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JP2015116304A - Slot machine - Google Patents

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JP2015116304A
JP2015116304A JP2013261400A JP2013261400A JP2015116304A JP 2015116304 A JP2015116304 A JP 2015116304A JP 2013261400 A JP2013261400 A JP 2013261400A JP 2013261400 A JP2013261400 A JP 2013261400A JP 2015116304 A JP2015116304 A JP 2015116304A
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reel
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JP2013261400A
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Toshio Ogura
敏男 小倉
佐久間 隆一
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine that can keep a player's sense of expectation without deteriorating the same, even when imparting an advantage is denied during a presentation that has been making the player expect the advantage.SOLUTION: A slot machine is provided in which its game changes into a chance mode instead, even when a game player is denied a fact that he/she has not been in a state of a BB (jackpot) game or an RB (small jackpot) game by winning a CB (smaller jackpot) during a presentation making the player expect that he/she has been in the BB or the RB.

Description

本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。   The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The reels are started to rotate by being set and the start operation is performed in a state where a predetermined number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop switch provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is derived on the winning line. Occur.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンの中には、一連の期間に亘り遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを煽る連続演出を実行してその結果を報知するものがあり、このようなスロットマシンにおいては、連続演出の最終結果が有利な遊技状態に制御しない旨を示す結果であっても、連続演出の途中で特別な演出が実行されていたときには実行されていなかったときよりも、その後高確率モードに制御される可能性が高くなるようになっていた(特許文献1)。   Among such slot machines, there is a slot machine that performs a continuous effect for determining whether or not to control a gaming state advantageous to a player over a series of periods and notifies the result. However, even if the final result of the continuous production is a result indicating that the game state is not controlled to be advantageous, it is higher than when it is not executed when the special production is executed in the middle of the continuous production. The possibility of being controlled to the probability mode has been increased (Patent Document 1).

特開2012−254149号公報JP 2012-254149 A

しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合については何ら考慮されていなかったため、連続演出の途中で特別な演出が実行されないときには高確率モードへの期待をもつことができない上に、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合には、有利な遊技状態への制御に対しても期待をもつことができなかった。その結果、せっかく遊技者に有利な遊技状態への制御といった特典を期待させる演出を実行していたにもかかわらず、特典の付与が否定された以降については何ら遊技者に期待をもたせることができず、遊技者の期待感を損なって持続させることができないという問題があった。   However, in the slot machines as described above, no special consideration was given to the case where an event indicating that the gaming state is not controlled to be advantageous during the continuous production was generated. If it is not possible to expect high probability mode, and if an event indicating that the game state is not controlled to be advantageous during the continuous performance occurs, the control to the advantageous game state will also occur. I couldn't have expectations. As a result, the player can be expected to do anything after the bonus has been denied, despite the fact that the bonus has been denied, even though the bonus has been executed. Therefore, there was a problem that the player's sense of expectation was impaired and could not be sustained.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特典を期待させる演出の実行中に特典の付与が否定された場合でも、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to impair the player's expectation even when the provision of a privilege is denied during the execution of an effect that causes the player to expect a privilege. It is to provide a slot machine that can be sustained without any problems.

(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)であって、
特典を付与する特典付与手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選処理でBBやRB1、2に当選してボーナスに移行する処理)(たとえば、サブ制御部91によるナビストック抽選処理でナビストックを付与する処理)と、
前記特典の付与を期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による期待演出を実行する処理)とを備え、
前記特典付与手段は、前記期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で前記特典の付与を否定する否定事象が発生したとき(たとえば、図15のS22に示すように、BBやRB1、2の当選を否定するCBに入賞したとき)(たとえば、ナビストックの付与を否定する否定出目が導出したとき)には、当該特典以外の他の特典を付与する(たとえば、サブ制御部91によるチャンスモード移行決定抽選で決定したチャンスモードに移行する処理)。
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (for example, slot machine 1) in which one game is finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Bonus granting means for granting a privilege (for example, a process for winning BB, RB1, 2 in the internal lottery process by the main control unit 41 and shifting to a bonus) (for example, a navigation stock lottery process by the navigation control lottery process by the sub control unit 91) Process to grant)
An expectation effect execution means (for example, a process of executing an expectation effect by the sub-control unit 91) that executes an expectation effect that expects the provision of the privilege,
The privilege granting means, when a negative event that denies grant of the privilege occurs in a manner that the player can recognize during execution of the expected effect (for example, as shown in S22 of FIG. 15, BB and RB1, When winning a CB that denies the winning of 2) (for example, when a negative outcome that denies the granting of Navistock is derived), a privilege other than the privilege is granted (for example, the sub-control unit 91) To shift to the chance mode determined in the chance mode transition determination lottery by

このような構成によれば、特典の付与を期待させる期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で当該特典の付与を否定する否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   According to such a configuration, even if a negative event that denies the grant of the privilege occurs in a manner that the player can recognize during the execution of the expected effect that expects the grant of the privilege, another privilege is granted instead. Therefore, it can be sustained without impairing the player's expectation.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段が前記他の特典を付与するときには、実行中の前記期待演出において当該他の特典の付与を報知する他特典報知手段(たとえば、図18(a)に示すように、サブ制御部91による期待演出の6ゲーム目でチャンスモードへの移行を報知する処理)をさらに備える。
(2) In the slot machine of (1) above,
When the privilege granting unit grants the other privilege, other privilege notification unit (for example, as shown in FIG. 18A) that notifies the grant of the other privilege in the expected effect being executed, And a process of notifying the transition to the chance mode at the sixth game of the expected effect by 91).

このような構成によれば、実行中の期待演出を利用して他の特典の付与が報知されるため、他の特典の付与の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。   According to such a configuration, since the provision of other benefits is notified using the expected performance during execution, there is no need to separately execute a special performance for reporting the provision of other privileges, There is no sense of incongruity due to the change of direction.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出(たとえば、連続演出)と、当該報知演出に発展するまでの発展演出(たとえば、発展演出)とが含まれ、
前記特典付与手段は、前記報知演出のみならず、前記発展演出の実行中において前記否定事象が発生したときであっても、前記他の特典を付与する(たとえば、図18(b)に示すように、発展演出中にCB入賞したときにもチャンスモードに移行する)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The expected effect includes a notification effect (for example, a continuous effect) for notifying whether or not the privilege is given, and a development effect (for example, a development effect) until the notification effect is developed,
The privilege granting means grants the other privilege even when the negative event occurs during the execution of the development effect as well as the notification effect (for example, as shown in FIG. 18B). In addition, when the CB is won during the development production, the mode is shifted to the chance mode).

このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出のみならず、報知演出に発展するまでの発展演出の実行中において否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   According to such a configuration, even if a negative event occurs during the execution of the development effect until it develops to the notification effect as well as the notification effect that notifies whether or not the privilege is provided, another privilege is given instead. Therefore, it can be sustained without impairing the player's expectation.

(4) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図11のS2に示すメイン制御部41による内部抽選処理)をさらに備え、
前記事前決定手段による決定結果には、1ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることのない、第1特定決定結果(たとえば、BBやRB1、2に当選)および第2特定決定結果(たとえば、CBに当選)が含まれ、
前記特典付与手段は、
前記事前決定手段による決定結果が前記第1特定決定結果となったことに基づいて前記特典を付与し(たとえば、BBやRB1、2に当選したことに基づきBBやRB1、2を実行)、
前記期待演出の実行中において前記否定事象として前記第2特定決定結果に対応する表示結果が導出されたとき(たとえば、CB入賞したとき)には、前記他の特典を付与する(たとえば、チャンスモードに移行する)。
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
Before the display result is derived to the variable display device, it is further provided with a pre-determining means (for example, an internal lottery process by the main control unit 41 shown in S2 of FIG. 11) for determining whether or not a winning is permitted. ,
The determination result by the prior determination means includes a first specific determination result (for example, winning BB, RB1, and 2) and a second specific determination result that are not allowed to be awarded in one game. (E.g., winning CB)
The privilege granting means
The privilege is granted based on the determination result by the prior determination means being the first specific determination result (for example, BB, RB1, 2 are executed based on winning BB, RB1, 2)
When the display result corresponding to the second specific determination result is derived as the negative event during execution of the expected effect (for example, when a CB winning is made), the other privilege is given (for example, chance mode) ).

このような構成によれば、第1特定決定結果および第2特定決定結果は1ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることがないため、第2特定決定結果に対応する表示結果が導出されたときには、特典の付与に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   According to such a configuration, since the first specific determination result and the second specific determination result are not allowed to be awarded together in one game, a display result corresponding to the second specific determination result is derived. When this is done, the sense of expectation for the provision of the privilege will be impaired. However, since another privilege is provided instead, it can be maintained without impairing the player's expectation.

(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出(たとえば、連続演出)が含まれ、
前記報知演出には、前記特典の付与有無を報知する報知部分(たとえば、図18(a)に示す連続演出の6ゲーム目)と、当該報知部分に至るまでの未報知部分(たとえば、図18(a)に示す連続演出の3〜5ゲーム目)とから構成され、
前記特典付与手段は、前記報知演出の実行中においては、前記未報知部分で前記否定事象が発生したときのみ前記他の特典を付与する(たとえば、連続演出内では3〜5ゲーム目でCBに入賞したときのみチャンスモードに移行する)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The expected effect includes a notification effect (for example, a continuous effect) for notifying whether or not the privilege is given,
In the notification effect, a notification part (for example, the sixth game of the continuous effect shown in FIG. 18A) for notifying whether or not the privilege is given and an unreported part (for example, FIG. 18) leading to the notification part. (3-5 games in the continuous production shown in (a)),
The privilege granting unit grants the other privilege only when the negative event occurs in the unreported part during execution of the notification effect (for example, in the third to fifth games in the continuous effect, the CB is given). Only enter the chance mode when winning.)

このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出の実行中においては、特典の付与有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分で否定事象が発生したときのみ他の特典が付与されるため、特典の付与有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   According to such a configuration, during the execution of the notification effect that notifies the presence / absence of a privilege, only when a negative event occurs in an unreported portion leading to the notification portion that notifies the presence / absence of a privilege. Can be maintained without impairing the player's expectation in the process until the presence / absence of the privilege is known.

(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、第1期待演出と、当該第1期待演出よりも前記特典の付与を期待させる第2期待演出とが含まれ(たとえば、期待演出には期待演出Aと期待演出Bとが含まれる)(たとえば、期待演出には期待演出Cと期待演出Dとが含まれる)、
前記特典付与手段は、前記第2期待演出(たとえば、期待演出B)(たとえば、期待演出D)の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第1期待演出(たとえば、期待演出A)(たとえば、期待演出C)の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する(たとえば、図16に示すように、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)(たとえば、図16に示すように、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)。
(6) In the slot machines of (1) to (5) above,
The expectation effect includes a first expectation effect and a second expectation effect that makes the expectation of giving the privilege more than the first expectation effect (for example, the expectation effect includes an expectation effect A and an expectation effect B). (For example, the expected effect includes the expected effect C and the expected effect D),
When the negative event occurs during execution of the second expected effect (for example, expected effect B) (for example, expected effect D), the privilege granting means is configured to perform the first expected effect (for example, expected effect A) (for example, , The other privilege having a higher advantage than that when the negative event occurs during execution of the expected effect C) (for example, when the expected effect B is being executed as shown in FIG. 16) The number of games in the chance mode when the transition decision is made is larger than when the expected effect A is being executed) (for example, as shown in FIG. 16, when the expected effect D is being executed, the expected effect C is More chance mode games when the transition is decided than when running).

このような構成によれば、第1期待演出よりも特典の付与を期待させる第2期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第1期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。   According to such a configuration, when a negative event occurs during the execution of the second expected effect that is expected to give a privilege rather than the first expected effect, than when a negative event occurs during the execution of the first expected effect. , Because other benefits with a high degree of advantage are granted, the player's expectation will be maintained and even if it is denied in a situation with higher expectations of granting the benefits, The expectation for grant can be increased.

(7) 上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図11のS2に示すメイン制御部41による内部抽選処理)を備え、
前記特典付与手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて特典を付与することが可能であり、
前記事前決定手段による決定結果には、第1決定結果(たとえば、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に当選)と、当該第1決定結果よりも前記特典(たとえば、BBやRB1、2)が付与される確率が高い第2決定結果(たとえば、小役であるチェリーA〜Cに当選)とが含まれ、
前記期待演出実行手段は、前記第1決定結果または前記第2決定結果であるときに前記期待演出を実行可能であり(たとえば、図13のS12に示すように、BB、RB同時当選役に当選したときに期待演出を実行可能)、
前記特典付与手段は、前記第2決定結果であるときに実行された前記期待演出(たとえば、期待演出Cや期待演出D)の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第1決定結果であるときに実行された前記期待演出(たとえば、期待演出Aや期待演出B)の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する(たとえば、図16に示すように、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)。
(7) In the slot machines of (1) to (6) above,
Before the display result is derived to the variable display device, it is provided with a pre-determining means (for example, an internal lottery process by the main control unit 41 shown in S2 in FIG. 11) for determining whether or not to allow the generation of a prize,
The privilege granting means can grant a privilege based on a determination result by the prior determination means,
The determination result by the prior determination means includes a first determination result (for example, winning replay 1 or replay 2 which is a re-game player) and the benefits (for example, BB, RB1, 2) than the first determination result. ) Is included in the second determination result (for example, winning the small A to C cherry),
The expected effect execution means can execute the expected effect when the result is the first determination result or the second determination result (for example, as shown in S12 of FIG. 13, the winning combination for BB and RB is won). Can be performed when expected)
The privilege granting unit is the first determination result when the negative event occurs during the execution of the expected effect (for example, the expected effect C or the expected effect D) executed when the second determination result is obtained. The other privilege with higher advantage than when the negative event occurs during the execution of the expected effect (for example, the expected effect A or the expected effect B) that is sometimes executed (for example, in FIG. 16). As shown, when the expected effect C and the expected effect D are executed, the number of games in the chance mode when the transition is determined is larger than when the expected effect A and the expected effect B are executed).

このような構成によれば、第1決定結果よりも特典が付与される確率が高い第2決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第1決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。   According to such a configuration, when a negative event occurs during the execution of the expected performance performed when the second determination result has a higher probability that a privilege is given than the first determination result, the first determination result Other benefits with higher advantages are granted than when a negative event occurs during the execution of an expected performance that was executed at a certain time, so it was denied in a situation with higher expectations for granting benefits Even if it is time, while expectation of a player can be maintained, the expectation with respect to provision of another privilege can be enlarged.

本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in the present embodiment. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, the number of payouts, and operation | movement. 遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 特別役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination regarding a special combination. 再遊技役および小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination regarding a re-game player and a small combination. 非CB中におけるリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control in non-CB. CB中におけるリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control in CB. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation stock lottery table which a sub-control part manages. サブ制御部が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the expected effect pattern determination process which a sub-control part performs. サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the expectation effect pattern determination table which a sub control part manages. サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the chance mode transfer determination process which a sub-control part performs. サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance mode transfer determination table which a sub control part manages. 期待演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an expectation effect. 期待演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an expectation effect.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine]
First, the slot machine 1 used in the present embodiment will be described below. The slot machine 1 of the present embodiment has a housing 1a whose front surface is open, and a pivotable pivotable on the side end of the housing 1a. The front door 1b is supported.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7」、「白7」、「青7」、「ブランク1」、「ブランク2」、および「バー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C and 2R have “bell”, “replay”, “cherry”, “watermelon”, “red 7”, “white 7” and “blue 7” as shown in FIG. , “Blank 1”, “Blank 2”, and “Bar” are drawn in a predetermined order, each of 21 types of multiple types of symbols that can be distinguished from each other. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 2), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the switch 7, the reels 2L, 2C, 2R, and the effect switch for use in the effect. 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop.

また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。   In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as the pushing order) includes forward push, forward push, middle left push, middle right push, reverse push push, And reverse push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Further, the forward pinching push means a push order in which the left reel 2L is stopped for the first time and then the right reel 2R is stopped for the second time. The middle left push means a push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to a pushing order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The reverse pinching push refers to a pressing order in which the left reel 2L is second stopped after the right reel 2R is first stopped. The reverse pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped.

前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。   On the front door 1b, a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning combination, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like are displayed. Indicator 12: 1BETLED 14 for notifying that 1 bet is set by lighting, 2BETLED 15 for notifying that 2 betting is set, and notifying that 3 bets are set 3BETLED16, insertion request LED17 that notifies that a medal can be inserted by lighting, start enable LED18 that notifies that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (fixed from the start of the previous game) Waiting for the reel to start rotating because the period has not elapsed) That the weight of LED19 for notifying by lighting the fact, payout display unit 13 during replay LED20 is provided for informing by lighting the effect that while replaying the game to be described later is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been. Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. A setting value display 24 for displaying the setting value at that time, for selecting whether to enable / disable the stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed). Stop switch 36a, automatic checkout switch 36b for selecting whether the automatic checkout function is effective / invalid for controlling automatic checkout (processing for adjusting (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) The flow path of medals inserted from the medal insertion unit 4 is either on the side of a hopper tank 34a (see FIG. 2) described later provided in the housing 1a or on the medal payout outlet 9 side. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to one side, a medal selector (not shown) having an insertion medal sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and the front door 1b. A door open detection switch 25 for detecting the open state is provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output substrate 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1、L2(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 and L2 (see FIG. 1) become valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 and L2 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a symbol combination such as a small role or a replaying role to be described later. . In the present embodiment, these combinations are also called “winning combination” or “winning combination”. A combination of symbols constituting any combination stops on the winning line, and a winning occurs. Also called.

本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2とが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、2本の入賞ラインのみを適用しているが、1本の入賞ラインのみを適用してもよいし、3本以上の入賞ラインを適用してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the horizontal direction in the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower stage, and the reel 2L An upper stage, an upper stage of the reel 2C, an upper stage of the reel 2R, that is, a winning line L2 set across the symbols arranged horizontally in the upper stage is defined as a winning line. In the present embodiment, only two winning lines are applied, but only one winning line may be applied, or three or more winning lines may be applied.

たとえば、入賞ラインとしては、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインのみが設定されていてもよい。あるいは、入賞ラインとしては、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとが設定されていてもよい。   For example, as the winning line, only the winning line set across the symbols arranged in the middle stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the middle stage of the right reel 2R, that is, the middle stage may be set. Alternatively, the winning line includes an upper line of the left reel 2L, an upper stage of the middle reel 2C, an upper stage of the right reel 2R, that is, a winning line set across the symbols arranged in the upper stage, the middle stage of the left reel 2L, and the middle reel 2C. The middle line, the middle line of the right reel 2R, that is, the winning line set across the symbols lined up in the middle line, the lower line of the left reel 2L, the lower line of the middle reel 2C, the lower line of the right reel 2R, that is, the pattern lined up in the lower line A winning line set across the left reel 2L, a middle reel 2C, a middle reel 2C, a lower reel 2R, that is, a winning line set across the right-down symbols, and the left reel 2L, A middle line of the middle reel 2C, an upper stage of the right reel 2R, that is, a pay line set across the symbols arranged in the upward direction may be set.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインL1、L2上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) on the winning lines L1, L2 is a reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 2).

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。   In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this occurs, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stops and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols. For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, a hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 that controls the game, a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED is supplied to the slot machine 1 When the power source voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when not performed, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 A power interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and a timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals. Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored. Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted. As described above, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, a command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electrical components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, separately from the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, mechanically driven A display device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED drive circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54. When the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch circuit 96 for monitoring the power supply voltage supplied to the slot machine 1 When a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a and other circuits are mounted. The sub CPU 91a is connected to the game control board 40. In response to the transmitted command, various controls for performing the performance are performed, and each part of the control circuit mounted on the performance control board 90 is controlled directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input, and a command from the main control unit 41 is acquired and stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. In addition, one of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a performs power interruption processing according to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. (Sub) is executed. Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, the process is immediately returned to the original process.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption]
In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, power interruption processing (main) is executed. In the power interruption process (main), the registers are saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 are stored in the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area becomes 0, and stored in the RAM 41c.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and until a new set value is set in the setting change state. It will not be released.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the power interruption processing (sub) is executed. In the power interruption process (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and also based on data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized, such as a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c destroyed when it is activated when the setting key switch 37 is on, when a RAM error occurs, or when the setting key switch 37 is off. When there is not, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1、L2が有効化される。
[Winning line]
In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state, and on condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. The game can be started. In the present embodiment, the winning lines L1 and L2 are activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1、L2上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, a winning combination is obtained when a combination of symbols called “combination” is arranged on the activated winning lines L1 and L2. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into small roles with payout of medals and the next game with the number of bets automatically set without using medals. There is a re-playing role that can be played, and a special role that involves a transition to a gaming state that is advantageous to the player. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that the winning flags for the small combination and re-playing combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値と、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. For each combination determined according to the gaming state, the numerical value stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value are determined. This is performed according to the number of judgment values for each combination.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, and the number of judgment values determined in accordance with the set value are used as random numbers for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values. If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The winning flag set in the internal winning flag storing work is cleared for each game.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the security check program when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the Do stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps by which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リールの回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data according to the internal winning state of the game The table creation data is specified based on the table, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data, and the obtained address The stop control table of each reel stored in is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数を引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分だけリールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps until the acquired number of sliding frames is drawn and stopped is calculated, and the reel is rotated by the calculated number of steps. Control to stop. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
[Send command]
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends to the sub-control unit 91 a number-of-insertion command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command. , A return command, a gaming state command, a standby command, a stop command, an error command, a setting command, a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted. These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can specify the type of command from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. This command is transmitted every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞ラインL1、L2に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning lines L1 and L2, presence / absence of winning, a type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning. Sent after done.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after RT2, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the stop state starts, and the reset operation is performed and the stop command is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit Is transmitted to the sub-control unit 91.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening detection switch 25 at the time of power-on or at the end of one game, and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes, A door command indicating the detection state is stored. Further, the door command stored in the door command storage area is not cleared even after the door command is transmitted, and is then overwritten by a newly stored door command. When the power is turned on or one game is finished, a door command transmission request 1 for requesting transmission of the door command stored in the door command storage area is set, and whether the door command transmission request 1 is set or whether the door is opened is detected. When the detection state of the switch 25 changes, the door command transmission request 2 is set. When the door command transmission request 2 is set, the door command stored in the door command storage area is set. In the command transmission process of the timer interrupt process (main) executed after transmission is commanded, it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. Transmitted to the unit 91.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by sub-control unit 91 at the time of command reception]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c. The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。   In addition, when the sub control unit 91 receives a specific command from the main control unit 41, the sub control unit 91 performs an effect using a control pattern corresponding to the specific command. For example, when an error command is received, an error notification effect is performed with a control pattern corresponding to the error state, and when a standby command is received, a demonstration effect indicating a standby state is performed.

また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。   The sub-control unit 91 buffers a plurality of detection states (on / off) of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R specified from the operation detection command in time series. Based on the detection states (on / off) of the buffered MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, detection of the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R It is possible to specify whether or not the state has changed, and by specifying these changes in the detection state, it is possible to specify the operation status of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R. It has become.

[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、小役、再遊技役、および特別役がある。
[Winners]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on the winning line L1. The types of winning combinations are roughly divided into small roles, replaying roles, and special roles.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。なお、以下の説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。   FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, the number of payouts, and operations. In the following description, “/” means “or”, “−” means “separation of adjacent reels”, the left indicates “design of the left reel 2L”, and the middle indicates “middle”. The symbol “reel 2C” is shown, and the right symbol “right reel 2R”.

入賞役のうち特別役について説明する。特別役には、SB1〜6、RB1、RB2、BB、CBが含まれる。   Explain the special role among the winning roles. Special roles include SB1-6, RB1, RB2, BB, and CB.

SB1は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB2は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB3は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB4は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB5は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB6は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、SB1〜6の各々を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「青7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、SB1〜6は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   SB1 is awarded when the combination of “blue 7-blank 1-blue 7” is aligned on the winning line L1 or L2. SB2 is awarded when the combination of “blue 7-blank 1-blank 1” is aligned on the winning line L1 or L2. SB3 is awarded when the combination of “blue 7-blank 1-blank 2” is aligned on the winning line L1 or L2. SB4 is awarded when the combination of “blue 7-blank 2−blue 7” is aligned on the winning line L1 or L2. SB5 is awarded when the combination of “blue 7-blank 2—blank 1” is aligned on the winning line L1 or L2. SB6 is awarded when the combination of “Blue 7-Blank 2—Blank 2” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting each of SB1 to SB6, the “blue 7” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. Therefore, SB1 to SB6 cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中においてSB1〜6のいずれかに入賞したときには、SB(シングルボーナス)が作動する。SBは、遊技状態を維持したまま1ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該SB中の1ゲームでは、所定の小役(本実施の形態においては共通ベル)の当選確率が通常よりも所定数(本実施の形態においては判定値数が1)だけ向上する。SBは、ボーナスのうち後述するCB(チャレンジボーナス)中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてSB1〜6のいずれかに当選したときには、後述する図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT1(一般遊技中)に移行する。   SB (single bonus) is activated when any of the SBs 1 to 6 is won during the non-bonus. The SB ends on the condition that one game is played while maintaining the gaming state. In one game in the SB, the winning probability of a predetermined small role (common bell in the present embodiment) is higher than usual. It is improved by a predetermined number (in this embodiment, the number of judgment values is 1). Since SB can be won only during a CB (challenge bonus) described later among bonuses, there is a possibility of winning only during CB. When one of SB1 to SB6 is won during CB, as shown in FIG. 6 to be described later, the gaming state shifts from RT5 (in CB) to RT1 (in general gaming).

RB1は、入賞ラインL1またはL2上に「バー−バー−バー」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、RB1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「バー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、RB1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   RB1 is awarded when the combination of “bar-bar-bar” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting RB1, the “bar” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. For this reason, RB1 cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中においてRB1に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるRB1(レギュラーボーナス1)が作動する。RB1は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてRB1に当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。   When RB1 is won during a non-bonus, RB1 (regular bonus 1), which is advantageous for the player, is activated. Since RB1 can be won only during CB among bonuses, there is a possibility of winning only during CB. When RB1 is won during CB, the gaming state shifts from RT5 (in CB) to RT2 (inside bonus) as shown in FIG.

RB2は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、RB1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「青7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、RB2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   RB2 is awarded when the combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the RB1, the “blue 7” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. For this reason, RB2 cannot win a prize by winning alone unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中においてRB2に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるRB2(レギュラーボーナス2)が作動する。RB2は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてRB2に当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。   When RB2 is won during a non-bonus, RB2 (regular bonus 2), which is advantageous for the player, is activated. Since RB2 can be won only during CB out of bonuses, there is a possibility of winning only during CB. When RB2 is won during CB, the gaming state shifts from RT5 (in CB) to RT2 (inside bonus) as shown in FIG.

BBは、入賞ラインL1またはL2上に「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、BBを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、BBは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   BB is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the BB, “red 7” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. For this reason, the BB cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中においてBBに入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるBB(ビッグボーナス)が作動する。BBは、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてBBに当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。   When a BB is won during a non-bonus, a BB (Big Bonus) that is advantageous to the player is activated. Since BB can be won only during CB out of bonuses, there is a possibility of winning only during CB. When BB is won during CB, as shown in FIG. 6, the gaming state shifts from RT5 (in CB) to RT2 (inside bonus).

CBは、入賞ラインL1またはL2上に「ベル−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、CBを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」、中リール2Cの図柄である「リプレイ」、および右リール2Rの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、CBは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   CB is awarded when a combination of “bell-replay-watermelon” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the CB, “bell” that is the symbol of the left reel 2L, “replay” that is the symbol of the middle reel 2C, and “watermelon” that is the symbol of the right reel 2R are The reel is arranged within 5 frames. For this reason, the CB can win a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中においてCBに入賞したときには、CB(チャレンジボーナス)が作動する。CBでは、内部抽選の結果にかかわらず小役を必ず入賞させることが可能である。CBは、1ゲーム内において他のボーナス(BB、RB1、RB2)と併せて当選したり、ボーナス中に当選したりするようなことはない。   When a CB is won during a non-bonus, a CB (challenge bonus) is activated. In CB, it is always possible to win a small role regardless of the result of the internal lottery. The CB is not won in combination with other bonuses (BB, RB1, RB2) in one game, or won during the bonus.

入賞役のうち再遊技役について説明する。再遊技役には、リプレイ1およびリプレイ2が含まれる。   The re-playing role will be described among the winning roles. Replay players include replay 1 and replay 2.

リプレイ1は、入賞ラインL1またはL2上に「ベル−青7/バー/チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」、中リール2Cの図柄である「青7」/「バー」/「チェリー」、および右リール2Rの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ1は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   Replay 1 is awarded when the combination of “Bell-Blue 7 / Bar / Cherry-Watermelon” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the replay 1, the “bell” symbol of the left reel 2L, the “blue 7” / “bar” / “cherry” symbols of the middle reel 2C, and the right reel 2R The symbol “watermelon” is arranged within 5 frames on each reel. Therefore, the replay 1 can be awarded by a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中においてリプレイ1に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ1は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって11枚または3枚のメダルが払い出される。   When winning a replay 1 during a non-bonus, the bet amount is automatically set in the next game, and the next game can be played without setting the bet number. Replay 1 can be won only during CB out of bonuses, and when winning, 11 or 3 medals are paid out by winning a small role.

リプレイ2は、入賞ラインL1またはL2上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「リプレイ」、中リール2Cの図柄である「リプレイ」、および右リール2Rの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ2は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   Replay 2 is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the replay 2, the “replay” that is the symbol of the left reel 2L, the “replay” that is the symbol of the middle reel 2C, and the “replay” that is the symbol of the right reel 2R are respectively The reels are arranged within 5 frames. Therefore, the replay 2 can be awarded by a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中においてリプレイ2に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ2は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって11枚または3枚のメダルが払い出される。   When a player wins Replay 2 during a non-bonus, the bet amount is automatically set in the next game, and the next game can be played without setting the bet number. Replay 2 can be won only during CB out of bonuses, and when winning, 11 or 3 medals are paid out by winning a small role.

入賞役のうち小役について説明する。小役には、2枚ベル、11枚ベル、1枚ベル、1枚役、チェリー1〜3、スイカ、7揃い1、および7揃い2が含まれる。   The small part of the winning combination is explained. The small roles include 2 bells, 11 bells, 1 bell, 1 role, cherries 1 to 3, watermelon, 7-match 1 and 7-match 2.

2枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上において、左リール2Lにベルの図柄が停止し、右リール2Rにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、2枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」および右リール2Rの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、2枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   The two bells are awarded when the bell symbol stops on the left reel 2L and the bell symbol stops on the right reel 2R on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the two bells, the “bell” that is the symbol of the left reel 2L and the “bell” that is the symbol of the right reel 2R are arranged within five frames in each reel. . Therefore, the two bells can be won by a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、2枚ベルに入賞したときには、2枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, two medals are paid out when winning two bells.

11枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上において、左リール2Lに赤7/バー/ブランク1の図柄が停止し、右リール2Rにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、11枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」/「バー」/「ブランク1」および右リール2Rの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、11枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   The 11 bells are awarded when the red 7 / bar / blank 1 symbol stops on the left reel 2L and the bell symbol stops on the right reel 2R on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the 11 bells, “red 7” / “bar” / “blank 1” which is the symbol of the left reel 2L and “bell” which is the symbol of the right reel 2R are The reel is arranged within 5 frames. Therefore, the 11 bells can be won by a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、11枚ベルに入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, 11 medals are paid out when winning 11 bells.

1枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上に「赤7/バー/ブランク1−赤7/スイカ/リプレイ/チェリー/ブランク1/ブランク2−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、1枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」/「バー」/「ブランク1」、中リール2Cの図柄である「赤7」/「スイカ」/「リプレイ」/「チェリー」/「ブランク1」/「ブランク2」、および右リール2Rの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、1枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。   One bell is awarded when a combination of “Red 7 / Bar / Blank 1-Red 7 / Watermelon / Replay / Cherry / Blank 1 / Blank 2—Replay” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting one bell, “red 7” / “bar” / “blank 1” which is the symbol of the left reel 2L, and “red 7” / “watermelon” which is the symbol of the middle reel 2C “/ Replay” / “Cherry” / “Blank 1” / “Blank 2” and “Replay” which is a symbol of the right reel 2R are arranged within 5 frames in each reel. Therefore, a single bell can be won by a single winning regardless of the operation timing of the stop switch.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、1枚ベルに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, one medal is paid out when winning one bell.

1枚役は、入賞ラインL1またはL2上に「ブランク1−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、1枚役を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ブランク1」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、1枚役は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   A single winning combination is awarded when a combination of “blank 1-replay-watermelon” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting one piece, the “blank 1” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. For this reason, a single winning combination cannot be won by a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、1枚役に入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。   When both a non-bonus and a bonus are won, one medal is paid out when a single winning combination is won.

チェリー1は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   Cherry 1 is awarded when the “Cherry-Replay-Watermelon” combination is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the cherry 1, the “cherry” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. Therefore, Cherry 1 cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー1に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, when winning the cherry 1, four medals are paid out.

チェリー2は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   Cherry 2 is awarded when a combination of “cherry-replay-blank 1” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the cherry 2, the “cherry” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. Therefore, Cherry 2 cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー2に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, 4 medals are paid out when winning the cherry 2.

チェリー3は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー3を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー3は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   The cherry 3 is awarded when the combination of “cherry-replay-blank 2” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the cherry 3, the “cherry” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames in the left reel 2L. Therefore, the cherry 3 cannot be awarded in the single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー3に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, when winning the cherry 3, four medals are paid out.

スイカは、入賞ラインL1またはL2上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、スイカを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「スイカ」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、スイカは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, of the symbols constituting the watermelon, for example, the “watermelon” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames on the left reel 2L. For this reason, the watermelon cannot be awarded in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、スイカに入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。   In both non-bonus and bonus cases, 4 medals are paid out when winning a watermelon.

7揃い1は、入賞ラインL1またはL2上に「赤7/リプレイ−青7/バー/白7/チェリー−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、7揃い1を構成する図柄のうち、右リール2Rの図柄である「赤7」は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃い1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   7 set 1 is awarded when a combination of “red 7 / replay-blue 7 / bar / white 7 / cherry-red 7” is arranged on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols constituting the 7-set 1, “red 7” that is the symbol of the right reel 2 </ b> R is not arranged within five frames on the right reel 2 </ b> R. Therefore, the 7-match 1 cannot be won in the single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

7揃い1は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において7揃い1に入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。   The 7-set 1 can be won only during the bonus, not during the non-bonus. Eleven medals will be paid out when winning 7 to 1 in the bonus.

7揃い2は、入賞ラインL1またはL2上に「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、7揃い2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「白7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃い2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。   7-match 2 is awarded when a combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on the winning line L1 or L2. Here, for example, among the symbols composing the 7-set 2, the “white 7” that is the symbol of the left reel 2 </ b> L is not arranged within five frames in the left reel 2 </ b> L. Therefore, 7-match 2 cannot be won in a single winning unless the stop switch is operated at an appropriate timing.

7揃い2は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において7揃い2に入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。   The 7-set 2 can be won only during the bonus, not during the non-bonus. Eleven medals are paid out when winning 7 to 2 in the bonus.

[遊技状態の遷移]
次に、図6を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。図6は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、一般遊技中であるRT0、一般遊技中でありかつRT0よりも再遊技役(たとえば、リプ1、リプ2)の当選確率が高まるRT1、CB以外のボーナス内部中(特別役の当選中)であるRT2、CB内部中(CBの当選中)であるRT3、CB以外のボーナス中であるRT4、およびCB中であるRT5のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
[Game state transition]
Next, the transition of the gaming state controlled by the slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. In the present embodiment, RT0 which is in a general game, a bonus game other than RT1 and CB which is in a general game and has a higher probability of winning a re-gamer (for example, Lip 1, Lip 2) than RT0 (special The game progresses while being controlled by one of RT2, which is a winning combination), RT3 which is inside CB (while CB is winning), RT4 which is a bonus other than CB, and RT5 which is CB.

まず、設定変更後においては、遊技状態がRT0に移行する。RT0においてCBに当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT3に移行する。RT0においてCB以外のボーナス(BB、RB1、RB2)に当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT2に移行する。   First, after the setting is changed, the gaming state shifts to RT0. When CB is won at RT0, the gaming state shifts to RT3 from the next game. When a bonus other than CB (BB, RB1, RB2) is won at RT0, the gaming state shifts to RT2 from the next game.

RT1において2枚ベルに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT0に移行する。RT1においてCBに当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT3に移行する。RT1においてCB以外のボーナス(BB、RB1、RB2)に当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT2に移行する。   When the two bells are won in RT1, the gaming state shifts to RT0 from the next game. When CB is won at RT1, the game state shifts to RT3 from the next game. When a bonus other than CB (BB, RB1, RB2) is won at RT1, the gaming state shifts to RT2 from the next game.

RT2において当選しているボーナス(BB、RB1、RB2)のいずれかに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT4に移行する。   When one of the winning bonuses (BB, RB1, RB2) is won in RT2, the gaming state shifts to RT4 from the next game.

RT3において当選しているCBに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT5に移行する。   When the winning CB is won in RT3, the gaming state shifts to RT5 from the next game.

RT4においては、BB、RB1、およびRB2のいずれかのボーナスが実行される。BBが実行されると、毎ゲーム11枚のメダルが払い出される11枚ベルに入賞する。BB中に264枚以上のメダルが払い出されたときにはBBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。RB1が実行されると、ゲーム毎に、11枚ベルに入賞、1枚ベルと2枚ベルの同時入賞、ハズレのいずれかになる。RB1中に12ゲーム遊技するか、または5回入賞したときにはRB1が終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。RB2が実行されると、毎ゲーム11枚ベルに入賞する。RB2中に8ゲーム遊技するか、または8回入賞したときにはRB2が終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。   In RT4, a bonus of any one of BB, RB1, and RB2 is executed. When the BB is executed, every game, 11 medals are paid out to 11 bells. When 264 or more medals are paid out during BB, BB ends and the gaming state shifts to RT1 from the next game. When RB1 is executed, for each game, 11 bells are awarded, 1 bell and 2 bells are simultaneously awarded, or lose. When 12 games are played during RB1, or when 5 wins are made, RB1 ends and the gaming state shifts to RT1 from the next game. When RB2 is executed, every game wins 11 bells. When 8 games are played during RB2, or when 8 wins are made, RB2 ends and the gaming state shifts to RT1 from the next game.

RT5においては、CBが実行される。CBが実行されると、ゲーム毎に、11枚ベルに入賞、または1枚ベルと2枚ベルの同時入賞になる。CB中にBB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したときには、11枚ベルが入賞するとともにCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。また、CB中に33枚以上のメダルが払い出されたときにはCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。さらに、CB中にSB1〜6のいずれかに当選したときにもCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。   In RT5, CB is executed. When CB is executed, for each game, 11 bells are won, or 1 bell and 2 bells are simultaneously won. If any one of BB, RB1, and RB2 is won during CB, 11 bells are won and CB ends, and the gaming state shifts to RT1 from the next game. Also, when 33 or more medals are paid out during the CB, the CB ends, and the gaming state shifts to RT1 from the next game. Further, when one of SB1 to SB6 is won during the CB, the CB is ended and the gaming state shifts to RT1 from the next game.

ここで、BBとCBとを比べると、BBでは264枚以上のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもBBに制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもBBに制御されることを期待する傾向にある。   Here, when comparing BB and CB, it is expected that 264 or more medals will be paid out in BB, whereas in CB, it will end when 33 or more medals are paid out. Therefore, since it is advantageous for a player to acquire more medals than CB, it tends to expect to be controlled to BB rather than CB.

また、RB1とCBとを比べると、RB1では1回の入賞で11枚のメダルが払い出されることを考慮した場合に5回の入賞で55枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもRB1に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもRB1に制御されることを期待する傾向にある。   Also, when comparing RB1 and CB, RB1 is expected to pay out 55 medals in 5 wins, considering that 11 medals are paid out in 1 win, whereas CB1 Then, when 33 or more medals are paid out, the process ends. Therefore, since it is advantageous for a player to acquire more medals than CB, the player tends to expect to be controlled by RB1 rather than CB.

また、RB2とCBとを比べると、RB2では1回の入賞で11枚のメダルが払い出されるため、8回の入賞で88枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもRB2に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもRB2に制御されることを期待する傾向にある。   In addition, when comparing RB2 and CB, 11 medals are paid out in 1 win in RB2, so 88 medals are expected to be paid out in 8 wins, whereas 33 or more in CB Ends when the medal is paid out. Therefore, since it is advantageous for the player to acquire more medals than to be controlled by RB2 rather than CB, the player tends to expect to be controlled by RB2 rather than CB.

[抽選対象役]
次に、図7、図8を参照して、抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。図7、図8においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、および所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「1315」が設定されている抽選対象役の当選確率は、1315/65536となる。
[Lottery eligible role]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, a combination of winning combinations read as a lottery target combination will be described. In the present embodiment, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combination and can be won in duplicate. 7 and 8 show the contents of the combination of winning combinations for each lottery target combination and the number of determination values at a predetermined set value (for example, set value 1). In the combination of winning combinations, “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read simultaneously in the internal lottery. In the number of determination values, the denominator is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer of 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “1315” is set as the number of determination values is 1315/65536.

図7に示すように、本実施の形態における特別役の抽選対象役としては、SB1〜6、RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、RB1+チェリーC、RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、RB2+チェリーC、BB+リプレイ1、BB+リプレイ2、BB+チェリーA、BB+チェリーB、BB+チェリーC、およびCBが設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。   As shown in FIG. 7, the lottery target roles of special roles in the present embodiment include SB1-6, RB1 + replay 1, RB1 + replay 2, RB1 + cherry A, RB1 + cherry B, RB1 + cherry C, RB2 + replay 1, RB2 + Replay 2, RB2 + Cherry A, RB2 + Cherry B, RB2 + Cherry C, BB + Replay 1, BB + Replay 2, BB + Cherry A, BB + Cherry B, BB + Cherry C, and CB are set. Further, for each lottery target combination, the corresponding winning combination is read out.

SB1は、入賞役としてSB1が読み出される抽選対象役である。SB2は、入賞役としてSB2が読み出される抽選対象役である。SB3は、入賞役としてSB3が読み出される抽選対象役である。SB4は、入賞役としてSB4が読み出される抽選対象役である。SB5は、入賞役としてSB5が読み出される抽選対象役である。SB6は、入賞役としてSB6が読み出される抽選対象役である。SB1〜6は、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、SB1〜6の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。   SB1 is a lottery target combination from which SB1 is read as a winning combination. SB2 is a lottery target combination from which SB2 is read as a winning combination. SB3 is a lottery target combination from which SB3 is read as a winning combination. SB4 is a lottery target combination from which SB4 is read out as a winning combination. SB5 is a lottery target combination from which SB5 is read out as a winning combination. SB6 is a lottery target combination from which SB6 is read as a winning combination. SB1 to SB6 can be won only at either RT0 or RT1 which is a general gaming state or at RT5 which is in CB. That is, the winning combination of SB1 to SB6 is not won together with the special combination (BB, RB1, RB2, CB) in one game.

RB1+リプレイ1は、入賞役としてRB1およびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。RB1+リプレイ2は、入賞役としてRB1およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーAは、入賞役としてRB1、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーBは、入賞役としてRB1、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーCは、入賞役としてRB1、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、およびRB1+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、RB1の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。   RB1 + replay 1 is a lottery target role from which RB1 and replay 1 are read out as a winning combination. RB1 + replay 2 is a lottery target role from which RB1 and replay 2 are read out as a winning combination. RB1 + Cherry A is a lottery target combination from which RB1, a single combination, and Cherry 1 are read out as a winning combination. RB1 + Cherry B is a lottery target combination from which RB1, one-piece combination, cherry 1, cherry 2, and watermelon are read out as a winning combination. RB1 + Cherry C is a lottery target combination from which RB1, a single combination, a cherry 1, a cherry 3, and a watermelon are read out as a winning combination. RB1 + Replay 1, RB1 + Replay 2, RB1 + Cherry A, RB1 + Cherry B, and RB1 + Cherry C can be won only at RT0 and RT1, which are general gaming states, or only at RT5 in CB. That is, the winning combination of RB1 is not won together with the special combination (BB, RB1, RB2, CB) in one game.

RB2+リプレイ1は、入賞役としてRB2およびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。RB2+リプレイ2は、入賞役としてRB2およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーAは、入賞役としてRB2、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーBは、入賞役としてRB2、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーCは、入賞役としてRB2、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、およびRB2+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、RB2の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。   RB2 + Replay 1 is a lottery target role from which RB2 and Replay 1 are read out as a winning combination. RB2 + Replay 2 is a lottery target role from which RB2 and Replay 2 are read out as a winning combination. RB2 + Cherry A is a lottery target combination from which RB2, a single combination, and Cherry 1 are read out as a winning combination. RB2 + Cherry B is a lottery target combination from which RB2, a single combination, cherry 1, cherry 2, and watermelon are read out as a winning combination. RB2 + Cherry C is a lottery target combination from which RB2, a single combination, cherry 1, cherry 3 and watermelon are read out as a winning combination. RB2 + Replay 1, RB2 + Replay 2, RB2 + Cherry A, RB2 + Cherry B, and RB2 + Cherry C can be won only at RT0 and RT1, which are general gaming states, or at RT5, which is in CB. That is, the winning combination of RB2 is not won together with the special combination (BB, RB1, RB2, CB) in one game.

BB+リプレイ1は、入賞役としてBBおよびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。BB+リプレイ2は、入賞役としてBBおよびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。BB+チェリーAは、入賞役としてBB、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。BB+チェリーBは、入賞役としてBB、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。BB+チェリーCは、入賞役としてBB、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。BB+リプレイ1、BB+リプレイ2、BB+チェリーA、BB+チェリーB、およびBB+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、BBの入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。   BB + Replay 1 is a lottery target role from which BB and Replay 1 are read out as a winning combination. BB + Replay 2 is a lottery target role from which BB and Replay 2 are read out as a winning combination. BB + cherry A is a lottery target combination from which BB, one combination, and cherry 1 are read out as a winning combination. BB + Cherry B is a lottery target role from which BB, one-piece combination, cherry 1, cherry 2, and watermelon are read out as a winning combination. BB + Cherry C is a lottery target combination from which BB, single combination, cherry 1, cherry 3, and watermelon are read out as a winning combination. BB + Replay 1, BB + Replay 2, BB + Cherry A, BB + Cherry B, and BB + Cherry C can be won only in either RT0 or RT1 in the general gaming state. That is, the winning combination of BB is not won together with the special combination (BB, RB1, RB2, CB) in one game.

CBは、入賞役としてCBが読み出される抽選対象役である。CBは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、CBの入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。   CB is a lottery target role from which CB is read out as a winning combination. CB can be won only in either RT0 or RT1 which is a general gaming state. That is, the winning combination of CB is not won together with the special combination (BB, RB1, RB2, CB) in one game.

以上のように、SB1〜6、BB、RB1、RB2、およびCBは、1ゲーム内で特別役と併せて当選することがない。そのため、たとえば、BB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したゲームではCBに同時当選することがない。また、たとえば、BB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したゲームで入賞できなかったときには当選している特別役の当選を次のゲーム以降に持ち越すが、その場合であっても、当該次のゲーム以降では、持ち越している特別役の当選が消えるまでCBに当選することがない。つまり、CBが入賞したときには、BBやRB1、2に当選していることを否定することになる。本実施の形態においては、CBのように、BBやRB1、2の当選を否定する役のことをBB、RB当選否定役とも称する。   As described above, SB1-6, BB, RB1, RB2, and CB are not won together with a special combination in one game. Therefore, for example, in a game where one of BB, RB1, and RB2 is won, CB is not won simultaneously. In addition, for example, when a game won in any of BB, RB1, and RB2 fails to win, the winning of the special role won is carried over from the next game onwards, but even in that case, After the game, the CB will not win until the special role that has been carried away disappears. That is, when CB wins, it is denied that BB, RB1, or 2 is won. In the present embodiment, a role that denies the winning of BB or RB1 or 2, such as CB, is also referred to as a BB or RB winning defeat.

ここで、図7を参照しながら設定された判定値数を比べる。
RB1+リプレイ1に対しては「25」の判定値数が設定され、RB1+リプレイ2に対しては「35」の判定値数が設定されている。これに対して、RB1+チェリーAに対しては「71」の判定値数が設定され、RB1+チェリーBに対しては「52」の判定値数が設定され、RB1+チェリーCに対しては「48」の判定値数が設定されている。つまり、RB1は、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。また、本実施の形態においては、非CB中のゲームにおいて、当選している役のうち、再遊技役>小役>特別役の優先順位で入賞するようにリール制御が行われる。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりRB1に同時当選していることを期待できるようになっている。
Here, the number of determination values set is compared with reference to FIG.
A decision value number of “25” is set for RB1 + replay 1, and a decision value number of “35” is set for RB1 + replay 2. On the other hand, a determination value number of “71” is set for RB1 + Cherry A, a determination value number of “52” is set for RB1 + Cherry B, and “48” is set for RB1 + Cherry C. "Is set. In other words, in RB1, either one of the cherries A to C, which is a small role, is simultaneously elected with a higher probability than the replay 1 and the replay 2, which are replaying roles. Further, in the present embodiment, reel control is performed so that, in a non-CB game, among the winning combinations, a winning combination is given in the order of replaying role> small role> special role. Therefore, when winning a winning combination (for example, cherry 1, cherry 2, watermelon) included in any of the small roles of cherry A to C, rather than winning a replay role, such as replay 1 or replay 2. It is possible to expect that the player is more elected to RB1 at the same time.

RB2+リプレイ1に対しては「3」の判定値数が設定され、RB2+リプレイ2に対しては「4」の判定値数が設定されている。これに対して、RB2+チェリーAに対しては「8」の判定値数が設定され、RB2+チェリーBに対しては「5」の判定値数が設定され、RB2+チェリーCに対しては「5」の判定値数が設定されている。つまり、RB2は、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりRB2に同時当選していることを期待できるようになっている。   A decision value number of “3” is set for RB2 + Replay 1, and a decision value number of “4” is set for RB2 + Replay 2. On the other hand, a decision value number of “8” is set for RB2 + Cherry A, a decision value number of “5” is set for RB2 + Cherry B, and “5” is set for RB2 + Cherry C. "Is set. That is, in RB2, any one of the cherries A to C, which is a small role, is simultaneously elected with higher probability than the replay 1 and replay 2, which are replaying roles. Therefore, when winning a winning combination (for example, cherry 1, cherry 2, watermelon) included in any of the small roles of cherry A to C, rather than winning a replay role, such as replay 1 or replay 2. It is possible to expect that the player is more elected to RB2 at the same time.

BB+リプレイ1に対しては「1」の判定値数が設定され、BB+リプレイ2に対しては「1」の判定値数が設定されている。これに対して、BB+チェリーAに対しては「2」の判定値数が設定され、BB+チェリーBに対しては「2」の判定値数が設定され、BB+チェリーCに対しては「2」の判定値数が設定されている。つまり、BBは、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりBBに同時当選していることを期待できるようになっている。   A determination value number of “1” is set for BB + replay 1, and a determination value number of “1” is set for BB + replay 2. On the other hand, the determination value number “2” is set for BB + Cherry A, the determination value number “2” is set for BB + Cherry B, and “2” is set for BB + Cherry C. "Is set. That is, in BB, either one of the cherries A to C, which is a small role, is simultaneously elected with a higher probability than the replay 1 and the replay 2, which are replaying roles. Therefore, when winning a winning combination (for example, cherry 1, cherry 2, watermelon) included in any of the small roles of cherry A to C, rather than winning a replay role, such as replay 1 or replay 2. It is possible to expect that the player is more likely to win BB at the same time.

図8に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、リプ1およびリプ2が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。   As shown in FIG. 8, lip 1 and lip 2 are set as the lottery target combination of the re-game combination in the present embodiment. Further, for each lottery target combination, the corresponding winning combination is read out.

リプ1は、入賞役としてリプレイ1およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。リプ2は、入賞役としてリプレイ2が読み出される抽選対象役である。リプ1およびリプ2は、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、図7に示したように、リプレイ1およびリプレイ2は、BBやRB1、2と同時当選する場合もある。そのため、リプレイ1やリプレイ2に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、BBやRB1、2に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。   Lip 1 is a lottery target role from which Replay 1 and Replay 2 are read out as a winning combination. Lip 2 is a lottery target role from which Replay 2 is read out as a winning combination. Lip 1 and Lip 2 are not won in RT4, which is a bonus other than CB. In addition, as shown in FIG. 7, Replay 1 and Replay 2 may be won simultaneously with BB and RB1,2. For this reason, when winning a replay 1 or a replay 2, there may be a case where a single winning is made, but it is possible to make the player expect that BB, RB1, and 2 are simultaneously won.

図8に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、レアベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、7揃い役1、および7揃い役2が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。   As shown in FIG. 8, as the lottery target roles of the small roles in the present embodiment, Cherry A to C, 123 Bell, 132 Bell, 213 Bell, 231 Bell, 312 Bell, 321 Bell, Common Bell, Rare Bell, Left A correct answer bell, a middle correct answer bell, a right correct answer bell, a 7-match hand 1 and a 7-match hand 2 are set. Further, for each lottery target combination, the corresponding winning combination is read out.

チェリーAは、入賞役として1枚役およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。チェリーBは、入賞役として1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーCは、入賞役として1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーA〜Cは、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、図7に示したように、チェリーA〜Cは、BBやRB1、2と同時当選する場合もある。そのため、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、BBやRB1、2に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。   Cherry A is a lottery target role from which one winning combination and cherry 1 are read out as a winning combination. Cherry B is a lottery target role from which a single winning combination, cherry 1, cherry 2, and watermelon are read out as a winning combination. Cherry C is a lottery target role from which one winning combination, cherry 1, cherry 3, and watermelon are read out as a winning combination. Cherry A to C are not won in RT4, which is a bonus other than CB. As shown in FIG. 7, cherries A to C may win simultaneously with BB and RB1 and RB2. Therefore, when winning a winning combination (for example, Cherry 1, Cherry 2, Watermelon) included in Cherry A to C, there may be a case where a single winner is won, but for BB, RB1, and 2 being simultaneously won. Can be expected by the player.

123ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。132ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー2が読み出される抽選対象役である。213ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー1、およびチェリー2が読み出される抽選対象役である。231ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。312ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー1、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。321ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー2、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルは、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルを、併せて押し順ベルとも称する。   The 123 bell is a lottery target role from which one bell, two bells, eleven bells, and cherry 1 are read out as a winning combination. The 132 bell is a lottery target role from which 1 bell, 2 bells, 11 bells, and cherry 2 are read out as a winning combination. The 213 bell is a lottery target role from which one bell, two bells, eleven bells, cherry 1 and cherry 2 are read out as a winning combination. 231 bell is a lottery target role from which 1 bell, 2 bells, 11 bells, and cherry 3 are read out as a winning combination. 312 bell is a lottery target role from which 1-bell, 2-bell, 11-bell, cherry 1 and cherry 3 are read out as a winning combination. The 321 bell is a lottery target role from which 1 bell, 2 bells, 11 bells, cherry 2 and cherry 3 are read out as a winning combination. 123 bells, 132 bells, 213 bells, 231 bells, 312 bells, and 321 bells are not won in RT4 which is a bonus other than CB. In addition, 123 bell, 132 bell, 213 bell, 231 bell, 312 bell, and 321 bell are also called push order bell collectively.

共通ベルは、非ボーナス中における全ての小役が読み出される抽選対象役である。共通ベルは、RB1中では当選しないようになっている。   The common bell is a lottery target combination from which all small combinations in a non-bonus are read. The common bell is not won in RB1.

レアベルは、2枚ベルおよび11枚ベルが読み出される抽選対象役である。レアベルは、RB1中およびBB中では当選しないようになっている。   The rare bell is a lottery target role from which two bells and eleven bells are read out. Rarebell will not win in RB1 and BB.

左正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー1以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。中正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー2以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。右正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー3以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルは、RB1中においてのみ当選可能である。   The left correct answer bell is a lottery target combination from which all small combinations other than Cherry 1 to be won during the non-bonus are read. The medium correct answer bell is a lottery target combination from which all small combinations other than the cherry 2 to be won during the non-bonus are read. The right correct bell is a lottery target combination from which all small combinations other than the cherry 3 to be won during the non-bonus are read. The left correct answer bell, middle correct answer bell, and right correct answer bell can be elected only during RB1.

7揃い役1は、2枚ベル、11枚ベル、および7揃い1が読み出される抽選対象役である。7揃い役2は、11枚ベル、7揃い1、および7揃い2が読み出される抽選対象役である。7揃い役1および7揃い役2は、RB1中およびBB中においてのみ当選可能である。   The 7-match hand 1 is a lottery target role from which the 2-bell, 11-bell, and 7-match 1 are read. The 7-match hand 2 is a lottery target role from which 11 bells, 7-match 1 and 7-match 2 are read out. The 7-match winning combination 1 and the 7-match winning combination 2 can be won only during RB1 and BB.

[非CB中におけるリール制御]
次に、図9を用いて、非CB中におけるリール制御について説明する。
[Reel control during non-CB]
Next, reel control during non-CB will be described with reference to FIG.

チェリーAが当選したゲームにおいては、チェリー1>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄または赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1が入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。   In a game in which Cherry A is won, reel control is performed to win a prize in the order of priority of Cherry 1> Single. Specifically, in the left reel 2L, when the stop switch 8L is operated when a bar symbol or a red 7 symbol is derived, reel control is performed so that the cherry symbol is drawn onto the winning line and stopped. . In this case, Cherry 1 wins. On the other hand, in the left reel 2L, when the cherry symbol cannot be drawn onto the winning line, the reel control is performed to pull the blank 1 symbol constituting the single piece into the winning line and stop it. In this case, one winning combination will be won.

チェリーBが当選したゲームにおいては、チェリー1、チェリー2>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、いずれの役にも入賞することはない。また、左リール2Lにおいて、赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1またはチェリー2が入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。   In a game in which Cherry B is won, reel control is performed to win a prize in the order of priority of Cherry 1, Cherry 2> 1 player. Specifically, in the left reel 2L, when the stop switch 8L is operated when the bar symbol is derived, reel control is performed so that the watermelon symbol is drawn onto the winning line and stopped. In this case, no winning combination will be won. In the left reel 2L, when the stop switch 8L is operated when the red 7 symbol is derived, reel control is performed so that the cherry symbol is drawn onto the winning line and stopped. In this case, cherry 1 or cherry 2 wins. On the other hand, in the left reel 2L, when neither the watermelon symbol nor the cherry symbol can be drawn onto the winning line, the reel control is performed to pull the blank 1 symbol constituting the single piece into the winning line and stop it. . In this case, one winning combination will be won.

チェリーCが当選したゲームにおいては、チェリー1、チェリー3、またはスイカ>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、中リール2Cでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。また、左リール2Lにおいて、赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合も、中リール2Cでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、チェリーの図柄を優先的に入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1またはチェリー3が入賞することになる。また、左リール2Lにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。   In a game in which Cherry C is won, reel control is performed so that a prize is given in the priority order of Cherry 1, Cherry 3, or Watermelon> 1 sheet combination. Specifically, in the left reel 2L, when the stop switch 8L is operated when the bar symbol is derived, reel control is performed so that the watermelon symbol is drawn onto the winning line and stopped. In this case, the watermelon wins only when the watermelon symbol is drawn on the winning line with the middle reel 2C. In the left reel 2L, when the stop switch 8L is operated when the red 7 symbol is derived, reel control is performed so that the watermelon symbol is drawn onto the winning line and stopped. Also in this case, the watermelon wins only when the watermelon symbol is drawn on the winning line with the middle reel 2C. On the other hand, in the left reel 2L, when the watermelon symbol cannot be drawn onto the winning line, reel control is performed so that the cherry symbol is preferentially drawn onto the winning line and stopped. In this case, cherry 1 or cherry 3 wins. Further, in the left reel 2L, when neither the watermelon symbol nor the cherry symbol can be drawn on the winning line, the reel control is performed so that the symbol of the blank 1 constituting one piece is drawn on the winning line and stopped. . In this case, one winning combination will be won.

123ベルが当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which 123 bells are won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by forward pressing. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

132ベルが当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which 132 bells are won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

213ベルが当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which 213 bells are won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pressing the middle left button. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

231ベルが当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which 231 Bell is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pressing the middle right. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

312ベルが当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which 312 bells are won, reel control is performed to win 11 bells when stop switches 8L, 8C, 8R are operated by reverse pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

321ベルが当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game where 321 Bell is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by reverse pressing. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won. In RT2, the reel control for winning the 11 bells is performed regardless of the pressing order.

共通ベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which a common bell is won, reel control is performed to win 11 bells regardless of the pressing order.

レアベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which a rare bell is won, reel control is performed to win 11 bells regardless of the pressing order.

左正解ベルが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which the left correct bell is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by middle right press or reverse push. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

中正解ベルが当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which the medium correct answer bell is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pinching or reverse pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

右正解ベルが当選したゲームにおいては、順押し、または中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which the right right answer bell is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by forward or middle left push. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

7揃い役1が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に優先的に7揃い1に入賞させるリール制御が行われる。一方、7揃い1に入賞させることができない場合は11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which a winning combination of 7 is won, reel control is performed so that when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by reverse pressing, the winning combination of 7 matching 1 is preferentially performed. On the other hand, if it is not possible to win 7 to 1s, reel control to win 11 bells is performed.

7揃い役2が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に優先的に7揃い2に入賞させるリール制御が行われる。一方、7揃い2に入賞させることができない場合は11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which the 7-match hand 2 is won, reel control is performed to preferentially win the 7-match 2 when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by reverse pressing. On the other hand, if it is not possible to win 7 in 2 sets, reel control for winning 11 bells is performed.

[CB中におけるリール制御]
次に、図10を用いて、CB中におけるリール制御について説明する。
[Reel control during CB]
Next, reel control during CB will be described with reference to FIG.

SB1が当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which SB1 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by forward pressing. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

SB2が当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In the game where SB2 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

SB3が当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which SB3 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pressing left and right. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

SB4が当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In the game where SB4 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pressing the middle right. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

SB5が当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game where SB5 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C and 8R are operated by reverse pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

SB6が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which SB6 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by reverse pressing. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、およびRB1+チェリーCのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which any one of RB1 + Replay 1, RB1 + Replay 2, RB1 + Cherry A, RB1 + Cherry B, and RB1 + Cherry C is won, reel control for winning eleven bells is performed regardless of the pressing order.

RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、およびRB2+チェリーCのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which any one of RB2 + Replay 1, RB2 + Replay 2, RB2 + Cherry A, RB2 + Cherry B, and RB2 + Cherry C is won, reel control is performed to win 11 bells regardless of the pressing order.

リプ1が当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which Lip 1 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by pinching or reverse pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

リプ2が当選したゲームにおいては、順押し、または挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In the game in which Lip 2 is won, reel control is performed to win 11 bells when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by forward or pinching. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。   In a game in which any of Cherry A to C, 123 Bell, 132 Bell, 213 Bell, 231 Bell, 312 Bell, 321 Bell, Common Bell, and Rare Bell is selected, the stop switch 8L can be pressed by pressing the middle right button or the reverse button. When 8C and 8R are operated, reel control is performed to win 11 bells. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the other pressing order, reel control is performed so that one bell and two bells are simultaneously won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below.

[ゲーム処理]
図11は、メイン制御部41が毎ゲーム実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 11 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 every game.

ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (S1), an internal lottery process (S2), a reel rotation process (S3), a winning determination process (S4), a payout process (S5), and a game end process (S6) are executed in order. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

S1のステップにおけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the BET process in step S1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet amount can be set, and a specified number of bets according to the gaming state is set and the game is played when the start switch 7 is operated. Execute the process to be started. In the BET process, the main control unit 41 commands the output of medals IN signals for the number of medals used for the set bet number when the start switch 7 is operated as a process for starting the game. An output command is set in the RAM 41c.

S2のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部41は、S1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step S2, the main control unit 41 allows the winning of each of the above winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step S1. Processing to determine whether to do. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

S3のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in step S3, the main control unit 41 performs a process for rotating the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel corresponding to the detected operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player. A process of stopping the rotation of 2L, 2C, 2R is executed.

S4のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部41は、S3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in step S4, the main control unit 41 displays the display derived to each reel 2L, 2C, 2R when it is determined in step S3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped. A process of determining whether or not a winning has occurred is executed according to the result.

S5のステップにおける払出処理では、メイン制御部41は、S4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。   In the payout process in step S5, the main control unit 41 performs processing such as adding credits and paying out medals based on the number of payouts according to the payout when it is determined in step S4 that a winning has occurred. Further, in the payout process, the main control unit 41 sets an output command for instructing the RAM to output a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals.

S6のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in step S6, the main control unit 41 executes a process of setting a gaming state in preparation for the next game.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[タイマ割込処理(サブ)]
まず、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
First, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部91は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部91は、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use in the stack area. Next, the sub-control unit 91 performs a power failure determination process. In the power failure determination process, the sub-control unit 91 determines whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, the sub-control unit 91 also performs the voltage drop signal in the previous power failure determination process. Is determined. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。   After the power failure determination process, the sub control unit 91 determines whether or not the power interruption flag is set. When the power interruption flag is set, the sub control unit 91 proceeds to the power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the sub control unit 91 sets a backup flag used when determining whether or not the backup has been normally performed in the start process (sub) after creating the backup data, In (sub), processing such as calculating the exclusive OR of the backup data is performed for the checksum used when determining whether or not the backup has been performed normally.

サブ制御部91は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, the sub control unit 91 executes command analysis processing. In the command analysis process, the sub control unit 91 determines whether a command is stored in the command buffer, and acquires a command from the command buffer if the command is stored in the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

次に、サブ制御部91は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する。   Next, the sub-control unit 91 executes a navigation stock lottery process for determining whether or not to provide navigation stock.

次に、サブ制御部91は、ナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態(非AT)からナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)に制御し、ATでのゲームを実行するAT制御処理を実行する。ATの終了条件が成立したときにナビストックが残っている場合には、ナビストックを1つ消化するとともに新たな1セットのATを継続して実行する。   Next, when the sub-control unit 91 wins the navigation stock lottery in the navigation stock lottery process, the sub-control unit 91 controls the AT (assist time) in which the navigation effect is executed from the normal state (non-AT) to play the game at the AT. The AT control process to be executed is executed. If navigation stock remains when the AT termination condition is satisfied, one navigation stock is digested and a new set of ATs is continuously executed.

ATとは、ナビストック抽選でナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビストックとは、所定ゲーム数にわたりATに制御される権利を示す。つまり、ナビストックを1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。ナビ演出とは、AT中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器51に表示されたり、スピーカ53、54によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。このため、獲得したナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度が高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数が上乗せ加算される。   AT is a period during which a navigation effect that is advantageous to the player is executed for a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment) by acquiring navigation stock through navigation stock lottery. . The navigation stock indicates a right controlled by the AT for a predetermined number of games. That is, by consuming (subtracting) 1 of the navigation stock, the AT is controlled for a predetermined number of games, and the navigation effect is executed during that time. The navigation effect means that a message reminding the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous to the player when a predetermined role is won during AT, is displayed on the liquid crystal display 51 or the speaker 53. , 54 is an audio output. The player can advantageously advance the game by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effect, such as increasing the number of net increase. Therefore, it can be said that the greater the number of acquired navigation stocks, the higher the advantage for the player. When the number of navigation stock remains and when the number of navigation stock is newly acquired, the number of navigation stock acquired this time is added to the number of navigation stock remaining.

[ナビ演出]
サブ制御部91が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。
[Navigation]
Specific contents of the navigation effect executed by the sub control unit 91 will be described. The navigation effect of the present embodiment is performed by displaying a navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting navigation sound from the speakers 53 and 54.

本実施の形態では、RT2(ボーナス内部中)およびRT5(CB中)以外のゲームにおいて、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。たとえば、213ベルに当選したときには、「中だ!左だ!右だ!」といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す音声が出力される。   In the present embodiment, in a game other than RT2 (inside bonus) and RT5 (in CB), when any of 123 bells, 132 bells, 213 bells, 231 bells, 312 bells, and 321 bells is won, The push order for winning a prize is notified by the navigation effect. For example, when 213 Bell is won, an image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “middle! Left! Right!” And a character image that matches the motif of the slot machine 1 are displayed on the liquid crystal display. Displayed on the device 51. The speakers 53 and 54 also output sound indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C and 8R.

また、RT4(RB1中)のゲームにおいて、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。また、RT4(RB1中、BB中)のゲームにおいて、7揃い役1または7揃い役2に当選したときには、7揃い1や7揃い2を入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。   Further, in the game of RT4 (in RB1), when one of the left correct answer bell, the middle correct answer bell, and the right correct answer bell is won, the push order for winning 11 bells is notified by the navigation effect. Also, in a game of RT4 (in RB1, during BB), when winning 7-match hand 1 or 7-match role 2, the push order for winning 7-match 1 or 7-match 2 is notified by the navigation effect.

また、RT5(CB中)のゲームにおいて、SB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。   Also, in the game of RT5 (in CB), SB1-6, Lip1, Lip2, Cherry A-C, 123 bell, 132 bell, 213 bell, 231 bell, 312 bell, 321 bell, common bell, and rare bell When either one is won, the push order for winning 11 bells is notified by the navigation effect.

このように、本実施の形態においては、ナビストックを獲得してATに制御されることにより、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようになっている。そのため、遊技者にとっては、ナビストックを獲得してATに制御されることが、有利に遊技を進めるためには必要となる。   Thus, in the present embodiment, the player can acquire more medals by acquiring the navigation stock and being controlled by the AT. Therefore, it is necessary for the player to acquire the navigation stock and be controlled by the AT in order to advance the game advantageously.

なお、本実施の形態においては、非AT中のゲームにおいて左第1停止させなかった場合には、左第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止を行うことを促すためである。つまり、本実施の形態では、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止させるように設計されている。   In this embodiment, if the first left stop is not performed in a non-AT game, a predetermined penalty that is unfavorable for a player who will not be charged when the first left stop is caused. Control is performed. This is to encourage the player to make the first left stop in a non-AT game. In other words, in the present embodiment, the player is designed to make the first left stop in a non-AT game.

所定のペナルティとしては、ナビストック抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されたり、ATのゲーム数が減少したりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に左第1停止でストップスイッチを操作するようになる。   As a predetermined penalty, in the Navistock lottery, the winning probability of granting Navistock is set to a very low probability, or the number of AT games is reduced. As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult for the AT to be controlled by the AT which is advantageous to the player, so that the player operates the stop switch at the first left stop during the non-AT so that a penalty is not imposed. become.

[ナビストック抽選]
次に、図12を用いて、ナビストック抽選について説明する。図12は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
[Navistock lottery]
Next, the navigation stock lottery will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining a navigation stock lottery table managed by the sub-control unit. In the navigation stock lottery, it is determined whether or not the number of navigation stocks is to be given, and if so, the number.

また、本実施の形態では、ナビストック抽選に関して、通常モードとチャンスモードといった2つのモードが設定されている。チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されたときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にATにも制御されるようになっている。なお、チャンスモードに制御されるためには、後述するチャンスモード移行決定処理において移行決定される必要があり、遊技の大半は、通常モードに制御される可能性が高くなっている。   In the present embodiment, two modes, a normal mode and a chance mode, are set for the navigation stock lottery. When the chance mode is controlled, the possibility that the number of navigation stocks is given is higher than when the chance mode is controlled, and the possibility that the number of navigation stocks when given is increased becomes higher. Furthermore, when controlled to the chance mode, the AT is also controlled at the same time. In order to be controlled in the chance mode, it is necessary to make a transition decision in a chance mode transition decision process described later, and most of the games are likely to be controlled in the normal mode.

図12に示すように、ナビストック抽選が実行される条件には、第1〜5抽選条件が設定されている。第1抽選条件は、7揃い1または7揃い2に入賞したときに成立する。第1抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は5%に設定され、チャンスモード時は10%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、80%の確率で1個、20%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.2個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、60%の確率で1個、30%の確率で2個、10%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.5個となる。   As shown in FIG. 12, the first to fifth lottery conditions are set as the conditions for executing the navigation stock lottery. The first lottery condition is satisfied when winning 7 matches 1 or 7 matches 2. The winning probability of granting navigation stock when the first lottery condition is satisfied is set to 5% in the normal mode and 10% in the chance mode. The number of navigation stocks given when winning in the normal mode is set to 1 with an 80% probability and 2 with a 20% probability, and the expected value is 1.2. On the other hand, the number of navigation stock given when winning in the chance mode is set to 1 with a probability of 60%, 2 with a probability of 30%, and 3 with a probability of 10%. 1.5.

第2抽選条件は、レアベルに当選したときに成立する。第2抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は8%に設定され、チャンスモード時は16%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、70%の確率で1個、30%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.3個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、50%の確率で1個、30%の確率で2個、20%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.7個となる。   The second lottery condition is satisfied when a rare bell is won. The winning probability of granting navigation stock when the second lottery condition is satisfied is set to 8% in the normal mode and 16% in the chance mode. Further, the number of navigation stocks given when winning in the normal mode is set to 1 with a probability of 70% and 2 with a probability of 30%, and the expected value is 1.3. On the other hand, the number of navigation stock given when winning in the chance mode is set to 1 with 50% probability, 2 with 30% probability, and 3 with 20% probability, and the expected value is 1.7.

第3抽選条件は、CB中に11枚のメダルが払い出されたときに成立する。第3抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は10%に設定され、チャンスモード時は20%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、60%の確率で1個、40%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.4個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、40%の確率で1個、30%の確率で2個、30%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.9個となる。   The third lottery condition is satisfied when 11 medals are paid out during the CB. The winning probability of granting navigation stock when the third lottery condition is satisfied is set to 10% in the normal mode and 20% in the chance mode. In addition, the number of navigation stock given when winning in the normal mode is set to 1 with a probability of 60% and 2 with a probability of 40%, and the expected value is 1.4. On the other hand, the number of navigation stock given when winning in the chance mode is set to 1 with 40% probability, 2 with 30% probability, and 3 with 30% probability, and the expected value is 1.9.

第4抽選条件は、RB1またはRB2中に11枚のメダルが払い出されたときに成立する。第4抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は15%に設定され、チャンスモード時は30%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、50%の確率で1個、50%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.5個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、30%の確率で1個、30%の確率で2個、40%の確率で3個に設定されており、その期待値は2.1個となる。   The fourth lottery condition is satisfied when eleven medals are paid out during RB1 or RB2. The winning probability of granting navigation stock when the fourth lottery condition is satisfied is set to 15% in the normal mode and 30% in the chance mode. In addition, the number of navigation stock given when winning in the normal mode is set to 1 with a probability of 50% and 2 with a probability of 50%, and the expected value is 1.5. On the other hand, the number of navigation stock given when winning in chance mode is set to 1 with 30% probability, 2 with 30% probability, and 3 with 40% probability, and the expected value is 2.1.

第5抽選条件は、BBが実行されたときに成立する。第5抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は50%に設定され、チャンスモード時は100%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、40%の確率で1個、60%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.6個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、20%の確率で1個、30%の確率で2個、50%の確率で3個に設定されており、その期待値は2.3個となる。   The fifth lottery condition is satisfied when BB is executed. The winning probability of granting navigation stock when the fifth lottery condition is satisfied is set to 50% in the normal mode and 100% in the chance mode. In addition, the number of navigation stock given when winning in the normal mode is set to 1 with a probability of 40% and 2 with a probability of 60%, and the expected value is 1.6. On the other hand, the number of navigation stocks given when winning in the chance mode is set to 1 with a probability of 20%, 2 with a probability of 30%, and 3 with a probability of 50%. 2.3.

このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率および付与されるゲーム数が異なっている。さらに、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与されるナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。よって、チャンスモードに移行させることにより、遊技者に対して、ナビストックの獲得を期待させることができる。   As described above, in the present embodiment, the winning probability of granting the navigation stock and the number of games to be given differ depending on the type of the lottery condition that has been established. Further, when the chance mode is controlled, there is a higher possibility that the number of navigation stocks will be given than when the mode is controlled in the normal mode, and there is a higher possibility that the number of navigation stocks given will be increased. ing. Therefore, by shifting to the chance mode, the player can be expected to acquire navigation stock.

また、BBが実行されたときには、第5抽選条件の成立によって、最も高い確率でナビストックが付与されてATに制御される。さらに、BB中にATに制御されると、7揃い役1または7揃い役2に当選したときに7揃い1や7揃い2を入賞させるためのナビ演出が実行されるため、第1抽選条件が成立しやすくなる。これにより、BBが実行されたときには、ナビストック数が上乗せ当選される可能性が高くなる点でも、遊技者にとって有利となる。   Also, when BB is executed, navigation stock is assigned with the highest probability and controlled by the AT due to the establishment of the fifth lottery condition. In addition, when the AT is controlled during BB, a navigation effect is performed to win 7-match 1 or 7-match 2 when winning 7-match 1 or 7-match 2, so the first lottery condition Becomes easier to establish. Thus, when the BB is executed, it is advantageous for the player in that the possibility that the number of navigation stocks is added and the winning is increased.

また、CB中およびRB1、2中のいずれにおいても、11枚のメダルが払い出されたときにナビストック抽選が実行される。本実施の形態では、11枚のメダルが毎ゲーム払い出された場合、CBは3ゲームで終了するのに対して、RB1、2はそれよりも多いゲーム数(RB1では5ゲーム、RB2では8ゲーム)で終了するようになっている。そのため、RB1、2が実行されたときには、CBが実行されたときよりもナビストック抽選の実行回数が多くなる点でも、遊技者にとって有利となる。   In both CB and RB1 and 2, navigation stock lottery is executed when eleven medals are paid out. In this embodiment, when 11 medals are paid out every game, CB ends in 3 games, while RB1 and RB2 have a larger number of games (5 games in RB1, 8 in RB2). Game). Therefore, when RB1 and RB2 are executed, it is advantageous for the player also in that the number of times of navigation stock lottery execution is larger than when CB is executed.

さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にATにも制御されるようになっているため、RB1中のゲームにおいては、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができ、CB中においては、SB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができる。よって、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、さらに上乗せのナビストック抽選が実行されやすくなり、遊技者にとって有利となる。   In addition, when controlled to chance mode, AT is also controlled at the same time, so in the game during RB1, when one of the left correct answer bell, middle correct answer bell, and right correct answer bell is won Eleven bells can be won, and in CB, SB1-6, Lip1, Lip2, Cherry A-C, 123bell, 132bell, 213bell, 231bell, 312bell, 321bell, common Eleven bells can be awarded when winning either a bell or a rare bell. Therefore, when the chance mode is controlled, the additional navigation stock lottery is more easily executed than when the normal mode is controlled, which is advantageous to the player.

[期待演出パターン決定処理]
次に、図13を用いて期待演出パターン決定処理について説明する。図13は、サブ制御部91が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。期待演出とは、BBやRB1、2に当選していることを遊技者に期待させる演出であり、演出の最後にはBBやRB1、2に当選しているか否かの結果が報知される。なお、サブ制御部91は、期待演出パターン決定処理を毎ゲーム実行する。
[Expected production pattern determination process]
Next, the expected effect pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the control contents of the expected effect pattern determination process executed by the sub-control unit 91. The expected effect is an effect that causes the player to expect that BB, RB1, or 2 has been won. At the end of the effect, the result of whether or not BB, RB1, or 2 has been won is notified. The sub-control unit 91 executes the expected effect pattern determination process for each game.

まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき当選状況を確認する(S11)。サブ制御部91は、当選した役がBB、RB同時当選役(リプレイ1、2、チェリーA〜C)のいずれかであったか否かを判定する(S12)。   First, the sub-control unit 91 confirms the winning status based on the internal winning command from the main control unit 41 (S11). The sub-control unit 91 determines whether or not the winning combination is any of BB and RB simultaneous winning combination (Replay 1, 2, Cherry A to C) (S12).

サブ制御部91は、BB、RB同時当選役に当選していないと判定したときには(S12でN)、期待演出パターン決定処理を終了する。一方、サブ制御部91は、BB、RB同時当選役のいずれかに当選したと判定したときには(S12でY)、図14の期待演出パターン決定テーブルに基づき期待演出パターン決定抽選を実行する(S13)。   When it is determined that the BB and RB simultaneous winning combination is not won (N in S12), the sub control unit 91 ends the expected effect pattern determination process. On the other hand, when the sub-control unit 91 determines that either BB or RB simultaneous winning combination has been won (Y in S12), the sub-control unit 91 executes an expected effect pattern determination lottery based on the expected effect pattern determination table of FIG. 14 (S13). ).

次に、サブ制御部91は、S13の処理で決定した期待演出パターンの情報をRAM91cの所定領域にセットする(S14)。これにより、次のゲームから期待演出が実行される。その後、サブ制御部91は、期待演出パターン決定処理を終了する。   Next, the sub-control unit 91 sets information on the expected effect pattern determined in the process of S13 in a predetermined area of the RAM 91c (S14). Thereby, an expected effect is executed from the next game. Thereafter, the sub-control unit 91 ends the expected effect pattern determination process.

[期待演出パターン決定抽選]
次に、図14を用いて、期待演出パターン決定抽選について説明する。図14は、サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。
[Expected production pattern determination lottery]
Next, the expected effect pattern determination lottery will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram for explaining an expected effect pattern determination table managed by the sub-control unit.

図14に示すように、期待演出パターン決定抽選においては、BB、RB同時当選役の種類、およびBB、RB当選の有無に応じて、期待演出の種類、および成功パターンに決定されるか、あるいは失敗パターンに決定されるかの決定確率が変わってくる。   As shown in FIG. 14, in the expected production pattern determination lottery, the type of expected production and the success pattern are determined according to the type of BB and RB simultaneous winning combination and the presence or absence of BB and RB. The probability of determining whether to be a failure pattern changes.

本実施の形態においては、期待演出A〜Dの4種類の演出が設けられている。さらに、期待演出A〜Dの各々には、BBやRBに同時当選したときに選ばれる成功パターンと、BBやRBに当選しなかったときに選ばれる失敗パターンとが設けられている。成功パターンにおいては、期待演出の最後でBBやRBに当選した旨が報知され、失敗パターンにおいては、期待演出の最後でBBやRBに当選した旨が報知される。また、期待演出Aは背景画像が朝を想起させる画像となり、期待演出Bは背景画像が昼を想起させる画像となり、期待演出Cは背景画像が夕方を想起させる画像となり、期待演出Dは背景画像が夜を想起させる画像となる。   In the present embodiment, four types of effects of expected effects A to D are provided. Further, each of the expected effects A to D is provided with a success pattern selected when BB or RB is simultaneously won and a failure pattern selected when BB or RB is not won. In the success pattern, it is notified that BB or RB has been won at the end of the expected effect, and in the failure pattern, it is notified that BB or RB has been won at the end of the expected effect. In addition, the expected effect A is an image in which the background image is reminiscent of the morning, the expectation effect B is an image in which the background image is reminiscent of the daytime, the expected effect C is an image in which the background image is reminiscent of the evening, and the expected effect D is the background image. Becomes an image reminiscent of the night.

リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していたときには、30%の確率で期待演出Aの成功パターンに決定され、70%の確率で期待演出Bの成功パターンに決定される。一方、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していなかったときには、70%の確率で期待演出Aの失敗パターンに決定され、30%の確率で期待演出Bの失敗パターンに決定される。   When a game won in Replay 1 or Replay 2 is won simultaneously with BB, RB1, or 2, the success pattern of expected effect A is determined with a probability of 30%, and the success pattern of expected effect B with a probability of 70%. It is determined. On the other hand, when the BB, RB1, and 2 are not won simultaneously in the game won in Replay 1 or Replay 2, the failure pattern of the expected effect A is determined with a probability of 70%, and the expected effect B is expected with a probability of 30%. Determined as a failure pattern.

このように、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでは、BBやRB1、2に同時当選していたときには期待演出Bが選ばれやすく、BBやRB1、2に同時当選していなかったときには期待演出Aが選ばれやすくなっている。そのため、リプレイ1またはリプレイ2に入賞したときに、次のゲームから昼の背景となる期待演出Bが実行されたときには、朝の背景となる期待演出Aが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。   In this way, in the game won for Replay 1 or Replay 2, the expected effect B is easy to be selected when BB, RB1, and 2 are simultaneously selected, and the expected effect when BB, RB1, and 2 are not simultaneously selected. A is easier to choose. Therefore, when winning the replay 1 or the replay 2, when the expected effect B that is the background of the day is executed from the next game, the player is more than when the expected effect A that is the background of the morning is executed. It can be expected that BB, RB1 and 2 are won simultaneously.

チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していたときには、30%の確率で期待演出Cの成功パターンに決定され、70%の確率で期待演出Dの成功パターンに決定される。一方、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していなかったときには、70%の確率で期待演出Cの失敗パターンに決定され、30%の確率で期待演出Dの失敗パターンに決定される。   In a game where one of Cherry A to C is won and BB, RB1, or 2 are simultaneously won, the success pattern of expected effect C is determined with a probability of 30%, and the success of expected effect D with a probability of 70%. Determined by the pattern. On the other hand, if the game won in Replay 1 or Replay 2 was not won in BB, RB1, or 2 at the same time, it was determined as a failure pattern of expected effect C with a probability of 70%, and expected effect D of 30% Determined as a failure pattern.

このように、チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでは、BBやRB1、2に同時当選していたときには期待演出Dが選ばれやすく、BBやRB1、2に同時当選していなかったときには期待演出Cが選ばれやすくなっている。そのため、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときに、次のゲームから夜の背景となる期待演出Dが実行されたときには、夕方の背景となる期待演出Cが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。   In this way, in the game won for any one of Cherry A to C, the expected effect D is easy to be selected when BB, RB1, 2 are simultaneously won, and when BB, RB1, 2, are not simultaneously won. Expected production C is easily selected. For this reason, when the winning combination (for example, cherry 1, cherry 2, watermelon) included in the cherry A to C is won, when the expected effect D that is the night background is executed from the next game, the evening background and The player can expect that BB, RB1, and 2 are won simultaneously than when the expected effect C is executed.

また、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでは、期待演出A、Bのみから期待演出が選ばれるのに対して、チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでは、期待演出C、Dのみから期待演出が選ばれるようになっている。さらに、図7に示したように、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率でBBやRB1、2に同時当選するようになっている。よって、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。   In addition, in the game won in Replay 1 or Replay 2, the expected effect is selected only from the expected effects A and B, whereas in the game won in any of the cherries A to C, only the expected effects C and D are selected. Expected production is selected. Furthermore, as shown in FIG. 7, any one of the cherries A to C, which is a small role, is simultaneously elected to BB, RB 1, and 2 with a higher probability than replay 1 and replay 2 that are re-playing roles. It is supposed to be. Therefore, when the expected effect C and the expected effect D are executed, the player may expect that BB, RB1, and 2 are simultaneously won more than when the expected effect A and the expected effect B are executed. it can.

[チャンスモード移行決定処理]
次に、図15を用いて、チャンスモード移行決定処理について説明する。図15は、サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部91は、チャンスモード移行決定処理を毎ゲーム実行する。
[Chance mode transition decision process]
Next, the chance mode transition determination process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the chance mode transition determination process executed by the sub-control unit. The sub-control unit 91 executes a chance mode transition determination process for each game.

まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞判定コマンドに基づき入賞状況を確認する(S21)。サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞したか否かを判定する(S22)。サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞していないと判定したときには(S22でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。   First, the sub-control unit 91 confirms the winning status based on the winning determination command from the main control unit 41 (S21). The sub-control unit 91 determines whether or not the BB and RB winning negative combination (CB) is won (S22). When the sub-control unit 91 determines that the BB or RB winning negative combination (CB) is not won (N in S22), the chance mode transition determination process ends.

一方、サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞したと判定したときには(S22でY)、失敗パターンの期待演出の実行中であるか否かを判定する(S23)。サブ制御部91は、失敗パターンの期待演出の実行中ではないと判定したときには(S23でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the BB, RB winning negative combination (CB) is won (Y in S22), the sub-control unit 91 determines whether or not the expected production of the failure pattern is being executed (S23). When the sub-control unit 91 determines that the expected production of the failure pattern is not being executed (N in S23), the chance mode transition determination process ends.

一方、サブ制御部91は、失敗パターンの期待演出の実行中であると判定したときには(S23でY)、期待演出によるBBやRB1、2当選の結果報知前であるか否かを判定する(S24)。サブ制御部91は、結果報知前ではないと判定したときには(S24でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。   On the other hand, when the sub-control unit 91 determines that the expected production of the failure pattern is being executed (Y in S23), the sub-control unit 91 determines whether or not the result of the BB or RB1, 2 winning of the expected production is informed ( S24). When the sub-control unit 91 determines that the result is not before notification (N in S24), the chance mode transition determination process ends.

一方、サブ制御部91は、結果報知前であると判定したときには(S24でY)、図16のチャンスモード移行決定テーブルに基づきチャンスモードに移行するか否かを決定するチャンスモード移行決定抽選を実行する(S25)。   On the other hand, when the sub-control unit 91 determines that the result is not yet notified (Y in S24), a chance mode transition determination lottery that determines whether or not to shift to the chance mode based on the chance mode transition determination table of FIG. Execute (S25).

次に、サブ制御部91は、S25の処理でチャンスモードに移行すると決定しなかったときには(S26でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。一方、サブ制御部91は、チャンスモードに移行すると決定したときには(S26でY)、移行すると決定したチャンスモードの移行パターンの情報をRAM91cの所定領域にセットする(S27)。これにより、その後、サブ制御部91は、チャンスモードに移行するように制御する。なお、すでにチャンスモードに移行されている場合は、期待演出の終了した次のゲームから、現在のチャンスモードのゲーム数に決定したチャンスモードのゲーム数が上乗せされる。その後、サブ制御部91は、チャンスモード移行決定処理を終了する。   Next, if the sub-control unit 91 has not determined to shift to the chance mode in the process of S25 (N in S26), it ends the chance mode shift determination process. On the other hand, when the sub-control unit 91 determines to shift to the chance mode (Y in S26), the sub-control unit 91 sets information on the transition pattern of the chance mode determined to shift to the predetermined area of the RAM 91c (S27). Thereby, after that, the sub-control unit 91 controls to shift to the chance mode. If the mode has already been shifted to the chance mode, the number of games in the chance mode determined as the number of games in the current chance mode is added from the next game in which the expected performance has ended. Thereafter, the sub-control unit 91 ends the chance mode transition determination process.

このように、本実施の形態においては、遊技者がBBやRB1、2に当選していることを期待する期待演出における結果報知前にBB、RB当選否定役(CB)に入賞したことで、BBやRB1、2に当選していることが否定された場合でも、代わりにチャンスモードに移行するか否かのチャンスモード移行決定抽選が実行されてチャンスモードに移行する可能性がある。チャンスモードに移行された場合は、図12に示すように、ナビストック抽選においてナビストックが付与されやすく、また、付与されるナビストック数も多くなりやすい。さらに、CBに入賞すると同時にチャンスモードに移行されてATに制御されるため、ナビ演出によって、CB中にSB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができ、ナビストック抽選が実行されやすくなる。そのため、BBやRB1、2に当選していることが否定された場合でも、チャンスモードに移行されることにより、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   Thus, in the present embodiment, by winning the BB, RB winning denial (CB) before informing the result in the expected performance that the player expects to win BB, RB1, 2, Even if it is denied that BB or RB1 or 2 has been won, a chance mode transition determination lottery for determining whether or not to shift to the chance mode may be executed instead to shift to the chance mode. When the mode is shifted to the chance mode, as shown in FIG. 12, navigation stock is likely to be given in the navigation stock lottery, and the number of navigation stocks to be given tends to increase. Furthermore, since winning the CB and simultaneously shifting to the chance mode and being controlled by the AT, the SB 1-6, Lip 1, Lip 2, Cherry A to C, 123 bell, 132 bell, and 213 bell during the CB due to the navigation effect. Eleven bells can be won when winning one of 231 bells, 312 bells, 321 bells, common bells, and rare bells, and navigation stock lottery is easily performed. Therefore, even if it is denied that BB or RB1 or 2 has been won, by shifting to the chance mode, it can be maintained without impairing the player's expectation.

[チャンスモード移行決定抽選]
次に、図16を用いて、チャンスモード移行決定抽選について説明する。図16は、サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。
[Chance mode transition decision lottery]
Next, the chance mode transition determination lottery will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining a chance mode transition determination table managed by the sub-control unit.

図16に示すように、チャンスモード移行決定抽選においては、実行中の期待演出の種類に応じて、チャンスモードへの移行決定確率、および移行する場合のチャンスモードのゲーム数の振分率を異ならせている。   As shown in FIG. 16, in the chance mode transition determination lottery, the transition determination probability to the chance mode and the distribution rate of the number of games in the chance mode when shifting are different according to the type of expected effect being executed. It is

期待演出Aが実行されているときには、移行決定確率が20%に設定されている。また、期待演出Aが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で20ゲーム、40%の確率で40ゲームに設定されており、その期待値は28ゲームとなる。   When the expected effect A is being executed, the transition determination probability is set to 20%. Further, the number of chance mode games decided to be transferred when the expected effect A is executed is set to 20 games with a probability of 60% and 40 games with a probability of 40%, and the expected value is 28. It becomes a game.

期待演出Bが実行されているときには、移行決定確率が40%に設定されている。また、期待演出Bが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で40ゲーム、40%の確率で60ゲームに設定されており、その期待値は48ゲームとなる。   When the expected effect B is being executed, the transition determination probability is set to 40%. Further, the number of chance mode games decided to be transferred when the expected effect B is executed is set to 40 games with a probability of 60% and 60 games with a probability of 40%, and the expected value is 48. It becomes a game.

期待演出Cが実行されているときには、移行決定確率が60%に設定されている。また、期待演出Cが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で60ゲーム、40%の確率で80ゲームに設定されており、その期待値は68ゲームとなる。   When the expected effect C is being executed, the transition determination probability is set to 60%. In addition, the number of games in the chance mode determined to shift when the expected effect C is executed is set to 60 games with a probability of 60% and 80 games with a probability of 40%, and the expected value is 68. It becomes a game.

期待演出Dが実行されているときには、移行決定確率が80%に設定されている。また、期待演出Dが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で80ゲーム、40%の確率で100ゲームに設定されており、その期待値は88ゲームとなる。   When the expected effect D is being executed, the transition determination probability is set to 80%. Further, the number of games in the chance mode determined to be shifted when the expected effect D is executed is set to 80 games with a probability of 60% and 100 games with a probability of 40%, and the expected value is 88. It becomes a game.

ここで、本実施の形態においては、期待演出Bが実行されたときには、期待演出Aが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Bが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Aが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。また、期待演出Dが実行されたときには、期待演出Cが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Dが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Cが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。   Here, in the present embodiment, when the expected effect B is executed, the player may expect that BB, RB1, and 2 are simultaneously won than when the expected effect A is executed. It can be done. Therefore, when winning the BB and RB winning denial role (CB) when the expected effect B is being executed, when winning the BB and RB winning denial role (CB) when the expected effect A is being executed, However, the player's discouragement will increase. In addition, when the expected effect D is executed, the player can expect that BB, RB1, and 2 are simultaneously selected more than when the expected effect C is executed. Therefore, when winning the BB, RB winning denial role (CB) when the expected effect D is being executed, when winning the BB, RB winning denial role (CB) when the expected effect C is being executed, However, the player's discouragement will increase.

しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。また、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりBBやRB1、2に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。   However, in the present embodiment, when the expected effect B is being executed, the probability of shifting to the chance mode is higher than when the expected effect A is being executed, and the game in the chance mode when the transfer is determined. There is a high probability that the number will increase. Also, when the expected effect D is being executed, the probability of shifting to the chance mode is higher than when the expected effect C is being executed, and the probability that the number of games in the chance mode when the transfer is determined is also higher. It has become. This maintains the player's expectation and increases the expectation for the chance mode transition even when it is denied in the situation where it is expected that BB, RB1, and 2 are simultaneously elected. be able to.

さらに、本実施の形態においては、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。   Further, in the present embodiment, when the expected effect C or the expected effect D is executed, the player wins BB, RB1, or 2 at the same time than when the expected effect A or the expected effect B is executed. You can expect to be there. Therefore, when the winning effect C or the expectation effect D is being executed, when winning the BB or RB winning denial role (CB), when the expected effect A or the expecting effect B is being executed, the BB or RB winning negative character The player's discouragement is greater than when winning the (CB).

しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりBBやRB1、2に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。   However, in the present embodiment, when the expected effect C or the expected effect D is being executed, the probability of shifting to the chance mode is higher than when the expected effect A or the expected effect B is being executed. There is a high probability that the number of games in chance mode when played will increase. This maintains the player's expectation and increases the expectation for the chance mode transition even when it is denied in the situation where it is expected that BB, RB1, and 2 are simultaneously elected. be able to.

[期待演出の一例]
次に、図17、図18を用いて、期待演出の一例について説明する。図17では、期待演出が結果報知に至るまで実行された場合の一例を示している。
[An example of expected production]
Next, an example of an expected effect will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 shows an example where the expected effect is executed until the result notification.

図17(a)は、成功パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図17(a)においては、まず、チェリーAに当選したときに、BBにも同時当選している。このとき、チェリー1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはチェリーの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された成功パターンの期待演出が開始される。   FIG. 17A is a diagram illustrating an example of an expected effect in a success pattern. In FIG. 17 (a), when cherry A is won, BB is also won simultaneously. At this time, the cherry 1 is won and an image of the cherry symbol is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, the expected production of the success pattern determined by the expected production pattern determination lottery is started.

期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行される。発展演出とは、結果報知するための連続演出に発展するまでの演出であり、たとえば、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の文字画像が表示される。   When the expected effect is executed, the development effect is executed up to the first second game. The development effect is an effect until it is developed into a continuous effect for notifying the result. For example, a character image of “chance” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51.

2ゲーム間の発展演出が実行された後には、3ゲーム目から連続演出が実行される。連続演出は、BBやRB1、2に当選しているか否かの結果を報知する報知部分と、当該報知部分に至るまでの未報知部分とに分けられる。   After the development effect between the two games is executed, the continuous effect is executed from the third game. The continuous performance is divided into a notification part that notifies the result of whether or not BB or RB1 or 2 is won, and a non-notification part up to the notification part.

連続演出の未報知部分においては、液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われる。たとえば、3ゲーム目では、液晶表示器51の画面上に「バトル開始」の文字画像が表示されて、連続演出の開始が報知され、4ゲーム目と5ゲーム目においては、液晶表示器51の画面上でキャラクタ画像を用いたバトル演出が行われる。   In the unreported portion of the continuous performance, a battle performance between characters is performed on the screen of the liquid crystal display 51. For example, in the third game, a character image of “battle start” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to notify the start of continuous production, and in the fourth and fifth games, the liquid crystal display 51 A battle effect using a character image is performed on the screen.

その後、連続演出の報知部分においては、BBやRB1、2に当選しているか否かの結果が報知される。たとえば、6ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、続いて、「BB確定」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。   Thereafter, in the notification portion of the continuous performance, the result of whether or not BB, RB1, or 2 has been won is notified. For example, in the sixth game, as a result of the battle effect, a character image of “WIN” indicating that the teammate character has won is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and subsequently, a character image of “BB confirmed” is displayed. It is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Then, after the result is notified, the expected effect ends.

このように、成功パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが勝利する演出とともに、BBやRB1、2に当選していることが報知される。   In this way, in the expected production in the success pattern, after giving the player an expectation by the development production, the continuous production is executed, and it is informed that the BB, RB1, and 2 are won together with the production in which the teammate character wins. Is done.

図17(b)は、失敗パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図17(b)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。   FIG. 17B is a diagram illustrating an example of an expected effect in the failure pattern. In FIG. 17B, first, Replay 1 is won. BB, RB1 and 2 are not won simultaneously. At this time, the replay 1 is won and an image of the replay symbol is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, the expected effect of the failure pattern determined by the expected effect pattern determination lottery is started.

期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、3〜5ゲーム目で液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われ、その後、6ゲーム目において、バトル演出の結果として、味方キャラクタが敗北したことを示す「LOSE」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。   When the expected effect is executed, the development effect is executed up to the first second game, and then the transition is made to the continuous effect. In the continuous performance, a battle performance between the characters is performed on the screen of the liquid crystal display 51 in the third to fifth games, and thereafter, in the sixth game, the teammate character is defeated as a result of the battle performance. A character image “LOSE” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Then, after the result is notified, the expected effect ends.

このように、失敗パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが敗北する演出によって、BBやRB1、2に当選していないことが報知される。   As described above, in the expected production in the failure pattern, after the player is expected by the development production, the continuous production is executed, and it is informed that BB, RB1, and 2 are not won by the production in which the ally character is defeated. Is done.

次に、図18では、期待演出が結果報知に至る前にCB入賞したことによりBBやRB1が否定された場合の一例を示している。   Next, FIG. 18 shows an example of a case where BB or RB1 is denied due to CB winning before the expected effect reaches the result notification.

図18(a)は、失敗パターンにおける期待演出の連続演出中にCB入賞した場合の一例を示す図である。図18(a)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。   FIG. 18A is a diagram illustrating an example of a case where a CB winning is made during the continuous production of the expected production in the failure pattern. In FIG. 18A, first, Replay 1 is won. BB, RB1 and 2 are not won simultaneously. At this time, the replay 1 is won and an image of the replay symbol is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, the expected effect of the failure pattern determined by the expected effect pattern determination lottery is started.

期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、3〜5ゲーム目で液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われるが、この例では、4ゲーム目において、CBに入賞している。これにより、BBやRB1、2への当選が否定されるため、遊技者はBBやRB1、2に当選していないことを認識するようになる。   When the expected effect is executed, the development effect is executed up to the first second game, and then the transition is made to the continuous effect. In the continuous performance, the battle performance between the characters is performed on the screen of the liquid crystal display 51 in the third to fifth games. In this example, the CB is won in the fourth game. Thereby, since winning of BB and RB1,2 is denied, the player comes to recognize that BB, RB1,2 are not won.

4ゲーム目において、CBに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされる。ここで、BBやRB1、2に当選していないため、6ゲーム目における連続演出の結果報知では、「LOSE」の文字画像が表示されるように予め設定されていたが、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされたことにより、「WIN」の文字画像が表示されるように設定変更される。これにより、6ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、続いて、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。その後、期待演出が終了する。   In the fourth game, when a CB is won, a chance mode transition determination lottery is executed. When it is determined to shift to the chance mode, information on the transition pattern of the chance mode is stored in the RAM 91c as preparation for shifting to the chance mode. Set to a predetermined area. Here, since BB, RB1, and 2 were not won, the result notification of the continuous effect in the sixth game was preset so that the character image “LOSE” was displayed. Is set in a predetermined area of the RAM 91c, the setting is changed so that the character image “WIN” is displayed. As a result, in the sixth game, as a result of the battle effect, a character image of “WIN” indicating that the teammate character has won is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and subsequently, the character “chance mode transition” is displayed. An image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, the expected performance ends.

このように、BBやRB1、2の当選を期待させる期待演出における連続演出の実行中にCBが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でBBやRB1、2への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   In this way, the winning of BB, RB1, 2 in a manner that can be recognized by the player was denied as a result of CB winning during the execution of the continuous production in the expected production that expected to win BB, RB1, 2 However, since it is shifted to the chance mode instead, it can be sustained without impairing the player's expectation.

また、実行中の期待演出を利用してチャンスモードへの移行が報知されるため、チャンスモードへの移行の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。   In addition, since the transition to the chance mode is notified using the expected performance being executed, there is no need to separately execute a special performance for notifying the transition to the chance mode, and there is a sense of incongruity due to the switching of the performance. Never give.

図18(b)は、失敗パターンにおける期待演出の発展演出中にCB入賞した場合の一例を示す図である。図18(b)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。   FIG. 18B is a diagram illustrating an example of a case where a CB winning is made during the development of the expected effect in the failure pattern. In FIG. 18B, first, Replay 1 is won. BB, RB1 and 2 are not won simultaneously. At this time, the replay 1 is won and an image of the replay symbol is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, the expected effect of the failure pattern determined by the expected effect pattern determination lottery is started.

期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行されるが、この例では、2ゲーム目において、CBに入賞している。これにより、BBやRB1、2への当選が否定されるため、遊技者はBBやRB1、2に当選していないことを認識するようになる。   When the expected effect is executed, the development effect is executed up to the first second game. In this example, the CB is won in the second game. Thereby, since winning of BB and RB1,2 is denied, the player comes to recognize that BB, RB1,2 are not won.

2ゲーム目において、CBに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされる。ここで、未だ連続演出にまで移行していないため、連続演出の実行がキャンセルされる。これにより、3ゲーム目では、連続演出が実行されることなく、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、その後、期待演出が終了する。   In the second game, when winning a CB, a chance mode transition determination lottery is executed. When it is determined to shift to the chance mode, information on the transition pattern of the chance mode is stored in the RAM 91c as preparation for shifting to the chance mode. Set to a predetermined area. Here, since it has not yet shifted to the continuous production, the execution of the continuous production is canceled. Thereby, in the third game, the continuous effect is not executed, and the character image “chance mode shift” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and then the expected effect is ended.

このように、BBやRB1、2の当選を期待させる期待演出における発展演出の実行中にCBが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でBBやRB1、2への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   In this way, the winning of BB, RB1, 2 in a manner that the player can recognize was denied as a result of the CB winning during the execution of the development effect in the expected production that expected the winning of BB, RB1, 2 However, since it is shifted to the chance mode instead, it can be sustained without impairing the player's expectation.

また、連続演出の実行中にBBやRB1、2の否定がされた場合のみならず、連続演出に発展するまでの発展演出の実行中においてBBやRB1、2の否定がされるCB入賞が発生しても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   In addition, not only when BB or RB1 or 2 is denied during execution of continuous production, but also when BB or RB1 or 2 is denied during execution of development production until development into continuous production occurs. However, since it is shifted to the chance mode instead, it can be maintained without impairing the player's expectation.

また、BBやRB1、2と、CBとは、1ゲーム内で併せて当選することがないため、CBに入賞したときには、BBやRB1、2の当選に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   In addition, since BB, RB1, 2 and CB are not won together in one game, when CB is won, expectation for winning of BB, RB1, 2 will be lost. Instead, since the mode is shifted to the chance mode, it can be maintained without impairing the player's expectation.

なお、本実施の形態においては、図15に示すように、期待演出における結果報知前にCB入賞が発生した場合のみ、チャンスモードに移行する可能性がある。このように、BBやRB1、2の当選の有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分でCBに入賞したときのみチャンスモードへ移行されるため、BBやRB1、2の当選の有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 15, there is a possibility that the mode is shifted to the chance mode only when a CB winning occurs before notifying the result in the expected effect. As described above, since the BB, RB1, and BB1 are elected in the chance mode only when the CB wins the CB in the unreported portion up to the informing portion that informs the presence / absence of the BB and RB1 and 2, the presence / absence of BB, RB1, and 2 In the process until it is understood, it can be sustained without impairing the player's expectation.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[BB、RB同時当選役について]
本実施の形態においては、BBやRB1、2と同時当選する可能性のある役として、リプレイ1、2やチェリーA〜Cを用いた例を示した。しかしながら、BBやRB1、2と同時当選する可能性のある役としては、たとえば、スイカなど、その他の役を用いてもよい。
[About BB and RB simultaneous winning roles]
In the present embodiment, an example is shown in which replays 1 and 2 and cherries A to C are used as roles that may be won simultaneously with BB and RB1 and 2. However, other combinations such as a watermelon may be used as a combination that may be won simultaneously with BB, RB1, or 2.

[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、図6に示すように、RT0からRT1へ遊技状態を遷移させるためには、必ずBBやRB1、2、CBといったボーナスを経由しなければならなかった。しかしながら、このような遊技状態の遷移に限らず、たとえば、RT0からRT1へ遊技状態が移行する昇格リプレイを設け、RT0において昇格リプレイに入賞したときには遊技状態がRT1へ移行するものであってもよい。
[About game state transition]
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, in order to change the gaming state from RT0 to RT1, it is necessary to pass through bonuses such as BB, RB1, 2, and CB. However, it is not limited to such a transition of the gaming state, for example, a promotion replay in which the gaming state transitions from RT0 to RT1 may be provided, and the gaming state may transition to RT1 when winning the promotion replay in RT0. .

また、上記のように、昇格リプレイの入賞によって、遊技状態がRT0からRT1へ移行する場合には、図12のナビストック抽選テーブルにおいて新たに第6抽選条件を設け、RT0中に押し順ベルに当選したゲームで11枚ベルに入賞したときにはナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されるものであってもよい。このようにすることで、次のような実施形態にすることができる。   In addition, as described above, when the gaming state shifts from RT0 to RT1 due to a prize for promotion replay, a sixth lottery condition is newly set in the navigation stock lottery table of FIG. A navigation stock lottery may be executed and a navigation stock may be awarded when 11 winning bells are won in the winning game. By doing in this way, it can be set as the following embodiment.

たとえば、RT0で遊技をしているときにBBやRB1、2の当選を否定するCB入賞が発生したときには、RT0中にチャンスモードに移行される。チャンスモードにおいてはATに制御されるため、123ベルなどの押し順ベルに当選したゲームで11枚ベルに入賞させるためのナビ演出が実行され、このとき11枚ベルに入賞すると、ナビストック抽選が実行されてナビストックが付与される。RT0中のチャンスモードにおいてナビストックが付与されると、チャンスモードが終了する。その後、RT0中に昇格リプレイに当選したゲームにおいては、昇格リプレイを入賞させるナビ演出が実行される。移行リプレイに入賞すると、遊技状態がRT0からRT1へ移行する。これにより、RT1において再遊技役の当選確率が高く、かつAT状態となるARTに制御されることになる。   For example, when a CB winning that denies the winning of BB, RB1, or 2 occurs while playing a game at RT0, the mode is shifted to the chance mode during RT0. In the chance mode, since it is controlled by AT, a navigation effect for winning 11 bells is executed in a game that wins a push order bell such as 123 bells. It is executed and the navigation stock is given. When the navigation stock is given in the chance mode during RT0, the chance mode ends. Thereafter, in the game in which the promotion replay is won during RT0, a navigation effect for winning the promotion replay is executed. When winning a transition replay, the gaming state transitions from RT0 to RT1. As a result, the winning probability of the re-gamer in RT1 is high, and the ART is controlled to be in the AT state.

このように、RT0で遊技をしているときにBBやRB1、2の当選を否定するCB入賞が発生したときには、チャンスモードに移行してATに制御される。チャンスモード中のATでは、押し順ベルの当選時に11枚の払い出しを受けることができる上に、ナビストックも付与されるため、BBやRB1、2の当選が否定されたとしても、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。さらに、チャンスモード中にナビストックを獲得すると、チャンスモードが終了し、RT1において再遊技役の当選確率が高く、かつAT状態となるARTに制御されるため、遊技者の有利度合いをさらに向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a CB winning that denies the winning of BB or RB1 or 2 occurs while playing a game at RT0, the mode shifts to the chance mode and is controlled by the AT. In the AT in chance mode, 11 payouts can be received at the time of winning the push order bell, and navigation stock is also given, so even if the winning of BB, RB1, 2 is denied, the player's It can be sustained without sacrificing expectations. Furthermore, if the navigation stock is acquired during the chance mode, the chance mode ends, the winning probability of the re-player is high in RT1, and the player is controlled by the ART that is in the AT state, so that the player's advantage is further improved. , You can improve the fun of the game.

[期待演出について]
本実施の形態においては、BB、RB同時当選役であるリプレイ1、2やチェリーA〜Cに当選したときには、100%の確率で期待演出が実行されるものであったが、これに限らず、BB、RB同時当選役に当選したときには、所定確率(たとえば、50%)で期待演出が実行されるものであってもよい。
[Expected production]
In the present embodiment, when replays 1 and 2 and cherries A to C, which are simultaneous winning combinations of BB and RB, are won, the expected effect is executed with a probability of 100%. However, the present invention is not limited to this. When BB, RB simultaneous winning combination is won, the expected effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%).

また、本実施の形態においては、期待演出における背景画像の種類に応じて、BBやRB1、2の当選に対する遊技者の期待度を異ならせるものであったが、これに限らず、キャラクタ画像やBGMなど、その他の手法によって期待演出における期待度を異ならせるものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the player's expectation level for winning of BB, RB1, 2 is changed according to the type of background image in the expected effect, but not limited to this, the character image or The degree of expectation in the expectation effect may be made different by other methods such as BGM.

また、本実施の形態においては、リプレイ1、2に当選したときには、期待演出Aおよび期待演出Bのいずれかに決定され、チェリーA〜Cに当選したときには、期待演出Cおよび期待演出Dのいずれかに決定されるものであった。しかしながら、これに限らず、期待演出A〜Dの4種類の他にも期待演出を設け、リプレイ1、2やチェリーA〜Cに当選したときに当該期待演出に決定されるものであってもよい。さらに、2種類の期待演出のみ(たとえば、期待演出Aと期待演出Cのみ)を設けるものであってもよい。   In this embodiment, when replays 1 and 2 are won, it is determined as either expected effect A or expected effect B, and when cherries A to C are won, either expected effect C or expected effect D is determined. It was decided. However, the present invention is not limited to this. In addition to the four types of expected effects A to D, an expected effect is provided, and when the replays 1 and 2 and cherries A to C are selected, the expected effect is determined. Good. Furthermore, only two types of expected effects (for example, only expected effect A and expected effect C) may be provided.

また、リプレイ1、2に当選したときであっても期待演出Cや期待演出Dに決定され、チェリーA〜Cに当選したときであっても期待演出Aや期待演出Bに決定されてもよい。この場合において、リプレイ1、2に当選したときには期待演出Aや期待演出Bよりも低い確率で期待演出Cや期待演出Dに決定され、チェリーA〜Cに当選したときには期待演出Cや期待演出Dよりも低い確率で期待演出Aや期待演出Bに決定される方が好ましい。このようにしても、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。   Further, even when the replays 1 and 2 are won, the expected effect C and the expected effect D may be determined, and even when the cherries A to C are selected, the expected effect A and the expected effect B may be determined. . In this case, when the replays 1 and 2 are won, the expected effect C and the expected effect D are determined with a lower probability than the expected effect A and the expected effect B, and when the cherries A to C are won, the expected effect C and the expected effect D are determined. It is preferable that the expected effect A or the expected effect B is determined with a lower probability. Even in this way, when the expected effect C or the expected effect D is executed, the player is determined to win BB, RB1, or 2 at the same time than when the expected effect A or the expected effect B is executed. You can expect.

また、リプレイ1、2に当選したときには期待演出Cや期待演出Dのみが実行され、チェリーA〜Cに当選したときには期待演出Aや期待演出Bのみが実行されるものであってもよい。この場合、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときに実行される期待演出が、たとえ期待演出Aや期待演出Bであっても、リプレイ1、2に入賞したときよりもBBやRB1、2との当選確率が高いため、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2への当選を期待するようになる。   Further, when the replays 1 and 2 are won, only the expected effect C and the expected effect D may be executed, and when the cherries A to C are won, only the expected effect A and the expected effect B may be executed. In this case, even if the expected effect executed when winning a winning combination (for example, cherry 1, cherry 2, watermelon) included in cherry A to C is expected effect A or expected effect B, replay 1 Since the winning probability of BB, RB1, and 2 is higher than when winning 2 and the player expects to win BB, RB1, and 2 than when expected effect C or expected effect D is executed. It becomes like this.

[チャンスモード移行決定抽選について]
本実施の形態においては、図16に示すチャンスモード移行決定テーブルに基づき、チャンスモードに移行するか否かが決定されるものであったが、これに限らない。
[About the chance mode decision lottery]
In the present embodiment, whether to shift to the chance mode is determined based on the chance mode shift determination table shown in FIG. 16, but the present invention is not limited to this.

たとえば、期待演出A〜Dのいずれにおいても、演出の実行中にBB、RB1、2の当選が否定されたときには、100%の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。また、期待演出Aおよび期待演出Bにおいては、100%未満の移行決定確率でチャンスモードに移行決定され、期待演出Cおよび期待演出Dにおいては、100%の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。   For example, in any of the expected effects A to D, when the winning of BB, RB1, 2 is denied during the execution of the effects, the transition to the chance mode may be determined with a transition determination probability of 100%. . Further, in the expected effect A and the expected effect B, the transition to the chance mode is determined with a transition decision probability of less than 100%, and in the expected effect C and the expected effect D, the transition to the chance mode is determined with a transition determination probability of 100%. It may be a thing.

また、チャンスモードに移行するときにおいて、図16のチャンスモード移行決定テーブルに示したゲーム数および振分率に限らず、その他のゲーム数および振分率に基づいてチャンスモードのゲーム数が決定されるものであってもよい。この場合において、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなり、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。さらに、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。   Further, when shifting to the chance mode, the number of games in the chance mode is determined based on the number of other games and the allocation ratio, not limited to the number of games and the allocation ratio shown in the chance mode transition determination table of FIG. It may be a thing. In this case, when the expected effect B is being executed, the probability of shifting to the chance mode is higher than when the expected effect A is being executed, and the probability that the number of games in the chance mode when the transfer is determined is also increased. When the expected effect D is being executed, the probability that the game will be shifted to the chance mode is higher than when the expected effect C is being executed, and the probability that the number of games in the chance mode when the transfer is determined is also increased. Is higher. Further, when the expected effect C or the expected effect D is being executed, the probability of shifting to the chance mode is higher than when the expected effect A or the expected effect B is being executed. It is preferable that the probability of increasing the number of games is high.

[連続演出および発展演出について]
本実施の形態においては、図17、図18に示すような演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであったが、その他の演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであってもよい。
[Continuous production and development production]
In the present embodiment, the continuous effect and the development effect are executed with the effect modes and the number of games as shown in FIGS. 17 and 18. The development effect may be executed.

また、図18(a)に示すように、本実施の形態においては、連続演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、そのまま連続演出を継続し、当該連続演出においてチャンスモードの移行を報知するものであった。しかしながら、これに限らず、連続演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の連続演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。   As shown in FIG. 18 (a), in the present embodiment, when the winning of BB, RB1, or 2 is denied during execution of the continuous performance, the continuous performance is continued as it is, and chances are given in the continuous performance. It was a notification of mode transition. However, the present invention is not limited to this, and when the winning of BB or RB1 or 2 is denied during the execution of the continuous effect, the continuous effect being executed is ended and the effect of whether to shift to the chance mode is executed. It may be a thing.

また、図18(b)に示すように、本実施の形態においては、発展演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行する旨の報知が行われるものであった。しかしながら、これに限らず、発展演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。   In addition, as shown in FIG. 18B, in this embodiment, when winning of BB or RB1, 2 is denied during the execution of the development effect, the expected effect being executed is terminated, and the chance mode A notification to the effect of shifting to is performed. However, the present invention is not limited to this, and when the winning of BB, RB1, or 2 is denied during the execution of the development effect, the expected effect being executed is ended, and the effect of whether to shift to the chance mode is executed. It may be a thing.

また、本実施の形態においては、期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が毎ゲームを通して継続して実行されるものであったが、たとえば、1ゲームごとに交互に演出が実行されるものであってもよい。たとえば、1ゲーム目で1回目の発展演出が実行され、2ゲーム目は演出が実行されず、3ゲーム目で2回目の発展演出が実行され、4ゲーム目は演出が実行されず、4ゲーム目で1回目の連続演出が実行され、5ゲーム目は演出が実行されず、6ゲーム目で2回目の連続演出が実行されるといったように、一連の期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が実行されるものであってもよい。さらに、この場合において、たとえば、演出が実行されない2ゲーム目や4ゲーム目などでBBやRB1、2が否定されたときであっても、チャンスモードに移行するものであってもよい。つまり、一連の期待演出における結果報知がされる前であれば、演出が行われないゲームでBBやRB1、2が否定されたときには、チャンスモードに移行するものであってもよい。   In the present embodiment, the continuous effect or the development effect included in the expected effect is continuously executed throughout each game. For example, the effect is alternately executed for each game. There may be. For example, the first development effect is executed in the first game, the second game is not executed, the second development effect is executed in the third game, and the fourth game is not executed. The first continuous effect is executed by the eyes, the fifth game is not executed, and the second continuous effect is executed by the sixth game. May be executed. Furthermore, in this case, for example, even when BB or RB1, 2 is denied in the second game or the fourth game in which no effect is executed, the mode may be shifted to the chance mode. That is, before the result notification in the series of expected effects is made, the game may be shifted to the chance mode when BB or RB1, 2 is denied in a game where no effects are performed.

[特典と否定事象について]
本実施の形態においては、特典としてBBやRB1、2への当選を例示し、その否定事象として、CB入賞を例示した。しかしながら、これに限らない。
[About benefits and negative events]
In the present embodiment, the winning of BB or RB1 or 2 is exemplified as the privilege, and the CB winning is exemplified as the negative event. However, the present invention is not limited to this.

たとえば、特典をBBやRB1、2への当選とし、その否定事象として、BBやRB1、2と同時に当選することがないSBに対応する表示結果(たとえば、SB入賞の出目やSB入賞を取りこぼしたことが認識可能なSB取りこぼし出目)が導出されることを適用してもよい。   For example, if the bonus is awarded to BB, RB1, or 2, and the negative event, the display result corresponding to the SB that is not won at the same time as BB, RB1, or 2 (for example, SB winning or SB winning is missed) It is also possible to apply that an SB missed appearance that can be recognized is derived.

たとえば、特典をATへの制御とし、その否定事象として、ナビ演出が実行されなかったことが認識できる表示結果が導出されることを適用してもよい。具体的には、ATへの制御の権利(たとえば、ナビストック)があるときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されて正解出目(たとえば、RT0からRT1に移行する昇格リプレイ入賞や払い出しの多い正解出目など)が導出されるが、ATへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに失敗出目(たとえば、RT1からRT0に移行する転落リプレイ入賞や払い出しの少ない失敗出目など)が導出されるものであってもよい。この場合、期待演出中に失敗出目が導出されると、ATへの制御の権利がないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。あるいは、ATへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに「???」などの押し順を不明にする画像が画面上に表示されることで、ATへの制御の権利を有することが否定されるものであってもよい。   For example, the benefit may be controlled to the AT, and as a negative event, it may be applied that a display result that can recognize that the navigation effect has not been executed is derived. Specifically, when there is a right to control the AT (for example, Navistock), the navigation effect is executed when the specific role is won and the correct answer is obtained (for example, the promotion replay winning a transition from RT0 to RT1) Correct answers with many payouts are derived, but when there is no right to control the AT, the navigation effect is not executed when the specific role is won, and the failure is made (for example, transition from RT1 to RT0) A fall replay winning prize, a failure outcome with few payouts, etc.) may be derived. In this case, if an unsuccessful outcome is derived during the expected performance, the player will be informed that he does not have the right to control the AT, so the mode may be shifted to the chance mode instead. . Alternatively, when there is no right to control the AT, a navigation effect is not executed when a specific role is won, and an image that makes the pushing order unknown, such as “???”, is displayed on the screen. It may be denied that the user has the right to control the AT.

たとえば、特典をBBやRB1、2への当選やATへの制御とし、その否定事象として、メイン制御部41によって遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズが実行されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、フリーズが実行されないが、特典が付与されていないときには、フリーズが実行されるものであってもよい。この場合、期待演出中にフリーズが実行されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。   For example, a bonus may be applied to BB, RB1, 2 or control to AT, and as a negative event, the main control unit 41 may execute a freeze that delays the progress of the game for a predetermined period. Specifically, the freeze may not be executed when the privilege is granted, but the freeze may be executed when the privilege is not granted. In this case, if the freeze is executed during the expected performance, the player will be informed that the privilege has not been granted, so the mode may be shifted to the chance mode instead.

たとえば、特典をBBやRB1、2への当選やATへの制御とし、その否定事象として、サブ制御部91によって遊技者の操作を促す促進画像が表示されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、促進画像が表示されないが、特典が付与されていないときには、促進画像が表示されるものであってもよい。この場合、期待演出中に促進画像が表示されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。   For example, it may be applied that the privilege is selected as BB, RB1, or 2, or the control to the AT, and as a negative event, the sub-control unit 91 displays a promotion image that prompts the player to operate. Specifically, the promotion image is not displayed when a privilege is granted, but the promotion image may be displayed when a privilege is not granted. In this case, if the promotion image is displayed during the expected performance, the player will be informed that the privilege has not been granted, so the mode may be shifted to the chance mode instead.

[特典とその他の特典について]
本実施形態においては、その他の特典としてのチャンスモードへの移行は、特典としてのBBやRB1、2よりも有利度合いが低いものであった。つまり、本実施形態においては、有利度合いの高い特典であるBBやRB1、2を期待演出で期待しているときにおいてCBの入賞によってそれが否定されたときには、その代わりとして、有利度合いの少し低下するその他の特典としてのチャンスモードへ移行させるものであった。しかしながら、特典とその他の特典とは、同じ有利度合いを有するものであってもよい。なお、特典もその他の特典もない状態<その他の特典が付与された状態≦特典が付与された状態の関係である方が好ましい。
[About benefits and other benefits]
In the present embodiment, the transition to the chance mode as other benefits has a lower degree of advantage than BB and RB1 and 2 as benefits. In other words, in this embodiment, when BB or RB1 or 2 which is a privilege with a high degree of advantage is expected in the expected production, if it is denied by winning a CB, the advantage level is slightly reduced instead. It was intended to shift to the chance mode as other benefits. However, the privilege and the other privilege may have the same advantage. In addition, it is more preferable that the relationship is such that there is no privilege or other privilege <a state where another privilege is given ≦ a state where a privilege is given.

[本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of the Embodiment and Features of the Embodiment]
(1) When a bonus advantageous to the player is won in a state where the number of navigation stock remains, the navigation stock number may be cleared (for example, “0”). It may be a process that carries over to the end, a process that subtracts a predetermined number, a process that adds a predetermined number, and a process that adds a predetermined number. It is also possible to determine whether to perform the process, and perform the determined process. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.

(2) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (2) In the present embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the present embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but a plurality of types of games such as medals and game balls, for example. It may be one that can be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the utility values may be paid out.

(3) 本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   (3) In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a combination of display results derived to the three reels The slot machine where a prize is generated according to the above is explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

(4) 本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のATに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、AT中の所定条件の成立で再度のATに移行する権利が付与される、ATの終了時の抽選に当選すると再度のATに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のATに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにATを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ATを終了させてもよい。   (4) In this embodiment, an example is given in which the right to move to the AT again is given when a plurality of navigation stocks are given. However, the present invention is not limited to this embodiment. The right to move to the AT again is granted when the predetermined condition is satisfied, and the right to move to the AT again is granted when the lottery at the end of the AT is won. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to the slot machine controlled to the advantageous state. If the right to transfer to the AT again is granted, the AT may be continued continuously without being terminated once, or the AT may be terminated once at a set break.

(5) 本実施の形態では、1セットのATを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと1セットのATが終了する、AT中に所定役に当選または所定役が入賞すると1セットのATが終了する、AT中に実行する抽選に当選すると1セットのATが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   (5) In this embodiment, an example is given that ends when the number of games determined by lottery for one set of ATs is exhausted. However, the present invention is not limited to this embodiment. When a game is played, one set of ATs ends, one set of ATs ends when a predetermined role is won or a predetermined part wins during AT, one set of ATs ends when a lottery executed during AT is won The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine in which the termination condition of the advantageous state is established in a different manner from the above embodiment.

本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、140 ホールコンピュータ、200 呼び出しランプ装置、1000 外部出力基板。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit, 140 hall computer, 200 call lamp device 1000 External output board.

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与を期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で前記特典の付与を否定する否定事象が発生したときには、当該特典以外の他の特典を付与する、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A privilege granting means for granting a privilege;
An expectation effect execution means for executing an expectation effect that expects the grant of the privilege,
The privilege granting means is a slot machine that grants a privilege other than the privilege when a negative event that denies the grant of the privilege occurs in a manner that a player can recognize during execution of the expected effect.
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