[go: up one dir, main page]

JP2017510321A - Control the user interface of computer devices - Google Patents

Control the user interface of computer devices Download PDF

Info

Publication number
JP2017510321A
JP2017510321A JP2016548669A JP2016548669A JP2017510321A JP 2017510321 A JP2017510321 A JP 2017510321A JP 2016548669 A JP2016548669 A JP 2016548669A JP 2016548669 A JP2016548669 A JP 2016548669A JP 2017510321 A JP2017510321 A JP 2017510321A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
candy
tile
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016548669A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
ハンソン,マグヌス
アルフトバーグ,ニコラス
ニーブロム,トビアス
ヤクシュ,リカルド
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
King com Ltd
Original Assignee
King com Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from GB201401717A external-priority patent/GB201401717D0/en
Priority claimed from US14/183,997 external-priority patent/US9592441B2/en
Priority claimed from US14/316,274 external-priority patent/US9079097B2/en
Application filed by King com Ltd filed Critical King com Ltd
Publication of JP2017510321A publication Critical patent/JP2017510321A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】【解決手段】 コンピュータデバイスは、ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも3つのゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を有し、各タイルが選択可能な物理特性を有し、この物理特性が、(i)消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、(ii)空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。【選択図】 図1A computer device displays a game element that can be operated by a user, a user interface configured to detect a user input when the user operates a game element, and a detected user A processor configured to receive the input and control the user interface to delete at least three game elements from the display upon detecting a match game state and to provide a replacement game element on the user interface operable by the user And providing each replacement game element has a graphical representation determined by the tile associated with each game element, each tile having a selectable physical property, which physical property is ( i) Move to replenish empty space caused by erased user game elements And (ii) at least one of the speed of movement to replenish the empty space. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、コンピュータデバイスのインタフェース上に表示された要素に対するユーザの操作に応じてユーザインタフェースを制御することに関する。   The present invention relates to controlling a user interface in response to a user operation on an element displayed on the interface of a computing device.

コンピュータにより実施されるゲームの分野において、ゲームのプレイのために利用可能なコンピュータデバイスのユーザインタフェースをどのように制御するかを考える際に、ゲームの設計者が直面する多くの技術的な課題がある。   In the field of computer-implemented gaming, there are many technical challenges facing game designers when considering how to control the user interface of a computing device available for game play. is there.

1つの技術的な課題として、例えばゲームをスマートフォン、タブレット、又はその他のミニコンピュータでプレイする場合のように、利用可能な表示リソースが限られていても、楽しくて人を引き付けるゲームを実現することが挙げられる。もう1つの大きな課題は、ユーザのゲーム没頭性(user engagement)の課題である。ゲームに没頭させるには、プレイヤにとって魅力的でやりがいのあるゲームプレイを設計することが必要である。このため、通常、ゲームは最も簡単なすなわち入門レベルで容易に理解できなければならず、極めて簡単なゲームのメカニクス(mechanics)でやりがいのあるゲームプレイを提供しながら、徐々に難易度を高くすることでプレイヤが退屈せずにゲームに没頭を続けて有益なスキルを伸ばすことも必要である。効果的なゲームへの没頭のためには、様々な形態のフィードバックを与えて、プレイヤの成功感と達成感を強化する必要がある。   One technical challenge is to create a fun and engaging game, even when available display resources are limited, such as when playing a game on a smartphone, tablet, or other minicomputer. Is mentioned. Another major issue is the user's game engagement issue. To immerse yourself in the game, you need to design a gameplay that is attractive and rewarding for the player. For this reason, games usually have to be easy to understand at the simplest level, i.e. the introductory level, and gradually increase the difficulty while providing challenging game play with extremely simple game mechanics. Therefore, it is also necessary for the player to continue to be immersed in the game without getting bored and to develop useful skills. In order to be immersed in an effective game, it is necessary to give various forms of feedback to enhance the player's sense of success and achievement.

既存のタイプのマッチスリーゲーム(match−three game)に、いわゆる「スイッチャー(switcher)」ゲームがある。マッチスリーゲームは、カジュアルなパズルゲームの一種であり、プレイヤは無秩序に見えるボード上でパターンを見つけることが要求される。プレイヤは、ゲームボード上で同じ種類のゲーム要素を3つ以上マッチさせる必要があり、するとこれらのマッチさせた要素は消える。スイッチャーゲームでは、プレイヤはゲームボード上の隣接したゲーム要素の位置をスイッチする(入れ替える)ことで、それらの1つ又は両方によって同じ種類のゲーム要素が少なくとも3つ隣り合ったつらなり(chain)を生成する。すると、これらのマッチしたゲーム要素は消える。次いで、ゲームボードに再びゲームオブジェクトが投入される。   An existing type of match-three game is a so-called “switcher” game. The match three game is a kind of casual puzzle game, and a player is required to find a pattern on a board that looks chaotic. The player needs to match three or more game elements of the same type on the game board, and these matched elements disappear. In a switcher game, the player switches (replaces) the positions of adjacent game elements on the game board, thereby generating a chain of at least three adjacent game elements of the same type by one or both of them. To do. Then these matched game elements disappear. Next, the game object is again input to the game board.

そのような既知のマッチスリータイプのゲームの1つは、Candy Crush(キャンディクラッシュ)という商品名で知られている。このゲームでは、ゲームボードに再び投入されるゲーム要素は、ゲームがプレイされる画面の上端からゲームボード上に落ちてくるように見える。   One such known match three type game is known under the trade name Candy Crush. In this game, game elements that are re-entered on the game board appear to fall on the game board from the top edge of the screen on which the game is played.

本発明の態様は、マッチスリーゲームタイプのコンピュータにより実施されるゲームにおいて、ユーザインタフェースを制御する改良された方法を提供する。これらの方法は、画面リソースが限られた状態におけるユーザのゲーム没頭性という技術的な問題に対する解決策を提供し、及び/又はユーザのゲーム没頭性を向上させる。   Aspects of the present invention provide an improved method of controlling a user interface in a match-three game type computer-implemented game. These methods provide a solution to the technical problem of user game immersion in situations where screen resources are limited and / or improve user game immersion.

本発明の1つの態様は、コンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも3つのゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を用いるものであり、各タイルが選択可能な物理特性を有し、この物理特性が、(i)消去されたゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、(ii)空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。   One aspect of the invention provides a computing device. The computer device displays game elements operable by a user, receives a user interface configured to detect a user input when the user operates a game element, receives the detected user input, and matches A processor configured to control the user interface to erase at least three game elements from the display upon detection of a game state and to provide a replacement game element on the user interface operable by the user, The manner in which replacement game elements are provided uses a graphical representation that is determined by the tiles associated with each game element, each tile having a selectable physical property that is (i) deleted Direction to move to replenish the space created by the game element (Ii) controlling at least one of the speed of moving to replenish empty.

ゲームの一実施形態において、プロセッサは、ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に基づいて各タイルごとに物理特性を選択するように構成されている。   In one embodiment of the game, the processor is configured to select a physical property for each tile based on user input at the user interface.

ユーザ入力は、タイルの物理特性を変化させるように意図的に行ったユーザ入力でもよく、これはどのようにゲーム要素を置き換えるかを決定する。あるいは、ユーザ入力は、以下で更に詳しく述べるゲームプレイの一部を形成するものでもよい。   The user input may be a user input intentionally made to change the physical properties of the tile, which determines how to replace the game element. Alternatively, the user input may form part of the game play described in more detail below.

以下に説明する実施形態において、タイルの物理特性は、置き換えタイルが移動する方向として調整される。しかしながら、意図的なユーザ入力によって又はゲームへのプレイヤの介入によって、タイルが移動する速度を調整することも可能である。このため、プレイヤがどのようにゲームをプレイしたかに応じて様々な速度でタイルを補充することができる。すなわちゲーム要素は、到着を表す視覚アニメーションに関連付けて、極めて素早く到着することができるか、又はよりゆっくり到着することができる。   In the embodiments described below, the physical properties of the tile are adjusted as the direction in which the replacement tile moves. However, it is also possible to adjust the speed at which the tile moves by intentional user input or by player intervention in the game. For this reason, tiles can be replenished at various speeds depending on how the player has played the game. That is, the game element can arrive very quickly or more slowly in association with the visual animation representing the arrival.

プロセッサは、少なくとも3つのゲーム要素が消去される表示上の位置に基づいて各タイルごとに物理特性を選択するように構成することができる。すなわち、表示されたゲームボードの一部に、ある物理特性に従ってゲーム要素を補充し、別の部分に、別の物理特性のゲーム要素を補充する。   The processor can be configured to select a physical property for each tile based on a display position at which at least three game elements are erased. That is, a part of the displayed game board is supplemented with a game element according to a certain physical characteristic, and another part is supplemented with a game element with another physical characteristic.

コンピュータデバイスは、グラフィカル表現を規定するプロセッサのための情報を受信し、タイルの物理特性に基づいてグラフィカル表現を映像シーケンスの形態でユーザインタフェースに供給するように接続されたグラフィックコントローラを備えることができる。例えばゲーム要素が、下方に落ちたり上方に移動したりすることが知覚され得る。   The computing device may comprise a graphics controller connected to receive information for a processor that defines the graphical representation and to provide the graphical representation to the user interface in the form of a video sequence based on the physical characteristics of the tiles. . For example, it may be perceived that a game element falls downward or moves upward.

ユーザインタフェースは、色のような選択された物理特性を示す視覚的な特徴を付して各タイルを表示するように構成することができる。   The user interface can be configured to display each tile with a visual feature indicative of a selected physical property, such as a color.

ユーザインタフェースは、第1の物理特性のタイルと第2の物理特性のタイルとの間にセパレータを表示するように構成することができる。この場合、ゲームボードの表示された部分は、2つの異なる物理特性を表す2つの色で示すことができる。記載する実施形態において、第1の物理特性のタイルは、表示の上部から下方へ移動して空きを補充し、第2の物理特性のタイルは、表示の下部から上方へ移動して空きを補充する。表示の下部は、本明細書において「レモネード」と称する紫色である。これには、水、又はソーダ、又は何らかの流体の名前を付ければよい。更に一般的には、強調する用語ならいずれも利用することができる。レモネード内でタイルは上方へ移動する。選択可能な物理特性は、ゲームボードの外側部分からゲームボードの内側部分へとタイルを補充するための方向を、直交座標軸又は極座標軸のいずれかの向きで制御する。1つのゲームメカニクスでは、ユーザインタフェースはバルーンゲーム要素を表示するように構成され、このバルーンゲーム要素は、これに関連付けられたゲーム要素のマッチゲーム状態が検出されると、表示されたタイルセットの物理特性を変化させる。バルーン要素がバルーンの形態をとることは必須でなく、例えばボトル等、いずれかのコンテナタイプのアイコンが適している。バルーンは「爆発」して、更に多くのゲーム要素に「レモネード」物理特性を持たせる。ゲーム要素は、バルーン要素とマッチする色を有することでバルーン要素と関連付けられる。例えば赤い色のゲーム要素のマッチが検出されると、赤い色のバルーンが「爆発」し、「レモネード」のレベルを上げる。すなわち、ゲームボードの表示された部分で1行又はそれ以上、セパレータが上昇する。ゲームの1つのバージョンにおいて、タイルは行及び列に配置されている。セパレータは、2つの行のタイルの間にゲームボードを横切って伸びている。   The user interface may be configured to display a separator between the first physical property tile and the second physical property tile. In this case, the displayed portion of the game board can be shown in two colors that represent two different physical properties. In the described embodiment, the first physical property tile moves downward from the top of the display to fill up the empty space, and the second physical property tile moves up from the bottom of the display to fill up the empty space. To do. The lower portion of the display is purple, referred to herein as “lemonade”. This may be given the name of water or soda or some fluid. More generally, any term to emphasize can be used. The tile moves upward in the lemonade. The selectable physics control the direction for refilling the tiles from the outer part of the game board to the inner part of the game board, with the orientation of either the orthogonal coordinate axis or the polar coordinate axis. In one game mechanic, the user interface is configured to display a balloon game element that detects the match game state of the game element associated therewith and displays the physics of the displayed tile set. Change the characteristics. It is not essential that the balloon element takes the form of a balloon, and any container type icon such as a bottle is suitable. Balloons “explode”, giving more game elements “lemonade” physics. A game element is associated with a balloon element by having a color that matches the balloon element. For example, when a red game element match is detected, the red balloon “explodes” and raises the level of “Lemonade”. That is, the separator moves up one or more lines at the displayed portion of the game board. In one version of the game, tiles are arranged in rows and columns. The separator extends across the game board between two rows of tiles.

格子タイプの配置では、バルーンゲーム要素によって物理特性が変化するタイルセットは1行分のタイルである。他のいずれかの種類のセットも選択可能であり、例えば3行分、上から下まで、1列等とすることができる。   In the lattice type arrangement, the tile set whose physical characteristics change depending on the balloon game element is one row of tiles. Any other type of set can also be selected, for example, three rows, one column from top to bottom, and the like.

異なる物理特性を視覚的にユーザに示すため、ユーザインタフェースはタイルセットに視覚効果を順次与え、これによってタイルの物理特性を示すようにプロセッサにより制御することができる。視覚効果は、強調表示又はキラキラと光る効果とすることができ、この場合、ゲーム要素は一時的に拡大されたり、明るくなったりする。   In order to visually show different physical properties to the user, the user interface can sequentially control the tile set to provide visual effects to the tile set, thereby indicating the physical properties of the tile. The visual effect can be a highlight or a sparkling effect, in which case the game element is temporarily enlarged or brightened.

格子の配置では、視覚効果は隣接する行に順次与えられる。異なるゲーム要素を区別するため、視覚効果は、セパレータよりも上にある各行では第1の方向に与えられ、セパレータよりも下にある各行では与えられない。   In the grid arrangement, visual effects are sequentially applied to adjacent rows. In order to distinguish different game elements, visual effects are given in the first direction on each line above the separator and not on each line below the separator.

ゲームの1つのバージョンでは、置き換えゲーム要素の数はマッチ状態のゲーム要素の数と同じである。しかしながら、この数は異なる場合もある。すなわち、スポーナ(spawner)の位置は、選択されたタイル物理特性に従って空きを補充するように設定することができる。   In one version of the game, the number of replacement game elements is the same as the number of match game elements. However, this number may be different. That is, the position of the spawner can be set to replenish the space according to the selected tile physical characteristic.

極めて独特である任意選択的な特徴として、ゲーム要素のゲームボードはプロセッサによって発生するが、ゲームボードの一部分のみがユーザに表示され、ゲームボードのそれ以降の部分は、ユーザインタフェース上に表示されたスクロール動作の結果として表示される。   As an optional feature that is quite unique, the game element game board is generated by the processor, but only a portion of the game board is displayed to the user and the rest of the game board is displayed on the user interface. Displayed as a result of scrolling.

本発明の別の態様は、ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザ操作に応答するユーザインタフェースを提供する。この方法は、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、ユーザ入力に応答して少なくとも3つのゲーム要素のマッチゲーム状態を検出するステップと、各々がタイルに関連付けられた置き換えゲーム要素を発生させて表示するステップと、各タイルについて物理特性を選択するステップと、選択されたタイル物理特性に基づいてゲーム要素を置き換えるユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップとを備え、タイル物理特性が、(i)消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、(ii)空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。   Another aspect of the present invention provides a user interface that responds to user operations on game elements displayed on the user interface. The method includes the following steps performed by a processor of a computing device: detecting a match game state of at least three game elements in response to user input, and replacing game elements each associated with a tile. Generating and displaying; selecting a physical property for each tile; and controlling a graphical representation on a user interface that replaces game elements based on the selected tile physical property, wherein the tile physical property is , (I) controlling at least one of the direction of movement to replenish empty space created by the erased user game element and (ii) speed of movement to replenish empty space.

格子タイプの配置において、ユーザインタフェースは複数の行のゲーム要素のゲームボードを表示し、1行内の各タイルに関連付けられたタイル物理特性を示す視覚的な特徴がある。同一の行内の全てのタイルは同一の物理特性を有する。ユーザインタフェース上で、異なるタイル物理特性の隣接する行の間にセパレータが表示されている場合、ゲームボード上のセパレータの位置はユーザ入力によって調整され、ユーザ入力は「バルーン」要素を作動させてセパレータよりも下にあるタイル数を増やすことができる。   In a grid type arrangement, the user interface displays a game board of game elements in multiple rows, with visual features that indicate the tile physics associated with each tile in a row. All tiles in the same row have the same physical properties. When separators are displayed between adjacent rows of different tile physics on the user interface, the position of the separator on the game board is adjusted by user input, and the user input activates the “balloon” element to separate the separators. The number of tiles below can be increased.

1つのゲームメカニクスにおいて、第1の種類の物理特性を有するタイル上にゲームキャラクタが表示され、ゲームボード上でのこのキャラクタの移動は、ゲームキャラクタの周囲のタイルセットのタイル物理特性によって影響される。例えば、キャラクタよりも上にあるゲーム要素が消去されると、キャラクタは「レモネード」内で上方に移動する。表示上でターゲット行が識別され(例えば浮き輪のような視覚ターゲットによって)、1つのゲームの目的(objective)は、ゲームキャラクタをターゲット行まで上昇させることである。   In one game mechanic, a game character is displayed on a tile having a first type of physical characteristics, and the movement of the character on the game board is affected by the tile physical characteristics of the tile set surrounding the game character. . For example, when a game element above the character is deleted, the character moves upward in the “lemonade”. A target row is identified on the display (eg, by a visual target such as a float), and one game objective is to raise the game character to the target row.

ユーザインタフェース上にゲームボード全体が表示されない場合、ユーザインタフェース上にゲームボードの一部分が表示され、この表示される一部分は、表示上にゲームボードの異なる部分を表示するためのスクロール動作の結果として変化する。   If the entire game board is not displayed on the user interface, a portion of the game board is displayed on the user interface, and the displayed portion changes as a result of a scroll operation to display a different portion of the game board on the display. To do.

表示上にゲームボードの第1の部分が表示されている場合、ターゲット行はプレイヤには見えず、スクロール動作の結果として表示上にゲームボードの第2の部分が表示された場合、ターゲット行がプレイヤに見えてくる。   When the first part of the game board is displayed on the display, the target line is not visible to the player, and when the second part of the game board is displayed on the display as a result of the scroll operation, the target line is It appears to the player.

本発明の別の態様は、コンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザによって操作されるゲーム要素を有するゲームボードを発生させて表示するように構成されたユーザインタフェースと、ゲーム要素に対するユーザの操作に応答して、マッチゲーム状態を検出すると表示からゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、置き換えゲーム要素を含むゲームボードの一部分が表示され、この一部分がスクロール動作によって変化するように制御され、これによってゲームボードのイネーブル部分(enabling portion)が新たに表示されると共にゲームボードの以前に表示された部分が表示から消去される。   Another aspect of the present invention provides a computing device. The computer device is configured to generate and display a game board having a game element operated by a user, and display when a match game state is detected in response to a user operation on the game element. A processor configured to control the user interface to erase the game element and to provide the replacement game element on the user interface, and displaying a portion of the game board that includes the replacement game element, The game board is controlled to be changed by a scroll operation, so that the enabling portion of the game board is newly displayed and the previously displayed portion of the game board is erased from the display.

別の態様は、コンピュータデバイスにおいてユーザインタフェースを制御して、マッチスリーゲームボードの一部分を表示すると共に、ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に応答してゲームボードをスクロールすることで異なる部分を表示して、マッチさせたゲーム要素を検出し活性化する方法を提供する。   Another aspect is to control a user interface at a computing device to display a portion of a match three game board and to display different portions by scrolling the game board in response to user input at the user interface to match A method for detecting and activating activated game elements is provided.

別の実施形態はコンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザゲーム要素を表示し、ユーザがゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、ゲーム状態を検出したら1つ以上のゲーム要素のグラフィカル表現を提供するようにユーザインタフェースを制御するように構成されたプロセッサとを有し、1つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される。   Another embodiment provides a computing device. The computer device displays a user game element, receives a user interface configured to detect a user input when the user operates the game element, receives the detected user input, and detects a game state. Selectable physics having a processor configured to control a user interface to provide a graphical representation of the one or more game elements, wherein movement of the one or more game elements controls the direction of the movement Controlled by properties.

別の実施形態は、ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザの操作に応答してユーザインタフェースを制御する、コンピュータにより実施される方法を提供する。この方法は、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、
ユーザ入力に応答してゲーム状態を検出するステップと、
ゲーム要素を発生させて表示するステップと、
物理特性を選択するステップと、
1つ以上のゲーム要素のユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップとを備え、1つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される。
Another embodiment provides a computer-implemented method for controlling a user interface in response to a user operation on a game element displayed on the user interface. The method comprises the following steps performed by the processor of the computing device:
Detecting a game state in response to user input;
Generating and displaying game elements;
Selecting physical properties;
Controlling the graphical representation on the user interface of the one or more game elements, the movement of the one or more game elements is controlled by selectable physical characteristics that control the direction of the movement.

更に別の態様は、先に規定した方法を実施するためのコンピュータプログラム製品を提供する。   Yet another aspect provides a computer program product for performing the method defined above.

本発明をより良く理解するため、また本発明がどのように実施できるかを示すため、これより一例として添付図面を参照する。   For a better understanding of the present invention and to show how it can be implemented, reference will now be made, by way of example, to the accompanying drawings.

あるマッチスリーゲームの既存のバージョンのゲームボードを示す概略図である。It is the schematic which shows the game board of the existing version of a certain match three game. どのようにゲームボードに置き換えゲーム要素を再び投入するかを説明する概略図である。It is a schematic diagram explaining how to replace a game element with a game board. 図2の置き換え動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the replacement operation | movement of FIG. タイルを物理特性の違いにより視覚的に特徴づけたスクロールタイプのゲームボードの図である。It is a figure of the scroll-type game board which characterized the tile visually by the difference in a physical characteristic. あるバルーン要素の作動を説明する図である。It is a figure explaining the action | operation of a certain balloon element. あるバルーン要素の作動を説明する図である。It is a figure explaining the action | operation of a certain balloon element. キャラクタがターゲット行に到達して、あるゲームレベルのクリアが成功した図である。It is a figure where a character has reached a target line and a certain game level has been successfully cleared. スクロールゲームボードの動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation | movement of a scroll game board. スクロールゲームボードの動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation | movement of a scroll game board. スクロールゲームボード用のインタフェースを制御する方法を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the method of controlling the interface for scroll game boards. 手入力で動作されるサイドキック(sidekick)の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the side kick (sidekick) operated by manual input. 手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the side kick operated by manual input. 手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the side kick operated by manual input. 手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the side kick operated by manual input. 新規のゲーム要素の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of a new game element. 新規のゲーム要素の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of a new game element. 多色ブースターをラッピングゲーム要素とスワップする新規のゲームメカニクスを示す。Demonstrates a new game mechanic that swaps multicolor boosters with wrapping game elements. 多色ブースターをラッピングゲーム要素とスワップする新規のゲームメカニクスを示す。Demonstrates a new game mechanic that swaps multicolor boosters with wrapping game elements. 異なる物理特性(上方及び下方)を有するタイルの配列を示す略図である。1 is a schematic diagram showing an array of tiles having different physical properties (upper and lower). 異なる物理特性(横方向)を有するタイルの配列を示す略図である。1 is a schematic diagram showing an array of tiles having different physical properties (lateral direction). タイル物理特性を管理するためのデータ構造を示す。The data structure for managing a tile physical characteristic is shown. コンピュータデバイスの概略図である。1 is a schematic diagram of a computer device. コンピュータデバイスを用いてゲームをプレイすることができる状況のアーキテクチャ概略図である。FIG. 2 is an architectural schematic of a situation where a game can be played using a computing device. 様々なマッチの可能性を示す。Show various match possibilities. 横方向の物理特性を有する置き換えタイルを示す。Fig. 3 shows a replacement tile having a lateral physical property. 横方向の物理特性を有する置き換えタイルを示す。Fig. 3 shows a replacement tile having a lateral physical property. チョコレートブロックを有する新規の特徴的な対象を示す。Figure 2 shows a novel characteristic object with a chocolate block. 新規のゲームモードの実施を示す。Shows the implementation of a new game mode. 新規のゲームモードの1つの実施を示す。One implementation of a new game mode is shown. 新規のゲームモードの1つの実施を示す。One implementation of a new game mode is shown. 落下するゲーム要素の流れの代替的な実施を示す。Fig. 5 illustrates an alternative implementation of a falling game element flow. 落下するゲーム要素の流れの代替的な実施を示す。Fig. 5 illustrates an alternative implementation of a falling game element flow.

ユーザ及びプレイヤという言葉は、本明細書全体を通して交換可能に使用され、文脈上他の意味が示される場合を除いて、一方又は他方を用いて特定の意味を表すことは意図していない。   The terms user and player are used interchangeably throughout this specification and are not intended to use one or the other to denote a specific meaning, unless the context indicates otherwise.

本発明の様々な実施についての以下の説明において、その一部を形成する添付図面を参照する。添付図面において、本発明を利用可能である様々な実施を例示として示す。他の実施も利用可能であること、並びに本発明の範囲から逸脱することなく構造的及び機能的な変形を行い得ることは理解されよう。   In the following description of various implementations of the invention, reference is made to the accompanying drawings that form a part hereof. In the accompanying drawings, various implementations in which the invention may be utilized are shown by way of example. It will be appreciated that other implementations may be utilized and structural and functional variations may be made without departing from the scope of the invention.

図1は、Candy Crush Saga(商標)と呼ばれるマッチ3スイッチゲームの既知のバージョンのディスプレイ(表示)を示す。図1は、複数のゲーム要素20を有するゲームボード2を示す。ゲーム要素は、6種類の形状及び色のいずれかを有する。各ゲーム要素はタイル22に載っている。タイルは、ゲームのプレイヤには容易に見ることができない。プレイヤが主に注目するのはゲーム要素である。しかしながらタイルは、以下で詳述するように、プレイヤに見えるゲーム要素の特徴を決定する。   FIG. 1 shows a known version of a display of a match 3 switch game called Candy Crush Saga ™. FIG. 1 shows a game board 2 having a plurality of game elements 20. The game element has one of six types of shapes and colors. Each game element is placed on a tile 22. Tiles are not easily seen by game players. It is game elements that the player mainly pays attention to. However, the tile determines the characteristics of the game elements that are visible to the player, as described in detail below.

マッチ3スイッチャーゲームの既知のバージョンにおいて、ゲームの目標は、キャンディの形状のゲーム要素を相互にスワップしてゲームボード上で移動させることである。ポイント獲得のため、プレイヤは、同じキャンディを少なくとも3つマッチさせるように移動させなければならない。そうすることでプレイヤはポイントを獲得し、マッチさせたキャンディは消去する。この結果、空いたスペースを埋めるため、新しいキャンディがゲームボードの上部から所定位置へと落ちてくる。図1では、ゲーム要素20cを右へ1つ移動させて、ゲーム要素20a及び20bと3つ並んだマッチを形成すると想定する。図2に移ると、これはゲームボード要素20a、20b、及び20cが「消える」効果を有し、例えば図2に24で示す最小爆発効果のように、画面上でこの消失を示す視覚効果(アニメーション)を生成する。すると、ゲーム要素20aの直上にあった2つのゲーム要素が、ゲーム要素20a、20b、及び20cの消去によって空いたスペースへ落ちてくる。このため、ゲーム要素20eがタイル22cの位置となり、ゲーム要素20dがタイル22bの位置となる。更に、それぞれゲーム要素を有する3つの新しいタイルが「生成され」、ゲームボード内に落ちてきて、タイル22bの上に残った3つのスペースを埋める。ゲームボード内に落ちてくる新しく生成されたタイル上のゲーム要素は、ランダムに発生される。こうして、次の移動操作を行うための新しいゲームボードがユーザに与えられる。図3は、ここまで述べた基本的なゲームメカニクスを実行するためプロセッサにおいてソフトウェアが実施するプロセスを示すフローチャートである。ステップS1では、画面上でプレイヤが行った入力を解析する。ステップS2では、ゲームルールを適用して、3要素マッチが少なくとも1つ生成されたか否かを調べる。生成されていない場合、ステップS3で、画面はユーザに不正な移動操作を指摘し、プレイヤは再びトライしなければならない。マッチが検出された場合は、ステップS4において、このマッチを表示しマッチさせたゲーム要素が消失することを表すため、適切な視覚効果をディスプレイに発生する。ステップS5では、新しいゲーム要素をディスプレイに発生させる。これらのゲーム要素は上部から落ちてきてディスプレイを埋める。各移動操作の後の新しいゲームボード発生に関するタイルのいわゆる物理特性は、Candy Crushと称するゲームの既存バージョンのものと常に同じである。すなわち、タイルはゲームボードの上方から設定速度で落ちてくる。   In known versions of the match 3 switcher game, the goal of the game is to swap candy-shaped game elements with each other and move them on the game board. To gain points, the player must move to match at least three of the same candy. By doing so, the player gains points and the matched candy is erased. As a result, a new candy falls from the upper part of the game board to a predetermined position to fill the empty space. In FIG. 1, it is assumed that one game element 20c is moved to the right to form three matches with the game elements 20a and 20b. Turning to FIG. 2, this has the effect that the game board elements 20a, 20b, and 20c “disappear”, such as a visual effect that indicates this disappearance on the screen, such as the minimal explosion effect shown at 24 in FIG. Animation). Then, the two game elements immediately above the game element 20a fall into a space that is freed by erasing the game elements 20a, 20b, and 20c. For this reason, the game element 20e becomes the position of the tile 22c, and the game element 20d becomes the position of the tile 22b. In addition, three new tiles, each with a game element, are “generated” and fall into the game board, filling the remaining three spaces on the tile 22b. Game elements on newly generated tiles falling into the game board are randomly generated. Thus, a new game board for performing the next movement operation is given to the user. FIG. 3 is a flowchart illustrating the process performed by software in a processor to perform the basic game mechanics described so far. In step S1, the input made by the player on the screen is analyzed. In step S2, it is checked whether or not at least one three-element match has been generated by applying a game rule. If not, in step S3, the screen indicates to the user an unauthorized move operation and the player must try again. If a match is detected, an appropriate visual effect is generated on the display in step S4 to display this match and indicate that the matched game element disappears. In step S5, a new game element is generated on the display. These game elements fall from the top and fill the display. The so-called physical properties of the tiles relating to the generation of new game boards after each move operation are always the same as those of the existing version of the game called Candy Crush. That is, the tile falls from the upper side of the game board at a set speed.

(タイルの物理特性)
本明細書に記載するゲームの改良バージョンでは、ユーザのゲームプレイに基づいて、又はゲームソフトウェアからの命令に基づいて、個別の各タイルの物理特性を変更することができる。ゲームのプレイによって、タイルが移動可能な速度及びタイルが移動可能な方向の双方を決定することができる。図4は、本発明の一実施形態のゲームボードを示す。このゲームボードは、分割線40によって分割された2つのセクションを有する。上部セクションでは、ゲームメカニクスは図1を参照して説明した通りである。マッチが行われると、それらのゲーム要素は消去され、置き換えタイルがそれに関連付けられたゲーム要素とともに画面の上部から落ちてきて新しいゲームボードとなる。しかしながら、分割線40よりも下のエリアでゲーム要素がマッチし、従って消去された場合は、画面の下から図4の矢印42の方向にゲーム要素が現れて新しいゲームボードを生成する。このように、分割線40よりも下方のタイルの物理特性は、上部セクションにおける下方向の移動でなく、上方向に移動してディスプレイを完成するようになっている。タイルの物理特性は、分割線40に対するタイルの位置によって決定する。この分割線がプレイヤに見えるのは、分割線よりも上のタイルをある色で示し、分割線よりも下のタイルを別の色で示すためである。分割線よりも下のタイルは、このゲームにおいて「レモネード」と称される連続的な背景を形成する。これは単に、分割線40よりも下のタイルが形成する連続的な色の呼称である。ゲーム要素は、分割線よりも上から「レモネード」内部へ落ちることはできない。分割線40は、ゲーム要素がこれよりも上方又は下方へ更に移動することに対するバリアとなる。
(Tile physical properties)
In the improved version of the game described herein, the physical characteristics of each individual tile can be changed based on the user's game play or based on instructions from the game software. By playing the game, both the speed at which the tile can move and the direction in which the tile can move can be determined. FIG. 4 shows a game board according to an embodiment of the present invention. This game board has two sections divided by a dividing line 40. In the upper section, the game mechanics are as described with reference to FIG. When a match is made, those game elements are erased and the replacement tile falls from the top of the screen along with its associated game element to become a new game board. However, if the game elements match in the area below the dividing line 40 and are therefore deleted, the game elements appear in the direction of the arrow 42 in FIG. 4 from the bottom of the screen to generate a new game board. Thus, the physical properties of the tiles below the dividing line 40 are moved upward rather than downward in the upper section to complete the display. The physical characteristics of the tile are determined by the position of the tile with respect to the dividing line 40. The reason why the dividing line is visible to the player is that tiles above the dividing line are indicated by a certain color and tiles below the dividing line are indicated by another color. The tiles below the dividing line form a continuous background called “lemonade” in this game. This is simply a continuous color designation formed by tiles below the dividing line 40. Game elements cannot fall into the “Lemonade” from above the dividing line. The dividing line 40 becomes a barrier against the game element moving further upward or downward.

(ゲームキャラクタのリリース)
プレイヤは、ゲームボードの表示エリアに対する分割線40の位置を制御することができる。すなわちプレイヤは、バルーン形のゲーム要素の破裂(burst)を伴う特定のゲームメカニクスに従って、画面上で分割線40を上方向に移動させることができる。図5は、このゲームメカニクスを示す。バルーン50がゲームボード上に現れているので、破裂させることが可能である。バルーンを破裂させるには、バルーンと同じ色のゲーム要素のマッチを形成する必要がある。この場合、ディスプレイの左側の隅で形成された赤色の要素のL字形のマッチを52で示している。このマッチは画面上で視覚効果によって示され、これらのゲーム要素は消える。これを図6に示す。ここではバルーン50は破裂し、マッチ52のゲーム要素は消え、「レモネード」のレベルが上がっている。このため分割線40は、以前の図5の位置よりも1行上の新しい位置にある。この移動を図5において矢印43で示す。このように、プレイヤは、変更された物理特性を有するタイルの数を左右することができる。この場合は、画面の上から下方への動きとは対照的に、画面の下から上方へ動いてゲームボードを補充する物理特性を有するタイルの数である。図16aを参照のこと。
(Game character release)
The player can control the position of the dividing line 40 with respect to the display area of the game board. That is, the player can move the dividing line 40 upward on the screen according to a specific game mechanic accompanied by a burst of a balloon-shaped game element. FIG. 5 shows this game mechanics. Since the balloon 50 appears on the game board, it can be ruptured. In order to rupture a balloon, it is necessary to form a game element match of the same color as the balloon. In this case, an L-shaped match of the red element formed at the left corner of the display is shown at 52. This match is indicated by a visual effect on the screen and these game elements disappear. This is shown in FIG. Here, the balloon 50 is ruptured, the game element of the match 52 disappears, and the “Lemonade” level is raised. For this reason, the dividing line 40 is at a new position one row higher than the previous position in FIG. This movement is indicated by an arrow 43 in FIG. In this way, the player can influence the number of tiles having changed physical characteristics. In this case, it is the number of tiles with physical properties that move from the bottom of the screen to the top to replenish the game board as opposed to moving from the top to the bottom of the screen. See Figure 16a.

図16b、図20、及び図21に示す代替的な実施形態では、ゲーム要素は側方から移動してマッチさせたゲーム要素を置き換える。図20は、5個のゲーム要素が新しい置き換え要素として左側から移動してくることを示す。   In the alternative embodiment shown in FIGS. 16b, 20 and 21, the game element is moved from the side to replace the matched game element. FIG. 20 shows that five game elements move from the left side as new replacement elements.

図16cは、タイル物理特性を管理するためのデータ構造を示すと共に、データ構造1603とグラフィックコントローラ180のレンダリングエンジン1600との間の対話を概略的に示す。グラフィックコントローラ180は図17に示されている。データ構造1603は、図17に示すメモリ174等、いずれかの適切な記憶回路内に保持することができる。レンダリングエンジン1600は、図17に示すグラフィックコントローラ180から映像出力を受信するユーザインタフェース1602上のディスプレイを駆動する。   FIG. 16 c shows a data structure for managing tile physical properties and schematically illustrates the interaction between the data structure 1603 and the rendering engine 1600 of the graphics controller 180. The graphic controller 180 is shown in FIG. Data structure 1603 can be maintained in any suitable storage circuit, such as memory 174 shown in FIG. The rendering engine 1600 drives a display on a user interface 1602 that receives video output from the graphic controller 180 shown in FIG.

上記のように、ユーザインタフェース1602におけるアクティビティによってタイル物理特性を変更することができる。データ構造1603は、ユーザインタフェースへの置き換えタイルの送出方法の管理を担っている。各タイルはタイルID1605を有する。タイルID1605は、ユーザインタフェース上においてゲームプレイのために生じた空きによって決定されるタイルを補充すべき位置を規定することができる。これにより、レンダリングエンジン1600は、ユーザインタフェースディスプレイ1602上の適切な位置にそのタイルを発生することができる。各タイルID1605は、タイルの表示方法を規定するタイルデータ1607に関連付けられている。表示方法とは、タイルがどのゲーム要素に関連付けられているか、ゲーム要素に加えて又はゲーム要素の代わりに「ブロッカー」を有するか否か、又はいずれかの前景又は背景を有するか否かである。ブロッカー、前景、及び背景の様々な代替案については後述する。   As described above, the tile physical characteristics can be changed by the activity in the user interface 1602. The data structure 1603 is responsible for managing the method of sending replacement tiles to the user interface. Each tile has a tile ID 1605. The tile ID 1605 can define a position on the user interface where a tile determined by a space generated for game play should be replenished. This allows the rendering engine 1600 to generate the tile at an appropriate location on the user interface display 1602. Each tile ID 1605 is associated with tile data 1607 that defines a tile display method. The display method is to which game element the tile is associated, whether it has a “blocker” in addition to or instead of the game element, or whether it has any foreground or background . Various alternatives for blocker, foreground, and background are described below.

タイルデータの他に、タイル物理特性1609も、タイル識別子に関連付けて記憶されている。タイル物理特性は、特定のタイルについてはユーザインタフェース1602におけるアクティビティに基づいて、変更することができる。このため、各ゲームプレイの後、タイルを補充すべき位置を規定するタイル識別子には、ユーザインタフェース1602でのアクティビティにより変更された様々なタイル物理特性が関連付けられている可能性がある。変更されたタイル物理特性はデータ構造1603に記憶され、次のゲームプレイにおいて空きが生じた場合に適切なタイル物理特性を使用してその特定のタイルを補充するようになっている。   In addition to the tile data, a tile physical characteristic 1609 is also stored in association with the tile identifier. The tile physical characteristics can be changed based on activity in the user interface 1602 for a particular tile. For this reason, after each game play, the tile identifier that defines the position where the tile should be replenished may be associated with various tile physical characteristics that have been changed by activities in the user interface 1602. The altered tile physics are stored in the data structure 1603 so that if there is a vacancy in the next game play, that particular tile will be replenished using the appropriate tile physics.

ユーザインタフェースにおけるアクティビティによって「レモネード」のレベルが移動すると、このレベル移動によって影響を受ける全てのタイルに関連したタイル物理特性が、データ構造1603において変更される。   As the “Lemonade” level moves due to activity in the user interface, the tile physical properties associated with all tiles affected by this level move are changed in the data structure 1603.

上述の実施形態において、タイルの物理特性は、画面上のタイル位置(特に、「レモネード」内にあるか否かについて)に依存して、ゲームソフトウェアによって予め設定されている。しかしながらプレイヤは、ブースター及び/又はサイドキックを用いて、より一般的な方法でタイルの物理特性を変更することができる。例えば、サイドキックを設けてそれをイネーブルするとタイルの一部又は全部の物理特性を変えるようにすることができる。物理特性を変えるタイルは、ユーザによって又はゲームプレイの結果に応じて、予め選択するか又は決定することができる。   In the above-described embodiment, the physical characteristics of the tile are preset by the game software depending on the tile position on the screen (in particular, whether or not it is in “lemonade”). However, the player can use a booster and / or side kick to change the physical properties of the tile in a more general way. For example, providing a side kick and enabling it can change the physical properties of some or all of the tiles. The tiles that change the physical properties can be preselected or determined by the user or depending on the outcome of the game play.

上述の実施形態において、タイルの物理特性を変更すると、「マッチさせた」ゲーム要素によって生じた空きをゲーム要素が埋める速度又は方向を変えることができる。代替的な実施形態では、タイルの物理特性は、どのようにゲーム要素が互いに跳ね返るかに影響を与えることができる。   In the embodiment described above, changing the physical characteristics of the tiles can change the speed or direction in which the game element fills the space created by the “matched” game element. In an alternative embodiment, the physical properties of the tiles can affect how game elements bounce off each other.

これより図4から図7を参照して1つのゲームの目的について検討する。図4に、画面を横切る浮き輪44の行を示す。クマ(teddy bear)46も図示されている。このレベルをクリアする要件は、クマ46を泡の中から解放することである。これは、レモネードのレベル40を、浮き輪44を含む行まで上げることにより達成可能である。レモネード内のゲームタイルの「逆重力(reverse gravity)」効果のため、プレイヤはクマを浮き輪まで浮上させることができる。すなわち、クマが以前はゲーム要素の下にいた場合、それらのゲーム要素はマッチさせると消えるので、クマ46は浮き輪に向かって上方向に移動する。図4では、クマは浮き輪の直下の行に示されている。図7では、クマは浮き輪44に捕まり、従って泡から解放された状態で示されている。図4から図7への遷移は、ゲーム要素20fを要素20gとスワップすることで達成されている。図4は、プレイヤがこのスワップを生成するための入力を行った直後のゲームボード42を示す。ゲーム要素20fはレベル40の上の位置へ移動し、ここで緑色の要素の3つの並びが形成される。この緑色の要素の並びの1つ20hはバルーンであり、これをマッチさせるとレベル40が上がる。図7は、レベル上昇が生じた後のゲームボード42を示す。クマはゲームボードで上昇して浮き輪に遭遇し、ゲームボードから消去される。クマの消去の記録は、画面の左側のクマのアイコン48で行われる。このアイコン48は、いずれかの特定のゲームボード上で2つ以上のクマがプレイヤに利用され得ることを示している。   The purpose of one game will now be examined with reference to FIGS. FIG. 4 shows a row of floats 44 across the screen. A teddy bear 46 is also shown. The requirement to clear this level is to release the bear 46 from the foam. This can be achieved by raising the level of lemonade 40 to the line containing the float 44. Due to the “reverse gravity” effect of the game tiles in the lemonade, the player can lift the bear to the buoy. That is, if a bear was previously under a game element, the game element disappears when matched, so the bear 46 moves upward toward the float. In FIG. 4, the bear is shown in the line immediately below the float. In FIG. 7, the bear is shown trapped in the float 44 and thus released from the foam. The transition from FIG. 4 to FIG. 7 is achieved by swapping the game element 20f with the element 20g. FIG. 4 shows the game board 42 immediately after the player has made an input to generate this swap. The game element 20f moves to a position above the level 40, where three rows of green elements are formed. One of the green elements 20h is a balloon, and when matched, the level 40 increases. FIG. 7 shows the game board 42 after a level increase has occurred. The bear rises on the game board, encounters a buoy, and is erased from the game board. The bear deletion is recorded by the bear icon 48 on the left side of the screen. This icon 48 indicates that two or more bears can be used by the player on any particular game board.

ゲームソフトウェアは、キラキラと光ること又は「ウェーブ」効果によってタイルの物理特性をプレイヤに視覚的に示すようにプログラムされている。強調表示は、行内のゲーム要素を短時間拡大するか又は明るくすることを含み得る。すなわち、分割線40よりも上のタイルの各行を順次強調表示して、ゲーム要素が分割線40まで下方向に落ちることを示す。逆に、分割線よりも下のゲーム要素の行を逆の順序で短時間強調表示して、ゲーム要素が分割線よりも下では上方向に移動してくることを示す。あるいは、レモネード内で強調表示を実行しない場合もある。   The game software is programmed to visually show the physical properties of the tiles to the player with a sparkling or “wave” effect. The highlighting may include expanding or brightening the game elements in the line for a short time. That is, each row of tiles above the dividing line 40 is sequentially highlighted to indicate that the game element falls down to the dividing line 40. Conversely, a row of game elements below the dividing line is highlighted for a short time in the reverse order to indicate that the game element moves upward below the dividing line. Alternatively, highlighting may not be performed in the lemonade.

(ゲームボードのスクロール)
本発明の別の態様は、ゲーム要素をゲームボードとして表示する方法に関する。Candy Crushとして知られるスリーマッチゲームの既知のバージョンでは、ゲームボードは固定サイズ(図1では8x5の要素)を有し、下方向に落ちるゲーム要素によってこの固定サイズまで補充される。固定サイズは8x5である必要はなく、実際は行列である必要もないが、既知のゲームでは固定サイズである。本発明の一実施形態によれば、この代わりに、図8a及び図8bに示す画面のスクロールバージョンがある。図8aでは、ディスプレイの下部に2つの行R1及びR2が示されていること、並びに分割線40がディスプレイの最下部の6行上にあることに注目して欲しい。分割線よりも上には3つの行が見える。次に図8bについて検討すると、画面は上方向にスクロールされて、ユーザにはR1が見えなくなり、画面の最下部に行R2の上半分だけが見える。しかしながら、画面の最上部には追加の行R3が現れ、浮き輪を有する別の行R4の半分も画面の最上部に現れている。これによりユーザは、クマのキャラクタ46を上昇させて浮き輪44に捕まえさせるためにレモネードの進み具合を確かめることができる。この効果としては、レモネードがゲームボードの可視範囲の半分以上まで上昇したとき、ゲームボードを背景に対して下方向に移動させることができるので、プレイヤは、ゲーム開始直後に見えなかった到達すべき浮き輪のレベルを確認できることである。
(Game board scroll)
Another aspect of the invention relates to a method for displaying game elements as a game board. In a known version of the three match game known as Candy Crush, the game board has a fixed size (8x5 elements in FIG. 1) and is refilled to this fixed size by game elements falling downwards. The fixed size does not need to be 8x5 and does not actually need to be a matrix, but in known games it is a fixed size. According to one embodiment of the present invention, there is an alternative scrolling version of the screen shown in FIGS. 8a and 8b. In FIG. 8a, note that two rows R1 and R2 are shown at the bottom of the display, and that the dividing line 40 is on the bottom six rows of the display. Three rows are visible above the dividing line. Considering now FIG. 8b, the screen is scrolled upward so that the user can no longer see R1, and only the upper half of row R2 is visible at the bottom of the screen. However, an additional row R3 appears at the top of the screen and half of another row R4 with a float appears at the top of the screen. Thus, the user can confirm the progress of the lemonade in order to raise the bear character 46 and catch it on the floating ring 44. The effect is that when the lemonade rises to more than half of the visible range of the game board, the game board can be moved downward with respect to the background, so the player should reach which he did not see right after the game started The level of the floating ring can be confirmed.

スクロールの1つのねらいは、クマのキャラクタ46をカメラで追いかけるようにこれを追うことである。これによって、キャラクタがターゲットへ移動する際にその行く先を追いかけることを通してユーザのゲーム没頭性と関心が強くなる。カメラ移動の他のモードも利用可能である。2次元画面内でどの方向にも移動することができ、所定の条件に基づいていずれかの特定のタイルを中心とするようにカメラを制御することも可能である。例えば、ある条件は、同じ状態、達成されるゴール、ユーザ入力、ブースターという構成要素を有し得る。いくつかの実施形態では、ユーザ入力によって、画面のカメラビューの中心にどのキャラクタ又はタイルを置くかを決定することができる。   One aim of scrolling is to follow the bear character 46 as if it is chasing with a camera. As a result, when the character moves to the target, the user's game immersion and interest are strengthened by following the destination. Other modes of camera movement are also available. It is possible to move in any direction within the two-dimensional screen, and it is also possible to control the camera so that any particular tile is centered based on a predetermined condition. For example, a condition can have the same state, achieved goal, user input, booster components. In some embodiments, user input can determine which character or tile to center in the camera view of the screen.

図9は、上述のゲームメカニクスを実現する際にプロセッサが実行するソフトウェアによって行われるステップを示すフローチャートである。ステップS90では、プロセッサはユーザ入力デバイスからユーザ入力を受信し、解析する。ステップS92では、ゲームルールを適用し、マッチが検出されたか否かを判定する。検出されない場合、ステップS94では画面が不正な移動操作であることを指摘する。検出された場合、手順はステップS96に移り、マッチを示す視覚効果をディスプレイに発生する。更にステップS96では、マッチの位置、すなわち分割線40よりも上であるか下であるかを検出する。ステップS98では、その位置に基づいてタイル物理特性を識別する(タイルが落下するか又はタイルが上昇する)。ステップS100では、ステップS98で識別したタイル物理特性を用いて、新しいゲーム要素をディスプレイに発生し、ディスプレイ上に到着させる。ディスプレイにゲーム要素を発生させる場合、ゲーム要素及びその下にあるタイルの色は、タイルが配置されるべき位置(分割線よりも上又は下)によって決まり、それはマッチが生成された場所に応じて決まる。ステップS102では、クマのキャラクタの位置を検出して、画面のスクロールが必要であるか否かを確認する。スクロールが必要ない場合、ステップS104において画面ビューは固定されたままである。しかしながら画面のスクロールが必要である場合は、ステップS106において、画面ディスプレイをスクロールして、ゲーム要素の新しい行をプレイヤに表示する。画面のスクロールは、キャラクタを中央位置に維持することを意図している。   FIG. 9 is a flowchart showing steps performed by software executed by the processor when realizing the above-described game mechanics. In step S90, the processor receives user input from a user input device and analyzes it. In step S92, a game rule is applied to determine whether a match has been detected. If not detected, it is pointed out in step S94 that the screen is an illegal movement operation. If so, the procedure moves to step S96 and a visual effect indicating the match is generated on the display. Further, in step S96, the position of the match, that is, whether it is above or below the dividing line 40 is detected. In step S98, the tile physical property is identified based on the position (the tile falls or the tile rises). In step S100, a new game element is generated on the display using the tile physics identified in step S98, and arrives on the display. When generating a game element on the display, the color of the game element and the tile below it depends on the position (above or below the dividing line) where the tile should be placed, depending on where the match was generated Determined. In step S102, the position of the bear character is detected, and it is confirmed whether scrolling of the screen is necessary. If scrolling is not required, the screen view remains fixed in step S104. However, if it is necessary to scroll the screen, in step S106, the screen display is scrolled to display a new line of game elements to the player. Screen scrolling is intended to keep the character in the center position.

(サイドキック)
図10a、図10b、図10c、及び図11は、マッチ3スイッチャーゲームにおけるサイドキックの動作を示す。サイドキックは参照番号100で示され、フレーム102内にアニメーションキャラクタを有する。アニメーションキャラクタは例えばカエルとすることができる。チャージバー104は、ゲームアクティビティによって視覚的にチャージすることができる。すなわち、カラーバーが左から右へ動いて、サイドキック100のチャージの程度を示すことができる。チャージバーは、例えば青色のような特定の色のキャンディのマッチによって変化する。図10aでは、キャンディ20gが3マッチ位置に移動したので、キャンディ20g、20h、20iが消去され(図10bを参照のこと)、これに対応してチャージバー104のチャージが増大する。これは図10bに示すアニメーション効果で表される。図11に示すようにサイドキックが完全にチャージされると、ユーザによって(タッチ又はマウス等によって)活性化することができ、その効果は、カエル103のようなキャラクタがフレーム102から飛び出して、サイドキックと同じ色のキャンディを全て破壊することである。例えば一実施形態では、カエルは黄色であり、カエルはボード上に飛び出て黄色のキャンディを全て破壊する。
(Side kick)
FIGS. 10a, 10b, 10c and 11 show the side kick action in the match 3 switcher game. The side kick is indicated by reference numeral 100 and has an animation character in the frame 102. The animation character can be a frog, for example. The charge bar 104 can be visually charged by game activity. That is, the color bar can move from left to right to indicate the degree of charge of the side kick 100. The charge bar changes depending on the match of a particular color candy such as blue. In FIG. 10a, since the candy 20g has moved to the 3-match position, the candy 20g, 20h, and 20i are erased (see FIG. 10b), and the charge on the charge bar 104 increases correspondingly. This is represented by the animation effect shown in FIG. As shown in FIG. 11, when the side kick is fully charged, it can be activated by the user (by touch or mouse), and the effect is that a character like the frog 103 jumps out of the frame 102 and Destroy all candy of the same color as the kick. For example, in one embodiment, the frog is yellow and the frog pops out on the board to destroy all yellow candy.

(チョコレート消去)
図22はチョコレートブロッカーを110で示す。マッチ3のスイッチャーゲームにおけるブロッカーの概念については後述する。新規のゲームの目的は、ゲームボード上のチョコレートブロックを全て破壊することである。これは、そのようなゲームの目的が存在しないCandy Crushの既存のバージョンとは異なるものである。
(Chocolate erasure)
FIG. 22 shows a chocolate blocker at 110. The concept of the blocker in the match 3 switcher game will be described later. The purpose of the new game is to destroy all chocolate blocks on the game board. This is different from the existing version of Candy Crush where no such game purpose exists.

(ゼリーのクマの露出(uncover))
Candy Crush Sagaの既知のバージョンでは、いくつかのレベルが、「ゼリーブロック」として知られる特別なゲーム要素を有する。後述するように、ゼリーブロックはゲームタイル上でゲーム要素の下に配置されている。ゼリーブロックが配置されたタイルでマッチを実行することにより、ゼリーブロックを消去することができる。図23は、ゼリーブロックが配置されたゲームボードを示す。このゲームボード上には、ゼリーのあるタイル231とゼリーのないタイル232とがある。
(Exposure of jelly bear (uncover))
In known versions of Candy Crush Saga, some levels have special game elements known as “jelly blocks”. As will be described later, the jelly block is arranged below the game element on the game tile. By performing a match on the tile where the jelly block is placed, the jelly block can be erased. FIG. 23 shows a game board on which jelly blocks are arranged. On this game board, there are tiles 231 with jelly and tiles 232 without jelly.

図24は、画面上部のゼリーブロックのいくつかが消去された後の、図23のゲームボードを示す。消去されたゼリーブロックの後ろに別のゲームオブジェクト対241a、241bがあり、これらの各々はいくつかのタイルにまたがっている。一実施形態では、これらのゲームオブジェクト241a、241bはゼリーのクマの形態とすることができる。   FIG. 24 shows the game board of FIG. 23 after some of the jelly blocks at the top of the screen have been erased. Behind the erased jelly block is another pair of game objects 241a, 241b, each of which spans several tiles. In one embodiment, these game objects 241a, 241b may be in the form of jelly bears.

プレイヤに提示され得る1つの新規のゲームの目的は、これらのゼリーのクマを覆っているゼリーブロックを全て消去することによりゼリーのクマを全て集めることである。図25は、ゼリーのクマ241bを覆っていたゼリーブロックを全て消去した後のゲームボードを示す。結果として、ゼリーのクマ241bはもはやゲームボード上に存在せず、カウンタ251の値が1つ増えている。このレベルをクリアするには、プレイヤはゲームボードからゼリーのクマを全て消去しなければならない。従って、ゲームの以前の実施におけるようにゼリーブロックを全て消去する必要はなく、ゼリーのクマを覆うものだけを消去すればよい。   The purpose of one new game that can be presented to the player is to collect all the jelly bears by erasing all the jelly blocks covering these jelly bears. FIG. 25 shows the game board after all the jelly blocks covering the jelly bear 241b have been erased. As a result, the jelly bear 241b no longer exists on the game board, and the value of the counter 251 is incremented by one. To clear this level, the player must erase all jelly bears from the game board. Thus, it is not necessary to erase all the jelly blocks as in previous implementations of the game, only the ones that cover the jelly bears.

(カラーリングキャンディブースター)
以下に、ブースターの概念について説明する。図12及び図13は、カラーリングキャンディの形態である新規のブースターを示す。カラーリングキャンディは、例えば図12の120に示すように、泡の中のスイーツ(sweet)のように見える。図12では、スイーツはオレンジ色のスイーツである。カラーリングキャンディを隣接するキャンディの1つとスワップすると、その隣接するキャンディの全ての発生がカラーリングキャンディの色に変わる。例えば、オレンジ色のカラーリングキャンディ120を124のような紫色のキャンディとスワップすると、図12に全て124で示す紫色のキャンディの全てのインスタンスが、図13に126で示すようなオレンジ色のキャンディに変化する。
(Coloring candy booster)
Below, the concept of a booster will be described. 12 and 13 show a novel booster in the form of a coloring candy. The coloring candy looks like a sweet in the foam, for example as shown at 120 in FIG. In FIG. 12, the sweets are orange sweets. When a colored candy is swapped with one of its adjacent candy, all occurrences of that adjacent candy change to the color of the colored candy. For example, if the orange coloring candy 120 is swapped with a purple candy such as 124, all instances of the purple candy indicated by 124 in FIG. 12 will be converted into orange candy as indicated by 126 in FIG. Change.

(ラップされたキャンディのスワップ)
本発明の別の実施形態によれば、カラーボムをラップされたキャンディとスワップすると新しいダイナミクスが導入される。これは、そのレベルのキャンディを全て破壊する効果を有する。例えば図14では、カラーボムを140で示し、これに隣接するラップされたキャンディを142で示す。図15は、カラーボム140をラップされたキャンディ142とスワップした効果を示す。図15は、キャンディの破壊から得られる数値スコアも示す。
(Wrapped candy swap)
According to another embodiment of the present invention, new dynamics are introduced when a color bomb is swapped with a wrapped candy. This has the effect of destroying all candy at that level. For example, in FIG. 14, the color bomb is indicated by 140 and the wrapped candy adjacent thereto is indicated by 142. FIG. 15 shows the effect of swapping the color bomb 140 with the wrapped candy 142. FIG. 15 also shows the numerical score obtained from the destruction of the candy.

(アーキテクチャの説明)
図17は、中央処理ユニット172及びメモリ174を含むコンピューティングデバイスの概略図を示す。CPU172は、キーボード、マウス、又はタッチスクリーン等の入力デバイス170から入力部176を介して与えられた入力に従って動作する。コンピュータバス178を用いて、入力デバイスとCPUとの間で、また例えばグラフィックコントローラ180及びネットワークコントローラのようなコンピュータデバイス内の異なるコントローラ間で、通信を行う。これらのコントローラは外部デバイスと通信を行う。例えばグラフィックコントローラは映像出力用のモニタと通信を行い、ネットワークコントローラは有線又は無線接続を介してインターネットと通信を行う。ユーザは、ポインティングデバイス(例えばマウス)及びキーボード等の入力デバイスを介してコンピューティングデバイスと対話することができる。図3及び図9のフロー図は、メモリ174に記憶することができる、CPU172が実行するソフトウェアで実施される。出力画面はグラフィックコントローラ180に供給され、ゲーム映像出力がユーザディスプレイ1602(図16c)に供給される。
(Description of architecture)
FIG. 17 shows a schematic diagram of a computing device that includes a central processing unit 172 and a memory 174. The CPU 172 operates in accordance with an input given via the input unit 176 from the input device 170 such as a keyboard, a mouse, or a touch screen. Computer bus 178 is used to communicate between the input device and the CPU, and between different controllers within the computer device, such as, for example, graphics controller 180 and network controller. These controllers communicate with external devices. For example, the graphic controller communicates with a video output monitor, and the network controller communicates with the Internet via a wired or wireless connection. A user can interact with a computing device via input devices such as a pointing device (eg, a mouse) and a keyboard. The flow diagrams of FIGS. 3 and 9 are implemented with software executed by CPU 172 that can be stored in memory 174. The output screen is supplied to the graphic controller 180, and the game video output is supplied to the user display 1602 (FIG. 16c).

図18は、本発明を利用することができる全体的な環境の一例を表す。例えばゲームサーバ210上にバーチャルゲームが記憶されている。バーチャルゲームは、コンピュータ240、250、又はスマートフォン、又は他のハンドヘルドデバイス260等のクライアントデバイスでプレイされる。クライアントデバイスは、キオスク、ゲームセンターのゲームステーション、スマートTV、又は他の、コンピューティング機能、入力デバイス、及びゲームをユーザに提示可能である画面を有するデバイスとすればよい。クライアントデバイスは、例えばインターネット220又は他のネットワークを介して、ゲームサーバ210及びソーシャルネットワークサーバ230と通信を行う。ソーシャルネットワークサーバ230及びゲームサーバ210を異なる場所に位置付ける必要はなく、それらは同一のサーバ上にあり得るか、又は異なる位置に配置された複数のサーバ上にあり得ることは理解されよう。本発明を実施可能である1つの環境が、援用により本願にも含まれるPCT/EP2013/060641号に記載されている。   FIG. 18 represents an example of an overall environment in which the present invention can be utilized. For example, a virtual game is stored on the game server 210. The virtual game is played on a client device, such as a computer 240, 250, or a smartphone, or other handheld device 260. The client device may be a kiosk, game center game station, smart TV, or other device having a computing function, an input device, and a screen capable of presenting a game to the user. The client device communicates with the game server 210 and the social network server 230 via the Internet 220 or other network, for example. It will be appreciated that the social network server 230 and the game server 210 need not be located at different locations, they can be on the same server, or on multiple servers located at different locations. One environment in which the present invention can be implemented is described in PCT / EP2013 / 060641, which is also incorporated herein by reference.

本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、列挙した例示的なもの以外のデバイスを使用可能であることは、当業者に理解されよう。   Those skilled in the art will appreciate that devices other than the exemplary listed can be used without departing from the spirit and scope of the present invention.

本特許に記載する技法は、多くの異なるゲームプレイアーキテクチャで展開することができる。例えばコンピュータゲームは、PC、ゲームコンソール、タブレット、又は移動電話、又は他のコンピューティングデバイスのプロセッサに記憶され、完全にローカルに実行されるコンピュータプログラムとして実施可能である。ゲームは、もっぱらリモートサーバにおける多くのプロセッサの1つに記憶されてすべてそこで実行されるコンピュータプログラムとして実施することも可能であり、データストリーム又はアップデートをクライアントデバイス(例えばタブレット、スマートフォン等)に供給することで、クライアントがグラフィック及びサウンドの変更及び表示を行うことができる。この「ウェブサービス」手法はますます一般的になっている。   The techniques described in this patent can be deployed in many different game play architectures. For example, a computer game can be implemented as a computer program stored in a processor of a PC, game console, tablet, or mobile phone, or other computing device, and executed entirely locally. The game can also be implemented as a computer program that is stored entirely on one of the many processors on the remote server and executed all there, supplying a data stream or update to a client device (eg, tablet, smartphone, etc.). Thus, the client can change and display graphics and sounds. This “web service” approach is becoming increasingly common.

別の手法はハイブリッドなものであり、バックエンドのサーバがゲームプレイのいくつかの要素を処理し、例えばJava(登録商標)ゲームアプレットをクライアントデバイスに提供し、ローカルに実行されるJavaアプレットが、プレイヤのクライアントデバイスでゲームプレイを行うためのグラフィック/サウンド/ユーザの対話を発生させる。データの一部をバックエンドサーバにフィードバックして、スコア計算、他のプレイヤとの対話、及びプラットフォーム間の同期を可能とする。一般に、本明細書に記載する技法は、いずれか1つのゲームアーキテクチャに特定されるものでなく、あらゆる適切なゲームアーキテクチャ上で展開することができる。   Another approach is hybrid, where the back-end server handles some elements of game play, for example providing a Java game applet to the client device, and a locally executed Java applet is Generates graphics / sound / user interaction to play a game on the player's client device. Part of the data is fed back to the backend server to allow score calculation, interaction with other players, and synchronization between platforms. In general, the techniques described herein are not specific to any one game architecture and can be deployed on any suitable game architecture.

ゲームを実施する際、ユーザは、ゲームへのアクセスに用いるデバイスの機能に応じて様々な方法でゲームと対話することができる。ユーザはタッチスクリーンを用いてゲームと対話することができ、この場合、ユーザは指で又は例えばタッチペンで、ゲームボード上の要素の選択及び/又は移動を行うことができる。また、ゲームは、マウス等のポインティングデバイス、又はキーボード等の他の対話デバイスを用いてプレイすることも可能である。   When performing a game, the user can interact with the game in various ways depending on the capabilities of the device used to access the game. The user can interact with the game using a touch screen, in which case the user can select and / or move elements on the game board with a finger or, for example, with a touch pen. The game can also be played using a pointing device such as a mouse or another interactive device such as a keyboard.

モバイルデバイスはタッチスクリーンインタフェースを有することがあり、この場合、プレイヤは指又はスタイラス等のポインティングデバイスを用いてゲームと対話することができる。一部のモバイルデバイスは、タッチスクリーンインタフェースを補完するハードキーを有し得る。このようなハードキーは、ボタンの形態、又はジョイスティックタイプの対話用の形態であり得る。   The mobile device may have a touch screen interface, in which case the player can interact with the game using a pointing device such as a finger or stylus. Some mobile devices may have hard keys that complement the touch screen interface. Such a hard key may be in the form of a button or a joystick type interaction.

プレイヤがゲームをプレイする過程で、データが生成される。このデータは例えば、プレイヤのゲームパフォーマンスに関するもの、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークに関するゲーム情報に関するものであり得る。このデータを収集し、記憶し、例えばゲームの改良のために利用することができる。1つの例では、データベースを用いて、プレイヤがあるレベルに挑戦及び失敗する平均的な時間量を記憶する。次いでこのデータを検討し、プレイヤがあるレベルをクリアする前に失敗する時間量が著しく大きいようである場合、これに応じて難易度を調整することができる。難易度を調整するには、そのレベルの目標スコアを変更するか、利用可能な時間もしくは移動回数を増大させるか、又は例えばゲームプレイ強化のためのブースターをプレイヤに与えればよい。   Data is generated while the player plays the game. This data may for example relate to the game performance of the player or to game information relating to the social network to which the game is connected. This data can be collected and stored and used, for example, for game improvements. In one example, a database is used to store the average amount of time that a player challenges and fails to a certain level. This data is then examined and if the amount of time that the player fails before clearing a certain level appears to be significantly greater, the difficulty can be adjusted accordingly. In order to adjust the difficulty level, the target score at that level may be changed, the available time or the number of movements may be increased, or a booster for enhancing game play may be given to the player.

ゲーム成功の測定に用いられる何らかのパフォーマンスインジケータを設けることができる。これらのインジケータは例えば、プレイヤの定着(retention)、ゲームのバイラリティ(virality:口コミによるあっという間の人気爆発)、及びゲームの収益に関連したものであり得る。   Some performance indicator can be provided that is used to measure game success. These indicators may be related to, for example, player retention, game virality (popular explosion due to word of mouth), and game revenue.

ゲーム実施のための様々な手法は網羅的でなく、本明細書に記載するものはいくつかの好適な実施形態であることは、当業者には認められよう。本発明の精神又は範囲から逸脱することなく、この方法を様々に変形して実施することができる。   Those skilled in the art will recognize that the various techniques for implementing the game are not exhaustive and that what is described herein is some preferred embodiment. Various modifications can be made to the method without departing from the spirit or scope of the invention.

ユーザ及びプレイヤという言葉は、本文書全体を通して交換可能に使用され、文脈上他の意味が示される場合を除いて、一方又は他方を用いて特定の意味を表すことは意図していない。   The terms user and player are used interchangeably throughout this document and are not intended to use one or the other to denote a specific meaning, unless the context indicates otherwise.

(マッチ3スイッチャーゲーム)
以下の記載では、マッチ3スイッチャーゲームの追加のゲームコンポーネントについて説明する。これらのアイディアを実施可能な方法が他にも多数あること、及び本記載が1つのみの実施に限定されないことは、当業者には理解されよう。以下のフィーチャは、前述の新規のゲームコンポーネントのいずれかと組み合わせて使用可能である。
(Match 3 switcher game)
In the following description, additional game components of the match 3 switcher game will be described. Those skilled in the art will appreciate that there are many other ways in which these ideas can be implemented, and that the present description is not limited to only one implementation. The following features can be used in combination with any of the new game components described above.

(用語集/用語)
ゲームボード:要素のマッチ及びスワップを行うエリア。ゲームボード全体はプレイヤに見えないが、スクロールすることでプレイヤビューを変更することができる。
ゲーム要素:ゲームボード上に現れる全ての要素。
標準ゲーム要素:これらは、ゲームボード上でスイッチ及び色のマッチを行うために用いられる6個の基本的なキャンディである。特別ゲーム要素に比べ、標準ゲーム要素は余分な特性又は挙動を持たず、色の組み合わせを行うか又は新しい特別ゲーム要素を生成するためにだけ使用される。
材料:レベルをクリアするためのゴールの1つが材料要素をゲームボードの下まで落下させることであるレベルに含まれるゲーム要素。
ゼリーブロック:他のゲーム要素の下に配置されたゲーム要素であり、消すためにはこの上で1つ又は2つのマッチが必要である。
特別ゲーム要素:ゲームボード上に現れ、特定の挙動及び特性を有する全ての要素。
ストライプキャンディ:1行又は1列を消去することを意味するラインブラスト(line blast)効果を有するスペシャルキャンディ。
ラインブラスト:1行又は1列を消去する効果。
移動及びスコアレベル:このゲームモードでは、移動回数を使い切る前のスイッチの数が限られている。少なくとも1つの星を獲得するのに必要なスコアに達しなかった場合、そのレベルは失敗である。
ゼリーレベル:このゲームモードでは、キャンディの後ろにあるゲームボードはゼリーに覆われている。ゼリーの上にあるキャンディをマッチさせてゼリーを消去する。移動回数を使い切る前にゼリーを全て消去できない場合、そのレベルは失敗である。
材料レベル:このゲームモードでは、ゲームボード上に材料が現れる。これらの材料をデリバリポイントまで持っていくことでこれらを集める。ボードの横側に、いくつの材料を集める必要があるかを示すレシピが見える。移動回数を使い切る前に材料を全て落下させられない場合、そのレベルは失敗である。
時間制限レベル:このゲームモードでは、時間制限がある。時間が切れる前に少なくとも1つの星を獲得するのに必要なスコアに達しなかった場合、そのレベルは失敗である。
キャンディオーダーレベル:このゲームモードでは、ある数のキャンディを集めるタスクが課せられる。これは、求めるキャンディを消去することで行われる。移動回数を使い切る前に求めるキャンディを全て集めなかった場合、そのレベルは失敗である。
爆弾要素:3x3の正方形エリア内のキャンディを消去する、包装紙に包まれたキャンディ。
ラップされたキャンディ:3x3の正方形エリア内のキャンディを消去する、包装紙に包まれたキャンディ。
カラーボム:スワップされた色のキャンディを全て消去する。
ブースター:ゲームプレイを強化し、パワー又は効果をサポート、支援、又は増大させるもの。
ブロッカー:スワップできない特別ゲーム要素であり、消すためには隣で1つ以上のマッチが必要であり、キャンディを落とす際に邪魔になる。
(Glossary / Terminology)
Game board: An area where elements are matched and swapped. Although the entire game board cannot be seen by the player, the player view can be changed by scrolling.
Game elements: All elements that appear on the game board.
Standard game elements: These are the six basic candies used to perform switch and color matches on the game board. Compared to special game elements, standard game elements do not have extra characteristics or behavior, and are only used to make color combinations or generate new special game elements.
Material: A game element included in a level where one of the goals for clearing the level is to drop the material element below the game board.
Jelly Block: A game element that is placed below other game elements and requires one or two matches on it to disappear.
Special game elements: All elements that appear on the game board and have specific behavior and characteristics.
Striped candy: A special candy having a line blast effect that means erasing one row or one column.
Line blast: The effect of erasing one row or one column.
Movement and score level: In this game mode, the number of switches before using up the number of movements is limited. If the score required to win at least one star is not reached, the level is a failure.
Jelly Level: In this game mode, the game board behind the candy is covered with jelly. Match the candy on the jelly to erase the jelly. If the entire jelly cannot be erased before the number of moves is used up, the level is failed.
Material Level: In this game mode, material appears on the game board. Collect these materials by taking them to the delivery point. On the side of the board you can see a recipe that shows how many ingredients you need to collect. If all material cannot be dropped before the number of moves is used up, the level is failure.
Time limit level: In this game mode, there is a time limit. If the score required to win at least one star is not reached before the time expires, the level is a failure.
Candy Order Level: In this game mode, the task of collecting a certain number of candy is imposed. This is done by erasing the desired candy. If you don't collect all the candy you want before you run out of moves, that level is a failure.
Bomb element: A candy wrapped in wrapping paper that erases candy in a 3x3 square area.
Wrapped candy: A candy wrapped in wrapping paper that erases candy in a 3x3 square area.
Color Bomb: Erase all swapped color candy.
Booster: something that enhances gameplay and supports, supports, or increases power or effectiveness.
Blocker: A special game element that cannot be swapped, and requires one or more matches next to be erased, which is an obstacle to dropping candy.

ゲーム開発業者のKing(商標)によるCandy Crush Saga(商標)は、マッチ3ゲームのカテゴリに属するゲームである。すなわち、ゲームの基本原則は、同じ色を有するゲーム要素を3つ以上マッチさせることである。Candy Crush Sagaでは、これらのゲーム要素をキャンディとして実施する。図1及び図2は、Candy Crush Saga(商標)のレベル1の実施を示す。このレベルをクリアするためにはキャンディをマッチさせなければならない。   Candy Crush Saga (trademark) by King (trademark) of game developer is a game that belongs to the category of match-3 games. That is, the basic principle of the game is to match three or more game elements having the same color. In Candy Crush Saga, these game elements are implemented as candy. 1 and 2 illustrate a Candy Crush Saga ™ level 1 implementation. You must match candy to clear this level.

ゲームには350を超える異なるレベルがあるが、それらのレベルの全てがクリアのために同じ要件を有するわけではない。単にゲーム要素を3つ以上マッチさせるだけでは、ゲームの全てのレベルをクリアするには充分でなく、プレイヤは特定のゴールも達成しなければならない。これらのゴールは、移動回数又は時間を使い切る前に一定のポイント量に達すること、特定のゲーム要素を画面の下まで落とすこと、移動回数を使い切る前に一定量のゲーム要素を消去すること、又は移動回数を使い切る前に特定のマッチによってある一定のゲーム要素を集めることであり得る。   There are over 350 different levels in the game, but not all of those levels have the same requirements for clearing. Simply matching three or more game elements is not enough to clear all levels of the game, and players must also achieve specific goals. These goals are to reach a certain amount of points before using up the number of moves or time, dropping a particular game element to the bottom of the screen, erasing a certain amount of game elements before using up the number of moves, or It can be to collect certain game elements by a specific match before using up the number of moves.

ゲームの難易度が上がった場合、プレイヤがレベルをクリアするのを助けるための各種のブースターがある。これらは、ゲーム内で購入して取得するか、又はFacebook(登録商標)の友達からギフトとして受け取ることができる。   If the difficulty of the game goes up, there are various boosters to help the player clear the level. They can be purchased and acquired in-game or received as gifts from Facebook® friends.

ゲームは、キャンディランドをテーマにしたマップビューを有する。マップビューは、どのレベルがクリアされたかを示すと共に、プレイするレベルがいくつ残っているかを示す。ゲーム全体を通して、またクリアした各レベルごとに、プレイヤはマップ内を旅し、キャンディランドを旅している女の子の物語をたどる。マップは様々なエリアに分割され、各エリアはそれ自体のキャンディテーマを有すると共に、そのエリアに関連付けられた小さい物語を有する。   The game has a map view with the theme of Candy Land. The map view shows which levels have been cleared and how many levels remain to be played. Throughout the game and for each level you clear, the player travels through the map and follows the story of a girl traveling through Candyland. The map is divided into various areas, each area having its own candy theme and a small story associated with that area.

プレイヤが、ゲーム内のプロンプトでログイン詳細を入力することによってソーシャルネットワークに接続された場合、同じネットワークの友達が現在到達している最高レベルの隣に表示された顔写真によって、その友達の進行状況をマップ上で見ることができる。   If a player is connected to a social network by entering login details at an in-game prompt, the friend's progress is shown by the face photo displayed next to the highest level currently reached by friends on the same network Can be seen on the map.

プレイヤが、ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークであるFacebookに接続すると、ゲームは自動的に同期し、ゲーム進行における最新の変化をダウンロード又はアップロードする。例えば、プレイヤはFacebookのプラットフォームを介して別のコンピュータ上でゲームをプレイすることが可能で、その後にプレイヤが例えばiPhone(登録商標)でプレイすると決めた場合、このデバイスに最新のアップデートが送信される。プレイヤがインターネットに接続し、ゲームを介してFacebookにログインしている限り、ゲームは自動的に同期し、データをFacebookに送信するので、プレイヤは、いかなるコンピュータ、iOS(登録商標)デバイス、又はAndroid(登録商標)デバイス上でもプレイすることができ、ゲームを最初からやり直さなくても済む。これにより、プレイする場所が極めてフレキシブルになる。   When a player connects to Facebook, a social network, during game play, the game automatically synchronizes and downloads or uploads the latest changes in game progress. For example, if a player can play a game on another computer via the Facebook platform, and the player subsequently decides to play, for example, on an iPhone, the latest update will be sent to this device. The As long as the player is connected to the Internet and logged in to Facebook via the game, the game will automatically synchronize and send data to Facebook, so the player can use any computer, iOS device, or Android It can be played on a (registered trademark) device, and it is not necessary to start the game from the beginning. This makes the place to play extremely flexible.

(ルール)
(基本的な移動及び組み合わせ)
(移動)
プレイするには、キャンディの形状のゲーム要素を相互にスワップして、ゲームボード上で移動を行う。ポイントを獲得するため、プレイヤは、同じキャンディの少なくとも3つのマッチを形成する移動を行わなければならない。そうすると、プレイヤはポイントを獲得し、マッチさせたキャンディは消去する。結果として、生じた空きスペースを埋めるため、新しいキャンディがゲームボードに投入される。ゲームボードへの投入は、各ゲーム要素に関連付けられたタイルの物理特性に応じて行われる。ゲームボード上で消去される全てのキャンディについて、ポイントは必ず、消去されたキャンディと同じ色で表示される。例えば、3つの赤色のキャンディは赤いポイントで表示され、緑色のキャンディは緑色のポイントで表示される等である。ブロッカー要素が消去された場合、表示されるポイントは、これを消去したマッチのキャンディと同じ色である。
(rule)
(Basic movement and combination)
(Move)
To play, swap game elements in the shape of candy and move them on the game board. To earn points, the player must make a move that forms at least three matches of the same candy. Then, the player gains points, and the matched candy is erased. As a result, new candy is thrown into the game board to fill the resulting empty space. The game board is inserted according to the physical characteristics of the tile associated with each game element. For every candy erased on the game board, the points are always displayed in the same color as the erased candy. For example, three red candy is displayed with a red point, green candy is displayed with a green point, and so on. If the blocker element is erased, the point displayed is the same color as the match candy from which it was erased.

同じ種類の少なくとも3つのゲーム要素の少なくとも1つの組み合わせを生成するスワップ移動のみが可能である。   Only swap movements that produce at least one combination of at least three game elements of the same type are possible.

(移動回数の制限)
Candy Crush Sagaの典型的なゲームモードでは、目標レベルに到達するために限られた移動回数がプレイヤに与えられる。
(Limited number of moves)
In a typical game mode of Candy Crush Saga, the player is given a limited number of moves to reach the target level.

いくつかの実施態様では、優れたゲームプレイによって追加の移動回数を獲得することができる。   In some implementations, an additional number of moves can be obtained with good game play.

(ゲームボード)
ゲームボードは、スクローリングゲームボードである。ディスプレイは、各々がゲーム要素を有する正方形タイルの格子を表示し、これはプレイされているレベルの一部を示す(図5及び図6を参照のこと)。
(Game board)
The game board is a scrolling game board. The display displays a grid of square tiles, each with game elements, which show some of the levels being played (see FIGS. 5 and 6).

(レベルをクリアするための様々なゴール)
更に多様性を加え、Candy Crush Saga(商標)をいっそうダイナミックなゲームにするため、プレイヤは異なるレベルをクリアするために様々な基準を達成しなければならない。これらをゴールと称する。各レベルには必ず、そのレベルをクリアするために達成しなければならない1つ以上のゴールがある。
(Various goals to clear the level)
To add more diversity and make Candy Crush Saga (TM) a more dynamic game, players must achieve various criteria to clear different levels. These are called goals. Each level has one or more goals that must be achieved to clear that level.

(移動回数を使い切る前の設定スコアの到達)
Candy Crush Sagaの最も一般的なゴールの1つは、移動回数を使い切る前に一定量のポイントを集めることである。ポイントは、ゲームボード上でマッチの組み合わせを生成することで集められる。生成する組み合わせが高度であればあるほどポイントが多くなる。
(Achieving the set score before using up the number of moves)
One of the most common goals of Candy Crush Saga is to collect a certain amount of points before using up the number of moves. Points are collected by creating match combinations on the game board. The more combinations you create, the more points you have.

(時間を使い切る前の設定スコアの到達)
Candy Crush Sagaには、時間設定されたレベルもある。これらのレベルで達成しなければならないゴールは、時間が切れる前に一定量のポイントを集めることである。生成する組み合わせが高度であればあるほどポイントが多くなる。
(Achieving the set score before the time is used up)
There is also a time-set level in the Candy Crush Saga. The goal that must be achieved at these levels is to collect a certain amount of points before time runs out. The more combinations you create, the more points you have.

(材料の落下)
いくつかのレベルは材料レベルと称される。材料レベルには、このレベルをクリアするために達成しなければならない2つのゴールがある。
・プレイヤは、移動回数を使い切る前に一定の目標スコアに到達しなければならない。
・プレイヤは、移動回数を使い切る前に一定数のいわゆる材料をゲームボードの下まで落下させなければならない。材料はゲームボードの下に到達すると消え、その上のキャンディに置き換えられる。材料は、果物又はナッツの形状のゲーム要素であり、この特定のゴールのためにだけ存在する。材料は他のゲーム要素とのマッチは不可能であるが、他のゲーム要素とスイッチすることができる。
(Falling material)
Some levels are referred to as material levels. There are two goals at the material level that must be achieved to clear this level.
The player must reach a certain target score before using up the number of moves.
The player must drop a certain number of so-called materials below the game board before using up the number of movements. When the material reaches the bottom of the game board, it disappears and is replaced by the candy above it. The material is a game element in the form of a fruit or nut and exists only for this particular goal. The material cannot be matched with other game elements, but can be switched with other game elements.

(ゼリーの除去)
Candy Crush Sagaにおいて最も頻度の高いゴールセットの1つは、ゼリーブロックを含むレベルで用いられるものである。ゼリーブロックは、他のゲーム要素の下に見つかるゲーム要素であり、消すためにはこの上で1つ又は2つのマッチが必要である(他の箇所の説明を参照のこと)。ゼリーブロックのレベルで達成しなければならないゴールは以下のものである。
・移動回数を使い切る前に目標スコアに到達する(他の箇所で説明した通り)。
・移動回数を使い切る前に全てのゼリーブロックを消去する。
(Removal of jelly)
One of the most frequent goal sets in Candy Crush Saga is used at a level that includes a jelly block. A jelly block is a game element that is found under other game elements and requires one or two matches on it to be erased (see description elsewhere). The goals that must be achieved at the jelly block level are:
• Reach the target score before using up the number of moves (as explained elsewhere).
・ Erase all jelly blocks before using up the number of moves.

(特定の要素を集める)
Candy Crush Sagaが様々なゲームモードに導入した別のタイプのレベルは、いわゆるオーダーレベルである。オーダーレベルには以下の2つのゴールがある。
・移動回数を使い切る前に目標スコアに到達する(他の場所で説明した通り)。
・特定のマッチによってある一定量のキャンディを集めると共に、プレイしているレベルで指定された難しいコンボ(combo)を達成する。
(Collect specific elements)
Another type of level that Candy Crush Saga introduced in various game modes is the so-called order level. There are two goals at the order level:
• Reach the target score before using up the number of moves (as explained elsewhere).
Collect a certain amount of candy by a specific match and achieve a difficult combo specified at the level you are playing.

(バランスモード)
このゲームモードでは、プレイヤはレベルをクリアするために2色のキャンディを均等な数集めることが要求される。レベルのゴールは、集める2種類のキャンディが各側に配置されたスケールで示すことができる。これらの数がアンバランスであると、スケールの一方側が傾き始め、差が大きいほど傾く速度が上がる。一端が底につくと、レベルは失敗である。2色の必要な量を集めるために行った移動回数に基づいて、プレイヤにスコアが与えられる。
(Balance mode)
In this game mode, the player is required to collect an equal number of two-colored candy in order to clear the level. Level goals can be shown on a scale with two different types of candy to collect on each side. When these numbers are unbalanced, one side of the scale begins to tilt, and the greater the difference, the faster the tilting speed. If one end is at the bottom, the level is a failure. A score is given to the player based on the number of moves made to collect the required amounts of the two colors.

(クレッシェンドモード)
このゲームモードのゴールは、ゲームボード上の全てのスクエア/セルをライトアップすることである。いくつかの実施では、1つのセルをライトアップする要件は、そのセル内にあるキャンディを組み合わせることである。他の実施では、ライトアップするには、プレイヤは同一セル内の多数のキャンディを組み合わせなければならない。
(Crescend mode)
The goal of this game mode is to light up all squares / cells on the game board. In some implementations, the requirement to light up a cell is to combine the candy that is in that cell. In other implementations, to illuminate, the player must combine multiple candy in the same cell.

(発掘モード)
このゲームモードでは、プレイヤはそのレベルにおける「発掘」のため、ブロッカーに隣接したセル内のキャンディを組み合わせることが要求される。発掘すると、プレイヤは、最初は隠れていたオブジェクトを露出させることができる。
(Excavation mode)
In this game mode, the player is required to combine candy in a cell adjacent to the blocker for “excavation” at that level. Once excavated, the player can expose the object that was initially hidden.

(多重ゲームモード)
本明細書に記載したゲームモードは全て、相互に組み合わせて用いることも可能である。例えば、1つのレベルをクリアするための要件は、全てのゼリーを消去すると共に材料を落下させることであり得る。
(Multiple game mode)
All the game modes described in this specification can be used in combination with each other. For example, the requirement to clear one level may be to erase all the jelly and drop the material.

(基本ルール)
(プレイの方法)
プレイヤが、キャンディが同じ色の少なくとも2つ以上とマッチしないような移動を2つのキャンディで試みた場合、この移動は可能でないので、プレイヤは別の移動を見つけなければならない。
(basic rule)
(How to play)
If a player attempts a move with two candy that does not match at least two of the same candy, this move is not possible and the player must find another move.

ゲームボード上で移動ができない場合、全てのキャンディを再びシャッフルすることで、少なくとも1つの移動が常に可能であるようにする。プレイヤが実行できる移動がわからないか又は見つけられない場合、ゲームはヒントを与えることでプレイヤを助ける。ヒントは、動作が数秒間行われなかった場合に表示され、移動が可能なキャンディを光のアニメーションで明るくし誇張することで示される。   If you cannot move on the game board, shuffle all the candy again so that at least one move is always possible. If the player does not know or find a move that can be performed, the game helps the player by giving hints. The hint is displayed when the operation has not been performed for a few seconds, and is shown by brightening and exaggerating the movable candy with a light animation.

(上級ルール)
3つのキャンディのマッチが可能であるだけでなく、より多くのキャンディのマッチも実行可能である。様々な実行可能マッチパターンについては図19を参照のこと。4つ以上のキャンディのマッチでは与えられるポイントが多くなるので、プレイヤはこれを狙って挑戦するはずである。様々な許容可能マッチには以下のものがある。
・3つ並んだマッチ。
・縦に並んだ4つのマッチ。
・横に並んだ4つのマッチ。
・2x2の正方形の中の4つのマッチ。
・縦に並んだ5つのマッチ。
・横に並んだ5つのマッチ。
・T字形の5つのマッチ。
・L字形の5つのマッチ。
・4つ並び、5つ並び、T字形、及びL字形と組み合わせた6つ以上のキャンディのマッチ。
(Advanced rules)
Not only can three candy matches be possible, but more candy matches can also be performed. See FIG. 19 for various possible match patterns. More than 4 candy matches will give you more points, so the player should aim for this. The various acceptable matches include:
・ Three matches.
・ Four matches in a row.
・ Four matches side by side.
• 4 matches in a 2x2 square.
・ Five matches lined up vertically.
・ Five matches side by side.
-Five T-shaped matches.
-Five L-shaped matches.
-Match 6 or more candy combined with 4 rows, 5 rows, T-shape and L-shape.

実行可能マッチの列挙からわかるように、斜めのマッチは許容されない。ゲームのいくつかの実施では、斜めのマッチ及び/又はスワップが可能な場合もある。   As can be seen from the list of possible matches, diagonal matches are not allowed. In some implementations of the game, diagonal matches and / or swaps may be possible.

(特別要素を受け取るためのコンボ)
4つ以上のキャンディで作ったマッチは、多くのポイントを与えるだけでなく、特別ゲーム要素でプレイヤに報酬を与える。コンボから受け取られる特別ゲーム要素は、様々な有利な特性を有し、これらを用いて多くのポイントを獲得し容易にレベルをクリアすることができる。様々なマッチから受け取られる要素は以下のものである。
・4つ並び:ストライプキャンディ
・2x2のブロック内の4つ:魚
・L字形又はT字形:ラップされたキャンディ
・5つ並び:カラーボム
(Combo for receiving special elements)
Matches made with 4 or more candy not only give many points, but also reward players with special game elements. Special game elements received from the combo have various advantageous characteristics that can be used to score many points and easily clear the level. The elements received from the various matches are:
・ 4 rows: striped candy ・ 4 in 2 × 2 blocks: fish ・ L-shaped or T-shaped: wrapped candy ・ 5 rows: colored bomb

7つ以上のキャンディでマッチを作った場合、このコンボは、4つ並び、5つ並び、L字形、及びT字形が組み合わされた形状となり得る。その場合、受け取る特別要素の種類の階層がある。
・4つ並びとL字形又はT字形とが組み合わされている場合、受け取る特別ゲーム要素はL字形又はT字形のものと同じである。L字形及びT字形が与える特別ゲーム要素は同じである。
・5つ並びとL字形又はT字形とが組み合わされている場合、受け取る特別ゲーム要素は5つ並びのコンボのものと同じである。
When a match is made with seven or more candy, this combo can be a combination of four, five, L-shaped, and T-shaped. In that case, there is a hierarchy of types of special elements to receive.
-When the four lines are combined with the L-shape or T-shape, the special game elements received are the same as those of the L-shape or T-shape. The special game elements provided by the L-shape and the T-shape are the same.
If the five-line and L-shaped or T-shaped are combined, the special game element received is the same as that of the five-lined combo.

(特別要素をトリガする方法)
コンボから受け取った特別ゲーム要素を使用するには、次の2つの異なる方法がある。
・特別ゲーム要素のいくつかは、特別ゲーム要素と同じ色の2つ以上のキャンディとの標準的なマッチによってトリガされる。
・特別ゲーム要素のいくつかは、マッチ3が行われたか否かには無関係に、いずれかのキャンディと場所をスワップすることでトリガされる。
(How to trigger special elements)
There are two different ways to use special game elements received from combos:
Some special game elements are triggered by a standard match with two or more candies of the same color as the special game element.
Some special game elements are triggered by swapping any candy and place, regardless of whether match 3 was done or not.

(特別要素同士の組み合わせ)
マッチから受け取った特別ゲーム要素を相互に組み合わせて、ゲームボードに影響を与える様々な有利な効果を生じることができる。ストライプキャンディ、ラップされたキャンディ、及びカラーボムは全て相互にマッチさせることができる。これらのコンボをトリガするには、同じ色のゲーム要素でマッチする必要はなく、相互にスワップするだけですぐにトリガすることができる。
(Combination of special elements)
Special game elements received from matches can be combined with each other to produce various beneficial effects that affect the game board. Striped candy, wrapped candy, and color bombs can all be matched to each other. To trigger these combos, you don't have to match on game elements of the same color, you can trigger them just by swapping them together.

(ポイント)
ブロックの様々な組み合わせ及び消去に与えられるポイントは以下の通りである。
・3つ並び:60ポイント
・4つ並び:120ポイント
・5つ並び:200ポイント
・T字形:200ポイント
・L字形:200ポイント
・ゼリーブロックの破壊:1000ポイント
・フロストブロックの破壊:1ブロックにつき20ポイント
・チョコレートブロックの破壊:1ブロックにつき20ポイント
・材料を画面の下まで落下:10000ポイント
・特別ゲーム要素を使って他のゲーム要素を消去:1つの要素消去につき60ポイント
(point)
The points awarded for various combinations and erasures of blocks are as follows.
・ 3 lines: 60 points ・ 4 lines: 120 points ・ 5 lines: 200 points ・ T-shape: 200 points ・ L-shape: 200 points ・ Destruction of jelly blocks: 1000 points ・ Destruction of frost blocks: per block 20 points-Destroying the chocolate block: 20 points per block-Dropping material to the bottom of the screen: 10000 points-Erasing other game elements using special game elements: 60 points for each element erased

(ゲーム要素)
(標準ゲーム要素)
Candy Crush Sagaでは、6つの標準ゲーム要素(図15を参照のこと)があり、それらは全てキャンディのように見える。
・花の形の紫色のキャンディ
・球形の青色のキャンディ
・四角いブロックの形の緑色のキャンディ
・傾いた豆の形の赤色のキャンディ
・しずくの形の黄色のキャンディ
・楕円形のオレンジ色のキャンディ
(Game element)
(Standard game element)
In Candy Crush Saga, there are six standard game elements (see Figure 15), all of which look like candy.
・ Purple candy in the shape of flowers ・ Spherical blue candy ・ Green candy in the form of square blocks ・ Red candy in the form of tilted beans ・ Yellow candy in the form of drips ・ Oval orange candy

(特別ゲーム要素)
特別ゲーム要素は、特別コンボから受け取るか、又はゲームボード上に自動的に配置されて受け取ることができる。
(Special game element)
Special game elements can be received from a special combo or automatically placed on the game board.

(コンボから受け取られる特別ゲーム要素)
(ストライプキャンディ)
(ストライプキャンディの発生方法)
ストライプキャンディは、同じ色のキャンディを4つ、横又は縦に並べてマッチさせることで与えられる。
(外見)
ストライプキャンディの形と色は標準ゲーム要素と同じであるが、白い縦又は横の線が描かれている。ストライプキャンディの色と形は、これを生成するためにマッチさせたキャンディと同じである。
4つのキャンディを横に並べてマッチさせた場合、縦の線を持つキャンディが与えられる。4つのキャンディを縦に並べてマッチさせた場合、横の線を持つキャンディが与えられる。
(効果)
ストライプキャンディは、縦又は横のコンボのどちらから作られたかに応じて、1行又は1列を全て消去する。キャンディの白い線は、1行又は1列のどちらを消去するかを示す。ストライプキャンディをトリガするには、同じ色のさらに2つのキャンディとマッチさせる必要がある。
ストライプキャンディは、ゲームボードが2つ以上の別個のエリアに分割されている場合も、1行又は1列のキャンディを全て消去する。プレイヤはこのように、他では組み合わせを見つけることが難しいか又は不可能であるエリアからキャンディを消去することができる。様々なゲームボード設計の効果は、本文書の他の箇所で説明する。
(使用時のアニメーション)
ストライプキャンディをトリガすると、ストライプキャンディから、消去する行又は列に向かってアニメーションが飛び出す。このアニメーションは、キャンディが伸びて線に変わり、火花効果を伴って飛び出すように見える。消去される全てのキャンディにおいて、各キャンディに与えられるポイントは、消去されるキャンディと同じ色で表示される。
(Special game element received from combo)
(Striped candy)
(Method of generating stripe candy)
Striped candy is given by matching four candy of the same color side by side or vertically.
(Appearance)
The shape and color of the stripe candy is the same as the standard game element, but a white vertical or horizontal line is drawn. The color and shape of the striped candy is the same as the candy matched to produce it.
When four candy is matched side by side, a candy with a vertical line is given. When four candy is matched vertically, a candy with a horizontal line is given.
(effect)
A striped candy erases all rows or columns depending on whether it is made from a vertical or horizontal combo. The white line of the candy indicates whether to delete one row or one column. To trigger a striped candy, you need to match two more candies of the same color.
Striped candy erases all candy in one row or column even when the game board is divided into two or more separate areas. The player can thus erase the candy from areas where it is difficult or impossible to find a combination elsewhere. The effects of various game board designs are described elsewhere in this document.
(Animation when using)
When the stripe candy is triggered, the animation pops out from the stripe candy toward the row or column to be erased. This animation looks like a candy stretches into a line and pops out with a spark effect. In all the candy to be erased, the points given to each candy are displayed in the same color as the candy to be erased.

(ラップされたキャンディ)
(ラップされたキャンディの発生方法)
ラップされたキャンディは、L字形又はT字形の組み合わせによって与えられる。
(外見)
ラップされたキャンディの形と色は標準ゲーム要素と同じであるが、周りにラッピングがある。ラップされたキャンディの色と形は、これを生成するためにマッチさせたキャンディと同じである。
(効果)
ラップされたキャンディは、同じ色のキャンディ2つ以上とマッチさせることでトリガされる。トリガの結果、2回の爆発によって、ラップされたキャンディの周りの3x3の正方形内のキャンディが消去される。第1の爆発は、ラップされたキャンディがトリガされるとすぐに発生し、第2の爆発は、第1の爆発で全てのキャンディが消去されて新しいキャンディに置き換わった後に発生する。ラップされたキャンディがゲームボードの端部にある場合、爆発は起こるが、ゲームボードの外側に位置する爆発エリア部分では効果がない。カラーボムとスワップされると、そのレベルのキャンディが全て破壊される。
(使用時のアニメーション)
ラップされたキャンディが爆発すると、ラップされたキャンディを中心として、火花効果と光のサークルを表すアニメーションが表示される。
(Wrapped candy)
(Generation method of wrapped candy)
Wrapped candy is given by a combination of L shape or T shape.
(Appearance)
The shape and color of the wrapped candy is the same as the standard game element, but there is wrapping around it. The color and shape of the wrapped candy is the same as the candy matched to produce it.
(effect)
A wrapped candy is triggered by matching two or more candy of the same color. As a result of the trigger, two explosions erase the candy in the 3x3 square around the wrapped candy. The first explosion occurs as soon as the wrapped candy is triggered, and the second explosion occurs after all the candy has been erased and replaced with a new candy in the first explosion. If the wrapped candy is at the edge of the game board, an explosion will occur, but it will have no effect in the explosion area located outside the game board. When swapped with a color bomb, all candy at that level is destroyed.
(Animation when using)
When the wrapped candy explodes, an animation representing a spark effect and a circle of light is displayed around the wrapped candy.

(カラーボム)
(カラーボムの発生方法)
カラーボムは、縦又は横に並んだ5つのキャンディをマッチさせた場合に得られる。
(外見)
カラーボールは、チョコレートスイーツのように見える。多色のスプリンクルを持つ丸いボールである。
(効果)
カラーボムをトリガするには、いずれかのキャンディとスワップすればよく、マッチ3は必要ない。カラーボムがトリガされると、これをトリガするために用いたキャンディと同じ色のキャンディを全て消去する。
(使用時のアニメーション)
カラーボムを用いると、カラーボムから青い色の稲妻が、消去される全てのキャンディへ向かって飛び出す。
(Color Bomb)
(Generation method of color bomb)
A color bomb is obtained when five candy arranged vertically or horizontally are matched.
(Appearance)
Color balls look like chocolate sweets. A round ball with multicolored sprinkles.
(effect)
To trigger a color bomb, just swap with one of the candy, match 3 is not needed. When a color bomb is triggered, all candy of the same color as the candy used to trigger it is erased.
(Animation when using)
When using a color bomb, blue lightning jumps out of the color bomb toward all candy to be erased.

(他の特別ゲーム要素)
(ミステリキャンディ)
(ミステリキャンディの発生方法)
ミステリキャンディは、ゲームボード上にランダムに配置され、出現させるのに特別な組み合わせは必要ない。
(外見)
ミステリキャンディは、わずかに傾いた平らな楕円形であり、上にクエスチョンマークが描かれている。ミステリキャンディは、6種類の標準キャンディの色で現れる。
(効果)
ミステリキャンディを使用するには、ミステリキャンディと同じ色のキャンディとの標準的なマッチ3にこれを含める必要がある。するとミステリキャンディは、プレイヤに有利又は不利な影響を与え得る任意のゲーム要素に変わる。これは例えば、ストライプキャンディ又はカラーボムに変わる可能性があり、又はより運の悪いものに変わる場合もある。これは例えば、チョコレートブロックの拡大(他の箇所での説明を参照のこと)や、カウントダウンの後に爆発してプレイヤをゲームオーバーにする爆弾である。
(使用時のアニメーション)
ミステリキャンディを組み合わせて用いると、それらは破裂し、任意の要素に変わる。
(Other special game elements)
(Mystery candy)
(Method for generating mystery candy)
Mystery candy is randomly placed on the game board and does not require any special combination to appear.
(Appearance)
The mystery candy is a slightly slanted flat oval with a question mark on it. Mystery candy appears in six standard candy colors.
(effect)
To use a mystery candy, it must be included in a standard match 3 with the same color candy as the mystery candy. The mystery candy is then changed to any game element that can have an advantageous or adverse effect on the player. This may for example change to a striped candy or a color bomb, or it may change to a worse luck. This is, for example, a bomb that expands a chocolate block (see explanation elsewhere) or explodes after a countdown and causes the player to game over.
(Animation when using)
When used in combination with mystery candies, they burst and turn into arbitrary elements.

(ラッキーキャンディ)
(ラッキーキャンディの発生方法)
ラッキーキャンディは、プレゲームブースター(pre−game booster)を選択するとゲームボード上に自動的に挿入される。プレゲームブースターは、ゲームボード上のキャンディミックスに特定的にラッキーキャンディを追加する。
(外見)
ラッキーキャンディの外見は、平らな球形であり、白いチェックマークが上に描かれている。このキャンディは、6種類の標準キャンディの色の全てで現れる。
(効果)
ラッキーキャンディを使うには、同じ色の2つ以上のキャンディとマッチさせる必要がある。するとラッキーキャンディは、任意の有利なゲーム要素に変わる。
(使用時のアニメーション)
ラッキーキャンディをマッチさせると、ラッピングを開いたように見え、ラッピングに隠れていた新しいゲーム要素が現れる。
(Lucky candy)
(Generation method of lucky candy)
Lucky candy is automatically inserted on the game board when a pre-game booster is selected. The pre-game booster specifically adds lucky candy to the candy mix on the game board.
(Appearance)
Lucky candy looks like a flat sphere with a white check mark on top. This candy appears in all six standard candy colors.
(effect)
To use a lucky candy, you need to match two or more candy of the same color. The lucky candy will then turn into any advantageous game element.
(Animation when using)
When you match a lucky candy, it appears that the wrapping has been opened, and a new game element that appears hidden in the wrapping appears.

(魚)
(魚の発生方法)
魚は、特定的に魚を発生させるプレゲームブースターを選択することによってゲームボード上に配置される。魚は、2x2のブロック内で4つのキャンディのマッチを作ることで生成することも可能である。更にゲームが進むと、魚はゲームボード上でランダムに現れる可能性がある。
(外見)
魚は、キャンディのゼリーフィッシュのように見える。これは、標準的な6種類のキャンディと同じ色で現れる。
(効果)
魚は、同じ色のキャンディ2つとマッチさせることで使用する。そうすると、魚はゲームボード上の任意の要素の方へ泳いでいき、これを消去する。ゼリーブロック又は他のブロッカーがある場合、ゲームはそれらの消去を優先し、その後、空のスクエアに存在するキャンディを消去する。
(fish)
(Method of generating fish)
The fish is placed on the game board by selecting a pre-game booster that specifically generates the fish. Fish can also be generated by making four candy matches in a 2x2 block. As the game progresses, fish may appear randomly on the game board.
(Appearance)
The fish looks like a candy jellyfish. This appears in the same color as the standard six types of candy.
(effect)
Fish are used by matching two candy of the same color. The fish then swims to any element on the game board and erases it. If there are jelly blocks or other blockers, the game will prioritize their elimination and then erase the candy present in the empty square.

(ポルカフィッシュ(Polka fish))
(ポルカフィッシュの発生方法)
この魚は、魚をストライプキャンディと組み合わせた場合に与えられる。ストライプキャンディと魚は同じ色である必要はない。更に、ポルカフィッシュはすぐにトリガされるので、後で使用するため取っておくことはできない。
(外見)
ポルカフィッシュは、標準的なキャンディの魚のように見えるが、ストライプキャンディと同じ種類のストライプを有する。
(効果)
ポルカフィッシュは、任意のキャンディを縦又は横のストライプキャンディに変え、これはすぐにトリガされてラインブラスト効果を生成する。
(使用時のアニメーション)
1つの実施では、標準的なキャンディの魚及びラッピングフィッシュと同様に、生成されたポルカフィッシュは、ビューの外へ泳いでいき、同じ色の2匹のポルカフィッシュと共に戻ってきて、トリガされるラインブラスト要素に変わるキャンディの位置へ泳いでいく。目的地に着くと、ポルカフィッシュは消える。
(Polka fish)
(Polka fish generation method)
This fish is given when the fish is combined with a striped candy. Striped candy and fish need not be the same color. In addition, polkafish are triggered immediately and cannot be saved for later use.
(Appearance)
Polkafish looks like a standard candy fish, but has the same type of stripes as a striped candy.
(effect)
Polkafish turns any candy into a vertical or horizontal striped candy that is immediately triggered to produce a line blast effect.
(Animation when using)
In one implementation, like standard candy fish and wrapping fish, the generated polkafish swims out of view and returns with two polkafish of the same color to trigger the line Swim to the position of the candy that turns into a blast element. When you reach your destination, Polkafish disappears.

(色変化キャンディ)
(色変化キャンディの発生方法)
これらのキャンディはゲームボード上に自動的に配置される。これらは、ミステリキャンディを用いた際に結果として現れるキャンディである場合もある。
(外見)
標準的なキャンディと同様であるが、周りに柔らかい光があり、キャンディの表面を虹のアニメーションが通り過ぎる。
(効果)
このキャンディは、ゲームボード上でスイッチが行われるたびに、2つの色の間で切り替わる。
(Color change candy)
(Method for generating color-changing candy)
These candies are automatically placed on the game board. These may be candy that appear as a result when using mystery candy.
(Appearance)
Similar to a standard candy, but with a soft light around it, a rainbow animation passes through the surface of the candy.
(effect)
This candy switches between two colors each time it is switched on the game board.

(テレポーター)
これは、ゲームボードのセルの1つの端部で固定位置に自動的に配置されるゲーム要素である。テレポーターは典型的に、ゲームボード上に2つ1組で配置される。そのうち1つは、テレポーターが配置されたセル端部を通ってゲームボードを落ちていくキャンディの入口として機能する。その後このキャンディは、出口テレポーターが配置されたゲームボードに挿入される。このため、1つのキャンディが正常にゲームボードの上部からゲームボードの下部へ一方向に落ちていく場合、テレポーターはキャンディを再びゲームボードの上方へ、又はゲームボードの別のエリアに移動させることができる。
テレポーターは、スイッチングが行われるエリアで落下することはなく、スペースを占めることもない。これは、色の組み合わせには含まれない。
(Teleporter)
This is a game element that is automatically placed in a fixed position at one end of a game board cell. Teleporters are typically placed in pairs on a game board. One of them functions as an entrance for the candy that falls down the game board through the cell edge where the teleporter is placed. The candy is then inserted into the game board on which the exit teleporter is placed. For this reason, if one candy falls normally in one direction from the top of the game board to the bottom of the game board, the teleporter will move the candy again above the game board or to another area of the game board. Can do.
Teleporters do not fall in the area where switching takes place and do not occupy space. This is not included in the color combination.

(ゼリーブロック)
ゼリーブロックは、初期の段階でゲームに導入されている。あるレベルをクリアするための典型的なゴールは、ゲームボード上のゼリーブロックを全て消去することである。あるいは、あるレベルをクリアするためのゴールは、図17に見られるように、いくつかのゼリーブロックの後ろに位置付けられた大きいゲームオブジェクトを露出させることであり得る。
ゼリーブロックは、キャンディの後ろに配置され、所定位置に嵌め込まれている。それらはスワップすることができず、それらより下方にあるキャンディが消去されても落下しない。
ゼリーブロックを消去するには、その上でマッチを行わなければならない。ゼリーブロックは2つの層から成る場合があり、消去するにはその上で2つのマッチが必要である。
(Jelly block)
Jelly blocks are introduced into the game at an early stage. A typical goal to clear a level is to erase all jelly blocks on the game board. Alternatively, the goal to clear a level may be to expose a large game object positioned behind several jelly blocks, as seen in FIG.
The jelly block is disposed behind the candy and is fitted in a predetermined position. They cannot be swapped and will not fall if the candy below them is erased.
To erase a jelly block, you must match on it. A jelly block may consist of two layers, on which two matches are required for erasure.

(キャンディ大砲(Candy Cannon))
これは、目に見えるゲームメカニクスである。1つの実施において、これは、リコリス、爆弾、及び材料の出現が設定される場所を示すことができる。
(Candy Cannon)
This is a visible game mechanic. In one implementation, this can indicate where the appearance of licorice, bombs, and material is set.

(特別ゲーム要素の組み合わせ)
特別ゲーム要素は、簡単なスイッチによって相互に組み合わせることができる。そうすると強力な効果が生じ、プレイヤがいっそう多くのポイントを獲得して容易にレベルをクリアするのを助ける。様々なコンボ及び受け取られる効果には以下のものがある。
・2つのストライプキャンディ
・2つのラップされたキャンディ
・1つのストライプキャンディと1つのラップされたキャンディ
・1つのラップされたキャンディと1つのカラーボム
・1つのストライプキャンディと1つのカラーボム
・2つのカラーボム
・2匹の魚
(Special game element combinations)
Special game elements can be combined with each other with a simple switch. This creates a powerful effect that helps the player to score more points and easily clear the level. The various combos and received effects include:
• 2 striped candy • 2 wrapped candy • 1 striped candy and 1 wrapped candy • 1 wrapped candy and 1 color bomb • 1 striped candy and 1 color bomb • 2 color bombs • 2 Fish

(2つのストライプキャンディ(Two Striped Candies))
ストライプキャンディを2つ組み合わせると、同時に2つのラインブラストがトリガされる。1行と1列が十字形に消去される。図24を参照のこと。組み合わせるストライプキャンディが横であるか縦であるかは関係ない。列及び行のブラストは、移動させたストライプキャンディの移動後の位置から開始する。
(Two Striped Candies)
Combining two striped candy triggers two line blasts simultaneously. One row and one column are erased in a cross shape. See FIG. It does not matter whether the striped candy to be combined is horizontal or vertical. Column and row blasting starts from the moved position of the striped candy.

(2つのラップされたキャンディ(Two Wrapped Candies))
ラップされたキャンディ2つを相互にスワップすると、標準的なラップされたキャンディと同様に2回の爆発が生じる。異なる点は、効果のエリアがはるかに大きく、6x5の方形エリア又は5x6の方形エリア内の全てを消去することである。これは、ラップされたキャンディが横方向又は縦方向のどちらで隣り合って配置されているかによって決まる。
(Two Wrapped Candies)
Swapping two wrapped candy to each other results in two explosions, similar to a standard wrapped candy. The difference is that the area of the effect is much larger, erasing everything in the 6x5 square area or 5x6 square area. This depends on whether the wrapped candy is placed side by side in the horizontal or vertical direction.

(1つのストライプキャンディと1つのラップされたキャンディ)
任意のストライプキャンディを任意のラップされたキャンディと組み合わせると、横方向に3つのラインブラスト効果及び縦方向に3つのラインブラスト効果がトリガされる。この結果、隣り合った3行が消去され、その後、隣り合った3列が消去される。
(One striped candy and one wrapped candy)
Combining any striped candy with any wrapped candy triggers three line blast effects in the horizontal direction and three line blast effects in the vertical direction. As a result, 3 adjacent rows are erased, and then 3 adjacent columns are erased.

(1つのラップされたキャンディと1つのカラーボム(One Wrapped Candy and one Color Bomb))
これら2つを組み合わせると、まずゲームボード上のキャンディが全て消去される。例えば図14を参照のこと。図14では、カラーボムを140で示し、これに隣接したラップされたキャンディを142で示す。図15は、カラーボム140をラップされたキャンディ142とスワップした効果を示す。
(One Wrapped Candy and one Color Bomb)
When these two are combined, all the candy on the game board is erased first. For example, see FIG. In FIG. 14, the color bomb is indicated by 140, and the wrapped candy adjacent to this is indicated by 142. FIG. 15 shows the effect of swapping the color bomb 140 with the wrapped candy 142.

(1つのストライプキャンディと1つのカラーボム)
これら2つのスペシャルキャンディを組み合わせると、ストライプキャンディと同じ色のキャンディが全て、ランダムに縦又は横のストライプキャンディに変わり、その後すぐにトリガされて、ゲームボードはラインブラストで一杯になる。
(One striped candy and one color bomb)
When these two special candies are combined, all candy of the same color as the striped candy will be randomly turned into vertical or horizontal striped candy and then triggered immediately, filling the game board with line blasts.

(2つのカラーボム)
カラーボムを2つ組み合わせると、ゲームボード上の全てのゲーム要素が消去される。ただし、ゲーム要素が多層ブロッカーである場合を除く(他の箇所での説明を参照のこと)。ゲーム要素が2つ以上の層を有する場合、それらの層の1つが消去される。
(2 color bombs)
Combining two color bombs erases all game elements on the game board. However, the case where the game element is a multi-layer blocker is excluded (see the explanation elsewhere). If the game element has more than one layer, one of those layers is erased.

(2匹の魚(Two Fish))
魚2匹を組み合わせると、3匹の魚が、この組み合わせの位置からゲームボード上の3つのランダムな位置へ泳ぎ出す。これらの魚は、泳ぎ着いた3つの位置でゲーム要素を消去する。
(Two Fish)
When two fish are combined, three fish swim from the position of this combination to three random positions on the game board. These fish erase the game elements at the three positions where they have swam.

(ココナッツホイールとカラーボム)
最初に、ゲームボード上にほとんどがある全てのキャンディが消去される。これらのキャンディが消去された後、ココナッツホイールがボードで転がって、下にあるキャンディを全てストライプに変える。
(Coconut wheel and color bomb)
First, all candy that is almost on the game board is erased. After these candy is erased, the coconut wheel rolls on the board and turns all the candy underneath into stripes.

(ココナッツホイールとストライプキャンディ)
この組み合わせを用いると、ココナッツホイールがボードの上を転がって、下にあるキャンディを全て、すぐにトリガされるストライプキャンディに変える。
(Coconut wheel and striped candy)
With this combination, the coconut wheel rolls over the board, turning all the underlying candy into a striped candy that is immediately triggered.

(ココナッツホイールとラップされたキャンディ)
この組み合わせを用いると、ココナッツホイールが転がって、下にあるキャンディを全てラップされたキャンディに変え、これらはすぐにトリガされて爆発する。
(Coconut wheel and wrapped candy)
With this combination, the coconut wheel rolls, turning all the candy underneath into wrapped candy, which are immediately triggered and explode.

(ブロッカー)
ゲームは、いくつかの異なる種類のいわゆるブロッカーを実施する。ブロッカーは、不利なゲーム要素であり、プレイヤがゲームボードの様々なエリアでマッチを行いたい場合に邪魔になる。本明細書に記載するゲームは、チョコレートブロッカーに関連付けた新しいゲームの目的を有する。
(blocker)
The game implements several different types of so-called blockers. Blockers are an adverse game element and get in the way when players want to match in various areas of the game board. The games described herein have new game objectives associated with chocolate blockers.

チョコレートブロッカーは、ゲームボード上のスペースをブロックするだけでなく、増殖してゲームボードの更に大きいエリアをブロックする。チョコレートブロッカーの隣で色の組み合わせが行われた場合、チョコレートブロックは増殖せず、そのチョコレートブロックは消去される。しかしながら、チョコレートブロックの隣でない場所で色のマッチが行われた場合、ゲームボード上のチョコレートブロックの1つが増殖し、ゲームボード上の別のスペースがチョコレートブロッカーで埋まる。新しいチョコレートブロックを受け入れるスペースは、必ず既存のチョコレートブロックに隣接している。しかしながら、ゲームボード上でどのチョコレートブロックから来るかはランダムに見える。ゲームボード上のチョコレートブロックが全て消去された場合、新たなチョコレートブロックは現れない。チョコレートブロッカーは、スワップすることができず、場所を変更することもできず、すでにある場所に嵌め込まれている。チョコレートブロッカーは、キャンディが存在するゲームボード上のセルにのみ増殖できる。   The chocolate blocker not only blocks the space on the game board, but also proliferates to block a larger area of the game board. If a color combination is made next to the chocolate blocker, the chocolate block will not grow and the chocolate block will be erased. However, if a color match is made at a location that is not next to the chocolate block, one of the chocolate blocks on the game board grows and another space on the game board is filled with chocolate blockers. The space for receiving a new chocolate block is always adjacent to the existing chocolate block. However, which chocolate block comes on the game board looks random. If all the chocolate blocks on the game board are erased, no new chocolate blocks will appear. The chocolate blocker cannot be swapped, cannot change location, and is already in place. Chocolate blockers can only grow in cells on game boards where candy is present.

(ブースター)
本明細書に記載する新規のブースターは、カラーリングキャンディ及び手入力で動作されるサイドキックを含む。
(booster)
The novel booster described herein includes a coloring candy and a side kick operated manually.

(ゲーム内(In−Game))
(ゲームボード)
Candy Crush Sagaの各レベルのプレイ中、ゲームボードの一部がプレイヤに提示される。ゲームボードという言葉は、キャンディや、材料、ゼリー、及びフロストのような他の要素を含むエリアを意味し、スコアメータや、残ったライフの量を示すハートのような周囲の風景は意味しない。プレイヤがゲームボード全体を見ることはできない。その代わり、プレイヤに対してサービスボードをスクロールするように、CPUはユーザインタフェースを制御することができる。
(In-Game)
(Game board)
A part of the game board is presented to the player during the play of each level of the Candy Crush Saga. The term game board refers to an area containing candy and other elements such as ingredients, jelly, and frost, and not a surrounding landscape such as a score meter or a heart indicating the amount of life left. The player cannot see the entire game board. Instead, the CPU can control the user interface to scroll the service board for the player.

ユーザインタフェース上に、音楽及び音響効果のために用いられる音声制御部がある。レベルをクリアするためプレイヤに残された移動量が表示される。プレイヤの現在のスコアが絶対ポイントで表現されて提示されるので、プレイヤはゲームプレイを追うことができる。星メータは、一定量の星を達成するのに必要な既定のゴールに関連付けて、どのくらいのポイントをプレイヤが持っているかを表示する。ゲームボードには、規則的なセル及び/又はタイルで規則的なキャンディが投入されている。プレイヤに残されたライフの数が表示される。ゲームの現在のレベルと、レベルのゴールが何であるかを示すシンボルの双方が、ゲームボードに関連付けて表示される。タイルの物理特性は、既存のキャンディが消去された場合にボード上のどの場所に新しいキャンディが入るかを決定する。ゲームボードの一部(図16の上部)では、新しいキャンディは上から発生し、矢印で示すように下方向に落下する。図16の下部では、キャンディは下から発生し、上方向に移動して所定位置に達する。   On the user interface is a voice control used for music and sound effects. The amount of movement left for the player to clear the level is displayed. Since the player's current score is expressed in absolute points and presented, the player can follow the game play. The star meter displays how many points the player has in relation to the default goal required to achieve a certain amount of stars. The game board is filled with regular candy in regular cells and / or tiles. The number of lives left for the player is displayed. Both the current level of the game and a symbol indicating what the level goal is are displayed in association with the game board. The physical properties of the tiles determine where on the board the new candy will enter if the existing candy is erased. In a part of the game board (upper part of FIG. 16), a new candy is generated from above and falls downward as indicated by an arrow. In the lower part of FIG. 16, the candy is generated from below and moves upward to reach a predetermined position.

プレイヤはゲームボード全体を見ることはできない。その代わりに、前述した通り、どのようにゲームが進行しているかに応じて上方又は下方にスクロールすることができる。   The player cannot see the entire game board. Instead, as described above, it can be scrolled up or down depending on how the game is progressing.

(星メータ(Star Meter))
最も基本的なバージョンでは、このフィーチャは、プレイヤが到達したスコアレベルを示すことで、ゲームのプレイ中にプレイヤにパフォーマンスを知らせる目的を果たす。スコアレベルは、集めたポイント量によって決定され、1つ、2つ、又は3つの星を獲得する既定レベルと比較される。星は、あるレベルでのプレイヤのパフォーマンスがどのくらい優れているかを表す。1つのレベルをクリアするには、少なくとも1つの星の達成が要求される。2つ以上の星の達成は、プレイヤのパフォーマンスが必要最小限よりも優れていることを示し、プレイヤにスキルの向上を実感させることでゲーム没頭を促進するのに役立つファクタである。1つ、2つ、又は3つの星を達成するのに必要なポイント量は予め定められ、通常はどのレベルでも変更されない。しかしながら、いくつかの実施では、異なるスター量に必要なスコアを可変とすることも可能である。例えば、ゲームをプレイしている全てのプレイヤの平均スコアと相関を持たせてもよい。
(Star Meter)
In the most basic version, this feature serves the purpose of informing the player during the game play by indicating the score level reached by the player. The score level is determined by the amount of points collected and compared to a predetermined level that earns one, two, or three stars. A star represents how good the player's performance at a certain level is. To complete a level requires achievement of at least one star. Achievement of two or more stars indicates that the player's performance is superior to the minimum necessary, and is a factor that helps promote the immersion of the game by making the player feel the improvement in skill. The amount of points required to achieve one, two, or three stars is predetermined and usually does not change at any level. However, in some implementations, the score required for different star quantities can be variable. For example, it may be correlated with the average score of all the players who are playing the game.

いくつかの実施では、あるレベルのプレイ中に他のプレイヤのパフォーマンスが表示される。多くの場合、この情報は、以前にクリアされたレベルからのデータに基づくが、他のプレイヤが挑戦したが失敗に終わったレベルに関連付けることも可能である。パフォーマンス情報は、例えばゲームに接続されたソーシャルネットワークから、又はより直接的にゲームに関連したデータベースから得ることができる。いくつかの実施では、プレイヤは他のプレイヤのスコアをリアルタイムで見ることができるので、ゲームの競争的な要素が増す。パフォーマンスが表示される他のプレイヤは、プレイヤによって選択される場合があり、プレイヤのソーシャルネットワークから自動的に得られる場合があり、また、ゲームの全プレイヤのパフォーマンスのような他の要素に基づく場合もある。   In some implementations, the performance of other players is displayed during certain levels of play. In many cases this information is based on data from previously cleared levels, but can also be associated with levels that other players have tried but failed. The performance information can be obtained, for example, from a social network connected to the game, or more directly from a database associated with the game. In some implementations, players can see other players' scores in real time, increasing the competitive element of the game. Other players whose performance is displayed may be selected by the player, may be automatically obtained from the player's social network, and are based on other factors such as the performance of all players in the game There is also.

いくつかの実施では、プレイヤは、あるレベルで達成された以前の高いスコアの表示をプレイ中に見ることができる。また、プレイヤ自身の以前のスコアを表示しないことも可能である。   In some implementations, the player can see an indication of a previous high score achieved at a certain level during play. It is also possible not to display the player's previous score.

いくつかの実施では、他のプレイヤのパフォーマンスをスコアメータに関連付けて表示する。これは、絶対値の表示及び相対値の表示の双方であり得る。表示は、プレイヤに関連付けた絵の形態とすることができる。プレイヤが、別のプレイヤのスコア又はプレイヤ自身が達成した以前のベストスコアを超えた場合、プレイヤを鼓舞し、この達成を表すために、メッセージを表示することができる。   In some implementations, the performance of other players is displayed in association with the score meter. This can be both an absolute value display and a relative value display. The display can be in the form of a picture associated with the player. If a player exceeds another player's score or a previous best score achieved by the player himself, a message can be displayed to inspire the player and indicate this achievement.

本発明は、記憶されたスコアを用いて他のプレイヤのパフォーマンスを表示することに限定されないことは理解されよう。1つの実施では、プレイヤはプレイしながら、現在同じレベルをプレイしている他のプレイヤのスコアを見ることができ、他のプレイヤのスコアの表示をゲームのプレイ中にリアルタイムで変化させることができる。   It will be appreciated that the present invention is not limited to displaying the performance of other players using stored scores. In one implementation, the player can see the scores of other players who are currently playing the same level while playing, and the display of the other players' scores can be changed in real time during game play. .

プレイヤに提示されるスコアの比較は、百分率やポイントで与えることができ、適用可能な場合には他のインジケータ、例えばあるレベルでのプレイ時間又は試行数で与えることも可能である。   The comparison of scores presented to the players can be given in percentages or points, and other indicators, such as play time or number of trials at a certain level, where applicable.

レベルの外観、及び仮想風景の全体的な外観は、プレイヤのパフォーマンスが向上するにつれて変化させることができる。例えば、あるレベルのプレイ中に星を1つ達成した後、ポイント得点において表示される数字は、異なる色に変わり得る。仮想風景の外観は、より多くの星を獲得するにつれて、いっそう暖色系でカラフルにすることができる。ゲームの外観は、例えば緊迫感を伝えるために残りの移動回数に応じてゲーム内ビューが変化する等、他の変数に従って変化することも可能である。   The appearance of the level and the overall appearance of the virtual landscape can change as the player's performance improves. For example, after achieving one star during a level of play, the number displayed in the point score may change to a different color. The appearance of the virtual landscape can become more warm and colorful as you get more stars. The appearance of the game can change according to other variables, for example, the in-game view changes according to the remaining number of moves to convey a sense of urgency.

星メータは他の重要な機能も有する。1つは、ソーシャルネットワークの友達のスコアをメータ上に示すことであり、これは利用可能なデータがある場合に可能である。これは競争を高め、友達のスコアに勝つためにレベルを再プレイするインセンティブをプレイヤに与える。   The star meter also has other important functions. One is to show the social network friend's score on the meter, which is possible if there is data available. This increases competition and gives players the incentive to replay levels to win their friends' scores.

別の機能は、各レベルで達成された星の量を、マップビューのレベルの隣に表示することである。これによってユーザは、ゲームにおける全体的なパフォーマンスの概要をつかむ。また、あるレベルをクリアするため、プレイヤは、少なくとも1つの星を達成するのに必要なポイント量に到達しなければならない。   Another function is to display the amount of stars achieved at each level next to the level in the map view. This gives the user an overview of the overall performance in the game. Also, in order to clear a level, the player must reach the point amount necessary to achieve at least one star.

(ソーダクラッシュエンドゲーム)
あるレベルを終了すると、Candy Crush Sagaは、「Sugar Crush(シュガークラッシュ)」という言葉を表示すると共に音声で出力することができる。一実施形態では、この表示後に最初に起こることは、全てのスペシャルキャンディが相互にトリガして、他のゲーム要素を消去し、ポイントを獲得することである。第2に、ラップされたキャンディ、ストライプキャンディ等の特別ゲーム要素がゲームボード上のランダムな位置に配置され、すぐにトリガされて、更に別のゲーム要素を獲得し、ポイントを獲得することができる。ボード上に配置されるゲーム要素の数は、レベルのクリア時にプレイヤに残っている移動回数と等しくすることができる。
(Soda crash end game)
At the end of a level, Candy Crush Saga can display the word “Sugar Crush” and output it in voice. In one embodiment, the first thing that happens after this display is that all special candies trigger each other to erase other game elements and earn points. Second, special game elements such as wrapped candy, striped candy, etc. are placed at random locations on the game board and can be triggered immediately to earn additional game elements and earn points . The number of game elements arranged on the board can be made equal to the number of movements remaining in the player when the level is cleared.

(キャンディの魚(Candy Fish))
いくつかのゲームモードでは、プレイヤは、残りの移動回数に対して、多数のキャンディの魚の子供(spawning)が与えられる。魚は、残っている移動量に比例する。魚は、ゲームボードの外側からやって来て、キャンディをランダムに探し出し、これらに衝突して消去する。プレイヤは、各魚がキャンディに衝突した時にボーナススコアを受け取る。
(Candy Fish)
In some game modes, the player is given a number of candy fish children for the remaining number of moves. Fish is proportional to the amount of movement remaining. The fish comes from outside the game board, finds the candy randomly, hits them, and erases them. The player receives a bonus score when each fish collides with the candy.

(ラップされたキャンディの変換)
プレイヤの時間量が制限されているレベルでは、「+5」のマークが付いたいくつかのキャンディがあり、破裂させる(pop)と5秒間が追加されることを意味する。時間を使い切った時にこれらのキャンディのいずれかが残っている場合、これらはラップされたキャンディに変換され、続いてトリガされる。
(Conversion of wrapped candy)
At a level where the amount of time for the player is limited, there are some candy with a “+5” mark, meaning that 5 seconds are added when popped. If any of these candies remain when time is used up, they are converted to wrapped candies and subsequently triggered.

(レベルの開始前(pre−level))
あるレベルを開始する前に、プレイヤはどのレベルをプレイするかをマップビューから選択しなければならない。例外は、Candy Crush Sagaを初めてプレイする時であり、この場合はレベル1がすぐに開始する。あるレベルを選択する際、プレイヤにはレベルに関する情報が示される。これは例えば、必要なポイント量、使用できる利用可能ブースター、レベルのゴール、以前にそのレベルをプレイした友達の高いスコアである。
(Before starting the level (pre-level))
Before starting a level, the player must select which level to play from the map view. An exception is when playing Candy Crush Saga for the first time, in which case level 1 starts immediately. When selecting a certain level, the player is shown information about the level. This is, for example, the amount of points required, the available boosters that can be used, the goal of the level, and the high score of friends who have previously played that level.

あるレベルを最初にプレイすることと以前クリアしたレベルをプレイすることとの違いは、プレイヤの以前のベストスコアが、達成した星の量と共に表示されることである。また、目標ゴールが何であるかをポイントでプレイヤに教える文字は、プレイヤが以前に達成した星の数に応じて変化する。このようにゲームを設定することで、繰り返し楽しむことができ、プレイヤは常に上達することに集中するが、必ずしも一度に多くやり過ぎない。提示された第1のゴールが3つの星に関連したものである場合、プレイヤは、獲得ポイントがこれより低かった場合には、たとえそのレベルをクリアしたとしても、充分でなかったと感じる可能性がある。   The difference between playing a level first and playing a previously cleared level is that the player's previous best score is displayed along with the amount of stars achieved. Also, the character that tells the player what the target goal is by point changes according to the number of stars that the player has previously achieved. By setting the game in this way, you can enjoy it repeatedly, and the player always concentrates on improving, but not always too much at once. If the first goal presented is related to three stars, the player may feel that if the earned points are lower than this, even if the level is cleared, it is not enough is there.

プレイヤは、あるレベルを開始する前に、何らかの方法でゲームプレイに影響を与えるブースターを選択することができる。ブースターは、ゲーム全体を通してプレイヤが進んでいくにつれてアンロックされ取得されるが、更に多くのブースターを購入することも可能である。   The player can select a booster that affects game play in some way before starting a certain level. Boosters are unlocked and acquired as the player progresses throughout the game, but more boosters can be purchased.

また、友達にライフを送信することで彼らを助けることも可能である。   You can also help them by sending life to friends.

(レベルの終了後(post−level))
(レベルのクリア)
あるレベルをクリアした場合、プレイヤには、獲得ポイント量、達成した星の数、及び友達の以前の高いスコアを示す画面が提示される。
(Post-level)
(Clear level)
When a certain level is cleared, the player is presented with a screen showing the amount of points earned, the number of stars achieved, and the previous high score of the friend.

このレベル終了後画面が閉じた後、プレイヤには、今クリアしたレベルのパフォーマンスに関する別の画面を提示することも可能である。   After the screen is closed after the level is finished, the player can be presented with another screen related to the performance of the level that has just been cleared.

レベル終了後画面と友達に勝ったことを示す画面の双方で、プレイヤには、この情報をシェアするオプションが提示される。シェア部分は、ゲームが接続されているソーシャルネットワーク上で行われる。プレイヤがどの友達に勝ったか等の情報をシェアすることで、競争を鼓舞し、ゲームをプレイしていない人達がそのようなメッセージを見ることができるのでバイラリティが増す。   The player is presented with an option to share this information both on the screen after the level and on the screen showing that he has won a friend. The share portion is performed on a social network to which the game is connected. By sharing information such as which friends the player has won, virality is increased because those who inspire competition and who are not playing the game can see such messages.

この画面からライフを送信することにより、友達を助けることもできる。これは、友達の名前の隣にあるハートと文字のアイコンをクリックすることで実行可能である。チェックマークによって、プレイヤがすでにその友達にライフを送信したことが示される。プレイヤは、例えば1日に1度のように一定の時間期間内に1度だけ、いずれか一人の友達にライフを送信することができる。   You can also help your friends by sending life from this screen. This can be done by clicking on the heart and letter icon next to the friend's name. A check mark indicates that the player has already transmitted life to the friend. The player can transmit life to any one friend only once within a certain time period, for example, once a day.

(レベルクリアの失敗)
レベルのクリアに失敗した場合、レベルをクリアした場合に示されるものと同様の画面が表示される。違うのは、レベル失敗時の画面では、壊れたハートが、レベル失敗の理由を示す情報と共に表示されることである。レベルの失敗は多くの理由で起こり得る。例えば、1つの星の最少スコアに到達しなかったこと、ゴールを達成できなかったこと、又は爆弾の爆発等である。プレイヤには、そのレベルに失敗した理由が通知される。なぜレベルに失敗したかを理解すると、プレイヤがその目標に到達するためそのレベルに再挑戦する可能性が高くなる。同じレベルを再びプレイしたい場合、そのためのオプションがある。1つの実施では、失敗したレベルを再プレイするオプションは、視覚的に目立つ大きなボタンによって提示される。
(Level clear failure)
If clearing the level fails, a screen similar to that shown when clearing the level is displayed. The difference is that on the screen when the level fails, a broken heart is displayed with information indicating the reason for the level failure. Level failures can occur for a number of reasons. For example, the minimum score for one star has not been reached, the goal has not been achieved, or a bomb has exploded. The player is notified of the reason for failure at that level. Understanding why a level has failed increases the likelihood that the player will try again to reach that goal. If you want to play the same level again, there is an option for that. In one implementation, the option to replay a failed level is presented by a visually prominent large button.

(レベルの進行状況及びゲームをプレイする方法)
(ゲームをプレイする方法)
本明細書に記載する技法を用いて生成されたゲームは、プレイヤのコンピュータで又はハンドヘルドデバイスでローカルにプレイすることができる。また、ゲームはインターネットを介してプレイすることも可能であり、この場合はゲームの全体もしくは部分をローカルマシン上にダウンロードして実行するか、又はリモートコンピュータもしくはサーバ上で実行する。ユーザのゲームの進行状況及び結果は、ローカルに記憶し、ローカルコンピュータ上でユーザ及び他のプレイヤと比較することができる。代替的な実施形態では、進行状況及び結果は、他のプレイヤと直接に、又はサーバもしくはソーシャルネットワークもしくはゲームプラットフォームを介して、同期させることができる。
(Level progress and how to play the game)
(How to play the game)
Games generated using the techniques described herein can be played locally on the player's computer or on a handheld device. The game can also be played via the Internet. In this case, the whole or part of the game is downloaded and executed on the local machine, or is executed on the remote computer or server. The progress and results of the user's game can be stored locally and compared with the user and other players on the local computer. In alternative embodiments, progress and results can be synchronized directly with other players or via a server or social network or gaming platform.

(クロスデバイス及びクロスゲーム機能)
特に3つのプラットフォームによって、人々が期待するゲームのプレイ方法は変化している。これら3つのプラットフォームは同時に成長しており、新しい入力の可能性を与える。今日まで、ゲームは新しい入力の可能性の全てを吸収できていない。
(Cross device and cross game function)
In particular, the three platforms have changed the way people play games. These three platforms are growing simultaneously and offer new input possibilities. To date, the game has not absorbed all of the new input possibilities.

第1のプラットフォームはFacebookである。本文書でFacebookに言及する場合、他のソーシャルネットワークも使用可能であることは当業者には理解されよう。Facebookゲームは、ソーシャルゲームすなわち友達とプレイするゲームとなり得る。Facebook上で、有料ゲームであるゲームを発売する(すなわち最初にプレイする)ことはまれであるか又は考えられない。なぜなら、Facebook上でゲームをプレイする人々は、お金を払わずにゲームにアクセスできることを期待するからである。Facebookゲームは、例えばパーソナルコンピュータからFacebookにログインした後(自動的に又は手入力で)、インターネット上でプレイすることができる。   The first platform is Facebook. Those skilled in the art will appreciate that other social networks may be used when referring to Facebook in this document. The Facebook game can be a social game, that is, a game played with a friend. On Facebook, it is rare or unthinkable to launch a paid game (ie play first). This is because people who play the game on Facebook expect to be able to access the game without paying money. The Facebook game can be played on the Internet after logging in to Facebook from a personal computer (automatically or manually), for example.

第2のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は必ずしも連続的ではない。例えばバスの中で5分間、次いで乗り継ぎ電車で20分間スマートフォンを用いることがある。使用は何度も起動と停止を行う可能性があり、従来のように職場の机で又は家庭の机で作業する人とは異なる。スマートフォンは、例えばiOSプラットフォーム又はAndroidプラットフォームのものであり得る。   The second platform is a smartphone. Smartphone usage is not always continuous. For example, a smartphone may be used for 5 minutes on a bus and then for 20 minutes on a connecting train. Use can start and stop over and over, and is different from people who work at a desk at work or at a desk at home. The smartphone can be of, for example, an iOS platform or an Android platform.

第3のプラットフォームはタブレットである。タブレットは、モバイルデバイスとして及び非モバイルデバイスとして機能することができる。タブレットはパーソナルコンピュータの代わりになり得る。ユーザは、パーソナルコンピュータ、タブレット、及び別のモバイルデバイスを使用してゲームを行うシームレスな体験を望む場合がある。タブレットは、例えばiOSプラットフォーム又はAndroidプラットフォームのものであり得る。   The third platform is a tablet. The tablet can function as a mobile device and as a non-mobile device. A tablet can replace a personal computer. A user may desire a seamless experience of playing games using personal computers, tablets, and other mobile devices. The tablet may be of the iOS platform or the Android platform, for example.

上記3つのプラットフォームの全て(又はより多数)のような複数のプラットフォーム上で動作するゲームは、接続されて完全に同期されたシームレスな体験を提供することができる。従って、マルチプラットフォームゲームは重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は、無料であること、ソーシャルであること、停止−起動を繰り返す使用が可能であること、シームレスな体験が提供されることである。このようなゲームは「どこでもプレイできる」、例えばモバイル環境で又は非モバイル環境でプレイすることができる。このようなゲームはオンライン又はオフラインでプレイすることができる。   Games that run on multiple platforms, such as all (or more) of the above three platforms, can provide a seamless experience that is connected and fully synchronized. Multi-platform games are therefore important. The key criteria for multi-platform games are that they are free, social, stop-start repeatable, and provide a seamless experience. Such games can be “played anywhere”, eg, played in a mobile environment or in a non-mobile environment. Such games can be played online or offline.

ゲームは、停止−起動を繰り返して用いる場合や短時間だけ用いる場合も楽しくなければならない。一例において、ゲームは複数の部分又はレベルから構成されるが、それらの各々の実行は約3分間、例えば1分から5分間である。一例において、ゲームは複数のレベルに構成されており、最小スコアの得点等によってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。一例において、ゲームは約200のレベルを有する。   The game must be fun even when it is used repeatedly for stop-start or only for a short time. In one example, the game is composed of multiple parts or levels, each of which runs for about 3 minutes, for example 1 to 5 minutes. In one example, the game is organized into a plurality of levels, and when a certain game level is successful, such as by scoring a minimum score, the user can proceed from that level to the next level. In one example, the game has about 200 levels.

ゲームは、発売後に最適化することができる。例えば、ある特定レベルよりも先に進めないユーザが多すぎることが明らかである場合、そのレベルをクリアする最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームは、アプリケーションストアからアプリケーションアップデートとして提供され得る。代替案では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合、サーバが、各ゲームレベルをクリアするのに必要なスコアの改定データファイルをモバイルデバイスに送信することで、ゲームを最適化することができる。この場合、デバイス上で実行しているアプリケーションが、デバイス上に記憶された、各レベルをクリアするのに必要なスコアの以前のファイルを、各レベルをクリアするのに必要なスコアの改定ファイルで置き換える。   The game can be optimized after release. For example, if it is clear that too many users are unable to advance beyond a certain level, the minimum score to clear that level can be lowered. Optimized games can be provided as application updates from an application store. Alternatively, if the user's game state is synchronized with the server, the server optimizes the game by sending to the mobile device a revised data file with the scores necessary to clear each game level Can do. In this case, the application running on the device can use the previous score file stored on the device with the score required to clear each level, or the revised score file required to clear each level. replace.

また、デバイス間で、例えばハンドヘルドデバイスとコンピュータとの間で、プレイヤの進行状況を同期させる。これについては、付録Aで更に詳しく説明する。プレイヤは、あるプラットフォーム上でプレイし、進行状況をセーブした後に、別のプラットフォーム上でシームレスにプレイを続けることができる。また、プレイヤは、オフラインデバイス上でプレイし、接続が可能な場合にゲームを同期させることも可能である。   Further, the progress of the player is synchronized between the devices, for example, between the handheld device and the computer. This is described in more detail in Appendix A. After the player plays on one platform and saves the progress, the player can continue to play seamlessly on another platform. The player can also play on an offline device and synchronize the game when a connection is possible.

いくつかの実施では、プレイヤに、多数のプラットフォーム上でゲームをプレイすることに対する報酬を与えることができる。例えば、コンピュータベースのプラットフォーム上でアクティブなプレイヤは、ゲームをハンドヘルドデバイスにもインストールすることでボーナスを獲得できる。   In some implementations, the player can be rewarded for playing the game on multiple platforms. For example, a player active on a computer-based platform can earn a bonus by installing the game on a handheld device.

また、例えば同じ開発業者からのゲームのように、関連のある多数のゲームをプレイすることに対する報酬をプレイヤに与えることができる。新しいゲームのプレイを選択した場合、プレイヤは別のゲームでボーナスを受け取ることができる。これをトリガするには、あるゲームから別のゲームへのリンクを用いたり、又はゲームが相互に情報をシェアすることで2つ以上のゲームをプレイしているプレイヤを自動的に検出した後に彼らに報酬を与えたりすることができる。   Also, the player can be rewarded for playing a number of related games, such as games from the same developer. If a new game play is selected, the player can receive a bonus in another game. This can be triggered by automatically detecting players playing two or more games by using a link from one game to another, or by sharing information between each other. Can be rewarded.

また、ゲームは、例えばブースターのような特定のオブジェクトを多数のゲームで使用可能とする要素を共有することができる。これらのゲームは、同一のサーバ上又は異なるサーバ上に存在し得る。いくつかの実施では、Candy Crush Sagaで購入されたブースターを、特定のフィーチャを共有する別のゲームで使用することができる。   In addition, games can share elements that allow a particular object, such as a booster, to be used in many games. These games may be on the same server or on different servers. In some implementations, boosters purchased at Candy Crush Saga can be used in other games that share certain features.

プラットフォーム間で同期を行う実施の一例は、以下の通りである。
例えばソーシャルネットワークのホストのような第1のサーバが、ゲームの状態に関するデータを記憶する第1のデータストアを有する。第1のサーバは、第1のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して、移動電話又はパーソナルコンピュータ等の第1の複数のデバイスと通信を行うように構成されている。第1の複数のデバイスは、第1のコンピューティングプラットフォームに関連付けられている。
例えばゲームプラットフォームのホストのような第2のサーバが、ゲームの状態に関するデータを記憶する第2のデータストアを有する。第2のサーバは、第2のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して、移動電話又はパーソナルコンピュータ等の第2の複数のデバイスと通信を行うように構成されている。第2の複数のデバイスは、第2のコンピューティングプラットフォームに関連付けられている。
第3のデータストアを有する第3のサーバが、第1及び第2のサーバと通信を行うように構成されている。これら3つのサーバは、第1、第2、及び第3のデータストアを同期させ、その場合にそれらのデータストア全てが同期したゲーム状態に関連付けられるように構成されている。
An example of performing synchronization between platforms is as follows.
For example, a first server, such as a social network host, has a first data store that stores data relating to the state of the game. The first server is configured to communicate with a first plurality of devices such as a mobile phone or a personal computer via a first application programming interface. The first plurality of devices is associated with the first computing platform.
For example, a second server, such as a game platform host, has a second data store that stores data relating to the state of the game. The second server is configured to communicate with a second plurality of devices such as a mobile phone or a personal computer via a second application programming interface. The second plurality of devices is associated with the second computing platform.
A third server having a third data store is configured to communicate with the first and second servers. These three servers are configured to synchronize the first, second, and third data stores, in which case all of those data stores are associated with the synchronized game state.

(ローカリゼーション及びアップデート)
ゲームの実施は、プレイヤのいる地域に応じて変化し得る。例えば言語を適合させ、様々な言語に翻訳することができる。また、ゲームのアップデートは、プレイヤが最もアクティブである時間との干渉を避けるため、異なる地域では異なる時間に組み込むことも可能である。
(Localization and updates)
The implementation of the game can vary depending on the area where the player is. For example, the language can be adapted and translated into various languages. Game updates can also be incorporated at different times in different regions to avoid interference with the time when the player is most active.

ゲームにオンラインでアクセスしようとする場合、デバイスにセーブされたローカルバージョンの開始とは異なり、アップデートの実行中には、プレイヤは、ゲームがその時点ですぐにはアクセスできないことをメッセージで知らされる。このようなメッセージは、ゲームがオフラインである場合に、プレイスホルダーとしてゲームの代わりに表示され、その間に例えば新しいフィーチャ及びソフトウェアでゲームをアップデートすることができる。   When attempting to access the game online, unlike the start of the local version saved on the device, during the update, the player is informed by a message that the game is not immediately accessible at that time. Such a message is displayed instead of the game as a placeholder when the game is offline, during which the game can be updated with new features and software, for example.

(いくつかのレベルの進行状況)
ゲームは、通常は難易度が徐々に上がるように変化する多数のレベルをプレイヤが進んでいくように実施することができる。ユーザインタフェースは、ゲーム環境の仮想マップレイアウトを提示し、ゲームプレイヤが用いるコンピューティングデバイス上に表示することができる。プレイヤがゲームのレベルを進んでいくと、その進行状況が仮想マップ内の経路をたどる旅として表現される。このように進行状態を表現することで、プレイヤに更なるゲーム没頭段階を与えると共に、バイラリティと収益化(monetisation)の機会を与える。
(Some levels of progress)
The game can be implemented so that the player progresses through a number of levels that usually change so that the difficulty level gradually increases. The user interface can present a virtual map layout of the game environment and display it on a computing device used by the game player. As the player progresses through the game levels, the progress is expressed as a journey that follows a path in the virtual map. By expressing the progress state in this way, the player is provided with a further stage of game immersion, and an opportunity for virality and monetization.

仮想マップは、様々なレベル数を有する複数のステージで構成されている。ユーザは、レベル間を旅し、関連付けられたゲームをプレイすることで経路に沿って1つずつレベルをクリアする。プレイヤがあるレベルのゴールに到達すると、次のレベルがアンロックされ、プレイヤはゲームのそのレベルをプレイすることができる。ステージ及びレベルの数は、実施に応じて変化し得る。レベルはゲーム全体を通して連続番号を付けるか、又は1つのステージ内で番号を付けることができるが、ステージ及びレベルを識別する他の方法も実施可能であることも理解されよう。仮想マップ12に対する新しいステージを、ゲーム設計者によっていつでも追加することができる。このため、あるゲームが例えば20のレベルで発売され、数週間後には50又は60のレベルが存在する場合もある。   The virtual map is composed of a plurality of stages having various numbers of levels. The user travels between levels and clears the levels one by one along the route by playing the associated game. When the player reaches a certain level goal, the next level is unlocked and the player can play that level of the game. The number of stages and levels can vary depending on the implementation. It will also be appreciated that levels can be numbered consecutively throughout the game, or numbered within a single stage, but other ways of identifying the stage and level are possible. New stages for the virtual map 12 can be added at any time by the game designer. For this reason, a game may be released at, for example, 20 levels, and 50 or 60 levels may exist after several weeks.

新しいステージをアンロックする1つの方法は、最新ステージの最後のレベルをクリアすることである。ユーザは、仮想マップにおいて次のステージをアンロックするための課題に遭遇することもある。   One way to unlock the new stage is to clear the last level of the latest stage. The user may encounter a challenge to unlock the next stage in the virtual map.

1つの実施では、あるステージで全てのレベルをクリアした後にそのステージから別のステージへ移るには、例えば3人の友達のヘルプが必要である。プレイヤは、ゲーム環境内でゲーム内メッセージを送信することで、又は例えばゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して、友達にヘルプを求めることができる。友達はすでにゲームのプレイ中であってもよく、「新しい」プレイヤである必要はないが、まだ同じソーシャルネットワーク上にいない友達であってもよい。   In one implementation, helping three friends, for example, is needed to move from one stage to another after clearing all levels on a stage. The player can ask for help from a friend by sending an in-game message within the game environment or via a social network to which the game is connected, for example. The friend may already be playing the game and need not be a “new” player, but may be a friend who is not yet on the same social network.

プレイヤは、料金を支払うことで、ロックされたステージにすぐにアクセスすることも可能である。プレイヤは、新しいステージをアンロックするために、友達からのヘルプと料金の支払いを組み合わせて用いてもよい。いくつかの実施では、必要な友達全員ではないが何人かからヘルプを受けた場合に、必要な友達の合計人数に対するその割合に応じて、アンロックのコストを下げることができる。   The player can also immediately access the locked stage by paying a fee. The player may use a combination of help from friends and payment of fees to unlock the new stage. In some implementations, when help is received from some but not all of the required friends, the cost of unlocking can be reduced depending on its ratio to the total number of friends required.

ヘルプの要求が友達に送信されると、この友達はヘルプを承認する選択肢を有する。いくつかの実施では、ヘルプの要求は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができる。代替的な実施では、この要求をゲーム外の誰かに送信する(例えば電子メール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して)。その人は、ヘルプ要求に応えるためにはゲームに参加しなければならない。これは、このゲームで実施されるバイラリティの技法の1つである。   When a request for help is sent to a friend, the friend has the option to approve the help. In some implementations, the request for help can be sent using a social network to which the game is connected. Alternative implementations send this request to someone outside the game (eg, via email, text message, instant message). The person must participate in the game to respond to the help request. This is one of the virality techniques implemented in this game.

仮想マップレイアウトの他に、仮想マップ内の経路に沿った進行状況の一部でない他のレベル又はステージがある場合がある。そのようなステージ又はレベルは、常に仮想マップに関連付けてゲーム内に存在することができるか、又はユーザがゲーム内で一定の達成を行った場合にアンロックすることができる。このゲーム内の達成は、例えば特定のレベルをクリアすること、所定の高いスコアに到達すること(例えばあるレベルをクリアした場合に特定の数の星を集めることであり、高いスキルのゲームプレイによってユーザは3つの星を獲得することができる)、又は仮想通貨を支払ってステージもしくはレベルをアンロックすることであり得る。   In addition to the virtual map layout, there may be other levels or stages that are not part of the progress along the path in the virtual map. Such a stage or level can always exist in the game in association with a virtual map, or can be unlocked if the user has made certain achievements in the game. This in-game achievement can be achieved by, for example, clearing a certain level, reaching a predetermined high score (for example, collecting a certain number of stars when a certain level is cleared, The user can earn 3 stars), or pay virtual money to unlock the stage or level.

マップレイアウトは、ソーシャルネットワークに接続又はリンクされたゲームにおいて使用可能である。そのようなネットワーク上のユーザが、例えばユーザの写真及び/又はユーザの名前を用いたアバターを有することは一般的である。そのようなアバターは、例えば符号又は肖像とすることができる。ユーザが現在マップ上のどこにいるかを示すために様々な実施があることは理解されよう。これは例えば、ユーザがクリアした最新レベル、最高スコアのレベル、又は移動した経路に沿って最後にクリアしたレベルとすることができる。   Map layouts can be used in games connected to or linked to social networks. It is common for a user on such a network to have an avatar, for example using the user's photo and / or the user's name. Such an avatar can be, for example, a sign or a portrait. It will be appreciated that there are various implementations to indicate where the user is currently on the map. This can be, for example, the latest level cleared by the user, the highest score level, or the last level cleared along the route traveled.

いくつかの実施形態において、ユーザには、仮想マップ上にどのユーザを表示するかを選択する選択肢を与えることができる。ユーザは、ソーシャルネットワーク上の友達の中からユーザを選択することができ、又はユーザは一定の基準を満たす友達を表示する提案受け取ることができる。この基準は例えば、過去にプレイヤが最も多く対話を行った友達、又はプレイヤと同じ地理的エリアに住んでいる友達である。ユーザは、ソーシャルネットワーク上で友達でないが他の一定の基準を満たす他の人々から選択を行う選択肢を有することができる。   In some embodiments, the user can be given the option of selecting which users to display on the virtual map. The user can select a user from friends on the social network, or the user can receive suggestions to display friends that meet certain criteria. This criterion is, for example, a friend that the player has interacted with most in the past, or a friend who lives in the same geographical area as the player. The user may have the option to make a selection from other people who are not friends on the social network but who meet certain other criteria.

ユーザは、マップ上でアンロックされたレベルのいずれもプレイすることができるので、ユーザは前に戻ってすでにクリアしたレベルを再プレイすることで、より良いスコアを獲得したり、友達の高いスコアに勝ったりすることができる。   The user can play any of the unlocked levels on the map, so the user can go back and replay the already cleared level to get a better score or a friend's higher score Or can win.

ゲームのいくつかの実施においてプレイヤは、例えば目標スコアに到達する等、あるレベルで優れたゲームプレイを行うと、それに対して報酬を受ける。いくつかの実施では、ユーザはあるレベルをクリアするために一定数のポイントに到達しなければならず、この目標スコアに到達することは星等のシンボルで表現することができる。1つの実施では、ユーザがあるレベルで一定数のポイントに到達すると星が光る。ユーザは、各レベルで2つ以上の星を獲得することができ、より高いスコアを得るためにレベルを再プレイすることができる。   In some implementations of the game, a player will be rewarded for an excellent game play at a certain level, such as reaching a target score. In some implementations, the user must reach a certain number of points to clear a certain level, and reaching this target score can be represented by a symbol such as a star. In one implementation, a star shines when the user reaches a certain number of points at a certain level. The user can earn more than one star at each level and can replay the level to get a higher score.

いくつかの実施では、ゲーム内で集めたプレイヤの星の合計数によってフィーチャをアンロックすることができる。アンロックされるフィーチャは、例えばパワーアップ、ゲーム内通貨、又はボーナスレベルであり得る。   In some implementations, features can be unlocked by the total number of player stars collected in the game. The unlocked feature can be, for example, a power up, an in-game currency, or a bonus level.

ユーザが各レベルでどのくらい優れたプレイをしたかを表すシンボルを、マップ上でレベルの横に並べて表示することができる。   Symbols representing how well the user played at each level can be displayed side-by-side on the map.

ゲームがソーシャルネットワークに接続されている場合、又はユーザがゲーム内で他のプレイヤにつながっている場合、レベルは、ユーザのつながりの中で誰が最も高いスコアを有するかを示す順位表を提示する。いくつかの実施では、ゲームに接続した友達の中でユーザが最も高いスコアを有する、マップ上に通知11を表示することができる。   If the game is connected to a social network, or if the user is connected to other players in the game, the level presents a ranking table that shows who has the highest score in the user's connection. In some implementations, notification 11 can be displayed on a map where the user has the highest score among friends connected to the game.

あるレベルのゲームモードのタイプ又はゲームゴールを、マップ上でシンボルとして表示することができる。   A certain level of game mode type or game goal can be displayed as a symbol on the map.

(仮想マップ上のアニメーション及び対話)
仮想マップの風景は通常、マップに生き生きしたダイナミックな感じを与えるアニメーションのシーケンスを有する。例えば、マップ上で、木は風で揺れ動き、動物は動き回り、あるレベルから別のレベルに進むプレイヤは、プレイヤに関連付けられたキャラクタがマップ上で動いているアニメーションと一緒に進んでいくことができる。
(Animation and dialogue on virtual map)
Virtual map landscapes typically have a sequence of animations that give the map a lively and dynamic feel. For example, on a map, a tree sways in the wind, an animal moves around, and a player moving from one level to another can proceed with an animation in which the character associated with the player is moving on the map. .

いくつかの実施では、プレイヤは、マップ上のオブジェクトと対話してアニメーションをトリガすることができる。例えば、鳥をクリックすると空中に飛び立たせることができ、水上でホバリングすると波を発生させることができる。   In some implementations, the player can interact with an object on the map to trigger an animation. For example, clicking on a bird can cause it to fly in the air, and hovering over water can generate a wave.

また、静的であるがプレイヤ入力に反応するマップと、プレイヤ入力に反応しない静的マップと、プレイヤ入力に反応する動的マップと、プレイヤ入力に反応しない動的マップとのいずれかの組み合わせを有することも可能である。   Further, any combination of a static map that responds to player input, a static map that does not respond to player input, a dynamic map that responds to player input, and a dynamic map that does not respond to player input is used. It is also possible to have.

(一対一のトーナメント)
ゲームは、一連の連続したレベルを通して、時間を制限するか移動回数を制限して又はそれら双方を制限してプレイするように実施することができる。いくつかのレベルのスコアを集めて、クリアした全てのレベルのスコアをプレイヤに与えることができる。
(One-on-one tournament)
The game can be implemented to play through a series of consecutive levels with limited time, limited number of moves, or both. Several levels of scores can be collected to give the player a score of all cleared levels.

いくつかの実施では、プレイヤは、一人又は数人の他のプレイヤに対して一対一のトーナメントでゲームをプレイすることができる。それらのレベルの累積スコアが最も高いプレイヤが、そのトーナメントの勝者となる。いくつかの実施では、トーナメントはプレイヤのスコアをリアルタイムで比較しながらプレイされ、他の実施では、プレイヤのスコアはレベル終了後に比較される。   In some implementations, a player can play a game in a one-on-one tournament against one or several other players. The player with the highest cumulative score at those levels is the winner of the tournament. In some implementations, tournaments are played while comparing player scores in real time, and in other implementations, player scores are compared after the level is over.

ゲームは、ジャックポットのトーナメントでプレイすることも可能である。この場合、プレイヤは、同じタイプのゲーム要素を用いる同じレベルをプレイする。   The game can also be played in a jackpot tournament. In this case, the player plays the same level using the same type of game element.

ゲームは、他のプレイヤに対して排除競争(elimination competition)でプレイすることも可能である。   The game can also be played against other players in an elimination competition.

(報酬及びボーナス)
ゲームは、プレイヤに報酬とボーナスを与えるためのスキームを有することができる。報酬を出す1つの理由は、プレイヤのゲーム没頭を増大させること、及び収益化をある程度助けることである。プレイヤは例えば、何日も連続してプレイすること、つまり根気強く専念したことに対して報酬を与えることができる。他の実施では、1日ごとのボーナスを与えることができ、これはその日にゲームをオンラインでプレイする全てのプレイヤに与えられるか、又はその日にある一定の秘密の位置を通過したプレイヤに与えられる。既存のブースターのサンプルをプレイヤに与えることで、プレイヤには購入可能アイテムの無料プレビューが与えられる。これは長期的に見ると売り上げにつながる可能性があり、ゲームの収益化に役立つ。
(Rewards and bonuses)
A game can have a scheme for rewarding and bonusing players. One reason for rewarding is to increase the player's immersion in the game and to some extent help monetize. For example, the player can give a reward for continuously playing for many days, that is, for being patiently dedicated. In other implementations, a daily bonus can be awarded, which is given to all players who play the game online on that day, or to players who have passed a certain secret position on that day. . By giving the player a sample of an existing booster, the player is given a free preview of the items that can be purchased. This can lead to sales in the long run, which helps to monetize the game.

(仮想風景)
Candy Crush Sagaの仮想風景は、レベルとレベルとの間にプレイヤに提示される。これは、本文書中で「マップビュー」又は「仮想マップ」とも称される。プレイヤは、ゲーム内で多くのレベルをクリアするにつれて仮想経路に沿って進んでいき、前進しているという感覚を得る。
(Virtual landscape)
The virtual landscape of Candy Crush Saga is presented to the player between levels. This is also referred to as “map view” or “virtual map” in this document. As the player clears many levels in the game, the player progresses along the virtual path and gets a sense of moving forward.

(全体的な外観)
マップビューの外観は、ボードゲームで一般的に用いられるもののような、物理的な折り畳み式ゲームボードのスタイルである。しかしながら、Candy Crush Sagaは物理的なボードゲームでなく仮想的なものであるので、ボードは単一の画面に表示可能なものよりも著しく大きい。プレイヤは、マップビュー内にいる間はいつでも、全ての利用可能レベルを見ることができ、マップボード全体をスクロールすることができる。そのようなスタイルを有することは、多くのレベルがアンロックされていくにつれてゲーム内を実際に前進しているという強い感覚を与える。
(Overall appearance)
The map view appearance is a physical foldable game board style, such as that commonly used in board games. However, since Candy Crush Saga is not a physical board game but a virtual one, the board is significantly larger than what can be displayed on a single screen. The player can view all available levels and scroll the entire map board at any time while in the map view. Having such a style gives you a strong sense that you are actually moving forward in the game as many levels are unlocked.

(ナビゲーション)
ゲームにおいてマップ上で進んでいく際に、例えばマップが大きすぎる場合、マップの所望のスポット又はエリアを見つけるのが難しいことがある。前述のように、ゲームのレベルは「ステージ」に分類することができる。一実施形態では、ゲームの様々なステージのリストを拡張可能タブで提示することができる。このリスト内のステージの1つをクリックすることで、画面はメインマップ上のこのステージの位置にジャンプし、プレイヤは素早くメインマップで移動することができる。本文書では、拡張可能タブ及びミニマップをナビゲータと称する。
(navigation)
As you progress on the map in a game, for example if the map is too large, it may be difficult to find the desired spot or area on the map. As described above, the game level can be classified as “stage”. In one embodiment, a list of various stages of the game can be presented in an expandable tab. By clicking on one of the stages in the list, the screen jumps to the position of this stage on the main map and the player can quickly move on the main map. In this document, expandable tabs and minimaps are referred to as navigators.

(隠れたナビゲータ)
プレイヤがナビゲータを使う必要がない場合、これが貴重な画面のスペースを占有することは不必要である。従って1つの実施では、ナビゲータはプレイヤが必要とする場合にのみ全体が現れる。それ以外の時間は隠れており、小さい部分のみが表示される。この小さい部分をクリックするとナビゲータは拡張し、これをプレイヤが用いる。同じ部分を再びクリックすると、ナビゲータは再び隠れる。1つの実施では、ナビゲータが隠れている場合、画面の右下部に小さいタブが配置され、これがクリックされるとナビゲータを拡張する。
(Hidden navigator)
If the player does not need to use the navigator, it is unnecessary to occupy this valuable screen space. Thus, in one implementation, the navigator appears entirely only when the player needs it. Other times are hidden and only a small part is displayed. When this small part is clicked, the navigator expands and is used by the player. Clicking on the same part again hides the navigator again. In one implementation, when the navigator is hidden, a small tab is placed at the bottom right of the screen that expands the navigator when clicked.

1つの実施では、プレイヤが例えばマップ上で最も遠い到達位置にジャンプしたい場合、プレイヤを直接そこに連れて行くホームボタンがある。ホームボタンを押すと、プレイヤを現在の位置に連れて行くだけでなく、ナビゲータが隠れて、プレイヤには全体が見える。ホームボタンを用いて、プレイヤは常に一瞬のうちにアクティブ位置を見つけることができる。   In one implementation, if the player wants to jump to the farthest reaching position on the map, for example, there is a home button that takes the player directly there. Pressing the home button not only takes the player to the current position, but also hides the navigator so that the player can see the whole. Using the home button, the player can always find the active position in an instant.

別の実施では、プレイヤに、マップ上のどこにジャンプするかについてフィルタリングと多数の選択肢とを与えることができる。例えばアイコンを設け、プレイヤはこれを押してどのレベルにジャンプするか選択することができる。また、1つの代替案では、例えば移動回数が制限され材料が現れる全てのレベル等、一定の基準を満たすレベルであって、ユーザがジャンプできるレベルのリストを受け取ることができる。フィルターは多くの種類の選択肢を与えることができる。   In another implementation, the player can be given filtering and multiple choices as to where to jump on the map. For example, an icon is provided, and the player can select which level to jump to by pressing it. Also, in one alternative, it is possible to receive a list of levels that meet certain criteria, such as all levels at which the number of moves is limited and the material appears, to which the user can jump. Filters can give many kinds of options.

(テーマ)
(全体のテーマ)
Candy Crush Sagaの全体のテーマは、ゲームに特別な雰囲気を加える。全ては、あらゆるアニメーション及び絵で使われる明るい暖色のキャンディをテーマとするものである。「sweet(甘い)」や「delicious(おいしい)」等、ゲーム全体を通して元気づけるために使われる言葉は、キャンディテーマの一例である。
(theme)
(Overall theme)
The whole theme of Candy Crush Saga adds a special atmosphere to the game. Everything is about a bright warm candy used in all animations and pictures. Words used to inspire throughout the game, such as “sweet” and “delicious” are examples of candy themes.

(各エリアとレベル進行状況)
プレイヤがゲーム内を進んでいくと、新しいエリア/エピソードがアンロックされる。各エピソードは物語が関連付けられ、多くの場合、そのエリア内の少なくともいくつかのレベルに存在するミニテーマを有する。また、同一エリア内では全てのレベルに同じ背景の絵が用いられる。新しいエリアに到達すると、背景画像が変わる。各エピソードは特定の色を有し、これが仮想風景ビューで用いられて様々なエピソードを表す。
(Each area and level progress)
As the player progresses through the game, new areas / episodes are unlocked. Each episode is associated with a story and often has a mini theme that exists on at least some levels within the area. In the same area, the same background picture is used for all levels. When you reach a new area, the background image changes. Each episode has a specific color, which is used in the virtual landscape view to represent various episodes.

エピソードは全て異なる名前を持ち、各々はキャンディテーマを有する。例えば、キャンディタウン、キャンディ工場、レモネードの湖、チョコレート山脈、ロリポップフォレスト等である。   All episodes have different names and each has a candy theme. For example, Candy Town, Candy Factory, Lemonade Lake, Chocolate Mountains, Lollipop Forest, etc.

各エピソード内に一連のレベルがある。エピソード間でのレベル分割は、完全に直線的というわけではない。第1の2つのエピソードは各々10のレベルから成り、エピソード3以降は各々15のレベルから成る。このため、プレイヤは初めの頃は容易に前進することができる。これは、プレイヤを定着させてゲームに没頭させるために重要であり得る。   There is a series of levels within each episode. The level split between episodes is not completely linear. The first two episodes are each composed of 10 levels, and episodes 3 and thereafter are each composed of 15 levels. Therefore, the player can easily move forward at the beginning. This can be important to fix the player and immerse himself in the game.

(経路(Path))
仮想風景において、ゲーム進行と共にプレイヤは仮想経路をたどっていく。あるレベルをクリアした後、次のレベルがアンロックされ、プレイヤは仮想マップ上でそこを「旅する」。プレイヤが現在どのレベルにいるかを示すインジケータがある。1つの実施では、このインジケータは上下に行ったり来たりするオレンジ色の矢印の形態である。
(Route)
In the virtual landscape, the player follows the virtual path as the game progresses. After clearing a level, the next level is unlocked and the player “travels” on the virtual map. There is an indicator that shows what level the player is currently at. In one implementation, the indicator is in the form of an orange arrow that goes up and down.

仮想風景は複数のエリアに分割され、それぞれのエリアがゲームの異なるエピソードを表す。エピソードには異なる色が付けられ、1つのエピソード/エリアを通して一貫して1つの色が用いられる。1つのエピソードの終了は特別な種類の障害物で表示され、これは3人の友達のヘルプによって又は購入によってしか通過することができない。この種類の障害物を通過すると、通過に伴って祝福のアニメーションが現れ、プレイヤがゲームの新しいエピソードに入ることの合図となる。   The virtual landscape is divided into a plurality of areas, each representing a different episode of the game. Episodes are colored differently, and one color is used consistently throughout an episode / area. The end of an episode is indicated by a special kind of obstacle, which can only be passed with the help of three friends or by purchase. If you pass this kind of obstacle, a blessing animation will appear as you pass, signaling the player to enter a new episode of the game.

(未到達エリア)
仮想風景において、プレイヤが到達していないレベルは、すでにアクセス可能になったレベルとは異なる表示が行われる。また、アンロックされたエリアの未到達レベルとまだアンロックされていないエリアの未到達レベルとの間にも違いがある。見てわかるように、まだ到達していないエリアは灰色で表示される。これは、新しいエリアに到達した場合、仮想風景が実際にわずかに変化することによって反映されるので、プレイヤが達成感を得られる体験をさらに増やす。
(Unreachable area)
In the virtual landscape, the level that the player has not reached is displayed differently from the level that is already accessible. There is also a difference between the unreached level of an unlocked area and the unreached level of an area that has not yet been unlocked. As you can see, areas that have not yet been reached are displayed in gray. This is reflected by the fact that the virtual landscape actually changes slightly when reaching a new area, further increasing the experience for the player to gain a sense of accomplishment.

(協力ブロック(Collaboration Blocks))
すでに述べたように、ゲームにおいてプレイヤが新しいエリアに到達するのを妨げる特別な障害物がある。これらの障害物は「協力ブロック」である。これは、通過するためにプレイヤが友達からのヘルプを受ける必要があることを意味する。友達からのヘルプはソーシャルネットワークを介して要求することができ、3人の友達がヘルプを了解するまで新しいエリアはアンロックされない。これは、バイラリティ(口コミによる人気の拡大)とプレイヤのゲーム没頭性を増すための1つの方法である。相互に助け合うことで、プレイヤは協力の感覚を得ることができると共に、これは友達がどこまで到達しているかをプレイヤに思い出させる競争的な要素である。
(Collaboration Blocks)
As already mentioned, there are special obstacles that prevent players from reaching new areas in the game. These obstacles are “cooperation blocks”. This means that the player needs to receive help from friends in order to pass. Help from friends can be requested via social networks, and the new area will not be unlocked until three friends accept the help. This is one method for increasing virality (increasing popularity due to word-of-mouth) and game immersion. By helping each other, the players can get a sense of cooperation, which is a competitive factor that reminds players how far their friends have reached.

友達に助けてもらう代わりに、料金を支払うことで、次のエリアへと通過することも可能である。料金の支払いなしで通過する場合に必要なヘルプの量には達していなくても、何人かの友達に助けてもらうことで、支払わなければならない金額を減らすことができる。例えば一人の友達が助けてくれた場合、プレイヤは友達のヘルプが全くない場合よりも多く課金しなければならず、2人の友達が助けてくれた場合、一人の友達が助けてくれた場合よりも少ない金額を課金すればよく、3人の友達が助けてくれた場合、プレイヤは課金する必要はない。   Instead of getting help from a friend, you can also pass to the next area by paying a fee. Even if you don't have the amount of help you need to pass without paying, you can reduce the amount you have to pay by having some friends help you. For example, if one friend helps, the player must charge more than if there is no help from the friend, if two friends help, if one friend helps You only have to charge a smaller amount, and if three friends help, the player doesn't have to charge.

ゲームにおいて、初めの2つのエピソード以外の各エピソードの終了時に協力ブロックに到達すると、プレイヤはどの友達に要求を送信するか選択するように促される。友達は、ヘルプを与えるためにはCandy Crush Sagaをインストールする必要があるが、まだインストールしていない友達にも要求を送信することができる。   In the game, when the cooperation block is reached at the end of each episode other than the first two episodes, the player is prompted to select which friend to send the request to. Friends need to install Candy Crush Saga to get help, but can send requests to friends who have not yet installed.

あるステージから別のステージに移るには、そのステージで全てのレベルをクリアした後、3人の友達のヘルプが必要である。これらの友達はすでにゲームのプレイ中であってもよく、「新しい」プレイヤである必要はない。しかしながら、仮想通貨を用いて即座のアクセスを購入することも可能である。友達には、「友達にヘルプを求める」ボタンをクリックすることで、又はボタンの右側にある「+」符号によって、ヘルプを求めることができる。3人の友達のヘルプによってステージがアンロックされたら、そのステージ内の全てのレベルもアンロックされる。   To move from one stage to another, you need help from three friends after clearing all levels on that stage. These friends may already be playing the game and need not be “new” players. However, it is also possible to purchase immediate access using virtual currency. Help can be requested from a friend by clicking on the “Request Help from Friend” button or by the “+” sign on the right side of the button. If a stage is unlocked by the help of three friends, all levels in that stage are also unlocked.

ユーザは、選択した友達のみにヘルプを要求するか、又は多数の友達に要求を送信するかを選択することができる。プレイヤが要求を送信できる友達の人数には制限がある場合があり、また、ユーザがリマインダ又は同様の要求を送信できる時間にも制限がある場合がある。   The user can choose to request help only from selected friends or send a request to many friends. There may be a limit on the number of friends that a player can send a request, and there may be a limit on the time that a user can send a reminder or similar request.

ヘルプの要求が友達に送信されると、この友達にはヘルプを承認するか又はヘルプを断るかの選択肢がある。1つの実施では、要求は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができる。代替的な実施では、この要求をゲーム外の誰かに送信する(例えば電子メール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して)。その人は、ヘルプ要求に応えるためにはゲームに参加しなければならない。これは、このゲームで実施されるバイラリティの技法の1つである。   When a request for help is sent to a friend, the friend has the option to approve or decline the help. In one implementation, the request can be sent using a social network to which the game is connected. Alternative implementations send this request to someone outside the game (eg, via email, text message, instant message). The person must participate in the game to respond to the help request. This is one of the virality techniques implemented in this game.

(ミステリ探究(mystery quests))
本発明は、協力ブロックを通過する最も一般的な方法である友達にヘルプを求めること及び料金を支払うこと以外にも、協力ブロックを通過する方法を実施することができる。これは、「ミステリ探究」を用いることで実行可能である。これは、ブロックをアンロックするために1つ又はいくつかの課題をクリアするという選択肢をプレイヤに与える。そのような課題は例えば、協力ブロックを通過するために、ゴールを変更した1つ又はいくつかの過去のレベルをプレイすることであり得る。これは例えば、各ロックにつき1つずつ、計3つのレベルである。
(Mystery quests)
The present invention can implement a method of passing through a cooperation block, in addition to asking help from a friend and paying a fee, which is the most common method of passing through a cooperation block. This can be done using “mystery exploration”. This gives the player the option of clearing one or several tasks to unlock the block. Such a challenge can be, for example, playing one or several past levels that changed the goal in order to pass through the cooperation block. This is, for example, three levels, one for each lock.

これらの課題は典型的には、以前にクリアしたレベルを再プレイするという形態であるが、例えば高い目標スコアのような新しい到達すべきゴールがある。典型的な実施では、スコア要求はレベルを通常にプレイする場合よりも高いが、他には達成しなければならないゴールはない。例えばプレイヤがゼリーのレベルを新しい高い目標スコアで再プレイする場合、プレイヤは、目標スコアに到達したならば、指定されたゼリーの量を消去する必要はない。   These challenges are typically in the form of replaying a previously cleared level, but there are new goals to reach, such as a high target score. In a typical implementation, the score requirement is higher than when playing the level normally, but no other goals must be achieved. For example, if the player replays the jelly level with a new high target score, the player need not erase the specified amount of jelly once the target score is reached.

典型的な実施では、ゲームで協力ブロックを通過するためのこのオプションは、次の3つの場合に利用可能である。すなわち、プレイヤがインターネットに接続していない場合、プレイヤがゲームをソーシャルネットワークに接続していない場合、又はプレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続していない場合である。プレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続していない場合は、例えば友達に要求を送信する等の、ブロックを通過するために利用可能な他のオプションを使用することができない。しかしながら、ソーシャルネットワーク及びインターネットの双方に接続しているユーザには、このオプションを利用可能とすることができる。   In a typical implementation, this option for passing through a cooperating block in a game is available in the following three cases: That is, the player is not connected to the Internet, the player is not connecting the game to a social network, or the player is not connected to the social network or the Internet. If the player is not connected to the social network or the Internet, other options available for passing the block, such as sending a request to a friend, cannot be used. However, this option can be made available to users connected to both social networks and the Internet.

協力ブロックを通過する方法を組み合わせることも可能である。例えば、ミステリ探究を1つクリアした場合は、ソーシャルネットワークに対する接続が確立された後にプレイヤは2人の友達からのヘルプを要求するだけでよいか、又は、プレイヤは協力ブロックを通るためにあまり多く料金を支払わなくても済むようにすることができる。   It is also possible to combine the methods of passing through the cooperation block. For example, if you clear one mystery quest, the player only needs to request help from two friends after the connection to the social network is established, or the player is too much to go through the cooperation block You can avoid having to pay.

いくつかの実施では、ミステリ探究は特定の協力ブロックに縛られない。例えばプレイヤが協力ブロックに到達し、ミステリ探究を1つクリアし、次いでソーシャルネットワークに接続し、3人の友達からのヘルプを受けた場合、プレイヤは、次に協力ブロックを通過するためそのオプションを選択した時にはミステリ探究を2つクリアすればよい。プレイヤがそのときミッションをもう1つクリアした後、先に進んで友達からのヘルプを受けるか料金の支払いによって通過した場合、3回目に協力ブロック通過のためミステリ探究を選択した時には、プレイヤはレベルを1つクリアすればよい。   In some implementations, mystery exploration is not tied to a specific cooperation block. For example, if a player reaches a cooperation block, clears one mystery exploration, then connects to a social network and receives help from three friends, the player then chooses that option to pass the cooperation block When selected, clear two mystery quests. If the player clears another mission at that time and then goes ahead and gets help from friends or pays for a fee, the player will be leveled when he chooses a mystery exploration for the third time to go through the cooperation block. Just clear one.

プレイヤが協力ブロック通過のためにミステリ探究のプレイを選ぶと、プレイヤは、クリアすべき課題を表す3つのシンボルを表示した画面に導かれる。この画面には、どのレベルをプレイするか、及び第1の課題を突破するためにどれだけのスコアが必要であるかに関する規定も表示されている。典型的な実施では、ゲームは以前にクリアしたレベルをランダムに選択し、それを通過するため必要なスコアを上げる。他の実施では、ミステリ探究レベルは、プレイヤが以前にクリアしていない新しいレベルとすることができる。   When the player chooses to play the mystery in order to pass through the cooperation block, the player is led to a screen displaying three symbols representing a task to be cleared. This screen also displays rules regarding which level to play and how much score is needed to break through the first task. In a typical implementation, the game randomly selects a previously cleared level and raises the score required to pass it. In other implementations, the mystery search level may be a new level that the player has not previously cleared.

プレイヤが探究を続けることを選ぶと、別の画面が提示されて、プレイヤによるブースターの選択を可能とする。この画面は、通常のレベル開始前画面と極めて類似しており、相違点は、レベル数の代わりに「ミステリ探究」と表示されること、3つの星の代わりにこれがミステリ探究であることを示す特別な南京錠が表示されること、これがミステリ探究であり通常レベルでないことを示す特別なシンボルが目標スコアの前方に表示されることである。   If the player chooses to continue exploration, another screen is presented to allow the player to select a booster. This screen is very similar to the normal pre-level start screen, the difference is that “Exploring Mystery” is displayed instead of the number of levels and that this is a Mysterious Exploration instead of three stars. A special padlock is displayed, and a special symbol indicating that this is a mystery search and not a normal level is displayed in front of the target score.

プレイヤがミステリ探究をプレイすることを選ぶと、ゲームはゲームボード画面に進んで、プレイヤはプレイを開始することができる。プレイヤが目標スコアを達成できない場合、ポップアップによって、プレイヤが失敗した理由を表示する。ミステリ探究として以前にクリアしたレベルを用いるいくつかの実施では、そのレベルをクリアするための通常のゴールが、失敗の理由として、目標スコアの失敗と共にリストに表示される。しかしながら、これがレベル失敗の理由として示されても、目標スコアが達成される限り、そのレベルの他のゴールが達成されなくても、典型的な実施ではプレイヤはミステリ探究をクリアする。他の実施では、プレイヤはミステリ探究をクリアするために目標スコア及び他のゴールの双方を達成する必要があり得る。   If the player chooses to play the mystery search, the game proceeds to the game board screen and the player can start playing. If the player cannot achieve the target score, a pop-up displays the reason why the player failed. In some implementations that use a previously cleared level as a mystery quest, the normal goal to clear that level is displayed in the list with the goal score failure as the reason for failure. However, even if this is indicated as the reason for the level failure, as long as the goal score is achieved, the player will clear the mystery quest in a typical implementation, even if no other goal at that level is achieved. In other implementations, the player may need to achieve both a goal score and other goals to clear the mystery quest.

しかしながら、プレイヤがなんとかミステリ探究の目標スコアに達した場合、そのレベルはクリアされる。ミステリ探究レベルをクリアすると、プレイヤは、通常のレベル終了後画面に類似しているがレベル開始前画面と同じ相違点を有するレベル終了後画面へと誘導される。この後、通例、例えば南京錠がロック状態からアンロック状態に変わる等、プレイヤがそのレベルをクリアしたことの合図となるアニメーションが表示される。南京錠をアンロックするアニメーションを表示した後にレベル終了後画面を示すという他の方法もあり得る。   However, if the player has managed to reach the mystery search target score, the level is cleared. When the mystery search level is cleared, the player is guided to a post-level screen that is similar to the normal post-level screen but has the same differences as the pre-level screen. After this, an animation that is a signal that the player has cleared the level, such as when the padlock changes from the locked state to the unlocked state, is displayed. There may be other ways of displaying the screen after the end of the level after displaying an animation to unlock the padlock.

ミステリ探究をクリアし、レベル終了後画面で「終了(Done)」を押した後、プレイヤは典型的にメインのミステリ探究画面に誘導される。この画面は次いで、典型的な実施では3つのレベルから成るミステリ探究の全体的な進行状況をプレイヤに示す。   After clearing the mystery search and pressing “Done” on the post-level screen, the player is typically directed to the main mystery search screen. This screen then shows the player the overall progress of the mystery exploration, which typically consists of three levels.

いくつかの実施では、プレイヤは、ミステリ探究の3つの各レベルのクリアの間で24時間待つ必要がある。他の実施では、待ち時間はより短いか又は全くない場合もある。また、次のミステリ探究にアクセスするため、以前にクリアしたレベルでより多くの星を獲得するといった他の基準を用いることも可能である。   In some implementations, the player needs to wait 24 hours between clearing each of the three levels of mystery exploration. In other implementations, the latency may be shorter or not at all. It is also possible to use other criteria, such as earning more stars at a previously cleared level to access the next mystery quest.

典型的にプレイヤは、通常レベルの場合と同様に、ミステリ探究レベルのクリアの試みが失敗するたびにライフを消費する。また、ミステリ探究レベルがプレイヤの合計ライフに影響を与えないこと、又はブースター等の別の種類のリソースを消費することもあり得る。   Typically, the player consumes life whenever an attempt to clear the mystery search level fails, as in the normal level. Also, the mystery search level may not affect the total life of the player, or may consume another type of resource such as a booster.

協力ブロックの通過以外の理由でミステリ探究を用いることも可能である。例えば、ミステリ探究のクリアによってしかアクセスできないゲーム内のボーナスレベルがあり得る。いくつかの実施では、ミステリ探究は、プレイヤがゲームのブースターを購入する必要なく獲得するための1つの方法とすることができる。また、ミステリ探究は、例えば毎日又は特定の日の午後9時から午後10時まで等、一定の時間にのみ利用可能である場合もある。   It is also possible to use mystery exploration for reasons other than the passage of cooperation blocks. For example, there may be an in-game bonus level that can only be accessed by clearing the mystery quest. In some implementations, mystery exploration can be one way for players to acquire without having to purchase game boosters. Also, mystery exploration may be available only at certain times, such as every day or from 9 pm to 10 pm on certain days.

(ヘルプ又は他のリクエストのため他のプレイヤに接続する代替的な方法)
ソーシャルネットワークを介して友達に接続していないプレイヤ、又は接続しているが極めて小さいソーシャルネットワークしか持たないプレイヤにとって、1つの代替的な方法は、他のプレイヤに接続し(彼らが望む場合)、既存のネットワークが与えるソーシャル体験の代理(proxy)を見つけることである。
(Alternative way to connect to other players for help or other requests)
For players who are not connected to friends via social networks, or players who are connected but have a very small social network, one alternative is to connect to other players (if they want) Finding a proxy for the social experience that existing networks provide.

協力ブロック又は他のソーシャル対話ツールで動けなくなったプレイヤがゲームを進められるようにすることは重要である。これは、解約数を最小限に抑え、大部分のプレイヤにとってゲームを楽しい体験とするために重要である。   It is important to allow players who are stuck in a cooperation block or other social interaction tool to advance the game. This is important to minimize the number of cancellations and make the game a fun experience for most players.

1つのそのような実施としては、新しいチャネル、すなわちSMS、電子メール、ツイッター(登録商標)等を用いたゲームのインストールを促進することである。これは、ソーシャル接続を生成し、それらの接続との通信チャネルを生成することで、DAU(デイリーアクティブユーザ、すなわち、1日あたりのサービス利用者の数)を増やし、ゲーム没頭を生じさせる。また、これは、プレイヤをゲームにつなぎ止めることで収益を増すことができる。   One such implementation is to facilitate the installation of games using new channels, i.e. SMS, e-mail, Twitter, etc. This creates social connections and creates communication channels with those connections, thereby increasing DAU (Daily Active Users, ie, the number of service users per day) and causing game immersion. Also, this can increase profits by keeping the player in the game.

(全体的な構造)
この代替的な手法は、例えばプレイヤが協力ブロックに到達したか又はライフを使い切った場合に対話のため用いることができる。ゲームは、地域、プレイヤのゲーム体験のような何らかのユーザから得られるプレイヤ特徴に基づいて、他のプレイヤからの「ヘルプを求める」ようにプレイヤを促す。プレイヤは、生成されたが編集可能なエイリアス(別名)を用いてヘルプを得るためのプロンプトが与えられ、メッセージを「送る」。プレイヤのプッシュ通知(PN)設定がオフに設定されている場合、PNをオンにする要求を含める。クライアントはプレイヤ要求のユーザIDをサーバに登録する。サーバは、要求後5分から55分で、ユーザ要求を承諾する応答をランダムに発生する。また、PNをプレイヤに送信する。その後、プレイヤはシングルループすなわち要求−PN−要求の承諾を完了する。ゲームの発売時に、ヘルプ要求を受信することが可能となる。
(Overall structure)
This alternative approach can be used for interaction when, for example, the player has reached a cooperation block or has used up his life. The game prompts the player to “seek for help” from other players based on player features obtained from some user, such as the region, the player's gaming experience. The player is given a prompt to get help using the generated but editable alias and "sends" the message. If the player's push notification (PN) setting is set to off, a request to turn on PN is included. The client registers the user ID of the player request with the server. The server randomly generates a response to accept the user request 5 to 55 minutes after the request. Also, PN is transmitted to the player. Thereafter, the player completes the single loop or request-PN-request acceptance. When a game is released, a help request can be received.

(フィーチャの説明)
スタンドアロンのプレイヤ(ゲーム又はソーシャルネットワークに接続された「友達」がいないか又は少数のみであるプレイヤ)がゲーム内でブロッカーに到達すると、この代替的な手法により、ヘルプを求めることでゲームプレイを拡張する方法が与えられる。プレイヤは、SMS、電子メール、ツイッターによって等、どこからヘルプを求めるかを選択することができる。
(Feature description)
Stand-alone players (players who have no or only a few “friends” connected to the game or social network) reach the blocker in the game and use this alternative technique to expand gameplay by asking for help A way to do is given. The player can select where to ask for help, such as by SMS, email, or Twitter.

ループが完了すると、要求されたヘルプを受信してゲームを継続することが可能となる。   When the loop is complete, it is possible to receive the requested help and continue the game.

この手法は、協力ブロックのために使用可能であり、プレイヤはライフを要求し、ゲーム内で他のヘルプを要求することができる。また、プレイヤがゲームへの招待状を送信し、受取人がゲームに参加すると、招待したプレイヤが報酬を受け取ることができるように実施可能である。   This approach can be used for cooperation blocks, where a player can request life and request other help in the game. In addition, when the player sends an invitation to the game and the recipient joins the game, the invited player can receive a reward.

ヘルプの要求を受信したプレイヤは、例えばモバイルデバイス又はコンピュータ上でリンクをクリックすることができる。   A player receiving a request for help can click on a link on, for example, a mobile device or computer.

受取人はリンク先に誘導され、そこでクライアントデバイスが検出されて、プレイヤがすでにデバイスにゲームをインストールしているか否かを識別する。これは例えば、以下で説明するようないわゆるURI(統一資源識別子)スキームを用いて実行することができる。受取人がまだゲームをインストールしていない場合、ゲームをダウンロード又は活性化するための適切なウェブページ又はアプリケーションストアに誘導される。これは例えば、AppleもしくはAndroidのアプリケーションストア、又はFacebookアプリケーションページであり得る。この機能性を実施するため異なるオプションも利用可能であり、デバイスの識別は特定のデバイス又はサーバ上で実行することができる。   The payee is directed to the link where the client device is detected to identify whether the player has already installed the game on the device. This can be done, for example, using a so-called URI (Uniform Resource Identifier) scheme as described below. If the recipient has not yet installed the game, they are directed to the appropriate web page or application store to download or activate the game. This can be, for example, an Apple or Android application store, or a Facebook application page. Different options are available to implement this functionality, and device identification can be performed on a particular device or server.

ヘルプ要求を送信したプレイヤは、要求したヘルプを受け取った場合に通知を受ける。   The player who has transmitted the help request is notified when the requested help is received.

(追加の説明)
プレイヤがライフを使い切った場合、又は協力ブロックで動けなくなった場合、SMSを介してヘルプの要求を送信することができる。SMSは、何のヘルプが望まれているかを記述するショートメッセージ及びリンクから成る。メッセージ及びリンクは一人以上の受信者に送信することができる。リンクは、要求を送信した人についての情報、要求の目的、及びタイムスタンプを含む。受信者がリンクをクリックすると、必要なヘルプが送信される。リンクの使用はデータベース内で追跡されるので、同じユーザがリンクを再使用することはできない。プレイヤが一定の時間内にヘルプを得られない場合、自分自身からヘルプを得る(誰かが彼らを助けたように見える)。これは、ものを頼む挙動に報酬を与えるだけであり、その使用は限定されている。
(Additional explanation)
If the player runs out of life or becomes unable to move in the cooperation block, a help request can be sent via SMS. SMS consists of short messages and links that describe what help is desired. Messages and links can be sent to one or more recipients. The link includes information about the person who sent the request, the purpose of the request, and a time stamp. When the recipient clicks on the link, the necessary help is sent. Since the use of the link is tracked in the database, the same user cannot reuse the link. If the player does not get help within a certain amount of time, he gets help from himself (someone seems to have helped them). This only rewards begging behavior and its use is limited.

リンクのペイロードは以下のものから成る。
5バイトのユーザID
1バイトの輸送媒体及び要求タイプ
2バイトの引数(ライフ要求のためのタイムスタンプ、協力ブロックのためのエピソード及びレベルインデックス)
The link payload consists of:
5-byte user ID
1-byte transport medium and request type 2-byte arguments (time stamp for life request, episode and level index for cooperation block)

データは次いでBase64で符号化され、「/」は「_」によって置換され、「=」は空の文字列によって置換される。リンクは通常のhttpリンクである。受信者がリンクをクリックするまでサーバ側には何も記憶されない。   The data is then encoded in Base64, with “/” replaced by “_” and “=” replaced by an empty string. The link is a normal http link. Nothing is stored on the server side until the recipient clicks on the link.

ループを閉じるためにプッシュ通知が用いられ、24時間ごとに制限される。いくつかの実施では、ヘルプを送信するためにプッシュ通知は必要ない。   Push notifications are used to close the loop and are limited every 24 hours. In some implementations, push notifications are not required to send help.

(7.1 通知)
プレイヤは、ゲーム内の所定のイベントの通知を受けることを選ぶことができる。通知は「プッシュされ」、更に、プレイヤがゲームにログインした場合にのみ利用可能となり得る。通知は、プレイヤの選択したプラットフォームに応じて、据え置き型コンピュータ及びモバイルデバイスの双方に送信することができる。また、多数のプラットフォームにまたがる通知とすることも可能である。例えば通知は、Facebook及びモバイルデバイスの双方で同時にポップアップすることができる。
(7.1 Notification)
The player can choose to receive notification of certain events in the game. The notification is “pushed” and may only be available when the player logs into the game. Notifications can be sent to both stationary computers and mobile devices depending on the platform selected by the player. It is also possible for notifications to span multiple platforms. For example, notifications can pop up simultaneously on both Facebook and mobile devices.

「プッシュ技術」及び以降の「プッシュ通知」は、トランザクション要求が発行側又は中央サーバによって開始される通信を意味する。これは、受信側又はクライアントがトランザクション要求を開始する「プル技術」とは対照的である。典型的に、プレイヤは、例えば以下のような利用可能オプション範囲から、どのように通知を受信するかを構成することができる。
バナー: 通知は画面上部に表示され、プレイヤが通知と対話しない場合は、典型的には数秒間に設定された時間期間の後に自動的に消える。バナー通知は、通知に関する情報を表示することができ、又は単に通知がどのゲームから来ているかを示すことができる。典型的な実施では、例えばクリックすることでバナー通知と対話することができる。典型的には、バナー通知をクリックするとプレイヤはゲーム内に導かれる。
アラート: 通知を消すにはプレイヤからの対話を必要とする。典型的には、画面の中央に現れる。
通知なし: プレイヤは、通知をすべてオフにすることを選択することができる。
“Push technology” and subsequent “push notification” refer to communications in which a transaction request is initiated by an issuer or central server. This is in contrast to a “pull technique” where a receiver or client initiates a transaction request. Typically, a player can configure how notifications are received, for example, from a range of available options as follows.
Banner: The notification is displayed at the top of the screen, and if the player does not interact with the notification, it will automatically disappear after a time period typically set to a few seconds. The banner notification can display information about the notification or simply indicate which game the notification is coming from. In a typical implementation, a banner notification can be interacted with, for example by clicking. Typically, clicking on a banner notification leads the player into the game.
Alert: A dialogue from the player is required to turn off the notification. It typically appears in the center of the screen.
No notification: The player can choose to turn off all notifications.

典型的な実施では、プレイヤはどのイベントについて通知を受けるかを選択することができる。いくつかの実施では、プレイヤは、新しいミステリ探究が利用可能である場合、又はプレイヤがライフ全てを有する場合に通知を受けることを選択することができる。他の実施では、プレイヤは、以下のような多種多様なイベントに関して通知を受けることを選択可能である。
・レベル進行状況で友達に追い越された場合。
・特定のレベル又はいずれかのレベルでスコアが負かされた場合。
・ゲームに新しいレベルが追加された場合。
・ヘルプが受信された場合。
・ヘルプが要求された場合。
・ソーシャルネットワーク又はゲームプラットフォームのどちらかからの新しい友達がゲームのプレイを開始した場合。
・一定の時間期間プレイしなかった場合。
・ゲームがアップデートされた場合。
・同じ開発者からの新しいゲームがアプリケーションストアに追加された場合。
・ゲーム内ショップで特別なオファーがある場合。
In a typical implementation, the player can select which events are notified. In some implementations, the player may choose to be notified when a new mystery quest is available, or when the player has full life. In other implementations, the player can choose to be notified about a wide variety of events such as:
・ If you are overtaken by a friend in level progress.
・ If a score is defeated at a specific level or at any level.
・ When a new level is added to the game.
-When help is received.
• When help is requested.
A new friend from either a social network or game platform starts playing the game.
・ If you have not played for a certain period
・ When the game is updated.
• A new game from the same developer is added to the application store.
・ If there is a special offer in the in-game shop.

典型的な実施では、プレイヤは、例えば以下のような様々な方法で通知と対話することを選択することができる。
・一時的に通知をサイレントにするが利用可能なままとする。
・通知を消去して再び見ることができないように通知を完全に消す。
・直接ゲームに行ってプレイを開始する。これはいくつかの実施では、例えば、あるレベルで友達がプレイヤのスコアを負かした場合、又はプレイヤが追い越された場合に、特定のレベルを自動的に開始することで実行可能である。
・通知に直接応答する。例えば友達がヘルプを要求した場合、プレイヤは1回クリックすることで直接応答し、実際にゲームインタフェースを介することなくヘルプを送信することができる。
In a typical implementation, the player can choose to interact with the notification in various ways, for example:
• Temporarily make the notification silent but leave it available.
• Clear the notification completely so that it cannot be viewed again.
・ Go directly to the game and start playing. This can be done in some implementations, for example, by automatically starting a certain level when a friend loses the player's score at a certain level or when the player is overtaken.
• Respond directly to notifications. For example, when a friend requests help, the player can respond directly by clicking once, and can send help without actually going through the game interface.

通知がプッシュされるいくつかの実施では、プレイヤは最初の通知のみをプッシュで受け取り、プレイヤが最初の通知の確認を選択しない限り以降のものは表示されない。これは、プレイヤが通知にいらいらしたり手に負えないと感じたりしないようにするためである。   In some implementations where notifications are pushed, the player receives only the first notification in a push, and no further is displayed unless the player chooses to confirm the first notification. This is to prevent the player from getting frustrated with the notification or feeling out of control.

また、通知は、プラットフォームをまたいで同期させるように実施することができる。例えばプレイヤが発生(occurrence)について通知を受けると、これをモバイルデバイス及びFacebookプラットフォームの双方に送信することができるが、一方のプラットフォームで通知を確認すると、他方のプラットフォームからも消える。通知は、例えば以下の様々な方法で送信することができる。
・電子メールメッセージ
・ゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して送信されるメッセージ
・ゲームプラットフォーム上に送信されるメッセージによって
・例えばモバイルデバイスに送信されるテキストメッセージによって
・電話
Notifications can also be implemented to synchronize across platforms. For example, when a player is notified of an occurrence, it can be sent to both the mobile device and the Facebook platform, but once the notification is confirmed on one platform, it disappears from the other platform. The notification can be transmitted, for example, by the following various methods.
-E-mail messages-Messages sent over social networks to which the game is connected-By messages sent on the game platform-For example by text messages sent to mobile devices-Telephone

(レベルノードの隣の星(Stars next to level nodes))
ゲームの進行状況と全体的なパフォーマンスのより良い概観をプレイヤに与えるため、Candy Crush Sagaは、レベルノードに隣接して、あるレベルで達成された星の量を表示する。レベルノードの上でホバリングすると、星はそこでなくサムネイルに隣接して表示されるようになる。
(Stars next to level nodes)
In order to give the player a better overview of the game progress and overall performance, the Candy Crush Saga displays the amount of stars achieved at a level adjacent to the level node. When hovering over a level node, stars will appear next to the thumbnail instead of there.

(ソーシャルアスペクト)
(ソーシャルネットワークに対する接続)
本明細書に記載する本発明を用いて生成されるゲームは、Facebook(商標)もしくはGoogle+(商標)の等のソーシャルネットワーク又はゲームプラットフォームと接続又はリンクするので、様々なプレイヤが対話して互いの進行状況を見ることができる。このようなネットワーク上のユーザが、例えばユーザの写真及び/又はユーザの名前を用いたアバターを有することは一般的である。このようなアバターは、例えば符号又は肖像とすることも可能である。
(Social aspect)
(Connection to social network)
Games generated using the invention described herein connect or link with social networks or game platforms such as Facebook (TM) or Google+ (TM) so that various players can interact with each other. You can see the progress. It is common for a user on such a network to have an avatar using, for example, the user's picture and / or the user's name. Such an avatar can be a code or a portrait, for example.

ソーシャルネットワークは、ゲームが存在するサーバとは異なるサーバ上に存在させることができる。ゲーム及びソーシャルネットワークを同一のサーバ上に存在させることも可能である。いくつかの実施では、連続的に同期されるソーシャルネットワークとゲームプラットフォームとの間に直接ライブ接続があり、他の実施では、プレイヤがゲームにログインする時のように、2つのプラットフォームは一定間隔で同期される。例えばプレイヤがトンネル内を移動している時のように、オフラインモードでプレイした(例えばレベル及びスコアをクリアした)場合のプレイヤの進行状況は、プレイヤがインターネットに接続されたら同期することができる。   The social network can exist on a different server from the server where the game resides. It is also possible for the game and the social network to exist on the same server. In some implementations there is a direct live connection between the continuously synchronized social network and the game platform, and in other implementations the two platforms are spaced at regular intervals, such as when a player logs into the game. Be synchronized. For example, the player's progress when playing in offline mode (eg, clearing the level and score), such as when the player is moving in a tunnel, can be synchronized once the player is connected to the Internet.

ユーザと友達のアバターは、ゲーム内で又はゲームの様々なレベルに関連付けて表示して、プレイヤの進行状況を示すことができる。アバターは、プレイヤのスキルレベル又は高いスコアのインジケータに関連付けて示すことも可能である。いくつかの実施では、アバターは、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができ、他の実施では、アバターは、ゲームに関連付けたデータベースから得ることができる。ユーザに関連したアバターは、ゲームでの全体的な進行状況又はパフォーマンスに応じて変化することができる。例えばアバターは、プレイヤがゲームをプレイする時間が長くなるにつれて、大きくなったり視覚的に高度化したりする場合がある。   User and friend avatars can be displayed in the game or in association with various levels of the game to indicate the progress of the player. The avatar can also be shown in association with the player's skill level or high score indicator. In some implementations, the avatar can be obtained from the social network to which the game is connected, and in other implementations, the avatar can be obtained from a database associated with the game. The avatar associated with the user can vary depending on the overall progress or performance of the game. For example, an avatar may grow larger or visually advance as the player spends more time playing the game.

ユーザは、ソーシャルネットワークの「友達」として、又はゲーム環境内の「友達」として、ソーシャルネットワークの他のユーザとつながることができる。プレイヤは、ソーシャルネットワーク上でつながっているか又は同じゲームをプレイしている他のプレイヤと対話することができる。   Users can connect with other users of the social network as “friends” on the social network or as “friends” in the gaming environment. Players can interact with other players who are connected on social networks or playing the same game.

ゲームは、ゲーム状態情報を同期させるように、及び/又はソーシャルネットワーク上のプレイヤのソーシャルグラフ情報及びユーザプロファイルを検索して接続するように実施することができる。また、ゲーム又はゲーム開発者に関連した専有ネットワークに接続することも可能である。   The game can be implemented to synchronize game state information and / or to retrieve and connect to the player's social graph information and user profile on the social network. It is also possible to connect to a dedicated network associated with the game or game developer.

ゲームは、複数のソーシャルネットワークに接続するように実施することも可能である。どの情報を得るか、これをどのソーシャルネットワークとシェア可能とするかを選択するオプションをユーザに与えることができる。   The game can also be implemented to connect to multiple social networks. The user can be given the option of choosing what information to get and which social network to share it with.

どのようにゲームをソーシャルネットワークに接続可能であるかを示す一例は、Facebook(商標)オープングラフAPIによって、ウェブサイト及びアプリケーションが、写真、イベント、及びページを含む人々、並びに彼ら相互の関係よりも多くのオブジェクトについての情報を引き出してシェアを可能とすることである。これは、ソーシャルグラフの概念を単なる個人間の関係よりも拡大して、個人間の仮想的な人でないオブジェクトにも適用する。ゲームは典型的には、あるレベルがクリアされたこと、プレイヤがゲーム内で友達を追い越したこと、又はあるレベルで友達の高いスコアに勝ったこと等、ゲーム内イベントをシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入したこと又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受信したこと等、イベントを投稿することも可能である。   An example of how a game can be connected to a social network is the Facebook (TM) Open Graph API that allows websites and applications to be more than people, including photos, events, and pages, and their relationships. It is to extract information about many objects and enable sharing. This extends the concept of social graphs to more than just relationships between individuals and applies to objects that are not virtual people between individuals. A game can typically share in-game events such as a certain level being cleared, a player overtaking a friend in the game, or winning a friend's high score at a certain level. The game can also post events such as the player purchasing an object in the game or receiving an object from another player in the game.

(高いスコアのリスト)
レベル開始前画面を表示する場合、友達の高いスコアがプレイヤに提示される。これは、前もって何を目指すかを知る機会を与え、ゲームにおける競争的な要素を増大させるものである。友達のスコアに関する情報は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得られる。これはプレイヤに他の人のパフォーマンスを常に思い出させ、プレイヤがより努力するインセンティブとなり得るので、プレイヤのゲーム没頭を更に増し、バイラリティをいくらか増すためにも重要である。
(High score list)
When displaying the pre-level start screen, the high score of the friend is presented to the player. This gives you an opportunity to know what you want to do in advance and increases the competitive element in the game. Information about a friend's score is obtained from the social network to which the game is connected. This is important for further increasing the player's immersion in the game and somewhat increasing the virality, as it can always remind the player of other people's performance and provide an incentive for the player to make more efforts.

いくつかの実施では、ゲーム内の各エリアは「キャンディキング」を有することができる。これは、そのエリアのレベルにおいて、プレイヤのネットワーク中で最高のパフォーマンスを有するプレイヤを意味する。   In some implementations, each area in the game may have a “candy king”. This means the player who has the best performance in the player's network at the level of the area.

(仮想経路上での友達とプレイヤの進行状況表示)
競争的な要素を増すゲーム内のもう1つのフィーチャは、仮想マップ上で友達の進行状況を表示することである。プレイヤが、友達のプレイしているエリアをアンロックしていないか、そこに到達していない場合であっても、友達の現在のレベルの隣にプレイヤに関連付けた図を表示することで、彼らの進行状況を示すことができる。
(Display progress of friends and players on virtual route)
Another feature in the game that adds to the competitive element is the display of friends' progress on a virtual map. Even if the player has not unlocked or reached the area in which the friend is playing, by displaying a diagram associated with the player next to the friend's current level, Can show progress.

新しいプレイヤをゲームのプレイに招待することもできる。この招待は、ゲームプラットフォームを介して、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して実行可能である。いくつかの実施では、ゲームはどのプレイヤを招待するかを提案する。この提案は例えば、プレイヤが同じ開発業者からの他のゲームをプレイしたことがあるか否か、ソーシャルネットワーク上でアクティブであるか否か、又は同じジャンルの他のゲームを好みそうであるか、に基づくことができる。また、この提案は、どのくらい頻繁に他のプレイヤと対話するか、又はどのくらい頻繁にソーシャルネットワークにログインするか等、ソーシャルネットワークに関連したデータに基づくことも可能である。   New players can be invited to play the game. This invitation can be performed via a game platform or via a social network to which the game is connected. In some implementations, the game suggests which players to invite. This suggestion may be, for example, whether the player has played other games from the same developer, is active on social networks, or is likely to prefer other games in the same genre, Can be based on. The proposal can also be based on data related to the social network, such as how often to interact with other players or how often to log into the social network.

ゲームの競争的な要素を増す1つの態様は、例えば友達のスコアに勝つこと又は全体的なレベル進行状況で追い越すことに関して、メッセージを友達に送信可能とすることである。いくつかの実施では、ゲームは、友達を負かしたことを伝えるメッセージを送信するようにプレイヤを促す。このメッセージはプレイヤにより編集可能とすることができるか、又はゲームにより提案された既定のバージョンとすることができる。   One aspect of increasing the competitive elements of the game is to be able to send messages to friends, for example regarding winning a friend's score or overtaking with overall level progress. In some implementations, the game prompts the player to send a message telling them that they have defeated a friend. This message can be editable by the player or can be a default version suggested by the game.

このメッセージは、ゲームのホストであるサーバ上で、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークのホストであるサーバ上で発生することができる。メッセージで用いる情報は、例えば、ゲームが接続されているデータベースの1つから、又はゲームが接続されているネットワークに関連したデータベースから得ることができる。   This message can occur on the server that is the host of the game or on the server that is the host of the social network to which the game is connected. The information used in the message can be obtained, for example, from one of the databases to which the game is connected or from a database associated with the network to which the game is connected.

(ギフトの送信)
バイラリティとプレイヤのゲーム没頭を増すCandy Crush Sagaの1つの態様は、他のプレイヤに、ゲーム内で彼らを助けるギフトを送ることができることである。例えばライフ1つのような特定のギフトを無料で与えることができる。無料のライフを送るオプションは、例えばレベル開始前画面及びレベル終了後画面を介して利用可能である。ゲームを開始すると、プレイヤに、ライフを送る友達のリストが提示される。
(Send gift)
One aspect of Candy Crush Saga that increases virality and player immersion in the game is that other players can be sent gifts to help them in the game. For example, a specific gift such as one life can be given free of charge. The option of sending free life is available, for example, via a screen before the level start and a screen after the level end. When the game is started, a list of friends sending life is presented to the player.

この画面の後、プレイヤに新しいメッセージが提示される。他のプレイヤから送られたギフトはメッセージの下に表示され、ライフのような特定の無料ギフトは容易にやり取りすることができる。   After this screen, a new message is presented to the player. Gifts sent from other players are displayed below the message, and certain free gifts such as life can be easily exchanged.

いくつかの実施において、ゲームは、ライフを使い切った他のプレイヤにライフを送信するようにプレイヤを促す。プレイヤが友達からのヘルプを受信した後にレベルをクリアすると、その友達に「ありがとうメッセージ」を自動で又は手入力で送信することができる。このメッセージは貴重なアイテムを含むことができる。いくつかの実施では、別のプレイヤを助けたプレイヤは、例えば名前の隣に表示される特別なシンボル又はマークのような他のメリットを得ることができる。評価されることは、他の人を助けたプレイヤに与えられる別のメリットである。   In some implementations, the game prompts the player to send life to other players that have used up their life. If the player clears the level after receiving help from a friend, a “thank you message” can be sent to the friend automatically or manually. This message can contain valuable items. In some implementations, a player who has helped another player may obtain other benefits, such as a special symbol or mark displayed next to the name. Being evaluated is another merit given to players who have helped others.

ゲームのモバイルバージョンでは、ログインするとプレイヤにメッセージが提示される。提示されるメッセージは、ライフを受け取るプレイヤとライフを要求する友達に関するものであり得る。友達からライフを受け取った後、プレイヤにはライフを送り返すことが求められる。これに応じてライフを送り返すことを選択すると、最初にライフを送った友達は更にライフ1つを送り返すことは要求されない。このため、このイベントのチェーンは、プレイヤが要求なしでライフを送ることによって開始した場合、2つのステップを有する。ステップ1でライフを送信し、ステップ2で受信側が応答してライフを送り返す。プレイヤがライフの要求で開始した場合、イベントのチェーンは3つのステップを有する。ステップ1でライフを要求し、ステップ2でライフを受信し、ステップ3で応答してライフを送り返す。   In the mobile version of the game, a message is presented to the player upon login. The presented message may relate to a player receiving life and a friend requesting life. After receiving life from a friend, the player is required to send back life. If you choose to send your life back in response, your first friend who sent your life will not be required to send you another life back. Thus, this chain of events has two steps if the player starts by sending life without request. In step 1, the life is transmitted, and in step 2, the receiving side responds and sends back the life. If the player starts with a life request, the chain of events has three steps. The life is requested in step 1, the life is received in step 2, and the life is returned in response in step 3.

また、イエティショップ(Yeti shop)でギフトを買い、それらを友達に送ることも可能である。このようなギフトは、レベル中又はレベル前のいずれかで使用可能なブースターの形態である。   It is also possible to buy gifts at the Yeti shop and send them to friends. Such gifts are in the form of boosters that can be used either during or before the level.

所定の日数/失敗試行数にわたってあるレベルで動けなくなったプレイヤには、追加の移動回数を送る。   An additional number of moves is sent to a player who is stuck at a certain level for a predetermined number of days / number of failed trials.

友達を助ける別の方法は追加の移動回数を送ることである。これは、いつでも全てのプレイヤに対して可能なものではなく、所定の基準を満たさなければならない。その基準は、プレイヤがどのくらい長い間、同じレベルで動けなくなっているかに関する。「友達と一緒にプレイ」のアイコンを選択すると、友達のリストが提示される。これらの友達のうち何人かが、長期間にわたってあるレベルで動けなくなると、プレイヤは無料で追加の移動回数3つを送ることでこれらのプレイヤを助けるオプションを有する。これらの移動回数を送るオプションは、追加の移動回数5つを送るブースターとは異なる。その相違点は、追加の移動回数が少ないということとともに、ブースターは特定のレベルでのみ使用及び入手が可能となることである。これは、友達からのヘルプを受け取ることでゲームの難易度の高いレベルを容易にする1つの方法である。   Another way to help friends is to send an additional number of moves. This is not always possible for all players and must meet certain criteria. The criteria relate to how long a player has been unable to move at the same level. Selecting the "Play with friends" icon will present a list of friends. If some of these friends are stuck at a certain level for an extended period of time, the player has the option of helping these players by sending 3 additional moves for free. The option to send these moves is different from a booster that sends 5 additional moves. The difference is that the booster can only be used and obtained at a certain level, along with a small number of additional trips. This is one way of facilitating a high level of game difficulty by receiving help from friends.

また、ゲームは、長期間にわたって同じレベルで動けなくなっている友達に追加の移動回数を送るようにプレイヤを促すことができる。いくつかの実施では、この期間は2日間である。他の実施では、プレイヤが動けなくなっている基準は、あるレベルに挑戦し失敗した時間量に関する。プレイヤを促すことは、例えばプレイヤがゲームにログオンした際に行う。これは、ゲームが特に難しい場合にプレイヤを助けることでゲーム没頭を増大させ、プレイヤ間の協力とコミュニティの感覚を高める。プレイヤが追加の移動回数を受け取った場合、このことは、移動回数を使用することができるレベルのノードを包むリボンによって示される。   The game can also prompt the player to send additional moves to friends who have been unable to move at the same level for a long period of time. In some implementations, this period is two days. In other implementations, the criteria at which a player is stuck is related to the amount of time that a level has been challenged and failed. The player is prompted when the player logs on to the game, for example. This increases the immersion of the game by helping the player when the game is particularly difficult, and increases the cooperation between the players and the sense of the community. If the player receives an additional number of moves, this is indicated by a ribbon wrapping the level of nodes where the number of moves can be used.

いくつかの実施では、プレイヤは多数の友達からヘルプを受けることができる。多数の友達からのヘルプは、同時に又は順次用いることができる。プレイヤが友達からヘルプを受けた後にあるレベルをクリアすると、その友達に「ありがとう」メッセージを送ることができる。このメッセージは、例えばライフの送信に関連したありがとうメッセージについて上の節で説明したもののように、様々な実施を有し得る。   In some implementations, the player can receive help from a large number of friends. Help from multiple friends can be used simultaneously or sequentially. If a player clears a level after receiving help from a friend, a “thank you” message can be sent to the friend. This message may have various implementations, such as those described in the section above for a thank you message related to sending a life.

Candy Crush Sagaには、ゲーム全体を通して展開する物語がある。メインキャラクタは小さい女の子であり、様々な生き物を助けたり負かしたりしながら一周する。ゲームの開始時、及び全ての新しいエピソードの開始時に、アニメーションのシーケンスが現れる。これらのシーケンスは、この女の子がどのようにCandy Crush Sagaの世界を巡り、どのように彼女の前に現れる障害物を打ち負かすかという物語を伝える。   Candid Crush Saga has a story that unfolds throughout the game. The main character is a small girl who goes around while helping and defeating various creatures. A sequence of animations appears at the start of the game and at the start of every new episode. These sequences tell the story of how this girl goes around the world of Candy Crush Saga and how to defeat the obstacles that appear in front of her.

いくつかの実施において、エリアは、悲しい雰囲気で少し汚れた状態として始まって、プレイヤのレベルが進んでいくとカラフルになり、愛情と暖かみで満たされていく。プレイヤが多くの星を獲得すると、以前にクリアしたレベルであっても、エリアはいっそうハッピーでカラフルなものになる。   In some implementations, the area begins as a little dirty in a sad atmosphere and becomes colorful as the player's level progresses and fills with love and warmth. If the player gets more stars, the area will be even more happy and colorful, even at previously cleared levels.

(友達の招待)
いくつかの実施では、プレイヤは、プレイすることが可能な全ての友達のサブグループを選択するか、又は友達をフィルタリングしてゲームをプレイしている友達のみを表示することができる。
(Invite friends)
In some implementations, the player can select a subgroup of all friends that can play, or filter the friends to display only the friends who are playing the game.

友達の選択は、プレイヤが他のプレイヤに要求を送信するか又はヘルプを求める場合に発生し得る。その例示的な実施は以下を含み得る。
−移動回数送信のポップアップ
−ライフ送信のポップアップ
−友達招待のポップアップ
−プレイヤに友達の選択を促す他のポップアップ
Friend selection may occur when a player sends a request to another player or seeks help. Its exemplary implementation may include:
-Pop-up for sending the number of movements-Pop-up for sending life-Pop-up for inviting friends-Other pop-ups prompting the player to select friends

一例として、プレイヤが友達のフィルタリングを選択し得る1つの実施は、友達が過去に行った対話のレベル、スキルのレベル、又はゲームの進行状況のような所定の基準に基づくことができる。これらの様々な基準は、ゲームにおいてポップアップウィンドウ内の3つのタブでプレフィルタリングにより示される。このポップアップウィンドウは、ゲームによって自動的に開始するか、又は例えばゲーム内でボタンを押すことでプレイヤが要求することができる。   As one example, one implementation in which a player may select friend filtering may be based on predetermined criteria such as the level of interaction, skill level, or game progress that the friend has made in the past. These various criteria are indicated by pre-filtering in three tabs within the pop-up window in the game. This pop-up window starts automatically by the game or can be requested by the player, for example by pressing a button in the game.

友達のリストは、ゲームでアクティブであるプレイヤの友達から、又はソーシャルネットワーク上の友達からのみ、ポピュレート(populate)され得る。1つの実施において、デフォルトモードでは友達は選択されていない。友達の絵又は名前をクリックするとその友達が選択され、チェックマークが現れてその友達が選択されたと示すことができる。   The list of friends can be populated only from friends of players who are active in the game or from friends on social networks. In one implementation, no friends are selected in the default mode. Clicking on a friend's picture or name selects that friend and a checkmark appears to indicate that the friend has been selected.

リスト化された友達は、プレイヤにリストで提示されている順に優先させることができる。リスト化された友達の順序が示す1つのそのような基準は、ゲームにおいて何かに料金を支払ったことがあるか否かであり得る。そのグループ内のプレイヤは、使った金額が大きくなるほど、又は特定の時間期間内で使った金額が大きくなるほど、高いランクを付けることができる。別の基準は、リスト化された友達がゲームにおいて一定の時間期間内に又は一定のアクティビティレベルでアクティブだったことであり得る。更に別の基準は、リスト化された友達が今まで合計で何回ゲーム招待を受け取ったかに基づいて、最も多い人を1番としてランクを付けることであり得る。   The friends listed can be given priority in the order in which they are presented to the player in the list. One such criterion that the order of friends listed shows may be whether or not you have paid for something in the game. Players in the group can rank higher as the amount of money used increases or as the amount of money used within a specific time period increases. Another criterion may be that the listed friend was active in the game within a certain time period or at a certain activity level. Yet another criterion may be to rank the most people as the first, based on how many times the friends listed have received a total of game invitations so far.

ユーザにこのゲームをプレイしている友達がいない場合、このタブは「他のゲームをプレイしている友達」と新しい名前を付けることができ、これらのゲームネットワークプレイヤに同じ優先順位付けを適用することができる。   If the user doesn't have any friends playing this game, this tab can be given a new name "Friends playing other games" and apply the same prioritization to these game network players be able to.

ユーザに、このフィルタリング基準に適合するゲームをプレイしている友達がいない場合、タブを現れないようにすることができる。   If the user does not have friends playing a game that meets this filtering criteria, the tab can be prevented from appearing.

異なるタブでリスト化された友達に、更に優先順位を付けることができる。以下では、「全ての友達」及び「思い出す友達(remind friends)」のタブを参照するが、いくつかの実施では、これが他のフィルタリングしたグループにも適用可能であることは、当業者には理解されよう。   You can prioritize friends listed in different tabs. In the following, reference will be made to the “All Friends” and “Remind Friends” tabs, but those skilled in the art will appreciate that in some implementations this is also applicable to other filtered groups. Let's be done.

友達には以下のように優先順位を付ける。
1.ゲーム仲間ネットワークの課金したプレイヤ。CLV(カスタマライフ時間値)の順序(最も高いCLVが1番)、次いで、現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序(最も多い人が1番)
2.ゲーム仲間ネットワーク内の料金を支払っていないプレイヤ。CLVの順序(CLVが>$xである場合、最も高いCLVが1番)、次いで、現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序(最も多い人が1番)
3.ゲーム仲間ネットワークの非ユーザ(現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序。最も多い人が1番)
Prioritize your friends as follows:
1. A player who is charged by the game buddy network. CLV (customer life time value) order (highest CLV is number 1), then the number of invitations received so far in the current game (most people are numbered 1)
2. A player who has not paid a fee in the game buddy network. Order of CLV (if CLV is> $ x, highest CLV is number 1), then order of invitations received so far in current game (number of people with the most is number 1)
3. Non-users of the game buddy network (in the order of the number of invitations received so far in the current game.

理想的には、このリストは容易に再編成できなければならない。例えば第1の月には、バイラリティに焦点を当てて、バイラルである(viral)と知られるゲームネットワークのプレイヤを優先するが、第2の月には収益化に焦点を当てて、たくさん料金を支払ったゲームネットワークのプレイヤを優先したい場合がある。   Ideally, this list should be easily reorganized. For example, in the first month we will focus on virality and give priority to game network players known as viral, but in the second month we will focus on monetization and pay a lot of fees. There is a case where priority is given to a player of a paid game network.

招待される人を促すことをある時点でやめて、スパムメールを送るのを回避することができる。例えば10回よりも多い招待を受けた人は、もうリストに含めるべきではない。   You can stop urging people to be invited at some point and avoid sending spam emails. For example, a person who receives more than 10 invitations should no longer be on the list.

(友達選択ポップアップのカスタム化)
友達選択のポップアップは、次の2つのファクタに従ってカスタム化することができる。すなわち、(1)ポップアップを見るユーザ、及び(2)これが実施されたゲーム環境の現在の優先事項である。
(Customize friend selection popup)
The friend selection pop-up can be customized according to two factors: That is, (1) the user viewing the pop-up, and (2) the current priority of the gaming environment in which it was implemented.

例えば、ゲームチームは収益化を推進したいので、「移動回数を送信」ポップアップにおいてユーザの友達は料金の支払いに応じて並べられ、このため料金の支払いが最も多い友達のみがポップアップに現れる。   For example, since the game team wants to promote monetization, the user's friends are arranged according to the payment of the fee in the “Send number of movements” popup, so that only the friend who pays the most appears in the popup.

ポップアップ表示のための標準的な実施では、全ての友達を表示する。ポップアップをカスタム化する理由は以下のいくつかのものであり得る。
−料金の支払いを増やす(例えば高い料金の支払い/CLVの友達を優先する)
−定着を増やす(例えばアクティブでない友達を優先する)
−送信される要求を増やす(例えばバイラルな友達を優先する)
−ターゲティングを改善することで通知のCTR(クリック率)を増す(例えば受け取り側に対する関連性を増すことで)。
The standard practice for pop-up display is to display all friends. There are several reasons for customizing popups:
-Increase fee payments (eg pay higher fees / prioritize CLV friends)
-Increase retention (eg give priority to inactive friends)
-Increase the number of requests sent (e.g. give priority to viral friends)
Increase notification CTR (click rate) by improving targeting (e.g., increase relevance to recipients).

これらは全て、ゲーム性能を最適化するための追加のツールをゲーム開発者に与える。   All of this gives game developers additional tools to optimize game performance.

(典型的な実施のためにどの情報を使用可能であるか?)
一連の尺度に従って、プレイヤをランク付けすることができる。例えば以下のものである。
−料金の支払い(例えばこのプレイヤがある時間期間でゲーム内アイテムにいくら使ったか)
−バイラリティ(例えばこのプレイヤが、通知、ヘルプ要求、及び他のゲーム内バイラル効果に対してどのくらいアクティブに応えているか)
−アクティビティ(例えば、このプレイヤがどのくらいアクティブにゲームをプレイしているか、プレイヤが最後にプレイしたのはいつか、又はプレイヤがいくつのレベルをプレイしたか)
(What information can be used for a typical implementation?)
Players can be ranked according to a series of scales. For example:
-Payment of fees (eg how much this player spent on in-game items over a period of time)
Virality (eg how active this player is responding to notifications, help requests, and other in-game viral effects)
-Activity (eg how active this player is playing the game, when the player last played, or how many levels the player played)

これらを組み合わせることも可能である。例えば、ゲームチームがある期限を過ぎた支出者を再度ゲームに参加させることを望む場合、移動回数送信ポップアップで、料金の支払い順に各ユーザの友達を表示したいが、10日間以上アクティブでなかったユーザのみを表示したいことがある。   It is also possible to combine these. For example, if a game team wishes to allow a payer who has passed a certain period of time to join the game again, the user who wants to display each user's friends in the order of payment in the transfer count pop-up, but has not been active for more than 10 days You may only want to display it.

(システムにおける実施の例)
多くの可能な手法がある。カスタム化は、単一のゲームに関する情報のみを用いて、ゲームに対して特定的に行うことができる(例えばゲームは、ゲームのデータのみを用いてポップアップをカスタム化し得る)。この情報はゲーム自体のデータベースに記憶される。しかしながらカスタム化は、全てのゲームからのデータを用いてゲーム仲間ネットワーク全体からのデータを用いた場合、はるかにパワフルとなり得る。その情報は典型的にデータベースに記憶されている。
(Example of implementation in the system)
There are many possible approaches. Customization can be done specifically for a game using only information about a single game (eg, a game can customize pop-ups using only game data). This information is stored in the database of the game itself. However, customization can be much more powerful when using data from all games and using data from the entire game buddy network. That information is typically stored in a database.

ゲームに特定的なカスタム化−サーバは、ゲームにおける過去の挙動に基づいてユーザのランキングを生成し、これによってサーバがどのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは、選択されたユーザを単に表示する。   Game specific customization-The server generates a ranking of users based on past behavior in the game, which determines which users the server sends to the client. The client simply displays the selected user.

ゲーム仲間ネットワークに基づくカスタム化−ゲーム仲間ネットワーク内の全てのアクティブティをカバーするデータベースから取得した情報に基づいて、ユーザランキングを生成する。このランキングはシステムに記憶され、少なくとも毎日更新され、そのフレームワークを用いてあらゆるゲームに利用可能である。個々のゲームのサーバは、システムからランキングを引き出し、どのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは、選択されたユーザを単に表示する。   Customization based on game buddies network—Generate user rankings based on information obtained from a database covering all activities in the game buddies network. This ranking is stored in the system, updated at least daily and is available to any game using the framework. Each game server pulls the ranking from the system and decides which users to send to the client. The client simply displays the selected user.

(音楽、サウンド、及び効果)
Candy Crush Sagaは、ゲームの全体的な雰囲気にとって重要な音楽及び他の音声効果の双方を有する。全てのサウンド及び音楽は、色及びアニメーションと同じ暖かい感覚を有する。
(Music, sound and effects)
Candy Crush Saga has both music and other sound effects that are important to the overall atmosphere of the game. All sounds and music have the same warm feeling as color and animation.

(サウンド及び効果)
ゲームにおいて何かが起こるとすぐに、それがプレイヤからの入力によるものであっても、ある種の自動化イベントであっても、音声効果が常に再生される。例えば自動化イベントは、ユーザがゲームを開始し、ポップアップが現れてプレイヤが友達にギフトを送ることを提案する場合であり得る。このポップアップが現れると、空を切るような音が不連続的に聞こえて、プレイヤに何かが起こったことを気付かせる。別の自動化イベントは、レベル開始前とすることができ、メッセージ画面が現れて、このレベルを通過するために何を実行する必要があるかを伝え、その後で自動的に消える。
(Sound and effect)
As soon as something happens in the game, the sound effect is always played, whether it is due to input from the player or some kind of automated event. For example, an automated event may be when the user starts a game and a pop-up appears and the player suggests sending a gift to a friend. When this pop-up appears, you will hear discontinuous sounds, letting the player know that something has happened. Another automation event can be before the level starts, and a message screen will appear telling you what to do to pass this level and then disappear automatically.

ゲームにおいて対話することができる全てのオブジェクトには、必ず視覚的な通知、サウンド、又はそれら双方があり、インタフェース内の何かが対話できることをプレイヤに知らせる。例えば1つの実施では、ショップアイコンの上でマウスがホバリングすると、このアイコンは強調表示され、揺れ始め、短いサウンドを発する。   Every object that can interact in a game always has a visual notification, a sound, or both, informing the player that something in the interface can interact. For example, in one implementation, when the mouse hovers over the shop icon, the icon is highlighted, begins to shake, and emits a short sound.

対話可能なオブジェクトであることを示すために再生されるサウンドは、常に邪魔にならないサウンドであり、誰かが指摘しない限りプレイヤはそれについて考えることさえない。   The sound that is played to indicate that it is an interactive object is always unobtrusive, and the player will not even think about it unless someone points out.

サウンド及び効果は、対話が可能な場合を示すためだけにあるのではなく、何かが対話されているか又は対話された場合にも存在する。例えば、ボタンをクリックすると特定のサウンドが生成され、時として利用可能なボタンのいくつかの外見が変化する。1つの実施では、プレイボタンはラップされたキャンディのように見え、押されるとボタンの周りの包装紙にしわがよる。   Sounds and effects are not only to indicate when an interaction is possible, but also exist when something is or is being interacted with. For example, clicking on a button creates a specific sound and sometimes changes the appearance of some of the available buttons. In one implementation, the play button looks like a wrapped candy and, when pressed, wrinkles on the wrapping paper around the button.

レベルをプレイする場合にキャンディをクリックすると、視覚的な通知も与えられる。1つの実施では、キャンディが強調表示されるので、プレイヤはどのキャンディが選択されたのかがわかる。別の実施では、選択されたキャンディの周りにフレームが現れる。   Clicking on a candy to play a level will also give you a visual notification. In one implementation, the candy is highlighted so that the player knows which candy has been selected. In another implementation, a frame appears around the selected candy.

異なる種類のスイッチを行う場合、これらに結び付けられた異なる種類のサウンド及びアニメーションが生ずる。プレイヤが無効な移動を行おうとするとあるサウンドが生じ、3つのマッチを作ると別のサウンドが、4つのマッチを作ると更に別のサウンドが生じる等である。キャンディが消去されると、空になったスペースに小さい星のアニメーションが出る。これは、ゲームの視覚的な感覚を増す。   When performing different types of switches, different types of sounds and animations associated with them occur. If the player tries to make an invalid move, one sound is produced, another match is produced when three matches are made, and another sound is produced when four matches are made. When the candy is erased, a small star animation appears in the empty space. This increases the visual feel of the game.

ゲームはプレイヤに優れた移動を行うように鼓舞し、スペシャルキャンディを発生した場合に生じるサウンドは勝ち誇った響きであり、プレイヤに満足感を与えることができる。   The game inspires the player to make an excellent movement, and the sound that is generated when the special candy is generated is a triumphant sound, which can give satisfaction to the player.

スペシャルキャンディをトリガするときも、独特のサウンド及び視覚効果を生ずる。複数の線と星のアニメーションが表示されて、ゲームでこれらを使用することがどんなに良いことか、及びプレイヤをどれほど助けてくれるかを強調する。   Triggering a special candy also creates a unique sound and visual effect. Multiple line and star animations are displayed highlighting how good it is to use them in the game and how much they can help the player.

マッチの連鎖(cascade)を作って次々と落下させた場合、1回だけの移動でマッチをいくつ作ったかに応じて、更に別のサウンドがあり、これと共に画面上に「Delicious(おいしい)」、「Divine(すばらしい)」、「Sweet(甘い)」、及び「Tasty(おいしい)」というメッセージが表示される。これらの視覚メッセージと共に、プレイヤを褒めてやる気を引き出し、結果としてゲームの雰囲気を更に増すため、メッセージを音声で発する。同じことがレベルをクリアした時にも起こり、優れたプレイヤであるとプレイヤに感じさせるため、「Sugar crush!(シュガークラッシュ!)」と言う音声とメッセージが発せられる。   If you create a cascade of matches and drop them one after another, there will be more sounds depending on how many matches you made with a single move, along with “Delicious”, The messages “Divine”, “Sweet”, and “Tasty” are displayed. Along with these visual messages, a message is uttered in order to motivate the player and consequently increase the game atmosphere. The same thing happens when the level is cleared, and a voice and a message “Sugar crash!” Is issued to make the player feel that he is an excellent player.

バックグラウンドミュージック
音楽は、仮想風景を表示している間、及びゲームボードを表示している間、常に再生される。いくつかの実施では、レベルのプレイ中は、仮想風景を見ている時とは異なる音楽を再生することができる。
Background music Music is always played while displaying a virtual landscape and while displaying a game board. In some implementations, different levels of music can be played during level play than when viewing a virtual landscape.

Candy Crush Sagaは、ゲーム没頭性、バイラリティ、及び収益化を最適化するために望ましいプレイヤの精神状態を生じるバックグラウンドミュージックを実施する。   Candy Crush Saga implements background music that creates a desirable player mental state to optimize game immersion, virality, and monetization.

音楽はワルツである。
・ダンスミュージック−人の体は自然に「ダンス」する傾向がある(無意識であっても)
・強拍がほぼ1秒に1度あり、鼓動と合っていると感じられて、音楽が自分の内側でも鳴っている感覚を増す
・全てが潜在意識のレベルで作用して、プレイヤは歌いながら/ダンスしながら精神的に/無意識的にゲームに熱中する
・最初の数レベル:口笛
・「人間らしい」サウンドの追加は賢い方法である。幻想的/仮想的になりがちなゲームに、ある程度の現実感を加える
・質問と答えとして機能する(口笛は、オープニングの楽器を使った質問に対する答え/応答を提供する)
・プレイヤに、口笛と共に無意識に答えを「入力させる」
・これらは全て、ゲーム体験への熱中の度合いを高める
Music is waltz.
Dance music-the human body tends to “dance” naturally (even if unconscious)
・ There is a strong beat almost once every second, and it feels that it is in tune with the heartbeat, increasing the sensation that the music is ringing even inside me. ・ Everything works at the subconscious level, and the player sings. / Enthusiastic about the game mentally / unconsciously while dancing • First few levels: whistle • Adding “human” sounds is a smart way. Add some realism to a game that tends to be fantastic / virtual • Acts as a question and answer (Whistles provide answers / answers to questions using the opening instrument)
・ Allows players to unintentionally input answers along with whistle
All of these increase the degree of passion for the game experience

(レベル間の音楽(すなわち「これがあなたのスコアです」ページ))
異常モードの不気味で耳障りな一節−ゲームプレイの幸福/軽快/陽気な音楽の後、これとは対照的に、いくらか不快でいらいらする感覚を生じさせる。無意識にプレイヤをスピードアップさせ、「正常な」音色及びハーモニーが再開する次のゲームプレイ画面に導く。
(Music between levels (ie "This is your score" page))
An anomalous and annoying passage in anomalous mode-after gameplay happiness / light / cheerful music, in contrast, creates a somewhat unpleasant and frustrating sensation. Unconsciously speeds up the player and leads to the next game play screen where the “normal” timbre and harmony resume.

(ゲームプレイモードにおける音楽の速度)
・ワルツは1小節に3ビートを有する(「1」、2、3|「1」、2、3|「1」、2、3等)
・ワルツの強拍は1秒に1度であり、穏やかなペースの印象を与えるが、実際の拍(1、2、3)は極めて速い(すなわち1秒に3つ)。音楽のこの速度はプレイヤにプレッシャーを与える。
・このため、プレイヤはゲームと音楽にすっかり熱中し、音楽のテンポで急き立てられ続けるので、知らず知らず迅速なプレイに駆り立てられる(プレッシャー、チャレンジの感覚、スリル、興奮、どう呼ぶにせよ、それらを増大させる)。それでもなお穏やかな感覚がある。
・音楽の体験は微妙で、巧妙で、効果的である。
(Music speed in game play mode)
・ Waltz has 3 beats in 1 bar ("1", 2, 3 | "1", 2, 3 | "1", 2, 3 etc.)
Waltz's strong beat is once per second, giving a moderate pace impression, but the actual beats (1, 2, 3) are very fast (ie 3 per second). This speed of music puts pressure on the player.
Because of this, players are completely enthusiastic about the game and music, and continue to be rushed at the tempo of the music, so they can be urged to play quickly without knowing it (pressure, challenge, thrill, excitement, whatever they call, Increase). Still, there is a calm feeling.
・ The music experience is subtle, clever and effective.

例えば、2012年5月23日に出願された米国出願第13/479,107号に記載され、本文書に含まれるものとする方法及びシステムを参照のこと。   See, for example, the method and system described in US application Ser. No. 13 / 479,107, filed May 23, 2012, and incorporated herein.

本明細書に記載するシステム及び方法はゲームと共に実施可能である。このゲームでは、プレイヤは、仮想経路(又は他の仮想世界)で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲーム状態情報は、Facebook又は他のオンラインソーシャルネットワークを介して、iOS、デスクトップ、及びAndroid等の異なるプラットフォーム間で完全に同期されるので、プレイヤは、それらの異なるプラットフォームのいずれかにおいてもゲームをシームレスに停止及び再開することができる。   The systems and methods described herein can be implemented with games. In this game, players can see the game level location of themselves and their social network friends in a virtual path (or other virtual world), and game state information is via Facebook or other online social networks. Thus, fully synchronized between different platforms such as iOS, desktop, and Android, the player can seamlessly stop and resume the game on any of those different platforms.

(様々なデバイス)
ゲームのいくつかの実施態様では、ゲームを様々なデバイス又はプラットフォーム間で同期させることができる。
(Various devices)
In some implementations of the game, the game can be synchronized across various devices or platforms.

ゲームは例えば、ハンドヘルドデバイスにおいてオフラインモードで、ハンドヘルドデバイスにローカルに記憶された情報を用いてプレイすることができる。デバイスは、プレイヤがゲームのプレイに利用できるレベルの全て又は一部を記憶することができる。ゲームのフィーチャのいくつかは、デバイス上でローカルに実行することができ、ローカルマシンに依存することがある。これは例えば、一定の時間期間後にゲームを実施してライフを回復する場合に、デバイス上のクロックに基づいてローカルに時間を決定可能とすることである。いくつかの実施では、ローカルデバイスがサーバと同期された場合、中央ゲームサーバのクロックをローカルクロックに優先させることができる。   The game can be played, for example, in offline mode on the handheld device using information stored locally on the handheld device. The device can store all or some of the levels available to the player to play the game. Some of the features of the game can run locally on the device and may depend on the local machine. For example, when a game is executed and a life is recovered after a certain period of time, the time can be determined locally based on a clock on the device. In some implementations, the central game server clock can be prioritized over the local clock when the local device is synchronized with the server.

ゲームは、その実施態様において利用可能データが1つ又は複数の中央サーバと同期されたか否かをプレイヤがわかるようにすることができる。これは例えば、情報が最新であることを示す色付きのシンボル又はチェックマークによって行うことができる。   The game may allow the player to know whether the available data in that embodiment has been synchronized with one or more central servers. This can be done, for example, by a colored symbol or check mark indicating that the information is current.

ゲームは、同期のために中央サーバと接続を確立することができるか、又は例えばネットワーク接続がダウンしているかも示すことができる。デバイスがオフラインであることは、例えば灰色のアイコンで示すことができる。   The game can establish a connection with the central server for synchronization, or can also indicate, for example, that the network connection is down. That the device is offline can be indicated by a gray icon, for example.

(様々なプラットフォーム(FB/Google+))
ゲームは、ゲーム状態情報を同期させるように、及び/又はFacebook又はGoogle+等のソーシャルネットワーク上のプレイヤのソーシャルグラフ情報及びユーザプロファイルを検索して接続するように、実施することができる。
(Various platforms (FB / Google +))
The game can be implemented to synchronize game state information and / or to retrieve and connect to social graph information and user profiles of players on social networks such as Facebook or Google+.

ゲームは、複数のソーシャルネットワークに接続するように実施することも可能である。どの情報を得るか、これをどのソーシャルネットワークとシェア可能とするかを選択するオプションをユーザに与えることができる。   The game can also be implemented to connect to multiple social networks. The user can be given the option of choosing what information to get and which social network to share it with.

どのようにゲームをソーシャルネットワークに接続可能であるかを示す一例は、Facebook(商標)オープングラフAPIによって、ウェブサイト及びアプリケーションが、写真、イベント、及びページを含む人々、並びに彼ら相互の関係よりも多くのオブジェクトについての情報を引き出してシェアを可能とすることである。これは、ソーシャルグラフの概念を単なる個人間の関係よりも拡大して、個人間の仮想的な人でないオブジェクトにも適用する。ゲームは典型的には、あるレベルがクリアされたこと、プレイヤがゲーム内で友達を追い越したこと、又はあるレベルで友達の高いスコアに勝ったこと等、ゲーム内イベントをシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入したこと又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受信したこと等、イベントを投稿することも可能である。   An example of how a game can be connected to a social network is the Facebook (TM) Open Graph API that allows websites and applications to be more than people, including photos, events, and pages, and their relationships. It is to extract information about many objects and enable sharing. This extends the concept of social graphs to more than just relationships between individuals and applies to objects that are not virtual people between individuals. A game can typically share in-game events such as a certain level being cleared, a player overtaking a friend in the game, or winning a friend's high score at a certain level. The game can also post events such as the player purchasing an object in the game or receiving an object from another player in the game.

(本明細書に記載する本発明を用いて実施され得る特徴)
ゲーム内で組み合わせる様々な要素を有すること。
6種類の異なるゲーム要素(キャンディ)がある。それらを、3つ、4つ、又は5つ並べた行又は列、2x2の正方形、又はT字形もしくはL字形に組み合わせることができる。
(Features that can be implemented using the invention described herein)
Having various elements to combine in the game.
There are six different game elements (candy). They can be combined in three, four, or five rows or columns, a 2 × 2 square, or a T or L shape.

一定のサイズのゲーム要素を有すること。
各ゲーム要素は一定のサイズを有し、全ては同様であるが同一ではなく、特定の最大数の行及び列のキャンディを有することを可能とする。
Have game elements of a certain size.
Each game element has a certain size, all of which are similar but not identical, making it possible to have a certain maximum number of rows and columns of candy.

ゲームボードに透明エリアを有すること。
ゲームボードは暗い色で、半透明であり、ゲームの物語に結び付いた背景の絵の上に置かれている。
Have a transparent area on the game board.
The game board is dark, translucent and is placed on a background picture that is tied to the game story.

各ゲーム要素は特定のエリアを有すること。
ゲームボードにおいて、各要素は正方形の空間を有する。この空間は、明るい横線と、これよりも暗い縦線とによって画定されている。これらの線は正方形全体を取り囲まず、全ての隅には隙間がある。
Each game element has a specific area.
In the game board, each element has a square space. This space is defined by bright horizontal lines and darker vertical lines. These lines do not surround the entire square and there are gaps at all corners.

レベルをクリアするためのさらなる障害物と難易度を追加すること。
難易度を上げるため、ゲーム全体を通して新しい特別なゲーム要素を導入する。例えば、層は、この層(ゼリー)によって覆われたキャンディをマッチさせて消去しなければならない。又は、通過できないブロックは、隣にあるキャンディを何度かマッチさせて消去しなければならない(フロスト)。
Add more obstacles and difficulty to clear the level.
Introduce new special game elements throughout the game to increase difficulty. For example, the layer must match and erase the candy covered by this layer (jelly). Or the block which cannot pass must be erased by matching the adjacent candy several times (frost).

レベルのための別の課題を設けること。
ほとんどのレベルは2つの別々のゴールを有する。その一方は一定のアクションを含み(ゼリーを消去する、果物を下まで落とす)、他方はスコアに関連する。これによってゲームはいっそう取り組みがいのあるものになる。
Create another challenge for the level.
Most levels have two separate goals. One of them contains certain actions (erase jelly, drop fruit down) and the other is related to the score. This makes the game more challenging.

組み合わせのマッチに対してポイントでプレイヤに報酬を与えること。
プレイヤには、3つ以上のキャンディの組み合わせごとにポイントが与えられて、他のプレイヤとの高スコアの比較を可能とし、自分のスコアを上げることにチャレンジできる。
Reward players with points for combination matches.
The player is given points for each combination of three or more candies, enabling a high score comparison with other players, and challenging to raise his own score.

プレイヤがどのくらいポイントを獲得しているか示すこと。
組み合わせを完成させると、組み合わせによって得られるポイント量が、組み合わせで用いたキャンディと同じ色で示される。
Show how many points the player has earned.
When the combination is completed, the point amount obtained by the combination is indicated by the same color as the candy used in the combination.

一定量のゲーム要素を消去することに対して一定量のポイントを得ること。
異なる組み合わせに与えられるスコアは直線的でなく、より長い組み合わせと、より周到なゲームプレイ手法を勧めるように形成されている。
Gain a certain amount of points for erasing a certain amount of game elements.
Scores given to different combinations are not linear, and are designed to encourage longer combinations and more elaborate gameplay techniques.

要件より早くレベルを終了した場合、プレイヤに一定の「スキーム」形態のボーナスポイントを与えること。
プレイヤが移動回数を残して終了した場合、ボーナスポイントが与えられる。これらのボーナスポイントは、i)ゲームボード上の残りの特別要素をトリガすること、及びii)ボード上に特別ゲーム要素をランダムに配置し、次いでそれらをトリガすること、によって与えることができる。
If a player completes a level earlier than the requirement, the player is given a certain “scheme” form of bonus points.
Bonus points are awarded when the player finishes leaving the number of moves. These bonus points can be awarded by i) triggering the remaining special elements on the game board, and ii) randomly placing special game elements on the board and then triggering them.

3列又は3行を消去するアイテムを有すること。
3つのキャンディをストライプキャンディに変えることで3列を消去するブースターがある。このブースターはココナッツホイールの形態である。
Have items to erase 3 columns or 3 rows.
There is a booster that erases three rows by changing three candy to stripe candy. This booster is in the form of a coconut wheel.

様々な組み合わせのゲーム要素が特別ゲーム要素を戻すこと。
特定のキャンディの組み合わせを行うことで、特別ゲーム要素が生成される。これらを形成するには、1行又は1列に4つのキャンディ(ストライプキャンディ)、2x2の格子に4つのキャンディ(魚)、1行又は1列に5つのキャンディ(カラーボム)、5つのキャンディのL字形又はT字形(爆弾キャンディ)の組み合わせを作る。
Various combinations of game elements return special game elements.
A special game element is generated by combining specific candy combinations. To form these, four candy (striped candy) in one row or column, four candy (fish) in a 2 × 2 lattice, five candy (color bombs) in one row or column, and five candy L Make a combination of letter or T (bomb candy).

(同じ色と組み合わせるとその行又は列の全要素を消去するゲーム要素)
カラーボムキャンディは、1行又は1列に5つのキャンディを組み合わせることで生成される。このアイテムは、特定の色の全てのキャンディを消去する(通常のキャンディと組み合わせた場合)か、又はゲームボード上の全ての要素を消去する(爆弾キャンディと組み合わせた場合)か、又は同じ色の全てのキャンディを引き続きトリガされるストライプキャンディに変換する(ストライプキャンディと組み合わせた場合)。
(A game element that, when combined with the same color, erases all elements in that row or column)
Color bomb candy is generated by combining five candy in one row or column. This item will erase all candy of a certain color (when combined with a normal candy), or all elements on the game board (when combined with a bomb candy), or the same color All candy is converted to a striped candy that is subsequently triggered (when combined with a striped candy).

(所定の半径内の全ての要素を消去するゲーム要素)
5つ又は6つのキャンディをL字形又はT字形に組み合わせることで、爆弾キャンディが生成される。これは、3つのキャンディ分の直径の矩形内の要素を消去する。
(Game element that erases all elements within a given radius)
A bomb candy is produced | generated by combining 5 or 6 candy in L shape or T shape. This erases the elements within the three candy diameter rectangles.

ストライプゲーム要素を相互に組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
ストライプキャンディ同士を組み合わせることができ、そうすると、1列及び1行のキャンディが消去される。
Receive special effects when combining stripe game elements with each other.
Striped candy can be combined, and then one row and one row of candy are erased.

ストライプゲーム要素を爆弾キャンディと組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
ストライプキャンディと爆弾キャンディと組み合わせることができ、そうすると、組み合わせを行った場所から3列及び3行のキャンディが消去される。
Receive special effects when combining striped game elements with bomb candy.
A striped candy and a bomb candy can be combined, and then the 3 rows and 3 rows of candy are erased from the combination location.

2つの爆弾を組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
2つの爆弾キャンディを相互に組み合わせることができる。そうすると、組み合わせた各爆弾キャンディによって、5つのキャンディ分の直径の矩形が消去される。
Receive special effects when combining two bombs.
Two bomb candy can be combined with each other. Then, each combined bomb candy erases a rectangle of five candy diameters.

ストライプ要素をL字形及びT字形から受け取った要素と組み合わせた場合に効果を視覚化すること。
ストライプキャンディを爆弾キャンディと組み合わせた場合、巨大なキャンディが最初は原点から横方向両側に移動し、次いで縦に移動するという形態で、特別な視覚アニメーションがトリガされる。
Visualize the effect when combining stripe elements with elements received from L and T shapes.
When a striped candy is combined with a bomb candy, a special visual animation is triggered in the form of a giant candy first moving laterally from the origin and then moving vertically.

他の要素を変換する組み合わせを有すること。
カラーボムをストライプキャンディと組み合わせた場合、その色の他のキャンディ全ても、ストライプゲーム要素に変換され、自動的にトリガされる。
Have a combination that transforms other elements.
When a color bomb is combined with a striped candy, all other candies of that color are also converted into striped game elements and automatically triggered.

ゲームのマップを有し表示すること。
プレイヤはゲームのレベルを進んでいき、これはマップ上で視覚的に表現される。これによって、レベルが単に数字で表された場合に比べ、進行状況を見るためのいっそう具体的な(tangible)方法がプレイヤに与えられる。
Have a map of the game and display it.
Players progress through the game levels, which are visually represented on the map. This gives the player a more tangible way to see the progress than if the level was simply represented by numbers.

プレイヤがどのレベルに到達したかを示すインジケータを有すること。
プレイヤが到達した最高レベルは、対応するノードがオレンジ色に強調表示されることで示される。これにより、プレイヤは現在のレベルを簡単に見つけ、どのくらい進んだかを容易に視覚的に認識できる。
Having an indicator that indicates what level the player has reached.
The highest level reached by the player is indicated by highlighting the corresponding node in orange. This allows the player to easily find the current level and easily visually recognize how far he has advanced.

ゲームのレベル又は一部がまだプレイに利用できないことを示すこと。
Candy Crushにおいて利用可能なレベルは全て、アンロックされていない場合であっても、マップで見ることができる。しかしながら、レベルがまだアンロックされていないこと、及び現時点ではプレイできないことを示すため、南京錠のシンボルを表示する。
Show that the game level or part is not yet available for play.
All levels available in Candy Crush can be seen on the map even if they are not unlocked. However, a padlock symbol is displayed to indicate that the level has not yet been unlocked and that it cannot be played at this time.

ゲームの開始時に表示されるウェルカムメッセージを有すること。
Candy Crushの開始時、プレイヤは激励のメッセージで迎えられる。「今日、あなたの冒険が始まる!ここをクリックしてレベル2をプレイ!」
Have a welcome message displayed at the start of the game.
At the start of Candy Crush, the player is greeted with a message of encouragement. “Your adventure begins today! Click here to play Level 2!”

チュートリアルを有すること。
Candy Crushは、プレイヤを新しい概念へと案内するためにゲームの冒頭でチュートリアルを与える。とりわけ、基本的な概念、可能な組み合わせ、及び様々なゲームモードについて説明する。
Have a tutorial.
Candy Crush gives a tutorial at the beginning of the game to guide players to new concepts. In particular, the basic concepts, possible combinations and various game modes will be described.

(多数のゲームモード)
様々なゲームモードは、ゲームをいっそう多様にするのに役立つ。Candy Crushは、少なくとも7つの異なるゲームモードを与える。すなわち、スコア、ゼリー、材料、オーダー、時間、ゼリーのクマ、及びレモネードである。
(Many game modes)
Various game modes help to make the game more diverse. Candy Crush gives at least 7 different game modes. That is, score, jelly, material, order, time, jelly bear, and lemonade.

オブジェクトが通過可能とするために消去しなければならないブロックを有すること。
Candy Crushには、オブジェクトが占有するスペースを通過可能とするために消去しなければならないゲーム要素がある。これらは、フロストブロックの形態であり、消去するためには、所定の時間内にそれらの隣でキャンディをマッチさせる必要がある。
Having a block that must be erased to allow the object to pass through.
There is a game element in the Candy Crush that must be erased to be able to pass through the space occupied by the object. These are in the form of frost blocks, and in order to be erased, it is necessary to match the candy next to them within a predetermined time.

選んだレベルについての情報と追加のブースターを使用するオプションをプレイヤに与えること。
マップビューからレベルを選択すると、そのレベルについての情報と、そのレベルのために購入及び/又は活性化することができる多数のブースターとを表示する。情報には、友達の以前のスコア及び現在のレベルに固有の命令が含まれる。
Give players information about the chosen level and the option to use additional boosters.
Selecting a level from the map view displays information about that level and a number of boosters that can be purchased and / or activated for that level. The information includes a friend's previous score and instructions specific to the current level.

友達の高いスコアを表示すること。
レベルをプレイする前、レベルをプレイしている間、及びレベルをプレイした後、友達の以前の高いスコアを見ることができる(友達がそのレベルを以前にプレイしたことがある場合)。これは競争を高め、同時にコミュニティの感覚を与える。
Display high scores of friends.
You can see a friend's previous high score before playing the level, while playing the level, and after playing the level (if the friend has played the level before). This increases competition and at the same time gives a sense of community.

追加のブースターを使用するオプションをプレイヤに与えること。
プレイヤは、レベルのプレイ前及びレベルのプレイ中に、ブースターを選択することができる。これら2つの状況で使用可能なブースターは異なっている。これにより、ゲームを容易にし、ゲームにいっそうの深みを加える。
Give the player the option to use additional boosters.
The player can select a booster before and during the level play. The boosters that can be used in these two situations are different. This makes the game easier and adds more depth to the game.

友達と結果をシェアすること。
レベルの終了後、プレイヤは自分のスコアがどのようにゲームをプレイする友達のものと比べてどうであったかについてフィードバックを得る。友達と結果をシェアするオプションが与えられ、これには、「あなたのスコアに勝った」という言葉と共に何かメッセージを添えることも可能である。
Share results with friends.
At the end of the level, the player gets feedback on how his score was compared to that of his friends playing the game. You will be given the option to share the results with your friends, which may be accompanied by a message with the words “I won your score”.

どのくらいうまくレベルがクリアされるかをプレイヤに示すこと。
プレイヤは、レベルのプレイ中にスコアに関するリアルタイムのフィードバックが与えられる。これは、メータが一杯になっていくことで行われる。メータは、それぞれ1、2、及び3つの星で表される3つの異なるレベルを有する。
Show the player how well the level is cleared.
The player is given real-time feedback regarding the score during level play. This is done as the meter fills up. The meter has three different levels, represented by 1, 2 and 3 stars, respectively.

終了したレベルの結果を示すための見た目の良いアイコンを有すること。
マップビューにおいて、プレイヤは以前にクリアしたレベルの結果を、それらのレベルで達成した星の数の形態で見ることができる。これは、ゲームにおける全体的なパフォーマンスを簡単に概観するのに役立つ。
Have a nice looking icon to show the finished level result.
In the map view, the player can see the results of previously cleared levels in the form of the number of stars achieved at those levels. This is useful for a quick overview of the overall performance of the game.

時間が経つと回復する最大量のライフをプレイヤに与えること。
プレイヤはライフ5つで開始し、これらを使い切るとレベルのクリアに失敗する。次いでこれらのライフは30分ごとに1つ補充される。
Give the player the maximum amount of life that heals over time.
The player starts with 5 lives and fails to clear the level if they are used up. These lives are then replenished once every 30 minutes.

可能な移動回数が残っていない場合にリシャッフル及び認識するためのアルゴリズムを有すること。
Candy Crushは、可能な移動回数が残っていないことを極めて迅速に認識する。これが起こると、ゲームボード上のキャンディをリシャッフルする。リシャッフルする場合、自動的にトリガする組み合わせはない。すなわち、3つ以上のキャンディが相互に隣接して配置されることはない。
Have an algorithm for reshuffling and recognizing when there are no possible moves remaining.
Candy Crush recognizes very quickly that there are no possible moves left. When this happens, reshuffle the candy on the game board. When reshuffling, there is no automatic trigger combination. That is, three or more candies are not arranged adjacent to each other.

(異なるプラットフォーム間で使用可能なブースターを有するマッチ3ゲーム)
マッチ3スイッチャーゲームにおいて、プレイヤは、仮想経路で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲームは、Facebookを介して、iOS、デスクトップ、及びAndroid等の異なるプラットフォーム間で完全に同期され、各レベルのゲームプレイは、取得したアイテムの使用によって強化することができる。
(Match 3 game with boosters that can be used across different platforms)
In a match 3 switcher game, players can see the game level location of themselves and their social network friends in a virtual path, and the game is via Facebook, between different platforms such as iOS, desktop, and Android. Fully synchronized, each level of gameplay can be enhanced through the use of acquired items.

−取得したアイテムは、ユーザがゲームをプレイするプラットフォームの全てにまたがって同期させることができる。   -Acquired items can be synchronized across all platforms on which the user plays the game.

(オブジェクトを落下させるモードを有するマッチ3ゲーム)
マッチ3スイッチャーゲームにおいて、プレイヤは、仮想経路で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲームボードは、ゲームボード上で他のスイッチ可能要素とマッチさせることができるスイッチ可能要素と、他のスイッチ可能要素とマッチさせることができないスイッチ可能要素とを含み、レベルをクリアするためのゴールの1つは、既定数のマッチ不可能なスイッチ可能要素がゲームボード上の複数の既定エリアのいずれかに配置されるように、ゲームボードと対話することである。
(Match 3 game with object dropping mode)
In a match 3 switcher game, players can see the game level positions of themselves and their social network friends in a virtual path, and the game board can be matched with other switchable elements on the game board. One of the goals for clearing the level includes switchable elements and switchable elements that cannot be matched with other switchable elements, and a predetermined number of non-matchable switchable elements on the game board Interact with the game board to be placed in one of a plurality of predefined areas.

(多数の異なる目的を有するマッチ3ゲーム)
マッチ3ゲームにおいてプレイヤは、レベルをクリアするため、限られた移動回数内で複数の基準を満たさなければならない。この基準は以下のうち少なくとも1つを含む。
・目標スコアの到達
・マッチ可能ゲーム要素を消去して、マッチ不可能ゲーム要素のために経路を空けて、ゲームボード上の既定エリアに到達させる
・ゲームボード上に積層された既定数の特定タイプのゲームアイテムを消去する。ゲームボードは、積層されたゲームアイテムのそれぞれと共にマッチ可能なゲーム要素を有する。積層されたゲームアイテムの各々は、積層されたゲームアイテムと同じ位置でマッチ可能なゲーム要素を消去することにより消去することができる。
・ゲームオブジェクト(泡の中のクマ)をゲームボード上の既定レベルに移動させる。
・2つ以上のタイルにまたがるゲームオブジェクト(ゼリーのクマ)の上に重なったゼリーブロックを消去することで、このゲームオブジェクトを露出させる。
(Match 3 game with many different purposes)
In the match 3 game, the player must satisfy a plurality of criteria within a limited number of movements in order to clear the level. This criterion includes at least one of the following:
Achieving goal scoreElimination of matchable game elements, leaving a path for non-matchable game elements to reach a default area on the game boardA predetermined number of specific types stacked on the game board Erase game items. The game board has game elements that can be matched with each of the stacked game items. Each of the stacked game items can be erased by erasing game elements that can be matched at the same position as the stacked game items.
-Move the game object (bear in the bubble) to the default level on the game board.
-This game object is exposed by erasing a jelly block overlying a game object (jelly bear) that spans two or more tiles.

図26は代替的な実施を示す。この場合、新しいキャンディはゲームボードの上部から落下し、次いで方向を右に変えた後、再び上方に落ち始める。図26における矢印は、落下するキャンディの方向を示す。   FIG. 26 shows an alternative implementation. In this case, the new candy falls from the top of the game board, then changes direction to the right and then begins to fall upward again. The arrows in FIG. 26 indicate the direction of the falling candy.

図27は、落下するキャンディの流れの別の代替的な実施を示す。矢印はキャンディの方向を示す。   FIG. 27 shows another alternative implementation of a falling candy flow. The arrow indicates the direction of the candy.

Claims (30)

ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、
検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも3つのゲーム要素を消去するように前記ユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素を前記ユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサと
を有し、
各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を用いるものであり、各タイルが選択可能な物理特性を有し、該物理特性が、(i)前記消去されたゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、(ii)前記空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御するものである、コンピュータデバイス。
A user interface configured to display game elements operable by a user and detect user input when the user operates a game element;
Receiving the detected user input, controlling the user interface to delete at least three game elements from the display upon detecting a match game state, and providing a replacement game element on the user interface operable by the user And a processor configured as follows:
The aspect of providing each replacement game element uses a graphical representation determined by the tile associated with each game element, each tile having a selectable physical property, the physical property comprising: A computer device that controls at least one of a direction of movement to replenish empty space created by an erased game element and (ii) speed of movement to replenish the empty space.
前記プロセッサが、前記ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に基づいて各タイルごとに前記物理特性を選択するように構成されている、請求項1に記載のコンピュータデバイス。   The computing device of claim 1, wherein the processor is configured to select the physical property for each tile based on user input at the user interface. 前記プロセッサが、前記少なくとも3つのゲーム要素が消去される前記表示上の位置に基づいて各タイルごとに前記物理特性を選択するように構成されている、請求項2に記載のコンピュータデバイス。   The computing device of claim 2, wherein the processor is configured to select the physical property for each tile based on the display location from which the at least three game elements are erased. 前記グラフィカル表現を規定する前記プロセッサからの情報を受信し、前記タイルの前記物理特性に基づいて前記グラフィカル表現を映像シーケンスの形態で前記ユーザインタフェースに供給するように接続されたグラフィックコントローラを備える請求項1から3のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   A graphic controller connected to receive information from the processor defining the graphical representation and to supply the graphical representation to the user interface in the form of a video sequence based on the physical characteristics of the tile. The computer device according to any one of 1 to 3. 前記ユーザインタフェースが、選択された物理特性を示す視覚的な特徴を付して各タイルを表示するように構成されている、請求項1から4のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   5. A computing device according to any one of the preceding claims, wherein the user interface is configured to display each tile with a visual characteristic indicative of a selected physical property. 前記視覚的な特徴が色である、請求項5に記載のコンピュータデバイス。   The computing device of claim 5, wherein the visual feature is a color. 前記ユーザインタフェースが、第1の物理特性のタイルと第2の物理特性のタイルとの間にセパレータを表示するように構成されている、請求項1から6のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   7. A computing device according to any one of the preceding claims, wherein the user interface is configured to display a separator between a first physical property tile and a second physical property tile. . 前記第1の物理特性のタイルが、表示の上部から下方へ移動して空きを補充し、前記第2の物理特性のタイルが、表示の下部から上方へ移動して空きを補充する、請求項7に記載のコンピュータデバイス。   The tile of the first physical property moves downward from the top of the display to replenish a vacancy, and the tile of second physical property moves upward from the bottom of the display to replenish a vacancy. 8. The computer device according to 7. 前記選択可能な物理特性が、ゲームボードの外側部分からゲームボードの内側部分へとタイルを補充するための方向を、直交座標軸又は極座標軸のいずれかの向きで制御する、請求項1から8のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   9. The selectable physical property controls the direction for replenishing tiles from an outer portion of the game board to an inner portion of the game board, with either an orthogonal coordinate axis or a polar coordinate axis orientation. The computer device according to any one of the above. 前記ユーザインタフェースが、表示されたタイルセットの前記物理特性を変化させるコンテナゲーム要素を表示するように構成され、前記物理特性の変化は、前記コンテナ要素に関連付けられたゲーム要素のマッチゲーム状態が検出された場合に行われる、請求項2に記載のコンピュータデバイス。   The user interface is configured to display a container game element that changes the physical property of the displayed tile set, and the change in the physical property is detected by a match game state of a game element associated with the container element The computing device of claim 2, wherein the computing device is performed when performed. ゲーム要素が、前記コンテナ要素と同じ色を有することによって前記コンテナ要素に関連付けられている、請求項10に記載のコンピュータデバイス。   The computing device of claim 10, wherein a game element is associated with the container element by having the same color as the container element. 前記タイルが行及び列に配置され、前記セパレータが2つの行のタイルの間に前記ゲームボードを横切って伸び、前記コンテナゲーム要素によって物理特性が変化する前記タイルセットが1行分のタイルである、請求項7に記載のコンピュータデバイス。   The tile set in which the tiles are arranged in rows and columns, the separator extends across the game board between two rows of tiles, and the physical property changes according to the container game element is a tile for one row The computing device according to claim 7. 前記ユーザインタフェースが、タイルセットに視覚効果を順次与え、これによって前記タイルの物理特性を示すように前記プロセッサにより制御される、請求項1から12のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   13. A computing device according to any one of the preceding claims, wherein the user interface is controlled by the processor to sequentially provide a visual effect to a tile set, thereby indicating physical properties of the tile. 前記視覚効果が強調表示又はキラキラと光る効果である、請求項13に記載のコンピュータデバイス。   The computing device of claim 13, wherein the visual effect is a highlighted or glittering effect. 前記タイルが行及び列に配置され、前記視覚効果が隣接する行に順次与えられる、請求項13又は14に記載のコンピュータデバイス。   15. A computing device according to claim 13 or 14, wherein the tiles are arranged in rows and columns and the visual effect is applied sequentially to adjacent rows. 前記視覚効果が、セパレータよりも上にある各行では第1の方向に与えられ、前記セパレータよりも下にある各行では与えられない、請求項15に記載のコンピュータデバイス。   16. The computing device of claim 15, wherein the visual effect is provided in a first direction for each row above the separator and not provided for each row below the separator. 置き換えゲーム要素の数が前記マッチ状態のゲーム要素の数と同じである、請求項1から16のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   The computing device according to claim 1, wherein the number of replacement game elements is the same as the number of game elements in the match state. 前記ゲーム要素のゲームボードが前記プロセッサによって発生されるが、前記ゲームボードの一部分のみがユーザに表示され、前記ゲームボードのそれ以降の部分は、前記ユーザインタフェース上に表示されるスクロール動作の結果として表示される、請求項1から17のいずれか1項に記載のコンピュータデバイス。   A game board of the game element is generated by the processor, but only a portion of the game board is displayed to the user, and subsequent portions of the game board are the result of a scrolling action displayed on the user interface. 18. A computing device according to any one of the preceding claims, displayed. ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザの操作に応答して前記ユーザインタフェースを制御する、コンピュータにより実施される方法であって、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、
ユーザ入力に応答して少なくとも3つのゲーム要素のマッチゲーム状態を検出するステップと、
各々がタイルに関連付けられた置き換えゲーム要素を発生させて表示するステップと、
各タイルについて物理特性を選択するステップと、
前記選択されたタイル物理特性に基づいて前記ゲーム要素を置き換える前記ユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップと
を備え、
前記タイル物理特性が、(i)消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、(ii)前記空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する、方法。
A computer-implemented method for controlling a user interface in response to a user operation on a game element displayed on a user interface, the following steps being performed by a processor of a computing device:
Detecting a match game state of at least three game elements in response to user input;
Generating and displaying replacement game elements, each associated with a tile;
Selecting physical properties for each tile;
Controlling a graphical representation on the user interface that replaces the game element based on the selected tile physics characteristic;
The tile physics control at least one of (i) a direction of movement to replenish empty space created by the erased user game element and (ii) a speed of movement to replenish the empty space; Method.
前記ユーザインタフェースが複数の行のゲーム要素のゲームボードを表示し、1行内の各タイルに関連付けられた前記タイル物理特性を示す視覚的な特徴があり、同一の行内の全てのタイルが同一の物理特性を有する、請求項19に記載の方法。   The user interface displays a game board of game elements in multiple rows, has a visual feature that indicates the tile physics associated with each tile in a row, and all tiles in the same row have the same physics 20. A method according to claim 19, wherein the method has properties. 前記ユーザインタフェース上で、異なるタイル物理特性の隣接する行の間にセパレータが表示されている、請求項20に記載の方法。   21. The method of claim 20, wherein a separator is displayed between adjacent rows of different tile physical characteristics on the user interface. 前記ゲームボード上の前記セパレータの位置がユーザ入力によって調整され、前記ユーザ入力がコンテナ要素を作動させ、これによって前記セパレータよりも下にあるタイル数が増える、請求項21に記載の方法。   The method of claim 21, wherein a position of the separator on the game board is adjusted by user input, and the user input activates a container element, thereby increasing the number of tiles below the separator. 第1の種類の物理特性を有するタイル上にゲームキャラクタが表示され、前記ゲームボード上での前記キャラクタの移動が前記ゲームキャラクタの周囲のタイルセットの前記タイル物理特性によって影響される、請求項22に記載の方法。   23. A game character is displayed on a tile having a first type of physical property, and movement of the character on the game board is affected by the tile physical property of a tile set surrounding the game character. The method described in 1. 表示上でターゲット行が識別され、ゲームの目的が前記ゲームキャラクタを前記ターゲット行まで上昇させることである、請求項23に記載の方法。   24. The method of claim 23, wherein a target line is identified on the display and the purpose of the game is to raise the game character to the target line. 前記ユーザインタフェース上に前記ゲームボードの一部分が表示され、前記表示される一部分が、表示上に前記ゲームボードの異なる部分を表示するためのスクロール動作の結果として変化する、請求項19から24のいずれか1項に記載の方法。   25. A portion of the game board is displayed on the user interface, and the displayed portion changes as a result of a scrolling action to display a different portion of the game board on a display. The method according to claim 1. 表示上に前記ゲームボードの第1の部分が表示されている場合、前記ターゲット行はプレイヤには見えず、前記スクロール動作の結果として前記表示上に前記ゲームボードの第2の部分が表示された場合、前記ターゲット行が前記プレイヤに見えてくる、請求項25に記載の方法。   When the first part of the game board is displayed on the display, the target line is not visible to the player, and the second part of the game board is displayed on the display as a result of the scrolling action. 26. The method of claim 25, wherein the target row is visible to the player. ユーザによって操作されるゲーム要素を有するゲームボードを発生させて表示するように構成されたユーザインタフェースと、
前記ゲーム要素に対するユーザの操作に応答して、マッチゲーム状態を検出すると表示からゲーム要素を消去するように前記ユーザインタフェースを制御し、置き換えゲーム要素を前記ユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサと
を有し、
前記置き換えゲーム要素を含む前記ゲームボードの一部分が表示され、前記一部分がスクロール動作によって変化するように制御され、これによって前記ゲームボードのイネーブル部分が新たに表示されると共に前記ゲームボードの以前に表示された部分が表示から消去される、コンピュータデバイス。
A user interface configured to generate and display a game board having game elements operated by a user;
In response to a user operation on the game element, the user interface is controlled to delete the game element from the display when a match game state is detected, and a replacement game element is provided on the user interface. A processor and
A portion of the game board that includes the replacement game element is displayed, and the portion is controlled to change by a scrolling action, whereby a new enable portion of the game board is displayed and displayed before the game board. A computer device in which the marked part is erased from the display.
前記ゲームボードの前記表示される部分が、前記ゲームボード上の所定のタイル又は選択可能なタイルの位置によって決まる、請求項27に記載のコンピュータデバイス。   28. The computing device of claim 27, wherein the displayed portion of the game board is determined by a predetermined tile or selectable tile location on the game board. 前記タイルがユーザによって選択可能である、請求項28に記載のコンピュータデバイス。   30. The computing device of claim 28, wherein the tile is selectable by a user. ユーザゲーム要素を表示し、ユーザがゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、
検出されたユーザ入力を受信し、ゲーム状態を検出すると1つ以上のゲーム要素のグラフィカル表現を提供するように前記ユーザインタフェースを制御するように構成されたプロセッサと
を有し、
1つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される、コンピュータデバイス。
A user interface configured to display a user game element and detect a user input when the user operates the game element;
A processor configured to receive the detected user input and to control the user interface to provide a graphical representation of one or more game elements upon detecting a game state;
A computing device in which movement of one or more game elements is controlled by selectable physical properties that control the direction of the movement.
JP2016548669A 2014-01-31 2015-01-30 Control the user interface of computer devices Pending JP2017510321A (en)

Applications Claiming Priority (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB201401717A GB201401717D0 (en) 2014-01-31 2014-01-31 Controlling a user interface of a computer device
GB1401717.2 2014-01-31
US14/183,997 US9592441B2 (en) 2013-02-19 2014-02-19 Controlling a user interface of a computer device
US14/183,997 2014-02-19
US14/316,274 2014-06-26
US14/316,274 US9079097B2 (en) 2013-02-19 2014-06-26 Video game with replaceable tiles having selectable physics
PCT/EP2015/052000 WO2015114117A1 (en) 2014-01-31 2015-01-30 Controlling a user interface of a computer device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017510321A true JP2017510321A (en) 2017-04-13

Family

ID=52465353

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016548669A Pending JP2017510321A (en) 2014-01-31 2015-01-30 Control the user interface of computer devices

Country Status (5)

Country Link
EP (1) EP3086869A1 (en)
JP (1) JP2017510321A (en)
KR (1) KR20160114649A (en)
CN (1) CN106163625B (en)
WO (1) WO2015114117A1 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020130797A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 任天堂株式会社 Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods
JP7366307B1 (en) 2023-05-24 2023-10-20 エヌエイチエヌ コーポレーション game program
JP2024088681A (en) * 2019-05-23 2024-07-02 株式会社ポケモン Game program, method, and information processing device
JP2024168609A (en) * 2023-05-24 2024-12-05 株式会社カプコン Game program, game device, game system
JP2025103472A (en) * 2023-12-27 2025-07-09 株式会社カプコン Information processing system, information processing method, and program

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9562140B2 (en) 2013-08-16 2017-02-07 Berry Plastics Corporation Polymeric material for an insulated container
CN105126344B (en) * 2015-08-11 2019-01-22 网易(杭州)网络有限公司 A kind of reminding method and device for game
JP7168304B2 (en) * 2017-07-11 2022-11-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, program and processing method
CN109718545B (en) * 2017-10-31 2022-09-02 腾讯科技(上海)有限公司 Object control device and method
US10688399B2 (en) * 2018-02-21 2020-06-23 Roblox Corporation Group gameplay with users in proximity using a gaming platform
CN108888950B (en) * 2018-06-15 2020-01-10 腾讯科技(深圳)有限公司 Method, device and equipment for displaying game interface in terminal and storage medium
CN109316747B (en) * 2018-09-28 2022-02-25 珠海豹趣科技有限公司 Game auxiliary information prompting method and device and electronic equipment
CN110223570A (en) * 2019-06-12 2019-09-10 广州壹学车智能信息科技有限公司 A kind of theoretical training system of driving and its learning method
CN110569470B (en) * 2019-09-09 2022-03-11 北京字节跳动网络技术有限公司 User matching method and device, readable medium and electronic equipment
CN110812840A (en) * 2019-10-31 2020-02-21 武汉微派网络科技有限公司 Game object control method and device, readable storage medium and electronic equipment
KR102268737B1 (en) * 2019-11-19 2021-06-23 ㈜프렌즈게임즈 Computer program for providing a block game
KR102334188B1 (en) * 2019-11-19 2021-12-01 (주)프렌즈게임즈 Computer program for providing a block game
CN114307125B (en) * 2021-12-14 2022-10-11 北京乐信圣文科技有限责任公司 Method and system for generating connection topic
CN114712849B (en) * 2022-05-16 2022-10-21 北京视游互动科技有限公司 Cross-platform application operation method and device, electronic equipment and storage medium

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062341A (en) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd Game system, puzzle game program, and recording medium with program recorded thereon

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7736222B2 (en) * 2004-01-14 2010-06-15 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a shuffle feature and a simultaneous multiple award feature
JP4871308B2 (en) * 2008-01-31 2012-02-08 株式会社スクウェア・エニックス Block game program
US20130331162A1 (en) * 2012-06-12 2013-12-12 Alexander Higgins Krivicich Match three gaming system and method

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062341A (en) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd Game system, puzzle game program, and recording medium with program recorded thereon

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"iPhone Game 'Trism' breaks $250.000. Review. - [Updated]", RAZORIANFLYOFFICIAL[ONLINE], JPN6018048650, 26 September 2008 (2008-09-26), pages 1 - 5, ISSN: 0003936368 *
"Trism : Upcoming iPhone Game by Demiforce", YOUTUBE[ONLINE], JPN6018048649, 26 February 2008 (2008-02-26), pages 1, ISSN: 0004092346 *
"Trism", MAC FAN 第16巻 第7号, vol. 第16巻 第7号, JPN6018048652, 1 July 2008 (2008-07-01), JP, pages 127頁, ISSN: 0003936369 *
"インターネットで手に入れる Windowsオンラインソフトの世界 落ちものゲームをさらに進化させたパ", PC USER 第10巻 第4号, vol. 第10巻 第4号, JPN6018048651, 8 March 2003 (2003-03-08), pages 94頁, ISSN: 0003936370 *
"インターネットで手に入れる Windowsオンラインソフトの世界 落ちものゲームをさらに進化させたパ", PC USER, vol. 第10巻第4号, JPN6019030728, 8 March 2003 (2003-03-08), JP, pages 94, ISSN: 0004092347 *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020130797A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 任天堂株式会社 Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods
JP2021112684A (en) * 2019-02-22 2021-08-05 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP7299942B2 (en) 2019-02-22 2023-06-28 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP2024088681A (en) * 2019-05-23 2024-07-02 株式会社ポケモン Game program, method, and information processing device
JP7719908B2 (en) 2019-05-23 2025-08-06 株式会社ポケモン Game program, method, and information processing device
JP7366307B1 (en) 2023-05-24 2023-10-20 エヌエイチエヌ コーポレーション game program
JP2024168613A (en) * 2023-05-24 2024-12-05 エヌエイチエヌ コーポレーション Game Program
JP2024168609A (en) * 2023-05-24 2024-12-05 株式会社カプコン Game program, game device, game system
JP2025103472A (en) * 2023-12-27 2025-07-09 株式会社カプコン Information processing system, information processing method, and program
JP7780100B2 (en) 2023-12-27 2025-12-04 株式会社カプコン Information processing system, information processing method, and program

Also Published As

Publication number Publication date
CN106163625B (en) 2020-05-01
EP3086869A1 (en) 2016-11-02
CN106163625A (en) 2016-11-23
KR20160114649A (en) 2016-10-05
WO2015114117A1 (en) 2015-08-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US12533574B2 (en) Method for implementing a computer game
US10265612B2 (en) Video game with replaceable tiles having selectable physics
US9592441B2 (en) Controlling a user interface of a computer device
JP2017510321A (en) Control the user interface of computer devices
US9710152B2 (en) Selecting objects on a user interface

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180129

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20180524

RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7426

Effective date: 20180807

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190311

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190813

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20191213

C116 Written invitation by the chief administrative judge to file amendments

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C116

Effective date: 20191225

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20191225

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200414

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200612

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20201002

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20201105

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20201105