以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105および第2始動口106は本発明の始動領域に相当する。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105へは、ほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)がおこなわれる。特図1表示部には、特図1が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部には、特図2が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留状態として記憶されたものである。以下の説明において、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部114のみならず、画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115における遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定である当たり判定をおこなうプログラムである。
特別遊技である当たりには、大当たりや小当たりがある。大当たりには、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。小当たりは、短当たりと同様の振る舞いをする当たりである。なお、特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、特1保留球および特2保留球に対する当たり判定や変動パターンの判定を事前におこなうプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、潜確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)に移行する。
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)に移行する。
小当たりに当選すると、小当たり終了後における小当たり開始前の遊技状態(電サポ遊技状態および確率状態)に戻るものの、潜確遊技状態において用いられる変動パターンと同等の変動パターンが用いられる小当たり遊技状態に移行する。潜確遊技状態および小当たり遊技状態では、後述する演出制御部202により同様の演出がおこなわれ、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出がおこなわれる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出統括プログラム、成立演出プログラム、不成立演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。成立演出プログラムは、チャンス目を停止させて連続演出へ発展する成立演出をおこなうプログラムである。不成立演出プログラムは、チャンス目を不成立として停止させて連続演出へ発展しない不成立演出をおこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(前段演出および後段演出の一例)
次に、図3−1および図3−2を用いて、前段演出および後段演出の一例について説明する。図3−1は、前段演出を成立させて後段演出へ発展する成立演出の一例を示す説明図である。図3−1において、画像表示部104には、左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3が表示されている。各演出図柄Ez1〜Ez3は、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が有効ラインL上にチャンス目で停止している(図3−1(1))。
中演出図柄Ez2がチャンス目で停止すると、チャンス目が成立し、すなわち、前段演出が成立する(図3−1(2))。この後、後段演出としての連続演出(図中、チャンスモード)に移行することとなる(図3−1(3))。このようにして、チャンス目が成立して、連続演出に突入する。
図3−2は、前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しない不成立演出の一例を示す説明図である。図3−2において、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は、有効ラインL上にチャンス目で停止している(図3−2(1))。中演出図柄Ez2がチャンス目で停止しないと、チャンス目が不成立となり、すなわち、前段演出が不成立となる(図3−2(2))。この後、チャンスモードに移行せず、次の変動演出に移行する。このようにして、不成立演出としてのガセ演出がおこなわれる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−3において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部311と、特別遊技判定部312と、変動パターン選択部313と、変動部314と、事前判定部315とを備えている。
記憶部311は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球を保留球として記憶する。記憶部311は、主制御部201のRAM213によって実現される。特別遊技判定部312は、記憶部311に記憶されている保留球に対して、特別遊技である当たり遊技に移行させるかハズレであるかの当たり判定をおこなう。
変動パターン選択部313は、特別遊技判定部312によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、変動パターンを選択する。具体的には、変動パターン選択部313は、当たりとなるときに選択されやすく当たりに対する期待度の高い高期待度変動パターンを選択するか、または、ハズレのときに選択されやすく当たりに対する期待度の低い低期待度変動パターンを選択する。
高期待度変動パターンは、具体的には、所定の時間以上の変動時間を有する変動パターンであり、例えば、リーチ変動パターンである。低期待度変動パターンは、通常のハズレ変動パターンである。変動部314は、変動パターン選択部313によって選択された変動パターンを用いて、特別図柄を変動させる。
事前判定部315は、記憶部311に記憶されている保留球に対して、高期待度変動パターンによる変動であるか否かを事前に判定する。事前判定をおこなうタイミングは、例えば、始動入賞のタイミングとするが、これに限らず、特別図柄の変動開始前であれば任意のタイミングとすることが可能である。
特別遊技判定部312と、変動パターン選択部313と、変動部314と、事前判定部315とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
演出制御部202は、変動部314によって図柄が変動される際、成立演出または不成立演出をおこなう。成立演出は、当たりに至ることを期待させる演出であり且つ所定の前段演出を成立させて後段演出へ発展する連続演出である(図3−1参照)。不成立演出は、当たりに至らない場合の演出であり且つ前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しないガセ演出である(図3−2参照)。
演出制御部202は、第1判定部321と、第1実行部322と、変更部323と、第2判定部324と、第2実行部325とを備えている。第1判定部321は、一定の当選割合を用いて、不成立演出をおこなうか否かを判定する。第1実行部322は、第1判定部321によって不成立演出をおこなうものと判定された場合、不成立演出を実行する。
変更部323は、第1実行部322によって不成立演出が実行された回数に基づいて、成立演出をおこなうか否かの割合を示した判定テーブルを変更する。変更部323は、例えば、不成立演出が実行された回数が多い(少ない)場合に、成立演出をおこなう割合を高く(低く)した判定テーブルに変更してもよい。さらに、変更部323は、例えば、100変動の間に3回以上(未満)不成立演出が実行された場合に、成立演出をおこなう割合をより高く(低く)した判定テーブルに変更するようにしてもよい。また、例えば、変更部323は、不成立演出が1回実行される毎に、成立演出をおこなう割合をより高くした判定テーブルに変更するようにしてもよい。
第2判定部324は、変更部323によって変更された判定テーブルを用いて、成立演出をおこなうか否かを判定する。第2実行部325は、第2判定部324によって成立演出をおこなうものと判定された場合、成立演出を実行する。
特に、本実施の形態において、変更部323は、第2実行部325によって成立演出がおこなわれずに、第1実行部322によって不成立演出が連続して実行された回数が予め定めた所定数(例えば「3」)に達した場合に、成立演出をおこなう割合を高くした判定テーブルに変更するようにしている。すなわち、ガセ演出が連続して3回発生した場合、成立演出がおこなわれやすくなる。なお、ここでは、所定数を「3」とするが、これに限らず、予め定めた任意の数とすることができる。
また、演出制御部202は、特別遊技判定部312によって当たりに移行させるものと判定された場合、成立演出または成立演出を除く他の演出のうち、いずれか一方の演出をおこなう。また、判定テーブルは、ハズレ時に用いられるハズレ用判定テーブルと、当たりの際に用いられる当たり用判定テーブルとからなる。変更部323は、第1実行部322によって不成立演出が実行された回数に基づいて、成立演出をおこなう割合を高くした、ハズレ用判定テーブルおよび当たり用判定テーブルに変更する。
ハズレ用判定テーブルおよび当たり用判定テーブルについて、それぞれ成立演出をおこなう割合を高くすることにより、ハズレ時における成立演出の頻度が上がるとともに、当たり時における成立演出の頻度も上がる。したがって、成立演出の当たりに対する信頼度が、テーブルの変更によって大きく変わるようなことを抑止している。
特に、本実施の形態において成立演出は、複数の変動に跨っておこなわれる連続演出としている。この連続演出は、大当たりに至る通常のリーチ演出などに比べ、極めて期待度の高い演出である。第2判定部324は、事前判定部315によって期待度の高い変動(高期待度変動パターン)であると判定された場合に、変更部323によって変更された判定テーブルにおける成立演出の当選割合に応じて、複数の変動に跨る連続演出をおこなうか否かを判定する。
なお、成立演出は、前段演出および後段演出をおこなうものであれば、連続演出に限らない。例えば、成立演出を擬似連続変動演出とすることも可能である。擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動に対して、演出図柄を複数回変動させることにより、擬似的に特別図柄の複数回の変動に見せる演出である。成立演出を擬似連続変動演出に適用する場合においても、連続演出と同様に、チャンス目が停止した後に、後段演出としての擬似連続変動演出に発展させるようにすればよい。また、チャンス目を不成立とした不成立演出としてのガセ演出もおこなうようにすればよい。
より具体的に説明すると、擬似連続変動演出をおこなう場合、事前判定部315による事前判定結果を用いる必要はなく、一の変動パターンに対して、複数の演出パターンを記憶しておく。例えば、高期待度変動パターンに対応して、擬似連続変動演出の演出パターンを含ませた複数の演出パターンを記憶しておく。ガセ演出が連続して3回発生した場合に、擬似連続変動演出の演出パターンが選択される割合を高く設定する。このような構成とすることにより、ガセ演出が発生した数に応じて、擬似連続変動演出をおこないやすくすることができ、本発明の成立演出を擬似連続変動演出に適用することが可能である。
また、本実施の形態において、変更部323は、第2実行部325によって成立演出が実行された場合、成立演出をおこなう割合が低い判定テーブルに変更する。すなわち、成立演出が実行された場合、再度、ガセ演出が3回発生するまで、成立演出がおこなわれにくい状態となる。
また、変更部323は、連続演出の発生頻度に応じて、判定テーブルを変更してもよい。例えば、連続演出をおこなう割合が高い判定テーブルが設定されている際に、所定変動回数(100変動)内に所定回(2回)以上、連続演出が発生した場合に、連続演出をおこなう割合が低い判定テーブルに変更するようにしてもよい。このような構成とすることにより、連続演出を一定の頻度でおこなわせることが可能になる。
第1判定部321と、第1実行部322と、変更部323と、第2判定部324と、第2実行部325とは、例えば、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−4は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−4において、演出統括部202aは、不成立演出(ガセ演出)がおこなわれたか否かを判定する(ステップS341)。不成立演出がおこなわれた場合(ステップS341:Yes)、成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して3回おこなわれたか否かを判定する(ステップS342)。
成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して3回おこなわれていない場合(ステップS342:No)、そのまま処理を終了する。成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して3回おこなわれた場合(ステップS342:Yes)、成立演出をおこなう割合を高くした判定テーブルに変更し(ステップS343)、処理を終了する。
不成立演出がおこなわれない場合(ステップS341:No)、成立演出(連続演出)がおこなわれたか否かを判定する(ステップS344)。成立演出がおこなわれない場合(ステップS344:No)、そのまま処理を終了する。成立演出がおこなわれた場合(ステップS344:Yes)、成立演出をおこなう割合を低くした判定テーブルに変更し(ステップS345)、処理を終了する。なお、以下の説明において、特に説明をしない限り、成立演出を連続演出とし、不成立演出をガセ演出として説明する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図5−1参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理(図6参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントしたカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「199」の200個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、詳細については、図5−2を用いて後述するが、ステップS504において取得した乱数を用いて、当たり乱数判定、図柄乱数判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などがおこなわれる。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントしたカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS521)。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがONである場合(ステップS521:Yes)、高確率用当たり判定テーブルを選択する(ステップS522)。高確率用当たり判定テーブルについては、図8−2を用いて後述する。そして、当たり乱数を用いて当たり乱数判定処理を実行する(ステップS523)。当たり乱数判定処理により、当たりとなった場合(ステップS524:Yes)、当たり図柄乱数を用いて当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS525)。当たり図柄乱数判定処理において用いられる図柄判定テーブルについては、図8−3および図8−4を用いて後述する。
当たり乱数判定処理により、ハズレとなった場合(ステップS524:No)、リーチ乱数を用いてリーチ乱数判定処理を実行する(ステップS526)。この後、変動パターン乱数を用いて変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS527)。変動パターン乱数判定処理において用いられる変動パターンテーブルについては、図9−2〜図9−4を用いて後述する。
この後、事前判定コマンドをセットし(ステップS528)、処理を終了する。ステップS521において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS521:No)、低確率用当たり判定テーブルを選択し(ステップS529)、ステップS523に移行する。低確率用当たり判定テーブルについては、図8−1を用いて後述する。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示すカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数を示すカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図9を用いて後述する。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS609)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか、または小当たりであるかの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、特1保留球数を示すカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−3を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、特2保留球数を示すカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−4を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS712)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりを示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図8−3および図8−4を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図8−3は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−3に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−4は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−4に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図8−3および図8−4に示す、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830および第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、図柄831と、範囲832と、割合833と、乱数値834と、グラフ領域835とからなる。図柄831は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
通常長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)を設定させる大当たりである。確変長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)を設定させる大当たりである。潜確短当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)を設定させる大当たりである。
範囲832は、取得する乱数値834の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合833は、範囲832の総数に対する乱数値834の数の比率であり、具体的には、乱数値834の個数を、範囲832の総数(250)で除したものである。グラフ領域835は、図8−5を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
図8−5は、始動口毎に、各図柄831が選択される比率を示した説明図である。図8−5において、グラフ851は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ851に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「b」に示す確変長当たりと、「c」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
グラフ852は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ852に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ851,852に示した各大当たりの比率(大当たり図柄判定テーブル830,840内の各数値)は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図9−1を用いて、図6のステップS608に示した変動パターン選択処理について説明する。図9−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図9−1において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図9−2を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、判定された変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS905)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。リーチである場合(ステップS906:Yes)、図9−3を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、ステップS903に移行する。リーチではない場合(ステップS906:No)、図9−4を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS908)、ステップS903に移行する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図9−1のステップS902においてセットされる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図9−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル920は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
大当たり用変動パターンテーブル920において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜9」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜29」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP13は、乱数値が「30〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンP13が最も選択されやすくなっている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図9−1のステップS907においてセットされる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図9−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル930は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
リーチ用変動パターンテーブル930において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル920と同様に、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜49」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。
変動パターンP12は、乱数値が「50〜89」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP13は、乱数値が「90〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、リーチ(リーチハズレ)の場合には、変動時間の短い変動パターンP11が最も選択されやすくなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル920およびリーチ用変動パターンテーブル930を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
なお、大当たり用変動パターンテーブル920およびリーチ用変動パターンテーブル930において、変動パターンは、説明の便宜上、3種類としているが、これに限らず、100種類、200種類とすることも可能である。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−4を用いて、図9−1のステップS908においてセットされる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図9−4は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル940は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
ハズレ用変動パターンテーブル940において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP21〜P23からなる。各変動パターンP21〜P23は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンP21は、保留球数が「1」または「2」の場合に選択され、変動時間が12秒になっている。
変動パターンP22は、保留球数が「3」の場合に選択され、変動時間が8秒になっている。変動パターンP23は、保留球数が「4」の場合に選択され、変動時間が3秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口105,106へ遊技球を入賞させる時間を稼ぎ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
(演出制御部がおこなう処理について)
次に、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部202がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1002)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1104に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する(ステップS1102)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに送信するための保留数コマンドをセットする(ステップS1103)。
この後、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図5−2のステップS528参照)。事前判定コマンドを受信しない場合(ステップS1104:No)、ステップS1106に移行する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1104:Yes)、RAM243に事前判定情報を記憶する(ステップS1105)。
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS609参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、ステップS1108に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1107)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図12を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1108)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1108:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1108:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1109)。変動演出終了中処理は、詳細については図15−1および図15−2を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更したりする処理である。
(変動演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1107に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1201)。変動パターンの解析は、具体的には、現在の遊技状態、当たり判定の判定結果、変動パターンなどの解析である。
つづいて、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照して(ステップS1202)、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1203)。この後、連続演出中であることを示す連続演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1204)。連続演出フラグがONである場合(ステップS1204:Yes)、ステップS1210に移行する。
連続演出フラグがOFFである場合(ステップS1204:No)、記憶している事前判定情報に(図11のステップS1105参照)、変動時間が100秒の保留球があるか否かを判定する(ステップS1205)。すなわち、変動パターンP13(図9−2の大当たり用変動パターンテーブル920、図9−3のリーチ用変動パターンテーブル930参照)の変動がおこなわれる保留球がRAM243に記憶されているか否かを判定する。
変動時間が100秒の保留球が記憶されている場合(ステップS1205:Yes)、連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出判定処理をおこなう(ステップS1206)。連続演出判定処理では、図13−1〜図13−3を用いて後述する、連続演出が選択される割合が異なる連続演出テーブルの中から、一の連続演出テーブルが用いられる。一の連続演出テーブルの設定は、図15−1および図15−2を用いて後述する変動演出終了中処理においておこなわれる。
連続演出判定の結果、連続演出を実行する場合(ステップS1207:Yes)、連続演出中であることを示す連続演出フラグをONにし(ステップS1208)、連続演出の継続回数Kmaxをセットする(ステップS1209)。連続演出の継続回数Kmaxは、変動時間が100秒の保留球を消化するまでの保留球数である。
具体的には、今回の変動が100秒の変動時間である場合「1」にセットされ、次回の変動が100秒の変動時間である場合「2」にセットされ、次々回の変動が100秒の変動時間である場合「3」にセットされ、さらにその次の変動が100秒の変動時間である場合「4」にセットされる。
この後、連続演出の演出パターンを選択するための連続演出パターン選択処理を実行する(ステップS1210)。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1211)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1212)、処理を終了する。
ステップS1205において、変動時間が100秒の保留球が記憶されていない場合(ステップS1205:No)、ガセ演出判定処理をおこなう(ステップS1213)。ガセ演出判定処理では、図14を用いて後述する、ガセ演出テーブルが用いられる。ステップS1207において、連続演出を実行しない場合も(ステップS1207:No)、ステップS1213に移行し、ガセ演出判定処理を実行し(ステップS1213)、ステップS1211に移行する。
(連続演出テーブルの一例)
次に、図13−1〜図13−3を用いて、図12のステップS1206に示した連続演出判定処理において用いられる連続演出テーブルの一例について説明する。図13−1は、連続演出を実行する割合が高い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図13−1において、連続演出テーブル1310は、当たり判定結果と、実行の有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。
当たり判定結果は、当たりまたはハズレ(リーチハズレ)を示したものである。例えば、当たりの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0〜239」であるときに、連続演出がおこなわれることを示している。すなわち、当たりの場合、「240/600(40/100)」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0〜3」であるときに、連続演出がおこなわれることを示している。すなわち、リーチハズレの場合、「4/600(1/150)」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
このように、連続演出テーブル1310は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、後述する他の連続演出テーブル1320,1330(図13−2、図13−3参照)に比べて、連続演出を実行する割合が高くなっている。
図13−2は、連続演出を実行する割合が中の連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図13−2に示す連続演出テーブル1320において、当たりの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0〜179」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、当たりの場合、「180/600(30/100)」の割合をもって、連続演出がおこなわれる。
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0,1」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、リーチハズレの場合、「2/600(1/300)」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
このように、連続演出テーブル1320は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、連続演出テーブル1310(図13−1参照)に比べて、連続演出を実行する割合が低くなっており、連続演出テーブル1330(図13−3参照)に比べて、連続演出を実行する割合が高くなっている。
図13−3は、連続演出を実行する割合が低い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図13−3に示す連続演出テーブル1330において、当たりの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0〜119」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、当たりの場合、「120/600(20/100)」の割合をもって、連続演出がおこなわれる。
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「0〜599」の範囲のうち、取得した乱数値が「0」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、リーチハズレの場合、「1/600」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
このように、連続演出テーブル1330は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、他の連続演出テーブル1310,1320(図13−1、図13−2参照)に比べて、連続演出を実行する割合が低くなっている。
図13−1〜13−3に示した、連続演出テーブル1310,1320,1330を用いることにより、連続演出の当たりに対する信頼度自体が、各連続演出テーブル1310,1320,1330によって大きく変わることがないようにしている。具体的には、連続演出テーブル1310(図13−1参照)を用いることにより、ハズレ時における連続演出の頻度が上がるものの、当たり時における連続演出の頻度も上がるようになっている。また、連続演出テーブル1330(図13−3参照)を用いることにより、ハズレ時における連続演出の頻度が下がるものの、当たり時における連続演出の頻度も下がるようになっている。したがって、各連続演出テーブル1310,1320,1330が変更されたとしても、連続演出の当たりに対する信頼度自体が大きく変わることがないようになっている。
なお、連続演出テーブル1310,1320,1330に示した各割合は、一例に過ぎず、連続演出の当たりに対する信頼度自体が大きく変わることのない範囲内であれば、他の割合に設定することは可能である。また、本実施の形態では、3種類の連続演出テーブル1310,1320,1330を用いるようにしているが、これに限らず、少なくとも2種類以上であれば、その数は問わない。
(ガセ演出テーブルの一例)
次に、図14を用いて、図12のステップS1213に示したガセ演出判定処理において用いられるガセ演出テーブルの一例について説明する。図14は、ガセ演出テーブルの一例を示す説明図である。図14において、ガセ演出テーブル1400は、実行の有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。
例えば、「0〜89」の範囲のうち、乱数値が「0」であるときに、ガセ演出がおこなわれることを示している。すなわち、「1/90」の割合をもって、ガセ演出がおこなわれることを示している。図12のステップS1213に示したガセ演出判定処理においては、ガセ演出テーブル1400のみが用いられ、すなわち、ガセ演出がおこなわれる割合は常時一定となっている。
(変動演出終了中処理)
次に、図15−1および図15−2を用いて、図11のステップS1109に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図15−1および図15−2は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図15−1および図15−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
モードフラグには、通常モードを示す「0」、確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などがある。例えば、各モードにおけるモード演出残余回数Mは、確変モードの場合「10000」、時短モードの場合「1000」、潜確モードの場合「30」などとして、当たり遊技終了時に設定される。
ステップS1502の処理の後、当たりであるか否かを判定する(ステップS1503)。当たりではない場合(ステップS1503:No)、現在のモードが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1504:Yes)、ステップS1508に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1504:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じる(ステップS1505)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1506)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1506:No)、ステップS1508に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1506:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1507)。
この後、連続演出中であることを示す連続演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1508)。連続演出フラグがONである場合(ステップS1508:Yes)、連続演出の継続回数Kから「1」を減じ(ステップS1509)、継続回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS1510)。
継続回数Kが「0」ではない場合(ステップS1510:No)、ステップS1514に移行する。継続回数Kが「0」である場合(ステップS1510:Yes)、連続演出テーブル変更をおこなうためのテーブル変更処理を実行する(ステップS1511)。このテーブル変更処理では、連続演出が実行されにくい連続演出テーブル1330(図13−3参照)に変更する。なお、連続演出テーブル1330が既に設定されている場合には、連続演出テーブル1330の設定を保持する。連続演出テーブルの変更の遷移については、図16を用いて後述する。
この後、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Gを「0」にする(ステップS1512)。そして、連続演出フラグをOFFにするとともに(ステップS1513)。変動演出終了コマンドをセットして(ステップS1514)、処理を終了する。ステップS1503において、当たりである場合(ステップS1503:Yes)、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1515)、ステップS1508に移行する。
ステップS1508において、連続演出フラグがOFFである場合(ステップS1508:No)、ガセ演出が実行されたか否かを判定する(ステップS1516)。ガセ演出が実行されなかった場合(ステップS1516:No)、ステップS1514に移行する。ガセ演出が実行された場合(ステップS1516:Yes)、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Gに「1」を加算する(ステップS1517)。そして、ガセ演出回数Gが「3」であるか否かを判定する(ステップS1518)。
ガセ演出回数Gが「3」ではない場合(ステップS1518:No)、ステップS1514に移行する。ガセ演出回数Gが「3」である場合(ステップS1518:Yes)、連続演出テーブル変更をおこなうためのテーブル変更処理を実行する(ステップS1519)。このテーブル変更処理では、連続演出が実行されやすい連続演出テーブル1310または連続演出テーブル1320(図13−1、図13−2参照)に変更する。なお、連続演出が最も実行されやすい連続演出テーブル1310が既に設定されている場合には、連続演出テーブル1310の設定を保持する。連続演出テーブルの変更の遷移については、図16を用いて後述する。この後、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Gを「0」にし(ステップS1520)、ステップS1514に移行する。
(連続演出テーブルの変更の遷移)
次に、図16を用いて、連続演出テーブルの変更の遷移について説明する。図16は、連続演出テーブルの変更の遷移を示した説明図である。図16において、説明図1600は、連続演出テーブル1310,1320,1330(図13−1〜図13−3参照)がそれぞれ、設定される遷移を示している。例えば、現在、連続演出が実行されにくい連続演出テーブル1330(以下「低テーブル」)が設定されているとする。
途中に連続演出がおこなわれることなく、ガセ演出が3回連続して実行された場合、低テーブル1330に比べて連続演出が実行されやすい連続演出テーブル1320(以下「中テーブル」という)に変更される(図15−2のステップS1519参照)。一方、低テーブル1330が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、テーブルの変更はおこなわれず、低テーブル1330がそのまま設定される。
中テーブル1320が設定されている状態で、ガセ演出が3回連続して実行された場合、中テーブル1320よりも連続演出が実行されやすい連続演出テーブル1310(以下「高テーブル」という)に変更される。一方、中テーブル1320が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、低テーブル1330に変更される。
高テーブル1310が設定されている状態で、ガセ演出が3回連続して実行された場合、テーブルの変更はおこなわれず、高テーブル1310がそのまま設定される。一方、高テーブル1310が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、低テーブル1330に変更される。
なお、本実施の形態では、連続演出が実行される割合を高める場合、低テーブル1330→中テーブル1320→高テーブル1310へと変更するようにしているが、これに限らず、低テーブル1330が設定されている場合には、例えば抽選によって低テーブル1330→高テーブル1310へ変更するようにしてもよい。また、連続演出が実行される割合を低くする場合、高テーブル1310→低テーブル1330、または、中テーブル1320→低テーブル1330として変更するようにしているが、高テーブル1310が設定されている場合には、例えば抽選によって高テーブル1310→中テーブル1320へ変更するようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態では、不成立演出であるガセ演出と、成立演出である連続演出とのどちらか一方が偏って発生することを抑止することができる。これにより、遊技者は、チャンス目から連続演出へ発展することに対する期待感や、連続演出そのものに対する期待感を高めることができる。したがって、チャンス目演出および連続演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、ガセ演出が連続して実行された回数が予め定めた所定数(3回)に達した場合に、連続演出をおこなう割合を高くした連続演出テーブル1310,1320(図13−1、図13−2参照)に変更するようにした。したがって、ガセ演出が頻発した場合に、連続演出をおこないやすくすることができ、ガセ演出が偏って発生することを抑止することができる。
さらに、本実施の形態では、連続演出テーブル1310は、ハズレ時および当たり時において、連続演出をおこなう割合をともに高くしているので、ハズレ時における連続演出の頻度が上がるものの、当たり時における連続演出の頻度も上がるようになっている。したがって、連続演出の当たりに対する信頼度が大きく変わることなく、連続演出の発生頻度を上げることができる。したがって、遊技者は、連続演出の発生頻度にかかわらず、連続演出の当たりに対する期待感を高めることができる。
また、本実施の形態では、本発明の成立演出として、複数の変動に跨っておこなわれ、大当たりに至る変動演出の中でも、極めて期待度の高い連続演出とした。したがって、極めて期待度の高い連続演出の価値を保持しながら、連続演出へ発展することに対する期待感や、連続演出そのものに対する期待感を高めることができる。
さらに、本実施の形態では、連続演出が実行された場合、連続演出をおこなう割合を低くするようにしたので、連続演出を適切な頻度で発生させることができ、連続演出に対する期待度の低下を抑止することができる。