JP2016101261A - サウンドメッセージシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】特に多国間で行われる通信対戦ゲームにおいて、プレイヤ同士のコミュニケーションを図ることのできるサウンドメッセージシステムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムにより実行されるテニスゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。テニスボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。
【選択図】図2
【解決手段】ゲームプログラムにより実行されるテニスゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。テニスボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。
【選択図】図2
Description
本発明は、特に通信対戦ゲームにおいて、非言語からなるサウンドメッセージを相手側端末上で再生させるためのサウンドメッセージシステムに関する。
所謂通信対戦ゲームにおいて、ゲーム進行中にも容易な操作でメッセージを送信することができる通信ゲームシステムとして特許文献1に記載の技術が提案されている。
近年、通信技術の発達により、通信対戦ゲームが国境を越えて行われることが一般的になってきた。しかしながら、このような通信対戦ゲームのプレイヤは、言語や文化が異なるため、特許文献1に開示されている技術によってメッセージのやりとりを行っても意思の疎通は図れない。
そこで、本発明は、特に多国間で行われる通信対戦ゲームにおいて、プレイヤ同士のコミュニケーションを図ることのできるサウンドメッセージシステムを提供することを目的とする。
本発明によれば、ユーザ端末に対するユーザ操作に応じて、1以上の相手側端末上で非言語音からなるサウンドデータを再生させるサウンドメッセージシステムであって、
各ユーザ端末は、識別子及び当該識別子に関連付けられた前記サウンドデータを格納する記憶部を有しており、
各端末は、前記識別子の夫々と対応付けられたサウンドアイコンを画面に表示し、
いずれかのユーザによって選択された一のサウンドアイコンに対応する識別子を他の端末に送信し、
前記識別子を受信した前記他の端末は、受信した前記識別子に関連づけられたサウンドデータを再生する、
サウンドメッセージシステムが得られる。
各ユーザ端末は、識別子及び当該識別子に関連付けられた前記サウンドデータを格納する記憶部を有しており、
各端末は、前記識別子の夫々と対応付けられたサウンドアイコンを画面に表示し、
いずれかのユーザによって選択された一のサウンドアイコンに対応する識別子を他の端末に送信し、
前記識別子を受信した前記他の端末は、受信した前記識別子に関連づけられたサウンドデータを再生する、
サウンドメッセージシステムが得られる。
本発明によれば、非言語からなるサウンドメッセージを送信することとしていることから、当該サウンドに象徴される感情や気持ちを相手に伝えることができ。これにより、言語を伴わずにコミュニケーションを図ることができる。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におい他のユーザ(他のユーザ端末)とネットワークを介した通信対戦を行うものである。以下、テニスゲームを例にとって説明するが、他のユーザと通信対戦によりゲームを進行させることのできるゲームであれば、本発明を適用可能である。
図1に示されるように、本実施の形態によるサウンドメッセージシステムは、ユーザ端末10、20及びこれらの間を中継するゲームサーバ30により構成される。図示されているように、ユーザ端末10、ユーザ端末20及びゲームサーバ30の間はネットワーク40を介して通信を行う。ユーザ端末10は、ゲームサーバ30および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。ユーザ端末20についても同様である。
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲームサーバ30から端末通信部14で受信し、端末記憶部15に一時的に格納したゲーム画像を、ブラウザを通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができ、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクション(オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク40を通じてゲームサーバ30と通信を行う。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ30から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ30からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部15に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
一方、ゲームサーバ30は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザ・インタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。ユーザ・インタフェース54は、ゲームサーバ30の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ30に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10及びユーザ端末20が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10及びユーザ端末20が夫々単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末10及びゲームサーバ30又はユーザ端末20及びゲームサーバ30で情報処理装置を構成すればよい。
図2はユーザ端末10側に表示されるゲーム画面例である。図に示されるように、本実施の形態においては、ユーザ端末10によって操作するゲームキャラ100と、ユーザ端末20によって操作するゲームキャラ200とによってテニスの通信対戦ゲームが行われる。各ユーザは自分のユーザ端末に対して、タップ操作スワイプ操作等を行うことにより、テニスボールを打ち返すことができる(ゲームの操作方法については説明を省略する)。ゲーム画面には、仮想空間内に設けられたテニスコート90と、上述したゲームキャラ100、200と、サウンドボタン300、400とが表示される。
本実施の形態によるサウンドボタン300、400は、タッチ操作がされると所定のサウンドを相手側の端末(ユーザ端末20)上で再生するものである。詳しくは、ユーザ端末10及び20の両方の端末記憶部には同一のテニスゲームプログラム及びサウンドメッセージプログラムが格納されている。サウンドメッセージプログラムは、ゲーム画面に表示されたサウンドボタンに関連付けられたサウンドデータを特定するためのサウンドデータテーブル(図3参照)と、特定されたサウンドデータを自己の端末で再生させるためのサウンド再生制御部とを有している。
本実施の形態においては、サウンドアイコン300にはボタンIDとして「a_001」及びサウンドデータとして「boo.wav」が関連付けられている。なお、サウンドデータはwaveデータに限られない。「boo.wav」が再生されると、所謂ブーイングを表す「ブーブー」というサウンドが再生される。一方、サウンドアイコン400にはボタンIDとして「a_002」及びサウンドデータとして「handclap.wav」が関連付けられている。「handclap.wav」が再生されると、拍手の音「パチパチパチ」というサウンドが再生される。
ゲーム進行中に相手側ユーザ(ユーザ端末20のユーザ)がファインプレーをした場合、ユーザはサウンドアイコン400をタッチすることにより、ユーザ端末20上で拍手の音を再生する。本実施の形態において、サウンドアイコン400の画像は、ラッパによるファンファーレをイメージさせるものとし、且つ、当該サウンドアイコン400を選択した際に再生されるサウンドも拍手の音としている。これらサウンドアイコン400と再生されるサウンドに共通して想起される感情は、例えば相手への称賛等である。このように、サウンドアイコンには再生されるサウンドを想起・象徴する画像を表示することにより年齢を問わずサウンドメッセージを送信することができる。
このように、相手のプレイに対して称賛の気持ちを伝えようとした場合、テキストチャットなどでは言語が異なると意思の疎通ができないが、非言語音から成るサウンドデータであって且つ特定の感情を想起させるサウンドをメッセージとして送信することとすれば、多国間での通信対戦でも互いの感情を表現することができる。また、非言語音から想起される感情は年齢を問わず発生する傾向にあることから、例えば、7歳の日本人が20歳のドイツ人に対して(ドイツ語を知らなくとも)相手のプレイに対する称賛の感情を伝えることができる。
続いて、図3乃至図5を参照して、ユーザがサウンドアイコン400を選択した場合に相手側端末(ユーザ端末20:図1参照)にてサウンドが再生されるまでの処理の流れを説明する。図4に示されるように、サウンドアイコン400が選択されると(ステップS401)、図3のサウンドデータテーブルを参照して、サウンドアイコン400に関連付けられたボタンID(a_002)を特定して相手側ユーザ端末に対して当該特定したボタンIDを送信する(ステツプS402)。相手側端末においては、ユーザ端末10から送信されたサウンドIDを受信すると(ステップS501)、図3のサウンドデータテーブルと同様のサウンドテーブル(図示せず)を参照して、受信したサウンドIDに関連付けられたサウンドデータ(handclap.wav)を特定し(ステップS502)、相手側端末上で当該サウンドを再生する(S503)。
<変形例1>
上述した実施の形態においてはサウンドアイコン400をタッチ操作で選択したらいつでも相手側端末においてサウンドが再生されることとしていたが、例えば、サウンドを再生可能な時間帯に制限を設けることとしてもよい。たとえば、相手ユーザが操作(例えば、図2の手にズームにおけるショット操作)をした直後の所定の時間のみサウンドIDを送信することとしてもよい。これにより、例えば、相手がサーブをしようとしているときのように、サウンドが不必要に再生されると操作がしにくいことを利用した嫌がらせなどを防止することができる。
上述した実施の形態においてはサウンドアイコン400をタッチ操作で選択したらいつでも相手側端末においてサウンドが再生されることとしていたが、例えば、サウンドを再生可能な時間帯に制限を設けることとしてもよい。たとえば、相手ユーザが操作(例えば、図2の手にズームにおけるショット操作)をした直後の所定の時間のみサウンドIDを送信することとしてもよい。これにより、例えば、相手がサーブをしようとしているときのように、サウンドが不必要に再生されると操作がしにくいことを利用した嫌がらせなどを防止することができる。
<変形例2>
上述した変形例1と同様の対策としては、例えば、所定のプレイ条件(例えば、得点した時、ミスをしたとき等)を満たした直後の所定時間のみサウンドIDを送信することとしてもよい。
上述した変形例1と同様の対策としては、例えば、所定のプレイ条件(例えば、得点した時、ミスをしたとき等)を満たした直後の所定時間のみサウンドIDを送信することとしてもよい。
<変形例3>
また、相手側端末が音量をオフにしていた場合、サウンドアイコンの画像を表示する等してサウンドメッセージが送信されたことを伝えることとしてもよい。
また、相手側端末が音量をオフにしていた場合、サウンドアイコンの画像を表示する等してサウンドメッセージが送信されたことを伝えることとしてもよい。
<変形例4>
また、例えば、相手ユーザがファインプレイをした場合に、称賛を表すサウンドアイコン400を選択するように促すこととしてもよい。即ち、相手ユーザの操作に応じて、所定のサウンドアイコンに所定の処理(光らせる、揺らす、サイズを変更する等)をおなうこととしてもよい。
また、例えば、相手ユーザがファインプレイをした場合に、称賛を表すサウンドアイコン400を選択するように促すこととしてもよい。即ち、相手ユーザの操作に応じて、所定のサウンドアイコンに所定の処理(光らせる、揺らす、サイズを変更する等)をおなうこととしてもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10、20 ユーザ端末スマートフォン
30 ゲームサーバ
40 インターネット
90 テニスコート
100、200 ゲームキャラ
300、400 サウンドアイコン
30 ゲームサーバ
40 インターネット
90 テニスコート
100、200 ゲームキャラ
300、400 サウンドアイコン
Claims (1)
- ユーザ端末に対するユーザ操作に応じて、1以上の相手側端末上で非言語音からなるサウンドデータを再生させるサウンドメッセージシステムであって、
各ユーザ端末は、識別子及び当該識別子に関連付けられた前記サウンドデータを格納する記憶部を有しており、
各端末は、前記識別子の夫々と対応付けられたサウンドアイコンを画面に表示し、
いずれかのユーザによって選択された一のサウンドアイコンに対応する識別子を他の端末に送信し、
前記識別子を受信した前記他の端末は、受信した前記識別子に関連づけられたサウンドデータを再生する、
サウンドメッセージシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014240499A JP2016101261A (ja) | 2014-11-27 | 2014-11-27 | サウンドメッセージシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014240499A JP2016101261A (ja) | 2014-11-27 | 2014-11-27 | サウンドメッセージシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016101261A true JP2016101261A (ja) | 2016-06-02 |
Family
ID=56087834
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2014240499A Pending JP2016101261A (ja) | 2014-11-27 | 2014-11-27 | サウンドメッセージシステム |
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JP (1) | JP2016101261A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN109213466A (zh) * | 2017-06-30 | 2019-01-15 | 北京国双科技有限公司 | 庭审信息的显示方法及装置 |
CN113434532A (zh) * | 2021-07-15 | 2021-09-24 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟物品的分发方法、装置、设备及存储介质 |
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2014
- 2014-11-27 JP JP2014240499A patent/JP2016101261A/ja active Pending
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