JP2020103787A - Information processing device, game processing method, and program - Google Patents
Information processing device, game processing method, and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020103787A JP2020103787A JP2018247662A JP2018247662A JP2020103787A JP 2020103787 A JP2020103787 A JP 2020103787A JP 2018247662 A JP2018247662 A JP 2018247662A JP 2018247662 A JP2018247662 A JP 2018247662A JP 2020103787 A JP2020103787 A JP 2020103787A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- spell
- objects
- game
- flick
- panel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
【課題】ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる技術を提供する。【解決手段】ゲームを実行する画面に1又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する表示部と、前記画面に表示されている前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を前記ゲームにおいて実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図6PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of creating various actions to be executed in a game. SOLUTION: The display unit that displays one or a plurality of objects on a screen for executing a game so as to be selectable, and the one or a plurality of objects displayed on the screen are accepted. In the game, an operation corresponding to the characteristics of the object group when the objects are stored, the storage unit that stores the order in which the objects are received, and the objects are arranged in the received order with reference to the storage unit is executed. An information processing device having a control unit and a control unit is provided. [Selection diagram] FIG. 6
Description
本開示は、情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, a game processing method, and a program.
例えば縦スクロール型のシューティングゲームが従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する(例えば特許文献1参照)。 For example, a vertical scroll type shooting game has been conventionally known. In the shooting game, the game proceeds while operating the player's machine to avoid the enemy and the attack bullets emitted by the player, while shooting the attack bullet from the player's machine to hit the enemy to defeat the enemy (for example, Patent Document 1). reference).
シューティングゲームやその他のゲームにおいて、ゲームの内容のパターン化が趣向性を低下させる要因の一つとなる。 In shooting games and other games, patterning the content of the game is one of the factors that reduce the interest.
本開示は、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる技術を提供する。 The present disclosure provides a technique capable of creating various actions executed in a game.
本開示の一の態様によれば、ゲームを実行する画面に1又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する表示部と、前記画面に表示されている前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を前記ゲームにおいて実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。 According to one aspect of the present disclosure, a display unit that selectably displays one or more objects on a screen for executing a game, and a selection of one of the one or more objects displayed on the screen. When received, the storage unit stores the received objects and the order in which the objects are received, and refers to the storage unit to correspond to the characteristics of the object group when the objects are arranged in the received order. An information processing apparatus having a control unit that executes an operation in the game is provided.
一の側面によれば、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる。 According to one aspect, it is possible to create various actions to be executed in a game.
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を挙げて本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲーム処理方法について説明する。ただし、情報処理装置が行うゲームは、スクロール型シューティングゲームに限定するものではなく、いずれのゲームにも使用できる。 Hereinafter, modes for carrying out the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a game processing method executed by the information processing apparatus according to the present embodiment will be described by taking an example of a scrolling shooting game. However, the game played by the information processing device is not limited to the scroll-type shooting game and can be used for any game.
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10では、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
[Game system]
First, a
携帯端末20は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末20はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
The
サーバ30は携帯端末20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。
The
例えばサーバ30は携帯端末20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図1のゲームシステム10はサーバ30が含まれる例を示したが、携帯端末20にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ30との通信が不要なゲームであれば、サーバ30が含まれていなくてもよく、携帯端末20がネットワーク40に接続されていなくてもよい。
For example, the
図2は、携帯端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、携帯端末20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリであってもよいし、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージであってもよい。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of the
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124はタッチパネルのタッチパッド(位置入力装置)であってもよいし、カメラ、マイクなどの入力デバイスであってもよい。表示装置125はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
The
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSDDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of the
図4は、携帯端末20の機能構成の一例を示す図である。図4の携帯端末20は、記憶部21、制御部22、操作部23、算出部24、表示部25及び端末側通信部26を有する。記憶部21は、スペルデータベース211、スペル登録テーブル212、スペル特性テーブル213、ゲームプログラム214等のプログラム、そのプログラムが利用するデータ等を記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the
図5は、一実施形態に係るスペル登録テーブル212の一例を示す図である。図5(a)には、プレイヤがスペルデータベース211から選択したスペルの情報が記憶されている。スペル登録テーブル212には、プレイヤが選択したスペルが登録される。スペル登録テーブル212には、選択したスペルを識別するスペルIDと、選択したスペルに対応するスペル(以下、「対応スペル」ともいう。)を識別する対応スペルIDが登録されている。図5(b)は、図5(a)に登録された対応スペルIDが示す対応スペルが記憶されている。対応スペルは、スペルと属性や種類等の特性が類似するスペルである。例えば、「炎の」のスペルに対して「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」が対応スペルとして登録される。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the spell registration table 212 according to the embodiment. In FIG. 5A, information on spells selected by the player from the
スペル登録テーブル212には、プレイヤがスペルデータベース211から選択したスペルを登録する替わりにサーバ30が自動で選択したスペルを登録してもよいし、プレイヤが選択したスペルとサーバ30が自動で選択したスペルの両方を登録してもよい。更に、選択するスペルは、プレイヤがゲーム中に取得したものであってもよい。
In the spell registration table 212, instead of registering the spell selected by the player from the
図6は、一実施形態に係るスペル特性テーブル213の一例を示す図である。スペル特性テーブル213は、スペルIDに紐付けられたスペル毎の特性情報が記憶されている。スペルの特性情報の一例としては、スペルの威力、属性、範囲、形状、色、時間等が挙げられる。ただし、スペルの特性情報は、これに限られず、スペルに応じた動作を示す情報であればよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the spelling characteristic table 213 according to the embodiment. The spell characteristic table 213 stores characteristic information for each spell associated with a spell ID. Examples of spell characteristic information include spell power, attributes, range, shape, color, and time. However, the spell characteristic information is not limited to this, and may be information indicating an action according to the spell.
図4に戻り、制御部22は、携帯端末20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム214に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。操作部23は、入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部25は、表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23は、CPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部25は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
Returning to FIG. 4, the
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。入力装置124に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、フリック操作、スワイプ操作、ボタン操作等が含まれる。
Here, various operations performed by the player on the
なお、タッチ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れる操作をいう。フリック操作とはプレイヤがタッチパネルに触れながら接触位置を少しだけ移動させる(指を滑らせる)操作をいう。スワイプ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れながら、所定距離以上移動(スライド)させる操作をいう。ボタン操作は、特定の操作の一例であり、ソフトウエアにより表示されたボタン又はハードウエアにより表示されたボタンを押す操作である。 The touch operation means an operation in which the player touches the touch panel. The flick operation is an operation in which the player slightly moves the contact position (slides his/her finger) while touching the touch panel. The swipe operation is an operation in which the player moves (slides) a predetermined distance or more while touching the touch panel. The button operation is an example of a specific operation, and is an operation of pressing a button displayed by software or a button displayed by hardware.
操作部23は、ゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22は、プレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームの進行を制御する。表示部25は、制御部22が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部26は、サーバ30と通信する。端末側通信部26はCPU121がゲームプログラム214を実行し、ゲームプログラム214に従って通信装置123を制御することで実現される。
The
図7は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。サーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム35、サーバプログラム36などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム36に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。また、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム35、そのゲームプログラム35が利用するデータやテーブルを携帯端末20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
The
サーバ側通信部33は、携帯端末20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム36を実行し、サーバプログラム36に従って通信装置133を制御することで実現される。
The server-
[ゲーム概要]
かかる構成のゲームシステム10において実行するゲームの概要を説明する。図8は一実施形態に係る携帯端末20に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。プレイヤは、ゲーム画像1000に弾1004を表示させ、弾1004を移動させることができる。弾1004が表示されるゲーム画像1000上の位置は、プレイヤが触れている画面の位置に対応する。
[Game overview]
An outline of a game executed in the
画面上のバトルフィールドBFには敵キャラクタ1006が表示されている。プレイヤは弾1004を移動させて敵キャラクタ1006に接触させることで、敵キャラクタ1006を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドBFにはプレイヤキャラクタ1001が表示されている。プレイヤキャラクタ1001は敵キャラクタ1006や敵キャラクタ1006が放出した弾と接触するとダメージを受ける。
The
弾1004を敵キャラクタ1006に接触させたり、弾1004で敵キャラクタ1006を破壊したりすることで所定のゲージが所定数貯まる等、一定条件が満たされると、表示部25は、バトルフィールドBFに1又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する。例えば、表示部25は、図8の下方に示すフリックパネル1100の領域に第1のフリックパネル1101を表示する。このように第1のフリックパネル1101を出現させる初期状態では、第1のフリックパネル1101が表示され、第2のフリックパネル1102は表示されていない。
When a certain condition is satisfied such as a predetermined number of gauges being accumulated by contacting the
図8の例では、第1のフリックパネル1101のスペル表示領域には、6つの用語(以下、「スペル」という。)102〜107が表示されている。また、第1のフリックパネル1101には、スペル表示領域に隣接して発動ボタン108が表示されている。
In the example of FIG. 8, six terms (hereinafter referred to as “spell”) 102 to 107 are displayed in the spell display area of the
例えば、プレイヤが、第1のフリックパネル1101に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチしたとする。これに応じて、制御部22は、「炎の」のスペルが長押しされているかを判定する。「炎の」のスペルが長押しされていない場合、表示部25は、選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに表示する。このとき、第2のフリックパネル1102は表示されない。
For example, it is assumed that the player touches the "flame" spell among the spells displayed on the
一方、「炎の」のスペルが長押しされている場合、表示部25は、スペル登録テーブル212(図5参照)に「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する。
On the other hand, when the “flame” spell is pressed and held, the
この結果、図9に示すように、フリックパネル1100の領域の表示は、図9(a)の第1のフリックパネル1101が表示されている状態から、図9(b)の第1のフリックパネル1101の「炎の」のスペルが表示されている付近に第2のフリックパネル1102が重ねて表示されている状態に変わる。また、第2のフリックパネル1102には、「炎の」のスペル102を中心にその周りに「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」の対応スペル203〜206が選択可能に表示される。
As a result, as shown in FIG. 9, the display of the area of the
次に、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされたかを判定する。制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされたと判定した場合、選択(フリック)された対応スペルをスペルストックエリアArに表示する。例えば、図9(b)の例では、「風の」の対応スペル204がフリックされている。この場合、フリックされた対応スペル204の「風の」がスペルストックエリアArに表示される。
Next, the
一方、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルがフリックされていないと判定した場合、当該スペルを長押しした指が離されたかを判定する。制御部22は長押しした指が離されたと判定した場合、表示部25は、第1のフリックパネル1101にて選択されたスペルをスペルストックエリアArに表示する。なお、第2のフリックパネル1102は、長押しされている間、フリックパネル1100の領域に表示される。
On the other hand, when the
ただし、スペルの選択方法はこれに限られない。応用例としては、プレイヤが、第1のフリックパネル1101に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチした場合、これに応じて、表示部25は、スペル登録テーブル212(図5参照)に、「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する。
However, the spell selection method is not limited to this. As an application example, when the player touches the "flame" spell out of the spells displayed on the
プレイヤは、第2のフリックパネル1102に表示される対応スペルにタッチして、何れかの対応スペルを選択することができる。ただし、プレイヤは、対応スペルを選択しなくてもよい。第1のフリックパネル1101からプレイヤの指が離れると、表示部25は、第2のフリックパネル1102の表示を消す。
The player can touch any of the corresponding spells displayed on the
第2のフリックパネル1102は、第1のフリックパネル1101の選択されたスペル(図8では「炎の」スペル102)の近傍にて第1のフリックパネル1101に重ねて又は重ねずに表示することができる。ただし、第2のフリックパネル1102の表示方法はこれに限られず、第1のフリックパネル1101に並べて表示してもよいし、第1のフリックパネル1101と切り替えて表示してもよい。
The
第1のフリックパネル1101及び第2のフリックパネル1102は、スペルを表示するウィンドウの一例であり、各ウィンドウに表示するスペルの数やウィンドウの位置はこれに限られない。フリックパネル1100は、第1のフリックパネル1101又は第2のフリックパネル1102を含む複数のウィンドウで構成されてもよい。
The
プレイヤが、第1のフリックパネル1101の「炎の」のスペル102をタッチした後、第2のフリックパネル1102の対応スペルをタッチせずに、続けて第1のフリックパネル1101の「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、記憶部21は、選択した「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペル102、104、103、107と、選択を受け付けた各スペルの順番を記憶する。
After the player touches the “flame”
また、表示部25は、受け付けた順番に選択されたスペルを表示する。これにより、図8のスペルストックエリアArに、「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペルが表示される。これにより、プレイヤは、自分が選択したスペル群を確認することができる。
The
選択したスペルを選択した順番に並べたときに作成されるスペル群の文章は、プレイヤが発動ボタン108を押したときに確定される。確定したスペル群の文章は、1又は2以上のスペルからなるスペル群の特性を示す。制御部22は、受け付けた順番にスペルを並べたときのスペル群の特性に基づき、当該スペル群の特性に対応する動作を実行する。
The text of the spell group created when the selected spells are arranged in the selected order is determined when the player presses the
算出部24は、スペルの威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶されたスペル特性テーブル213を参照して、受け付けた順番に、選択したスペルを並べたときのスペル群の特性値を算出する。
The
一例としては、算出部24は、図6のスペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の神々の怒り貫け」のスペル群について、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値f=(10)×(1+(20+50)/100)=17を算出する。制御部22は、算出した特性値fに基づき「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作を制御する。
As an example, the
他の例として、プレイヤが「炎の」のスペルを4回タッチした後、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部24は、スペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値fを算出する。算出部24は、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値f=(10+10+10+10)×(1+(20+50)/100)=68と算出する。この結果、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」の特性値fは、「炎の神々の怒り貫け」の特性値fの4倍になり、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作の4倍の威力に制御される。
As another example, it is assumed that the player touches the spell of “flame” four times and then flicks the spells in the order of “gods”→“anger”→“pierce”. In this case, the
他の例として、確定したスペル群に相反するスペルが含まれるときには、動作の威力を下げるように制御してもよい。例えば、プレイヤが「炎の」のスペルを1回タッチした後、第2のフリックパネル1102で「水の」のスペルをフリック入力し、第1のフリックパネル1101に戻って、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部24は、スペル特性テーブル213を参照して、例えば「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値f=(10−5)×(1+(20+50)/100)=12を算出する。この結果、「炎の」と「水の」が相反するスペルであるために、「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作よりも威力が小さくなるように制御される。
As another example, when the confirmed spell group includes contradictory spells, the power of the motion may be controlled to be reduced. For example, after the player touches the “flame” spell once, flicks the “water” spell on the
このようにして、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、ゲームにおいて実行する動作の種類や強さをプレイヤの好みに応じて異ならせることができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成でき、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。 In this way, the type and strength of the action executed in the game can be made different according to the player's preference depending on the selected spell and the order in which each spell is selected. As a result, the player can create various actions to be executed in the game, avoid patterning of the game, and enhance the interest of the game.
なお、スペル群に対応する動作は、本実施形態では敵キャラクタ1006に対する「攻撃」を例に挙げる。ただし、スペル群に対応する動作は、これに限られず、敵キャラクタ1006の攻撃に対する防御であってもよいし、その他のゲームに関する動作であってもよい。
In the present embodiment, the action corresponding to the spell group is “attack” on the
上記特性値fの算出方法は、スペル群の特性を特定する方法の一例であり、スペル群の特性の特定は、これに限られず、特性値fの算出方法以外の方法又は特性値fの算出方法との組み合わせにより行うことができる。例えば、制御部22は、スペル特性テーブル213を参照して、スペルに応じた属性情報に基づき、敵キャラクタ1006の属性との相性に応じてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性によって攻撃の効果を異ならせることができる。例えば、敵キャラクタ1006が水属性であり、攻撃が炎の属性であれば、制御部22は、攻撃の効果を低下するように制御してもよい。このように、制御部22は、敵キャラクタ1006との相性や敵キャラクタ1006の状態に応じてスペル群の特性の特定を変えることで攻撃の効果を変化させることができる。これにより、よりゲームの意外性や面白みを高めることができる。
The method of calculating the characteristic value f is an example of a method of specifying the characteristic of the spell group, and the specification of the characteristic of the spell group is not limited to this. A method other than the method of calculating the characteristic value f or the calculation of the characteristic value f It can be performed in combination with a method. For example, the
制御部22は、スペル特性テーブル213を参照して、スペルに応じた範囲、形状、色等の情報に基づきスペル群の特性に応じた動作を実行することも可能である。また、制御部22は、スペル特性テーブル213に定義された威力、属性、範囲、形状、色及び動作時間の一部又は全部を組み合わせてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性に応じた動作を実行してもよい。
The
スペルはプレイヤに有利な効果又は不利な効果を有する動作を作成し、発動させるオブジェクトの一例である。スペルは、文言、単語、言葉、文節を含む。オブジェクトは、スペルに限定されるものでなく、マーク(例えば火のマークや水のマーク等)や数値であってもよい。 Spelling is an example of an object that creates and activates a motion having a beneficial effect or a disadvantageous effect on the player. Spells include words, words, words, phrases. The object is not limited to spelling, and may be a mark (for example, a fire mark or a water mark) or a numerical value.
選択したスペルに応じた攻撃は、プレイヤに有利な効果又はプレイヤに不利な効果を有し、スペル群の特性に応じて発動される動作の一例である。例えばプレイヤに有利な効果には、直接的な敵への攻撃の他、プレイヤへのバフ(各種能力の上昇)や敵へのデバフ(各種能力の低下)等が含まれてもよい。 The attack corresponding to the selected spell has an effect advantageous to the player or an effect unfavorable to the player, and is an example of an action triggered according to the characteristics of the spell group. For example, the advantageous effect for the player may include a direct attack to the enemy, a buff to the player (increase in various abilities), a debuff to the enemy (decrease in various abilities), and the like.
スペルやマーク等のオブジェクトは、そのオブジェクトを選択したときに発動される攻撃の種類をプレイヤにイメージさせることができる用語、マーク及び数値が使用されることが好ましい。 For objects such as spells and marks, it is preferable to use terms, marks, and numerical values that allow the player to imagine the type of attack that is triggered when the object is selected.
[ゲーム動作]
次に、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作の手順を示すゲーム処理方法について図10及び図11を参照しながら説明する。図10は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図11は、図10のS30の攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図10は携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スペルを使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
[Game operation]
Next, a game processing method showing the procedure of the operation of the game played by the player on the
ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22は、表示部25にゲーム画像(図8参照)を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせ、プレイヤの操作に応じてゲームを実行する(S10)。
After the game is started, the
次に、制御部22は、フリックパネル1100の出現条件が満たされたか否かを判定する(S12)。制御部22は、フリックパネル1100の出現条件が満たされないと判定した場合、S32に進み、ゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了でないと判定すると、S10に戻り、ゲームを進行し、S10以降の処理を繰り返す。
Next, the
制御部22は、S12においてフリックパネル1100の出現条件が満たされたと判定した場合、スペル登録テーブル212に登録したスペルを取得する(S14)。
When determining that the appearance condition of the
次に、制御部22は、取得したスペルを表示した第1のフリックパネル1101を出現させる(S16)。次に、制御部22は、第1のフリックパネル1101のスペルがタッチされたか否かを判定する(S18)。
Next, the
制御部22は、S18においてスペルがタッチされていないと判定した場合、S28に進む。制御部22は、S18においてスペルがタッチされたと判定した場合、タッチされたスペルが長押しされているかを判定する(S20)。制御部22はタッチされたスペルが長押しされていないと判定した場合、表示部25は、選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S21)。また、制御部22は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。このとき、第2のフリックパネル1102は表示されない。
When it is determined in S18 that the spell is not touched, the
一方、S20において、制御部22はタッチされたスペルが長押しされていると判定した場合、表示部25は、スペル登録テーブル212を参照して、長押しされているスペルに対応して登録されている対応スペルを第2のフリックパネル1102に表示する(S22)。
On the other hand, in S20, when the
次に、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされたかを判定する(S24)。制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされたと判定した場合、選択(フリック)された対応スペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S26)。そして、第2のフリックパネル1102の表示を消す。また、制御部22は、選択された対応スペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。
Next, the
一方、S24において、制御部22は、第2のフリックパネル1102から対応スペルの何れかがフリックされていないと判定した場合、長押しした指が離されたかを判定する(S25)。制御部22は、長押しした指が離されていないと判定した場合、S24に戻ってS24の処理を繰り返す。制御部22は、長押しした指が離されたと判定した場合、S21に進む。表示部25は、第1のフリックパネル1101において選択(タッチ)されたスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示する(S21)。そして、第2のフリックパネル1102の表示を消す。また、制御部22は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部21に記憶し、S28に進む。
On the other hand, when it is determined in S24 that any of the corresponding spells has not been flicked from the
図8にプレイヤが選択したスペルをスペルストックエリアArに左詰で順番に表示された例が示されている。ただし、プレイヤが選択したスペルと選択された順番が分かれば、表示方法はこれに限られない。 FIG. 8 shows an example in which the spells selected by the player are displayed in the spell stock area Ar in the left-justified order. However, if the spells selected by the player and the order of selection are known, the display method is not limited to this.
次に、制御部22は、第1のフリックパネル1101の発動ボタン108が選択されたか否かを判定する(S28)。制御部22は、発動ボタン108が選択されていないと判定した場合、S18に戻り、第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されたか否かを判定する。第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されたと判定された場合、S20〜S26の処理を繰り返し、S28に進む。第1のフリックパネル1101から次のスペルが選択されなかったと判定された場合、直ちにS28に進む。制御部22は、S28において、発動ボタン108が選択されたと判定すると、S30にて攻撃処理を実行する。
Next, the
(攻撃処理)
図11に攻撃処理の詳細に示すように、まず、制御部22は、スペルストックエリアArに表示された、選択順に並んだスペル群を取得する(S50)。次に、制御部22は、取得したスペル群の特性値を算出する(S52)。次に、制御部22は、算出した特性値及びその他のスペル群の特性値に応じた攻撃を発動し(S54)、本処理を終了する。
(Attack processing)
As shown in detail in the attack processing in FIG. 11, first, the
図10に戻り、制御部22はゲームが終了したか否かを判定する(S32)。制御部22は、ゲームが終了していないと判定した場合、S10に戻り処理を続ける。制御部22は、ゲームが終了したと判定した場合、図10に示したフローチャートの処理を終了する。
Returning to FIG. 10, the
図11のS54において発動した攻撃の一例を図12に示す。図12は、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に対応する攻撃のイメージの一例であり、これに限られない。 FIG. 12 shows an example of the attack activated in S54 of FIG. FIG. 12 is an example of an image of an attack corresponding to a group of spells of “flame”, “gods”, “anger”, and “penetration”, but is not limited to this.
発動された攻撃400は、例えば図6のスペル特性テーブル213に示す、「貫け」のスペルに応じて中央に太い一本の光線を放つ攻撃であって、「炎の」のスペルに応じてエフェクトを赤で表示し、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に応じて算出された威力「17」を持つ攻撃である。
The
このように、本実施形態によれば、シューティングゲームのような敵キャラクタ1006を攻撃するゲームにおいて、弾1004による攻撃(通常攻撃)とは別の攻撃を発動させるためにスペルを選択し、そのスペルを使用して新たな攻撃を作成し、発動させることができる。その際、プレイヤは、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、攻撃の種類や強さをプレイヤの好みに応じて多様に作成することができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて多様な攻撃を行うことができ、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。
As described above, according to this embodiment, in a game such as a shooting game in which an
なお、本実施形態では、フリックパネル1100として第1のフリックパネル1101と第2のフリックパネル1102とを表示したが、第2のフリックパネル1102は表示しなくてもよい。この場合、図10のS22〜S26は省略できる。ただし、第1のフリックパネル1101と第2のフリックパネル1102とを表示することによって、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいてより多様な攻撃を行うことができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
Although the
[変形例]
最後に、一実施形態の変形例に係るフリックパネルについて説明する。図13は、一実施形態の変形例1に係るフリックパネルの画面例である。図14は、一実施形態の変形例2に係るフリックパネルの画面例である。
[Modification]
Finally, a flick panel according to a modified example of the embodiment will be described. FIG. 13 is a screen example of a flick panel according to the first modification of the embodiment. FIG. 14 is a screen example of a flick panel according to
変形例1では、フリックパネルとして第1のフリックパネル1101が表示されている。プレイヤは、第1のフリックパネル1101又はウィンドウW内にてスワイプ操作を行う。
In the first modification, the
操作部23が、第1のフリックパネル1101又はウィンドウW内におけるスワイプ操作を受け付けると、表示部25は、第1のフリックパネル1101に表示するスペルを切り替えて表示する。
When the
変形例1では、スワイプ操作を受け付けると、表示部25は、図13(a)にて表示されていた6つのスペルのうち、左端の2つのスペル102、105を消去し、図13(b)に示すように、スペル103、104、106,107が左にスワイプ移動し、新たなスペル109、110が右端に表示される。これにより、同じウィンドウ内にてスペルを変更することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。例えば、図13に示す表示機能は、プレイヤのゲームにおけるレベルが上がったときに得られるようにしてもよい。
In the first modification, when the swipe operation is accepted, the
また、変形例2では、図14に示すように、ドラムロールタイプのフリックパネル1100を表示する。これによれば、5つのスペルを横方向に展開し、5つのスペルの各スペルに対応する対応スペルを縦方向(回転方向)に展開する。例えば、「炎の」のスペル102に対応する対応スペル(「水の」のスペル203、「風の」のスペル204、「光の」のスペル205、「闇の」のスペル206)が縦方向に回転可能に表示されている。各スペルは、SETボタン207を押すことで選択される。
Further, in the modified example 2, as shown in FIG. 14, a drum roll
これにより、より多くのスペルを同じウィンドウ内に表示することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。 This allows more spells to be displayed in the same window. As a result, the number of spells that the player can select can be increased, and the types of attacks to be created can be diversified.
開示した一実施形態に係るゲームシステム10、携帯端末20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
It should be considered that the
例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。 For example, in the present embodiment, an example of a scroll-type shooting game has been described, but it is also applicable to computer games of other genres. For example, it can be applied to computer games of various genres such as action games, role-playing games, puzzle games, simulation games, sports games, music games and racing games.
10 ゲームシステム
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 算出部
25 表示部
26 端末側通信部
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
211 スペルデータベース
212 スペル登録テーブル
213 スペル特性テーブル
214 ゲームプログラム
1100 フリックパネル
1101 第1のフリックパネル
1102 第2のフリックパネル
10
Claims (8)
前記画面に表示されている前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する制御部と、
を有する情報処理装置。 A display unit for displaying one or more objects selectably on a screen for executing the game;
When a selection of any one of the one or more objects displayed on the screen is received, the storage unit that stores the received object and the order in which the object is received,
A control unit that refers to the storage unit and executes an operation corresponding to a characteristic of an object group when the objects are arranged in the received order;
Information processing device having a.
受け付けた前記順番に、受け付けた前記オブジェクトを表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。 The display unit is
Display the received objects in the order in which they are received,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、選択された前記オブジェクトに対応して記憶された1又は複数の対応オブジェクトを選択可能に表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The display unit is
Upon accepting selection of any one of the one or more objects, one or more corresponding objects stored corresponding to the selected object are displayed in a selectable manner,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記1又は複数のオブジェクトと、前記オブジェクトに対応して記憶された1又は複数の対応オブジェクトとを選択可能に表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The display unit is
Displaying the one or more objects and one or more corresponding objects stored corresponding to the objects in a selectable manner,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記1又は複数のオブジェクトを表示するウィンドウ内におけるスワイプ操作を受け付けると、前記ウィンドウに表示するオブジェクトを切り替えて表示する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The display unit is
When a swipe operation in the window displaying the one or more objects is accepted, the objects displayed in the window are switched and displayed.
The information processing device according to claim 1.
前記制御部は、
特定の操作を受け付けると、算出した前記特性値に対応する動作を実行する、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 Characteristic value of the object group when the objects are arranged in the received order with reference to the storage unit that stores at least one of the power, attribute, range, shape, color, and time information of the objects Has a calculator for calculating
The control unit is
When a specific operation is accepted, the operation corresponding to the calculated characteristic value is executed,
The information processing device according to claim 1.
前記画面に表示されている前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法。 Display one or more objects on the screen to execute the game,
Upon accepting selection of one of the one or more objects displayed on the screen, the accepted object and the order in which the object is accepted are stored in a storage unit,
Referring to the storage unit, performing an operation corresponding to the characteristics of the object group when the objects are arranged in the received order,
A game processing method in which a computer executes the processing.
前記画面に表示されている前記1又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータに実行させるプログラム。 Display one or more objects on the screen to execute the game,
Upon accepting selection of one of the one or more objects displayed on the screen, the accepted object and the order in which the object is accepted are stored in a storage unit,
Referring to the storage unit, performing an operation corresponding to the characteristics of the object group when the objects are arranged in the received order,
A program that causes a computer to perform processing.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018247662A JP7221684B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Information processing device, game processing method and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018247662A JP7221684B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Information processing device, game processing method and program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020103787A true JP2020103787A (en) | 2020-07-09 |
JP7221684B2 JP7221684B2 (en) | 2023-02-14 |
Family
ID=71450172
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018247662A Active JP7221684B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Information processing device, game processing method and program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7221684B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023073425A (en) * | 2021-03-31 | 2023-05-25 | グリー株式会社 | Game control program, game control method, and game control system |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013172769A (en) * | 2012-02-23 | 2013-09-05 | Sega Corp | Game device and computer game program |
JP2014083264A (en) * | 2012-10-24 | 2014-05-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program and game system |
JP2018068827A (en) * | 2016-11-01 | 2018-05-10 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game program and game system |
-
2018
- 2018-12-28 JP JP2018247662A patent/JP7221684B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013172769A (en) * | 2012-02-23 | 2013-09-05 | Sega Corp | Game device and computer game program |
JP2014083264A (en) * | 2012-10-24 | 2014-05-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program and game system |
JP2018068827A (en) * | 2016-11-01 | 2018-05-10 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game program and game system |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"共闘ことばRPG コトダマン[ゲームレビュー]", APPLIV GAMES [ONLINE], JPN6022044442, 7 May 2018 (2018-05-07), ISSN: 0004903691 * |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023073425A (en) * | 2021-03-31 | 2023-05-25 | グリー株式会社 | Game control program, game control method, and game control system |
US11957979B2 (en) | 2021-03-31 | 2024-04-16 | Gree, Inc. | Videogame skill cost increase |
JP2024153781A (en) * | 2021-03-31 | 2024-10-29 | グリー株式会社 | Game control program, game control method and game control system |
US12318696B2 (en) | 2021-03-31 | 2025-06-03 | Gree, Inc. | Game control program, game control method, and game control system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7221684B2 (en) | 2023-02-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11565180B2 (en) | Game program, game controlling method, and information processing apparatus | |
JP7274703B2 (en) | Game program, rhythm game processing method, rhythm game system, and rhythm game device | |
JP2019098117A (en) | Game device and game program | |
JP7108776B1 (en) | Information processing method, program, information processing system | |
JP7033227B1 (en) | Game system, information processing method and program | |
JP7221684B2 (en) | Information processing device, game processing method and program | |
JP7304482B1 (en) | game program, game device, game system | |
JP6559766B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP7153108B1 (en) | CONTROL PROGRAM, TERMINAL DEVICE, AND TERMINAL DEVICE CONTROL METHOD | |
JP7221686B2 (en) | Information processing device, information processing method and program | |
JP6953650B1 (en) | Game system, program and information processing method | |
JP7608384B2 (en) | Game system, program and information processing method | |
JP7622112B2 (en) | Game system, information processing method and program | |
JP7383773B2 (en) | Information processing device and information processing program | |
JP6991381B1 (en) | Game system, method and program | |
JP7104231B1 (en) | Game system, method and program | |
JP6922111B1 (en) | Game system, program and information processing method | |
JP6270789B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP7685641B2 (en) | Program and information processing system | |
JP7201865B1 (en) | Information processing method, program, information processing system | |
JP7221685B2 (en) | Information processing device, game processing method and program | |
JP7427039B2 (en) | Programs, game devices, game management devices, and game systems | |
JP2018102498A (en) | Program and game system | |
JP2025059222A (en) | Game system, program, and information processing device | |
JP2024143036A (en) | GAME SYSTEM, PROGRAM AND GAME CONTROL METHOD |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20211019 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20221019 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221025 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221220 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230117 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230202 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7221684 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |