JP2020107196A - Image processing device or image processing server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は撮影や映像モニターのための画像処理装置等に関するものである。 The present invention relates to an image processing device and the like for shooting and video monitoring.
近年、国際化が進み、多くの観光客が日本を訪問するようになっている。また、競技スポーツにおいても、様々な国の選手の撮影機会が大幅に増加している。 In recent years, due to internationalization, many tourists have come to visit Japan. Also, in competitive sports, shooting opportunities for athletes from various countries have increased significantly.
しかしプロカメラマンにとっても、一般の写真を撮影する人にとっても、例えば競技スポーツシーンにおいて多数の選手の中から特定の選手を見つけることは比較的難しい。また、特に競技スポーツにおける競技中は動きが速く複数の選手が交錯し選手のいる場所を見失うことが多々ある。これは、競技スポーツに限らず雑踏の中から特定の人物等を撮影したりモニターしたりする場合でも同じことが言える。 However, it is relatively difficult for professional photographers as well as general photographers to find a specific player from a large number of players in a competitive sports scene, for example. In addition, during competition, especially in competitive sports, movements are fast and multiple athletes often cross each other and lose sight of where the athlete is. This is true not only in competitive sports, but also when shooting or monitoring a specific person or the like from among crowds.
特許文献1には、被写体を複数の方向から撮影するための複数のカメラと、前記複数のカメラのうち対応するカメラによる撮影画像から所定領域を抽出する複数の画像処理装置が記載されている。また、前記複数の画像処理装置により前記複数のカメラによる撮影画像から抽出された所定領域の画像データに基づいて仮想視点画像を生成する画像生成装置が記載されている。
特許文献2には、撮像された画像から取得したAF評価値に基づいてフォーカスレンズを駆動し、自動焦点検出制御を行う自動焦点検出装置が記載されている。
Patent Document 1 describes a plurality of cameras for photographing a subject from a plurality of directions, and a plurality of image processing devices for extracting a predetermined region from an image captured by a corresponding camera among the plurality of cameras. Further, there is described an image generation device that generates a virtual viewpoint image based on image data of a predetermined area extracted from images captured by the plurality of cameras by the plurality of image processing devices.
Patent Document 2 describes an automatic focus detection device that drives a focus lens based on an AF evaluation value acquired from a captured image to perform automatic focus detection control.
しかしながら、スポーツシーンなど、多くの選手が集まっている場合などでは、選手が重なってしまったりして、見失ったりすることがある。また視野から外れることもあり、適切なタイミングで選手を撮影するのはより難しかった。
さらに、最近は、カメラマンが写真を撮影した時のメモを例えば音声で写真に関連付けて残すことが多い。しかし、撮影の意図をメタデータ情報として残した場合に、他のメタデータと連携して残すことができないという欠点があった。また、試合の進み方によっては、カメラマンの撮影時のメモ内容と異なる結果になってしまうことがあった。この場合、カメラマンの撮影の意図とずれたメタデータのメモがそのまま、残ってしまうという課題もあった。
However, when many athletes are gathering, such as in a sports scene, the athletes may overlap and lose sight. It was also out of sight, making it more difficult to shoot the athlete at the right time.
Furthermore, recently, a photographer often leaves a memo when a photograph is taken in association with the photograph, for example, by voice. However, when the intention of shooting is left as metadata information, there is a drawback that it cannot be left in association with other metadata. Also, depending on how the game progresses, the result may differ from the memo contents taken by the photographer. In this case, there is also a problem that the memo of the metadata that is different from the photographer's intention of photographing remains as it is.
また、特に、プロカメラマンは、撮影した写真をすぐに、報道局などに送る必要があるが、判定結果が分からないと判定の認識に時間をとられてしまうという欠点があった。さらに、撮影したい選手を見つけても、その選手へのフォーカスを合わせた後に、その撮影したい選手を追いかけていかないといけなかった。これは、動きの速いスポーツでは、とても難しく、また、この追いかけることに集中していると、良い写真の撮影ができないということになってしまうという欠点があった。 Further, in particular, a professional photographer needs to send the photographed image to the news agency immediately, but there is a drawback that it takes time to recognize the determination unless the determination result is known. Furthermore, even if I found the player I wanted to shoot, I had to focus on that player and then chase the player I wanted to shoot. This is very difficult for fast-moving sports, and if you concentrate on this chase, you will not be able to take good pictures.
またサーバー側では、全方位の映像、試合や競技のフィールドの各種情報を把握することができ、グランド内外の各種の貴重な情報も入手することができるが、従来のシステムではサーバーの活用が十分でないという問題があった。
同様に、競技場や自宅の端末で競技をモニターしている一般ユーザーにとっても特定の選手を見失ったり競技の状況がわからなくなったりする場合が多かった。同様にカーレースや飛行機レースや競馬などにおいても特定の車両や飛行機や馬などの対象を見失ってしまうことがあった。更には特定の人物を街角で追跡する場合においても雑踏の中にその特定の人物が紛れてしまい見失うことがあった。また、そのような、注目している特定の対象を目視で追いかけることに専念しているとその対象に対する撮影やピント合わせや露出調整などをスムーズにできないという問題があった。
In addition, the server side can grasp omnidirectional video, various information on the field of the game and competition, and can also obtain various valuable information inside and outside the ground, but the conventional system does not fully utilize the server. There was a problem not.
Similarly, a general user who monitors a game at a stadium or a terminal at home often loses sight of a particular player or loses the game situation. Similarly, in a car race, an airplane race, a horse race, or the like, a target such as a specific vehicle, an airplane, or a horse may be lost. Furthermore, even when a specific person is tracked on a street corner, the specific person may be lost in the crowded traffic. Further, if the user concentrates on visually following such a particular object of interest, there is a problem that it is not possible to smoothly perform shooting, focusing, exposure adjustment, and the like on the target.
また、プロカメラマンは、メタデータを画像に追加する場合が多いが、作業が煩雑で、時間をとられてしまうとともにメモの内容の正確性が劣る場合があった。さらに、あるタイミングでのメタデータは、時間の経過とともに修正、変更すべきケースがあるが、メタデータの変更が容易にできないという問題があった。
本発明は、上記、課題を解決し、有益な情報をタイムリーに付加でき、適宜修正できる画像処理装置を提供することを目的とする。
In addition, professional photographers often add metadata to images, but the work is complicated and time-consuming, and the accuracy of the contents of the memo may be poor. Furthermore, although there is a case where the metadata at a certain timing should be corrected or changed over time, there is a problem that the metadata cannot be changed easily.
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide an image processing device that solves the above problems, can add useful information in a timely manner, and can correct it appropriately.
画像処理装置において、
画像を表示する表示手段、
前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報及び前記サーバーにおいて作成された所定のメタデータを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づく付加情報または前記メタデータに関する情報を前記表示手段に表示する制御手段、
を有することを特徴とする。
In the image processing device,
Display means for displaying images,
Selecting means for selecting a specific object from the image displayed on the display means,
Designation information generation means for generating designation information relating to the specific target selected by the selection means,
Transmitting means for transmitting the designated information generated by the designated information generating means to a server;
Acquisition means for acquiring the position information of the specific target based on the designation information and the predetermined metadata created in the server from the server,
Control means for displaying on the display means additional information based on the position information of the specific target acquired by the acquisition means or information about the metadata;
It is characterized by having.
本発明によれば、有益な情報をタイムリーに付加でき、適宜修正できる画像処理装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an image processing apparatus that can add useful information in a timely manner and can make appropriate corrections.
以下本発明を実施するための形態につき、実施例を用いて説明をする。 Hereinafter, modes for carrying out the present invention will be described using examples.
最初に実施例1における、撮影や映像モニターを支援するための、画像処理装置を用いたシステムの全体像について図1を用いて説明する。図1は実施例の画像処理装置を含むシステム全体のブロック図である。 First, an overall image of a system using an image processing apparatus for supporting shooting and a video monitor in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram of the entire system including the image processing apparatus of the embodiment.
図1において、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラやドローンなどを用いた移動カメラ)を有するサーバー(画像処理サーバー)側が、競技場のフィールド全体における注目選手(特定の対象)の位置やゲームの最新の状況をリアルタイムで把握する。そして、サーバーが、個々の観客が持っている端末に対して、例えばカメラ撮影や画像のモニターの際に必要な情報をタイムリーに提供する例を示す。 In FIG. 1, a server (image processing server) side having a plurality of cameras for a server (moving camera using a fixed camera or a drone, etc.) is located in the entire field of the stadium and the position of the player (specific target) or the game. Understand the latest situation in real time. Then, an example will be shown in which the server provides the information held by each spectator with necessary information in a timely manner when, for example, photographing with a camera or monitoring an image.
一般にプロカメラマンや一般の写真撮影者がカメラで撮影している角度や視野では分からないあるいは追えない場所が存在することが多い。競技場外にいて撮影をしていない観客にとっても同様である。一方、サーバー側のシステムでは、複数のサーバー用のカメラの映像をもとに全方位の映像、試合のフィールド全体の情報(フィールドの座標情報等)をあらかじめ把握しマッピングができる。
従って、そのような各ユーザーには見えない、わかりにくい情報をサーバーが把握して配信することによって観客に対するサービスを大幅に向上することができる。
In general, there are many places where a professional photographer or a general photographer cannot understand or follow the angle or field of view taken by the camera. The same is true for spectators outside the stadium who are not filming. On the other hand, the system on the server side can grasp and map the omnidirectional image and the information of the entire field of the game (coordinate information of the field, etc.) in advance based on the images of the cameras for a plurality of servers.
Therefore, the service for the spectators can be significantly improved by the server grasping and delivering the incomprehensible information that cannot be seen by each user.
即ち、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)で、各選手の位置、得点、反則、審判の判断結果、その他の最新状況を追いかけたりすることができる。また大型スクリーンなどに表示され情報を基にして、サーバーで解析したりすることもできる。それにより全体の状況を正確に認識して、プロカメラマンや観客が保有するカメラ端末等やスマートフォンやタブレット等の端末にタイムリーに送信することができる。それにより、観客は競技の最新の状況をタイムリーに把握することが可能となる。特に、プロカメラマンは、撮影した写真をすぐに、報道局などに送る必要があるが、カメラの画面を見ているだけでは視野が狭いので競技の全体の状況などが正確に把握しにくい。しかし、本実施例のような構成を用いれば、競技の状況などが速やかに分かるので、報道局などに送る写真の選択を素早く行うことが可能となる。 That is, it is possible to track the position, score, foul, judgment result of the referee, and other latest situation of each player by using a plurality of cameras (fixed camera and moving camera) for the server. It can also be analyzed by the server based on the information displayed on a large screen. As a result, the entire situation can be accurately recognized and timely transmitted to a camera terminal or the like owned by a professional photographer or an audience, or a terminal such as a smartphone or a tablet. As a result, the spectator can grasp the latest situation of the competition in a timely manner. In particular, a professional photographer needs to send the photograph taken immediately to the news agency, but it is difficult to accurately grasp the overall situation of the competition because the field of view is narrow only by looking at the screen of the camera. However, if the configuration of this embodiment is used, the situation of the competition and the like can be quickly known, so that it becomes possible to quickly select the photograph to be sent to the news agency.
なお、プロカメラマンや観客が用いる端末(画像処理装置)としては、デジタルカメラ、スマートフォン、カメラとスマートフォンなどを接続した構成、タブレットPCあるいはTVなどが考えられる。家庭でインターネットやテレビ放送をPCやTV等の端末(画像処理装置)を通じて競技を見ている観客に対しても同様のサービスを提供することができるので競技などの状況をより正確に把握することができ競技をより楽しむことができる。 As a terminal (image processing device) used by a professional photographer or an audience, a digital camera, a smartphone, a configuration in which a camera and a smartphone are connected, a tablet PC, a TV, or the like can be considered. Since the same service can be provided to spectators watching the competition at home via the Internet or TV broadcasting through terminals (image processing devices) such as PCs and TVs, it is possible to grasp the situation of the competition more accurately. You can enjoy the competition more.
図1において、101〜103はサーバー用のカメラであり、101(固定設置されたカメラ1)、102(固定設置されたカメラ2)、103(固定設置されたカメラ3)、104(大型スクリーン)、110(サーバー)、111(入力手段)、112(基地局)は、一般のプロカメラマンや観客への情報提供をするための映像取得や音声取得などを行う。サーバー用カメラは、本実施形態では101〜103の3台としたが、1台でも複数台でもよい。また、これらのサーバー用カメラは、固定設置されたカメラではなく例えばドローンなどに搭載されたカメラでもよい。映像取得、音声取得に加えて、入力手段から映像以外の入力情報(例えば音声など)も取り込み、一般のプロカメラマンや観客等へのサービスを拡充できる。
In FIG. 1, 101 to 103 are server cameras, 101 (camera 1 fixedly installed), 102 (camera 2 fixedly installed), 103 (camera 3 fixedly installed), 104 (large screen). , 110 (server), 111 (input means), 112 (base station) perform image acquisition and audio acquisition for providing information to general professional photographers and spectators. In this embodiment, three
105は有線/無線などによるLANやインターネットであり、106は、入力手段111から出力された情報をサーバー110で入力するための接続線である。107は、基地局112への信号を送受信するための接続線、108は、基地局の無線通信を実行するためのアンテナ部である。
すなわち、上記の100番台のブロックは、プロカメラマンや一般観客などによる映像撮影等をサポートするためのブロックである。
That is, the blocks in the 100s are blocks for supporting video shooting by professional photographers and general spectators.
一方、図1において、401(端末1)、402(端末2)、403(端末3)は端末であり、例えばプロカメラマンや観客が撮影やモニターをするための例えばカメラやスマートフォンやタブレットPCやTVなどの映像表示端末装置である。ここで、404(アンテナ)405(アンテナ)、406(アンテナ)は、それぞれ、401(端末1)、202(端末2)、203(端末3)が無線通信するためのアンテナである。 On the other hand, in FIG. 1, 401 (terminal 1 ), 402 (terminal 2 ), 403 (terminal 3) are terminals, such as cameras, smartphones, tablet PCs and TVs for shooting and monitoring by professional photographers and spectators. Is a video display terminal device such as. Here, 404 (antenna) 405 (antenna) and 406 (antenna) are antennas for 401 (terminal 1), 202 (terminal 2) and 203 (terminal 3) to perform wireless communication, respectively.
サーバーが注目選手の位置を検出する際には、例えば端末からサーバー側に注目選手のID情報などを送り、また、サーバー側から端末にその選手に関する位置情報などの各種情報を送る。選手は動いており、競技状況も変化しているので、短時間での注目選手の検出処理が必要になる。よって、ここでの無線通信は、例えば5Gなどを用いる。 When the server detects the position of the player of interest, for example, the terminal sends ID information of the player of interest to the server side, and the server side sends various information such as position information regarding the player to the terminal. Since the players are moving and the competition situation is changing, it is necessary to detect the player of interest in a short time. Therefore, for example, 5G is used for the wireless communication here.
なお401(端末1)、402(端末2)、403(端末3)はカメラとスマートフォンなどを接続して組み合わせた構成としても良い。図1の右下において、301はスマートフォンであり、主にサーバーとの通信制御を行う。また、このスマートフォンに、アプリケーションソフトウェアをインストールすることで、各種の映像取得サービスを実現する。また、300は(デジタル)カメラであり、主に、プロプロカメラマンや観客が撮影したり画像をモニターしたりする画像処理装置である。ここで、カメラ300はスマートフォン301にUSBあるいはブルートゥース(登録商標)などにより接続されている。320はスマートフォン301が基地局112と無線通信するためのアンテナである。
Note that the 401 (terminal 1), 402 (terminal 2), and 403 (terminal 3) may have a configuration in which a camera and a smartphone or the like are connected and combined. In the lower right part of FIG. 1, 301 is a smartphone, which mainly controls communication with the server. Also, by installing application software on this smartphone, various video acquisition services will be realized.
なお、端末がスマートフォン等の場合は、サーバーとの映像、制御信号のやりとりを無線で実行するが、端末との通信を実行するための接続は、無線通信と有線通信を適応的に使い分けても良い。例えば、無線通信環境が5Gであれば無線で通信し、無線通信環境がLTEであればデータ量の多い情報は有線で送り、データ量の少ない制御信号は無線で送るといった制御も可能である。さらには、無線通信の回線の混み具合によって、有線通信に切り替えることも可能である。 If the terminal is a smartphone, etc., video and control signals are exchanged with the server wirelessly, but the connection for executing communication with the terminal may be adaptively selected from wireless communication and wired communication. good. For example, if the wireless communication environment is 5G, it is possible to perform wireless communication, and if the wireless communication environment is LTE, it is possible to send information with a large amount of data by wire and send a control signal with a small amount of data by wireless. Furthermore, it is possible to switch to wired communication depending on the congestion of wireless communication lines.
次に、図2はサーバー側の詳細なブロック構成図であり、図2について説明する。図2において、図1と同じ符番は同じ構成を示し説明は省略する。
201は、イーサネット(登録商標)コントローラであり、204は選手の役割(所謂ポジション)に応じたプレイ位置を検出する検出部である。ここで選手の役割(ポジション)は予め登録等によって設定される。例えば、ラグビーの場合の役割(ポジション)としては、1、3はプロップ、2はフッカー、4、5はロック、6、7はフランカー、8はナンバー8と呼ばれ、9はスクラムハーフ、10はスタンドオフと呼ばれる。また、11、14はウィング、12、13はセンター、15はフルバックと呼ばれる。
これらの選手のいる場所は、セットプレイの時などは、フォワードは、攻撃している前方にいて、バックスは、攻撃している後方にいることが多い。
Next, FIG. 2 is a detailed block diagram of the server side, and FIG. 2 will be described. In FIG. 2, the same reference numerals as those in FIG.
In the places where these players are, the forwards are often in front of the attack and the backs are often behind in the attack, such as in set play.
すなわち、選手の役割(ポジション)に応じて、選手のいる位置が大体決まるので、注目選手の上記役割(ポジション)を把握したうえで、選手を追いかけたほうが、効果的に精度よく選手を追いかけることができる。
なお、通常は、背番号から、選手の役割は認識できることが多い。しかしながら、場合によっては、10番の選手が怪我をして、15番の選手がスタンドオフ(10番の位置に入り)、リザーブ選手が、15番に入ることなどがある。ここで、リザーブ選手の背番号は、16から23である。しかし、背番号だけからポジションが確定するわけではない。従って204の検出部では選手の予め設定された役割に応じたプレイ位置を検出し、この検出したプレイ位置の情報は、サーバー110内のCPU211に取り込まれるが、上記の予め設定された役割は競技中に選手交代などによって変更になる場合もある。
In other words, the position of a player is generally determined according to the role (position) of the player, so it is more effective and accurate to follow the player after understanding the role (position) of the noted player. You can
In general, the player's role can often be recognized from the uniform number. However, in some cases, the 10th player is injured, the 15th player stands off (enters the 10th position), and the reserve player enters the 15th player. Here, the reserve player's uniform numbers are 16 to 23. However, the position is not fixed only by the uniform number. Therefore, the
205は、輪郭情報検出部であり、たとえば、プロカメラマンや観客が端末で映像をモニターしつつ、その位置、角度からカメラの倍率で撮影している時に、サーバー110は注目選手のいる位置を各端末401〜403などに知らせる。また、撮影している注目選手の輪郭情報をサーバー110から各端末401〜403などに知らせることで、各端末401〜403側で、より確実に注目選手を認識することが可能になる。205のブロックで検出した輪郭情報は、CPU211に取り込まれる。
206は選手の顔認識部であり、注目選手の予め登録された顔写真情報に基づきAI、特に、Deep Learningなどの画像認識技術を用いて映像の中から選手を見つける。顔認識部206で検出した顔認識結果の情報もCPU211に取り込まれる。
207は選手の体格認識部であり、注目選手の予め登録された体格写真情報に基づき前記のような画像認識技術を用いて選手を見つける。
A player's
208は選手の背番号検出部であり、前記のような画像認識技術を用いて注目選手の、あらかじめ登録した番号(背番号など)から選手を見つける。なお選手の番号を検出する際はビブスの背中側の番号だけでなく、前側に書かれた番号を検出してもよいことは言うまでもない。209は位置情報作成部であり、カメラ101、102、103等のGPSなどを用いた位置情報とカメラの向きと画角に関する情報から、各カメラの位置と方角と画角を認識する。そして、各カメラからの映像に基づきその選手がいるグラウンド上での絶対的な位置情報を三角測量方式で取得する。この位置情報作成部209は競技場に予め設置された基準位置検出用の基準指標としてのポールや競技フィールドのライン(例えばサイドラインやエンドライン)等の画面内での位置もあらかじめ映像から取得しておいてもよい。
そしてそれらを基準座標として競技場における注目選手のフィールドに対する絶対位置を取得するようにしてもよい。
210は各端末401〜403から送られてくる各端末の位置情報と方角情報と画角情報から、各端末の位置と各端末のカメラの向いている方角と画角を検出するカメラ位置情報、方角検出部である。
211はコンピュータとしてのCPU(Central Processing Unit)であり、記憶媒体としてのプログラムメモリ712に記憶された制御用のコンピュータプログラムに基づいて、以下の実施例に示す制御を実行する中央演算処理装置である。
Then, using these as reference coordinates, the absolute position of the player of interest on the field in the stadium may be acquired.
また、表示制御手段を兼ねており、後述する表示部214に表示する情報を制御する。213はCPU211において参照される各種データを記憶するデータメモリである。データメモリ213には過去の試合情報、過去の選手情報、本日の試合(競技)に関する情報、観客動員数に関する、天候などの情報、注目選手の情報、選手の現在の状況などが格納されている。注目選手の情報の中には顔、背番号、体格などの情報も含まれる。
1101はサーバー110内のデータバスラインである。
It also serves as a display control unit and controls information displayed on the
1101 is a data bus line in the
次に、画像処理装置としての端末側(カメラ)の詳細について図3、図4を用いて説明する。図3、図4は端末の構成例を示すブロック図であり、端末の例として(デジタル)カメラ500全体の構成を2つの図面を用いて示す。
図3、図4に示される画像処理装置としての端末側(カメラ)は、動画および静止画の撮影、並びに、撮影情報の記録が可能である。また、図3、図4において、CPU(Central Processing Unit)318、プログラムメモリ319、データメモリ320は重複して示すが、これらは同一のブロックでありそれぞれ1つだけ内蔵されている。
図3において、301はイーサネット(登録商標)コントローラである。302は記憶媒体であり、デジタルカメラで撮影した動画、静止画(写真)が所定のフォーマットで格納される。
Next, details of the terminal side (camera) as the image processing apparatus will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are block diagrams showing a configuration example of a terminal, and show an overall configuration of a (digital)
The terminal side (camera) as the image processing apparatus shown in FIGS. 3 and 4 is capable of shooting moving images and still images and recording shooting information. 3 and 4, a CPU (Central Processing Unit) 318, a
In FIG. 3, 301 is an Ethernet (registered trademark) controller. A
303はCCDやCMOSなどの撮像素子としてのイメージセンサーであり、光学像を光信号から電気信号に変換して、さらに、この情報をアナログ情報からデジタルデータに変換して出力する。304は信号処理部であり、イメージセンサー303から出力されるデジタルデータに対してホワイトバランス補正やガンマ補正などの各種補正をして出力するものである。305はセンサー駆動部であり、イメージセンサー303から情報を読み出すための水平垂直ライン駆動やイメージセンサー303がデジタルデータを出力するタイミング等を制御する。
306は操作部入力手段である。デジタルカメラで撮影する際の各種条件を選択したり設定したり、写真撮影するためのトリガー操作、フラッシュを使用するための選択操作、電池を交換する操作などに応じて入力が行われる。また、操作部入力手段306において、注目選手をサーバーからの位置情報に基づきAF(オートフォーカス)するか否かを選択/設定できる。この注目選手をAF(オートフォーカス)するかの選択/設定情報は、操作部入力手段306からバスライン370に出力される。
さらに、操作部入力手段306において、注目選手をサーバーからの位置情報に基づき自動追尾するか否かを選択/設定できる。どの選手を注目選手(特定の対象)に指定するか、注目選手の自動追尾をサーバーからの位置情報に基づき実行するか否かなどの情報は、選択手段としての操作部入力手段306によって生成される。即ち操作部入力手段306は特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段として機能している。
306 is an operation unit input means. Input is made in response to selection and setting of various conditions for shooting with a digital camera, a trigger operation for taking a picture, a selection operation for using a flash, an operation for replacing a battery, and the like. Further, in the operation unit input means 306, it is possible to select/set whether or not to perform AF (autofocus) on the player of interest based on the position information from the server. The selection/setting information as to whether the focused player is to be AF (autofocused) is output from the operation
Furthermore, the operation unit input means 306 can select/set whether or not to automatically track the player of interest based on the position information from the server. Information such as which player is designated as the target player (specific target) and whether or not the automatic tracking of the target player is executed based on the position information from the server is generated by the operation
307は送受信手段として機能する無線通信部であり、プロカメラマンや一般の観客などが持っているカメラ端末が無線でサーバー側と通信をするためのものである。308はデジタルカメラにおける撮影倍率を検出する倍率検出部である。309は操作部出力手段であり、デジタルカメラなどで撮影した画像情報を表示する画像表示部380にメニューや設定情報などのUI情報を表示するためのものである。310は圧縮伸長回路であり、イメージセンサー303からのデジタルデータ(RAWデータ)を信号処理部304で現像処理後、圧縮伸長回路310で圧縮してJPEG画像ファイルやHEIF画像ファイルにするか、あるいは、RAWデータのまま圧縮してRAW画像ファイルにする。一方、RAW画像ファイルをカメラ内で現像処理してJPEG画像ファイルやHEIF画像ファイルを生成する場合に、圧縮されている情報を伸張してRAWデータに戻す処理を行う。
A
311は顔認識部であり、注目選手についてあらかじめサーバーに登録された顔写真情報を参照し、映像の中からその選手をAI、特に、Deep Learning等の技術を用いた画像認識によって見つけるためのものである。顔認識部311で検出した顔認識結果に関する情報は、バスライン370を介してCPU318に取り込まれる。
312は体格認識部であり、注目選手に関してサーバーに予め登録した体格写真情報を参照して、映像の中から前述のような画像認識技術によってその注目選手を見つける。
313は選手の背番号検出部であり、注目選手の背番号(もちろん前側の番号でもよい)から前述のような画像認識技術によって選手を見つけるものである。314は端末のレンズの向いている方角を検出する方角検出部である。315は端末の位置情報を例えばGPSなどを用いて検出する位置検出部である。
A player's jersey
316は端末の電源の状態を検出する電源管理部であり、電源スイッチがオフの状態で電源ボタンの押下を検出したら、端末全体に電源を供給する。318はコンピュータとしてのCPUであり、記憶媒体としてのプログラムメモリ319に記憶された制御用のコンピュータプログラムに基づいて、以下の実施例に示す制御を実行する。また、表示制御手段を兼ねており画像表示部380に表示する画像情報を制御する。なお画像表示部380は液晶や有機ELなどを用いた表示部である。
データメモリ320は、デジタルカメラの設定条件を格納したり、撮影した静止画、動画、さらには、静止画、動画の属性情報などを格納したりするためのものである。
A
The
図4において、350は撮影レンズユニットであり、固定1群レンズ351、ズームレンズ352、絞り355、固定3群レンズ358、フォーカスレンズ359、ズームモーター353、絞りモーター356、およびフォーカスモーター360を有する。固定1群レンズ351、ズームレンズ352、絞り355、固定3群レンズ358、フォーカスレンズ359は撮影光学系を構成する。なお、便宜上351、352、358、359は、それぞれ1枚のレンズとして図示しているが、それぞれ複数のレンズで構成されても良い。また、撮影レンズユニット350は、デジタルカメラに対して着脱可能な交換レンズユニットとして構成されてもよい。
In FIG. 4,
ズーム制御部354はズームモーター353の動作を制御し、撮影レンズユニット350の焦点距離(画角)を変更する。絞り制御部357は絞りモーター356の動作を制御し、絞り355の開口径を変更する。
The
フォーカス制御部361は、イメージセンサー303から得られる1対の焦点検出用信号(A像およびB像)の位相差に基づいて撮影レンズユニット350のデフォーカス量およびデフォーカス方向を算出する。そしてフォーカス制御部361は、デフォーカス量およびデフォーカス方向をフォーカスモーター360の駆動量および駆動方向に変換する。この駆動量および駆動方向に基づいてフォーカス制御部361はフォーカスモーター360の動作を制御し、フォーカスレンズ359を駆動することにより、撮影レンズユニット350の焦点を制御(フォーカス調整)する。
The
このように、フォーカス制御部361は位相差検出方式の自動焦点(AF)を実施する。なお、フォーカス制御部361は、イメージセンサー303から得られる画像信号のコントラストのピークをサーチするコントラスト検出方式のAFを実行しても良い。
371は、デジタルカメラ自身で注目選手の追跡を行うための追跡部である。ここでいう追跡とは例えば注目選手を囲む枠表示を画面内で移動させるとともに、前記枠によって追尾される注目選手にフォーカスを合わせたり、露出を合わせたりする。
In this way, the
ここで、追跡部371について図5を用いて説明する。
図5はデジタルカメラの追跡部371の機能構成例を示すブロック図である。追跡部371は、照合部3710と特徴抽出部3711と距離マップ生成部3712からなる。特徴抽出部3711はサーバーから送られた位置情報に基づき、追跡すべき画像領域(被写体領域)を特定する。そしてこの被写体領域の画像から特徴量を抽出する。一方、照合部3710は継続して供給される個々のフレームの撮像画像内で、前記の抽出した特徴量を参照して、前フレームの被写体領域と類似度の高い領域を被写体領域として探索する。
Here, the
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the
なお距離マップ生成部3712において、撮像素子からの1対の視差画像(A像とB像)から被写体までの距離情報を取得し、照合部3710における被写体領域の特定精度を上げることもできる。ただし距離マップ生成部3712は必ずしもなくても構わない。
照合部3710が、特徴抽出部3711から供給される画像内の被写体領域の特徴量に基づいて被写体領域と類似度の高い領域を被写体領域として探索する際には例えばテンプレートマッチングやヒストグラムマッチングなどを用いる。
Note that the distance
The
次に、図6を用いて注目選手表示開始シーケンスの例について説明する。これは、サーバー110とカメラ500とで行うシーケンスである。図6(A)は、カメラ500側の問いかけ(リクエスト)に対して、サーバー110側が答えるシーケンスの一例を示す図である。そしてサーバー110側はカメラ500側に、注目選手の絶対位置に関する情報を提供する。
カメラ500からサーバー110には、注目選手指定情報(背番号、選手名などのID情報)を通知する。その際ユーザーは端末の画面上で注目選手の位置をタッチしてもよいし、指を画面にタッチしたまま注目選手の周りを指で囲んでもよい。
Next, an example of the attention player display start sequence will be described with reference to FIG. This is a sequence performed by the
The
あるいはメニューで画面上に複数の選手のリストを表示し、その中の注目選手名をタッチしたりしてもよいし、あるいは画面上に文字入力画面を表示し選手名や選手の背番号を入力してもよい。その際、注目選手の画面上の顔位置をタッチすると顔を画像認識したり背番号を画像認識して選手名や背番号などを送ったりしてもよい。あるいは、画像認識せずに顔画像そのものをサーバーに送って、サーバー側で画像認識してもよい。またこの時あらかじめ決まったパスワードがあればそれもサーバーに送る。サーバー側では、映像を撮影することをサポートするブロックにより、注目選手指定情報(背番号、選手名等のID情報)に基づいて、選手のいる絶対値的な位置に関する情報をカメラに送る。パスワードもカメラから送られてくればそれに応じてカメラに送る情報の内容を変更する。 Alternatively, you can display a list of multiple players on the screen in the menu and touch the name of the player you are interested in, or you can display the character input screen on the screen and enter the player name or player's uniform number. You may. At this time, touching the face position on the screen of the player of interest may image-recognize the face or image of the uniform number to send the player name or uniform number. Alternatively, the face image itself may be sent to the server without image recognition, and the image may be recognized on the server side. At this time, if there is a predetermined password, it will also be sent to the server. On the server side, a block that supports capturing an image sends information about the absolute value position of the player to the camera based on the player specification information (ID information such as the player's number and player name). If the password is also sent from the camera, the content of the information sent to the camera will be changed accordingly.
更に図6(A)においては、カメラからサーバーに、プロカメラマンや観客が撮影しているカメラの位置情報、カメラの方角、カメラの倍率などの情報なども送る。サーバー側では、カメラが見ている位置、方角での自由視点映像を作り、さらに、カメラの倍率から、実際のカメラで見えている映像を認識する。この実際にカメラで見えている映像のどの位置に選手がいるかの位置情報、並びに、選手の輪郭情報などをカメラに送る。カメラは、サーバーから送られた位置情報、輪郭情報などをもとに、カメラの表示部の画面で注目選手をより精度高く目立つように表示するとともに注目選手に対してAFやAEを行う。 Further, in FIG. 6(A), the camera sends information to the server such as position information of the camera photographed by the professional photographer or the audience, the direction of the camera, the magnification of the camera, and the like. On the server side, a free-viewpoint image is made in the position and direction the camera is looking at, and the image seen by the actual camera is recognized from the magnification of the camera. Position information about the position of the player in the video actually viewed by the camera, contour information of the player, and the like are sent to the camera. Based on the position information, contour information, etc. sent from the server, the camera displays the player of interest on the screen of the display unit of the camera so as to stand out with higher accuracy and performs AF and AE on the player of interest.
注目選手を見つける注目選手表示開始シーケンスの例を簡単に説明したが、さらに継続して選手を追いかけていきたい場合が多い。そこで、次に注目選手の追跡を継続するためのシーケンスについて図6(B)を用いて説明する。図6(B)においては、端末としてのカメラ500から何度も、例えば周期的にサーバー110へ問い合わせ(リクエスト)を行って、選手の位置を継続して認識するものである。図6(B)において、カメラからサーバーに、注目選手表示開始シーケンス(A1、B1、、、)を周期的に送り、サーバーから注目選手表示開始シーケンス(A2、B2、、、)を周期的に受信して、注目選手の位置を認識する動作を何度も繰り返す。
An example of the attention player display start sequence for finding the attention player is briefly explained, but there are many cases where it is desired to continue chasing the attention player. Therefore, next, a sequence for continuing the tracking of the player of interest will be described with reference to FIG. In FIG. 6B, the
更に図7は、カメラ側における注目選手表示開始シーケンスの他の例を示す図であり、カメラ自身でも自動的に注目選手を追跡する方法を示すものである。カメラ500からサーバー110に注目選手のID情報を送って、一旦サーバーから注目選手の位置情報を取得する。取得後にその位置情報を参照して注目選手の位置を絞り込んだ後、カメラ500自身で画像認識によって継続して注目選手を追跡する。その際図4、図5の追跡部371によって追跡を行う。なお、図7の注目選手表示追跡シーケンスにおいては、カメラ500自身が画像認識技術で注目選手を追跡するが、途中で注目選手を見失ったとき(追跡に失敗したとき)には、カメラ側からサーバーに、注目選手の位置情報を再度リクエストする。具体的には、カメラで、注目選手を見失ったときには、カメラからサーバーに、再度注目選手表示開始シーケンス(A1)を送り、サーバーから注目選手表示開始シーケンス(B2)を受信して、注目選手の位置を画面に表示する。そのあと再びカメラ自身が画像認識によって注目選手を追跡する。
Further, FIG. 7 is a diagram showing another example of the focused player display start sequence on the camera side, and shows a method of automatically tracking the focused player by the camera itself. The
なお、本実施例ではプロカメラマンや観客の撮影アシストのためのサービスの例を説明しているが、リモートカメラ制御に使ってもよい。サーバーからこれらの情報を送ることで、自動パンチルト雲台に搭載したリモートカメラにより、選手を追跡して、決定的瞬間を撮影することも可能である。
また、本実施例は撮影アシストの例を用いて説明しているが、端末が家庭用のTVであってもよい。即ち、TVを見ている観客が注目選手を指定したら、サーバーがその注目選手の位置情報などをTVに送って注目選手を枠表示等により目立つように表示してもよい。なお、枠だけでなく、カーソル(例えば矢印など)で注目選手を示してもよいし、注目選手位置の領域の色や輝度を他の部分と異ならせてもよい。注目選手が端末の画面外にいる場合には、端末の画面に対してどの方向にずれているかを矢印や文字で表示してもよい。また表示画面外にいる場合に端末が現在見ている角度からどのくらい離れているか(ずれているか)、どのくらい端末を回転しないと注目選手が表示画面内に入らないかなどを矢印の長さや太さや、数字や目盛りなどで表示してもよい。
It should be noted that in the present embodiment, an example of a service for assisting shooting by a professional photographer or a spectator is described, but it may be used for remote camera control. By sending this information from the server, it is also possible to track the player and shoot the decisive moment with the remote camera mounted on the automatic pan-tilt pan head.
Further, although the present embodiment has been described by using the example of shooting assistance, the terminal may be a home TV. That is, when the spectator watching the TV specifies the player of interest, the server may send the position information of the player of interest to the TV and display the player of interest in a framed manner or the like. Note that not only the frame but also the cursor (for example, an arrow) may indicate the player of interest, and the color and brightness of the region of the player position of interest may be different from those of other portions. When the player of interest is outside the screen of the terminal, the direction in which the player is shifted from the screen of the terminal may be displayed by arrows or characters. Also, if you are outside the display screen, how far the terminal is from the angle you are currently looking at (deviation), how long the terminal must be rotated before the attention player can enter the display screen, etc. , May be displayed with numbers or scales.
更に、画面内に注目選手がいる場合には付加情報を画面に表示するように制御し、画面外に注目選手が移動した場合には、矢印等で画面外にいることを表示しないようにユーザーが選択できるようにしてもよい。
あるいは競技の状況を自動的に判断して、注目選手がベンチに下がった場合等には、画面外に注目選手が移動しても、画面外にいることを矢印等で表示しないようにしてもよい。そのように自動的に付加情報の表示を消すモードと消さないモードをユーザーが選択できるようにすると更に使い勝手が向上する。
なお、本実施例ではカメラマンの撮影アシスト機能を主眼に置いているが、将来的にはこの部分がロボットカメラになっても良い。サーバーからこれだけの情報がもらえれば、カメラマンに代わって、自動雲台に搭載したロボットカメラが、選手を追跡して、決定的瞬間を撮影することも可能である。
Furthermore, when the player of interest is on the screen, additional information is controlled to be displayed on the screen, and when the player of interest moves outside the screen, the user should not display that the player is outside the screen with an arrow or the like. May be selectable.
Alternatively, if the player of interest moves to the outside of the screen even if the player of interest drops to the bench by automatically judging the competition situation, the fact that the player is outside the screen is not displayed with arrows etc. Good. If the user can select a mode in which the display of additional information is automatically erased and a mode in which it is not erased, the usability is further improved.
It should be noted that although the main purpose of the present embodiment is to assist the cameraman in shooting, this part may be a robot camera in the future. If you get this much information from the server, the robot camera mounted on the automatic platform can track the player and take a decisive moment on behalf of the cameraman.
なお、撮影された静止画像(写真)は、画像処理をした後に圧縮伸長回路310において例えば、JPEGで圧縮した画像ファイルになる。
本実施例では、静止画像(写真)に各種のメタデータを付加して記録する。メタデータとしては、例えば撮影日時、撮影した位置情報(緯度、経度、高度、方向)、撮影した情報(絞り値、露出時間、ISO感度、シャッタースピード、測光方式などが含まれる。更にメタデータとして、レンズ焦点距離、フラッシュの有無、露出補正値、手ブレ補正、色空間等)、撮影したカメラ情報(カメラの機種名、レンズ名)なども含まれる。これらのメタデータは、例えばExif(Exchangeable Image File Format)フォーマットで画像ファイル内に記録される。
The captured still image (photograph) becomes an image file compressed by JPEG in the compression/
In this embodiment, various metadata are added to a still image (photograph) and recorded. The metadata includes, for example, shooting date/time, shooting position information (latitude, longitude, altitude, direction), shooting information (aperture value, exposure time, ISO sensitivity, shutter speed, photometric method, etc.). , Lens focal length, presence/absence of flash, exposure correction value, camera shake correction, color space, etc., and camera information (camera model name, lens name), and the like included. These pieces of metadata are recorded in the image file in, for example, the Exif (Exchangeable Image File Format) format.
図8はファイル構造の例を示す図であり、図8(A)は本実施例における、DCF(Design rule for Camera File system)サムネイルファイルの構造、図8(B)はDCF基本ファイルの構造を示す図である。
図8(A)に示すように、DCFサムネイルファイルは、SOI(Start Of Image)、Exif情報、サムネイルファイル、EOI(End Of Image)等から構成される。一方、図8(B)に示すようにDCF基本ファイルは、SOI、Exif情報、サムネイル、DCF基本主画像、EOI等から構成される。
ここで、SOI(Start Of Image)はJPEGデータの先頭、EOI(End Of Image)はJPEGデータの終端を表している。また、App1(Application marker segment 1)は、Exif情報を記憶する。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a file structure. FIG. 8A shows a structure of a DCF (Design rule for Camera File system) thumbnail file in this embodiment, and FIG. 8B shows a structure of a DCF basic file. FIG.
As shown in FIG. 8A, the DCF thumbnail file is composed of SOI (Start Of Image), Exif information, thumbnail file, EOI (End Of Image), and the like. On the other hand, as shown in FIG. 8B, the DCF basic file is composed of SOI, Exif information, thumbnails, DCF basic main image, EOI, and the like.
Here, SOI (Start Of Image) represents the beginning of JPEG data, and EOI (End Of Image) represents the end of JPEG data. In addition, App1 (Application marker segment 1) stores Exif information.
本実施例では、Exif情報として、選手を撮影した時には、選手名も含めてExif情報として画像ファイルに記憶する。更に対戦カード、試合会場、試合時間、試合での経過時間などを記憶しても良い。
撮影した選手が誰であるかを判断して、データベースから選手固有の詳細情報をメタデータとして記憶することもできる。選手がトライを決めた時に、例えば、その選手の出場タイミング、現在の試合における時間、さらに、選手の試合中の行動記録(「〜選手は、スタメンで出場し、前半36分に1トライを決める。」)などをメタデータとして記憶しても良い。
In this embodiment, as the Exif information, when a player is photographed, the player name is also stored in the image file as the Exif information. Furthermore, the match card, the match venue, the match time, the elapsed time in the match, and the like may be stored.
It is also possible to determine who the photographed player is and store detailed information specific to the player from the database as metadata. When a player decides a try, for example, the timing of that player's appearance, the time in the current match, and the action record of the player during the match ("~The player participates in the starting team and decides one try in the first half 36 minutes. .)) or the like may be stored as metadata.
なお、サーバー側は、メタデータ作成手段によって、一般情報(日付け、対戦カード、試合会場、試合時間、撮影時間、試合での経過時間、さらに、選手を撮影した時には、選手名等)、判定情報、試合終了後情報のメタデータを作成する。
本実施例では、静止画像(写真)に対応したメタデータとして、カメラ側は、上記のような一般情報及びカメラマンの音声情報に関するメタデータを格納するものとする。またサーバー側は、すべての情報(一般情報、判定情報、試合終了情報、プロカメラマン音声情報等)を記憶する機能を有する。なお、静止画像(写真)に対応したメタデータとして、カメラ側、サーバー側ともに、すべての情報(一般情報、判定情報、試合終了情報、プロカメラマン音声情報)を格納するようにしてもよい。
It should be noted that the server side determines the general information (date, competition card, match venue, match time, shooting time, elapsed time in the match, when shooting the player, player name, etc.) by the metadata creating means. Create metadata for information and post-match information.
In the present embodiment, it is assumed that the camera side stores the above-described metadata regarding general information and cameraman's voice information as metadata corresponding to a still image (photograph). Further, the server side has a function of storing all information (general information, determination information, match end information, professional cameraman voice information, etc.). As the metadata corresponding to the still image (photograph), all information (general information, determination information, match end information, professional cameraman voice information) may be stored on both the camera side and the server side.
また、本実施例では、写真に対応したメタデータとして、カメラ側は、1枚の写真につき最新のメタデータのみ格納し、サーバー側は、各写真に対するメタデータとして最新のものだけでなく、過去の変更履歴まで含めて記憶しても良い。
また、注目選手の写真に対してだけ上記のようなメタデータを付加して記憶するのではなく、すべての選手の写真に対してメタデータを付加して記憶しても良い。
サーバーは、写真に対して付加された一般情報やカメラマンの音声情報などのメタデータに対して、更に審判などによる判定情報、あるいは、試合終了後の情報を追加することができる。このようにサーバー側でメタデータを追加した時に、カメラに対して、逐一そのことを知らせるようにしても良い。
In addition, in the present embodiment, as the metadata corresponding to the photograph, the camera side stores only the latest metadata for each photograph, and the server side stores not only the latest metadata for each photograph but also the past. The change history of may be included and stored.
Further, instead of adding and storing the metadata as described above only to the photos of the players of interest, the metadata may be added and stored to the photos of all the players.
The server can further add judgment information by the referee or the like, or information after the end of the game to the metadata such as general information added to the photograph and voice information of the cameraman. In this way, when the metadata is added on the server side, the fact may be notified to the camera one by one.
また、サーバーは、写真(画像)をカメラ(画像処理装置)から受信した時に、所定のフォトエージェンシー(画像処理装置以外)を宛先として、その写真とメタデータを転送するようにしてもよい。その場合には、その写真のメタデータが変更になった時にその写真とメタデータを一緒にフォトエージェンシーに再送するようにしても良い。
本実施例では、特定の注目選手の写真を撮影した時に、試合の情報、および、この特定選手に関する情報をメタデータとして、サーバーから宛先の一つとしてデバイス端末(カメラ)に送る。更にカメラ(画像処理装置)以外の宛先として予め登録したフォトエージェンシーなどに送る。そして、カメラマンは更に試合開始前に試合情報などの各種メタデータを追加入力し、更に撮影時に、カメラマンの音声情報もメタデータとして撮影画像(写真)に付加する。更にそのメタデータ付きの写真をサーバーに送信すると、サーバー側で、審判などによる判定結果をメタデータとして入力する。
Further, the server may transfer the photo and the metadata to a predetermined photo agency (other than the image processing device) as a destination when the photo (image) is received from the camera (image processing device). In that case, when the metadata of the photo is changed, the photo and the metadata may be resent together to the photo agency.
In this embodiment, when a photograph of a particular player of interest is taken, the information of the match and the information about this particular player are sent as metadata from the server to the device terminal (camera) as one of the destinations. Further, it is sent to a photo agency or the like registered in advance as a destination other than the camera (image processing device). Then, the cameraman additionally inputs various kinds of metadata such as match information before the start of the match, and further adds voice information of the cameraman as metadata to the taken image (photograph) at the time of shooting. Further, when the photograph with the metadata is transmitted to the server, the determination result by the referee or the like is input as the metadata on the server side.
このようなメタデータにより、写真の付加価値があがる。しかもメタデータの追加などが短時間でできるようになり、報道局に付加価値の高い写真を速やかに送れるようになる。
更に、カメラマンの音声によるコメント等の情報を、カメラが認識した情報、サーバーが持っている情報により修正したり、組み合わせたりすることができる。
Such metadata enhances the added value of the photograph. Moreover, metadata can be added in a short time, and high-value-added photos can be quickly sent to the news media.
Further, information such as comments by the cameraman's voice can be corrected or combined with the information recognized by the camera and the information held by the server.
次に、図7におけるカメラ側の制御フローの例を、図9(A)、(B)、図10のフローチャートを用いて説明する。図9(A)、(B)、図10は、カメラ側における注目選手表示追跡制御フローを表している。
図9(A)においてS101は初期化を表している。S102で写真撮影(静止画撮影)が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS103に進み、写真撮影が選択されていないとS101に進む。S103ではカメラの設定情報を入手する。S104では注目選手の撮影(指定)が選択されたか否かが判断され、注目選手の撮影が選択されているとS105に進み、注目選手の撮影が選択されていないとS110に進みその他の処理をする。S105は注目選手情報(注目選手のID情報等)とパスワードがあればそれをカメラからサーバーに送る。これによってサーバー側は注目選手の位置情報を検出してカメラに送信する。S106ではサーバーから注目選手の位置情報等をサーバーから受けとる。
Next, an example of the control flow on the camera side in FIG. 7 will be described using the flowcharts in FIGS. 9A, 9B, and 10. 9A, 9B, and 10 show a focused player display tracking control flow on the camera side.
In FIG. 9A, S101 represents initialization. In S102, it is determined whether or not photo shooting (still image shooting) is selected. If photo shooting is selected, the process proceeds to S103, and if photo shooting is not selected, the process proceeds to S101. In S103, camera setting information is obtained. In S104, it is determined whether or not shooting (designation) of the player of interest is selected. If shooting of the player of interest is selected, the process proceeds to step S105. If shooting of the player of interest is not selected, the process proceeds to step S110, and other processing is performed. To do. In step S105, if there is a player information of interest (ID information of the player of interest) and a password, the password is sent from the camera to the server. As a result, the server side detects the position information of the player of interest and sends it to the camera. In S106, the position information of the player of interest is received from the server.
S107はサーバーから送られた位置情報を参照しつつカメラ自身で注目選手の追跡を実施する。ここでは、カメラ自身で注目選手について例えば画像認識を行って追跡する。その場合、選手の背番号、選手の顔情報、選手の体格などのいずれかの認識結果あるいはそれらの組み合わせに基づき選手の追跡を行う。すなわち、注目選手の一部または全体の形状を画像認識して追跡する。ただし、ユーザーの撮影ポジションが悪い場合や、カメラの視界が狭い場合や、撮影角度などによっては他の被写体の背後に隠れてしまったりするので見失う可能性があり、見失った場合には再度サーバーに位置情報のリクエストを送ることになる。 In S107, the camera itself tracks the player of interest while referring to the position information sent from the server. Here, for example, image recognition is performed by the camera itself to track the player of interest. In that case, the player is tracked based on the recognition result such as the player's uniform number, the player's face information, the physique of the player, or a combination thereof. That is, a part or the whole shape of the player of interest is image-recognized and tracked. However, if the user's shooting position is poor, the field of view of the camera is narrow, or it may be hidden behind other subjects depending on the shooting angle, you may lose sight of it, and if you lose sight of it, you may see it again on the server. You will be sending a request for location information.
S107−2は、注目選手に対する付加情報としてのマーク表示の例を示している。即ち付加情報としては、注目選手を示すカーソルを表示したり注目選手の位置に枠を表示したり、注目選手位置の色や輝度を目立つように変更したり、あるいはそれらの組み合わせにより表示をする。マーク以外にも文字で表示したりしてもよい。そして画像表示部にイメージセンサーからのライブビュー画像を表示している状態において、注目選手に位置を示す付加情報を重畳する。 S107-2 has shown the example of the mark display as additional information with respect to an attention player. That is, as the additional information, a cursor indicating the player of interest is displayed, a frame is displayed at the position of the player of interest, the color or brightness of the position of the player of interest is conspicuously changed, or a combination thereof is displayed. You may display in characters other than the mark. Then, while the live view image from the image sensor is being displayed on the image display unit, the additional information indicating the position is superimposed on the player of interest.
図9(B)にS107−2のマーク表示のフローの具体例を示しており、S120ではサーバーから受け取った位置情報に基づき、表示部における注目選手の相対位置を計算して求める。S121では画像表示部にイメージセンサーからのライブビュー画像を表示している状態において、注目選手に位置を示すマークなどを画像に重畳する。
なお、上記のようなS107の追跡動作はスキップし、実行しないように選択スイッチでユーザーが選択可能にしてもよい。あるいは、注目選手が画面内にいるときには追跡動作を実行するが画面外に出た場合には追跡動作をしない、というモードを設け、そのモードを選択できるようにしてもよい。更には、競技の状況を自動的に判断し、例えば注目選手がベンチ入りした場合などに、画面外の注目選手の追跡動作(矢印などの付加情報を表示など)を自動的に停止するように制御してもよい。あるいは画面内であるか画面外であるかにかかわらず、注目選手がベンチ入りしたことがサーバー側でわかったら画面における注目選手位置の表示や注目選手に対するオートフォーカスや注目選手に対する自動露光調整を停止するように制御してもよい。
FIG. 9B shows a specific example of the mark display flow in S107-2. In S120, the relative position of the noted player on the display unit is calculated and calculated based on the position information received from the server. In S121, a mark or the like indicating the position of the player of interest is superimposed on the image while the live view image from the image sensor is displayed on the image display unit.
The tracking operation in S107 as described above may be skipped, and the user may select it with the selection switch so as not to execute it. Alternatively, a mode may be provided in which the tracking operation is executed when the player of interest is in the screen, but the tracking operation is not performed when the player is out of the screen, and the mode can be selected. Furthermore, it automatically determines the competition situation, and automatically stops the tracking operation (display additional information such as arrows) of the target player outside the screen when, for example, the target player enters the bench. You may control. Alternatively, regardless of whether it is on-screen or off-screen, when the server knows that the target player has entered the bench, the display of the position of the target player on the screen, autofocus for the target player, and automatic exposure adjustment for the target player are stopped. It may be controlled to do so.
S108では、注目選手の追跡継続がOK(成功している)か否かを判断し、注目選手の追跡継続に成功していれば、S107に戻り、再度注目選手の位置を認識して、注目選手の撮影を継続する。一方、追跡が失敗した場合はS108でNoとなり、S109に進む。
S109では注目選手の撮影が終了したか否かが判断され、注目選手の撮影が終了するとS101に戻り、注目選手の撮影が継続している場合には、図10のS111に進む。
In S108, it is determined whether or not the tracking continuation of the attention player is OK (successful). If the tracking continuation of the attention player is successful, the process returns to S107, the position of the attention player is recognized again, and attention is paid. Continue shooting athletes. On the other hand, if the tracking fails, the result of S108 is No, and the process proceeds to S109.
In S109, it is determined whether or not the shooting of the noted player is completed. When the shooting of the noted player is completed, the process returns to S101, and if the shooting of the noted player is continued, the process proceeds to S111 of FIG.
図10のS111において、予め選択した注目選手の撮影が実際に行われたか判断され、注目選手の撮影が実際に行われた場合にはS112に進み、撮影時のカメラマンの音声情報を不図示のマイクから入力する。注目選手の撮影が実際には行われていないとS107に進む。S113において、S112で入力した音声情報を音声認識により文字情報に変換し記憶する。S114において、注目選手のメタデータ(一般情報)をサーバーから入力する。なお、サーバーから取得したメタデータに関する情報(例えば一般情報の中身等)をカメラ側の表示装置でユーザーがメニュー操作で選択した場合には表示できるようにする。あるいはユーザーがメニュー操作で予め設定していた場合には、表示装置の画面に自動的に表示するようにしても良い。なお、その際注目選手の位置情報など他の情報と同時に表示しても良いし、サーバーから取得したメタデータに関する情報だけを選択的に表示しても良い。あるいはS115において、撮影した写真に対して、文字情報に変換された音声情報をメタデータとする。S116において、上記S114、S116等で取得されたメタデータをExif情報として撮影画像(写真)に付加して記録媒体に記録する。S117において、上記のメタデータを付加した写真をサーバーに送り、その後、図9(A)のS107に進む。 In S111 of FIG. 10, it is determined whether or not the image of the selected player of interest has been actually taken. If the image of the player of interest has been taken, the process proceeds to S112, in which audio information of the cameraman at the time of image capturing is not shown. Input from the microphone. If the player of interest has not been photographed, the process proceeds to S107. In S113, the voice information input in S112 is converted into character information by voice recognition and stored. In S114, the metadata (general information) of the player of interest is input from the server. It should be noted that the information (for example, contents of general information) regarding the metadata acquired from the server can be displayed when the user selects it by the menu operation on the display device on the camera side. Alternatively, if the user has made a preset operation through a menu operation, it may be automatically displayed on the screen of the display device. At that time, other information such as the position information of the player of interest may be displayed at the same time, or only the information regarding the metadata acquired from the server may be selectively displayed. Alternatively, in S115, the voice information converted into text information is used as metadata for the photographed picture. In S116, the metadata acquired in S114, S116, etc. is added to the captured image (photograph) as Exif information and recorded on the recording medium. In step S117, the photograph to which the above metadata is added is sent to the server, and then the process proceeds to step S107 of FIG.
次に図10の変形例である実施例2について図11のカメラ側の着目選手表示追跡制御フローの例を示すフローチャートを用いて説明する。図11において図10と同じ符番は同じステップを示すので説明は省略する。
実施例2では、撮影時に付加されたメタデータ(文字情報に変換された音声情報等)を、審判の判定情報などのメタデータに置き換える。
即ち、図11のS118において、撮影した写真のメタデータの更新がサーバー側でなされたか否かが判断される。そして、撮影した写真のメタデータの更新があるとS119に進み、撮影時のメタデータ(文字情報に変換された撮影時の音声情報等)を審判の判定情報に置き換える。即ち更新する。また、サーバーから取得したメタデータに関する情報(例えば更新されたメタデータの中身等)をカメラ側の表示装置でユーザーがメニュー操作で選択した場合には表示できるようにする。撮影した写真のメタデータの更新がないと図9(A)のS107に進む。また、S111で注目選手の撮影がなかった場合にはS118に進む。
Next, a second embodiment which is a modified example of FIG. 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 showing an example of the focused player display tracking control flow on the camera side. In FIG. 11, the same reference numerals as those in FIG. 10 indicate the same steps, and the description thereof will be omitted.
In the second embodiment, the metadata added at the time of shooting (voice information converted into character information, etc.) is replaced with metadata such as judgment information of the referee.
That is, in S118 of FIG. 11, it is determined whether or not the metadata of the taken photograph has been updated on the server side. Then, when the metadata of the photographed photograph is updated, the process proceeds to S119, and the metadata at the time of photographing (such as voice information at the time of photographing converted into character information) is replaced with the judgment information of the referee. That is, it updates. In addition, the information about the metadata acquired from the server (for example, the content of the updated metadata) can be displayed when the user selects it by the menu operation on the display device on the camera side. If the metadata of the photographed photograph has not been updated, the process proceeds to S107 in FIG. If the photographed player is not photographed in S111, the process proceeds to S118.
なお、実施例2では、判定情報によりメタデータを書き換えたが、判定情報をメタデータとして写真に追加して記録しても良い。このようにすれば、カメラマンの音声メモなどとともに、審判などの判定情報も写真に対して追加保存できるので、写真に対するいろいろな付加情報が残ることになり、後で写真(画像)の分析や選別をする際に役立つ。
なお、審判などの判定情報をメタデータとして写真に記憶する際に、この判定情報を画面に文字情報として表示しても良い。これによってカメラマンが、撮影した写真に対して、どのような判定がなされたかを画面で確認することができる。例えば具体的には、「〜選手は後半5分から出場して、後半35分に、トライ成功と思われたが、判定の結果は、ノートライでした。」などと画面表示することができる。
Although the metadata is rewritten according to the determination information in the second embodiment, the determination information may be added as metadata to the photograph and recorded. In this way, the judgment information such as the referee can be additionally saved with the photograph along with the voice memo of the photographer, etc., so that various additional information for the photograph remains, and the analysis and selection of the photograph (image) will be performed later. To help you.
When the judgment information of the referee or the like is stored in the photograph as metadata, the judgment information may be displayed as character information on the screen. This allows the cameraman to confirm on the screen what kind of determination has been made for the photographed image. For example, specifically, it is possible to display on a screen such as "-the player started from the 5th minute of the second half, and the try succeeded in the 35th minute of the second half, but the judgment result was no try."
同様に、撮影時のカメラマンの音声情報のメタデータと審判の判定情報と、試合後の結果情報のメタデータを写真にメタデータとして付加して記憶するとともに、画面に表示してもよい。
また、例えば、選手がスタメンで試合に出場して、選手交代で退いた時刻、さらに選手交代で試合に出場した時刻などの情報も選手に着目したメタデータとして写真に付加して記憶したり表示したりしても良い。
Similarly, the metadata of the voice information of the cameraman at the time of shooting, the determination information of the referee, and the metadata of the result information after the match may be added to the photograph as metadata and stored, and may be displayed on the screen.
In addition, for example, information such as the time when a player participated in a match as a starting member and retired due to a player change, and the time when a player participated in a match due to a player change was added to the photograph as metadata that focuses on the player and stored or displayed. You may do it.
以上説明したように、カメラからメタデータ付きの写真をサーバーにアップロードし、その後、サーバー側で、同じ写真に対してメタデータ(判定情報、試合結果情報など)を変更や追加した場合に、カメラ側ではメタデータの変更のみを実行しても良い。
なお、サーバーは、登録された選手などに関する一般的な選手としての情報をデータベースとして保存しているだけでなく、メタデータ化したデータベースとして保存していても良い。
As explained above, if you upload a photo with metadata from the camera to the server and then change or add metadata (judgment information, match result information, etc.) to the same photo on the server side, The side may only change the metadata.
It should be noted that the server may store not only a general player information about registered players and the like as a database but also a metadata-converted database.
なお、実施例では、サーバー110は、例えば競技フィールド全体の映像を読み取り座標を取得することができるので、プロカメラマンや観客が撮影している画像を分析することができる。それによって、競技フィールドに対してどこから撮影しているかを把握することもできる。すなわちサーバーは、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)から競技フィールドの全体の映像をあらかじめ把握しておく。それにより、フィールド内における注目選手の絶対位置情報と、プロカメラマンや観客が端末やデジタルカメラで見ている映像とのマッピングが可能になる。
In the embodiment, the
また、プロカメラマンや観客のカメラ等の端末は、サーバーから選手の絶対位置情報を受信するとこの絶対位置情報と今撮影あるいはモニターしている映像とのマッピングが可能になる。なお、例えばサーバーからの注目選手のフィールド内での絶対位置情報を(X、Y)とする。この絶対位置情報を個々のカメラの位置情報に従い、カメラから見たときの相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する必要がある。上記の絶対位置情報から相対位置情報への変換は、S120のようにカメラ側で実施してもよいし、サーバー側で変換した後に個々の端末(カメラなど)に相対位置情報を送ってもよい。 Also, when a terminal such as a professional photographer or a camera of a spectator receives the absolute position information of the player from the server, it becomes possible to map the absolute position information with the image currently being shot or monitored. Note that, for example, the absolute position information of the player of interest in the field from the server is (X, Y). It is necessary to convert this absolute position information into relative position information (X′, Y′) when viewed from the camera according to the position information of each camera. The conversion from the absolute position information to the relative position information may be performed on the camera side as in S120, or the relative position information may be sent to each terminal (camera or the like) after conversion on the server side. ..
カメラ等の端末で上記変換を実行する場合は、サーバーから送られた絶対位置情報(X、Y)から個々のカメラのGPS等を用いた位置情報に従い、相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する。この相対的な位置情報をもとに、カメラ側の表示画面内での位置情報とする。
一方、サーバーで上記変換を実行する場合は、サーバーは、絶対位置情報(X、Y)から個々のカメラのGPS等を用いた位置情報に従い、個々のカメラの相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する。サーバーは、個々のカメラに対して、この相対的な位置情報を送り、この相対的な位置情報を受信したカメラは、この相対的な位置情報を個々のカメラ側の表示画面内での位置情報とする。
When the above conversion is executed by a terminal such as a camera, the relative position information (X′, Y) is calculated from the absolute position information (X, Y) sent from the server according to the position information using the GPS of each camera. ´). Based on this relative position information, position information on the display screen on the camera side is set.
On the other hand, when the server performs the above conversion, the server follows the relative position information (X′, Y′) of each camera from the absolute position information (X, Y) according to the position information using the GPS of each camera. Y'). The server sends this relative position information to each camera, and the camera that receives this relative position information sends this relative position information to the position information on the display screen of each camera. And
以上のようにして、プロカメラマンや観客のカメラ等の端末では、注目選手を見失うことが減るので、タイミングを逃さず注目選手の良い写真の撮影が可能になるという効果もある。
上記のような構成によって、カメラマン、あるいは一般観客が保有するカメラでは、注目選手の情報をサーバーに送り、サーバーから取得した情報をもとに注目選手の追跡を実施する。更にこれに合わせて、カメラマン、あるいは、一般観客が保有するカメラ自身でも注目選手の位置を検出することができる。
As described above, it is possible to take a good picture of the player of interest without missing the timing, since the player of interest can be less likely to be lost on the terminal such as the camera of the professional photographer or the camera of the spectator.
With the above-described configuration, the cameraman or the camera owned by the general public sends information about the player of interest to the server, and tracks the player of interest based on the information acquired from the server. In addition to this, the position of the player of interest can be detected by the cameraman or the camera itself held by the general audience.
なお、例えばラグビー競技においては、メタデータとしては、例えば試合開始48時間前の情報、試合開始数時間前の変更情報、試合中の選手の変更などの情報、撮影時の例えばカメラマンの音声コメント情報などが考えられる。更に、審判の判定に関する情報、試合終了時点での試合結果などに関する情報、サーバーがラグビー協会などから入手してくる情報なども考えられる。また、カメラなどのデバイス情報を入手し、このカメラのデバイス情報をサーバーが分析した結果得られる情報、カメラマンなどの撮影者から得られる情報などもある。 For example, in rugby competition, as metadata, for example, information 48 hours before the start of the game, change information several hours before the start of the game, information such as change of players during the game, and voice comment information of the cameraman at the time of shooting And so on. Further, information about the judgment of the referee, information about the game result at the end of the game, information obtained by the server from the rugby association, etc. can be considered. Further, there is information obtained as a result of obtaining the device information of the camera and the like and analyzing the device information of the camera by the server, and information obtained from a photographer such as a cameraman.
これらのメタデータを統合的にサーバーに蓄積して、必要な情報をカメラに送信する。カメラは、サーバーから取得した情報を、写真のメタデータとして追加する。
サーバーは撮影した選手が誰かを判断して、選手固有の情報をメタデータとして格納することもできる。例えば、その選手の出場タイミング、現在の試合における時間、さらに、選手の動作(「AAA選手は、スタメンで出場し、前半36分に1トライを決める。」)をメタデータとして格納しても良い。
These metadata are integrated and stored in the server, and necessary information is sent to the camera. The camera adds the information acquired from the server as the metadata of the photo.
The server can also determine who the photographer is and store player-specific information as metadata. For example, the participation timing of the player, the time in the current match, and the action of the player (“AAA player participates in the starting team and decides one try in the first half 36 minutes.”) may be stored as metadata. ..
次に、図10に示した実施例1に対応した、サーバー側における注目選手の検出制御フローについて図12、図13を用いて説明する。ここでは撮影時に、カメラマンの音声情報をメタデータとして含める場合を説明する。
カメラ等の端末から送られてきた注目選手のID情報等に基づき、サーバーは注目選手の画像認識を行い画面の中からその注目選手を探す。サーバーはサーバー用の複数台のカメラ(固定されたカメラや移動カメラなど)からの映像をもとに選手の位置情報を検出して、プロカメラマンや観客のカメラ端末などに選手の位置情報を送る。特に、プロカメラマンや観客が撮影を行う際に、サーバーからの注目選手の位置情報があれば注目選手を間違えることなく確実に撮影できる。さらに、カメラでも注目選手の追跡を実施している際に、死角となって選手を見失ったときなどにおいても同様に、サーバーからの情報は重要になる。なお、サーバー側ではサーバー用の複数台のカメラからの映像をもとに選手の位置情報を検出し続ける。
Next, a control flow for detecting a player of interest on the server side, which corresponds to the first embodiment shown in FIG. 10, will be described with reference to FIGS. 12 and 13. Here, the case where the audio information of the cameraman is included as metadata at the time of shooting will be described.
Based on the ID information of the player of interest sent from a terminal such as a camera, the server recognizes the image of the player of interest and searches the screen for the player of interest. The server detects the player's position information based on images from multiple cameras for the server (fixed camera, moving camera, etc.) and sends the player's position information to professional cameramen and camera terminals of spectators. .. In particular, when a professional photographer or an audience shoots, if the position information of the player of interest is from the server, the player of interest can be surely shot without making a mistake. Furthermore, the information from the server is also important when the player loses sight of a player who becomes a blind spot while the camera is tracking the player of interest. It should be noted that the server side continues to detect the player's position information based on the images from the multiple cameras for the server.
図12は、実施例1に対応した、サーバー側における注目選手の検出制御のメインフローを示す。
図12において、最初にS201で初期化を行う。次にS202でカメラにおいて写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS203に進み、カメラの設定情報を入手する。このときカメラの設定情報の中にパスワードがあればそれも入手する。写真撮影が選択されていないとS201に進む。S204では、注目選手の撮影(指定)が選択されたか否かが判断され、注目選手の撮影が選択されているとS205に進み、サーバーは、カメラから注目選手のID情報(例えば選手名、背番号など)を受信する。S204で注目選手の撮影が選択されていないとS210に進みその他の処理をする。
FIG. 12 shows a main flow of detection control of a player of interest on the server side, which corresponds to the first embodiment.
In FIG. 12, initialization is first performed in S201. Next, in step S202, it is determined whether or not photography is selected by the camera. When photography is selected, the process proceeds to step S203, and camera setting information is obtained. At this time, if there is a password in the setting information of the camera, it is also obtained. If photography is not selected, the process proceeds to S201. In S204, it is determined whether or not shooting (designation) of the player of interest is selected. If shooting of the player of interest is selected, the process proceeds to S205, in which the server uses the camera to obtain ID information (for example, player name, profile) of the player of interest. Numbers). If shooting of the player of interest is not selected in S204, the process proceeds to S210 and other processing is performed.
S206で、サーバーは、前記注目選手のID情報に基づき、複数のカメラ(固定カメラや移動カメラなど)からの映像に基づき画像認識によって、注目選手を画面内で見つける。S207で、サーバーは、複数のカメラからの映像に基づき注目選手を追跡する。S208で、カメラからの情報により、注目選手の写真撮影(静止画撮影)があるか否かが判断され、注目選手の実際の撮影がある場合はS208−2に進み、注目選手の実際の写真撮影がないと、S205に戻る。
S208−2では、撮影時のメタデータがついている写真をカメラから受信する。ここで、メタデータとしては、カメラマンがシャッターをきった時のカメラマンの音声情報やその他の一般情報などのメタデータが含まれている。
In S206, the server finds the player of interest in the screen by image recognition based on the images from a plurality of cameras (fixed camera, moving camera, etc.) based on the ID information of the player of interest. In S207, the server tracks the player of interest based on the images from the plurality of cameras. In S208, it is determined from the information from the camera whether or not there is a photo shoot (still image shooting) of the noted player, and if there is an actual shoot of the noted player, the process proceeds to S208-2, where an actual photo of the noted player is taken. If there is no shooting, the process returns to S205.
In step S208-2, the photo with the metadata at the time of shooting is received from the camera. Here, the metadata includes metadata such as voice information of the cameraman when the shutter is released by the cameraman and other general information.
S208−3は、S208−2の写真を予め登録した所定の宛先であるフォトエージェンシーに送る。
これにより、フォトエージェンシーは、撮影されたメタデータ付きの写真を早いタイミングで受け取ることが可能になり、写真情報の活用が可能になる。
S209では、注目選手の撮影が終了したか否かが判断され、注目選手の撮影が終了するとS201に戻り、注目選手の撮影が継続している場合には、S205に戻る。そして、再度、サーバーは、カメラマン、あるいは、一般観客の保有するカメラからの情報を認識する。そして、複数のサーバー用のカメラ(固定カメラや移動カメラ)からの情報を探索して、注目選手を見つけて、S207で、継続してサーバーは、複数のカメラからの映像に基づき、注目選手の追跡を実施する。
In S208-3, the photograph of S208-2 is sent to the photo agency, which is a predetermined destination registered in advance.
As a result, the photo agency can receive the photograph with the taken metadata at an early timing, and can utilize the photograph information.
In S209, it is determined whether or not the shooting of the noted player is completed. When the shooting of the noted player is completed, the process returns to S201, and when the imaging of the noted player is continued, the process returns to S205. Then, the server again recognizes the information from the cameraman or the camera held by the general audience. Then, the information from the cameras for the plurality of servers (fixed camera or moving camera) is searched for to find the player of interest, and in S207, the server continues, based on the images from the plurality of cameras, of the player of interest. Carry out tracking.
S202で写真撮影が選択されていない場合には、S211で、メタデータの入力が選択されたか判断され、メタデータの入力が選択されているとS212に進み、メタデータの入力を実施し、メタデータの入力が選択されていないとS201に戻る。
S212でのメタデータの入力は、ラグビーの試合開始前に入力されるものであり、その際のメタデータとしては、例えば試合開始前の情報(48時間前)、試合開始に先立って行われた例えば出場選手の変更(数時間前の情報)などがある。
If photography is not selected in S202, it is determined in S211 whether metadata input has been selected. If metadata input has been selected, the process proceeds to S212, metadata input is performed, and the metadata is input. If the data input is not selected, the process returns to S201.
The metadata input in S212 is input before the start of the rugby match, and the metadata at that time is, for example, information before the match start (48 hours ago), which was performed prior to the start of the match. For example, there is a change in participating players (information several hours ago).
これにより、試合の開始前のメタデータ情報は、サーバー側に予め一旦蓄積しておく。そして、カメラマンが実際に撮影を行った時、すなわち、シャッターを切った時に、カメラマンの音声情報とともにメタデータとして、サーバー側で写真に追加することが可能になる。
これにより、カメラマンの音声メモを写真のメタデータとして残すことが可能になるとともに、例えば試合開始前の試合に関する情報などは、カメラマンが、入力しなくてもサーバーにおいて自動的に入力されることになる。従って、カメラマンは撮影や音声メモに集中でき、撮影直後に音声のメタデータ付きの写真を報道局などに送ることが可能になる。
As a result, the metadata information before the start of the match is temporarily stored on the server side in advance. Then, when the cameraman actually takes a picture, that is, when the shutter is released, it becomes possible to add the audio information of the cameraman as metadata together with the photograph to the photograph on the server side.
This makes it possible to leave the voice memo of the photographer as metadata of the photograph, and, for example, information about the game before the start of the game is automatically entered on the server without the cameraman entering it. Become. Therefore, the photographer can concentrate on shooting and voice memos, and can send a photograph with audio metadata immediately after shooting to a news agency.
次に上記S206において注目選手を見つけ、S207で追跡するための方法の例について図13を用いて説明する。
図13は背番号情報を用いた注目選手検出制御フローを示す。図13において、S401で、サーバーは注目選手のID情報に基づきデータメモリ213から背番号を取得し、サーバー用の複数台のカメラの映像情報の中からこの背番号を画像認識で探し、その背番号の選手の位置情報を取得する。S402において、更にサーバー用の複数台のカメラの画像から取得された位置情報を総合することにより、注目選手の絶対位置情報を取得する。このようにサーバー用の複数台のカメラの情報を総合することによって、ある背番号の選手の絶対位置情報の精度が向上する。S403では、S402で検出した注目選手の絶対位置をプロカメラマンや観客の保有するカメラ等の端末に対して送信する。S404では、注目選手の追跡が継続しているか否かが判断され、注目選手の追跡が継続しているとS401に戻り、注目選手の追跡が継続していないと図13のフローを終了する。
Next, an example of a method for finding a target player in S206 and tracking the player in S207 will be described with reference to FIG.
FIG. 13 shows an attention player detection control flow using the uniform number information. In FIG. 13, in S401, the server obtains the uniform number from the
次に、図カメラマンの音声情報を、審判の判定情報に置き換えてメタデータとする例について図14のフローチャートを用いて説明する。この図14は図11に示したカメラ側の実施例2に対応したサーバー側のフローチャートである。
S201からS207、S208−2、S208−3、S209から212は、図12と同一なので説明を省略する。
S208では、カメラからの情報により、注目選手の実際の撮影があるか、すなわち、シャッターをきることがあるか否かが判断される。そして、注目選手の実際の撮影がある、すなわち、シャッターを切ることがあると、S208−2に進み、注目選手の実際の撮影がない、すなわち、シャッターを切ることがないと、S213に進む。
S213においては、カメラマンの音声情報から入力したときの判定情報がサーバーにあるか否かが判断され、YesであればS214に進み、NoであればS205に進む。
Next, an example in which the voice information of the figure photographer is replaced with the determination information of the referee to be the metadata will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart on the server side corresponding to the second embodiment on the camera side shown in FIG.
Since S201 to S207, S208-2, S208-3, and S209 to 212 are the same as those in FIG. 12, description thereof will be omitted.
In S208, it is determined from the information from the camera whether or not the player of interest is actually photographed, that is, whether or not the shutter is released. Then, if there is actual shooting of the player of interest, that is, if the shutter is released, the process proceeds to S208-2, and if there is no actual shooting of the player of interest, that is, if the shutter is not released, the process proceeds to S213.
In S213, it is determined whether or not the determination information input from the voice information of the cameraman exists in the server. If Yes, the process proceeds to S214, and if No, the process proceeds to S205.
S214は、カメラマンの音声情報のメタデータを、審判の判定情報に変更する。また、メタデータが変更されるので写真の名称を更新する。
このように、試合の開始前に取得されたメタデータは、サーバー側に蓄積しておいて、カメラマンが実際に撮影を行った時に、カメラマンの音声情報をメタデータとして写真に付加して、サーバーに送る。サーバーでは、審判の判定がカメラマンの音声メモと異なるときに自動的にメタデータを書き換えることが可能になる。
S214−2では、S214でのメタデータをカメラに送る。これによってカメラ側では、サーバーから送られたメタデータに関する情報(例えば判定情報の中身等)をカメラ側の表示装置でユーザーがメニュー操作で選択した場合には表示できるようになる。
In S214, the metadata of the voice information of the cameraman is changed to the judgment information of the referee. Also, since the metadata is changed, the name of the photo is updated.
In this way, the metadata acquired before the start of the match is stored on the server side, and when the cameraman actually shoots, the cameraman's voice information is added to the photo as metadata, Send to. On the server, it is possible to automatically rewrite the metadata when the judgment of the referee is different from the voice memo of the photographer.
In S214-2, the metadata in S214 is sent to the camera. As a result, the camera side can display the information (for example, the contents of the determination information) about the metadata sent from the server when the user selects it by the menu operation on the display device on the camera side.
これにより、カメラにおいても、サーバー側のメタデータと同期させることが可能になる。カメラでは、写真(静止画像)は変更せず、写真のメタデータのみ変更する。
次にS214−3において、上記S214でメタデータと名称を変更した写真を、フォトエージェンシーに送り、その後S205に進む。
これにより、フォトエージェンシーは、メタデータが変更になった時に、名称番号が変更された写真として受け取ることが可能になり、写真情報の活用がより高まるとともに、カメラマンの作業が簡略化され、速やかに写真を報道局に送ることが可能になる。
This enables the camera to synchronize with the metadata on the server side. The camera does not change the photo (still image), only the metadata of the photo.
Next, in S214-3, the photo whose metadata and name have been changed in S214 is sent to the photo agency, and then the process proceeds to S205.
This allows photo agencies to receive photos whose name numbers have been changed when the metadata has changed, which makes the use of photo information more efficient and simplifies the work of the photographer, and speeds up the work. It becomes possible to send photos to the news agency.
次に図15は、カメラマンの音声情報と審判の判定情報をともにメタデータとする実施例3に対応したサーバー側のフローチャートである。
S201からS207、S208−2、S208−3、S209から212は、図12と同一なので説明は省略する。
S208では、カメラからの情報により、注目選手の実際の撮影があるか、すなわち、シャッターをきることがあるか否かが判断される。そして、注目選手の実際の撮影がある、すなわち、シャッターを切ることがあると、S208−2に進み、注目選手の実際の撮影がない、すなわち、シャッターを切ることがないと、S215に進む。
S215においては、カメラマンの音声情報を入力した際の判定情報がサーバーにあるか否かが判断され、YesであればS216に進み、NoであればS205に進む。
S216では、カメラマンの音声情報のメタデータに、判定情報のメタデータもともに記憶する。まあ、メタデータが変更されているので写真の名称も変更する。
Next, FIG. 15 is a flowchart on the server side corresponding to the third embodiment in which the voice information of the cameraman and the determination information of the referee are both metadata.
Since S201 to S207, S208-2, S208-3, and S209 to 212 are the same as those in FIG. 12, description thereof will be omitted.
In S208, it is determined from the information from the camera whether or not the player of interest is actually photographed, that is, whether or not the shutter is released. Then, if there is actual shooting of the player of interest, that is, if the shutter is released, the process proceeds to S208-2, and if there is no actual shooting of the player of interest, that is, if the shutter is not released, the process proceeds to S215.
In S215, it is determined whether or not the server has the determination information when the voice information of the cameraman is input. If Yes, the process proceeds to S216, and if No, the process proceeds to S205.
In S216, the metadata of the determination information is also stored in the metadata of the voice information of the cameraman. Well, the metadata has changed, so I'll change the name of the photo as well.
これにより、試合の開始前のメタデータ情報は、サーバー側に蓄積しておいて、カメラマンが実際に撮影を行った時のカメラマンの音声情報をメタデータとして、写真に付加するとともに、さらに、審判の判定もメタデータとして記憶することが可能になる。
S216−2では、S216のメタデータをカメラに送る。これによってカメラ側では、サーバーから送られたメタデータに関する情報(例えば判定情報の中身等)をカメラ側の表示装置でユーザーがメニュー操作で選択した場合には表示できるようになる。
これにより、カメラにおいて、メタデータを最新のものに更新することが可能になる。カメラでは、写真は変更せず、写真のメタデータのみ変更する。
S216−3は、S216において、変更したメタデータ付きの写真をフォトエージェンシーに送る。
As a result, the metadata information before the start of the game is stored on the server side, the voice information of the cameraman when the cameraman actually took the picture is added as metadata to the photograph, and the referee It is possible to store the determination of as metadata.
In S216-2, the metadata of S216 is sent to the camera. As a result, the camera side can display the information (for example, the contents of the determination information) about the metadata sent from the server when the user selects it by the menu operation on the display device on the camera side.
This allows the camera to update the metadata to the latest version. The camera does not change the photo, only the photo metadata.
In S216-3, the photograph with the metadata changed in S216 is sent to the photo agency.
これにより、フォトエージェンシーは、メタデータが変更になった時に、名称が変更された写真として受け取ることが可能になり、写真とメタデータを活用して速やかに出版等をすることができる。またカメラマンの作業は簡略化され、写真を速やかに報道局に送ることができる。 As a result, the photo agency can receive the photo whose name has been changed when the metadata is changed, and can quickly publish the photo by utilizing the photo and the metadata. Moreover, the work of the photographer is simplified, and the photograph can be immediately sent to the news agency.
次に図16、図17のフローチャートを用いて、撮影時の情報として、プロカメラマンの音声情報と審判の判定情報と試合の結果情報を併記した情報をメタデータとする例について説明する。
図16において、S209以外は図12と同一なので説明は省略する。
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17, an example will be described in which, as the information at the time of shooting, information in which voice information of a professional cameraman, determination information of a referee, and result information of a match are described as metadata.
16 is the same as FIG. 12 except for S209, and the description thereof will be omitted.
S209において注目選手の撮影が終了した場合には図17のS219に進む。S219では、試合が終了したか否かが判断され、試合が終了するとS220に進み、試合が終了していないとS205に進む。
S220では、試合終了後のメタデータがあるか否かが判断され、試合終了後のメタデ
ータがあるとS221に進み、試合終了後のメタデータがないとS201に進む。
S221では、カメラマンが入力した音声情報のメタデータ、判定情報のメタデータ、更に試合終了後のメタデータ情報も追加する。メタデータ変更に伴い写真の名称も変更する。
これにより、カメラマンの音声情報、審判の判定結果、試合終了後の情報もメタデータとして写真に付加することが可能になる。
When the shooting of the player of interest is finished in S209, the process proceeds to S219 of FIG. In S219, it is determined whether or not the match is over. If the match is over, the process proceeds to S220, and if the game is not over, the process proceeds to S205.
In S220, it is determined whether or not the post-match metadata is present. If the post-match metadata is present, the process proceeds to S221. If the post-match metadata is not present, the process proceeds to S201.
In S221, metadata of audio information input by the cameraman, metadata of determination information, and metadata information after the end of the match are also added. The name of the photo will be changed as the metadata changes.
As a result, the voice information of the cameraman, the judgment result of the referee, and the information after the match can be added to the photograph as metadata.
S221−2では、S221のメタデータをカメラに送る。これによってカメラ側では、サーバーから送られたメタデータに関する情報(例えば判定情報や試合終了情報等)をカメラ側の表示装置でユーザーがメニュー操作で選択した場合には表示できるようになる。
これにより、カメラにおいて、メタデータを最新のものに更新することが可能になる。カメラでは、写真は変更せず、メタデータのみ変更する。
S221−3では、S221のメタデータ付きの写真をフォトエージェンシーに送る。
なお以上の実施例において、カメラからメタデータを有する写真をサーバーにアップロードする際には、カメラ側では写真1枚ずつに対して、メタデータのみを更新していく。一方、サーバー側では、メタデータが更新されたときに写真(撮影画像)のファイルをアップデートしていくので、写真は複数枚となり、写真の名称は更新されていく。
In S221-2, the metadata of S221 is sent to the camera. As a result, the camera side can display the information (for example, the determination information and the match end information) about the metadata transmitted from the server when the user selects it by the menu operation on the display device on the camera side.
This allows the camera to update the metadata to the latest version. The camera does not change the photo, only the metadata.
In S221-3, the photo with the metadata of S221 is sent to the photo agency.
In the above embodiment, when uploading a photo having metadata from the camera to the server, the camera updates only the metadata for each photo. On the other hand, on the server side, the file of the photograph (captured image) is updated when the metadata is updated, so that the number of photographs becomes plural and the name of the photograph is updated.
これにより、カメラマンの音声情報と、審判の判定結果と、試合終了後の試合結果情報をメタデータとして写真に格納することができる。写真の付加価値をより高めることができる。
プロカメラマンや一般観客にとって、ゲームの中での判定は気になるものである。審判は主審1人とタッチジャッジ2人の3人体制で行っている。特に、トライを決めたかに見えたシーンにおいての判定、あるいは、ゲームの中での反則が起きたかの判定など人間の眼だけでは判断ができないことがある。このために、肉眼での判定が難しい場合に審判の判定の手助けとなるビデオ判定(TMO(テレビジョン・マッチ・オフィシャル))を行っている。
Thereby, the voice information of the cameraman, the judgment result of the referee, and the match result information after the match can be stored in the photograph as metadata. The added value of photos can be increased.
For professional photographers and the general public, making decisions in the game is an issue. The referee is a three-member system consisting of one referee and two touch judges. In particular, it may not be possible to make a judgment only by the human eyes, such as a judgment in a scene that seems to have decided a try or a judgment as to whether a foul play has occurred in the game. For this reason, video judgment (TMO (television match official)) is performed to assist the judgment of the referee when it is difficult to judge with the naked eye.
プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末で、トライシーンを撮影した時に、今、撮影した画像は、トライとして認定されたかそれともトライにならなかったかをプロカメラマンや一般観客は即座に知りたい。そのため、複数台のカメラの映像から、その後の判定を追いかけたり、電光掲示板に表示される情報を基にしてサーバーで解析したりして判定を正確に認識する。そして審判の判定結果を、プロカメラマンや一般観客のカメラ等の端末に送信することにより、ユーザーは判定結果をタイムリーに正しく認識することが可能になる。 When a tri-scene is shot with a terminal such as a camera owned by a professional photographer or a general spectator, the professional photographer or the general public wants to know immediately whether the captured image was certified as a trial or not. .. Therefore, the judgment is accurately recognized by following the judgment from the images of a plurality of cameras or by analyzing the information on the server based on the information displayed on the electronic bulletin board. Then, by transmitting the judgment result of the referee to a terminal such as a camera of a professional cameraman or a general audience, the user can correctly recognize the judgment result in a timely manner.
トライが行われたかどうかの検出方法は複数ある。以下に、具体的に説明する
トライ判定制御フロー(サーバー側)が図18に図示されている。
図18において、S1101は、初期化を表している。ここで、TRYジャッジフラグは、クリアする。S1102では、写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS1103に進み、写真撮影が選択されていないとS1101に進む。S1103では、カメラの設定情報を入手する。S1104では、複数台のカメラの映像から、試合で使用しているボールを追いかける。
There are several methods for detecting whether or not a try has been performed. A try determination control flow (server side) which will be specifically described below is shown in FIG.
In FIG. 18, S1101 represents initialization. Here, the TRY judge flag is cleared. In S1102, it is determined whether or not photography is selected. If photography is selected, the process proceeds to S1103. If photography is not selected, the process proceeds to S1101. In S1103, camera setting information is obtained. In S1104, the balls used in the match are followed from the images of the plurality of cameras.
S1105では、TRYジャッジフラグが0であるか否かが判断され、TRYジャッジフラグが0であるとS1106に進み、TRYジャッジフラグが0でないとS1107に進む。S1106では、トライがあったようであるかが判断され、トライがあったようであるとS1107に進み、トライがあったようでなければS1112に進む。ここで、トライがあったようというのは、選手がボールをトライエリアに持ち込んでいる状態である。例えば、選手は、トライの直前に、ボールを前に落とすノックオンをしているケース、あるいは、守備の選手がトライしようとしているボールに手や体を入れて、グラウンディングを阻止していることもある。すなわち、トライが、確定した状態ではない。S1107は、TRYジャッジフラグに1をセットする。S1108は、トライの有無を判定する。
図19、図20、図21、図22に、トライの判定を行う具体例が図示されており、これらについては後述する。
In S1105, it is determined whether or not the TRY judge flag is 0. If the TRY judge flag is 0, the process proceeds to S1106. If the TRY judge flag is not 0, the process proceeds to S1107. In S1106, it is determined whether there is a try. If there is a try, the process proceeds to S1107, and if there is no try, the process proceeds to S1112. The presence of a try here means that the player is bringing the ball to the try area. For example, a player may be knocking on the ball just before the try, or the defending player may put his hand or body into the ball he is trying to try to prevent grounding. is there. That is, the try is not in a fixed state. In step S1107, the TRY judge flag is set to 1. In S1108, it is determined whether or not there is a try.
FIGS. 19, 20, 21, and 22 show specific examples of determining a try, which will be described later.
S1109では、S1108の制御にて、トライの有無の判定結果がでたか否かが判断され、トライの有無の判定結果がでると、S1110に進み、トライの有無の判定結果がでていないとS1112に進む。S1110は、TRYジャッジフラグに0をセットする。S1111は、サーバーは、トライがあったか否かの情報をプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。S1112では、ゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了しているとS1101に進み、ゲームが終了していないとS1104に進む。
以上は、トライの有無を判定する制御である。しかしながら、CPUはこの制御のみを実行するのではなく、例えば、図12等に示した注目選手の検出制御と同時並行して実行しても良い。
In S1109, in the control of S1108, it is determined whether or not the determination result of the presence/absence of a try has been obtained. Proceed to. In step S1110, the TRY judge flag is set to 0. In S1111, the server sends information on whether or not there was a try to a terminal such as a camera owned by a professional cameraman or a general audience. In S1112, it is determined whether or not the game is over. If the game is over, the process proceeds to S1101, and if the game is not over, the process proceeds to S1104.
The above is the control for determining the presence/absence of a try. However, the CPU may perform not only this control but also the detection control of the player of interest shown in FIG.
なお、サーバーが同時並行して実行する制御はこれに限定されず、その他の複数の制御を同時に行っても良い。一方、プロカメラマンや一般観客が保持するカメラ等の端末についても、同様であり、その他の複数の制御を同時に行っても良い。
トライシーンの撮影をした際に、トライが成功したか失敗したかを正しく認識しないといけない。サーバーは、トライが成功したか、あるいは、コンバージョンが成功したかの判定を確認する。ここでは、トライの例で説明を行った。しかしながら、トライに限らず、その他の得点シーンに対しても同様の制御を実行できる。
It should be noted that the control executed by the server in parallel is not limited to this, and a plurality of other controls may be executed simultaneously. On the other hand, the same applies to terminals such as cameras held by professional photographers and general spectators, and a plurality of other controls may be performed simultaneously.
When shooting a tri-scene, you must correctly recognize whether the try succeeded or failed. The server checks to see if the try was successful or the conversion was successful. Here, the example of the trial has been described. However, the same control can be executed for other score scenes as well as the try.
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラで、ボールの動きを分析して、ボールがきちんと所定エリア内にグラウンディングされていたか否かを認識する。サーバーは、認識したこのボールの動きからトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバー側でボールの動きからのトライの有無を判定するフローを図19(A)に示す。
図19(A)において、S1201では、サーバーは、複数台のカメラの画像からボールのある場所を検出する。S1202では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをボールの動きから認識する。
If there is a play that seems to have been tried by analyzing the images of multiple cameras, the movement of the ball was analyzed with multiple cameras to see if the ball was properly grounded in the predetermined area. Recognize whether or not. The server sends information about whether or not it was a try from the recognized movement of the ball to the terminal such as a camera owned by a professional cameraman or a general audience together with player information.
FIG. 19A shows a flow of determining whether or not there is a try from the movement of the ball on the server side.
In FIG. 19(A), in S1201, the server detects a place where the ball exists from the images of the plurality of cameras. In S1202, it is recognized from the movement of the ball whether or not there is a try in a scene considered to be a try from the images of the plurality of cameras.
次に、審判動作からのトライ有無判定フローが図19(B)に示されている。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラの映像から、その後の注目選手の周囲にいる審判のルール上の動作を分析し画像認識して、審判の動作からトライであったか否かを認識してもよい。サーバーは、認識したこの審判の動作からトライであったか否かの分析結果に関する情報(動作認識結果)を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
Next, the trial presence/absence determination flow from the referee operation is shown in FIG. 19(B).
When there is a play that seems to have been performed by analyzing the images of multiple cameras, the action of the referee around the attention player after that is analyzed from the images of the multiple cameras and the image is analyzed. By recognizing, it may be recognized whether or not it was a try from the action of the referee. The server sends the information (motion recognition result) regarding the analysis result of whether or not the motion of this recognized referee was a try, together with the player information to a terminal such as a camera owned by a professional cameraman or a general audience.
図19(B)において、S1301では、サーバーは、複数台のカメラの映像からトライ判定をしているような動きの近くの審判の動作を検出する。S1302では、複数台のカメラの映像からトライと思われるシーンでトライがあったかを審判の動作から認識する。
図20には、トライ有無判定の審判動作が、図示されている。図20において、図20(A)は、トライが成立した時に、審判の動作である。図20(B)は、トライが成立しない時の審判の動作である。
In FIG. 19B, in S1301, the server detects the referee's motion near the motion that makes a try determination from the images of the plurality of cameras. In S1302, whether or not there is a try in a scene considered to be a try from the images of the plurality of cameras is recognized from the referee's action.
FIG. 20 illustrates the referee operation for determining whether or not there is a try. In FIG. 20, FIG. 20(A) shows the referee's operation when the try is established. FIG. 20B shows the referee's operation when the try is not established.
更に、競技場の大型スクリーンに表示される情報からトライの有無を認識するフローについて図21を用いて説明する。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラで、競技場の大型スクリーンに映し出される情報を入力して、このスクリーンの情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこのスクリーンの情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
Furthermore, a flow of recognizing the presence or absence of a try from the information displayed on the large screen of the stadium will be described with reference to FIG.
When there is a play that seems to have been attempted by analyzing the images of multiple cameras, enter the information displayed on the large screen of the stadium with multiple cameras and try from this screen information Recognize whether or not The server sends information indicating whether or not it was a try from the recognized information on this screen to a terminal such as a camera owned by a professional cameraman or a general audience together with player information.
サーバー側における、スクリーン表示の判定結果からのトライの有無を判定するフローを図21(A)に示す。図21(A)において、S1401では、サーバーは、複数台のカメラからの画像からトライのような動きの後のスクリーンに表示される判定結果の情報を検出する。S1402では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される判定結果から認識する。 FIG. 21A shows a flow on the server side for judging the presence/absence of a try from the judgment result of screen display. In FIG. 21A, in S1401, the server detects the information of the determination result displayed on the screen after the movement such as the try from the images from the plurality of cameras. In step S1402, it is recognized from the determination result displayed on the screen whether or not there is a try in a scene considered to be a try from the images of the plurality of cameras.
次にスクリーンに表示されている得点情報からトライの有無を認識するフローについて図21(B)を用いて説明する。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラの画像に基づき、スクリーンに映し出される得点情報を入力して、このスクリーンの得点情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこのスクリーンの得点情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。トライをすると得点は5点入り、その後のコンバージョンキックが成功すると得点は2点入る。
Next, a flow of recognizing the presence or absence of a try from the score information displayed on the screen will be described with reference to FIG.
When there is a play that seems to have been tried by analyzing the images of multiple cameras, input the score information displayed on the screen based on the images of the multiple cameras, and from the score information of this screen Recognize whether or not it was a try. From the recognized score information on this screen, the server sends information about whether or not it was a try to a terminal such as a camera owned by a professional photographer or a general audience together with player information. If you try, you get 5 points, and if the conversion kick succeeds, you get 2 points.
また、ペナルティキック、あるいは、ドロップゴールに成功すると得点は3点入る。トライが行われたと思われる前の得点とトライが行われた後の得点を比較することでトライが成功したかを認識できる。
スクリーンの得点情報からサーバーがトライの有無を判定するフローを図21(B)に示す。
Also, if you succeed in a penalty kick or a drop goal, you get 3 points. It is possible to recognize whether or not the try is successful by comparing the score before the try is considered to be performed and the score after the try is performed.
FIG. 21B shows a flow in which the server determines whether or not there is a try from the score information on the screen.
図21(B)において、S1501では、サーバーは、複数台のカメラの画像からトライのような動きの後のスクリーンに表示される得点情報を検出する。S1502では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される得点情報の差分から認識する。S1503では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される得点情報の差分から、トライ、コンバージョンキック、ペナルティキック、あるいは、ドロップゴールを認識する。 In FIG. 21B, in S1501, the server detects the score information displayed on the screen after the movement such as the try from the images of the plurality of cameras. In S1502, it is recognized from the difference in the score information displayed on the screen whether or not there is a try in a scene considered to be a try from the images of the plurality of cameras. In S1503, a try, a conversion kick, a penalty kick, or a drop goal is recognized from the difference in the score information displayed on the screen as to whether or not there is a try in a scene considered to be a try from the images of the plurality of cameras.
次にフィールドでアナウンスされる音声情報からトライの有無を認識するフローについて図22を用いて説明する。
複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)についているマイクから入力される音声情報を分析し、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、上記マイクからの音声情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこの音声情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバーによる、音声情報からトライの有無を判定する具体的なフローを図16に示す。図22において、S1601では、サーバーは、複数台のカメラのマイクからトライのような動きの後の音声情報を検出する。S1602では、複数台のカメラのマイクからトライと思われるシーンでトライがあったかを音声情報に基づき認識する。
Next, a flow of recognizing the presence or absence of a try from the voice information announced in the field will be described with reference to FIG.
Analyze the voice information input from the microphones attached to multiple cameras (fixed camera or moving camera), and if there is a play that seems to have been performed, determine whether it was a try from the voice information from the above microphones. recognize. Based on the recognized voice information, the server sends information indicating whether or not it was a try to a terminal such as a camera owned by a professional cameraman or a general audience together with player information.
FIG. 16 shows a specific flow of determining the presence/absence of a try from the voice information by the server. In FIG. 22, in S1601, the server detects audio information after a try-like movement from the microphones of a plurality of cameras. In S1602, the microphones of the plurality of cameras recognize whether or not there is a try in a scene considered to be a try based on the voice information.
上記の実施例においてはトライの得点の判断について述べたが、トライの得点に加えて、トライ後のコンバージョンによる得点、ペナルティキックによる得点を考えても良い。
なお、トライが行われたかどうかのサーバー側の検出フローは、図23に図示されているが、トライが行われたかどうかに関するカメラ等の端末側の制御について説明する。
図23はカメラ等の端末側のトライ判定制御フローを示している。図23においてS101からS107−2、S110は、図9のステップと同一であるので説明を省略する。
Although the determination of the score of the try is described in the above embodiment, in addition to the score of the try, the score by the conversion after the try and the score by the penalty kick may be considered.
The detection flow on the server side as to whether or not a try has been performed is shown in FIG. 23, but the control on the terminal side such as the camera regarding whether or not a try has been performed will be described.
FIG. 23 shows a try determination control flow on the side of a terminal such as a camera. In FIG. 23, S101 to S107-2 and S110 are the same as the steps of FIG.
S1620では、注目選手の追跡継続OK(成功している)か否かが判断され、注目選手の追跡継続に成功していれば、S1621に進む。S1621では、サーバーからトライ判定結果が送られたか否かが判断され、サーバーからトライ判定結果が送られるとS1622に進み、サーバーからトライ判定結果が送られていないとS107に戻り、カメラ自身で注目選手の追跡を継続する。S1622では、カメラの表示部にトライの判定結果を表示する。 In S1620, it is determined whether or not the tracking of the noted player is OK (successful). If the tracking of the noted player has succeeded, the process proceeds to S1621. In S1621, it is determined whether or not the try determination result is sent from the server. When the try determination result is sent from the server, the process proceeds to S1622. When the try determination result is not sent from the server, the process returns to S107 and the camera itself pays attention. Continue tracking players. In S1622, the try determination result is displayed on the display unit of the camera.
なお、S1620で注目選手の追跡継続に成功していないとS109に進み、注目選手の撮影が終了したか否かを判断し、終了していなければS105に戻る。終了していればS1623に進み、サーバーからトライ判定結果が送られたか否かが判断され、サーバーからトライ判定結果が送られているとS1624に進みカメラ端末の表示部にトライの判定結果を表示する。サーバーからトライ判定結果が送られていないとS101に戻る。
以上により、トライらしき状態になった時に、カメラ端末側に、そのトライに成功したか否かを表示できるようになる。これにより、一般観客、あるいは、カメラマンは、例えば撮影した写真の評価を正しく認識できるようになる。そして、カメラマンは、カメラの表示部を見るだけで、判定について認識できるので、報道機関等に送る写真の選定を適切に行うことができるとともに、次の撮影に向けた準備をいち早くできる。
If it is determined in S1620 that the player of interest has not been continuously tracked, the process proceeds to step S109 to determine whether or not the shooting of the player of interest has finished. If not, the process returns to step S105. If it is finished, the process proceeds to S1623, it is determined whether or not the try determination result is sent from the server, and if the try determination result is sent from the server, the process proceeds to S1624 and the try determination result is displayed on the display unit of the camera terminal. To do. If the try determination result is not sent from the server, the process returns to S101.
As described above, when it becomes a try-like state, it becomes possible to display on the camera terminal side whether or not the try is successful. As a result, the general audience or the cameraman can correctly recognize the evaluation of the photographed picture, for example. Then, the cameraman can recognize the determination just by looking at the display section of the camera, so that the photographer can appropriately select the photograph to be sent to the news media and the like, and can quickly prepare for the next photographing.
反則が起きた時に、複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)で反則の状況を認識するが、この情報は、プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末にも送られ上記端末で表示される。
ここでは、図24にカメラ側の反則判定制御フローが図示されている。図24はカメラ側でのトライ判定制御フローがベースになっており、カメラ側に反則の状況を表示するためのものである。
図24において、図23とはS7421〜S7424のみが異なる。即ち、図23におけるS1621、S1622、S1623、S1624は、S7421、S7422、S7423、S7424に置き換わり、それぞれ、の「トライ判定」が「反則判定」になっている点のみ異なる。
When an offense occurs, multiple cameras (fixed camera or moving camera) recognize the offense situation, but this information is also sent to terminals such as cameras owned by professional photographers and general spectators and displayed on the above terminals. To be done.
Here, FIG. 24 shows a foul judgment control flow on the camera side. FIG. 24 is based on the try determination control flow on the camera side, and is for displaying the foul situation on the camera side.
24, only S7421 to S7424 are different from FIG. That is, S1621, S1622, S1623, and S1624 in FIG. 23 are replaced with S7421, S7422, S7423, and S7424, respectively, and the only difference is that the "trie determination" of each is "foul determination".
以上により、プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に、反則の状況を表示できるようになるので、プロカメラマンや一般観客は、撮影した写真の状況を正しく認識できるようになる。特に、プロカメラマンは、試合中に、写真を報道機関に送る必要があり、この写真選定にとって、有効な情報になる。
以上のように本実施例によれば、サーバーは、注目選手以外(特定の対象以外)の周囲の情報を分析し、分析結果をカメラ等の画像処理装置に送信するので、カメラ等の端末側ではトライやゴールや反則などの競技のリアルタイムの状況を把握できるようになる。従って、特に、プロカメラマン等は、試合中に、写真を選択してタイムリーに報道機関に送る際に、非常に有益な情報を得ることができる。
As described above, since the foul situation can be displayed on the terminal such as the camera owned by the professional photographer or the general audience, the professional photographer or the general audience can correctly recognize the situation of the photographed picture. In particular, professional photographers need to send photos to the press during the match, which is useful information for this photo selection.
As described above, according to the present embodiment, the server analyzes the surrounding information other than the player of interest (other than the specific target) and transmits the analysis result to the image processing apparatus such as the camera. Then you will be able to understand the real-time situation of the competition such as tries, goals and fouls. Therefore, in particular, a professional photographer or the like can obtain very useful information when selecting a photo and sending it to the news media in a timely manner during a match.
なお、選手の動きをビッグデータとしてサーバーに格納しておいて、このビッグデータをもとに、AIによる選手の動き予測を行っても良い。なお、注目選手は1人だけ指定する例を説明したが、注目選手は複数選手指定しても良い。また、注目選手は、途中で切り替えができるものとする。注目選手として、試合に出場している選手全員でも良い。また、映像や画像としては、動画だけでなくて、静止画も含むものとする。また、注目選手を追い追跡することをメインに説明をしてきた。 The player's movements may be stored in the server as big data, and AI's movement prediction may be performed based on this big data. In addition, although the example in which only one attention player is designated has been described, a plurality of attention players may be designated. In addition, the attention player can be switched on the way. All players who have participated in the match as players of interest may be used. Also, video and images include not only moving images but also still images. In addition, I have mainly explained the pursuit and tracking of attention players.
しかしながら、注目選手だけを追いかけないで、ボールを持っている、あるいは、ボールを受ける選手についての情報をプロカメラマンや観客に送信し表示させるようにしてもよい。また、実施例では選手を追跡する例を用いて説明したが、犯人などの人物を複数の監視カメラなどを使って追跡するシステムに適用できることは言うまでもない。あるいは人物に限らずカーレーシングなどにおいて特定の車などを追跡するシステムや競馬等において馬を追跡するシステムに適用することもできる。なお、実施例では注目選手をカメラ端末などで指定する例を説明したが、サーバー側が注目選手を指定できるようにしてもよい。 However, the information about the player who has the ball or receives the ball may be transmitted to the professional cameraman or the spectator and displayed without chasing only the player who has the attention. Further, although the embodiment has been described by using the example of tracking the player, it is needless to say that the present invention can be applied to a system for tracking a person such as a criminal using a plurality of surveillance cameras. Alternatively, it can be applied not only to a person but also to a system for tracking a specific car in car racing or the like, or a system for tracking a horse in horse racing or the like. In the embodiment, the example has been described in which the player of interest is specified by the camera terminal or the like, but the server may be allowed to specify the player of interest.
なお、以上の実施例においては、ラグビーを例にして説明したが、その他のスポーツやフィールドワークなどにおいても適用できることは言うまでもない。
なお、サーバー側では、端末装置から送られた写真を、図示しないネットワークを介して、例えば放送局などにも送るようにしても良い。
以上実施例で説明したように、カメラマンは写真撮影に際して様々なデータをメタデータとして追加したいが、そのために写真撮影に集中できない恐れがある。しかし本実施例によればサーバーに写真を送ることによってサーバー側で写真に対する種々のメタデータを追加したり書き換えしたりできるので、カメラマンの撮影時の負荷が大幅に減る。それによってカメラマンは撮影に集中できようになる。また、サーバー側でその写真に関連した一般的情報や試合の判定情報など従来では得られなかった情報を付加することができる。従って、写真一枚一枚の付加価値を高めることができるとともに、後で写真の分析や選別や編集などをする際にも効率をアップすることができる。
In the above embodiments, rugby has been described as an example, but it goes without saying that it can be applied to other sports and field work.
On the server side, the picture sent from the terminal device may be sent to, for example, a broadcasting station or the like via a network (not shown).
As described in the above embodiments, the cameraman wants to add various data as metadata at the time of taking a picture, but there is a risk that he cannot concentrate on the picture taking because of this. However, according to this embodiment, by sending the photograph to the server, various metadata for the photograph can be added or rewritten on the server side, so that the load of the photographer at the time of photographing is significantly reduced. This allows the photographer to focus on the shoot. In addition, the server side can add information that cannot be obtained in the past, such as general information related to the photograph and game determination information. Therefore, it is possible to increase the added value of each photograph, and also to improve the efficiency when the photographs are analyzed, selected, or edited later.
以上、本発明の好ましい実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。
また、本発明における制御の一部または全部を上述した実施例の機能を実現するプログラム(ソフトウェア)をネットワーク又は各種記憶媒体を介して撮像装置や情報処理装置に供給するようにしてもよい。そしてその撮像装置や情報処理装置におけるコンピュータ(又はCPUやMPU等)がプログラムを読み出して実行するようにしてもよい。その場合、そのプログラム、及び該プログラムを記憶した記憶媒体は本発明を構成することとなる。
Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications and changes can be made within the scope of the invention.
Further, a program (software) for realizing a part or all of the control in the present invention to realize the functions of the above-described embodiments may be supplied to the image pickup apparatus or the information processing apparatus via a network or various storage media. Then, the computer (or the CPU, MPU, or the like) in the imaging device or the information processing device may read out and execute the program. In that case, the program and the storage medium storing the program constitute the present invention.
101、102、103・・・・カメラ
401,402,403 ・・・・ 端末
110 ・・・・ サーバー
371 ・・・・ 追跡部
380 ・・・・ 画像表示部
101, 102, 103...
Claims (16)
前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報及び前記サーバーにおいて作成された所定のメタデータを取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記特定の対象の前記位置情報に基づく付加情報または前記メタデータに関する情報を前記表示手段に表示する制御手段、
を有することを特徴とする画像処理装置。 Display means for displaying images,
Selecting means for selecting a specific object from the image displayed on the display means,
Designation information generation means for generating designation information relating to the specific target selected by the selection means,
Transmitting means for transmitting the designated information generated by the designated information generating means to a server;
Acquisition means for acquiring the position information of the specific target based on the designation information and the predetermined metadata created in the server from the server,
Control means for displaying on the display means additional information based on the position information of the specific target acquired by the acquisition means or information on the metadata;
An image processing apparatus comprising:
前記受信手段によって受信された前記指定情報に基づき、前記特定の対象を画像の中から探して前記特定の対象の位置に関するデータを生成する生成手段、
所定のメタデータを作成するメタデータ作成手段、
前記生成手段によって生成された前記特定の対象の位置情報および前記所定のメタデータを前記画像処理装置に送信する送信手段、を有することを特徴とする画像処理サーバー。 Receiving means for receiving designated information about a specific object sent from the image processing device,
Generating means for searching the image for the specific target based on the designation information received by the receiving means and generating data relating to the position of the specific target;
Metadata creating means for creating predetermined metadata,
An image processing server comprising: a transmission unit that transmits the position information of the specific target and the predetermined metadata generated by the generation unit to the image processing apparatus.
A computer-readable storage medium that stores the computer program according to claim 15.
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