[go: up one dir, main page]

JP2024083951A - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME SYSTEM - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME SYSTEM Download PDF

Info

Publication number
JP2024083951A
JP2024083951A JP2022198064A JP2022198064A JP2024083951A JP 2024083951 A JP2024083951 A JP 2024083951A JP 2022198064 A JP2022198064 A JP 2022198064A JP 2022198064 A JP2022198064 A JP 2022198064A JP 2024083951 A JP2024083951 A JP 2024083951A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game elements
acquisition
information
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022198064A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7413492B1 (en
Inventor
正義 知久
Masayoshi Chiku
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2022198064A priority Critical patent/JP7413492B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7413492B1 publication Critical patent/JP7413492B1/en
Publication of JP2024083951A publication Critical patent/JP2024083951A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供する【解決手段】プログラムは、コンピュータに、ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、を実行させるプログラムであって、制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御する。【選択図】図7[Problem] To provide a game playing experience that ensures fairness between players [Solution] A program causes a computer to execute an acquisition process for acquiring information on game elements, a control process for controlling the method of acquiring the information on game elements in the acquisition process, a first presentation process for presenting the game elements acquired in the acquisition process, and an execution process for executing a game in which the game elements acquired in the acquisition process appear as game elements to be used by the player, and the control process controls to make available two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method for acquiring information on game elements from an actual item, a second acquisition method for acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements, and a third acquisition method for acquiring information on game elements selected from among game elements that have a usage history of the player. [Selected Figure] Figure 7

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムに関し、特にゲーム要素を使用する電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a game system, and in particular to an electronic game that uses game elements.

カードからキャラクターの体力値や攻撃力等のパラメータの情報を取得し、当該キャラクターを用いたゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置がある(特許文献1)。 There is a game device that obtains parameter information such as a character's stamina value and attack power from a card, and provides the experience of playing a game using that character (Patent Document 1).

特開2007-275290号公報JP 2007-275290 A

特許文献1のようなゲーム装置では一般に、カードのレアリティが高いほど、ゲームを有利に進行せしめるパラメータを有するキャラクターが対応付けられる。即ち、レアリティの高いカードを入手できたプレイヤには興趣性の高い(有利に進行する)プレイ体験が提供される一方で、当該カードを入手できていないプレイヤには興趣性の乏しい(有利に進行しにくい)プレイ体験が提供され得る。従って、享受できるプレイ体験の興趣性の観点で、プレイヤ間の公平性が担保されない可能性があった。 In game devices such as that of Patent Document 1, generally, the higher the rarity of a card, the more the character with parameters that allow the player to progress in the game to an advantage is associated with it. In other words, a player who is able to obtain a rare card is provided with a highly interesting play experience (advantageous progress), while a player who is unable to obtain that card may be provided with a less interesting play experience (less advantageous progress). Therefore, there is a possibility that fairness between players may not be guaranteed in terms of the enjoyment of the play experience that can be enjoyed.

本発明は、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供するプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a program, an information processing device, and a game system that provide a game playing experience that ensures fairness between players.

本発明のプログラムの一態様は、コンピュータに、ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、を実行させるプログラムであって、制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御する。 One aspect of the program of the present invention is a program that causes a computer to execute an acquisition process for acquiring information on game elements, a control process for controlling the method of acquiring the information on game elements in the acquisition process, a first presentation process for presenting the game elements acquired in the acquisition process, and an execution process for executing a game in which the game elements acquired in the acquisition process appear as game elements to be used by a player, and the control process controls the availability of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method for acquiring information on game elements from an actual object, a second acquisition method for acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements, and a third acquisition method for acquiring information on game elements selected from among game elements that have a usage history of the player.

本発明によれば、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a game playing experience that ensures fairness between players.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a smartphone 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームカード300を例示した図FIG. 1 illustrates a game card 300 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る使用キャラクターの登録に係り提示される画面例を示した図FIG. 13 shows an example of a screen displayed when registering a character to be used according to the embodiment and modified examples of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る使用キャラクターの登録に係り提示される画面例を示した別の図FIG. 11 is another example of a screen displayed when registering a character to be used according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating a game process executed on the smartphone 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100において実行される登録処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating a registration process executed in the smartphone 100 according to an embodiment and a modification of the present invention.

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、情報処理装置の一例としての、撮像機能を有するスマートフォンに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、実物品に付された情報を取得することが可能な任意の機器に適用可能である。 The embodiment described below is an example of the application of the present invention to a smartphone with an imaging function as an example of an information processing device. However, the present invention can be applied to any device capable of acquiring information attached to an actual item.

《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、業務用ゲーム筐体であるゲーム装置200と、当該ゲーム装置200において提供される実物品であるゲームカード300と、ゲームカード300から情報取得する機能を含んだゲームアプリケーションのプログラムを実行するスマートフォン100とを含んで構成される。
Game System Configuration
1 is a diagram illustrating an example of the system configuration of a game system according to this embodiment. As shown in the figure, the game system includes a game device 200, which is an arcade game cabinet, a game card 300, which is an actual item provided in the game device 200, and a smartphone 100 that executes a game application program that includes a function of acquiring information from the game card 300.

ゲーム装置200は、代価の支払いがなされたことに応じて本発明に係る第1ゲームのプレイ体験を提供する装置である。ゲーム装置200は、代価の支払いに基づく1回の利用に対して少なくとも1枚のゲームカード300を提供可能に構成される。またゲーム装置200は、ゲームカード300に付された情報を取得する手段を具備し、第1ゲームの1回のプレイ体験の提供に当たり1枚以上のゲームカード300から情報取得を行うよう構成される。 The game device 200 is a device that provides a play experience of the first game according to the present invention in response to payment of a price. The game device 200 is configured to be able to provide at least one game card 300 for one use based on payment of a price. The game device 200 also includes a means for acquiring information attached to the game card 300, and is configured to acquire information from one or more game cards 300 in providing one play experience of the first game.

本実施形態ではゲームカード300の各々には、第1ゲームに登場させることが可能なキャラクターが対応付けられているものとする。キャラクターの対応付けは、当該キャラクターを一意に特定可能な情報がゲームカード300に付与されることにより行われる。従って、ゲーム装置200ではゲームカード300から当該情報を取得した場合に該当のキャラクターが特定され、当該キャラクターを登場させた第1ゲームのプレイ体験がプレイヤに提供される。 In this embodiment, each game card 300 is associated with a character that can appear in the first game. The character is associated by providing the game card 300 with information that can uniquely identify the character. Therefore, when the game device 200 acquires the information from the game card 300, the corresponding character is identified, and the player is provided with the experience of playing the first game in which the character appears.

第1のゲームはどのようなものであってもよいが、以下に説明する実施形態では、情報取得を行ったゲームカード300に対応付けられたキャラクターをプレイヤの使用キャラクターとして登録し、当該使用キャラクターについての操作入力に応じて相手キャラクターへの対戦行動が行われる対戦ゲームであるものとして説明する。即ち、第1ゲームは、使用キャラクターと相手キャラクターとが互いに対戦行動を行って進行する対戦ゲームである。 The first game may be of any type, but in the embodiment described below, it is described as a fighting game in which a character associated with the game card 300 from which information has been acquired is registered as the player's character, and a fighting action is taken against an opponent character in response to operational input for the character being used. In other words, the first game is a fighting game in which the character being used and the opponent character take fighting actions against each other.

またスマートフォン100は、上述のゲームアプリケーション(以下、単にゲームアプリとして言及)のプログラムを実行することで、本発明に係る第2ゲームのプレイ体験を提供する。スマートフォン100は、汎用的な携帯型の情報通信端末であってよい。詳細は後述するが、本実施形態のゲームアプリではゲームカード300に付されたキャラクターを一意に特定する情報を、ゲームカード300を撮像することにより取得するため、スマートフォン100は撮像機能を有しているものとする。 The smartphone 100 also provides a playing experience of the second game according to the present invention by executing the program of the above-mentioned game application (hereinafter simply referred to as the game app). The smartphone 100 may be a general-purpose portable information and communication terminal. As will be described in detail later, in the game app of this embodiment, the smartphone 100 is assumed to have an imaging function in order to obtain information that uniquely identifies the character attached to the game card 300 by imaging the game card 300.

スマートフォン100においてゲームアプリが実行されると、第2ゲームのプレイ体験の提供を含む各種機能が実現される。プレイヤは、ゲームカード300からの情報取得を行わせることで、ゲーム装置200と同様に当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを登場させた第2ゲームをプレイすることができる。本実施形態のゲームシステムではゲームアプリは、ゲーム装置200において提供される第1ゲームのプレイ体験を、スマートフォン100においても提供可能ならしめるものである。従って、第2ゲームは第1ゲームと同様に、プレイヤの使用キャラクターと相手キャラクターとが互いに対戦行動をとって進行する対戦ゲームであるものとする。 When the game app is executed on the smartphone 100, various functions are realized, including providing a play experience of the second game. By acquiring information from the game card 300, the player can play the second game in which a character associated with the game card 300 appears, just as with the game device 200. In the game system of this embodiment, the game app makes it possible to provide the play experience of the first game provided on the game device 200 on the smartphone 100 as well. Thus, like the first game, the second game is a fighting game in which the character used by the player and the opponent's character take fighting actions against each other and progress.

ここで、スマートフォン100とゲーム装置200とはハードウェア構成が異なるものであるため、厳密には第2ゲームと第1ゲームとは異なる。例えば、代価の支払い有無、ゲームカード300の提供有無、ゲームカード300からの情報取得用の装置、ディスプレイの規模に伴うGUI配置、使用される操作I/Fの違いの点で、これらのゲームは異なる。一方で、ゲームカード300に対応付けられたキャラクターが登場可能であり、情報取得されたキャラクターが登場して対戦行動をとる、との遊戯内容は第1ゲームと第2ゲームとで共通である。即ち、ゲームアプリにより提供される第2ゲームのプレイ体験は、ゲーム装置200において提供される第1ゲームのプレイ体験の一部を含んで構成される。より詳しくは、対戦ゲームについて提供されるプレイ体験は、ゲーム進行の制御方法等において、ゲームアプリとゲーム装置200とで共通する。 Here, the smartphone 100 and the game device 200 have different hardware configurations, so strictly speaking, the second game and the first game are different. For example, these games differ in terms of whether or not a price is paid, whether or not a game card 300 is provided, the device for acquiring information from the game card 300, the GUI layout according to the size of the display, and the differences in the operation I/F used. On the other hand, the first game and the second game have in common the gameplay content that a character associated with the game card 300 can appear, and that a character whose information has been acquired appears and takes a fighting action. In other words, the play experience of the second game provided by the game app is composed of a part of the play experience of the first game provided by the game device 200. More specifically, the play experience provided for the fighting game is common between the game app and the game device 200 in terms of the method of controlling the game progress, etc.

〈スマートフォンのハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてスマートフォン100のハードウェア構成を説明する。図2は、スマートフォン100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
<Hardware configuration of smartphone>
Next, the hardware configuration of the smartphone 100 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a block diagram illustrating the hardware configuration of the smartphone 100.

制御部101は、CPU等のプロセッサであり、スマートフォン100が備える各ハードウェアの動作制御、及びゲームアプリの実行に係る各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The control unit 101 is a processor such as a CPU, and performs various controls related to the operation of each piece of hardware in the smartphone 100 and the execution of the game app. Specifically, the control unit 101 performs the relevant controls by, for example, reading out a necessary program stored in the storage device 102, expanding it into the memory 103, and executing it.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、スマートフォン100を動作させるためのオペレーティングシステムやゲームアプリに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ゲームアプリに係る表示や機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The storage device 102 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to an operating system for operating the smartphone 100 and programs related to game apps, the storage device 102 stores parameter information required to realize various controls and various data used for display and functions related to the game apps. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 may be used not only as an area for expanding each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

GPU104は、ゲームアプリの実行中に提示される画面(表示画像)やその他の画面・画像の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばスマートフォン100が具備するディスプレイ110に表示されることで、ユーザに提示される。 The GPU 104 is a drawing device that executes various drawing processes related to the generation of screens (display images) and other screens and images presented during the execution of a game app. The GPU 104 includes a GPU memory (not shown), and develops various graphics data read from the storage device 102, and performs predetermined calculations to generate various images including screens. The screens and images generated by the GPU 104 are presented to the user, for example, by being displayed on a display 110 equipped in the smartphone 100.

ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、スマートフォン100が備える情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。本実施形態のゲームアプリでは、ディスプレイ110への画面表示により情報提示を行うものとして説明するが、ゲームアプリに係る情報提示は、例えば不図示のスピーカからの音声提示や振動装置等の力覚提示等の他の手法をさらに含むものであってもよい。 The display 110 is a device for displaying information, such as a liquid crystal display, that is equipped on the smartphone 100. The display 110 displays a screen generated by the GPU 104. In the game app of this embodiment, information is presented by displaying a screen on the display 110, but the presentation of information related to the game app may further include other methods, such as audio presentation from a speaker (not shown) or force presentation using a vibration device or the like.

操作I/F105は、スマートフォン100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばスマートフォン100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態のスマートフォン100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。 The operation I/F 105 is a user interface provided in the smartphone 100 that accepts operation input. When the operation I/F 105 detects that an operation input has been made, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In one aspect, the operation I/F 105 includes operation members such as buttons provided on the exterior of the smartphone 100 and various sensors. In addition, the display 110 provided in the smartphone 100 of this embodiment is configured to be able to detect touch input, and the operation I/F 105 includes a touch input detection sensor provided on the display 110.

通信I/F106は、スマートフォン100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。 The communication I/F 106 is a communication interface with an external device provided to the smartphone 100. Information communication between the communication I/F 106 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the communication I/F 106 will be described as being performed wirelessly, but this does not exclude wired information communication.

撮像ユニット120は、例えばCCDやCMOSセンサ等の撮像素子を有する撮像装置を含んだユニットである。詳細は後述するが、撮像ユニット120は、ゲームアプリの実行中、ゲームカード300からの情報取得を行う態様において、間欠的に撮像を行い撮像画像を出力する。 The imaging unit 120 is a unit that includes an imaging device having an imaging element such as a CCD or CMOS sensor. As will be described in detail later, the imaging unit 120 intermittently captures images and outputs the captured images while the game app is running and in a state in which information is acquired from the game card 300.

《ゲームカード》
図3に、本実施形態に係るゲームカード300の外観構成を例示する。
Game Card
FIG. 3 illustrates an example of the external configuration of a game card 300 according to this embodiment.

本実施形態のゲームシステムでは、専用のリーダを用意せずとも情報取得が可能なよう、ゲームカード300への情報の付加は、カードの外観にコード化された情報が付されることによりなされるものとする。図の例では、ゲームカード300のウラ面の上部に、1次元のバーコード(コード部301)の態様で、当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを一意に特定する情報(キャラクターIDあるいはゲームカード300の種類を一意に特定するカードID)が付される。このような態様で情報を付加することで、スマートフォン100の撮像ユニット120から出力されたゲームカード300の撮像画像から、当該情報を取得することが可能になる。 In the game system of this embodiment, information is added to the game card 300 by attaching coded information to the exterior of the card so that information can be acquired without the need for a dedicated reader. In the example shown in the figure, information that uniquely identifies the character associated with the game card 300 (character ID or card ID that uniquely identifies the type of game card 300) is attached in the form of a one-dimensional barcode (code portion 301) to the top of the back side of the game card 300. By adding information in this manner, it becomes possible to acquire the information from the captured image of the game card 300 output from the imaging unit 120 of the smartphone 100.

なお、本実施形態では、キャラクターを一意に特定する情報(以下、キャラクター情報として言及)は、コード部301のようにバーコードの態様でゲームカード300に付されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクター情報は、2次元コード等、他の形式の情報に変換されてゲームカード300に付されるものであってもよい。また本実施形態では汎用的な装置でゲームカード300からの情報取得が可能なよう、キャラクター情報がその外観に画像として形成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームカード300への情報付加は、例えばゲームカード300に内蔵されるICチップに記憶される等、他の手法で行われるものであってもよい。この場合、当該ICチップからの情報取得は専用のリーダを介して行われればよい。 In this embodiment, the information that uniquely identifies a character (hereinafter referred to as character information) is described as being attached to the game card 300 in the form of a barcode, such as the code portion 301, but the implementation of the present invention is not limited to this. The character information may be converted into other forms of information, such as a two-dimensional code, and attached to the game card 300. In this embodiment, the character information is described as being formed as an image on the exterior of the game card 300 so that information can be obtained from the game card 300 using a general-purpose device, but the implementation of the present invention is not limited to this. Information may be added to the game card 300 by other methods, such as by being stored in an IC chip built into the game card 300. In this case, information may be obtained from the IC chip via a dedicated reader.

《デッキ登録方法》
以下、本実施形態のゲームアプリにおける、プレイヤの使用キャラクターの登録方法について説明する。
How to register a deck
A method for registering a character used by a player in the game application of this embodiment will be described below.

ゲームアプリに係る対戦ゲームでは、プレイヤは2体のキャラクターを使用キャラクターとして登場させることができるものとする。2体の使用キャラクターは、対戦ゲーム中にプレイヤにより使用される、プレイヤのデッキとして登録される。詳細は省略するが、対戦ゲームの実行中、プレイヤは、デッキに含まれる使用キャラクターの1体または2体を選択して対戦行動をとらせることができる。 In the competitive game related to the game application, the player can use two characters as playable characters. The two playable characters are registered as the player's deck, which is used by the player during the competitive game. Details are omitted, but while the competitive game is being played, the player can select one or two of the playable characters included in the deck and have them take action in the battle.

従って、プレイヤは、ゲームアプリの対戦ゲームをプレイするにあたり、デッキに含める使用キャラクターをデッキ登録シーケンスにて登録する必要がある。ゲームアプリの対戦ゲームは、基本的にはゲーム装置200と同様に、ゲームカード300から情報取得を行わせることで当該ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを使用キャラクターとして登録することができる。 Therefore, when playing a battle game of the game app, the player needs to register the characters to be included in the deck in a deck registration sequence. Basically, the battle game of the game app can register the characters associated with the game card 300 as characters to be used by acquiring information from the game card 300, just like the game device 200.

一方で、プレイヤがスマートフォン100を使用する場所やタイミングは様々であり、必ずしもプレイヤがゲーム装置200からゲームカード300を容易に取得可能でないことが想定される。またゲームカード300を所有しているプレイヤであっても、対戦ゲームの進行を有利にせしめる高レアリティのゲームカード300を入手していないこともある。つまり、ゲームアプリの対戦ゲームは、2体の使用キャラクターを登録するためのゲームカード300を未所有、あるいはレアリティの高いカードを入手できていないプレイヤであっても興趣性の高いプレイ体験を享受できるよう構成されることが好ましい。また、ゲーム装置200に比べてゲームアプリの対戦ゲームは繰り返しのゲームプレイがしやすいとの観点では、プレイヤが所望のキャラクターを迅速に登録して対戦ゲームを開始できることが好ましい。 On the other hand, the place and timing at which the player uses the smartphone 100 varies, and it is assumed that the player may not be able to easily obtain the game card 300 from the game device 200. Furthermore, even if a player owns a game card 300, he or she may not have obtained a game card 300 of high rarity that gives an advantage in the progress of the battle game. In other words, it is preferable that the battle game of the game app is configured so that even a player who does not own the game cards 300 for registering two playable characters or has not been able to obtain a card of high rarity can enjoy a highly interesting play experience. Furthermore, from the viewpoint that the battle game of the game app is easier to play repeatedly than the game device 200, it is preferable that the player can quickly register the desired character and start the battle game.

従って、本実施形態のゲームアプリは、図4に示されるように3種類の取得方法でキャラクターの情報を取得し、使用キャラクターの登録が可能に構成される。ここで、図4は、デッキ登録シーケンスにおいて2体の使用キャラクターそれぞれの登録時に提示される、プレイヤが利用可能な取得方法を提示した画面を例示している。 The game app of this embodiment is therefore configured to obtain character information using three different methods, as shown in Figure 4, and to enable registration of playable characters. Here, Figure 4 shows an example of a screen presenting the player with the acquisition methods available to the player when registering each of the two playable characters in the deck registration sequence.

図4において選択項目401で示される1つ目の取得方法は、本発明に係る第1取得方法としての、ゲームカード300を撮像することでキャラクター情報を取得する「カメラスキャン」である。また選択項目402で示される2つ目の取得方法は、本発明に係る第2取得方法としての、ゲームカード300を撮像することなく、ゲームアプリによりランダムに選択された1体のキャラクターの情報を取得する「おまかせ」である。また選択項目403で示される3つ目の取得方法は、本発明に係る第3取得方法としての、ゲームカード300を撮像することなく、ゲームアプリにおいてプレイヤの使用履歴があるキャラクターのうちから選択された1体のキャラクターの情報を取得する「履歴選択」である。 The first acquisition method shown by selection item 401 in FIG. 4 is "camera scan," which is the first acquisition method according to the present invention, and acquires character information by capturing an image of the game card 300. The second acquisition method shown by selection item 402 is "automatic," which is the second acquisition method according to the present invention, and acquires information on one character randomly selected by the game app without capturing an image of the game card 300. The third acquisition method shown by selection item 403 is "history selection," which is the third acquisition method according to the present invention, and acquires information on one character selected from among characters that the player has used in the game app, without capturing an image of the game card 300.

プレイヤは、これら選択項目401~403のうちから所望の取得方法に対応する項目を選択することで、使用キャラクターをデッキに登録することができる。以下に各取得方法の詳細を説明する。 The player can register the character to be used in the deck by selecting the item corresponding to the desired acquisition method from among these selection items 401 to 403. Details of each acquisition method are explained below.

〈第1取得方法:「カメラスキャン」〉
「カメラスキャン」(選択項目401)が選択された場合には、撮像ユニット120がゲームカード300を撮像可能な状態に制御される。プレイヤは、スマートフォン100と情報取得を希望するゲームカード300の位置関係を調整して、撮像ユニット120の撮像画角内に当該ゲームカード300のウラ面のコード部301が所定の大きさで捉えられるようにする。
<First acquisition method: "Camera scan">
When "camera scan" (selection item 401) is selected, the imaging unit 120 is controlled to a state in which it can capture an image of the game card 300. The player adjusts the positional relationship between the smartphone 100 and the game card 300 about which the player wishes to obtain information, so that the code portion 301 on the back side of the game card 300 is captured at a predetermined size within the imaging field of the imaging unit 120.

撮像画像にてコード部301が所定の大きさ以上で表れていることが検出されると、当該コード部301の画像に基づいてキャラクター情報が取得される。上述したように、キャラクター情報は、ゲームカード300に対応付けられたキャラクターを一意に特定する情報を含んでいるため、当該情報によりプレイヤが登録を所望するキャラクターが特定される。制御部101は、対戦ゲームに登場可能なキャラクターの各種ゲームパラメータを管理する不図示のキャラクターDBから、取得したキャラクター情報に含まれるキャラクターIDが関連付けられたレコードの情報を取得し、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。 When it is detected that the code portion 301 appears at a predetermined size or larger in the captured image, character information is obtained based on the image of the code portion 301. As described above, the character information contains information that uniquely identifies the character associated with the game card 300, and this information identifies the character that the player wishes to register. The control unit 101 obtains information on the record associated with the character ID contained in the obtained character information from a character DB (not shown) that manages various game parameters of characters that can appear in the fighting game, and stores this information in the memory 103 as information on the character to be used.

このように、所望のキャラクターに係るゲームカード300を所有しているプレイヤは、「カメラスキャン」において当該ゲームカード300を撮像することで、対応するキャラクターを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。また、他のプレイヤから当該ゲームカード300を貸与したプレイヤも、同様に「カメラスキャン」にて当該ゲームカード300を撮像することで、対応するキャラクターを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。 In this way, a player who owns a game card 300 relating to a desired character can play a competitive game using the corresponding character by capturing an image of the game card 300 using a "camera scan." Also, a player who has been loaned the game card 300 by another player can also play a competitive game using the corresponding character by capturing an image of the game card 300 using a "camera scan."

〈第2取得方法:「おまかせ」〉
一方、「おまかせ」(選択項目402)が選択された場合には、撮像ユニット120はゲームカード300を撮像不可能な状態に制御される。「おまかせ」では、予め定められたキャラクター群を抽選対象とする抽選処理が実行され、当選した1体のキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。即ち、「おまかせ」を用いることで、プレイヤが所望のキャラクターが対応付けられたゲームカード300を所有していない状態や、ゲームカード300を未所有や不携帯の状態であっても、プレイヤがゲームアプリの対戦ゲームをプレイ可能にすることができる。
<Second acquisition method: "Automatic">
On the other hand, when "Automatic" (selection item 402) is selected, the imaging unit 120 is controlled to a state in which it is not possible to image the game card 300. In "Automatic", a lottery process is executed in which a predetermined group of characters are selected by lottery, and information on one character that is selected is acquired and registered as the character to be used. In other words, by using "Automatic", it is possible for a player to play a competitive game of the game app even if the player does not own a game card 300 associated with a desired character, or even if the player does not own or does not carry a game card 300.

ここで、抽選対象となるキャラクター群を対応するゲームカード300が存在するキャラクターとすることで、ゲームカード300の所有状況によらずプレイヤ間の公平性を担保したプレイ体験を提供することができる。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばプレイヤが容易に入手することができない、レアリティの高いゲームカード300に対応付けられた一部のキャラクターに限定して、抽選対象を設定するものであってもよい。 Here, by setting the group of characters to be selected as characters that have corresponding game cards 300, it is possible to provide a playing experience that ensures fairness among players regardless of the ownership status of game cards 300. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and for example, the characters to be selected may be limited to some characters that are associated with rare game cards 300 that are not easily obtainable by players.

〈第3取得方法:「履歴選択」〉
「履歴選択」(選択項目403)が選択された場合には、同様に撮像ユニット120はゲームカード300を撮像不可能な状態に制御される。「履歴選択」では、図5に示されるように、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの一覧501を含む画面がディスプレイ110に提示され、当該一覧501から選択されたキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。図5の例では、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターは、プレイヤが識別しやすいようゲームカードの態様で一覧501に配置されている。本実施形態のゲームアプリでは、プレイヤは「履歴選択」を選択した場合には、一覧501に配置されたキャラクターのうちから使用キャラクターとして登録したい1体のキャラクターを選択することができる。当該選択に応じて、選択された1体のキャラクターの情報が取得されて、使用キャラクターとして登録される。
<Third acquisition method: "History selection">
When "history selection" (selection item 403) is selected, the imaging unit 120 is similarly controlled to a state in which it is not possible to capture an image of the game card 300. In "history selection", as shown in FIG. 5, a screen including a list 501 of characters in the player's usage history is presented on the display 110, and information on a character selected from the list 501 is acquired and registered as a used character. In the example of FIG. 5, characters in the player's usage history are arranged in the list 501 in the form of a game card so that the player can easily identify them. In the game app of this embodiment, when the player selects "history selection", the player can select one character that he/she wishes to register as a used character from among the characters arranged in the list 501. In response to the selection, information on the selected character is acquired and registered as a used character.

なお、本実施形態では一覧501に表示されるキャラクターは、プレイヤにより「カメラスキャン」を利用して登録されたキャラクターに限定されるものとする。これは、「おまかせ」で登録されたキャラクターは、あくまでも該当のゲームカード300を未所有のプレイヤの興趣体験を拡張することを目的としていることに依る。即ち、「おまかせ」で登録されたキャラクターをそのまま使用履歴から永続的に使用可能としてしまえば、当該キャラクターの対応付けられたゲームカード300を所有しているプレイヤとの間で公平性が担保されない。換言すれば、「履歴選択」の取得方法は、プレイヤが対戦ゲームのプレイにあたりゲームカード300を撮像する頻度を低減するよう、利便性向上のために設けられたものであり、そのような手間が生じない「おまかせ」で登録されたキャラクターについても同様にする必要はない。 In this embodiment, the characters displayed in the list 501 are limited to those registered by the player using "camera scan". This is because the characters registered in "random" mode are intended to expand the fun and experience of players who do not yet own the game card 300 in question. In other words, if the characters registered in "random" mode were made available for permanent use from the usage history, fairness would not be guaranteed between the players who own the game card 300 associated with the character. In other words, the method of acquiring "history selection" is provided to improve convenience so that players reduce the frequency of capturing images of the game card 300 when playing a competitive game, and it is not necessary to do the same for characters registered in "random" mode, which does not require such effort.

従って、「おまかせ」を利用して登録されたキャラクターは、使用履歴のあるキャラクターとして管理されないよう構成される。このように構成することで、「おまかせ」により登録されたキャラクターを対戦ゲームで使用して気に入ったプレイヤを、当該キャラクターが対応付けられたゲームカード300を入手すべく、ゲーム装置200を利用することに好適に誘導することができる。 Therefore, characters registered using "random" are configured not to be managed as characters with a usage history. By configuring in this way, players who like a character registered using "random" in a battle game can be appropriately guided to use the game device 200 to obtain a game card 300 associated with that character.

また一覧501におけるキャラクターの並びは、プレイヤの選択を容易にならしめるべく、過去に使用されてからの経過時間が短い順に設定される。図の例では、上段左→上段右→下段左→下段右の順で経過時間が長くなるよう構成されている。また一覧501に含められるキャラクター数には上限(図5では10)が定められているものとする。即ち、直近に使用された上限数以下のキャラクターが一覧501に配置されるよう構成される。 The characters in list 501 are arranged in order of the shortest time since they were used in the past to make it easier for the player to make a selection. In the example shown, the order of time is top left → top right → bottom left → bottom right. There is also an upper limit (10 in FIG. 5) on the number of characters that can be included in list 501. In other words, characters that have been used most recently, up to the upper limit, are arranged in list 501.

なお、プレイヤの使用履歴があるキャラクターとは、単に使用キャラクターとして登録された段階のキャラクターは該当せず、実際に対戦ゲームに使用したものが対象となる。従って、任意の対戦ゲームのデッキに含められた使用キャラクターは、当該対戦ゲームに係るゲーム処理の終了後に、使用履歴のあるキャラクターとして情報が管理される。換言すれば、1体目の使用キャラクターの登録に係り情報取得されたキャラクターは、2体目の使用キャラクターの登録時には使用履歴のあるキャラクターとしては取り扱われない。 Note that a character with a player's usage history does not refer to a character that has simply been registered as a used character, but rather to a character that has actually been used in a battle game. Therefore, used characters included in the deck of any battle game will have their information managed as characters with a usage history after the game processing for that battle game has ended. In other words, a character whose information was obtained in relation to the registration of the first used character will not be treated as a character with a usage history when the second used character is registered.

このように「履歴選択」は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されていることを前提として利用可能となる。即ち、プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴がない時点では、図4に示した選択項目のうちの「履歴選択」に係る選択項目403は例えばグレーアウトされて利用不可能に制御される。つまり、本実施形態のゲームアプリでは、プレイヤは少なくとも「カメラスキャン」と「おまかせ」の2種類の取得方法を利用して、キャラクターの情報を取得させて使用キャラクターの登録を行うことができる。さらに、対戦ゲームがプレイされ、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターが存在する状態では、これらに加えて「履歴選択」の取得方法が利用可能となる。 In this way, "History Selection" is available on the premise that information on characters with a player's usage history is managed. In other words, when the player has no history of playing a competitive game, the selection item 403 relating to "History Selection" among the selection items shown in FIG. 4 is controlled to be unavailable, for example by being grayed out. In other words, in the game app of this embodiment, the player can use at least two types of acquisition methods, "camera scan" and "automatic," to acquire character information and register the character to be used. Furthermore, when a competitive game is being played and there is a character with a player's usage history, the "History Selection" acquisition method becomes available in addition to these.

《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のスマートフォン100でゲームアプリの対戦ゲームに係り実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲームアプリにおいて対戦ゲームのプレイに係るメニューが選択された際に開始されるものとして説明する。また以下のフローチャートの説明において、画面や情報提示に係る処理は、GPU104が制御部101の制御の下で該当の画面生成に係る各種処理を実行して画面を生成し、制御部101が当該生成された画面をディスプレイ110に表示させる制御を行うものとして説明する。
Game Processing
A specific game process executed in the smartphone 100 of the present embodiment having such a configuration in relation to a battle game of a game application will be described with reference to the flowchart of FIG. 6. The process corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the storage device 102, for example, and executing the program by expanding it in the memory 103. Note that the game process will be described as being started when a menu related to playing a battle game is selected in the game application, for example. In the following description of the flowchart, the process related to the screen and information presentation will be described as the GPU 104 executing various processes related to the generation of the corresponding screen under the control of the control unit 101 to generate a screen, and the control unit 101 controlling the display 110 to display the generated screen.

S601で、制御部101は、プレイ体験を提供する対戦ゲームの対戦相手となるキャラクター(相手キャラクター)を決定する。 At S601, the control unit 101 determines the character (opponent character) who will be the opponent in the competitive game that provides the play experience.

S602で、制御部101は、相手キャラクターを提示する画面をディスプレイ110に提示させる。 At S602, the control unit 101 causes the display 110 to display a screen showing the other character.

S603で、制御部101は、デッキ登録シーケンスの処理を開始し、使用キャラクターの登録を受け付ける登録処理を実行する。 At S603, the control unit 101 starts processing the deck registration sequence and executes the registration process to accept the registration of the character to be used.

〈登録処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される登録処理について、図7のフローチャートを用いて説明する。
<registration process>
The registration process executed in this step will now be described with reference to the flowchart of FIG.

S701で、制御部101は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されているか否かを判断する。制御部101は、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの情報が管理されていると判断した場合は処理をS703に移し、管理されていないと判断した場合は処理をS702に移す。 In S701, the control unit 101 determines whether or not information about a character that the player has used is managed. If the control unit 101 determines that information about a character that the player has used is managed, the control unit 101 proceeds to S703, and if the control unit 101 determines that information about a character that the player has used is not managed, the control unit 101 proceeds to S702.

S702で、制御部101は、使用キャラクターの登録に係るキャラクター情報の取得方法として、「履歴選択」が利用不可能であることを示す情報を格納する。 At S702, the control unit 101 stores information indicating that "history selection" is unavailable as a method for acquiring character information related to the registration of a used character.

S703で、制御部101は、何体目の使用キャラクターの登録を受け付けるかの情報をディスプレイ110に提示させ、次いで、当該登録に係るキャラクター情報の取得方法を選択させる画面(図4)を提示させる。当該画面は、利用可能な取得方法の選択項目のみが選択可能な態様で表示されるよう構成されているものとする。即ち、S702において「履歴選択」が利用不可能であることを示す情報を格納した場合には、「履歴選択」に係る選択項目403は選択不可能な態様で画面に含められる。制御部101は、利用可能な取得方法のうちの1つを選択する操作入力が受け付けられるまで処理を待機し、当該操作入力が受け付けられたことを契機として処理をS704に移す。 In S703, the control unit 101 causes the display 110 to present information regarding which character is to be registered, and then causes the display 110 to present a screen (FIG. 4) for selecting a method for acquiring the character information related to the registration. The screen is configured to display only available acquisition method options in a selectable manner. In other words, if information indicating that "history selection" is unavailable is stored in S702, the selection item 403 related to "history selection" is included on the screen in an unselectable manner. The control unit 101 waits until an operation input for selecting one of the available acquisition methods is received, and then transitions to S704 when the operation input is received.

S704で、制御部101は、選択された取得方法がいずれであるかを判断する。制御部101は、選択された取得方法が「カメラスキャン」であると判断した場合は処理をS705に移し、「おまかせ」であると判断した場合は処理をS708に移し、「履歴選択」であると判断した場合は処理をS709に移す。 In S704, the control unit 101 determines which acquisition method has been selected. If the control unit 101 determines that the selected acquisition method is "camera scan," the process proceeds to S705. If the control unit 101 determines that the selected acquisition method is "automatic," the process proceeds to S708. If the control unit 101 determines that the selected acquisition method is "history selection," the process proceeds to S709.

S705で、制御部101は、撮像ユニット120を撮像可能な状態に制御し、間欠的に撮像を行わせ、撮像画像を順次出力するよう制御する。このとき、制御部101は、使用を所望するゲームカード300の撮像に関するガイド表示をディスプレイ110に提示させる。 In S705, the control unit 101 controls the imaging unit 120 to a state in which imaging is possible, and controls the imaging unit 120 to capture images intermittently and output the captured images sequentially. At this time, the control unit 101 causes the display 110 to present a guide display regarding capturing an image of the game card 300 that is desired to be used.

S706で、制御部101は、出力された撮像画像にゲームカード300に付されたコード部301の像が含まれるか否かを判断する。制御部101は、撮像画像にコード部301の像が含まれると判断した場合は処理をS707に移し、含まれないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 In S706, the control unit 101 determines whether or not the output captured image includes an image of the code section 301 attached to the game card 300. If the control unit 101 determines that the captured image includes an image of the code section 301, it proceeds to S707, and if it determines that the image does not include the code section 301, it repeats the processing of this step.

S707で、制御部101は、コード部301をキャラクター情報に変換し、当該キャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。 At S707, the control unit 101 converts the code portion 301 into character information, obtains information on various game parameters of the character identified by the character information, and stores this information in the memory 103 as information on the character being used.

一方、S704において選択された取得方法が「おまかせ」であると判断した場合、制御部101はS708で、予め定められたキャラクター群を抽選対象とする抽選処理を実行し、抽選結果をキャラクター情報として取得する。そして制御部101は、取得したキャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。 On the other hand, if it is determined in S704 that the acquisition method selected is "random," the control unit 101 executes a lottery process in S708 in which a predetermined group of characters is selected by lottery, and acquires the lottery result as character information. The control unit 101 then acquires information on various game parameters of the character specified by the acquired character information, and stores this in the memory 103 as information on the character to be used.

またS704において選択された取得方法が「履歴選択」であると判断した場合、制御部101はS709で、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターの一覧501を含んだ画面(図5)をディスプレイ110に提示させる。制御部101は、プレイヤによる1体のキャラクター選択に係る操作入力が受け付けられるまで処理を待機し、当該操作入力が受け付けられたことを契機として処理をS710に移す。 If the control unit 101 determines in S704 that the acquisition method selected is "history selection," then in S709 the control unit 101 causes the display 110 to present a screen (FIG. 5) including a list 501 of characters that the player has used in his/her game history. The control unit 101 waits until an operation input by the player to select a character is received, and when that operation input is received, the control unit 101 transitions to S710.

S710で、制御部101は、選択が受け付けられたキャラクターの情報をキャラクター情報として取得する。そして制御部101は、取得したキャラクター情報により特定されるキャラクターの各種ゲームパラメータの情報を取得して、使用キャラクターの情報としてメモリ103に格納する。 At S710, the control unit 101 acquires information on the character whose selection has been accepted as character information. The control unit 101 then acquires information on various game parameters of the character identified by the acquired character information, and stores this information in the memory 103 as information on the character to be used.

S711で、制御部101は、新たにメモリ103に格納された使用キャラクターの情報に基づいて、該当のキャラクターを示す画面をディスプレイ110に提示させる。即ち、本ステップにおいて、使用キャラクターとして新たに登録されたキャラクターが提示される。 In S711, the control unit 101 causes the display 110 to present a screen showing the character based on the information about the new character to be used that has been stored in the memory 103. That is, in this step, the character that has been newly registered as the character to be used is presented.

S712で、制御部101は、2体の使用キャラクターの情報が格納したか否かを判断する。制御部101は、2体の使用キャラクターの情報が格納したと判断した場合は処理をS713に移し、格納していないと判断した場合は2体目の使用キャラクターの登録を受け付けるべく処理をS703に戻す。 At S712, the control unit 101 determines whether or not information on the two usable characters has been stored. If the control unit 101 determines that information on the two usable characters has been stored, it moves the process to S713, and if it determines that information has not been stored, it returns the process to S703 to accept registration of the second usable character.

S713で、制御部101は、格納された2体の使用キャラクターの情報をプレイヤのデッキとして登録し、本登録処理を完了する。 At S713, the control unit 101 registers the stored information about the two characters used as the player's deck, and completes this registration process.

このように登録処理が完了すると、制御部101はゲーム処理をS604に移す。 Once the registration process is completed in this manner, the control unit 101 transfers the game processing to S604.

S604で、制御部101は、登録処理において登録されたデッキの情報を用いて、対戦ゲームの遊戯に係るゲームシーケンスの処理を開始する。 At S604, the control unit 101 starts processing the game sequence related to playing the competitive game using the deck information registered in the registration process.

S605で、制御部101は、ゲームシーケンスの終了条件、即ち、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。対戦ゲームの終了条件はどのようなものであってもよいが、一態様では、プレイヤの使用キャラクターの全て、または対戦相手のキャラクターが行動不能となったこと、あるいは、予め定められたゲーム時間を超過したことをもって終了条件が満たされるものであってよい。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS606に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 In S605, the control unit 101 determines whether the end condition of the game sequence, i.e., the end condition of the competitive game, has been met. The end condition of the competitive game may be any condition, but in one embodiment, the end condition may be met when all of the characters used by the player or the opponent's characters are unable to act, or when a predetermined game time has elapsed. If the control unit 101 determines that the end condition of the competitive game has been met, it proceeds to S606, and if it determines that the condition has not been met, it repeats the processing of this step.

S606で、制御部101は、行われた対戦ゲームの結果をディスプレイ110に提示させ、本ゲーム処理を完了する。 At S606, the control unit 101 causes the display 110 to present the results of the competitive game that was played, and then the game processing is completed.

このようにすることで、本実施形態の情報処理装置によれば、プレイヤ間の公平性が担保されたゲームのプレイ体験を提供することができる。 By doing this, the information processing device of this embodiment can provide a game playing experience that ensures fairness between players.

[変形例1]
上述した実施形態では、1枚のゲームカード300には1体のキャラクターが対応付けられているものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。一部のゲームカード300には複数体のキャラクターが対応付けられるものであってよい。例えば、1枚のゲームカード300には2体のキャラクターが対応付けられていてもよく、この場合、「カメラスキャン」にて当該ゲームカード300から情報取得を行った場合に、2体のキャラクターそれぞれが使用キャラクターの情報として格納される。即ち、上述した実施形態のように登録処理において2体の使用キャラクターが登録される態様では、2体のキャラクターが対応付けられたゲームカード300から情報取得を行うことで、全ての使用キャラクターの登録が完了する。
[Modification 1]
In the above embodiment, one game card 300 is described as being associated with one character, but the present invention is not limited to this. A plurality of characters may be associated with some game cards 300. For example, two characters may be associated with one game card 300. In this case, when information is acquired from the game card 300 by "camera scan", each of the two characters is stored as information on the used character. That is, in the aspect in which two used characters are registered in the registration process as in the above embodiment, the registration of all the used characters is completed by acquiring information from the game card 300 to which the two characters are associated.

[変形例2]
上述した実施形態では、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターを、「カメラスキャン」によりゲームカード300から取得した情報に基づいて登録されたキャラクターに限定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、「おまかせ」で登録されたキャラクターも、プレイヤの使用履歴のあるキャラクターとして情報が管理されるよう構成してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, the characters with a player's usage history are limited to characters registered based on information acquired from the game card 300 by "camera scan", but the present invention is not limited to this. For example, a character registered by "random" may also be configured so that information is managed as a character with a player's usage history.

この場合、対応するゲームカード300を未所有の状態で当該キャラクターを使用し続けられることが不公平となり得るため、「履歴選択」により当該キャラクターが選択されて再使用されたとしても、過去に使用されてからの経過時間の計測は更新されないよう制御すればよい。即ち、「おまかせ」により選択されたキャラクターについては、当該選択に基づく対戦ゲームが行われたタイミング(時刻)が経過時間の計測の基準として設定されるが、その後「履歴選択」により選択されたとしても当該基準の時刻の情報は更新されない。これにより、プレイヤが対戦ゲームのプレイ回数を重ねることで、当該キャラクターが「履歴選択」での選択対象から除外される(上限数に収まらなくなる)ことになるため、対応するゲームカード300を未所有の状態でプレイヤが当該キャラクターを使用し続けることはできなくなる。 In this case, it may be unfair for a player to continue to use the character without owning the corresponding game card 300, so the measurement of the time that has elapsed since the character was last used may be controlled so that it is not updated even if the character is selected and used again by "history selection". In other words, for a character selected by "random", the timing (time) at which the battle game based on that selection was played is set as the reference for measuring the elapsed time, but even if the character is subsequently selected by "history selection", the reference time information is not updated. As a result, as the player plays battle games multiple times, the character will be excluded from selection targets in "history selection" (it will no longer fit within the upper limit), and the player will no longer be able to continue using the character without owning the corresponding game card 300.

この他、例えばプレイヤの使用履歴のあるキャラクターとして管理する対象を、直近5回の対戦ゲームにおいて使用されたキャラクターとし、「おまかせ」により登録されたキャラクターについては「履歴選択」での再選択の有無を問わず、管理対象から除外するよう構成しても同様の効果は実現できる。 In addition, the same effect can be achieved by configuring the system so that the characters that are managed as characters with a player's usage history are those used in the last five competitive games, and characters registered using "Automatic" are excluded from management regardless of whether they are reselected using "History Selection."

[変形例3]
ところで、ゲーム装置200から提供されるゲームカード300は、収集するとの観点でも興趣要素を提供するものである。従って、ゲームアプリにおいても、本発明に係る第1モードとしての、対戦ゲームのプレイ体験を提供するゲームモードに加え、同第2モードとしての、「カメラスキャン」で取得したゲームカード300の情報を蓄積し、対応する仮想カードの閲覧を可能ならしめるコレクションモードを具備してもよい。
[Modification 3]
Incidentally, the game cards 300 provided by the game device 200 provide an element of interest from the viewpoint of collection. Therefore, in addition to the game mode that provides a playing experience of a competitive game as the first mode according to the present invention, the game app may also have a collection mode that accumulates information on the game cards 300 acquired by "camera scan" and enables viewing of the corresponding virtual cards as the second mode.

コレクションモードでは、「カメラスキャン」でのゲームカード300からの情報取得によってのみ、閲覧可能とする仮想カードの開放が可能に構成される。即ち、コレクションモードでは、「おまかせ」の取得方法に相当する、ランダムで選択されたキャラクターに係る仮想カードを閲覧可能とする手段は設けられない。つまり、コレクションモードによれば、プレイヤは、所有するゲームカード300を「カメラスキャン」することで、その後は当該ゲームカード300から情報取得することなく、仮想カードの態様でゲームカードを観賞(閲覧)することができる。 In collection mode, virtual cards that can be viewed can be opened only by acquiring information from the game card 300 with a "camera scan." In other words, in collection mode, there is no means for making virtual cards related to randomly selected characters viewable, which corresponds to the "random" acquisition method. In other words, according to collection mode, a player can "camera scan" a game card 300 that he or she owns, and then view (view) the game card in the form of a virtual card without acquiring information from that game card 300.

ここで、仮想カードの閲覧自体は、対戦ゲームの進行に影響を及ぼすものではないため、コレクションモードに係る興趣要素の提供については、ゲームモードとは異なる要件とすることが好ましい。別の観点では、コレクションモードにおいて容易に仮想カードの閲覧を可能とすることは、プレイヤをゲーム装置200の利用に促すとの効果を生じさせるものであるため好適である。即ち、仮想カードの閲覧を可能ならしめる要件については、プレイヤが対応するゲームカード300を所有していることを含める必要はない。 Here, since the viewing of virtual cards does not itself affect the progress of the competitive game, it is preferable to set requirements for providing an interest element related to the collection mode that are different from those for the game mode. From another perspective, making it possible to easily view virtual cards in the collection mode is preferable because it has the effect of encouraging players to use the game device 200. In other words, the requirements for making it possible to view virtual cards do not need to include the player owning the corresponding game card 300.

故に、本実施形態のゲームアプリでは、コレクションモードにおいて、例えば友人の所有するゲームカード300や販売促進を目的として展示されているゲームカード300等、プレイヤが未所有のゲームカード300から情報取得された場合にも、対応する仮想カードの閲覧を開放するよう構成されるものとする。これにより、プレイヤのゲームアプリ及びゲーム装置200に対する関心をより持続させることができる。 Therefore, in the game app of this embodiment, in the collection mode, even if information is acquired from a game card 300 that the player does not own, such as a game card 300 owned by a friend or a game card 300 that is on display for the purpose of sales promotion, the corresponding virtual card is made available for viewing. This can further sustain the player's interest in the game app and the game device 200.

一方で、ゲームモードにおいては、対戦ゲームの進行を有利にせしめるキャラクターが対応付けられたゲームカード300を無条件に使用できる機能は、プレイヤ間の公平性が担保されない。故に、上述した実施形態のように、所望のキャラクターを確実に登録するためには、基本的には「カメラスキャン」でのゲームカード300の撮像を要件とする。また「履歴選択」により登録可能とする要件にも、変形例2に記載したようにプレイ回数に関連した一定の制約を設けることで、当該要件を満たさない場合に再度のゲームカード300の撮像が必要になるため、未所有のゲームカード300に対応付けられたキャラクターを使用し続けることが困難なよう構成することができる。 On the other hand, in game mode, the function of unconditionally using a game card 300 associated with a character that gives an advantage in the progress of a competitive game does not guarantee fairness between players. Therefore, as in the above-mentioned embodiment, in order to reliably register a desired character, a basic requirement is to capture an image of the game card 300 with "camera scan." In addition, by setting a certain restriction related to the number of plays as described in variant example 2 for the requirement to be able to register a character by "history selection," it is possible to configure the game card 300 so that it is difficult to continue using a character associated with an unowned game card 300, since it becomes necessary to capture an image of the game card 300 again if the requirement is not met.

従って、本実施形態のゲームアプリでは、ゲームモードにおけるゲームカード300からの情報取得と、コレクションモードにおけるゲームカード300からの情報取得は独立して行われ、一方のモードにおいて取得された情報に基づいて他方のモードの制御はなされないよう構成される。つまり、ゲームモードの「履歴選択」において選択可能となるキャラクターは、当該モードにおいてゲームカード300から情報取得されたキャラクターのみが該当し、コレクションモードにおいてゲームカード300から情報取得されたキャラクターは含まれない。 Therefore, in the game app of this embodiment, the acquisition of information from the game card 300 in game mode and the acquisition of information from the game card 300 in collection mode are performed independently, and one mode is not controlled based on information acquired in the other mode. In other words, the characters that can be selected in "history selection" in a game mode are only characters whose information has been acquired from the game card 300 in that mode, and do not include characters whose information has been acquired from the game card 300 in collection mode.

このように構成することで、プレイヤのゲームコンテンツへの関心を高めつつ、プレイヤ間の公平性を担保したゲームのプレイ体験を提供することができる。 This configuration can increase players' interest in the game content while providing a game playing experience that ensures fairness among players.

[変形例4]
上述した実施形態及び変形例では、対戦ゲームの使用キャラクターとして2体のキャラクターを登録する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、使用キャラクターの数は2体に限られるものではなく、ゲームの内容に応じて決定されるものであってよい。
[Modification 4]
In the above-mentioned embodiment and modified example, two characters are registered as characters to be used in a fighting game, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, the number of characters to be used is not limited to two, and may be determined according to the content of the game.

また使用キャラクターを登場させるゲームが、相手キャラクターとプレイヤの使用キャラクターとを対戦させる対戦ゲームに限られるものでないことは言うまでもない。 It goes without saying that games in which the player's character appears are not limited to fighting games in which the player's character fights against an opponent's character.

また上述した実施形態及び変形例では、ゲームカード300に対応付けられるゲーム要素がキャラクターであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、アイテムやゲームにおいて発生する効果等、ゲームカード300に対応付けられるゲーム要素は、キャラクター以外のものを含んでもよい。 In addition, in the above-described embodiment and modified examples, the game elements associated with the game cards 300 are described as characters, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the game elements associated with the game cards 300, such as items and effects that occur in the game, may include things other than characters.

また上述した実施形態及び変形例では、ゲーム要素が対応付けられる実物品がゲームカードであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、カード以外の態様の実物品であってよいことは言うまでもない。 In addition, in the above-mentioned embodiment and variant examples, the actual items to which the game elements are associated are described as game cards, but the implementation of the present invention is not limited to this, and it goes without saying that actual items other than cards may also be used.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above embodiments disclose at least the following program, information processing device, and game system.

(1) コンピュータに、
ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御するプログラム。
(1) To a computer:
An acquisition process for acquiring information on game elements;
a control process for controlling a method of acquiring information on game elements in the acquisition process;
a first presentation process for presenting the game element information acquired in the acquisition process;
an execution process for executing a game in which the game elements acquired in the acquisition process appear as game elements used by a player;
A program for executing
The control process is a program that controls the availability of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method of acquiring information on game elements from an actual object; a second acquisition method of acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method of acquiring information on game elements selected from among game elements that the player has a usage history.

(2) 利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる(1)に記載のプログラム。 (2) The program described in (1) further causes the computer to execute a first selection process that accepts a selection of one acquisition method to be used by the player from among the two or more available acquisition methods.

(3) 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記第1選択処理は、前記所定数のゲーム要素の各々について、前記利用する1つの取得方法の選択を受け付ける(2)に記載のプログラム。
(3) In one execution of the game, information on a predetermined number of game elements, which is equal to or greater than two, is acquired in the acquisition process;
The program according to (2), wherein the first selection process accepts a selection of one of the acquisition methods to be used for each of the predetermined number of game elements.

(4) 前記コンピュータは、撮像手段を備え、
前記第1取得方法は、前記撮像手段により撮像された実物品の画像に基づいて、当該実物品に付されたゲーム要素の情報を取得するものであり、
前記第1選択処理において前記第1取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像可能に制御される、(3)に記載のプログラム。
(4) The computer includes an imaging means,
the first acquisition method is for acquiring information about a game element attached to an actual object based on an image of the actual object captured by the imaging means,
The program according to (3), wherein, when a selection of the first acquisition method is accepted in the first selection process, the imaging means is controlled to be able to image an actual item in the acquisition process.

(5) 前記第1選択処理において前記第2取得方法または前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像不可能に制御される(4)に記載のプログラム。 (5) The program described in (4), in which, when the selection of the second acquisition method or the third acquisition method is accepted in the first selection process, the imaging means is controlled so as not to be able to image the actual item in the acquisition process.

(6) 前記第1選択処理において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示処理をさらに前記コンピュータに実行させる(2)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。 (6) The program described in any one of (2) to (5), further causing the computer to execute a second presentation process of presenting game elements that have been used by the player when the selection of the third acquisition method is accepted in the first selection process.

(7) 前記第2提示処理において提示された前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから、前記プレイヤが使用する1つのゲーム要素の選択を受け付ける第2選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる(6)に記載のプログラム。 (7) The program described in (6) further causes the computer to execute a second selection process that accepts a selection of one game element to be used by the player from among the game elements that have been presented in the second presentation process and that have a usage history of the player.

(8) 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が、過去に使用されてからの経過時間が短い順に提示される(6)または(7)に記載のプログラム。 (8) The program described in (6) or (7), in which, in the second presentation process, game elements that have a history of use by the player are presented in order of the shortest elapsed time since they were used in the past.

(9) 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として、直近に使用された所定の上限数以下のゲーム要素が提示される(6)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。 (9) The program described in any one of (6) to (8), in which in the second presentation process, game elements that have been used most recently, the number of which is equal to or less than a predetermined upper limit, are presented as game elements that have a usage history of the player.

(10) 実行された前記ゲームに使用されたゲーム要素は、当該ゲームに係る前記実行処理の終了後に前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として管理される(6)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。 (10) The program described in any one of (6) to (9), in which the game elements used in the executed game are managed as game elements that have a usage history of the player after the execution process for the game is completed.

(11) 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記実行処理において、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録される、(1)乃至(10)のいずれか1つに記載のプログラム。
(11) In one execution of the game, information on a predetermined number of game elements, which is equal to or greater than two, is acquired in the acquisition process;
The program described in any one of (1) to (10), wherein, in the execution process, the predetermined number of game elements whose information has been acquired are registered as the player's deck.

(12) 実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示処理において、当該複数のゲーム要素が提示される、(11)に記載のプログラム。
(12) The actual item is provided with information on one or more game elements,
The program described in (11) , wherein when information of multiple game elements is acquired from a real object using the first acquisition method, the multiple game elements are presented in the first presentation process.

(13) 前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録される(12)に記載のプログラム。 (13) The program described in (12), in which, when information on multiple game elements is acquired from an actual object using the first acquisition method, each of the multiple game elements is included in the deck and registered.

(14) 前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、過去に実物品からの情報取得を経て使用されたゲーム要素である(1)乃至(13)のいずれか1つに記載のプログラム。 (14) The program described in any one of (1) to (13), wherein the game element with the player's usage history is a game element that has been used in the past through information acquisition from an actual item.

(15) ゲーム要素を登場させた前記ゲームのプレイ体験を提供する第1モードと、ゲーム要素を閲覧用に蓄積する第2モードとを切り替える処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、前記第1モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含み、前記第2モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含まない、(14)に記載のプログラム。
(15) causing the computer to execute a process of switching between a first mode in which a play experience of the game that includes game elements is provided and a second mode in which the game elements are stored for viewing;
The program described in (14), wherein the game elements having a usage history of the player include game elements whose information was acquired in the acquisition process when in the first mode, and do not include game elements whose information was acquired in the acquisition process when in the second mode.

(16) 前記制御処理は、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御する(1)乃至(15)のいずれか1つに記載のプログラム。 (16) The program described in any one of (1) to (15), wherein the control process controls the third acquisition method to be unavailable if there is no game element that the player has used.

(17) 前記ゲームは、対戦ゲームであり、
前記取得処理は、実行される対戦ゲームの対戦相手の提示後に実行される、(1)乃至(16)のいずれか1つに記載のプログラム。
(17) The game is a competitive game,
The program according to any one of (1) to (16), wherein the acquisition process is executed after an opponent for a competitive game being executed is presented.

(18) ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御する情報処理装置。
(18) An acquisition means for acquiring information on game elements;
a control means for controlling a method for acquiring information on game elements by the acquisition means;
a first presentation means for presenting the game element information acquired by the acquisition means;
an execution means for executing a game in which the game elements acquired by the acquisition means appear as game elements used by a player;
Equipped with
The control means is an information processing device that controls the acquisition means to enable the use of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method of acquiring information on game elements from an actual object; a second acquisition method of acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method of acquiring information on game elements selected from among game elements that the player has a usage history.

(19) ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御するゲームシステム。
(19) A game system including: a real object for a game to which information on game elements is attached; a game device that executes a first game using the information on the game elements acquired from the real object for a game; and an information processing device,
The information processing device includes:
An acquisition means for acquiring information on game elements;
a control means for controlling a method for acquiring information on game elements by the acquisition means;
a first presentation means for presenting the game element information acquired by the acquisition means;
an execution means for executing a second game in which the game elements acquired by the acquisition means appear as game elements used by a player;
Equipped with
The control means controls the acquisition means to enable the use of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method for acquiring information on game elements from a real item for a game; a second acquisition method for acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method for acquiring information on game elements selected from among game elements that have a usage history of the player.

(20) 前記情報処理装置において提供される前記第2ゲームのプレイ体験は、前記ゲーム装置において提供される前記第1ゲームのプレイ体験の一部を含む(19)に記載のゲームシステム。 (20) The game system described in (19), in which the play experience of the second game provided on the information processing device includes a part of the play experience of the first game provided on the game device.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:スマートフォン、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、110:ディスプレイ、105:操作I/F、106:通信I/F、120:撮像ユニット、200:ゲーム装置、300:ゲームカード 100: Smartphone, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: GPU, 110: Display, 105: Operation I/F, 106: Communication I/F, 120: Imaging unit, 200: Game device, 300: Game card

Claims (20)

コンピュータに、
ゲーム要素の情報を取得する取得処理と、
前記取得処理におけるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示処理と、
前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記制御処理は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に制御するプログラム。
On the computer,
An acquisition process for acquiring information on game elements;
a control process for controlling a method of acquiring information on game elements in the acquisition process;
a first presentation process for presenting the game element information acquired in the acquisition process;
an execution process for executing a game in which the game elements acquired in the acquisition process appear as game elements used by a player;
A program for executing
The control process is a program that controls the availability of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method of acquiring information on game elements from an actual object; a second acquisition method of acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method of acquiring information on game elements selected from among game elements that the player has a usage history.
利用可能な前記2以上の取得方法のうちから、前記プレイヤが利用する1つの取得方法の選択を受け付ける第1選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, further comprising a first selection process for receiving a selection of one acquisition method to be used by the player from among the two or more available acquisition methods. 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記第1選択処理は、前記所定数のゲーム要素の各々について、前記利用する1つの取得方法の選択を受け付ける請求項2に記載のプログラム。
In one execution of the game, information on a predetermined number of game elements, which is equal to or greater than two, is acquired in the acquisition process;
The program according to claim 2 , wherein the first selection process accepts selection of the one acquisition method to be used for each of the predetermined number of game elements.
前記コンピュータは、撮像手段を備え、
前記第1取得方法は、前記撮像手段により撮像された実物品の画像に基づいて、当該実物品に付されたゲーム要素の情報を取得するものであり、
前記第1選択処理において前記第1取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像可能に制御される
請求項3に記載のプログラム。
The computer includes an imaging means,
the first acquisition method is for acquiring information about a game element attached to an actual object based on an image of the actual object captured by the imaging means,
The program according to claim 3 , wherein, when a selection of the first acquisition method is accepted in the first selection process, the imaging means is controlled so as to be able to capture an image of an actual item in the acquisition process.
前記第1選択処理において前記第2取得方法または前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記取得処理において前記撮像手段が実物品を撮像不可能に制御される請求項4に記載のプログラム。 The program according to claim 4, wherein when the selection of the second acquisition method or the third acquisition method is accepted in the first selection process, the imaging means is controlled so as not to be able to image the actual item in the acquisition process. 前記第1選択処理において前記第3取得方法の選択が受け付けられた場合に、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素を提示する第2提示処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項2に記載のプログラム。 The program according to claim 2, further causing the computer to execute a second presentation process that presents game elements that have been used by the player when the selection of the third acquisition method is accepted in the first selection process. 前記第2提示処理において提示された前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから、前記プレイヤが使用する1つのゲーム要素の選択を受け付ける第2選択処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, further comprising causing the computer to execute a second selection process that accepts a selection of one game element to be used by the player from among the game elements that have been presented in the second presentation process and that have a usage history of the player. 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が、過去に使用されてからの経過時間が短い順に提示される請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, wherein in the second presentation process, game elements that have a history of use by the player are presented in order of the shortest elapsed time since they were used in the past. 前記第2提示処理において、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として、直近に使用された所定の上限数以下のゲーム要素が提示される請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, wherein in the second presentation process, game elements that have been used most recently and the number of times that is equal to or less than a predetermined upper limit are presented as game elements that have a usage history of the player. 実行された前記ゲームに使用されたゲーム要素は、当該ゲームに係る前記実行処理の終了後に前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素として管理される請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, wherein the game elements used in the executed game are managed as game elements with a usage history of the player after the execution process for the game is completed. 1回の前記ゲームの実行にあたり、前記取得処理において2以上の所定数のゲーム要素の情報が取得され、
前記実行処理において、情報取得された前記所定数のゲーム要素が前記プレイヤのデッキとして登録される
請求項1に記載のプログラム。
In one execution of the game, information on a predetermined number of game elements, which is equal to or greater than two, is acquired in the acquisition process;
The program according to claim 1 , wherein, in the execution process, the predetermined number of game elements whose information has been acquired are registered as a deck of the player.
実物品には、1または複数のゲーム要素の情報が付されており、
前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記第1提示処理において、当該複数のゲーム要素が提示される
請求項11に記載のプログラム。
The actual item is provided with information on one or more game elements,
The program according to claim 11 , wherein, when information on a plurality of game elements is acquired from an actual object by the first acquisition method, the plurality of game elements are presented in the first presentation process.
前記第1取得方法で実物品から複数のゲーム要素の情報が取得された場合に、当該複数のゲーム要素のそれぞれが前記デッキに含められて登録される請求項12に記載のプログラム。 The program according to claim 12, wherein when information on multiple game elements is acquired from an actual object using the first acquisition method, each of the multiple game elements is included in the deck and registered. 前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、過去に実物品からの情報取得を経て使用されたゲーム要素である請求項1乃至13のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 13, wherein the game element with the player's usage history is a game element that has been used in the past through information acquisition from an actual item. ゲーム要素を登場させた前記ゲームのプレイ体験を提供する第1モードと、ゲーム要素を閲覧用に蓄積する第2モードとを切り替える処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素は、前記第1モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含み、前記第2モードにある場合に前記取得処理において情報取得されたゲーム要素を含まない
請求項14に記載のプログラム。
and causing the computer to execute a process of switching between a first mode for providing a playing experience of the game that includes game elements and a second mode for storing the game elements for viewing;
The program according to claim 14, wherein the game elements having a usage history of the player include game elements whose information was acquired in the acquisition process when in the first mode, and do not include game elements whose information was acquired in the acquisition process when in the second mode.
前記制御処理は、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素が存在しない場合に、前記第3取得方法を利用不可能に制御する請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the control process controls the third acquisition method to be unavailable if there is no game element that the player has used. 前記ゲームは、対戦ゲームであり、
前記取得処理は、実行される対戦ゲームの対戦相手の提示後に実行される
請求項1に記載のプログラム。
The game is a competitive game,
The program according to claim 1 , wherein the acquisition process is executed after an opponent for a competitive game to be executed is presented.
ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させたゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御する情報処理装置。
An acquisition means for acquiring information on game elements;
a control means for controlling a method for acquiring information on game elements by the acquisition means;
a first presentation means for presenting the game element information acquired by the acquisition means;
an execution means for executing a game in which the game elements acquired by the acquisition means appear as game elements used by a player;
Equipped with
The control means is an information processing device that controls the acquisition means to enable the use of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method of acquiring information on game elements from an actual object; a second acquisition method of acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method of acquiring information on game elements selected from among game elements that the player has a usage history.
ゲーム要素の情報が付されたゲーム用実物品と、当該ゲーム用実物品から取得したゲーム要素の情報を用いた第1ゲームを実行するゲーム装置と、情報処理装置とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、
ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によるゲーム要素の情報の取得方法を制御する制御手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を提示する第1提示手段と、
前記取得手段により情報取得されたゲーム要素を、プレイヤが使用するゲーム要素として登場させた第2ゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲーム用実物品からゲーム要素の情報を取得する第1取得方法、予め定められたゲーム要素のうちから抽選処理によって選択されたゲーム要素の情報を取得する第2取得方法、及び、前記プレイヤの使用履歴のあるゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素の情報を取得する第3取得方法のうちの2以上の取得方法を利用可能に前記取得手段を制御するゲームシステム。
A game system including a real object for a game to which information on game elements is attached, a game device for executing a first game using the information on the game elements acquired from the real object for a game, and an information processing device,
The information processing device includes:
An acquisition means for acquiring information on game elements;
a control means for controlling a method for acquiring information on game elements by the acquisition means;
a first presentation means for presenting the game element information acquired by the acquisition means;
an execution means for executing a second game in which the game elements acquired by the acquisition means appear as game elements used by a player;
Equipped with
The control means controls the acquisition means to enable the use of two or more of the following acquisition methods: a first acquisition method for acquiring information on game elements from a real item for a game; a second acquisition method for acquiring information on game elements selected by a lottery process from among predetermined game elements; and a third acquisition method for acquiring information on game elements selected from among game elements that have a usage history of the player.
前記情報処理装置において提供される前記第2ゲームのプレイ体験は、前記ゲーム装置において提供される前記第1ゲームのプレイ体験の一部を含む請求項19に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 19, wherein the play experience of the second game provided on the information processing device includes a part of the play experience of the first game provided on the game device.
JP2022198064A 2022-12-12 2022-12-12 Programs, information processing devices, and game systems Active JP7413492B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022198064A JP7413492B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 Programs, information processing devices, and game systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022198064A JP7413492B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 Programs, information processing devices, and game systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7413492B1 JP7413492B1 (en) 2024-01-15
JP2024083951A true JP2024083951A (en) 2024-06-24

Family

ID=89534229

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022198064A Active JP7413492B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 Programs, information processing devices, and game systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7413492B1 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6280953B2 (en) 2016-06-14 2018-02-14 株式会社バンダイ GAME DEVICE, GAME ARTICLE, AND PROGRAM
JP6869128B2 (en) 2017-07-05 2021-05-12 株式会社バンダイ Game equipment, programs and game systems
JP6669711B2 (en) 2017-11-17 2020-03-18 株式会社バンダイ Game device, game system and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP7413492B1 (en) 2024-01-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP5715094B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2011206448A (en) Server system and game device
JP2019198526A (en) Game system and game program
CN108136256A (en) Game device and program
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP2019198636A (en) Game system and game program
JP2008012068A (en) Game system
WO2021166971A1 (en) Program, terminal, server, and game system
JP6821838B1 (en) Programs, terminals, and game systems
JP6209245B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP3701876B2 (en) Video game equipment
JP6083030B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7285082B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP7413492B1 (en) Programs, information processing devices, and game systems
JP7602714B2 (en) Game system and game program
JP2006068143A (en) Game machine and game system
JP2023118201A (en) Program, game device and game system
WO2017141533A1 (en) Game device and program
CN112755537A (en) Game system, game toy, and recording medium
JP7693048B1 (en) Program and game device
JP7636607B1 (en) Game device and program
JP7605796B2 (en) PROGRAM, TERMINAL AND GAME MANAGEMENT DEVICE
WO2022176365A1 (en) Game program, game method, and server
JP6951656B2 (en) Game system and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230809

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230809

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231129

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7413492

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150