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JP2024175262A - Gaming device and gaming program - Google Patents

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JP2024175262A
JP2024175262A JP2023092905A JP2023092905A JP2024175262A JP 2024175262 A JP2024175262 A JP 2024175262A JP 2023092905 A JP2023092905 A JP 2023092905A JP 2023092905 A JP2023092905 A JP 2023092905A JP 2024175262 A JP2024175262 A JP 2024175262A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
error
specific
gaming machine
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023092905A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
智道 三石
Tomomichi Mitsuishi
雅也 川口
Masaya Kawaguchi
大 佐藤
Masaru Sato
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2023092905A priority Critical patent/JP2024175262A/en
Publication of JP2024175262A publication Critical patent/JP2024175262A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Abstract

To provide a device for games that is capable of making a notification about a residual credit in a game machine, based on game data to be output from the game machine or the like.SOLUTION: Provided is a device for games capable of collecting information regarding a specific game machine that can output first, second, and third information, the first information being information regarding the number of use game values to be used in games, the second information being information regarding the number of giving game values to be given to a player, the third information being information regarding the number of counting game values to be transferred to a corresponding unit, and a unit that can output fourth information being information regarding the number of lending game values to be lent to the specific game machine. The device for games is configured to include: determination means that can determine whether erroneous difference information is a specific number, namely 1 or 2, the erroneous difference information being information regarding the number of erroneous difference game values, in the specific game machine, to be calculated based on the first, second, third, and fourth information; and notification means that can make a specific notification regarding a matter that game values are left in the specific game machine, if the determination of the determination means is the specific number.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技用装置、及び遊技用プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming device and a gaming program.

遊技機から出力されるアウト数やセーフ数、貸出機から出力される貸出玉数等の遊技データを遊技機ごとに管理することにより、遊技機ごとに使用される遊技玉の誤差を検出する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming device is disclosed that detects errors in the number of gaming balls used for each gaming machine by managing gaming data for each gaming machine, such as the number of outs and safes output from the gaming machine and the number of loaned balls output from the loaning machine (for example, Patent Document 1).

特開2011-182850号公報JP 2011-182850 A

しかしながら、従来の遊技用装置には、改良すべき余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming devices.

上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技に使用される使用遊技価値数に関する情報である第1情報と、遊技者に付与される付与遊技価値数に関する情報である第2情報と、対応するユニットに転送される計数遊技価値数に関する情報である第3情報と、を出力可能な特定遊技機と、前記特定遊技機に貸し出される貸出遊技価値数に関する情報である第4情報を出力可能な前記ユニットと、に関する情報を収集可能な遊技用装置において、前記第1情報と、前記第2情報と、前記第3情報と、前記第4情報と、に基づいて算出される、前記特定遊技機における誤差遊技価値数に関する情報である誤差情報が、1又は2である特定数であるか判定可能な判定手段と、前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、遊技価値が前記特定遊技機に残っていることに関する特定報知を実行可能な報知手段と、を備える構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming device of the present invention is configured to include a specific gaming machine capable of outputting first information, which is information on the number of game values used in a game, second information, which is information on the number of granted game values granted to a player, and third information, which is information on the number of counted game values transferred to a corresponding unit, and the unit capable of outputting fourth information, which is information on the number of loaned game values loaned to the specific gaming machine, in the gaming device capable of collecting information on the specific gaming machine, a determination means capable of determining whether error information, which is information on the number of error game values in the specific gaming machine calculated based on the first information, the second information, the third information, and the fourth information, is a specific number such as 1 or 2, and a notification means capable of executing a specific notification regarding the fact that game values remain in the specific gaming machine when the determination means determines that the error information is the specific number.

遊技用システムの概略構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a gaming system. 遊技用装置の制御構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming device. ホールコン出力BOXから出力されるデータ(循環式パチンコ用)の一例を示す図である。A figure showing an example of data output from a hall control output box (for a circulating pachinko machine). ホールコン出力BOXから出力されるデータ(メダルレスパチスロ用)の一例を示す図である。A figure showing an example of data output from a hall control output box (for medalless pachislot). 誤差判定処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of an error determination process. 取引履歴における項目の定義を説明する図である。FIG. 2 is a diagram explaining the definitions of items in a transaction history. 誤差小と判定される取引履歴の一例である。13 is an example of a transaction history that is determined to have a small error. 誤差中と判定される取引履歴の一例である。13 is an example of a transaction history that is determined to be in error. 誤差大と判定される取引履歴の一例である。13 is an example of a transaction history that is determined to have a large error. 誤差玉の定義を説明する図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the definition of an error ball. 遊技場内レイアウト画面の一例である。13 is an example of an arcade layout screen. 台個別データ画面の一例である。13 is an example of an individual machine data screen. 計数方法説明画面の一例である。13 is an example of a counting method explanation screen. 集計画面の一例である。13 is an example of a tally screen. 遊技場内レイアウト画面の変形例である。13 is a modified example of the layout screen of the game center. 台個別データ画面の変形例である。This is a modified example of an individual machine data screen.

以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技用システム1は、プログラム(遊技用プログラム)に制御されたコンピュータにより動作する。
プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、ホールコンピュータ60におけるデータの入出力、記憶、及び演算等を行わせる。
遊技用システム1は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものであり、プログラムの全部、又は一部は、磁気ディスク、光ディスク、及びその他任意のコンピュータで読み取り可能な記憶媒体により提供され、記憶媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。
なお、プログラムは、記憶媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードして、実行することも可能である。
また、本実施形態において取り扱う遊技機は、遊技者が遊技媒体(遊技価値)に触れられないように構成される。
そのため、以下の説明では、遊技玉を直接触って遊技する従来の遊技機(以下、「従来機」という)のパチンコ機を「循環式パチンコ10a」といい、メダルを直接触って遊技する従来機のパチスロ機を「メダルレスパチスロ10b」といい、そして、これらを総称して「メダルレス遊技機10」として説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
The gaming system 1 operates on a computer controlled by a program (gaming program).
The program sends commands to each component of the computer, causing it to carry out predetermined processes, such as input/output, storage, and calculation of data in the hall computer 60.
The gaming system 1 is realized by a concrete means in which a program and a computer work together, and all or part of the program is provided on a magnetic disk, optical disk, or any other computer-readable storage medium, and the program is read from the storage medium, installed on the computer and executed.
The program can also be loaded directly into a computer via a communication line and executed without using a storage medium.
Furthermore, the gaming machines used in this embodiment are configured so that players cannot touch the gaming media (gaming value).
Therefore, in the following explanation, a conventional gaming machine (hereinafter referred to as "conventional machine") pachinko machine in which the game balls are directly touched and played is referred to as a "circulating pachinko 10a," a conventional pachislot machine in which the medals are directly touched and played is referred to as a "medalless pachislot 10b," and these are collectively referred to as "medalless gaming machine 10."

図1は、遊技用システム1の構成を概略化した図である。
本実施形態における遊技用システム1は、メダルレス遊技機10と、複数の遊技用装置等により構成されている。
遊技用システム1を構成する複数の遊技用装置としては、例えば、専用ユニット20、ホールコン出力BOX30、呼出ランプ40、インカム50、管理コンピュータ55、景品交換装置56、会員管理装置57、及びホールコンピュータ60等が挙げられる。
これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a gaming system 1. As shown in FIG.
The gaming system 1 in this embodiment is composed of a medal-less gaming machine 10 and a plurality of gaming devices.
The multiple gaming devices that make up the gaming system 1 include, for example, a dedicated unit 20, a hall computer output box 30, a call lamp 40, an intercom 50, a management computer 55, a prize exchange device 56, a member management device 57, and a hall computer 60.
These gaming devices each have a communication means and are connected to each other so as to be able to carry out data communications via a predetermined network (for example, a local area network).

メダルレス遊技機10(特定遊技機)は、遊技者が遊技玉やメダル等に直接触れることなく、遊技できる遊技機である。
例えば、循環式パチンコ10aは、遊技機内で遊技玉(遊技媒体)を封入し循環させることで遊技でき、メダルレスパチスロ10bは、物理的なメダルを使用せずに、電子データ(遊技媒体)で貸出しを行うことで遊技できる。
メダルレス遊技機10の遊技状態としては、従来機と同様に、例えば、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待でき遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態等がある。
この特別遊技状態は、通常遊技状態より大当りやボーナスに当選する確率が高い遊技状態であり、遊技者は、ボーナスに当選すると、その後の入賞によって大量の遊技媒体が獲得できるようにゲームが制御される。
また、メダルレス遊技機10の出力手段からは、遊技進行に応じて様々なデータ(遊技データ)が出力され、このデータは、全て次に説明する専用ユニット20を介して出力される。
なお、本実施形態では、適宜、循環式パチンコ10aとメダルレスパチスロ10bで用いられる遊技媒体の両方を、一律に「遊技玉」として説明する。
The medal-less gaming machine 10 (special gaming machine) is a gaming machine in which a player can play a game without directly touching gaming balls, medals, or the like.
For example, the circulating pachinko machine 10a can be played by sealing and circulating game balls (game media) inside the gaming machine, and the medal-less pachislot machine 10b can be played by lending out electronic data (game media) without using physical medals.
The game states of the medalless gaming machine 10 are similar to those of conventional machines, for example, a normal game state in which game media is spent at a predetermined rate, and a special game state which is an advantageous game state for the player in which an increase in game media can be expected compared to the normal game state.
This special gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot or a bonus is higher than in the normal gaming state, and the game is controlled so that if a player wins a bonus, he or she can win a large amount of gaming media through subsequent winnings.
In addition, various data (game data) are output from the output means of the medal-less gaming machine 10 in accordance with the progress of the game, and all of this data is output via a dedicated unit 20 which will be described next.
In this embodiment, the gaming media used in the circulating pachinko machine 10a and the medal-less pachislot machine 10b will be uniformly described as "gaming balls" for convenience.

専用ユニット20(ユニット)は、併設されたメダルレス遊技機10と専用PIFケーブル等でデータ通信可能に電気的に接続されており、投入金額に応じた遊技玉の貸出し等を、電子データで行う機能を有している。
例えば、投入金額に応じた遊技玉の貸出しは、遊技者による貸出し操作に基づいて、「貸出玉数」を特定する貸出データをメダルレス遊技機10に出力することで、貸出しを行う。
メダルレス遊技機10は、この貸出データに基づいて、遊技玉の「貸出玉数」を特定するとともに記憶手段に記憶し、遊技者が所有する「持玉数」に加算する。
The dedicated unit 20 (unit) is electrically connected to the attached medalless gaming machine 10 via a dedicated PIF cable or the like to enable data communication, and has the function of using electronic data to perform functions such as lending gaming balls according to the amount of money inserted.
For example, game balls are lent out according to the amount of money inserted by outputting lending data specifying the "number of balls lent" to the medalless gaming machine 10 based on the player's lending operation.
Based on this lending data, the medal-less gaming machine 10 determines the "number of lent balls" of gaming balls, stores it in a storage means, and adds it to the "number of balls owned" by the player.

また、専用ユニット20は、遊技玉の返却も行う。
具体的には、メダルレス遊技機10において、計数操作により遊技玉の計数量を特定する計数データが専用ユニット20に出力(転送)される。
専用ユニット20は、メダルレス遊技機10から出力された計数データを入力すると、この計数データに基づき特定された遊技玉の計数量を「持玉数」として管理する。
The dedicated unit 20 also returns game balls.
Specifically, in the medal-less gaming machine 10, counting data that specifies the counted number of gaming balls is output (transferred) to the dedicated unit 20 by a counting operation.
When the dedicated unit 20 inputs the counting data output from the medal-less gaming machine 10, it manages the counted number of gaming balls identified based on this counting data as the "number of balls held."

さらに、専用ユニット20は、カードユニットを備えており、このカードユニットにより「持玉数」をICカードに記憶(記録)する。
ICカードは、返却操作によりカードユニットから排出され、遊技者は、「持玉数」が記憶されたICカードを使用して、遊技場の景品交換センターにて景品と交換したり、他の専用ユニット20のカードユニットに挿入することで、再遊技できる。
このような専用ユニット20は、ホールコン出力BOX30や管理コンピュータ55等とデータ通信可能に接続されている。
Furthermore, the dedicated unit 20 is equipped with a card unit, which stores (records) the "number of balls held" on an IC card.
The IC card is ejected from the card unit by a return operation, and the player can use the IC card storing the "number of balls held" to exchange it for a prize at a prize exchange center in the game parlor or to play again by inserting it into the card unit of another dedicated unit 20.
Such a dedicated unit 20 is connected to the hall control output box 30, the management computer 55, etc. so as to be capable of data communication.

ホールコン出力BOX30(中継装置)は、専用ユニット20、呼出ランプ40、ホールコンピュータ60等とデータ通信可能に接続され、遊技玉やメダルを使用する従来機の外部端子板と同様の機能を有している。
ホールコン出力BOX30は、シリアル通信で接続される専用ユニット20から出力されるデータを、呼出ランプ40やホールコンピュータ60等に出力するパルス変換機としても機能する。
具体的には、ホールコン出力BOX30は、専用ユニット20からのシリアル通信によるデータの出力を、そのままシリアル通信でホールコンピュータ60等にデータを出力するシリアル出力と、パルスに変換してデータを出力するパルス出力を行うことができる。
これは、従来、ホールコンピュータ60等は、従来機や台間機(不図示)等からパルスデータを受け付けることによってデータを取得していたためであり、パルス出力を受け付けるホールコンピュータ60等に対応するためである。
これにより、ホールコン出力BOX30は、シリアル出力とパルス出力との双方に対応する遊技用システム1を構成できるようになる。
The hall computer output box 30 (relay device) is connected to the dedicated unit 20, call lamp 40, hall computer 60, etc. so as to be able to communicate data, and has the same functions as the external terminal board of conventional machines that use game balls or medals.
The hall computer output box 30 also functions as a pulse converter that outputs data output from the dedicated unit 20 connected via serial communication to the call lamp 40, the hall computer 60, etc.
Specifically, the hall computer output box 30 can output data via serial communication from the dedicated unit 20 as a serial output, which outputs the data directly to the hall computer 60, etc. via serial communication, or as a pulse output, which converts the data into pulses and outputs the data.
This is because, conventionally, hall computers 60 etc. obtained data by accepting pulse data from conventional machines or inter-machine machines (not shown), etc., and this is to accommodate hall computers 60 etc. that accept pulse outputs.
This makes it possible for the hall control output box 30 to configure a gaming system 1 that supports both serial output and pulse output.

また、ホールコン出力BOX30は、専用ユニット20から出力されるデータから遊技機種類を判定し、判定結果に応じた動作を行う。
遊技機種類は、データ長を1バイトで構成し、Bit0~Bit3を遊技機の種類、Bit4~Bit6を団体の区分、Bit7を管理媒体とする遊技機の種類に関する情報である。
例えば、メダルレス遊技機10の遊技玉は、管理媒体が「0」であれば、遊技玉であり、管理媒体が「1」であれば、メダルのように、遊技機種類のうち管理媒体から判定される。
In addition, the hall control output box 30 determines the type of gaming machine from the data output from the dedicated unit 20, and performs an operation according to the determination result.
The gaming machine type is one byte long, with Bit 0 to Bit 3 indicating the type of gaming machine, Bit 4 to Bit 6 indicating the group classification, and Bit 7 indicating the management medium, and is information regarding the type of gaming machine.
For example, the game balls of the medalless gaming machine 10 are determined from the management medium among the gaming machine types, such that if the management medium is "0", they are game balls, and if the management medium is "1", they are medals.

呼出ランプ40は、発光手段を点灯、又は点滅させることにより、大当りの発生、確変中、店員の呼出中等を遊技者に報知するとともに、遊技に関する情報を表示する。
例えば、呼出ランプ40は、本日、前日等における大当り回数や確変回数に加え、前回大当りからの回転数であるスタート回数、大当りの履歴等を見やすいように数字やグラフ等を用いて遊技者に有益な情報として表示する。
呼出ランプ40は、店員を呼出ボタンにより呼び出すことができる呼出機能(呼出中)を有しており、遊技者がこの呼出ボタンを操作すると、呼出情報をホールコンピュータ60に出力し、再度、呼出ボタンが操作されることで、呼出情報の出力を解除する。
なお、後述する誤差判定処理において、「誤差有」と判定された場合には、「誤差有」と判定されたメダルレス遊技機10に対応する呼出ランプ40にその旨の情報を送信して、呼出ランプ40でも同様の誤差報知を行う構成としても良い。
The call lamp 40 notifies the player of the occurrence of a jackpot, the occurrence of a special probability, the calling of a store attendant, etc., by lighting or blinking the light emitting means, and also displays information related to the game.
For example, the call lamp 40 displays useful information to the player using numbers and graphs to make it easy to see the number of jackpots and the number of special events for the current day, the previous day, etc., as well as the number of starts, which is the number of rotations since the last jackpot, and the jackpot history.
The call lamp 40 has a call function (calling) that allows a store attendant to be called by pressing the call button. When a player operates this call button, call information is output to the hall computer 60, and when the call button is operated again, the output of the call information is cancelled.
In addition, if it is determined that an error exists in the error determination process described below, information to that effect may be sent to the call lamp 40 corresponding to the medalless gaming machine 10 that has been determined to have an error, so that the call lamp 40 may also provide a similar error notification.

インカム50(端末装置)は、報知手段として機能し、コミュニケーションツール用の無線を用いた端末装置である。
遊技用システム1は、複数のインカム50を備えて構成され、各店員は、それぞれ1つのインカム50を携行する。
インカム50は、ヘッドセットを用いたハンズフリーの通話が可能なだけでなく、ホールコンピュータ60等から各種情報の通知ができるので、即時性が求められる遊技場のコミュニケーションツールとして好適である。
The intercom 50 (terminal device) functions as a notification means and is a terminal device that uses radio waves as a communication tool.
The gaming system 1 is configured with a plurality of intercoms 50, and each store clerk carries one intercom 50.
The intercom 50 not only allows hands-free calling using a headset, but can also notify various information from the hall computer 60, etc., making it an ideal communication tool for arcades where immediacy is required.

管理コンピュータ55は、遊技場外の管理センター等にインターネットを介してデータ通信可能に接続され、遊技場に設置されたメダルレス遊技機10や専用ユニット20から出力される出玉データを収集、及び管理する。
この出玉データには、遊技場の閉店処理後に管理センターに出力される性能データの他、リアルタイムに管理センターに出力される不正・エラーデータ等が含まれ、これらのデータは、管理センターにて一元的に管理される。
The management computer 55 is connected to a management center outside the amusement facility via the Internet for data communication, and collects and manages the ball output data output from the medalless gaming machines 10 and dedicated units 20 installed in the amusement facility.
This ball output data includes performance data that is output to the management center after the amusement arcade closes, as well as fraud and error data that is output to the management center in real time, and all of this data is managed centrally at the management center.

景品交換装置56は、遊技者が遊技により獲得した「持玉数」の範囲内で、遊技者が希望する景品との交換処理を行う。
例えば、専用ユニット20から返却されたICカードを景品カウンターに滞在する店員等に渡すと、店員等の操作に基づいて景品交換装置56が景品交換処理を行う。
この景品交換処理では、ICカードから景品交換装置56が備えるカードリーダ100を介して遊技玉の残数を読み込むとともにこの残数に対応する景品との決済処理を実行する。
The prize exchange device 56 carries out an exchange process for the prize desired by the player within the range of the "number of balls held" that the player has acquired through play.
For example, when the IC card returned from the dedicated unit 20 is handed over to a store clerk or the like standing at the prize counter, the prize exchange device 56 performs a prize exchange process based on the operation of the store clerk or the like.
In this prize exchange process, the remaining number of game balls is read from the IC card via the card reader 100 provided in the prize exchange device 56, and a settlement process is carried out with the prize corresponding to this remaining number.

なお、本実施形態で使用されるICカードには、遊技場に会員登録している遊技者が使用する会員カードの他、遊技場に会員登録していない遊技者が使用する一般カード等がある。
会員カードは、会員の遊技者が獲得した「持玉数」を複数日に渡って記憶できることから、当日以降も使用できるカードである。
これに対し、一般カードは、非会員の遊技者が獲得した当日の「持玉数」を記憶でき、当日のみ等一時的に遊技者に貸し出されるカードである。
The IC cards used in this embodiment include membership cards used by players who are registered as members of the gaming arcade, as well as general cards used by players who are not registered as members of the gaming arcade.
The membership card can store the number of balls a member player has acquired over multiple days, and can therefore be used after the day of purchase.
In contrast, a general card can store the number of balls a non-member player has acquired on that day, and is a card that is loaned to a player temporarily, such as for that day only.

従って、景品交換装置56が備えるカードリーダ100や専用ユニット20が備えるカードユニットは、ICカードに関する各種情報を読み取り、遊技者が会員か否かを特定する特定手段として機能する。
このとき読み取るICカードに関する各種情報には、例えば、カードが挿入されたことを示す情報、会員カードの会員番号、一般カードのID情報等がある。
Therefore, the card reader 100 provided in the prize exchange device 56 and the card unit provided in the dedicated unit 20 function as identification means for reading various information on the IC card and identifying whether or not the player is a member.
The various pieces of information related to the IC card that are read at this time include, for example, information indicating that the card has been inserted, the member number of the member card, and ID information of the general card.

会員管理装置57は、遊技場に会員として登録された遊技者に関する情報を管理したり、他の遊技用装置との間で会員として登録された遊技者に関する情報を送受信することで、会員の遊技者が遊技により獲得した「持玉数」を管理する。
本実施形態では、会員カードに記憶した「持玉数」で、当日以前に獲得して遊技場に預け入れた遊技玉数を「貯玉数」ともいう。
会員管理装置57は、会員に関する情報を記録した会員データベースを記憶する。
会員データベースは、例えば、会員の住所、電話番号等、会員カードのカードID(会員番号)、「貯玉数」や現金の残高等によって構成されている。
そして、会員管理装置57は、専用ユニット20から送信されてくるカードIDや各種操作データに基づき会員データベースにおける「貯玉数」や現金の残高等を更新する。
The member management device 57 manages information regarding players who are registered as members at the gaming facility, and also manages the "number of balls held" that member players have won through play by sending and receiving information regarding players who are registered as members between other gaming devices.
In this embodiment, the "number of balls held" stored on the membership card refers to the number of game balls acquired and deposited in the arcade before the current day, and is also referred to as the "number of saved balls."
The member management device 57 stores a member database in which information about members is recorded.
The member database is composed of, for example, a member's address, telephone number, card ID (member number) of the member's card, number of balls saved, cash balance, etc.
The member management device 57 then updates the “number of balls saved” and cash balance, etc. in the member database based on the card ID and various operation data transmitted from the dedicated unit 20.

ホールコンピュータ60(遊技用装置)は、プログラムに従って動作する情報処理装置であり、例えば、遊技場の管理者や店員が操作可能な場所、カウンター奥の事務所等に設置されている。
ホールコンピュータ60は、遊技場に設置されている全メダルレス遊技機10の遊技に関する情報を記憶、管理、及び分析し、遊技場における遊技データ(例えば、出率、粗利等)を管理している。
このようなホールコンピュータ60は、図2に示すように、通信部61と、記憶部62と、操作部63と、表示部64と、制御部65とから構成されている。
The hall computer 60 (gaming device) is an information processing device that operates according to a program, and is installed, for example, in a location where it can be operated by the arcade manager or staff, or in an office behind the counter.
The hall computer 60 stores, manages, and analyzes information relating to play on all of the medalless gaming machines 10 installed in the gaming arcade, and manages gaming data (e.g., payout rate, gross profit, etc.) in the gaming arcade.
As shown in FIG. 2, such a hall computer 60 is made up of a communication unit 61, a storage unit 62, an operation unit 63, a display unit 64, and a control unit 65.

通信部61は、ホールコン出力BOX30を介して、メダルレス遊技機10や専用ユニット20等から各種データを入力する。
ここで、メダルレス遊技機10や専用ユニット20から出力される各種データについて説明する。
メダルレス遊技機10や専用ユニット20から出力される各種データは、ホールコン出力BOX30を介して呼出ランプ40やホールコンピュータ60等に出力される。
The communication unit 61 inputs various data from the medal-less gaming machine 10, the dedicated unit 20, etc. via the hall control output box 30.
Here, various data output from the medal-less gaming machine 10 and the dedicated unit 20 will be described.
Various data output from the medalless gaming machine 10 and the dedicated unit 20 is output to a call lamp 40, a hall computer 60, etc. via a hall computer output box 30.

各種データは、主として「台データ」、「不正データ」、及び「売上データ」の3つのデータ種別に分けられる。
以下、図3、図4を参照しながら、パルス出力時におけるデータ種別ごとのデータ名、及びデータ種別について説明する。
図3は、循環式パチンコ10a、図4は、メダルレスパチスロ10bそれぞれから出力されるデータの一例である。
The various data are mainly divided into three data types: "machine data,""fraudulentdata," and "sales data."
Hereinafter, the data names and data types for each data type at the time of pulse output will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
FIG. 3 shows an example of data output from the circulation type pachinko machine 10a, and FIG. 4 shows an example of data output from the medal-less pachinko slot machine 10b.

「データ名」は、データごとに該当するデータ名を示している。
「台データ」は、遊技に伴い発生するデータであり、例えば、遊技玉を消費(使用)するごとに出力されるアウトデータ(循環式パチンコ10a:発射数、メダルレスパチスロ10b:メダル使用数)、入賞等により遊技玉を獲得(付与)するごとに出力されるセーフデータ(循環式パチンコ10a:賞球、メダルレスパチスロ10b:メダル付与数)、特別遊技状態中(循環式パチンコ10a:大当り中、メダルレスパチスロ10b:RB中)に出力される状態データ等がある。
従って、アウトデータ等から「アウト」、セーフデータ等から「セーフ」、状態データ等から遊技状態等を特定できる。
"Data name" indicates the name of the data corresponding to each data.
"Machine data" is data that is generated in association with play, and examples include out data that is output each time a game ball is consumed (used) (circulating pachinko 10a: number of shots, medal-less pachislot 10b: number of medals used), safe data that is output each time a game ball is acquired (awarded) by winning or the like (circulating pachinko 10a: prize balls, medal-less pachislot 10b: number of medals awarded), and status data that is output during a special game state (circulating pachinko 10a: during jackpot, medal-less pachislot 10b: during RB).
Therefore, it is possible to specify "out" from out data, "safe" from safe data, and the game status from status data.

「不正データ」は、ゴト等の不正行為に伴い発生するデータであり、例えば、メダルレス遊技機10の扉が開状態中に出力される扉開放データ(循環式パチンコ10a)・ドアオープンデータ(メダルレスパチスロ10b)、磁気、電波等による不正時に出力される不正データ(循環式パチンコ10a)・不正検知データ(メダルレスパチスロ10b)等がある。
従って、不正検知データ等から不正行為や不具合等を特定できる。
"Fraudulent data" is data that is generated in conjunction with fraudulent activities such as cheating, and examples include door open data (recirculating pachinko 10a) and door open data (medalless pachislot 10b) that are output when the door of the medalless gaming machine 10 is in an open state, fraudulent data (recirculating pachinko 10a) and fraud detection data (medalless pachislot 10b) that are output when fraud occurs due to magnetism, radio waves, etc.
Therefore, fraudulent acts, malfunctions, etc. can be identified from fraud detection data, etc.

「売上データ」は、遊技玉の貸与や呼出等に伴い発生するデータであり、例えば、入金時に出力される入金金額データ、消費時に出力される消費金額(使用金額)データ、専用ユニット20による遊技玉の計数に基づき出力される計数データ(循環式パチンコ10a:計数玉数、メダルレスパチスロ10b:計数メダル数)、貯玉の払い出しに基づき出力される再プレイデータ(循環式パチンコ10a:再プレイ玉数、メダルレスパチスロ10b:再プレイメダル数)、持玉の払い出しに基づき出力される戻り玉データ(循環式パチンコ10a:持玉払出玉数、メダルレスパチスロ10b:持メダル払出メダル数)等がある。
さらに、「売上データ」は、店員の呼出中に出力される呼出データ、ICカード挿入中に出力されるカード挿入中データ等がある。
従って、入金金額データや消費金額データ等から「貸出玉数(金額、売り玉)」、計数データ等から「計数玉数」、再プレイデータ等から「再プレイ玉数(金額、売り玉)」、戻り玉データ等から「戻り玉数(戻り玉)」等を特定できる。
"Sales data" is data generated in association with the lending or calling of game balls, and includes, for example, deposit amount data output when a deposit is made, consumption amount (amount used) data output when the game balls are consumed, counting data output based on the counting of game balls by the dedicated unit 20 (circulating pachinko 10a: number of counted balls, medalless pachislot 10b: number of counted medals), replay data output based on the payout of saved balls (circulating pachinko 10a: number of replay balls, medalless pachislot 10b: number of replay medals), and return ball data output based on the payout of held balls (circulating pachinko 10a: number of held balls paid out, medalless pachislot 10b: number of held medals paid out).
Furthermore, the "sales data" includes call data output while the store clerk is being called, card insertion data output while the IC card is inserted, and the like.
Therefore, the "number of loaned balls (amount, sold balls)" can be determined from deposit amount data and consumption amount data, etc., the "number of counted balls" from counting data, etc., the "number of replayed balls (amount, sold balls)" from replay data, etc., and the "number of returned balls (returned balls)" from returned ball data, etc.

データ種別は、1パルスの幅を50ms固定とするパルス形式と、該当状態時に継続して出力される状態形式との2種類のデータ種別のうち、データごとに何れの形式に該当するかを示している。
例えば、「台データ」のアウトデータは、データ種別がパルス形式(発射数:10玉で1パルス、メダル使用数:1枚で1パルス)であり、同じく「台データ」の状態データは、データ種別が状態形式(大当り:大当り中にON、RB:RB中にON)である。
また、「不正データ」の扉開放データ・ドアオープンデータは、データ種別が状態形式(扉開放・ドアオープン:開状態中にON)であり、「売上データ」の計数データは、データ種別がパルス形式(計数玉数:25玉で1パルス、計数メダル数:5枚で1パルス)であり、同じく「売上データ」の呼出データは、データ種別が状態形式(呼出:呼出中にON)である。
このように、同じデータ種別の中でも、データ種別が異なる場合がある。
なお、ホールコン出力BOX30から出力されるこれらのデータは、ホールコンピュータ60に随時出力される場合と、蓄積してから出力される場合とがそれぞれ含まれる。
例えば、前者の場合は、循環式パチンコ10aから10玉の使用を示すデータを入力した場合、随時10玉の使用を示すデータがホールコンピュータ60に出力されるが、後者の場合は、計100玉になるまで蓄積した後に、100玉の使用を示すデータがホールコンピュータ60に出力される。
The data type indicates which of two data types each data corresponds to: a pulse type in which the width of one pulse is fixed at 50 ms, and a state type in which data is continuously output when in a corresponding state.
For example, the out data of the "machine data" has a data type of pulse format (number of balls fired: 1 pulse for 10 balls, number of medals used: 1 pulse for 1 medal), and the status data of the "machine data" has a data type of status format (jackpot: ON during jackpot, RB: ON during RB).
In addition, the door open data and door open data in the "fraudulent data" are of the status type (door open/door open: ON when open), the counting data in the "sales data" are of the pulse type (number of counted balls: 1 pulse for 25 balls, number of counted medals: 1 pulse for 5 medals), and the call data in the "sales data" are of the status type (call: ON during call).
In this way, even within the same data type, the data types may differ.
The data output from the hall computer output box 30 may be output to the hall computer 60 at any time or may be stored and then output.
For example, in the former case, when data indicating the use of 10 balls is input from the circulating pachinko machine 10a, data indicating the use of 10 balls is output to the hall computer 60 at each time, whereas in the latter case, after accumulating until a total of 100 balls are reached, data indicating the use of 100 balls is output to the hall computer 60.

記憶部62は、ホールコンピュータ60の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記憶媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスク等)で構成される。
記憶部62は、メダルレス遊技機10や専用ユニット20等から出力される「台データ」、「不正データ」、及び「売上データ」等の各種データを記憶する。
The memory unit 62 is composed of a storage medium (e.g., ROM, RAM, hard disk, etc.) capable of storing programs and data for executing various functions of the hall computer 60.
The memory unit 62 stores various data such as "machine data,""fraudulentdata," and "sales data" output from the medalless gaming machine 10, the dedicated unit 20, etc.

操作部63は、キーボードやマウス等で構成される操作手段であり、遊技場の管理者等が操作することにより、所定のデータや指示、命令等を選択、入力できるようになっている。 The operation unit 63 is an operating means consisting of a keyboard, mouse, etc., and can be operated by the amusement center manager, etc. to select and input predetermined data, instructions, commands, etc.

表示部64は、液晶ディスプレイ等の報知手段であり、遊技場の店員が操作部63を操作することにより、操作部63から入力された数値や算出された遊技データを表示する。
具体的には、後述する「遊技場内レイアウト画面」(図11参照)、「台個別データ画面」(図12参照)、「集計画面」(図14参照)等が表示される。
なお、表示部64は、表示による報知手段として機能するが、この他、音声、ブザー等の音による報知に代えて、又は加えても良い。
The display unit 64 is a notification means such as a liquid crystal display, and displays numerical values inputted from the operation unit 63 and calculated game data when a staff member at the gaming arcade operates the operation unit 63 .
Specifically, the "game center layout screen" (see FIG. 11), "individual machine data screen" (see FIG. 12), "tally screen" (see FIG. 14), etc., which will be described later, are displayed.
The display unit 64 functions as a notification means by display, but may also notify by sound such as voice or a buzzer instead of or in addition to this.

制御部65は、CPU、ROM、及びRAM等で構成されており、記憶部62に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、上述した各部を監視、及び制御しながらホールコンピュータ60としての処理を行う。
例えば、制御部65は、通信部61を介してメダルレス遊技機10等から出力される各種データに基づき、遊技場の営業時に用いる遊技場固有のデータである遊技データを算出する。
遊技場の管理者等は、この算出された遊技データを指標として、日々の遊技場の運営に活用している。
The control unit 65 is composed of a CPU, ROM, RAM, etc., and performs processing as the hall computer 60 while monitoring and controlling each of the above-mentioned parts by reading and executing programs stored in the memory unit 62.
For example, the control unit 65 calculates gaming data, which is data specific to the gaming facility and is used when the gaming facility is open, based on various data output from the medalless gaming machine 10 etc. via the communication unit 61.
Managers of the gaming center use the calculated gaming data as an index for daily operation of the gaming center.

ところで、近年設置されているメダルレスパチスロ10bでは、3枚掛け専用機が多く存在しており、クレジットが「2」枚以下の状態では遊技を行えないことから、そのままクレジットを消化せずメダルレス遊技機10にクレジットが残った状態(以下、残クレジットともいう)で遊技場が閉店してしまうことがある。
また、循環式パチンコ10aにおいても、「2」玉以下の少量のクレジットが残っている場合に、遊技者が見落としたまま遊技を終了し、メダルレス遊技機10にクレジットが残った状態で閉店してしまうことがある。
メダルレス遊技機10では、電子データとして記憶されているクレジット数を使用して遊技を実行するが、このクレジット数は、リセット(例えば、設定値の変更、設定値の再設定、RAMクリア)しなければ、その値が維持される。
このため、残クレジットが「2」以下の状態で閉店し、遊技場の管理者等がメダルレス遊技機10のリセットを行わないと、クレジット状態が維持されるため、次の日にそのクレジット状態を見た遊技者に設定値変更等を行わなかったことが知られてしまうことがあった。
その結果、前日が不調なメダルレス遊技機10である場合には、その不調が継続していると思われ、そのメダルレス遊技機10での遊技を敬遠されてしまう可能性があった。
従って、本実施形態における遊技用装置は、前日におけるメダルレス遊技機10の残クレジットを当日の開店までに「0」に促すことを実現する。
Incidentally, many of the medal-less pachislot 10b machines installed in recent years are dedicated to three-coin play, and since it is not possible to play with two or fewer credits, it is possible that an amusement parlor may close with credits remaining in the medal-less gaming machine 10 (hereinafter referred to as remaining credits) without using up the credits.
Also, in the case of the circulation type pachinko 10a, when a small amount of credits of "2" balls or less remains, a player may overlook this and end the game, resulting in the store closing with credits remaining in the medalless gaming machine 10.
In the medal-less gaming machine 10, games are played using the number of credits stored as electronic data, and this number of credits is maintained unless it is reset (for example, by changing the set value, resetting the set value, or clearing the RAM).
For this reason, if an arcade closes with the remaining credits at "2" or less and the manager of the arcade does not reset the medalless gaming machine 10, the credit status will be maintained, and a player who sees the credit status the following day may realize that no changes were made to the setting value, etc.
As a result, if a medal-less gaming machine 10 was in poor condition the previous day, it may be assumed that the poor performance is continuing, and players may be reluctant to play on that medal-less gaming machine 10.
Therefore, the gaming device in this embodiment realizes the prompting of the remaining credits in the medal-less gaming machine 10 from the previous day to "0" by the time the store opens on the current day.

[誤差判定処理]
以下、図5を参照しながら、誤差判定処理について説明する。
図5は、制御部65で実行される誤差判定処理を示すフローチャートである。
記憶部62には、このフローチャートに基づいて作成された遊技用プログラムが記憶され、この遊技用プログラムが起動することで、制御部65が誤差判定処理を実行する。
誤差判定処理は、メダルレス遊技機10、及び専用ユニット20の操作に応じて出力される各種遊技データからメダルレス遊技機10ごとの誤差玉数(以下、単に誤差玉ともいう)を算出し、その算出された誤差玉数に基づき誤差状態を判定する処理である。
[Error Judgment Process]
The error determination process will be described below with reference to FIG.
FIG. 5 is a flowchart showing the error determination process executed by the control unit 65.
A game program created based on this flowchart is stored in the memory unit 62, and when this game program is started, the control unit 65 executes an error determination process.
The error determination process is a process that calculates the number of error balls (hereinafter simply referred to as error balls) for each medalless gaming machine 10 from various gaming data output in response to the operation of the medalless gaming machine 10 and the dedicated unit 20, and determines the error state based on the calculated number of error balls.

まず、S10において、制御部65は、現在時刻が特定時刻であるか否かを判定する。
ここで、特定時刻とは、予め定められた時刻であり、本実施形態においては、遊技場の閉店時(例えば、10時開店23時閉店の遊技場なら23時が該当)に設定されているものとする。
制御部65は、現在時刻が特定時刻であると判定した場合には(S10:Yes)、判定処理をS11に進める。
一方、制御部65は、現在時刻が特定時刻でないと判定した場合には(S10:No)、判定処理をS10に戻す。
First, in S10, the control unit 65 determines whether the current time is a specific time.
Here, the specific time is a predetermined time, and in this embodiment, it is set to the closing time of the amusement arcade (for example, 11pm for an amusement arcade that opens at 10am and closes at 11pm).
When the control unit 65 determines that the current time is the specific time (S10: Yes), the control unit 65 advances the determination process to S11.
On the other hand, if the control unit 65 determines that the current time is not the specific time (S10: No), the control unit 65 returns the determination process to S10.

S11において、制御部65は、特定時刻時の遊技データを取得する。
制御部65は、記憶部62に記憶されたメダルレス遊技機10、及び専用ユニット20から出力された遊技データを取得する。
遊技データは、プログラムによって、予め設定された特定時刻に自動取得される。
S12において、制御部65は、取得した遊技データに基づいて、以下の式1によりメダルレス遊技機10ごとの誤差玉数(E)を算出する。
誤差玉は、メダルレス遊技機10にクレジットが残った状態の遊技玉であるものとして説明する。
つまり、制御部76は、誤差玉数の算出結果が「+(正)」のときに、クレジットが残った状態、遊技者により計数がされていない遊技玉として判定する。
なお、「-(負)」のときに、「クレジットが残った状態」として判定しても良く、算出結果の正負は問わない。
In S11, the control unit 65 acquires game data at a specific time.
The control unit 65 acquires game data stored in the memory unit 62 from the medalless gaming machine 10 and the dedicated unit 20 .
The game data is automatically acquired at a specific time set in advance by a program.
In S12, the control unit 65 calculates the error number of balls (E) for each medalless gaming machine 10 based on the acquired gaming data using the following formula 1.
The error balls will be described as game balls that have credits remaining in the medal-less gaming machine 10.
In other words, when the calculation result of the error ball number is "+ (positive)", the control unit 76 determines that there are credits remaining and that there are game balls that have not been counted by the player.
When the value is "- (negative)", it may be determined that there is "credit remaining", and it does not matter whether the calculation result is positive or negative.

「誤差玉数(E)」=((累計台売上合計金額(M)÷貸出し換算率(C))+累計台間景品戻り玉数(R))-(累計台間景品玉数(G)+(アウト数(O)-セーフ数(S))・・・(式1)
E:「誤差玉数(誤差遊技価値数)」
M:「累計台売上合計金額(「金額」に該当)」
C:「貸出し換算率(「貸出し換算率」に該当)」
=(累計台売上合計金額(M)÷貸出し換算率(C)(第4情報、貸出遊技価値数))
R:「累計台間景品戻り玉数(第4情報、貸出遊技価値数)(「戻り玉」に該当)」
G:「累計台間景品玉数(第3情報、計数遊技価値数)(「計数」に該当)」
O:「アウト数(第1情報、使用遊技価値数)(「アウト」に該当)」
S:「セーフ数(第2情報、付与遊技価値数)(「セーフ」に該当)」
かっこ内は、次に説明する図7~9の取引履歴における該当項目を示している。
"Number of error balls (E)" = ((Total amount of cumulative machine sales (M) ÷ Rental conversion rate (C)) + Cumulative number of returned balls between machines (R)) - (Cumulative number of prize balls between machines (G) + (Number of outs (O) - Number of safes (S)) ... (Formula 1)
E: "Error ball number (error game value number)"
M: "Total cumulative sales amount (corresponding to "Amount")"
C: "Loan conversion rate (corresponding to "loan conversion rate")"
= (Total cumulative machine sales amount (M) ÷ Rental conversion rate (C) (fourth information, number of rental play values))
R: "Cumulative number of returned balls between machines (fourth information, number of loaned play values) (corresponding to "returned balls")"
G: "Cumulative number of prize balls between machines (third information, counted game value number) (corresponding to "counting")"
O: "Number of outs (first information, number of gaming values used) (corresponding to "out")"
S: "Number of safes (second information, number of granted play values) (corresponding to "safe")"
The text in parentheses indicates the corresponding items in the transaction history in Figures 7 to 9, which will be explained next.

つまり、「誤差玉数(E)」は、「貸出玉数」(第4情報)と「セーフ数」(第2情報)の合算値から「アウト数」(第1情報)と「計数玉数」(第3情報)の合算値が減算されることにより算出される。 In other words, the "error number of balls (E)" is calculated by subtracting the sum of the "number of outs" (first information) and the "number of counted balls" (third information) from the sum of the "number of loaned balls" (fourth information) and the "number of safes" (second information).

以下、具体的に遊技の取引履歴例を用いて誤差玉数を算出する。
図6は、取引履歴における項目の定義を説明する図であり、図7~9は、遊技玉の貸出レートが20円のメダルレスパチスロ10bが設置された遊技場の閉店間際の取引履歴を示す図である。
Below, the error ball number will be calculated using a specific example of a gaming transaction history.
Figure 6 is a diagram explaining the definition of items in a transaction history, and Figures 7 to 9 are diagrams showing the transaction history of an arcade just before closing time that has installed a medal-less pachislot 10b with a game ball lending rate of 20 yen.

(1)「時刻」は、取引時間を示している。
(2)「事象」は、取引情報を示している。
(3)「景品玉増減数」は、クレジットの増減数を示している。
(4)「推定景品」は、クレジットに残っている玉数であり、景品と交換可能な玉数を示している。
(5)「ユニット」は、専用ユニット20に転送された(計数された)計数玉数を示している。
(6)「クレジット」は、メダルレス遊技機10で記憶する遊技玉数を示している。
(7)「誤差数」は、誤差玉数(「推定景品」と同義)を示しており、算出式は後述する。
(8)「金額」は、一般カードや会員カードに記憶されている金額(度数)を使用したとき、又は会員カードに紐づけられた貯玉で再プレイを使用したときに計上される数値を示している。
なお、メダルレスパチスロ10bでは、直接現金を利用できないので、現金売上は含まない。
(9)「貸出し換算率」は、1クレジットあたりの貸出金額(例えば、20円)を示している。
(10)「売り玉(第4情報、貸出遊技価値数)」は、「金額」計上時に発生する貸出玉数(金額、又は貯玉で再プレイの使用による貸出玉数)を示している。
(11)「戻り玉(第4情報、貸出遊技価値数)」は、持玉で払い出し時に発生する貸出玉数を示している。
(12)「計数(第3情報、計数遊技価値数)」は、メダルレス遊技機10から専用ユニット20に転送された計数玉数(「推定景品」と同義)を示している。
(13)「アウト(第1情報、使用遊技価値数)」は、遊技で使用された使用玉数を示している。
(14)「セーフ(第2情報、付与遊技価値数)」は、遊技で付与された付与玉数を示している。
なお、図6に示す定義の「計数」とは、メダルレス遊技機10内部にクレジットされている遊技玉数(遊技価値)のデータをメダルレス遊技機10から専用ユニット20へ転送することを示している。
(1) "Time" indicates trading hours.
(2) “Event” indicates transaction information.
(3) "Number of prize balls increase or decrease" indicates the number of credits increased or decreased.
(4) “Estimated Prize” is the number of balls remaining in the credit and indicates the number of balls that can be exchanged for prizes.
(5) “Unit” indicates the number of counted balls transferred (counted) to the dedicated unit 20.
(6) “Credit” indicates the number of game balls stored in the medalless gaming machine 10.
(7) “Error Number” indicates the error number of balls (synonymous with “Estimated Prize”), and the calculation formula will be described later.
(8) “Amount” indicates the numerical value recorded when the amount (points) stored in a general card or a membership card is used, or when a replay is performed using the balls stored in the membership card.
In addition, since medal-less pachislot 10b does not allow direct use of cash, cash sales are not included.
(9) "Loan conversion rate" indicates the loan amount per credit (e.g., 20 yen).
(10) “Sold balls (fourth information, number of loaned game values)” indicates the number of loaned balls (amount, or number of loaned balls due to the use of saved balls for replay) generated when the “amount” is recorded.
(11) “Return balls (fourth information, number of loaned game value)” indicates the number of loaned balls generated when the balls held are paid out.
(12) “Count (third information, counted game value number)” indicates the counted number of balls (synonymous with “estimated prize”) transferred from the medalless gaming machine 10 to the dedicated unit 20.
(13) “Out (first information, number of game values used)” indicates the number of balls used in the game.
(14) “Safe (second information, number of awarded game values)” indicates the number of balls awarded in the game.
In addition, the definition of “counting” shown in Figure 6 indicates the transfer of data on the number of game balls (game value) credited inside the medalless gaming machine 10 from the medalless gaming machine 10 to the dedicated unit 20.

ここで、代表して図7の取引履歴について説明する。
取引履歴1では、貯玉を引き出して遊技する再プレイが行われており、「1000」円分の貸出し操作によって、「50枚」(=「金額」1000円÷「貸出し換算率」20円)の売り玉が払い出され、景品玉増減数は、「+50枚」(=50+0)となる。
従って、遊技者のクレジットには、「50」がセットされる。
取引履歴2、5では、アウトが「40」(=40-0(取引履歴2))、(=110-70(取引履歴5))に対して、セーフが「10」(=10-0(取引履歴2))、(=30-20(取引履歴5))であるため、遊技開始で景品玉増減数は、「-30枚」(=10-40)となる。
同様に、取引履歴3、6では、アウトが「30」(=70-40(取引履歴3))、(=140-110(取引履歴6))に対して、セーフが「10」(=20-10(取引履歴3))、(=40-30(取引履歴6))であるため、遊技開始で景品玉増減数は、「-20枚」(=10-30)となる。
取引履歴4、7では、貸出し操作が行われており、「1000」円分の貸出し操作によって、「50枚」(=「金額」1000円÷「貸出し換算率」20円)の売り玉が払い出されている。
従って、遊技者のクレジットには、再び「50」がセットされる。
取引履歴8では、アウトが「59」(=199-140)に対して、セーフが「10」(=50-40)であるため、遊技開始で景品玉増減数は、「-49枚」(=59-10)となる。
Here, the transaction history in FIG. 7 will be explained as a representative example.
In transaction history 1, a replay is performed in which saved balls are withdrawn and played, and a loan operation for 1000 yen results in the payment of 50 sell balls (= amount 1000 yen ÷ loan conversion rate 20 yen), and the increase/decrease in the number of prize balls is +50 (=50+0).
Therefore, the player's credits are set to "50".
In transaction histories 2 and 5, out is "40" (= 40 - 0 (transaction history 2)), (= 110 - 70 (transaction history 5)), while safe is "10" (= 10 - 0 (transaction history 2)), (= 30 - 20 (transaction history 5)), so the increase or decrease in the number of prize balls at the start of the game is "-30" (= 10 - 40).
Similarly, in transaction histories 3 and 6, out is "30" (= 70 - 40 (transaction history 3)), (= 140 - 110 (transaction history 6)), while safe is "10" (= 20 - 10 (transaction history 3)), (= 40 - 30 (transaction history 6)), so the increase or decrease in the number of prize balls at the start of the game is "-20" (= 10 - 30).
In transaction histories 4 and 7, a lending operation has been performed, and a lending operation of 1000 yen has resulted in the payment of 50 sell balls (= 1000 yen amount ÷ 20 yen lending conversion rate).
Therefore, the player's credit is again set to "50".
In transaction history 8, out is "59" (=199-140) and safe is "10" (=50-40), so the increase or decrease in the number of prize balls at the start of the game is "-49 balls" (=59-10).

式2は、式1に図7~9の取引履歴における該当項目を当てはめた算出式であり、具体的に取引履歴に基づき誤差玉数を算出する。
「誤差玉数(E)」=((金額÷貸出し換算率)+戻り玉)-(計数+(アウト-セーフ)・・・(式2)
Equation 2 is a calculation formula obtained by applying the corresponding items in the transaction history of Figures 7 to 9 to Equation 1, and specifically calculates the error number of balls based on the transaction history.
"Error number (E)" = ((amount ÷ loan conversion rate) + return ball) - (count + (out - safe) ... (Formula 2)

例えば、図7の最終取引である取引番号8では、金額が「3000」円、貸出し換算率が「20」、戻り玉、計数が0、アウトが「199」、セーフが「50」である。
そのため、主制御部65は、12番台のメダルレス遊技機10の誤差玉数を、「1」(=(3000÷20)+0)-(0+199-50))と算出する。
従って、12番台のメダルレス遊技機10において、クレジットが「1」残っている状態で、遊技場が閉店したことを認識できる。
For example, in transaction number 8, which is the final transaction in FIG. 7, the amount is "3000" yen, the loan conversion rate is "20", the return ball count is 0, the out is "199", and the safe is "50".
Therefore, the main control unit 65 calculates the error number of balls for the 12th medalless gaming machine 10 as "1" (= (3000÷20) + 0) - (0 + 199 - 50)).
Therefore, the 12th medalless gaming machine 10 can recognize that the gaming parlor has closed while there is still one credit remaining.

同様に、図8の最終取引である取引番号14では、金額が「2000」円、貸出し換算率が「20」、戻り玉、計数が「0」、アウトが「140」、セーフが「60」である。
そのため、主制御部65は、15番台のメダルレス遊技機10の誤差玉数を、「20」(=(2000÷20)+0)-(0+140-60))と算出する。
従って、15番台のメダルレス遊技機10において、クレジットが「20」残っている状態で、遊技場が閉店したことを認識できる。
Similarly, in the final transaction, transaction number 14 in FIG. 8, the amount is "2000" yen, the loan conversion rate is "20", the return ball count is "0", the out is "140", and the safe is "60".
Therefore, the main control unit 65 calculates the error number of balls for the 15th medalless gaming machine 10 as "20" (= (2000÷20) + 0) - (0 + 140 - 60)).
Therefore, the player can recognize that the gaming center has closed down when the 15th medalless gaming machine 10 has 20 credits remaining.

また、図9の最終取引である取引番号5では、金額が「3000」円、貸出し換算率が「20」、戻り玉、計数が「0」、アウトが「170」、セーフが「240」である。
そのため、主制御部65は、5番台のメダルレス遊技機10の誤差玉数を、「220」(=(3000÷20)+0)-(0+170-240))と算出する。
従って、5番台のメダルレス遊技機10において、クレジットが「220」残っている状態で、遊技場が閉店したことを認識できる。
In addition, in the final transaction, transaction number 5 in FIG. 9, the amount is "3000" yen, the loan conversion rate is "20", the return ball count is "0", the out is "170", and the safe is "240".
Therefore, the main control unit 65 calculates the error number of balls for the fifth medalless gaming machine 10 as “220” (=(3000÷20)+0)-(0+170-240)).
Therefore, the fifth medalless gaming machine 10 can recognize that the gaming center has closed while there are 220 credits remaining.

再びフローチャートに戻り、S13の判定処理について説明する。
S13において、制御部65は、誤差玉数が「0」であるか否かを判定する。
誤差玉数が「0」であれば(S13:Yes)、「誤差無」と判定し(S14)、処理を終了する。
一方、誤差玉数が「0」でなければ(S13:No)、「誤差有」と判定し、判定処理をS15に進める。
「誤差無」は、誤差玉が全くない状態であり、特に問題が発生していない誤差状態を示している(図10(1)参照)。
Returning to the flowchart, the determination process in S13 will be described.
In S13, the control unit 65 determines whether the error ball count is "0" or not.
If the error ball count is "0" (S13: Yes), it is determined that there is "no error" (S14), and the process ends.
On the other hand, if the number of error balls is not "0" (S13: No), it is determined that "an error exists" and the determination process proceeds to S15.
"No error" refers to a state in which there are no error balls and no particular problems have occurred (see FIG. 10(1)).

S15において、制御部65は、誤差玉数が「1~2」の範囲であるか否かを判定する。
誤差玉数が「1~2」の範囲であれば(S15:Yes)、「誤差小」と判定し(S16)、処理を終了する。
一方、誤差玉数が「1~2」の範囲でなければ(S15:No)、判定処理をS16に進める。
図7で示す12番台のメダルレス遊技機10は、誤差数が「1」であるため、この「誤差小」と判定される。
In S15, the control unit 65 determines whether the error ball number is in the range of "1 to 2" or not.
If the error number is within the range of "1 to 2" (S15: Yes), it is determined that the error is small (S16), and the process ends.
On the other hand, if the error number is not within the range of "1 to 2" (S15: No), the determination process proceeds to S16.
The medalless gaming machine 10 numbered 12 shown in FIG. 7 has an error number of "1", and is therefore determined to have a "small error".

「誤差小」は、誤差玉数が「1~2(特定数)」の範囲にある誤差状態であり、主に3枚掛けメダルレスパチスロ10bでベットされず遊技できない玉数が残っている誤差状態を示している(図10(2)参照)。
ここで、「1~2(特定数)」の範囲とは、「1のみ」、「2のみ」、又は「1、及び2」が該当する。
また、「誤差小」は、少ない誤差玉であるため見落としやすいが、メダルレス遊技機10のリセットをしないときにメダルレス遊技機10に誤差玉が残ってしまうため、朝一で残っている状況を遊技者に確認された場合には、遊技者に設定値の据え置きを見抜かれてしまう可能性がある。
そのため、「誤差小」でも、放置せずに、クレジットを「0」にするために計数が必要な誤差状態と判定される。
“Small error” refers to an error state in which the error in the number of balls is in the range of “1 to 2 (specific number)” and mainly indicates an error state in which there are balls remaining that have not been bet and cannot be played in the three-coin medal-less pachislot 10b (see FIG. 10 (2)).
Here, the range of "1 to 2 (specific number)" corresponds to "1 only,""2only," or "1 and 2."
In addition, the "small error" is easy to overlook since it involves only a small number of error balls, but since error balls remain in the medal-less gaming machine 10 when the medal-less gaming machine 10 is not reset, if a player checks the remaining error balls first thing in the morning, there is a possibility that the player will realize that the set value has been left unchanged.
Therefore, even if the error is "small," it is not left as it is, but is determined to be an error state that requires counting in order to make the credits "0."

S17において、制御部65は、誤差玉数が「3~199」の範囲であるか否かを判定する。
誤差玉数が「3~199」の範囲であれば(S17:Yes)、「誤差中」と判定し(S18)、処理を終了する。
図8で示す15番台のメダルレス遊技機10は、誤差数が「20」であるため、この「誤差中」と判定される。
一方、誤差玉数が「3~199」の範囲でなければ(S17:No)、「誤差大」と判定し(S19)、処理を終了する。
図9で示す5番台のメダルレス遊技機10は、誤差数が「220」であるため、この「誤差大」と判定される。
In S17, the control unit 65 determines whether the error ball number is within the range of "3 to 199".
If the error ball count is within the range of "3 to 199" (S17: Yes), it is determined to be "error level" (S18), and the process ends.
The medalless gaming machine 10 numbered 15 shown in FIG. 8 has an error number of "20", and is therefore determined to be in "medium error" state.
On the other hand, if the error ball count is not within the range of "3 to 199" (S17: No), it is determined that there is a "large error" (S19), and the process ends.
The fifth medalless gaming machine 10 shown in FIG. 9 has an error number of "220", and is therefore determined to have a "large error".

「誤差中」は、誤差玉数が「3~199(特別数)」の範囲にある誤差状態であり、計数し忘れた玉数が比較的少ない誤差状態を示している(図10(3)参照)。
そして、メダルレス遊技機10等の遊技玉をカウントする検出センサ等の故障の可能性は少ない誤差状態でもある。
また、「誤差中」は、「200」未満の計数し忘れが生じる遊技者が一定数いることを想定して規定したものであり、単に計数し忘れの可能性が高い誤差状態を示している。
“Medium error” is an error state in which the error ball count is in the range of “3 to 199 (special number)” and indicates an error state in which the number of balls left uncounted is relatively small (see FIG. 10 (3)).
Furthermore, this is also an error state in which there is little possibility of failure of a detection sensor that counts game balls in the medalless gaming machine 10 or the like.
In addition, "medium error" is defined on the assumption that there is a certain number of players who miss counting to less than "200," and simply indicates an error state in which there is a high possibility of missing a count.

一方、「誤差大」は、誤差玉数が「200~(特別数)」の範囲にある誤差状態であり、「誤差中」とは異なり、計数し忘れた玉数が多い誤差状態を示している(図10(4)参照)。
そして、メダルレス遊技機10等の遊技玉をカウントする検出センサ等の故障の可能性が高い誤差状態でもある。
また、「誤差大」は、単なる計数し忘れではなく、例えば、ケーブルの断線、短絡により正確なセーフ等の情報をホールコンピュータ60側で取得できていない等の故障が生じた可能性が高い誤差状態を示している。
On the other hand, “large error” is an error state in which the number of error balls is in the range of “200 to (special number)” and, unlike “medium error,” indicates an error state in which a large number of balls have been forgotten to be counted (see FIG. 10 (4)).
This is also an error state that increases the possibility of a malfunction of a detection sensor that counts game balls in the medalless gaming machine 10 or the like.
In addition, a "large error" does not simply indicate a missed count, but indicates an error state in which there is a high possibility that a malfunction has occurred, such as a cable break or short circuit preventing the hall computer 60 from obtaining accurate information such as "safe."

制御部65は、遊技場の閉店時に、上述した「誤差小」、「誤差中」、「誤差大」の何れかに該当するかをメダルレス遊技機10ごとに判定し、遊技場の管理者等に対し判定結果に応じた報知を行う。
その結果、表示部64は、誤差判定処理によって判定された誤差玉に関する情報を表示部64に表示できる。
When the arcade is closed, the control unit 65 determines whether each medalless gaming machine 10 falls into one of the above-mentioned categories of “small error,” “medium error,” or “large error,” and notifies the arcade manager or other person in charge of the determination result.
As a result, the display unit 64 can display information regarding the error balls determined by the error determination process.

「遊技場内レイアウト画面」
制御部65は、誤差が発生している場合に、誤差が発生しているメダルレス遊技機10を遊技機単位で視覚的な態様で報知することができる。
例えば、図11に示す「遊技場内レイアウト画面」を表示できる。
「遊技場内レイアウト画面」は、フロアごとのメダルレス遊技機10の配置を図式化したレイアウトが表示され、そのレイアウトで稼働状態を確認するための画面である。
"Game center layout screen"
When an error occurs, the control unit 65 can visually notify each medalless gaming machine 10 in which an error has occurred on a gaming machine basis.
For example, the "game center layout screen" shown in FIG. 11 can be displayed.
The "amusement arcade layout screen" is a screen that displays a schematic layout of the placement of the medalless gaming machines 10 on each floor, and allows the user to check the operating status in that layout.

「遊技場内レイアウト画面」には、ポップアップされた表示選択画面101において、表示したい誤差状態(稼働状態)に対応するチェックボックス100にチェックを入れることで、チェックを入れた誤差状態に該当するメダルレス遊技機10が所定の色、記号、模様、文字等で施された状態で選択され、表示される。
このため、遊技場の管理者等が必要と思っている誤差状態のメダルレス遊技機10のみ表示できる。
なお、実際の「遊技場内レイアウト画面」は、誤差状態に該当するメダルレス遊技機10を色により区別しているが、図は白黒なので、図11では、ハッチングで区別して表示している。
In the "Amusement Center Layout Screen", by checking the check box 100 corresponding to the error state (operating state) that one wishes to display in the pop-up display selection screen 101, the medalless gaming machine 10 corresponding to the checked error state is selected and displayed decorated with a specified color, symbol, pattern, letter, etc.
Therefore, only medalless gaming machines 10 in an error state that the manager of the gaming facility or the like deems necessary can be displayed.
In addition, on the actual "Amusement Center Layout Screen", medalless gaming machines 10 that are in an error state are distinguished by color, but since the figure is in black and white, in FIG. 11 they are distinguished by hatching.

図11に示す例では、フロア「1F」の台番号12、13のメダルレス遊技機10が「誤差小」、台番号5のメダルレス遊技機10が「誤差中」、台番号15のメダルレス遊技機10が「誤差大」の誤差状態であることを示しており、他のメダルレス遊技機10と異なる表示態様で表示される。
このように、制御部65は、現在のメダルレス遊技機10の誤差状態を一目で認識できるように、異なる表示態様で表示する。
これにより、遊技場の管理者等は、どのメダルレス遊技機10がどのような誤差玉状況なのかを一目で認識できる。
その結果、遊技場の管理者等は、「遊技場内レイアウト画面」によりフロアに設置された誤差が発生しているメダルレス遊技機10を容易に把握できる。
In the example shown in Figure 11, the medalless gaming machines 10 with machine numbers 12 and 13 on floor "1F" are in an error state of "small error," the medalless gaming machine 10 with machine number 5 is in an error state of "medium error," and the medalless gaming machine 10 with machine number 15 is in an error state of "large error," and are displayed in a different manner from the other medalless gaming machines 10.
In this way, the control unit 65 displays the current error state of the medalless gaming machine 10 in different display modes so that the current error state can be recognized at a glance.
This allows the manager of the gaming facility, etc., to recognize at a glance what kind of error ball situation each medalless gaming machine 10 has.
As a result, the manager of the gaming facility, etc. can easily identify the medalless gaming machine 10 installed on the floor that is generating an error by using the "gaming facility layout screen."

[台個別データ画面]
制御部65は、遊技場内レイアウト画面上で個別に確認したいメダルレス遊技機10の台番号をクリックすることにより、図12に示すような「台個別データ画面」を表示できる。
[台個別データ画面]は、遊技場内レイアウト画面と同画面、又は別画面で、同時に表示することができ、メダルレス遊技機10の誤差状態の詳細を確認するための画面である。
また、「台個別データ画面」は、メダルレス遊技機10の台番号まで特定して、誤差玉に関して遊技場の管理者等に警告する画面である。
図12(a)は、誤差判定処理により誤差玉数が「1~2」の範囲内にあるため、「誤差小」と判定されたときに、表示部64に表示される「誤差小報知画面」の一例を示している。
「誤差小報知画面(特定報知)」には、例えば、「〇番台 クレジットが残っています。計数して下さい。」の警告文を表示部64に表示できる。
この「誤差小報知画面」によれば、店員等に計数操作を促し台番号12番のメダルレス遊技機10において「誤差小」が発生したことを容易に認識できる。
[Individual machine data screen]
The control unit 65 can display an "individual machine data screen" such as that shown in FIG. 12 by clicking on the machine number of the medalless gaming machine 10 that the user wishes to check individually on the gaming facility layout screen.
The [Individual Machine Data Screen] can be displayed simultaneously with the arcade layout screen, or on a separate screen, and is a screen for checking details of the error state of the medalless gaming machine 10.
In addition, the "individual machine data screen" is a screen that identifies the machine number of the medalless gaming machine 10 and warns the manager of the gaming facility, etc., about the erroneous balls.
FIG. 12(a) shows an example of a “small error notification screen” that is displayed on the display unit 64 when the error judgment process judges that the number of error balls is within the range of “1 to 2” and therefore a “small error.”
In the "small error notification screen (specific notification)", for example, a warning message such as "Number XX has remaining credits. Please count them up" can be displayed on the display unit 64.
This "small error notification screen" prompts a store attendant or the like to perform the counting operation, and makes it easy to recognize that a "small error" has occurred in medalless gaming machine 10 with machine number 12.

また、図12(b)には、誤差判定処理により誤差玉数が「3~199」の範囲内にあるため、「誤差中」と判定されたときに表示部64に表示される「誤差中報知画面」、図12(c)には、誤差判定処理により誤差玉数が「200~」の範囲内にあるため、「誤差大」と判定されたときに表示部64に表示される「誤差大報知画面」の一例をそれぞれ示している。
「誤差中報知画面(特別報知)」と「誤差大報知画面(特別報知)」には、「誤差小報知画面」と異なり、例えば、「〇番台 計数し忘れの恐れあり確認して下さい。」の警告文に加え、判定された「誤差状態」と「誤差玉数」が具体的に表示部64に表示できる。
このように、表示部64には、誤差が発生しているメダルレス遊技機10の「台番号」、「誤差状態」、及び「誤差玉数」等を具体的に特定して表示できる。
FIG. 12(b) shows an example of an "error notification screen" that is displayed on the display unit 64 when the error judgment process determines that the number of error balls is within the range of "3 to 199" and thus is "error mode," and FIG. 12(c) shows an example of a "large error notification screen" that is displayed on the display unit 64 when the error judgment process determines that the number of error balls is within the range of "200 or more" and thus is "large error."
Unlike the "Small Error Notification Screen," the "Medium Error Notification Screen (Special Notification)" and "Large Error Notification Screen (Special Notification)" can display, for example, a warning message such as "Number machine: There is a possibility that counting may have been forgotten. Please check," as well as the determined "error state" and "number of error balls" in detail on the display unit 64.
In this way, the display unit 64 can specifically identify and display the "machine number,""errorstate," and "error ball number" of the medalless gaming machine 10 in which an error has occurred.

[計数方法説明画面]
図13は、「誤差小」と判定されたときに表示される「計数方法説明画面」の一例を示す図である。
「計数方法説明画面」は、図13(a)と図13(b)が一定間隔(例えば、5秒間隔)で切り替わり、クレジットの計数方法を説明する動画である。
例えば、図13(a)には、計数ボタン201を矢印で示し、計数ボタン201の押下を促す動画が表示されるとともに、「計数ボタン201を押してクレジット数を専用ユニット20に移してください」という音声やメッセージが表示部64に表示される。
また、図13(b)には、精算ボタン200を矢印で示し、精算ボタン200の押下を促す動画が表示されるとともに、「計数ボタン201を押してもクレジット数を移せない場合は、精算ボタン200を押してクレジットに移してから計数ボタン201を押してください」という音声やメッセージが表示部64に表示される。
これは、ベットされている状態では、計数ボタン201を押下しても何も変化しないため、精算ボタン200を押下してクレジットに移した後、計数ボタン201の押下を説明したものである。
[Counting method explanation screen]
FIG. 13 is a diagram showing an example of the "counting method explanation screen" that is displayed when it is determined that the error is "small."
The "counting method explanation screen" is a moving image that switches between FIG. 13(a) and FIG. 13(b) at regular intervals (for example, every 5 seconds) and explains the credit counting method.
For example, in Figure 13 (a), an arrow indicates the counting button 201, and a video is displayed encouraging the player to press the counting button 201, along with a voice and message saying "Please press the counting button 201 to transfer the number of credits to the dedicated unit 20" being displayed on the display unit 64.
In addition, in Figure 13 (b), an arrow indicates the settlement button 200, and a video is displayed encouraging the user to press the settlement button 200, and a voice and message are displayed on the display unit 64 saying, "If you cannot transfer the number of credits even by pressing the counting button 201, please press the settlement button 200 to transfer the number of credits and then press the counting button 201."
This is because pressing the counting button 201 will not change anything when a bet has been placed, so this is to explain pressing the counting button 201 after pressing the settlement button 200 to transfer to credits.

この動画は、上述した図12(a)の「誤差小報知画面」をクリックして表示されても良く、画面上に予め定められた領域をクリックすることで表示されるようにしても良い。
また、機種ごとに精算ボタン200や計数ボタン201の位置や形状が異なるため、特定機種を想起させない画像で「計数方法説明画面」を表示しても良いし、機種ごとに異なる動画(対応する機種の精算ボタン200や計数ボタン201が表示される動画)を表示するようにしても良い。
This animation may be displayed by clicking on the "small error notification screen" in FIG. 12(a) described above, or may be displayed by clicking on a predetermined area on the screen.
In addition, since the position and shape of the settlement button 200 and the counting button 201 differ for each model, the "counting method explanation screen" may be displayed with an image that does not evoke a specific model, or a different video may be displayed for each model (a video in which the settlement button 200 and counting button 201 of the corresponding model are displayed).

[集計画面]
さらに、制御部65は、図14に示すような「集計画面」を表示部64に表示できる。
[集計画面]は、日ごと、月ごと、年ごと等の期間で、所定単位(例えば、機種ごと)のメダルレス遊技機10における誤差玉の情報を集計して表示する画面である。
例えば、図14(a)は、ある一営業日(以下、「特定日」という)における遊技機(台番号)単位の「誤差小」、「誤差中」、「誤差大」が発生したメダルレス遊技機10の一覧を示す「日別集計画面」である。
この「日別集計画面」から、特定日の誤差発生データとして、誤差が発生したメダルレス遊技機10の台番号、機種、誤差玉数、誤差種別等を認識できる。
これにより、例えば、遊技場の管理者等は、誤差が多く発生しているメダルレス遊技機10の周辺に、計数し忘れの警告を促すポスターやシールを貼り付ける等の対策を施すことができる。
[Counting screen]
Furthermore, the control unit 65 can display a “tally screen” as shown in FIG.
The [aggregation screen] is a screen that aggregates and displays information on error balls in the medal-less gaming machine 10 for a specified unit (for example, for each model) for a period such as day, month, or year.
For example, Figure 14 (a) is a "daily summary screen" showing a list of medalless gaming machines 10 that have experienced a "small error,""mediumerror," or "large error" on a gaming machine (machine number) basis on a certain business day (hereinafter referred to as a "specific day").
From this "Daily Summary Screen", the error occurrence data for a specific day can be recognized, such as the machine number of the medalless gaming machine 10 in which an error occurred, the model, the number of erroneous balls, the type of error, etc.
This allows, for example, the manager of an amusement facility to take measures such as posting posters or stickers around medal-less gaming machines 10 where many errors occur, warning users not to forget to count.

図14(b)は、ある期間(以下、「特定期間」という)における機種別の誤差発生件数を示す「機種別集計画面」である。
この「機種別集計画面」から、特定期間の誤差集計データとして、機種と誤差種別の関係を認識できる。
図14(b)に示す例では、「誤差小」は、機種Bに多いことが認識できる。
そのため、遊技場の管理者等は、機種Bで特に「2枚」以下の少量のクレジットが残る可能性が高いこと等を認識できるため、例えば、遊技場の店員に対し、機種Bは、他の機種より注意して残クレジットを確認するように促す等のアドバイスができる。
なお、特定日や特定期間は、任意の日付や期間を設定できるものとし、表示部64には、その設定に基づいた誤差玉の集計情報を表示できる。
FIG. 14B is a "model-specific tally screen" showing the number of errors occurring by model during a certain period (hereinafter referred to as a "specific period").
From this "Model-specific Summary Screen", the relationship between model and error type can be recognized as error summary data for a specific period.
In the example shown in FIG. 14B, it can be seen that model B has many "small errors."
Therefore, the manager of the amusement facility or the like can recognize that there is a particularly high possibility of a small amount of credits remaining, such as "two coins" or less, with machine B, and can give advice to the amusement facility staff, for example, to urge them to check the remaining credits with more care with machine B than with other machines.
The specific date and specific period can be set to any date and period, and the display unit 64 can display the aggregate information of the error balls based on the setting.

以上のように、本実施形態における遊技用装置によれば、所定のタイミング(例えば、遊技場の閉店時)に、メダルレス遊技機10の誤差玉数を判定可能であり、誤差玉数が「1」、又は「2」であると判定した場合に、メダルレス遊技機10にクレジットが残っていることを報知できる。
これにより、前日におけるメダルレス遊技機10の残クレジットを当日の開店までに「0」にしてリセットすることを促すことができる。
そのため、例えば、朝一でメダルレス遊技機10にクレジットが残っている状況を遊技者に確認されることで設定値の据え置きが見抜かれることを防止できる。
従来の遊技用装置は、メダルレス遊技機10ごとに誤差玉を検出し、その誤差玉数が所定値を超える場合に報知を行うものの、誤差玉数が「1」、又は「2」等の少数の場合は報知を行わないため、メダルレス遊技機10にクレジットが残っていることに気づけないことがあった。
本発明の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部、又は一部を解決できる。
As described above, according to the gaming device of this embodiment, it is possible to determine the error number of balls in the medalless gaming machine 10 at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes), and if it is determined that the error number of balls is "1" or "2", it can notify that credits remain in the medalless gaming machine 10.
This makes it possible to encourage players to reset the remaining credits of the medal-less gaming machine 10 from the previous day to "0" before the store opens on that day.
Therefore, for example, it is possible to prevent a player from discovering that the set value has been fixed by checking the status of the credits remaining in the medal-less gaming machine 10 first thing in the morning.
Conventional gaming devices detect erroneous balls for each medal-less gaming machine 10 and issue an alert when the number of erroneous balls exceeds a predetermined value, but no alert is issued when the number of erroneous balls is small, such as "1" or "2," so it can happen that a player does not realize that credits remain in the medal-less gaming machine 10.
According to the gaming device of the present invention, it is possible to solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming devices.

以上、本発明の遊技用装置、及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置、及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)本実施形態では、遊技用装置の一例として、ホールコンピュータ60に適用して説明したが、この他にも専用ユニット20、ホールコン出力BOX30、呼出ランプ40、管理コンピュータ55、景品交換装置56、会員管理装置57等、遊技用システム1に接続可能な遊技用装置にも適用できる。
(2)従来機のパチスロ機について誤差玉数を判定する場合は、「誤差小」と「誤差中」を判定対象とせず、「誤差大」のみを判定対象としても良く、この場合、「誤差大」と判定した場合のみ「誤差有」と表示すれば良い。
これは、従来機のパチスロ機は、専用ユニット20を介さない台移動が容易であることから頻繁に誤差玉が発生するが、誤差玉が発生しても、メダルレスパチスロ10bのように厳密に誤差玉を管理できず、クレジット数が「0」の状態が多いためである。
これにより、従来機のパチスロ機とメダルレスパチスロ10bが混在した遊技場でも、何れの遊技機で誤差玉が発生しているのかが分かり難くなることを回避できる。
(3)特定時刻の一例として、遊技場の閉店時に設定される例について説明したが、特定時刻は、開店前(例えば、9時)等にしても良く、さらにリアルタイムで判定しても良い。
但し、リアルタイムで判定し、その判定結果に基づく誤差報知を行うときは、「0」以外の誤差玉数が所定期間(例えば40分)変化しない場合に、誤差報知を行うようにする。
これは、営業中に誤差玉数が発生するのは稼働していれば当り前のことであり、長期間誤差玉数が変動しない場合は、遊技者が計数せずに離席した(遊技を終了した)可能性が高いためである。
(4)図11~図16に示す各種画面は、遊技場内のホールコンピュータ60の表示部64に表示される例について説明したが、ホールコンピュータ60と通信可能なサーバを別途設け、通信部61により遊技場の管理者等が所有するスマートフォン等の遊技場外の外部の端末装置に接続して、その端末装置に表示される構成としても良い。
(5)図12で示した「台個別データ画面」は、「遊技場内レイアウト画面」上のメダルレス遊技機10の台番号をクリックすることで表示される例について説明したが、台番号をクリックしなくても、「誤差大」→「誤差中」→「誤差小」の順で、所定間隔(例えば、5秒間隔)で切り替わるように表示しても良い。
この場合、複数同じ種別の誤差がある場合は、誤差玉数が多い方を優先的に表示し、誤差玉数が同数の場合は、台番号の若い順から表示すれば良い。
また、表示する誤差の種別(例えば、「誤差小」のみ表示する等)や切替表示時に優先して表示する誤差の種別(例えば、「誤差小」を優先して表示する等)は、遊技場の店員が任意に変更できる構成としても良い。
(6)図14(a)で示した「日別集計画面」において、「誤差中」や「誤差大」と判定された台番号のメダルレス遊技機10を最後に遊技していた遊技者の顔画像を取得したり、遊技者が使用していた一般カードの番号や遊技していた遊技時間(例えば、○○時~○○時まで等)を記憶する構成としても良い。
これにより、計数し忘れた遊技者が訪ねてきた場合に、その計数し忘れた分の保証対応が容易になる。
(7)主制御部65が判定する誤差の種別として、「誤差小」、「誤差中」、「誤差大」の3つの種別を一例として説明したが、さらに「誤差中」と判定された場合に、誤差玉数が「3」の倍数、かつ「9」以下のときは、他のメダルレス遊技機10と異なる表示態様で表示しても良い。
この場合、表示部64には、例えば、図15に示す「遊技場内レイアウト画面」と図16に示す「台個別データ画面」のように、計数操作ではなく、遊技を促す報知が実行される。
これは、遊技を実行した方が計数操作よりも手間がかからずにクレジット数を「0」にできる可能性が高く、精算操作や計数操作の知識が無くてもクレジットを「0」にできるためである。
なお、機種ごとに3枚掛け専用か否かを予め登録しておき、3枚掛け専用ではない機種のメダルレス遊技機10については、1枚掛けや2枚掛けで遊技ができるため、「誤差小」のときに、遊技の実行を促す報知をしても良い。
The above describes preferred embodiments of the gaming device and program of the present invention, but the gaming device and program of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations are possible within the scope of the present invention.
(1) In this embodiment, the present invention has been described as being applied to a hall computer 60 as an example of a gaming device, but it can also be applied to other gaming devices that can be connected to the gaming system 1, such as a dedicated unit 20, a hall computer output box 30, a call lamp 40, a management computer 55, a prize exchange device 56, a member management device 57, etc.
(2) When judging the number of balls with error in a conventional slot machine, it is acceptable to judge only "large error" rather than "small error" and "medium error." In this case, it is sufficient to display "error present" only when it is judged to be "large error."
This is because, in conventional pachislot machines, erroneous balls frequently occur because the machine can be easily moved without going through the dedicated unit 20, but even if erroneous balls occur, they cannot be strictly managed like in the medal-less pachislot 10b, and the number of credits often remains at "0".
This makes it possible to avoid the situation where it becomes difficult to know which gaming machine is generating an error ball, even in a gaming parlor where conventional pachislot machines and medal-less pachislot machines 10b are mixed.
(3) Although an example of a specific time being set at the closing time of an arcade has been described, the specific time may be set before opening (e.g., 9:00), or may be determined in real time.
However, when making a judgment in real time and reporting an error based on the judgment result, an error will be reported if the error ball count other than "0" does not change for a specified period (for example, 40 minutes).
This is because it is natural for an error in the number of balls to occur while the machine is in operation, and if the error in the number of balls does not change for a long period of time, it is highly likely that the player has left the machine (finished playing) without counting the balls.
(4) Although the various screens shown in Figures 11 to 16 have been described as examples displayed on the display unit 64 of the hall computer 60 in the amusement arcade, a separate server capable of communicating with the hall computer 60 may be provided, and the communication unit 61 may be connected to an external terminal device outside the amusement arcade, such as a smartphone owned by the manager of the amusement arcade, and the screens may be displayed on that terminal device.
(5) The “Individual Machine Data Screen” shown in FIG. 12 has been described as an example in which the screen is displayed by clicking on the machine number of the medalless gaming machine 10 on the “Amusement Hall Layout Screen”. However, the screen may be displayed so that the screen changes in the order of “Large Error” → “Medium Error” → “Small Error” at predetermined intervals (e.g., 5-second intervals) without clicking on the machine number.
In this case, if there are multiple errors of the same type, the one with the greater number of error balls is displayed preferentially, and if the number of error balls is the same, the balls are displayed in ascending order of machine number.
In addition, the type of error to be displayed (for example, only displaying "small error") or the type of error to be given priority when switching between types of error (for example, displaying "small error" as a priority) may be configured to be changeable at will by game center staff.
(6) In the “Daily Summary Screen” shown in FIG. 14(a), a facial image of the player who last played on a medalless gaming machine 10 with a machine number determined to be “medium error” or “large error” may be obtained, and the number of the general card used by the player and the playing time (for example, from XX o’clock to XX o’clock, etc.) may be stored.
This makes it easy to compensate for the missed count when a player who forgot to count comes to visit.
(7) Although three types of error, namely “small error,” “medium error,” and “large error,” have been described as examples of types of error that the main control unit 65 may determine, if a “medium error” is determined and the number of error balls is a multiple of “3” and is “9” or less, the display may be made in a manner different from that of other medalless gaming machines 10.
In this case, the display unit 64 displays, for example, an "amusement arcade layout screen" shown in FIG. 15 and an "individual machine data screen" shown in FIG. 16, to prompt the player to play, rather than to perform a counting operation.
This is because there is a higher chance of reducing the number of credits to "0" by playing a game with less effort than by performing a counting operation, and the credits can be reduced to "0" even without knowledge of settlement or counting operations.
In addition, whether or not each model is designed for three-coin betting is registered in advance, and for medalless gaming machines 10 that are not designed for three-coin betting only, since games can be played with one or two coins, a notification may be given to encourage the player to play when the error is "small."

1 遊技用システム
10 メダルレス遊技機(特定遊技機)
20 専用ユニット(ユニット)
30 ホールコン出力BOX
40 呼出ランプ(報知手段)
50 インカム(報知手段)
55 管理コンピュータ
56 景品交換装置
57 会員管理装置
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
61 通信部
62 記憶部
63 操作部
64 表示部(報知手段)
65 制御部(判定手段)
1 Gaming system 10 Medalless gaming machine (specific gaming machine)
20 Dedicated Unit (Unit)
30 Hall Con output box
40 Call lamp (notification means)
50 Intercom (notification means)
55 Management computer 56 Prize exchange device 57 Membership management device 60 Hall computer (game device)
61 Communication unit 62 Storage unit 63 Operation unit 64 Display unit (notification means)
65 Control unit (determination means)

Claims (8)

遊技に使用される使用遊技価値数に関する情報である第1情報と、遊技者に付与される付与遊技価値数に関する情報である第2情報と、対応するユニットに転送される計数遊技価値数に関する情報である第3情報と、を出力可能な特定遊技機と、
前記特定遊技機に貸し出される貸出遊技価値数に関する情報である第4情報を出力可能な前記ユニットと、
に関する情報を収集可能な遊技用装置において、
前記第1情報と、前記第2情報と、前記第3情報と、前記第4情報と、に基づいて算出される、前記特定遊技機における誤差遊技価値数に関する情報である誤差情報が、1又は2である特定数であるか判定可能な判定手段と、
前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、遊技価値が前記特定遊技機に残っていることに関する特定報知を実行可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
a specific gaming machine capable of outputting first information which is information on the number of game values used in a game, second information which is information on the number of granted game values to be granted to a player, and third information which is information on the number of counted game values to be transferred to a corresponding unit;
The unit capable of outputting fourth information which is information regarding the number of rental game values to be rented to the specific gaming machine;
In a gaming device capable of collecting information regarding
A determination means capable of determining whether error information, which is information regarding an error game value number in the specific gaming machine, calculated based on the first information, the second information, the third information, and the fourth information, is a specific number, which is 1 or 2;
a notification means for executing a specific notification regarding the gaming value remaining in the specific gaming machine when the determination means determines that the gaming value is the specific number;
A gaming device comprising:
前記報知手段は、
前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、前記特定遊技機の計数操作を促すことに関する報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The notification means includes:
2. The gaming device according to claim 1, further comprising a notification means for prompting a counting operation of the specific gaming machine when the determination means determines that the number is the specific number.
前記報知手段は、
前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、前記特定遊技機の遊技を促すことに関する報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技用装置。
The notification means includes:
3. The gaming device according to claim 2, further comprising a notification for encouraging playing of the specific gaming machine when the determining means determines that the number is the specific number.
前記報知手段は、
前記判定手段に前記誤差情報が0であると判定された場合、前記特定報知を実行しない
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技用装置。
The notification means includes:
4. The gaming device according to claim 3, wherein when the determining means determines that the error information is 0, the specific notification is not executed.
前記報知手段は、
前記判定手段に前記誤差情報が前記特定数よりも多い特別数であると判定された場合、遊技価値が前記特定遊技機に残っていることに関する特別報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技用装置。
The notification means includes:
The gaming device according to claim 4, characterized in that when the judgment means judges that the error information is a special number greater than the specific number, a special notification can be executed regarding the fact that gaming value remains in the specific gaming machine.
前記報知手段は、
所定期間中、前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、所定単位で前記特定数と判定された前記特定遊技機の台数の報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技用装置。
The notification means includes:
The gaming device according to claim 5, characterized in that, when the determination means determines that the number is the specific number during a specified period, it is possible to execute notification of the number of the specific gaming machines determined to be the specific number in a specified unit.
前記誤差情報は、
前記第2情報と前記第4情報との合算値から、前記第1情報と前記第3情報の合算値が減算された値である
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技用装置。
The error information is
7. The gaming device according to claim 6, wherein the sum of the second information and the fourth information is a value obtained by subtracting a sum of the first information and the third information from the sum of the second information and the fourth information.
遊技に使用される使用遊技価値数に関する情報である第1情報と、遊技者に付与される付与遊技価値数に関する情報である第2情報と、対応するユニットに転送される計数遊技価値数に関する情報である第3情報と、を出力可能な特定遊技機と、
前記特定遊技機に貸し出される貸出遊技価値数に関する情報である第4情報を出力可能な前記ユニットと、
に関する情報を収集可能な遊技用装置を構成するコンピュータを、
前記第1情報と、前記第2情報と、前記第3情報と、前記第4情報と、に基づいて算出される、前記特定遊技機における誤差遊技価値数に関する情報である誤差情報が、1又は2である特定数であるか判定可能な判定手段、及び
前記判定手段に前記特定数であると判定された場合、遊技価値が前記特定遊技機に残っていることに関する特定報知を実行可能な報知手段、
として機能させることを特徴とする遊技用プログラム。
a specific gaming machine capable of outputting first information which is information on the number of game values used in a game, second information which is information on the number of granted game values to be granted to a player, and third information which is information on the number of counted game values to be transferred to a corresponding unit;
The unit capable of outputting fourth information which is information regarding the number of rental game values to be rented to the specific gaming machine;
A computer constituting a gaming device capable of collecting information relating to
a determination means capable of determining whether error information, which is information regarding an error game value number in the specific gaming machine, calculated based on the first information, the second information, the third information, and the fourth information, is a specific number, which is 1 or 2; and a notification means capable of executing a specific notification regarding the fact that game values remain in the specific gaming machine when the determination means determines that the error information is the specific number.
A game program characterized by causing the game program to function as follows.
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