されるわけではなく、特定の予告演出(ここでは、ラッキーパト)については、その発生が許容されるようになっている。勿論、「仮図柄」が「発展まで赤以上禁止」である場合には、ラッキーパトのような先走り系の当確演出を禁止してもよい。この場合は、抽選予約情報の設定処理において、TYPE12の再結成ボーナスについては「抽選予約有り」に設定し、ラッキーパトについては「抽選予約無し」に設定する。
Note that "
ところで、ラッキーパトも、上記「再結成ボーナス」と同様に、バリエーション番号用テーブル(図79)のテーブル指定情報は、すべて「NULL(情報無し)」となっている(図79のバリエーション番号3対応欄参照)。したがって、ステップSC32を終えた後の処理である、「抽選フラグパーツ設定処理(ステップSC41)」、「抽選予約設定処理(ステップSC42)」、および「シナリオ設定処理(ステップSC43)」は、いずれも実行されることなく、今回の抽選処理を終える。つまり、今回の抽選処理結果に基づく抽選フラグ情報は、何ら設定されない。
Incidentally, like the "Reunion Bonus" above, all table designation information in the variation number table (Figure 79) for Lucky Patrol is "NULL (no information)" (see the column corresponding to
ただし、ラッキーパトに係る抽選フラグ情報は、入賞時抽選処理(図66のステップSA19)の先読み予告に関する抽選において利用されることがあるため、オフセットパーツ記憶領域に専用の記憶領域が設けられている(図76Cのオフセット番号309を参照)。ラッキーパトのように今回のゲーム(変動中演出)に関する抽選処理(変動開始時抽選処理)では、その結果が利用されず(次回以降の抽選処理で利用されないの意)、別途の抽選処理(入賞時抽選処理や保留減算時抽選処理)で利用される場合には、オフセットパーツ記憶領域に、専用の記憶領域が設けてある。この点、オフセットパーツ記憶領域に専用の記憶領域が設けられていない上記「再結成ボーナス」とは異なる。
However, since the lottery flag information for Lucky Patrol may be used in the lottery for the pre-reading notice in the winning lottery process (step SA19 in FIG. 66), a dedicated memory area is provided in the offset parts memory area (see offset
上記では、抽選実行カウント数が1~3における抽選処理ついて説明したが、残りの抽選処理についても、参照するテーブル情報などが異なるだけで、処理内容の仕方は実質的に同じである。すべての抽選処理を終えた後は(図70のステップSB32:NO)、抽選開始処理を抜けて、図67の抽選開始時変数初期化処理(ステップSA34)を実行する。 The above describes the lottery processing when the lottery execution count is 1 to 3, but the remaining lottery processing is essentially the same, with only differences in the table information referenced. After all lottery processing is completed (step SB32 in FIG. 70: NO), the lottery start processing is exited and the lottery start variable initialization processing (step SA34) in FIG. 67 is executed.
(抽選終了時変数初期化処理(ステップSA34):図75)
次に、上記抽選開始時変数初期化処理(ステップSA34)について説明する。図75は、抽選終了時変数初期化処理の詳細を示すフローチャートである。抽選終了時変数初期化処理では、今回のゲームで使用したワーク領域を初期化(クリア)して、次回のゲームに必要なワーク領域を確保する処理となっている。
(Lottery End Variable Initialization Process (Step SA34): FIG. 75)
Next, the lottery start variable initialization process (step SA34) will be described. Fig. 75 is a flow chart showing the details of the lottery end variable initialization process. In the lottery end variable initialization process, the work area used in the current game is initialized (cleared) to secure the work area required for the next game.
図75において、演出制御部24(CPU241)は、まず今回の抽選処理で利用した所定のワーク領域として、オフセットパーツ領域の抽選フラグ情報を初期化し(ステップSX11)次いで、抽選予約情報記憶領域の抽選予約情報情報を初期化する(ステップSX12)。また、その他、必要なワーク領域を初期化する(ステップSX13)。これにより、次ゲームに係る変動中演出の演出抽選処理に必要なワーク領域を確保する。ただし、先読み予告に係るワーク領域は、抽選開始時変数初期化処理では初期化しない。先読み予告に係る演出抽選処理情報は、将来的に利用される情報が含まれるからである。 In FIG. 75, the performance control unit 24 (CPU 241) first initializes the lottery flag information in the offset parts area as the specified work area used in the current lottery processing (step SX11), and then initializes the lottery reservation information information in the lottery reservation information storage area (step SX12). It also initializes other necessary work areas (step SX13). This ensures a work area necessary for the performance lottery processing of the variable performance for the next game. However, the work area related to the look-ahead notice is not initialized in the variable initialization processing at the start of the lottery. This is because the performance lottery processing information related to the look-ahead notice includes information that will be used in the future.
以上により、今回の変動開始時抽選処理を抜けて、図66のコマンド受信処理に戻り、同処理のステップSA14以降の処理を実行する。 As a result, the current lottery process at the start of fluctuation is exited, and the process returns to the command reception process in FIG. 66, where steps SA14 and after of the same process are executed.
本実施形態では、既に説明したように、先に決定すべき演出に関する抽選を優先的に実行し、無駄な演出抽選を何回も実行してしまうことを防止し、以て制御負担を軽減するように工夫してある点に斬新性がある。以下、本発明と係りが深い演出抽選の実行順序(バリエーション抽選予約情報記憶領域における各種演出抽選の記憶順序)について、演出抽選間の関係性に触れながら説明する。 As already explained, this embodiment is innovative in that it is devised to prioritize the lottery for the effect that should be decided first, preventing unnecessary effect lotteries from being executed multiple times, thereby reducing the control burden. Below, we will explain the execution order of effect lotteries (the storage order of various effect lotteries in the variation lottery reservation information storage area), which is closely related to the present invention, while touching on the relationships between the effect lotteries.
たとえば、「演出Aを実行する場合には演出Bを実行しない」といった演出内容(演出シナリオ)を決定する場合、演出Bに関する抽選を実行した後に演出Aに関する抽選を実行してしまうと、演出Aを実行すると決定された場合には、演出Bは実行しないのであるから、先に実行した演出Bに関する抽選自体が無意味なものとなってしまう。これに対し、先に演出Aに関する抽選を実行して、演出Aを実行するという抽選結果が得られた場合は、演出Bに関する抽選について「抽選予約無し」とすれば、一々、演出Bに関する抽選を実行しなくても済むようになり、抽選処理の効率化を図ることができる。このように、基本的には、先ず根幹となる予告演出等の演出内容(予告バリエーション)を抽選し、その抽選結果に基づいて、詳細な演出内容を決定していくようになっている。 For example, when deciding on a performance content (performance scenario) such as "if performance A is executed, performance B will not be executed," if a lottery for performance A is executed after a lottery for performance B is executed, performance B will not be executed if it is decided to execute performance A, and the lottery for performance B executed earlier will become meaningless. In contrast, if a lottery for performance A is executed first and the lottery result is that performance A will be executed, then by setting the lottery for performance B to "no lottery reservation," it will be possible to avoid executing a lottery for performance B every time, thereby making the lottery process more efficient. In this way, basically, the performance content (preview variations) such as the core preview performances are drawn by lottery first, and the detailed performance content is decided based on the lottery results.
詳述すれば、複数の演出同士で抽選予約の有無に関連性(有機的関連性)があるケース、具体的には、演出Aの抽選結果に応じて(演出Aの実行の有無または演出Aの予告バリエーションの内容に応じて)、演出Bの実行の有無または演出Bの予告バリエーションの内容に影響が生じるような関係性を有する演出抽選同士の場合には、根幹となる演出Aに関する抽選を優先的に実行するようになっている。 In more detail, in cases where there is a correlation (organic correlation) between multiple effects in terms of whether or not there are lottery reservations, specifically, in cases where the lotteries for effects have a relationship in which the result of the lottery for effect A (whether or not effect A is performed or the content of the preview variation of effect A) affects whether or not effect B is performed or the content of the preview variation of effect B, the lottery for the core effect A is executed with priority.
本実施形態では、今回の抽選結果に応じた抽選予約情報を設定することにより、後続の他の演出に関する抽選の実行の有無を決定することができるので、無駄な抽選処理が実行されてしまうことが回避され、制御負担の軽減や演出抽選処理の効率化に寄与することができる。なお、複数の演出抽選に関し、その実行の先後関係に関しては、次のように構成することができる。 In this embodiment, by setting lottery reservation information according to the result of the current lottery, it is possible to determine whether or not to execute lotteries for other subsequent effects, which prevents unnecessary lottery processing from being executed, thereby contributing to reducing the control burden and improving the efficiency of the effect lottery processing. Note that the order of execution of multiple effect lotteries can be configured as follows.
(零1)当選期待度が「演出A>演出B」の関係である場合に、演出A(期待度高)に関する抽選を先に実行した後、演出B(期待度低)に関する抽選を実行するように構成することができる。本構成も上述の「演出Aを実行する場合には演出Bを実行しない」といった演出シナリオを決定するケース、たとえば、高期待度演出やプレミアム演出(当確演出)を実行する際は、1または複数の低期待度予告演出を制限(禁止)するケースなどのように、高期待度の演出Aが実行される場合には低期待度の演出Bは実行を制限する場合などに好適である。本構成では、当選期待度が相対的に高い演出の実行の有無やその演出内容(予告バリエーション)を先に抽選し、その抽選結果に応じて、他の演出に関する抽選の実行の有無を決定することができるので(演出Aの抽選結果に応じて、演出Bの抽選の抽選予約情報の有無を設定する)、演出抽選処理の効率化を図ることができる。 (01) When the winning expectation is "Performance A>Performance B", the lottery for performance A (high expectation) can be performed first, and then the lottery for performance B (low expectation) can be performed. This configuration is also suitable for cases where a performance scenario such as "Performance B will not be performed if performance A is performed" is determined, for example, when a high expectation performance or premium performance (winning performance) is performed, one or more low expectation preview performances are restricted (prohibited), and the execution of low expectation performance B is restricted when high expectation performance A is performed. In this configuration, the presence or absence of the execution of a performance with a relatively high winning expectation and the performance content (preview variation) are first selected, and depending on the result of the selection, it is possible to determine whether or not to perform a lottery for other performances (the presence or absence of lottery reservation information for the lottery for performance B is set depending on the result of the selection for performance A), thereby improving the efficiency of the performance selection process.
(零2)変動中演出において時系列的に演出Aが先に実行される場合、演出Aに関する抽選を先に実行し、その後、演出Bに関する抽選を実行するように構成することができる。つまり、「演出の実行順序」(演出シナリオにおける時系列的な実行順序)に応じて、各演出の抽選処理の実行順序を定める抽選形態である。本構成は、演出の実行順と抽選処理の実行順との間に有機的な関係性が生まれ(たとえば、演出の実行順序と同期する形で、演出(予告バリエーション)に関する抽選処理が行える)、演出抽選処理の設計のし易さや、演出抽選処理の効率化に寄与することができる。たとえば、演出時間の経過に従い、徐々に当選期待度が高い予告演出を現出するような演出シナリオ系を決定する際(抽選処理を行う際)などに好適である。なお、上述の(零1)と同じく、演出Aの抽選処理結果に応じて、演出Bに関する抽選ついて、抽選予約情報の有無を設定可能に構成することができる。 (02) In the case where performance A is executed first in the chronological order in the variable performance, the lottery for performance A can be executed first, and then the lottery for performance B can be executed. In other words, it is a lottery form in which the execution order of the lottery process for each performance is determined according to the "execution order of the performance" (the chronological execution order in the performance scenario). This configuration creates an organic relationship between the execution order of the performance and the execution order of the lottery process (for example, the lottery process for the performance (preview variation) can be executed in a manner synchronized with the execution order of the performance), which can contribute to the ease of designing the performance lottery process and the efficiency of the performance lottery process. For example, it is suitable for determining a performance scenario system (when performing lottery processing) that gradually produces a preview performance with a high expectation of winning as the performance time progresses. As with the above (01), it is possible to configure the presence or absence of lottery reservation information for the lottery for performance B to be set according to the lottery process result for performance A.
(零3)上述の(零2)とは逆に、演出B(演出の実行順序が後)に関する抽選を先に実行し、その後、演出A(演出の実行順序が先)に関する抽選を実行するように構成することができる。本構成も上述の(零2)と同様に、演出の実行順と抽選処理の実行順との間に有機的な関係性が生まれ、演出抽選処理の設計のし易さや、演出抽選処理の効率化に寄与することができる。具体的には、演出時間の後半(第1演出期間内)で実行する第1演出(演出B)の当選期待度を最上位として、それ以上の当選期待度とならないように、演出時間の前半(第1演出期間以前の第2演出期間内)で実行する第2演出(演出A)の演出内容を決定する際(抽選処理を行う際)などに好適である。 (03) Contrary to (02) above, it can be configured so that the lottery for effect B (which is executed later in the execution order of the effect) is executed first, and then the lottery for effect A (which is executed first in the execution order of the effect). As with (02) above, this configuration also creates an organic relationship between the execution order of the effects and the execution order of the lottery process, which can contribute to the ease of designing the effect lottery process and to the efficiency of the effect lottery process. Specifically, this is suitable for determining the content of the effect (when performing the lottery process) for the second effect (effect A) executed in the first half of the effect time (within the second effect period before the first effect period) (when performing the lottery process) so that the winning expectation of the first effect (effect B) executed in the second half of the effect time (within the first effect period) is the highest and does not become higher than that.
(零4)上述の(零2)や(零3)のように、演出の実行順序に応じて演出抽選処理を実行する場合、次のように構成することができる。 (04) When the effect lottery process is executed according to the execution order of the effects, as in (02) and (03) above, it can be configured as follows.
(零4A)演出の実行順序が「後の演出」に関する抽選では、予告バリエーションとして当選期待度の高い演出内容(たとえば、金色、虹色、特殊柄など(当確を報知する演出を含んでもよい))が含まれるものとし、演出の実行順序が「先の演出」に関する抽選では、当該当選期待度の高い演出内容が含まれないように構成することができる。 (Zero 4A) In a lottery where the execution order of the effects is a "later effect," the preview variations include effects with a high probability of winning (for example, gold, rainbow colors, special patterns, etc. (which may include effects that notify a winner)), and in a lottery where the execution order of the effects is an "early effect," the preview variations do not include such effects.
(零4B)演出の実行順序が「先の演出」が「後の演出」に比べて、当選期待度が高い予告バリエーション(演出内容)の選択率が低確率となる振分データテーブル(高期待度予告バリエーションの選択率が相対的に低確率となるように振分値を定めた振分データテーブル)が選択され易い構成とすることができる。 (Zero 4B) The order of performance of the performance can be configured to make it easier to select an allocation data table in which the selection rate of a preview variation (performance content) with a high expectation of winning is lower when compared to a "later performance" (an allocation data table in which allocation values are set so that the selection rate of a preview variation with a high expectation is relatively low).
また、上述(零1)~(零4)の内容については、バリエーション抽選予約情報記憶領域に記憶された“特定の演出抽選同士”(ただし、同一の遊技状態に係る少なくとも2つの演出抽選同士)の関係において適用するように構成してもよいし、全ての演出抽選(ただし、同一の遊技状態に係る演出抽選)において適用するように構成してもよい。全ての演出に適用する場合には、バリエーション抽選予約情報記憶領域(図77A~図77D)における演出抽選の記憶順序が実際の演出の実行順(または実行順の逆)に記憶されることになる。なお、全ての演出(ただし、遊技状態別)において適用する場合、実際の演出の実行順序(またはその逆)に対応する形で記憶するのではなく、たとえば、バリエーション抽選予約情報記憶領域の前半に記憶される演出群よりも後半に記憶される演出群の方が、演出の実行順序が先または後になるように構成してもよい。たとえば、「演出A、演出B、演出C、演出D」があり、演出の実行順序がこの順である場合、バリエーション抽選予約情報記憶領域の上流側(バリエーション番号が相対的に小さい側)に演出Cと演出D(演出の実行順序が相対的に後の演出群)に関する抽選を記憶し、下流側(バリエーション番号が相対的に大きい側)に演出Aと演出B(演出の実行順序が相対的に先の演出群)に関する抽選を記憶するように構成してもよい。 The above contents of (01) to (04) may be configured to be applied in the relationship between "specific effect lotteries" (however, between at least two effect lotteries relating to the same game state) stored in the variation lottery reservation information storage area, or may be configured to be applied to all effect lotteries (however, effect lotteries relating to the same game state). When applied to all effects, the storage order of the effect lotteries in the variation lottery reservation information storage area (Figures 77A to 77D) will be stored in the order in which the effects are actually executed (or the reverse of the execution order). When applied to all effects (however, by game state), rather than storing in a manner corresponding to the order in which the effects are actually executed (or the reverse), for example, the execution order of the effects may be configured so that the effects stored in the latter half of the variation lottery reservation information storage area are executed earlier or later than the effects stored in the first half. For example, if there are "Performance A, Performance B, Performance C, Performance D" and the performances are to be executed in that order, the lottery for performance C and performance D (performances that are relatively later in the execution order) may be stored on the upstream side (the side with the relatively smaller variation number) of the variation lottery reservation information storage area, and the lottery for performance A and performance B (performances that are relatively earlier in the execution order) may be stored on the downstream side (the side with the relatively larger variation number).
上述の「特定の演出抽選同士」については、演出の実行順序やその演出内容や全体的な演出シナリオ(一連の演出シナリオ)等を考慮して、少なくとも2つの演出抽選(たとえば、バリエーション番号6と9、バリエーション番号5と6と7など)に着目して適用すればよい(本実施形態の場合、図77A~図77Dに示す抽選のうち、少なくとも2つに適用可能である)。たとえば、バリエーション抽選予約情報記憶領域における演出抽選の記憶順序に関し、「演出の実行順序が先(または後)の演出A」と「演出の実行順序が後(または先)の演出B」を「特定の演出抽選同士」とする場合には、演出Aと演出Bとの間に上記した抽選予約の有無に関連性(有機的関連性)を有する演出抽選同士に適用することが好適である。なお、演出Aに関する抽選と演出Bに関する抽選のいずれを先に実行するかは、演出Aと演出Bの夫々の演出内容に応じて適宜定めればよい。たとえば、既に説明したように、「演出Aを実行する場合には演出Bを実行しない」という場合は、演出Aに関する抽選を先に実行するように構成すればよい。
The above-mentioned "specific performance lotteries" may be applied by focusing on at least two performance lotteries (for example,
また、特定の演出抽選同士は1組に限らず、複数組(たとえば、「演出Aと演出B」を第1群演出抽選同士、「演出Cと演出D」を第2群演出抽選同士とする)であってもよい。この場合、演出の実行順序に関し、第1群演出抽選同士と第2群演出抽選同士との間には、抽選予約の有無に関連性が無いが、第1群演出抽選同士の方が時系列的に先に実行される演出群である場合、たとえば、第1群演出抽選同士はリーチ前に実行される予告演出に属するものであり、第2群演出抽選同士はリーチ後に実行される予告演出に属するものである場合、バリエーション抽選予約情報記憶領域の記憶順序は、演出の実行順序を考慮し、第2群演出抽選同士よりも第1群演出抽選同士を優先的に実行するように定めることが好ましい(「演出Aと演出B」に関する抽選を「演出Cと演出D」に関する抽選よりも優先して実行されるように記憶する)。 In addition, the number of specific performance lotteries is not limited to one pair, but may be multiple pairs (for example, "performance A and performance B" are the first group performance lotteries, and "performance C and performance D" are the second group performance lotteries). In this case, there is no correlation between the first group performance lotteries and the second group performance lotteries in terms of the execution order of the performances, whether or not there is a lottery reservation. However, if the first group performance lotteries are a group of performances that are executed earlier in the chronological order, for example, if the first group performance lotteries belong to the preview performances that are executed before the reach, and the second group performance lotteries belong to the preview performances that are executed after the reach, it is preferable that the storage order of the variation lottery reservation information storage area is determined to take into account the execution order of the performances, so that the first group performance lotteries are executed with priority over the second group performance lotteries (the lottery for "performance A and performance B" is stored so that it is executed with priority over the lottery for "performance C and performance D").
また、第1群演出抽選同士と第2群演出抽選同士との間に抽選予約の有無に関連性がある場合には、上述(零1)~(零4)の関係性を適用することが可能である。たとえば、上述の(零4A)のケースについては、第2群演出抽選同士の「演出Cと演出D」(演出の実行順序が後の演出群)に関する抽選には予告バリエーションとして当選期待度の高い演出内容が含まれるものとし、第1群演出抽選同士の「演出Aと演出B」(演出の実行順序が先の演出群)に関する抽選には当該当選期待度の高い演出内容が含まれないように構成することができる。他の(零1)~(零3)についても同様に、第1群演出抽選同士と第2群演出抽選同士が、当該(零1)~(零3)の関係性を有するように適用することができる。 In addition, if there is a correlation between the first group performance lotteries and the second group performance lotteries in terms of whether or not a lottery reservation has been made, the above-mentioned relationships (01) to (04) can be applied. For example, in the case of (04A) above, the lottery for "Performance C and Performance D" between the second group performance lotteries (the performance group whose performance is executed later) can be configured to include performance content with a high expectation of winning as a preview variation, and the lottery for "Performance A and Performance B" between the first group performance lotteries (the performance group whose performance is executed earlier) can be configured not to include the performance content with a high expectation of winning. Similarly, for the other (01) to (03), it can be applied so that the first group performance lotteries and the second group performance lotteries have the relationships (01) to (03).
(零5)また、バリエーション抽選予約情報記憶領域の記憶順序について、先に記憶されている演出抽選(バリエーション番号が相対的に小さい方)により得られる抽選パーツの種類数(第1抽選パーツ数)と、後に記憶されている演出抽選(バリエーション番号が相対的に大きい方)により得られる抽選パーツの種類数(第2抽選パーツ数)とを比較した場合、「第1抽選パーツ数>第2抽選パーツ数」の関係であることが好ましい。これは、先に実行された演出抽選により得られる抽選パーツが多い方が、より多くの演出抽選で利用することが可能になり、また、より多くの抽選パーツを利用することにより、多種多様な演出内容(予告バリエーション)を決定することが可能になるからである。 (Zero 5) In addition, when comparing the number of types of lottery parts (first number of lottery parts) obtained by the performance lottery that is stored earlier (the one with the relatively smaller variation number) with the number of types of lottery parts (second number of lottery parts) obtained by the performance lottery that is stored later (the one with the relatively larger variation number), it is preferable that the relationship be "first number of lottery parts > second number of lottery parts." This is because the more lottery parts obtained by the performance lottery that is executed earlier, the more possible they are to be used in more performance lotteries, and by using more lottery parts, it is possible to determine a wide variety of performance contents (preview variations).
(零6)また、他の演出に対して抽選予約の有無に関連性が無い予告演出に関する抽選(抽選結果が他の演出抽選に影響を及ぼすことのないもの)については、他の予告演出に関する抽選よりも優先的に実行するように構成してもよい。たとえば、バリエーション番号2の「[TH_272]再結成ボーナス」(図90)、バリエーション番号3の「[TH_273]いきなりラッキーパト」(図105)、バリエーション番号8の「[TH_011]グラビアSP_当落煽りボタン変化予告」(不図示)は、その抽選結果が他の演出抽選で利用されることがないため、本実施形態では、図77Aに示すように、他の予告抽選よりも優先して実行されるように記憶されている(バリエーション抽選予約情報記憶領域における記憶順序が、他の予告演出に関する抽選よりも上流側に記憶されている)。
(Zero 6) Also, a lottery for a preview performance that is not related to the presence or absence of a lottery reservation for other performances (a lottery result that does not affect other performance lotteries) may be configured to be executed with priority over lotteries for other preview performances. For example, the lottery results for "[TH_272] Reunion Bonus" (Figure 90) of
(零7)また、SPリーチ系のように発展先の演出がある場合、発展前の演出に関する抽選と発展後の演出に関する抽選とが連続的に実行されるように定めることが好ましい。このようにすれば、演出抽選処理の設計のし易さや、演出抽選処理の効率化に寄与することができる。たとえば、図77Aに示すバリエーション番号8~17の「グラビアSP」(リーチ区分「SP2」:図99A等参照)のように、グラビアSPに関連する演出抽選が連続的に実行されるように定める。なお、バリエーション番号8~17の「グラビアSP」の演出内容については、次のような関係となっている。
(Zero 7) Also, when there is an effect that develops into a later stage, such as an SP reach, it is preferable to set it so that the lottery for the effect before the development and the lottery for the effect after the development are executed consecutively. This contributes to the ease of designing the effect lottery process and to the efficiency of the effect lottery process. For example, as in the "Gravure SP" of
(グ1)バリエーション番号9の「[TH_012]グラビアSP_テンパイライン変化」は、最終的なテンパイライン数(たとえば、4~7ライン)を決定する抽選(最終テンパイライン数抽選)となっている。なお、最終的なテンパイライン数は、仮図柄種別に応じて決定される予告バリエーションとなっている。
(G1)
(グ2)バリエーション番号10の「[TH_105]グラビアSP_ライン変化シナリオ」は、最終的なテンパイライン数を形成していく際の演出シナリオ(ライン変化シナリオ)を決定するための抽選(ライン変化シナリオ演出抽選)となっている。たとえば、最終的なライン数が4ラインである場合、ステップラインCU1~CU7の演出おいて、テンパイライン数を1ずつ増加または増加させないような演出を実行して、最終のステップSU7にて、最終的なテンパイライン数を表示するといった演出内容が展開される。ライン変化シナリオは7段階のステップ(ステップラインCU1~CU7)を経て、最終的なテンパイラインを表示するといった演出内容であり、「[TH_012]グラビアSP_テンパイライン変化」の抽選結果に基づき決定される予告バリエーションとなっている。
(G2)
(グ3)バリエーション番号11~17は、ライン変化シナリオ中(ステップラインCU1~CU7)のどの段階でテンパイライン数を増加させるか否かに関する抽選(テンパイライン数増加演出抽選)となっているテンパイライン数を増加させるか否かについては、「[TH_105]グラビアSP_ライン変化シナリオ」の抽選結果に基づき決定される予告バリエーションとなっている。
(Gu3)
したがって「グラビアSP」に関する各演出間の抽選の関係性は、次のようになっている。バリエーション番号9の「[TH_012]グラビアSP_テンパイライン変化」の抽選結果(最終的なテンパイライン数)が、バリエーション番号10の「[TH_105]グラビアSP_ライン変化シナリオ」の抽選に影響を及ぼすものとなっており、またバリエーション番号10の「[TH_105]グラビアSP_ライン変化シナリオ」の抽選結果が、バリエーション番号11~17の抽選(テンパイライン数増加演出)の抽選に影響を及ぼすものとなっている(各演出が抽選予約の有無に関連性があるケース(上記「特定の演出抽選同士」の関係性を有するケース)となっている)。
Therefore, the relationship between the draws for each of the "Gravure SP" effects is as follows: The draw result (final number of ready lines) for
この「グラビアSP」の場合は、バリエーション番号9の「[TH_012]グラビアSP_テンパイライン変化」が、その根幹となる演出に係る抽選であり、他の抽選(バリエーション番号10およびバリエーション番号11~17)よりも最優先で実行されるように定められている(図77Aに示すように、バリエーション抽選予約情報記憶領域の記憶順序については、バリエーション番号10~17よりも上流側に定められている)。
In the case of this "Gravure SP,"
なお、バリエーション番号8の「[TH_011]グラビアSP_当落煽りボタン変化予告」は、グラビアSPに関連する演出であるが、本抽選自身は他のグラビアSPに関連する抽選結果に影響を受けず、また本抽選結果が他のグラビアSPに関する抽選には利用されることが無いため、例外的に、バリエーション番号9の「[TH_012]グラビアSP_テンパイライン変化」よりも優先して実行されるようになっている。この「[TH_011]グラビアSP_当落煽りボタン変化予告」は、演出ボタンを利用してゲーム結果(グラビアSPの最終演出結果)を報知する遊技者参加型演出に属するものとなっており、本抽選で決定される演出内容(予告バリエーション)は、図106の「[TH_016]最終当落ホ゛タン抽選」(バリエーション番号32)と実質的に同じ演出内容となっている。また、本抽選に係る予告バリエーションも「[TH_016]最終当落ホ゛タン抽選」と同じく、上記仮図柄により決定されるようになっている。
Note that
上述したグラビアSPのような関係性を有する演出であれば、演出抽選が連続的に実行されるように、バリエーション抽選予約情報記憶領域における記憶順序を定めることが好適である。上記グラビアSPと同類の関係性を有するものとして、上記冥府リーチ系、イベントリーチ系、特殊リーチ系などがある。たとえば、図77A~図77Bに示す通り、イベントリーチ系に属する「ノーマル経由ZEROリーチ」の場合にはバリエーション番号5~7に、「漫画SPリーチ」の場合にはバリーション番号18~21に、冥府系リーチ系に属する「冥府SPリーチ」の場合にはバリーション番号23~28(冥府SP系)に、「冥府SPSPリーチ」(冥府SPリーチ発展先)の場合にはバリーション番号33~35に、それぞれ関連する演出抽選が連続して記憶されている。また、他の予告抽選に関しても同事象のものがあり、たとえば通常状態に係る演出であれば、バリーション番号42~51(本命系予告)、バリエーション番号52~56(先読み系予告)、バリエーション番号111~113(リーチ後ボタン系予告)、バリーション番号114~116(リーチ時ボイス(音声)系予告)、バリエーション番号171~185(装飾図柄演出)などがある。なお、冥府系リーチ系に属する「冥府SPリーチ」(バリーション番号23~28)と「冥府SPSPリーチ」(バリーション番号33~35)との関係性については、上記した「第1群演出抽選同士」と「第2群演出抽選同士」に関係に相当する。本実施形態の場合、演出の実行順序と同じく、発展先となる「冥府SPSPリーチ」側よりも、発展前の「冥府SPリーチ」側の演出が優先して実行されるようになっている。
For effects that have a relationship like the gravure SP described above, it is preferable to determine the storage order in the variation lottery reservation information storage area so that the effect lotteries are executed continuously. Examples of effects that have a similar relationship to the gravure SP include the above-mentioned underworld reach series, event reach series, and special reach series. For example, as shown in Figures 77A to 77B, the related effect lotteries are stored consecutively in the case of "Normal via ZERO reach" belonging to the event reach series, in
(零6)ところで、上記「仮図柄」などの「予告影響バリエーション」に関する抽選(たとえば、「[TH_004]図柄抽選」)については、予告演出の出現率やその演出内容(予告バリエーション)の決定に影響を及ぼすものであるから、予告演出に関する抽選よりも優先的に実行されるように(抽選実行順序が先となるように)定めることが、演出抽選処理の効率化を図る上で好ましいといえる。 (Zero 6) Incidentally, the lottery for "preview-influencing variations" such as the above-mentioned "tentative symbols" (for example, the "[TH_004] symbol lottery") affects the occurrence rate of the preview performance and the determination of the performance content (preview variation), so it is preferable to set it so that it is executed with priority over the lottery for the preview performance (so that it comes first in the lottery execution order) in order to make the performance lottery processing more efficient.
また、予告影響バリエーションは、他の演出抽選で参照される回数が比較的多く、この点からも、予告影響バリエーションに関する抽選については、予告演出に関する抽選よりも優先して実行されるように定めることが好ましいといえる。本実施形態の場合、図77Aに示すように、まず、変動中演出を実現する際の根幹ともいえるサブ変動に関する抽選(バリエーション番号0の「[TH_001]サブ変動パターン」)が最初に実行されるようにし、次いで、予告影響バリエーションに関する抽選(バリエーション番号1の「[TH_004]図柄抽選」)が実行され、その後、各種の予告演出に関する抽選が実行されるようになっている。
In addition, since preview influence variations are referenced relatively frequently in other performance lotteries, it is preferable to set up lotteries relating to preview influence variations to be executed in priority over lotteries relating to preview performances. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 77A, the lottery for sub-variations, which can be said to be the basis for realizing the performance during variation (
ただし、特定の予告影響バリエーションを参照する必要がない演出抽選(「予告演出および/または予告影響バリエーション」に関する抽選)については、当該特定の予告影響バリエーションに関する抽選よりも優先的に実行されるように構成してもよい。たとえば、「[TH_004]図柄抽選」の抽選結果を参照する必要がない予告演出や他の予告影響バリエーションについては、「[TH_004]図柄抽選」よりも優先的に実行されるように構成してもよい。 However, performance lotteries that do not require reference to a specific preview influence variation (lotteries related to "preview performances and/or preview influence variations") may be configured to be executed with priority over lotteries related to that specific preview influence variation. For example, preview performances and other preview influence variations that do not require reference to the lottery results of the "[TH_004] Pattern Lottery" may be configured to be executed with priority over the "[TH_004] Pattern Lottery."
なお、複数の予告影響バリエーションに関する抽選(以下「予告影響バリエーション抽選」と称する)がある場合に、いずれの予告影響バリエーション抽選を優先して実行するかについては、次のように定めることが好ましい。 When there are multiple lotteries for forecast impact variations (hereinafter referred to as "forecast impact variation lotteries"), it is preferable to determine which forecast impact variation lottery to prioritize.
(影1)他の演出抽選で、予告影響バリエーション抽選の抽選結果が用いられる回数(参照される回数)が相対的に多い方を優先して実行する。たとえば、「第1予告影響バリエーション抽選」と「第2予告影響バリエーション抽選」とがある場合、「第1予告影響バリエーション抽選」の抽選結果よりも「第2予告影響バリエーション抽選」の抽選結果の方が他の演出抽選で参照される回数が多い場合、第2予告影響バリエーション抽選を、第1予告影響バリエーション抽選よりも優先して実行するように構成する。 (Shadow 1) Priority is given to the preview influence variation lottery whose results are used (referenced) relatively more frequently in other performance lotteries. For example, if there is a "first preview influence variation lottery" and a "second preview influence variation lottery," and the results of the "second preview influence variation lottery" are referenced more frequently in other performance lotteries than the results of the "first preview influence variation lottery," the second preview influence variation lottery is configured to be executed with priority over the first preview influence variation lottery.
(影2)抽選結果が参照される回数が同一である場合には、抽選の実行順序の先後に制限はなく、いずれの予告影響バリエーション抽選を優先して実行するかは適宜定めることができる。 (Shadow 2) If the number of times the lottery results are referenced is the same, there is no restriction on the order in which the lotteries are executed, and it can be determined as appropriate which preview influence variation lottery is executed first.
(影3)なお、いずれの予告影響バリエーション抽選も、予告演出に関する抽選よりも優先して実行するように構成することが好ましい。 (Shadow 3) It is preferable to configure the lottery for any preview influence variation to be executed with priority over the lottery for the preview performance.
(戦2:カスタマイズ機能の変形例)
なお、本実施形態では、カスタマイズ機能として、上記「プレミアアップ」「セブンカウンタ」「復活演出出現率UP」を採用した例を説明した。しかしこれに限らず、下記の(カ1)~(カ3)のようなカスタマイズ機能を採用することができる。
(War 2: Variations of the customization function)
In this embodiment, the above-mentioned "Premium Up", "Seven Counter" and "Revival Performance Appearance Rate Up" are used as customization functions. However, the present invention is not limited to these, and customization functions such as (F1) to (F3) below can be used.
(カ1)上記「シンプルモード」を採用することができる。「シンプルモード」(シンプルモードONの場合)については、既に説明したように、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。 (F1) The above-mentioned "simple mode" can be adopted. As already explained, "simple mode" (when simple mode is ON) is a presentation state (specific preview performance appearance rate change mode) in which the appearance rate of specific preview performance is low or does not appear at all compared to normal mode.
(カ2)先読み予告に係るカスタマイズ機能(先読み予告モード)を採用することができる。先読み予告モードでは、たとえば、先読み予告(たとえば、1または複数の特定の先読み予告であってもよいし、全先読み予告であってもよい)が出現した場合に、当該先読み予告対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの当選期待度がアップする(先読み予告モードONの場合、当該当選期待度が少なくともノーマルモードよりもアップする)。 (Ka2) A customization function (pre-reading prediction mode) for the pre-reading prediction can be adopted. In the pre-reading prediction mode, for example, when a pre-reading prediction (which may be one or more specific pre-reading predictions, or may be a full pre-reading prediction) appears, the winning expectancy of the pattern change display game for the activated reserved ball that is the target of the pre-reading prediction increases (when the pre-reading prediction mode is ON, the winning expectancy increases at least more than in normal mode).
(カ3)仕掛り中の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球発生した場合(オーバー入賞であってもよい)に、音演出、光演出、画像表示演出および可動体演出のうち少なくとも1つを用いた特定演出(告知演出)を発生させる、といった「入賞時告知モード」を採用することができる。入賞時告知モードでは、告知演出が発生した場合には、当該図柄変動表示ゲームの当選期待度がアップする(入賞時告知モードONの場合、当該当選期待度が少なくともノーマルモードよりもアップする)。 (F3) A "winning notification mode" can be adopted in which, when an activated reserved ball occurs (even if it is an over-winning) during a pattern changing display game in progress, a specific effect (announcement effect) is generated using at least one of sound effects, light effects, image display effects, and movable body effects. In the winning notification mode, when an announcement effect occurs, the probability of winning in the pattern changing display game increases (when the winning notification mode is ON, the probability of winning is at least higher than in normal mode).
(カスタマイズ機能として、上述の先読み予告モードと入賞時告知モードの変形例、およびその変形例を設けた場合の抽選処理について)
上述の先読み予告モードにおいて、先読み予告が発生した場合の当選期待度アップの度合いを段階的に変化可能に構成することができる。たとえば、50%、70%、99%などである。斯様な複数段階の当選期待度を設定可能なカスタマイズ機能の場合、カスタマイズ機能の設定情報を50%の場合には「0」、70%の場合には「1」、99%の場合には「2」とし、上記オフセットパーツの最大値を段階数、つまり、50%、70%、99%の3段階設定可能である場合には、オフセットパーツの最大値を「3」とすればよい。そして、先読み予告モードに係る設定情報等に基づくテーブル番号(図96、図101等参照)を取得可能に構成し、抽選処理(「プレミアアップ」「セブンカウンタ」「復活演出出現率UP」に係る図85A~図89Bと同様の図柄抽選処理)を実行可能に構成することができる。
(As a customization function, modified versions of the above-mentioned pre-reading prediction mode and the winning notification mode, and the lottery process when these modified versions are provided)
In the above-mentioned look-ahead notice mode, the degree of increase in the winning expectation rate when the look-ahead notice occurs can be changed in stages. For example, 50%, 70%, 99%, etc. In the case of a customization function that can set such a plurality of stages of winning expectation rate, the setting information of the customization function is set to "0" for 50%, "1" for 70%, and "2" for 99%, and the maximum value of the offset parts is set to the number of stages, that is, when three stages of 50%, 70%, and 99% can be set, the maximum value of the offset parts can be set to "3". Then, a table number based on the setting information etc. related to the look-ahead notice mode (see FIG. 96, FIG. 101, etc.) can be obtained, and a lottery process (a pattern lottery process similar to FIG. 85A to FIG. 89B related to "Premium Up", "Seven Counter", and "Revival Performance Appearance Rate UP") can be executed.
入賞時告知モードについても段階的に当選期待度を設定可能である場合には、上述の(カ4)と同様に、カスタマイズ機能の設定情報およびオフセットパーツの最大値を定めるとともに、これらの値に基づくテーブル番号を取得可能に構成し、抽選処理(図85A~図89Bと同様の図柄抽選処理)を実行可能に構成することができる。 If the winning expectation can be set in stages for the winning notification mode as well, similar to (Ka4) above, the setting information for the customization function and the maximum value of the offset parts can be determined, and a table number based on these values can be obtained, allowing the lottery process (the same pattern lottery process as in Figures 85A to 89B) to be executed.
なお、上述の先読み予告モード、入賞時告知モードを採用した場合に取得されうるテーブル番号(図96、図101に示すテーブル番号)については、「プレミアアップ」「セブンカウンタ」「復活演出出現率UP」に係るテーブル番号1~5のいずれかを兼用してもよいし、別途、専用のテーブル番号を設けてもよい。専用のテーブル番号を設ける場合には、図85A~図89Bに示す振分データテーブルとは異なる専用の振分データテーブルを設けて抽選処理を実行可能に構成し、また、図72の抽選フラグパーツ設定処理、図73の抽選予約設定処理などについても、本実施形態の上記「プレミアアップ」「セブンカウンタ」「復活演出出現率UP」を設けた場合と同様に、各設定処理を実行可能に構成し、先読み予告モードや入賞時告知モードの演出目的(カスタマイズ機能による当選期待度の段階的変化)を達成可能に構成すればよい。
The table numbers (table numbers shown in Figs. 96 and 101) that may be obtained when the above-mentioned look-ahead preview mode and winning time notification mode are adopted may be any of
本発明において、カスタマイズ機能を設けるか否か、カスタマイズ機能を設ける場合にはどのようなカスタマイズが設定可能であるか、などについては、適宜定めることができる。すなわち、カスタマイズ機能を有しない遊技機としてもよいし、少なくとも1つのカスタマイズ機能、たとえば、「プレミアアップ」「セブンカウンタ」「復活演出出現率UP」「シンプルモード」「先読み予告モード」および「入賞時告知モード」のうち、少なくとも1つのカスタマイズ機能を採用することができる。 In the present invention, it is possible to determine as appropriate whether or not a customization function is provided, and if a customization function is provided, what kind of customization can be set. In other words, the gaming machine may have no customization function, or may adopt at least one customization function, such as "Premium Up," "Seven Counter," "Increased Rate of Revival Performance Appearance," "Simple Mode," "Prediction Notice Mode," and "Winning Notice Mode."
本発明は、下記の構成(H1)~(H12)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention can have the following configurations (H1) to (H12). Note that the elements in parentheses correspond to the embodiments, but the present invention is not limited to these.
<構成(H1)>
当り抽選を実行する抽選手段(たとえば、大当り抽選)と、
前記当り抽選の結果に関する演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御部24)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
所定範囲の乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段から取得した乱数を補正した値を演出抽選用乱数値(所定補正処理により補正した乱数値:実用乱数値)として取得する乱数取得手段と、
前記演出における演出内容に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、を含み、
前記演出抽選手段は、前記演出抽選用乱数値を用いて前記演出抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H1)>
A lottery means for executing a winning lottery (e.g., a jackpot lottery);
A performance control means (for example, a performance control unit 24) for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
A random number generating means for generating random numbers within a predetermined range;
A random number acquisition means for acquiring a value obtained by correcting the random number acquired from the random number generation means as a random number value for effect lottery (a random number value corrected by a predetermined correction process: a practical random number value);
and a performance lottery means for executing a performance lottery regarding the performance content in the performance,
The effect lottery means is configured to be able to execute the effect lottery using the effect lottery random number value,
A gaming machine characterized by:
<構成(H2)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関する演出を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出の演出内容について、所定の参照情報を用いた抽選処理を複数回実行して、実行すべき前記演出を決定可能に構成され、
前記参照情報には、今回の抽選処理(たとえば、実行カウント数=N(N≧0)における抽選処理)を実行する前に決定される第1参照情報(たとえば、抽選予約情報)と、今回の抽選処理によって決定された第2参照情報(たとえば、抽選フラグ情報)とが含まれ、
次回(次回以降)の抽選処理(たとえば、実行カウント数=N+1における抽選処理)において前記第2参照情報を参照し、前記演出内容を決定可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H2)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means is configured to execute a lottery process using predetermined reference information a plurality of times for the performance content of the performance, and to determine the performance to be executed;
The reference information includes first reference information (e.g., lottery reservation information) determined before the current lottery process (e.g., lottery process when the execution count number=N (N≧0)) is executed, and second reference information (e.g., lottery flag information) determined by the current lottery process,
The second reference information is referred to in the next (or subsequent) lottery process (for example, the lottery process when the execution count number is N+1) to determine the content of the performance.
A gaming machine characterized by:
<構成(H3)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関する演出を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出の演出内容について、複数回の抽選処理を実行して、実行すべき前記演出を決定可能に構成され、
前記抽選処理の実行に関する予約情報が記憶された抽選呼び出し設定テーブル(たとえば、図94A~図94B、図95など)を備え、
今回の抽選処理の結果に基づき、前記抽選呼び出し設定テーブルを参照して、前記予約情報を設定する予約情報設定処理を実行可能に構成され、
前記予約情報設定処理において、前記予約情報が所定値の場合に、次回以降の抽選処理の実行を予約するように構成された(たとえば、図73)、
ことを特徴する遊技機。
<Configuration (H3)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means is configured to execute a lottery process multiple times for the performance content of the performance to determine the performance to be executed,
A lottery call setting table (e.g., FIG. 94A to FIG. 94B, FIG. 95, etc.) is provided in which reservation information regarding the execution of the lottery process is stored;
A reservation information setting process is executed to set the reservation information by referring to the lottery call setting table based on the result of the current lottery process,
In the reservation information setting process, when the reservation information has a predetermined value, the execution of the lottery process from the next time onwards is reserved (for example, FIG. 73).
The gaming machine is characterized by the above.
<構成(H4)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
前記当り抽選の結果に基づき(たとえば、メイン変動情報)、前記装飾図柄の変動表示パターン(サブ変動)を決定するための装飾図柄変動パターン抽選処理と、第1予告演出を決定するための第1予告抽選処理と、第2予告演出を決定するための第2予告抽選処理とを含み、
前記装飾図柄変動パターン抽選処理の結果に基づき、前記第1予告抽選処理の実行情報を設定する第1予告情報設定処理を実行し、
前記第1予告抽選処理の結果に基づき、前記第2予告抽選処理の実行情報を設定する第2予告情報設定処理を実行可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。
なお、「装飾図柄変動パターン抽選処理」は、サブ変動に関する抽選処理(図77Aの「[TH_001]サブ変動パターン」、図84A~図84B)が該当する。
また「第1予告抽選処理」、「第2予告抽選処理」は、抽選の先後関係(今回の演出抽選か次回(次回以降を含む)の演出抽選か)にもよるが、図77A~図77Dに記載の各種の抽選処理が該当する。たとえば、図柄に関する抽選(図77Aの[TH_004]図柄抽選」、図87A~図89B)、再結成ボーナスに係る抽選(図77Aの[TH_272]再結成ボーナス」、図90)、いきなりラッキーパトに係る抽選(図77Aの[TH_273]いきなりラッキーパト」、図91)などが該当する。
<Configuration (H4)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means performs the performance processing related to the decorative symbol game,
Based on the result of the winning lottery (for example, main variation information), a decorative pattern variation pattern lottery process is included for determining a variation display pattern (sub-variation) of the decorative pattern, a first notice lottery process is included for determining a first notice performance, and a second notice lottery process is included for determining a second notice performance,
Execute a first notice information setting process for setting execution information of the first notice lottery process based on the result of the decorative pattern variation pattern lottery process;
A second advance notice information setting process is configured to be able to execute the second advance notice lottery process by setting execution information of the second advance notice lottery process based on the result of the first advance notice lottery process.
A gaming machine characterized by:
The "decorative pattern change pattern lottery process" corresponds to the lottery process relating to sub-changes ("[TH_001] sub-change pattern" in Figure 77A, Figures 84A to 84B).
Also, the "first advance notice lottery process" and the "second advance notice lottery process" correspond to various lottery processes described in Figures 77A to 77D, depending on the sequence of the lottery (whether it is the current performance lottery or the next (including the next and subsequent) performance lottery). For example, they correspond to lotteries related to symbols ("TH_004" Pattern Lottery in Figure 77A, Figures 87A to 89B), lotteries related to reunion bonuses ("TH_272" Reunion Bonus in Figure 77A, Figure 90), lotteries related to Sudden Lucky Patrols ("TH_273" Sudden Lucky Patrol in Figure 77A, Figure 91), etc.
<構成(H5)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
前記当り抽選の結果に基づき(たとえば、メイン変動情報)、前記装飾図柄の変動表示パターンを決定するための装飾図柄抽選処理と、前記装飾図柄抽選処理の結果に基づき、実行すべき予告演出を決定するための予告抽選処理とを実行可能に構成され、
前記予告抽選処理は、第1予告抽選処理、第2予告抽選処理および第3予告抽選処理を少なくとも含み、
前記第1予告抽選処理の結果に応じて前記第3予告抽選処理の実行情報を設定する実行情報設定処理(たとえば、図73)を実行し、
前記第2予告抽選処理が終了した後に前記第3予告抽選処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
なお、「装飾図柄変動パターン抽選処理」は、サブ変動に関する抽選処理(図77Aの「[TH_001]サブ変動パターン」、図84A~図84B)が該当する。
また「第1予告抽選処理」、「第2予告抽選処理」、「第3予告抽選処理」は、図77A~図77Dに記載の各種の抽選処理が該当する。
<Configuration (H5)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means performs a performance process related to the decorative symbol game,
Based on the result of the winning lottery (for example, main variable information), a decorative pattern lottery process for determining a variable display pattern of the decorative pattern and a notice lottery process for determining a notice performance to be executed based on the result of the decorative pattern lottery process are configured to be executable;
The advance notice lottery process includes at least a first advance notice lottery process, a second advance notice lottery process, and a third advance notice lottery process,
Executing an execution information setting process (for example, FIG. 73) for setting execution information for the third advance notice lottery process according to a result of the first advance notice lottery process;
execute the third advance notice lottery process after the second advance notice lottery process is completed;
A gaming machine characterized by:
The "decorative pattern change pattern lottery process" corresponds to the lottery process relating to sub-changes ("[TH_001] sub-change pattern" in Figure 77A, Figures 84A to 84B).
In addition, the "first notice lottery process,""second notice lottery process," and "third notice lottery process" correspond to the various lottery processes described in Figures 77A to 77D.
<構成(H6)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
複数回の抽選処理を実行して、実行すべき演出を決定する演出決定処理(たとえば、図71BのSC27~SC31)と、
前記抽選処理に要する所定の参照情報(たとえば、抽選フラグ情報)を設定する参照情報設定処理(たとえば、図72)と、を含み、
複数の前記参照情報が記憶された参照情報設定テーブル(たとえば、図92~図94B)を備え、
前記抽選処理の抽選結果に基づき、前記参照情報設定テーブルを用いて、前記参照情報設定処理を実行可能に構成された、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H6)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means performs a performance process related to the decorative symbol game,
A performance determination process (for example, SC27 to SC31 in FIG. 71B) that executes a plurality of lottery processes to determine a performance to be executed;
A reference information setting process (e.g., FIG. 72 ) for setting predetermined reference information (e.g., lottery flag information) required for the lottery process;
A reference information setting table (for example, FIG. 92 to FIG. 94B) is provided in which a plurality of pieces of reference information are stored;
The reference information setting process is configured to be executed by using the reference information setting table based on a result of the lottery process.
A gaming machine characterized by:
<構成(H6A)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、複数回の抽選処理を実行して、前記装飾図柄遊技中に実行すべき演出を決定可能に構成され、
今回の抽選処理において、次回以降の抽選処理に要する所定の参照情報(たとえば、抽選フラグ情報)を設定する参照情報設定処理(たとえば、図72)を実行可能であり、
前記参照情報設定処理は、今回の抽選処理の抽選結果に基づき、複数の前記参照情報が記憶された参照情報設定テーブル(たとえば、図92~図94B)を用いて、前記参照情報を設定する(たとえば、図72)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H6A)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means is configured to execute a plurality of lottery processes to determine a performance to be executed during the decorative symbol game,
In the current lottery process, a reference information setting process (e.g., FIG. 72) can be executed to set predetermined reference information (e.g., lottery flag information) required for the next and subsequent lottery processes.
The reference information setting process sets the reference information based on the lottery result of the current lottery process using a reference information setting table (e.g., FIGS. 92 to 94B) in which a plurality of pieces of reference information are stored (e.g., FIG. 72).
A gaming machine characterized by:
<構成(H7)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
複数回の抽選処理を実行して、実行すべき演出を決定する演出決定処理(たとえば、図71BのSC27~SC31)と、
前記抽選処理に要する所定の参照情報(たとえば、抽選フラグ情報)を設定する参照情報設定処理(たとえば、図72)と、を含み、
前記抽選処理は、抽選対象が異なる複数の抽選処理が含まれ(たとえば、図84A~図91)、
前記参照情報は、前記複数の抽選処理において参照可能である(たとえば、図91、図105、図106などの複数の抽選処理で、抽選フラグ情報の「仮図柄」が参照されうる)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H7)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine comprising:
The performance control means performs the performance processing related to the decorative symbol game,
A performance determination process (for example, SC27 to SC31 in FIG. 71B) that executes a plurality of lottery processes to determine a performance to be executed;
A reference information setting process (e.g., FIG. 72 ) for setting predetermined reference information (e.g., lottery flag information) required for the lottery process;
The lottery process includes a plurality of lottery processes with different lottery objects (for example, FIGS. 84A to 91 ),
The reference information can be referenced in the plurality of lottery processes (for example, the “temporary symbol” of the lottery flag information can be referenced in the plurality of lottery processes such as FIG. 91, FIG. 105, and FIG. 106, etc.),
A gaming machine characterized by:
<構成(H8)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
複数回の抽選処理を実行して、実行すべき演出を決定する演出決定処理と、
前記抽選処理に要する所定の参照情報(たとえば、抽選フラグ情報)を設定する参照情報設定処理と、を含み、
前記参照情報は、
複数の抽選テーブルのうちから今回の抽選で使用される抽選テーブルを決定する際に参照する第1参照情報(たとえば、振分テーブルデータを決定する際に利用される抽選フラグ情報)と、前記決定した抽選テーブルを用いて今回の抽選内容を決定する際に参照する第2参照情報(たとえば、予告バリエーションを決定する際に利用される抽選フラグ情報)とが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H8)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means performs a performance process related to the decorative symbol game,
A performance determination process that executes a plurality of lottery processes to determine a performance to be executed;
A reference information setting process for setting predetermined reference information (for example, lottery flag information) required for the lottery process,
The reference information is
The information includes first reference information (e.g., selection flag information used in determining allocation table data) to be referenced when determining a selection table to be used in the current selection from among a plurality of selection tables, and second reference information (e.g., selection flag information used in determining a preview variation) to be referenced when determining the content of the current selection using the selected selection table.
A gaming machine characterized by:
<構成(H9)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄の変動表示を含む演出的な装飾図柄遊技を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記装飾図柄遊技に関する演出処理として、
複数回の抽選処理を実行して、実行すべき演出を決定する演出決定処理と、
前記抽選処理に要する所定の参照情報を設定する参照情報設定処理と、を含み、
前記参照情報には、第1参照情報(たとえば、本図柄に係る抽選フラグ情報(図93、図103))と当該第1参照情報とは異なる第2参照情報(たとえば、仮図柄に係る抽選フラグ情報(図93、図103))とが含まれ、
前記第1参照情報を記憶するための第1参照情報記憶手段と、前記第2参照情報を記憶するための第2参照情報記憶手段と、を備え(第1参照情報記憶手段、第2参照情報記憶手段=たとえば、抽選フラグ設定値記憶領域またはオフセットパーツ記憶領域)、
前記参照情報設定処理は、前記第1参照情報と前記第2参照情報として、共通の値(たとえば、図93、図103)を夫々前記第1参照情報記憶手段と前記第2参照情報記憶手段とに記憶可能である、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H9)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A presentation control means for controlling a presentation-based decorative pattern game including a variable display of the decorative pattern;
A gaming machine equipped with
The performance control means performs a performance process related to the decorative symbol game,
A performance determination process that executes a plurality of lottery processes to determine a performance to be executed;
A reference information setting process for setting predetermined reference information required for the lottery process,
The reference information includes first reference information (for example, lottery flag information relating to the actual pattern (FIG. 93, FIG. 103)) and second reference information different from the first reference information (for example, lottery flag information relating to the provisional pattern (FIG. 93, FIG. 103)),
The device further includes a first reference information storage means for storing the first reference information and a second reference information storage means for storing the second reference information (the first reference information storage means, the second reference information storage means = for example, a lottery flag setting value storage area or an offset parts storage area),
The reference information setting process can store common values (e.g., FIG. 93 and FIG. 103) in the first reference information storage means and the second reference information storage means, respectively, as the first reference information and the second reference information.
A gaming machine characterized by:
<構成(H10)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行すべき演出に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段にて抽選を実行する際に用いられる振分データテーブル(たとえば、図84A~図91、図105、図106など)と、を備え、
前記振分データテーブルは、
前記演出に係る複数の演出バリエーション(予告バリエーション)と、
前記複数の演出バリエーションの夫々に対応する振分値と、
前記演出バリエーションの種類数を指定するバリエーション数と、を含み、
前記演出抽選手段は、
前記演出バリエーションを特定するためのカウント値を更新可能なカウント手段と、
現在のカウント値と当該カウント値に対応する振分値と乱数値とに基づき、いずれの演出バリエーションに当選したか否かを判定する当選判定手段(たとえば、図71BのステップSC27~SC31)と、を含み、
前記当選したと判定した場合または前記カウント値がバリエーション数に達した場合に、前記演出抽選を終了するように構成された(図71BのステップSC27、SC29)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H10)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
An effect lottery means for executing an effect lottery regarding an effect to be executed;
A distribution data table (e.g., FIG. 84A to FIG. 91, FIG. 105, FIG. 106, etc.) used when the performance lottery means executes the lottery;
The allocation data table is
A plurality of performance variations (preview variations) related to the performance;
An allocation value corresponding to each of the plurality of performance variations;
A variation number that specifies the number of types of the performance variations,
The performance lottery means includes:
A counting means capable of updating a count value for identifying the performance variation;
A winning determination means (for example, steps SC27 to SC31 in FIG. 71B ) for determining whether or not a winning effect variation has been selected based on a current count value, a distribution value corresponding to the count value, and a random number value,
When it is determined that the winning has been achieved or when the count value has reached the number of variations, the performance lottery is ended (steps SC27 and SC29 in FIG. 71B ).
A gaming machine characterized by:
<構成(H11)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行すべき演出に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段にて抽選を実行する際に用いられる振分データテーブルと、を備え、
前記振分データテーブルは、
前記演出に係る複数の演出バリエーションと、
前記複数の演出バリエーションの夫々に対応する振分値と、
前記演出バリエーションの種類数を指定するバリエーション数と、を含み、
前記演出抽選手段は、
前記演出バリエーションを特定するためのカウント値を更新可能なカウント手段と、
現在のカウント値と当該カウント値に対応する振分値と乱数値とに基づき、いずれの演出バリエーションに当選したか否かを判定する当選判定手段と、を含み、
不具合により前記カウント値がバリエーション数を超えた場合、最終カウント値に対応する演出バリエーションを当選扱い可能とする(たとえば、上記「<抽選処理に不具合が生じた場合の処理について>」参照)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H11)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine equipped with
The performance control means includes:
An effect lottery means for executing an effect lottery regarding an effect to be executed;
A distribution data table used when the performance lottery means executes the lottery,
The allocation data table is
A plurality of performance variations relating to the performance;
An allocation value corresponding to each of the plurality of performance variations;
A variation number that specifies the number of types of the performance variations,
The performance lottery means includes:
A counting means capable of updating a count value for identifying the performance variation;
and a winning determination means for determining whether or not a particular effect variation has been won based on a current count value, a distribution value corresponding to the current count value, and a random number value,
If the count value exceeds the number of variations due to a malfunction, the effect variation corresponding to the final count value can be treated as a winning effect (for example, see "Processing in the event of a malfunction in the lottery process" above).
A gaming machine characterized by:
<構成(H12)>
当り抽選を実行する抽選手段と、
前記当り抽選の結果に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行すべき演出に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段にて抽選を実行する際に用いられる振分データテーブルと、を備え、
前記振分データテーブルは、
前記演出に係る複数の演出バリエーションと、
前記複数の演出バリエーションの夫々に対応する振分値と、
前記演出バリエーションの種類数を指定するバリエーション数と、を含み、
前記演出抽選手段は、
前記演出バリエーションを特定するためのカウント値を更新可能なカウント手段と、
現在のカウント値と当該カウント値に対応する振分値と乱数値とに基づき、いずれの演出バリエーションに当選したか否かを判定する当選判定手段と、を含み、
不具合により前記カウント値がバリエーション数を超えた場合、特定の演出バリエーションを当選扱い可能とする(たとえば、上記「<抽選処理に不具合が生じた場合の処理について>」参照)、
ことを特徴とする遊技機。
<Configuration (H12)>
A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
An effect lottery means for executing an effect lottery regarding an effect to be executed;
A distribution data table used when the performance lottery means executes the lottery,
The allocation data table is
A plurality of performance variations related to the performance;
An allocation value corresponding to each of the plurality of performance variations;
A variation number that specifies the number of types of the performance variations,
The performance lottery means includes:
A counting means capable of updating a count value for identifying the performance variation;
and a winning determination means for determining whether or not a particular effect variation has been won based on a current count value, a distribution value corresponding to the current count value, and a random number value,
If the count value exceeds the number of variations due to a malfunction, a specific performance variation can be treated as a winning variation (for example, see "Processing in the event of a malfunction in the lottery process" above).
A gaming machine characterized by:
[第10実施形態]
<イヤホン遊技について>
ところで、本発明に係る遊技機においては、上記遊技環境設定(遊技設定)において音量調整が可能であるが、設定音量によっては、或る遊技者にとって心地よい音量であっても、或る遊技者にとっては適正な音量とはならず、不快感を受ける音量となっていることもありうる。そのため、遊技者同士で騒音トラブルに発展してしまう恐れがある。特に、近年では、演出の多様化に伴い、種々の演出音が音量で発せられることが多く、上記した遊技者同士間の問題の他、パチンコホールから発せられる騒音に関する環境問題も顕著になりつつある。
[Tenth embodiment]
<About earphone play>
In the gaming machine according to the present invention, the volume can be adjusted in the game environment settings (game settings), but depending on the set volume, even if a certain player finds the volume comfortable, it may not be appropriate for another player and may be an unpleasant volume. This may lead to noise trouble between players. In particular, in recent years, with the diversification of effects, various effect sounds are often emitted at high volumes, and in addition to the problems between players mentioned above, environmental problems related to noise emitted from pachinko parlors are becoming more prominent.
上記問題に鑑み、本実施形態では、ヘッドホンやイヤホン等の電気音響変換器と遊技機とを、有線および/または無線の通信回線によって接続可能な構成を有する遊技機を提供することを目的とする。本実施形態によれば、上記の騒音に関する諸問題を解決することが可能になる。なお、本発明に係る遊技機は、本明細書中述べた各実施形態に係る遊技機に適用可能であることは勿論のこと、弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)だけでなく、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機など、いずれのタイプの遊技機にも適用可能である。 In view of the above problems, the present embodiment aims to provide a gaming machine having a configuration in which an electroacoustic transducer such as headphones or earphones can be connected to the gaming machine via a wired and/or wireless communication line. This embodiment makes it possible to solve the above-mentioned noise-related problems. The gaming machine according to the present invention is of course applicable to the gaming machines according to the embodiments described in this specification, and is also applicable to any type of gaming machine, including not only pinball gaming machines (pachinko gaming machines), but also reel-type gaming machines, arrange ball gaming machines, and jankyū gaming machines.
以下、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、既に本明細書中で説明した内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。 The gaming machine according to this embodiment will be described below. Note that in order to avoid repetition, the contents already explained in this specification will be omitted as appropriate.
本実施形態では、電気音響変換器として、有線通信(ケーブル)で接続可能なイヤホン(以下「有線イヤホン」と称する)または無線通信で接続可能イヤホン(以下「無線イヤホン」と称する)と接続可能な遊技機を例にとり説明する。 In this embodiment, the electro-acoustic transducer is described by taking as an example a gaming machine that can be connected to earphones that can be connected via wired communication (cable) (hereinafter referred to as "wired earphones") or earphones that can be connected via wireless communication (hereinafter referred to as "wireless earphones").
有線イヤホンは音声電流をコイルに流し振動板を駆動するもので、装着の仕方により分類すると、頭にかけて耳を覆う載頭型イヤホン(ヘッドホン)と、耳孔に挿入して使用する耳孔型イヤホンとがある。ここではフォーンプラグとフォーンジャックで接続されるイヤホンを使用することを想定している。イヤホン端子の極数には、2極(モノラル)・3極(ステレオ)・4極(マイク機能)・5極(ノイズキャンセリング機能)などがあり、いずれも採用することもできる。 Wired earphones use a coil to drive a diaphragm by passing an audio current through it, and can be categorized based on how they are worn: on-the-head earphones (headphones) that are worn over the head and cover the ears, and in-ear earphones that are inserted into the ear canal. Here we assume the use of earphones that connect with a phone plug and phone jack. Earphone jacks come in a variety of pole numbers, including 2 poles (monaural), 3 poles (stereo), 4 poles (microphone function), and 5 poles (noise canceling function), and any of these can be used.
また、無線イヤホンについての接続方式には幾つか種類があり、いずれの無線通信方式を採用するかは自由である。本実施形態では、極超短波である2.4GHz帯域を使い近距離のデジタルデバイス同士をワイヤレスで接続する「Bluetooth(登録商標)」で接続する方式(無線通信規格の一方式)を採用する。なお、Bluetooth通信は「1対1」の通信を前提にしているが、「1対多」や「多対多」の通信(マルチペアリング型、デュアルオーディオ型)が可能であってもよい。遊技は、通常一人で行うものであるため、「1対1」の通信が好ましいといえる。 In addition, there are several types of connection methods for wireless earphones, and it is up to the user to choose which wireless communication method to adopt. In this embodiment, a "Bluetooth (registered trademark)" connection method (one of the wireless communication standards) is adopted, which uses the 2.4 GHz band of ultra-high frequency waves to wirelessly connect digital devices in close range to each other. Note that Bluetooth communication is based on "one-to-one" communication, but "one-to-many" or "many-to-many" communication (multi-pairing type, dual audio type) may also be possible. Since games are usually played alone, "one-to-one" communication is preferable.
無線イヤホンはケーブルではなく無線で接続するタイプのイヤホンであるが、有線イヤホンの場合と同様の分類によれば、頭にかけて耳を覆う載頭型イヤホン(ヘッドホン)と、耳孔に挿入して使用する耳孔型イヤホンとがある。無線イヤホンとしては、現在、完全ワイヤレスイヤホン、ネックバンド型、左右一体型、片耳型(ヘッドセット型)、骨伝導型などのイヤホンがあるが、本実施形態では、これらのうち任意のものを使用することができる。 Wireless earphones are earphones that connect wirelessly instead of via a cable, but can be classified in the same way as wired earphones: on-the-head earphones (headphones) that are worn over the head and cover the ears, and in-ear earphones that are inserted into the ear canal. Currently, wireless earphones include completely wireless earphones, neckband-type earphones, left and right integrated types, single-ear types (headset types), and bone conduction types, and any of these can be used in this embodiment.
イヤホンを有線通信にて接続(有線接続)する場合には、遊技機の適所に、有線イヤホン側のフォーンプラグと接続可能な接続手段(イヤホンジャック)を設け、遊技機の音演出手段(本実施形態の場合はスピーカ46)から出力される音(遊技機による演出音)を、遊技者側のイヤホンを通じて聴取可能に構成すればよい。また、無線イヤホンを無線通信にて接続(無線接続)する場合には、遊技機側に無線通信ユニット(たとえば、Bluetooth通信技術を利用した無線通信手段(無線通信モジュール))を設け、遊技機による演出音を、遊技者側のイヤホンを通じて聴取可能に構成すればよい。また、イヤホンに関する制御部は、演出制御部24がその機能部を担うことができる。主制御部20、主制御部20と双方向の通信が可能な枠制御部24については、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20にはイヤホンに関する制御部は設けていない。
When connecting earphones by wired communication (wired connection), a connection means (earphone jack) that can be connected to the phone plug of the wired earphones is provided at an appropriate position on the gaming machine, and the sound (sound produced by the gaming machine) output from the sound production means of the gaming machine (
(イヤホン接続可能期間について)
なお、遊技機にイヤホンを接続した場合、イヤホンからの音演出を出力可能状態とするイヤホン接続可能期間は、遊技中、非遊技中問わず、常時接続可能に構成してもよいし、非遊技中または遊技中に接続可能に構成してもよい。また、所定のイヤホン接続禁止期間を設けてもよい。イヤホン接続禁止期間には、たとえば、次の(禁1)~(禁8)のような期間を定めることができる。
(About the period during which earphones can be connected)
When earphones are connected to the gaming machine, the earphone connection period during which sound effects can be output from the earphones may be configured to be always connectable regardless of whether a game is being played or not, or may be configured to be connectable during a game or not. In addition, a predetermined earphone connection prohibition period may be set. The earphone connection prohibition period may be set to the following periods (Prohibition 1) to (Prohibition 8), for example.
(禁1)ゲーム中(図柄変動表示ゲーム中)。 (Prohibition 1) During the game (during a game where the symbols change).
(禁2)当り遊技中。なお、当り遊技には、小当り遊技および/または大当り遊技(V当り遊技を含む)を含み、小当り遊技中および/または大当り遊技中をイヤホン接続禁止期間として定めてもよい(下記(禁3)、(禁4)、(禁6)についても同様)。 (Prohibition 2) During a winning game. Note that a winning game includes a small winning game and/or a big winning game (including a V winning game), and the period during a small winning game and/or a big winning game may be designated as a period during which earphone connection is prohibited (the same applies to (Prohibition 3), (Prohibition 4), and (Prohibition 6) below).
(禁3)当り遊技中の特定期間。特定期間は、1または複数の期間を定めることができる。たとえば、ラウンド遊技中、ラウンド間INT中、開始INT中および終了INT中のうち少なくとも1つの期間とすることができる。 (Prohibition 3) A specific period during winning play. The specific period may be one or more periods. For example, it may be at least one of the following periods: during a round of play, during the INT between rounds, during the start INT, and during the end INT.
(禁4)1または複数の特定の当り遊技中。たとえば、時短大当り1~3と確変大当り1~2とを含む複数の大当りがある場合、時短大当りによる大当り遊技中はイヤホン接続禁止期間とすることができる。また、同種の当り(本例の場合、時短大当り1~3や確変大当り1~2)のうち、少なくとも1つの特定の当り(たとえば、時短大当り1~2)による当り遊技中をイヤホン接続禁止期間とすることができる。 (Prohibition 4) During one or more specific winning games. For example, if there are multiple winning games, including time-saving winning games 1-3 and probability-changing winning games 1-2, earphone connection can be prohibited during the winning game with the time-saving winning game. Also, among the winning games with at least one specific winning game (for example, time-saving winning games 1-2) among the winning games with the same type (in this example, time-saving winning games 1-3 and probability-changing winning games 1-2), earphone connection can be prohibited during the winning game.
(禁5)コンプリート機能作動中。コンプリート機能が作動して遊技実行不能状態に制御される場合には、コンプリート機能作動以降は、遊技者がイヤホンを接続して遊技をするという事態は想定し得ないため、コンプリート機能作動中は、イヤホン接続禁止期間とすることができる。 (Prohibition 5) While the complete function is operating. When the complete function is activated and control is performed to a state in which game play cannot be performed, it is inconceivable that a player will connect earphones to play after the complete function is activated, so the period during which earphone connection is prohibited can be set as a period during which the complete function is activated.
(禁6)図柄変動表示ゲーム中、当り遊技中、およびコンプリート機能作動中のうち、少なくとも1つの期間。 (Prohibition 6) At least one of the following periods: during a pattern change display game, during a winning game, or while the complete function is in operation.
(禁7)エラー中。なお、すべてのエラー中をヤホン接続禁止期間としてもよいし、1または複数の特定のエラー中をイヤホン接続禁止期間としてもよい。特定のエラーとしては、たとえば、後述の深刻度の高いエラーが挙げられる。 (Prohibition 7) During an error. Note that earphone connection may be prohibited during all errors, or during one or more specific errors. Examples of specific errors include highly serious errors, which are described below.
(禁8)電源投入後の遊技開始可能状態前(電源投入時の処理を終えるまで)。なお、有線接続の場合は、電源投入後、常時接続可能に構成してもよいが、無線通信の場合にはBluetooth通信のための「ペアリング設定」を行う必要があるため、少なくとも遊技開始可能状態に制御された後の期間でなければ、接続できないようにすることが好ましい。 (Prohibition 8) Before the game can be started after power is turned on (until the processing at the time of powering on is completed). Note that in the case of a wired connection, it may be configured to be able to connect at all times after power is turned on, but in the case of wireless communication, since it is necessary to perform "pairing settings" for Bluetooth communication, it is preferable to not be able to connect at least until the period after the game has been controlled to a state where it is possible to start playing.
(禁9)上記(禁1)~(禁8)の期間のうちの少なくとも1つの期間。 (Prohibition 9) At least one of the periods listed above in (Prohibition 1) to (Prohibition 8).
<イヤホンとスピーカの音出力(音声出力)の関係について:図110>
次に、遊技機とイヤホンとを有線または無線で接続した場合、下記のように構成することができる。ここでは、イヤホンとスピーカの音出力(音声出力)の関係や接続時の演出などを中心に説明する。なお、有線イヤホンを用いるケース(有線接続のケース)と、無線イヤホンを用いるケース(無線接続のケース)とは、その通信形態が大きく異なるので、ここでは、有線接続のケースと無線接続のケースとに分けて説明する。先ず、有線イヤホンを用いるケースについて説明する。
<Relationship between earphone and speaker sound output (audio output): Diagram 110>
Next, when the gaming machine and earphones are connected by wire or wirelessly, the following configurations can be used. Here, the relationship between the sound output (audio output) of the earphones and the speaker and the effects when connected will be mainly described. Note that the communication formats of the case where wired earphones are used (wired connection case) and the case where wireless earphones are used (wireless connection case) are significantly different, so here, the wired connection case and the wireless connection case will be described separately. First, the case where wired earphones are used will be described.
<有線イヤホンを用いるケース:(接1)、(接2):図110>
(接1)イヤホンを接続した場合(遊技機側がイヤホンの接続を検出した場合)、直ちにイヤホンからの出力を開始し、スピーカ46からの出力を停止するように構成することができる。
<Case of using wired earphones: (Connection 1), (Connection 2): Figure 110>
(Connection 1) When earphones are connected (when the gaming machine detects the connection of earphones), the gaming machine can be configured to immediately start outputting from the earphones and stop outputting from the
本構成(接1)の出力例を図110(イ)に示す。図110(イ)において、時刻t1は、遊技者がイヤホンを接続したタイミング(遊技機側がイヤホンの接続を検出したタイミング)である。図110(イ)には、時刻t1でスピーカ46からの出力を停止し、イヤホンからの出力を開始する例(スピーカの出力停止タイミングと、イヤホンの出力開始タイミングとが同一(略同一)タイミング)を示してある。
An example of output from this configuration (Connection 1) is shown in Figure 110 (A). In Figure 110 (A), time t1 is the timing when the player connects earphones (the timing when the gaming machine detects the connection of the earphones). Figure 110 (A) also shows an example where output from the
なお、イヤホンと接続した場合に、その旨を報知する「接続報知演出」を実行してもよい。たとえば、所定の表示手段(液晶表示装置36)に、「イヤホンが接続されました。イヤホン遊技を開始します。」などの画像を表示する(遊技機側接続報知演出)。このとき、イヤホン側に対しては「イヤホン遊技を開始します♪」などの音声(接続報知音)を出力してもよい(イヤホン側接続報知演出)。なお、「イヤホン遊技」とは、イヤホンを用いた遊技(遊技者がイヤホンを装着して遊技に興じること)を意味する。 When earphones are connected, a "connection notification effect" may be executed to notify the player of the connection. For example, an image such as "Earphones have been connected. Earphone game will begin" may be displayed on a specified display means (liquid crystal display device 36) (gaming machine side connection notification effect). At this time, a sound such as "Earphone game will begin♪" (connection notification sound) may be output to the earphone side (earphone side connection notification effect). Note that "earphone game" refers to gameplay using earphones (players wearing earphones to play).
また、上述では、遊技機側接続報知演出とイヤホン側接続報知演出とが、それぞれ異なる例を説明したが、少なくとも一部が共通する演出態様としてもよい。たとえば、遊技機側では、液晶表示装置36とスピーカ46を用いて「イヤホンが接続されました。イヤホン遊技を開始します。」の画像表示と「イヤホン遊技を開始します♪」の音声を出力し、イヤホンからは、その音声と共通の音声(「イヤホン遊技を開始します♪」)を出力する。
Although the above describes an example in which the gaming machine side connection notification effect and the earphone side connection notification effect are different from each other, they may have at least a part in common. For example, the gaming machine side uses the liquid
(接2)上記(接1)とは異なり、イヤホンを接続しただけでは、イヤホンからの出力は開始されず、所定の条件が成立した場合に、イヤホンからの出力を開始するように構成してもよい。つまり、所定の条件を満たすまでは、イヤホンからの出力を開始せず(イヤホンからの出力を所定の条件を満たすまで制限する)、スピーカ46からの出力を継続させる構成である。
(Connection 2) Unlike the above (Connection 1), output from the earphones does not start just by connecting the earphones, but may be configured to start output from the earphones when a certain condition is met. In other words, the configuration is such that output from the earphones does not start until the certain condition is met (output from the earphones is limited until the certain condition is met), and output from the
たとえば、イヤホンと接続後、遊技者が所定の開始操作(イヤホンからの出力を開始させるための所定操作:以下「出力開始操作」と略す)を行った場合に、イヤホンへの出力を開始するように構成することができる。この場合、イヤホン接続時には(イヤホン接続後、出力開始操作前)、上記接続報知演出として、遊技者に開始操作を促すための「開始操作要求演出」を実行させることが好ましい。具体的には、液晶表示装置36に、イヤホンからの出力を開始するか否かの選択画像、たとえば「イヤホンが接続されました。イヤホン遊技に変更しますか? YES/NO」(YES=「出力開始」、NO=「キャンセル」を意味する)といった選択画像を表示し、遊技者が操作手段(たとえば、演出ボタン13、方向キー75)を用いて出力を開始するか否かを選択可能な演出態様である。遊技者が「YES」を選択した場合(出力開始を選択した場合)、イヤホンへの出力を開始するように構成する。
For example, after connecting the earphones, when the player performs a predetermined start operation (a predetermined operation for starting output from the earphones: hereinafter abbreviated as "output start operation"), output to the earphones can be configured to start. In this case, when the earphones are connected (after connecting the earphones and before the output start operation), it is preferable to execute a "start operation request effect" to prompt the player to perform the start operation as the above-mentioned connection notification effect. Specifically, a selection image for whether or not to start output from the earphones, such as "Earphones are connected. Would you like to change to earphone play? YES/NO" (YES = "start output", NO = "cancel") is displayed on the liquid
また、遊技者が出力開始操作を行った場合(出力開始を選択した場合)、イヤホンからの出力を開始する旨を報知する演出(イヤホン出力開始演出)を実行可能に構成してもよい。たとえば、液晶表示装置36に「イヤホン遊技を開始します。」などの画像を表示させる。このとき、イヤホン側に対しては「イヤホン遊技を開始します♪」などの音声を出力してもよい。なお、遊技者が出力開始操作を所定時間行わなかった場合、たとえば「イヤホン接続中です。開始操作を行って下さい。」などのように、警告的な開始操作要求演出を実行してもよい。
In addition, when the player performs an output start operation (when the player selects to start output), a presentation (earphone output start presentation) may be configured to be executed to notify the player that output from the earphones will begin. For example, an image such as "Earphone game is starting" may be displayed on the liquid
また、遊技環境設定を利用して、遊技者がイヤホンからの出力を開始するか否かを選択可能な構成としてもよい。たとえば、遊技環境設定におけるメニュー項目に、イヤホン接続のメニュー項目(イヤホン設定項目)を設け、遊技者がその項目を選択した場合、イヤホンが接続中であれば、上記開始要求演出を実行する。なお、イヤホンが非接続の場合は、イヤホン設定項目を選択不能としたり、イヤホン設定項目を選択した場合に「イヤホンを接続して下さい」などの表示や音声により、イヤホン接続を促す演出(接続要求演出)を実行可能に構成してもよい。 The game environment settings may also be used to allow the player to select whether or not to start output from earphones. For example, a menu item for connecting earphones (earphone setting item) may be provided as a menu item in the game environment settings, and when the player selects that item, if the earphones are connected, the above-mentioned start request effect is executed. Note that if the earphones are not connected, the earphone setting item may be made unselectable, or when the earphone setting item is selected, an effect may be executed that prompts the player to connect earphones (connection request effect) by displaying or hearing a message such as "Please connect earphones."
本構成(接2)の出力例を図110(ロ)に示す。図110(ロ)において、時刻t1は、遊技者がイヤホンを遊技機側に接続したタイミングを、時刻t1~時刻t2は遊技者が出力開始操作完了前の期間を示す。本例の場合、図示のように、イヤホンが接続されただけでは、スピーカ46の出力は停止せず(時刻t0~時刻t2)、遊技者が出力開始操作を終えた場合(時刻t2後)、スピーカ46の出力を停止し、イヤホンからの出力を開始する(スピーカの出力停止タイミングと、遊技者による開始操作完了によるイヤホンの出力開始タイミングとが略同一タイミングとする)。
An example of output from this configuration (Connection 2) is shown in Figure 110 (B). In Figure 110 (B), time t1 is the timing when the player connects the earphones to the gaming machine, and time t1 to time t2 indicate the period before the player completes the output start operation. In this example, as shown, simply connecting the earphones does not stop the output from the speaker 46 (time t0 to time t2), and when the player completes the output start operation (after time t2), the output from the
<無線イヤホンを用いるケース:(接3)>
次に、無線イヤホンを接続した場合について説明する。
<Case of using wireless earphones: (Connection 3)>
Next, a case where a wireless earphone is connected will be described.
(接3)本実施形態では、無線接続方式として、Bluetooth通信で接続する方式を採用した例について説明しているので、無線イヤホンを接続する場合には、遊技者による所定の接続操作(いわゆる「ペアリング操作(無線イヤホン接続操作)」)が必要となる。したがって、遊技者がペアリング操作を行ったことを条件に、イヤホンからの出力を開始させるようになっている。 (Connection 3) In this embodiment, an example is described in which a method of connection via Bluetooth communication is adopted as the wireless connection method, so when connecting wireless earphones, the player is required to perform a specific connection operation (the so-called "pairing operation (wireless earphone connection operation)"). Therefore, output from the earphones is started on the condition that the player has performed the pairing operation.
具体的には、遊技者が所定の操作(ペアリング設定画面表示操作)を行うと、ペアリング操作に係る演出の一つとして、イヤホンと無線接続するための「ペアリング設定画面」(接続設定表示演出)が表示されるようになっている。そして、その設定画面上にて、遊技者がペアリング操作を行うと、イヤホンと遊技機とが接続され、以て、イヤホンからの出力が開始され、スピーカ46からの出力が停止されるようになっている。
Specifically, when a player performs a specified operation (operation to display the pairing setting screen), a "pairing setting screen" (connection setting display effect) for wirelessly connecting to the earphones is displayed as one of the effects related to the pairing operation. Then, when the player performs the pairing operation on that setting screen, the earphones and the gaming machine are connected, and output from the earphones begins and output from the
上記「ペアリング設定画面」では、遊技機が検出可能範囲内で検出した対応デバイス名(無線接続可能なイヤホンの製品名など)の一覧が表示され(接続可能デバイス報知演出)、遊技者が所有するイヤホン(製品名等)を選択することにより、遊技機との無線接続(ペアリング)が開始される。接続に成功した場合には、上記接続報知演出として、たとえば、「接続が完了しました。イヤホン遊技をお楽しみ下さい。」などを表示したり、イヤホンから「接続が完了しました♪」などの音声を出力させる。ペアリングに失敗した場合には、再接続を促す演出(再接続要求演出)として、たとえば、「ペアリングに失敗しました。再度、接続操作を行って下さい。」などの画像を表示するようになっている。 The "pairing setting screen" displays a list of compatible device names (such as product names of earphones that can be connected wirelessly) detected within the detection range of the gaming machine (connectable device notification effect), and wireless connection (pairing) with the gaming machine is initiated by the player selecting the earphones (product name, etc.) he owns. If the connection is successful, the connection notification effect may display, for example, "Connection is complete. Enjoy playing with earphones," or the earphones may output a sound such as "Connection is complete♪." If pairing fails, an image such as "Pairing has failed. Please try connecting again" is displayed as an effect to encourage reconnection (reconnection request effect).
なお、現遊技者(現在無線接続を試みようとする遊技者)がペアリング操作を行う前に、他の遊技者のイヤホンが接続中(既にペアリング中の状態)のケースもありうるが、現遊技者がペアリング操作を行うことで、他のイヤホンとの接続(ペアリング)を強制的に切断し(ペアリング接続解除手段)、現遊技者のイヤホンと接続するようになっている。他のイヤホンとの接続を切断するタイミングは、ペアリング設定画面が表示された場合(たとえば、後述の図111(C)の画面101cおよび/または同図(D)の画面101dが表示された場合)、または新たなイヤホンとのペアリングが成功した場合(たとえば、後述の図111(E)参照)、或いは遊技環境設定をデフォルトに戻す場合(たとえば、後述の図111(B)の「初期化する」の項目を選択した場合)のいずれであってもよい。また、他のイヤホンが接続中の場合には、その旨を報知する演出として、たとえば「既にペアリング中の無線イヤホンがあります。新たなイヤホンとペアリングを開始しますか? YES/NO」(YES=他のイヤホンの接続を解除し、新たなイヤホンと接続、NO=キャンセル)などの表示を行い、現遊技者にいずれを選択するかを要求するようにしてもよい。 Note that, before the current player (the player currently attempting wireless connection) performs the pairing operation, there may be cases where the earphones of another player are connected (already in a paired state), but when the current player performs the pairing operation, the connection (pairing) with the other earphones is forcibly disconnected (pairing disconnection means) and connected to the current player's earphones. The timing for disconnecting the connection with the other earphones may be when a pairing setting screen is displayed (for example, when screen 101c in FIG. 111(C) and/or screen 101d in FIG. 111(D) described later are displayed), when pairing with a new earphone is successful (for example, see FIG. 111(E) described later), or when the game environment settings are returned to the default (for example, when the "Initialize" item in FIG. 111(B) described later is selected). Also, if other earphones are connected, a message may be displayed to notify the player of this, such as "There are wireless earphones already paired. Would you like to start pairing with new earphones? YES/NO" (YES = disconnect the other earphones and connect the new earphones, NO = cancel), and the player may be asked to choose which option to use.
なお、上記ペアリング設定画面(接続設定表示演出)については、次のように構成してもよい。 The above pairing setting screen (connection setting display) may be configured as follows:
(対1)音量調整や光量調整などの遊技環境設定においてペアリング設定画面を表示可能に構成し、遊技環境設定項目の一つとして、ペアリング操作を実行可能に構成することができる(たとえば、後述の図111参照)。なお、音量調整や光量調整などが実行不能な遊技機においては、ペアリング専用(無線接続専用)の遊技環境設定を実行可能に構成すればよい。 The pairing setting screen can be configured to be displayed in the gaming environment settings such as volume adjustment and light adjustment, and the pairing operation can be configured to be executable as one of the gaming environment setting items (for example, see FIG. 111 described later). Note that in gaming machines in which volume adjustment, light adjustment, etc. cannot be performed, a gaming environment setting dedicated to pairing (dedicated to wireless connection) can be configured to be executable.
(対2)通常の遊技環境設定(音量調整や光量調整など)とは別の操作(専用のペアリング設定画面表示操作)によりペアリング設定画面を表示可能に構成し、その設定画面にてペアリング操作を実行可能に構成することができる。具体的には、音量調整や光量調整などを設定するための「第1遊技環境設定(通常遊技環境設定)」と、無線イヤホンの接続設定を行うための「第2遊技環境設定(特別遊技環境設定)」とを実行可能な構成とすることができる。 (vs. 2) It is possible to configure the pairing setting screen to be displayed by an operation (a dedicated pairing setting screen display operation) separate from the normal gaming environment settings (volume adjustment, light adjustment, etc.), and to configure the pairing operation to be executable on that setting screen. Specifically, it is possible to configure the "first gaming environment setting (normal gaming environment setting)" for setting volume adjustment, light adjustment, etc., and the "second gaming environment setting (special gaming environment setting)" for setting up the connection of wireless earphones to be executable.
(対3)液晶表示装置36とは別に設けた1または複数の表示手段(たとえば、いわゆる「サブ表示装置」)を利用して、ペアリング設定画面を表示可能に構成し、その設定画面にてペアリング操作を実行可能に構成することができる。この場合は、常時、ペアリング設定画面(たとえば、後述の図111(C)のペアリング設定画面101c)を表示してもよいし、遊技者による所定の操作があった場合に、ペアリング設定画面を表示するように構成してもよい。
(Pair 3) Using one or more display means (for example, a so-called "sub-display") provided separately from the liquid
(対4)無線イヤホンと遊技機間のペアリングが成功するよりも前に、所定条件が成立した場合、ペアリングに係る無線通信を中止するように構成してもよい。当該所定条件としては、たとえば、図柄変動表示ゲームが開始された場合、エラーが発生した場合(たとえば、後述の深刻度の高いエラーなどの特定のエラーであってもよい)、当り遊技が開始された場合などである。 (Variation 4) If a predetermined condition is met before the pairing between the wireless earphone and the gaming machine is successful, the wireless communication related to the pairing may be stopped. The predetermined condition may be, for example, when a game with a changing symbol display is started, when an error occurs (for example, this may be a specific error such as a high-severity error described below), when a winning game is started, etc.
(接続設定演出の具体例:図111)
上記ペアリング操作(無線イヤホン接続操作)に関する具体例(演出例および設定操作)について、図111を用いて説明する。図111は、上記(対1)の遊技環境設定においてペアリング操作を行うケースの説明に供する説明図である。なお、図111は、客待ち待機中に、遊技者が遊技環境設定画面を表示するための操作(遊技環境設定操作)を行ったケースを例示したものである。
(Example of connection setting: FIG. 111)
A specific example (performance example and setting operation) regarding the above pairing operation (wireless earphone connection operation) will be described with reference to Fig. 111. Fig. 111 is an explanatory diagram for explaining a case where a pairing operation is performed in the above (pair 1) gaming environment setting. Fig. 111 illustrates a case where a player performs an operation (gaming environment setting operation) to display a gaming environment setting screen while waiting for customers.
図111を参照して、図111(A)は、客待ち待機中の画面(客待ち待機中画面101a)を例示したものである。ここでは、一例として、装飾図柄801が「579」の組合せで停止表示(確定表示中)されている状態を示してある。また画面101aの左上隅部には、イヤホン接続可能期間である旨を報知する「イヤホン接続可」の文字画像104a(イヤホン接続可能期間報知演出)が表示されている。斯様な文字画像104aにより、遊技者がイヤホン接続可能期間であることを把握し易くしている。 Referring to FIG. 111, FIG. 111(A) illustrates an example of a screen during standby for customers (screen 101a during standby for customers). Here, as an example, a state is shown in which the decorative pattern 801 is displayed in a stopped combination of "579" (during confirmed display). In addition, in the upper left corner of screen 101a, a text image 104a (notification effect for earphone connection) saying "Earphone connection possible" is displayed to notify that it is the period during which earphone connection is possible. Such text image 104a makes it easy for players to understand that it is the period during which earphone connection is possible.
なお、本実施形態では文字画像を採用しているがこれに限らず、演出ボタンなどを模したオブジェクト画像であってもよいし、文字やオブジェクトに所定のエフェクト(たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなど)が伴う報知画像であってもよく、その演出態様については、適宜定めることができる。 Note that while text images are used in this embodiment, the present invention is not limited to this. It may also be an object image that resembles an effect button, or a notification image in which text or objects are accompanied by a specified effect (for example, light (glow effect or shadow effect), gradation, blur, embossing, etc.), and the effect mode may be determined as appropriate.
また、文字画像104a(イヤホン接続可能期間報知演出)は、イヤホン接続可能期間であれば常に表示してもよいし、イヤホン接続可能期間中であっても所定期間については非表示としてもよい。 In addition, the text image 104a (earphone connection possible period notification display) may be displayed at all times during the earphone connection possible period, or may be hidden for a specified period even during the earphone connection possible period.
文字画像104aの非表示期間については、イヤホン接続可能期間の定め方(上記(禁1)~(禁9)参照)、たとえば、遊技中および非遊技中に接続可能であるのか、非遊技中に限り接続可能であるかなどに応じて異なるが、基本的には、文字画像104aを表示することの必要性に乏しい期間や、その表示が邪魔になる期間などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、遊技中および非遊技中をイヤホン接続可能期間とした場合であっても、文字画像104aを表示することにより変動中演出の邪魔になるような場合は、遊技中を非表示期間とすることができる。特に、文字画像104aの非表示期間として、次のような期間を定めることが好ましい。 The period during which the text image 104a is not displayed will differ depending on how the period during which earphones can be connected is determined (see (Prohibitions 1) to (Prohibitions 9) above), for example, whether earphones can be connected during play and non-play, or only during non-play, but essentially it can be determined appropriately taking into consideration periods when there is little need to display the text image 104a and periods during which its display would be disruptive. For example, even if the period during which earphones can be connected is during play and non-play, if displaying the text image 104a would disrupt the variable performance, the period during which the text image 104a is not displayed can be set as the period during which it is not displayed. In particular, it is preferable to determine the following periods as the period during which the text image 104a is not displayed.
(非表1)高期待度予告演出(特に、当確演出)、昇格演出または復活演出のように、遊技者の注目度が高い演出が実行中の期間。
(非表2)発射誘導報知演出(右打ち指示演出、左打ち指示演出)のように遊技者に対して注意を促すような演出が実行中の期間。
(非表3)エラー中。少なくとも後述の深刻度の高いエラー中の場合は、文字画像104aを非表示とすることが好ましい。
(非表4)当り遊技中の特定期間(オープニング演出、エンディング演出、またはラウンド中演出など)。
(非表5)コンプリート機能作動中の期間。
(Non-Table 1) A period during which an effect that attracts high attention from players is being executed, such as a high expectation preview effect (especially a sure win effect), a promotion effect, or a revival effect.
(Non-Table 2) The period during which an effect is being executed that alerts the player to the danger, such as a launch guidance notification effect (right hit instruction effect, left hit instruction effect).
(Non-Table 3) Error In progress. At least in the case of a highly serious error, which will be described later, it is preferable to hide the text image 104a.
(Non-Table 4) A specific period during a winning game (opening performance, ending performance, or during a round, etc.).
(Not Table 5) Period during which the complete function is active.
図111(A)の説明に戻る。図111(A)に示す客待ち待機中に、遊技者が遊技環境設定操作を行うと、図111(B)に示すメニュー画面(遊技環境設定画面)101bが表示される。メニュー画面101bには遊技設定に関するメニュー項目(選択項目)として、下記用途の5項目が列状に表示されている。
・ペアリング設定用項目の「イヤホン設定」、
・音量/光量調整用項目の「音量・光量設定」、
・カスタマイズ機能設定用の「カスタマイズ設定」、
・現在の設定をデフォルトに戻すための初期化用項目の「初期化する」、
・メニュー画面(遊技環境設定)を終了させるための項目の「戻る」。
Returning to the explanation of Fig. 111(A), when a player performs a game environment setting operation during the customer waiting state shown in Fig. 111(A), a menu screen (game environment setting screen) 101b shown in Fig. 111(B) is displayed. The following five items for use are displayed in a row on the menu screen 101b as menu items (selection items) related to game settings.
・"Earphone settings" for pairing settings,
・"Volume/Light Settings" for adjusting volume/light intensity,
・"Customization Settings" for customization function settings,
- "Initialize" for the initialization item to return the current settings to default,
- "Back" option to exit the menu screen (game environment settings).
なお、メニュー項目については、図示の例に限定されず、遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば、所定期間の遊技履歴表示用のメニュー項目や、携帯端末装置(スマートフォンなど)と連係した遊技サービスに要する二次元コード表示用のメニュー項目など、種々の項目を設けることができる。 The menu items are not limited to the illustrated example, and can be determined as appropriate depending on the gameplay. For example, various items can be provided, such as a menu item for displaying gameplay history for a specified period of time, or a menu item for displaying a two-dimensional code required for gameplay services linked to a mobile terminal device (such as a smartphone).
各メニュー項目は、方向キー75を用いてカーソル102b(項目選択ボタンとして機能)を上下に動かすことにより選択可能となっており、カーソル102bが指し示した状態で演出ボタン13(決定ボタンとして機能)を押下すると、そのメニュー項目が決定されるようになっている。
Each menu item can be selected by using the
(音量・光量設定:図111(C)、(G))
メニュー項目「音量・光量設定」が決定された場合は、音量調整と光量調整とが可能な調整画面101gが表示される(図111(G)参照)。この調整画面101gには、音量調整用のレベルメータ(音量調整用ゲージ)103a(一番左が音量最小、一番右が音量最大)と光量調整用のレベルメータ(光量調整用ゲージ)103b(一番左が光量最小、一番右が光量最大)とが上下に表示され、方向キー75(左右方向キー)を用いて、音量(dB)または光量(cd/m2)を所定範囲内で段階的に調整可能となっている(図示の「+」側は段階をアップ、「-」側は段階をダウン)。ここでは、音量と光量について、5段階(最小レベル(1段階目)~最大レベル(5段階目))の調整が可能な例を示してある。
(Volume and light settings: Fig. 111 (C), (G))
When the menu item "Volume/Light Setting" is selected, an adjustment screen 101g is displayed on which the volume and light can be adjusted (see FIG. 111(G)). A level meter (gauge for adjusting the volume) 103a (the leftmost is minimum volume, the rightmost is maximum volume) and a level meter (gauge for adjusting the light) 103b (the leftmost is minimum light, the rightmost is maximum light) are displayed vertically on this adjustment screen 101g, and the volume (dB) or light (cd/m2) can be adjusted in stages within a predetermined range using the direction key 75 (left and right direction keys) (the "+" side in the figure increases the stage, and the "-" side decreases the stage). Here, an example is shown in which the volume and light can be adjusted in five stages (minimum level (first stage) to maximum level (fifth stage)).
なお、本例(図111)では、音量設定と光量設定を共通(兼用)のメニュー項目とし、同じ調整画面101gにて調整可能な例を示しているが、これに限らず、音量設定と光量設定とを異なるメニュー項目とし、それぞれ専用の調整画面(音量調整画面と光量調整画面とを別々に表示可能)にて調整可能としてもよい。また、音量および光量の調整範囲については特に制限はなく、適宜定めることができる。 In this example (Figure 111), the volume setting and the light intensity setting are common (shared) menu items and can be adjusted on the same adjustment screen 101g, but the present invention is not limited to this. The volume setting and the light intensity setting can be different menu items and can be adjusted on their own dedicated adjustment screens (the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen can be displayed separately). There are also no particular restrictions on the adjustment ranges for the volume and light intensity and they can be determined as appropriate.
また、本実施形態の音量については、スピーカ46から出力される音量の指標としてデシベル(dB)を用いるが、これは音の大きさを表現するための一例であって、ラウドネス(sone)やラウドネスレベル(phon)など、他の音量を表す単位系を用いてもよく、音量を数値的(定量的)に示すことが可能なものであればよい。また、光量についても同様に、数値的(定量的)に示すことが可能なものであればよく、たとえば、光度(SI単位系:cd)、照度(SI単位系:lx)、輝度(SI単位系:cd/m2)、光束(SI単位系:lm)、光束発散度(SI単位系:rlx)を基準としたもの、またグレア(眩輝、眩惑)を考慮したものなどいずれも採用可能である。
In addition, in this embodiment, the volume is expressed in decibels (dB) as an index of the volume output from the
また、本例の音量設定(音量調整)については、イヤホンとスピーカ46とで1つの音量調整用のレベルメータ103aを兼用する兼用タイプを例示してあるが、これに限らず、イヤホンとスピーカとで、夫々に対応する音量調整用のレベルメータを設け、個別に調整可能に構成してもよい。なお、イヤホンとスピーカの音量設定(音量調整)に関する種々の実施形態については、図112を用いて後述する。
In addition, in this example, the volume setting (volume adjustment) is exemplified as a combined type in which a single volume adjustment level meter 103a is used for both the earphone and the
(カスタマイズ設定:図111(C)、(H))
またメニュー項目「カスタマイズ設定」が決定された場合は、カスタマイズ機能のON/OFF設定可能なカスタマイズ設定画面101hが表示され、遊技者が好みのカスタマイズ機能を設定可能となっている(図111(H)参照)。
(Customization settings: Fig. 111 (C), (H))
Furthermore, when the menu item "Customization Settings" is selected, a customization settings screen 101h is displayed which allows the customization functions to be set ON/OFF, allowing the player to set the customization functions of their choice (see FIG. 111 (H)).
ここでは、上記「プレミアアップ」、「セブンカウンタ」、「復活演出出現率UP」の3種類のカスタマイズ機能のON/OFF設定が可能となっており、方向キー75(上下方向キー)を用いて、所望のカスタマイズにカーソルを合わせ、演出ボタン13を押下すると「ON/OFF」の切り替えが可能となっている。たとえば、カーソルを「プレミアUPモード」を指し示した状態で演出ボタン13を押下すると、現在の設定状態の「ON」から「OFF」に変更され、再度、演出ボタン13を押下すると、「OFF」から「ON」に変更されるようになっている。なお、「ON/OFF」の設定表示については、白色枠が「設定中(ON)」を示し、灰色枠が「非設定中(OFF)」を示す。図111(H)の場合、プレミアップがON,その他のカスタマイズはOFFの例を示してある。
Here, the three types of customization functions, "Premium Up", "Seven Counter", and "Revival Performance Appearance Rate UP", can be set ON/OFF. By using the directional keys 75 (up and down directional keys) to move the cursor to the desired customization and pressing the
また、「設定をクリア」を決定すると、図示はしていないが、「カスタマイズ初期化選択演出」が実行される。このカスタマイズ初期化選択演出では、たとえば、「カスタマイズの内容を初期化しますか? YES/NO」といった選択画像が表示され、遊技者が「YES」に決定した場合は、現在設定中のカスタマイズがすべてOFFになり、ノーマルモード(デフォルトの演出状態)に設定される。一方、「NO」に決定した場合にはカスタマイズの初期化がキャンセルされ、再度、設定画面101hに戻るようになっている。 Furthermore, when "Clear settings" is selected, a "Customization Initialization Selection Presentation" (not shown) is executed. In this customization initialization selection presentation, for example, a selection image such as "Do you want to initialize the customization contents? YES/NO" is displayed, and if the player selects "YES", all currently set customizations are turned OFF and normal mode (default presentation state) is set. On the other hand, if "NO" is selected, the customization initialization is canceled and the display returns to the setting screen 101h.
(ペアリング設定:図111(C)~(F))
また、メニュー項目「イヤホン設定」が決定された場合、ペアリング設定画面101cが表示される(図111(C)参照)。ペアリング設定画面101cには、無線イヤホンとの接続(ペアリング設定)に関するメニュー項目として、ペアリングを開始するための「イヤホンを接続する(接続開始用項目)」(イヤホン接続モード)、接続中の無線イヤホンとの接続を解除するための「接続中のイヤホンを解除する(接続解除用項目)」(イヤホン解除モード)、ペアリング設定方法を表示する「接続方法について(接続方法表示画面用項目)」、「戻る(イヤホン設定終了項目)」などが含まれる。
(Pairing settings: Fig. 111 (C) to (F))
Furthermore, when the menu item "earphone settings" is confirmed, a pairing setting screen 101c is displayed (see FIG. 111(C)). The pairing setting screen 101c includes, as menu items related to connection with wireless earphones (pairing settings), "connect earphones (item for starting connection)" (earphone connection mode) for starting pairing, "disconnect connected earphones (item for disconnecting connection)" (earphone disconnection mode) for disconnecting the currently connected wireless earphones, "about connection method (item for connection method display screen)" for displaying the pairing setting method, and "back (item for ending earphone settings)".
(メニュー項目:「イヤホンを接続する」)
メニュー項目の「イヤホンを接続する」が決定された場合、遊技機が無線イヤホン検出モードとなり(無線イヤホン検出手段)、遊技機が検出可能範囲内で検出した対応デバイスがあれば、上記接続可能デバイス報知演出として、図111(D)に示すように、デバイス名が一覧表示されるとともに、「デバイスを選択して下さい」といった接続要求を促す画像を含む「一覧表示画面101d」が表示される。
(Menu item: "Connect earphones")
When the menu item "Connect earphones" is selected, the gaming machine enters wireless earphone detection mode (wireless earphone detection means), and if the gaming machine detects a compatible device within the detectable range, a "list display screen 101d" is displayed as the above-mentioned connectable device notification presentation, in which the device names are listed as shown in FIG. 111 (D), and which includes an image prompting a connection request such as "Please select a device."
一覧表示画面101dには、接続可能なデバイスとして、「Nishikawaguchi_phones」と「Akabane_phones」というデバイス名の無線イヤホンが検出感度の高い順に表示される例を示してある。遊技者が所有するイヤホンが「Nishikawaguchi_phones」であれば、そのデバイス名を選択決定すると、イヤホンと遊技機との無線接続(ペアリング)が開始される。 The list display screen 101d shows an example in which wireless earphones with device names "Nishikawaguchi_phones" and "Akabane_phones" are displayed in order of highest detection sensitivity as connectable devices. If the earphones owned by the player are "Nishikawaguchi_phones," selecting and confirming the device name will initiate a wireless connection (pairing) between the earphones and the gaming machine.
ペアリングが成功した場合には上記接続報知演出として、図111(E)に示すように、「接続が完了しました。イヤホン遊技をお楽しみ下さい。」の画像が表示を含む「接続完了画面101e」が表示される。このとき、イヤホンからは「接続が完了しました♪」といった音声が出力される。そして、メニュー項目の「戻る」を決定すると、図111(B)に示す上位階層のメニュー画面101bに戻るようになっている。なお、メニュー画面101bに戻るのではなく、ペアリング設定画面101cに戻ってもよいし、図111(A)に示す客待ち待機中画面101aに戻ってもよい。 When pairing is successful, as shown in FIG. 111(E), the "Connection Completed Screen 101e" including the image "Connection completed. Enjoy playing with earphones" is displayed as the connection notification. At this time, a sound such as "Connection completed♪" is output from the earphones. Then, when the menu item "Back" is selected, the screen returns to the higher-level menu screen 101b shown in FIG. 111(B). Note that instead of returning to the menu screen 101b, the screen may return to the pairing setting screen 101c, or to the customer waiting screen 101a shown in FIG. 111(A).
接続完了画面101eが表示された場合には、その後、イヤホン遊技が許容されることになる。一方、ペアリングに失敗した場合は、再接続を促す演出(再接続要求演出)として、「ペアリングに失敗しました。再度、接続操作を行って下さい。」などの再接続要求画像を表示するようになっている。この場合は、再接続要求画像がしばらく表示された後、再度、一覧表示画面101dに接続可能なデバイスが一覧表示されるようになっている。 When the connection completion screen 101e is displayed, earphone play will then be permitted. On the other hand, if pairing fails, a reconnection request image such as "Pairing failed. Please try connecting again" is displayed as an effect to encourage reconnection (reconnection request effect). In this case, after the reconnection request image is displayed for a while, a list of connectable devices is displayed again on the list display screen 101d.
なお図示はしていないが、本例の場合、新たにペアリングを開始する前に、既に接続中の他のデバイスが存在する場合には、一覧表示の最上位にそのデバイス名が表示され、接続中のデバイスが存在する旨を報知可能となっている。たとえば、接続中のデバイスが「Sinbashi_phone」という名称であれば、「Sinbashi_phone 接続中!」の文字が点滅表示(強調表示)する画像が表示され、この状態で、現遊技者が接続しようとする上記「Nishikawaguchi_phones」を選択決定した場合には、「ペアリング中の無線イヤホンがあります。新たなイヤホンとペアリングを開始しますか? YES/NO」などの警告表示をして、現遊技者に対して、接続中の無線イヤホンのペアリングを解除するか否かを選択可能となっている。 Although not shown in the figure, in this example, if there is another device already connected before starting a new pairing, the name of that device is displayed at the top of the list display, making it possible to notify the player that a connected device exists. For example, if the connected device is named "Sinbashi_phone", an image is displayed in which the words "Sinbashi_phone Connecting!" flash (highlight), and in this state, if the current player selects and confirms the above-mentioned "Nishikawaguchi_phones" to which he or she wishes to connect, a warning such as "There is a paired wireless earphone. Would you like to start pairing with a new earphone? YES/NO" is displayed, and the current player can choose whether or not to cancel the pairing of the connected wireless earphone.
(メニュー項目:「接続中のイヤホンを解除する)
またメニュー項目の「接続中のイヤホンを解除する」(接続解除用項目)が決定された場合、接続中のイヤホン(デバイス)を解除可能となっている。本項目は、主に、現遊技者が接続中のイヤホンを遊技機から解除する際に使用される。
(Menu item: "Disconnect connected earphones")
In addition, when the menu item "Disconnect connected earphones" (disconnection item) is selected, the connected earphones (device) can be disconnected. This item is mainly used when the current player disconnects the connected earphones from the gaming machine.
本例の場合、遊技者が「接続中のイヤホンを解除する」の項目を決定すると、接続が解除された旨を報知する「接続解除演出」が実行される。接続解除演出の一例を図111(F)に示す。図111(F)には、接続解除用項目が選択された場合に、ペアリング解除を報知する「接続を解除しました」の画像を含む接続解除報知画面101fが表示される例を示してある。 In this example, when the player selects the "Disconnect connected earphones" option, a "disconnection effect" is executed to notify the player that the connection has been disconnected. An example of a disconnection effect is shown in FIG. 111(F). FIG. 111(F) shows an example in which, when the disconnection item is selected, a disconnection notification screen 101f is displayed that includes an image of "Connection has been disconnected," which notifies the player that the pairing has been disconnected.
なお本例では、「接続中のイヤホンを解除する」の項目が決定された場合に、直ちに、接続が解除される例を示してあるがこれに限らず、遊技者に対してイヤホンとの接続を解除(切断)するか否かを選択させる「接続解除選択演出」を実行可能に構成してもよい。たとえば、「イヤホンとの接続を解除しますか? YES/NO」や、「ペアリングを解除しますか? YES/NO」(YES=「接続解除(切断)」、NO=「キャンセル」)などの選択画像を表示して、遊技者が「YES」に決定した場合(出力解除操作をした場合)、接続を解除(ペアリングを解除)し、「NO」に決定した場合には、キャンセルして、再度、図111(C)のペアリング設定画面101cに戻るように構成してもよい。 In this example, when the "Disconnect connected earphones" option is selected, the connection is immediately disconnected. However, the present invention is not limited to this. A "disconnect selection effect" may be executed to allow the player to select whether or not to disconnect (disconnect) the earphones. For example, a selection image such as "Disconnect earphones? YES/NO" or "Cancel pairing? YES/NO" (YES = "disconnect (disconnect)", NO = "cancel") may be displayed, and if the player selects "YES" (performs output cancellation operation), the connection is disconnected (pairing is cancelled), and if the player selects "NO", the selection is cancelled and the screen returns to the pairing setting screen 101c in FIG. 111(C).
なお図示はしていないが、接続中の無線イヤホン(デバイス)が存在しない場合には、「接続中のデバイスはありません」や「接続中のイヤホンはありません」などの画像が表示されるようになっている。接続中の無線イヤホンが存在しない場合には、ペアリング設定画面101c中の接続解除用項目である「接続中のイヤホンを解除する」の項目を選択不能としたり、他の項目よりも暗く表示したりして、接続中の無線イヤホンが存在しないことを報知可能に構成してもよい。 Although not shown in the figure, if there are no connected wireless earphones (devices), an image such as "No connected devices" or "No connected earphones" is displayed. If there are no connected wireless earphones, the item for disconnecting the connection, "Disconnect connected earphones," on the pairing setting screen 101c may be made unselectable or displayed darker than other items to notify the user that there are no connected wireless earphones.
(メニュー項目:「接続方法について」)
また、メニュー項目の「接続方法について」が決定された場合、接続方法表示画面(不図示)が表示される。ここでは、イヤホン遊技初心者のために、ペアリング設定に関する操作方法(設定手順)などが表示されるようになっている。
(Menu item: "Connection methods")
In addition, when the menu item "Connection Method" is selected, a connection method display screen (not shown) is displayed. Here, for beginners to earphone play, the operation method (setting procedure) for pairing setting is displayed.
ところで、無線接続可能に構成する場合、デバイス(無線イヤホン)の検出可能範囲を無闇に広範囲にしてしまうと、接続可能な無線イヤホンを多数検出してしまう恐れがあるため、その検出可能範囲は、概ね1m程度(遊技者と遊技機の一般的な距離)にとどめることが好ましい。ただし、無線接続(ペアリング)が完了した場合は、遊技機と遊技者所有のイヤホンとの1対1の通信環境が出来上がるため、検出可能範囲(通信有効範囲)を広範囲(たとえば、10m程度)に広げて、遊技者が遊技機から多少離れた場合であっても、遊技機との通信が切断されないようにすることが好適である。また、遊技機との通信が切断された場合であっても(たとえば、遊技者が所用により離席して通信有効範囲外に出てしまった場合や、電波の不具合により切断されてしまった場合など)、通信有効範囲内であれば、自動的に接続可能(ペアリング操作をすることなく、再接続可能)に構成することが好適である。また、自動接続(再接続)された場合は、接続が再開したことを遊技者に報知する演出(自動接続報知演出)を実行可能に構成してもよい。なお近年では、再接続された場合に、イヤホンから接続された旨が所定の音声により報知されるものが多いため、遊技機側にて、あえて再接続された旨を報知しなくてもよい。 When configuring for wireless connection, if the detection range of the device (wireless earphone) is made too wide, there is a risk of detecting many connectable wireless earphones, so it is preferable to keep the detection range to about 1 m (the general distance between the player and the gaming machine). However, when the wireless connection (pairing) is completed, a one-to-one communication environment is created between the gaming machine and the player's earphones, so it is preferable to expand the detection range (effective communication range) to a wide range (for example, about 10 m) so that communication with the gaming machine is not cut off even if the player moves away from the gaming machine. In addition, even if communication with the gaming machine is cut off (for example, when the player leaves his/her seat for business and goes outside the effective communication range, or when communication is cut off due to a radio wave malfunction), it is preferable to configure it so that it can be automatically connected (reconnected without performing pairing operations) as long as it is within the effective communication range. In addition, when an automatic connection (reconnection) occurs, the device may be configured to execute an effect (automatic connection notification effect) that notifies the player that the connection has resumed. Note that in recent years, when a reconnection occurs, many devices notify the player of the reconnection by a specified sound from the earphones, so the gaming machine does not have to notify the player of the reconnection.
なお、イヤホンとの切断時間が所定時間(たとえば、15分~20分)経過した場合には、自動的にペアリング解除(無線接続解除)可能な構成とし、スピーカ46からの出力に切り替えてもよい。また、遊技者が食事休憩等により切断期間が長時間(たとえば、60分程度)にわたることが判明している場合を考慮して、ペアリング解除期間を延長する延長機能を設けてもよい。たとえば、遊技環境設定により、延長機能の設定のON/OFFを可能に構成することができる。
If the earphones are disconnected for a predetermined period of time (e.g., 15 to 20 minutes), the device may be configured to automatically cancel pairing (disconnect wireless connection) and switch to output from the
また、イヤホンとの無線接続が完了した後(ペアリング完了して通信環境が整った後)、直ちにイヤホンからの出力を開始しなくてもよい。たとえば、接続完了後、上記(接2)で説明した内容と同じく、上記開始要求演出により、遊技者に、イヤホンからの出力を開始するか否かを選択させ、遊技者が出力開始を選択した場合は、イヤホンからの出力を開始してもよい。この場合、スピーカ46・イヤホンに関する出力停止/開始タイミングの形態としては、図110(ロ)に示す接続例2と、実質的に同じになる。上記開始要求演出を実行する場合、図110(ロ)において、時刻t1~t2が、ペアリング完了後、遊技者による出力開始操作中の期間となる。
In addition, after the wireless connection with the earphones is completed (after pairing is completed and the communication environment is in place), output from the earphones does not have to start immediately. For example, after the connection is completed, as explained in (Connection 2) above, the start request effect may prompt the player to select whether or not to start output from the earphones, and if the player selects to start output, output from the earphones may start. In this case, the form of output stop/start timing for the
本実施形態では、無線接続に関する設定情報(ペアリング設定情報)はバックアップされないようになっている。すなわち、電断復帰を含む電源復帰後に無線イヤホンを接続する場合は、新たにペアリング操作が必要となる。ペアリング設定情報をバックアップして、RAMクリアされた場合に限り、ペアリング設定情報を初期化してもよいが、そのような処理にすると、制御負担が増えてしまう点、またRAMクリア操作自体は頻繁に行うものではないという点に鑑み、本実施形態では、ペアリング設定情報についてはバックアップしない構成としている。なお、電断時にペアリング設定情報をバックアップして、RAMクリア操作をする・しないにかかわらず、電源投入時の処理において、ペアリング設定情報を初期化可能に構成してもよい。 In this embodiment, the setting information (pairing setting information) related to the wireless connection is not backed up. In other words, when connecting wireless earphones after power recovery, including recovery from a power outage, a new pairing operation is required. The pairing setting information may be backed up and initialized only when the RAM is cleared, but considering that such processing would increase the control burden and that the RAM clearing operation itself is not performed frequently, this embodiment is configured not to back up the pairing setting information. Note that the pairing setting information may be backed up when the power is out, and the pairing setting information may be initialized during processing when the power is turned on, regardless of whether the RAM is cleared or not.
(開始要求演出実行後、イヤホンが接続されているにもかかわらず、遊技者による出力開始操作が行われない場合)
なお、有線接続または無線接続に関し、上記開始要求演出を実行可能に構成した場合において、イヤホンが接続されているにもかかわらず、遊技者による出力開始操作が行われない場合、所定の終了条件を満たすまで、開始要求演出を実行させることができる。たとえば、次の(開1)~(開7)のような終了条件を定めることができる。
(If the player does not perform the output start operation after the start request performance is executed, even though earphones are connected)
In addition, in the case where the above-mentioned start request performance can be executed with respect to wired or wireless connection, if the player does not perform an output start operation even though earphones are connected, the start request performance can be executed until a predetermined end condition is satisfied. For example, the following end conditions (Open 1) to (Open 7) can be set.
(開1)イヤホンとの接続が切断されるまで。
(開2)コンプリート機能が作動した場合。
(開3)開始要求演出の実行開始から所定時間経過するまで。
(Open 1) Until the connection with the earphones is lost.
(Open 2) When the complete function is activated.
(Open 3) Until a predetermined time has elapsed from the start of execution of the start request performance.
(開4)非遊技中(客待ち待機中)に開始要求演出が実行された場合、開始要求演出の実行開始から所定時間経過するまで、または次ゲームの開始、もしくは次ゲームの終了まで。なお、次ゲームに限らず、複数ゲームにわたり実行してもよい。 (Open 4) If a start request effect is executed while not playing (waiting for customers), the start request effect will be executed until a specified time has elapsed from the start of execution of the start request effect, or until the start of the next game, or until the end of the next game. Note that the start request effect may be executed over multiple games, not just the next game.
(開5)ゲーム中に開始要求演出が実行された場合、今回のゲームが終了するまで。なお、今回のゲームが終了するまでに限らず、次ゲーム以降にわたり実行してもよい(1または複数ゲームにわたり実行可能に構成してもよい)。また、当り遊技が開始された場合に、開始要求演出を終了させてもよい。 (Open 5) If a start request effect is executed during a game, it will continue until the current game ends. Note that it may continue to be executed over the next game and beyond (it may be configured to be executable over one or more games). In addition, the start request effect may end when a winning game begins.
(開6)客待ち演出(デモ表示)が開始された場合。なお、デモ表示が終了して、再度、客待ち前演出が実行される場合には、客待ち前演出において、開始要求演出を再表示してもよい。 (Open 6) When a customer waiting performance (demo display) has started. Note that when the demo display ends and the pre-customer waiting performance is executed again, the start request performance may be displayed again in the pre-customer waiting performance.
(開7)上記(開1)~(開6)のうち少なくとも1つを採用することができる。 (Open 7) At least one of the above (Open 1) to (Open 6) can be adopted.
(接続報知演出の変形例)。
上記接続報知演出を実行可能に構成した場合、遊技中と非遊技中とで、その演出態様を共通の演出態様としてもよいが、異なる演出態様としてもよい。具体的には、接続報知演出が画像表示による演出を含む場合には、その画像表示演出態様を、音演出を含む場合にはその音演出態様を、光演出を含む場合にはその光演出態様を、遊技中と非遊技中とで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、遊技中の場合は、非遊技中と比較して、接続報知演出に係る画像表示範囲が小さい、報知音量が低い、輝度が低いなどである。
(A modified version of the connection notification effect).
When the above-mentioned connection notification performance is configured to be executable, the performance mode may be the same during play and during non-play, or may be different. Specifically, when the connection notification performance includes a performance by image display, the image display performance mode may be different during play and during non-play. When the connection notification performance includes a sound performance, the sound performance mode may be different during play. When the connection notification performance includes a light performance, the light performance mode may be different during play. For example, when playing, the image display range related to the connection notification performance is smaller, the notification volume is lower, and the brightness is lower, compared to when not playing.
また、遊技中と非遊技中のいずれの場合であっても接続報知演出を実行してもよいし、いずれか一方の場合に接続報知演出を実行してもよい。なお、遊技者にイヤホンが接続された旨を明確に報知するために、遊技中と非遊技中によらず、少なくともイヤホンからは、所定の接続報知音を出力することが好ましい。 The connection notification effect may be executed whether the player is playing or not playing, or may be executed in only one of the two cases. In order to clearly notify the player that the earphones are connected, it is preferable to output a predetermined connection notification sound at least from the earphones, regardless of whether the player is playing or not playing.
(イヤホンからの出力を開始する場合の変形例)
有線接続の場合において、上記(接1)では、イヤホン接続後、直ちにイヤホンからの出力を開始するケース、上記(接2)では、所定の開始操作(出力開始操作)が実行された場合にイヤホンからの出力を開始するケースについて説明したが、イヤホン接続後において、次の(開10)~(開15)のようなタイミングにて、イヤホンからの出力を開始可能な構成としてもよい。
(Modification when starting output from earphones)
In the case of a wired connection, the above (Connection 1) describes a case in which output from the earphones starts immediately after the earphones are connected, and the above (Connection 2) describes a case in which output from the earphones starts when a specified start operation (output start operation) is executed, but the configuration may be such that after the earphones are connected, output from the earphones can start at any of the following timings (Open 10) to (Open 15).
なお、下記(開10)~(開15)において、上記(接1)の場合は、イヤホンを接続した段階で「接続完了」とし、上記(接2)の場合は、イヤホンを接続して、遊技者が上記出力開始操作をした場合を「接続完了」として扱う。また、無線接続の場合には、ペアリングが完了して通信環境が整った段階を「接続完了」として扱い、上記(接2)で説明した内容と同じく、所定の開始操作(出力開始操作)を要する場合には遊技者が上記出力開始操作をした場合を「接続完了」として扱う。 In the following (Open 10) to (Open 15), in the case of (Connection 1) above, the connection is considered to be "completed" when the earphones are connected, and in the case of (Connection 2) above, the connection is considered to be "completed" when the earphones are connected and the player performs the above-mentioned output start operation. In addition, in the case of a wireless connection, the connection is considered to be "completed" when pairing is complete and the communication environment is ready, and as with the content explained in (Connection 2) above, in the case where a specific start operation (output start operation) is required, the connection is considered to be "completed" when the player performs the above-mentioned output start operation.
(開10)ゲーム中(図柄変動表示ゲーム中)に接続完了した場合、当該ゲームの終了時。なお、当該ゲーム終了後に非遊技(客待ち待機中)に移行する場合には、非遊技開始時でもよい。
(開11)ゲーム中に接続完了した場合、次ゲームの開始時。なお、当該ゲームが当りの場合には、当り遊技開始時または当り遊技終了時でもよい。
(開12)当り遊技中に接続完了した場合、当り遊技終了時。
(開13)当り遊技中に接続完了した場合、当り遊技終了後の1ゲーム目の開始時。
(開14)非遊技中の場合。なお、非遊技中に接続完了した場合、上記(接1)ケースでは、直ちにイヤホンからの出力を開始し、上記(接2)のケースでは、出力開始操作後に直ちにイヤホンからの出力を開始してもよい。
(開15)上記(開10)~(開14)のうち少なくとも1つを採用することができる。
(Open 10) When the connection is completed during a game (during a game displaying a changing symbol), at the end of the game. Note that when the game is ended and the game is switched to a non-playing state (waiting for customers), the connection may be completed at the start of the non-playing state.
(Open 11) When the connection is completed during a game, at the start of the next game. If the game is a win, it may be at the start or end of the win game.
(Open 12) If the connection is completed during a winning game, at the end of the winning game.
(Open 13) If the connection is completed during a winning game, the start of the first game after the winning game ends.
(Open 14) When not playing a game. If the connection is completed while not playing a game, in the above (Connection 1) case, output from the earphones may start immediately, and in the above (Connection 2) case, output from the earphones may start immediately after the output start operation.
(Open Patent 15) At least one of the above (Open Patent 10) to (Open Patent 14) can be adopted.
なお、イヤホン接続可能期間の定め方(上記(禁1)~(禁9)参照)に応じて接続完了タイミングが異なるため、イヤホン接続可能期間に応じて、上記(開10)~(開15)を適宜当て嵌めて採用すればよい。たとえば、ゲーム中(図柄変動表示ゲーム中)がイヤホン非接続可能期間である場合には、上記(開10)または(開11)に接続完了になることは無いため、上記(開12)~(開14)のうち少なくとも1つを採用することができる。また、イヤホン遊技の開始(イヤホンからの出力開始(出力開始操作を要する場合にはその操作完了後))の条件は異なるが、イヤホン遊技の終了については当該条件下でなくとも終了できるように構成することができる。 Note that the timing of connection completion differs depending on how the earphone connection period is determined (see (Prohibition 1) to (Prohibition 9) above), so the above (Open 10) to (Open 15) can be appropriately applied and adopted depending on the earphone connection period. For example, if the earphone non-connection period is during a game (during a game displaying changing symbols), the connection will not be completed at (Open 10) or (Open 11) above, so at least one of the above (Open 12) to (Open 14) can be adopted. In addition, although the conditions for starting earphone play (starting output from the earphones (after the completion of an output start operation if such an operation is required)) differ, earphone play can be configured to end even if the conditions are not met.
<イヤホン遊技に関する諸問題およびその解決手段について>
以上のように、遊技者が持参したイヤホンを遊技機と接続可能に構成すれば、遊技者は、他の遊技機からの演出音や周囲の騒音に邪魔されることなく、自身が遊技する遊技機からの演出音を楽しむことができ、遊技者間のトラブルを防止することができるようになる。また、遊技機から演出音が発せられなくなるため、環境に優しい遊技機を提供することができる。
<Problems with earphone gaming and solutions>
As described above, by configuring the gaming machine so that the earphones brought by the player can be connected to the gaming machine, the player can enjoy the sound effects from the gaming machine he or she is playing on without being disturbed by the sound effects from other gaming machines or surrounding noise, which makes it possible to prevent trouble between players. Also, since the gaming machine does not emit sound effects, it is possible to provide an environmentally friendly gaming machine.
しかし、遊技機に係るすべての音演出をイヤホンからの出力に切り替えてしまうと、以下の問題を招来する。 However, switching all sound effects related to gaming machines to be output through earphones would result in the following problems:
遊技機に係るすべての音演出をイヤホンからのみの出力に切り替えてしまうと、本来、遊技者ではなくホール関係者に対して発報すべき演出音、具体的には、エラー報知に係る音演出(以下「エラー音」と称する)も、遊技者にしか聞こえない状態となり、ホール関係者がエラー中の遊技機の発見が遅れたり、ゴト行為の発見が遅れたりしてしまうといった問題が生じうる。また、エラーに属するものではないが、遊技者に対する警告事象に係る演出(たとえば、発射誘導報知演出(右打ち指示演出、左打ち指示演出)など:以下「警告事象報知演出」と称する)や、注意喚起事象に係る演出(たとえば、コンプリート演出、計数に係る演出など:以下「注意喚起事象報知演出」と称する)についても、遊技者自身だけでなく、ホール関係者にも報知した方がよいケースもありうる。以下に、これらを解決しうる好ましい実施形態について説明する。 If all sound effects related to gaming machines were switched to output only from earphones, sound effects that should be issued to hall staff and not to players, specifically sound effects related to error notifications (hereinafter referred to as "error sounds"), would be heard only by the players, which could cause problems such as hall staff being slow to discover gaming machines in error or cheating. Also, although they are not errors, there may be cases where it is better to notify hall staff as well as players about effects related to warning events for players (for example, launch guidance notification effects (right hit instruction effects, left hit instruction effects, etc.: hereinafter referred to as "warning event notification effects") and effects related to attention-calling events (for example, complete effects, counting effects, etc.: hereinafter referred to as "attention-calling event notification effects"). Below, a preferred embodiment that can solve these problems will be described.
なお以下では、特に断りの無い限り、遊技機とイヤホンとが有線または無線により接続中であることを前提として説明し、また、イヤホンが遊技機に接続されて、イヤホンからの音演出が出力可能状態(イヤホン音出力可能状態)である状況下を「イヤホン接続中」または「イヤホン遊技中」と称する。 Unless otherwise specified, the following explanations are based on the assumption that the gaming machine and earphones are connected via a wired or wireless connection, and the situation in which the earphones are connected to the gaming machine and sound effects can be output from the earphones (earphone sound output possible state) is referred to as "earphones connected" or "playing with earphones."
また、遊技中の演出に係る音演出を「遊技演出音」と称する。また特に断りのない限り、或る音を「スピーカ46から出力する」といった場合は、「少なくともスピーカ46から出力する」と言う意味であり、スピーカ46からの出力のみに限定するものではなく、イヤホンから出力される形態も含むことができる。同様に、或る音を「イヤホンから出力する」といった場合は、少なくともイヤホンから出力すると言う意味であり、イヤホンからの出力のみに限定するものではなく、スピーカ46から出力される形態も含むことができる。
Additionally, sound effects related to effects during play are referred to as "game effect sounds." Furthermore, unless otherwise specified, when it is said that a certain sound is "output from
また、エラー種別によっては、エラー音の他、光演出や画像表示演出によるエラー報知が実行されるものがあるが、光演出や画像表示演出によるエラー報知については、特に断りの無い限り、イヤホン接続中・非接続中を問わず実行されるものとして説明する。以下、本実施形態について説明する。 Depending on the type of error, an error may be notified by an error sound, light effects, or image display effects. However, unless otherwise specified, error notifications by light effects or image display effects will be described as being executed regardless of whether the earphones are connected or not. The following describes this embodiment.
(イヤホン接続中にエラーが発生した場合について)
(耳1)エラー音については、イヤホン接続中(イヤホン遊技中)・イヤホン非接続中のいずれの場合であっても、エラー音をスピーカ46のみから出力することができる。この場合、イヤホンからの出力(音(音声)出力)を中断して(イヤホン出力不能状態に制御)、スピーカ46による出力のみに切り替える。また、スピーカ46から出力されるエラー音については、遊技演出音(音量調整可能な場合は、現在設定中の音量または設定可能範囲内での最大音量レベル)よりも大きい音量で出力してもよい。
(If an error occurs while connecting earphones)
Regarding the (ear 1) error sound, whether the earphones are connected (during earphone play) or not connected, the error sound can be output only from the
(耳2)イヤホン接続中にエラーが発生した場合、スピーカ46からだけでなく、遊技者に対してエラーが発生した旨を報知すべく、エラー音をイヤホンから出力してもよい。この場合、イヤホンから出力される遊技演出音については、消音または小音(非エラー中の音量(通常音量)よりも小さい音量。音量調整可能な場合は、現在設定中の音量よりも小さい音量)にすることができる。
(Ear 2) If an error occurs while the earphones are connected, an error sound may be output from the earphones, not just from the
また、エラー音の出力タイミングは、イヤホンとスピーカ46とで、同一(略同一)タイミングとしてもよいし、異なるタイミングとしてもよい。また、イヤホンからエラー音を出力する場合は、スピーカ46からのエラー音と同一または異なるエラー音とすることができる。異なるエラー音とする場合には、たとえば、或るエラーが発生した場合に、スピーカ46からは「ピーピピ ピーピ♪」(エラー解消まで繰り返し)といった警告音を出力し、イヤホンからは「エラーが発生しています。店員をお呼び下さい♪」(エラー解消まで繰り返し)などの音声を出力し、イヤホン接続中であっても、エラーが発生したことを遊技者が把握し易いように構成することができる。
The timing of the error sound output may be the same (approximately the same) for the earphones and the
(耳3)イヤホン接続中の場合には、エラー種別に応じて、少なくともスピーカ46(スピーカ46のみ、またはスピーカ46およびイヤホン)から出力するエラー音(第1エラー音)と、スピーカ46から出力せずにイヤホンからのみ出力するエラー音(第2エラー音)とを定めてもよい。つまり、1または複数の特定のエラーは少なくともスピーカ46からエラー音を出力し、その他のエラーは、スピーカ46から出力せずにイヤホンからのみ、エラー音を出力するように構成することができる。
(Ear 3) When the earphones are connected, depending on the type of error, an error sound (first error sound) may be output from at least the speaker 46 (only the
遊技機の種類や遊技性にも因るが、たとえば、その機種のエラーの深刻度(遊技を進行する上で妨げになりうる重大なエラーか否か)に応じて、スピーカ46から出力するエラー音と、スピーカ46から出力せずにイヤホンから出力するエラー音とを定めてもよい。当然ではあるが、深刻度の高いエラーについてはイヤホン接続中・非接続中を問わず、エラー音をスピーカ46から出力することが重要であるが、深刻度の高いエラーとして扱うか否かは、上述したように、遊技機の種類や遊技性にも大きく左右されるものであるため、スピーカ46から出力するエラー音とするか否かは、適宜定めることが好ましい。
Depending on the type and playability of the gaming machine, for example, depending on the severity of the error for that model (whether it is a major error that may hinder the progress of the game), it may be possible to determine whether the error sound is to be output from the
深刻度の高いエラーの代表例としては、たとえば、ゴト行為防止対策用のエラーであり、具体的には、不正検出センサによるエラー(たとえば、振動エラー、電波エラー、磁気エラー等)やRAMクリアエラーなどがあり、その他、遊技続行困難または遊技続行不可能となるようなエラー(たとえば、制御基板に係るエラー(主基板エラー、RAMエラー)、玉抜きエラーなど)が挙げられる。なお、扉開放エラーは、比較的深刻度が低いエラー種別に属する機種が多いが、扉開放エラーもゴト行為防止対策用のエラーに属するものとして扱ってもよい。斯様な深刻度の高いエラーに係るエラー音は、少なくともスピーカ46から出力することが好ましい。一方、たとえば、一般遊技機(非循環式の遊技機)に係る上皿満杯エラーのように、遊技者自身で解消しうるエラーの場合には、スピーカ46から出力せずにイヤホンから出力するエラー音として定めてもよい。なお、エラー音のみで報知するエラーの場合には、イヤホン接続中・非接続中を問わず、スピーカ46からエラー音を出力することが好ましい。
Typical examples of high-serious errors include, for example, errors caused by cheating detection sensors (such as vibration errors, radio wave errors, magnetic errors, etc.) and RAM clear errors, as well as errors that make it difficult or impossible to continue playing (such as errors related to the control board (main board error, RAM error), ball removal error, etc.). Although door open errors are often classified as a relatively low-serious error type, door open errors may also be treated as errors used to prevent cheating. It is preferable that error sounds related to such high-serious errors are output at least from the
(耳4)イヤホン接続中の場合、警告事象報知演出(たとえば、発射誘導報知演出(右打ち指示演出および/または左打ち指示演出))に係る音演出を、少なくともイヤホンから出力可能に構成することができる。 (Ear 4) When earphones are connected, the sound effects related to warning event notification effects (for example, firing guidance notification effects (right-hand hit instruction effects and/or left-hand hit instruction effects)) can be configured to be output at least from the earphones.
(耳5)イヤホン接続中の場合、注意喚起事象報知演出(たとえば、コンプリート作動前演出、コンプリート演出、コンプリート演出、計数に係る演出(計数報知、計数終了報知および計数完了報知のうち少なくとも1つ))に係る音演出を、少なくともイヤホンから出力可能に構成することができる。なお、「コンプリート演出」、「コンプリート作動前演出」、および「計数に係る演出」のうち、少なくとも1つをイヤホンから出力可能に構成してもよい。 (Ear 5) When earphones are connected, the sound effects related to the alert event notification effects (for example, the effect before the completion activation, the completion effect, the completion effect, the effects related to counting (at least one of the counting notification, the end of counting notification, and the completion of counting notification)) can be configured to be output from at least the earphones. Note that at least one of the "complete effect," "pre-complete activation effect," and "effects related to counting" may be configured to be output from the earphones.
なお、上記警告事象報知演出や注意喚起事象報知演出については、エラー報知に属するものではなく、正常な遊技進行上で、所定の条件を満たした場合に実行される遊技演出の一態様である。したがって、これらの演出音については、エラーのように外部に報知する必要性が低いことから、イヤホン接続中は、当該演出音をイヤホンから出力し、スピーカ46からは出力しないように構成してもよい。ただし、少なくともコンプリート演出に係る演出音については、スピーカ46から出力することが好ましい。その理由は、次の通りである。
The above-mentioned warning event notification effects and attention-calling event notification effects are not error notifications, but are a form of game presentation that is executed when certain conditions are met during normal gameplay. Therefore, since there is little need to notify the outside world of these sound effects, as with errors, the sound effects may be configured to be output from the earphones while earphones are connected, and not output from the
コンプリート機能が作動した場合には遊技実行不能状態に制御され、それ以降、遊技をすることができなくなる。そのため、コンプリート機能が作動した旨をホール関係者に報知する必要性が高い。したがって、少なくともコンプリート演出に係る音演出については、スピーカ46から出力することが好ましい。なお、他の遊技演出音については、コンプリート機能作動中であっても、イヤホンからの出力を許容(継続)してもよいし、イヤホンからの出力を停止して、スピーカ46からの出力に切り替えてもよい(コンプリート機能作動後、直ちにスピーカ46からの出力に切り替えてもよい)。
When the complete function is activated, the machine is controlled to a state where play cannot be performed, and it is no longer possible to play the game. For this reason, it is highly necessary to notify hall personnel that the complete function has been activated. Therefore, it is preferable that at least the sound effects related to the complete effect are output from the
また、コンプリート機能の作動条件を満たしたが、コンプリート機能の作動は時系列的にその後になる場合、具体的には、既に説明したように、大当り遊技中にコンプリート機能作動条件が成立した場合(たとえば、大当り遊技中にMY値「95000個」に達した場合)、その大当り遊技の終了後(終了INT時間経過後)にコンプリート機能が作動することになるが、イヤホン接続中の大当り遊技中にコンプリート機能作動条件が成立した場合には、直ちにスピーカ46の出力に切り替えてもよい(コンプリート機能の作動を待たずに、コンプリート機能作動条件成立を以て、イヤホンとの接続を強制的に解除する)。この場合、イヤホンからの出力を許容してもよいし、イヤホンからの出力を停止して、スピーカ46からの出力のみに切り替えてもよい。
In addition, when the activation conditions for the complete function are met but the activation of the complete function is delayed chronologically, specifically, as already explained, when the activation conditions for the complete function are met during a jackpot game (for example, when the MY value reaches "95,000 pieces" during a jackpot game), the complete function will be activated after the jackpot game ends (after the end INT time has elapsed). However, when the activation conditions for the complete function are met during a jackpot game while earphones are connected, the output may be immediately switched to the speaker 46 (the connection to the earphones is forcibly disconnected when the activation conditions for the complete function are met, without waiting for the activation of the complete function). In this case, output from the earphones may be allowed, or the output from the earphones may be stopped and only the output from the
また、大当り遊技中の所定のタイミングでスピーカ46の出力に切り替えてもよい。当該所定のタイミングについては、コンプリート機能作動条件が成立したタイミングにもよるが、たとえば、開始INTが終了した場合、ラウンド遊技の開始または終了した場合、終了INTが開始した場合、コンプリート機能作動条件成立後に所定時間経過した場合などとすることができる。なおこの場合も、イヤホンからの出力を許容(継続)してもよいし、イヤホンからの出力を停止して、スピーカ46からの出力に切り替えてもよい。
Also, the output may be switched to the
(イヤホン接続中に、遊技機との接続が切断された場合)
次に、イヤホン接続中に、遊技機との接続が切断された場合(無線通信または有線通信接続が切断された場合)について説明する。なお、イヤホンと遊技機間の接続が切断される状況には、主に、次の(断1)~(断4)のようなケースがある。
(If the connection to the gaming machine is lost while earphones are connected)
Next, a case where the connection between the earphones and the gaming machine is cut off (when the wireless communication or wired communication is cut off) will be described. The main cases where the connection between the earphones and the gaming machine is cut off are as follows (Cut 1) to (Cut 4).
(断1)遊技者が意図的に接続を切断するケース(たとえば、イヤホン遊技を止める場合など)や、
(断2)遊技者の意に反して接続が切断されるケース(たとえば、不意に有線イヤホンのケーブルが外れた場合や、
(断3)無線イヤホンのバッテリー残量が無くなった場合など)や、
(断4)遊技機側の制御上、強制的に切断するケース(たとえば、エラーが生じた場合に、イヤホンからの出力を停止してスピーカ46の出力に切り替える場合)
などの種々のケースがあるが、本明細書中において「接続が切断された場合」(イヤホンと遊技機間の接続が切断された場合)とは、特に断りの無い限り、上述の(断4)以外の状況を扱う。
(Claim 1) Cases where the player intentionally disconnects the connection (for example, when stopping playing with earphones),
(Claim 2) Cases where the connection is cut off against the player's will (for example, when the cable of a wired earphone is suddenly disconnected,
(Claim 3) When the battery of wireless earphones runs out, etc.
(Clause 4) A case where the connection is forcibly disconnected due to control on the gaming machine side (for example, when an error occurs, the output from the earphone is stopped and switched to the output from the speaker 46)
There are various cases such as those mentioned above, but in this specification, "when the connection is disconnected" (when the connection between the earphones and the gaming machine is disconnected) refers to situations other than the above-mentioned (Case 4) unless otherwise specified.
イヤホン遊技中に、イヤホンと遊技機間の接続が切断された場合、直ちに、スピーカ46からの出力に切り替えてもよいが、切断時に直ちにスピーカ46からの出力に切り替えるのではなく、たとえば、或る程度の期間を置いてから、スピーカ46からの出力に切り替えることが好ましいケースもある。すなわち、接続が切断された場合、所定の切替条件の成立に基づいて、スピーカ46からの出力に切り替える構成とすることができる。特に、無線通信の場合には、デバイス間の有効通信距離に制限があるため(遊技機側やイヤホン側の電波の最大出力等によって通信距離が制限される)、たとえば、イヤホンを装着した遊技者が単にトイレや飲食物購入等の所用のために、短時間、通信範囲外に移動して通信が切断されるケースがあるが、このような場合にも、直ちに、スピーカ46からの出力に切り替えることは好ましくない。斯様な事態を考慮し、所定の切替条件については、次のような条件を採用することができる。
If the connection between the earphones and the gaming machine is cut off during earphone play, the output may be immediately switched to the
(切替1)切断後、所定時間が経過した場合。
(切替2)切断時が図柄変動表示ゲーム中の場合、そのゲームが終了した場合。
(切替3)切断時が特定の遊技状態である場合、その遊技状態が終了した場合。特定の遊技状態は、たとえば、通常状態、時短状態(微時短状態を含む)、確変状態、潜確状態、当り遊技などである。
(切替4)コンプリート機能が作動した場合(コンプリート機能が作動した場合は、遊技実行不能状態に制御されるため、直ちに切断することが好ましい)。
(切替5)切断後、非遊技中(たとえば、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態(図12のS417~419参照)など待機中)となった場合。
(切替6)切断時が非遊技中であるが、その時点では直前のゲームに係る音演出が出力中である場合おいて、所定の条件が成立した場合(たとえば、当該音演出が終了した場合や、当該音演出終了後に所定時間経過した場合)。
(切替8)上記(切替1)~(切替8)のうち少なくとも1つを採用することができる。
(Switch 1) When a predetermined time has elapsed after disconnection.
(Switch 2) If the disconnection occurs during a game in which a changing pattern is displayed, the game ends.
(Switching 3) When a specific game state is terminated when the disconnection occurs. The specific game state is, for example, a normal state, a time-saving state (including a micro-time-saving state), a probability-changing state, a potential probability state, a winning game, etc.
(Switch 4) When the complete function is activated (when the complete function is activated, the device is controlled to a state in which game play cannot be performed, so it is preferable to immediately disconnect the device).
(Switch 5) After disconnection, when the machine is not being played (for example, when a special symbol is on standby and there is no reserved memory (see S417-419 in FIG. 12)).
(Switch 6) When disconnection occurs while no game is being played, but sound effects related to the previous game are being output at that time, a predetermined condition is met (for example, when the sound effects have ended or when a predetermined time has passed since the sound effects ended).
(Switch 8) At least one of the above (Switch 1) to (Switch 8) can be adopted.
なお、切断時が非遊技中の場合は、上記(切替5)を採用するのではなく、直ちにスピーカ46からの出力に切り替えてもよい。
If the disconnection occurs while the game is not in progress, the output may be immediately switched to the
また、上記(断4)の「遊技機側の制御上、強制的に切断するケース」を除外したのは、本ケースの場合、深刻度が高いエラーなどの遊技機に深刻な不具合が発生している状況下にあるケースが主たるケースであるため、イヤホンの接続が切断された場合、所定の切替条件の成立を待つよりも、直ちに、スピーカ46からの出力に切り替えることが好ましいからである。
In addition, the reason why the "case where the connection is forcibly disconnected due to control on the gaming machine side" in (Clause 4) above has been excluded is that in this case, the gaming machine is mainly in a situation where a serious malfunction such as a highly serious error has occurred, and therefore when the earphone connection is disconnected, it is preferable to immediately switch to output from the
(切断報知演出)
また、イヤホン接続中に、イヤホンと遊技機との接続が切断された場合、その旨を報知する「切断報知演出」を実行可能に構成することができる。
(Disconnection notification)
In addition, if the connection between the earphones and the gaming machine is disconnected while the earphones are connected, a "disconnection notification effect" can be executed to notify the user of this.
切断報知演出には、音演出、光演出、および画像表示演出の少なくとも1つを利用することができるが、切断された旨を音演出で報知すると、実行中のゲームに係る遊技演出音と紛らわしくなる点、切断時は、イヤホンから演出音が聞こえなくなるため、遊技者が切断されたことを遊技者が把握し易いようにする点などを考慮して、切断報知演出は、少なくとも視覚的に把握し易い画像表示演出を利用することが好ましい(たとえば、「イヤホンとの接続が切断されました。」や「イヤホンとの接続が切断されました。イヤホン遊技を中止します。」等の画像を表示する)。この場合、切断報知演出を大々的に報知するのではなく、他の演出の邪魔にならない位置(たとえば、液晶画面の隅部近傍などの退避表示用領域)に表示したり、他の演出(たとえば、変動中演出、当り中演出等)よりも表示優先度が低くしたりする(たとえば、切断報知演出との透過率を高くし、背景側の予告演出等を把握し易いようにする)ことが好適である。また、切断後、直ちにスピーカ46の出力に切り替えない場合には、その切り替える旨を事前報知する「切替報知演出(切断事前報知演出)」を実行可能に構成してもよい。たとえば、「イヤホンとの接続が切断されました。まもなく、スピーカの出力に切り替えます。」などの画像を表示することができる。
At least one of sound effects, light effects, and image display effects can be used for the disconnection notification effect. However, if the disconnection is notified by sound effects, it may be confused with the game effects related to the game being played, and since the sound effects cannot be heard from the earphones when the disconnection occurs, it is preferable to use an image display effect that is at least visually easy to understand for the disconnection notification effect, taking into consideration the fact that the player is easily aware of the disconnection because the sound effects cannot be heard from the earphones during the disconnection. In this case, it is preferable to display the disconnection notification effect in a position that does not interfere with other effects (for example, in a retreat display area such as near the corner of the LCD screen) rather than notifying the disconnection notification effect in a large scale, or to give it a lower display priority than other effects (for example, during fluctuation effects, during win effects, etc.) (for example, by increasing the transparency of the disconnection notification effect so that the advance notice effects in the background are easily understood). Furthermore, if the output is not immediately switched to the
なお、上記切断報知演出は、次の(切1)~(切5)のように構成することができる。 The disconnection notification can be configured as follows: (Cut 1) to (Cut 5).
(切1)遊技中と非遊技中とで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、遊技中は、上述のように画像表示演出による演出態様とし、非遊技中は画像表示演出に加え、音演出および/または光演出とによる演出態様とすることができる。具体的には、遊技中は「イヤホンとの接続が切断されました。」等の画像表示のみを実行し、非遊技中は「イヤホンとの接続が切断されました。」等の画像表示と「イヤホンとの接続が切断されました♪」等の音声を出力する。特に非遊技中は、基本的には遊技演出音が実行されていないため、少なくとも音声(音演出)を含む演出態様により、イヤホンが切断された旨を報知することが好ましい。また、遊技中と非遊技中とで、切断報知演出に係る表示範囲、報知音量、報知輝度の少なくとも1つを異なる演出態様としてもよい。たとえば、切断報知演出に係る表示範囲または報知音量などについて、遊技中よりも非遊技中の方が、相対的に大きく(高く)なるように構成してもよい。 (1) Different presentation modes can be used during play and non-play. For example, during play, the presentation mode can be an image display presentation as described above, and during non-play, the presentation mode can be an image display presentation plus sound presentation and/or light presentation. Specifically, during play, only image display such as "Earphone connection has been disconnected" is executed, and during non-play, image display such as "Earphone connection has been disconnected" and sound such as "Earphone connection has been disconnected♪" are output. In particular, during non-play, since game presentation sounds are basically not executed, it is preferable to notify that the earphones have been disconnected by a presentation mode including at least sound (sound presentation). In addition, at least one of the display range, notification volume, and notification brightness related to the disconnection notification presentation can be different during play and non-play. For example, the display range or notification volume related to the disconnection notification presentation can be configured to be relatively larger (higher) during non-play than during play.
(切2)遊技中と非遊技中とにおいて切断報知演出を実行可能に構成してもよいが、イヤホンが切断された遊技状況は、遊技進行自体には影響を及ぼすことがない点、遊技中に切断報知演出を現出させるのは他の予告演出等の邪魔になりうる点などを考慮し、少なくとも非遊技中の場合に切断報知演出を実行可能な構成としてもよい。たとえば、遊技中の場合には切断報知演出を実行せず、非遊技中の場合に切断報知演出を実行可能な構成とすることができる。 (Cut 2) The disconnection notification effect may be configured to be executable both during play and when not playing, but taking into consideration that a game situation in which the earphones are disconnected does not affect the progress of the game itself, and that displaying the disconnection notification effect during play may interfere with other advance notice effects, etc., the disconnection notification effect may be configured to be executable at least when not playing. For example, the disconnection notification effect may not be executed when playing, but may be executed when not playing.
(切3)しかし、遊技演出音を周囲の騒音に邪魔されることなく集中して遊技に興じたいと切望する遊技者も多いのが実情であり、切断された事実を早急に遊技者に知らせることも重要であるという点に鑑み、少なくとも遊技中である場合に切断報知演出を実行可能な構成としてもよい。たとえば、非遊技中の場合には切断報知演出を実行せず、遊技中の場合に切断報知演出を実行可能な構成とすることができる。 (Cut 3) However, in reality, many players desire to concentrate on playing games without being disturbed by surrounding noise, and in light of the fact that it is important to promptly inform the player of the fact that a disconnection has occurred, the configuration may be such that the disconnection notification effect can be executed at least when play is in progress. For example, the configuration may be such that the disconnection notification effect is not executed when not playing, but is executed when play is in progress.
(切4)コンプリート機能が作動した場合は、遊技実行不能状態に制御されるため、切断報知演出を実行する必要性に乏しい。したがって、コンプリート機能が作動した場合は、切断報知演出を実行しなくてもよい。 (Off 4) When the complete function is activated, the machine is controlled to a state where play cannot be performed, so there is little need to execute the disconnection notification display. Therefore, when the complete function is activated, there is no need to execute the disconnection notification display.
(切5)切断された状況に応じて、異なる切断報知演出を実行してもよい。上記した切断報知演出は、主に、遊技者が意図的に接続を切断するケースや、遊技者の意に反して接続が切断されるケースが大半であるため、その報知内容は、上記したように「イヤホンとの接続が切断されました。といった受身の意を含む表現内容の演出態様とすることが好ましい。なお、上記(断4)の「遊技機側が制御上、強制的に切断するケース」の場合には「エラーが発生したため、イヤホンの接続を切断しました。」(所定のエラー発生時に接続を切断する場合)や、「コンプリート機能が作動しました。イヤホンの接続を切断します」(コンプリート機能時に接続を切断する場合)など、遊技機側が自発的に切断した意を含む表現内容を含む演出態様(強制切断報知演出)とすることが好ましい。 (Cut 5) Depending on the circumstances of the cut, different cut notification effects may be executed. The cut notification effects described above are mainly cases where the player intentionally cuts the connection or the connection is cut against the player's will, so it is preferable that the notification content be a presentation mode with a passive meaning such as "The connection to the earphones has been cut." In the case of "the gaming machine forcibly cuts the connection due to control" in (Cut 4) above, it is preferable to use a presentation mode (forced cut notification effect) with a meaning that the gaming machine voluntarily cut the connection, such as "An error has occurred, so the earphones have been cut" (when the connection is cut when a specific error occurs) or "The complete function has been activated. The earphones will be cut" (when the connection is cut during the complete function).
なお、上記切替報知演出についても、切断報知演出と同様に、次の(替1)~(替4)のような構成とすることができる。なお、上記(切1)~(切4)と実質的に同様の内容については重複記載を避けるため、省略する。 The above switching notification effects can be configured as follows (Change 1) to (Change 4), just like the disconnection notification effects. Note that content that is essentially the same as the above (Off 1) to (Off 4) will be omitted to avoid duplication.
(替1)遊技中と非遊技中とで、異なる演出態様とすることができる。
(替2)少なくとも非遊技中の場合に切替報知演出を実行可能な構成としてもよい。
(替3)少なくとも遊技中である場合に切替報知演出を実行可能な構成としてもよい。
(替4)コンプリート機能が作動した場合は、切替報知演出を実行しなくてもよい。
(Alternative 1) Different presentation styles can be used during play and non-play.
(Alternative 2) The configuration may be such that the switching notification effect can be executed at least when no game is being played.
(Alternative 3) The configuration may be such that the switching notification effect can be executed at least while a game is being played.
(Change 4) When the complete function is activated, the switching notification performance does not need to be executed.
(接続解除選択演出の変形例)
ここで図111では、遊技環境設定において、接続解除用項目(図111(C)の「接続中のイヤホンを解除する」)が決定された場合に、ペアリング解除する形態を中心に説明した(図111(B)(C)(F)参照)。しかし本発明はこれに限らず、次のように構成することができる。
(Modification of disconnection selection effect)
Here, in Fig. 111, the description was given mainly on the form of canceling pairing when the item for disconnection ("Disconnect connected earphones" in Fig. 111(C)) is determined in the game environment setting (see Figs. 111(B), (C), and (F)). However, the present invention is not limited to this, and can be configured as follows.
たとえば、遊技環境設定とは別に、独立して上記「接続解除選択演出」を実行可能に構成してもよい。たとえば、遊技中および非遊技中の任意のタイミングにて、遊技者が特定操作(接続解除選択演出実行用の操作)を行った場合、イヤホンとの接続を解除(切断)するか否かの選択画像、たとえば既に説明した「イヤホンとの接続を解除しますか? YES/NO」や「ペアリングを解除しますか? YES/NO」などの選択画像を表示し、遊技者が操作手段を用いて接続を解除するか否かを選択可能に構成することができる。 For example, the above-mentioned "disconnect selection effect" may be configured to be executable independently of the game environment settings. For example, when a player performs a specific operation (an operation for executing the disconnect selection effect) at any time during or outside of gameplay, a selection image for whether or not to disconnect (disconnect) the earphones, such as the already explained "Disconnect earphones? YES/NO" or "Cancel pairing? YES/NO", may be displayed, allowing the player to select whether or not to disconnect using the operating means.
斯様な接続解除選択演出により、一々、遊技環境設定画面の表示操作を経て、ペアリングを解除しなくてもよく、遊技者は自己の好きなタイミングで、イヤホン遊技を中止することができるようになる。勿論、図111に示すような遊技環境設定機能自体を有しない遊技機あってもよく、この場合は、遊技者が接続解除選択演出実行用の操作を行った場合に、接続解除選択演出を実行すればよい。 With this type of disconnection selection display, the player does not have to go through the display operation of the game environment setting screen to cancel the pairing each time, and can stop playing with earphones at a time of his or her choosing. Of course, there may be gaming machines that do not have the game environment setting function as shown in FIG. 111. In this case, the disconnection selection display can be executed when the player performs an operation for executing the disconnection selection display.
なお、イヤホンが非接続中に、遊技者が接続解除選択演出実行用の操作を行った場合は、接続解除選択演出を実行しなくてもよい。また、「無線イヤホンを接続して下さい。」などのイヤホン接続を促す接続要求演出を実行可能に構成してもよいし、図111で説明したように、「接続中のデバイスはありません」や「接続中のイヤホンはありません」などの画像を表示してもよい。また、接続解除選択演出を実行するが、接続解除項目の「YES」自体を選択不能としてもよいし、上記選択画像(上記「イヤホンとの接続を解除しますか? YES/NO」などの画像)を暗く表示したりして、接続中の無線イヤホンが存在しないことを報知可能に構成してもよい。 Note that if the player performs an operation to execute the disconnection selection effect while the earphones are not connected, the disconnection selection effect does not have to be executed. Also, the device may be configured to execute a connection request effect that prompts the player to connect the earphones, such as "Please connect your wireless earphones," or to display an image such as "No device connected" or "No earphones connected," as described in FIG. 111. Also, the disconnection selection effect may be executed, but the "YES" option for disconnection itself may be made unselectable, or the selection image (such as the above-mentioned "Disconnect earphones? YES/NO" image) may be displayed in a darkened state to notify the player that no wireless earphones are connected.
なお、接続解除選択演出は、遊技者に対してイヤホンとの接続を解除(切断)するか否かを選択させる演出であることから、専ら、無線イヤホンが接続可能な遊技機において、ペアリングを解除する際に利用される。有線接続の場合は、遊技者自身でイヤホンケーブルを遊技機側(イヤホンジャック)から取り外せばよく、接続解除選択演出を実行する必要性に乏しいからである(勿論、有線接続可能な遊技機の場合にも、接続解除選択演出を実行してもよい)。 The disconnection selection effect allows the player to choose whether or not to disconnect (disconnect) the earphones, and is therefore used exclusively when canceling pairing on gaming machines that can connect to wireless earphones. In the case of a wired connection, the player can simply remove the earphone cable from the gaming machine (earphone jack) themselves, and there is little need to execute the disconnection selection effect (of course, the disconnection selection effect may also be executed on gaming machines that can connect via wire).
本例に係る接続解除選択演出は、遊技者が所定操作を行った場合に、いつでも実行されるように構成してもよいし、遊技状況に応じて、次のような条件を付すこともできる。 The disconnection selection display in this example may be configured to be executed at any time when the player performs a specified operation, or the following conditions may be attached depending on the game situation:
(解除1)非遊技中および/または遊技中の場合。
(解除2)非遊技中となった後、所定時間経過(たとえば、10秒経過)した場合。
(解除3)非遊技中となったが、直前に実行されたゲームに係る音演出が出力中である場合において、所定の条件が成立した場合(たとえば、当該音演出が終了した場合や、当該音演出終了後に所定時間経過した場合など)。
(解除4)当り遊技中(当り中演出)の所定のタイミング(たとえば、開始INT中(オープニング演出中)、ラウンド遊技中(ラウンド中演出中)、終了INT中(エンディング演出中)など)。
(解除5)特定の遊技状態中(たとえば、通常状態よりも有利な遊技状態中)。
(解除6)遊技環境設定が可能な期間。
(解除7)上記(解除1)~(解除6)のうち少なくとも1つを採用することができる。
(Cancellation 1) When not playing and/or when playing.
(Release 2) When a predetermined time has passed (for example, 10 seconds) after the game is no longer in progress.
(Release 3) When the game is no longer being played but sound effects related to the game played immediately before are being output, a certain condition is met (for example, when the sound effects end, or when a certain amount of time has passed since the sound effects ended).
(Release 4) At a specified timing during winning play (winning play performance) (for example, during start INT (during opening performance), during round play (during round performance), during end INT (during ending performance), etc.).
(Release 5) During a specific gaming state (for example, during a gaming state that is more advantageous than the normal state).
(Release 6) The period during which the gaming environment can be configured.
(Release 7) At least one of the above (Release 1) to (Release 6) can be adopted.
なお、コンプリート機能が作動した場合は遊技実行不能状態に制御されるが、コンプリート機能が作動した場合であっても、少なくとも接続解除選択演出の実行は制限しないように構成することができる。また、コンプリート機能が作動した場合に、遊技者に対してイヤホンの接続解除を促す演出(接続解除要求演出)を実行可能に構成してもよい。たとえば、「コンプリート機能が作動しました。イヤホンの接続を解除して下さい。」などの画像表示を行うことができる。 When the complete function is activated, the game is controlled to an unplayable state, but even when the complete function is activated, the game can be configured so that at least the execution of the disconnection selection effect is not restricted. Also, when the complete function is activated, the game can be configured to execute an effect that prompts the player to disconnect their earphones (disconnection request effect). For example, an image such as "The complete function has been activated. Please disconnect your earphones" can be displayed.
しかし、コンプリート機能が作動した場合に、接続解除選択演出(遊技環境設定に属する接続解除選択演出を含む)の実行を制限する構成としてもよい。コンプリート機能による遊技実行不能状態の解除は、少なくとも電源断(本実施形態の場合、RAMクリア)が必要であるため、接続解除選択演出を実行する意義に乏しいからである。ただし、無線イヤホンの場合(無線接続の場合)、接続解除選択演出の実行が制限されてしまうと、コンプリート機能作動中はペアリング解除不能となってしまう。遊技者が遊技機とのペアリングを解除できないとすると、遊技機との接続が維持されたままになってしまい、不具合が生じる恐れがある。そこで、少なくともコンプリート機能が作動した場合は、イヤホンとの接続を強制的に解除可能な構成することが好ましい。 However, the configuration may be such that the execution of the disconnection selection effect (including the disconnection selection effect belonging to the game environment settings) is restricted when the complete function is activated. This is because the release of the game execution disabled state by the complete function requires at least a power cut (in the case of this embodiment, RAM clearing), so there is little point in executing the disconnection selection effect. However, in the case of wireless earphones (wireless connection), if the execution of the disconnection selection effect is restricted, it will be impossible to unpair while the complete function is activated. If the player is unable to unpair with the gaming machine, the connection with the gaming machine will remain maintained, which may cause a malfunction. Therefore, it is preferable to configure the device so that the connection with the earphones can be forcibly released at least when the complete function is activated.
また本例の場合においても、遊技者が出力解除操作を行った場合(接続解除選択演出にて「YES」を選択した場合)、図111(F)に示すような「接続解除完了演出」を実行可能に構成してもよい。 Also in this example, if the player performs an output cancellation operation (selects "YES" in the disconnection selection display), a "disconnection completion display" as shown in FIG. 111 (F) may be executed.
なお別途、上記「カスタマイズ初期化選択演出」を実行可能な場合、遊技者がカスタマイズ初期化を選択した場合には、カスタマイズ初期化に伴い、イヤホンとの接続も解除されるように構成してもよい。しかしこれに限らず、カスタマイズ初期化ではイヤホンとの接続は解除されないように構成してもよい。この場合、接続解除選択演出により解除可能に構成すればよい。 Separately, if the above-mentioned "customization initialization selection effect" can be executed, when the player selects customization initialization, the connection to the earphones may also be disconnected in conjunction with the customization initialization. However, this is not limited to this, and the customization initialization may not disconnect the earphones. In this case, it is sufficient to configure it so that it can be disconnected by the connection disconnection selection effect.
(イヤホン遊技中における特殊演出)
次に、イヤホン遊技中における特殊な演出系について説明する。ここでは、イヤホン遊技中(イヤホン接続中)と非イヤホン遊技中(イヤホン非接続中)とで、異なる音演出(特に、遊技演出音)を実行可能な構成について説明する。本例(以下、本例を「特殊音演出形態」と称する)は、次の(演α)~(演γ)のような演出形態が含まれる。
(Special effects during earphone play)
Next, a special performance system during earphone play will be described. Here, a configuration that can execute different sound performances (particularly game performance sounds) during earphone play (earphones connected) and non-earphone play (earphones not connected) will be described. This example (hereinafter, this example will be referred to as the "special sound performance form") includes the following performance forms (performance α) to (performance γ).
(演α)特定の演出において、イヤホン接続中とイヤホン非接続中とで異なる音演出が実行される形態。 (Performance α) In a specific performance, different sound effects are executed when earphones are connected and when they are not connected.
(演β)特定の演出において、イヤホン接続中には所定の音演出を実行するが、イヤホン非接続中にはその音演出を実行しない形態。つまり、イヤホン接続中にのみ、イヤホンから出力される特殊な遊技演出音(接続時特定音演出)がある形態。 (Performance β) In a specific performance, a specific sound performance is executed when earphones are connected, but the sound performance is not executed when the earphones are not connected. In other words, a special game performance sound (specific sound performance when connected) is output from the earphones only when they are connected.
(演γ)特定の演出において、イヤホン非接続中には所定の音演出を実行するが、イヤホン接続中にはその音演出を実行しない形態。つまり、イヤホン非接続中にのみ、スピーカ46から出力される特殊な遊技演出音(非接続時特定音演出)がある形態。
(Performance γ) In a specific performance, a specific sound performance is executed when the earphones are not connected, but the sound performance is not executed when the earphones are connected. In other words, a special game performance sound (specific sound performance when not connected) is output from the
特殊音演出形態の一例としては、たとえば、特定のリーチ演出において、イヤホン非接続中には、テンパイ時(リーチ時)に「リーチ♪」というテンパイ音をスピーカ46から出力するが、イヤホン接続中には「リーチ♪熱いぜ!!」(非接続時と接続時とで、一部共通の音演出)や「大当りだよ♪」(非接続時と接続時とで、全く異なる音演出)といった特殊なテンパイ音を出力する。この例では、同じリーチ演出(同一の予告演出)実行される場合あっても、イヤホン接続中とイヤホン非接続中とで異なる音演出が実行され、イヤホン接続中では当選期待度を示唆する音演出が、イヤホン非接続中では当選期待度を示唆しない通常音演出が実行される例である。
As an example of a special sound presentation form, for example, in a specific reach presentation, when earphones are not connected, the ready sound "reach ♪" is output from
すなわち、本例の最大の特徴点は、イヤホン遊技中の遊技者にのみ、知得しうる特定情報を報知可能な構成であるという点にある。この特定情報としては、たとえば、上述のような当選期待度(当選を含む)に関する情報の他、設定値に関する情報(設定機能を有する遊技機に好適)、現在の遊技状態情報(所定の条件下で内部遊技状態を演出的に秘匿可能な遊技機に好適)など、種々の情報を採用することができる。 In other words, the greatest feature of this example is that it is configured to notify specific information that can only be known by the player playing with earphones. This specific information can be, for example, information about the probability of winning (including winning) as described above, as well as information about setting values (suitable for gaming machines with setting functions) and information about the current gaming state (suitable for gaming machines that can conceal the internal gaming state as a creative presentation under certain conditions).
特殊音演出形態に係る音演出は、変動中演出(予告演出)、先読み予告、設定示唆演出、当り中演出、デモ演出(デモ表示)などで実行させることができる。どのような演出に採用するか、またどのような特定情報を報知するかについては、適宜定めることができる。 Sound effects related to special sound effect formats can be executed during fluctuation effects (preview effects), pre-reading notices, setting suggestion effects, winning effects, demo effects (demo displays), etc. The type of effect to be adopted and the type of specific information to be notified can be determined as appropriate.
なお、当り中演出に採用する場合には、たとえば、今回のゲームが大当りである場合、そのゲーム中は当選した大当り種別を一旦秘匿状態とし、その後に実行される大当り遊技中に当選した大当り種別を報知するようなケースにおいて、イヤホン接続中には、オープニング演出中(開始INT中)にその当選した大当り種別に関する情報(特定情報に相当)を報せる音演出(たとえば、「おめでとう!今回の大当りは確変大当りだよ!」など)を実行するが、イヤホン非接続中にはその音演出自体を実行しない、または時系列的に後に報知する(たとえば、エンディング演出中(終了INT中)に報知する)ことができる。 When used for the effects during a win, for example, if the current game is a jackpot, the type of jackpot that was won will be kept secret during that game, and the type of jackpot that was won will be announced during the jackpot game that is subsequently played. In this case, when earphones are connected, a sound effect will be executed during the opening effect (during the start INT) that announces information (corresponding to specific information) about the type of jackpot that was won (for example, "Congratulations! This jackpot is a guaranteed jackpot!"), but when earphones are not connected, the sound effect itself will not be executed, or it can be announced later in the chronological order (for example, it can be announced during the ending effect (during the end INT)).
また、デモ演出に採用する場合には、イヤホン接続中に限り、たとえば、製造メーカの広告や宣伝、遊技説明、注意喚起報知、警告事象報知などの音声をイヤホンから出力させることができる。 In addition, when used for demo performances, sounds such as manufacturer advertisements, game instructions, warning notifications, and alerts can be output from the earphones only when the earphones are connected.
(特殊音演出形態の変形例)
また、上記の特殊音演出形態の別形態として、次のような構成とすることができる。ここでは、演出手段の一つとして、遊技者(操作者)に振動を与えることが可能な加振装置(振動手段)を設けた演出手段(以下「振動演出手段」と称する)を有する遊技機を前提として説明する。
(Variations of special sound effects)
As another embodiment of the special sound presentation, the following configuration can be used. Here, the following description is given on the premise that the gaming machine has a presentation means (hereinafter referred to as "vibration presentation means") that is provided with a vibration device (vibration means) capable of applying vibration to the player (operator) as one of the presentation means.
振動演出手段とは、たとえば、遊技者が操作可能な操作手段に加振装置を設け、「操作手段が振動する」といった演出態様により、動的な演出効果を発揮するものであり、時計型役物80(時計針82)や花型役物90と同じく、可動体役物に属する演出手段である。振動演出手段は、予告演出や設定示唆演出やデモ演出など、種々の演出に利用することが可能であり、主に、変動中演出に係る予告演出や先読み予告の所定のタイミングにて、加振装置を作動させ、その振動態様により当選期待度を示唆したり、大当り当選を確定的に報知したりする際に利用される。以下、振動演出手段による演出を「振動演出」と称する。
The vibration presentation means is, for example, a vibration device provided on the operating means that can be operated by the player, and produces a dynamic presentation effect by causing the operating means to vibrate. Like the clock-shaped device 80 (clock hands 82) and the flower-shaped
近年では、操作手段を単に振動させるだけでなく、意図的に振動音が大きくなるように構成したり、操作手段の内部に音を発する部材を封入したりして、音響玩具的な機能を持たせたものがあり、振動中の演出的効果を高めたものが実用化されている。 In recent years, rather than simply vibrating the operating means, some have been designed to intentionally make louder vibration sounds, or have sound-emitting components enclosed inside the operating means, giving them a sonic toy-like function, and devices that enhance the dramatic effect of the vibration have been put into practical use.
しかし、イヤホン遊技中は、振動演出が奏する音演出(以下「音響玩具音」と称する)を聴取し辛い状況下にあり、折角の振動演出を設けた意義が失われてしまう恐れがある。そこで、振動演出の実行中に、イヤホンから音響玩具音を模した音演出またはそれに代わる音演出(以下「疑似的音響玩具音」と称する)を出力可能に構成することが好ましい。このようにすれば、イヤホン遊技中において聞き取りにくくなる音響玩具音を、疑似的に聴取させることが可能になる。なお、イヤホン非接続中の場合は、スピーカ46から疑似的音響玩具音を出力する意義が無いため、イヤホン非接続中は、本来の音響玩具音を発するようにし、スピーカ46から疑似的音響玩具音を出力しないことが好ましい。
However, during earphone play, it is difficult to hear the sound effects (hereinafter referred to as "acoustic toy sounds") produced by the vibration effects, and there is a risk that the purpose of providing the vibration effects will be lost. Therefore, it is preferable to configure the earphones to be able to output sound effects that imitate acoustic toy sounds or sound effects that replace them (hereinafter referred to as "pseudo acoustic toy sounds") while the vibration effects are being executed. In this way, it becomes possible to pseudo-listen to the acoustic toy sounds that are difficult to hear during earphone play. Note that since there is no point in outputting the pseudo acoustic toy sounds from the
疑似的音響玩具音については、上記したように、本来の音響玩具音の替わりとして利用される演出態様であるが、必ずしもすべての振動演出に利用しなくてもよい。たとえば、リーチ演出の後半で、最終的なゲーム結果を報知する際に実行される振動演出(たとえば、最終結果演出導出前の煽り演出の一環として実行される振動演出や、最終結果演出の一環として実行される振動演出)や、昇格演出または復活演出の一環として実行される振動演出などのように、当選期待度が高い予告演出に用いられる振動演出、昇格報知や当確報知の際に用いられる振動演出の場合には、疑似的音響玩具音を出力可能に構成することができる。また、複数の振動演出がある場合、その演出尺(振動時間)が相対的に長い振動演出の場合に、疑似的音響玩具音を出力するように構成することができる。すなわち、演出的に重要度が高い振動演出の場合に、疑似的音響玩具音を出力するように構成し、それ以外の振動演出の場合は、疑似的音響玩具音を出力しないように構成する。 As described above, the pseudo toy acoustic sound is a presentation mode used in place of the original toy acoustic sound, but it does not necessarily have to be used for all vibration presentations. For example, in the latter half of the reach presentation, such as the vibration presentation executed when announcing the final game result (for example, the vibration presentation executed as part of the teasing presentation before the derivation of the final result presentation, or the vibration presentation executed as part of the final result presentation), or the vibration presentation executed as part of the promotion presentation or revival presentation, the pseudo toy acoustic sound can be configured to be output in the case of the vibration presentation used in the advancement presentation with a high expectation of winning, or the vibration presentation used in the promotion presentation or the winning announcement. In addition, when there are multiple vibration presentations, the pseudo toy acoustic sound can be configured to be output in the case of the vibration presentation with a relatively long presentation length (vibration time). In other words, the pseudo toy acoustic sound is configured to be output in the case of the vibration presentation with high presentation importance, and the pseudo toy acoustic sound is not configured to be output in the case of the other vibration presentations.
(音量調整機能、レベルメータの表示態様について:図112)
次に、本実施形態の音量調整機能に係る各種の実施例について説明する。
(Volume adjustment function and level meter display: Fig. 112)
Next, various examples of the volume adjustment function of this embodiment will be described.
先述した図111の音量設定(音量調整)では、イヤホンとスピーカ46とで1つの音量調整用のレベルメータ103aを兼用して、音量調整可能とする兼用タイプについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、イヤホンとスピーカ46とで別々のレベルメータを設け、下記のように構成することができる。
In the volume setting (volume adjustment) in FIG. 111 described above, a combined type was described in which a single volume adjustment level meter 103a is used for both the earphone and the
(調1)音量については、必ずしも遊技環境設定(たとえば、図111参照)において調整可能としなくてもよく、遊技環境設定とは別の操作(専用の音量設定画面表示操作)により音量設定画面(音量調整用画面)を表示可能に構成し、その設定画面にて音量を調整可能な構成としてもよい。 (Option 1) The volume does not necessarily have to be adjustable in the game environment settings (for example, see FIG. 111). It is also possible to configure the volume setting screen (volume adjustment screen) to be displayed by an operation separate from the game environment settings (a dedicated volume setting screen display operation), and to configure the volume to be adjustable on that setting screen.
(調2)スピーカ46の音量とイヤホンの音量とを別々に(独立して)調整可能に構成することができる。たとえば、図112(A)に示すように、音量調整用のレベルメータとして、スピーカ音量調整用のレベルメータ103a(以下「スピーカ用レベルメータ」と略す場合がある)と、イヤホン音量調整用のレベルメータ103c(以下「イヤホン用レベルメータ」と略す場合がある)とを設け、スピーカ46の音量とイヤホンの音量とを別々に調整可能に構成することができる。図112(A)では、同じ調整画面101kに、スピーカ用レベルメータ103aとイヤホン用レベルメータ103cとを表示する例を示してある。
(Mode 2) The
(調3)図112(A)では、同じ調整画面に、スピーカ用レベルメータとイヤホン用レベルメータとを表示する例であるが、たとえば図112(B)に示すように、スピーカ用の音量設定画面101mとイヤホン用の音量設定画面101nとを表示可能に構成して、スピーカ用レベルメータ103aとイヤホン用レベルメータ103cとを別々に表示してもよい。 (Tweet 3) Figure 112 (A) shows an example in which a speaker level meter and an earphone level meter are displayed on the same adjustment screen, but as shown in Figure 112 (B), for example, a speaker volume setting screen 101m and an earphone volume setting screen 101n may be configured to be displayed, and the speaker level meter 103a and earphone level meter 103c may be displayed separately.
(調3)イヤホン遊技中(イヤホン接続中)の場合、遊技者がイヤホンの音量調整をし易いように、イヤホン用のレベルメータのみを表示可能に構成することができる。 (Tweet 3) When playing with earphones (earphones connected), the game can be configured to display only the level meter for the earphones so that the player can easily adjust the volume of the earphones.
(調4)イヤホン遊技中の場合、スピーカ用レベルメータと、イヤホン用レベルメータとを表示可能な場合(図112(A)の同時表示のケース、同図(B)の単独表示のケースのいずれであってもよい)、イヤホン用レベルメータを強調表示することが好ましい。たとえば、図112(C)の調整画面101pに示すように、スピーカ用レベルメータの透過率を高めることにより、イヤホン用レベルメータを強調表示する。なお、強調表示の仕方についてはこれに限らず、イヤホン用レベルメータの明度をスピーカ用レベルメータよりも高い状態で表示したり、イヤホン用レベルメータに所定のエフェクト表示処理(たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなどによる適宜なエフェクト画像処理を施したもの)を施したりして、強調表示することができる(後述の(調6)についても同様)。なお、イヤホン用レベルメータがスピーカ用レベルメータよりも強調表示されるのであれば、その表示方法は特に制限されない。 (4) In the case of earphone play, if the speaker level meter and the earphone level meter can be displayed (either in the case of simultaneous display in FIG. 112(A) or the case of single display in FIG. 112(B)), it is preferable to highlight the earphone level meter. For example, as shown in the adjustment screen 101p in FIG. 112(C), the transmittance of the speaker level meter is increased to highlight the earphone level meter. Note that the highlighting method is not limited to this, and the earphone level meter can be highlighted by displaying it with a higher brightness than the speaker level meter, or by applying a predetermined effect display process to the earphone level meter (for example, a suitable effect image process such as light (glow effect or shadow effect), gradation, blur, embossing, etc.) (the same applies to (6) described later). Note that as long as the earphone level meter is highlighted more than the speaker level meter, the display method is not particularly limited.
(調5)非イヤホン遊技中(イヤホン非接続中)の場合、上記した(調3)のイヤホン遊技中のケースとは逆に、スピーカ用レベルメータのみを表示可能に構成することができる。 (5) When playing without earphones (earphones not connected), the device can be configured to display only the speaker level meter, as opposed to the case of playing with earphones in (3) above.
(調6)非イヤホン遊技中(イヤホン非接続中)の場合、上記した(調4)のイヤホン遊技中のケースとは逆に、図112(C)の調整画面101qに示すように、スピーカ用レベルメータ側を強調表示することができる。 (Adjustment 6) When playing without earphones (earphones not connected), the speaker level meter side can be highlighted as shown on adjustment screen 101q in Figure 112 (C), which is the opposite of the case of playing with earphones in (Adjustment 4) described above.
(調7)イヤホン遊技中の場合、イヤホンの音量のみを調整可能とし、スピーカ46の音量については、レベルメータの表示/非表示にかかわらず、調整不能に構成してもよい。この場合は、イヤホンからスピーカ46の出力に切り替わった際に、イヤホン接続時の音量(イヤホン接続直前に設定されている音量レベル)で出力される。
(Adjustment 7) When playing with earphones, only the volume of the earphones can be adjusted, and the volume of the
(調8)また上記(調7)とは異なり、イヤホン遊技中であっても、スピーカ46の音量を調整可能としてもよい。本例の場合、イヤホン遊技中であっても、スピーカ46の音量を調整できるので、イヤホンからスピーカ46の出力に切り替わった際に、遊技者が適宜に調整した音量で出力が可能となる。
(Option 8) Also, unlike the above (Option 7), the volume of the
なお、上記(調7)または(調8)において、イヤホンからスピーカ46の出力に切り替わった際に、スピーカ46の音量をそのときに設定されている音量で出力するのではなく、所定音量(所定の音量レベル)で出力することが好ましい。その理由は、スピーカ46に出力が切り替わった際に大音量で出力されてしまうことを避けるためである。所定音量については、最大レベル以外の音量レベルであることが好ましい。たとえば、最小音量レベル(1段階目)や中程度の音量レベル(2~3段階目)などが好適である。
In the above (tone 7) or (tone 8), when the output is switched from the earphone to the
(調9)非イヤホン遊技中の場合、上記(調7)イヤホン遊技中のケースとは逆に、スピーカの音量のみ調整可能とし、イヤホンの音量については、レベルメータの表示/非表示にかかわらず、調整不能に構成してもよい。 (Adjustment 9) When playing without earphones, the opposite of (Adjustment 7) above, where only the speaker volume can be adjusted, the earphone volume can be configured to be unadjustable regardless of whether the level meter is displayed or not.
(調10)また上記(調9)とは異なり、非イヤホン遊技中であっても、イヤホン側の音量を調整可能に構成してよい。本例の場合、非イヤホン遊技中であっても、イヤホンの音量を調整できるので、スピーカ46からイヤホンの出力に切り替わった際に、遊技者が適宜に調整した音量で出力が可能となる。
(10) Also, unlike the above (9), the volume on the earphone side may be adjustable even during non-earphone play. In this example, the volume on the earphones can be adjusted even during non-earphone play, so when the output is switched from the
なお、上記(調9)または(調10)において、スピーカ46からイヤホンの出力に切り替わった際に、イヤホンの音量をそのときに設定されている音量で出力するのではなく、所定音量(最大レベル以外の音量レベル)で出力することが好ましい。その理由は。イヤホンに出力が切り替わった際に大音量で出力されてしまうことを避けるためである。特に、イヤホンの場合には、出力が切り替わった際に大音量で出力されると遊技者に不快感を与えてしまう恐れがあるため、上記所定音量については最小音量レベル(1段階目)であることが好適である。
In the above (tone 9) or (tone 10), when output is switched from the
(調11)イヤホン用レベルメータとスピーカ用レベルメータの表示態様(演出態様)を異なる表示態様(演出態様)としてもよい。たとえば、図112(D)に示すように、スピーカ用レベルメータ103aを扇状型のレベルメータとし、イヤホン用レベルメータ103cを矩形型のレベルメータとすることができる。それぞれのレベルメータの表示態様を異ならせることにより、視覚的に、いずれのレベルメータであるかを把握し易くできる。 (Option 11) The display modes (presentation modes) of the earphone level meter and the speaker level meter may be different. For example, as shown in FIG. 112 (D), the speaker level meter 103a may be a fan-shaped level meter, and the earphone level meter 103c may be a rectangular level meter. By making the display modes of each level meter different, it becomes easier to visually understand which level meter it is.
(調12)図112(A)~(C)では、スピーカ用レベルメータの調整段階とイヤホン用レベルメータの調整段階が同一段階(5段階)の例を示しているが、これに限らず、異なる調整段階としてもよい。たとえば図112(D)に示すように、スピーカ用レベルメータ103aを5段階、イヤホン用レベルメータ103cを8段階とすることができる。イヤホンの音量については、スピーカ46側よりも微調整ができる方が好ましいからである。
(Adjustment 12) In Fig. 112 (A) to (C), an example is shown in which the adjustment stages of the speaker level meter and the earphone level meter are the same (5 stages), but this is not limited to this, and they may be different adjustment stages. For example, as shown in Fig. 112 (D), the speaker level meter 103a can have 5 stages and the earphone level meter 103c can have 8 stages. This is because it is preferable to be able to fine-tune the volume of the earphones more than the
(調13)上記(調12)において、音量の調整範囲については、イヤホン側とスピーカ46側とで同一範囲としてもよい。たとえば、スピーカ側は「60dB~80dB」の範囲で5段階調整とし、イヤホン側は「60dB~80dB」の範囲で8段階調整とすることができる。
(13) In the above (12), the volume adjustment range may be the same on the earphone side and the
(調14)また同一の調整範囲ではなく、異なる調整範囲としてもよい。たとえば、スピーカ側は「60dB~90dB」の範囲で5段階調整とし、イヤホン側は「40dB~80dB」の範囲で8段階調整とすることができる。この場合、スピーカ側とイヤホン側とで、最小音量および/または最大音量を同一としてもよい。 (Tone 14) Also, instead of the same adjustment range, different adjustment ranges may be used. For example, the speaker side can be adjusted in five steps in the range of "60 dB to 90 dB," while the earphone side can be adjusted in eight steps in the range of "40 dB to 80 dB." In this case, the minimum and/or maximum volume may be the same for the speaker side and the earphone side.
(調15)なお、スピーカ用レベルメータの調整段階とイヤホン用レベルメータの調整段階が同一(図112(A)~(C)のケース)または異なる場合(図112(D)のケース)において、最小レベルの音量および/または最大レベルの音量を同一音量としてもよいし、異なる音量としてもよい。 (Adjustment 15) In addition, when the adjustment stage of the speaker level meter and the adjustment stage of the earphone level meter are the same (cases of Figures 112 (A) to (C)) or different (case of Figure 112 (D)), the minimum volume level and/or the maximum volume level may be the same volume level or different volumes.
(調16)また、スピーカ用レベルメータとイヤホン用レベルメータの調整段階が同一であるか否かにかかわらず、レベルメータ1段階分の音量調整幅(N段階目とN+1段階目の音量差)が同一であってもよいし、異なるものであってもよい。たとえば、後者の場合であれば、スピーカ用レベルメータの最小レベル(1段階目)~2段階目の音量調整幅が10dB、イヤホン用レベルメータの最小レベル(1段階目)~2段階目の音量調整幅が12dBなどである。 (16) Furthermore, regardless of whether the speaker level meter and earphone level meter have the same adjustment steps, the volume adjustment range for one step of the level meter (the volume difference between the Nth step and the N+1th step) may be the same or different. For example, in the latter case, the volume adjustment range from the minimum level (1st step) to the second step of the speaker level meter is 10 dB, and the volume adjustment range from the minimum level (1st step) to the second step of the earphone level meter is 12 dB.
(調17)上記(調1)~(調16)に記載した構成のうち、少なくとも1つを採用することができる。 (17) At least one of the configurations described in (1) to (16) above may be adopted.
なお、図111で説明した兼用タイプについても、スピーカ46からイヤホンの出力に切り替わった場合や、イヤホンからスピーカ46の出力に切り替わった場合には、上記(調8)や(調10)と同じく、調整済みの音量レベルで出力するのではなく、所定音量で出力することが好ましい。その所定音量についても、上記(調8)や(調10)と同じく、最大レベル以外の音量レベルが好ましく、特にイヤホンからスピーカ46の出力に切り替わった場合には、最小音量レベル(1段階目)であることが好ましい。
In addition, for the dual-use type described in FIG. 111, when switching from
(遊技機に対するパチンコホール側専用の音量設定について:図113)
本実施形態では、遊技機の適所に、少なくとも音量の最大値(遊技環境設定などにおける音量調整機能により調整可能なトータルボリューム値の上限値)を段階的に調整可能な裏スイッチ(調整モード切替手段)が設けられている。この裏スイッチは、遊技機の背面側(遊技者側から操作不可能な位置)に形成され、専ら、パチンコホール店員が操作する「ホール管理用音量調整スイッチ」として設けられている。
(Volume settings for gaming machines exclusively for pachinko parlors: Figure 113)
In this embodiment, a back switch (adjustment mode switching means) that can adjust at least the maximum volume (the upper limit of the total volume value that can be adjusted by the volume adjustment function in the game environment settings, etc.) in stages is provided in an appropriate location on the gaming machine. This back switch is formed on the back side of the gaming machine (in a position that cannot be operated by the player) and is provided exclusively as a "hall management volume adjustment switch" that is operated by pachinko parlor staff.
本実施形態の裏スイッチは、図113に示すロータリータイプのディップスイッチ(DIP Switch)を採用しているが、音量調整を多段階的に設定可能な構成であればスイッチの種類は特に限定されず、たとえば、スライドタイプやピアノタイプのディップスイッチ、自動復帰型のプッシュスイッチ、位置保持型スイッチ(オルタネートスイッチ、プッシュロックスイッチ)など種々のスイッチを採用可能である。 The rear switch in this embodiment is a rotary type DIP switch as shown in FIG. 113, but the type of switch is not particularly limited as long as it is configured to allow multiple levels of volume adjustment. For example, various switches such as slide type or piano type DIP switches, automatic return push switches, and position holding switches (alternate switches, push lock switches) can be used.
図113に、本実施形態の裏スイッチの構成を示す。裏スイッチ71は、その内部に複数の選択端子を有するハウジング部71aと、回動可能に構成され、共通端子が接続する選択端子を切り替えるための操作部71bとを有して構成される。操作部71bには、選択位置を示す0~9の目盛と、いずれの選択端子に接続されているかを示す凹部型の矢印が形成されており、操作部71bを回転させることで、遊技機側の設定状態(調整モード)を切り替え可能となっている。裏スイッチ71は、ポジション数10のロータリータイプのディップスイッチを採用し、「調整モード0~9」のいずれの調整モードにも自由に切り替えることが可能である。
Figure 113 shows the configuration of the back switch of this embodiment. The
本実施形態では、裏スイッチ71を用いて、「調整モード0~9」の10段階を1段階ずつ切り換え可能となっており、その切り替え可能範囲には、最大音量(最大音圧)として、次のようなものがある。
In this embodiment, the
調整モード0:「テスト時・工場出荷時用設定(無音=0dB)」
調整モード1:「プレゼン用設定(70dB)、
調整モード2:「出荷時・節電用設定(85dB)」、
調整モード3:「第1遊技用音量小(75dB)」、
調整モード4:「第2遊技用音量小中(80dB)」、
調整モード5;「第3遊技用音量中(85dB)」(出荷用と共通)、
調整モード6:「第4遊技用音量中大(90dB)」、
調整モード7:「第5遊技用音量大(95dB)」
調整モード8:「第1遊技・節電用音量小(60dB)」
調整モード9:「第2遊技・節電用音量大(80dB)」
Adjustment mode 0: "Test/Factory settings (silent = 0 dB)"
Adjustment mode 1: "Presentation setting (70 dB),
Adjustment mode 2: "Factory default power saving setting (85 dB)"
Adjustment mode 3: "First game volume low (75 dB)"
Adjustment mode 4: "Second game volume low to medium (80 dB)"
Adjustment mode 5: "Medium volume for third game (85 dB)" (same as for shipment),
Adjustment mode 6: "4th game volume medium-large (90 dB)"
Adjustment mode 7: "5th game volume high (95 dB)"
Adjustment mode 8: "First game, low volume for power saving (60 dB)"
Adjustment mode 9: "Second game/power saving volume high (80 dB)"
この10段階の音量が、上記トータルボリューム値の“最大音量(制限音量)”となっており、本実施形態では、当該最大音量を、裏スイッチ71を用いて段階的に調整可能(最大音量を制限可能)となっている。なお調整モード0の無音とは、音出力をしない(音量ゼロ)、または非可聴の音量を意味する。なお、最小音量については、調整モード0を除き(調整モード0は、音量が無音に設定されるといった例外的な設定であるため)、各調整モードで共通としてもよいし、少なくとも1つの調整モードが異なるものであってもよい。
These 10 volume levels are the "maximum volume (limited volume)" of the total volume value, and in this embodiment, the maximum volume can be adjusted in stages (maximum volume can be limited) using the
上記した裏スイッチ71により、イヤホンおよびスピーカ46から出力される音量の最大値が多段階的に制限されるようになっている。なお本実施形態では、裏スイッチ71が操作された場合は、イヤホン接続中、非接続中を問わず、設定された調整モードの最大音量に制限されるようになっている。しかしこれに限らず、少なくともイヤホン接続中は、新たな調整モードに設定されても、その操作前の調整モードの最大音量を維持するように構成してもよい。
The above-mentioned
なお、設定された調整モードに応じて、スピーカ用レベルメータおよび/またはイヤホン用レベルメータの表示を変更可能に構成してもよい。たとえば、調整モード0(無音)に設定された場合は、レベルメータの段階をいずれの段階に調整であっても無音状態に制御されることから、レベルメータ自体を非表示としたり、表示はするが表示態様を通常表示により抑制した状態で表示することができる。 The display of the speaker level meter and/or earphone level meter may be configured to be changeable depending on the adjustment mode that is set. For example, when adjustment mode 0 (silent) is set, the level meter is controlled to be in a silent state regardless of the adjustment stage, so the level meter itself can be hidden, or displayed in a suppressed display mode in the normal display.
なお、「抑制した状態で表示」とは、たとえば、図112(C)の設定画面101pに示すスピーカ用レベルメータのように透過率を高めたり、所定のエフェクト処理を施したりして、本来のレベルメータの表示の方が強調的に表示されるような表示態様を意味する。 Note that "displaying in a suppressed state" refers to a display mode in which the original level meter display is emphasized by increasing the transparency or applying a specified effect processing, for example, as in the speaker level meter shown on setting screen 101p in Figure 112 (C).
また、調整モードに応じて、レベルメータの調整可能範囲を変更してもよい。たとえば、「調整モード3(第1遊技用音量小(75dB))」の場合は4段階まで、調整モードよりも最大音量が大きい「調整モード7(第5遊技用音量大(95dB))」の場合は5段階まで調整可能としてもよい。なお、前者の「調整モード3」のケースであれば、レベルメータに関し、5段階目は調整不能に制御するか、または5段階目の調整は可能ではあるが、4段階目と5段階目が同一音量(75dB)とすることができる。また、レベルメータの表示に関し、調整不能な5段階目を通常の表示態様としてもよいし、5段階目の表示を通常表示により抑制した状態で表示してもよいし、非表示としてもよい。
The adjustable range of the level meter may be changed depending on the adjustment mode. For example, in "Adjustment mode 3 (first game volume low (75 dB))," the level meter may be adjustable up to four levels, and in "Adjustment mode 7 (fifth game volume high (95 dB))," the maximum volume of which is higher than that of the adjustment mode, the level meter may be adjustable up to five levels. In the former case of "
以下、上記した「抑制した状態で表示」または「調整不能な段階目が存在するように制御すること」を「レベルメータ制限処理」と称する。 Hereinafter, the above-mentioned "display in a suppressed state" or "controlling so that there are stages that cannot be adjusted" will be referred to as "level meter limiting processing."
上記図111(G)で説明した、スピーカ用レベルメータとイヤホン用レベルメータが兼用タイプの場合、レベルメータ制限処理は実行しない構成としてもよい。また、イヤホン接続中の場合にはレベルメータ制限処理を実行せず、イヤホン非接続中の場合にはレベルメータ制限処理を実行する構成としてもよい。 As described in FIG. 111(G) above, in the case where the speaker level meter and earphone level meter are of the combined type, the level meter limiting process may not be executed. Also, the level meter limiting process may not be executed when the earphones are connected, and the level meter limiting process may be executed when the earphones are not connected.
また、裏スイッチ71が操作された場合(他の調整モードに変更された場合、裏スイッチ71を操作したが、再度、同一調整モードに設定する場合を含む)、少なくともイヤホン用レベルメータを表示するように構成してもよい。たとえば、イヤホン用レベルメータについては、遊技環境設定などの所定の操作を行うことなく、裏スイッチ71が操作されたことを以て、イヤホン用レベルメータを表示する。
In addition, when the
なお、裏スイッチ71により設定される音量については、少なくともスピーカ46側を対象とすればよく、イヤホン側については、固定的な調整モードであってもよい。たとえば、イヤホンの音量幅(最小音量~最大音量)については全調整モードで共通としてもよい。すなわち、裏スイッチ71によりスピーカ側は最大音量を多段階的に制限可能であるが、イヤホン側は裏スイッチ71により制限されない構成である。イヤホン側を裏スイッチ71により固定的にする理由は、スピーカ46から出力される音量は、ホール内の騒音状況や周囲の騒音環境に関する問題を考慮して、その最大値を種々の値に変更可能に構成することが好ましいが、イヤホンから出力される音量については、特にそのような問題を考慮することがないためである。
The volume set by the
なお上記では、イヤホンとスピーカ46とで、裏スイッチ71により設定される最大音量(制限音量)が共通の形態について説明したが、本発明はこれに限らず、イヤホンとスピーカ46とで、最大音量が異なるように構成してもよい。たとえば、調整モード3に設定した場合はイヤホン側を72dBに制限し、スピーカ側は75dBに制限する、などである。なお、イヤホンとスピーカ46の最大音量(制限音量)に関し、すべての調整モードで異なるように構成してもよいし、少なくとも1つの調整モードで異なるように構成してもよい。また、全調整モードで、イヤホン側の最大音量よりもスピーカ46側の最大音量を大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
In the above, the maximum volume (volume limit) set by the
なお本実施形態では、イヤホン接続に関する種々の演出(イヤホン接続関連演出)を表示する手段として、液晶表示装置36を採用した例を中心について説明したが、本発明はこれに限られない。液晶表示装置36(メイン表示装置)とは別に設けた1または複数の表示手段(いわゆる、サブ表示装置)により、種々のイヤホン接続関連演出を表示可能に構成してもよい。また、メイン表示装置とサブ表示装置とにおいて、イヤホン接続関連演出を表示可能に構成してもよい。たとえば、1または複数の特定のイヤホン接続関連演出はメイン表示装置に表示し、他のイヤホン接続関連演出はサブ表示装置することができる。いずれの演出を、メイン表示装置に表示するか、サブ表示装置に表示するかは、適宜定めることができる。また、本実施形態のように、1つの表示手段(液晶表示装置36)を設ける場合には、イヤホン接続関連演出の専用表示領域を設けてもよい。
In this embodiment, the explanation has been given mainly on an example in which the liquid
<イヤホン出力用基板>
次に、イヤホン出力用基板について説明する。
<Earphone output board>
Next, the earphone output board will be described.
本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、主制御部20と演出制御部24とを有し、演出制御部24には、図3で説明した基板の他に、イヤホン出力用基板が接続されて構成される。このイヤホン出力用基板は、アルミナ基板や樹脂基板といったベース基板の片面または両面に、銅箔などの配線パターンを配設した配線基板上に、必要な電子部品を実装して目的の特定回路を構築したものである。
The control device of the
遊技機にイヤホン出力用基板を設ける形態としては、有線イヤホン出力用基板を単独に設ける形態と、無線イヤホン出力用基板を単独に設ける形態と、有線イヤホン出力用基板および無線イヤホン出力用基板の双方を設ける形態の三形態がある。いずれの形態でイヤホン出力用基板を設ける場合も、イヤホン出力用基板は、当該イヤホン出力用基板がスピーカ46用の音出力基板(音声出力基板)としても機能するように構成される。以下、この三形態について説明する。
There are three forms for providing an earphone output board in an amusement machine: a form in which a wired earphone output board is provided separately, a form in which a wireless earphone output board is provided separately, and a form in which both a wired earphone output board and a wireless earphone output board are provided. In any form in which an earphone output board is provided, the earphone output board is configured so that the earphone output board also functions as a sound output board (audio output board) for the
<(1)有線イヤホン出力用基板を設ける形態>
これは、遊技機に有線イヤホン出力用基板と有線イヤホン用の出力端子(ジャック)とを設け、有線イヤホンのコード先端のプラグを遊技機側の出力端子に差し込むことにより、有線にて遊技機と有線イヤホンとを接続する形態である。
<(1) Form in which a wired earphone output board is provided>
This is a configuration in which the gaming machine is provided with a board for wired earphone output and an output terminal (jack) for the wired earphone, and the plug at the end of the cord of the wired earphone is inserted into the output terminal on the gaming machine, thereby connecting the gaming machine and the wired earphone via a wired connection.
有線イヤホンは、既に説明したように、フォーンプラグとフォーンジャックで接続されるイヤホンを使用することを想定している。またここでは、イヤホン端子の極数には、2極(モノラル)・3極(ステレオ)・4極(マイク機能)・5極(ノイズキャンセリング機能)などがあり、いずれも採用することもできるが、ここでは3極(ステレオ)のイヤホンを用いることを前提にしている。 As already explained, wired earphones are assumed to be earphones that connect with a phone plug and phone jack. Also, earphone jacks can have a number of poles, such as 2 poles (monaural), 3 poles (stereo), 4 poles (microphone function), and 5 poles (noise canceling function), and any of these can be used, but here we are assuming that 3 pole (stereo) earphones will be used.
有線イヤホン出力用基板は、ベース基板の片面または両面に配線パターンを配設した配線基板上に、必要な電子部品を実装して目的の特定回路を構築したものであり、本例では、有線イヤホン用の出力端子としてのジャック(メスコネクタ)がL金具を用いてベース基板と一体に設けられる。そして、この有線イヤホン出力用基板は、その出力端子(ジャック)が、遊技機の木枠の側壁または正面壁に設けた開口に臨んで位置するように位置決めされて、遊技機の木枠の側壁の内側面または正面壁の内側面に沿って位置するように枠部材に取り付けられる。 A wired earphone output board is a wiring board with wiring patterns arranged on one or both sides of a base board, on which the necessary electronic components are mounted to construct a specific circuit. In this example, a jack (female connector) as an output terminal for wired earphones is integrally provided with the base board using an L-shaped metal fitting. This wired earphone output board is then positioned so that its output terminal (jack) faces an opening in a side wall or front wall of the wooden frame of the gaming machine, and is attached to the frame member so that it is positioned along the inner surface of the side wall or front wall of the wooden frame of the gaming machine.
なお本例では、有線イヤホン用の出力端子(ジャック)をイヤホン出力用基板と一体に設けているが、有線イヤホン用の出力端子は、有線イヤホン出力用基板と別個に設けてもよい。 In this example, the output terminal (jack) for the wired earphones is provided integrally with the earphone output board, but the output terminal for the wired earphones may be provided separately from the wired earphone output board.
有線イヤホン出力用基板に設けられる配線パターンには2つの形態があり、そのいずれの形態をも採用し得る。
(i)有線イヤホン出力用基板に設けられる配線パターンの第1の形態は、演出制御部24側から出力されるアナログの音声信号について、スピーカ46(音響発生装置46a)の側へ音声信号を出力するための配線パターンであるスピーカ用音声信号パターンと、イヤホン側へ音声信号を出力するための配線パターンであるイヤホン用音声信号パターンとを、夫々個別に設ける形態である。有線イヤホン側へ音声信号を出力する場合、音声信号が有線イヤホン用の出力端子(ジャック)へ届くようにイヤホン用音声信号パターンが配線される。
There are two types of wiring patterns provided on the wired earphone output board, and either of these types can be adopted.
(i) The first form of the wiring pattern provided on the wired earphone output board is a form in which a speaker audio signal pattern, which is a wiring pattern for outputting an audio signal to the speaker 46 (
この第1の形態とした場合の利点として、スピーカからの音声出力により遊技を行っている場合と、イヤホンからの音声出力により遊技を行っている場合とで、それぞれ異なる音声(所定の遊技音など)を出力させることが可能となる。また、イヤホン遊技中であっても、イヤホンから出力される音声とは異なる音声(遊技音やエラー音など)をスピーカから出力させることが可能となる。 The advantage of this first embodiment is that it is possible to output different sounds (such as specific game sounds) when playing with sound output from the speaker and when playing with sound output from earphones. Also, even when playing with earphones, it is possible to output sounds (such as game sounds and error sounds) from the speaker that are different from the sounds output from the earphones.
(ii)有線イヤホン出力用基板に設けられる配線パターンの第2の形態は、演出制御部24から出力される音声信号について、演出制御部24からスピーカ側とイヤホン側へ音声信号を出力するための共通の音声信号パターンを設ける形態である。この第2の形態において共通の音声信号パターンを設ける場合、演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配設され、その音声信号パターンが分岐するように形成され、分岐先としてスピーカ側へ分岐する第1音声信号パターンと、イヤホン側へ分岐する第2音声信号パターンとがそれぞれ形成されるように構成することが望ましい。
(ii) The second form of the wiring pattern provided on the wired earphone output board is a form in which a common audio signal pattern is provided for outputting an audio signal from the
また後者の第2の形態の分岐点、つまり演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配線され、その音声信号パターンが分岐するように形成され、分岐先としてスピーカ側へ分岐する第1音声信号パターンと、イヤホン側へ分岐する第2音声信号パターンとがそれぞれ形成される場合における、その音声信号パターンの分岐点については、演出制御部24を構成する演出制御基板(サブ制御基板)上に分岐点を設けて演出制御基板上で音声信号パターンが分岐するように構成してもよいし、演出制御基板に接続された周辺基板上に分岐点を設けて周辺基板上で音声信号パターンが分岐するように構成してもよい。
In the latter second form of branching point, that is, when a group of audio signal patterns are wired from the
つまり、「演出制御部24からスピーカ側とイヤホン側へ音声信号を出力するための共通の音声信号パターンを設ける」と言った場合、演出制御部24を構成する演出制御基板(サブ制御基板)において演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配線され、これが有線イヤホン出力用基板の配線パターンにおける一群の音声信号パターンとして引き継がれる形態と、その途中の分岐点(演出制御基板上、周辺基板上、有線イヤホン出力用基板上のいずれか)で分岐されて、その分岐されたスピーカ側への第1音声信号パターンとイヤホン側への第2音声信号パターンとが有線イヤホン出力用基板上で引き継がれる形態とが含まれる。
In other words, when we say "providing a common audio signal pattern for outputting audio signals from the
上記分岐点は、演出制御基板、周辺基板、有線イヤホン出力用基板などの基板の片面(配線パターンの在る表面)側で分岐する形態の他、基板に設けたビアホール(スルーホール)を起点として、つまりビアホールを通して基板の他の片面(裏面)側に分かれる形で分岐するように構成してもよい。 The above branching points may branch on one side (the surface on which the wiring pattern is located) of a board such as a performance control board, a peripheral board, or a board for wired earphone output, or may be configured to branch from a via hole (through hole) provided in the board, that is, to branch off through the via hole to the other side (back side) of the board.
この第2の形態とした場合の利点は、スピーカによる音声出力により遊技を行っている場合とイヤホンによる音声出力により遊技を行っている場合とで、共通の音声(所定の遊技音やエラー音など)を出力させることが可能であることである。 The advantage of this second configuration is that it is possible to output the same sounds (such as specified game sounds and error sounds) whether playing with audio output from a speaker or earphones.
上記した第1の形態または第2の形態のいずれの音声信号パターン形態とするかを問わず、演出制御部24側で、特定の遊技音や特定のエラー音などの音声出力をオン・オフ制御(出力する/出力しないの制御)する場合は、イヤホン遊技が実行されている場合(イヤホン遊技中)に出力する/出力しないを制御するように構成してもよいし、イヤホン遊技が行われていない場合であってスピーカによる音声出力が行われている場合(非イヤホン遊技中)に出力する/出力しないを制御してもよい。このように制御することにより、第1の形態または第2の形態のいずれのハード構成(音声信号パターンの構成)とした場合でも、イヤホン遊技中と非イヤホン遊技中とで異なる音声出力を出すことが可能となる。
Regardless of whether the audio signal pattern form is the first or second form described above, when the
配線パターンの配線幅については、第1音声信号パターンと第2音声信号パターンとで、配線パターンの配線幅を異ならせた構成とすることができる。たとえば、第1音声信号パターンの方が第2音声信号パターンよりも広幅となるように構成することでノイズに強い構成としてもよい。また、これとは逆に、第2音声信号パターンの方が第1音声信号パターンよりも広幅となるように構成することでノイズに強い構成としてもよい。いずれにしても、広幅によるノイズ対策の利益と、狭幅とすることによる基板の小スペース化の利益とを比較衡量して、夫々の配線パターン幅を異ならせるように構成する。 The wiring width of the wiring pattern can be different between the first audio signal pattern and the second audio signal pattern. For example, the first audio signal pattern can be made wider than the second audio signal pattern to be more resistant to noise. Conversely, the second audio signal pattern can be made wider than the first audio signal pattern to be more resistant to noise. In any case, the width of each wiring pattern is made different by comparing and balancing the benefit of noise countermeasures by using a wider width with the benefit of space saving on the board by using a narrower width.
<(2)無線イヤホン出力用基板を設ける形態>
これは、遊技機内にアンテナを設けると共に無線イヤホン出力用基板を設け、無線にて遊技機と無線イヤホンとを接続する形態である。無線イヤホン出力用基板にイヤホンジャックは搭載されないのでイヤホンジャック非搭載となるが、別途、有線イヤホン用の出力端子(有線イヤホン出力用基板)を設け、有線イヤホン、無線イヤホンの双方を接続可能に構成してもよい。
<(2) Form in which a wireless earphone output substrate is provided>
This is a form in which an antenna is provided inside the gaming machine and a wireless earphone output board is provided, and the gaming machine and wireless earphone are connected wirelessly. Since the wireless earphone output board does not have an earphone jack, it is not equipped with an earphone jack, but a separate output terminal for wired earphones (wired earphone output board) may be provided to allow connection of both wired and wireless earphones.
無線イヤホンを使用する形態の場合、遊技機の側には、アンテナの他に、音声をデジタル形式で送信するBluetooth通信機能を備えた無線イヤホン出力用基板が設けられる。また、Bluetooth送信機能のため、無線イヤホン出力用基板には、専用のBluetoothチップ、パワーアンプ、D/Aコンバータなどの部品を集積し1パッケージ化したモジュール(Bluetoothモジュール)が設けられている。 When wireless earphones are used, the gaming machine is provided with an antenna and a wireless earphone output board with a Bluetooth communication function that transmits audio in digital format. In addition, for the Bluetooth transmission function, the wireless earphone output board is provided with a module (Bluetooth module) that integrates components such as a dedicated Bluetooth chip, power amplifier, and D/A converter into a single package.
Bluetoothチップは、Bluetoothの通信に必要な処理をするための専用のチップであり、アナログデータをデジタルデータに変換し、音声や音楽を圧縮し、効率的に送信するコーデック(符号化・復号化)処理や、Bluetoothデバイス間で通信を確立するためのペアリングと認証の手順に関する処理や、送信するデータを小さなパケットに分割し、これにヘッダ情報を付加して適切な形式で送信するデータパケットの組立てと解析の処理や、データの正確性を確保するためのエラー制御と再送処理や、接続の確立、維持、切断などの制御をなす接続管理処理などのデジタル処理を行う。 The Bluetooth chip is a dedicated chip for carrying out the processes required for Bluetooth communication, and performs digital processes such as codec (encoding/decoding) processing, which converts analog data into digital data, compresses voice and music, and transmits it efficiently; processing related to pairing and authentication procedures for establishing communication between Bluetooth devices; data packet assembly and analysis processing, which divides the data to be transmitted into small packets, adds header information to these packets, and transmits them in an appropriate format; error control and retransmission processing to ensure data accuracy; and connection management processing, which controls the establishment, maintenance, and disconnection of connections.
要するに、Bluetoothチップは、Bluetooth無線通信のプロトコルや周波数帯域などを制御し、デジタルオーディオデータを送信する。Bluetoothチップからのデジタルオーディオデータは、D/Aコンバータによりアナログ信号に変換されてパワーアンプに送られ、ここで適切な出力レベルまで増幅された後、送信信号としてアンテナから電波の形で放射(発信)される。 In short, the Bluetooth chip controls the protocol and frequency band of Bluetooth wireless communication, and transmits digital audio data. The digital audio data from the Bluetooth chip is converted to an analog signal by a D/A converter and sent to a power amplifier, where it is amplified to an appropriate output level and then radiated (sent) as a transmission signal in the form of radio waves from the antenna.
一方、無線イヤホン側は、Bluetooth通信機能を備えると共に、デジタルオーディオの受信・処理・再生を行うためのオーディオ処理機能を備える。無線イヤホン側のBluetooth通信機能とのオーディオ処理機能は、Bluetooth経由で送信されて来るデジタルオーディオデータを受信し、無線イヤホン内部のデジタル信号処理回路において、受信したデータを解析し、適切なデコード処理を行う。これにより、デジタルオーディオデータがアナログ音声に変換され、イヤホン本体であるスピーカユニットに送られる。また、音声の忠実な再生やサウンドエフェクトの提供のためのデジタル信号処理機能を有し、これにより、イコライゼーション(音質調整)、ノイズキャンセリング、リバーブなどのオーディオエフェクトが適用され、音声のクオリティや聴きやすさの向上が図られる。またイヤホン内部のデジタル制御回路によって、再生や一時停止、トラック送り/戻し、音量調整などのオーディオ制御機能が行われる。 On the other hand, the wireless earphones have a Bluetooth communication function as well as an audio processing function for receiving, processing, and playing digital audio. The audio processing function for the Bluetooth communication function of the wireless earphones receives digital audio data transmitted via Bluetooth, and in a digital signal processing circuit inside the wireless earphones, analyzes the received data and performs appropriate decoding processing. This converts the digital audio data into analog audio and sends it to the speaker unit, which is the main body of the earphones. They also have a digital signal processing function for faithfully playing back audio and providing sound effects, which allows audio effects such as equalization (sound quality adjustment), noise canceling, and reverb to be applied, improving the quality and ease of listening of the audio. A digital control circuit inside the earphones also performs audio control functions such as play, pause, track forward/backward, and volume adjustment.
無線イヤホン出力用基板に設けられる配線パターンには2つの形態があり、そのいずれの形態をも採用し得る。
(i)無線イヤホン出力用基板の配線パターンの第1の形態は、演出制御部24側から出力されるアナログの音声信号について、スピーカ46(音響発生装置46a)の側へ音声信号を出力するためのスピーカ用の音声信号パターンと、音声信号をBluetoothイヤホン側へ出力するためのイヤホン用音声信号パターンとを、夫々個別に設ける形態である。Bluetoothイヤホン側へ音声信号を出力する場合、音声信号がBluetoothモジュールへ届くようにイヤホン用音声信号パターンが配線される。
There are two types of wiring patterns provided on the wireless earphone output substrate, and either of these types may be adopted.
(i) The first form of the wiring pattern of the wireless earphone output board is a form in which a speaker audio signal pattern for outputting an audio signal to the speaker 46 (
第1の形態の利点は、スピーカによる音声出力により遊技を行っている場合と無線イヤホン(ここでは、Bluetoothイヤホン)による音声出力により遊技を行っている場合とで、それぞれ異なる音声(所定の遊技音など)を出力させることが可能であることである。また、無線イヤホン遊技中であっても、無線イヤホンから出力される音声とは異なる音声(遊技音やエラー音など)をスピーカから出力させることが可能となる。 The advantage of the first embodiment is that it is possible to output different sounds (such as specific game sounds) when playing with sound output from the speaker and when playing with sound output from wireless earphones (here, Bluetooth earphones). Also, even when playing with wireless earphones, it is possible to output sounds (such as game sounds and error sounds) from the speaker that are different from the sounds output from the wireless earphones.
(ii)無線イヤホン出力用基板の配線パターンの第2の形態は、演出制御部24から出力されるアナログの音声信号について、演出制御部24からスピーカ側と無線イヤホン側へ音声信号を出力するための共通の音声信号パターンを設ける形態である。この第2の形態において共通の音声信号パターンを設ける場合、演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配設され、その音声信号パターンが分岐するように形成され、分岐先としてスピーカ側へ分岐する第1音声信号パターンと、無線イヤホン側へ分岐する第2音声信号パターンとがそれぞれ形成されるように構成することが望ましい。
(ii) The second form of the wiring pattern of the wireless earphone output board is a form in which a common audio signal pattern is provided for outputting an analog audio signal output from the
また後者の第2の形態の分岐点、つまり演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配線され、その音声信号パターンが分岐するように形成され、分岐先としてスピーカ側へ分岐する第1音声信号パターンと、無線イヤホン側へ分岐する第2音声信号パターンとがそれぞれ形成される場合における、その音声信号パターンの分岐点については、演出制御基板(サブ制御基板)上に分岐点を設けて演出制御基板上で音声信号パターンが分岐するように構成してもよいし、演出制御基板から配線パターン等により接続された周辺基板上に分岐点を設けて、周辺基板上で音声信号パターンが分岐するように構成してもよい。
In the latter second form of branching point, that is, when a group of audio signal patterns are wired from the
なお、「演出制御部24からスピーカ側と無線イヤホン側へ音声信号を出力するための共通の音声信号パターンを設ける」と言った場合、演出制御部24を構成する演出制御基板(サブ制御基板)において演出制御部24側から一群の音声信号パターンが配線され、これが無線イヤホン出力用基板の配線パターンにおける一群の音声信号パターンとして引き継がれる形態と、その途中の分岐点(演出制御基板上、周辺基板上、無線イヤホン出力用基板上のいずれか)で分岐されて、その分岐されたスピーカ側への第1音声信号パターンと無線イヤホン側への第2音声信号パターンとが無線イヤホン出力用基板上で引き継がれる形態とが含まれる。
Note that when we say "providing a common audio signal pattern for outputting audio signals from the
上記分岐点は、演出制御基板、周辺基板、無線イヤホン出力用基板などの基板の片面側で分岐する形態の他、基板に設けたビアホールを起点として、つまりビアホールを通して基板の他の片面(裏面)側に分かれる形で分岐するように構成してもよい。 The branching point may be configured to branch on one side of a board such as a performance control board, a peripheral board, or a board for wireless earphone output, or may be configured to branch off from a via hole provided in the board, i.e., branch off through the via hole to the other side (back side) of the board.
この第2の形態の場合の利点として、スピーカによる音声出力により遊技を行っている場合と、イヤホンによる音声出力により遊技を行っている場合とで、共通の音声(所定の遊技音やエラー音など)を出力させることが可能となる。 The advantage of this second configuration is that it is possible to output the same sounds (such as specified game sounds and error sounds) whether the game is being played with audio output from a speaker or with earphones.
無線イヤホン出力用基板に関し、上記した第1の形態または第2の形態のいずれの音声信号パターンの形態で構成するかを問わず、演出制御部24側で、特定の遊技音や特定のエラー音などの音声出力をオン・オフ制御する場合は、イヤホン遊技中にオン・オフ制御するように構成してもよいし、非イヤホン遊技中(スピーカによる音声出力が行われている場合)にオン・オフ制御するように構成してもよい。このように制御することにより、第1の形態または第2の形態のいずれの音声信号パターンの構成であったとしても、イヤホン遊技中と非イヤホン遊技中とで異なる音声出力を実行することが可能となる。
Regarding the wireless earphone output board, regardless of whether it is configured in the first or second form of audio signal pattern described above, when the
無線イヤホン出力用基板に関し、配線パターンの配線幅については、第1音声信号パターンと第2音声信号パターンとで、配線パターンの配線幅を異ならせるように構成することができる。たとえば、第1音声信号パターンの方が第2音声信号パターンよりも広幅となるように構成することでノイズに強い構成としてもよい。また、これとは逆に、第2音声信号パターンの方が第1音声信号パターンよりも広幅となるように構成することでノイズに強い構成としてもよい。いずれにしても、広幅によるノイズ対策の利益と狭幅とすることによる基板の小スペース化の利益とを比較衡量して、夫々の配線パターン幅を異ならせるように構成する。 Regarding the wiring width of the wiring pattern of the wireless earphone output board, the wiring width of the first audio signal pattern and the second audio signal pattern can be configured to be different. For example, the first audio signal pattern may be configured to be wider than the second audio signal pattern, thereby making the wiring pattern more resistant to noise. Conversely, the second audio signal pattern may be configured to be wider than the first audio signal pattern, thereby making the wiring pattern more resistant to noise. In any case, the width of each wiring pattern is configured to be different by comparing and balancing the benefit of noise countermeasures by using a wider width with the benefit of space saving on the board by using a narrower width.
Bluetoothイヤホンの場合、内蔵されている二次電池を充電する必要がある。そこで、遊技機の側に充電設備(たとえば充電用コネクタ端子)を設けるか、遊技機側にワイヤレス充電設備を無線イヤホン側にワイヤレス充電機能を設けるのが好ましい。 In the case of Bluetooth earphones, the built-in secondary battery needs to be charged. Therefore, it is preferable to provide a charging facility (for example, a charging connector terminal) on the gaming machine side, or provide a wireless charging facility on the gaming machine side and a wireless charging function on the wireless earphone side.
(3)有線イヤホン出力用と無線イヤホン出力用の両基板を設ける形態
これは有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板の双方を設ける形態である。遊技機の設置された環境等に応じて、有線イヤホンと無線イヤホンを使い分けることができるという利点がある。
(3) A form in which both a board for wired earphone output and a board for wireless earphone output are provided This is a form in which both a board for wired earphone output and a board for wireless earphone output are provided. This has the advantage that wired earphones and wireless earphones can be used selectively depending on the environment in which the gaming machine is installed, etc.
有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板とを設ける場合、両者を独立した基板として別々に設けても良いし、共通のベース基板上に、有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板の双方を構築してもよい。共通のベース基板上に有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板を構築する形態において、イヤホン側へ音声信号を出力するときは、有線イヤホンを扱う場合には、その出力端子(ジャック)が設けられた有線イヤホン出力用基板の部分へと演出制御部24側から音声信号パターンが配線され、また無線イヤホンを扱う場合には、無線通信により音声出力するためのモジュールが設けられた無線イヤホン出力用基板の部分へと演出制御部24側から音声信号パターンが配線される。
When providing a wired earphone output board and a wireless earphone output board, they may be provided separately as independent boards, or both may be constructed on a common base board. In a form in which a wired earphone output board and a wireless earphone output board are constructed on a common base board, when an audio signal is output to the earphones, if wired earphones are used, an audio signal pattern is wired from the
<変形例1>
また上記実施形態では、有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板のどちらも配線パターンに流れる信号がアナログ音声信号である場合を扱っているが、配線パターンに流れる信号がデジタル音声信号ある場合を扱う構成としてもよい。
このデジタル音声信号を扱う形態の場合、スピーカ用音声信号パターンの先は、有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板のいずれの場合も、イヤホン出力用基板に搭載したD/Aコンバータまたは非搭載のD/Aコンバータに接続され、そこから音響発生装置46aのスピーカへと接続されることになる。また、デジタル音声信号を扱う形態の場合、無線イヤホン出力用基板におけるBluetoothモジュールはD/A変換することなしに直接にデジタル音声信号を扱うことが可能となる。
<
In addition, in the above embodiment, the signal flowing through the wiring pattern of both the wired earphone output board and the wireless earphone output board is an analog audio signal, but the configuration may also be such that the signal flowing through the wiring pattern is a digital audio signal.
In the case of a form that handles this digital audio signal, the end of the speaker audio signal pattern is connected to a D/A converter mounted on the earphone output board or a D/A converter not mounted on the earphone output board, in either case of a wired earphone output board or a wireless earphone output board, and is then connected to the speaker of the
<変形例2>
また上記実施形態では、有線イヤホン出力用基板と無線イヤホン出力用基板のどちらの場合も、イヤホン側に向かうイヤホン用音声信号パターン(イヤホン系配線パターン)の他に、スピーカ側に向かうスピーカ用音声信号パターン(スピーカ系配線パターン)が設けられている構成について説明したが、イヤホン系配線パターンとスピーカ系配線パターンのうちでスピーカ系配線パターンを備えない構成、つまりイヤホン系配線パターンのみを備える構成とすることもできる。
かかるイヤホン系配線パターンのみを備える構成のイヤホン出力用基板において、配線パターンに流れる信号としては、アナログ音声信号またはデジタル音声信号のいずれも扱うことができる。
<
In the above embodiment, in both the wired earphone output board and the wireless earphone output board, a configuration has been described in which, in addition to an earphone audio signal pattern (earphone system wiring pattern) facing the earphone side, a speaker audio signal pattern (speaker system wiring pattern) facing the speaker side is provided. However, it is also possible to have a configuration that does not include a speaker system wiring pattern between the earphone system wiring pattern and the speaker system wiring pattern, that is, a configuration that only includes an earphone system wiring pattern.
In an earphone output board having only such an earphone wiring pattern, the signal flowing through the wiring pattern can be either an analog audio signal or a digital audio signal.
たとえば、イヤホン系配線パターンのみを備える有線イヤホン出力用基板においては、アナログ音声信号が流れるイヤホン系配線パターンを扱い、そのイヤホン系配線パターンからスピーカ46(音響発生装置46a)の側へ音声信号を出力する構成としてもよいし、デジタル音声信号が流れるイヤホン系配線パターンを扱い、当該基板に搭載したD/Aコンバータがイヤホン系配線パターンの出力先となり、または当該基板に非搭載のD/Aコンバータがイヤホン系配線パターンの出力先となるように構成してもよい。
For example, in a wired earphone output board that has only an earphone wiring pattern, the earphone wiring pattern may be configured to handle an analog audio signal and output an audio signal from the earphone wiring pattern to the speaker 46 (
同様に、イヤホン系配線パターンのみを備える無線イヤホン出力用基板においては、
(i)アナログ音声信号が流れるイヤホン系配線パターンを扱い、その接続先を当該基板に搭載したBluetoothモジュール(無線通信モジュール)とし、アナログ音声信号を当該モジュールに内蔵のA/Dコンバータにより一旦A/D変換してから、当該モジュールに内蔵のBluetooth通信機能を作用させる構成としてもよいし、
(ii)デジタル音声信号が流れるイヤホン系配線パターンを扱い、その接続先を当該基板に搭載したBluetoothモジュールとし、デジタル音声信号当該基板に搭載したBluetoothモジュールに送って当該モジュールに内蔵のBluetooth通信機能を作用させる構成としてもよい。
Similarly, in a wireless earphone output board that includes only an earphone wiring pattern,
(i) An earphone wiring pattern through which an analog audio signal flows may be connected to a Bluetooth module (wireless communication module) mounted on the circuit board, and the analog audio signal may be converted from analog to digital by an A/D converter built into the module before the Bluetooth communication function built into the module is activated.
(ii) It may be configured to handle an earphone wiring pattern through which a digital audio signal flows, connect it to a Bluetooth module mounted on the board, and send the digital audio signal to the Bluetooth module mounted on the board to activate the Bluetooth communication function built into the module.
<変形例3>
上記実施形態では、有線イヤホンとして3極(ステレオ)のイヤホン(ヘッドホン)を用い、音声をイヤホンで受信することのみを前提にしたが、マイク機能を活用することもできる。たとえばマイク機能の付いた4極(マイク機能)または5極(ノイズキャンセリング)のヘッドホンを用い、このマイク機能を用いた音声入力により、遊技者参加型演出時などにおいて、演出ボタン13(演出ボタンスイッチ13a)のON操作と同じ働きの処理(音声認識処理)を実行させ、イヤホンを演出ボタン13と兼用させる構成とすることができる。たとえば、遊技者参加型演出中の操作前演出にて「押せ!」の指示演出が出た場合に、遊技者がマイクに向かって言葉を発することにより、演出ボタン13のON操作が実行されるといった音声認識型演出である。この場合、イヤホン接続中と非接続中とで、現出される演出が異なるようにすることが好ましい。上述の例でいえば、イヤホン非接続中の場合には「押せ!」の指示演出が、マイク機能付きイヤホン接続時の場合には「叫べ!」の指示演出を現出させる等である。なお、音声認識型演出中において、イヤホン接続中であっても演出ボタン13の操作を無効扱い(ボタン操作無効)とはせずに、演出ボタン13による操作も有効扱いとすることが好ましい。
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In the above embodiment, a three-pole (stereo) earphone (headphone) is used as the wired earphone, and it is assumed that the sound is received by the earphone, but the microphone function can also be utilized. For example, a four-pole (microphone function) or five-pole (noise canceling) headphone with a microphone function is used, and a process (voice recognition process) that works the same as the ON operation of the effect button 13 (
無線イヤホンの場合も同様であり、無線イヤホンにマイク機能の付いたヘッドセットを用い、このマイク機能を用いた音声入力により、遊技者参加型演出時に、演出ボタン13のON操作と同じ働きの処理を実行させ、イヤホンを演出ボタン13と兼用させる構成とすることができる。
The same applies to wireless earphones. A headset with a microphone function can be used for the wireless earphones, and voice input using this microphone function can be used to execute processing that has the same function as pressing the
また、遊技環境設定などにおいて、マイク機能付きイヤホン接続を接続した場合に、イヤホン非接続時における「通常の遊技者参加型演出」を実行するか、イヤホン接続時における「音声認識型の遊技者参加型演出」を実行するかを遊技者の好みで選択し、自由にカスタマイズ可能に構成してもよい。 In addition, when connecting earphones with a microphone function, in game environment settings, the player can select whether to execute a "normal player participation type presentation" when earphones are not connected, or to execute a "voice recognition type player participation type presentation" when earphones are connected, according to their preference, allowing for free customization.
以上、種々の実施形態について説明したが、本発明は個々の実施形態に制限されず、複数の実施形態を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。特に、本明細書中および図面から把握されるすべての構成(技術事項)について、制御上の組合せが可能であれば、特定の実施形態や特定の構成要素のみに限定されるものではない。すなわち、明細書および図面に記載された種々の技術事項について、それらの組合せが可能であれば、その組合せた構成を有する遊技機は、本発明の範囲に含まれる。極端な例ではあるが、第1実施形態係る一般的遊技機と第2実施形態に係る管理遊技機とを組合せた2タイプの遊技機を構成し、遊技者にいずれの遊技機を楽しむかを選択させるような遊技機も実施形態として成り立つ以上、その組合せは本発明の範囲に含まれるものである。 Although various embodiments have been described above, the present invention is not limited to each individual embodiment, and may be configured by combining multiple embodiments, and the contents described in each embodiment are not limited to only the individual embodiment. In particular, for all configurations (technical matters) understood from this specification and the drawings, as long as a control combination is possible, the present invention is not limited to only specific embodiments or specific components. In other words, for various technical matters described in the specification and drawings, as long as a combination of those is possible, a gaming machine having such a combined configuration is included in the scope of the present invention. Although it is an extreme example, a gaming machine that combines a general gaming machine according to the first embodiment and a managed gaming machine according to the second embodiment to form two types of gaming machines and allows the player to choose which gaming machine to enjoy is also an embodiment, and such a combination is included in the scope of the present invention.
また、上記した各実施形態において、画像表示手段として液晶表示装置36を採用した例を中心について説明したが、本発明はこれに限られない。液晶表示装置36(メイン表示装置)とは別に設けた1または複数の表示手段(いわゆる、サブ表示装置)を用いて、演出(本明細書中で述べた演出)を実行させてもよい。また、メイン表示装置とサブ表示装置とを設ける場合、これら表示装置を連係させた演出を実行可能に構成してもよい。また、「同一」と称する場合、「略同一」の意も含まれる。
In addition, while the above embodiments have been described mainly with reference to examples in which the liquid
また本実施形態では、主に、遊技媒体として遊技球を用いる弾球遊技機を中心に説明したが、機種のタイプに応じて、次の用語(用1)~(用3)を適宜読み替えて適用することが可能である。 In this embodiment, the main focus has been on pinball gaming machines that use gaming balls as the gaming medium, but the following terms (Use 1) to (Use 3) can be interpreted and applied appropriately depending on the type of machine.
(用1)「当り遊技」について
弾球遊技機に係る「当り遊技」は、主として、小当り遊技または大当り遊技(V当り遊技を含む)などを意味するが、回胴式遊技機については、AT遊技(アシストタイム遊技)、RT遊技(リプレイタイム遊技)、ART遊技(アシストリプレイタイム遊技)、第1種特別役物作動中に係る遊技、第2種特別役物作動中に係る遊技、または普通役物作動中に係る遊技などのうち、少なくともいずれか1つを「当り遊技」に読み替えて適用可能である。
(Use 1) Regarding “winning game” “Winning game” in relation to pinball gaming machines primarily means small winning game or big winning game (including V winning game), etc., but in relation to reel-type gaming machines, at least one of AT game (assist time game), RT game (replay time game), ART game (assist replay time game), game while a first type special feature is in operation, game while a second type special feature is in operation, or game while a normal feature is in operation can be read as “winning game” and applied.
(用2)「当り」について
弾球遊技機に係る「当り」は、主として、小当り遊技の実行契機となる当選種別、大当りの実行契機となる当選種別、V当り遊技の実行契機となるV入賞(小当り遊技中のV入賞)などを意味するが、回胴式遊技機については、AT遊技の実行契機となる当選種別、RT遊技の実行契機となる当選種別、ART遊技の実行契機となる当選種別、第1種特別役物作動中に係る遊技の実行契機となる当選種別、第2種特別役物作動中に係る遊技の実行契機となる当選種別、または普通役物作動中に係る遊技の実行契機となる当選種別などのうち、少なくともいずれか1つを「当り」に読み替えて適用可能である。
(Use 2) Regarding "hit" A "hit" in relation to a pinball gaming machine primarily means a winning type that triggers the execution of a small hit game, a winning type that triggers the execution of a big hit, a V winning (V winning during a small hit game) that triggers the execution of a V hit game, etc., but in relation to a reel-type gaming machine, at least one of the winning type that triggers the execution of an AT game, the winning type that triggers the execution of an RT game, the winning type that triggers the execution of an ART game, the winning type that triggers the execution of a game related to the operation of a first type special device, the winning type that triggers the execution of a game related to the operation of a second type special device, or the winning type that triggers the execution of a game related to the operation of a normal device can be read as a "hit" and applied.
(用3)回胴式遊技機に関する「遊技中」または「ゲーム中」とは、回胴が回転中の期間(回胴を回転操作するレバーを操作後、回胴が始動してから、停止操作ボタンを操作し、最終的な遊技結果が導出されるまで)を意味する。また「非遊技中」とは回胴が完全停止中の期間を意味し、この非遊技中では、本実施形態と同じく、所定時間経過により客待ち待機中となり、デモ表示などが実行されるようになっている。 (3) "In play" or "in game" in relation to a reel-type gaming machine means the period during which the reel is rotating (after the lever that rotates the reel is operated, the reel starts, and until the stop button is operated and the final game result is determined). "Not in play" means the period during which the reel is completely stopped, and during this non-play period, as in this embodiment, the machine goes into standby to wait for customers after a certain period of time has elapsed, and demo displays and the like are executed.
また以上に説明した実施形態では、弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機など、いずれのタイプの遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, a pinball game machine (pachinko game machine) has been described, but the present invention is not limited to pinball game machines. For example, the present invention can be applied to any type of game machine, such as a reel game machine, an arrange ball game machine, or a jankyu game machine.
本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.
1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
21 枠用外部端子基板、
22 枠制御部(枠制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
43、43h 一般入賞口、一般入賞口センサ、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ、
51a 特定領域センサ、
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36 液晶表示装置、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
49 アウト口、
61 扉開放センサ、
62 玉抜きスイッチ、
63 枠用RAMクリアスイッチ、
64 エラー解除スイッチ、
65 遊技球クリアスイッチ、
66 入球通路カウントセンサ、
67 非入球通路カウントセンサ、
68 減算機構カウントセンサ、
72 玉抜きユニット、
73 循環ユニット、
74 研磨ユニット、
87 球貸要求スイッチ、
85 外部接続端子基板、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
21 Frame external terminal board,
22 Frame control unit (frame control board),
24. Performance control unit (performance control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 Dispensing control board,
32 launchers,
34, 34a Upper starting port, upper
37, 37a normal pattern start port, normal pattern start port sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
39a Ordinary pattern display device,
43, 43h General prize winning port, general prize winning port sensor,
50, 52a: Large prize opening, large prize opening sensor,
51a specific area sensor,
41, 41c Normal variable winning device, normal electric role solenoid,
52, 52c Special variable prize device, large prize port solenoid,
36 Liquid crystal display device,
45 decorative lamps,
46 Speaker,
49 Outlet,
61 Door open sensor,
62 ball removal switch,
63 Frame RAM clear switch,
64 Error release switch,
65 Game ball clear switch,
66 ball entry passage count sensor,
67 non-entered ball passage count sensor,
68 Subtraction mechanism count sensor,
72 ball removal unit,
73 Circulation unit,
74 polishing unit,
87 Ball loan request switch,
85 External connection terminal board,
98 RAM clear switch,
99 Performance indicators,
201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.
Claims (1)
前記当り抽選の結果に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行すべき演出に関する演出抽選を実行する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段にて抽選を実行する際に用いられる振分データテーブルと、を備え、
前記振分データテーブルは、
前記演出に係る複数の演出バリエーションと、
前記複数の演出バリエーションの夫々に対応する振分値と、
前記演出バリエーションの種類数を指定するバリエーション数と、を含み、
前記演出抽選手段は、
前記演出バリエーションを特定するためのカウント値を更新可能なカウント手段と、
現在のカウント値と当該カウント値に対応する振分値と乱数値とに基づき、いずれの演出バリエーションに当選したか否かを判定する当選判定手段と、を含み、
不具合により前記カウント値がバリエーション数を超えた場合、最終カウント値に対応する演出バリエーションを当選扱い可能とする、
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means for executing a winning lottery;
A performance control means for controlling a performance related to the result of the winning lottery;
A gaming machine equipped with
The performance control means includes:
An effect lottery means for executing an effect lottery regarding an effect to be executed;
A distribution data table used when the performance lottery means executes the lottery,
The allocation data table is
A plurality of performance variations related to the performance;
An allocation value corresponding to each of the plurality of performance variations;
A variation number that specifies the number of types of the performance variations,
The performance lottery means includes:
A counting means capable of updating a count value for identifying the performance variation;
and a winning determination means for determining whether or not a particular effect variation has been won based on a current count value, a distribution value corresponding to the current count value, and a random number value,
If the count value exceeds the number of variations due to a malfunction, the effect variation corresponding to the final count value can be treated as a winning effect.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023103819A JP2025003906A (en) | 2023-06-24 | 2023-06-24 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023103819A JP2025003906A (en) | 2023-06-24 | 2023-06-24 | Gaming Machines |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2025003906A true JP2025003906A (en) | 2025-01-10 |
Family
ID=94172663
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023103819A Pending JP2025003906A (en) | 2023-06-24 | 2023-06-24 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2025003906A (en) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017029821A (en) * | 2016-11-15 | 2017-02-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2023
- 2023-06-24 JP JP2023103819A patent/JP2025003906A/en active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017029821A (en) * | 2016-11-15 | 2017-02-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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Legal Events
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