[go: up one dir, main page]

JP2018505468A - System and method for managing individual grade challenges in fantasy gaming - Google Patents

System and method for managing individual grade challenges in fantasy gaming Download PDF

Info

Publication number
JP2018505468A
JP2018505468A JP2017532897A JP2017532897A JP2018505468A JP 2018505468 A JP2018505468 A JP 2018505468A JP 2017532897 A JP2017532897 A JP 2017532897A JP 2017532897 A JP2017532897 A JP 2017532897A JP 2018505468 A JP2018505468 A JP 2018505468A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
challenge
user
parameters
direct
duration
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017532897A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6807313B2 (en
Inventor
ジー. キーホー、ダニエル
ジー. キーホー、ダニエル
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Zco LLC
Original Assignee
Zco LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US14/927,445 external-priority patent/US20160045825A1/en
Application filed by Zco LLC filed Critical Zco LLC
Publication of JP2018505468A publication Critical patent/JP2018505468A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6807313B2 publication Critical patent/JP6807313B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0212Chance discounts or incentives
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/818Fishing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3288Betting, e.g. on live events, bookmaking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

短期賭けは、スポーツ・イベントでの特定のプレイヤーの成績または所与の時間枠での会社株の成績など、イベントでの成績の予測された結果に対して行われ得る。ユーザは、挑戦の継続時間、挑戦の主題、挑戦の賭けのタイプ、挑戦の特定のプレイヤー、および挑戦の賭け代額を含む複数の挑戦パラメータを選択することができる。複数の挑戦パラメータは、共通のパラメータを見つけるためのターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータに対する挑戦パラメータの比較に基づいて、1または複数のターゲット・ユーザに挑戦をマッチさせるためにマッチング・エンジンに送信され得る。カジノまたはスポーツ・ブックメーカは、ハウス・プレイヤーとして挑戦を受諾することもできる。Short-term wagers can be made on the predicted outcome of an event performance, such as a particular player performance at a sporting event or a company stock performance over a given time frame. The user can select a plurality of challenge parameters including challenge duration, challenge theme, challenge bet type, challenge specific player, and challenge bet amount. Multiple challenge parameters are matching engines to match the challenge to one or more target users based on a comparison of challenge parameters against each of the target user's multiple historical challenge parameters to find common parameters Can be sent to. The casino or sports bookmaker can also accept the challenge as a house player.

Description

特定の開示される実施形態は、ファンタジー・スポーツ・システムおよび方法の分野に関する。   Certain disclosed embodiments relate to the field of fantasy sports systems and methods.

ファンタジー・スポーツ・システムを含む現在利用可能なファンタジー・ゲームおよびゲーム的アプリケーションは、競技をスコアに記録することの一部として個々のプレイヤーの成績を監視し、記録する。結果およびスコアは、部分的に、個々のプレイヤーの成績によって達せられるので、多くのユーザは、個々のプレイヤーを非常に仔細に追いかける。多くのユーザは、ファンタジー・スポーツなどのゲームの文脈の中で、その他のユーザとのコンテストでそれらのユーザの個々のプレイヤーの知識をより積極的に使用し、適用する方法を強く望んでいる。   Currently available fantasy games and gaming applications, including fantasy sports systems, monitor and record the performance of individual players as part of recording competitions into scores. Results and scores are partly achieved by individual player performance, so many users follow individual players very closely. Many users strongly desire a way to use and apply their individual player knowledge more actively in contests with other users in the context of games such as fantasy sports.

したがって、個々のプレイヤーの成績に少なくとも部分的に基づいているコンテストでユーザがその他のユーザと競い合うことを許す改善されたゲーム・システムおよびコンテスト・アプリケーションに対するニーズが当技術分野に存在する。   Accordingly, there is a need in the art for improved game systems and contest applications that allow users to compete with other users in contests based at least in part on the performance of individual players.

ユーザおよびまたは「ハウス」ユーザの間の直接対決およびグループ挑戦を構築するための個々の挑戦アプリケーションを含む、ゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成する対話式のシステムおよび方法が、提示される。複数の直接挑戦を構築し、管理するシステムは、アプリケーション・サービス・インタフェース、複数のユーザ・インタフェース、挑戦アプリケーション、およびスポーツ・イベントなどの現実の世界のイベント中の進展およびプレイヤー成績を追跡する複数の外部データ・サービスを含む。   Interactive systems and methods for creating games and gaming applications are presented, including individual challenge applications for building direct confrontations and group challenges between users and / or “house” users. A system that builds and manages multiple direct challenges is a multi-tracker that tracks progress and player performance during real-world events such as application service interfaces, multiple user interfaces, challenge applications, and sporting events. Includes external data services.

いくつかの実施形態では、ゲーム・アプリケーションのユーザおよび任意選択で「ハウス」ユーザの間の複数の直接挑戦を管理するシステムは、データベースおよび複数の外部データ・サービスと通信する外部データ・リーダを備えるアプリケーション・サービス・インタフェースと、アプリケーション・サービス・インタフェースへのアクセスを可能とするための複数のユーザ・インタフェースと、ユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体を備える挑戦アプリケーションと、(a)第1の直接の挑戦に参加するために第1のユーザによって選択された第1の競技者を受信し、(b)第1の直接の挑戦において第1の競技者の競争相手として働く第2の競技者を受信し、(c)第1の直接の挑戦に関する成績パラメータを受信し、(d)第1の直接の挑戦に関する期間を受信し、(e)第2のユーザから受諾を受信し、それに応じて、第1の直接の挑戦を展開(デプロイ)し、(f)複数の外部データ・サービスのうちの少なくとも1つから期間中の第1の競技者に関する実際の成績データの第1の組および期間中の第2の競技者に関する実際の成績データの第2の組を収集するように外部データ・リーダに命令し、(g)第1の直接の挑戦に関するスコアを計算し、スコアは、実際の成績データの第1の組と実際の成績データの第2の組との比較に基づき、(h)スコアを第1のユーザに報告し、(i)データベースにスコアを記憶し、(j)賭け代を容易にし、調停することを含むプログラム命令を実行するための、非一時的コンピュータ可読媒体に結合されたコンピュータ・システムの1または複数のプロセッサとを含む。   In some embodiments, a system for managing multiple direct challenges between a user of a gaming application and optionally a “house” user comprises an external data reader that communicates with a database and multiple external data services. A non-transitory computer including an application service interface, multiple user interfaces for enabling access to the application service interface, and program instructions for managing multiple direct challenges between users A challenge application comprising a readable medium; and (a) receiving a first player selected by a first user to participate in the first direct challenge; and (b) receiving a first player in the first direct challenge. Receiving a second competitor working as a competitor of the first competitor, (c) Receiving a performance parameter for the first direct challenge, (d) receiving a period for the first direct challenge, (e) receiving an acceptance from the second user, and accordingly receiving the first direct challenge. Deploy (f) and (f) a first set of actual performance data relating to a first competitor during the period from at least one of a plurality of external data services and a second athlete during the period Instruct the external data reader to collect a second set of actual performance data, (g) calculate a score for the first direct challenge, and the score is calculated with the first set of actual performance data Based on the comparison of the actual performance data with the second set, (h) report the score to the first user, (i) store the score in the database, (j) facilitate betting and mediation For executing program instructions including And a one or more processors of coupled computer systems in non-transitory computer readable media.

1または複数のプロセッサは、第2のユーザに対して第1の直接の挑戦を画面上に提示し、受諾、拒否、および逆提案からなる群から選択されたインジケータからなる応答を送出するオプションを第2のユーザに提供し、第2のユーザから応答を受信し、逆提案に等しい応答を受信することに応じて、レビューおよび修正のために第2のユーザに第1の直接の挑戦の1または複数の属性を提示するためにプログラム命令をさらに実行し得る。   The one or more processors have an option to present a first direct challenge on the screen to the second user and send a response consisting of an indicator selected from the group consisting of accept, reject, and counter-suggestion. One of the first direct challenges to the second user for review and correction in response to providing to the second user, receiving a response from the second user, and receiving a response equal to the reverse proposal Or, further program instructions may be executed to present multiple attributes.

第1の競技者は、第1のチームを含んでよく、第2の競技者は、第2のチームを含んでよい。
第1の競技者は、2人以上からなる第1のグループを含んでよく、第2の競技者は、2人以上からなる第2のグループを含んでよく、第2のグループは、第1のグループと同じ数の参加者を有する。
The first player may include a first team and the second player may include a second team.
The first competitor may include a first group of two or more players, the second competitor may include a second group of two or more players, and the second group may include a first group Has the same number of participants as the group.

1または複数のプロセッサは、第1の直接の挑戦に関連する第1の金銭のまたは非金銭の賭け代の選択を受信し、賭け代をスコアに基づいて第1の直接の挑戦に適用するためにプログラム命令をさらに実行する可能性がある。   One or more processors receive a selection of a first monetary or non-monetary wager associated with the first direct challenge and apply the wager to the first direct challenge based on the score. May further execute program instructions.

アプリケーション・サービス・インタフェースは、仲間のユーザのうちの1または複数に対して複数の直接の挑戦を表示するための挑戦報告ツールをさらに備える可能性がある。挑戦は、日付/時刻または他の論理的順序によって配置され得る。   The application service interface may further comprise a challenge reporting tool for displaying a plurality of direct challenges to one or more of the fellow users. Challenges may be arranged by date / time or other logical order.

アプリケーション・サービス・インタフェースは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するためのソーシャル報告エンジンをさらに備える可能性があり、ユーザ・データは、アプリケーション・サービス・インタフェースとの対話の所定のサブセット中の仲間のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。   The application service interface may further comprise a social reporting engine for collecting user data and storing it in a user database, wherein the user data is a predetermined subset of interactions with the application service interface. Providing demographic realities and game play behavior for at least a first subset of fellow users within;

その他の実施形態においては、複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムが、(a)複数のゲーム・テンプレートを備えるコンテンツ管理システム、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベースと、(b)1または複数のゲーム的アプリケーションを備える、コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、(c)複数のユーザのために複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1または複数のユーザ・インタフェースとを含み、1または複数のゲーム的アプリケーションは、挑戦アプリケーションを備える。   In other embodiments, an interactive system for a plurality of gaming activities includes: (a) a content management system comprising a plurality of game templates; a game content database communicating with a plurality of external data services; (B) a plurality of application services communicating with a content management system comprising one or more gaming applications; and (c) 1 for enabling access to a plurality of application services for a plurality of users. Or including a plurality of user interfaces, the one or more gaming applications comprise a challenge application.

対話式システムは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するための、コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンをさらに含む可能性があり、ユーザ・データは、複数のアプリケーション・サービスとの対話の所定のサブセット中の複数のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。   The interactive system may further include a social reporting engine in communication with the content management system for collecting user data and storing it in a user database, wherein the user data is communicated with a plurality of application services. Demographic realities and game play behavior for at least a first subset of a plurality of users in a predetermined subset of interactions.

本開示は、ユーザ・ファンタジー挑戦ゲーミング・システムを含む。このゲーミング・システムは、ゲーミング・エンジンと、ゲーミング・エンジンに結合されたユーザ・コンピューティング・デバイスとを含む。ユーザ・コンピューティング・デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インタフェースと、メモリと、メモリ内に記憶されたソフトウェア・アプリケーションを実行するプロセッサとを含み、ソフトウェア・コードは、ユーザが挑戦の複数のパラメータを作成することを可能にする。パラメータは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む。挑戦の複数のパラメータは、ゲーミング・エンジンに送信される。   The present disclosure includes a user fantasy challenge gaming system. The gaming system includes a gaming engine and a user computing device coupled to the gaming engine. The user computing device includes a graphical user interface, a memory, and a processor that executes a software application stored in the memory, the software code creating a plurality of parameters for the user to challenge Make it possible. The parameters include challenge duration, challenge theme, challenge bet type, challenge specific player, and challenge bet amount. Multiple parameters of the challenge are sent to the gaming engine.

ゲーミング・エンジンは、挑戦パラメータとターゲット・ユーザのヒストリカル挑戦パラメータとの間の類似性を仮定して、挑戦を受諾することに似た1または複数の第2のまたはターゲット・ユーザに挑戦をマッチさせるためにマッチング・エンジンを含むことができる。カジノまたはスポーツ・ブックメーカなどのハウス・プレイヤーは、挑戦を直接に受諾することもできる。   The gaming engine matches the challenge to one or more second or target users, similar to accepting the challenge, assuming similarities between the challenge parameter and the target user's historical challenge parameter A matching engine can be included. House players such as casinos or sports bookmakers can also accept challenges directly.

本開示は、イベントでの成績の予測された結果に賭ける方法をも含む。この方法は、ユーザによってコンピューティング・デバイス上で挑戦アプリケーションを起動する工程を含む。ユーザは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む複数の挑戦パラメータを選択する。   The present disclosure also includes a method for betting on the predicted outcome of the performance at the event. The method includes launching a challenge application on a computing device by a user. The user selects a plurality of challenge parameters including challenge duration, challenge theme, challenge bet type, challenge specific player, and challenge bet amount.

複数の挑戦パラメータは、マッチング・エンジンに送信され得る。マッチング・エンジンは、挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと1または複数のターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、挑戦パラメータとヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、挑戦をターゲット・ユーザにマッチさせる。その後、挑戦は、1または複数のターゲット・ユーザに送信される。   Multiple challenge parameters may be sent to the matching engine. The matching engine is based on comparing the challenge parameter with the historical challenge parameter to find a match between at least one of the challenge parameters and a plurality of historical challenge parameters for each of the one or more target users. Match challenges to target users. The challenge is then sent to one or more target users.

本開示は、イベントでの成績の予測された結果に対する賭け代を受諾する可能性が高いターゲット・ユーザとマッチさせる方法をさらに含む。第1のユーザは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む複数の挑戦パラメータをコンピューティング・デバイス上で選択する。挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数の第2のユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、挑戦パラメータが、ヒストリカル挑戦パラメータと比較される。その後、第1のユーザの少なくとも1つの挑戦パラメータと第2のユーザのヒストリカル挑戦パラメータとの間に一致があった場合に、挑戦は、1または複数のターゲット・ユーザに送信される。   The disclosure further includes a method of matching with a target user who is likely to accept a bet on the predicted outcome of the performance at the event. The first user may have multiple challenge parameters on the computing device including challenge duration, challenge theme, challenge bet type, challenge specific player, and challenge bet amount. select. In order to find a match between at least one of the challenge parameters and a plurality of historical challenge parameters for each of the second users, the challenge parameters are compared to the historical challenge parameters. Thereafter, if there is a match between the at least one challenge parameter of the first user and the historical challenge parameter of the second user, the challenge is sent to one or more target users.

上の要約は、本発明の範囲を限定するものではなく、本発明の各実施形態、態様、実施態様、特徴、または利点を説明するものでもない。本発明の詳細な技術および好ましい実施形態は、当業者が請求される発明の特徴をよく理解するために、添付図面が付随する以下の段落で説明される。以下で言及される特徴および以下で注釈される特徴が、指定された組合せで使用され得るだけではなく、本発明の範囲から逸脱せずに、他の組合せでまたは孤立して使用されることも可能であることを理解されたい。   The above summary is not intended to limit the scope of the present invention or to describe each embodiment, aspect, embodiment, feature, or advantage of the present invention. The detailed technology and preferred embodiments of the present invention are described in the following paragraphs accompanying the accompanying drawings in order for those skilled in the art to better understand the features of the claimed invention. The features mentioned below and the features annotated below may be used not only in the specified combinations, but also in other combinations or in isolation without departing from the scope of the invention. Please understand that this is possible.

開示される各種実施形態の特徴は、添付の図面に対する参照がなされる詳細な説明でより明らかになるであろう。   The features of the various disclosed embodiments will become more apparent from the detailed description when taken with reference to the accompanying drawings.

各種実施形態による、1つの例示的なプラットフォーム・アーキテクチャで示されるゲームの作成および管理のためのシステムの概略図。1 is a schematic diagram of a system for game creation and management shown in one exemplary platform architecture, according to various embodiments. FIG. 各種実施形態による、ファンタジー・スポーツまたはその他のアプリケーションにおいて直接対決の挑戦を管理するためのシステムの概略図。1 is a schematic diagram of a system for managing direct confrontation challenges in fantasy sports or other applications, according to various embodiments. FIG. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。FIG. 6 is a diagram of a sample display with an interactive user interface for a system for building and managing direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の挑戦のリストのサンプルの表示の図。FIG. 4 is a diagram of a sample display of a list of direct challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。FIG. 3 illustrates aspects of a system architecture for direct confrontation challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。FIG. 3 illustrates aspects of a system architecture for direct confrontation challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。FIG. 3 illustrates aspects of a system architecture for direct confrontation challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。FIG. 3 illustrates aspects of a system architecture for direct confrontation challenges, according to various embodiments. 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。FIG. 5 illustrates various different types of game play themes, according to various embodiments. 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。FIG. 5 illustrates various different types of game play themes, according to various embodiments. 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。FIG. 5 illustrates various different types of game play themes, according to various embodiments. 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。FIG. 5 illustrates various different types of game play themes, according to various embodiments. 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。FIG. 5 illustrates various different types of game play themes, according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。FIG. 4 illustrates a series of sample user displays with an interactive user interface of a system for building and managing direct confrontations according to various embodiments. 各種実施形態による、挑戦または交替を実行する前にプレイヤーを調査するためのユーザ・インタフェースを示す図。FIG. 4 illustrates a user interface for investigating players before performing a challenge or turn, according to various embodiments. 各種実施形態による、特定の相手からの関連するヒストリカル・データを示す直接対決レコード・ポップ・アップを示す図。FIG. 5 illustrates a direct show record pop-up showing relevant historical data from a particular opponent, according to various embodiments. 各種実施形態による、全ラインアップ挑戦特徴を示す図。The figure which shows the whole lineup challenge characteristic by various embodiment.

以下の説明では、本発明は、各種例示的な実施形態を参照して説明される。それでも、これらの実施形態は、本明細書において説明されるどの特定の例、環境、応用例、または特定の実施形態にも本発明を限定するものではない。したがって、これらの例の実施形態の説明は、本発明を限定するためではなく、例示のみのために提供される。   In the following description, the present invention will be described with reference to various exemplary embodiments. Nevertheless, these embodiments are not intended to limit the invention to any particular example, environment, application, or particular embodiment described herein. Accordingly, the descriptions of these example embodiments are provided for illustration only, and not to limit the present invention.

本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。   The system and apparatus and method are more readily understood by reference to the following detailed description, examples, drawings, and claims, and their previous and following descriptions. However, it should be understood before the present devices, systems, and / or methods are disclosed and described, but the particular devices, systems, and / or methods disclosed may of course vary, so The invention is not limited to these particular devices, systems, and / or methods unless otherwise specified. It is also to be understood that the terminology used herein is for the purpose of describing particular aspects only and is not limiting.

後続の記述および図面の全体を通して、同じ部分には、同じ参照番号が付けられている。図面は正確な縮尺でない場合があり、いくつかの特徴は、明確さや簡潔さのためおよび情報伝達のために、強調された縮尺でまたはいくらか概略的なフォーマットで示される場合がある。   Throughout the following description and drawings, the same parts are provided with the same reference numerals. The drawings may not be to scale and some features may be shown in an emphasized scale or in a somewhat schematic format for clarity and brevity and for information transfer.

本発明に関する後続の記述は、本発明の現在知られている最良の実施形態における、本発明の実施可能な教示として提供される。このために、本明細書に記載の本発明の様々な態様に多くの変更が加えられ得るとともになお本発明の有益な結果を得ることができることを、当業者は認識および理解するであろう。また、本発明の望ましい利益のいくつかは、他の特徴を利用することなく本発明の特徴のいくつかを選択することによって得られることも明らかであろう。したがって、本発明に対する多くの修正および適応が可能であり、状況によってはそれらが望ましい可能性すらあり、それらが本発明の一部であることを、当業者は認識するであろう。よって、後続の記述は、本発明の原理の例示として提供されるものであり、本発明の限定において提供されるものではない。   The following description of the invention is provided as a viable teaching of the invention in the best presently known embodiment of the invention. Thus, those skilled in the art will recognize and appreciate that many variations can be made to the various aspects of the invention described herein and still obtain the beneficial results of the invention. It will also be apparent that some of the desired benefits of the present invention can be obtained by selecting some of the features of the present invention without utilizing other features. Accordingly, those skilled in the art will recognize that many modifications and adaptations to the present invention are possible, and in some circumstances they may even be desirable and are part of the present invention. Thus, the following description is provided as illustrative of the principles of the present invention and not in the limitation of the invention.

全体を通して、単数形は、文脈で別段明確に指定されない限り、複数の指示対象を含む。よって、例えば、あるコンポーネントへの言及は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、2つまたはそれ以上のそのようなコンポーネントも含み得る。   Throughout, singular forms include plural referents unless the context clearly dictates otherwise. Thus, for example, a reference to a component can also include two or more such components unless the context clearly dictates otherwise.

本明細書では、範囲は、「約」ある特定の値から、および/または「約」別の特定の値まで、として表現される可能性がある。そのような範囲が表現されるとき、別の態様は、ある特定の値から、および/または別の特定の値まで、を含む。同様に、値が、「約」という先行語を使用して近似値として表現されるとき、この特定の値は別の態様を形成することが理解されるであろう。さらに、各範囲の終点は、他方の終点に対する関係において有意である場合もあり、他方の終点から独立して有意である場合もあることも理解される。   As used herein, a range may be expressed as from “about” one particular value and / or from “about” another particular value. When such a range is expressed, another aspect includes from the one particular value and / or to the other particular value. Similarly, when values are expressed as approximations, using the antecedent “about,” it will be understood that this particular value forms another aspect. It is further understood that the endpoint of each range may be significant in relation to the other endpoint, or may be significant independently of the other endpoint.

本明細書において、用語「任意選択の」または「任意選択で」は、それに続いて記述されるイベントまたは状況が発生することもあり発生しないこともあり、そのイベントまたは状況が発生する場合とそうでない場合とをその記述が含むことを意味する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コンテキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。
As used herein, the terms “optional” or “optionally” may or may not occur in the event or situation that follows, and if and when that event or situation occurs. It means that the description includes the case of not.
Game As used herein, the term game refers to activities performed for play or enjoyment, as well as game-like interactive activities used to enable the pursuit of a particular goal or purpose. In a broad sense, the game described herein includes both the game content itself and the insertion or request related to the game (sometimes referred to as call to action). Enable to interact. As described, the games and gaming interactive systems herein, including game systems for creating a superset of games, provide deeper engagement between the user and the game. As used herein, user engagement refers to the frequency of play, duration of play, and depth of interaction with game content and / or call to action. Especially in the commercial context, the deeper the user engagement, the more valuable the game. Games created and managed by the game system described herein are less costly, faster to deploy and easier to manage than games created by existing game systems.

ファンタジー・ゲーム。ファンタジー・ゲームは、各ユーザが想像上のもしくはファンタジー・プレイヤー、チーム、または「プレイヤー」のグループを選択し、管理する競技である。プレイヤーは、特定のスポーツの現実のプレイヤーまたは株、イベント、動物、およびテレビジョン・キャラクタなどの非人間の参加者とすることができる。各ユーザは、各プレイヤーの現実の世界の成績に従ってポイントをためる。通常、ユーザは、チーム・マネージャまたはコーチの役割を引き受け、各特定のリーグの規則および規制の組に従って、ドラフト手続きでプレイヤーを選択し、プレイヤーをトレードし、アクティブ登録簿およびインアクティブ(ベンチ)登録簿を確立し、登録簿を変更するなどを行う。代替案では、ユーザは、単一のプレイヤーまたはプレイヤーのグループの「ファンタジー」オーナとすることができる。   Fantasy game. Fantasy games are competitions in which each user selects and manages an imaginary or fantasy player, team, or group of “players”. Players can be real sports players or non-human participants such as stocks, events, animals, and television characters. Each user accumulates points according to each player's real world performance. Typically, the user takes on the role of team manager or coach, selects players in a draft procedure, trades players, trades players, and registers inactive (bench) according to each specific league rule and regulation set Establish a book, change the registry, etc. Alternatively, the user can be a “fantasy” owner of a single player or group of players.

非スポーツ・ゲーム。本明細書において説明されるシステムおよび方法の多くは、ファンタジー・フットボールの文脈で議論されるが、本明細書において開示される技術は、各種スポーツおよび他の定量化できる成績にも有用であり、適用可能である。例えば、図19は、会社の株価の動き、プロフェッショナル・ホッケー、NASCAR(登録商標)、およびNCAAバスケットボールに関するゲームプレイの例を示す。図20は、リアリティ・テレビジョン番組結果のゲームプレイの例を示す。図21は、プロフェッショナル・フットボール・チームのラッシング・ヤードおよび音楽レコード売上のゲームプレイの例を示す。図22は、政治およびニュース結果のゲームプレイの例を示す。図23は、天気予報と、米国、世界、政治、および司法などのカテゴリのニュース・イベントの選択のゲームプレイの例を示す。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。示されるように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。システム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含む可能性がある。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む可能性がある。
Non-sport game. Although many of the systems and methods described herein are discussed in the context of fantasy football, the techniques disclosed herein are also useful for various sports and other quantifiable performances, Applicable. For example, FIG. 19 shows an example of game play for company stock movements, professional hockey, NASCAR®, and NCAA basketball. FIG. 20 shows an example of the game play of the reality television program result. FIG. 21 shows an example of a game play of professional football team rushing yard and music record sales. FIG. 22 shows an example of game play of politics and news results. FIG. 23 shows an example of gameplay of weather forecasting and selection of news events in categories such as the United States, World, Politics, and Justice.
System FIG. 1 is a schematic diagram of a system 100 for game creation and management, according to a particular embodiment. As shown, system 100 may include various elements that communicate with each other, including content management system 200, application service 300, user interface 400, and social reporting engine 500. The system 100 may also include a game content database 220, an active game play database 320, a user database 520, and an external data source 380. External data source 380 may include external content source 382 and external application 388.

図1は、各種実施形態によるシステム・プラットフォーム・アーキテクチャも示す。本明細書において説明されるゲーム・システムおよび方法は、使いやすい1組のユーザ・インタフェース400を通じてゲームの作成および管理を容易にするセルフサービス・プラットフォームを使用して提供され得る。各種実施形態によるシステム・アーキテクチャは、図1に示された構成要素およびモジュールを含み得る。   FIG. 1 also illustrates a system platform architecture according to various embodiments. The game systems and methods described herein may be provided using a self-service platform that facilitates game creation and management through a set of easy-to-use user interfaces 400. A system architecture according to various embodiments may include the components and modules shown in FIG.

アプリケーション・サービス・インタフェース300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API 370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。   Application service interface 300 may include a REST API 370 for making independent module calls, as shown. REST (Representational State Transfer) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 370 enables improved scalability, control of components and associated rules, interface development, and deployment of additional components.

特定の実施形態によるイベント・ハンドラ460は、未熟なユーザまたは管理者が、技術的なプログラミング支援を全くともなわずに各種アクション−イベントの組合せを作成し、編集し、修正し、更新することを可能にするユーザ・インタフェースを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザがそこから選択するための、クリック可能リンクを有するソーシャルメディア・ロゴのストック写真イメージなどのライブラリ内に記憶された各種資産へのアクセスを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザまたは管理者が、ユーザが使いやすいフォーマットで一連のイベント−アクション関係全体を投入することをも可能にする。例えば、ユーザ・インタフェースは、それぞれに関連付けられたアクション、イベント、および規則のオプションを有する一連のドロップダウン・メニューを含むことができる(例えば、使用量カウンタ、時間/クロック・カウンタなどを含む)。イベント・ハンドラ460は、ユーザ入力をとり、ゲームによる使用のための、決定木などの一連のコンピューティング命令を構築する。   The event handler 460 according to certain embodiments allows an inexperienced user or administrator to create, edit, modify, and update various action-event combinations without any technical programming assistance. Includes a user interface. This user interface includes access to various assets stored in a library, such as stock photo images of social media logos with clickable links, from which the user can select. This user interface also allows the user or administrator to submit a whole series of event-action relationships in a user-friendly format. For example, the user interface may include a series of drop-down menus with actions, events, and rule options associated with each (eg, including usage counters, time / clock counters, etc.). Event handler 460 takes user input and builds a series of computing instructions, such as a decision tree, for use by the game.

ゲーミング・エンジンまたはシステムおよびユーザのコンピューティング・デバイスは、プロセッサと、非一時的メモリと、それぞれのゲーミング・エンジン、システム、およびユーザ・コンピューティング・デバイスのそれぞれの特定の機能および特徴を実行するためにメモリ内に記憶されたソフトウェア・コードとを備えるコンピューティング・デバイスとすることができる。   Gaming engine or system and user computing device to perform the processor, non-transitory memory, and specific functions and features of each gaming engine, system, and user computing device And a computing device having software code stored in the memory.

ソーシャル報告エンジン。別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。   Social reporting engine. In another aspect, the gaming system 100, according to certain embodiments, provides a range of game type and category selections and uses a module called the social reporting engine 500 to superimpose the game. It is configured to allow the creation and play of a superset of games by actively collecting user data throughout the set. The social reporting engine 500, according to certain embodiments, collects user data across multiple games over an extended period of time, which can be collected during game system registration and use, during game play, User behavior during conversations (such as answering surveys and responding to other types of call-to-action) and social media actions (such as typing “Like” and sharing content) Including. As a result, millions of potential user data profiles can be populated and updated, which can be stored in the user database 520.

ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供された初期プロフィール・データを含み、これは通常、Facebook(登録商標)プロフィール、Twitter(登録商標)アカウント、Foursquare(登録商標)履歴、または他の統合サードパーティ・アプリケーションにすでに含まれる情報を共有することで始まる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、メンバシップである間はいつでも、クエリまたは他の方法でユーザ・データを集めることができる。ユーザ・データはまた、プレイされた特定のゲームごとのゲーム成績を含む。これは例えば、ユーザが特定のスポーツで正確な予測を立てるかどうか、および、ユーザがある製品、サービス、または会社に対して一貫して「いいね」の表明またはお気に入りの指定をするかどうかを含む。好ましい一実施形態では、ユーザ・データは、個人特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよび他の有用な情報を導出するために、集約されることになる。ユーザ・データは、集約または匿名化されたフォーマットで提供されることがある。しかし、このようなユーザ・データは価値がある。というのは、本発明のゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データは、本明細書に記載のように、ゲーム・システム内でのユーザ挙動および関係するアクティビティの履歴と組み合わせられた、様々な有用な人口統計情報を含むからである。この、人口統計情報と実際のユーザ挙動との組合せは、ゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データの価値に貢献する。
直接対決の挑戦
本明細書において説明されるシステムおよび方法は、本明細書において時々「マーノ・エ・マーノ」と呼ばれる直接対決または直接挑戦のアプリケーションおよびシステムを含む。本明細書において使用される直接対決または直接の挑戦は、ゲームまたはファンタジー・スポーツ・アプリケーションなどのアプリケーションの2人の個々のユーザの間の直接の挑戦を指す。
User data includes initial profile data voluntarily provided by the user, which is typically a Facebook® profile, Twitter® account, Foursquare® history, or other integrated third party data. Start by sharing information already contained in the party application. The game system provider can also collect user data in a query or other way at any time during membership. User data also includes game performance for each particular game played. This includes, for example, whether a user makes an accurate prediction for a particular sport, and whether the user consistently “likes” or designates a favorite for a product, service, or company. Including. In a preferred embodiment, user data will be aggregated to derive business intelligence and other useful information without selling or disclosing personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymized format. However, such user data is valuable. This is because user data collected and stored by the game system of the present invention can be combined with a variety of user behavior and related activity history within the game system, as described herein. Because it contains useful demographic information. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.
Direct Confrontation Challenges The systems and methods described herein include direct confrontation or direct challenge applications and systems, sometimes referred to herein as “Mano et Mano”. Direct confrontation or direct challenge as used herein refers to a direct challenge between two individual users of an application such as a game or fantasy sports application.

特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、第1のユーザが、マッチアップを作成し、挑戦を第2のユーザに送信し、マッチアップの結果を監視し、挑戦を処理し、勝者を識別し、スコアを計算し、投稿し、リーダボードを更新することを可能にするように構成され得る。   A challenge application according to a particular embodiment allows a first user to create a matchup, send a challenge to a second user, monitor the matchup results, process the challenge, identify a winner, and score Can be configured to allow computing, posting and updating the leaderboard.

挑戦者(第1のユーザ)および第2のユーザは、挑戦が送信され、受諾される時または挑戦の主題であるアクティビティが行われる時に、お互いのチームに支払うようにスケジューリングされる必要がない。例えば、挑戦が送信される時に、挑戦者が、第2のユーザとは異なるリーグに属することができ、リーグが全くなくてもよい。よって、挑戦は、ファンタジー・マッチアップ・ゲームの正常なスケジュールの外部の「副挑戦(side challenge)」とすることができる。第1のユーザと第2のユーザとの間の挑戦は、スポーツ、政治、エンターテインメント、現在のイベントなどを含む努力のすべての分野に関係するものとされ得る。   The challenger (first user) and the second user do not need to be scheduled to pay each other's team when the challenge is sent and accepted or when the activity that is the subject of the challenge takes place. For example, when a challenge is sent, the challenger can belong to a different league than the second user, and there can be no league at all. Thus, the challenge can be a “side challenge” outside the normal schedule of fantasy match-up games. Challenges between the first user and the second user may relate to all areas of effort, including sports, politics, entertainment, current events, and the like.

挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「Aが、[このイベントまたは期間]中に[努力の分野]で[所与の成績]においてBを[しのぐまたは負かす]」で構築される可能性がある。マッチアップの結果は、場合に応じて現実の世界のゲームまたは競技での各競争相手の統計的成績によって決定され得る。   The challenge may be built in the following broad form: “A will [surpass or defeat] B in [given performance] in [field of effort] during [this event or period]” There is. Matchup results may be determined by the statistical performance of each competitor in a real world game or competition, as the case may be.

本明細書において説明される挑戦アプリケーションは、挑戦の主題または競争相手(「A」および「B」)を選択し、「バリー・サンダース(Barry Sanders)が、今週日曜日のフットボール・ゲーム中にマーカス・アレン(Marcus Allen)より多くのトータル・ヤードだけラッシュする」などの挑戦を作成するのに使用され得る。結果は、選択された期間(日曜日のフットボール・ゲーム)中の現実の世界の成績(ラッシュしたトータル・ヤード)に基づいて決定されまたはスコアを記録され得る。   The challenge application described herein selects the challenge theme or competitors (“A” and “B”), and “Barry Sanders, who played Marcus Sanders during this Sunday ’s football game, It can be used to create challenges such as “Rush Only Total Yards More Than Allen (Marcus Allen)”. Results may be determined or scored based on real world performance (rush total yard) during a selected period (Sunday football game).

代替案では、挑戦は、所与の期間にいくつかの特定の達成を行う単一のプレイヤーとしてフォーマットされ得る。これの例は、「バリー・サンダースが今週日曜のフットボール・ゲームで100ヤードを超えるラッシュを有する」という挑戦を発行することになるはずである。したがって、そのような挑戦の受取人は、受諾される場合に、バリー・サンダースが今週日曜のゲームで100ヤード・ラッシュ・ゴールを達成しないという立場をとるはずである。   In the alternative, the challenge may be formatted as a single player that makes several specific achievements in a given time period. An example of this would be to issue the challenge “Barry Sanders has a rush of over 100 yards in this Sunday's football game”. Accordingly, the recipient of such a challenge should take the position that if accepted, Barry Sanders will not achieve the 100 yard rush goal in the game this Sunday.

特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、ユーザが、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースからプレイヤーまたは競争相手を選択することによってマッチアップを作成することを可能にするように構成され得る。   The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments is configured to allow users to create matchups by selecting players or competitors from a list, database, or external source of content. obtain.

特定の実施形態によれば、図2は、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を生成し、管理するための挑戦システム1100の概略図である。示されるように、挑戦システム1100は、アプリケーション・サービス・インタフェース1300、複数のユーザ・インタフェース1400、およびソーシャル報告エンジン1500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。挑戦システム1100は、データベース1220、ユーザ・データベース1520、および1または複数の外部データ・サービス1280も含む可能性がある。外部データ・サービス1280は、例えば、スポーツ・フィードA1282、コンテンツAPI B1284、およびスポーツ・フィードB1286を含む可能性がある。   In accordance with certain embodiments, FIG. 2 is a schematic diagram of a challenge system 1100 for generating and managing multiple direct challenges among users of gaming applications. As shown, the challenge system 1100 may include various elements that communicate with each other, including an application service interface 1300, multiple user interfaces 1400, and a social reporting engine 1500. Challenge system 1100 may also include a database 1220, a user database 1520, and one or more external data services 1280. External data services 1280 may include, for example, sports feed A 1282, content API B 1284, and sports feed B 1286.

代替的な実施形態において、挑戦システム1100は、図1に示されたコンテンツ管理システムと同様のコンテンツ管理システムを含み得る。
アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API1370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API1370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
In an alternative embodiment, challenge system 1100 may include a content management system similar to the content management system shown in FIG.
Application service interface 1300 may include a REST API 1370 for making independent module calls, as shown. REST (Representational State Transfer) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 1370 allows for improved scalability, control of components and associated rules, interface development, and deployment of additional components.

ロジック・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、スコアリングおよびリーダボード、ユーザ・マネージャ、ピック・エンジン1340、マッチアップ・ロジック1310、ならびにイベント・データ・ハンドラ1360に関するモジュールを含む。データ・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、永続性マネージャ(Persistence Manager)、設定マネージャ、マニュアル・データ・インタフェース、および1または複数の外部データ・リーダ1380を含む。   At the logic level, the application service interface 1300 of certain embodiments includes scoring and leaderboards, user managers, pick engines 1340, match-up logic 1310, and event data handlers as shown. Includes modules for 1360. At the data level, the application service interface 1300 of a particular embodiment includes a persistence manager, a settings manager, a manual data interface, and one or more external data readers 1380, as shown. including.

特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、プログラミングされたコンピュータを使用して実装され得る。直接の挑戦は、スポーツ、政治、またはエンターテインメントなどのさまざまな利用分野のいずれかにおける競争者または競争相手(もしくは気付かれた競争相手)の間のコンテストである可能性がある。挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。挑戦の成果またはスコアは、例えば、現実の世界のゲームまたは競技において各競争者の実際の成績を比較することによって決定され得る。挑戦アプリケーションは、動的であり、ユーザが使いやすいインタフェースを使用してユーザが直接の挑戦の各要素を構築することを許す。挑戦アプリケーションは、本明細書において説明されるゲーム・システムの特徴および機能のいずれかまたはすべてを含む可能性がある。例えば、挑戦アプリケーションは、システムによってアクセス可能なゲーム・コンテンツまたはその他のデータ、例えば、片方または両方の競争者の写真へのアクセスを含む可能性がある。   Challenge applications according to certain embodiments may be implemented using a programmed computer. The direct challenge may be a contest between competitors or competitors (or noticed competitors) in any of a variety of application areas such as sports, politics, or entertainment. The challenge is built in the following broad form: “[first competitor] [second competitor] during [this event or period]” [according to this performance parameter] there is a possibility. Challenge outcomes or scores may be determined, for example, by comparing each competitor's actual performance in a real world game or competition. The challenge application is dynamic and allows the user to build each element of a direct challenge using a user-friendly interface. The challenge application may include any or all of the game system features and functions described herein. For example, a challenge application may include access to game content or other data accessible by the system, such as photos of one or both competitors.

ブラケット・ゲームの文脈で、第1の競技者および/または第2の競技者は、ブラケットで競い合うチームのいずれかから選択されたプレイヤーである可能性がある。成績パラメータは、「より多くのポイントを決める」である可能性がある。期間は、「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間中」である可能性がある。概略的に図2に示されるように、アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、マッチアップ・ロジック1310を含む。特定の実施形態によるマッチアップ・ロジック1310は、マッチアップ・データに関する規則、ロジック、制限、および標準的な表現を含む可能性がある。上記の例に関するマッチアップ・データは、このサンプルの挑戦のフレーズ、すなわち、「第1の競技者」が「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間」中に「第2の競技者」「より多くの得点を決める」を完成するためのデータまたは属性を含む可能性がある。   In the context of a bracket game, the first and / or second player may be a player selected from any of the teams competing for brackets. The performance parameter may be “determine more points”. The duration may be “during the second period of play in the first game of each competitor of each tournament”. As shown schematically in FIG. 2, the application service interface 1300 includes match-up logic 1310. Matchup logic 1310 according to certain embodiments may include rules, logic, restrictions, and standard expressions for matchup data. The match-up data for the above example is the challenge phrase of this sample, i.e., during the "second period of play in the first game of each competitor in each tournament" by the "first athlete" May include data or attributes to complete “second competitor” and “determine more scores”.

特定の実施形態によるピック・エンジン1340は、画面上にオプションを提示し、ユーザが選び出すための選択を可能にするように構成される。別の態様において、ピック・エンジン340は、ユーザによって成される選択に関する規則、ロジック、制限、および標準的なデータ表現を含む可能性もある。例えば、特定のゲームのためのピック・エンジン340は、規則および関わりのある条件(例えば、このユーザが期間を選択したか否か)に従ってユーザに対してオプションを表示する可能性があり、ユーザの選択を制限する(例えば、一度送出されるとピックが変更されることを認めない)可能性がある。ピック・エンジン1340は、マッチアップ・ロジック1310によって定義された、それぞれの挑戦に関するデータ表現および特定のプロセスを含む。   The pick engine 1340 according to certain embodiments is configured to present options on the screen and allow the user to select for selection. In another aspect, the pick engine 340 may include rules, logic, restrictions, and standard data representations regarding selections made by the user. For example, the pick engine 340 for a particular game may display options to the user according to rules and relevant conditions (eg, whether this user has selected a time period) There is a possibility of restricting the selection (eg, not allowing the pick to change once it is sent). The pick engine 1340 includes data representations and specific processes for each challenge defined by the matchup logic 1310.

特定の実施形態によるイベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データを管理するように構成される。それぞれの外部データ・サービス1280は、その他の外部データ・サービスとは異なるデータの独自の構成を有する可能性がある。イベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データをマッチアップ・ロジック1310に従って対応するデータ・ロケーションにマッピングするための特定の1組のセマンティックスを含む。この態様において、イベント・データ・ハンドラ1360は、マッチアップ・ロジック1310に従って処理される入来マッチアップ・データを解析し、ソートし、命名し、マッピングし、それ以外の方法で調整する。   The event data handler 1360 according to certain embodiments is configured to manage incoming data from each of the external data services 1280. Each external data service 1280 may have its own configuration of data that is different from other external data services. The event data handler 1360 includes a specific set of semantics for mapping incoming data from each of the external data services 1280 to corresponding data locations according to the match-up logic 1310. In this aspect, the event data handler 1360 parses, sorts, names, maps, and otherwise adjusts incoming matchup data that is processed according to the matchup logic 1310.

例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・イベントまたは競技のような現実の世界のイベントに関する「先発登録選手」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は異なる日に異なるゲームでプレイしている可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦の構築を可能とするために「先発登録選手」などのデータを受信し、分析するように構成される可能性がある。   For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping incoming data for parameters such as “starters” for real-world events such as sports events or competitions. Since the two players of the direct challenge may be playing different games on different days, the event data handler 1360 is a “starter registered player” to allow the construction of a direct challenge. Etc. may be configured to receive and analyze data.

例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・ゲーム的な現実の世界のイベントに関する「開始時間」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は現実の世界のゲームで互いに競い合っていない可能性があり、それらの競技者のそれぞれのゲームが異なる時間に行われる可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦のそれぞれの各競技者についてのデータを正確に集めること−およびスコアに記録すること−を可能とするために開始時間およびその他のパラメータを扱う。   For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping incoming data for parameters such as “start time” for sports gaming real world events. Since the two competitors in a direct challenge may not be competing with each other in a real-world game, each of their competitors' games may be played at different times, so an event data handler 1360 handles start times and other parameters to allow accurate collection of data for each competitor of each direct challenge—and recording in the score.

特定の実施形態によるマッチアップ・データは、直接の挑戦を説明し、処理するために以下の属性を有する可能性がある。例えば、それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、イベント・データ、ステータス(保留、進行中、完了、処理済み)、ならびにソース(挑戦を構築し、その後、挑戦をスコアに記録するために使用されるデータ・フィードまたはコンテンツ・サービス)を有する可能性がある。それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、タイトル、マッピング・パターン(成績パラメータおよび期間などのスコアを計算するための規則)、正しい答え(挑戦に勝つ競技者に対する参照を含む)、ならびにスコア(挑戦に勝つことに関して定義されたスコア)をともなう質問を含む可能性がある。   Matchup data according to certain embodiments may have the following attributes to describe and handle direct challenges. For example, each challenge is used to build these attributes: event data, status (pending, in progress, completed, processed), as well as the source (building the challenge and then recording the challenge in the score) Data feed or content service). Each challenge has these attributes: title, mapping pattern (rules for calculating scores such as performance parameters and duration), correct answer (including references to competitors who win the challenge), and score (challenge May include questions with a defined score for winning.

特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースから競技者を選択することによってユーザが直接の挑戦を構築することを許すように構成され得る。来たる競技およびゲームについての情報は、各種外部データ・ソース1280から得られ、ドロップダウン・リストまたはその他のユーザが使いやすいインタフェースでオプションとしてユーザに提示される可能性がある。挑戦アプリケーションは、マニュアル・データ・インタフェースを使用して、挑戦が外部データの参照なしにユーザによって構築されることを許す可能性がある。   The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments may be configured to allow a user to build a direct challenge by selecting a competitor from a list, database, or external source of content. Information about upcoming competitions and games may be obtained from various external data sources 1280 and optionally presented to the user in a drop-down list or other user-friendly interface. The challenge application may use a manual data interface to allow the challenge to be built by the user without reference to external data.

別の態様において、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間および中でいくつかの直接の挑戦を自動的に選択し、作成し、それから、仲間のユーザに対する直接の挑戦で使用するためにユーザにそのような挑戦を提案するように構成される可能性がある。   In another aspect, the challenge application automatically selects and creates a number of direct challenges among and among the various competitors, and then allows the user to use them in direct challenges against fellow users. May be configured to propose such a challenge.

特定の実施形態においては、それぞれの外部データ・ソースが、独自の対応する外部データ・リーダを有する可能性があり、そしてさらに、その外部データ・リーダが、独自の対応するイベント・データ・ハンドラを使用する。この態様において、システムは、複数の外部データ・リーダ1380を含む可能性があり、イベント・データ・ハンドラ1360は、データを収集し、編成するために一緒に働く複数のデータ・ハンドラを含む可能性がある。
直接対決の挑戦のゲームプレイ
以下の説明および図は、直接の、または直接対決の挑戦を構築するプロセスの一例を説明する。直接の挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。以下の例においては、第1のユーザ(ケホエサベ(Kehoesabe)チーム)が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー(Dragon Army)チーム)に直接の挑戦を送信し、丸一日中に第1の競技者(ノーショーン・モレノ(Knowshon Moreno))が第2の競技者(マット・フォルテ(Matt Forte))よりも多いトータル・ヤードを達成すると主張し、500ファンタジー・ドルの額の非通貨の(非金銭の)賭け代を賭け、両方のプレイヤーを賄うために99セントの料金を支払う。
In certain embodiments, each external data source may have its own corresponding external data reader, and further, the external data reader has its own corresponding event data handler. use. In this aspect, the system may include multiple external data readers 1380 and the event data handler 1360 may include multiple data handlers that work together to collect and organize data. There is.
Direct Confrontation Challenge Game Play The following description and figures describe an example process for building a direct or direct confrontation challenge. The direct challenge is built in the following broad form: “[First Competitor] [Second Competitor] [Overcomes According to this Performance Parameter] During [This Event or Period]” There is a possibility that. In the following example, the first user (Kehoesabé team) sends a direct challenge to the second user (Dragon Army team), and the first competitor (no Sean Moreno claims to achieve more total yards than the second competitor (Matt Forte), and is a non-monetary (non-monetary) amount of 500 fantasy dollars You bet your bet and pay 99 cents to cover both players.

代替的な実施形態においては、第1のユーザが、そのユーザのすべての友達に、特定のグループもしくはカテゴリのすべてのユーザに、またはシステム全体のすべてのユーザに直接の挑戦を送信する可能性がある。この態様においては、直接の挑戦が構築され、競い合うための招待としてユーザの選択グループに発せられる可能性がある。   In an alternative embodiment, the first user may send a direct challenge to all of that user's friends, to all users of a particular group or category, or to all users of the entire system. is there. In this aspect, a direct challenge may be constructed and sent to the user's selected group as an invitation to compete.

図3は、画面10を示し、直接の挑戦を構築するプロセスを開始するための開始ボタン20(マーノ(Mano)開始とラベル付けされる)を含む。次に、ボタン20が選択される時に、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、図4に示されているように、チームまたは相手(あるいは、グループ、リーグ、またはユーザの連絡先内の他のユーザ)のリスト30を示すディスプレイを開く可能性がある。この例において、各チームは、特定のユーザによって選択されたプレイヤーの集合であるファンタジー・スポーツ・チームを表す。この態様において、チームのリスト30は、実際上、ユーザのリストを表す。   FIG. 3 shows screen 10 and includes a start button 20 (labeled Mano Start) for initiating the process of building a direct challenge. Next, when button 20 is selected, the challenge application according to a particular embodiment may be a team or opponent (or group, league, or other user in the user's contacts, as shown in FIG. ) May be opened. In this example, each team represents a fantasy sports team that is a collection of players selected by a particular user. In this aspect, the team list 30 effectively represents a list of users.

この例において、第1のユーザは、ケホエサベ・チームを所有するユーザである。第1のユーザは、相手を選択する可能性があり−ここでは、第1のユーザは、ドラゴン・アーミー・チームを選択する−その後、特定の実施形態によれば、挑戦アプリケーションが、図5に示されるように、挑戦の属性40を列挙する画面を開く。属性40は、私のプレイヤー41(または第1の競技者)、あなたのプレイヤー42(第2の競技者)、スタッツ43(成績パラメータ)、時間枠44(期間)、ファンタジー・ドル45(結果に対する任意の非通貨の賭け代)、(直接の挑戦の特徴の提供者またはその他の参加するエンティティに支払いを行うための)オプション46、および(すべての属性が選択されると直接の挑戦を送信するための)挑戦送信47に関する選択可能なアイコンを含む。   In this example, the first user is the user who owns the Kehoe Sabe team. The first user may select an opponent-where the first user selects a dragon army team-then, according to certain embodiments, the challenge application is shown in FIG. As shown, a screen listing the challenge attributes 40 is opened. Attributes 40 are my player 41 (or first player), your player 42 (second player), stats 43 (performance parameters), time frame 44 (period), fantasy dollar 45 (for results) Any non-currency betting allowance), option 46 (for making payments to a provider of direct challenge features or other participating entities), and direct challenge when all attributes are selected A selectable icon for challenge transmission 47 (for).

図6に示されるように、特定の実施形態に従って私のプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第1の競技者として選択され得る(第1のユーザ自身のチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、ノーショーン・モレノと名付けられたプレイヤーを選択する。ユーザは、利用可能なプレイヤーのリストの各メンバーに対して調査を実行する能力を与えられてもよい。調査スクリーンの例が、図30に示されている。   As shown in FIG. 6, in response to selecting my player 41 according to a particular embodiment, the challenge application may be selected as the first competitor for the direct challenge (the first user himself Open the Athlete's screen. In this example, the first user selects a player named No Sean Moreno. The user may be given the ability to perform a survey for each member of the list of available players. An example of a survey screen is shown in FIG.

図7に示されるように、特定の実施形態に従ってあなたのプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第2の競技者として選択され得る(第2のユーザのチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、マット・フォルテと名付けられたプレイヤーを選択する。   As shown in FIG. 7, in response to selecting your player 41 according to a particular embodiment, the challenge application may be selected as a second competitor for a direct challenge (second user's Open the competitor's screen. In this example, the first user selects a player named Matt Forte.

図8に示されるように、特定の実施形態に従ってスタッツ43を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である統計またはその他の成績測定基準の画面を開く。この例において、利用可能な測定基準は、タッチダウン、レシーブ、およびヤードを含む。この例において、第1のユーザは、ヤードを選択する。バスケットボールの競技に関しては、例えば、利用可能な測定基準は、リバウンド、フリー・スロー、スリー・ポイント・ゴールを含む可能性がある。   As shown in FIG. 8, in response to selecting stats 43 in accordance with a particular embodiment, the challenge application opens a screen of statistics or other performance metrics that are available for this particular competition. In this example, available metrics include touchdown, receive, and yard. In this example, the first user selects a yard. For basketball games, for example, available metrics may include rebound, free throw, and three point goals.

図9に示されるように、特定の実施形態に従って時間枠44を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である期間、継続時間、またはその他の時間的に制限されたパラメータの画面を開く。この例において、利用可能な時間枠は、クォータ、ハーフ、日、および週を含む。この例において、第1のユーザは、日を選択する。   As shown in FIG. 9, in response to selecting a time frame 44 in accordance with a particular embodiment, the challenge application may be available for a period, duration, or other time period that is available for this particular competition. Open the restricted parameter screen. In this example, the available time slots include quota, half, day, and week. In this example, the first user selects a day.

図10に示されるように、特定の実施形態に従ってファンタジー・ドル45を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、非通貨の(非金銭の)賭け代の額の画面を開く。この例において、利用可能な賭け代は、$100、$500、$1000、および手持ちのすべての$を含む。この例において、第1のユーザは、$500を選択する。   As shown in FIG. 10, in response to selecting a fantasy dollar 45 in accordance with a particular embodiment, the challenge application opens a non-currency (non-monetary) bet amount screen. In this example, available wagers include $ 100, $ 500, $ 1000, and all $ on hand. In this example, the first user selects $ 500.

図11に示されるように、特定の実施形態に従ってオプション46を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、支払いオプションの画面を開く。この例において、利用可能な支払いオプションは、「$0.59プレイヤー毎」または「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を含む。この例において、第1のユーザは、「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を選択する。   As shown in FIG. 11, in response to selecting option 46 according to a particular embodiment, the challenge application opens a screen of payment options. In this example, available payment options include “every $ 0.59 player” or “cover both players for $ 0.99”. In this example, the first user selects “Buy both players for $ 0.99”.

図12に示されるように、特定の実施形態に従って挑戦送信47を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー・チームの所有者)に送信されたことを確認する通知50を表示する。いかなる第2のユーザも選択されなかった場合、挑戦は、競い合うための招待としてユーザの選択されたサブセットまたはすべてのユーザに対して公表されるかまたは表示される可能性がある。   As shown in FIG. 12, in response to selecting challenge transmission 47 in accordance with a particular embodiment, the challenge application sends a direct challenge to a second user (the owner of the Dragon Army team). A notification 50 confirming this is displayed. If no second user is selected, the challenge may be published or displayed to the selected subset of users or all users as an invitation to compete.

図13は、挑戦アプリケーションの特定の実施形態による第2のユーザへの直接の挑戦の提示を示す。示されるように、挑戦アプリケーションは、2人の競技者(関わりのある情報をともなう)、挑戦の測定基準(「トータル・ヤード」)、期間(日付)、および架空の賭け代を表示する可能性がある。画面は、ユーザが料金を支払ったメッセージも含む可能性がある。   FIG. 13 illustrates a direct challenge presentation to a second user according to a particular embodiment of a challenge application. As shown, the challenge application may display two competitors (with relevant information), challenge metric ("total yard"), duration (date), and fictitious betting allowance There is. The screen may also include a message for which the user has paid a fee.

図13に示されるように、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、直接の挑戦を受信すると第2のユーザによって使用されるための返答属性60の画面を含む。返答属性60は、受諾61、拒否62、および逆挑戦63に関する選択可能なアイコンを含む。受諾61を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が変更なしに受諾されたという通知を第1のユーザに送信する。拒否62を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が拒否されたという通知を第1のユーザに送信する。逆挑戦63を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦の属性に変更を行うための選択可能なアイコンと共に一連の画面を第2のユーザに提供する。完了されるとき、挑戦アプリケーションは、考慮してもらうために第1のユーザに改正された挑戦(逆挑戦)を送り返すために第2のユーザに「挑戦送信」アイコンを提供する。   As shown in FIG. 13, a challenge application according to certain embodiments includes a screen of a response attribute 60 for use by a second user upon receiving a direct challenge. The response attribute 60 includes selectable icons for accept 61, reject 62, and reverse challenge 63. In response to selecting accept 61, the challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been accepted without change. In response to selecting reject 62, the challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been rejected. In response to selecting reverse challenge 63, the challenge application provides the second user with a series of screens with selectable icons for making changes to the attributes of the direct challenge. When completed, the challenge application provides a “send challenge” icon to the second user to send back the revised challenge (reverse challenge) to the first user for consideration.

図14は、画面上の挑戦のリスト70を示す。挑戦22とラベル付けされたアイコンを選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦のリスト70を1または複数のフィルタまたはカテゴリと共に表示する。この例において、リスト70は、対戦相手のユーザ(第2のユーザ)の名前、挑戦のタイトル、スコア、日付、ステータス(勝ちまたは負け)、およびもしあれば賭け代の額を含む。特定の相手の直接対決レコードの列も、データの他の列に加えてまたはその代わりに提供され得る。直接対決レコード・ポップ・アップも、ある種の代替案で図31に示されているようにユーザに提供され得る。このポップ・アップは、特定の相手からの関連するヒストリカル・データを示す。ユーザは、図32に示されているように、全ラインアップ挑戦を送出することもできる。   FIG. 14 shows a list 70 of challenges on the screen. In response to selecting the icon labeled challenge 22, the challenge application displays a list of challenges 70 with one or more filters or categories. In this example, the list 70 includes the name of the opponent user (second user), the title of the challenge, the score, the date, the status (winning or losing), and the amount of wagers, if any. A column of direct confrontation records for a particular opponent may also be provided in addition to or instead of other columns of data. Direct confrontation record pop-ups may also be provided to the user as shown in FIG. 31 with certain alternatives. This pop-up shows relevant historical data from a particular opponent. The user can also send out a full lineup challenge as shown in FIG.

図3をもう一度参照すると、ある種の実施形態の別の特徴は、競技者が挑戦または他のトピックに関して議論しまたは「スマック」トークをすることができるチャット特徴である。ユーザは、「スマック」チャット・スクリーンに移るためにボタンの最下行に沿った「スマック」ボタンを選択する。チャット使用法は、ある種の実施形態ではメッセージ・アプリケーションに類似する。
2対2の直接の挑戦など
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、2対2の挑戦、すなわち、2人の第1の競技者と2人の第2の競技者との間のコンテストをユーザが構築することを許すように構成され得る。この態様において、第1の競技者は2人以上のグループである可能性があり、第2の競技者は2人以上のグループである可能性があり、両方のグループは同じ数の参加者を有する。この実施形態において、対戦相手の競技者の各対は、独自の成績パラメータ(例えば、ラッシング・ヤードまたはトータル・ヤード)を有する可能性があり、独自の賭け代および/または料金を有する可能性があり、期間は、いくつかの現実の世界のゲームを含むのに十分なだけ長い可能性がある。この態様において、挑戦アプリケーションは、それぞれの対戦相手側の3人以上の競技者−またはチーム全体−との挑戦の構築を可能とするように構成される可能性がある。挑戦アプリケーションは、その代わりに、ブラックジャック・プレイヤーが、同一のテーブルに座っている他の同時ユーザも同一のハウスに対してプレイしている間にそのハウスに対してプレイするのによく似て、1または複数の競技者が1人の「ハウス」ユーザに対して直接の挑戦をプレイすることを可能にするようにさらに構成され得る。
挑戦のためのソーシャル報告エンジン
別の態様において、特定の実施形態による挑戦システム1100は、複数の直接の挑戦の作成およびプレイを可能とし、図2に示されるように、ソーシャル報告エンジン1500と呼ばれるモジュールを使用してユーザの間の挑戦のスーパーセット全体でユーザ・データを積極的に収集するように設計される。特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、長い期間、複数のゲームにわたって−ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームのプレイ中、対話中、ソーシャル・メディア・アクション中、ならびに挑戦中のユーザ挙動を含む−ユーザ・データを集め、ユーザ・データベース1520に記憶され得る潜在的に数百万のユーザ・データ・プロファイルのデータ投入および更新を結果としてもたらす。
Referring once again to FIG. 3, another feature of certain embodiments is a chat feature that allows players to discuss or “smack” talk on challenges or other topics. The user selects the “smack” button along the bottom row of buttons to go to the “smack” chat screen. Chat usage is similar to messaging applications in certain embodiments.
A challenge application according to certain embodiments, such as a 2 to 2 direct challenge, allows a user to run a 2 to 2 challenge, ie a contest between two first and two second competitors. Can be configured to allow construction. In this aspect, the first competitor may be a group of more than one person, the second athlete may be a group of more than one person, and both groups have the same number of participants. Have. In this embodiment, each pair of opponent competitors may have their own performance parameters (eg, lashing yard or total yard) and may have their own betting allowances and / or fees. Yes, the duration could be long enough to include some real world games. In this aspect, the challenge application may be configured to allow for the construction of challenges with more than two competitors on each opponent side—or the entire team. The challenge application is instead much like a blackjack player playing against a house while other concurrent users sitting at the same table are also playing against the same house. It may be further configured to allow one or more competitors to play a direct challenge against a single “house” user.
Social Reporting Engine for Challenges In another aspect, a challenge system 1100 according to certain embodiments allows for the creation and play of multiple direct challenges, and a module called a social reporting engine 1500 as shown in FIG. Is designed to actively collect user data across a superset of challenges between users. The social reporting engine 1500 according to certain embodiments can monitor user behavior over a long period of time-across multiple games-during game system registration and use, during game play, during interaction, during social media actions, and during challenges. Include—Collect user data, resulting in data entry and updates of potentially millions of user data profiles that can be stored in the user database 1520.

ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供されたプロファイル・データを含む。挑戦システムおよび/またはゲーム・システムの提供者が、随時問い合わせまたはその他の方法によってユーザ・データを集める可能性もある。ユーザ・データは、例えば、ユーザが特定のスポーツの正確な予測を行うかどうか、およびユーザが特定の製品、サービス、または会社を一貫して好きであるかまたは好むかどうかを含む、プレイされた特定のゲームによるゲームの成績も含む。好ましい実施形態において、ユーザ・データは、個人を特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよびその他の有用な情報を導出するために集約される。ユーザ・データは、集約されたまたは匿名化された形式で提供され得るが、そのようなユーザ・データは、本明細書において説明されるように、本発明のゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データがゲーム・システム内のユーザ挙動および関わりのあるアクティビティの履歴と組み合わされたさまざまな有用な人口統計情報を含むので価値がある。人口統計情報と実際のユーザの振るまいとのこの組み合わせは、ゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データの価値に寄与する。   User data includes profile data provided voluntarily by the user. Challenge system and / or game system providers may collect user data from time to time by inquiry or other means. User data was played, including, for example, whether the user makes an accurate prediction of a particular sport and whether the user consistently likes or likes a particular product, service, or company Includes game results from specific games. In a preferred embodiment, user data is aggregated to derive business intelligence and other useful information without selling or disclosing personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymized form, but such user data is collected and stored by the gaming system of the present invention as described herein. The user data is valuable because it contains a variety of useful demographic information combined with user behavior and relevant activity history within the gaming system. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.

挑戦からの群衆知
別の態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての群衆知を特定するために所定の期間にわたって対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆知モジュールを含む。使用中、モジュールは、特定の対象について最も多くの場合に正しい挑戦のサブセットを特定し、顧客のためにその対象についての報告を構築し得る。
Crowd Knowledge from Challenges In another aspect, the social reporting engine 1500 according to certain embodiments analyzes several direct confrontation challenges for each subject over a predetermined period of time to identify crowd knowledge about a particular subject. Includes a crowd knowledge module for ranking. In use, the module may identify the subset of challenges that are most often correct for a particular subject and build a report for that subject for the customer.

この態様において、群衆知モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)を調査し、対象について最も多くの場合に正しい挑戦を特定し、一貫性および正確性に関してある期間にわたってそれらの予測を分析するタスクを与えられる。挑戦システム1100は、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、最も多くの場合に正しい挑戦は、挑戦システムを使用するすべてのプレイヤーの群衆知を表す。商業の文脈で、群衆知は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。   In this aspect, the crowd knowledge module investigates specific subjects (sports, movie awards, etc.), identifies the most likely correct challenge for the subject, and makes their predictions over a period of time for consistency and accuracy. Given a task to analyze. Since challenge system 1100 includes a large number of players participating in multiple direct confrontation challenges over a long period of time, the most likely correct challenge represents the crowd knowledge of all players using the challenge system. In a commercial context, crowd knowledge is valuable because it represents out-of-the-box business intelligence that is useful in a variety of contexts.

挑戦に関する群衆グル
関わりのある態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザの達人のサブセット(すなわち、群衆グル)を特定するために、所定の期間にわたってユーザ毎および対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆グル・モジュールを含む。使用中、群衆グル・モジュールは、対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを特定する可能性があり、識別情報またはそれらのグルを顧客に報告する可能性がある。
In a related aspect, the social reporting engine 1500 according to certain embodiments may identify a subset of users who are most likely to win a challenge for a particular subject (ie, a crowd guru) Includes a crowd guru module for analyzing and ranking a number of direct confrontation challenges per user and per subject over a given period of time. In use, the crowd guru module may identify users who are most likely to win the challenge on the subject and may report identifying information or their guru to the customer.

この態様において、群衆グル・モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを見つけ、それぞれのそのようなユーザを群衆グルとして特定する。特定の実施形態によれば、それぞれのユーザの挑戦が、挑戦に勝つことが最も多い(1または複数の)ユーザを決定するために対象毎に経時的に分析される。ゲーム・システムは、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、挑戦に勝つことが最も多いユーザが、その特定の対象についての群衆グルとして特定され得る。商業の文脈で、群衆グルまたは群衆グルのサブセットによってなされるゲームの挑戦は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。群衆グル・モジュールは、特定のバーティカルで挑戦の勝利の数に関してユーザをスコアに記録し、最高の達人(最近の結果に基づくロール・リストのメンバーである群衆グルのパフォーマー)によってなされた挑戦を集約し、ソーシャル報告エンジン1500およびその他のツールを使用してデータを分析し、そのデータを使用して、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソールで提示される販売するための群衆グル・データを生成する。   In this aspect, the crowd guru module finds users who are most likely to win a challenge for a particular subject (sports, movie awards, etc.) and identifies each such user as a crowd guru. According to certain embodiments, each user's challenge is analyzed over time for each subject to determine the user (s) most likely to win the challenge. Since the gaming system includes a large number of players participating in multiple direct confrontation challenges over a long period of time, the user who is most likely to win the challenge can be identified as a crowd guru for that particular subject. In a commercial context, game challenges made by a crowd guru or a subset of a crowd guru are valuable because they represent ready-to-use business intelligence that is useful in a variety of contexts. The crowd guru module scores users on the number of wins for a particular vertical challenge and aggregates the challenges made by the best guru (crowd guru performers who are members of a roll list based on recent results) And analyze the data using social reporting engine 1500 and other tools and use that data, for example, as a crowd group for sale as presented in the business intelligence reporting console described herein. Generate data.

特定の実施形態によれば群衆グル・モジュールは、挑戦のスコアおよび勝ちをカテゴリ毎にまたはその他の選択された測定基準によって経時的に集約することによってそれぞれのゲーム・カテゴリにおける最良の成績のユーザを特定し、上位パフォーマーのローリング・サブセットを維持するように構成される。例えば、マンデー・ナイト・フットボール・チャレンジの上位5%の勝者、マーチ・マッドネス中のチャレンジの上位10%の勝者など。   According to a particular embodiment, the crowd guru module determines the best performing user in each game category by aggregating challenge scores and wins over time by category or by other selected metrics. Identified and configured to maintain a rolling subset of top performers. For example, the top 5% winners of Monday Night Football Challenge, the top 10% winners of the challenge during March Madness.

この態様において、挑戦システム1100およびソーシャル報告エンジン1500は、トピックについての直接対決の挑戦のサブセットでの群衆グルの実際の勝ち/負けの成績に基づいて、(a)特定のトピックに関連する群衆知、および/または(b)群衆グルのパフォーマーを特定するために使用され得る。予測エンジンと呼ばれることがある既存のツールとは異なり、群衆知モジュールおよび群衆グル・モジュールは、直接対決の挑戦における実際の成績に基づく。   In this aspect, the challenge system 1100 and the social reporting engine 1500 may: (a) the crowd knowledge associated with a particular topic based on the actual winning / losing performance of the crowd guru in a subset of direct confrontation challenges for the topic And / or (b) can be used to identify crowd guru performers. Unlike existing tools, sometimes called prediction engines, the crowd knowledge module and crowd guru module are based on actual performance in direct confrontation challenges.

直接対決挑戦システム・アーキテクチャ。図15〜18を参照して、直接の挑戦または「マーノ・エ・マーノ」に関するシステム・アーキテクチャの追加の態様を議論する。図15は、各種実施形態による、サービス・インタフェース600と直接挑戦アプリケーションのさまざまな関係する要素とを示す。   Direct confrontation challenge system architecture. With reference to FIGS. 15-18, additional aspects of the system architecture for direct challenge or “Mano et Manno” will be discussed. FIG. 15 illustrates a service interface 600 and various related elements of a direct challenge application, according to various embodiments.

直接挑戦アプリケーションは、1または複数のスポーツ情報フィードなど、外部ソース602からの入来データ・フィードと通信しているものとされ得る。データ・ソース(内部または外部)ごとに、データ・ソース、競技者、ユーザによって作成されたマッチアップ、現実の世界のイベントの時刻および結果、ならびに競技者の量的統計および成績を管理するように構成されたイベント・データ・ハンドラ604があってもよい。   The direct challenge application may be in communication with an incoming data feed from an external source 602, such as one or more sports information feeds. For each data source (internal or external), manage data sources, competitors, matchups created by users, real-world event times and results, and competitors' quantitative statistics and performance There may be a configured event data handler 604.

サービス・インタフェース600は、モバイル・アプリ(例えば、スマートフォンおよびタブレット・コンピュータ上)、ウェブ・アプリ、スマートTVアプリ、およびゲーム機を含む各種ユーザ・インタフェース606を介してユーザによって対話される。ユーザがゲーミング・システムと対話することを可能にするためにサービス・インタフェースと共にネットワーク化されたコンピュータ・キオスクも、提供され得る。   The service interface 600 is interacted by the user via various user interfaces 606 including mobile apps (eg, on smartphones and tablet computers), web apps, smart TV apps, and game consoles. A computer kiosk networked with a service interface to allow a user to interact with the gaming system may also be provided.

図16を参照すると、直接の挑戦システムは、スポーツ・フィードA、B、その他などの1または複数の外部データ・リーダ608およびコンテンツAPIを利用して、スポーツ・フィードおよび他のコンテンツ・プロバイダなどの外部データ・サービスから利用可能な挑戦データを収集することができる。挑戦のデータは、統計データベースに手作業で供給されることも可能である。   Referring to FIG. 16, a direct challenge system utilizes one or more external data readers 608 and content APIs, such as sports feeds A, B, etc., and sports feeds and other content providers, etc. Available challenge data can be collected from external data services. Challenge data can also be supplied manually to a statistical database.

図17を参照すると、外部データ・リーダ608から挑戦システムに到着するデータは、挑戦システムによって必要とされる、イベント日付、競技者、量的統計などのデータの特定のフォーマッティングを有する場合がある。イベント・データ・ハンドラ610トランスレータは、そのような外部ソースからのデータを、挑戦システムによって使用される共通のマッチアップ・データ612フォーマットに変換するために提供され得る。これは、例えば、XMLデータ・フォームの使用を介して達成され得る。   Referring to FIG. 17, data arriving at the challenge system from the external data reader 608 may have specific formatting of data such as event dates, competitors, quantitative statistics, etc. required by the challenge system. An event data handler 610 translator may be provided to convert data from such external sources into a common match-up data 612 format used by the challenge system. This can be accomplished, for example, through the use of XML data forms.

データ・ソースごとに、データ・ソースを管理し、競技者、イベント時刻、および量的統計を組み合わせる一連の可能なおよび実際のマッチアップを作成する、イベント・データ・ハンドラがある。マッチアップは、システム・ビジネス・ロジックに基づいて挑戦システムによって自動的に作成され、そのようなマッチアップをユーザに提案することができる。   For each data source, there is an event data handler that manages the data source and creates a series of possible and actual matchups that combine competitors, event times, and quantitative statistics. Matchups are automatically created by the challenge system based on system business logic, and such matchups can be suggested to the user.

図18を参照すると、挑戦アプリケーションは、ユーザAが競技者を選択し(例えば、手作業でまたは選択エンジンを使用して)、競技者の競争相手の1人を選択し、これによってマッチアップを識別する出発点620から進行するように構成され得る。挑戦アプリケーションは、ユーザAが挑戦622を作成するのに必要なパラメータ、例えば、「[競技者]が[このイベントまたは期間]中に[努力のこの分野]で[競技者の競争相手]を[しのぐ]」を選択することを可能にするようにさらに構成され得る。挑戦が作成された後に、ユーザAは、挑戦アプリケーションを使用して仲間のユーザすなわちユーザBを選択し、その後、挑戦をユーザBに対して発行することができる。   Referring to FIG. 18, the challenge application allows user A to select a competitor (eg, manually or using a selection engine) and select one of the competitor's competitors, thereby matching up. It can be configured to proceed from an identifying starting point 620. The challenge application may include parameters necessary for user A to create challenge 622, for example, “[Competitor] selects [Competitor Competitor] in [This Field of Effort]” during [This Event or Duration] [ It can be further configured to allow the user to select After the challenge is created, user A can select a fellow user, user B, using the challenge application and then issue the challenge to user B.

ユーザBは、挑戦624を受諾しまたは拒絶することができる。挑戦が受諾される場合に、挑戦は、公式に作成される626。挑戦アプリケーションは、競技者および競争相手の成績を監視し、マッチアップの勝者を識別し628、挑戦を処理し630、リーダボードにスコアを投稿する632ように構成される。   User B can accept or reject challenge 624. If the challenge is accepted, the challenge is officially created 626. The challenge application is configured to monitor competitor and competitor performance, identify match-up winners 628, process challenges 630, and post 632 scores to the leaderboard.

別の態様では、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間およびその中で複数のマッチアップを自動的に選択し、作成し、その後、挑戦での使用のためにそのようなマッチアップをユーザに提案するように構成され得る。
ベット・ノット・バイ(bet not buy)ゲームプレイ
本発明の別の変形形態では、直接の挑戦は、特定のイベントの特定のパラメータにおける特定の1または複数のプレイヤーの予測された成績に関するユーザによる予測賭けの形で作成され得る。例えば、ユーザは、プレイ中のプロ・フットボール・ゲームの特定のキッカーが、切迫して試みられようとしているキックを行うことの、ハウス(例えば、カジノまたはスポーツ・ブック)に対する直接の挑戦を行うことができる。別の例は、その日にゲームをプレイする特定のプレイヤーが、特定の数値成績を達成する(例えば、ミネソタ・バイキングスのランニング・バックとしてのエイドリアン・ピーターゼン(Adrian Petersen)が、その日のゲームで91.44m(100ヤード)を超えるラッシュを達成する)こととすることができる。賭け代の額が、指定され、ハウスに送信されて、受諾され、拒否され、または逆挑戦される。その後、挑戦がスコアに記録され、勝者が判定される。その後、ユーザの内部アカウント、銀行口座、クレジット・カードなどの外部アカウントが、それ相応に借方記入されまたは貸方記入される。ユーザは、ビットコインまたは他の仮想通貨などの方法を使用して、あるいはペイパルおよび類似物などの支払いサービスを介して支払うこともできる。
In another aspect, the challenge application automatically selects and creates multiple matchups between and within various competitors, and then provides such matchups to the user for use in the challenge. Can be configured to suggest.
Bet not buy gameplay In another variation of the present invention, the direct challenge is a prediction by the user regarding the predicted performance of a particular player or players at a particular parameter of a particular event. Can be created in the form of a bet. For example, a user may directly challenge a house (eg, casino or sports book) by a particular kicker of a professional football game being played, taking a kick that is about to be attempted Can do. Another example is that a particular player playing a game on that day achieves a specific numerical performance (eg, Adrian Petersen as a running back for Minnesota Vikings) 91.44 m (100 yards) is achieved). A bet amount is specified, sent to the house, accepted, rejected, or challenged. The challenge is then recorded in the score and the winner is determined. Thereafter, the user's internal account, bank account, credit card and other external accounts are debited or credited accordingly. Users can also pay using methods such as bitcoin or other virtual currency, or via payment services such as paypal and the like.

もちろん、挑戦の主題がスポーツ・プレイヤーである必要はなく、すべての定量化できる成績が、そのような挑戦の主題になり得る。例えば、ユーザは、特定の金融株が、所与の日または1日の一部に特定の成績メトリックを達成する(例えば、CAT株が、終りのベルの前に2%上昇する)ことのハウスに対する挑戦を調整することができる。やはり、賭けは、是認、拒否、または逆挑戦のためにハウスに送信される。その後、挑戦がスコアに記録され、勝者が判定される。その後、ユーザのアカウント、クレジット・カードなどが、それ相応に借方記入されまたは貸方記入される。   Of course, the challenge subject need not be a sports player, and any quantifiable performance can be the subject of such a challenge. For example, a user may have a house that a particular financial stock achieves a particular performance metric on a given day or part of a day (eg, CAT stocks will rise 2% before the closing bell) You can adjust the challenge against. Again, bets are sent to the house for approval, rejection, or reverse challenge. The challenge is then recorded in the score and the winner is determined. The user's account, credit card, etc. are then debited or credited accordingly.

直接の挑戦のこのシステムおよび方法は、ユーザが、人または物を買う必要なしにその人または物の特定の成績に賭ける(betまたはwager)ことを可能にする。スポーツ・プレイヤーの例では、問題のプレイヤーが、ユーザのファンタジー・チームまたは登録簿に含まれる必要はない。挑戦は、登録簿にかかわりなく、すべてのプレイヤーについて行われ得る。よって、ユーザは、そのユーザが「所有」すらしていないお気に入りのプレイヤーを追いかけ、賭けることができる。彼または彼女のリーグ・プレイにおいて。ユーザは、リーグに含まれる必要すらない。同様に、ユーザは、特定の株を買う必要すらなしに、その株の成績に賭けることができる。この手法は、株式仲買人および他の取引手数料をも回避する。   This system and method of direct challenge allows a user to bet or wager on specific performance of a person or thing without having to buy the person or thing. In the sports player example, the player in question need not be included in the user's fantasy team or directory. Challenges can be made for all players regardless of the register. Thus, the user can chase and bet on favorite players that the user does not even “own”. In his or her league play. The user does not need to be included in the league. Similarly, a user can bet on the performance of a stock without having to even buy that particular stock. This approach also avoids stock brokers and other transaction fees.

カジノおよびスポーツ・ブックは、通常のアカウンティングおよびセキュリティ標準規格に従って各ユーザの台帳を含むデータベースを維持する。
単一のユーザが、他のユーザに対する複数の直接の挑戦を行い、または他のユーザから複数の直接の挑戦を受信し、あるいはその任意の組合せを行うことができるという点で、単一のユーザが、「ハウス」プレイヤーとして働くこともできる。このシナリオでは、カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦を容易にし、報酬として賭け代のあるパーセンテージ(または均一の額)を受け取ることができる。カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦が完了されるや否や、エスクロー・アカウント内に挑戦の両方の側の賭けられた資金を一時的に保持することができる。これは、挑戦者ユーザと挑戦されたユーザとの両方が、挑戦の勝者に支払われる十分な資金を有することを保証する。
Casinos and sports books maintain a database containing each user's ledger in accordance with normal accounting and security standards.
A single user in that a single user can make multiple direct challenges to other users, or receive multiple direct challenges from other users, or any combination thereof But you can also work as a “house” player. In this scenario, the casino or sports book can facilitate the challenge and receive a percentage (or even amount) of wager as a reward. The casino or sports book can temporarily hold bet funds on both sides of the challenge in the escrow account as soon as the challenge is completed. This ensures that both the challenger user and the challenged user have sufficient funds to be paid to the challenge winner.

別の代替案では、ハウスは、挑戦を完了するためにユーザの挑戦が複数の他のユーザとマッチアップされまたは複数の他のユーザに提示されるマッチメイカーまたは賭博取引所として働くことができる。よって、挑戦するユーザは、特定のターゲット・ユーザに挑戦を送信する必要がない。その代わりに、挑戦は、取引所(ゲーミング・エンジン)に配置され、ゲーミング・エンジンまたは取引所に含まれるマッチング・エンジンが、挑戦の受諾に関心を持つ可能性がある他のユーザに挑戦を提案する。マッチング・エンジンは、アルゴリズムを使用して、挑戦受取人をおそらくは成功して判定することができる。例えば、他のユーザの挑戦ヒストリのパラメータと一致する論争中のイベントのタイプ、賭け代のサイズ、時間枠、論争中のプレイヤーまたはパフォーマーなどのメトリックは、主題挑戦を受諾する可能性が高い可能性があるターゲット・ユーザを示すことができる。マッチング・エンジンは、挑戦者および潜在的な挑戦受取人の勝つパーセンテージに基づいてマッチを実行することもできる。よって、取引所またはマッチング・エンジンは、挑戦の相手を予測的にマッチアップすることができる。まだ挑戦のヒストリを有しないユーザは、登録工程の一部としてのプリファレンス照会に基づいて、またはハウスからもしくは直接に他のユーザからのいずれかの挑戦を新規ユーザが受諾することによって、マッチされ得る。   In another alternative, the house can act as a matchmaker or gambling exchange where a user's challenge is matched up with multiple other users or presented to multiple other users to complete the challenge. Thus, the challenged user does not need to send the challenge to a specific target user. Instead, the challenge is placed on the exchange (gaming engine) and the matching engine included in the gaming engine or exchange proposes the challenge to other users who may be interested in accepting the challenge To do. The matching engine can use an algorithm to determine the challenge recipient, possibly successful. For example, metrics such as the type of controversial event, size of betting allowance, time frame, controversial player or performer that matches other users' challenge history parameters are likely to accept the subject challenge. Can indicate a target user. The matching engine can also perform matches based on the winning percentage of challengers and potential challenge recipients. Thus, the exchange or the matching engine can predictively match up challengers. Users who do not already have a history of challenges are matched based on preference queries as part of the registration process, or by new users accepting challenges from the house or directly from other users. obtain.

直接の挑戦は、本明細書上で直接対決挑戦に関して説明されたものと同様に、ゲーミング・エンジンに結合されたコンピューティング・デバイスを使用して行われ得る。
ベット・ノット・バイ直接の挑戦の成績の時間枠は、任意の所望の範囲とされ得る。例えば、成績の継続時間は、プレイのシーズン全体の結果に関するものとされ得、あるいは、成績は、分、時、日、またはその任意の倍数の増分に関するものとされ得る。賭けは、ゲームの終結またはコンテスト勝者もしくは他の判定のアナウンスなど、特定のイベントに結び付けられることも可能である。
The direct challenge may be performed using a computing device coupled to the gaming engine, similar to that described herein for the direct confrontation challenge.
The time frame for bet-not-by-direct challenge performance may be any desired range. For example, the performance duration may relate to the results of the entire season of play, or the performance may relate to minutes, hours, days, or any multiple increments thereof. A wager can also be tied to a specific event, such as the end of a game or announcement of a contest winner or other decision.

金銭の賭けは、ある種の現場で禁止される可能性があり、したがって、代替の非金銭の賭け代が、その代わりに使用され得る。例えば、仮想通貨、勝利賞の成績ポイント、賞、勝者が賞金を総取りする競争への参加なども、通貨の代替案で使用され得る。   Money bets may be banned at certain sites, so alternative non-money bets can be used instead. For example, virtual currency, winning prize performance points, awards, participation in competitions where winners collect prize money, etc. can also be used in currency alternatives.

ハウスは、1または複数のユーザに対する挑戦を開始することもできる。
アルゴリズムが、ゲーミング・エンジンによって使用されて、例外的な状況を有する競技者(金融報告、異常な取引量、インサイダー関係、会社ニュース、運動家の怪我など)が、賭け代が彼らの財力を超える挑戦に含まれまたは利用可能になることができず、あるいは、彼らの参加がなんらかの理由で禁止されることを保証することができる。同様に、ゲーミング・エンジンは、プレイヤーの成績に賭ける状況が、不公平、有害である、または任意の他の理由から、1または複数のプレイヤーを、挑戦の主題になり得ることから排除することができる。
The house may also initiate a challenge for one or more users.
Algorithms are used by gaming engines to allow athletes with exceptional circumstances (financial reports, unusual trading volumes, insider relations, company news, athletic injuries, etc.) to bet more than their money Included in the challenge cannot be made available or can be guaranteed that their participation will be banned for some reason. Similarly, a gaming engine may exclude one or more players from being able to be the subject of a challenge due to unfair, harmful or any other reason that the betting on player performance it can.

カジノ・パトロン・ポイントは、他のカジノ・ゲームに似た形で、ユーザによる直接の挑戦アクティビティに関して引き出され得る。それに加えてまたはその代わりに、賭け代額および勝利は、インゲーム達成、レベル、バッジ、または他の報酬をユーザに与えるのに使用され得る。   Casino patron points can be drawn on direct challenge activities by users in a manner similar to other casino games. In addition or alternatively, betting allowances and wins may be used to give the user in-game achievements, levels, badges, or other rewards.

挑戦者またはハウスは、予測された結果のオッズを提供することができ、あるいは、賭けは、ストレート・アップ(オッズなし)とされ得る。
ハウスは、勝率および総優勝回数または他のメトリックの公衆リーダボードを維持することができる。ハウスは、任意選択で、ユーザが公衆リーダボードのリスティングから脱退することを許すことができる。
The challenger or house can provide odds for the predicted outcome, or the bet can be straight up (no odds).
The house can maintain a winning leaderboard and a total leaderboard or other metric public leaderboard. The house may optionally allow the user to leave the public leaderboard listing.

ベット・ノット・バイ直接の挑戦の例は、特定の株または必需品が所定の長さの時間にわたって価値において増加しまたは減少するかどうか、特定のレーンの馬が次の3つの来たるレースで異なる特定のレーンの馬をしのぐかどうか、特定の運動家Aが、所定の時間の期間にある統計カテゴリで特定の運動家Bをしのぐかどうか、ある株、必需品、または運動家が、短い所定の長さの時間にわたってある統計カテゴリで別の株、必需品、または運動家をしのぐかどうか、および、ある特定の株または必需品が、所定の賭け期間中の任意の時に「ピークになる」またはあるレベルに達するかどうかを含む。   An example of a bet-not-by-direct challenge is whether a particular lane horse will increase or decrease in value over a given length of time, a particular lane horse will differ in the next three upcoming races Whether a particular exerciser A will surpass a specific lane B, whether a particular exerciser A will outperform a particular exerciser B in a statistical category in a given period of time, a certain stock, essentials, or Whether to surpass another stock, necessities, or exerciser in a statistical category over a length of time, and a particular stock or necessity "peaks" or at a certain level at any time during a given betting period Including whether to reach.

セキュリティは、セキュア・ローカル・エリア・ネットワーク上でのゲームプレイのためにハウスがその構内のセキュア・サーバを維持することによって強化され得るは、暗号化されたプライベート広域ネットワークを介して集中化されたサーバに接続する。バイオメトリック・セキュリティが、ユーザがゲームプレイ・トークンを受け取るために提供され得る。ユーザ・デバイスIDが、ゲームプレイ・エンジンによって記録され、監視され得る。ユーザ・デバイスは、保護されたアクセス・ドングルを与えられ得る。ハウスは、ユーザが、カジノまたは他のギャンブル・サイトのセキュア・ローカル・エリア・ネットワーク上でプレイしなければならないことを要求することもできる。ユーザのデバイスのジオロケーション追跡を実行して、ユーザが、ギャンブルが合法的であるか許可される区域に留まっていることを保証することができる。   Security can be enhanced by the house maintaining a secure server on its premises for game play over a secure local area network, centralized via an encrypted private wide area network Connect to the server. Biometric security can be provided for the user to receive a gameplay token. The user device ID can be recorded and monitored by the game play engine. The user device may be given a protected access dongle. The house may also require that the user must play on a secure local area network of a casino or other gambling site. Geolocation tracking of the user's device can be performed to ensure that the user remains in an area where gambling is legal or allowed.

ここで図24〜29を参照して、ベット・ノット・バイ直接の挑戦の例を、例のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを参照して議論する。
ユーザが、彼らのコンピューティング・デバイス上でベット・ノット・バイ・アプリケーションを起動した後に、彼らは、図24に示されたスクリーンを提示され得る。このスクリーンは、ユーザが挑戦700の継続時間を指定することを可能にする。図25に示されているように、継続時間を選択した後に、ユーザは、株、必需品など、挑戦の主題702を選択するオプションを与えられる。
24-29, an example of a bet-not-by-direct challenge will now be discussed with reference to an example graphical user interface.
After the user launches the bet-not-by application on their computing device, they can be presented with the screen shown in FIG. This screen allows the user to specify the duration of challenge 700. As shown in FIG. 25, after selecting a duration, the user is given the option to select a challenge subject 702, such as stocks, essentials, etc.

その後、図26に示されているように、ユーザは、賭けのタイプ704を選択することができる。ここでは、示された賭けタイプは、特定の株が値上がりまたは値下がりのどちらになるのか、あるいは、選択された株が、別の特定の株よりよい成績または悪い成績のどちらを残すのか(マーノ・エ・マーノ)とすることができる。次に、図27では、ユーザは、彼らの特定の「プレイヤー」706を選択し、このプレイヤー706は、ここでは、上下挑戦の主題である特定の株である。   Thereafter, as shown in FIG. 26, the user can select bet type 704. Here, the bet type indicated is whether a particular stock will go up or down, or whether the selected stock will perform better or worse than another particular stock (Mahno E Marno). Next, in FIG. 27, the user selects their particular “player” 706, which is now the particular stock that is the subject of the up and down challenge.

図28は、期間の終りまでの特定の株の予測された成績が、サブウィンドウのヘッダ内で識別される選択された株の価格から上がるまたは下がる708のいずれになるのかをユーザが指定することを可能にする。ユーザは、ユーザが賭けることを望む賭け代の額710をさらに選択することができる。その後、ユーザは、彼らの賭け代を確認するためにボタン「賭けをする」を選択し、挑戦を開始する712。   FIG. 28 shows that the user specifies whether the predicted performance of a particular stock up to the end of the period will be 708 going up or down from the price of the selected stock identified in the sub-window header. to enable. The user can further select a bet amount 710 that the user wishes to bet on. Thereafter, the user selects the button “Bet” to confirm their betting allowance and initiates a challenge 712.

図29は、スコアに記録された結果およびそれぞれの賭け代額を含む、ベット・ノット・バイ挑戦の特定のユーザのヒストリをリスト表示する台帳スクリーンである。現在保留中の挑戦714は強調表示されるが、過去の挑戦716は強調表示されず、その結果、ユーザは、現在の挑戦と過去の挑戦との間で素早く区別することができるようになる。ユーザの賞「プレイヤー・ポイント」718も、要約スクリーンに示される。   FIG. 29 is a ledger screen that lists a particular user's history of bet-not-by-challenges, including the results recorded in the score and the respective bet amount. The currently pending challenge 714 is highlighted, but the past challenge 716 is not highlighted, so that the user can quickly distinguish between the current challenge and the past challenge. The user's award “Player Points” 718 is also shown on the summary screen.

各スクリーンのヘッダ内の左向きの矢印は、ユーザを前のページに移す。ホーム・ボタンは、ユーザをホーム・スクリーンに戻す。
マーノ・エ・マーノまたは直接対決マッチアップは、ベット・ノット・バイ挑戦の主題にもなることができる。マッチアップは、運動家、政治家、俳優、音楽家などの間で作成され得、統計および価値を測定し、彼らがお互いと直接に競争するかどうかに依存しない。上で議論されたように、ユーザは、XがZの分野でYをしのぐ(この時間枠中またはこのイベントで)などの直接対決挑戦を相手(またはハウス)に送信する。例えば、今日日曜日により多くのラッシング・ヤードを有するのは誰か?バリー・サンダースかマーカス・アレンか?別の例では、バリー・サンダースはプロ・フットボール・ゲームの今週末の予定表でマーカス・アレンより多いまたはより少ないラッシング・ヤードを獲得するか。この同一の手法は、本明細書全体を通じて議論される多数の異なるタイプの主題に適用され得る。
A left-pointing arrow in the header of each screen moves the user to the previous page. The home button returns the user to the home screen.
Mano e Mano or direct confrontation matchups can also be the subject of a bet not by challenge. Matchups can be created between activists, politicians, actors, musicians, etc., measure statistics and value, and do not depend on whether they compete directly with each other. As discussed above, the user sends a direct confrontation challenge to the opponent (or house), such as X surpasses Y in the Z field (during this time frame or at this event). For example, who has more lashing yards on Sunday today? Barry Sanders or Marcus Allen? In another example, does Barry Sanders win more or less lashing yards than Marcus Allen on this weekend's calendar for professional football games? This same approach can be applied to many different types of subjects discussed throughout this specification.

本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示されまたは議論される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正は、添付の特許請求の範囲または発明的概念の範囲に含まれることが意図されている。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲または概念では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、包括的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲もしくは概念を限定するものと解釈されるべきではない。   Although several embodiments have been described herein, one of ordinary skill in the art having the benefit of the teachings of the present disclosure will understand and appreciate many other embodiments and modifications relating to this technology. Accordingly, the present invention is not limited to the specific embodiments disclosed or discussed herein, and other embodiments and modifications are within the scope of the appended claims or inventive concepts. Is intended. Further, although specific terms are sometimes used herein and in the claims or concepts that follow, such terms are used in a comprehensive and descriptive sense only, It should not be construed as limiting the invention described or the scope or concept of the claims that follow.

Claims (20)

ユーザ・ファンタジー挑戦ゲーミング・システムであって、
ゲーミング・エンジンと、
該ゲーミング・エンジンに結合されたユーザ・コンピューティング・デバイスであって、該ユーザ・コンピューティング・デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インタフェースと、メモリと、該メモリ内に記憶されたソフトウェア・アプリケーションを実行するプロセッサとを含み、ソフトウェア・コードは、ユーザが挑戦の複数のパラメータを作成することを可能にし、該パラメータは、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定のプレイヤーと、
該挑戦の賭け代額と
を備え、該挑戦の該複数のパラメータを該ゲーミング・エンジンに送信する、ユーザ・コンピューティング・デバイスと
を備えるシステム。
A user fantasy challenge gaming system,
A gaming engine,
A user computing device coupled to the gaming engine, the user computing device executing a graphical user interface, memory, and software applications stored in the memory And the software code allows the user to create a plurality of challenging parameters, the parameters comprising:
The duration of the challenge,
The theme of the challenge,
The challenge betting type, and
With a particular player in the challenge,
And a user computing device that transmits the plurality of parameters of the challenge to the gaming engine.
前記ゲーミング・エンジンは、複数の潜在的なターゲット・ユーザの挑戦ヒストリの評価に基づいて、ターゲット・ユーザが前記挑戦を受諾する可能性が高いとの判定に基づいて、該ターゲット・ユーザに前記挑戦をマッチさせるように構成されたマッチング・エンジンを含む、請求項1に記載のシステム。 The gaming engine determines the challenge to the target user based on a determination that the target user is likely to accept the challenge based on an assessment of a challenge history of a plurality of potential target users. The system of claim 1, comprising a matching engine configured to match. 前記判定は、前記賭け代額、前記継続時間、および前記挑戦の前記主題を含む複数の挑戦メトリックスを評価する工程を含む、請求項2に記載のシステム。 The system of claim 2, wherein the determination comprises evaluating a plurality of challenge metrics including the betting allowance, the duration, and the subject of the challenge. 前記ゲーミング・エンジンは、ハウス・ユーザの代わりに前記挑戦を受諾しまたは拒否し、該ハウス・ユーザは、カジノまたはスポーツ・ブックメーカを備える、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the gaming engine accepts or rejects the challenge on behalf of a house user, the house user comprising a casino or sports bookmaker. 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the duration of the challenge is in the range of 2 to 10 minutes. 前記挑戦の前記主題は、株、必需品、およびスポーツのうちの1つである、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the subject of the challenge is one of stocks, necessities, and sports. 賭け代の前記タイプは、上下挑戦である、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the type of betting allowance is an up / down challenge. 賭け代の前記タイプは、直接対決挑戦である、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the type of betting allowance is a direct confrontation challenge. 前記特定のプレイヤーは、会社の株である、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, wherein the specific player is a company stock. 前記ユーザ・コンピューティング・デバイスは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示する台帳スクリーンを表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項1に記載のシステム。 The user computing device displays a ledger screen that lists the challenge history of the user, the history including the results recorded in the score and the corresponding bet amount for each challenge listed. The system of claim 1. 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに報酬を与えるように構成された前記ゲーミング・エンジンをさらに備える、請求項1に記載のシステム。 The system of claim 1, further comprising the gaming engine configured to reward the user based on the user bet amount and the user win / loss record. イベントでの成績の予測された結果に賭ける方法であって、
ユーザによってコンピューティング・デバイス上で挑戦アプリケーションを起動する工程と、
該ユーザによって、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定の競技者と、
該挑戦の賭け代額と
を含む複数の挑戦パラメータを選択する工程と
を備える方法。
A method of betting on the predicted outcome of an event performance,
Launching a challenge application on a computing device by a user;
By the user
The duration of the challenge,
The theme of the challenge,
The challenge betting type, and
With a particular competitor in the challenge,
Selecting a plurality of challenge parameters including a bet amount for the challenge.
前記複数の挑戦パラメータをマッチング・エンジンに送信する工程と、
前記挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと1または複数のターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、前記挑戦パラメータと該ヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、該マッチング・エンジンによって前記挑戦を該ターゲット・ユーザにマッチさせる工程と、
前記挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程と
をさらに備える、請求項12に記載の方法。
Sending the plurality of challenge parameters to a matching engine;
Based on a comparison of the challenge parameter and the historical challenge parameter to find a match between at least one of the challenge parameters and a plurality of historical challenge parameters of each of the one or more target users, Matching the challenge to the target user by a matching engine;
13. The method of claim 12, further comprising: transmitting the challenge to the one or more target users.
挑戦パラメータの前記比較は、前記賭け代額、前記継続時間、および前記挑戦の前記主題を含む、請求項12に記載の方法。 The method of claim 12, wherein the comparison of challenge parameters includes the bet amount, the duration, and the subject of the challenge. 前記挑戦パラメータをスポーツ・ブックメーカまたはカジノのいずれかに送信する工程と、
該スポーツ・ブックメーカまたは該カジノによって、前記挑戦を受諾すべきか拒否すべきかを判断する工程と
をさらに備える、請求項12に記載の方法。
Sending the challenge parameters to either a sports bookmaker or a casino;
The method of claim 12, further comprising: determining whether to accept or reject the challenge by the sports bookmaker or the casino.
前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項12に記載の方法。 13. The method of claim 12, wherein the duration of the challenge is in the range of 2 to 10 minutes. 台帳スクリーンを前記ユーザに表示する工程をさらに備え、該台帳スクリーンは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項12に記載の方法。 And displaying a ledger screen to the user, the ledger screen listing the challenge history of the user, the history being recorded in the score and the corresponding betting allowance for each challenge listed. The method of claim 12, comprising a forehead. 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに複数のポイントを与える工程をさらに備える、請求項12に記載の方法。 The method according to claim 12, further comprising: giving the user a plurality of points based on the user's bet amount and the user's winning / losing record. イベントでの成績の予測された結果に対する賭け代を該賭け代を受諾する可能性が高いターゲット・ユーザとマッチさせる方法であって、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定のプレイヤーと、
該挑戦の賭け代額と
を含む第1のユーザによる複数の挑戦パラメータをコンピューティング・デバイス上で該ユーザによって選択する工程と、
該挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数の第2のユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、該挑戦パラメータを該ヒストリカル挑戦パラメータと比較する工程と、
該第1のユーザの該少なくとも1つの挑戦パラメータと該第2のユーザの該ヒストリカル挑戦パラメータとの間に一致があった場合に、該挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程と
を備える方法。
A method of matching a bet on the predicted outcome of an event performance with a target user who is likely to accept the bet.
The duration of the challenge,
The theme of the challenge,
The challenge betting type, and
With a particular player in the challenge,
Selecting a plurality of challenge parameters by a first user on a computing device, including the challenge bet amount;
Comparing the challenge parameter with the historical challenge parameter to find a match between at least one of the challenge parameter and a plurality of historical challenge parameters for each of a plurality of second users;
Sending the challenge to the one or more target users if there is a match between the at least one challenge parameter of the first user and the historical challenge parameter of the second user; A method comprising:
前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項19に記載の方法。 20. The method of claim 19, wherein the duration of the challenge is in the range of 2 to 10 minutes.
JP2017532897A 2014-12-19 2015-12-18 Systems and methods for managing individual performance challenges in fantasy gaming Expired - Fee Related JP6807313B2 (en)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201462094674P 2014-12-19 2014-12-19
US62/094,674 2014-12-19
US14/927,445 US20160045825A1 (en) 2013-05-01 2015-10-29 System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games
US14/927,445 2015-10-29
PCT/US2015/066930 WO2016100942A1 (en) 2014-12-19 2015-12-18 System for managing individual performance challenges in fantasy gaming

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020160902A Division JP2021012706A (en) 2014-12-19 2020-09-25 System and method for managing individual performance challenges in fantasy game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018505468A true JP2018505468A (en) 2018-02-22
JP6807313B2 JP6807313B2 (en) 2021-01-06

Family

ID=56127750

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017532897A Expired - Fee Related JP6807313B2 (en) 2014-12-19 2015-12-18 Systems and methods for managing individual performance challenges in fantasy gaming
JP2020160902A Withdrawn JP2021012706A (en) 2014-12-19 2020-09-25 System and method for managing individual performance challenges in fantasy game

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020160902A Withdrawn JP2021012706A (en) 2014-12-19 2020-09-25 System and method for managing individual performance challenges in fantasy game

Country Status (8)

Country Link
EP (1) EP3233226A4 (en)
JP (2) JP6807313B2 (en)
KR (1) KR20170096166A (en)
CN (1) CN107548318B (en)
CA (1) CA2970805A1 (en)
EA (1) EA039910B1 (en)
IL (1) IL252763B (en)
WO (1) WO2016100942A1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022551039A (en) * 2019-08-26 2022-12-07 ライアン シー. ウォーレン, Systems and methods for generating personalized betting opportunities based on fantasy sports competitions

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10515516B1 (en) 2018-08-24 2019-12-24 Postitplayit, Inc. Peer-to-peer competition wagering exchange network
CN109542948A (en) * 2018-11-02 2019-03-29 福建书香伟业教育科技有限公司 The method and computer equipment of player are matched in a kind of grade PK match
US11205326B1 (en) 2019-07-09 2021-12-21 Stephen Malvagna Fantasy sports contest
US11710382B1 (en) 2019-07-09 2023-07-25 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest having milestones
US11501611B1 (en) 2019-07-09 2022-11-15 Stephen Malvagna Devices and methods for carrying out a fantasy sports contest
US12198496B2 (en) 2020-01-09 2025-01-14 Adrenalineip AI wager odds adjuster
US12211344B2 (en) 2020-01-09 2025-01-28 Adrenalineip AI wager odds adjuster
US11094171B2 (en) * 2020-01-09 2021-08-17 Adrenalineip AI wager odds adjuster
WO2024057076A1 (en) * 2022-09-16 2024-03-21 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and system to implement privacy-preserving collaborative semantic mapping
CN117132925B (en) * 2023-10-26 2024-02-06 成都索贝数码科技股份有限公司 An intelligent recording method and device for sports events

Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4501425A (en) * 1982-07-21 1985-02-26 Robert J. Alvarado Business organization game
JP2005287521A (en) * 2000-03-06 2005-10-20 Bld Oriental Kk Game system
US20050261043A1 (en) * 2004-05-24 2005-11-24 Slade Richard B Systems and methods for facilitating a wager
JP2006149425A (en) * 2004-11-25 2006-06-15 Konami Co Ltd Game system
JP2007061472A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Softbank Bb Corp Network game server, network game system, and network game control method
JP2007527584A (en) * 2004-03-05 2007-09-27 カンター インデックス エルエルシー System and method for providing intraday betting in a financial market environment
US20080064488A1 (en) * 2006-05-25 2008-03-13 Global Interactive Games Llc Game wagering system and method
US20090270155A1 (en) * 2008-04-28 2009-10-29 Sean Glass System and method for creating and scoring a prediction game
US20120142411A1 (en) * 2010-12-07 2012-06-07 Christopher Cody Thompson Fantasy betting application and associated methods
US20130260847A1 (en) * 2012-03-30 2013-10-03 Cfph, Llc Multi-level wagering competitions
US20140162771A1 (en) * 2012-12-12 2014-06-12 Sergei Kurdimov Betting Game Based on Past-Time Bet Information for the Game
WO2014127312A1 (en) * 2013-02-14 2014-08-21 Cfph, Llc Games using financial indicators as random number generators
JP2014195586A (en) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, method for setting and controlling the rival, and computer program
WO2014179493A1 (en) * 2013-05-01 2014-11-06 Zobee Games, Llc System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070021241A1 (en) * 2005-07-25 2007-01-25 Geller Jeffrey M Method of playing a game, Triball, and an apparatus
WO2007105212A2 (en) * 2006-03-14 2007-09-20 Tal David Ben Simon Device, system and method of interactive gaming and investing
US20070265092A1 (en) * 2006-04-21 2007-11-15 Albert Betteridge Exchange-based and challenge-based networked video game wagering
EP2193828B1 (en) * 2008-12-04 2012-06-13 Disney Enterprises, Inc. Communication hub for video game development systems
US20110053681A1 (en) * 2009-08-28 2011-03-03 Justin Edward Goldman System and Method for Fantasy Sports Gambling
US20140309023A1 (en) * 2013-03-19 2014-10-16 Brent Michael Suyat Method for Providing Single-Day, Single Input, Single-Elimination Tournaments

Patent Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4501425A (en) * 1982-07-21 1985-02-26 Robert J. Alvarado Business organization game
JP2005287521A (en) * 2000-03-06 2005-10-20 Bld Oriental Kk Game system
JP2007527584A (en) * 2004-03-05 2007-09-27 カンター インデックス エルエルシー System and method for providing intraday betting in a financial market environment
US20050261043A1 (en) * 2004-05-24 2005-11-24 Slade Richard B Systems and methods for facilitating a wager
JP2006149425A (en) * 2004-11-25 2006-06-15 Konami Co Ltd Game system
JP2007061472A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Softbank Bb Corp Network game server, network game system, and network game control method
US20080064488A1 (en) * 2006-05-25 2008-03-13 Global Interactive Games Llc Game wagering system and method
US20090270155A1 (en) * 2008-04-28 2009-10-29 Sean Glass System and method for creating and scoring a prediction game
US20120142411A1 (en) * 2010-12-07 2012-06-07 Christopher Cody Thompson Fantasy betting application and associated methods
US20130260847A1 (en) * 2012-03-30 2013-10-03 Cfph, Llc Multi-level wagering competitions
US20140162771A1 (en) * 2012-12-12 2014-06-12 Sergei Kurdimov Betting Game Based on Past-Time Bet Information for the Game
WO2014127312A1 (en) * 2013-02-14 2014-08-21 Cfph, Llc Games using financial indicators as random number generators
JP2014195586A (en) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, method for setting and controlling the rival, and computer program
WO2014179493A1 (en) * 2013-05-01 2014-11-06 Zobee Games, Llc System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022551039A (en) * 2019-08-26 2022-12-07 ライアン シー. ウォーレン, Systems and methods for generating personalized betting opportunities based on fantasy sports competitions
US12444273B2 (en) 2019-08-26 2025-10-14 Ryan C. Warren Systems and methods for generating personalized wager opportunities based on a fantasy sports contest

Also Published As

Publication number Publication date
CN107548318A (en) 2018-01-05
HK1248636A1 (en) 2018-10-19
KR20170096166A (en) 2017-08-23
JP2021012706A (en) 2021-02-04
CN107548318B (en) 2022-02-08
EP3233226A1 (en) 2017-10-25
EA039910B1 (en) 2022-03-25
JP6807313B2 (en) 2021-01-06
CA2970805A1 (en) 2016-06-23
EP3233226A4 (en) 2018-07-18
IL252763A0 (en) 2017-08-31
WO2016100942A9 (en) 2017-08-24
EA201791165A1 (en) 2018-01-31
WO2016100942A1 (en) 2016-06-23
IL252763B (en) 2022-03-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10424164B2 (en) System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
US11816962B2 (en) System and method of conducting games or betting as a proxy, with ease of access
JP6807313B2 (en) Systems and methods for managing individual performance challenges in fantasy gaming
KR102397187B1 (en) System for managing direct challenges between users in fantasy sports and other games
US8651957B2 (en) System and method for fantasy sports gambling
US10832529B2 (en) System and method of conducting games or betting as a proxy, with ease of access
US20180015374A1 (en) System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
US10943436B2 (en) System and method of conducting games or betting as a proxy, with ease of access
US10832528B2 (en) System and method of conducting games or betting as a proxy, with ease of access
US20160101353A1 (en) System for managing direct challenges between users and player substitutions in fantasy sports and other games
US20190147699A1 (en) System and Method of Conducting Games or Betting as a Proxy, with Ease of Access
KR20170096028A (en) System for managing direct challenges between users and player substitutions in fantasy sports and other games
CA2975618A1 (en) System and methods for managing side challenges between users in fantasy gaming
US20220319279A1 (en) System for managing individual performance challenges in fantasy gaming
WO2012162838A1 (en) Virtual betting game performance metrics
HK1248636B (en) System for managing individual performance challenges in fantasy gaming

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170830

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190828

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190924

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191224

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200526

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200925

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20200925

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200925

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20200925

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20201015

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20201020

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6807313

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees