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JP2014039630A - Game machine and staging-control method therefore - Google Patents

Game machine and staging-control method therefore Download PDF

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JP2014039630A
JP2014039630A JP2012182827A JP2012182827A JP2014039630A JP 2014039630 A JP2014039630 A JP 2014039630A JP 2012182827 A JP2012182827 A JP 2012182827A JP 2012182827 A JP2012182827 A JP 2012182827A JP 2014039630 A JP2014039630 A JP 2014039630A
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JP
Japan
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player
viewpoint
virtual camera
image
virtual
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Application number
JP2012182827A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoshiyuki Uchiyama
嘉之 内山
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Onkyo Corp
Original Assignee
Onkyo Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a staging control method therefore, which naturally prompt a player to actively move his head, adding more interest, in the case of disposing detection means, such as a camera, for detecting movement of the player's head for causing a three-dimensional image viewed from a virtual camera displayed in a staging to be linked to the player's viewpoint.SOLUTION: A three-dimensional image generation part of a staging control section of a game machine generates an image by placing a given display object and a blocking object for blocking the display object at least in a virtual space. Further, the blocking object is placed at an intermediate position between the display object and a view point of a virtual camera in the virtual space, and moves or stops by following the view point of the virtual camera so as to block a player's recognition of the display object.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技機のディスプレイに表示される画像を、仮想カメラの視点から見た三次元の画像として表示し、遊技者の視点に連動させるために、遊技者の頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設ける遊技機およびその演出制御方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, displays an image displayed on a display of a gaming machine as a three-dimensional image viewed from the viewpoint of a virtual camera, and links the player's viewpoint to the player's viewpoint. The present invention relates to a gaming machine provided with detection means such as a camera for detecting the movement of a section, and its effect control method.

遊技機、ビデオゲーム機、バーチャルリアリティ装置、等においては、プレイヤー(使用者、遊技者)の視点に連動させた三次元画像を表示させる、等の手段により、プレイヤーにできるだけリアルな臨場感のある仮想体験をできるように努力が払われている。具体的には、対話型ビデオゲーム装置において、プレイヤーの頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設け、プレイヤーの頭部の動きを仮想カメラの視点の動きに連動させ、仮想カメラの視点から見た三次元画像を生成して表示する、等の制御が行なわれている。例えば、カーシートに着座したプレイヤーの前面に配置されたモニタ画面に擬似3次元のカーレース画像を表示するとともに、プレイヤーの上半身左右への傾き姿勢、前屈み姿勢に応じてカメラ視点を予め設定された位置に変更させていくようにした視点変更技術が提案されている。   In game machines, video game machines, virtual reality devices, etc., the player has a realistic sensation as realistic as possible by displaying a 3D image linked to the viewpoint of the player (user, player). Efforts are being made to create a virtual experience. Specifically, in the interactive video game apparatus, a detection unit such as a camera that detects the movement of the player's head is provided, and the movement of the player's head is linked to the movement of the viewpoint of the virtual camera, thereby Controls such as generating and displaying a three-dimensional image viewed from the viewpoint are performed. For example, a pseudo three-dimensional car race image is displayed on the monitor screen arranged in front of the player seated on the car seat, and the camera viewpoint is set in advance according to the player's upper and lower body leaning posture and forward bending posture. There has been proposed a viewpoint changing technique in which the position is changed.

また、従来には、ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法であって、前記ビデオクリップの前記シーンと対話するユーザの頭部を特定する段階と、前記ビデオクリップの表示中に前記ユーザの前記特定された頭部をトラッキングして、前記ユーザの前記頭部の位置の変化を検出する段階と、を含み、前記トラッキングにより、前記ビデオクリップのフレーム内で検索領域を特定して、前記検索領域内の値とテンプレート値とを比較し、前記ユーザの前記頭部の位置の前記変化に従って視錐台を調整する方法がある(特許文献1)。   Also, conventionally, a method of processing interactive user control by a scene of a video clip, the step of identifying a user's head interacting with the scene of the video clip, and during display of the video clip Tracking the identified head of the user and detecting a change in the position of the head of the user, wherein the tracking identifies a search area within a frame of the video clip. There is a method of comparing a value in the search area with a template value and adjusting a viewing frustum according to the change in the position of the head of the user (Patent Document 1).

また、従来の遊技機には、遊技者の移動に応じて表示態様を変化させることによって、識別情報の視認性を向上させ、多くの内容を表示する遊技機を提供しようとするものがある。例えば、識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、前記可変表示装置に表示結果として表示される識別情報が特定の表示態様となったことに関連して所定の遊技価値を付与可能となる遊技機において、遊技者の位置を検出して位置検出情報を生成する位置検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記位置検出情報に基づいて、前記識別情報の表示位置を変更して、前記可変表示装置の表示を制御することを特徴とする遊技機がある(特許文献2)。   Some conventional gaming machines attempt to provide a gaming machine that improves the visibility of identification information and displays a large amount of content by changing the display mode according to the movement of the player. For example, a variable display device capable of variably displaying identification information, a game control means for controlling the progress of a game, and a display control means for controlling the variable display device based on a control signal from the game control means Detecting the position of the player by detecting the position of the player in the gaming machine that can give a predetermined game value in association with the identification information displayed as a display result on the variable display device being in a specific display mode A game is characterized by comprising position detection means for generating information, and the display control means controls the display of the variable display device by changing the display position of the identification information based on the position detection information. There is a machine (Patent Document 2).

特表2007−506186号公報 (第1図〜第12図)JP-T 2007-506186 (FIGS. 1 to 12) 特開2004−337281号公報 (第1図〜第12図)JP 2004-337281 A (FIGS. 1 to 12)

しかしながら、特許文献2の遊技機では、遊技者の移動に応じて表示態様を変化させることによって識別情報の視認性を向上させること、あるいは、他の覗き見る人から体を逃がすことで、覗き見る人の視認性を低下させて覗き見を効果的に防止することを主眼に置いている。したがって、遊技者の動きが少なければ、表示される画像の変化も少なくなり、わざわざカメラ等の検出手段を設けて遊技者の頭部の動きを検出しても、演出において表示される画像の変化も乏しいものになるという問題がある。つまり、カメラによって検出した遊技者の動きに伴って三次元画像の視点を動かしたとしても、仮想的なゲーム空間内では遊技者の視点が変わるに過ぎず、表示される特定の識別情報の画像が移動しないので、結果的に趣向に乏しい演出表示になるという問題がある。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 2, the visibility of the identification information is improved by changing the display mode according to the movement of the player, or the body is escaped from other peepers. The main focus is to effectively prevent peeping by reducing human visibility. Therefore, if the player's movement is small, the change in the displayed image is also small, and even if a detection means such as a camera is provided to detect the movement of the player's head, the change in the image displayed in the production There is a problem that it will become scarce. In other words, even if the viewpoint of the three-dimensional image is moved in accordance with the movement of the player detected by the camera, the viewpoint of the player only changes in the virtual game space, and the image of the specific identification information that is displayed Does not move, there is a problem that the effect display is unsatisfactory as a result.

本発明は、上記の従来技術が有する問題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技機およびその演出制御方法に関し、演出において表示する仮想カメラの視点から見た三次元の画像を遊技者の視点に連動させるために、遊技者の頭部の動きを検出するカメラ等の検出手段を設ける場合に、遊技者が頭部を積極的に動かすことを遊技者に自然に促して、興趣深い遊技機およびその演出制御方法を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and an object of the present invention relates to a gaming machine and an effect control method thereof, and a three-dimensional image viewed from the viewpoint of a virtual camera displayed in the effect. When the detection means such as a camera that detects the movement of the player's head is provided in order to link the player to the player's viewpoint, the player is naturally encouraged to actively move the head. It is to provide an amusing game machine and its production control method.

本発明の遊技機は、遊技機の演出を制御する演出制御部と、演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、筐体に設けられて演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、表示部前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備え、演出制御部が、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および/または停止させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を生成する三次元画像生成部を含み、三次元画像生成部が、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して画像を生成し、遮蔽オブジェクトが、仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置されて、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止する。   The gaming machine of the present invention includes an effect control unit that controls the effect of the gaming machine, a case that includes the effect control unit inside and faces the player, and an image that is provided in the case and output from the effect control unit And a head position detection unit that detects head position information that is position information on the play area of the player's head located in a predetermined play area in front of the display section, The production control unit moves and / or stops the viewpoint of the virtual camera following the change direction and amount of the head position information, and generates an image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera. An original image generation unit is included, and the 3D image generation unit generates an image by arranging at least a predetermined display object and a shielding object that shields the display object in the virtual space, and the shielding object is displayed in the virtual space. object It is arranged in an intermediate position between the viewing point of the virtual camera, the player moves and / or stopped following the viewing point of the virtual camera so as to shield the to view the display object.

好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、のいずれかを少なくとも含み、画像を生成する。   Preferably, in the gaming machine of the present invention, when the three-dimensional image generation unit of the effect control unit moves and / or stops the occluding object following the viewpoint of the virtual camera, the occluding object is displayed at the viewpoint of the virtual camera. Move at a speed different from the movement speed, or move and / or stop after the movement of the viewpoint, or move on a path different from the movement path of the viewpoint, or even if the moved viewpoint stops It includes at least one of continuing to move and moving so that the point where the viewpoint stops is moved, or moving and / or stopping after the movement of the viewpoint after moving in the direction opposite to the movement direction of the viewpoint , Generate an image.

また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含み、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成する。   Preferably, in the gaming machine of the present invention, the 3D image generation unit of the effect control unit rotates the shielding object when moving and / or stopping the shielding object following the viewpoint of the virtual camera, or Increase or decrease the size of the occluded object, or make the occluded object transparent, erase or split, slow the movement of the occluded object, or stop following the virtual camera viewpoint The image is generated so that the player can easily visually recognize the display object under a predetermined condition.

また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の三次元画像生成部が、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトの移動および/または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更する。   Preferably, in the gaming machine of the present invention, when the three-dimensional image generation unit of the effect control unit moves and / or stops the occluding object following the viewpoint of the virtual camera, the occluding object moves and / or stops. The stop operation is changed in accordance with the change direction and change amount of the head position information, and the cumulative number of times or the cumulative time of the movement of shielding the display object.

また、好ましくは、本発明の遊技機は、頭部位置検出部が、遊技者に向けてレンズを向けて筐体に取り付けられるカメラであり、カメラのレンズの画角の範囲内にモニタの画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する遊技者の頭部位置情報を検出する。   Preferably, the gaming machine of the present invention is a camera in which the head position detection unit is attached to the housing with the lens facing the player, and the monitor screen is within the range of the angle of view of the lens of the camera. A virtual plane that substantially matches the size of the player and is parallel to the screen is defined, and the player's head position information in at least a one-dimensional direction within the virtual plane is detected.

また、好ましくは、本発明の遊技機は、筐体が、遊技者に対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、演出制御部が、演出の画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、音声定位変更部からの出力を受けて左スピーカーおよび右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、をさらに含む。   Preferably, in the gaming machine of the present invention, the housing includes at least one pair of a left speaker and a right speaker facing the player, and the effect control unit generates an audio signal that is linked to the effect image. A signal generator, a voice localization changing unit that changes the localization of the audio signal following the direction and amount of change in the player's head position information, and a left speaker and a right speaker that receive the output from the voice localization changing unit And an audio output unit for outputting a left channel audio signal or a right channel audio signal.

また、好ましくは、本発明の遊技機は、演出制御部の音声出力部が、音声定位変更部からの出力を受けて音声信号を左スピーカーおよび右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含む。   Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the sound output unit of the production control unit receives the output from the sound localization changing unit and localizes the sound signal at a position different from the left speaker and the right speaker. And an offset correction unit that adjusts the output balance of the left channel audio signal or the right channel audio signal in accordance with the change direction and change amount of the head position information of the player, and adjusts the respective delay amounts. Further included.

また、本発明の遊技機の演出制御方法は、遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに演出制御部から出力される画像を表示するステップと、モニタ前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含み、演出制御ステップが、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を三次元画像生成部により生成するステップを含み、三次元画像生成部により画像を生成するステップが、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも仮想空間に配置するステップと、遮蔽オブジェクトを仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置するステップと、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および/または停止させるステップと、を含む。   In addition, an effect control method for a gaming machine according to the present invention includes an effect control step for controlling the effect of the gaming machine, and an effect control unit for executing the effect control step, and a predetermined height of the housing facing the player. A step of displaying an image output from the effect control unit on a monitor provided at the position, and position information in at least a one-dimensional direction on the play area of the player's head located in a predetermined play area before the monitor Detecting the head position information by the head position detection unit, and the effect control step moves the viewpoint of the virtual camera following the change direction and the change amount of the head position information, A step of generating an image obtained by viewing the original virtual space from the viewpoint of the virtual camera by the three-dimensional image generation unit, and the step of generating the image by the three-dimensional image generation unit includes a predetermined display object in the virtual space. An object and a shielding object that shields the display object in at least a virtual space, a step of placing the shielding object in an intermediate position between the display object and the viewpoint of the virtual camera in the virtual space, Moving and / or stopping the occluding object following the viewpoint of the virtual camera so as to obstruct viewing.

以下、本発明の作用について説明する。   The operation of the present invention will be described below.

本発明の遊技機は、遊技機の演出を制御する演出制御部と、演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、筐体に設けられて演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、表示部前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備える。演出制御部は、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および/または停止させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を生成する三次元画像生成部を含む。したがって、遊技者の視点の動きに連動した演出の三次元画像を遊技機の表示部に表示することができる。   The gaming machine of the present invention includes an effect control unit that controls the effect of the gaming machine, a case that includes the effect control unit inside and faces the player, and an image that is provided in the case and output from the effect control unit And a head position detector that detects head position information, which is position information on the play area of the player's head located in a predetermined play area in front of the display section. The production control unit moves and / or stops the viewpoint of the virtual camera following the change direction and amount of the head position information, and generates an image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera. An original image generation unit is included. Therefore, it is possible to display a three-dimensional image of the effect linked to the movement of the player's viewpoint on the display unit of the gaming machine.

遊技機の頭部検出手段は、人間の頭部の位置を検出する何らかのセンサーであればよい。好ましくは、頭部検出手段は、遊技者に向けてレンズを向けて筐体に取り付けられるカメラであり、カメラのレンズの画角の範囲内にモニタの画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する遊技者の位置情報を検出する。したがって、本発明の遊技機では、遊技者の頭部の動きを演出の画像に反映させることができる。より具体的には、演出制御部の三次元画像生成手段では、遊技者の頭部の動きに仮想カメラの視点の動きを連動させ、遊技者にとってよりリアルな一体感の高い三次元画像を生成して表示することができる。   The head detection means of the gaming machine may be any sensor that detects the position of the human head. Preferably, the head detecting means is a camera attached to the casing with the lens facing the player, and the screen is substantially matched with the size of the monitor screen within the range of the angle of view of the lens of the camera. A parallel virtual plane is defined, and position information of the player in at least a one-dimensional direction within the virtual plane is detected. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the movement of the player's head can be reflected in the effect image. More specifically, the 3D image generation means of the production control unit links the movement of the viewpoint of the virtual camera with the movement of the player's head, and generates a more realistic 3D image for the player. Can be displayed.

遊技機の三次元画像生成部は、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して画像を生成する。ここで、「遮蔽」とは、対象の全部または一部が遮られて、全体が見える状態ではなくなり、少なくともその一部が見えなくなることを含む。遮蔽オブジェクトは、仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置されて、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止する。したがって、表示オブジェクトは、遊技者が頭部を移動させて仮想カメラの視点が変化しても、遮蔽オブジェクトによって視認を妨げられるように遮蔽される。ただし、遮蔽オブジェクトは、仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止するので、仮想カメラの視点を積極的に動かすように遊技者が頭部を移動させると、遊技者は、遮蔽された表示オブジェクトを移動する遮蔽オブジェクト越しに視認する機会を増やすことができる。その結果、表示オブジェクトを視認したい遊技者に、頭部を積極的に動かして、隠れている表示オブジェクトを遮蔽オブジェクト越しに見るように自然に促すことができ、遊技者が積極的に参加するという興趣の深い遊技機の演出を実現できる。   The three-dimensional image generation unit of the gaming machine generates an image by arranging at least a predetermined display object and a shielding object that shields the display object in the virtual space. Here, the “shielding” includes that all or a part of the object is shielded so that the whole is not visible, and at least a part thereof is not visible. The occlusion object is arranged at an intermediate position between the display object and the viewpoint of the virtual camera in the virtual space, and moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera so as to shield the player from viewing the display object. To do. Therefore, even if the player moves the head and the viewpoint of the virtual camera changes, the display object is shielded so as to be prevented from being visually recognized by the shielding object. However, since the occlusion object moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera, if the player moves his / her head to actively move the viewpoint of the virtual camera, the player is occluded. Opportunities for visually recognizing the display object through the moving object can be increased. As a result, a player who wants to visually recognize a display object can be encouraged to actively move his head to see the hidden display object through the occlusion object, and the player actively participates. Produce a highly interesting game machine.

遊技機の演出制御部の三次元画像生成部は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、以下のようにすることができる。つまり、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、ようにして画像を生成してもよい。遊技者にとっては、遮蔽された表示オブジェクトを移動する遮蔽オブジェクト越しに視認する機会において、視認の態様がそれぞれに変化することになる。いずれの場合でも、遊技機は、表示オブジェクトを視認したい遊技者の頭部の動きを検出してその動きから遮蔽オブジェクトの移動および/または停止の動作を制御するので、遊技者への表示オブジェクトの見せ方を様々に制御して、遊技者がその表示オブジェクトを見たいという欲求をより高めることができる。   The three-dimensional image generation unit of the effect control unit of the gaming machine can be configured as follows when the occluding object is moved and / or stopped following the viewpoint of the virtual camera. That is, the occlusion object is moved at a speed different from the movement speed of the viewpoint of the virtual camera, moved and / or stopped after the movement of the viewpoint, or moved in a path different from the movement path of the viewpoint. Or, even if the moved viewpoint stops, continue to move and move so that the point where the viewpoint has stopped is moved, or move in the direction opposite to the direction of movement of the viewpoint and then move behind the movement of the viewpoint. The image may be generated in such a manner as to be stopped. For the player, the visual aspect changes in each case in the opportunity to visually recognize the shielded display object through the moving shield object. In any case, the gaming machine detects the movement of the head of the player who wants to visually recognize the display object, and controls the movement and / or stop movement of the shielding object based on the movement. Various ways of showing can be controlled to further increase the player's desire to see the display object.

あるいは、遊技機の演出制御部の三次元画像生成部は、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、ようにして、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成してもよい。また、遮蔽オブジェクトの移動および/または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更するようにしてもよい。遮蔽オブジェクトによって表示オブジェクトが視認しにくい状態が続いても、最終的に所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるようにすることで、頭部を移動させて積極的に表示オブジェクトを視認しようとした遊技者を満足させることができる。   Alternatively, the 3D image generation unit of the effect control unit of the gaming machine rotates the shielding object, increases or decreases the size of the shielding object, or makes the shielding object transparent, erases, or divides it. Or, by slowing the movement of the occlusion object or interrupting following the viewpoint of the virtual camera, an image is generated so that the player can easily see the display object under a predetermined condition. May be. Further, the movement and / or stop movement of the occluding object may be changed in accordance with the direction and amount of change in the head position information, and the cumulative number or time of the movement of occluding the display object. . Even if the display object remains difficult to visually recognize due to the occlusion object, the display object is positively moved by moving the head by making it easier for the player to visually recognize the display object under predetermined conditions. It is possible to satisfy the player who tries to visually recognize the game.

本発明の遊技機は、筐体が、プレイヤーに対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、演出制御部が、演出の画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、音声定位変更部からの出力を受けて左スピーカーおよび右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、含んでいてもよい。遊技者の頭部の動きに仮想カメラの視点の動きを連動させた三次元画像を生成して表示するだけでなく、音声信号の定位をも連動させることで、よりリアルな一体感の高い臨場感のある仮想体験を提供する演出を実現できる。   In the gaming machine of the present invention, the case includes at least one pair of a left speaker and a right speaker facing the player, and an effect control unit generates an audio signal linked to the effect image, and a game An audio localization changing unit that changes the localization of the audio signal following the direction and amount of change of the person's head position information, and receiving the output from the audio localization changing unit, the left channel audio signal or And an audio output unit that outputs a right channel audio signal. Not only does it generate and display 3D images in which the movement of the virtual camera's viewpoint is linked to the movement of the player's head, but it also has a more realistic sense of unity by linking the localization of the audio signal. Produce a virtual experience with a feeling.

また、演出制御部の音声出力部は、音声定位変更部からの出力を受けて音声信号を左スピーカーおよび右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含んでいてもよい。特に、仮想音像定位部を用いて遊技者に所定の音声信号の定位感を与えようとする場合には、仮想音像定位部のみでは左スピーカーおよび右スピーカーの中央付近でしか仮想音像定位の効果がない場合にも、遊技者の頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従するオフセット補正部を設けることにより、遊技機が想定するプレイ領域内のいずれの位置でも仮想音像定位部による定位感が格段に向上するという利点がある。   In addition, the audio output unit of the production control unit receives the output from the audio localization changing unit and localizes the sound signal at a position different from the left speaker and the right speaker, and the player's head position information And an offset correction unit that adjusts the output balance of the left channel audio signal or the right channel audio signal, and adjusts the respective delay amounts. In particular, when trying to give a player a sense of localization of a predetermined sound signal using the virtual sound image localization unit, the virtual sound image localization effect is effective only in the vicinity of the center of the left speaker and the right speaker only with the virtual sound image localization unit. Even if there is not, by providing an offset correction unit that follows the direction and amount of change in the player's head position information, the virtual sound image localization unit has a sense of localization at any position within the play area assumed by the gaming machine There is an advantage that it is remarkably improved.

本発明の遊技機およびその演出制御方法は、遊技者が頭部を積極的に動かすことを遊技者に自然に促して、興趣深い遊技機およびその演出制御方法を提供することができる。   The gaming machine and its effect control method of the present invention can naturally encourage the player to actively move the head of the player and provide an interesting gaming machine and its effect control method.

本発明の好ましい実施形態による遊技機1について説明するブロックダイアグラムである。(実施例1)1 is a block diagram illustrating a gaming machine 1 according to a preferred embodiment of the present invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1について説明する斜視図である。(実施例1)1 is a perspective view illustrating a gaming machine 1 according to a preferred embodiment of the present invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像を生成する様子を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining a mode that the three-dimensional image of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention is produced | generated. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像を生成する様子を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining a mode that the three-dimensional image of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention is produced | generated. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像を生成するステップを説明するフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart explaining the step which produces | generates the three-dimensional image of the gaming machine 1 by preferable embodiment of this invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像40において、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining the operation | movement of the movement and / or stop of the shielding object 105 which shields the display object 103 in the three-dimensional image 40 of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像40において、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining the operation | movement of the movement and / or stop of the shielding object 105 which shields the display object 103 in the three-dimensional image 40 of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像40において、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining the operation | movement of the movement and / or stop of the shielding object 105 which shields the display object 103 in the three-dimensional image 40 of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の三次元画像40において、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining the operation | movement of the movement and / or stop of the shielding object 105 which shields the display object 103 in the three-dimensional image 40 of the game machine 1 by preferable embodiment of this invention. Example 1 本発明の好ましい実施形態による遊技機1の仮想音像定位および音場感を説明する図である。(実施例1)It is a figure explaining the virtual sound image localization and sound field feeling of the gaming machine 1 according to a preferred embodiment of the present invention. Example 1

以下、本発明の好ましい実施形態による遊技機およびその演出制御方法について説明するが、本発明はこれらの実施形態には限定されない。   Hereinafter, a gaming machine and its effect control method according to preferred embodiments of the present invention will be described, but the present invention is not limited to these embodiments.

図1は、本発明の好ましい実施形態による遊技機1について説明するブロックダイアグラムである。また、図2は、この遊技機1について説明する斜視図である。具体的には、本実施例の遊技機1は、筐体2の内部に演出制御部を構成する制御回路3を備えるスロットマシンである。遊技機1は、筐体2の前面側のプレイヤーが対峙する側に、モニタ4と、カメラ5と、左スピーカー6Lと、右スピーカー6Rと、プレイヤーが操作するスイッチ等を含む操作部7と、スロットゲームの回転リールを含む回転リール部8と、を備えている。なお、後述するように、説明に不要な遊技機1の一部の構造や、内部構造等は、図示ならびに説明を省略する。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a gaming machine 1 according to a preferred embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view for explaining the gaming machine 1. Specifically, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a slot machine including a control circuit 3 that constitutes an effect control unit inside a housing 2. The gaming machine 1 includes a monitor 4, a camera 5, a left speaker 6L, a right speaker 6R, an operation unit 7 including a switch operated by the player, and the like on the side facing the player on the front side of the housing 2. And a rotating reel unit 8 including a rotating reel of a slot game. As will be described later, the illustration and description of a part of the structure of the gaming machine 1 that is not necessary for the description, the internal structure, and the like are omitted.

スロットマシンである遊技機1は、スロットゲームでのビデオ動画を含む映像の演出によるモニタ画像40をモニタ4から再生し、音楽又は効果音等の演出による音声を左右スピーカー6Lおよび6Rから再生する。モニタ4は、約10インチサイズの小型の液晶パネルを含み、制御回路3からの映像出力を再生する。また、カメラ5は、筐体2の何れかの位置に取り付けられる小型カメラであり、本実施例ではモニタ4の上部で筐体2の中央位置に取り付けられて、レンズをプレイヤー(遊技者)9の正面に向けて撮影可能に配置されている。カメラ5で撮影される撮影画像50は、制御回路3に入力される。また、左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rは、プレイヤー9の前方左右に振り分けられて筐体2に取り付けられている。左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rには、制御回路3から左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号が出力される。   The gaming machine 1 which is a slot machine reproduces a monitor image 40 resulting from the production of an image including a video moving image in the slot game from the monitor 4, and reproduces sound produced by the production such as music or sound effects from the left and right speakers 6L and 6R. The monitor 4 includes a small liquid crystal panel having a size of about 10 inches, and reproduces the video output from the control circuit 3. The camera 5 is a small camera attached to any position of the housing 2. In this embodiment, the camera 5 is attached to the center of the housing 2 above the monitor 4, and the lens is attached to a player (player) 9. It is arranged to be able to shoot toward the front of the. A captured image 50 captured by the camera 5 is input to the control circuit 3. Further, the left speaker 6L and the right speaker 6R are attached to the housing 2 so as to be distributed to the front left and right of the player 9. A left channel audio signal or a right channel audio signal is output from the control circuit 3 to the left speaker 6L and the right speaker 6R.

制御回路3は、スロットゲームの確率抽選を実行する主制御部30を含み、ゲーム進行を制御する演出制御部を構成する。制御回路3の主制御部30は、プレイヤー9が操作するスイッチ等を含む操作部7と、スロットゲームの回転リールを含む回転リール部8と、に接続して、遊技機1のスロットゲームでの映像演出、音声演出、動作演出を制御する。本実施例の制御回路3は、主制御部30の他に、後述する仮想カメラ101の視点から見た三次元の画像を生成する三次元画像生成部31と、カメラ5で撮影した撮影画像を用いてプレイヤー9の頭部の位置情報を出力する頭部検出部39と、頭部検出部39からのプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラ101の視点を移動させる視点変更部32と、カメラ5により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報に基づいて後述する表示オブジェクトおよび遮蔽オブジェクトを生成して三次元画像生成部31が生成するモニタ画像40に反映させるオブジェクト制御表示部33と、含む。   The control circuit 3 includes a main control unit 30 that executes slot game probability lottery, and constitutes an effect control unit that controls the progress of the game. The main control unit 30 of the control circuit 3 is connected to the operation unit 7 including a switch and the like operated by the player 9 and the revolving reel unit 8 including the revolving reel of the slot game. Controls video effects, audio effects, and motion effects. In addition to the main control unit 30, the control circuit 3 of the present embodiment includes a 3D image generation unit 31 that generates a 3D image viewed from the viewpoint of the virtual camera 101, which will be described later, and a captured image captured by the camera 5. A head detection unit 39 for outputting the position information of the head of the player 9 and the viewpoint of the virtual camera 101 following the change direction and amount of the position information of the head of the player 9 from the head detection unit 39 And a monitor image 40 generated by the three-dimensional image generation unit 31 by generating a display object and a shielding object, which will be described later, based on the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5. And an object control display unit 33 to be reflected.

また、制御回路3は、ゲーム進行にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部34と、頭部検出手段であるカメラ5により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部35と、音声定位変更部35からの出力を受けて左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部36と、含む。さらに、音声出力部36は、音声定位変更部35からの出力を受けて音声信号を左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部37と、頭部検出手段であるカメラ5により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部38と、をさらに含む。   Further, the control circuit 3 includes a sound signal generation unit 34 that generates a sound signal linked to the game progress, and a change direction and a change amount of the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5 serving as a head detection means. The sound localization changing unit 35 that changes the localization of the audio signal following the sound and the sound that receives the output from the sound localization changing unit 35 and outputs the left channel audio signal or the right channel audio signal to the left speaker 6L and the right speaker 6R And an output unit 36. Further, the audio output unit 36 is a virtual sound image localization unit 37 that receives an output from the audio localization change unit 35 and localizes a sound signal at a position different from the left speaker 6L and the right speaker 6R, and a head detection unit. The output balance of the left channel audio signal or the right channel audio signal is adjusted according to the change direction and change amount of the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5, and the respective delay amounts are adjusted. An offset correction unit 38.

図3および図4は、本実施例の遊技機1において、遊技演出の際にモニタ4で再生する三次元画像であるモニタ画像40を生成する様子を説明する図である。具体的には、図3(a)および図4(a)はカメラ5による撮影画像50を説明する図であり、図3(b)および図4(b)は三次元画像生成部31での仮想三次元空間100を説明する図であり、図3(c)および図4(c)はモニタ4で再生するモニタ画像40を説明する図である。また、図5は、遊技機1のモニタ画像40を生成するステップを説明するフローチャートである。本実施例では、カメラ5を用いた頭部検出(顔認識)の結果に基づいて、三次元画像生成部31の仮想カメラ101の視点を移動させ、さらに、演出上の特定文字である「A」を表示する表示オブジェクト103と、仮想三次元空間100内で相対的に表示オブジェクト103の背後側に配置される背景オブジェクト104と、表示オブジェクト103の前面側に配置されて表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105または106と、を仮想三次元空間100に配置して画像40を生成する映像演出の動作を示す。なお、プレイヤー9は常に仮想三次元空間100内において原点方向(0,0,0)を向いているとする。   FIG. 3 and FIG. 4 are diagrams illustrating how the monitor image 40 that is a three-dimensional image reproduced on the monitor 4 is generated in the gaming machine 1 according to the present embodiment at the time of a game effect. Specifically, FIGS. 3A and 4A are diagrams for explaining a captured image 50 by the camera 5, and FIGS. 3B and 4B are diagrams of the three-dimensional image generation unit 31. FIG. 3C and FIG. 4C are diagrams illustrating a monitor image 40 reproduced on the monitor 4. FIG. 5 is a flowchart for explaining the steps for generating the monitor image 40 of the gaming machine 1. In this embodiment, based on the result of head detection (face recognition) using the camera 5, the viewpoint of the virtual camera 101 of the 3D image generation unit 31 is moved, and “A ”, A background object 104 disposed relatively behind the display object 103 in the virtual three-dimensional space 100, and a display object 103 disposed on the front side of the display object 103 to shield the display object 103. The operation of the video effect for generating the image 40 by arranging the shielding object 105 or 106 in the virtual three-dimensional space 100 is shown. It is assumed that the player 9 always faces the origin direction (0, 0, 0) in the virtual three-dimensional space 100.

図5のフローチャートに示すように、三次元画像生成部31においてシーン描画の処理が開始されると、最初にカメラ5による撮影画像50中の顔位置座標Pf(cx,cy)を検出する(ステップS1)。カメラ5および頭部検出部39は、撮影画像50を用いてレンズの画角の範囲内にモニタ4の画面の大きさにほぼ一致して画面に平行な仮想平面を規定し、仮想平面内でのx方向およびy方向の二次元方向に対するプレイヤー9の位置情報を検出する。頭部検出手段であるカメラ5および頭部検出部39は、撮影画像50の中に図示する矩形領域fとしてプレイヤー9の顔若しくは頭部の形状を認識し、その中心位置をプレイヤー9の頭部の位置情報とする。図3(a)の場合には、プレイヤー9は、遊技機1のプレイ領域として想定される筐体2の正面側のほぼ中央に位置する。一方、図4(a)の場合には、プレイヤー9は中央から右上側に移動した位置に位置しており、カメラ5および頭部検出部39は、2次元座標Pf(cx,cy)で表されるプレイヤー9の頭部の位置情報を出力する。   As shown in the flowchart of FIG. 5, when the scene drawing process is started in the three-dimensional image generation unit 31, the face position coordinates Pf (cx, cy) in the photographed image 50 by the camera 5 are first detected (step S1). The camera 5 and the head detection unit 39 use the captured image 50 to define a virtual plane parallel to the screen that substantially matches the screen size of the monitor 4 within the range of the angle of view of the lens. The position information of the player 9 in the two-dimensional direction of the x direction and the y direction is detected. The camera 5 and the head detection unit 39 which are head detection means recognize the face or the shape of the head of the player 9 as a rectangular area f shown in the photographed image 50, and set the center position thereof as the head of the player 9. Position information. In the case of FIG. 3A, the player 9 is located approximately at the center on the front side of the housing 2 that is assumed as a play area of the gaming machine 1. On the other hand, in the case of FIG. 4A, the player 9 is located at a position moved from the center to the upper right side, and the camera 5 and the head detection unit 39 are represented by two-dimensional coordinates Pf (cx, cy). The position information of the head of the player 9 to be played is output.

次に、顔位置座標Pf(cx,cy)から三次元空間100内での仮想カメラ101の仮想カメラ座標Pc(x,y,z)を決定する(ステップS2)。つまり、視点変更部32は、図3(b)の場合から図4(b)の場合に変化するように、カメラ5および頭部検出部39により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、三次元画像生成部31の仮想カメラ101の視点を移動させる。仮想カメラ101の位置が移動して視点が変化することで、三次元画像内に規定されるレンダリング範囲102を仮想カメラ101から見ると、各オブジェクト103〜106の見え方が変化する。   Next, the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) of the virtual camera 101 in the three-dimensional space 100 are determined from the face position coordinates Pf (cx, cy) (step S2). That is, the viewpoint changing unit 32 changes the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5 and the head detecting unit 39 so as to change from the case of FIG. 3B to the case of FIG. The viewpoint of the virtual camera 101 of the 3D image generation unit 31 is moved following the change direction and the change amount. When the position of the virtual camera 101 moves and the viewpoint changes, when the rendering range 102 defined in the three-dimensional image is viewed from the virtual camera 101, the appearance of the objects 103 to 106 changes.

次に、顔位置座標Pf(cx,cy)および仮想カメラ座標Pc(x,y,z)から各表示オブジェクトの表示位置(px+dx,py+dy,pz+dz)を決定する(ステップS3)。つまり、演出上の特定文字である「A」を表示する表示オブジェクト103または背景オブジェクト104、および、遮蔽オブジェクト105または106を生成するオブジェクト制御表示部33は、カメラ5および頭部検出部39により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報に基づいて、各オブジェクト103〜106を生成し、三次元画像生成部31が生成するモニタ画像40に反映させる。なお、演出上の特定文字である「A」を表示する表示オブジェクト103は、ここでは原点方向(x1=0,y1=0,z1=0)に配置されると仮定する。特定文字「A」は、例えば、遊技機1での抽選結果などを示唆する文字または図柄などである。また、背景の空の雲または星のような背景オブジェクト104は、表示オブジェクト103に比べて仮想カメラ座標Pc(x,y,z)から遠いので、視点の変化による見え方の変化は、遮蔽オブジェクト105または106の場合よりも小さくなる。   Next, the display position (px + dx, py + dy, pz + dz) of each display object is determined from the face position coordinates Pf (cx, cy) and the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) (step S3). ). That is, the display object 103 or the background object 104 that displays the specific character “A” in the production, and the object control display unit 33 that generates the shielding object 105 or 106 are detected by the camera 5 and the head detection unit 39. Based on the position information of the player 9's head, the objects 103 to 106 are generated and reflected on the monitor image 40 generated by the three-dimensional image generation unit 31. Here, it is assumed that the display object 103 that displays “A”, which is a specific character for production, is arranged in the origin direction (x1 = 0, y1 = 0, z1 = 0). The specific character “A” is, for example, a character or a design suggesting a lottery result in the gaming machine 1 or the like. In addition, the background object 104 such as a background sky cloud or star is farther from the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) than the display object 103. It becomes smaller than the case of 105 or 106.

次に、仮想カメラ座標Pc(x,y,z)および特定の文字である「A」を表示する表示オブジェクト103の配置(x1,y1,z1)から、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の表示位置(x2,y2,z2)又は106の表示位置(x3,y3,z3)を決定する(ステップS4)。つまり、例えば遮蔽オブジェクト105は、仮想三次元空間100内において仮想カメラ座標Pc(x,y,z)と視線方向(0, 0, 0)に配置されている表示オブジェクト103を結ぶ直線上の座標P( px, py, pz ) に配置されていると仮定し、これに、顔位置座標Pf(cx, cy)に基づいたオフセット値(dx, dy, dz)を加え、遮蔽オブジェクト105を配置する座標を P’(px+dx, py+dy, pz+dz) とする。遮蔽オブジェクト106についても、同様である。   Next, the shielding object 105 that shields the display object 103 from the placement (x1, y1, z1) of the display object 103 that displays the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) and the specific character “A”. The display position (x2, y2, z2) or the display position (x3, y3, z3) of 106 is determined (step S4). That is, for example, the shielding object 105 is a coordinate on a straight line connecting the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) and the display object 103 arranged in the viewing direction (0, 0, 0) in the virtual three-dimensional space 100. Assuming that it is arranged at P (px, py, pz), an offset value (dx, dy, dz) based on the face position coordinates Pf (cx, cy) is added to this, and the occlusion object 105 is arranged. Let the coordinates be P '(px + dx, py + dy, pz + dz). The same applies to the shielding object 106.

三次元のモニタ画像40内に配置される遮蔽オブジェクト105または106は、図3および図4に示すように、仮想三次元空間100において表示オブジェクト103と仮想カメラ座標Pc(x,y,z)との中間位置に配置されて、プレイヤー9が表示オブジェクト103の中央部分に表示されている特定文字「A」を視認するのを遮蔽するように、仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止する。遮蔽オブジェクト105または106は、どちらか一方単独であってもよく、さらに多くの複数のオブジェクトの群から構成されていてもよい。本実施例の遮蔽オブジェクト105および106は、説明を簡略化するために不透明な直方体であるが、後述するように、遮蔽オブジェクトはその形状および大きさ、見え方を移動および/または停止する過程で変更するものであってもよい。   As shown in FIGS. 3 and 4, the occlusion object 105 or 106 arranged in the three-dimensional monitor image 40 includes a display object 103 and virtual camera coordinates Pc (x, y, z) in the virtual three-dimensional space 100. The player 9 moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera so as to block the player 9 from seeing the specific character “A” displayed in the central portion of the display object 103. To do. Either one of the occlusion objects 105 or 106 may be alone, or may be composed of a group of a plurality of objects. The occlusion objects 105 and 106 of the present embodiment are opaque rectangular parallelepipeds for the sake of simplicity of explanation, but as will be described later, the occlusion objects are in the process of moving and / or stopping their shape, size, and appearance. It may be changed.

最後に、三次元空間上のオブジェクトをレンダリングする(ステップS5)。つまり、シーン描画処理を終了する場合(ステップS6:Yes)には、三次元画像生成部31は、三次元空間100内に規定されるレンダリング範囲102を二次元画像にレンダリングして、モニタ画像40としてモニタ4に出力する。また、シーン描画処理を終了しない場合(ステップS6:No)には、ステップS1に戻ってシーン描画処理を繰り返す。したがって、図3(c)に図示するように、プレイヤー9が遊技機1のプレイ領域として想定される筐体2の正面側のほぼ中央に位置する場合には、仮想カメラ101の視点も三次元空間のz軸に沿ったほぼ中央であり、左側に位置する遮蔽オブジェクト105の方が、モニタ画像40のほぼ中央に位置する表示オブジェクト103の近くになり、プレイヤー9の視線を遮蔽しやすくなる。一方で、図4(c)に図示するように、プレイヤー9が遊技機1のプレイ領域として想定される筐体2の正面側の右上側に移動して位置する場合には、仮想カメラ101の視点も三次元空間の位置(x,y,z)へ移動し、右側に位置する遮蔽オブジェクト106の方が、モニタ画像40のほぼ中央に位置する表示オブジェクト103の近くになり、プレイヤー9の視線を遮蔽しやすい。   Finally, the object on the three-dimensional space is rendered (step S5). That is, when the scene drawing process is finished (step S6: Yes), the three-dimensional image generation unit 31 renders the rendering range 102 defined in the three-dimensional space 100 into a two-dimensional image, and the monitor image 40 Is output to the monitor 4 as follows. If the scene drawing process is not finished (step S6: No), the process returns to step S1 to repeat the scene drawing process. Therefore, as illustrated in FIG. 3C, when the player 9 is located approximately at the center on the front side of the housing 2 that is assumed as the play area of the gaming machine 1, the viewpoint of the virtual camera 101 is also three-dimensional. The occlusion object 105 located substantially at the center along the z-axis of the space and located on the left side is closer to the display object 103 located substantially at the center of the monitor image 40, thereby making it easier to occlude the player's line of sight. On the other hand, as illustrated in FIG. 4C, when the player 9 moves to the upper right side on the front side of the housing 2 that is assumed as the play area of the gaming machine 1, The viewpoint also moves to the position (x, y, z) in the three-dimensional space, and the occlusion object 106 located on the right side is closer to the display object 103 located substantially in the center of the monitor image 40, and the line of sight of the player 9 Easy to shield.

したがって、本実施例の遊技機1では、モニタ4に表示するモニタ画像40が、プレイヤー9の頭部の動きを反映して連動した三次元画像になるので、仮想カメラ101の視点が変化したオブジェクト103〜106の見え方の変化は、プレイヤー9にとってリアルな一体感の高いものになる。さらに、図3(c)および図4(c)に図示するように、特定文字「A」を表示する表示オブジェクト103は、仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止する遮蔽オブジェクト105または106により、プレイヤー9から視認されるのが妨げられるように配置される。遮蔽オブジェクト105または106は、仮想カメラ101の視点の変化に伴って見え方が変わるものであれば、仮想三次元空間100内において表示オブジェクト103に対して相対的に移動せずに停止しているものであってもよいが、図3および図4において矢印で図示するように、表示オブジェクト103に対して相対的に移動するものが好ましい。遮蔽オブジェクト105または106は、仮想三次元空間100内において表示オブジェクト103と仮想カメラ101の視点との中間位置に配置されて、プレイヤー9が表示オブジェクト103に表示される特定文字「A」を視認するのを遮蔽するように仮想カメラ101の視点に追従して移動および/または停止する。   Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the monitor image 40 displayed on the monitor 4 is a three-dimensional image that is linked to reflect the movement of the head of the player 9, so that the object whose viewpoint of the virtual camera 101 has changed The change in the appearance of 103 to 106 becomes a realistic sense of unity for the player 9. Further, as illustrated in FIGS. 3C and 4C, the display object 103 displaying the specific character “A” is a shielding object 105 that moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera. By 106, it arrange | positions so that it may be prevented from visually recognizing from the player 9. FIG. The occlusion object 105 or 106 is stopped without moving relative to the display object 103 in the virtual three-dimensional space 100 if the appearance changes with the change in the viewpoint of the virtual camera 101. Although it may be a thing, as shown by the arrow in FIG.3 and FIG.4, what moves relatively with respect to the display object 103 is preferable. The occlusion object 105 or 106 is arranged at an intermediate position between the display object 103 and the viewpoint of the virtual camera 101 in the virtual three-dimensional space 100, and the player 9 visually recognizes the specific character “A” displayed on the display object 103. It moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera 101 so as to shield the above.

図6〜図9は、表示オブジェクト103を遮蔽する遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を説明する図である。図6(a)〜図9(a)は共通して、仮想三次元空間100におけるX−Z平面での仮想カメラ101を含む各オブジェクトの配置を説明する図である。また、図6(b)〜図9(b)は、図6(a)〜図9(a)にそれぞれ対応する場合のモニタ4で再生するモニタ画像40を説明する図である。説明を簡略化するために、他のオブジェクト等の説明および図示を省略する。ただし、仮想三次元空間100内における仮想カメラ101の配置は、先に説明したとおり、カメラ5および頭部検出部39によって検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報に従って、変化している。   6 to 9 are diagrams illustrating the movement and / or stop operation of the shielding object 105 that shields the display object 103. 6A to 9A are diagrams for explaining the arrangement of objects including the virtual camera 101 on the XZ plane in the virtual three-dimensional space 100 in common. FIGS. 6B to 9B are diagrams illustrating the monitor image 40 reproduced on the monitor 4 when corresponding to FIGS. 6A to 9A, respectively. In order to simplify the description, description and illustration of other objects and the like are omitted. However, the arrangement of the virtual camera 101 in the virtual three-dimensional space 100 changes according to the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5 and the head detection unit 39 as described above.

図6の場合には、仮想カメラ101は、(0,0,0)に配置されている表示オブジェクト103を、その表面に表示された特定文字「A」を正面視可能な方向であるz軸に沿った方向から捉えるように配置されている。つまり、プレイヤー9の頭部が、図3の場合のように、カメラ5のほぼ正面に位置して停止している場合を想定する。遮蔽オブジェクト105は、仮想空間101において表示オブジェクト103と仮想カメラ101の視点との中間位置に配置されて停止している。この遮蔽オブジェクト105は、非透明なオブジェクトであって、モニタ画像40においては、表示オブジェクト103の主要部分をほぼ全部遮蔽するように描画される。したがって、プレイヤー9は、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認することができない。   In the case of FIG. 6, the virtual camera 101 displays the display object 103 arranged at (0, 0, 0) on the z axis that is a direction in which the specific character “A” displayed on the surface can be viewed from the front. It is arranged to catch from the direction along. That is, a case is assumed where the head of the player 9 is stopped at a position substantially in front of the camera 5 as in the case of FIG. The occlusion object 105 is placed at an intermediate position between the display object 103 and the viewpoint of the virtual camera 101 in the virtual space 101 and is stopped. The occlusion object 105 is a non-transparent object, and is drawn so as to occlude almost all the main part of the display object 103 in the monitor image 40. Therefore, the player 9 cannot visually recognize the specific character “A” displayed on the display object 103.

次に、図7の場合には、仮想カメラ101は、対象である表示オブジェクト103を図6の場合のz軸に沿った方向ではなく、z軸から約15度程度回転した方向から捉えるように移動する。つまり、プレイヤー9の頭部が、図4の場合のように、カメラ5の正面から右側へ移動する場合を想定する。遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101の視点に追従して移動するが、仮想カメラ101の視点の移動に遅れて移動を開始するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101が移動を開始した直後には、モニタ画像40においては相対的に反対側へ移動して表示オブジェクト103の主要部分を遮蔽しないように描画される。遮蔽オブジェクト105の移動速度を、仮想カメラ101の視点の移動速度とは異なり、さらに遅くなるようにしても同様の結果になる。したがって、プレイヤー9は、プレイヤー9の頭部を大きく右側に移動させることで、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認することができる。   Next, in the case of FIG. 7, the virtual camera 101 captures the target display object 103 not from the direction along the z axis in the case of FIG. 6 but from the direction rotated about 15 degrees from the z axis. Moving. That is, it is assumed that the head of the player 9 moves from the front of the camera 5 to the right as in the case of FIG. The occlusion object 105 moves following the viewpoint of the virtual camera 101, but is set so as to start moving behind the movement of the viewpoint of the virtual camera 101. As a result, immediately after the virtual camera 101 starts moving, the occlusion object 105 is drawn so as not to obstruct the main part of the display object 103 by moving to the opposite side in the monitor image 40. Unlike the moving speed of the viewpoint of the virtual camera 101, the moving speed of the occluding object 105 is the same even if the moving speed is further decreased. Therefore, the player 9 can visually recognize the specific character “A” displayed on the display object 103 by moving the head of the player 9 largely to the right.

次に、図8の場合には、仮想カメラ101は、z軸から約15度程度回転した方向から捉えるように移動してほぼ停止している。つまり、プレイヤー9の頭部が、図4の場合のように、カメラ5の正面から右側へ移動した後にそこで停止した場合を想定する。遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101の視点に追従して移動し、仮想カメラ101の視点の移動を追いかけるように速度を上げて移動し、その後に停止するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101が停止すれば仮想カメラ101の視点に追いついて、仮想空間101において表示オブジェクト103と仮想カメラ101の視点との中間位置に配置されて停止する。したがって、モニタ画像40においてプレイヤー9は、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を再び視認できなくなる。   Next, in the case of FIG. 8, the virtual camera 101 moves so as to be caught from a direction rotated about 15 degrees from the z-axis and is almost stopped. That is, a case is assumed in which the head of the player 9 moves from the front of the camera 5 to the right side and then stops there as in the case of FIG. The occlusion object 105 is set to move following the viewpoint of the virtual camera 101, move at a speed so as to follow the movement of the viewpoint of the virtual camera 101, and then stop. As a result, the occlusion object 105 catches up with the viewpoint of the virtual camera 101 when the virtual camera 101 stops, and is placed at an intermediate position between the display object 103 and the viewpoint of the virtual camera 101 in the virtual space 101 and stops. Therefore, in the monitor image 40, the player 9 cannot see the specific character “A” displayed on the display object 103 again.

さらに、図9の場合には、仮想カメラ101は、図7および図8の場合の位置に停止している状態からz軸方向に戻るように移動を開始する。つまり、プレイヤー9の頭部が、図4の場合から図3の場合へ戻るように、カメラ5の右側から正面へ移動を開始する場合を想定する。遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101の視点に追従して移動するが、仮想カメラ101の視点の移動に遅れて移動を開始するように設定されている。その結果、遮蔽オブジェクト105は、仮想カメラ101が移動を開始した直後には、モニタ画像40においては相対的に反対側へ移動して表示オブジェクト103の主要部分を遮蔽しないように描画される。したがって、プレイヤー9は、プレイヤー9の頭部を大きく左側に移動させることで、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を再び視認することができる。   Further, in the case of FIG. 9, the virtual camera 101 starts moving so as to return in the z-axis direction from the state stopped at the position in the case of FIGS. 7 and 8. That is, it is assumed that the head of the player 9 starts moving from the right side of the camera 5 to the front so as to return from the case of FIG. 4 to the case of FIG. The occlusion object 105 moves following the viewpoint of the virtual camera 101, but is set so as to start moving behind the movement of the viewpoint of the virtual camera 101. As a result, immediately after the virtual camera 101 starts moving, the occlusion object 105 is drawn so as not to obstruct the main part of the display object 103 by moving to the opposite side in the monitor image 40. Therefore, the player 9 can visually recognize again the specific character “A” displayed on the display object 103 by moving the head of the player 9 largely to the left.

遮蔽オブジェクト103を仮想カメラ101の視点に追従して移動および/または停止させる場合に、常に仮想カメラ101の視点と全く一致するようにしてしまうと、描画されるモニタ画像40においては常に遮蔽オブジェクト105の背後に表示オブジェクト103が配置されて、プレイヤー9が頭部を大きく移動させても、プレイヤー9は表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を実質的に視認できないことになる。したがって、例えば図6〜図9に示すように、遮蔽オブジェクト105を、仮想カメラ101の移動に遅れて移動および/または停止させるようにすれば、プレイヤー9の頭部の移動で、プレイヤー9にとって視認の態様を変化させて、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を実際に視認させることができる。   When the occluding object 103 is moved and / or stopped following the viewpoint of the virtual camera 101, if the occluding object 103 is always completely coincident with the viewpoint of the virtual camera 101, the obscuring object 105 is always displayed in the drawn monitor image 40. Even if the display object 103 is placed behind the player 9 and the player 9 moves his head greatly, the player 9 cannot substantially visually recognize the specific character “A” displayed on the display object 103. Accordingly, for example, as shown in FIGS. 6 to 9, if the shielding object 105 is moved and / or stopped behind the movement of the virtual camera 101, the player 9 can visually recognize the movement of the head of the player 9. The specific character “A” displayed on the display object 103 can be actually visually recognized.

遮蔽オブジェクト105を仮想カメラ101の視点に追従して移動および/または停止させる動作パターンは、上記実施例に限られない。プレイヤー9が、遮蔽された表示オブジェクト103を移動する遮蔽オブジェクト105越しに視認する機会において、視認の態様を様々に変化させる動作パターンであればよい。例えば、上記実施例のように遮蔽オブジェクト105を、仮想カメラ101の視点の移動速度とは異なる速度で移動させるだけでなく、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させてもよい。例えば、仮想カメラ101の視点の移動軌跡が直線として検出されたとしても、これに追従する遮蔽オブジェクト105の移動軌跡を円弧にしてもよい。遮蔽オブジェクト105の移動軌跡の円弧の半径を様々に変えることができれば、遮蔽オブジェクト105の動作をまるで飛び跳ねて表示オブジェクト103を追いかけてくるような動きにすることができる。仮に仮想カメラ101の視点の移動速度と遮蔽オブジェクト105移動速度とをほぼ同じに設定したとしても、遮蔽オブジェクト105の移動軌跡が円弧に設定されていれば、遮蔽オブジェクト105が遠回りして表示オブジェクト103を遮蔽しない状態が多くなるので、プレイヤー9は、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認する機会が増えることになる。   The movement pattern for moving and / or stopping the occluding object 105 following the viewpoint of the virtual camera 101 is not limited to the above embodiment. Any action pattern may be used as long as the player 9 can visually change the display mode 103 in various ways when the player 9 visually recognizes the display object 103 through the moving object 105. For example, as shown in the above embodiment, the occluding object 105 may be moved not only at a speed different from the moving speed of the viewpoint of the virtual camera 101 but also moved along a path different from the moving path of the viewpoint. For example, even if the movement locus of the viewpoint of the virtual camera 101 is detected as a straight line, the movement locus of the shielding object 105 that follows this may be an arc. If the radius of the arc of the movement trajectory of the occluding object 105 can be changed variously, the movement of the occluding object 105 can be made to jump and follow the display object 103. Even if the moving speed of the viewpoint of the virtual camera 101 and the moving speed of the shielding object 105 are set to be substantially the same, if the moving locus of the shielding object 105 is set to an arc, the shielding object 105 turns around and the display object 103 is moved. Therefore, the player 9 has more opportunities to visually recognize the specific character “A” displayed on the display object 103.

また、遮蔽オブジェクト105を、移動した仮想カメラ101の視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させるようにしてモニタ画像40を生成してもよい。この一例として、遮蔽オブジェクト105がオーバーランする場合を上記の図6、図8および図9を参照して説明する。図6の場合に、プレイヤー9の頭部が、カメラ5のほぼ正面に位置して停止しているとすると、プレイヤー9は、上述の通り表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認することができない。遮蔽オブジェクト105の移動速度が、仮想カメラ101の移動にほとんど遅れないように設定されている場合には、図8の場合のようにプレイヤー9の頭部が右側へ移動し、仮想カメラ101の視点が移動してもほぼ常に遮蔽オブジェクト105が遮蔽することになるので、プレイヤー9は移動中の表示オブジェクト103を視認できないことになる。ただし、図9の場合を、移動してきた仮想カメラ101の視点が停止した直後の場合とすると、遮蔽オブジェクト105が、仮想カメラ101が停止しても移動させられ続けて、視点が停止したところを行き過ぎてオーバーランし、そこで停止するようにできる。つまり、プレイヤー9の頭部の動きが急で激しく移動と停止とを繰り返すような場合には、遮蔽オブジェクト105はオーバーランを繰り返すことになる。その結果、プレイヤー9は、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認することができる。   Alternatively, the monitor image 40 may be generated by moving the occlusion object 105 so that the point where the viewpoint is stopped continues to move even if the viewpoint of the moved virtual camera 101 stops. As an example of this, the case where the occluding object 105 overruns will be described with reference to FIG. 6, FIG. 8, and FIG. In the case of FIG. 6, assuming that the head of the player 9 is stopped at a position almost in front of the camera 5, the player 9 visually recognizes the specific character “A” displayed on the display object 103 as described above. Can not do it. When the moving speed of the occluding object 105 is set so as not to be almost delayed from the movement of the virtual camera 101, the head of the player 9 moves to the right as in the case of FIG. Since the shielding object 105 is almost always shielded even if the player moves, the player 9 cannot visually recognize the moving display object 103. However, in the case of FIG. 9, if the viewpoint of the virtual camera 101 that has moved is immediately after stopping, the obscured object 105 continues to be moved even when the virtual camera 101 stops, and the point where the viewpoint has stopped is shown. You can overrun and overrun and stop there. That is, when the movement of the head of the player 9 is abrupt and repeats moving and stopping, the shielding object 105 repeats overrun. As a result, the player 9 can visually recognize the specific character “A” displayed on the display object 103.

また、遮蔽オブジェクト105を、仮想カメラ101の視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および/または停止させるようにしてもよい。この場合には、仮想カメラ101に追従する遮蔽オブジェクト105の最初の動きがより強調されて、派手にアクションするような遮蔽オブジェクト105の動作をモニタ画像40に描画することができる。上記のいずれの場合でも、表示オブジェクト103を視認したいプレイヤー9の頭部の動きを検出してその動きから遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を制御するようにすればよい。プレイヤー9は、頭部の動きが3次元のモニタ画像40の仮想カメラ101の視点の変化になることに気づき、さらに、頭部を積極的に移動または停止させれば、表示オブジェクト103に表示された特定文字「A」を視認する機会が増えることを自然に理解することになる。したがって、プレイヤー9が、遮蔽オブジェクト105に隠された表示オブジェクト103をのぞき見したいという欲求を、より高めることができる。   Alternatively, the occluding object 105 may be moved and / or stopped after the movement of the viewpoint after the occluding object 105 is moved in the direction opposite to the moving direction of the viewpoint of the virtual camera 101. In this case, the initial movement of the occluding object 105 following the virtual camera 101 is further emphasized, and the action of the occluding object 105 that makes a flashy action can be drawn on the monitor image 40. In any of the above cases, the movement of the head of the player 9 who wants to visually recognize the display object 103 is detected, and the movement and / or stop movement of the shielding object 105 is controlled based on the movement. The player 9 notices that the movement of the head changes to the viewpoint of the virtual camera 101 of the three-dimensional monitor image 40, and if the head is actively moved or stopped, the player 9 is displayed on the display object 103. It will naturally be understood that the chance of visually recognizing the specific character “A” increases. Accordingly, it is possible to further increase the desire for the player 9 to peep at the display object 103 hidden by the shielding object 105.

上記実施例では、遮蔽オブジェクト105または106は直方体状のオブジェクトであるが、表示オブジェクト103へのプレイヤー9の視線を遮るものであれば、遊技機1の演出上で好ましい他の形状のオブジェクトあるいはキャラクターを含む他の描画オブジェクトであってもよい。また、遮蔽オブジェク105または106は、仮想カメラ101の視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクト105または106を回転させて、背後に遮蔽される表示オブジェクト103を一時的にプレイヤー9にとって視認し易くするようにしてもよい。プレイヤー9は、頭部を移動させて積極的に表示オブジェクト103を視認しようとしても、遮蔽オブジェクト105または106が邪魔で表示オブジェクト103がよく見えないことが続くと、プレイヤー9が興味を失う可能性もある。したがって、所定の条件が整う場合には、プレイヤー9が興味を失わないように表示オブジェクト103を視認し易くするのが適当である。   In the above embodiment, the shielding object 105 or 106 is a rectangular parallelepiped object, but any other shape object or character that is preferable for the presentation of the gaming machine 1 as long as it blocks the line of sight of the player 9 with respect to the display object 103. Other drawing objects including Further, when the occluding object 105 or 106 moves and / or stops following the viewpoint of the virtual camera 101, the obscuring object 105 or 106 is rotated to temporarily display the display object 103 shielded behind. 9 may be easily visible. Even if the player 9 moves the head and actively tries to visually recognize the display object 103, the player 9 may lose interest if the display object 103 cannot be seen well due to the obstruction object 105 or 106 being obstructed. There is also. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, it is appropriate to make the display object 103 easily visible so that the player 9 does not lose interest.

例えば、遮蔽オブジェクト105が表示オブジェクト103を遮蔽する動作が所定時間経過したら、遮蔽オブジェクト105の大きさを段階的に小さくし、背後の表示オブジェクト103の特定文字をプレイヤー9が読みやすくなるようにしてもよい。同様に、例えば、プレイヤー9が頭部をある一の方向に動かしたことを検出する場合に限って、遮蔽オブジェクト105を透明化する、または消去する、または分割する、または、遮蔽オブジェクト105の移動を遅くする、または、仮想カメラ101の視点に追従するのを中断する、などして、遮蔽オブジェクト105の見せ方を急に変えて、表示オブジェクト103を視認し易くするようにしてもよい。遮蔽オブジェクト105の見え方が変わることをプレイヤー9が察知すれば、プレイヤー9に特定の頭部の動きをするように、誘導することもできる。   For example, when the action of the shielding object 105 shielding the display object 103 has elapsed for a predetermined time, the size of the shielding object 105 is gradually reduced so that the player 9 can easily read the specific character of the display object 103 behind. Also good. Similarly, for example, only when it is detected that the player 9 has moved his / her head in one direction, the shielding object 105 is made transparent, erased, divided, or moved. The display object 103 may be made easier to visually recognize by suddenly changing the way the obscured object 105 is displayed, for example, by slowing down or stopping following the viewpoint of the virtual camera 101. If the player 9 senses that the appearance of the shielding object 105 changes, the player 9 can be guided to make a specific head movement.

また、例えば、遮蔽オブジェクト105を、遊技機1の演出上で好ましい動物、あるいは、人物、等のキャラクターを含む描画オブジェクトにする場合には、歩いたり走ったりするキャラクターの遮蔽オブジェクト105が表示オブジェクト103を遮蔽するようにできる。さらに、キャラクターの遮蔽オブジェクト105が、所定時間経過したら転んだり躓いたりして、背後の表示オブジェクト103の特定文字をプレイヤー9が読みやすくなるようにしてもよい。同様に、例えば、飛行機等のキャラクターの遮蔽オブジェクト105を用いて、これが爆発するなどの演出を描画して、遮蔽オブジェクト105の見せ方を急に変え、表示オブジェクト103を視認し易くするようにしてもよい。   Further, for example, when the shielding object 105 is a drawing object including a character such as an animal or a person preferable for the production of the gaming machine 1, the shielding object 105 of the character that walks or runs is the display object 103. Can be shielded. Further, the character's shielding object 105 may be rolled or scooped after a predetermined time so that the player 9 can easily read the specific character of the display object 103 behind. Similarly, for example, by using the shielding object 105 of a character such as an airplane, an effect such as an explosion is drawn, so that the way of displaying the shielding object 105 is suddenly changed so that the display object 103 is easily visible. Also good.

また、邪魔な遮蔽オブジェクト105を避けて表示オブジェクト103を見たいというプレイヤー9の興味を高められるように、所定の条件下において表示オブジェクト103を視認し易くするには、カメラ5および頭部検出部39が検出する頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクト103を遮蔽オブジェクト105が遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って遮蔽オブジェクト105の移動および/または停止の動作を変更するようにすればよい。つまり、演出の過程において、最初は遮蔽オブジェクト105がなかなか表示オブジェクト103の前から移動しなくても、プレイヤー9が頭部を頻繁に動かして表示オブジェクト103をのぞき見ようと試みていると判断する場合には、徐々に遮蔽オブジェクト105の動作を遅くして、表示オブジェクト103を視認し易くしてもよい。また、例えば、プレイヤー9の動きによって、遮蔽オブジェクト105が移動して表示オブジェクト103が視認可能になった回数が3回以上になれば、徐々に遮蔽オブジェクト105を小さくする、等の変化を付けることができる。したがって、演出上の興趣を保ち、プレイヤー9の興味を失わないようにできる。また、プレイヤー9にとっては、遊技機1がリアルタイムにプレイヤー9の動きを検出していることが分かりやすくなり、リアルな臨場感のある仮想体験が得られやすくなる。   In order to make the display object 103 easier to visually recognize under a predetermined condition so as to increase the interest of the player 9 who wants to see the display object 103 while avoiding the obstacle object 105, the camera 5 and the head detection unit The movement direction and / or the stop operation of the shielding object 105 according to the change direction and amount of the head position information detected by 39 and the cumulative number or time of the movement of the shielding object 105 shielding the display object 103. Change it. That is, in the production process, when it is determined that the player 9 tries to peek at the display object 103 by frequently moving the head even if the shielding object 105 does not easily move from the front of the display object 103 at the beginning. Alternatively, the operation of the shielding object 105 may be gradually delayed to make the display object 103 easier to visually recognize. Further, for example, if the number of times that the display object 103 becomes visible by moving the shielding object 105 due to the movement of the player 9 is three times or more, a change is made such that the shielding object 105 is gradually reduced. Can do. Therefore, it is possible to keep the interest in the production and not lose the interest of the player 9. Moreover, it becomes easy for the player 9 to understand that the gaming machine 1 detects the movement of the player 9 in real time, and it becomes easy to obtain a virtual experience with a realistic presence.

なお、頭部検出手段であるカメラ5および頭部検出部39は、撮影画像50の中に図示する矩形領域fとしてプレイヤー9の顔若しくは頭部の形状を認識する場合に、その矩形領域fの大きさに基づいて、遊技機1の筐体2とプレイヤー9との相対距離を検出してもよい。すなわち、撮影画像50に検出する矩形領域fの面積が大きくなる場合には相対的にプレイヤー9が筐体2に近くなり、反対に矩形領域fの面積が小さくなる場合には相対的にプレイヤー9が筐体2に遠くなるので、検出した相対距離を考慮して三次元空間100内での仮想カメラ101の仮想カメラ座標Pc(x,y,z)の位置zを決定する。したがって、三次元画像生成部31は、三次元空間100内における仮想カメラ101の奥行き方向の位置も変更して、視点が変更された三次元画像をモニタ画像40に出力することができる。また、オブジェクト制御表示部33も同様に、検出した遊技機1の筐体2とプレイヤー9との相対距離に基づいて、遮蔽オブジェクト105または106の大きさを変化させてもよい。例えば、プレイヤー9が遊技機1の筐体2に近づくことを検出する場合には、女性の顔のキャラクターである遮蔽オブジェクト105が、顔をプレイヤー9に近づけるように描画されて、お互いに顔を近づけるような演出を実現してもよい。   When the camera 5 and the head detection unit 39, which are head detection means, recognize the face or head shape of the player 9 as the rectangular area f shown in the captured image 50, Based on the size, the relative distance between the housing 2 of the gaming machine 1 and the player 9 may be detected. That is, when the area of the rectangular area f detected in the captured image 50 is large, the player 9 is relatively close to the housing 2, and on the contrary, when the area of the rectangular area f is small, the player 9 is relatively Therefore, the position z of the virtual camera coordinates Pc (x, y, z) of the virtual camera 101 in the three-dimensional space 100 is determined in consideration of the detected relative distance. Therefore, the 3D image generation unit 31 can also change the position of the virtual camera 101 in the depth direction in the 3D space 100 and output the 3D image with the changed viewpoint to the monitor image 40. Similarly, the object control display unit 33 may change the size of the shielding object 105 or 106 based on the detected relative distance between the casing 2 of the gaming machine 1 and the player 9. For example, when it is detected that the player 9 is approaching the housing 2 of the gaming machine 1, the shielding object 105, which is a female face character, is drawn so that the face approaches the player 9, An effect that brings it closer may be realized.

図10は、遊技機1の仮想音像定位および音場感を説明する図である。具体的には、図10(a1)および図10(b1)は、カメラ5および頭部検出部39が頭部検出する撮影画像50を説明する図であり、図10(a2)および図10(b2)は、遊技機1とプレイヤー9を上面から見て、プレイヤー9にとっての仮想スピーカーVLおよびVRの仮想定位位置を説明する図である。なお、図10(a1)および図10(b1)が、プレイヤー9がモニタ4に対して左右方向において中央の位置c0に位置する場合であり、図10(a2)および図10(b2)が、プレイヤー9がモニタ4に対して移動した位置c1に位置する場合である。   FIG. 10 is a diagram for explaining virtual sound image localization and sound field feeling of the gaming machine 1. Specifically, FIGS. 10 (a1) and 10 (b1) are diagrams illustrating a captured image 50 detected by the camera 5 and the head detection unit 39, and FIGS. 10 (a2) and 10 (b). b2) is a diagram illustrating the virtual localization positions of the virtual speakers VL and VR for the player 9 when the gaming machine 1 and the player 9 are viewed from above. 10 (a1) and 10 (b1) are cases where the player 9 is located at the center position c0 in the left-right direction with respect to the monitor 4, and FIGS. 10 (a2) and 10 (b2) This is a case where the player 9 is located at the position c1 moved with respect to the monitor 4.

上述するように、制御回路3は、ゲーム進行にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部34と、頭部検出手段であるカメラ5により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して音声信号の定位を変化させる音声定位変更部35と、音声定位変更部35からの出力を受けて左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部36と、含む。したがって、図10(a1)および図10(b1)のようにプレイヤー9が中央の位置c0に位置する場合でも、図10(a2)および図10(b2)のようにプレイヤー9が中央から少し右の位置c1に位置する場合でも、左右対称に配置された左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rからゲーム進行にリンクする左チャンネル音声信号または右チャンネル音声が再生されて、プレイヤー9は広がり感のある音場感が得られる。音声定位変更部35は、プレイヤー9の頭部の動きに連動して音声信号の定位を変化させるので、モニタ画像40に表現される三次元画像を見る視覚を合わせて、プレイヤー9はリアルな臨場感のある仮想体験が得ることができる。   As described above, the control circuit 3 includes the audio signal generation unit 34 that generates an audio signal linked to the progress of the game, and the change direction of the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5 that is the head detection means. The audio localization changing unit 35 that changes the localization of the audio signal following the change amount and the output from the audio localization changing unit 35 receives the left channel audio signal or the right channel audio signal to the left speaker 6L and the right speaker 6R. And an audio output unit 36 for outputting. Therefore, even when the player 9 is located at the center position c0 as shown in FIGS. 10 (a1) and 10 (b1), the player 9 is slightly off the center as shown in FIGS. 10 (a2) and 10 (b2). The left channel audio signal or the right channel audio linked to the game progress is reproduced from the left speaker 6L and the right speaker 6R arranged symmetrically even when the player 9 is positioned at the position c1, so that the player 9 has a spacious sound field. A feeling is obtained. Since the audio localization changing unit 35 changes the localization of the audio signal in conjunction with the movement of the head of the player 9, the player 9 can see the three-dimensional image represented on the monitor image 40 together with the realistic presence. A virtual experience with a feeling can be obtained.

また、制御回路3の音声出力部36は、さらに、音声定位変更部35からの出力を受けて音声信号を左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部37をさらに含む。したがって、図10(a1)および図10(b1)のようにプレイヤー9が中央の位置c0に位置する場合には、実際にはスピーカーが配置されないプレイヤー9の左右方向に、仮想スピーカーVLおよびVRを仮想定位させて、プレイヤー9が包みこまれるような音場感をプレイヤー9に与えることができる。実際に存在する左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rと、仮想スピーカーVLおよびVRとに与える音声信号のバランスとタイミングを変化させることで、モニタ画像40に表現される三次元画像で画像の移動に合わせた音像定位の変化を与えることができる。   Further, the audio output unit 36 of the control circuit 3 further includes a virtual sound image localization unit 37 that receives the output from the audio localization changing unit 35 and localizes the audio signal at a position different from the left speaker 6L and the right speaker 6R. Including. Therefore, when the player 9 is located at the center position c0 as shown in FIGS. 10 (a1) and 10 (b1), the virtual speakers VL and VR are placed in the horizontal direction of the player 9 where the speakers are not actually arranged. By virtual localization, it is possible to give the player 9 a sound field feeling that surrounds the player 9. By changing the balance and timing of the audio signals given to the left speaker 6L and the right speaker 6R that actually exist and the virtual speakers VL and VR, the three-dimensional image expressed in the monitor image 40 is adapted to the movement of the image. Changes in sound image localization can be given.

また、制御回路3の音声出力部36は、さらに、頭部検出手段であるカメラ5および頭部検出部39により検出されたプレイヤー9の頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して、左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部38を含む。図10(a1)および図10(b1)のようにプレイヤー9が中央の位置c0からオフセットした位置c1に動いたとしても、プレイヤー9の頭部の位置変化に応答して左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号の出力バランスと遅延量を常に調整する。具体的には、オフセット補正部38は、左チャンネル音声信号並びに右チャンネル音声信号が共通なモノラル成分に関して、左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rの丁度間に定位するように、相対的な音量レベルと遅延時間を調整する。図10(b2)に図示するように、プレイヤー9にとっては、オフセット補正を施した左スピーカー6L’および右スピーカー6R’が仮想的に配置されることになる。   Further, the audio output unit 36 of the control circuit 3 further follows the change direction and the change amount of the position information of the head of the player 9 detected by the camera 5 and the head detection unit 39 which are head detection means. And an offset correction unit 38 that adjusts the output balance of the left channel audio signal or the right channel audio signal and adjusts the respective delay amounts. Even if the player 9 moves to the position c1 offset from the central position c0 as shown in FIGS. 10 (a1) and 10 (b1), the left channel audio signal or the right Always adjust the output balance and delay of the channel audio signal. Specifically, the offset correction unit 38 determines the relative volume level and the delay so that the left channel audio signal and the right channel audio signal are localized between the left speaker 6L and the right speaker 6R with respect to a common monaural component. Adjust the time. As shown in FIG. 10 (b2), for the player 9, the left speaker 6L 'and the right speaker 6R' subjected to offset correction are virtually arranged.

その結果、制御回路3の音声出力部36は、スピーカーが配置されないプレイヤー9の左右方向に仮想スピーカーVL’およびVR’を仮想定位させて、プレイヤー9が包みこまれるような音場感を、プレイヤー9が動いたとしても常に与えることができる。カメラ5および頭部検出部39と連動するオフセット補正手段38を設けることにより、仮想定位部37によって左スピーカー6Lおよび右スピーカー6Rの中央付近以外の領域を含む遊技機1が想定するプレイ領域内のいずれの位置でも、仮想音像定位部37による定位感が格段に向上する。移動する遮蔽オブジェクト105または106を、例えばヘリコプターというような移動音源のキャラクターとして描画して、遮蔽オブジェクト105の移動の軌跡にあわせて音源を移動させて、音像定位を変化させてもよい。すなわち、本実施例の場合には、プレイヤー9が頭部を積極的に動かしたときにモニタ画像40内の遮蔽オブジェクト105または106が移動および/または停止し、これらの見え方および音像定位が変化する。したがって、プレイヤー9に動作を自然に促して、仮想プレイヤー9と移動する音源である遮蔽オブジェクト105または106との仮想三次元空間100内での相対関係が直感的に分かりやすくなり、結果的に音声信号の音像定位感も向上するという利点がある。   As a result, the audio output unit 36 of the control circuit 3 causes the virtual speakers VL ′ and VR ′ to be virtually localized in the left and right direction of the player 9 in which no speakers are arranged, and the sound field feeling that the player 9 is wrapped is obtained. Even if 9 moves, it can always be given. By providing the offset correction means 38 that works in conjunction with the camera 5 and the head detection unit 39, the virtual localization unit 37 includes a region other than the vicinity of the center of the left speaker 6L and the right speaker 6R within the play area assumed by the gaming machine 1. At any position, the localization feeling by the virtual sound image localization unit 37 is significantly improved. The moving obscuration object 105 or 106 may be drawn as a character of a moving sound source such as a helicopter, and the sound source may be moved in accordance with the movement locus of the occluding object 105 to change the sound image localization. That is, in the case of the present embodiment, when the player 9 actively moves the head, the shielding object 105 or 106 in the monitor image 40 moves and / or stops, and the appearance and sound image localization thereof change. To do. Therefore, the player 9 is naturally urged to move, and the relative relationship in the virtual three-dimensional space 100 between the virtual player 9 and the moving object sound source object 105 or 106 in the virtual three-dimensional space 100 becomes easy to understand intuitively. There is an advantage that the sound image localization feeling of the signal is also improved.

なお、本発明の遊技機1は、上記実施例のようなスロットマシンに限定されず、パチンコ機、あるいは、アーケードゲームのような他のビデオゲーム装置、または、家庭用ゲーム機でもよい。また、遊技機は、以下のような遊技機演出制御方法を実行するものであればハードウェアであるか、ソフトウェアであるかを問わない。スマートフォン、あるいは、パーソナルコンピュータ、あるいは、タブレット端末を含む電子計算機にダウンロードされるゲームコンテンツであってもよい。遊技機の演出制御方法は、遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに演出制御部から出力される画像を表示するステップと、モニタ前の所定のプレイ領域に位置する遊技者の頭部のプレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含む。演出制御ステップは、頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を仮想カメラの視点から見た画像を三次元画像生成部により生成するステップを含んでいればよい。   The gaming machine 1 of the present invention is not limited to the slot machine as in the above embodiment, but may be a pachinko machine, another video game device such as an arcade game, or a home game machine. In addition, the gaming machine may be hardware or software as long as it executes the following gaming machine effect control method. The game content may be downloaded to a smartphone, a personal computer, or an electronic computer including a tablet terminal. An effect control method for a gaming machine is provided at a predetermined height position of a housing facing the player, including an effect control step for controlling the effect of the gaming machine and an effect control unit for executing the effect control step. A step of displaying an image output from the effect control unit on the monitor, and a head position which is position information in at least a one-dimensional direction on the play area of the player's head located in a predetermined play area before the monitor Detecting information by a head position detecting unit. The production control step follows the change direction and change amount of the head position information, moves the viewpoint of the virtual camera, and generates an image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera by the three-dimensional image generation unit. It is only necessary to include a step to perform.

遊技機の演出制御方法は、三次元画像生成部により画像を生成するステップが、仮想空間に所定の表示オブジェクトと、表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも仮想空間に配置するステップと、遮蔽オブジェクトを仮想空間において表示オブジェクトと仮想カメラの視点との中間位置に配置するステップと、遊技者が表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および/または停止させるステップと、を含むものであればよい。また、仮想カメラの視点に追従して遮蔽オブジェクトを移動および/または停止させるステップにおいては、遮蔽オブジェクトを、仮想カメラの視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、または、視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した視点が停止しても移動させ続けて視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、のいずれかを少なくとも含むようにして、画像を生成するのが好ましい。   In the production control method of the gaming machine, the step of generating an image by the three-dimensional image generation unit includes arranging a predetermined display object in the virtual space and a shielding object that shields the display object in at least the virtual space, and shielding Placing the object at an intermediate position in the virtual space between the display object and the viewpoint of the virtual camera, and moving and / or moving the shielding object following the viewpoint of the virtual camera so as to shield the player from viewing the display object. Or a step of stopping. Further, in the step of moving and / or stopping the occluding object following the viewpoint of the virtual camera, the occluding object is moved at a speed different from the moving speed of the viewpoint of the virtual camera, or delayed from the movement of the viewpoint. Move and / or stop, move along a different trajectory from the viewpoint movement, or continue to move even if the moved viewpoint stops, move so that the viewpoint stops too much, or It is preferable that the image is generated so as to include at least one of moving and / or stopping after the movement of the viewpoint after moving in the direction opposite to the movement direction of the viewpoint.

また、この遊技機の演出制御方法は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトを回転し、または、遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、仮想カメラの視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含むようにして、所定の条件下において遊技者が表示オブジェクトを視認し易くなるように画像を生成するようにしてもよい。また、この遊技機の演出制御方法は、遮蔽オブジェクトを仮想カメラの視点に追従して移動および/または停止させる場合に、遮蔽オブジェクトの移動および/または停止の動作を、頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更するようにしてもよい。   In addition, in the effect control method of this gaming machine, when moving and / or stopping the shielding object following the viewpoint of the virtual camera, the shielding object is rotated, or the size of the shielding object is increased or decreased. Or at least one of making the obscuration object transparent, erasing or dividing, slowing the movement of the obscuration object, or interrupting following the viewpoint of the virtual camera. An image may be generated so that the player can easily view the display object under conditions. In addition, in this game machine presentation control method, when moving and / or stopping the occluding object following the viewpoint of the virtual camera, the movement and / or stopping operation of the occluding object is performed according to the change direction of the head position information. It may be changed according to the change amount and the cumulative number of times or the cumulative time of the action of shielding the display object.

あるいは、遊技機が備える頭部検出手段は、上記実施例のようなカメラ5に限定されず、例えば、プレイヤー9が頭部に装着するヘルメット等の被検出対象を検出する特定の他のセンサーの組み合わせであってもよい。頭部検出手段により検出した位置情報を使うことで、プレイヤー9の動きを反映したリアルな一体感の高い三次元画像を生成して表示することができるので、プレイヤー9は、より直感的に擬似的な仮想の三次元空間100を認識でき、臨場感を高めることができる。   Or the head detection means with which a gaming machine is provided is not limited to the camera 5 like the said Example, For example, the specific other sensor which detects to-be-detected objects, such as a helmet with which the player 9 wears on a head, is used. It may be a combination. By using the position information detected by the head detection means, a realistic three-dimensional image reflecting the movement of the player 9 can be generated and displayed, so that the player 9 can simulate more intuitively. A realistic virtual three-dimensional space 100 can be recognized, and a sense of reality can be enhanced.

本発明の遊技機およびその演出制御方は、上記実施例の場合のような遊技機に適用するものに限定されず、三次元の映像と音声とを再生する映像音響機器、あるいは、ドライビングシミュレーター等に代表されるビデオゲーム、バーチャルリアリティ(VR)再生機器、等にも適用が可能である。   The gaming machine of the present invention and its production control method are not limited to those applied to the gaming machine as in the above embodiment, but an audiovisual apparatus that reproduces three-dimensional video and audio, a driving simulator, or the like The present invention can also be applied to video games, virtual reality (VR) playback devices, etc.

1 遊技機
2 筐体
3 制御回路(演出制御部)
30 主制御部
31 三次元画像生成部
32 視点変更部
33 オブジェクト制御表示部
34 音声信号生成部
35 音声定位変更部
36 音声出力部
37 仮想音像定位部
38 オフセット補正部
39 頭部検出部
4 モニタ
40 モニタ画像
5 カメラ(頭部検出手段)
50 撮影画像
6L 左スピーカー
6R 右スピーカー
7 操作部
8 回転リール部
9 プレイヤー
100 仮想三次元空間
101 仮想カメラ視点
102 レンダリング範囲
103 表示オブジェクト
104 背景オブジェクト
105、106 遮蔽オブジェクト
1 gaming machine 2 housing 3 control circuit (production control unit)
30 main control unit 31 three-dimensional image generation unit 32 viewpoint change unit 33 object control display unit 34 audio signal generation unit 35 audio localization change unit 36 audio output unit 37 virtual sound image localization unit 38 offset correction unit 39 head detection unit 4 monitor 40 Monitor image 5 Camera (head detection means)
50 Photographed image 6L Left speaker 6R Right speaker 7 Operation unit 8 Rotating reel unit 9 Player 100 Virtual three-dimensional space 101 Virtual camera viewpoint 102 Rendering range 103 Display object 104 Background objects 105 and 106 Occlusion object

Claims (8)

遊技機の演出を制御する演出制御部と、該演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体と、該筐体に設けられて該演出制御部から出力される画像を表示する表示部と、該表示部前の所定のプレイ領域に位置する該遊技者の頭部の該プレイ領域上での位置情報である頭部位置情報を検出する頭部位置検出部と、を備え、
該演出制御部が、該頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動および/または停止させて、三次元の仮想空間を該仮想カメラの該視点から見た該画像を生成する三次元画像生成部を含み、
該三次元画像生成部が、該仮想空間に所定の表示オブジェクトと、該表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも配置して該画像を生成し、
該遮蔽オブジェクトが、該仮想空間において該表示オブジェクトと該仮想カメラの該視点との中間位置に配置されて、該遊技者が該表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように該仮想カメラの該視点に追従して移動および/または停止する、
遊技機。
An effect control unit that controls the effect of the gaming machine, a case that includes the effect control unit inside and faces the player, and a display that displays an image provided in the case and output from the effect control unit And a head position detection unit that detects head position information that is position information on the play area of the player's head located in a predetermined play area in front of the display section,
The effect control unit moves and / or stops the viewpoint of the virtual camera following the change direction and change amount of the head position information, and sees the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera. Including a three-dimensional image generation unit for generating an image;
The three-dimensional image generation unit generates the image by arranging at least a predetermined display object and a shielding object that shields the display object in the virtual space;
The viewpoint of the virtual camera is arranged such that the shielding object is arranged at an intermediate position between the display object and the viewpoint of the virtual camera in the virtual space so as to shield the player from viewing the display object. Move and / or stop following
Gaming machine.
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および/または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトを、該仮想カメラの該視点の移動速度とは異なる速度で移動させる、または、該視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、または、該視点の移動の軌跡とは異なる軌跡で移動させる、または、移動した該視点が停止しても移動させ続けて該視点が停止したところを行き過ぎるように移動させる、または、該視点の移動方向とは逆方向に移動させた後に該視点の移動に遅れて移動および/または停止させる、のいずれかを少なくとも含み、前記画像を生成する、
請求項1に記載の遊技機。
When the 3D image generation unit of the production control unit moves and / or stops the occluding object following the viewpoint of the virtual camera,
The occlusion object is moved at a speed different from the movement speed of the viewpoint of the virtual camera, moved and / or stopped after the movement of the viewpoint, or a path different from the movement path of the viewpoint The point of view is moved after moving the point of view, or even if the point of view is stopped, the point of view is stopped and moved so that the point where the point of view has stopped is moved too far. At least one of moving and / or stopping after the movement of the image, and generating the image,
The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および/または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトを回転し、または、該遮蔽オブジェクトの大きさを大きくあるいは小さくし、または、該遮蔽オブジェクトを透明化する、または消去するまたは分割する、または、該遮蔽オブジェクトの移動を遅くする、または、該仮想カメラの該視点に追従するのを中断する、のいずれかを少なくとも含み、
所定の条件下において前記遊技者が前記表示オブジェクトを視認し易くなるように前記画像を生成する、
請求項1または2に記載の遊技機。
When the 3D image generation unit of the production control unit moves and / or stops the occluding object following the viewpoint of the virtual camera,
Rotate the occlusion object, increase or decrease the size of the occlusion object, make the occlusion object transparent, erase or split, or slow the movement of the occlusion object, or , At least one of interrupting following the viewpoint of the virtual camera,
Generating the image so that the player can easily view the display object under predetermined conditions;
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記演出制御部の前記三次元画像生成部が、前記遮蔽オブジェクトを前記仮想カメラの前記視点に追従して移動および/または停止させる場合に、
該遮蔽オブジェクトの移動および/または停止の動作を、前記頭部位置情報の変化方向及び変化量、ならびに、前記表示オブジェクトを遮蔽する動作の累積回数または累積時間、に伴って変更する、
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
When the 3D image generation unit of the production control unit moves and / or stops the occluding object following the viewpoint of the virtual camera,
The movement and / or stop movement of the shielding object is changed according to the direction and amount of change of the head position information, and the cumulative number or time of the movement of shielding the display object.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記頭部位置検出部が、前記遊技者に向けてレンズを向けて前記筐体に取り付けられるカメラであり、該カメラの該レンズの画角の範囲内に前記モニタの画面の大きさにほぼ一致して該画面に平行な仮想平面を規定し、該仮想平面内での少なくとも一次元方向に対する該遊技者の前記頭部位置情報を検出する、
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The head position detection unit is a camera attached to the housing with a lens facing the player, and is approximately equal to the screen size of the monitor within the range of the angle of view of the lens of the camera. Then, a virtual plane parallel to the screen is defined, and the head position information of the player with respect to at least a one-dimensional direction in the virtual plane is detected.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
前記筐体が、前記遊技者に対峙する少なくとも一組の左スピーカーおよび右スピーカーを含み、
前記演出制御部が、前記演出の前記画像にリンクする音声信号を生成する音声信号生成部と、該遊技者の前記頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して該音声信号の定位を変化させる音声定位変更部と、該音声定位変更部からの出力を受けて該左スピーカーおよび該右スピーカーに左チャンネル音声信号または右チャンネル音声信号を出力する音声出力部と、をさらに含む、
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
The housing includes at least one pair of a left speaker and a right speaker facing the player;
The effect control unit is configured to generate an audio signal linked to the image of the effect, and to follow the change direction and change amount of the head position information of the player, and to localize the sound signal. An audio localization changing unit to be changed; and an audio output unit that receives an output from the audio localization changing unit and outputs a left channel audio signal or a right channel audio signal to the left speaker and the right speaker;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
前記演出制御部の前記音声出力部が、前記音声定位変更部からの出力を受けて前記音声信号を前記左スピーカーおよび前記右スピーカーとは異なる位置に音像定位させる仮想音像定位部と、前記遊技者の前記頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して、前記左チャンネル音声信号または前記右チャンネル音声信号の出力バランスを調整し、かつ、それぞれの遅延量を調整するオフセット補正部と、をさらに含む、
請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
The audio output unit of the effect control unit receives an output from the audio localization changing unit, and localizes the audio signal at a position different from the left speaker and the right speaker, and the player An offset correction unit that adjusts the output balance of the left channel audio signal or the right channel audio signal, and adjusts the respective delay amounts, following the change direction and change amount of the head position information In addition,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
遊技機の演出を制御する演出制御ステップと、該演出制御ステップを実行する演出制御部を内部に含んで遊技者に対峙する筐体の所定の高さ位置に設けられたモニタに該演出制御部から出力される画像を表示するステップと、該モニタ前の所定のプレイ領域に位置する該遊技者の頭部の該プレイ領域上での少なくとも一次元方向に対する位置情報である頭部位置情報を頭部位置検出部により検出するステップと、を含み、
該演出制御ステップが、該頭部位置情報の変化方向及び変化量に追従して仮想カメラの視点を移動させて、三次元の仮想空間を該仮想カメラの該視点から見た該画像を三次元画像生成部により生成するステップを含み、
該三次元画像生成部により該画像を生成する該ステップが、該仮想空間に所定の表示オブジェクトと、該表示オブジェクトを遮蔽する遮蔽オブジェクトと、を少なくとも該仮想空間に配置するステップと、該遮蔽オブジェクトを該仮想空間において該表示オブジェクトと該仮想カメラの該視点との中間位置に配置するステップと、該遊技者が該表示オブジェクトを視認するのを遮蔽するように該仮想カメラの該視点に追従して該遮蔽オブジェクトを移動および/または停止させるステップと、を含む、
遊技機の演出制御方法。
An effect control step for controlling the effect of the gaming machine, and an effect control unit on a monitor provided at a predetermined height position of the housing facing the player, including an effect control unit for executing the effect control step. And displaying head position information, which is position information in at least one-dimensional direction on the play area of the player's head located in a predetermined play area before the monitor. Detecting by the part position detection unit,
The effect control step moves the viewpoint of the virtual camera following the direction and amount of change of the head position information, and the image obtained by viewing the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera is three-dimensional Including the step of generating by an image generator,
The step of generating the image by the three-dimensional image generation unit includes arranging a predetermined display object in the virtual space and a shielding object that shields the display object in at least the virtual space, and the shielding object In the virtual space at a position intermediate between the display object and the viewpoint of the virtual camera, and following the viewpoint of the virtual camera so as to shield the player from viewing the display object. Moving and / or stopping the occlusion object
An effect control method for a gaming machine.
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