JP2017113157A - プログラム及びシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上する。【解決手段】ビデオゲームにおいて、イベント(例えば、バトル)の進行にて得られる基礎経験値が特定される。特定された基礎経験値が所定の算出式に基づいてイベントに用いたセットを構成するゲーム要素(例えば、デッキを構成する仮想カード)に分配される。所定の算出式の構成は、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に関する構成とされる。【選択図】図3
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
従来のシステムには、ゲームに参加したキャラクタに経験値などの特典を付与するゲームシステムがある。
このようなシステムには、例えば、各キャラクタの獲得した評価点に基づいて、各キャラクタに設定する経験値の値(つまり、特典の量または数)を決定することで、特典が与えられるキャラクタに対して一律に特典を付与せずに差異を設けるゲームシステムがある(特許文献1参照)。
しかしながら、従来のゲームシステムでは、獲得できる評価点がプレイ内容に応じて決定されるため、1のキャラクタが得られる特典の量または数は、特典が与えられる他のキャラクタが得られる特典の量または数に比べると、プレイ内容の影響を受けるものとなっていた。したがって、評価点が獲得しづらいキャラクタは不利になるため、ユーザがビデオゲームへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図1は、本発明の一実施の形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11と、分配部12と、を少なくとも備える。
特定部11は、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する機能を有する。本例において特定部11は、イベントと、セットと、基礎特典とが対応付けて記憶された所定の記憶領域を参照して、ビデオゲームの進行に応じたイベント等特定する。なお、イベント等を特定するための構成は本例の構成に限定されないが、特定されるセットはユーザ所有のゲーム要素を含む構成であることが好ましい。なお、基礎特典を分配するためにイベント等を特定する時機は特に限定されず、イベント開始時であってもよいし、イベント実行後であってもよい。
ここで、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であり、ユーザと相手側とが含まれる構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザと相手側とにより実行される対戦がある。
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。「対戦」の一例としては、バトルなどがある。
また、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。「ゲーム要素」の例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
また、「セット」とは、少なくとも1以上のゲーム要素どうしで構成されたゲーム要素群を意味する。「セット」の例としては、「デッキ」や「パーティ」などがある。
また、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、「イベントの進行に応じて付与される」とは、イベントが動いて進んで行くことと連動して付与されることを意味する。「イベントの進行に応じて付与される」構成の例として、イベントの結果(勝利または敗北)に応じて付与される構成や、イベントの達成速度に応じて付与される構成や、イベントの達成度合いに応じて付与される構成が含まれる。ここでいう「付与される特典」は、特典を得られる各キャラクタに付与される(分配される)特典とは異なり、各ゲーム要素に分配する基礎となるものである。すなわち、基礎特典が少ない場合には、各ゲーム要素それぞれに付与される特典が全体的に少なくなる。また、基礎特典が多い場合には、各ゲーム要素それぞれに付与される特典が全体的に多くなる。したがって、特典が付与されるゲーム要素間において、イベントのプレイ内容の影響に基づく有利または不利は生じない。
また、「基礎特典」とは、予め定められている特典を意味する。ここで、「特典」とは、特別に与えられる恩典のことを意味する。「特典」の例としては、経験値がある。なお、「基礎特典」は、イベントの結果に応じて付与される構成とされていることが好ましい。
分配部12は、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する機能を有する。
ここで、「分配する」とは、分けて配ることを意味する。すなわち、分配部12は、基礎特典を、セットを構成するゲーム要素それぞれに分けて配る機能を有する。
また、「パラメータ」とは、設定に応じて変わる値を意味する。「パラメータ」の例としては、レベル値とキャラクタの特性とから算出される値としての攻撃力やHPや防御力などがある。
また、「割合に従って」とは、最終的に分配された特典が、割合に従っていればよく、「割合通り」であることが必須ではない。すなわち、「割合に従って」の構成は、例えば、パラメータの割合が高いゲーム要素であればあるほど分配率が低くなる構成とされていてもよい。なお、システム100は、最終的な分配率を算出するため所定の算出式が所定の記憶領域に格納されている構成とされていることが好ましい。
よって、例えば分配部12が、パラメータとしてレベル値が用いられる場合であって、レベル値が「40」のゲーム要素Aとレベル値が「60」のゲーム要素Bとで構成されるセットに対して経験値「1000」を分配する場合、セット合計のレベル値が「100」になり、ゲーム要素Aとゲーム要素Bとの比が「4対6」になるため、経験値「1000」(基礎特典)を「4対6」で分配することになる。したがって、この例においては、ゲーム要素Aに対して400の経験値が付与され、ゲーム要素Bに対して600の経験値が付与されることになる。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲームに関する処理(以下、ゲーム関連処理と呼ぶ。)の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、特典を分配する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。
例えば、ユーザにより実行されるイベントが終了した際にゲーム関連処理が開始される。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定する(ステップS11)。例えば、サーバ10Aは、端末20のユーザに関する情報を参照し、端末20にて実行されたイベントを特定する。
次いで、サーバ10Aは、イベントに用いられたセットを特定する(ステップS12)。例えば、サーバ10Aは、端末20のユーザに関する情報を参照し、イベントに用いられたセットを特定する。
次いで、サーバ10Aは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定する(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、所定の記憶領域に格納される情報を参照して、イベントに対応付けされている基礎特典を特定する。
各種情報が特定されると、サーバ10Aは、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する(ステップS14)。例えば、サーバ10Aは、ゲーム要素それぞれのパラメータを特定し、特定されたパラメータの合計を算出し、各ゲーム要素のパラメータが全体で合計したパラメータに占める割合を算出し、基礎特典と割合とに従って所定の算出式を参照して各ゲーム要素に付与する特典を決定する。
基礎特典が分配されると、サーバ10Aは、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定し(ステップS101)、イベントに用いられたセットを特定し(ステップS102)、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定し(ステップS103)、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する(ステップS104)。特に本例では言及していないが、サーバ10Aは、分配結果をユーザに認識させるための画像を表示装置に表示させる処理を実行することが好ましい。例えば、サーバ10Aは、分配結果をユーザに認識させるための画像を表示するための画像情報を生成し、生成された画像情報を端末20に送信する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定し(ステップS201)、イベントに用いられたセットを特定し(ステップS202)、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定し(ステップS203)、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する(ステップS204)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、特定部11と、分配部12と、を備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定し、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、イベントに用いたゲーム要素のパラメータに応じて各ゲーム要素にイベントの特典を分配することができるようになるため、従来のものに比べてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、第1の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる構成としてもよい。この場合、例えば基礎特典の内容と、各ゲーム要素に分配された特典とを表示する領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させるための情報を生成し、生成した情報をユーザ端末に送信する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、特定部21と、分配部22Bと、を少なくとも備える。
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、特定部21と、分配部22Bと、を少なくとも備える。
分配部22Bは、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配する機能を有する。「パラメータ」の構成は、レベル値のようにゲーム要素それぞれにおいて高低が生じる構成であることが好ましい。
ここで、「複数のゲーム要素どうし」とは、互いにある共通の関係にあるゲーム要素を意味する。ここでいう「共通の関係」は、セットを構成するという関係である。
ここで、「分配率」とは、分配される際の全体に対する割合を意味する。具体的には、「100」を分配するにあたり「10」付与される場合には、分配率は、10パーセントになる。
図7は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典が特定されると(ステップS203)、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配する(ステップS2−11)。例えば、端末20Bは、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように定義された分配時の係数を参照して、各ゲーム要素の分配率を決定し、決定された分配率に応じて特典を各ゲーム要素に分配する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、特定部21と、分配部22Bと、を備える構成としているので、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配し、セットを構成しようとするユーザにゲーム要素間のパラメータを考慮することを促すことができる。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、特定部21と、分配部22Cと、を少なくとも備える。
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、特定部21と、分配部22Cと、を少なくとも備える。
本例では、特典の構成は、経験値である構成とされる。また、基礎特典の構成は、基礎経験値である構成とされる。
ここで、「経験値」とは、ゲーム要素に蓄積される値であり、蓄積数に応じてゲーム要素のパラメータに影響を与え得る値を意味する。すなわち、ゲーム要素に付与された経験値は、ゲーム要素に蓄積される。
分配部22Cは、
[1のゲーム要素に分配される経験値]=[基礎経験値]x[1のゲーム要素のパラメータ]/[複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計]
という式(I)に従って、セットに含まれる1のゲーム要素に分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部22Cは、算出した経験値を1のゲーム要素に付与する機能を有する。
[1のゲーム要素に分配される経験値]=[基礎経験値]x[1のゲーム要素のパラメータ]/[複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計]
という式(I)に従って、セットに含まれる1のゲーム要素に分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部22Cは、算出した経験値を1のゲーム要素に付与する機能を有する。
図9は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典が特定されると(ステップS204)、式(I)に従って1のゲーム要素に分配される経験値を算出する(ステップS3−11)。例えば、基礎経験値が「1000」であり、1のゲーム要素のパラメータが「10」であり、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計が「100」である場合には、端末20Cは、
[1のゲーム要素に分配される経験値]=[1000]x[10]/[100]
となるため、「100」という1のゲーム要素に分配される経験値を算出する。
[1のゲーム要素に分配される経験値]=[1000]x[10]/[100]
となるため、「100」という1のゲーム要素に分配される経験値を算出する。
1のゲーム要素に分配される経験値が算出されると、端末20Cは、算出された経験値を1のゲーム媒体に付与し(ステップS3−12)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cは、特定部21と、分配部22Cと、を備える構成としているので、式(I)に従って1のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出された経験値を1のゲーム媒体に付与し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、第3の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Cが、イベントで使用されたゲーム要素ののうち所定条件を満たすゲーム要素に対して式(I)に従って算出した経験値を付与し、所定条件を満たさないゲーム要素には、基礎経験値から付与したゲーム要素を減算した値を均等に分配する構成としてもよい。この場合、例えばユーザにより指定されたことを所定条件としてもよい。このような構成とするこことで、セットを構成するユーザにより工夫を促すことができる。
[第4の実施形態]
第4の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
第4の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも1以上のゲーム要素(アルカナ)を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
[アルカナおよび敵キャラクタの概要]
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
[バトルの流れ]
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント(敵キャラクタとの対戦)が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン(ユーザフェーズ)と敵のターン(敵フェーズ)とにより1つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのHPが「0」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になる前にユーザ側のアルカナすべてのHPが「0」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
[デッキの構成]
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図10は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図10にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図10は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図10にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面1000には、最強メンバーで構成されるデッキ(最強セット)を表示する第1入力領域1001と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ(推奨セット)を表示する第2入力領域1002と、自分で選ぶことを示す第3入力領域1003とが含まれる。第1入力領域1001には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域1001に対して操作入力が行われると、入力領域1001に表示されるアルカナ構成のデッキ(最強セット)にてバトルを行うことができる。また、入力領域1002には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域1002に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ(推奨セット)にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域1003に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを1体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
[推奨デッキの構成]
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
[バトル中のゲーム画像の概要]
図11は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図11にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
図11は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図11にて示されるように、表示画面1000には、デッキを構成するアルカナ2001と、各アルカナのステータス2002と、敵キャラクタ2003と、敵キャラクタのステータス2004と、勝利確率アイコン2005と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン2006とを含むバトル中のゲーム画像2100が表示される。
[バトル中のゲーム画像1]
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、デッキを構成するアルカナ2001の近傍に、当該アルカナのステータス2002が含まれる。アルカナのステータス2002は、敵キャラクタ2003の行動により減算される。特に図示しないが、HPが0になったアルカナは、HPが0であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのHPが0になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像2]
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図11にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像2100には、画像中央に敵キャラクタ2003が含まれる。また、図11にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス2003が表示される。敵キャラクタのHPが「0」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
[バトル中のゲーム画像3]
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図12は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図12にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図12では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図11にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
図11にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン2005が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が100パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図12は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図12にて示されるように、勝利確率アイコン2005が確定を示す勝利確率アイコン2007に表示態様を変更する。なお、図12では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン2007の表示態様は、勝利アイコン2005とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン2007に対する操作入力(例えば、タップ入力)が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面1000に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図11にて特に示されていないが、勝利確率が100パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
[バトル中のゲーム画像4]
図11にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン(入力領域)2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
図11にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン(入力領域)2006が含まれる。予知ボタン2006は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、100パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、100パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、100パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
[勝利確率の算出について]
上述のように、バトル中の画像には、図11または図12にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図12にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図11にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
上述のように、バトル中の画像には、図11または図12にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン2005または勝利確率アイコン2007が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに(あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して)所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、30ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、30ターン先のバトル結果を内部的に算出する(先読みする)。敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られた場合には、図12にて示されるように、勝利確率が100パーセントであることを示す勝利確率アイコン2007が表示される。一方で、敵キャラクタのHPが「0」になるという算出結果が得られなかった場合には、図11にて示されるように、敵キャラクタの現在のHPと敵キャラクタのHPの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン2005が表示される。すなわち、勝利確率アイコン2005は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのHPがどれだけ減っているかを表す。
[バトルのスキップ]
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
勝利確率アイコン2007は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン2007に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで(つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は)ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、30ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
[絶対予知]
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン2006」に対する操作入力(例えば、タップ入力)を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
[自動予知]
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、100パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ50〜100パーセントに収まるような算出式が用いられる。
[バトルの勝利時]
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図13は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図13にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合に応じて決定される。図13にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図13にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ2001−2のレベルが「20」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−2に付与される経験値の割合は、20パーセントになる。
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図13は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図13にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値(基礎経験値)に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。1のアルカナに付与される経験値の割合は、1のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合に応じて決定される。図13にて示されるように、バトルに参加したアルカナ2001−1のレベルが「10」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−1に付与される経験値の割合は、10パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「1000」である場合には、図13にて示されるように、アルカナ2001−1には「100」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ2001−2のレベルが「20」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「100」である場合には、アルカナ2001−2に付与される経験値の割合は、20パーセントになる。
図14は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20Z(端末20Z)の構成を示すブロック図である。
本例では、分配時に参照されるパラメータとしてアルカナに設定されたレベル値を参照する。また、本例では、レベル値が高いアルカナほど、レベル値が低いアルカナに比べて分配率が高くなるように構成される。
本例において、端末20Zは、特定部21Zと、分配部22Zと、表示部23Zと、記憶部24Zと、を少なくとも備える。
特定部21Zは、ユーザにより実行されたバトルと、複数のアルカナで構成されるデッキと、構成されたデッキを用いたバトルの進行に応じて付与される基礎経験値と、を特定する機能を有する。具体的には、特定部21Zは、イベントの選択入力に関する情報をメモリ等の記憶領域に格納しておき、格納された情報を参照して、イベントを特定する。また、特定部21Zは、図10にて示されるようなデッキ編成画面に対するユーザからの入力に応じて編成されたデッキに関する情報をメモリ等の記憶領域に格納しておき、格納された情報を参照して、デッキを特定する。また、特定部21Zは、記憶部24Zを参照して、デッキを構成するアルカナのパラメータを特定する。さらに、特定部21Zは、記憶部24Zに格納される情報を参照して、イベントに登場する敵キャラクタの基礎経験値を特定する。
分配部22Zは、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する機能を有する。本例では、分配部22Zは、
[1のアルカナに分配される経験値]=[基礎経験値]x[1のアルカナのレベル値]/[デッキを構成する複数のアルカナそれぞれに設定されたレベル値の合計]
という式(I)に従って、セットに含まれる1のアルカナに分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部22Zは、算出した経験値を1のアルカナに付与する機能を有する。また、分配部22Zは、各アルカナに経験値を付与して記憶部24に格納されるアルカナの各種パラメータに関する情報を更新する。
[1のアルカナに分配される経験値]=[基礎経験値]x[1のアルカナのレベル値]/[デッキを構成する複数のアルカナそれぞれに設定されたレベル値の合計]
という式(I)に従って、セットに含まれる1のアルカナに分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部22Zは、算出した経験値を1のアルカナに付与する機能を有する。また、分配部22Zは、各アルカナに経験値を付与して記憶部24に格納されるアルカナの各種パラメータに関する情報を更新する。
なお、ここでいう「パラメータ」の構成は、アルカナのレベル値である構成としているが、「パラメータ」の構成の例は、分配される特典に応じて変動する要素であることが好ましい。本例では、経験値が分配される特典であり、パラメータとしてのレベル値が分配される経験値に応じて変動する(上昇する)。
表示部23Zは、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を端末20Zが備える表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。例えば、表示部23Zは、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報に基づいて画像を表示する。
記憶部24Zは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部24Zには、特に図示しないが、式(I)に関する情報や、ユーザ情報や、バトル情報など、が格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザIDや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動やアルカナの各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルIDや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典や基礎経験値に関する情報などが含まれる。
図15は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、イベントの進行に関する情報は、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。
ゲーム関連処理は、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利した際に開始される。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザにより実行されたバトルを特定する(ステップS4−11)。ここでは、敵キャラクタ2003が登場するバトルが特定されたものとする。
次いで、端末20Zは、バトルに用いられたデッキを特定する(ステップS4−12)。ここでは、アルカナ2001−1、アルカナ2001−2、アルカナ2001−3、アルカナ2001−4とで構成されるデッキが特定されたものとする。
次いで、端末20Zは、デッキを構成するアルカナのレベル値を特定する(ステップS4−13)。ここでは、図13にて示されるように、アルカナ2001−1のレベル値として「10」が特定され、アルカナ2001−2のレベル値として「20」が特定され、アルカナ2001−3のレベル値として「30」が特定され、アルカナ2001−4のレベル値として「40」が特定されたものとする。
次いで、端末20Zは、敵キャラクタに対応付けされる基礎経験値を特定する(ステップS4−14)。ここでは、敵キャラクタ2003の基礎経験値として「1000」が特定されたものとする。
各種情報が特定されると、端末20Zは、式(I)を参照して、各アルカナに付与する経験値を算出する(ステップS4−15)。本例では、図13にて示されるように、式(I)に基づいて、各アルカナに分配される経験値を算出する。アルカナ2001−1については、
[アルカナ2001−1に分配される経験値]=[1000]x[10]/[100]
として、分配する経験値として「100」が特定される。また、アルカナ2001−2については、
[アルカナ2001−2に分配される経験値]=[1000]x[20]/[100]
として、分配する経験値として「200」が特定される。また、アルカナ2001−3については、
[アルカナ2001−3に分配される経験値]=[1000]x[30]/[100]
として、分配する経験値として「300」が特定される。また、アルカナ2001−4については、
[アルカナ2001−4に分配される経験値]=[1000]x[40]/[100]
として、分配する経験値として「400」が特定される。
[アルカナ2001−1に分配される経験値]=[1000]x[10]/[100]
として、分配する経験値として「100」が特定される。また、アルカナ2001−2については、
[アルカナ2001−2に分配される経験値]=[1000]x[20]/[100]
として、分配する経験値として「200」が特定される。また、アルカナ2001−3については、
[アルカナ2001−3に分配される経験値]=[1000]x[30]/[100]
として、分配する経験値として「300」が特定される。また、アルカナ2001−4については、
[アルカナ2001−4に分配される経験値]=[1000]x[40]/[100]
として、分配する経験値として「400」が特定される。
各アルカナに付与する経験値が算出されると、端末20Zは、各アルカナに経験値を付与して記憶部24に格納されるアルカナの各種パラメータに関する情報を更新する(ステップS4−16)。
そして、端末20Zは、各アルカナに経験値を付与したことをユーザに認識せしめるための画像情報を生成する(ステップS4−17)。
画像情報が生成されると、端末20Zは、生成された画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面1000に表示し(ステップS4−18)、ここでの処理を終了する。図13にて示されるように、各アルカナに経験値が付与されたことを示す画像が表示画面1000に表示される。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末20Zが、特定部21Zと、分配部22Zと、を少なくとも備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、セットを用いたイベントの結果に応じて付与される基礎特典と、を特定し、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、特定部21と、分配部22Bと、を少なくとも備える構成としているので、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、基礎経験値に所定の倍率をかけたもとを分配する構成とされていてもよい。例えば、端末20Zは、ビデオゲームにおいて、特別な時間を設定し、設定された時間においてイベントが実行された場合に所定の倍率がかかる構成とされていてもよい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、所定のアルカナ(つまり、ゲーム要素)については、分配された経験値に対して所定の規則に従って上乗せされた経験値が付与される構成とされていてもよい。ここで「所定の規則」の構成の例としては、「敵キャラクタとの相性が所定の関係である」構成や「ボーナス経験値を得られる状態(例えば、経験値が2倍獲得できるアイテムが使用された状態など)である」構成などがある。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、分配部22Zにより基礎経験値を分配する前に、基礎特典を分配する際の状態が(例えば、ユーザの状態やデッキの状態やビデオゲームの状態など)が特別な状態であるか否かを判定し、特別な状態ではないと判定された際に、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて基礎経験値を複数のゲーム要素それぞれに分配する構成とされていてもよい。特別な状態の構成の例としては、例えば、ユーザが特別な状態にするためのゲーム内アイテムを使用したことに応じて、ゲーム要素のレベルに応じて経験値が分配されるのではなく、基礎経験値が各ゲーム要素に等分される状態の構成がある。このような構成によれば、他のゲーム要素のレベル値に比べてレベル値が低いゲーム要素が通常であれば得られない量の経験値を得ることができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、端末20Zは、複数のプレイヤがそれぞれ選択したゲーム要素によりセットを構成し、各プレイヤのプレイヤレベル値を参照して基礎経験値を各プレイヤのゲーム要素に分配する構成とされていてもよい。このような構成とすることで、マルチプレイを行う際に他プレイヤとのレベル差を考慮することをプレイヤに促すことができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、式(I)に従って前記セットに含まれる1のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出した経験値を前記1のゲーム要素に付与する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[前記1のゲーム要素に分配される経験値]=[前記基礎経験値]x[前記1のゲーム要素の前記パラメータ]/[前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計]・・・(I)
[4]
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、前記パラメータとして前記複数のゲーム媒体それぞれのレベル値を用いる機能を実現させ、
前記レベル値は、経験値に基づいて変動する
[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[5]
前記イベントは、敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは、基礎経験値が設定されている
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記ユーザ端末に、さらに、前記分配機能により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記分配機能では、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[10]
前記サーバが、前特定手段と、前記分配手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[9]記載のシステム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
[12]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[13]
[12]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[14]
[12]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、式(I)に従って前記セットに含まれる1のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出した経験値を前記1のゲーム要素に付与する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[前記1のゲーム要素に分配される経験値]=[前記基礎経験値]x[前記1のゲーム要素の前記パラメータ]/[前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計]・・・(I)
[4]
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、前記パラメータとして前記複数のゲーム媒体それぞれのレベル値を用いる機能を実現させ、
前記レベル値は、経験値に基づいて変動する
[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[5]
前記イベントは、敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは、基礎経験値が設定されている
[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記ユーザ端末に、さらに、前記分配機能により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記分配機能では、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[10]
前記サーバが、前特定手段と、前記分配手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[9]記載のシステム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
[12]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[13]
[12]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[14]
[12]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 特定部
12,22 分配部
23 表示部
24 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 特定部
12,22 分配部
23 表示部
24 記憶部
30 通信ネットワーク
100 システム
Claims (5)
- ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。 - 前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための請求項1記載のプログラム。 - 前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、式(I)に従って前記セットに含まれる1のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出した経験値を前記1のゲーム要素に付与する機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のプログラム。
[前記1のゲーム要素に分配される経験値]=[前記基礎経験値]x[前記1のゲーム要素の前記パラメータ]/[前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計]・・・(I) - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含む
ことを特徴するシステム。 - ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
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