JP2018007828A - プログラム及び電子機器 - Google Patents
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Description
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、演技キャラクタ視線制御部221、図23のステップS90)、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ視線制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター視線制御部222、図20のステップS30)、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、視線合わせ検知部224、図24のステップS120)、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、特別制御実行部228、図24のステップS122,S126,S132)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、プレーヤ自らの頭の向きや姿勢によって仮想カメラの姿勢を制御し、仮想カメラが向いている方向の仮想3次元空間の様子を3次元立体視画像として見ることができる仮想体験として提供できる。
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター設定部215、図20のステップS8)、
として前記コンピュータを更に機能させ、前記判定手段が、前記アバターの設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第3〜第5の何れかの発明のプログラムである。
よって、第14の発明によれば、楽曲の歌唱や演奏をするライブステージに臨場しているかような仮想体験を提供するのに好適となる。
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、演技キャラクタ視線制御部221、図23のステップS90)と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラの視線を制御する仮想カメラ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、VR−HMD1200、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター視線制御部222、図20のステップS30)と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、視線合わせ検知部224、図24のステップS120)と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)と、を備えた電子機器である。
第1実施形態として、プレーヤが仮想3次元アイドルのファンの一人として、仮想ライブステージに参加することをテーマとする3次元立体視可能なVR体験(仮想現実体験)を、オンラインゲームとして提供する例を説明する。なお、VR体験はゲームとしてではなく、商業目的の仮想ライブステージとして提供されてもよい。
図2は、本実施形態のVR体験としてのゲームの概要を説明するための図である。VR空間(仮想3次元空間)として構築されたゲーム空間には、ライブステージの演技場であるステージ4と、複数の観覧席6とが用意され、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)の演技キャラクタであるアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)がステージ4で演技する。
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ2はアイドルキャラクタ8のファンを演じ、ライブステージで大好きなアイドルキャラクタ8からファンサービスを得る喜びを仮想体験することを目的の一つとしている。すなわち、プレーヤ2は、アバター10を介して、好きなアイドルキャラクタ8が登場するライブステージを観覧するための観覧席6を選び、好きなアイドルキャラクタ8の好みを考えてライブステージに行く身支度をし、ライブステージにて好きなアイドルキャラクタ8へ視線を送って応援する。
身支度とは、アバター10の外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む設定である。例えば、アバター10として使用するキャラクタモデルの選択による外観選択、キャラクタモデルの顔の化粧(フェイスペイント、フェイスシール、付けひげ、伊達メガネ、カラーコンタクト、ヘアスタイルアレンジ、など)、アバター10の服装の選択、アバター10の装備品の選択、がこれに該当する。
また、目立ち度合は、アイドルキャラクタ8がステージ振り付けを行う際の正面を、観覧席6のどの方向区分に向けるかの傾向のうち、当該アバターの観覧席のある方向区分への傾向を初期値よりも高めるように影響を与える。
例えば、
1)アバター10の視線とアイドルキャラクタ8の視線を合わせた状態の所与の時間の維持、
2)アバター10へ向けて手を振る、
3)アバター10へ向けてウインクする、
4)アバター10へ向けて投げキッスする、
5)アバター10へ向けて頷く、
6)アバター10へ向けて話し掛ける、
7)アバター10へ向けてサムアップする、
8)アバター10へ向けて接近する、
9)アバター10へ向けて手招きする、
10)アバター10へ向けてお辞儀する、
11)アバター10を抱きしめる様な仕草をする、
12)アバター10へ向けて指でハートマークを作ってみせる、
13)アバター10を指さしする、
14)アバター10へ向けて手を伸ばす、
15)アバター10へ向けて見かえり仕草をする、
16)アバター10に感謝しているとか、特別な存在だと想っているといった主旨の内容の特別な台詞を言う、
などである。勿論、これら以外の内容も適宜含めることができる。
本実施形態におけるエクストラパートでは、高品位なライブステージの動画が表示される。具体的には、ファンスピリッツポイントが所定の特典付与条件とされる閾値に達したプレーヤ2(2a)については、当該プレーヤのリクエスト衣装16(図5参照)として設定した衣装アイテムを着たアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)が登場する、高品位なレンダリングによるHD(High Definition)レンダリングムービー40が表示される。対して、ファンスピリッツポイントが特典付与条件とされる閾値に達しなかったプレーヤ2(2b)については、第2パートと同じ着衣のアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)が登場する、標準品位なレンダリングによるSD(Standard Definition)レンダリングムービー42が表示される。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、すなわち電子決済に関する電子決済制御と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴を記憶・管理する課金履歴管理と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶・管理する第2のプレイ履歴管理と、の各種機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。例えば、ゲームに係るアイテム等のオンラインショッピング機能を含めるとしてもよい。
よって、判定部226は、仮想3次元空間においてアバター10がアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)を観覧するために予約設定した観覧席6の位置(観覧位置)をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部226は、アバター10の身支度設定をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部226は、視線合わせ検知部224により検知された際のアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)の眼差しの種類をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。
本実施形態では、ステージ振り付け有りの歌唱曲の歌唱と、ステージ振り付け動作制御中における振り付け正面方向の変更により、演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させることができる。よって、判定部226は、演技キャラクタに、アバターに向けたライブ動作を特別動作として行わせることができる。
1つのアイドルキャラクタ初期設定データ510は、例えば図13に示すように、1)固有のアイドルキャラクタID512と、2)歌唱曲別のステージ衣装を着用したアイドルキャラクタの姿を定義する歌唱曲別基本モデルデータ516と、3)歌唱曲別第1パート用モーションデータ518と、4)歌唱曲別第2パート用モーションデータ520と、5)歌唱曲別HDレンダリングムービー530と、6)歌唱曲別SDレンダリングムービー532と、7)手持ち装備12や服装14の候補とされるアイテムに係る当該アイドルキャラクタの好みを示すとっても好きアイテムリスト534及び嫌いアイテムリスト536と、8)特別ファンサービス初期設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1)プレーヤと当該アイドルキャラクタとの組み合わせに対応づけられるファンスピリッツポイント(図3参照)の範囲を示すファンスピリッツポイント条件543aと、
2)プレーヤのプレイ頻度やプレイ回数などの条件を示すプレイ履歴条件543bと、
3)特別ファンサービス発動時のプレーヤのアバターと当該アイドルキャラクタとの位置関係(観覧席6の位置でも可)を示す相対位置条件543cと、
4)プレーヤのアバターの手持ち装備12や服装14に関する条件を示す装備条件543dと、
5)プレーヤのアバターのリクエスト衣装16に関する条件を示すリクエスト衣装条件543eと、を含む。
プレイ履歴データ612は、ゲームプレイ、本実施形態では仮想のライブステージをプレイする毎に作成される。
保有アイテムデータ614は、手持ち装備12や服装14、リクエスト衣装16の候補となるアイテム毎に用意される。1つの保有アイテムデータ614は、アイテムIDと、用途種類と、アイテム残寿命と、を含む。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
そして、シングルプレイ、マルチプレイ何れのケースでも、ライブステージの選択結果により、ログインプレーヤについての観客登録データ710が生成される(図16参照)。
各アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)は、それぞれのアイドルキャラクタ初期設定データ510の歌唱曲別基本モデルデータ516(図13参照)に従う。
また、これに伴い、サーバシステム1100は、アバター10も自動制御し、各種ステージ演出も実行する。自由移動型のステレオ仮想カメラCMについては、カメラ操作アイコン群38(図9参照)への視線操作に応じた移動制御を開始する(ステップS24)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は、更にアバター毎にループBを実行する(ステップS52〜S64)。
具体的には、ループC処理対象アイドルキャラクタのアイドルキャラクタ初期設定データ510の振り付け正面方向傾向初期設定524(図13参照)をコピーし、合算値が高い程、その方向区分に振り付け正面を向ける頻度が他の方向区分よりも相対的に上がるように変更する。
もし、貫いていなければ(ステップS106のNO)、サーバシステム1100は当該処理対象アバターのプレーヤ2は、上手く視線送りが出来ていないと判断し、当該プレーヤのVR−HMD1200で表示される画像内に、視線送りガイドを表示させる(ステップS107)。本実施形態では、アバター10の視界中心方向がアバター視線方向725とされるので、視線送りガイドとして、画面中央に照準のような表示をすると好適である。或いは、画面内の処理対象アイドルキャラクタの頭部にマーカを表示するように制御してもよい。
具体的には、その時のループD処理対象アイドルキャラクタの顔正面方向767と、アイドル視線方向768とのズレ角から眼差し種類を判定する。そして、視線ポイントテーブル566(図12参照)の定義に従って、判定した眼差し種類に応じた視線ポイントを、ループD処理対象アイドルキャラクタと、ループE処理対象アバターとの組み合わせに対応するファンスピリッツポイントに加点する。
なお、特別ファンサービスのモーションが終了すると、処理対象アイドルキャラクタの動作制御を、もともと実行中であった基本振り付けモーションデータ522で定義されたモーションに戻す。
そして、第2パートに登場する全てのアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)についてループDを実行したならば、第2パートの終了を判定する(ステップS144)。
具体的には、抽出されたアバター10の身支度設定データ723(図17参照)からリクエスト衣装アイテムIDを読み出し、ファンスピリッツポイントが特典付与条件を満たしたアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)の何れかに係る歌唱曲別HDレンダリングムービー530(図13参照)の中から、当該ライブステージで披露される歌唱曲と読み出したリクエスト衣装装置IDとに対応するデータを抽出して、その動画データを再生制御する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くライブステージ初期設定データ508〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステム(電子機器)において実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図11及び図25で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、立体視可能なVRゲームとして例示したが、2次元画面のゲームで実現してもよい。また、プレーヤに対応づけられるアバターの視線方向を操作する方法は、VR−HDM1200による方法以外も適宜採用できる。例えば、ユーザ端末1500を手持ちで使用するスタイルとすれば、タッチパネル1506で表示されるアバター10の視界画像の中央が視線方向を示していることになるので、当該視界画像やタッチパネル1506の縁部をタッチ操作することで、アバター10の視線方向を変更するとしてもよい。或いは、方向入力キー1502を用いるとしてもよい(図1参照)。
また、ゲーム世界観やシチュエーションの設定も上記実施形態に限らず適宜設定を変更することができる。すなわち、プレーヤ2は群衆ファンの一人であり、アピール対象をアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)と設定したが、多人数(本実施形態でいうところのプレーヤが限定された対象(補実施形態でいうところのアイドルキャラクタ)へアピールをして、対象からの特別な扱いを獲得すること、そしてその中でプレーヤと対象との視線合わせを利用するのであれば、ゲーム世界観の設定は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、VR−HMD1200にて、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2の姿勢を制御して、アイドルキャラクタ8との視線を合わせる操作をしたが、VR−HMD1200を使用しないで、視線合わせの操作をする構成も可能である。
また、上記実施形態では、アバター10の視線が、アイドルキャラクタ8の頭部を貫いていれば視線送りポイントを付与したが、これを省略してもよい。すなわち、アバター10の視線とアイドルキャラクタ8の視線とが視線合わせの状態に限定して視線ポイント(視線合わせポイント)のみを付与する構成も可能である。その場合は、図24のステップS110を省略すればよい。
また、視線合わせ状態の検知は、上記実施形態のように常時行うのではなく、予め定められたタイミングにおいて、視線対向条件を満たすか否かを判定するとしてもよい。
具体的には、仮に第1実施形態をベースとすると、図27に示すように、ゲーム進行210にタイミングの到来を報知するタイミング報知部236を設ける。タイミング報知部236は、ゲーム進行制御の開始とともにプレイ中に再生される音楽(上記実施形態における歌唱曲)に対応付けて定められたタイミング(例えば、拍や間奏部分、サビ部分など)の到来を検知して、ゲーム画面上に所定のタイミング合わせを案内する所定のタイミングガイド(例えば、ゲージ上に示された目標入力位置に向かって移動するマーカ)を所定期間表示させる報知制御を始める。そして、視線合わせ検知部224が、視線対向条件を満たすべきタイミングにおいて視線対向条件を満たすか否か、視線合わせ状態が成立しているかを判定するとしてもよい。
また、上記実施形態では、エクストラパートにおいてムービーを再生する構成としたが、ユーザ端末1500の処理能力が十分に確保できるならば、リアルタイムレンダリングにより、エクストラパートを実現してもよい。すなわち、ステップS160にて、1次抽出されたアバター10を対象とする特典用特別動作として、プレーヤ2により設定された所与の衣装(本実施形態のリクエスト衣装16)をアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)に着用させたライブ動作を行わせる構成も可能である。
また、上記実施形態に、ライブステージ(本実施形態におけるゲームステージ)に成長要素を加えることができる。
ここで言う「ライブステージも成長要素」とは、ゲームプレイの履歴及び/又はゲーム進行状況に応じて設定されるライブステージのランク・レベルである。
また、上記実施形態では、アイドルキャラクタ8別に、眼差し種類(図7参照)に応じて視線ポイントを決定したが(図24のステップS122)、眼差しを含む当該アイドルキャラクタ8の表情やポーズに応じて視線ポイントを決定する構成も可能である。
「表情種類設定データ」は、当該モーションデータによるモーション制御中にどのタイミングでどのような表情(眼差しを含んでもよい)をしているかを示すデータであって、例えばモーション開始からの経過時間に表情種類を示すデータを対応付けて格納する。
「表情種類別加点テーブル」と「ポーズ種類加点テーブル」は、それぞれ視線合わせが成立したタイミングにおける表情別の視線ポイントの加点量、ポーズ別の視線ポイントの加点量を定義するものとする。
4…ステージ
6…観覧席
8…アイドルキャラクタ
10…アバター
12…手持ち装備
14…服装
16…リクエスト衣装
20…正面眼差し
22…斜め眼差し
24…流し眼差し
31…対象プレーヤ情報表示
32…身支度情報表示
38…カメラ操作アイコン群
40…HDレンダリングムービー
42…SDレンダリングムービー
81…エフェクト表示
102…プレーヤ視線検出部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム進行制御部
212…ライブステージ設定部
214…観覧席設定部
216…アバター設定部
217…アバター配置制御部
218…音楽出力制御部
220…演技キャラクタ動作制御部
221…演技キャラ視線制御部
222…演技キャラ視線制御部
224…視線合わせ検知部
226…判定部
228…特別制御実行部
230…課金制御部
232…検知通知制御部
234…非選択通知制御部
236…タイミング報知部
238…ステージ成長度設定部238
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
508…ライブステージ初期設定データ
510…アイドルキャラクタ初期設定データ
518…歌唱曲別第1パート用モーションデータ
520…歌唱曲別第2パート用モーションデータ
522…基本振り付けモーションデータ
524…振り付け正面方向傾向初期設定
530…歌唱曲別HDレンダリングムービー
532…歌唱曲別SDレンダリングムービー
540…特別ファンサービス初期設定データ
543…特別ファンサービス発動条件
545…モーションデータ
546…ステージ演出設定データ
547…エフェクト設定データ
550…歌唱曲別音声データ
562…観覧席ポイントテーブル
564…身支度ポイントテーブル
566…視線ポイントテーブル
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
610…ゲームセーブデータ
612…プレイ履歴データ
614…保有アイテムデータ
700…プレイデータ
705…ライブステージID
710…観客登録データ
720…アバター制御データ
725…アバター視線方向
726…視線合わせ履歴データ
750…ステージパート
752…歌唱曲制御データ
760…アイドルキャラクタ制御データ
763…モーション制御データ
765…適用振り付け正面方向傾向設定
766…振り付け正面方向
767…顔正面方向
768…アイドル視線方向
780…ファンスピリッツポイントテーブル
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…VR−HMD
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
C1…右眼用仮想カメラ
C2…左眼用仮想カメラ
CM…ステレオ仮想カメラ
Da…振り付け正面方向
Df…顔正面方向
VL1…視線方向
VL8…アイドル視線方向
Claims (17)
- コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記プレーヤはVR−HMDを装着してプレイを行い、
前記仮想カメラ制御手段は、前記VR−HMDの姿勢に基づいて、前記仮想カメラを制御し、
前記VR−HMDに表示させるための画像として、前記仮想カメラに基づく前記仮想3次元空間の画像を生成する手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記検知手段の検知結果と、プレイ状況とを用いて前記判定を行う、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラの位置を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ(以下単に「アバター」という)を仮想配置するアバター配置手段、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段は、前記アバターの設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アバター設定手段は、前記アバターの外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む身支度設定を設定するアバター身支度設定手段を有し、
前記判定手段は、前記アバターの前記身支度設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記検知手段は、予め定められたタイミングにおいて、前記視線対向条件を満たすか否かを判定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記タイミングの到来を報知するタイミング報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項9に記載のプログラム。 - 前記検知手段は、前記演技キャラクタの視線と前記プレーヤ視線とが合った状態が所与の継続時間の間継続した場合に前記視線対向条件を満たすとして検知する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記プレーヤのアバターキャラクタに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記アバターキャラクタに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記仮想カメラに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記パフォーマンスは、楽曲の歌唱及び/又は演奏に係るライブパフォーマンスであり、
前記特別制御実行手段は、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けたライブ動作を前記特別動作として行わせる、
請求項13に記載のプログラム。 - 複数のプレーヤそれぞれのアバターを前記仮想3次元空間に配置させる手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記検知手段は、前記アバター別に前記検知を行い、
前記判定手段は、前記アバター別に前記特別制御を実行するか否かの判定を行って、前記アバターの中から前記特別動作の前記方向とするアバターを選択し、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段により選択されたアバターに向けて、前記演技キャラクタに前記特別動作を行わせる、
請求項13又は14に記載のプログラム。 - 前記演技キャラクタは複数存在し、
前記検知手段は、前記演技キャラクタ別に、前記視線対向条件を満たしたことを検知し、
前記判定手段は、前記演技キャラクタ別に、前記特別制御を実行するか否かを判定する、
請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えた電子機器。
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