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JP2024080346A - Information processing device, information processing method, and information processing program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and information processing program Download PDF

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JP2024080346A
JP2024080346A JP2022193464A JP2022193464A JP2024080346A JP 2024080346 A JP2024080346 A JP 2024080346A JP 2022193464 A JP2022193464 A JP 2022193464A JP 2022193464 A JP2022193464 A JP 2022193464A JP 2024080346 A JP2024080346 A JP 2024080346A
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JP
Japan
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deck
game
player
mode
user
Prior art date
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Pending
Application number
JP2022193464A
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Japanese (ja)
Inventor
龍一 千葉
Ryuichi Chiba
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Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
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Publication date
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Abstract

To increase the possibility that a deck presented to a player as a deck for playing a game meets the player's usage desires.SOLUTION: A memory control unit stores in a memory unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by a player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player. A play control unit controls the player to play in a first mode in which the game is played using the first deck or in a second mode in which the game is played using the second deck. When the player plays a second game different from a first game after playing the first game, a presentation control unit controls the priority of the deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, on the basis of the mode in which the player has played in the first game.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and an information processing program.

従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができるゲームが知られている。 Conventionally, in games such as online games, a user (player) is known to be able to obtain new characters and items by organizing a deck with characters selected from a number of characters owned and clearing quests using the organized deck.

特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。 Patent document 1 describes a game in which a player battles an opponent, in which when a player other than the player joins the battle, an effect that increases the attack power of the other player is set for the battle, and information related to the effect set for the battle is displayed on the terminals used by the other players who can join the battle.

特開2019-148782号公報JP 2019-148782 A

しかしながら、複数のキャラクタ等を含むデッキを編成して種々のクエストをプレイするゲームにおいては、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させる点において改善の余地を残しているという問題があった。 However, in games in which players organize decks containing multiple characters and use them to play various quests, there is a problem in that there is still room for improvement in terms of increasing the likelihood that the decks presented to the player as decks for playing the game will meet the player's usage needs.

本発明の目的は、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。 The object of the present invention is to provide an information processing device, an information processing method, and an information processing program that can increase the likelihood that a deck presented to a player as a deck for playing a game will meet the player's usage needs.

本発明に係る情報処理装置は、
記憶制御部とプレイ制御部と提示制御部とを備え、
前記記憶制御部は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記プレイ制御部は、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記提示制御部は、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
The information processing device according to the present invention comprises:
A storage control unit, a play control unit, and a presentation control unit are provided,
the storage control unit stores in the storage unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by a player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player;
the play control unit controls the player to play in a first mode in which the game is played using the first deck or in a second mode in which the game is played using the second deck;
When the player plays a first game and then plays a second game different from the first game, the presentation control unit controls the priority of the deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on the mode played by the player in the first game.

本発明によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。 The present invention can improve the likelihood that the deck presented to a player as a deck for playing a game will meet the player's usage needs.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。1 is a diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ユーザが所持するキャラクタからデッキを編成する例を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating an example of organizing a deck from characters owned by a user. 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a server according to the present embodiment. 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a user terminal in the present embodiment. 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a server according to the present embodiment; FIG. ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ設定画面の一例である。13 is an example of a deck setting screen displayed on a display unit of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ設定画面の一例である。13 is an example of a deck setting screen displayed on a display unit of a user terminal. サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process performed by a server.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals denote the same or similar configurations.

(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
(Configuration of Game System 1)
Fig. 1 shows the configuration of a game system 1 in this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a server 10 (game server) and a plurality of user terminals 20 (user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d). The server 10 and the user terminals 20 are communicatively connected to each other via a communication line 5 such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication. The server 10 functions as the "information processing device" of the present invention.

本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。 In this embodiment, the users who use user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d are referred to as user U1, user U2, user U3, and user U4, respectively. When there is no need to distinguish between user U1, user U2, user U3, and user U4, user U1, user U2, user U3, and user U4 will each be referred to as user U.

なお、各ユーザUは、ユーザ識別情報(ID)により識別可能になっており、サーバ10や各ユーザUが使用するユーザ端末20にユーザ識別情報が保持されていて良い。ゲームを開始する際には、ユーザ識別情報を照合してから当該ゲームをプレイ可能に開始しても良いし、ユーザ識別情報を照合せずに当該ゲームをプレイ可能に開始してもよい。ユーザ識別情報を照合しない場合、フリーのログインユーザとして、特に誰のユーザにも対応付かずにデータを保存して良い。ただし、フリーのログインユーザとしてゲームをプレイしても後からユーザ識別情報に関連付けてゲームのプレイを可能にして良い。その場合、フリーのログインユーザとしてプレイした実績を、ユーザ識別情報で関連付けたユーザUの過去の実績として良い。 Each user U can be identified by user identification information (ID), and the user identification information may be stored in the server 10 or the user terminal 20 used by each user U. When starting a game, the user identification information may be verified before the game can be made playable, or the game may be made playable without verifying the user identification information. If the user identification information is not verified, data may be saved as a free login user without being associated with any particular user. However, even if the game is played as a free login user, the game may be made playable later by associating it with the user identification information. In that case, the performance of playing as a free login user may be treated as the past performance of the user U associated with the user identification information.

また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。 In addition, when there is no need to distinguish between user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d, user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d will each be referred to as user terminal 20.

なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。 The number of user terminals 20 included in the game system 1 is not limited to four, and it is sufficient that the game system 1 includes at least one user terminal 20.

ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。 The user terminal 20 is an information processing terminal such as a smartphone or tablet terminal, and provides a game to the user U. The user U can log in to the game and play the game by operating the user terminal 20. The user terminal 20 may be any type of terminal, such as a mobile phone, a personal computer (PC), a notebook PC, a personal digital assistant (PDA), or a home gaming device. The user terminal 20 may notify the server 10 of its own position detected using a global positioning system (GPS) or the like.

サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。 The server 10 is a device that performs some of the functions required for the user terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the user U and executing some of the game processing. The server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザU(本発明の「プレイヤ」に対応)は、所持している複数のキャラクタ(本発明の「ゲーム媒体」に対応)の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエスト(本発明の「ゲーム」に対応)をクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
(Game Overview)
Next, an overview of the game provided by the game system 1 will be described. In the game provided by the game system 1, a user U (corresponding to the "player" of the present invention) can obtain new characters and items by organizing a deck with characters selected from a plurality of characters (corresponding to the "game media" of the present invention) that the user owns and clearing quests (corresponding to the "game" of the present invention) using the organized deck.

ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。 User U can combine multiple characters he/she has acquired to develop stronger characters, or use items to strengthen the attributes of characters, allowing him/her to take on more difficult quests.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, a quest is a term that means a task that can be cleared by meeting certain predetermined conditions. Quests are also commonly called explorations, challenges, and missions. A user U who participates in a quest can clear the quest by meeting certain conditions, and when the user U clears a quest, a reward for clearing the quest is awarded and the story of the game progresses.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。 A deck is a term that refers to a group of multiple characters. When performing a quest, user U selects characters with the appropriate abilities to clear the quest, organizes a deck, and performs the quest. In this embodiment, user U's "performing" a quest may be referred to as "quest play."

本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。 The game of this embodiment is a multiplayer game in which multiple users U can play together by operating their own user terminals 20. That is, a user U can of course play alone (solo play), but can also play a common quest simultaneously with other users U in what is known as multiplayer (also called cooperative play). In multiplayer play, each user U operates a character assigned to him/herself from among the multiple characters that make up the deck.

このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。 In this multiplayer mode, a collaborative relationship is formed between a user U (hereafter referred to as the host user) who hosts a multiplayer mode for a specific quest and recruits companions, and a user U (hereafter referred to as the guest user) who responds to the recruitment and participates in the multiplayer mode, and the progress of the play is synchronized between the users U (host user, guest user) who are playing the multiplayer mode. Note that the user U (host user) can also directly invite other users U (candidate guest users) to play in the multiplayer mode by sending an invitation message to the other users U via a messaging app.

マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。 Multiplay is performed through the communication function of the user terminal 20 of each user U. As an example, a guest user makes a matching request with a host user who is hosting a multiplay and recruiting friends, and confirms one or more host users displayed in response to the request. The guest user then applies to participate in the multiplay recruited by the desired host user, and when the host user approves the application, a communication path for multiplay is established between the guest user and the host user. Note that the qualifications for applying for multiplay are not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, an application may be made to a host user who is within a specified distance from the guest user making the application, or an application may be made by another user U who has a friendship with a certain user U and who has been mutually approved by the users U.

その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。 Then, various data required for multiplayer play is sent and received according to a known communication method. The data may be exchanged via a client-server method via the server 10, or a peer-to-peer (P2P) method that does not involve the server 10. Multiplayer play formats are classified as fully synchronous and asynchronous, but either format may be used.

なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。 Note that multiplayer games include cooperative play games in which multiple users U cooperate, and competitive games in which users U compete against each other, but either type may be used. Also, the upper limit (maximum number of players) on the number of users U in one multiplayer session is not particularly limited and may be set to any number, but it is recommended to set it to a maximum of about four people, for example.

本実施形態において上記ゲームでは、ユーザUは、所持するキャラクタから編成した第1デッキ(通常デッキ)を用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタからクエスト毎に過去(例えば、前回)に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、クエストをプレイすることができる。第1デッキ(通常デッキ)は、各クエストで汎用的に用いることが可能なデッキである。第2デッキ(履歴デッキ)は、クエスト毎に用いることが可能なデッキである。ユーザUは、所持するキャラクタの範囲において、第1デッキを編成するキャラクタを変更することができる。 In this embodiment, in the game, user U can play quests in a first mode using a first deck (normal deck) organized from characters owned by the user, or in a second mode (history mode) using a second deck (history deck) organized from characters owned and used in the past (e.g., the previous time) for each quest. The first deck (normal deck) is a deck that can be used generally for each quest. The second deck (history deck) is a deck that can be used for each quest. User U can change the characters that make up the first deck within the range of characters owned by the user.

図2は、ユーザUが所持するキャラクタからデッキを編成する例を説明する説明図である。図2に示すように、ユーザUは、10体のキャラクタA~Jを所持している。そして、ユーザUは、クエストをプレイするためのデッキとして、所持するキャラクタB,G,Iから第1デッキを編成している。第2デッキ(クエストA)は、クエストAにおいて、ユーザUが所持するキャラクタA,H,Jによって過去に編成され用いられたデッキである。第2デッキ(クエストB)は、クエストBにおいて、ユーザUが所持するキャラクタC,D,Fによって過去に編成され用いられたデッキである。 Figure 2 is an explanatory diagram explaining an example of organizing a deck from characters owned by user U. As shown in Figure 2, user U owns 10 characters A to J. User U has also organized a first deck from characters B, G, and I owned by user U as a deck for playing quests. The second deck (quest A) is a deck previously organized and used in quest A by characters A, H, and J owned by user U. The second deck (quest B) is a deck previously organized and used in quest B by characters C, D, and F owned by user U.

ユーザUは、所持するキャラクタB,G,Iから編成した第1デッキを用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタA,H,Jを用いて過去(例えば、前回)に編成した第2デッキ(クエストA)を用いてプレイする第2モードによって、クエストAをプレイすることができる。また、ユーザUは、所持するキャラクタB,G,Iから編成した第1デッキを用いてプレイする第1モード、または、所持するキャラクタC,D,Fを用いて過去(例えば、前回)に編成した第2デッキ(クエストB)を用いてプレイする第2モードによって、クエストBをプレイすることができる。 User U can play quest A in a first mode using a first deck organized from characters B, G, and I owned by user U, or in a second mode using a second deck (quest A) organized in the past (e.g., the previous time) using characters A, H, and J owned by user U. User U can also play quest B in the first mode using a first deck organized from characters B, G, and I owned by user U, or in a second mode using a second deck (quest B) organized in the past (e.g., the previous time) using characters C, D, and F owned by user U.

また、上記ゲームでは、ユーザUが第1クエスト(本発明の「第1ゲーム」に対応)をプレイした後に第1クエストと異なる第2クエスト(本発明の「第2ゲーム」に対応)をプレイする場合、第1クエストでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。ユーザUに提示するデッキのデッキの優先度を制御するとは、第2クエストをプレイするためのデッキとして複数のデッキ(第1デッキおよび第2デッキ)を縦方向(上下方向)に提示し、優先度の高いデッキを一番上に表示すること、第2クエストをプレイするためのデッキとして複数のデッキ(第1デッキおよび第2デッキ)を1つずつ切り替えて提示(表示)可能であり、優先度の高いデッキを初期段階で提示すること等である。 In the above game, when the user U plays a second quest (corresponding to the "second game" of the present invention) different from the first quest after playing a first quest (corresponding to the "first game" of the present invention), the priority of the deck to be presented to the user U as the deck for playing the second quest out of the first deck and the second deck is controlled based on the mode (first mode/second mode) in which the user U played the first quest. Controlling the priority of the decks to be presented to the user U means presenting multiple decks (the first deck and the second deck) vertically (up and down) as decks for playing the second quest and displaying the deck with the highest priority at the top, being able to present (display) multiple decks (the first deck and the second deck) one by one as decks for playing the second quest, and presenting the deck with the highest priority at an initial stage, etc.

図2に示す例においては、ユーザUがクエストA(第1クエスト)をプレイした後にクエストB(第2クエスト)をプレイする場合、クエストAでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキ(クエストA)のうち、クエストBをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。例えば、クエストAでユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキがユーザUに提示され、クエストAでユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(クエストA)がユーザUに提示される。 In the example shown in FIG. 2, when user U plays quest B (second quest) after playing quest A (first quest), the priority of the deck to be presented to user U as the deck for playing quest B, out of the first deck and the second deck (quest A), is controlled based on the mode (first mode/second mode) in which user U played quest A. For example, if user U played quest A in the first mode (normal mode), the first deck is presented to user U as the deck with high priority for playing quest B, and if user U played quest A in the second mode (history mode), the second deck (quest A) is presented to user U as the deck with high priority for playing quest B.

また、ユーザUがクエストB(第1クエスト)をプレイした後にクエストA(第2クエスト)をプレイする場合、クエストBでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキ(クエストB)のうち、クエストAをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度が制御される。例えば、クエストBでユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、クエストAをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキがユーザUに提示され、クエストBでユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、クエストAをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(クエストB)がユーザUに提示される。 In addition, when user U plays quest A (second quest) after playing quest B (first quest), the priority of the deck to be presented to user U as the deck for playing quest A, between the first deck and the second deck (quest B), is controlled based on the mode (first mode/second mode) in which user U played quest B. For example, if user U played quest B in the first mode (normal mode), the first deck is presented to user U as the deck with high priority for playing quest A, and if user U played quest B in the second mode (history mode), the second deck (quest B) is presented to user U as the deck with high priority for playing quest A.

以上のように、ユーザUに提示するデッキの優先度が制御されることによって、クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示されるデッキについて、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。 As described above, by controlling the priority of the decks presented to user U, it is possible to increase the likelihood that the decks presented to user U as decks for playing quests will be in line with user U's usage needs.

(サーバ10のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
(Hardware configuration of server 10)
3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 10 in this embodiment. As shown in FIG. 3, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation input unit 14, and a monitor 15.

制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。 The control unit 11 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), a microprocessor, or a DSP (Digital Signal Processor), and controls the overall operation of the server 10.

記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。 A part of the memory unit 12 is composed of, for example, RAM (Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a work area when the control unit 11 executes processes based on various programs.

また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。 A part of the storage unit 12 is, for example, a non-volatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or an HDD (Hard Disk Drive), and stores various data and programs used in the processing of the control unit 11. The storage unit 12 can hold a database including one or more tables for recording various information, processing results, etc.

記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。 The programs stored in the memory unit 12 include, for example, an OS (Operating System) for implementing the basic functions of the server 10, drivers for controlling various hardware, programs for implementing various functions, etc., and include programs that function as the "information processing program" of the present invention.

通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。 The communication unit 13 is, for example, a NIC (Network Interface Controller) and has a function of connecting to the communication line 5. Instead of or together with the NIC, the communication unit 13 may have a function of connecting to a wireless LAN (Local Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), a function of enabling short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark), and infrared communication. The server 10 is connected to a user terminal 20 etc. via the communication line 5, and can transmit and receive various data to and from the user terminal 20 etc.

操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。 The operation input unit 14 is composed of a keyboard, a mouse, etc., and accepts input of various operations by a user who uses the server 10. The monitor 15 is, for example, a liquid crystal display device, etc., and displays various images.

制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。 The control unit 11, memory unit 12, communication unit 13, operation input unit 14, and monitor 15 are electrically connected to each other via a system bus 16. Therefore, the control unit 11 can access the memory unit 12, display images on the monitor 15, grasp the operation state of the user on the operation input unit 14, and access various communication networks and user terminals 20 via the communication unit 13.

(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図4に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28等を備えて構成される。なお、ユーザ端末20は、振動部やその他のセンサを有する端末であっても良い。
(Hardware Configuration of User Terminal 20)
Fig. 4 is a block diagram showing the hardware configuration of the user terminal 20 in this embodiment. As shown in Fig. 4, the user terminal 20 is configured to include a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, a display unit 24, a speaker 25, a microphone 26, a camera 27, and an operation button 28. Note that the user terminal 20 may be a terminal having a vibration unit or other sensors.

制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。 The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), a microprocessor, a DSP (Digital Signal Processor), etc., and controls the overall operation of the user terminal 20.

記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。 A part of the memory unit 22 is composed of, for example, RAM (Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a work area when the control unit 21 executes processes based on various programs.

また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。 A part of the storage unit 22 is, for example, a non-volatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or an HDD (Hard Disk Drive), and stores various data and programs used in the processing of the control unit 21. The storage unit 22 can hold a database including one or more tables for recording various information, processing results, etc.

記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。 The programs stored in the memory unit 22 include, for example, an OS (Operating System) for implementing the basic functions of the user terminal 20, drivers for controlling various hardware, programs for implementing various functions, etc.

通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。 The communication unit 23 is, for example, a NIC (Network Interface Controller) and has a function of connecting to the communication line 5. Instead of or together with the NIC, the communication unit 23 may have a function of connecting to a wireless LAN (Local Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), a function of enabling short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark), and infrared communication. The user terminal 20 is connected to the server 10, other user terminals 20, etc. via the communication line 5, and can transmit and receive various data between the server 10 and other user terminals 20, etc.

表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。 The display unit 24 is a touch panel display or the like, and is capable of displaying images, etc., and accepting operations by the user U.

スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。 The speaker 25 outputs various sounds under the control of the control unit 21. The microphone 26 inputs various sounds under the control of the control unit 21. The camera 27 captures an image of a subject under the control of the control unit 21.

操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。 The operation button 28 is provided, for example, on the side of the user terminal 20, and includes a power button for starting or stopping the user terminal 20 and a button for adjusting the volume of the sound output from the speaker 25.

制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。 The control unit 21, memory unit 22, communication unit 23, display unit 24, speaker 25, microphone 26, camera 27, and operation buttons 28 are electrically connected to each other via a system bus 29. Therefore, the control unit 21 can access the memory unit 22, display images on the display unit 24, grasp the operation state of the touch panel display (display unit 24) and operation buttons 28 by the user U, input sound to the microphone 26, output sound from the speaker 25, control the camera 27, and access various communication networks, the server 10, other user terminals 20, etc. via the communication unit 23.

図5は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、プレイ制御部11b、記憶制御部11cおよび提示制御部11dを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。 Figure 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 11 provided in the server 10 in this embodiment. As shown in Figure 5, the control unit 11 has, as its functional configuration, a reception unit 11a, a play control unit 11b, a memory control unit 11c, and a presentation control unit 11d. Note that the control unit 11 of the server 10 generally has various functions in addition to those described above, but here, only the characteristic functions of the game system 1 in this embodiment will be described, and other known functions will not be illustrated or described.

受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。 The reception unit 11a receives a request to play a game (quest) that can be played by consuming in-game value (e.g., stamina, orbs) from a user U (e.g., user U1) via an operation of the display unit 24 of the user terminal 20.

プレイ制御部11bは、受付部11aによりユーザUからのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザU(例えば、ユーザU1)によるゲームのプレイを制御する。 When the reception unit 11a receives a request to play a game from a user U, the play control unit 11b controls the play of the game by the user U (e.g., user U1).

記憶制御部11cは、ユーザUが所持するキャラクタから編成した第1デッキ(通常デッキ)を示す第1デッキ情報と、ユーザUが所持するキャラクタからクエスト毎に過去に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とをサーバ10の記憶部12に記憶させる。また、記憶制御部11cは、ユーザUによって第1デッキ(通常デッキ)を編成するキャラクタが変更された場合、その変更を反映した第1デッキ情報によって、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を更新させる。なお、記憶制御部11cは、第1デッキ情報と第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とを、他のサーバの記憶部やユーザ端末20の記憶部22に記憶させても良い。 The memory control unit 11c stores in the memory unit 12 of the server 10 first deck information indicating a first deck (normal deck) organized from characters owned by the user U, and second deck information indicating a second deck (history deck) organized and used in the past for each quest from characters owned by the user U. In addition, when the characters to be organized into the first deck (normal deck) are changed by the user U, the memory control unit 11c updates the first deck information stored in the memory unit 12 of the server 10 with the first deck information reflecting the change. In addition, the memory control unit 11c may store the first deck information and the second deck information indicating the second deck (history deck) in the memory unit of another server or the memory unit 22 of the user terminal 20.

プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてクエストをプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてクエストをプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがプレイ可能に制御する。 The play control unit 11b controls whether the user U can play in a first mode (normal mode) in which the quest is played using the first deck, or in a second mode (history mode) in which the quest is played using the second deck.

提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第1クエストと異なる第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第1クエストでユーザUがプレイしたモード(第1モード/第2モード)に基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2クエストをプレイするためのデッキとしてユーザUに提示するデッキの優先度を制御する。 When a user U plays a first quest (e.g., quest A) and then plays a second quest (e.g., quest B) different from the first quest, the presentation control unit 11d controls the priority of the deck to be presented to the user U as the deck for playing the second quest, out of the first deck and the second deck, based on the mode (first mode/second mode) in which the user U played the first quest.

本実施形態では、提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を参照し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザ端末20の表示部24への表示を介してユーザUに提示する。また、提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、サーバ10の記憶部12に記憶されている第2デッキ情報を参照し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザ端末20の表示部24への表示を介してユーザUに提示する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高いデッキとしてユーザUに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることができる。 In this embodiment, when the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the first mode (normal mode), the presentation control unit 11d refers to the first deck information stored in the storage unit 12 of the server 10, and presents the first deck (normal deck) to the user U via display on the display unit 24 of the user terminal 20 as a deck with high priority for playing the second quest (e.g., quest B). Also, when the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the second mode (history mode), the presentation control unit 11d refers to the second deck information stored in the storage unit 12 of the server 10, and presents the second deck (history deck) to the user U via display on the display unit 24 of the user terminal 20 as a deck with high priority for playing the second quest (e.g., quest B). This allows the deck (first deck or second deck) presented to the user U as the deck that is likely to meet the user U's usage needs to be different depending on whether the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) was the first mode or the second mode.

記憶制御部11cは、第1クエスト(例えば、クエストA)において、過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタ(図2に示す例では、キャラクタA,H,J)が反映された第1デッキ(通常デッキ)を用いて第1クエスト(例えば、クエストA)がプレイされた場合、第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させる。そして、提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。 When a first quest (e.g., Quest A) is played using a first deck (normal deck) that reflects characters (characters A, H, and J in the example shown in FIG. 2) from a previously organized second deck (history deck), the memory control unit 11c updates and stores the first deck information using the second deck (history deck). Then, when a user U plays a second quest (e.g., Quest B) after playing a first quest (e.g., Quest A), the presentation control unit 11d presents the first deck (normal deck) to the user U as a high-priority deck for playing the second quest.

これにより、第1クエストにおいて、過去に編成した第2デッキのキャラクタが反映された第1デッキを用いて第1クエストがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第1クエストの後に第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをユーザUに提示することができる。 As a result, when the first quest is played using a first deck that reflects characters from a previously organized second deck, the first deck information can be updated and stored with the second deck that is likely to be desired by user U as a versatile deck, and the first deck can be presented to user U as a high priority deck for playing the second quest after the first quest.

記憶制御部11cは、第1デッキ(通常デッキ)から変更され、第1クエスト(例えば、クエストA)において過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)を用いて第1クエストAがプレイされた場合、第1デッキ情報を更新記憶させない。そして、提示制御部11dは、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする場合、第2クエストをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する。 When the first quest A is played using a second deck (history deck) that has been changed from the first deck (normal deck) and that was previously organized in the first quest (e.g., quest A), the storage control unit 11c does not update and store the first deck information. Then, when the user U plays a second quest (e.g., quest B) after playing the first quest (e.g., quest A), the presentation control unit 11d presents the second deck (history deck) to the user U as a high-priority deck for playing the second quest.

これにより、第1デッキから変更され、第1クエスト(例えば、クエストA)において過去に編成した第2デッキを用いて第1クエストがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをユーザUに提示することができる。 This prevents the first deck information from being updated with the second deck, which is unlikely to be used by players as a versatile deck, when the first quest (e.g., Quest A) is played using a second deck that has been changed from the first deck and was previously organized for that quest, and allows the second deck to be presented to user U as a high priority deck for playing the second quest (e.g., Quest B).

図6は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ設定画面の一例を示す図である。図6に示すデッキ編成画面は、ユーザUがクエスト群の中からクエスト(例えば、クエストB)を選択し、選択したクエストで用いるデッキを設定する際に表示される。なお、以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。 Figure 6 is a diagram showing an example of a deck setting screen displayed on the display unit 24 of a user terminal 20 used by a user U (e.g., user U1). The deck composition screen shown in Figure 6 is displayed when the user U selects a quest (e.g., quest B) from a group of quests and sets up a deck to be used for the selected quest. Note that each screen described below is displayed based on game screen display data transmitted from the server 10 to the user terminal 20.

デッキ設定画面には、切替ボタン30、反映ボタン32、開始ボタン34、およびクエストBにおいて第1デッキ(通常デッキ)に編成されているキャラクタB,G,I等が表示される。図6に示す例では、提示制御部11dは、クエストB以前のクエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)であるため、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示している。 The deck setting screen displays a switch button 30, a reflect button 32, a start button 34, and characters B, G, I, etc. that are organized into the first deck (normal deck) in quest B. In the example shown in FIG. 6, the presentation control unit 11d presents the first deck (normal deck) to user U as a high priority deck for playing quest B because the mode played by user U in the quest before quest B (e.g., quest A) was the first mode (normal mode).

切替ボタン30は、デッキ設定画面に表示されるデッキについて、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替えるためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって切替ボタン30が押下されると、提示制御部11dは、図7に示すように、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替える。 The switch button 30 is a button that the user U can press to switch the deck displayed on the deck setting screen from the first deck (normal deck) to the second deck (history deck). When the user U presses the switch button 30, the presentation control unit 11d switches the deck displayed on the deck setting screen from the first deck (normal deck) to the second deck (history deck), as shown in FIG. 7.

反映ボタン32は、デッキ設定画面に表示される第1デッキ(通常デッキ)に対して、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタC,D,Fを反映するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって反映ボタン32が押下されると、提示制御部11dは、図7に示すように、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第1デッキ(通常デッキ)から第2デッキ(履歴デッキ)に切り替える。 The reflect button 32 is a button that the user U can press to reflect characters C, D, and F of the second deck (history deck) previously organized in quest B to the first deck (normal deck) displayed on the deck setting screen. When the user U presses the reflect button 32, the presentation control unit 11d switches the deck displayed on the deck setting screen from the first deck (normal deck) to the second deck (history deck), as shown in FIG. 7.

開始ボタン34は、デッキ設定画面に表示されているデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を用いてクエストBをプレイすることを要求するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって開始ボタン34が押下されると、プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。 The start button 34 is a button that the user U can press to request playing quest B using the deck (first deck or second deck) displayed on the deck setting screen. When the user U presses the start button 34, the play control unit 11b controls so that the user U can play quest B in a first mode (normal mode) in which the first deck is used, or in a second mode (history mode) in which the second deck is used.

記憶制御部11cは、反映ボタン32の押下によって、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)のキャラクタB,G,Iが反映された第1デッキ(通常デッキ)を用いてクエストBがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させる。そして、提示制御部11dは、ユーザUがクエストBをプレイした後に例えばクエストCをプレイする場合、クエストCをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。このように、反映ボタン32の押下によって、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新させることができる。 When Quest B is played using a first deck (normal deck) reflecting characters B, G, and I of a second deck (history deck) previously organized for Quest B, the memory control unit 11c updates and stores the first deck information with the second deck (history deck) that is likely to be desired by user U as a versatile deck when the reflection button 32 is pressed. Then, when user U plays, for example, Quest C after playing Quest B, the presentation control unit 11d presents the first deck (normal deck) to user U as a deck with high priority for playing Quest C. In this way, by pressing the reflection button 32, the first deck information can be updated with the second deck that is likely to be desired by user U as a versatile deck.

記憶制御部11cは、切替ボタン30の押下によって第1デッキ(通常デッキ)から変更され、クエストBにおいて過去に編成した第2デッキ(履歴デッキ)を用いてクエストBがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高くない第2デッキ(履歴デッキ)によって第1デッキ情報を更新記憶させない。そして、提示制御部11dは、ユーザUがクエストBをプレイした後に例えばクエストCをプレイする場合、クエストCをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する。このように、汎用性を有するデッキとしてユーザUが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止することができる。 When Quest B is played using a second deck (history deck) that has been changed from the first deck (normal deck) by pressing the switching button 30 and that was previously organized for Quest B, the storage control unit 11c does not update and store the first deck information with the second deck (history deck), which is unlikely to be a versatile deck that the user U would want to use. Then, when the user U plays, for example, Quest C after playing Quest B, the presentation control unit 11d presents the second deck (history deck) to the user U as a high priority deck for playing Quest C. In this way, it is possible to prevent the first deck information from being updated with the second deck, which is unlikely to be a versatile deck that the user U would want to use.

図7は、ユーザU(例えば、ユーザU1)が使用するユーザ端末20の表示部24に表示されるデッキ設定画面の一例を示す図である。図7に示すデッキ編成画面は、ユーザUがクエスト群の中からクエスト(例えば、クエストB)を選択し、選択したクエストで用いるデッキを設定する際に表示される。 Figure 7 is a diagram showing an example of a deck setting screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 used by a user U (e.g., user U1). The deck composition screen shown in Figure 7 is displayed when user U selects a quest (e.g., quest B) from a group of quests and sets up a deck to be used for the selected quest.

デッキ設定画面には、切替ボタン36、開始ボタン38、およびクエストBにおいて第2デッキ(履歴デッキ)に編成されているキャラクタC,D,F等が表示される。図7に示す例では、提示制御部11dは、クエストB以前のクエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)であるため、クエストBをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示している。 The deck setting screen displays a switch button 36, a start button 38, and characters C, D, F, etc. that are organized in the second deck (history deck) for quest B. In the example shown in FIG. 7, the presentation control unit 11d presents the second deck (history deck) to the user U as a high priority deck for playing quest B because the mode in which the user U played the quest before quest B (e.g., quest A) was the second mode (history mode).

切替ボタン36は、デッキ設定画面に表示されるデッキについて、第2デッキ(履歴デッキ)から第1デッキ(通常デッキ)に切り替えるためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって切替ボタン36が押下されると、図6に示すように、提示制御部11dは、デッキ設定画面に表示されるデッキを、第2デッキ(履歴デッキ)から第1デッキ(通常デッキ)に切り替える。 The switch button 36 is a button that the user U can press to switch the deck displayed on the deck setting screen from the second deck (history deck) to the first deck (normal deck). When the user U presses the switch button 36, as shown in FIG. 6, the presentation control unit 11d switches the deck displayed on the deck setting screen from the second deck (history deck) to the first deck (normal deck).

開始ボタン38は、デッキ設定画面に表示されているデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を用いてクエストBをプレイすることを要求するためにユーザUが押下可能なボタンである。ユーザUによって開始ボタン38が押下されると、プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)、または、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。 The start button 38 is a button that the user U can press to request playing quest B using the deck (first deck or second deck) displayed on the deck setting screen. When the user U presses the start button 38, the play control unit 11b controls so that the user U can play quest B in a first mode (normal mode) in which the first deck is used, or in a second mode (history mode) in which the second deck is used.

図8は、本実施形態において、ユーザUが第1クエスト(例えば、クエストA)をプレイした後に第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイする際にサーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。 Figure 8 is a flowchart showing an example of the processing (corresponding to the "information processing method" of the present invention) performed by the server 10 when a user U plays a second quest (e.g., quest B) after playing a first quest (e.g., quest A) in this embodiment.

まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS100)。 First, the reception unit 11a receives a request to play a game (quest) that can be played by consuming in-game value from a user U (e.g., user U1) via an operation of the display unit 24 of the user terminal 20 (step S100).

提示制御部11dは、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)であるか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、ユーザUがプレイしたモードが第1モード(通常モード)である場合(ステップS110、YES)、提示制御部11dは、サーバ10の記憶部12に記憶されている第1デッキ情報を参照し、ユーザ端末20の表示部24に対するデッキ設定画面の表示を介して、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する(ステップS120)。その後、処理はステップS140に遷移する。 The presentation control unit 11d determines whether the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the first mode (normal mode) (step S110). If the result of the determination is that the mode played by the user U is the first mode (normal mode) (step S110, YES), the presentation control unit 11d refers to the first deck information stored in the storage unit 12 of the server 10, and presents the first deck (normal deck) to the user U as a high-priority deck for playing the second quest (e.g., quest B) via displaying a deck setting screen on the display unit 24 of the user terminal 20 (step S120). Then, the process proceeds to step S140.

一方、ユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合(ステップS110、NO)、提示制御部11dは、サーバ10の記憶部12に記憶されている第2デッキ情報を参照し、ユーザ端末20の表示部24に対するデッキ設定画面の表示を介して、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示する(ステップS130)。その後、処理はステップS140に遷移する。 On the other hand, if the mode played by user U is the second mode (history mode) (step S110, NO), the presentation control unit 11d refers to the second deck information stored in the memory unit 12 of the server 10, and presents the second deck (history deck) to user U as a high priority deck for playing the second quest (e.g., quest B) via displaying a deck setting screen on the display unit 24 of the user terminal 20 (step S130). After that, the process transitions to step S140.

ステップS140においては、提示制御部11dは、デッキ設定画面でユーザUによって開始ボタン34,38が押下されたか否かについて判定する(ステップS140)。判定の結果、開始ボタン34,38が押下されていない場合(ステップS140、NO)、処理はステップS140の前に戻る。一方、開始ボタン34,38が押下された場合(ステップS140、YES)、プレイ制御部11bは、ユーザU(例えば、ユーザU1)による第2クエスト(例えば、クエストB)のプレイの制御を開始する(ステップS150)。例えば、プレイ制御部11bは、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第1デッキ(通常デッキ)がユーザUに提示され、開始ボタン34が押下された場合、第1デッキを用いてプレイする第1モード(通常モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。また、プレイ制御部11bは、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして第2デッキ(履歴デッキ)がユーザUに提示され、開始ボタン38が押下された場合、第2デッキを用いてプレイする第2モード(履歴モード)によって、ユーザUがクエストBをプレイ可能に制御する。ステップS150の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す処理を終了する。 In step S140, the presentation control unit 11d determines whether the start button 34, 38 has been pressed by the user U on the deck setting screen (step S140). If the result of the determination is that the start button 34, 38 has not been pressed (step S140, NO), the process returns to before step S140. On the other hand, if the start button 34, 38 has been pressed (step S140, YES), the play control unit 11b starts controlling the play of the second quest (e.g., quest B) by the user U (e.g., user U1) (step S150). For example, when the first deck (normal deck) is presented to the user U as a deck with a high priority for playing the second quest (e.g., quest B), the play control unit 11b controls the user U to be able to play quest B in the first mode (normal mode) in which the first deck is used for playing, when the start button 34 is pressed. Furthermore, when the second deck (history deck) is presented to the user U as a high-priority deck for playing a second quest (e.g., quest B) and the start button 38 is pressed, the play control unit 11b controls the user U to be able to play quest B in the second mode (history mode) in which the second deck is used. Completion of the process of step S150 causes the server 10 to end the process shown in FIG. 8.

以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、記憶制御部11cとプレイ制御部11bと提示制御部11dとを備える。記憶制御部11cは、プレイヤ(ユーザU)が所持するゲーム媒体(キャラクタ)から編成した第1デッキ(通常デッキ)を示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム(クエスト)毎に過去に編成して用いた第2デッキ(履歴デッキ)を示す第2デッキ情報とを記憶部12に記憶させる。プレイ制御部11bは、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御する。提示制御部11dは、プレイヤが第1ゲーム(例えば、クエストA)をプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、クエストB)をプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。 As described above in detail, in this embodiment, the server 10 (information processing device) includes a storage control unit 11c, a play control unit 11b, and a presentation control unit 11d. The storage control unit 11c stores in the storage unit 12 first deck information indicating a first deck (normal deck) organized from game media (characters) owned by the player (user U) and second deck information indicating a second deck (history deck) organized and used in the past for each game (quest) from game media owned by the player. The play control unit 11b controls the player to play in a first mode using the first deck or a second mode using the second deck. When the player plays a second game (e.g., quest B) different from the first game after playing a first game (e.g., quest A), the presentation control unit 11d controls the priority of the deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on the mode played by the player in the first game.

このように構成した本実施形態によれば、ゲーム(クエスト)をプレイするためのデッキとしてプレイヤ(ユーザU)に提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。 This embodiment, configured in this manner, can increase the likelihood that the deck presented to the player (user U) as a deck for playing the game (quest) will meet the player's usage needs.

なお、上記実施形態において、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報が記憶された場合、第2デッキに編成されたキャラクタが古く、時間の経過に伴ってキャラクタの性能が向上していく等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。 In the above embodiment, the presentation control unit 11d may present the first deck (normal deck) to the user U as a deck with a high priority for playing the second quest (for example, quest B) when the second deck information is stored for the second quest (for example, quest B) a predetermined period of time (for example, one year) or more before the present and the mode played by the user U in the first quest (for example, quest A) is the second mode (history mode). As a result, even if the mode played by the user U in the first quest (for example, quest A) is the second mode, when the second deck information is stored for the second quest (for example, quest B) a predetermined period of time or more before the present, the characters organized in the second deck are old and the performance of the characters improves over time, so that the versatile first deck can be presented to the user U.

また、上記実施形態において、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが取得可能になり、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2クエスト(例えば、クエストB)であっても、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタが取得可能になった場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古く、時間の経過に伴ってキャラクタの性能が向上していく等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。 In addition, in the above embodiment, when a character organized in the second deck (history deck) indicated by the second deck information for the second quest (e.g., quest B) becomes available for a predetermined period (e.g., one year) or more before the present time, and the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the second mode (history mode), the presentation control unit 11d may present the first deck (normal deck) to the user U as a deck with a high priority for playing the second quest (e.g., quest B). As a result, even if the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the second quest (e.g., quest B), when a character organized in the second deck for the second quest (e.g., quest B) becomes available for a predetermined period or more before the present time, the presentation control unit 11d can present the user U with the first deck, which has versatility, instead of the second deck, which is unlikely to meet the user U's usage needs because the game medium organized in the second deck is old and the performance of the characters improves over time.

ここで、提示制御部11dは、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示しても良い。例えば、現在よりも所定期間(例えば、1年)以上前の第1期間において、第2モード(履歴モード)によってクエストAがプレイされ第2デッキ情報が記憶された場合、第1期間より所定期間後の第2期間において、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが進化または強化が開放可能になっていれば第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示し、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが進化または強化が開放可能になっていなければ第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードである場合、現在よりも所定期間以上前において第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキが編成されたとしても、第2デッキに編成されたキャラクタが当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能に開放されていれば、ユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高い第2デッキを提示することができる。なお、現在よりも所定期間以上前の第1期間において、第2モード(履歴モード)によってクエストAがプレイされ第2デッキ情報が記憶された場合、第1期間より所定期間後の第2期間において、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタのパラメータがアップデートまたは変更されていれば第2デッキ(履歴デッキ)をユーザUに提示し、第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタのパラメータがアップデートまたは変更されていなければ第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。 Here, the presentation control unit 11d may present the second deck (history deck) to the user U as a deck with a high priority for playing the second quest (e.g., quest B) if the characters organized in the second deck (history deck) indicated by the second deck information for the second quest (e.g., quest B) a predetermined period (e.g., one year) or more before the present have become evolvable or strengthenable compared to the time of organization of the second deck, and the mode in which the user U played the first quest (e.g., quest A) was the second mode (history mode). For example, if quest A was played in the second mode (history mode) and the second deck information was stored in a first period that is a predetermined period (e.g., one year) or more before the present, if the characters organized in the second deck (history deck) have become evolvable or strengthenable in a second period that is a predetermined period after the first period, the presentation control unit 11d presents the second deck (history deck) to the user U, and if the characters organized in the second deck (history deck) have not become evolvable or strengthenable, the presentation control unit 11d presents the first deck (normal deck) to the user U. As a result, if the mode in which the user U played the first quest (e.g., quest A) was the second mode, even if the second deck was organized for the second quest (e.g., quest B) a predetermined period or more before the present, if the characters organized in the second deck are open to evolution or strengthening compared to the time when the second deck was organized, a second deck that is likely to meet the user U's usage desires can be presented. Note that, if quest A was played in the second mode (history mode) during a first period that is a predetermined period or more before the present and second deck information was stored, during a second period that is a predetermined period after the first period, if the parameters of the characters organized in the second deck (history deck) have been updated or changed, the second deck (history deck) may be presented to the user U, and if the parameters of the characters organized in the second deck (history deck) have not been updated or changed, the first deck (normal deck) may be presented to the user U.

また、上記実施形態において、提示制御部11dは、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタが、複数のユーザUが第2クエスト(例えば、クエストB)をクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるキャラクタではなく、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。ここで、制御部11は、各クエストについて、複数のユーザUがクリアする際に使用したキャラクタを集計し、当該キャラクタの使用頻度を算出する。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタが、複数のユーザUが第2クエスト(例えば、クエストB)をクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるキャラクタではない場合、第2クエストのクリアに有利ではないキャラクタを含む等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。 In the above embodiment, the presentation control unit 11d may present the first deck (normal deck) to the user U as a high priority deck for playing the second quest (e.g., quest B) if the characters organized in the second deck (history deck) indicated by the second deck information for the second quest (e.g., quest B) are not characters that have been used by multiple users U with a frequency equal to or greater than a predetermined frequency when clearing the second quest (e.g., quest B) and the mode in which the user U played the first quest (e.g., quest A) was the second mode (history mode). Here, the control unit 11 tally up the characters used by multiple users U when clearing each quest and calculate the frequency of use of the characters. As a result, even if the mode played by user U in the first quest (e.g., Quest A) is the second mode, if the characters organized in the second deck for the second quest (e.g., Quest B) are not characters that have been used by multiple users U with a frequency equal to or greater than a predetermined frequency when clearing the second quest (e.g., Quest B), the versatile first deck can be presented to user U, rather than the second deck that is unlikely to meet user U's usage needs because it includes characters that are not advantageous for clearing the second quest.

また、上記実施形態において、提示制御部11dは、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキ情報により示される第2デッキ(履歴デッキ)に編成されたキャラクタをユーザUが所持していない、かつ、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モード(履歴モード)である場合、第2クエスト(例えば、クエストB)をプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキ(通常デッキ)をユーザUに提示しても良い。これにより、第1クエスト(例えば、クエストA)でユーザUがプレイしたモードが第2モードであっても、第2クエスト(例えば、クエストB)について第2デッキに編成されたキャラクタを、ユーザUがキャラクタの合成、キャラクタの売却(ゲーム内の売却であって、例えば、ゲーム内の通貨への交換)により所持していない場合、第2デッキをそもそも編成できない等の理由によりユーザUの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをユーザUに提示することができる。 In addition, in the above embodiment, when the user U does not possess the characters organized in the second deck (history deck) indicated by the second deck information for the second quest (e.g., quest B) and the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the second mode (history mode), the presentation control unit 11d may present the first deck (normal deck) to the user U as a deck with a high priority for playing the second quest (e.g., quest B). As a result, even if the mode played by the user U in the first quest (e.g., quest A) is the second mode, if the user U does not possess the characters organized in the second deck for the second quest (e.g., quest B) by combining characters or selling characters (selling in the game, for example, exchanging for in-game currency), the presentation control unit 11d can present the user U with the first deck, which is likely not to meet the user U's usage request due to reasons such as the inability to organize the second deck in the first place, rather than the second deck, which has versatility.

なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。 The above embodiments are merely examples of how the present invention can be implemented, and the technical scope of the present invention should not be interpreted in a limiting manner based on these. In other words, the present invention can be implemented in various forms without departing from its gist or main features.

<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、プレイヤの使用要望に沿ったデッキを効率よく編成できるようにすることである。
<Summary>
[General-purpose Project]
One object of the present invention is to enable a player to efficiently organize a deck in accordance with his or her usage needs.

[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させる記憶制御部と、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御するプレイ制御部と、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する提示制御部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
Problems corresponding to [Appendix 1] One of the objectives of the present invention is to improve the likelihood that the deck presented to a player as a deck for playing a game will be in line with the player's usage needs.
[Supplementary Note 1] The information processing device of this embodiment includes a memory control unit that stores in a memory unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by the player and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player; a play control unit that controls so that the player can play in a first mode in which the game is played using the first deck or a second mode in which the game is played using the second deck; and a presentation control unit that, when the player plays a second game different from the first game after playing the first game, controls the priority of the first deck or the second deck to be presented to the player as a deck for playing the second game based on the mode in which the player played the first game.
According to the above information processing device, it is possible to increase the likelihood that the deck presented to the player as a deck for playing the game will meet the player's usage needs.

[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、プレイヤに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることである。
[付記2]提示制御部は、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示し、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第1モードであるか第2モードであるかに応じて、プレイヤに提示するデッキ(第1デッキまたは第2デッキ)を異ならせることができる。
Issues corresponding to [Appendix 2] One of the objectives of the present invention is to present a different deck (first deck or second deck) to a player depending on whether the mode played by the player in the first game is the first mode or the second mode.
[Appendix 2] The information processing device described in Appendix 1, wherein the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the mode played by the player in the first game is the first mode, and presents the second deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the mode played by the player in the first game is the second mode.
This makes it possible to present a different deck (first deck or second deck) to the player depending on whether the mode played by the player in the first game is the first mode or the second mode.

[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記3]記憶制御部は、第1ゲームにおいて、過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、提示制御部は、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された第1デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高い第2デッキによって第1デッキ情報を更新記憶させ、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することができる。
Issues corresponding to [Appendix 3] One of the objectives of the present invention is to, when a first game is played using a first deck that reflects the game content of a second deck previously organized in the first game, update and store the first deck information using the second deck, and present the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game.
[Appendix 3] An information processing device as described in Appendix 2, wherein when a first game is played using a first deck that reflects the game media of a second deck previously organized in the first game, the memory control unit updates and stores the first deck information using the second deck, and the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game.
As a result, when a first game is played using a first deck that reflects the game content of a second deck that was previously organized in the first game, the first deck information can be updated and stored with the second deck that is likely to be desired by the player as a versatile deck, and the first deck can be presented to the player as a high priority deck for playing the second game.

[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することである。
[付記4]記憶制御部は、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、第1デッキ情報を更新記憶させず、提示制御部は、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1デッキから変更され、第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて第1ゲームがプレイされた場合、汎用性を有するデッキとしてプレイヤが使用を要望する可能性が高くない第2デッキによって第1デッキ情報が更新されることを防止し、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することができる。
Issues corresponding to [Appendix 4] One of the objectives of the present invention is to prevent the first deck information from being updated by the second deck when the first game is played using a second deck that has been changed from the first deck and that was previously organized in the first game, and to present the second deck to the player as a high priority deck for playing the second game.
[Appendix 4] An information processing device as described in Appendix 2, wherein when a first game is played using a second deck that has been changed from the first deck and that was previously organized in the first game, the memory control unit does not update and store the first deck information, and the presentation control unit presents the second deck to the player as a high priority deck for playing the second game.
This prevents the first deck information from being updated by the second deck, which is unlikely to be used by a player as a versatile deck, when the first game is played using a second deck that has been changed from the first deck and was previously organized in the first game, and makes it possible to present the second deck to the player as a high priority deck for playing the second game.

[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記5]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶され、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~4の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報が記憶された場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古い等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
[Appendix 5] Corresponding Issues One of the objectives of the present invention is to present the first deck to the player as a deck for playing the second game when second deck information for a second game was stored a predetermined period of time ago and the mode played by the player in the first game was the second mode.
[Appendix 5] An information processing device described in any of Appendices 1 to 4, wherein the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when second deck information for the second game was stored a predetermined period of time ago and the mode played by the player in the first game was the second mode.
As a result, even if the mode played by the player in the first game is the second mode, if the second deck information for the second game was stored a predetermined period of time ago, the versatile first deck can be presented to the player, rather than a second deck which is unlikely to meet the player's usage needs because the game medium organized in the second deck is old, for example.

[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたキャラクタが取得可能になり、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記6]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になり、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~5の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になった場合、第2デッキに編成されたゲーム媒体が古い等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
[Appendix 6] Corresponding Issues One of the objectives of the present invention is to present the first deck to the player as a deck for playing the second game when characters organized in a second deck for a second game that were available a predetermined period of time ago are available and the mode played by the player in the first game is the second mode.
[Appendix 6] An information processing device described in any of Appendices 1 to 5, wherein the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when game media organized into the second deck indicated by the second deck information for the second game becomes available at least a predetermined period of time ago from the present and the mode played by the player in the first game is the second mode.
As a result, even if the mode played by the player in the first game is the second mode, if the game media organized in the second deck for the second game became available a predetermined period of time ago, the versatile first deck can be presented to the player, rather than the second deck which is unlikely to meet the player's usage needs because the game media organized in the second deck is outdated, for example.

[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示することである。
[付記7]提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第2デッキをプレイヤに提示する、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、現在よりも所定期間以上前において第2ゲームについて第2デッキが編成されたとしても、第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっていれば、プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高い第2デッキをプレイヤに提示することができる。
[Appendix 7] Corresponding Issues One of the objectives of the present invention is to present the second deck to a player as a deck for playing the second game when the game media organized into a second deck for a second game a predetermined period of time ago is capable of evolving or being strengthened compared to the time when the second deck was organized, and when the mode played by the player in the first game is the second mode.
[Appendix 7] The information processing device described in Appendix 6, wherein the presentation control unit presents the second deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the game medium organized into the second deck indicated by the second deck information for the second game more than a predetermined period of time ago is capable of evolving or strengthening compared to the time when the second deck was organized, and when the mode played by the player in the first game is the second mode.
As a result, when the mode played by the player in the first game is the second mode, even if the second deck was organized for the second game more than a predetermined period of time ago, if the game media organized in the second deck are capable of evolving or being strengthened compared to the time the second deck was organized, it is possible to present to the player a second deck that is likely to meet the player's usage needs.

[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用された頻度が所定頻度以上のゲーム媒体でなく、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記8]提示制御部は、第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではなく、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~7の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではない場合、プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
Issues corresponding to [Appendix 8] One of the objectives of the present invention is to present the first deck to the player as a deck for playing the second game when the game media organized into the second deck for the second game are not game media that have been used more than a predetermined frequency when multiple players clear the second game, and the mode played by the player in the first game is the second mode.
[Appendix 8] An information processing device described in any of Appendices 1 to 7, wherein the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the game medium organized into the second deck indicated by the second deck information for the second game is not a game medium that has been used by multiple players with a frequency equal to or greater than a predetermined frequency when clearing the second game, and the mode played by the player in the first game is the second mode.
As a result, even if the mode played by the player in the first game is the second mode, if the game media organized into the second deck for the second game are not game media that have been used by multiple players with a predetermined frequency or more when clearing the second game, the versatile first deck can be presented to the player, rather than the second deck which is unlikely to meet the player's usage needs.

[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするためのデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示することである。
[付記9]提示制御部は、第2ゲームについて第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない、かつ、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードである場合、第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、第1デッキをプレイヤに提示する、付記1~8の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードが第2モードであっても、第2ゲームについて第2デッキに編成されたゲーム媒体をプレイヤが所持していない場合、第2デッキをそもそも編成できない等の理由によりプレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性が高くない第2デッキではなく、汎用性を有する第1デッキをプレイヤに提示することができる。
[Appendix 9] Corresponding Issues One of the objectives of the present invention is to present the first deck to the player as a deck for playing the second game when the player does not possess the game media organized into the second deck for the second game and the mode played by the player in the first game is the second mode.
[Appendix 9] An information processing device described in any of Appendices 1 to 8, wherein the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the player does not possess the game medium organized into the second deck indicated by the second deck information for the second game and the mode played by the player in the first game is the second mode.
As a result, even if the mode played by the player in the first game is the second mode, if the player does not possess the game media organized into the second deck for the second game, the versatile first deck can be presented to the player, rather than a second deck that is unlikely to meet the player's usage needs due to reasons such as the player being unable to organize a second deck in the first place.

[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記10]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、プロセッサが、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御し、プロセッサが、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する。
上記の情報処理方法によれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
Problems corresponding to [Appendix 10] One of the objectives of the present invention is to improve the likelihood that the deck presented to a player as a deck for playing a game will meet the player's usage needs.
[Appendix 10] In the information processing method of this embodiment, a processor stores in a memory unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by the player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player, the processor controls the player to play in a first mode in which the game is played using the first deck, or in a second mode in which the game is played using the second deck, and when the player plays a second game different from the first game after playing the first game, the processor controls the priority of the deck to be presented to the player as the deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on the mode in which the player played the first game.
According to the above information processing method, it is possible to increase the likelihood that the deck presented to the player as a deck for playing the game will meet the player's usage needs.

[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させられるようにすることである。
[付記11]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、プレイヤがプレイ可能に制御し、プレイヤが第1ゲームをプレイした後に第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、第1ゲームでプレイヤがプレイしたモードに基づいて、第1デッキおよび第2デッキのうち、第2ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示するデッキの優先度を制御する処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、ゲームをプレイするためのデッキとしてプレイヤに提示されるデッキについて、当該プレイヤの使用要望に沿ったものとなる可能性を向上させることができる。
Problems corresponding to [Appendix 11] One of the objectives of the present invention is to improve the likelihood that the deck presented to a player as a deck for playing a game will meet the player's usage needs.
[Appendix 11] The information processing program of this embodiment causes the processor to store in a memory unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by the player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player, control the player to play in a first mode in which the game is played using the first deck, or in a second mode in which the game is played using the second deck, and, when the player plays a second game different from the first game after playing the first game, execute a process to control the priority of the deck to be presented to the player as the deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on the mode in which the player played the first game.
According to the above information processing program, it is possible to increase the likelihood that the deck presented to the player as a deck for playing the game will meet the player's usage needs.

1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:プレイ制御部、11c:記憶制御部、11d:提示制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30,36;切替ボタン、32:反映ボタン、34,38:開始ボタン、A,B,C,D,E,F,G,H,I,J:キャラクタ、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ 1: Game system, 10: Server, 11: Control unit, 11a: Reception unit, 11b: Play control unit, 11c: Storage control unit, 11d: Presentation control unit, 12: Storage unit, 13: Communication unit, 14: Operation input unit, 15: Monitor, 16: System bus, 20, 20a, 20b, 20c: User terminal, 21: Control unit, 22: Storage unit, 23: Communication unit, 24: Display unit, 25: Speaker, 26: Microphone, 27: Camera, 28: Operation button, 29: System bus, 30, 36: Switch button, 32: Reflection button, 34, 38: Start button, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J: Character, U, U1, U2, U3, U4: User

Claims (11)

記憶制御部とプレイ制御部と提示制御部とを備え、
前記記憶制御部は、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記プレイ制御部は、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記提示制御部は、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
情報処理装置。
A storage control unit, a play control unit, and a presentation control unit are provided,
the storage control unit stores in the storage unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by a player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player;
the play control unit controls the player to play in a first mode in which the game is played using the first deck or in a second mode in which the game is played using the second deck;
the presentation control unit controls, when the player plays a second game different from the first game after playing a first game, a priority of a deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on a mode played by the player in the first game;
Information processing device.
前記提示制御部は、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第1モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示し、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the first deck to the player as a deck with high priority for playing the second game when the mode in which the player played the first game is the first mode, and presents the second deck to the player as a deck with high priority for playing the second game when the mode in which the player played the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 1 .
前記記憶制御部は、前記第1ゲームにおいて、過去に編成した第2デッキのゲーム媒体が反映された前記第1デッキを用いて前記第1ゲームがプレイされた場合、前記第2デッキによって前記第1デッキ情報を更新記憶させ、
前記提示制御部は、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
the storage control unit, when the first game is played using the first deck reflecting game media of a second deck previously organized, updates and stores the first deck information using the second deck;
the presentation control unit presents the first deck to the player as a deck with a high priority for playing the second game.
The information processing device according to claim 2 .
前記記憶制御部は、前記第1デッキから変更され、前記第1ゲームにおいて過去に編成した第2デッキを用いて前記第1ゲームがプレイされた場合、前記第1デッキ情報を更新記憶させず、
前記提示制御部は、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
the storage control unit, when the first game is played using a second deck that has been changed from the first deck and that was previously organized in the first game, does not update and store the first deck information,
the presentation control unit presents the second deck to the player as a deck with a high priority for playing the second game.
The information processing device according to claim 2 .
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報が記憶され、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the first deck to the player as a high priority deck for playing the second game when the second deck information for the second game was stored a predetermined period of time ago and the mode played by the player in the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 1 .
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が取得可能になり、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the first deck to the player as a high-priority deck for playing the second game when game media organized in the second deck indicated by the second deck information for the second game became available a predetermined period of time ago and the mode played by the player in the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 1 .
前記提示制御部は、現在よりも所定期間以上前において前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が当該第2デッキの編成時期と比べて進化または強化が可能になっており、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第2デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項6に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the second deck to the player as a high-priority deck for playing the second game when game media organized in the second deck indicated by the second deck information for the second game at least a predetermined time before the present time have become evolvable or strengthenable compared to the time of organization of the second deck, and the mode played by the player in the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 6.
前記提示制御部は、前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体が、複数のプレイヤが前記第2ゲームをクリアする際に使用した頻度が所定頻度以上であるゲーム媒体ではなく、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the first deck to the player as a high-priority deck for playing the second game when the game media organized in the second deck indicated by the second deck information for the second game are not game media that have been used by a plurality of players at a frequency equal to or greater than a predetermined frequency when the second game is cleared and the mode played by the player in the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 1 .
前記提示制御部は、前記第2ゲームについて前記第2デッキ情報により示される第2デッキに編成されたゲーム媒体を前記プレイヤが所持していない、かつ、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲームをプレイするための優先度の高いデッキとして、前記第1デッキを前記プレイヤに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the presentation control unit presents the first deck to the player as a high-priority deck for playing the second game when the player does not own game media organized in a second deck indicated by the second deck information for the second game and the mode played by the player in the first game is the second mode;
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
プロセッサが、前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
プロセッサが、前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
情報処理方法。
The processor causes a storage unit to store first deck information indicating a first deck organized from game media owned by a player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player;
a processor controls the player to play a game in a first mode using the first deck or in a second mode using the second deck;
when the player plays a second game different from the first game after playing the first game, the processor controls a priority of a deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on a mode played by the player in the first game;
Information processing methods.
プロセッサに、
プレイヤが所持するゲーム媒体から編成した第1デッキを示す第1デッキ情報と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体からゲーム毎に過去に編成して用いた第2デッキを示す第2デッキ情報とを記憶部に記憶させ、
前記第1デッキを用いてゲームをプレイする第1モード、または、前記第2デッキを用いてゲームをプレイする第2モードによって、前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記プレイヤが第1ゲームをプレイした後に前記第1ゲームと異なる第2ゲームをプレイする場合、前記第1ゲームで前記プレイヤがプレイしたモードに基づいて、前記第1デッキおよび前記第2デッキのうち、前記第2ゲームをプレイするためのデッキとして前記プレイヤに提示するデッキの優先度を制御する、
処理を実行させる情報処理プログラム。
The processor:
storing in a storage unit first deck information indicating a first deck organized from game media owned by a player, and second deck information indicating a second deck organized and used in the past for each game from game media owned by the player;
a first mode in which a game is played using the first deck, or a second mode in which a game is played using the second deck;
when the player plays a second game different from the first game after playing a first game, controlling a priority of a deck to be presented to the player as a deck for playing the second game, out of the first deck and the second deck, based on a mode played by the player in the first game;
An information processing program that executes processing.
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