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JP2013128583A - プログラム、情報記憶媒体及びサーバ - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びサーバ Download PDF

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JP2013128583A JP2011278824A JP2011278824A JP2013128583A JP 2013128583 A JP2013128583 A JP 2013128583A JP 2011278824 A JP2011278824 A JP 2011278824A JP 2011278824 A JP2011278824 A JP 2011278824A JP 2013128583 A JP2013128583 A JP 2013128583A
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Kunihiro Sadamoto
邦浩 定元
Takeshi Kanai
健 金井
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

【課題】ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームをクリアできない場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムは、ヘルプ依頼処理部222とヘルプゲーム処理部223と、してコンピュータを機能させ、前記ヘルプゲーム処理部222は、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、前記ヘルプ依頼処理部223は、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新する。
【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らの友人リストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能であるため、気軽に楽しむことができるという利点がある。
特開2001−293254号公報
係るゲームは手軽に楽しめる反面、手軽にやめられるので、ゲームが難しすぎたり、ゲームにいきづまったりすると、それ以上先に進まずにゲームをやめてしまうユーザもおおい。
一方、従来からオンラインゲーム等で複数のプレーヤが協力してゲームを行うタイプのゲームが知られている。最近ではソーシャルゲームにおいても、他のプレーヤの助けをかりるタイプのゲームがあり、ユーザ間のコミュニケーションを図る手段にもなっている。
しかしこの様なゲームでは、単に他のプレーヤの画面を訪れてクリックするだけというようなコミュニケーション目的の形式的な助けを行うものがほとんどであり、ゲームに行き詰まったユーザを助けるタイプの手助けができるものはなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームで行き詰まった場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
サーバとネットワークを介して接続された情報端末を介してユーザにゲームを提供するためのプログラムであって、
情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づきヘルプ依頼の有無を判断し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラムに関する。
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
ヘルプ依頼はゲーム中のユーザがゲーム上で遭遇した所与の課題を他のユーザに解決してもらうために行う。ゲーム実行中にユーザからのヘルプ依頼に対応する操作入力(例えばヘルプボタンを押下する等の操作入力)の有無を検出し、ヘルプ依頼に対応する操作入力があった場合にヘルプ依頼ありと判断してもよい。
ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理は、サーバが直接他のユーザにヘルプ依頼を知らせる場合でもよいし、サーバが他のサーバ等にヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を依頼する場合(サーバが間接的に他のユーザにヘルプ依頼を知らせる場合)でもよい。
ヘルプゲームは、ユーザのヘルプ依頼に係るゲームと同じゲーム(キャラクタやゲームパラメータやゲームデータやゲーム世界の設定やゲーム状況を引き次いだゲーム)の少なくとも一部又はゲーム上の課題を、ヘルプ依頼を行ったユーザの代わりに他のユーザが行うものである。このようにすることで他のユーザにユーザが行き詰まった部分を助けてもらうことができる。
ヘルプゲームは、ヘルプ依頼を行ったユーザのゲーム中断点又はその近くの基準ポイントから開始してもよいし、ヘルプ依頼に係るゲームの最初から開始してもよい。例えば複数のダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得を行うゲームの場合に、プレーヤがその中の1つのダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプ依頼を行った場合には、ゲームの最初又は途中(ユーザの中断点当)から開始して、そのヘルプ依頼に係るダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプゲームをおこなってもよい。
またヘルプゲームは、ヘルプ依頼に係るゲームの所与の課題の部分だけを行う形式でもよい。例えば複数のダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得を行うゲームの場合に、プレーヤがその中の1つのダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプ依頼を行った場合には、そのヘルプ依頼に係るダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得以外についてはヘルプゲームができない設定でもよい。
またヘルプゲームは、ヘルプ依頼を行ったユーザのゲームーム上の課題を解決するだけ(例えばゲーム上にプレーヤに与えられた所定の問題についてプレーヤに替わって回答するだけ)でもよい。
ゲームデータとはゲームのパラメータやアイテムでもよい。また他のユーザに関連して設定されているデータとは、ゲームとは別に管理されるポイント等でもよい。
情報端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。
ゲームの種類は問わない。ゲームは、パズルゲームや脱出ゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
サーバ(ヘルプ依頼処理部)は、自らヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行ってもよいし、他のサーバ(例えばSNSサーバ)に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を依頼してもよい。
ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理は、特定された他のユーザにヘルプ依頼を知らせる処理でもよいし、不特定多数の他のユーザにヘルプ依頼を知らせる処理でもよい。他のユーザとは本サーバが管理しているユーザでもよいし、他のサーバが管理しているユーザでもよい。
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理は、へルプゲームの内容が所定の条件を満たしている場合に行ってもよいし、へルプゲームの内容が所定の条件を満たしているか否かに関わらず行ってもよい。なお更新はヘルプゲームを行う前に比べて有利な状態に更新する場合でもよいし、不利な状態に更新する場合でもよい。
本発明によれば、ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームに行き詰まった場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
友人の情報は、本サーバが管理している情報でもよいし、他のサーバ(例えばSNSサーバ)から取得したものでもよい。
このようにすると、ネットワーク上のいずれかのサイトで友人関係にある他のユーザにヘルプ依頼を行うことができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う他のユーザを選択させてもよい。
友人情報は、本サーバが管理している情報でもよいし、他のサーバ(例えばSNSサーバ)から取得したものでもよい。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定してもよい。
優先順位に基づき友人リストをソートして提示を行ってもよい。
友人の個人データやゲームデータは、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバが管理する前記ユーザの個人データやゲームデータを取得してもよい。
また本発明のサーバが、管理する友人の個人データやゲームデータを用いてもよい。
この様にすると、ヘルプゲームをクリアする可能性の高い友人を選択する目安とすることができる。さらにリスト上位者から選択すればよいので、ユーザの選択の手間を大幅に削減することができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新してもよい。
「ヘルプゲームのゲーム結果」とは、「ヘルプゲームのゲーム内容」の一例である。また「ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合」とは、「ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合」の一例である。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たしている場合も含まれる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件を満たしている場合(ゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合を含む)には、みたしていない場合に比べて、前記他のユーザのゲームデータ(パラメータやアイテム)又は他のユーザに関連して設定されているデータ(ポイント等)が、より有利になるように更新を行ってもよい。例えば満たしている場合には、ヘルプゲームを行う前に比べて有利になるような更新を行ってもよい。また例えば満たしていない場合には、ヘルプゲームを行う前に比べて不利になるような更新を行ってもよい。
またゲーム内容(ゲーム結果を含む)がよいほど、前記他のユーザのゲームデータ(パラメータやアイテム)又は他のユーザに関連して設定されているデータ(ポイント等)がより有利になるように更新を行ってもよい。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶させるヘルプゲーム履歴情報管理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行うランキング処理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
このようにすれば、ヘルプゲームを行うことについて強い動機付けを与えることができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
ゲームデータとはゲームのパラメータやアイテムでもよい。またユーザに関連して設定されているデータとは、ゲームとは別に管理されるポイント等でもよい。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行ってもよい。
(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
(14)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させてもよい。
パラメータには、ヘルプゲームを行った前記他のユーザに付与する対価や得点内容やアイテムの入手確率(例えばレアアイテムが出やすくなる確率等)を含む。
(15)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行ってもよい。
例えば難易度の高いゲームや課題の場合には難易度の低いゲームや課題の場合に比べてで、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数をおおく決定してもよい。
(16)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
(17)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
なお前記ヘルプ依頼処理部は、
友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、前記友人リストに載せる友人を決定してもよい。
例えばヘルプ依頼を行ったユーザの友人情報(ユーザデータの一例)にユーザから見て親しい友人に設定されている友人を友人リストに載せる友人として決定してもよい。またたとえば、友人のユーザデータに基づき所定のサイト(例えばゲームサイト)に最近アクセスを行った友人を検索して友人リストに載せる友人として決定してもよい。
(18)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム履歴情報管理部は、
ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可してもよい。
ヘルプゲームのリプレイ情報はヘルプゲームの入力情報(操作履歴)でもよい。ヘルプ依頼を行ったユーザからのダウンロード要求のみを許可するようにしてもよい。
(19)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記プログラムは、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境を利用するプログラムであって、
前記サーバは、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するSNSサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータの送受信を行い、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、SNSサーバに依頼してもよい。
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境とは、API(アプリケーションプログラミングインタフェース)やプラットフォーム等を含む。
SNSサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる機能としては、 WALL機能(ヘルプ依頼を行ったユーザ自身の掲示板にアップして不特定のユーザが閲覧可能な状態におくこと)や、メッセージ機能(ヘルプ依頼を行ったユーザから、特定の他のユーザにヘルプメッセージを送ること)があるが、これらのいずれかを利用してよい。
いずれも場合にも、ヘルプ依頼を行うユーザは所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスのアカウントを取得していることが望ましい。また後者の場合には、ヘルプメッセージ送付する他のユーザは、ヘルプ依頼を行うユーザと友人登録等を行っていることが好ましい。
この様にすると、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを通じて他のユーザにヘルプ依頼を行うことができる。
(20)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得してもよい。
友人情報とは、SNSサイトにおいて前記友人と友人登録を行っている友人の情報である。
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバにユーザが選択した友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付を依頼し、SNSサーバから友人にヘルプ依頼のメッセージを送付してもらってもよい。
またSNSサーバからは友人情報を取得し、選択した友人通知は本発明のサーバが行うようにしてもよい。
SNSサーバからは友人リストの情報のみを取得し、通知は本発明のサーバが行うようにしてもよい。
(21)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成する特典画像生成処理部と、してコンピュータを機能させてもよい。
例えば、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバから前記他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成してもよい。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 SNSユーザ情報の一例について説明するための図。 友人情報の一例について説明するための図。 ゲームユーザ情報の一例について説明するための図。 ゲームデータユーザ情報の一例について説明するための図。 ゲームのゲーム画像の一例を示す図。 ゲームパラメータについて説明するための図。 ゲームにおけるステージ(ここでは面)について説明するための図。 問い合わせメッセージが表示されているゲーム画面の一例。 SNSサイトのWALL機能を利用したヘルプメッセージの一例。 問い合わせメッセージが表示されているゲーム画面の一例。 友人リストが表示されているゲーム画面の一例。 SNSサイトのメッセージ機能を利用したヘルプメッセージの一例。 ヘルプゲームのランキング表示の一例。 不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のSNSサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図。 特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のSNSサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図。 SNSサイトのクリアメッセージの一例。 SNSサイトで保有している画像コンテンツの加工について説明する図。 不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。 特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。 ヘルプゲームを行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
1−1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステム1を示す。本実施形態では、複数の端末(情報処理端末の一例)10A、10B、・・とゲームサーバ20とによって構成される。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するゲームサーバ20と、端末10A、10B、・・とが、インターネット2等の通信ネットワークに接続可能に構成されている。
ゲームサーバ20は、インターネット(ネットワークの一例)2を介してサーバに通信接続された端末(PCや携帯情報通信機器やゲーム端末)10A、10B、・・を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であり、本実施形態では前記情報端末10A、10B、・・を介して、ゲームに行き詰まったユーザを他のユーザが助ける仕組をもつゲームをユーザにプレイさせるサービスを提供している。
ゲームサーバ20は、ゲームユーザのゲーム情報(ゲーム情報、ヘルプゲーム履歴情報)が記憶されているゲーム情報データベース22やゲームユーザのユーザ情報であるゲームユーザ情報データベース24を管理している。
ゲームはSNSサーバ30が提供する所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等) を利用して実行されるゲームや、ソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。
ソーシャルゲーム(Social Game)は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)等により、ウェブブラウザ上で動作する動作環境(APIやプラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションである。既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
本実施形態のネットワークシステム1は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバ30を含んでもよい、SNSサーバ30は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
SNSサーバ30は、SNSユーザの個人情報等が記憶されたSNSユーザ情報データベース34や、SNSユーザの友人情報が記憶された友人情報データベース32を管理している。
本実施形態のゲームサーバ20、SNSサーバ30は、Webサーバ機能を備えてもよい。また、端末10A、10B、・・はWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えてもよい。
情報端末10A、10B、・・は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20、30に接続可能な装置である。なお、端末10A、10B、・・とゲームサーバ20、SNSサーバ30との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また情報端末は、ゲームサーバ20やSNSサーバ30との通信を行うための通信制御機能及びゲームサーバ20やSNSサーバ30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
前記ゲームは、端末のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
またゲームは、コンピュータネットワークを介して専用のサーバ(ゲームサーバ20やSNSサーバ30等)や他のユーザの端末(パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
本実施の形態のゲームの処理は、情報端末10A、10B、・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
情報端末10A、10B、・・から所定ゲームを行う旨の要求を行うと、情報端末10A、10B、・・は、ゲームサーバ20のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてAPIを路用することにより、SNSサーバ30に所定の処理を行わせたり、SNSサーバが管理するSNSユーザ情報を取得したりすることができる。
1−2.サーバの構成
図2に本実施形態のゲームサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260は、本実施形態でゲームを行ったユーザのゲーム情報262が記憶されているゲーム情報データベースとして機能する。また格納部260は、本実施形態のゲームユーザ情報261が記憶されているゲームユーザ情報データベースとして機能する。
ゲーム情報262はゲームにおけるユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されてもよいし、SNSのユーザ識別情報に記憶されてもよい。ゲーム情報として、図6で説明するようなデータを記憶してもよい。
ゲームユーザ情報261として、図5で説明するようなデータを記憶してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム処理部220を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。
通信制御部211は、ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するSNSサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
通信制御部221は、情報端末とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバは、通信制御で必要となるネットワーク情報を情報端末に送信してもよい。なお、例えば、サーバは、各情報端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理してもよい。
また通信制御部221は、情報端末に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また通信制御部221は、情報端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、情報端末10から送信されるデータは、情報端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各情報端末10の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部221は、情報端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部270に記憶する処理を行う。
通信制御部221は、情報端末に対するプレーヤの入力情報や情報端末の入力部からの入力情報(加速度値)や情報端末のゲーム演算結果情報等を受信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部221は、情報端末に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部221は、情報端末の表示部に表示させるための種々の画像(例えば拡張現実画像)を送信してもよい。
ゲームサーバ20のゲーム処理部220は、端末又はSNSサーバからゲームのゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部220における各種処理は、サーバ20で行ってもよいが、全部または一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信する(インストールする)。
ゲーム処理部220は、ゲーム実行処理部221、ヘルプ依頼処理部222、ヘルプゲーム処理部223、特典画像生成処理部224、ヘルプゲーム履歴情報管理部225、ランキング処理部226を含む。
ゲーム実行処理部221は、情報端末からの操作入力に基づきゲーム演算を行うものであるが、ゲーム演算は情報端末が行うようにしてもよいし、情報端末とサーバで分散して行うようにしてもよい。ゲーム演算をサーバが行う場合には、情報端末から受信したプレーヤの入力情報に基づきゲーム演算を行い、格納部260のゲーム情報を更新するようにしてもよい。
またゲーム演算をサーバが行う場合には、情報端末のゲーム演算結果情報やゲームデータやヘルプ依頼やヘルプゲーム結果やヘルプゲームデータ等を受け取り、格納部260のゲーム情報を更新するようにしてもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行いるヘルプゲーム処理部223は、他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定する。ヘルプゲーム処理部223は、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプゲームにおける前記所与の課題に関するゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新する。
ヘルプ依頼処理部222は、ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う友人を選択させてもよい。ヘルプ依頼処理部222は、友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定してもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。ヘルプゲーム処理部223は、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新してもよい。
ヘルプゲーム処理部223は、ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。ヘルプゲーム処理部222は、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新してもよい。
ヘルプゲーム履歴情報管理部225は、ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶部に記憶させてもよい。ランキング処理部226は、前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行ってもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。ヘルプ依頼処理部222は、前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
ヘルプゲーム処理部223は、ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行ってもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、ヘルプゲーム処理部223は、当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、ヘルプゲーム処理部223は、当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させてもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行ってもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、ヘルプゲーム処理部223は、ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、前記ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
ヘルプゲーム履歴情報管理部225は、ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可してもよい。
ヘルプ依頼処理部222は、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、SNSサーバに依頼してもよい
ヘルプ依頼処理部222は、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得してもよい。
前記特典画像生成処理部224は、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成して、他のユーザに提供してもよい。
2.本実施の形態の手法
2−1.SNSサーバが管理するデータベースの内容
SNSサーバ30は、SNSユーザ情報や友人情報を管理してもよい。
図3は、SNSサーバ30が管理するSNSユーザ情報の一例について説明するための図である。
SNSユーザ情報410として、SNSユーザ識別情報402に関連づけてユーザが使用している情報端末の端末識別情報(ユーザが使用する端末10にアクセスするための情報)411、ユーザ名(アカウント)412、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)413、パスワード414、SNSクレジット値415等を保持してもよい。
図4は、SNSサーバ30が管理する友人情報の一例について説明するための図である。
友人情報420として、SNSユーザ識別情報400に関連づけて当該ユーザと友人登録を行っている他のユーザに関する情報(友人登録をしている他のユーザのSNSユーザ識別情報でもよい)422を保持してもよい。
2−2.ゲームサーバが管理するデータベースの内容
図5は、ゲームサーバが管理するゲームユーザ情報の一例について説明するための図である。
ゲームユーザ情報430として、ゲームユーザ識別情報400に関連づけて、SNSユーザ識別情報402(ゲームユーザ識別情報400と同じ場合には省略してもよい)、ユーザが使用している情報端末の端末識別情報(ユーザが使用する情報端末10にアクセスするための情報)412、ユーザ名(アカウント)414、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)413、パスワード414、ヘルプ回数415、ヘルプポイント416等を保持してもよい。
ヘルプ回数415は、当該ユーザが他のユーザのためにヘルプゲームを行った回数(ゲーム結果が所定のクリア条件をみたしたヘルプゲームを行った回数)であり、ヘルプポイント416はヘルプゲームにより取得したポイント(ポイントを消費した場合には更新されるようにしてもよい)である。なおヘルプゲームの対象となるゲームの種類が複数ある場合には、ゲームの種類毎にヘルプ回数やヘルプポイントを記憶させるようにしてもよい。
またここではヘルプ回数415やヘルプポイント416がゲームユーザ情報430として記憶される場合について説明したが、それに限られない。例えば、ヘルプゲーム情報として独立のレコードで管理される場合でもよいし、ゲーム情報の一部として管理される場合でもよい。
図6は、ゲームサーバが管理するゲーム情報の一例について説明するための図である。
ゲーム情報430として、ゲームユーザ識別情報400に関連づけて、当該ユーザが操作するプレーヤキャラクタ情報431(例えばプレーヤキャラクタのステータス情報、又はステータス情報の格納アドレス等でもよい)、パラメータ情報440(例えばライフパラメータ442、攻撃力パラメータ444、防御力パラメータ446等)、アイテム情報432(保持しているアイテムの情報)、ステージ情報433(現在ゲームしているステージ番号やクリアステージ数でもよい)、ゲームポイント434、ヘルプ番号435、ヘルプフラグ436、ヘルプ依頼受け付け時間437,ヘルプゲーム制限回数438等を保持してもよい。
なお上記はゲーム情報の一例であり、ゲームの内容によってゲーム情報に含まれる情報は異なってくるが、ゲーム中断後に、新たにゲームを再開するときに必要なデータ(例えばパラメータや取得したアイテムやステージ番号等のゲームの進行に従って変化する情報)を含むものである。
ヘルプ番号435は、第1のプレーヤがヘルプ依頼を行った際に付される番号で、どのプレーヤのどのゲームでヘルプ依頼があったのかを識別するための番号である。ヘルプ番具は、ヘルプ依頼毎に付される番号でもよいし、ヘルプ依頼を行うプレーヤとゲーム毎に付される番号(一人のプレーヤが同じゲームの複数の異なるタイミングでヘルプ依頼を行う場合には、すべて同じ番号で管理される)でもよい。後者の場合にはヘルプゲームの対象を特定できる番号であればよいので、一人のプレーヤが1つのゲームで1つのヘルプ依頼しか行わない仕様の場合には、ユーザ識別情報をヘルプ番号として使用することも可能であり、そのような場合にはヘルプ番号は使用しなくてもよい。ヘルプフラグ436は、ヘルプ依頼が行われた場合にONになり、他のプレーヤがヘルプゲームを行い、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたした場合にOFFになるフラグである。ヘルプ依頼受付時間437は、ヘルプ依頼を受け付けた時刻である。ヘルプゲームの制限回数438は、ヘルプ依頼が行われた時に、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき決定される。
2−3.ゲームの一例
本実施の形態のゲームは、パズルゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
図7は、本実施の形態で提供されるゲームのゲーム画像の一例を示す図である。ネットワークを介して提供されるゲームであって、ゲームに行き詰まったユーザを他のユーザが助ける仕組をもつゲームの一例として、同図に示すようなシューティングゲームを例にとり説明する。当該シューティングゲームでは、ゲーム空間(ここでは2次元のゲーム画面内)を移動する敵キャラクタ340が下方(プレーヤキャラクタは敵キャラクタの下方にいる)に弾342を発射し、プレーヤキャラクタ320は敵キャラクタからの攻撃を避けながら、上方の敵キャラクタ340に対してシューティングを行う(322参照)ゲームである。ゲーム実行処理部は、プレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤキャラクタをゲーム画面内で移動させたり、敵キャラクタにたいしてシューティングを行ったり、命中演算を行い、命中結果に基づき、得点(第2のゲームパラメータの一例)を演算する処理等を行う。
またゲーム処理部は、ゲーム開始時にプレーヤに所定数のライフ360を与え、敵キャラクタからのシューティングがプレーヤキャラクタに命中すると、プレーヤのライフ(第1のゲームパラメータの一例)を1つ減じる処理を行う。
図8は、本実施の形態のゲームパラメータについて説明するための図である。
本実施の形態のゲームは、ゲーム開始時に所定数が与えられ敵の攻撃がプレーヤに命中するたびに1つ消失するゲームパラメータであるライフ451、プレーヤがクリアした面の数を示すゲームパラメータであるクリアステージ数452、プレーヤのシューティングが敵キャラクタに命中すると所定の点が加算されるゲームパラメータである得点453、ゲーム開始からの経過時間を示すゲームパラメータであるゲーム経過時間454、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置455等のゲームパラメータを有している(パラメータの種類はこれに限定されるものではない)。
上記各ゲームパラメータは、ゲーム開始時に初期値にリセットされ、プレーヤからの入力情報に基づき、上記ゲームパラメータを用いてゲーム演算が行われ、更新される。
図9は、本実施の形態のゲームにおけるステージ(ここでは面)について説明するための図である。本実施の形態のゲームでは、難易度や背景となるゲームステージや登場する敵キャラクタや付与されるアイテム等の異なる複数のステージ(面)S−1、S−2を用意しており、ステージS−1をクリアすると次のステージS−2にいけるようになっている。ステージ内の敵をすべて倒すと当該ステージがクリアされたと判断してもよい。
プレーヤがステージS−3でプレイしている場合には、ステージS−1、S−2をクリアしていることになるので、クリアステージ数パラメータは「2」となる。
2−4.ヘルプ依頼(不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合)
ユーザは「HELP」ボタン380を選択(クリック)することで、他のプレーヤにヘルプ依頼を行うことができる。例えばユーザが、あるステージをなかなかクリアできないが、次のステージに進みたい場合にヘルプ依頼を行うことができる。
ユーザが他のユーザにヘルプ依頼を行うと、その時点でのゲーム状態(例えば図8のゲームパラメータがゲームデータとして保存される。
まず不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合の一例について説明する。SNSサーバが主催するソーシャルネットワークサービスがWALL(掲示板)機能を有している場合には、これを利用して不特定多数の人にヘルプ依頼を行うことができる。
ユーザが不特定多数の人にヘルプ依頼を行うと、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、当該ユーザのWALL(掲示板)にヘルプメッセージのアップを依頼するようにしてもよい。
例えば図7に示す画面で、ユーザが「HELP」ボタン380を選択(クリック)すると、図10に示すようにゲーム画面300に問い合わせメッセージ310を出力してもよい(図10に示すようにゲームのゲーム画面300上にウィンドウ表示してもよい)。例えば「ヘルプ依頼を行いますか?」というような、ヘルプ依頼を行うことに対する確認メッセージ310を出力してもよい。
問い合わせに対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」312を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプ依頼について承諾がなされたと判断し、SNSサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、当該ユーザのWALL(掲示板)にヘルプメッセージのアップを依頼するようにしてもよい。
例えばヘルプ依頼に対価を徴収する場合であって、その対価をSNSサーバ内の仮想通貨を用いて支払う場合には、当該ユーザのSNSクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を引き落とすことを要求する対価精算要求を行ってもよい。
対価精算要求を受け取ったSNSサーバは、SNSサーバ内のユーザ情報データベースにアクセスし、対価精算要求にかかるSNSユーザのユーザ情報の紹介を行い、確認がとれたらSNSクレジット値(図3の415)から、対価に相当する額を引き落とす処理を行い、処理が完了したらゲームサーバに対価精算完了を示す情報(例えばAKC信号)を送信してもよい。
なおヘルプ依頼に対価が必要な場合(例えばユーザのポイントから対価が精算されるような場合)には、「10ポイントでヘルプ依頼ができます。ヘルプ依頼を行いますか?」というようなメッセージをアップしてもよい。
ここにおいて「ポイント」というのはゲーム内で使用する単位(ゲームサーバが管理する単位)である。
例えばヘルプ依頼の対価の支払い(対価の引き落とし)はSNSサーバが管理しているクレジット値から行なうこともできる。従って例えばゲーム内で使用する単位であるポイントをSNSサーバの仮想通貨である「クレジット」に所定の交換レート(例えば1ポイント=1クレジット)で換算した額を、SNSサーバが管理するプレーヤ(SNSユーザ)のクレジット保有値から引き落としてもよい。
SNSサーバは、図11に示すように、ソーシャル・ネットワーキング・サービスのサイトのヘルプ依頼を行ったユーザのマイページ700のWALL(掲示板)710に、例えば「HELP!○○ゲームの△△ステージのクリアを私の代わりにお願いします。ヘルプ番号nnnn http://www......(ゲームサイトへのリンクアドレス)」等のように助けを求める旨のメッセージとゲームサイトのリンクアドレスを含むヘルプメッセージ720をアップする。これを見た他のユーザは、ヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うことができる。
なお例えばソーシャル・ネットワーキング・サービスの仕様がユーザのWALL(掲示板)710にアップされた情報は、当該ユーザをフォローしている他のユーザ(例えば当該ユーザと友達関係にあるユーザ)のマイページのタイムラインに出力される場合には、他のユーザは、自己のマイページで他人のヘルプメッセージを見ることができる。従ってこのヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うこともできる。
ヘルプメッセージのゲームサイトへのリンクをクリックすると、例えば図12に示すようなヘルプゲーム受付画面にリンクする。そこで 「田中さんの代わりにヘルプゲームを行いますか(ヘルプ番号nnnn)」という確認メッセージ710を出力してもよい。
そして、確認メッセージ710に対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」712を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプゲームを行うことについて承諾がなされたと判断し、ヘルプ番号nnnnのヘルプゲームを開始するようにしてもよい。
2−5.ヘルプ依頼(特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合)
次に特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合の一例について説明する。SNSサーバが主催するソーシャルネットワークサービスがメッセージ機能を有している場合には、これを利用して特定の人を指定してヘルプ依頼を行うことができる。
ユーザが特定の人を指定してヘルプ依頼を行うと、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、当該ユーザが指定した人にヘルプメッセージを送るようにしてもよい。
例えば図7に示す画面で、ユーザが「HELP」ボタン380を選択(クリック)すると、図10に示すようにゲーム画面300に問い合わせメッセージ310を出力し、問い合わせに対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」312を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプ依頼について承諾がなされたと判断し、SNSサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、当該ユーザの友人情報の送付を要求するようにしてもよい。
当該ユーザの友人情報の送付要求を受け取ったSNSサーバは、SNSサーバ内の友人情報データベースにアクセスし、当該ユーザの友人情報を読み出して、ゲームサーバに送付する。
SNSサーバから送付された友人情報を受け取ったゲームサーバは、図13に示すように、当該ユーザのゲーム画面に友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択させるためのウィンドウ370(友人リストウインドウ)を表示するようにしてもよい。
ユーザは友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択して、「OK」371を選んでクリックすると、ゲームサーバは、SNSサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付を依頼してもよい。
SNSサーバは、ヘルプ依頼を行ったユーザから選択された友人にソーシャル・ネットワーキング・サービスを介したメッセージの送信を行う。すると図14に示すように、選択された友人のマイページには、ヘルプ依頼を行ったユーザ(ここでは田中一郎)からのヘルプメッセージとして、例えば「HELP!○○ゲームの△△ステージのクリアを私の代わりにお願いします。ヘルプ番号nnnn http://www......(ゲームサイトへのリンクアドレス)」等のように助けを求める旨のメッセージとゲームサイトのリンクアドレスを含むヘルプメッセージ720がアップされる。これを見た友人(ここでは友人A)は、ヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うことができる。
2−6.ヘルプゲーム
ヘルプゲームの内容はヘルプ番号で特定するようにしてもよい。
例えば第1のユーザがヘルプ依頼を行った時に、ゲームデータにヘルプ番号を割り当てヘルプフラグをONにしてもよい。そしてヘルプ番号に関連づけたヘルプゲーム開始要求があると、ヘルプ番号をキーにしてゲームデータをサーチし、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがONである場合に、ヒットしたゲームデータのゲームパラメータを用いてヘルプゲームを開始し、第2のユーザに第1のユーザの代わりに、第1のユーザからヘルプ依頼が行われたゲームの続きを行わせてもよい。
またヒットしたゲームデータのヘルプ依頼がOFFである場合(例えばヘルプ依頼を行ったユーザがヘルプ依頼を取り下げた場合や他のユーザが既にヘルプゲームをクリアしている場)には、「ヘルプゲームは終了しました」等のメッセージを出力するようにしてもよい。
第2のプレーヤが第1のプレーヤの代わりにヘルプゲームを行う場合には、第1のプレーヤのゲームデータを用いて、ヘルプゲームを開始することにより、第1のプレーヤがゲームを中断したところから、ヘルプゲームを開始するようにしてもよい。ただし開始の単位は、第1のプレーヤ中断した地点や、タイミングには関わらず、中断した地点やタイミングにもっとも近い基準点や基準ポイント等でもよいし、中断した地点やタイミングを含むステージの開始地点やタイミングでもよい。例えば第2のステージの途中でヘルプ依頼が行われた場合には、第2のステージの途中からヘルプゲームを開始してもよいし、第2のステージの最初からヘルプゲームを開始してもよい。
ヘルプゲームの演算アルゴリズム自体は通常のゲーム時の演算アルゴリズムである。使用するパラメータやデータは第1のユーザのものとなる。
そしてヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしたか否か判定し、満たしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき前記ユーザのゲームデータを更新しヘルプフラグをOFFにする。また、第2のユーザが行ったヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき貢献度を評価し、評価結果に応じて第2のユーザに付与するヘルプポイントの量やアイテム種類等を決定してもよい。
例えば本ゲームのように複数のステージを順次クリアするタイプの場合、各ステージ毎に難易度に応じて付与するポイントを予め設定しておいて、ヘルプゲームのステージに対応するポイントを第2のユーザに付与してもよい。また例えば倒した敵の数やクリアに要した時間やクイズに対する正答率でゲームの成績を評価するタイプである場合、ゲームの成績に対応するポイントを第2のユーザに付与してもよい。なお第2のユーザに付与したヘルプポイントの分だけヘルプ依頼を行った第1のユーザのゲームポイントから減じるようにしてもよい。
また例えば第1のユーザが付与するヘルプポイントを提示してヘルプ依頼を行い、第2のユーザがヘルプゲームをクリアした場合に、第1のユーザが第2のユーザに対し、提示したヘルプポイントを付与するようにしてもよい。この場合には、第2のユーザに付与したヘルプポイントの分だけ第1のユーザのゲームポイントから減じることになる。
ユーザがヘルプゲームを行った回数やヘルプゲームによって取得したポイントは、ゲームサーバが管理するゲームユーザ情報データベースに記録されるようにしてもよい(図5の415、416)。
図18は、クリア報告メッセージの一例を示す図である。
他のユーザによってヘルプゲームがクリアされた場合には、同図に示すようにSNSサイトにおいて他のユーザ(ここでは山田花子さん)からヘルプ依頼を行ったユーザ(ここでは田中一郎さん)にたいしクリア報告メッセージ850が自動で送信されるようにしてもよい。この様にするとヘルプ依頼を行ったユーザ(ここでは田中一郎さん)は、SNSサイトを介してヘルプゲームがクリアされたことを知ることができる。
なお上記実施の形態では、他のユーザ(ここでは山田花子さん)からヘルプ依頼を行ったユーザ(ここでは田中一郎さん)にたいしクリア報告メッセージ850が自動で送信される場合について説明したが、例えばSNSサイトからメッセージが届く形式でもよい。
2−7.提示する友人の優先順位つけ
SNSサーバからヘルプ依頼を行ったユーザの友人情報を受け取り、友人リストを提示する際には、友人の個人データ又はゲームデータ(ゲームサーバが管理しているデータでもよいし、SNSサーバが管理しているデータでもよい)に基づき、前記ユーザに提示する友人の優先順位を決定し、優先順位に基づき友人リストをソートして提示を行ってもよい。
友人リストの友人の中には、ヘルプ依頼に係るゲームを行ったことがない人もいるので、ゲーム実績の有無で優先順位を決定してもよい(ゲーム実績があるユーザの優先順位が高くなるようにしてもよい)。ゲーム実績の有無は、友人がゲームサーバのゲームユーザデータベースに登録されているか否かで判断してもよい(ゲーム実績のない人はゲームサーバのデータベースには登録されていない)。そして優先順位が高い友人が友人リストのより上位に来るように友人リストをソートして出力してもよい。
図13の友人リストウインドウ370では上から友人A、友人B、友人Cの順に表示されている。ここで友人Cのみがゲーム実績がある場合には、上から友人C、友人A、友人Bの順に表示してもよい。
またゲームユーザ情報データベースに記憶されているヘルプ回数415やヘルプポイント416が多いほど優先順位が高くなるようにしてもよい。そして優先順位が高い友人が友人リストのより上位に来るように友人リストをソートして出力してもよい。
ここで友人A、友人B、友人Cのヘルプポイントがそれぞれhpa、hpb、hpc(hpb>hpc>hpa)である場合、ヘルプポイントの大きい順にソートして上から友人B、友人C、友人Aの順に表示してもよい。
なおヘルプ依頼の対象となるゲームが複数の種類ある場合には、ゲームの種類毎にヘルプ回数やヘルプポイントを記録して、ヘルプ依頼の対象となっているゲームの種類についてのヘルプ回数やヘルプポイントが多いほど優先順位が高くなるようにしてもよい。
また友人リストの友人についてSNSサーバから、さらに詳しいユーザ情報が取得可能な場合には、SNSユーザ情報データベースから、所定の情報(例えば、趣味や性別や年齢やゲーム履歴や登録アイテムや登録アプリや所属するコミュニティの情報等)を受け取り、所定の情報に基づき、所与のアルゴリズムで優先順位を決定してもよい。
この様にすると、例えばゲーム実績のあるユーザや当該ゲームが得意なユーザやヘルプ実績あるユーザが上位に提示させることができる。従ってヘルプメッセージを送る友人を選択する際に、よりヘルプゲームクリアの可能性の高い友人を選択する目安とすることができる。さらに友人登録している友人が多数いる場合には、友人リストとして提示される友人数が多くなり、選択する作業が煩雑になる。しかし優先順位に従ってソートすることにより、リスト上位者から選択すればよいので、ユーザの選択の手間を大幅に削減することができる。
2−8.ヘルプゲームランキング
所定のクリア条件を満たすヘルプゲームを行ったユーザについて、前記ヘルプゲームの履歴情報(行ったヘルプゲームの種類やゲーム結果等)を保持してもよい。例えばゲームユーザ情報データベースに、ゲームユーザ識別情報に関連づけて、ヘルプ回数やヘルプポイントを記憶させてもよい。
前記ヘルプゲーム履歴情報(例えばヘルプ回数やヘルプポイント)に基づき、ユーザのヘルプ実績を評価して、評価結果に基づきユーザのヘルプ実績のランキング処理を行い、図15に示すようなランキング表示画面を提供してもよい。
2−9.ヘルプ依頼の対価
ヘルプ依頼については、ヘルプ依頼を行うユーザから対価(ゲーム上の仮想通貨、これは無料で配布されるものでもよい)を徴収するようにしてもよい。
ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザのパラメータ、ヘルプ依頼を行う友人の数等に基づきヘルプ依頼通知に伴う対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのポイントから精算するようにしてもよい。ヘルプ依頼を行うユーザからの対価を、ヘルプゲームを行う他のユーザへ支払うヘルプポイントにあててもよい。また対価の精算は、ヘルプゲームがクリアされたタイミングで行われるようにしてもよい。すなわちヘルプ依頼自体に付いては対価を徴収せず、ヘルプゲームがクリアされたタイミングで対価を徴収するようにしてもよい。
本ゲームのように難易度の異なる複数のステージを順次クリアするタイプのゲームの場合、ステージ毎に難易度に応じてヘルプ依頼の単価を設定するようにしてもよい。
またヘルプ依頼の対価は、ヘルプ依頼を行うユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づき決定してもよい。例えば、ヘルプ依頼の基準値をXポイントとして、ヘルプ依頼を行うユーザの過去のヘルプ実績に応じて割り引き、又は割り増ししてもよいし、保有アイテム(例えば割引券)の種類に応じて割り引いてもよい。またゲームパラメータに応じて割り引き、又は割り増ししてもよい。例えば、ライフパラメータが所定以下の場合には割引するようにしてもよい。
なお基準値はヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザのパラメータ、ヘルプ依頼を行う友人の数等に応じて変動する値でもよい。
この様にすると、ヘルプ依頼に係るゲームの難易度や過去のユーザの履歴に応じてヘルプ依頼に係る対価を異ならせることができ、ヘルプ依頼もゲームの一要素として楽しむことができる。
2−10.SNS画像コンテンツの加工
図19は、SNSサイトで保有している画像コンテンツの加工について説明する図である。
ヘルプゲームを行ったユーザがSNSサイトで保有している画像コンテンツを、取得して、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成して、他のユーザに提供してもよい。
例えば図19に示すように画像コンテンツ800を取得し、所与のマーク画像812を付加(画像合成)して、加工画像810を生成してもよい。
ゲームサーバは、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバからユーザがSNSサイトで保有している画像コンテンツを取得することができる。
生成された加工画像810はゲームサーバに保存されるので、ユーザはこの加工画像をSNSサイトにアップすることも可能となる。
2−11.ネットワークにおけるデータの通信処理
図16は、不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のSNSサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
情報端末10Aがゲームサーバが提供するゲームサイトにアクセスしゲーム開始要求を行う(a1)。過去に行ったゲームの続きを行う場合には、そのときのユーザアカウントでログインする。ゲームサーバ20は、情報端末10AがWebブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報(ゲームを実行するためのプログラムやデータ)を情報端末10Aにインストールする(a2)。そして過去に行ったゲームの続きを行う場合には、ゲームサーバ20は情報端末10Aから受信したユーザアカウントで当該ユーザのゲームデータを特定し、過去に行ったゲームの続きを行うに当たり必要なゲームデータを情報端末10Aに送信する。また本ゲームを初めて行う場合には初期設定データを情報端末10Aに送信する。
そして情報端末10Aでは、ユーザからの入力情報に基づき、Webブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末10Aの表示部に表示されるゲーム画像(例えば図7に示すようなゲーム画面)の表示制御を行う。情報端末10Aとゲームサーバ20は必要に応じてゲームデータの送受信を行い(a3)、ゲームサーバ20及び情報端末10Aは必要なゲーム演算(ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等)を行ってもよい。
ユーザが不特定多数の人にヘルプ依頼を行うと(a4)とゲームサーバ20に通知され、ゲームサーバ20は、その時点でのゲーム状態(例えば図8のゲームパラメータ)をゲームデータ(例えば図5)として保存する。
そしてゲームサーバ20は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバ30に当該ユーザのWALL(掲示板)にヘルプメッセージのアップ要求を行う(a5)。するとSNSサーバ30は、図11に示すようなヘルプメッセージをヘルプ依頼を行ったユーザのSNSサイトのマイページのWALL(掲示板)にアップする。
これを見た他のユーザは、情報端末10Bからヘルプメッセージのゲームサイトへアクセスして、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム開始要求を行う(a6)。ゲームサーバ20は、情報端末10BがWebブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報(ゲームを実行するためのプログラムやデータ)を情報端末10Bにインストールする(a7)。そしてゲームサーバ20は、ヘルプ番号に対応するゲームデータを検索し、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがONである場合には、ヒットしたゲームデータに基づき、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム(第1のユーザが中断したゲームの続き)を行うに当たり必要なヘルプゲームデータを情報端末10Bに送信する。
そして情報端末10Bでは、ユーザからの入力情報に基づき、Webブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末10Bの表示部に表示されるゲーム画像(例えば図7に示すようなゲーム画面)の表示制御を行う。情報端末10Bとゲームサーバ20は必要に応じてヘルプゲームデータの送受信を行い(a8)、ゲームサーバ20及び情報端末10Aは必要なヘルプゲーム演算(ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等)を行ってもよい。
そしてヘルプゲームが終了すると、ゲームサーバ20はSNSサーバ30にヘルプゲーム終了を通知する(a9)。SNSサーバ30は、SNSサイトを通じて、第1のユーザの情報端末10Aにヘルプゲーム結果を通知してもよい。例えば第2のユーザのヘルプゲームが所定のクリア条件をみたした場合には、SNSサーバ30は第1のユーザに図18に示すような、クリア報告メッセージを送付してもよい(a10)。
図17は、特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のSNSサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
情報端末10Aがゲームサーバが提供するゲームサイトにアクセスしゲーム開始要求を行う(b1)。過去に行ったゲームの続きを行う場合には、そのときのユーザアカウントでログインする。ゲームサーバ20は、情報端末10AがWebブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報(ゲームを実行するためのプログラムやデータ)を情報端末10Aにインストールする(b2)。そして過去に行ったゲームの続きを行う場合には、ゲームサーバ20は情報端末10Aから受信したユーザアカウントで当該ユーザのゲームデータを特定し、過去に行ったゲームの続きを行うに当たり必要なゲームデータを情報端末10Aに送信する。また本ゲームを初めて行う場合には初期設定データを情報端末10Aに送信する。
そして情報端末10Aでは、ユーザからの入力情報に基づき、Webブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末10Aの表示部に表示されるゲーム画像(例えば図7に示すようなゲーム画面)の表示制御を行う。情報端末10Aとゲームサーバ20は必要に応じてゲームデータの送受信を行い(b3)、ゲームサーバ20及び情報端末10Aは必要なゲーム演算(ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等)を行ってもよい。
ユーザが特定の人を指定してヘルプ依頼を行うと(b4)、ゲームサーバ20に通知され、ゲームサーバ20は、その時点でのゲーム状態(例えば図8のゲームパラメータ)をゲームデータ(例えば図5)として保存する。そして、ゲームサーバ20はSNSサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバ30が管理する当該ユーザの友人情報の送付を要求する(b5)。
当該ユーザの友人情報の送付要求を受け取ったSNSサーバ30は、SNSサーバ30が管理する友人情報データベースにアクセスし、当該ユーザの友人情報を読み出して、ゲームサーバ20に送付する(b6)。
SNSサーバ30から送付された友人情報を受け取ったゲームサーバ20は、図13に示すように、当該ユーザのゲーム画面に友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択させるためのウィンドウ370(友人リストウインドウ)等に友人リストを提示する(b7)。情報端末10Aはユーザが友人リストから選択した友人の情報をゲームサーバ20に送信する(b8)。ゲームサーバ20は、SNSサーバ30に対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付要求を行う(b9)。
SNSサーバ30は、ヘルプ依頼を行ったユーザから選択された友人にソーシャル・ネットワーキング・サービスを介したメッセージの送信を行う(b10)。すると選択された友人のマイページには、図14に示すようなヘルプメッセージが送付される。
これを見た他のユーザは、情報端末10Bからヘルプメッセージのゲームサイトへアクセスして、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム開始要求を行う(b11)。ゲームサーバ20は、情報端末10BがWebブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報(ゲームを実行するためのプログラムやデータ)を情報端末10Bにインストールする(b12)。そしてゲームサーバ20は、ヘルプ番号に対応するゲームデータを検索し、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがONである場合には、ヒットしたゲームデータに基づき、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム(第1のユーザが中断したゲームの続き)を行うに当たり必要なヘルプゲームデータを情報端末10Bに送信する。
そして情報端末10Bでは、ユーザからの入力情報に基づき、Webブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末10Bの表示部に表示されるゲーム画像(例えば図7に示すようなゲーム画面)の表示制御を行う。情報端末10Bとゲームサーバ20は必要に応じてヘルプゲームデータの送受信を行い(b13)、ゲームサーバ20及び情報端末10Aは必要なヘルプゲーム演算(ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等)を行ってもよい。
そしてヘルプゲームが終了すると、ゲームサーバ20はSNSサーバ30にヘルプゲーム終了を通知する(b14)。SNSサーバ30は、SNSサイトを通じて、第1のユーザの情報端末10Aにヘルプゲーム結果を通知してもよい。例えば第2のユーザのヘルプゲームが所定のクリア条件をみたした場合には、SNSサーバ30は第1のユーザに図18に示すような、クリア報告メッセージを送付してもよい(b15)。
3.本実施の形態の処理
図20は、不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
所与の情報端末からゲーム開始要求あると(ステップS10)、ゲーム開始要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されているゲームデータを読み出して、ゲーム設定を行う(ステップS20)。そして所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにゲームを行わせる(ステップS30)。
ヘルプ依頼があると(ステップS40)、ゲームサーバはSNSサーバが提供するAPIを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザのWALLに他のユーザに対するヘルプ依頼のアップ要求を行う(ステップS50)。そして、ヘルプ依頼時のユーザのゲームデータをセーブして、ヘルプ番号を採番し、ゲームデータに対応づけて記憶させ、ゲームデータのヘルプフラグをONにする(ステップS60)。
図21は、特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
所与の情報端末からゲーム開始要求あると(ステップS110)、ゲーム開始要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されているゲームデータを読み出して、ゲーム設定を行う(ステップS120)。そして、所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにゲームを行わせる(ステップS130)。
そして、ヘルプ依頼があると(ステップS140)、SNSサーバが提供するAPIを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザのSNS友人情報の送付の要求を行う(ステップS150)。SNSサーバからSNS友人情報を取得すると、前記ユーザの友人リストの友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人の優先順位を決定し、優先順位に基づき、友人リストをソートして提示する(ステップS160)
次に、ヘルプメッセージを送る友人の選択情報を取得すると、SNSサーバが提供するAPIを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼送付要求を行う(ステップS170)。
図22は、ヘルプゲームを行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
所与の情報端末からヘルプゲーム開始要求があると(ステップS310)、ヘルプゲーム開始要求に付随するヘルプ番号に該当するゲームデータを検索する(ステップS320)。
ヘルプ番号に該当するゲームデータのヘルプフラグがOFFである場合(ステップS330でNO)、ヘルプゲームは終了している旨のメッセージを出力する(ステップS340)。またヘルプ番号に該当するゲームデータのヘルプフラグがONである場合(ステップS330でYES)、ヘルプ番号に該当するゲームデータを読み出して、ヘルプゲーム設定を行う(ステップS350)。そして所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにヘルプゲームを行わせる(ステップS360)。
ヘルプゲームが終了すると(ステップS370)、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合(ステップS380でYES)には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ番号が付与されているゲームデータを更新し、ヘルプゲームを行ったユーザに特典を付与する(ステップS390)。そして、ヘルプゲームに係るゲームデータのヘルプフラグをOFFにする(ステップS400)。次にSNSサーバが提供するAPIを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザに対するヘルプゲームの結果通知要求を行う(ステップS410)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、ゲームがシューティングゲームである場合を例に取り説明したが、これにかぎられない。
ゲームはパズルゲームや脱出ゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
例えばゲームが脱出ゲームである場合、所与のステージで脱出できないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、所与のステージから脱出できた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
また例えばゲームがパズルゲームである場合、所与のステージのパズルがクリアできないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、所与のステージのパズルがクリアできた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
また例えばゲームがロールプレイイングゲームである場合、所与の時点でミッションがクリアできないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、ミッションがクリアできた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
上記実施の形態では、ゲームサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理をSNSサーバに依頼する場合を例にとり説明したがそれに限られない。ゲームサーバがWALL機能やメッセージ機能を有しており、これらの機能を使ってゲームサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理をおこなってもよい。
また上記実施の形態では、サーバが情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理を行う場合を例に取り説明したがこれに限られない。情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理は情報端末で行う場合でもよい。また情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理をサーバと情報端末で分散して行う場合でもよい。ヘルプ依頼処理やヘルプゲーム処理や特典画像生成処理やランキング処理も、サーバが行う場合でもよいし、サーバと情報端末で分散して行う場合でもよい。
またヘルプゲームの申し込み可能な制限時間を設けてもよい例えばヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われた場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせるようにしてもよい。ヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザに付与する対価や得点内容を変動させるようにしてもよい。
またヘルプ依頼を行う他のユーザ数を制限してもよい。例えばヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行うようにしてもよい。
また1つのヘルプ依頼に対して行われるヘルプゲームに制限回数をもうけてもよい。例えばヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせるようにしてもよい。
1 ネットワークシステム、2 インターネット、10A、10B、10C 情報端末、20 ゲームサーバ、22 ゲーム情報データベース、24 ゲームユーザ情報データベース、30 SNSサーバ、32 友人情報データベース、34 SNSユーザ情報データベース、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、220 ゲーム処理部、221 ゲーム実行処理部、222 ヘルプ依頼処理部、223 ヘルプゲーム処理部、224 特典画像生成処理部、225 ヘルプゲーム履歴情報管理部、226 ランキング処理部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 ゲームユーザ情報、262 ゲーム情報

Claims (23)

  1. サーバとネットワークを介して接続された情報端末を介してユーザにゲームを提供するためのプログラムであって、
    情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
    他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定するプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う他のユーザを選択させるプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定するプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行うプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームのゲーム内容に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行うプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶させるヘルプゲーム履歴情報管理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行うランキング処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータから精算するプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータから精算するプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行うプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせるプログラム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させるプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行うプログラム。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせるプログラム。
  17. 請求項2又は、2に従属する3乃至16のいずれかにおいて、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定するプログラム。
  18. 請求項8又は、8に従属する9乃至17のいずれかにおいて、
    前記ヘルプゲーム履歴情報管理部は、
    ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可するログラム。
  19. 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
    前記プログラムは、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境を利用するプログラムであって、
    前記サーバは、
    ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するSNSサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータの送受信を行い、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、SNSサーバに依頼するプログラム。
  20. 請求項19において、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するAPIを用いて、SNSサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得するプログラム。
  21. 請求項1乃至20において、
    ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成する特典画像生成処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
  22. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜21のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 情報端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
    情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
    他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、を含み、
    前記ヘルプゲーム処理部は、
    ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
    前記ヘルプ依頼処理部は、
    ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するサーバ。
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