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JP2021129895A - Programs and terminals - Google Patents

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JP2021129895A
JP2021129895A JP2020027870A JP2020027870A JP2021129895A JP 2021129895 A JP2021129895 A JP 2021129895A JP 2020027870 A JP2020027870 A JP 2020027870A JP 2020027870 A JP2020027870 A JP 2020027870A JP 2021129895 A JP2021129895 A JP 2021129895A
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良高 谷治
Yoshitaka Taniji
良高 谷治
健一 酒井
Kenichi Sakai
健一 酒井
勝彦 佐々木
Katsuhiko Sasaki
勝彦 佐々木
琴美 秋山
Kotomi Akiyama
琴美 秋山
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Abstract

To provide a program and an information terminal capable of urging motions while restricting a moving range of a player to a determined range without depending on map information.SOLUTION: A computer 1 equipped with azimuth measuring means 13, notification means 15, and self position detection means 12 is caused to execute: a procedure for measuring an initial position 300 of the computer 1 using the self position detection means 12; a procedure for setting an effective region 200 of a predetermined size around the initial position 300; a procedure for setting a virtual target 302 at a position separated from the initial position 300 by a predetermined distance L or more, and within the effective region 200; and a procedure for notifying by using the notification means 15 upon detection by the azimuth measuring means 13 that the computer 1 faces the target 302.

Description

本発明は、プログラムおよび端末装置に関する。 The present invention relates to programs and terminal devices.

従来、ユーザを装置でナビゲートするための様々な方法が開発されている。例えば特許文献1には、方位センサが検出した装置の方位に応じて、地図描画データや文字データ等を、実際の方位と一致した地図画面としてディスプレイに描画するナビゲーション装置が開示されている。特許文献2には、端末の基準の方向を目標物の方向に向かせるための通知を行い、地図と現在の自分の方向との対応をとらなくても、容易に目標物へ向かうことができるようにする端末装置が開示されている。特許文献3には、音、音声又は振動によって進行方向案内及び注意喚起を行うナビゲーション装置が開示されている。 Conventionally, various methods for navigating a user with a device have been developed. For example, Patent Document 1 discloses a navigation device that draws map drawing data, character data, and the like on a display as a map screen that matches the actual direction according to the direction of the device detected by the direction sensor. In Patent Document 2, a notification is given to direct the reference direction of the terminal toward the target object, and the target object can be easily directed without taking a correspondence between the map and the current own direction. The terminal device to be used is disclosed. Patent Document 3 discloses a navigation device that guides the direction of travel and calls attention by sound, voice, or vibration.

特開平7−280583号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 7-280583 特許第3848078号公報Japanese Patent No. 3848078 特開2008−256419号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-256419

近年、交通機関の発達、電子遊具の充実等による運動不足が懸念され、屋外ないし広い場所で運動を行えるようなゲームが求められている。特に、発育のために運動を必要とする児童にとって、屋外で運動を行わせることは有益である。このようなゲームの態様として、端末装置でプレイヤを目標物に向かってナビゲートすることにより、プレイヤの運動を促すものが考えられる。 In recent years, there are concerns about lack of exercise due to the development of transportation facilities and the enhancement of electronic playsets, and there is a demand for games that allow exercise to be performed outdoors or in a wide area. Especially for children who need exercise for their development, it is beneficial to have them exercise outdoors. As an aspect of such a game, it is conceivable to encourage the player's movement by navigating the player toward the target with the terminal device.

特許文献1,2の発明は、案内を画面に表示する発明である。画面を注視したまま運動を行うことは転倒等のリスクが大きく、運動を行うゲームに、特許文献1,2の発明を適用することは難しい。一方、特許文献3の発明は視覚情報に頼らないナビゲーションを可能とする。しかしながら、特許文献3の発明は地図情報を利用している。運動を伴うゲームに使用する領域は、例えば円形であれば大きくとも半径数十m程度の領域で足りる。このようなゲームに地図情報は不要であり、地図情報の使用からはむしろ「地図情報が取得できないときに遊べない」等のデメリットが生じてしまう。 The inventions of Patent Documents 1 and 2 are inventions in which a guide is displayed on a screen. It is difficult to apply the inventions of Patent Documents 1 and 2 to a game in which exercise is performed because there is a large risk of falling and the like when exercising while gazing at the screen. On the other hand, the invention of Patent Document 3 enables navigation that does not rely on visual information. However, the invention of Patent Document 3 utilizes map information. For example, if the area used for a game involving exercise is circular, an area having a radius of at most several tens of meters is sufficient. Map information is not required for such games, and the use of map information has disadvantages such as "you cannot play when map information cannot be obtained".

また、特許文献1〜3は全て、広域をナビゲートすることが想定された発明である。運動を伴うゲームにそのような広い領域は不要であり、逆に、領域が大きすぎると保護者の目が届かない領域を包含してしまう可能性がある。よって、ゲームに使用する領域は、広くするのではなく、適切に制限することが重要である。 Further, all of Patent Documents 1 to 3 are inventions that are supposed to navigate a wide area. Games with exercise do not need such a large area, and conversely, if the area is too large, it may include an area that is out of the reach of parents. Therefore, it is important to appropriately limit the area used for the game, not to widen it.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものである。すなわち、本発明の課題は、地図情報に依存せず、プレイヤの移動範囲を定められた範囲に限定しつつ運動を促すことができるプログラムおよび情報端末を提供することである。 The present invention has been made in view of such a situation. That is, an object of the present invention is to provide a program and an information terminal that can promote exercise while limiting the movement range of the player to a predetermined range without depending on map information.

上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、方位測定手段と、報知手段と、自位検出手段と、を備えたコンピュータに、前記自位検出手段を用いて、前記コンピュータの初期位置を測定する手順と、前記初期位置を中心に、所定の大きさの有効領域を設定する手順と、前記初期位置から所定の距離以上離間し且つ前記有効領域内である位置に、仮想的なターゲットを設定する手順と、前記コンピュータが、前記ターゲットの方を向いたことを、前記方位測定手段によって検知すると、前記報知手段を用いて報知する手順と、を実行させる。 In order to solve the above problems, a program according to the present invention uses the self-position detecting means on a computer provided with an orientation measuring means, a notification means, and a self-position detecting means to set an initial position of the computer. A procedure for measuring, a procedure for setting an effective area of a predetermined size around the initial position, and a virtual target at a position separated from the initial position by a predetermined distance or more and within the effective area. When the orientation measuring means detects that the computer has turned to the target, the setting procedure and the procedure of notifying the computer using the notifying means are executed.

本発明のプログラムや情報端末によれば、地図情報に依存せず、プレイヤの移動範囲を定められた範囲に限定しつつ運動を促すことができる。 According to the program and the information terminal of the present invention, it is possible to promote the exercise while limiting the movement range of the player to a predetermined range without depending on the map information.

本発明の実施形態に係る端末装置の全体構成を示すシステム図である。It is a system diagram which shows the whole structure of the terminal apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの有効領域の設定等を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the setting of the effective area of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの「探索」モードにおける端末装置の移動を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the movement of the terminal apparatus in the "search" mode of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの「探索」モードにおける端末装置の方向転換を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the direction change of the terminal apparatus in the "search" mode of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの「接近」モードを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the "approach" mode of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの「接触」モードを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the "contact" mode of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るプログラムの開始から終了までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows from the start to the end of the program which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの開始からターゲット発見の報知までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows from the start of the game which concerns on embodiment of this invention to the notification of a target discovery. 本発明の実施形態に係るゲームのターゲット発見の報知からゲームの終了までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows from the notification of the target discovery of the game which concerns on embodiment of this invention to the end of a game. 本発明の実施形態に係るゲームの画面遷移図である。It is a screen transition diagram of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの開始画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the start screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの環境設定画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the environment setting screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの探索画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the search screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの接触画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the contact screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの戦闘画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the battle screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームのタイムアップ画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the time-up screen of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの記録画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the recording screen of the game which concerns on embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、各図は、本発明を十分に理解できる程度に概略的に示してあるに過ぎない。よって本発明は、図示例のみに限定されるものではない。また、各図において、共通する構成要素や同様な構成要素については、同一の符号を付し、それらの重複する説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. It should be noted that each figure is merely schematically shown to the extent that the present invention can be fully understood. Therefore, the present invention is not limited to the illustrated examples. Further, in each figure, common components and similar components are designated by the same reference numerals, and duplicate description thereof will be omitted.

図1は端末装置1の構成の一例を示すシステム図である。実施形態1の端末装置1は、CPU(Central Processing Unit)10、ROM(Read Only Memory)11、自位検出手段(Global Positioning System, GPS)12、方位測定手段13、報知手段であるスピーカ14、報知手段である振動部15,RAM(Random Access Memory)16、加速度センサ17、報知手段である表示部18を備えている。 FIG. 1 is a system diagram showing an example of the configuration of the terminal device 1. The terminal device 1 of the first embodiment includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a ROM (Read Only Memory) 11, a self-positioning detection means (Global Positioning System, GPS) 12, an orientation measuring means 13, and a speaker 14 as a notification means. It includes a vibrating unit 15 which is a notification means, a RAM (Random Access Memory) 16, an acceleration sensor 17, and a display unit 18 which is a notification means.

自位検出手段12は、GPS衛星の電波を受信して、情報端末1の緯度及び経度を算出することにより、情報端末1の絶対座標を検出する。なお、本実施形態の自位検出手段12は絶対座標を検出するが、加速度センサ等を用いて端末装置1の初期位置300(図2で後述)を基準とする相対座標を検出してもよい。 The self-position detecting means 12 detects the absolute coordinates of the information terminal 1 by receiving the radio waves of the GPS satellites and calculating the latitude and longitude of the information terminal 1. Although the self-position detecting means 12 of the present embodiment detects the absolute coordinates, the relative coordinates based on the initial position 300 (described later in FIG. 2) of the terminal device 1 may be detected by using an acceleration sensor or the like. ..

方位検出手段13は、地磁気センサおよび重力センサにより、端末装置1の前方がどの方位であるかを測定する。表示部18は、入力部も兼ねたタッチパネルディスプレイである。これら構成は、端末装置が一般に備える既知の構成である。 The orientation detecting means 13 measures the orientation in front of the terminal device 1 by the geomagnetic sensor and the gravity sensor. The display unit 18 is a touch panel display that also serves as an input unit. These configurations are known configurations generally provided in the terminal device.

まず、本発明の実施形態に係るゲームの流れの概略を説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは保持した端末装置1を様々な方向に向けることでターゲットの設定された方向を「発見」し、当該方向に向かって移動することでターゲットを「探索」する。「探索」によってターゲットに「接近」した後に「接触」したならば、端末装置1の指示する所定の動作を行うこと(行動)によって「戦闘」を行い、ターゲットを「撃破」する。 First, the outline of the flow of the game according to the embodiment of the present invention will be described. In the game according to the present embodiment, the player "discovers" the set direction of the target by pointing the held terminal device 1 in various directions, and "searches" the target by moving in the direction. .. If "contact" is made after "approaching" the target by "search", "battle" is performed by performing a predetermined action (action) instructed by the terminal device 1, and the target is "destroyed".

本実施形態に係るゲームは、このように「発見」、「探索」、「接近」、「接触」、「戦闘」、「撃破」を制限時間内に繰り返すものである。本実施形態に係るゲームは、珍しいターゲットを発見すること、撃破数を更新すること等の遊興をプレイヤに提供すると同時に、プレイヤに歩行や運動を促して健康促進等を図ることができる。 In the game according to the present embodiment, "discovery", "search", "approach", "contact", "battle", and "defeat" are repeated within the time limit. The game according to the present embodiment provides the player with entertainment such as finding a rare target and updating the number of defeats, and at the same time, encourages the player to walk and exercise to promote health and the like.

図2は、本実施形態に係るゲームにおける有効領域の設定等を示す模式図である。図2には、端末装置1の初期位置300、ゲームの有効領域200、ターゲット302、ターゲットの第1領域201、ターゲットの第2領域202が示されている。 FIG. 2 is a schematic diagram showing the setting of an effective area and the like in the game according to the present embodiment. FIG. 2 shows an initial position 300 of the terminal device 1, an effective area 200 of the game, a target 302, a first area 201 of the target, and a second area 202 of the target.

初期位置300とは、ゲームの開始時点における、プレイヤに保持された端末装置1の位置である。本実施形態において、位置とは緯度と経度の組み合わせを意味する。 The initial position 300 is the position of the terminal device 1 held by the player at the start of the game. In this embodiment, the position means a combination of latitude and longitude.

有効領域200とは、ゲームに使用する領域として、所定の大きさと形状とを定められた領域である。このように有効領域200を定めることにより、プレイヤが路上等の危険な領域に踏み込んでしまうことを防ぐことができる。なお、本実施形態においては、有効領域200を、初期位置300を中心とする有効半径Rの円形の領域と定めているが、有効領域200の形状はこれに限定されない。ゲームが実施される環境によっては、例えば所定のサイズの多角形等を有効領域200として設定することが可能である。 The effective area 200 is an area having a predetermined size and shape as an area used for the game. By defining the effective area 200 in this way, it is possible to prevent the player from stepping into a dangerous area such as on the road. In the present embodiment, the effective region 200 is defined as a circular region having an effective radius R centered on the initial position 300, but the shape of the effective region 200 is not limited to this. Depending on the environment in which the game is played, for example, a polygon of a predetermined size or the like can be set as the effective area 200.

ターゲット302は、プレイヤが「撃破」を目指す目標であり、初期位置300から所定の距離L以上離間し且つ有効領域200内である位置に仮想的に設定される。このとき、ターゲット302の設定される位置は所定の方法に基づいて導出される。所定の方法としては特に限定されず、初期位置300から所定の距離L以上離間し且つ有効領域200内であるという条件を満たすランダムな位置に、ターゲット302を配置できる方法が選択できる。所定の方法としては、例えばランダム関数等の式を使用する方法やその他の規則に基づく方法が挙げられる。 The target 302 is a target that the player aims to “destroy”, and is virtually set at a position that is separated from the initial position 300 by a predetermined distance L or more and is within the effective area 200. At this time, the set position of the target 302 is derived based on a predetermined method. The predetermined method is not particularly limited, and a method capable of arranging the target 302 at a random position satisfying the condition that the target is separated from the initial position 300 by a predetermined distance L or more and is within the effective region 200 can be selected. Predetermined methods include, for example, a method using an expression such as a random function and a method based on other rules.

ターゲット302をランダムな位置に設定することにより、ターゲット302の設定位置を予測困難にし、ゲームの難度を高めることで、プレイヤの興趣を向上させることができる。また、ターゲット302を所定の距離L以上離間した位置に設定することにより、初期位置300のすぐ近くにターゲット302を設定した場合よりも長い距離の移動が必要になり、プレイヤに運動を促すことができる。所定の距離Lは、希望の運度量に応じて任意に設定可能だが、ターゲット302はゲームの有効領域200内に設定される必要があるため、有効半径Rより短い距離に設定する。 By setting the target 302 at a random position, it becomes difficult to predict the set position of the target 302, and by increasing the difficulty of the game, the interest of the player can be improved. Further, by setting the target 302 at a position separated by a predetermined distance L or more, it is necessary to move a longer distance than when the target 302 is set in the immediate vicinity of the initial position 300, which prompts the player to move. can. The predetermined distance L can be arbitrarily set according to the desired amount of luck, but since the target 302 needs to be set within the effective area 200 of the game, it is set to a distance shorter than the effective radius R.

ターゲットの第1領域201は、所定の大きさの領域であり、端末装置1が当該領域内に侵入したとき、CPU10は、端末装置1がターゲット302と「接触」したと判定する。また、CPU10は、端末装置1から見たターゲットの第1領域201の方向を、ターゲット302の方向として取得する。つまり、端末装置1から見たターゲット302の方向は、ターゲットの第1領域201の大きさに依存する角度幅を有する。このようにターゲットの第1領域201を定めることによって、「端末装置1がターゲット302の方を向いている」と判定される方向に幅を持たせて、ターゲット302の「発見」の難易度を調整することができる。また、ターゲット302に「接触」したと判定される領域に幅を持たせることにより、「探索」の難易度を調整することができる。 The first area 201 of the target is an area of a predetermined size, and when the terminal device 1 invades the area, the CPU 10 determines that the terminal device 1 has "contacted" with the target 302. Further, the CPU 10 acquires the direction of the first region 201 of the target as seen from the terminal device 1 as the direction of the target 302. That is, the direction of the target 302 as seen from the terminal device 1 has an angular width that depends on the size of the first region 201 of the target. By defining the first region 201 of the target in this way, the difficulty level of "discovery" of the target 302 is increased by giving a width in the direction in which it is determined that "the terminal device 1 is facing the target 302". Can be adjusted. Further, the difficulty level of the "search" can be adjusted by giving a width to the area determined to have "contacted" the target 302.

ターゲットの第1領域201を大きくすれば、端末装置1を様々な方向に向けて行う「発見」に要する時間を短縮し、移動や運動を伴う「探索」と「戦闘」により多くの時間を割りあてることで、プレイヤに運動を促すことができる。一方、ターゲットの第1領域201を小さくすれば、ターゲット302の「発見」と「探索」の難度を上げることにより、高いゲーム性でもってプレイヤの興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、ターゲット302を中心とする半径が第1の距離d1である円形の領域を、ターゲットの第1領域201と定めているが、ターゲットの第1領域201の形状はこれに限定されない。ゲームが実施される環境によっては、例えば所定のサイズの多角形等をターゲットの第1領域201として設定することが可能である。 By enlarging the first region 201 of the target, the time required for "discovery" of pointing the terminal device 1 in various directions can be shortened, and more time can be allocated for "search" and "battle" involving movement and movement. By hitting it, the player can be encouraged to exercise. On the other hand, if the first region 201 of the target is made smaller, the difficulty of "discovery" and "search" of the target 302 is increased, so that the player's interest can be improved with high game characteristics. In the present embodiment, the circular region having the radius d1 centered on the target 302 as the first distance d1 is defined as the first region 201 of the target, but the shape of the first region 201 of the target is this. Not limited. Depending on the environment in which the game is played, for example, a polygon of a predetermined size or the like can be set as the target first region 201.

ターゲットの第2領域202は、所定の大きさの領域であり、当該領域に端末装置1が侵入している間、CPU10は、端末装置1がターゲット302に「接近」していると判定する。このようにターゲットの第2領域202を定めることによって、ゲームの展開に変化をもたせて単調性を排除し、プレイヤにターゲット302に「接近」しているという達成感を与えることができる。なお、本実施形態では、ターゲット302を中心とする半径が第2の距離d2である円形の領域をターゲットの第2領域202と定めているが、ターゲットの第2領域202の形状はこれに限定されない。ゲームが実施される環境によっては、例えば所定のサイズの多角形等をターゲットの第2領域202として設定することが可能である。 The second area 202 of the target is an area of a predetermined size, and the CPU 10 determines that the terminal device 1 is "approaching" the target 302 while the terminal device 1 is invading the area. By defining the second region 202 of the target in this way, it is possible to change the development of the game, eliminate monotony, and give the player a sense of accomplishment that the target 302 is “approaching”. In the present embodiment, the circular region centered on the target 302 having a radius of the second distance d2 is defined as the target second region 202, but the shape of the target second region 202 is limited to this. Not done. Depending on the environment in which the game is played, for example, a polygon of a predetermined size or the like can be set as the target second region 202.

本実施形態に係るゲームは、端末装置1を探知機に見立てて、所謂ダウジングのようにターゲットを探索することを想定している。プレイヤは、端末装置1を寝かせた状態で保持する場合は端末装置1の上辺を正面に向け、端末装置1を立てた状態で保持する場合は端末装置1の背面を正面に向けて保持するものとする。 In the game according to the present embodiment, it is assumed that the terminal device 1 is regarded as a detector and the target is searched like so-called dowsing. When holding the terminal device 1 in a laid state, the player holds the upper side of the terminal device 1 facing the front, and when holding the terminal device 1 in an upright state, holds the back surface of the terminal device 1 facing the front. And.

方位測定手段13は、端末装置1の前方Fを取得し、前方Fを中心する所定の角度範囲を探知範囲Dとして取得する。ここで前方Fとは、プレイヤが端末装置1を寝かせた状態で保持している場合は端末装置1の上辺が指し示す方向であり、プレイヤが端末装置1を立てた状態で保持している場合は端末装置1の背面に垂直な方向である。なお、端末装置1が斜めに保持されている場合は、寝かせた状態か立てた状態の角度の近い方の状態で保持されているとみなして前方Fを取得するか、重力と地磁気に基づいて端末装置1の保持された角度による誤差を補正する。 The azimuth measuring means 13 acquires the front F of the terminal device 1, and acquires a predetermined angle range centered on the front F as the detection range D. Here, the front F is the direction indicated by the upper side of the terminal device 1 when the player holds the terminal device 1 in a laid state, and when the player holds the terminal device 1 in an upright state. The direction is perpendicular to the back surface of the terminal device 1. When the terminal device 1 is held at an angle, it is considered that the terminal device 1 is held in a state where the angle is closer to the laid state or the standing state, and the front F is acquired, or based on gravity and geomagnetism. The error due to the held angle of the terminal device 1 is corrected.

CPU10は、探知範囲Dとターゲットの第1領域201の一部ないし全部とが重複しているとき、「ターゲット302の方を向いている」と判定する。探知範囲Dによって、前方Fのみを探知する場合に比べてターゲット302の設定された方向の「発見」が容易になり、「発見」に要する時間を短縮することができる。「発見」に要する時間の短縮により、移動や運動を伴う「探索」と「戦闘」により多くの時間を割りあてることで、プレイヤに運動を促すことができる。図2においては、探知範囲Dがターゲットの第1領域201と一部重複しているため、CPU10は「ターゲット302の方を向いている」と判定する。 When the detection range D and a part or all of the first region 201 of the target overlap, the CPU 10 determines that the detection range D is “facing the target 302”. The detection range D facilitates "discovery" in the set direction of the target 302 as compared with the case where only the front F is detected, and the time required for "discovery" can be shortened. By shortening the time required for "discovery", it is possible to encourage the player to exercise by allocating more time to "search" and "battle" that involve movement and exercise. In FIG. 2, since the detection range D partially overlaps with the first region 201 of the target, the CPU 10 determines that it is “facing the target 302”.

図3は本実施形態に係るゲームの「探索」モードにおける端末装置1を保持したプレイヤの移動を示す模式図である。図3には、図2に示した要素に加えて、端末装置1の移動後の現在位置301を示す。図2で前述したように、「ターゲット302の方を向いている」と判定した端末装置1の報知によってプレイヤが前進を続けた結果、図3では探知範囲Dがターゲットの第1領域201から外れてしまっている。 FIG. 3 is a schematic diagram showing the movement of the player holding the terminal device 1 in the "search" mode of the game according to the present embodiment. In addition to the elements shown in FIG. 2, FIG. 3 shows the current position 301 of the terminal device 1 after movement. As described above in FIG. 2, as a result of the player continuing to move forward by the notification of the terminal device 1 determined to be "facing the target 302", the detection range D deviates from the target first region 201 in FIG. It has been done.

図4は本発明の実施形態に係るゲームの「探索」モードにおける端末装置1の方向転換を示す模式図である。図3で前述したようにターゲットの第1領域201が探知範囲Dから外れたため、端末装置1を保持したプレイヤは方向転換を行う。図4のように探知範囲Dと第1領域201の一部ないし全部が重複したなら、振動部15は、ターゲット302の方を向いた旨を、振動によってプレイヤに報知し、プレイヤは報知された方向に向かって移動していく。 FIG. 4 is a schematic diagram showing a change of direction of the terminal device 1 in the “search” mode of the game according to the embodiment of the present invention. As described above in FIG. 3, since the target first region 201 is out of the detection range D, the player holding the terminal device 1 changes direction. When a part or all of the detection range D and the first region 201 overlap as shown in FIG. 4, the vibrating unit 15 notifies the player by vibration that the target 302 is directed, and the player is notified. Move in the direction.

図5は本発明の実施形態に係るゲームの「接近」モードを示す模式図である。図4のように方向転換して前進することによって、図5において、プレイヤの保持する端末装置1は、ターゲットの第2領域202内に侵入している。よって、CPU10は、端末装置1がターゲット302に「接近」していると判定する。 FIG. 5 is a schematic diagram showing an "approaching" mode of the game according to the embodiment of the present invention. By changing the direction and moving forward as shown in FIG. 4, in FIG. 5, the terminal device 1 held by the player has invaded the second region 202 of the target. Therefore, the CPU 10 determines that the terminal device 1 is "approaching" the target 302.

図6は本発明の実施形態に係るゲームの「接触」モードを示す模式図である。図5の状態からさらに前進を続けることにより、プレイヤの保持する端末装置1はターゲット302の第1領域201に接している。よって、CPU10は、端末装置1がターゲット302に「接触」したと判定する。以上のように、ターゲット302の現在位置301に対する距離と方向に基づいてプレイヤを誘導することで、地図情報に依存しないプレイヤの誘導が可能となる。 FIG. 6 is a schematic diagram showing a "contact" mode of a game according to an embodiment of the present invention. By continuing to move forward from the state of FIG. 5, the terminal device 1 held by the player is in contact with the first region 201 of the target 302. Therefore, the CPU 10 determines that the terminal device 1 has "contacted" the target 302. As described above, by guiding the player based on the distance and direction of the target 302 with respect to the current position 301, it is possible to guide the player regardless of the map information.

プレイヤによってターゲット302が「撃破」された後、CPU10は「撃破」されたターゲット302とは別のターゲットを設定する。このとき、別のターゲットの設定される位置は所定の方法に基づいて導出される。所定の方法としては特に限定されず、「撃破」後のプレイヤの現在位置301から所定の距離L1以上離間し且つ有効領域200内であるという条件を満たすランダムな位置に、別のターゲットを設定できる方法が、選択できる。 After the target 302 is "destroyed" by the player, the CPU 10 sets a target different from the "destroyed" target 302. At this time, the set position of another target is derived based on a predetermined method. The predetermined method is not particularly limited, and another target can be set at a random position satisfying the condition that the player is separated from the player's current position 301 after "defeat" by a predetermined distance L1 or more and is within the effective area 200. The method can be selected.

別のターゲットの設定位置を導出する方法の一例を挙げる。「撃破」のときの現在位置301から所定の距離L1離間した点が有効領域200内であるかについて、方向を変更しながら探索していき、最初に有効領域200内に該当した点を別のターゲットの設定位置とすることが可能である。別のターゲットを設定する所定の距離L1は、ターゲット302を設置する所定の距離Lと同一でもよいし、異なってもよい。ターゲット302の「撃破」後の現在位置301は、図6のように初期位置300よりも有効領域200の端に寄っているため、所定の距離L1は、所定の距離Lより長くすることが可能である。 An example of a method of deriving the setting position of another target will be given. Searching for a point within the effective area 200 that is separated from the current position 301 at the time of "defeat" by a predetermined distance L1 while changing the direction, and first finding the point corresponding to the effective area 200 is another. It can be the set position of the target. The predetermined distance L1 for setting another target may be the same as or different from the predetermined distance L for installing the target 302. Since the current position 301 after "destroying" the target 302 is closer to the end of the effective region 200 than the initial position 300 as shown in FIG. 6, the predetermined distance L1 can be made longer than the predetermined distance L. Is.

図7は本発明の実施形態に係るプログラムの開始から終了までを示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing the program according to the embodiment of the present invention from the start to the end.

ステップS100において、プレイヤまたはその保護者等(以降、プレイヤ等ともいう)は、環境設定画面110(図12で後述)でゲームの初期設定を行う。本実施形態の初期設定で設定する項目は、ゲームのプレイ時間(制限時間)、有効領域200のサイズである。図2において前述したように、本実施形態における有効領域200は円形であり、有効領域200のサイズとは有効半径Rの値を指す。なお、初期設定においてプレイヤ等に、有効領域200の形状等もあわせて決定させてもよい。 In step S100, the player or his / her guardian (hereinafter, also referred to as the player) performs the initial setting of the game on the environment setting screen 110 (described later in FIG. 12). The items set in the initial settings of this embodiment are the game play time (time limit) and the size of the effective area 200. As described above in FIG. 2, the effective region 200 in the present embodiment is circular, and the size of the effective region 200 refers to the value of the effective radius R. In the initial setting, the player or the like may also determine the shape of the effective region 200 and the like.

ステップS200において、プレイヤはゲームを進行する。ステップS100で設定したプレイ時間が経過したとき、CPU10はゲームを終了し、ステップS300へと進む。なお、ゲームの処理については、この後に図8と図9を用いて詳述する。 In step S200, the player advances the game. When the play time set in step S100 has elapsed, the CPU 10 ends the game and proceeds to step S300. The game processing will be described in detail later with reference to FIGS. 8 and 9.

ステップS300において、CPU10は、ステップS200のゲーム中に「撃破」したターゲット302の種類と数等を記録画面160(図17で後述)に表示し、プログラムを終了する。 In step S300, the CPU 10 displays the type and number of targets 302 "destroyed" during the game in step S200 on the recording screen 160 (described later in FIG. 17), and ends the program.

図8は、本発明の実施形態に係るゲームの開始からターゲット発見の報知までを示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing from the start of the game according to the embodiment of the present invention to the notification of target discovery.

ステップS201において、自位検出手段12は、ゲームの開始時点における端末装置1の初期位置300を測定する。 In step S201, the self-position detecting means 12 measures the initial position 300 of the terminal device 1 at the start of the game.

ステップS202において、CPU10は、ステップS100(図7参照)で設定した有効半径Rに基づいて、初期位置300を中心とする有効領域200を設定する。 In step S202, the CPU 10 sets an effective area 200 centered on the initial position 300 based on the effective radius R set in step S100 (see FIG. 7).

ステップS203において、CPU10は、ターゲット302を初期位置300から所定の距離L以上離間し且つ有効領域200内である位置に仮想的に設定する。このとき、CPU10は、ターゲット302を複数の候補の中から所定の方法で選択する。ターゲット302の候補は、ネットワーク(非図示)から取得してもよいし、記憶部(非図示)から取得してもよい。このように複数のターゲット302を用意することにより、ゲームに変化を与え、飽きのこないプレイ体験をプレイヤに提供することができる。ターゲット302の候補を記憶するターゲット候補DB(非図示)は、ターゲット302に紐付けられた情報、すなわちターゲット302の名前、ターゲット302の画像およびターゲット302の撃破方法等を保持する。 In step S203, the CPU 10 virtually sets the target 302 at a position that is separated from the initial position 300 by a predetermined distance L or more and is within the effective area 200. At this time, the CPU 10 selects the target 302 from the plurality of candidates by a predetermined method. Candidates for the target 302 may be acquired from a network (not shown) or from a storage unit (not shown). By preparing a plurality of targets 302 in this way, it is possible to change the game and provide the player with a timeless play experience. The target candidate DB (not shown) that stores the candidates of the target 302 holds the information associated with the target 302, that is, the name of the target 302, the image of the target 302, the method of destroying the target 302, and the like.

ターゲット302を設定したとき、表示部18は探索画面120(図13で後述)を表示し、スピーカ14は「探索」モードの音楽を鳴らし始める(非図示)。プレイヤは端末装置1を様々な方向に向けて、ターゲット302の方向を探し始める。 When the target 302 is set, the display unit 18 displays the search screen 120 (described later in FIG. 13), and the speaker 14 starts playing music in the “search” mode (not shown). The player turns the terminal device 1 in various directions and starts searching for the direction of the target 302.

ステップS204において、CPU10は、ゲーム開始からの経過時間がステップS100(図7参照)で設定した制限時間以内か否かを判定する。制限時間を超えていた場合は(ステップS204:No)、ゲームを終了する。制限時間以内だった場合(ステップS204:Yes)は、ステップS205に移行する。 In step S204, the CPU 10 determines whether or not the elapsed time from the start of the game is within the time limit set in step S100 (see FIG. 7). If the time limit has been exceeded (step S204: No), the game ends. If it is within the time limit (step S204: Yes), the process proceeds to step S205.

ステップS205において、方位測定手段13は、端末装置1の前方Fを取得する。その後、ステップS206に移行する。 In step S205, the directional measuring means 13 acquires the front F of the terminal device 1. After that, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU10は、前方Fを中心とする所定の角度範囲を探知範囲Dとして取得する。その後、ステップS207に移行する。 In step S206, the CPU 10 acquires a predetermined angle range centered on the front F as the detection range D. Then, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU10は、端末装置1に対するターゲット302の第1領域201の方向を、ターゲット302の方向として導出する。その後、ステップS208に移行する。 In step S207, the CPU 10 derives the direction of the first region 201 of the target 302 with respect to the terminal device 1 as the direction of the target 302. After that, the process proceeds to step S208.

ステップS208において、CPU10は、ターゲット302の方向が探知範囲Dと重複するか否か、すなわち探知範囲D内であるか否かを判定する。ターゲット302の方向が、探知範囲Dから外れていた場合(ステップS208:No)、ステップS208aに移行する。 In step S208, the CPU 10 determines whether or not the direction of the target 302 overlaps with the detection range D, that is, whether or not it is within the detection range D. If the direction of the target 302 is out of the detection range D (step S208: No), the process proceeds to step S208a.

ステップS208aにおいて、CPU10は、ターゲット302の発見を報知中であるか否かを判定する。報知中でなかった場合は(ステップS208a:No)、ステップS205に戻って再び端末装置1の前方Fを取得する。報知中だった場合は(ステップS208a:Yes)、ステップS208bに移行する。 In step S208a, the CPU 10 determines whether or not the discovery of the target 302 is being notified. If the notification is not in progress (step S208a: No), the process returns to step S205 to acquire the front F of the terminal device 1 again. If the notification is in progress (step S208a: Yes), the process proceeds to step S208b.

ステップS208bにおいて、振動部15は、ターゲット302の発見の報知を停止する。このように処理することにより、プレイヤは、移動によって気づかないうちにターゲット302の方とは異なる方向を向いてしまった場合等に、速やかに方向を修正することができる。その後、ステップS205に戻り、CPU10は再び端末装置1の前方Fを取得する。 In step S208b, the vibrating unit 15 stops notifying the discovery of the target 302. By processing in this way, the player can quickly correct the direction when the player faces a direction different from that of the target 302 without noticing the movement. After that, the process returns to step S205, and the CPU 10 again acquires the front F of the terminal device 1.

ステップS208におけるターゲット302の方向判定に戻る。ステップS203で前述したように、プレイヤはターゲット302を探して端末装置1を様々な方向に向けており、どこかのタイミングで、ターゲット302の方向は探知範囲Dと重複する。ターゲット302の方向が、探知範囲Dと重複した場合(ステップS208:Yes)、ステップS209に移行する。 The process returns to the direction determination of the target 302 in step S208. As described above in step S203, the player searches for the target 302 and points the terminal device 1 in various directions, and at some timing, the direction of the target 302 overlaps with the detection range D. When the direction of the target 302 overlaps with the detection range D (step S208: Yes), the process proceeds to step S209.

ステップS209において、振動部15は、ターゲット発見を、「発見」パターンの振動でもって報知する。プレイヤは、報知されたときに端末装置1が向いていた方向に向けて移動を開始する。その後、ステップS210に移行する。 In step S209, the vibrating unit 15 notifies the target discovery with the vibration of the "discovery" pattern. The player starts moving in the direction in which the terminal device 1 was facing when notified. After that, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、自位検出手段12は、ステップS209において移動を開始した端末装置1の現在位置301を取得する。その後、ステップS210aに移行する。 In step S210, the self-position detecting means 12 acquires the current position 301 of the terminal device 1 that started moving in step S209. After that, the process proceeds to step S210a.

ステップS210aにおいて、CPU10は、現在位置301が有効領域200内であるか否かを判定する。現在位置301が有効領域200外であった場合(ステップS210a:No)、ステップS210bに移行する。 In step S210a, the CPU 10 determines whether the current position 301 is within the effective area 200. When the current position 301 is outside the effective area 200 (step S210a: No), the process proceeds to step S210b.

ステップS210bにおいて、スピーカ14は、有効領域外に出てしまっている旨を報知し、再びステップS210の現在位置301の取得に戻る。このように、現在位置301が有効領域200外である間は、ゲームを進行させないことで、プレイヤが路上等に迷い込んで危険にさらされることを防止できる。 In step S210b, the speaker 14 notifies that the speaker 14 has gone out of the effective area, and returns to the acquisition of the current position 301 in step S210 again. As described above, by not advancing the game while the current position 301 is outside the effective area 200, it is possible to prevent the player from getting lost on the road or the like and being endangered.

ステップS210aにおける、現在位置301は有効領域200内か否かの判定に戻る。現在位置301が有効領域200内だった場合(ステップS210:Yes)、現在位置301が有効領域200外であるという報知を行っているときは、当該報知を停止する(非図示)。その後、ステップS211に移行する。 In step S210a, the current position 301 returns to the determination of whether or not it is within the effective area 200. When the current position 301 is within the effective area 200 (step S210: Yes), and when the notification that the current position 301 is outside the effective area 200 is being performed, the notification is stopped (not shown). After that, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU10は、ステップS210において取得した端末装置1の現在位置301が、ターゲット302の第1領域201内であるか(第1の距離d1内であるか)否かを判定する。ステップS210において取得した現在位置301が第1領域201内ではなかったとき(ステップS211:No)、ステップS212に移行する。 In step S211 the CPU 10 determines whether or not the current position 301 of the terminal device 1 acquired in step S210 is within the first region 201 of the target 302 (whether within the first distance d1). When the current position 301 acquired in step S210 is not within the first region 201 (step S211: No), the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU10は、ステップS210において取得した現在位置301が、ターゲット302の第2領域202内であるか(第2の距離d2内であるか)否かを判定する。プレイヤの移動により、ステップS210において取得した現在位置301が第2領域202内となっていたとき(ステップS202:Yes)、CPU10は端末装置1がターゲット302に「接近」したものと判定し、ステップS213に移行する。 In step S212, the CPU 10 determines whether or not the current position 301 acquired in step S210 is within the second region 202 of the target 302 (whether within the second distance d2). When the current position 301 acquired in step S210 is within the second region 202 due to the movement of the player (step S202: Yes), the CPU 10 determines that the terminal device 1 has "approached" the target 302, and steps. Move to S213.

ステップS213において、スピーカ14および振動部15はターゲット302から第2の距離d2内に端末装置1があること、すなわち、ターゲット302と「接近」していることを報知する。報知の具体的な態様としては、スピーカ14は鳴らす音楽を「接近」モードの曲に変更し、振動部15は振動パターンを「接近」パターンに変更する。その後、再びステップS204の経過時間の判定に戻る。 In step S213, the speaker 14 and the vibrating unit 15 notify that the terminal device 1 is within a second distance d2 from the target 302, that is, is "approaching" the target 302. As a specific aspect of the notification, the speaker 14 changes the music to be sounded to a song in the "approaching" mode, and the vibrating unit 15 changes the vibration pattern to the "approaching" pattern. After that, the process returns to the determination of the elapsed time in step S204.

ステップS212における、端末装置1とターゲット302との距離の判定の説明に戻る。CPU10による判定の結果、現在位置301が第2領域202内ではなかったときは(ステップS212:No)、ステップS213aに移行する。 Returning to the description of determining the distance between the terminal device 1 and the target 302 in step S212. As a result of the determination by the CPU 10, when the current position 301 is not within the second region 202 (step S212: No), the process proceeds to step S213a.

ステップS213aにおいて、CPU10は、スピーカ14および振動部15がターゲット302との「接近」を報知しているか否かを判定する。スピーカ14および振動部15がターゲット302との「接近」を報知していなかった場合は(ステップS213a:No)、再びステップS204の経過時間の判定に戻る。スピーカ14および振動部15がターゲット302との「接近」を報知していた場合は(ステップS213a:Yes)、ステップS213bに移行する。 In step S213a, the CPU 10 determines whether or not the speaker 14 and the vibrating unit 15 have notified the “approach” to the target 302. If the speaker 14 and the vibrating unit 15 have not notified the “approach” to the target 302 (step S213a: No), the process returns to the determination of the elapsed time in step S204. If the speaker 14 and the vibrating unit 15 have notified the “approach” to the target 302 (step S213a: Yes), the process proceeds to step S213b.

ステップS213bにおいて、スピーカ14および振動部15はターゲット302との「接近」の報知を停止した後、再びステップS204の経過時間の判定に戻る。 In step S213b, the speaker 14 and the vibrating unit 15 stop notifying the “approach” to the target 302, and then return to the determination of the elapsed time in step S204 again.

ステップS211における、端末装置1とターゲット302との距離の判定の説明に戻る。プレイヤの移動により、ステップS210において取得した現在位置301が第1領域201内となっていたときは(ステップS211:Yes)、端末装置1がターゲット302に「接触」したものとして、ステップS214に移行する。 Returning to the description of determining the distance between the terminal device 1 and the target 302 in step S211. When the current position 301 acquired in step S210 is within the first region 201 due to the movement of the player (step S211: Yes), it is assumed that the terminal device 1 has "contacted" the target 302, and the process proceeds to step S214. do.

ステップS214において、振動部15は振動を停止する。その後、ステップS215に移行する。 In step S214, the vibrating unit 15 stops the vibration. After that, the process proceeds to step S215.

ステップS215において、スピーカ14および表示部18は、ターゲット302との「接触」を報知する。報知の具体的な態様としては、スピーカ14は鳴らす音楽を「接触」モードに変更し、表示部18は接触画面130(図14で後述)を表示する。なお、ステップS203において、ターゲット302の位置情報だけを設定しておき、ステップS215で接触画面130を表示する際にCPU10が所定の方法でターゲット302の選択を行うことも可能である。その後、ステップS216に移行する。 In step S215, the speaker 14 and the display unit 18 notify the "contact" with the target 302. As a specific aspect of the notification, the speaker 14 changes the sounding music to the "contact" mode, and the display unit 18 displays the contact screen 130 (described later in FIG. 14). It is also possible to set only the position information of the target 302 in step S203, and the CPU 10 can select the target 302 by a predetermined method when displaying the contact screen 130 in step S215. After that, the process proceeds to step S216.

ステップS216において、CPU10は本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」を開始する。すなわち、CPU10は、ターゲット302を「撃破」するために実行すべき動作(行動)をプレイヤに報知する。具体的には、表示部18に、プレイヤへの行動指示情報を含んだ戦闘画面140(図15で後述)を表示する。その後、ステップS217に移行する。 In step S216, the CPU 10 starts a "battle" in the game according to this embodiment. That is, the CPU 10 notifies the player of an action (action) to be executed in order to "destroy" the target 302. Specifically, the display unit 18 displays a battle screen 140 (described later in FIG. 15) including action instruction information for the player. After that, the process proceeds to step S217.

ステップS217において、方位測定手段13および加速度センサ17は、プレイヤの動作を取得する。プレイヤの動作がステップS216の行動指示と合致しなかったときは、合致するまで戦闘画面140を表示し続ける(非図示)。プレイヤの動作がステップS216の行動指示と合致したときは、ターゲット302を「撃破」したと判定して、ステップS218に移行する。 In step S217, the direction measuring means 13 and the acceleration sensor 17 acquire the movement of the player. When the action of the player does not match the action instruction in step S216, the battle screen 140 is continuously displayed until it matches (not shown). When the action of the player matches the action instruction in step S216, it is determined that the target 302 has been "destroyed", and the process proceeds to step S218.

ステップS218において、CPU10はターゲット302を撃破した数(撃破数)をカウントアップする。撃破数は、ターゲット302の種類ごとに管理するものとする。ターゲット302の種類ごとに撃破数を管理することにより、珍しいターゲット302を多数撃破したという達成感プレイヤに与える等、プレイヤに一層の興趣を提供することができる。その後、ステップS219に移行する。 In step S218, the CPU 10 counts up the number of defeated targets 302 (defeated number). The number of defeats shall be managed for each type of target 302. By managing the number of defeats for each type of target 302, it is possible to provide the player with a sense of accomplishment that a large number of rare targets 302 have been defeated. After that, the process proceeds to step S219.

ステップS219において、ゲーム開始からの経過時間が制限時間以内か否かを判定する(ステップS219)。経過時間が制限時間以内であった場合は(ステップS219:Yes)、ゲームを続行するものとし、ステップS220に移行する。 In step S219, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the game is within the time limit (step S219). If the elapsed time is within the time limit (step S219: Yes), the game is continued, and the process proceeds to step S220.

ステップS220において、自位検出手段12は、ターゲット302の撃破後の端末装置1の現在位置301を取得する。その後、ステップS221に移行する。 In step S220, the self-position detecting means 12 acquires the current position 301 of the terminal device 1 after the target 302 is defeated. After that, the process proceeds to step S221.

ステップS221において、CPU10は、ステップS220で取得した現在位置301から所定の距離以上離間し且つ有効領域200内である位置に、別のターゲットを仮想的に設定する。その後、ステップS204における経過時間の判定に戻る。 In step S221, the CPU 10 virtually sets another target at a position that is separated from the current position 301 acquired in step S220 by a predetermined distance or more and is within the effective area 200. After that, the process returns to the determination of the elapsed time in step S204.

ステップS219における、経過時間の判定の説明に戻る。経過時間が制限時間を超えていた場合は(ステップS219:No)、表示部18はタイムアップ画面150(図16で後述)を表示し、ゲームを終了する。なお、ステップS214からステップS219までの間に経過時間の判定がないことから分かるように、ターゲット302と「接触」してから「撃破」するまでの間は、たとえ経過時間が制限時間を超えた場合であってもゲームを終了しない。「接触」から「撃破」までの間はゲームを終了しないことにより、せっかくターゲット302と「接触」できたのに「撃破」できなかった、というプレイヤの落胆とゲームへの関心の減衰を防止することができる。 Returning to the description of the determination of the elapsed time in step S219. If the elapsed time exceeds the time limit (step S219: No), the display unit 18 displays the time-up screen 150 (described later in FIG. 16) and ends the game. As can be seen from the fact that there is no determination of the elapsed time between steps S214 and S219, the elapsed time exceeds the time limit from "contact" with the target 302 to "destroy". Do not end the game even in some cases. By not ending the game between "contact" and "defeat", the player's disappointment and diminished interest in the game that he was able to "contact" the target 302 but not "defeat" is prevented. be able to.

図10は本実施形態に係るゲームの画面遷移図である。以降、図10の流れに沿って、各画面を説明していく。なお、各画面は表示部18によって表示されるが、以降、「画面を表示部18が表示する」という説明については適宜省略する。 FIG. 10 is a screen transition diagram of the game according to the present embodiment. Hereinafter, each screen will be described according to the flow of FIG. Although each screen is displayed by the display unit 18, the description "the screen is displayed by the display unit 18" will be omitted as appropriate.

プレイヤ等が、本実施形態に係るゲームを開始すると、まず、図11の開始画面100が表示される。開始画面100には、「ごうけい」表示101,「あそびかた」ボタン102,「はじめる」ボタン103が表示されている。 When the player or the like starts the game according to the present embodiment, the start screen 100 of FIG. 11 is first displayed. On the start screen 100, a “gokei” display 101, a “play” button 102, and a “start” button 103 are displayed.

「ごうけい」表示101は、これまでに「撃破」してきたターゲット302の合計を表示する。プレイヤが「あそびかた」ボタン102をタップすると、遊び方の説明画面(非図示)に遷移する。プレイヤが「はじめる」ボタン103をタップすると、図12に示す環境設定画面110に遷移する。 The “Gokei” display 101 displays the total number of targets 302 that have been “defeated” so far. When the player taps the "play" button 102, the screen transitions to an explanation screen (not shown) of how to play. When the player taps the "start" button 103, the environment setting screen 110 shown in FIG. 12 is displayed.

環境設定画面110には、プレイ時間設定スライダー111、有効領域サイズ設定スライダー112、スタートボタン113、もどるボタン114が表示されている。 On the environment setting screen 110, a play time setting slider 111, an effective area size setting slider 112, a start button 113, and a return button 114 are displayed.

プレイヤ等はプレイ時間設定スライダー111を操作することで、プレイ時間を選択する。さらに、プレイヤは有効領域サイズ設定スライダー112を操作することで、有効領域200のサイズを選択する。なお、本実施形態ではプレイ時間および有効領域200のサイズの選択のためにスライダーUI(User Interface)を選択しているが、これ以外のUIも選択可能であり、例えば、アコーディオンUI等を選択してもよい。 The player or the like selects the play time by operating the play time setting slider 111. Further, the player selects the size of the effective area 200 by operating the effective area size setting slider 112. In the present embodiment, the slider UI (User Interface) is selected for selecting the play time and the size of the effective area 200, but other UIs can also be selected. For example, an accordion UI or the like is selected. You may.

プレイヤがもどるボタン114をタップすると再び開始画面100に遷移する。プレイヤがスタートボタン113をタップすると、図13に示す探索画面120に遷移し、スピーカ14は「探索」モードの音楽を鳴らし始める。 When the player taps the return button 114, the start screen 100 is displayed again. When the player taps the start button 113, the screen transitions to the search screen 120 shown in FIG. 13, and the speaker 14 starts playing music in the “search” mode.

探索画面120には残り時間画像121が表示される。残り時間画像121は、環境設定画面110で選択したプレイ時間と、プレイ開始から現在までの経過時間の差分を表示する。ターゲット302の向き、ターゲット302との接近等は、スピーカ14と振動部15が報知するため、探索画面120には最低限、残り時間画像121だけが表示されていればことたりる。このように、探索画面120を注視せずに遊べるようにすることで、プレイヤが表示部18を注視して動き回って転倒する等の事故を防ぐことができる。プレイヤは探索画面120が表示されている間、端末装置1を様々な方向に向けることでターゲット302の方向を「発見」し、端末装置1が「発見」を報知した方向にむけて移動して「探索」と「接近」を行う。プレイヤの移動により、プレイヤがターゲット302に「接触」すると、換言すれば端末装置1がターゲット302の第1領域201内に侵入すると、図14に示す接触画面130に遷移する。 The remaining time image 121 is displayed on the search screen 120. The remaining time image 121 displays the difference between the play time selected on the environment setting screen 110 and the elapsed time from the start of play to the present. Since the speaker 14 and the vibrating unit 15 notify the direction of the target 302, the approach to the target 302, and the like, the search screen 120 may at least display only the remaining time image 121. In this way, by allowing the player to play without gazing at the search screen 120, it is possible to prevent an accident such as the player gazing at the display unit 18 and moving around and falling. While the search screen 120 is displayed, the player "discovers" the direction of the target 302 by pointing the terminal device 1 in various directions, and the terminal device 1 moves toward the direction in which the "discovery" is notified. Perform "search" and "approach". When the player "touches" the target 302 due to the movement of the player, in other words, when the terminal device 1 invades the first region 201 of the target 302, the contact screen 130 shown in FIG. 14 is displayed.

接触画面130には、残り時間画像131、ターゲット画像132、ターゲット発見メッセージ133が表示される。残り時間画像131は、環境設定画面110で選択したプレイ時間と、プレイ開始から現在までの経過時間の差分を表示する。ターゲット画像132は、ターゲット302に紐付けられた情報の一つである。ターゲット発見メッセージ133「モンスターをみつけた!」はターゲット302の発見をユーザに報知する。なお、「モンスター」の文言は、個々のターゲット302の名前に置き換えてもよい。接触画面130を表示してから数秒程度の所定時間が経過するか、または、画面の任意の位置をタップすると、戦闘画面140に遷移する。 The remaining time image 131, the target image 132, and the target discovery message 133 are displayed on the contact screen 130. The remaining time image 131 displays the difference between the play time selected on the environment setting screen 110 and the elapsed time from the start of play to the present. The target image 132 is one of the information associated with the target 302. The target discovery message 133 "I found a monster!" Notifies the user of the discovery of the target 302. The word "monster" may be replaced with the name of each target 302. When a predetermined time of about several seconds elapses after the contact screen 130 is displayed, or when an arbitrary position on the screen is tapped, the battle screen 140 is displayed.

戦闘画面140には、残り時間画像141、ターゲット画像142、行動指示メッセージ143が表示される。残り時間画像141は、環境設定画面110で選択したプレイ時間と、プレイ開始から現在までの経過時間の差分を表示する。ターゲット画像142は、ターゲット302に紐付けられた情報の一つである。行動指示メッセージ143は、ターゲット302を「撃破」するために必要な動作をプレイヤに報知する。必要な動作は、ターゲット302に紐付けられた情報の一つである。戦闘画面140が表示されるとプレイヤは「戦闘」、換言すれば、行動指示メッセージ143に示された動作を行う。プレイヤの動作が行動指示メッセージ143の指示と合致したときは、ターゲット302は「撃破」され、探索画面120に戻る。 The remaining time image 141, the target image 142, and the action instruction message 143 are displayed on the battle screen 140. The remaining time image 141 displays the difference between the play time selected on the environment setting screen 110 and the elapsed time from the start of play to the present. The target image 142 is one of the information associated with the target 302. The action instruction message 143 informs the player of the action required to "destroy" the target 302. The required operation is one of the information associated with the target 302. When the battle screen 140 is displayed, the player performs "battle", in other words, the action indicated in the action instruction message 143. When the action of the player matches the instruction of the action instruction message 143, the target 302 is "destroyed" and returns to the search screen 120.

上記のようにプレイヤがターゲット302の「発見」から「撃破」までを繰り返し、環境設定画面110で設定した制限時間に達したとき、表示されている画面が探索画面120であれば、図16に示すタイムアップ画面150に遷移する。なお、接触画面130、戦闘画面140であったときは、ターゲット302の「撃破」が完了するまで、タイムアップ画面150への遷移を行わない。 When the player repeats from "discovery" to "defeat" of the target 302 as described above and reaches the time limit set on the environment setting screen 110, if the displayed screen is the search screen 120, FIG. The transition to the time-up screen 150 shown is displayed. When the contact screen 130 and the battle screen 140 are displayed, the transition to the time-up screen 150 is not performed until the "defeat" of the target 302 is completed.

タイムアップ画面150には、タイムアップメッセージ151が表示される。タイムアップメッセージ151は、制限時間に到達しゲームを終了することをプレイヤに報知する。タイムアップ画面150の表示から数秒程度の所定時間が経過するか、または、画面の任意の位置をタップすると、記録画面160に遷移する。 The time-up message 151 is displayed on the time-up screen 150. The time-up message 151 notifies the player that the time limit has been reached and the game is finished. When a predetermined time of about several seconds has elapsed from the display of the time-up screen 150 or when an arbitrary position on the screen is tapped, the transition to the recording screen 160 is performed.

記録画面160には、撃破合計表示161、撃破内訳表162、「もどる」ボタン163、「きろく」ボタン164が表示される。
撃破合計表示161には、種類を問わず全ての撃破したターゲット302の合計が表示される。撃破内訳表162の左列にはターゲット302の画像が、右列には左列に対応する撃破数が表示される。撃破内訳表162は、まだ「接触」できていない種類のターゲット302が存在する場合は、当該ターゲット302をシルエットで表示する等して、次回プレイへの意欲を向上させてもよい。プレイヤが「きろく」ボタン164をタップすると、今回のプレイ結果を記録した上で開始画面100に遷移する。プレイヤが「もどる」ボタン163をタップすると、今回のプレイ結果を記録せずに開始画面100に遷移する。
On the recording screen 160, the total defeat display 161, the defeat breakdown table 162, the "return" button 163, and the "Kiroku" button 164 are displayed.
The defeated total display 161 displays the total of all defeated targets 302 regardless of the type. The image of the target 302 is displayed in the left column of the defeat breakdown table 162, and the number of defeats corresponding to the left column is displayed in the right column. In the defeat breakdown table 162, if there is a target 302 of a type that has not yet been “touched”, the target 302 may be displayed in silhouette to improve the motivation for the next play. When the player taps the "Kiroku" button 164, the start screen 100 is displayed after recording the result of this play. When the player taps the "return" button 163, the game transitions to the start screen 100 without recording the current play result.

以上説明してきたように、本発明のプログラムや情報端末によれば、地図情報に依存せず、プレイヤの移動範囲を定められた範囲に限定しつつ運動を促すことができる。 As described above, according to the program and the information terminal of the present invention, it is possible to promote the movement while limiting the movement range of the player to a predetermined range without depending on the map information.

以下に、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲に記載した発明を付記する。付記に記載した請求項の項番は、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲の通りである。
[付記]
《請求項1》
方位測定手段と、報知手段と、自位検出手段と、を備えたコンピュータに、
前記自位検出手段を用いて、前記コンピュータの初期位置を測定する手順と、
前記初期位置を中心に、所定の大きさの有効領域を設定する手順と、
前記初期位置から所定の距離以上離間し且つ前記有効領域内である位置に、仮想的なターゲットを設定する手順と、
前記コンピュータが、前記ターゲットの方を向いたことを、前記方位測定手段によって検知すると、前記報知手段を用いて報知する手順と、
を実行させるためのプログラム。
《請求項2》
前記方位測定手段を用いて、前記コンピュータの前方向を取得する手順と、
前記前方向を中心とする所定の角度範囲を探知範囲として取得する手順と、
前記コンピュータに対する前記ターゲットの方向を導出する手順と、
前記ターゲットの方向が前記探知範囲内のときに、前記コンピュータが前記ターゲットの方を向いたと判定する手順と、
を実行させるための請求項1に記載のプログラム。
《請求項3》
前記自位検出手段を用いて測定した前記コンピュータの現在位置が、前記ターゲットから所定の距離内にあるとき、前記報知手段を用いて報知する手順を前記コンピュータに実行させるための請求項1または請求項2に記載のプログラム。
《請求項4》
前記現在位置と、前記ターゲットとの距離に応じた複数パターンの報知を行う手順を前記コンピュータに実行させるための請求項3に記載のプログラム。
《請求項5》
前記現在位置から所定の距離以上離間し、かつ前記有効領域内である位置に、別の仮想的なターゲットを設定する手順を前記コンピュータに実行させるための請求項3または請求項4に記載のプログラム。
《請求項6》
前記コンピュータが、前記有効領域の範囲外にあるとき、前記報知手段を用いて報知を行う手順を実行させるための請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラム。
《請求項7》
移動する端末装置であって、
方位を測定する方位測定手段と、
前記端末装置の位置を測定する自位検出手段と、
前記自位検出手段を用いて取得した前記端末装置の初期位置を中心に、所定の大きさの有効領域を設定し、前記初期位置から所定の距離以上離間し且つ前記有効領域内である位置に、仮想的なターゲットを設定する制御手段と、
前記端末装置が前記ターゲットの方を向いたことを、前記方位測定手段によって検知すると報知する報知手段と、
を備える端末装置。
《請求項8》
前記制御手段は、
前記方位測定手段を用いて取得した前記端末装置の前方向を中心とする所定の角度範囲を探知範囲として取得し、前記端末装置に対する前記ターゲットの方向を算出し、前記方向が前記探知範囲内のときに、前記端末装置が前記ターゲットの方を向いたと判定する
ことを特徴とする請求項7に記載の端末装置。
《請求項9》
前記報知手段は、
前記自位検出手段を用いて測定した前記端末装置の現在位置が、前記ターゲットから所定の距離内にあるときに報知する
ことを特徴とする請求項7または請求項8に記載の端末装置。
The inventions described in the claims originally attached to the application of this application are added below. The claims in the appendix are as specified in the claims originally attached to the application for this application.
[Additional Notes]
<< Claim 1 >>
A computer equipped with an orientation measuring means, a notifying means, and a self-position detecting means,
A procedure for measuring the initial position of the computer using the self-position detecting means, and
A procedure for setting an effective area of a predetermined size centered on the initial position, and
A procedure for setting a virtual target at a position separated from the initial position by a predetermined distance or more and within the effective region, and
When the computer detects that the computer has turned toward the target by the directional measuring means, the procedure of notifying using the notifying means and a procedure of notifying the computer.
A program to execute.
<< Claim 2 >>
A procedure for acquiring the forward direction of the computer using the directional measurement means, and
The procedure for acquiring a predetermined angle range centered on the front direction as a detection range, and
The procedure for deriving the direction of the target with respect to the computer and
A procedure for determining that the computer faces the target when the direction of the target is within the detection range, and a procedure for determining that the computer faces the target.
The program according to claim 1.
<< Claim 3 >>
1. Item 2. The program described in Item 2.
<< Claim 4 >>
The program according to claim 3, wherein the computer is made to execute a procedure for notifying a plurality of patterns according to a distance between the current position and the target.
<< Claim 5 >>
The program according to claim 3 or 4, for causing the computer to execute a procedure of setting another virtual target at a position separated from the current position by a predetermined distance or more and within the effective area. ..
<< Claim 6 >>
The program according to any one of claims 1 to 5, for causing the computer to execute a procedure for performing notification using the notification means when the computer is outside the range of the effective area.
<< Claim 7 >>
It is a mobile terminal device
Orientation measuring means for measuring azimuth and
A self-position detecting means for measuring the position of the terminal device and
An effective region of a predetermined size is set around the initial position of the terminal device acquired by using the self-position detecting means, and the position is separated from the initial position by a predetermined distance or more and is within the effective region. , Control means to set virtual targets,
A notification means that notifies when the orientation measuring means detects that the terminal device has turned toward the target.
A terminal device comprising.
<< Claim 8 >>
The control means
A predetermined angle range centered on the front direction of the terminal device acquired by using the orientation measuring means is acquired as a detection range, the direction of the target with respect to the terminal device is calculated, and the direction is within the detection range. The terminal device according to claim 7, wherein it is determined that the terminal device faces the target at times.
<< Claim 9 >>
The notification means is
The terminal device according to claim 7 or 8, wherein the current position of the terminal device measured by using the self-position detecting means is notified when the target is within a predetermined distance.

1 端末装置(コンピュータ)
10 CPU
11 ROM
12 自位検出手段
13 方位測定手段
14 スピーカ
15 振動部
16 RAM
17 加速度センサ
18 表示部
200 有効領域
201 第1領域(ターゲットの第1領域)
202 第2領域(ターゲットの第2領域)
300 初期位置
301 現在位置
302 ターゲット
F 前方
D 探知範囲
1 Terminal device (computer)
10 CPU
11 ROM
12 Self-position detecting means 13 Direction measuring means 14 Speaker 15 Vibration unit 16 RAM
17 Accelerometer 18 Display 200 Effective area 201 1st area (1st area of target)
202 2nd area (2nd area of target)
300 Initial position 301 Current position 302 Target F Forward D Detection range

Claims (9)

方位測定手段と、報知手段と、自位検出手段と、を備えたコンピュータに、
前記自位検出手段を用いて、前記コンピュータの初期位置を測定する手順と、
前記初期位置を中心に、所定の大きさの有効領域を設定する手順と、
前記初期位置から所定の距離以上離間し且つ前記有効領域内である位置に、仮想的なターゲットを設定する手順と、
前記コンピュータが、前記ターゲットの方を向いたことを、前記方位測定手段によって検知すると、前記報知手段を用いて報知する手順と、
を実行させるためのプログラム。
A computer equipped with an orientation measuring means, a notifying means, and a self-position detecting means,
A procedure for measuring the initial position of the computer using the self-position detecting means, and
A procedure for setting an effective area of a predetermined size centered on the initial position, and
A procedure for setting a virtual target at a position separated from the initial position by a predetermined distance or more and within the effective region, and
When the computer detects that the computer has turned toward the target by the directional measuring means, the procedure of notifying using the notifying means and a procedure of notifying the computer.
A program to execute.
前記方位測定手段を用いて、前記コンピュータの前方向を取得する手順と、
前記前方向を中心とする所定の角度範囲を探知範囲として取得する手順と、
前記コンピュータに対する前記ターゲットの方向を導出する手順と、
前記ターゲットの方向が前記探知範囲内のときに、前記コンピュータが前記ターゲットの方を向いたと判定する手順と、をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記コンピュータが前記ターゲットの方を向いたと判定する手順において前記コンピュータが前記ターゲットの方を向いたと判定された場合に、前記報知する手順において前記報知手段を用いて報知する
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
A procedure for acquiring the forward direction of the computer using the directional measurement means, and
The procedure for acquiring a predetermined angle range centered on the front direction as a detection range, and
The procedure for deriving the direction of the target with respect to the computer and
Further, the computer is made to execute the procedure of determining that the computer faces the target when the direction of the target is within the detection range.
When it is determined that the computer is facing the target in the procedure for determining that the computer is facing the target, the notification means is used to notify the computer in the notification procedure. The program according to claim 1.
前記自位検出手段を用いて測定した前記コンピュータの現在位置が、前記ターゲットから所定の距離内にあるとき、前記報知手段を用いて報知する手順を前記コンピュータに実行させるための請求項1または請求項2に記載のプログラム。 1. Item 2. The program described in Item 2. 前記現在位置と、前記ターゲットとの距離に応じた複数パターンの報知を行う手順を前記コンピュータに実行させるための請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3, wherein the computer is made to execute a procedure for notifying a plurality of patterns according to a distance between the current position and the target. 前記現在位置から所定の距離以上離間し、かつ前記有効領域内である位置に、別の仮想的なターゲットを設定する手順を前記コンピュータに実行させるための請求項3または請求項4に記載のプログラム。 The program according to claim 3 or 4, for causing the computer to execute a procedure of setting another virtual target at a position separated from the current position by a predetermined distance or more and within the effective area. .. 前記コンピュータが、前記有効領域の範囲外にあるとき、前記報知手段を用いて報知を行う手順を実行させるための請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 5, for causing the computer to execute a procedure for performing notification using the notification means when the computer is outside the range of the effective area. 自身の方位を測定する方位測定手段と、
自身の位置を測定する自位検出手段と、
報知を行う報知手段と、
前記自位検出手段を用いて取得した自身の初期位置を中心に、所定の大きさの有効領域を設定し、前記初期位置から所定の距離以上離間し且つ前記有効領域内である位置に、仮想的なターゲットを設定し、自身が前記ターゲットの方を向いたことを、前記方位測定手段によって検知すると前記報知手段を用いて報知する制御手段と、
を備える端末装置。
Orientation measuring means to measure one's own orientation,
Self-position detection means to measure its own position,
Notification means for notification and
An effective area of a predetermined size is set around the initial position of the self acquired by using the self-position detecting means, and a virtual position is set at a position separated from the initial position by a predetermined distance or more and within the effective area. A control means for setting a target and notifying using the notification means when the orientation measuring means detects that the target is facing the target.
A terminal device comprising.
前記制御手段は、
前記方位測定手段を用いて取得した自身の前方向を中心とする所定の角度範囲を探知範囲として取得し、前記ターゲットの方向が前記探知範囲内のときに、自身が前記ターゲットの方を向いたと判定する
ことを特徴とする請求項7に記載の端末装置。
The control means
A predetermined angle range centered on the front direction of the user acquired by using the azimuth measuring means is acquired as a detection range, and when the direction of the target is within the detection range, the target itself faces the target. The terminal device according to claim 7, wherein the terminal device is determined to be.
前記報知手段は、
前記自位検出手段を用いて測定した自身の現在位置が、前記ターゲットから所定の距離内にあるときに報知する
ことを特徴とする請求項7または請求項8に記載の端末装置。
The notification means is
The terminal device according to claim 7 or 8, wherein the current position of oneself measured by using the self-position detecting means is notified when it is within a predetermined distance from the target.
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