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JP2010233654A - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

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JP2010233654A
JP2010233654A JP2009082776A JP2009082776A JP2010233654A JP 2010233654 A JP2010233654 A JP 2010233654A JP 2009082776 A JP2009082776 A JP 2009082776A JP 2009082776 A JP2009082776 A JP 2009082776A JP 2010233654 A JP2010233654 A JP 2010233654A
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JP
Japan
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weapon
player
item
game
color
Prior art date
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Pending
Application number
JP2009082776A
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Japanese (ja)
Inventor
Yusuke Tomizawa
祐介 富澤
Koji Suzuki
宏治 鈴木
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Publication date
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Abstract

【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。
【解決手段】第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2を表示させ、タッチパネル1409が装備された第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2が使用する武器8(両刃剣)の編集画面W4を表示させる。編集画面W4内のアイテム描画領域30にスタイラスペン1416で所望する武器8の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を3角形ポリゴンで満たした武器8の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器8の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン48を操作すると、新たに編集された武器8のモデルがゲームに適用される。
【選択図】図2
A new usage mode of hand-drawn graphic data by a player in a video game is realized.
A game screen W2 is displayed on a first liquid crystal display 1406, and an edit screen W4 of a weapon 8 (double-edged sword) used by a player character 2 is displayed on a second liquid crystal display 1408 equipped with a touch panel 1409. When the desired outer shape of the weapon 8 is drawn with the stylus pen 1416 in the item drawing area 30 in the edit screen W4, the display model of the blade portion of the weapon 8 in which the area surrounded by the drawn figure is filled with the triangular polygon is automatically set. In addition to being generated, a texture in which the blade of the weapon 8 is colored with the drawing color of the drawing figure is automatically generated. When the “transfer” command button 48 is operated, the newly edited model of the weapon 8 is applied to the game.
[Selection] Figure 2

Description

本発明は、コンピュータにビデオゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a video game.

任天堂社製携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、タッチパネルのような手描き入力可能なデバイスを備えたゲーム装置が知られるところである。   A game apparatus including a hand-drawn input device such as a touch panel, such as a Nintendo portable game apparatus “Nintendo DS (registered trademark)”, is known.

また、そうした手描き入力可能なデバイスを備えたゲーム装置を利用して、手描きした図形データを辞書データと照合して、照合された辞書データに対応づけて予め用意されていたアイテムをゲーム中に登場させるゲームを実現する技術が知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。   In addition, by using a game device equipped with such a hand-drawn input device, hand-drawn graphic data is checked against dictionary data, and items prepared in advance corresponding to the checked dictionary data appear in the game. A technique for realizing a game to be played is known (see, for example, Patent Document 1).

また、手描きされた図形データを辞書パターンと比較して図形種類を照合し、照合された図形種類毎に予め用意されたゲーム処理を実行し、例えば、爆弾の図形を描くと描いた図形がゲーム画面内に登場して一定時間後に爆発するようにアニメーション処理して、敵キャラクタを退治するゲームを実現するといった技術も知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。   Also, the hand-drawn graphic data is compared with the dictionary pattern to check the graphic type, and a game process prepared in advance is executed for each of the verified graphic types. There is also known a technique that realizes a game in which an enemy character is extinguished by performing animation processing so as to appear on the screen and explode after a certain time (see, for example, Patent Document 2).

特開平10−328414号公報JP-A-10-328414 特開2002−282541号公報JP 2002-282541 A

本発明は、上記の技術背景の下、ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現する為になされたものである。   The present invention has been made in order to realize a new usage form of hand-drawn graphic data by a player in a video game under the above technical background.

第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、武器編集部216、図21のステップS6)、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、武器編集部216、記憶部500、描画データ524、図23のステップS110〜S112)、
前記描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する解析手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、武器編集部216、図23のステップS134)、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段、(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、武器編集部216、図23のステップS134)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention is a program for causing a computer to execute a game by controlling a player character in accordance with an operation input of the player,
Drawing area display control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the weapon editing unit 216, and step S6 in FIG. 21) for controlling the display of the drawing area for the player to draw the drawing figure,
Drawing graphic storage means for storing the drawing graphic drawn in the drawing area by the player (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the weapon editing unit 216, the storage unit 500, the drawing data 524, and FIG. 23). Steps S110 to S112)
Analysis means for analyzing the shape of the drawing figure viewed from a predetermined analysis direction (for example, the processing unit 200 in FIG. 12, the game calculation unit 210, the weapon editing unit 216, step S134 in FIG. 23),
Parameter setting means for setting a given parameter of the player character based on the analysis result of the analysis means (for example, the processing unit 200 in FIG. 12, the game calculation unit 210, the weapon editing unit 216, step S134 in FIG. 23) ,
As a program for causing the computer to function.

また、別形態として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段と、プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段と、前記描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する解析手段と、前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。   Further, as another form, a game apparatus that controls a player character according to an operation input of the player to execute a game, the drawing area display control means for controlling display of a drawing area for the player to draw a drawing figure, and a player The drawing figure storage means for storing the drawing figure drawn in the drawing area by the above, the analysis means for analyzing the shape of the drawing figure viewed from a predetermined analysis direction, and the player based on the analysis result of the analysis means It can also be realized as a game device comprising parameter setting means for setting a given parameter of the character.

第1の発明によれば、プレーヤに図形を描かせ、描かれた描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する。そして、解析結果に基づいてプレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するゲームを実現できる。
この新しい手描き図形の利用形態は、従来技術のように、単に、予め用意されたアイテムを選択するための基準として手書き図を用いるのではなく、手描き図形の形状の解析結果に応じてプレーヤキャラクタの能力を可変できるので、よりゲーム性が豊かになり、興趣を高めることができる。
According to the first invention, a figure is drawn by the player, and the shape of the drawn drawing figure viewed from a predetermined analysis direction is analyzed. A game in which a given parameter of the player character is set based on the analysis result can be realized.
Unlike the prior art, this new hand-drawn figure is not simply used as a reference for selecting an item prepared in advance, but based on the analysis result of the shape of the hand-drawn figure. Since the ability can be varied, the game becomes more rich and interesting.

第2の発明は、前記解析手段が、複数の解析方向それぞれから見た前記描画図形の形状を解析し、前記パラメータ設定手段が、設定可能な操作入力種類それぞれに対して前記解析方向別の解析結果それぞれに基づく能力(例えば、図20の形状属性526c、色属性526d、攻撃モーション区分526f等)を設定する、ように前記コンピュータを機能させるとともに、前記パラメータ設定手段により能力が設定された操作入力種類の操作入力がなされた場合に、当該能力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the invention, the analysis unit analyzes the shape of the drawing figure viewed from each of a plurality of analysis directions, and the parameter setting unit analyzes each of the set operation input types according to the analysis direction. An operation input in which the computer is made to function and the ability is set by the parameter setting means so as to set the ability (for example, the shape attribute 526c, the color attribute 526d, the attack motion classification 526f, etc. in FIG. 20) based on each result The program of the first invention for causing the computer to function as player character control means for controlling the player character according to the ability when a type of operation input is made.

ここで言う「能力」とは、プレーヤキャラクタの行動に関する設定であり、所謂攻撃力や防御力、移動速度といったパラメータは勿論、使用できる技、動作モーションの種類、会話場面で発言する台詞、攻撃時に付属表示される演出種類、モデルの形状、所有できるアイテムの制限など、ゲーム内容に応じて適宜設定される。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、解析方向から見た形状に応じた能力を設定可能な操作入力種類それぞれに対して設定することができる。そして、操作入力種類用に応じて、先に設定された能力を発揮させることができる。
例えば、両刃の剣状のアイテムを仮定した場合、一方の刃の側、他方の刃の側、刃先の3つの使用方向を設定し、どちらの刃を敵に向けて使用するか3つの操作入力種類を設定し、刃の使用方向を解析方向として解析した形状に応じて3つの操作入力時に発動される攻撃力をプレーヤが図形描画で自在に設定すると言ったゲームが実現可能となる。
The “ability” here is a setting related to the action of the player character, not to mention parameters such as so-called attack power, defense power, and movement speed, as well as techniques that can be used, types of motion motion, dialogue to be spoken in the conversation scene, Appropriately set according to the game content, such as the effect type to be displayed, the shape of the model, and the restrictions on the items that can be owned.
According to the second invention, the same effects as those of the first invention can be obtained, and the capability according to the shape viewed from the analysis direction can be set for each of the operation input types that can be set. Then, the previously set ability can be exhibited according to the operation input type.
For example, assuming a double-edged sword-like item, set the three directions of use: one blade side, the other blade side, and the blade edge, and three operation inputs to determine which blade to use toward the enemy. It is possible to realize a game in which the player sets the attack power activated at the time of three operation inputs in accordance with the shape analyzed by setting the type and the use direction of the blade as the analysis direction.

第3の発明は、前記解析手段が、前記描画図形を分割する分割手段(例えば、図8の第1設定領域8a、第2設定領域8b、第3領域8c、図12の処理部200、武器編集部216、図23のステップS132、ステップS136、図24のステップS140)を有し、該分割された前記描画図形の部分毎に、当該部分に応じた解析方向から見た形状の解析を行うように前記コンピュータを機能させるための第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the analyzing means divides the drawing figure (for example, a first setting area 8a, a second setting area 8b, a third area 8c in FIG. 8, a processing unit 200 in FIG. 12, a weapon). 23. The editing unit 216, step S132 in FIG. 23, step S136, and step S140 in FIG. 24) are used to analyze the shape viewed from the analysis direction corresponding to the portion of the divided drawing figure. A program of the second invention for causing the computer to function as described above.

第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、描画図形を複数の部分に分けてとらえ、各部分毎に形状を解析できる。つまりは、一回の描画作業で複数のパラメータの設定が可能になるので操作性が向上する。   According to the third invention, the same effects as those of the second invention can be obtained, the drawing figure can be divided into a plurality of parts, and the shape can be analyzed for each part. That is, operability is improved because a plurality of parameters can be set in one drawing operation.

第4の発明は、前記描画領域に、現在描画されている描画図形を前記分割手段が分割する際のガイドライン(例えば、図4の境界線32)を表示するガイドライン表示制御手段(例えば、図12の処理部200、武器編集部216、図23のステップS114)として前記コンピュータを更に機能させるための第3の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, guideline display control means (for example, FIG. 12) displays a guideline (for example, the boundary line 32 in FIG. 4) when the dividing means divides the currently drawn drawing figure in the drawing area. The processing unit 200, the weapon editing unit 216, and the program of the third invention for further functioning the computer as step S114 in FIG.

第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、描画図形のどこから分割されるかをプレーヤに通知し、プレーヤが所望する部分に希望する特性をもたせられるように図形描画をサポートすることができる。   According to the fourth invention, the same effect as that of the third invention is achieved, the player is notified of where the drawing figure is divided, and the graphic drawing is performed so that the player has the desired characteristics. Can support.

第5の発明は、前記ガイドライン表示制御手段が、描画図形の変更に応じて随時前記ガイドラインを表示更新するように前記コンピュータを機能させるための第4の発明のプログラムである。   A fifth invention is a program of the fourth invention for causing the computer to function so that the guideline display control means displays and updates the guideline as needed in accordance with a change in a drawing figure.

第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、図形が描き進む状況に応じてリアルタイムにガイドラインの位置を表示更新することができる。図形描画を一部やり直しする状況や、描画する都度最終的な図形の大きさが変化するケースであっても、分割の境界をその時々の図形の大きさに適当な位置に表示できるので、図形を描く大きさに自由度を持たせユーザビリティを向上できる。   According to the fifth invention, the same effect as the fourth invention can be obtained, and the position of the guideline can be displayed and updated in real time according to the situation in which the figure is drawn. Even if the drawing is partially re-executed, or even if the final figure size changes each time it is drawn, the division boundary can be displayed at an appropriate position according to the figure size. Usability can be improved by giving a degree of freedom in drawing size.

第6の発明は、プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び/又は彩色を行う彩色制御手段(例えば、図12の処理部200、武器編集部216、図23のステップS106〜S108、図24のステップS150〜S154)、として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色に基づいて、前記設定された能力を加減して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための第2〜第5の何れかの発明のプログラムである。
The sixth invention is a coloring control means (for example, the processing unit 200, weapon editing unit 216 in FIG. 12, steps S106 to S108 in FIG. 23, FIG. 24 steps S150 to S154), and further causing the computer to function,
Any one of second to fifth for causing the computer to function so that the player character control means controls the player character by adjusting the set ability based on the color of the drawing figure. It is a program of the invention.

第6の発明によれば、第2〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、図形への着色を可能にし、着色に応じて設定された能力を可変することができる。よって、手描き図形データをゲーム内で利用する上でのゲーム性を高めることができる。   According to the sixth invention, the same effects as any one of the second to fifth inventions can be obtained, the figure can be colored, and the ability set according to the coloring can be varied. Therefore, it is possible to improve game characteristics when using hand-drawn graphic data in a game.

第7の発明は、前記描画図形記憶手段が、前記描画図形を前記プレーヤキャラクタが所有するアイテムの基礎図形として記憶し、前記パラメータ設定手段が、操作入力種類に応じた前記アイテムの使用方向別に前記アイテムの能力を設定し、前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形を象った前記アイテムを前記プレーヤキャラクタに使用させる制御を行うとともに、当該アイテムの使用方向に応じて設定された能力に基づいて、当該アイテムの作用効果を変更する制御を行う、ように前記コンピュータを機能させるための第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。   In the seventh invention, the drawing figure storage means stores the drawing figure as a basic figure of an item owned by the player character, and the parameter setting means sets the item according to the direction of use of the item according to the operation input type. The ability of the item is set, and the player character control means performs control for causing the player character to use the item in the shape of the drawing figure, and based on the ability set according to the use direction of the item. A program according to any one of the second to sixth inventions for causing the computer to function so as to perform control to change the action and effect of the item.

第7の発明によれば、第2〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤにプレーヤキャラクタが使用するアイテムの絵(描画図形)を描かせ、描かれた描画図形の所定の解析方向から見た形状を解析する。そして、描画図形を象ったアイテムをゲーム中に登場させ、先の解析結果に応じたアイテムの能力でゲームを進行させることができるといった、従来に無い手描き図形を利用したゲームを実現できる。
この新しい手描き図形の利用形態は、従来技術のように、単に、予め用意されたアイテムを選択するための基準として手描き図形を用いるのではなく、手描き図形を象ったアイテムを登場させることができる。しかも、描かれたアイテムの形状に基づいてアイテムの能力を可変することができるので、公知技術のように予めアイテム毎に決まった用途や処理に限定される利用形態に比べて、よりゲーム性が豊かになり、興趣を高めることができる。
According to the seventh invention, the same effect as any of the second to sixth inventions can be obtained, and the player can draw the picture (drawing figure) of the item used by the player character, and the drawn drawing figure can be predetermined. The shape seen from the analysis direction is analyzed. Then, it is possible to realize a game using an unprecedented hand-drawn figure, in which an item in the form of a drawing figure can appear in the game and the game can be advanced with the ability of the item according to the previous analysis result.
This new form of hand-drawn figure is not simply using hand-drawn figure as a reference for selecting an item prepared in advance, as in the prior art, but it is possible to make an item in the shape of a hand-drawn figure appear. . Moreover, since the ability of the item can be varied based on the shape of the drawn item, the game is more gameable than the usage form limited to the use and processing determined for each item as in the known art. It can be rich and interesting.

第8の発明は、前記アイテムが接近攻撃武器であり、前記解析手段が、前記アイテムの攻撃能力の異なる外形形状として予め定められた中から、前記描画図形の前記解析方向から見た形状に対応する外形形状を選択し、パラメータ設定手段が、前記解析手段により選択された外形形状に対応する攻撃能力を前記アイテムの能力として設定する、ように前記コンピュータを機能させるための第7の発明のプログラムである。   According to an eighth aspect of the present invention, the item is an approaching attack weapon, and the analysis unit corresponds to a shape of the drawing figure as viewed from the analysis direction from among predetermined shapes having different attacking capabilities of the item. A program according to a seventh aspect of the invention for causing the computer to function so that the parameter setting means sets the attack capability corresponding to the outer shape selected by the analysis means as the capability of the item. It is.

第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが手描きした図形を象った接近攻撃武器をゲーム内に登場させるとともに、手描き図形を所定の解析方向から見た形状が該当する外形形状の種類を、予め定めた外形形状の中から選択決定し、その外形形状の種類に設定された能力をアイテムに発揮させるゲームを実現できる。   According to the eighth invention, the same effect as the seventh invention is produced, and the approaching attack weapon that imitates the hand-drawn figure by the player appears in the game, and the hand-drawn figure is viewed from the predetermined analysis direction. It is possible to realize a game in which the type of the outer shape corresponding to the shape is selected and determined from predetermined outer shapes, and the ability set to the outer shape type is exhibited by the item.

第9の発明は、前記アイテムが攻撃武器であり、
プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び/又は彩色を行う彩色制御手段(例えば、図12の処理部200、武器編集部216、図23のステップS106〜S108、図24のステップS150〜S154)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色別の割合と、当該着色された色が攻撃対象キャラクタに設定された属性別に優劣が定められた色か否かとを用いて、前記アイテムの作用効果を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第7又は第8の何れかの発明のプログラムである。
In a ninth invention, the item is an attack weapon,
Color control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 12, the weapon editing unit 216, steps S106 to S108 in FIG. 23, and steps S150 to S154 in FIG. 24) for changing the color and / or color of the drawn figure in accordance with the color operation of the player. ) And making the computer function as
The player character control means uses the ratio of each color colored in the drawing figure and whether or not the colored color is a color in which superiority or inferiority is determined for each attribute set for the attack target character. A program according to any of the seventh and eighth aspects of the invention for causing the computer to function so as to perform control for changing the operational effect.

第9の発明によれば、第7又は第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、描画図形に施された配色の割合と攻撃対象キャラクタの属性との相性に応じて、アイテムの使用時の作用効果を可変することができる。   According to the ninth invention, the same effects as those of the seventh or eighth invention can be obtained, and the use of the item can be selected according to the compatibility between the ratio of the color scheme applied to the drawing figure and the attribute of the attack target character. The effect of time can be varied.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の発明によれば、第1〜第9の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。   A tenth invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to ninth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the tenth invention, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to ninth inventions, the computer has the same effect as any one of the first to ninth inventions. It can be demonstrated.

携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。The figure which shows the system structural example of a portable game device. ゲームプレイの様子の例を示す図。The figure which shows the example of the mode of game play. ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen and the edit screen of a weapon. ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen and the edit screen of a weapon. ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen and the edit screen of a weapon. ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen and the edit screen of a weapon. 武器を用いた攻撃と武器の形状属性に関する概念を説明する図。The figure explaining the concept regarding the attack using a weapon and the shape attribute of a weapon. 描画結果に基づく形状属性の判定原理の概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of the determination principle of the shape attribute based on a drawing result. 描画領域へ描画例とその形状判定結果の関係の例を示す図。The figure which shows the example of the relationship between the example of drawing to a drawing area | region, and its shape determination result. 描画図形への自動追加描画による補完の例を示す図。The figure which shows the example of the complement by the automatic addition drawing to a drawing figure. 描画図形への自動追加描画による補完の例を示す図。The figure which shows the example of the complement by the automatic addition drawing to a drawing figure. 機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows a function structural example. キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character initial setting data. 攻撃モーション区分設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of attack motion division | segmentation setting data. 敵キャラクタ初期設定データライブラリのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of enemy character initial setting data library. アイコン設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of icon setting data. 色効果攻撃力設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of color effect attack power setting data. 形状効果攻撃力設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of shape effect attack power setting data. 防御力設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of defense power setting data. 武器設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of weapon setting data. 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes. 図21より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 武器編集処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a weapon edit process. 図23より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 形状属性判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a shape attribute determination process. ゲーム画面と武器の編集画面の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game screen and the edit screen of a weapon. 図形入力によるプレーヤキャラクタのパラメータ設定の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the parameter setting of the player character by figure input. ゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game device.

次に、本発明を適用した実施形態として、携帯型ゲーム装置においてロールプレイングゲーム(RPG)を実行し、プレーヤによる手描き図形をプレーヤキャラクタの使用する武器の設定に利用する例を説明する。   Next, as an embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a role-playing game (RPG) is executed in a portable game device and hand-drawn figures by the player are used for setting weapons used by the player character.

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。
そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. A portable game apparatus 1400 according to this embodiment includes a direction input key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit. 1450 is provided in a flip-flop type apparatus main body 1401 that can be opened and closed by a hinge 1414.
On the display surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, touch panels 1407 and 1409 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 capable of reading and writing data from and to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). By doing so, the contact position coordinates in the orthogonal Xt, Yt axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed.
The control unit 1450 also receives signals from the wireless communication module 1412, the driver circuits of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuits of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402 and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410 and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、ロールプレイングゲーム(RPG)を実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to perform arithmetic processing, and each part of the portable game device 1400 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, the touch panels 1407 and 1409, and a role-playing game (RPG) is executed.

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440, but via the wireless communication module 1412, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a Wide Area Network and download from an external device.

[ゲームの概要]
図2は、本実施形態におけるゲームプレイの様子の例を示す図である。本実施形態のゲームは、ゲーム空間6に配置されたプレーヤキャラクタ2が武器8を使って敵キャラクタ4と戦うRPGであって、第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2が表示され、第2液晶ディスプレイ1408に武器8の編集画面W4が表示される。
[Game Overview]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a state of game play in the present embodiment. The game of the present embodiment is an RPG in which the player character 2 arranged in the game space 6 fights the enemy character 4 using the weapon 8, and the game screen W2 is displayed on the first liquid crystal display 1406, and the second liquid crystal display In 1408, the edit screen W4 of the weapon 8 is displayed.

プレーヤは、第1液晶ディスプレイ1406のゲーム画面W2を見ながら、方向入力キー1402を操作して移動操作入力してプレーヤキャラクタ2を移動させ、プッシュスイッチ1404から攻撃操作を入力してプレーヤキャラクタ2に敵キャラクタ4を攻撃させる。ゲーム空間6に存在する敵キャラクタ4を所定時間内に全て退治すればゲームクリアとなり、敵キャラクタ4の攻撃を受けてヒットポイント(HP)が減少し「0」になればゲームオーバーとなる。   While viewing the game screen W2 of the first liquid crystal display 1406, the player operates the direction input key 1402 to input a movement operation to move the player character 2, and inputs an attack operation from the push switch 1404 to the player character 2. The enemy character 4 is attacked. The game is cleared if all the enemy characters 4 existing in the game space 6 are extinguished within a predetermined time, and the game is over when the hit point (HP) is reduced by the attack of the enemy character 4 and becomes “0”.

そして、本実施形態のRPGは、編集画面W4でプレーヤキャラクタ2の武器8の外形を手描きして決定し、手描きした図形の形とその描画色で武器8の特性を設定することができる特徴を有する。   The RPG according to the present embodiment is characterized in that the outer shape of the weapon 8 of the player character 2 is determined by hand-drawing on the editing screen W4, and the characteristics of the weapon 8 can be set by the shape of the hand-drawn figure and its drawing color. Have.

図3は、ゲーム画面W2の例及び武器8の編集画面W4の例を示す図である。
ゲーム画面W2は、3次元仮想空間に形成されたゲーム空間6に配置されたプレーヤキャラクタ2を所定の相対位置から仮想カメラで撮影・レンダリングしたゲーム空間画像に、ステージ番号表示10や、プレイ可能な残時間表示12、プレーヤキャラクタ2のヒットポイント表示14等を合成して生成される。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen W2 and an example of the weapon 8 editing screen W4.
The game screen W2 is a game space image obtained by photographing and rendering the player character 2 arranged in the game space 6 formed in the three-dimensional virtual space with a virtual camera from a predetermined relative position, and a stage number display 10 or playable The remaining time display 12, the hit point display 14 of the player character 2, and the like are combined and generated.

携帯型ゲーム装置1400は、第1液晶ディスプレイ1406の表示面上にタッチパネル1407を装備している。プレーヤがゲーム画面W2に表示されている敵キャラクタ4をスタイラスペン1416等でタッチすると、タッチされた敵キャラクタ4のステータスが情報表示欄16として吹き出し表示される。本実施形態の情報表示欄16では、敵キャラクタ4の名前と、強さの目安となるレベル値と、アウトラインで同敵キャラクタの外皮質を示し内部の色で色属性を示すアイコン18とが表示される。   The portable game device 1400 is equipped with a touch panel 1407 on the display surface of the first liquid crystal display 1406. When the player touches the enemy character 4 displayed on the game screen W2 with the stylus pen 1416 or the like, the status of the touched enemy character 4 is displayed in a balloon as the information display field 16. In the information display column 16 of the present embodiment, the name of the enemy character 4, a level value that is a measure of strength, and an icon 18 that indicates the outer cortex of the enemy character in the outline and indicates the color attribute in an internal color are displayed. Is done.

編集画面W4には、現在使用中の武器8のセッティング状態を示す武器セッティング表示部20と、武器8の外形を描画入力するためのアイテム描画領域30と、アイテム描画領域30へ描画する色を指定するための色属性指定パレット40と、各種コマンドボタン42,44,46,48とが含まれる。   In the edit screen W4, a weapon setting display section 20 indicating the setting state of the weapon 8 currently in use, an item drawing area 30 for drawing and inputting the outer shape of the weapon 8, and a color to be drawn in the item drawing area 30 are designated. Color attribute designation palette 40 and various command buttons 42, 44, 46, and 48 are included.

武器セッティング表示部20には、武器8が備えるセッティング可能な領域(以下、「設定領域」と言う)毎の形状属性と現在の色属性とを示す属性表示部22と、各設定領域の色属性間の相対関係を色相環上で示す色相環表示部24とを備える。   The weapon setting display section 20 includes an attribute display section 22 that shows a shape attribute and a current color attribute for each settable area (hereinafter referred to as “setting area”) of the weapon 8, and a color attribute of each setting area. A hue ring display unit 24 showing a relative relationship between them on the hue ring.

本実施形態の武器8は、手で持つ両刃剣状の武器という設定であり、両刃の一方の刃側を意味する第1設定領域8a(以下、単に「表」とも言う。)、両刃の刃先を意味する第2設定領域8b(以下、単に「先」とも言う。)、両刃の他方の刃側を意味する第3設定領域8c(以下、単に「裏」とも言う。)を有する。属性表示部22は、各設定領域のそれぞれについて、形状属性を単純化した線画で示すとともに、その周辺の表示色(図中のハッチング)によって各設定領域の色属性を示す。   The weapon 8 of the present embodiment is a setting of a double-edged sword-like weapon held by hand, a first setting region 8a (hereinafter also simply referred to as “table”) that means one blade side of both blades, and a blade edge of both blades. Means a second setting area 8b (hereinafter also simply referred to as "front"), and a third setting area 8c (hereinafter also referred to simply as "back") that means the other blade side of both blades. The attribute display unit 22 shows the shape attribute of each setting area with a simplified line drawing, and indicates the color attribute of each setting area by the display color (hatching in the drawing) around it.

色相環表示部24は、本実施形態で武器8の設定領域に設定可能な色属性の相対関係を示す色相環と、この色相環上に配置されて現在の各設定領域に設定されている色相を示す指標24a,24b,24cとを有する。   The hue ring display unit 24 is a hue ring that indicates the relative relationship of color attributes that can be set in the setting area of the weapon 8 in the present embodiment, and the hue that is arranged on the hue ring and is set in each current setting area. Indices 24a, 24b, and 24c.

アイテム描画領域30は、画面左側を武器8の柄端相当位置(剣の柄の部分と刃の部分との境界)と見立ててX=0とするY軸座標を表示し、画面右側の刃先へ向けて武器8の両刃の中心軸を通るようにX軸を表示する。プレーヤは、スタイラスペン1416でタッチパネル1409の表面を滑らせるように設定領域30へ武器8の輪郭線を描画する。描画操作に先立って色属性指定パレット40で希望する色の表示部分をタッチすることで、ストロークの描画色を選択することができる。アイテム描画領域30には、プレーヤが描画したストロークが選択された描画色で表示される。   The item drawing area 30 displays Y-axis coordinates where X = 0, assuming that the left side of the screen is the pattern edge equivalent position of the weapon 8 (the boundary between the sword pattern and the blade), and moves to the cutting edge on the right side of the screen. The X-axis is displayed so that it passes through the central axis of both edges of the weapon 8. The player draws the outline of the weapon 8 in the setting area 30 so as to slide the surface of the touch panel 1409 with the stylus pen 1416. The drawing color of the stroke can be selected by touching the display portion of the desired color on the color attribute designation palette 40 prior to the drawing operation. In the item drawing area 30, the stroke drawn by the player is displayed in the selected drawing color.

コマンドボタン42,44,46,48は、スタイラスペン1416それぞれの表示位置をタッチすることで、割り当てられたコマンドを実行させることができる。
コマンドボタン42には、直前の描画ストロークを無効にするコマンドを実行させる「元に戻す」が割り当てられ、コマンドボタン44には、現在描画されているストロークを全て無効にして無描画状態に戻すコマンドを実行させる「全消去」が割り当てられている。また、コマンドボタン46には、現在アイテム描画領域30へ描画されているストロークに基づいて新たに編集された武器8の属性判定を実行させてセッティングを更新させる「属性判定」が割り当てられている。コマンドボタン48には、属性判定されたアイテム描画領域30へ描画された武器のセッティングをプレーヤキャラクタ2の武器として適用させる「転送」が割り当てられている。
The command buttons 42, 44, 46, and 48 can execute the assigned commands by touching the display positions of the stylus pen 1416.
The command button 42 is assigned “undo” for executing a command for invalidating the previous drawing stroke, and the command button 44 is a command for invalidating all currently drawn strokes and returning them to a non-drawing state. “Erase all” is assigned. The command button 46 is assigned “attribute determination” for executing the attribute determination of the weapon 8 newly edited based on the stroke currently drawn in the item drawing area 30 and updating the setting. The command button 48 is assigned “transfer” for applying the weapon setting drawn in the item drawing area 30 determined as the attribute as the weapon of the player character 2.

つまり、プレーヤはゲーム画面W2を見つつプレーヤキャラクタ2の攻撃操作や移動操作をする。そして、ゲーム進行状況に応じて、編集画面W4へスタイラスペン1416でタッチ操作して武器8の特性を編集する。   That is, the player performs an attack operation and a movement operation of the player character 2 while viewing the game screen W2. Then, according to the progress of the game, the characteristics of the weapon 8 are edited by touching the editing screen W4 with the stylus pen 1416.

具体的には、図4に示すように、先ず武器セッティング表示部20で現在使用されている武器8のセッティングを参照し、色属性指定パレット40をスタイラスペン1416でタッチして描画色(つまり設定領域の色属性)を選択し、アイテム描画領域30へスタイラスペン1416でストロークを描画して、武器8の設定領域8a,8b,8cの各外形と色属性とを設定する。   Specifically, as shown in FIG. 4, first, the setting of the weapon 8 currently used in the weapon setting display unit 20 is referred to, and the color attribute designation palette 40 is touched with the stylus pen 1416 to draw the color (that is, the setting). Area color attribute) is selected, and a stroke is drawn on the item drawing area 30 with the stylus pen 1416 to set the outer shape and color attributes of the setting areas 8a, 8b, and 8c of the weapon 8.

希望する形状と色の配置で描画できたと思ったならば、「属性判定」が割り当てられたコマンドボタン46をタッチ操作する。すると、アイテム描画領域30へ描画した図形に基づいた属性の判定処理が実行される。属性判定結果は、図5に示すように、武器セッティング表示部20の属性表示部22及び色相環表示部24の表示が更新されることによってプレーヤに提示される。   If it is thought that the drawing has been performed with the desired shape and color arrangement, the command button 46 to which “attribute determination” is assigned is touch-operated. Then, an attribute determination process based on the graphic drawn in the item drawing area 30 is executed. As shown in FIG. 5, the attribute determination result is presented to the player by updating the display of the attribute display unit 22 and the hue ring display unit 24 of the weapon setting display unit 20.

武器セッティング表示部20の表示が所望するセッティングになっていなければ、「元に戻す」に割り当てられたコマンドボタン42、或いは「全消去」に割り当てられたコマンドボタン44をタッチして、アイテム描画領域30へ描いた図形の一部或いは全てを消して修正或いは再描画すれば良い。   If the desired setting is not displayed on the weapon setting display section 20, the command button 42 assigned to "Restore" or the command button 44 assigned to "Erase all" is touched to display the item drawing area. What is necessary is just to erase or redraw a part or all of the figure drawn to 30.

武器セッティング表示部20の表示が所望するセッティングになっていれば、「転送」に割り当てられたコマンドボタン48をタッチ操作すると、描画された図形に略相似形の3次元モデルが自動的に生成されるとともに、描画された図形の描画色で塗り分けられたテクスチャが自動的に生成されて、図6に示すように、プレーヤキャラクタ2の持つ武器8として適用・反映される。   If the desired setting is displayed on the weapon setting display section 20, when a command button 48 assigned to “Transfer” is touched, a three-dimensional model substantially similar to the drawn figure is automatically generated. At the same time, a texture that is painted with the drawing color of the drawn figure is automatically generated and applied and reflected as the weapon 8 of the player character 2 as shown in FIG.

プレーヤは、プレーヤキャラクタ2の攻撃が敵キャラクタ4の攻略に適切となるように目前の敵キャラクタ4の特性に応じて適宜武器8の形状属性や色属性を変更しながらRPGを楽しむことができる。従来のRPGでは、単に所持する武器(勿論、ゲーム製作者サイドが予めデザインした武器)を持ち替えるに過ぎなかったが、本実施形態ではプレーヤ自身が手描きした図形を象った武器8をプレーヤキャラクタ2に持たせることができるので、よりプレーヤキャラクタ2への共感度を高めることができる。   The player can enjoy the RPG while appropriately changing the shape attribute and color attribute of the weapon 8 according to the characteristics of the immediate enemy character 4 so that the attack of the player character 2 is appropriate for the attack of the enemy character 4. In the conventional RPG, the weapon (of course, the weapon designed by the game creator side in advance) is simply changed. However, in this embodiment, the player character 2 uses the weapon 8 which is a figure hand-drawn by the player himself. Therefore, the co-sensitivity to the player character 2 can be further increased.

[形状属性の判定原理の説明]
図7は、本実施形態における武器8を用いた攻撃と武器8の形状属性に関する概念を説明する図である。
前述のように武器8は、プレーヤキャラクタ2が手に持って使う両刃剣状の武器であり、第1設定領域(表)8a、第2設定領域(先)8b、第3設定領域(裏)8cの3つを有し、各設定領域の刃の形状属性を設定することができる。第1設定領域8a、第2設定領域8b、第3設定領域8cの3領域には、それぞれ刃の向いた方向を使用方向(図中の白矢印)が予め設定されており、4つのプッシュボタン1404の内3つには、プレーヤキャラクタ2の攻撃操作を入力するために、3つの設定領域を正面にして敵キャラクタ4に向けて使用する(攻撃する)3種類の動作が割り振られている。3種類の動作は、図中の(1)〜(3)の矢印線で例示されている。例えば、(1)は刃の表を正面に向けて使用する剣を振り下ろすモーション、(2)は刃の先で標的を刺す突きモーション、(3)は刃の裏を正面に向けながら横に薙ぐモーションを示している。
[Description of Judgment Principle of Shape Attributes]
FIG. 7 is a diagram for explaining a concept regarding an attack using the weapon 8 and the shape attribute of the weapon 8 in the present embodiment.
As described above, the weapon 8 is a double-edged sword-shaped weapon that the player character 2 uses in his / her hand, and includes a first setting area (front) 8a, a second setting area (front) 8b, and a third setting area (back). 8c can be set, and the shape attribute of the blade in each setting area can be set. In the first setting area 8a, the second setting area 8b, and the third setting area 8c, the use direction (white arrow in the figure) is set in advance for the direction in which the blade is facing, and four push buttons Three of 1404 are assigned three types of actions to be used (attacked) toward the enemy character 4 with the three setting areas facing in order to input the attack operation of the player character 2. The three types of operations are illustrated by the arrow lines (1) to (3) in the figure. For example, (1) is the motion of swinging down the sword to be used with the front of the blade facing forward, (2) is the thrusting motion of piercing the target with the tip of the blade, and (3) is sideways with the back of the blade facing the front Shows rowing motion.

本実施形態において、第1設定領域8a、第2設定領域8b、第3設定領域8cそれぞれにおいて設定可能な攻撃能力の異なる外形形状は、属性として、平刃(日本刀や包丁の様な刃)、鈍器状の無刃、矛の刃先、鋸刃の4種が用意されている。本明細書ではその使われ方から、それぞれ「斬」「殴」「突」「裂」と呼称する。図7ではそれぞれ、直線グラフィックス52、突状の円弧グラフィクス54、尖端グラフィクス56、連接尖端グラフィクス58で表示している。これらの形状属性は、アイテムの複数の能力候補に相当する。   In the present embodiment, the outer shape with different attack ability that can be set in each of the first setting area 8a, the second setting area 8b, and the third setting area 8c is a flat blade (blade such as a Japanese sword or a knife) as an attribute. Four types are available: blunted blades, spear edges, and saw blades. In this specification, they are referred to as “slash”, “spear”, “protrusion” and “crack”, respectively, because of their usage. In FIG. 7, they are displayed as straight graphics 52, projecting arc graphics 54, pointed graphics 56, and articulated pointed graphics 58, respectively. These shape attributes correspond to a plurality of ability candidates for the item.

プレーヤは、1つの設定領域に対して4つの形状属性の中から1つを択一的に設定できる。その限りにおいて、3つの設定領域で同じ形状属性を設定することもできるし、異なる形状属性とすることもできる。その組み合わせは自在である。   The player can alternatively set one of the four shape attributes for one setting area. As long as this is the case, the same shape attribute can be set in the three setting areas, or different shape attributes can be set. The combination is free.

さて、これらの形状属性は、アイテム描画領域30へのスタイラスペン1416によって描かれた図形(本実施形態ではストローク)に基づいて自動的に判定される。
図8は本実施形態における描画結果に基づく形状属性の判定原理を説明するための図である。第1設定領域8a、第2設定領域8b、第3設定領域8cの3つの設定領域は、アイテム描画領域30に付属表示されるX軸・Y軸と、境界線32とを用いて定義される。境界線32は、現在描画されている図形の最大X座標値の2/3の位置に、描画されている図形に応じてリアルタイムに可変に描画される、Y軸方向と平行な直線である。
Now, these shape attributes are automatically determined based on a figure (stroke in this embodiment) drawn by the stylus pen 1416 on the item drawing area 30.
FIG. 8 is a diagram for explaining the principle of shape attribute determination based on the drawing result in this embodiment. The three setting areas, the first setting area 8a, the second setting area 8b, and the third setting area 8c, are defined using the X axis / Y axis attached to the item drawing area 30 and the boundary line 32. . The boundary line 32 is a straight line that is variably drawn in real time in accordance with the drawn figure at a position that is 2/3 of the maximum X coordinate value of the currently drawn figure.

具体的には、表示されているX軸と境界線32とで描画領域を4つの象限に分ける。そして、第1設定領域8aは、境界線32よりX軸マイナス方向であってY値がプラスの第2象限に定義され、第2設定領域8bは境界線32よりX軸プラス方向の第1象限及び第4象限に定義され、第3設定領域8cは境界線32よりX軸マイナス方向であってY値がマイナスの第3象限に定義される。また、第1設定領域8aはY軸プラス方向が使用方向、第2設定領域8bはX軸プラス方向が使用方向、第3設定領域8cはY軸マイナス方向が使用方向として定義される。   Specifically, the drawing area is divided into four quadrants by the displayed X axis and the boundary line 32. The first setting area 8a is defined in the second quadrant in the X axis minus direction and the Y value is plus from the boundary line 32, and the second setting area 8b is defined in the first quadrant in the X axis plus direction from the boundary line 32. The third setting area 8c is defined in the third quadrant in the minus direction of the X axis from the boundary line 32 and having a negative Y value. Further, the first setting area 8a is defined as the use direction in the Y axis plus direction, the second setting area 8b is defined as the use direction in the X axis plus direction, and the third setting area 8c is defined as the use direction in the Y axis minus direction.

そして、本実施形態では描画図形を設定領域毎に定められた所定方向から見た形状を解析し、形状属性を判定する。より具体的には、各設定領域に描画されたストローク(図中の黒実線)から、各設定領域の使用方向を基準として極大点62(図中、白丸)と極小点64(図中、白三角)、及び極大点62に連接するストローク66の傾き角度θから、各設定領域に描画された図形が斬・殴・突・裂の何れの形状属性に該当するかを判定する。第3設定領域8cの場合、Y軸マイナス方向が使用方向であるため、Y値の絶対値をもって極大点62と極小点64を判定することとなる。   And in this embodiment, the shape which looked at the drawing figure from the predetermined direction defined for every setting area is analyzed, and a shape attribute is judged. More specifically, a maximum point 62 (white circle in the figure) and a minimum point 64 (white in the figure) are determined based on the use direction of each setting area from the stroke (black solid line in the figure) drawn in each setting area. (Triangle) and the inclination angle θ of the stroke 66 connected to the maximal point 62, it is determined whether the graphic drawn in each setting area corresponds to the shape attribute of slash, bruise, protrusion, or crack. In the case of the third setting region 8c, since the minus direction of the Y axis is the use direction, the maximum point 62 and the minimum point 64 are determined based on the absolute value of the Y value.

極大点62・極小点64を求める方法は、公知技術を適宜利用可能である。
本実施形態では、先ず、描画されたストローク毎にストロークの端点を抽出し、抽出された端点間の部分について、判定対象とされる設定領域の使用方向座標値を走査し、最初に抽出された端点より使用方向座標値の大きい点を検索する。該当する点が検索されたら、当該検索された点を極大点62とし、最初に求めた端点を極小点64とする。反対に、最初に求めた端点より使用方向座標値の大きい点が検索されなければ、最初に求めたストロークの端点のうち、使用方向座標値の大きい方を極大点62、小さい方を極小点64とする。
As a method for obtaining the maximum point 62 and the minimum point 64, a known technique can be appropriately used.
In this embodiment, first, the end points of the stroke are extracted for each drawn stroke, and the use direction coordinate value of the setting area to be determined is scanned for the portion between the extracted end points, and the extracted first portion is extracted. Search for a point whose use direction coordinate value is greater than the end point. When the corresponding point is searched, the searched point is set as the maximum point 62 and the end point obtained first is set as the minimum point 64. On the other hand, if a point having a larger use direction coordinate value than the first obtained end point is not retrieved, the largest end point of the stroke obtained first is the maximum point 62 and the smaller end point is the minimum point 64. And

そして、抽出された極大点62の数が「2以上」、更に言うならば極小点64の数も「2以上」の場合、ジグザグの図形が入力されたと判断できるので、描画された図形の形状属性を「裂」と判定する。   If the number of extracted local maximum points 62 is “2 or more”, more specifically, if the number of local minimum points 64 is also “2 or more”, it can be determined that a zigzag graphic has been input. The attribute is determined as “crack”.

極大点62の数が「1」、且つ極小点64の数が「2」の場合には、判定対象としている設定領域における使用方向に向けて凸の図形が描かれたと判断できる。本実施形態では、「突」と「殴」の2種類の形状属性が該当する。
この2つを識別するために、先尖りの図形の場合には円弧状の図形の場合よりも極大点62を端に有して連接するストローク66が使用方向に対してより鋭角に交差することに着目し、連接するストローク66が使用方向と成す角度θを算出する。そして、角度θが所定の鋭角基準を満たせば先尖りの図形と判断して、形状属性を「突」と判定し、鋭角基準を満たさなければ円弧状の図形と判断して、形状属性を「殴」と判定する。尚、角度θは、本実施形態では極大点62から使用方向に直交する座標方向に規定値ΔDずれた点における接線の成す角度とするが、それ以外の方法で定義しても良い。
When the number of local maximum points 62 is “1” and the number of local minimum points 64 is “2”, it can be determined that a convex figure is drawn toward the direction of use in the setting area to be determined. In this embodiment, two types of shape attributes, “projection” and “殴”, are applicable.
In order to distinguish the two, in the case of a pointed figure, the stroke 66 connected with the maximum point 62 at the end intersects the use direction more acutely than in the case of an arc-like figure. In consideration of the above, an angle θ formed by the connecting stroke 66 and the use direction is calculated. If the angle θ satisfies a predetermined acute angle criterion, it is determined as a pointed graphic, and the shape attribute is determined as “projection”. If the angle θ does not satisfy the acute angle criterion, it is determined as an arc-shaped graphic, and the shape attribute is determined as “ Judgment is made. In the present embodiment, the angle θ is an angle formed by a tangent line at a point deviated from the maximum point 62 by a specified value ΔD in the coordinate direction orthogonal to the use direction, but may be defined by other methods.

また、極大点62の数が「1」、且つ極小点64の数も「1」の場合には、ライン状の図形と判断し、形状属性を「斬」と判定する。   Further, when the number of local maximum points 62 is “1” and the number of local minimum points 64 is also “1”, it is determined as a line-shaped figure, and the shape attribute is determined as “cut”.

極大点62及び極小点64に基づいて形状属性を判定することによって、例えば図9の第3設定領域8cに示すように、ジグザグ図形を描かずに、ジグザグの一方の斜面だけを複数ストローク描くだけで、形状属性「裂」と判断することができる。よって、必ずしも武器8の外形を第1設定領域8a→第2設定領域8b→第3設定領域8cへ繋がる一筆書きできちんと描かなくとも支障なく形状判定を実現できる。勿論、描画されるストロークが有限長の線でなく点々として描かれたとしても、同様に支障無く形状判定を実現できる。   By determining the shape attribute based on the maximum point 62 and the minimum point 64, for example, as shown in the third setting area 8c of FIG. 9, only a single stroke of one zigzag slope is drawn without drawing a zigzag figure. Thus, the shape attribute “crack” can be determined. Therefore, the shape determination can be realized without any trouble even if the outer shape of the weapon 8 is not necessarily drawn with a single stroke connecting the first setting area 8a → the second setting area 8b → the third setting area 8c. Of course, even if the stroke to be drawn is drawn as dots instead of a finite length line, the shape determination can be realized without any trouble.

アイテム描画領域30に図形が描画された後、「転送」のコマンドボタン48がタッチ操作されたならば、描かれた図形に基づいて武器8のポリゴンモデルが自動生成される。
具体的には、例えば図10に示すように、描画された図形とY軸線とで閉領域が形成されていない場合、ストローク間の途切れた部分を自動追加描画する。図10の例では、第1設定領域8aの最もX座標値が小さい点からY軸へ垂線70を追加描画し、第1設定領域8aの最もX座標値の大きい点と、第2設定領域8bの最もY座標値の大きい点との間に直線72を自動で追加描画する。更に、第2設定領域8bの最もY座標値の小さい点と第3設定領域8cの最もX座標値の大きい点との間に直線74を追加描画し、第3設定領域8cの最もX座標値の小さい点からY軸へ垂線76を追加描画する。そして、2本の垂線におけるY座標軸との交差点を結ぶ直線78を追加描画する。そして、閉領域が形成されたならば、この閉領域内に3角形ポリゴンを満たして武器8のポリゴンモデルを生成する。
If a “transfer” command button 48 is touched after a figure is drawn in the item drawing area 30, a polygon model of the weapon 8 is automatically generated based on the drawn figure.
Specifically, for example, as shown in FIG. 10, when the closed region is not formed by the drawn graphic and the Y-axis line, the portion where the stroke is interrupted is automatically drawn. In the example of FIG. 10, a perpendicular line 70 is additionally drawn from the point with the smallest X coordinate value in the first setting area 8a to the Y axis, the point with the largest X coordinate value in the first setting area 8a, and the second setting area 8b. A straight line 72 is automatically drawn in addition to the point having the largest Y coordinate value. Further, a straight line 74 is additionally drawn between the point with the smallest Y coordinate value in the second setting area 8b and the point with the largest X coordinate value in the third setting area 8c, and the smallest X coordinate value in the third setting area 8c. A perpendicular line 76 is additionally drawn from a small point to the Y axis. Then, a straight line 78 connecting the intersections of the two perpendicular lines with the Y coordinate axis is additionally drawn. If the closed region is formed, the polygonal model of the weapon 8 is generated by filling the triangular polygon in the closed region.

尚、ストローク間の途切れた部分を自動追加描画する処理は必須ではなく、描画された図形の線が途切れ途切れでも武器8のポリゴンモデルを生成できる構成(例えば、線が途切れ途切れならばデフォルトの武器8を自動的に選択するなど)ならば省略することができる。   It should be noted that the process of automatically adding and drawing the discontinuity between strokes is not essential, and a configuration in which the polygon model of the weapon 8 can be generated even if the line of the drawn figure is discontinuous (for example, the default weapon if the line is discontinuous) If 8 is automatically selected), it can be omitted.

また、図9の第3設定領域8cで示したように、1つの設定領域内に途切れた複数のストロークが存在する場合には、図11に示すように、ストローク間を結ぶ直線の追加描画を実行する前に、当該設定領域に描画されたストロークを全消去し、別途予め用意したテンプレートの中から当該設定領域の形状属性に対応するテンプレート80で書き直して補正する。   Further, as shown in the third setting area 8c in FIG. 9, when there are a plurality of interrupted strokes in one setting area, additional drawing of a straight line connecting the strokes is performed as shown in FIG. Before execution, the strokes drawn in the setting area are completely erased, and the template 80 corresponding to the shape attribute of the setting area is rewritten and corrected from templates prepared in advance.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図12は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration example for executing the above-described game will be described.
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、接触位置検出部102を含む。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. In the present embodiment, a contact position detection unit 102 is included.

操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニットなどによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404がこれに該当する。   The operation input unit 100 includes a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, It can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables at least two detection directions or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402 and the button switch 1404 in FIG. 1 correspond to this.

本実施形態では武器8の設定領域毎に使用方向が設定されているので、操作入力部100は、使用方向別の武器使用操作入力を個別に入力できるように、ボタンスイッチ1404が3つ以上用意され、武器8の3つの設定領域の何れかを正面に向けた3種類の攻撃の内何れかがその用意された3つのボタンスイッチ1404にそれぞれ割り当てられる。   In this embodiment, since the use direction is set for each setting region of the weapon 8, the operation input unit 100 prepares three or more button switches 1404 so that the weapon use operation input for each use direction can be individually input. Then, any one of the three types of attacks in which one of the three setting areas of the weapon 8 is directed to the front is assigned to each of the three button switches 1404 prepared.

接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスであり、タッチパネルやトラックパッドなど手描き入力可能なデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。   The contact position detection unit 102 is a device that can detect a contact position to the display screen range, and is realized by a device capable of hand-drawing input such as a touch panel and a track pad. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to this.

本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、RPGを進行させるのに必要な各種処理を実行する。例えば、3次元仮想空間内に所定のポリゴンモデルを配置してゲーム空間を形成する処理、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影する処理、敵キャラクタの動作の自動制御、ポリゴンモデルのヒット判定処理、ゲームプレイ可能時間のカウントダウン処理、ゲーム終了条件の判定などが実行される。
また、本実施形態のゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ制御部212と、敵キャラクタ情報表示制御部214と、武器編集部216と、武器モデル生成部218と、武器効果制御部220とを含む。
The game calculation unit 210 executes various processes necessary for advancing RPG. For example, a process for forming a game space by placing a predetermined polygon model in a three-dimensional virtual space, a process for photographing a state in the game space with a virtual camera, an automatic control of enemy character movement, a polygon model hit determination process A countdown process of game playable time, determination of game end conditions, and the like are executed.
The game calculation unit 210 according to the present embodiment includes a player character control unit 212, an enemy character information display control unit 214, a weapon editing unit 216, a weapon model generation unit 218, and a weapon effect control unit 220.

プレーヤキャラクタ制御部212は、操作入力部100からの移動操作入力や武器使用操作入力(攻撃操作入力)に応じてゲーム空間内のプレーヤキャラクタ2の位置や動作を制御する。
特に武器使用操作入力については、武器8の表示用モデル(武器モデル)を所定位置に配置して、武器8をプレーヤキャラクタ2に使用させるように動作制御することができる。
The player character control unit 212 controls the position and movement of the player character 2 in the game space in accordance with the movement operation input and weapon use operation input (attack operation input) from the operation input unit 100.
In particular, for the weapon use operation input, it is possible to control the movement so that the player character 2 can use the weapon 8 by arranging the display model (weapon model) of the weapon 8 at a predetermined position.

敵キャラクタ情報表示制御部214は、接触位置検出部102で検出されたタッチ操作の座標が画面表示中の敵キャラクタ4に該当する場合に、当該敵キャラクタの設定情報を情報表示欄16で吹き出し表示制御し、表示された情報表示欄16へのタッチ操作を検知して表示解除制御する。   The enemy character information display control unit 214 displays the setting information of the enemy character in a balloon in the information display field 16 when the coordinates of the touch operation detected by the contact position detection unit 102 correspond to the enemy character 4 being displayed on the screen. The display is controlled by detecting a touch operation on the displayed information display column 16.

武器編集部216は、編集画面W4の表示及び武器の設定の変更に必要な処理を実行する。例えば、(1)色属性指定パレット40へのタッチ操作を検知して描画色を設定する処理、
(2)アイテム描画領域30内へのタッチ操作を検知して、アイテム描画領域30に描画された図形をドットパターンやストロークの情報として記憶部500に記憶させる処理、
(3)描画された図形を設定領域8a,8b,8cに分割し、設定領域毎に予め定義されている所定の方向(武器の使用方向)から見た設定領域内に描かれた部分の形状を解析して形状属性を判定する処理、
(4)アイテム描画領域30内へ図形描画の進行・変更に応じて随時設定領域の境界線32をガイドラインとして表示更新する処理、
(5)描画された図形の描画色に応じて、各設定領域の色属性を設定する処理、
(6)色相環表示24へタッチした状態で色相環の周方向へスライド操作するホイール回転操作入力を検知して、色相をずらすことで各設定領域に設定されている色相の相対関係をそのままに3つの設定領域の色相を一度に変更する処理、などを実行する。
The weapon editing unit 216 executes processing necessary for displaying the editing screen W4 and changing weapon settings. For example, (1) processing for detecting a touch operation on the color attribute designation palette 40 and setting a drawing color;
(2) A process of detecting a touch operation in the item drawing area 30 and storing the graphic drawn in the item drawing area 30 in the storage unit 500 as dot pattern or stroke information;
(3) The drawn figure is divided into setting areas 8a, 8b, and 8c, and the shape of the portion drawn in the setting area viewed from a predetermined direction (weapon use direction) defined in advance for each setting area Processing to analyze the shape attribute and
(4) Processing for updating the display of the boundary line 32 of the setting area as a guideline as needed in accordance with the progress / change of drawing of the figure into the item drawing area 30;
(5) A process for setting the color attribute of each setting area according to the drawing color of the drawn figure,
(6) Touching the hue ring display 24 and detecting a wheel rotation operation input that slides in the circumferential direction of the hue ring, and shifting the hue leaves the relative relationship of the hue set in each setting area as it is. Processing for changing the hues of the three setting areas at once is executed.

武器モデル生成部218は、アイテム描画領域30に描画された図形を元に、プレーヤキャラクタ2の使用アイテムの1つである武器8の表示用の武器モデルの生成に関する処理を実行する。
例えば、(1)描画された図形を元にして閉領域を定義する輪郭線を生成する処理、
(2)輪郭線で定義される閉領域内に3角形ポリゴンを満たして武器8の3次元ポリゴンモデルを生成する処理、
(3)描画された図形の描画色に基づいて3次元ポリゴンモデルの表示色を設定する処理、を実行する。
The weapon model generation unit 218 executes processing related to generation of a weapon model for displaying the weapon 8 that is one of the used items of the player character 2 based on the graphic drawn in the item drawing area 30.
For example, (1) processing for generating a contour line that defines a closed region based on a drawn figure,
(2) Processing for generating a three-dimensional polygon model of the weapon 8 by filling a triangular polygon in a closed region defined by a contour line;
(3) A process of setting the display color of the three-dimensional polygon model based on the drawing color of the drawn figure is executed.

武器効果制御部220は、武器8の形状属性及び色属性に基づいて武器8の使用の仕方による攻撃効果、及び敵キャラクタから攻撃を受けた場合の防御効果を制御する。
具体的には、
(1)記憶部500の形状効果攻撃力設定データ520を参照して、攻撃に使用された設定領域の形状属性と敵キャラクタ4の外皮質との相性から、その時の攻撃の形状効果による攻撃力を決定する処理、
(2)記憶部500の色効果攻撃力設定データ518を参照して、武器8の色属性別の設定割合と敵キャラクタ4の色属性との優劣関係に基づいて、その時の攻撃の色効果による攻撃力を決定する処理、
(3)形状効果による攻撃能力と色効果による攻撃力とを合算した攻撃力と、敵キャラクタ4の防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージを決定する処理、
(4)敵キャラクタ4から攻撃を受けた場合に、記憶部500の防御力設定データ522を参照して、武器8の色属性別の設定割合と敵キャラクタ4の色属性との優劣関係に基づいてプレーヤキャラクタ2のその時の防御力を決定する処理、
(5)敵キャラクタ4の攻撃力と決定されたプレーヤキャラクタ2の防御力とによってプレーヤキャラクタ2の被るダメージを決定する処理、を実行する。
The weapon effect control unit 220 controls an attack effect according to how the weapon 8 is used and a defense effect when the enemy character is attacked based on the shape attribute and color attribute of the weapon 8.
In particular,
(1) With reference to the shape effect attack power setting data 520 of the storage unit 500, the attack power due to the shape effect of the attack at that time is determined based on the compatibility between the shape attribute of the setting area used for the attack and the outer cortex of the enemy character 4 Determine the processing,
(2) Referring to the color effect attack power setting data 518 of the storage unit 500, based on the superiority or inferiority relationship between the color attribute setting ratio of the weapon 8 and the color attribute of the enemy character 4, the color effect of the attack at that time Processing to determine attack power,
(3) A process of determining damage to the enemy character based on the attack power obtained by adding the attack ability by the shape effect and the attack power by the color effect and the defense power of the enemy character 4;
(4) Based on the superiority or inferiority relationship between the setting ratio for each color attribute of the weapon 8 and the color attribute of the enemy character 4 with reference to the defense level setting data 522 of the storage unit 500 when attacked by the enemy character 4 Process for determining the defense power of the player character 2 at that time,
(5) A process of determining damage to the player character 2 based on the attack power of the enemy character 4 and the determined defense power of the player character 2 is executed.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game image in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 correspond to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。
また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. .
Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400の基本機能を実現するいわゆる組込システムを実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing a so-called embedded system that realizes the basic functions of the portable game apparatus 1400, and includes various types of firmware that can be used by calling each function unit on the application software side. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ504と、プレーヤキャラクタ初期設定データ510と、攻撃モーション区分設定データ512と、敵キャラクタ初期設定データライブラリ514と、アイコン設定データ516と、色効果攻撃力設定データ518と、形状効果攻撃力設定データ520と、防御力設定データ522とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、描画データ524と、武器設定データ526と、キャラクタステータスデータ528とを記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータなど(例えば、現在プレイ中のゲームステージ番号や、プレイ可能な残り時間を計時するためのカウンタ)も適宜記憶されるものとする。
Further, in the storage unit 500, game space setting data 504, player character initial setting data 510, attack motion division setting data 512, enemy character initial setting data library 514, and icon setting data are prepared as data prepared in advance. 516, color effect attack power setting data 518, shape effect attack power setting data 520, and defense power setting data 522 are stored.
Furthermore, drawing data 524, weapon setting data 526, and character status data 528 are stored as data that is generated and updated as needed as the game is prepared and progressed.
It is also assumed that data necessary for executing processing relating to the progress of the game (for example, a game stage number currently being played and a counter for counting the remaining playable time) are stored as appropriate.

図13は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ初期設定データ510のデータ構成例を示す図である。プレーヤキャラクタ初期設定データ510は、プレーヤキャラクタ2を表示及び動作制御するための諸データを含む。例えば、キャラクタモデルデータ510aと、初期状態のヒットポイント510bと、攻撃モーションデータライブラリ511とを含む。勿論、その他のデータも適宜含めることができる。   FIG. 13 is a diagram showing a data configuration example of the player character initial setting data 510 in the present embodiment. The player character initial setting data 510 includes various data for displaying and controlling the player character 2. For example, it includes character model data 510a, an initial hit point 510b, and an attack motion data library 511. Of course, other data can be included as appropriate.

キャラクタモデルデータ510aでは、ポリゴンモデルやテクスチャ等が含まれている。モデリングされる対象にはプレーヤキャラクタ2のボディは勿論、武器8の柄と鍔の部分までが含まれており、武器8のポリゴンモデルは鍔の所定位置に連結されるように表示制御される。   The character model data 510a includes a polygon model, a texture, and the like. The object to be modeled includes not only the body of the player character 2 but also the pattern of the weapon 8 and the heel part, and the polygon model of the weapon 8 is displayed and controlled so as to be connected to a predetermined position of the heel.

攻撃モーションデータライブラリ511は、敵キャラクタに向けて使用した武器8の部分の形状属性等に対応した複数の異なる攻撃時のモーションデータを格納する。具体的には、設定領域の形状属性511a別に、攻撃モーション区分511bと、モーションデータ511cとを対応づけて格納する。攻撃モーション区分511bは、モーションの開始から終了までの所要時間違いの区分を示す。本実施形態では「並」とそれより所要時間の短い「速」との2区分用意されている。同じ形状属性511aに対応づけられるモーションデータ511cでも例えば、MT1(60f)とMT1(40f)とでは、動作そのものは同じ又はほとんど同じであるが、動作完了までに要するフレーム数が異なる。   The attack motion data library 511 stores a plurality of different motion data at the time of attack corresponding to the shape attribute of the portion of the weapon 8 used toward the enemy character. Specifically, the attack motion classification 511b and the motion data 511c are stored in association with each other for each setting area shape attribute 511a. The attack motion classification 511b indicates a classification of a difference in required time from the start to the end of the motion. In this embodiment, there are two sections, “normal” and “speed”, which requires a shorter time. For example, even in motion data 511c associated with the same shape attribute 511a, the operation itself is the same or almost the same between MT1 (60f) and MT1 (40f), but the number of frames required to complete the operation is different.

ゲーム中に適用される攻撃モーションの区分は、攻撃モーション区分設定データ512に従って判定される。本実施形態では、図14に示すように武器8の刃の部分、つまりはアイテム描画領域30に描かれた図形の全長512aに応じて攻撃モーション区分512bが定義されており、武器8が編集される都度、同データを参照して適用される区分が決定される。   The attack motion classification applied during the game is determined according to the attack motion classification setting data 512. In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the attack motion section 512b is defined according to the blade portion of the weapon 8, that is, the total length 512a of the graphic drawn in the item drawing area 30, and the weapon 8 is edited. Each time, the category to be applied is determined with reference to the data.

図15は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定データライブラリ514の構成例を示す図である。敵キャラクタ初期設定データライブラリ514は、敵キャラクタ毎に表示及び動作制御するためのデータセット514aを備える。1つのデータ構成例を示すデータセット514aには、キャラクタ識別情報514bと、キャラクタモデルデータ514cと、名前514dと、強さの目安となるレベル514eと、外皮質514fと、色属性514gと、ヒットポイント(HP)514hと、攻撃力514jと、防御力514kを含む。勿論、その他のデータも適宜含めることができる。   FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of the enemy character initial setting data library 514 in the present embodiment. The enemy character initial setting data library 514 includes a data set 514a for display and motion control for each enemy character. A data set 514a showing one data configuration example includes character identification information 514b, character model data 514c, a name 514d, a strength level 514e, an outer cortex 514f, a color attribute 514g, a hit It includes a point (HP) 514h, an attack power 514j, and a defense power 514k. Of course, other data can be included as appropriate.

図16は、アイコン設定データ516のデータ構成例を示す図である。アイコン設定データ516は、情報表示欄16で使用されるアイコン18や、属性表示部22で各設定領域の形状属性のセッティングを表すアイコンを定義する。
本実施形態では4種類の外皮質516aそれぞれに情報表示欄16で使用されるアイコン516bが対応づけて定義され、4種の形状属性516cそれぞれに属性表示部22で使用されるアイコン516dが対応づけて定義される。
FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the icon setting data 516. The icon setting data 516 defines an icon 18 used in the information display field 16 and an icon representing the setting of the shape attribute of each setting area in the attribute display unit 22.
In the present embodiment, icons 516b used in the information display field 16 are defined in association with each of the four types of outer cortex 516a, and icons 516d used in the attribute display unit 22 are associated with each of the four types of shape attributes 516c. Defined.

本実施形態におけるプレーヤキャラクタ2による攻撃力は、武器8の3つの設定領域それぞれに求めた色効果攻撃力と、攻撃に使用された刃の側の形状属性に基づく形状効果攻撃力との合算となる。
色効果攻撃力は、武器8の色属性と敵キャラクタ4の色属性との相互の色相関係に基づいて独自に設定した相性を反映した攻撃力要素である。
形状効果攻撃力は、攻撃に使用された刃の側の形状と、敵キャラクタ4の外皮質との関係に基づく独自に設定した相性を反映した攻撃力要素である。
The attack power by the player character 2 in this embodiment is the sum of the color effect attack power obtained for each of the three setting areas of the weapon 8 and the shape effect attack power based on the shape attribute of the blade used for the attack. Become.
The color effect attack power is an attack power element that reflects the compatibility set independently based on the mutual hue relationship between the color attribute of the weapon 8 and the color attribute of the enemy character 4.
The shape effect attack power is an attack power element reflecting the compatibility set uniquely based on the relationship between the shape of the blade used for the attack and the outer cortex of the enemy character 4.

図17は、色効果攻撃力データ518のデータ構成例を示す図である。使用された武器8の刃の側に設定された色属性と攻撃対象となる敵キャラクタ4の色属性との色関係518a毎に、1つの設定領域当たりの色効果攻撃力518bの値が対応づけられている。本実施形態では、色相環における色相の相対位置が遠い程高い攻撃力値が設定され、色相環における色相の相対位置が近いほど低くなるように設定されている。従って、敵キャラクタへの攻撃力は3つの色効果攻撃力の合計が用いられる。
尚、本明細書で言うところの「準補色」は、補色色相に近似する色相であって隣接補色と対象色相の関係を含み、「同色」は同一色相と隣接色相を含む。また、「それ以外」は類似色相と中差色相を含むこととするが、ゲームバランスの観点から包含される色相関係を適宜変更可能であるのは勿論である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a data configuration example of the color effect attack power data 518. For each color relationship 518a between the color attribute set on the blade side of the used weapon 8 and the color attribute of the enemy character 4 to be attacked, the value of the color effect attack power 518b per set area is associated. It has been. In this embodiment, a higher attack power value is set as the relative position of the hue in the hue circle is farther, and is set to be lower as the relative position of the hue in the hue circle is closer. Therefore, the total of the three color effect attack powers is used as the attack power against the enemy character.
In this specification, “quasi-complementary color” is a hue that approximates a complementary hue and includes a relationship between an adjacent complementary color and a target hue, and “same color” includes the same hue and an adjacent hue. In addition, “other” includes a similar hue and a medium difference hue, but it is needless to say that the hue relationship included from the viewpoint of game balance can be changed as appropriate.

図18は、形状効果攻撃力設定データ520のデータ構成例を示す図である。形状効果攻撃力設定データ520は、武器8の使用された刃の側に設定されている形状属性520aと敵キャラクタ4の外皮質520bとの組み合わせ毎に形状効果攻撃力520cの値を対応づけている。本実施形態では、1つの形状属性は1つの外皮質に対して優位に攻撃作用する一方で他の1つの外皮質に対しては攻撃作用が小さくなるように定義されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a data configuration example of the shape effect attack power setting data 520. The shape effect attack power setting data 520 associates the value of the shape effect attack power 520c for each combination of the shape attribute 520a set on the side of the used blade of the weapon 8 and the outer cortex 520b of the enemy character 4. Yes. In the present embodiment, one shape attribute is defined so as to have a preferential attack action on one outer cortex while reducing the attack action on the other outer cortex.

図19は、本実施形態における防御力設定データ522のデータ構成例を示す図である。本実施形態におけるプレーヤキャラクタ2が攻撃を受けた場合のダメージは、敵キャラクタ4の攻撃力と、武器8の3つの設定領域それぞれに求めた防御力の合算値とに基づいて決定される。本実施形態の防御力は、設定領域毎の色属性と敵キャラクタ4の色属性との相互の色相関係に基づいて独自に設定した相性を反映した値が設定されている。防御力設定データ522では、色相関係が補色に近いほど防御力が高く、同一色相に近いほど防御力が低くなるように設定されている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a data configuration example of the defense level setting data 522 in the present embodiment. The damage when the player character 2 is attacked in this embodiment is determined based on the attack power of the enemy character 4 and the sum of the defense powers obtained for each of the three setting areas of the weapon 8. The defense power of the present embodiment is set to a value that reflects the compatibility that is uniquely set based on the mutual hue relationship between the color attribute of each setting area and the color attribute of the enemy character 4. The defense level setting data 522 is set so that the closer the hue relationship is to the complementary color, the higher the defense level is, and the closer to the same hue, the lower the defense level is.

描画データ524は、アイテム描画領域30に描画された図形情報を格納する。本実施形態ではアイテム描画領域30を構成するドット毎の色情報を格納する。ストロークを定義するベジエ曲線データの形式で格納するなどデータ構成は適宜設定可能である。   The drawing data 524 stores graphic information drawn in the item drawing area 30. In this embodiment, color information for each dot constituting the item drawing area 30 is stored. The data structure can be set as appropriate, such as storing in the form of Bezier curve data defining a stroke.

武器設定データ526は、今現在使用されている武器8のセッティング情報を格納する。例えば、図20に示すように、武器8の刃の部分のポリゴンモデルデータ及び適用されるテクスチャデータなどを含む武器モデルデータ526aと、設定領域526b毎に対応づけられた形状属性526c及び色属性526dと、武器全長526eと、攻撃モーション区分526fとを含む。尚、武器設定データ526は現在のセッティング情報のみを格納するに限らず、所定数だけ過去のセッティング情報履歴を格納しておく構成とし、編集画面W4内でその履歴をさかのぼって指定することを可能とし、過去のセッティングを呼び出し可能にすることもできる。   The weapon setting data 526 stores setting information of the weapon 8 currently used. For example, as shown in FIG. 20, weapon model data 526a including polygon model data of the blade portion of the weapon 8 and texture data to be applied, and the shape attribute 526c and color attribute 526d associated with each setting area 526b. And a weapon total length 526e and an attack motion section 526f. The weapon setting data 526 is not limited to storing only the current setting information, but has a configuration in which a predetermined number of past setting information histories are stored, and the history can be specified retroactively in the edit screen W4. And past settings can be recalled.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. A series of processing flow described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 502.

図21〜図22は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず処理部200は、ゲーム空間設定データ504、プレーヤキャラクタ初期設定データ510及び敵キャラクタ初期設定データライブラリ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間6を形成し、プレーヤキャラクタ2及び敵キャラクタ4のオブジェクトを所定の初期位置に配置する(ステップS2)。この時、プレーヤキャラクタ2は武器8を装備していないとしても良いし、所定の初期設定の武器8を装備するとしても良い。前者の場合、描画データ524及び武器設定データ526はクリアされ、後者の場合には、初期設定が書き込まれる。
21 to 22 are flowcharts for explaining the main processing flow.
First, the processing unit 200 refers to the game space setting data 504, the player character initial setting data 510, and the enemy character initial setting data library 514 to form the game space 6 in the three-dimensional virtual space, and the player character 2 and the enemy character. 4 objects are arranged at a predetermined initial position (step S2). At this time, the player character 2 may not be equipped with the weapon 8 or may be equipped with a predetermined default weapon 8. In the former case, the drawing data 524 and the weapon setting data 526 are cleared, and in the latter case, initial settings are written.

次に、処理部200は、プレーヤキャラクタ2を撮影するように仮想カメラを配置して、ゲーム画面の生成と第1液晶ディスプレイ1406への表示を開始し(ステップS4)、第2液晶ディスプレイ1408へ武器8の編集画面W4の表示を開始する(ステップS6)。   Next, the processing unit 200 arranges a virtual camera so as to photograph the player character 2, starts generating a game screen and displaying it on the first liquid crystal display 1406 (step S4), and then proceeds to the second liquid crystal display 1408. Display of the edit screen W4 of the weapon 8 is started (step S6).

ゲーム開始処理を実行したならば(ステップS8)、処理部200はステップS10〜S80を、画像表示部360のリフレッシュレートに対応した所定の制御サイクルで繰り返し実行する。   If the game start process is executed (step S8), the processing unit 200 repeatedly executes steps S10 to S80 in a predetermined control cycle corresponding to the refresh rate of the image display unit 360.

具体的には、先ず第2液晶パネルへのタッチ操作を検知すると(ステップS10のYES)、処理部200は武器編集処理を実行してアイテム描画領域30へプレーヤが描画した図形を元に武器8のセッティングを更新し(ステップS12)、更新された新しい武器8の刃の部分のモデルを、更新前の古いモデルに代えてプレーヤキャラクタ2のキャラクタモデルの所定位置に連結するように表示制御して更新されたセッティングの武器8をゲームに登場させる(ステップS14)。そして、攻撃モーション区分設定データ512を参照して、現在使用中の武器全長526eに応じて適用される攻撃モーションの区分を決定し、攻撃モーション区分526fを変更する(ステップS16)。   Specifically, first, when a touch operation on the second liquid crystal panel is detected (YES in step S10), the processing unit 200 executes a weapon editing process and uses the weapon 8 based on the figure drawn by the player in the item drawing area 30. (Step S12), and the display is controlled so that the updated model of the blade portion of the new weapon 8 is connected to a predetermined position of the character model of the player character 2 instead of the old model before the update. The updated setting weapon 8 is made to appear in the game (step S14). Then, referring to the attack motion category setting data 512, an attack motion category to be applied is determined according to the currently used weapon total length 526e, and the attack motion category 526f is changed (step S16).

図23〜図24は、本実施形態における武器編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は、色属性指定パレット40(図3参照)へのタッチ操作を検知したならば(ステップS106のYES)、描画色をタッチ操作されたパレットに割り当てられている色に設定する(ステップS108)。   23 to 24 are flowcharts for explaining the flow of weapon editing processing in the present embodiment. If the processing unit 200 detects a touch operation on the color attribute designation palette 40 (see FIG. 3) (YES in step S106), the processing unit 200 sets the drawing color to the color assigned to the touch-operated palette (step S106). S108).

アイテム描画領域30内へのタッチ操作を検知した場合には(ステップS110のYES)、処理部200はスタイラスペン1416による描画操作に応じて描画データ524とアイテム描画領域30内に表示される図形を随時更新し(ステップS112)、現在描画されている図形の最大X座標値に基づいて境界線32(図4参照)の位置を決定し、アイテム描画領域30内に境界線32を随時移動表示する(ステップS114)。
つまり、武器8の長さがその時々によって変わるとしても、その時々の描画状況に応じて第2設定領域8bの右端を決定し、アイテム描画領域30のどこからが第2設定領域8bに相当するかをプレーヤに通知することができる。
When the touch operation in the item drawing area 30 is detected (YES in step S110), the processing unit 200 displays the drawing data 524 and the graphic displayed in the item drawing area 30 according to the drawing operation by the stylus pen 1416. It is updated as needed (step S112), the position of the boundary line 32 (see FIG. 4) is determined based on the maximum X coordinate value of the currently drawn figure, and the boundary line 32 is moved and displayed in the item drawing area 30 as needed. (Step S114).
That is, even if the length of the weapon 8 changes from time to time, the right end of the second setting area 8b is determined according to the drawing situation at that time, and from where in the item drawing area 30 corresponds to the second setting area 8b Can be notified to the player.

「元に戻す」に割り当てられたコマンドボタン42へのタッチ操作を検知したならば(ステップS116)、処理部200は直前に描画されたストロークの部分を描画データ524から削除し、境界線32位置の再計算と表示位置の更新を行う(ステップS118)。   If a touch operation on the command button 42 assigned to “undo” is detected (step S116), the processing unit 200 deletes the stroke portion drawn immediately before from the drawing data 524, and the position of the boundary 32 Are recalculated and the display position is updated (step S118).

「全消去」に割り当てられたコマンドボタン44へのタッチ操作を検知したならば(ステップS122のYES)、処理部200は描画データ524を全てクリアし(ステップS124)、アイテム描画領域30での境界線32の表示を解除する(ステップS126)。   If a touch operation on the command button 44 assigned to “Erase all” is detected (YES in step S122), the processing unit 200 clears all the drawing data 524 (step S124), and the boundary in the item drawing area 30 The display of the line 32 is canceled (step S126).

「属性判定」に割り当てられたコマンドボタン46へのタッチ操作を検知したならば(ステップS130のYES)、処理部200は第1設定領域8a内に含まれるストローク(描画図形)からY座標軸プラス方向を基準として極大点62と極小点64(図8参照)とを抽出し(ステップS132)、形状属性判定処理を実行する(ステップS134)。   If a touch operation on the command button 46 assigned to “attribute determination” is detected (YES in step S130), the processing unit 200 determines the Y coordinate axis plus direction from the stroke (drawing figure) included in the first setting area 8a. As a reference, the maximum point 62 and the minimum point 64 (see FIG. 8) are extracted (step S132), and the shape attribute determination process is executed (step S134).

図25は、本実施形態における形状属性判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、抽出された極大点62及び極小点64の数を判定する。何れの点も抽出されなかった場合、つまり何もストロークが描かれていないと判断できる場合には(ステップS200のTRUE)、武器設定データ526を参照して、処理対象の設定領域に編集開始前の旧形状属性が残っているか否かを判定する(ステップS202)。
例えば、ゲーム開始時に武器8に初期設定を適用しない構成では最初の武器8の編集では否定判定となり、ゲーム開始時に武器8に初期設定を適用される構成や、ゲーム中に使用中の武器8を編集する場合には肯定判定となる。
そして、肯定の場合(ステップS202のYES)、処理部200は編集開始前の旧形状属性を維持して形状属性判定処理を終了するが(ステップS204)、否定の場合(ステップS202のNO)、形状属性を「斬」に設定するとともに(ステップS212)、対象とする設定領域526bに対応する色属性526dをストロークの描画色に更新し(ステップS222)、形状属性判定処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of shape attribute determination processing in the present embodiment. In this process, the processing unit 200 first determines the number of extracted maximum points 62 and minimum points 64. If none of the points are extracted, that is, if it can be determined that no stroke is drawn (TRUE in step S200), the weapon setting data 526 is referred to before the editing is started in the setting area to be processed. It is determined whether or not the old shape attribute remains (step S202).
For example, in the configuration in which the initial setting is not applied to the weapon 8 at the start of the game, the negative determination is made in the editing of the first weapon 8, and the configuration in which the initial setting is applied to the weapon 8 at the start of the game, When editing, an affirmative determination is made.
If the result is affirmative (YES in step S202), the processing unit 200 maintains the old shape attribute before starting editing and ends the shape attribute determination process (step S204). If the result is negative (NO in step S202), The shape attribute is set to “Zan” (step S212), the color attribute 526d corresponding to the target setting area 526b is updated to the stroke drawing color (step S222), and the shape attribute determination process ends.

ステップS200で極大点62、極小点64が1つでも抽出されていれば(ステップS200のFALSE)、処理部200は次に極大点62の抽出された数を判定する(ステップS206)。そして、抽出された極大点62の数が「2以上」の場合(ステップS206の複数)、武器設定データ526において対象とする設定領域526bに対応する形状属性526cを「裂」に設定する(ステップS208)。そして、対象とする設定領域526bに対応する色属性526dをストロークの描画色に更新し(ステップS222)、形状属性判定処理を終了する。   If at least one local maximum point 62 and local minimum point 64 are extracted in step S200 (FALSE in step S200), the processing unit 200 next determines the number of extracted local maximum points 62 (step S206). If the number of extracted maximum points 62 is “2 or more” (a plurality of steps S206), the shape attribute 526c corresponding to the target setting area 526b in the weapon setting data 526 is set to “crack” (step) S208). Then, the color attribute 526d corresponding to the target setting area 526b is updated to the stroke drawing color (step S222), and the shape attribute determination process is terminated.

一方、極大点62の数が「1」の場合(ステップS206の単数)、処理部200は更に抽出された極小点64の数を判定する(ステップS210)。そして極小点64の数が「1」であれば(ステップS210の単数)、対象とする設定領域526bに対応する形状属性526cを「斬」に設定する。つまり、余りにも少ないストロークしか描かれていないような場合、属性判定不能と判断して、デフォルト属性を強制的に設定する(ステップS212)。そして、対象とする設定領域526bに対応する色属性526dをストロークの描画色に更新し(ステップS222)、形状属性判定処理を終了する。   On the other hand, when the number of maximum points 62 is “1” (single step S206), the processing unit 200 further determines the number of extracted minimum points 64 (step S210). If the number of local minimum points 64 is “1” (single step S210), the shape attribute 526c corresponding to the target setting area 526b is set to “Zan”. That is, when only too few strokes are drawn, it is determined that the attribute cannot be determined, and the default attribute is forcibly set (step S212). Then, the color attribute 526d corresponding to the target setting area 526b is updated to the stroke drawing color (step S222), and the shape attribute determination process is terminated.

抽出された極大点62の数が「1」で極小点64の抽出数が「2以上」の場合(ステップS210の複数)、処理部200は次いで抽出された極大点62に連接するストローク66を抽出する(ステップS214)。   When the number of extracted maximum points 62 is “1” and the number of extracted minimum points 64 is “2 or more” (plurality of step S210), the processing unit 200 then sets a stroke 66 connected to the extracted maximum points 62. Extract (step S214).

抽出されたストローク66と対象とする設定領域の使用方向と成す角度θが所定の基準値以上であれば(ステップS216のYES)、対象とする設定領域526bに対応する形状属性526cを「殴」に設定する(ステップS218)。そして、対象とする設定領域526bに対応する色属性526dをストロークの描画色に更新し(ステップS222)、形状属性判定処理を終了する。   If the angle θ between the extracted stroke 66 and the direction of use of the target setting area is equal to or greater than a predetermined reference value (YES in step S216), the shape attribute 526c corresponding to the target setting area 526b is set to “殴”. (Step S218). Then, the color attribute 526d corresponding to the target setting area 526b is updated to the stroke drawing color (step S222), and the shape attribute determination process is terminated.

反対に、角度θが所定の基準値未満であれば(ステップS216のNO)、対象とする設定領域526bに対応する形状属性526cを「突」に設定するとともに(ステップS220)、対象とする設定領域526bに対応する色属性526dにストロークの描画色を設定して色属性を更新し(ステップS222)、形状属性判定処理を終了する。   Conversely, if the angle θ is less than the predetermined reference value (NO in step S216), the shape attribute 526c corresponding to the target setting area 526b is set to “projection” (step S220), and the target setting is set. The stroke drawing color is set in the color attribute 526d corresponding to the area 526b to update the color attribute (step S222), and the shape attribute determination process is terminated.

図23のフローチャートに戻って、処理部200は、第2設定領域8b内に含まれるストロークからX座標軸プラス方向を基準として極大点62と極小点64とを抽出し(ステップS136)、形状属性判定処理を実行する(図24;ステップS138)。
更に続いて、第3設定領域8c内に含まれるストロークからY座標軸マイナス方向を基準として極大点62と極小点64とを抽出し(ステップS140)、形状属性判定処理を実行する(ステップS142)。
Returning to the flowchart of FIG. 23, the processing unit 200 extracts the maximum point 62 and the minimum point 64 from the stroke included in the second setting area 8b with reference to the positive direction of the X coordinate axis (step S136), and determines the shape attribute. The process is executed (FIG. 24; step S138).
Subsequently, the local maximum point 62 and the local minimum point 64 are extracted from the stroke included in the third setting area 8c with reference to the negative direction of the Y coordinate axis (step S140), and the shape attribute determination process is executed (step S142).

次いで、処理部200は、判定した3つの設定領域の形状属性と色属性とに基づいて、武器セッティング表示部20の属性表示部22と色相環表示部24との表示を更新する(ステップS144)。属性表示部22では、各設定領域に予め対応づけられた表示位置に、アイコン設定データ516のアイコン516dの中から各設定領域の形状属性526cに対応するアイコンが選択され、各設定領域の色属性526dの色で表示される。また、色相環表示部24では、各設定領域の色属性526dの色に対応する位置に指標24a,24b,24cが表示される。   Next, the processing unit 200 updates the display of the attribute display unit 22 and the hue ring display unit 24 of the weapon setting display unit 20 based on the determined shape attribute and color attribute of the three setting areas (step S144). . In the attribute display unit 22, an icon corresponding to the shape attribute 526c of each setting area is selected from the icons 516d of the icon setting data 516 at a display position previously associated with each setting area, and the color attribute of each setting area is selected. It is displayed in a color of 526d. In the hue ring display unit 24, indices 24a, 24b, and 24c are displayed at positions corresponding to the colors of the color attribute 526d of each setting area.

また、色相環表示部24にタッチしたまま環に沿ってスライド操作する色相環の回転操作を検知した場合には(ステップS150)、処理部200は各設定領域の色属性の色相相対関係をそのままに、回転操作量に応じて色属性の設定色を変更し(ステップS152)、武器セッティング表示部20の表示を更新する(ステップS154)。   Further, when the rotation operation of the hue ring that is slid along the ring while touching the hue ring display unit 24 is detected (step S150), the processing unit 200 maintains the hue relative relationship of the color attributes of each setting area as it is. Then, the color attribute setting color is changed according to the rotation operation amount (step S152), and the display of the weapon setting display unit 20 is updated (step S154).

プレーヤは、武器セッティング表示部20の表示を見ることで、自身が描いた図形が上手く希望するセッティングを実現できたかを確認する。「転送」に割り当てられたコマンドボタン48をタッチ操作しない限りステップS106に戻るので(ステップS160のNO)、もしも希望通りのセッティングができていなければ、プレーヤは「元に戻す」或いは「全消去」の機能を利用して適宜修正することができる。   The player confirms whether or not the figure drawn by himself / herself has realized the desired setting by looking at the display of the weapon setting display unit 20. As long as the command button 48 assigned to “Transfer” is not touch-operated, the process returns to Step S106 (NO in Step S160). If the desired setting has not been made, the player can perform “Undo” or “Erase all”. This function can be used to make appropriate corrections.

もし希望通りならば「転送」に割り当てられたコマンドボタン48をタッチ操作して編集を決定し、描画された図形を武器8のモデルに反映させる。
具体的には、「転送」に割り当てられたコマンドボタン48へのタッチ操作を検知したならば(ステップS160のYES)、処理部200は描画データ524を参照し、現在の描画図形の情報から武器8の刃の形状に相当する閉領域が求められるか否かを判定する(ステップS162)。本実施形態では、ストロークが一筆書きになっていてその左端がアイテム描画領域30のY座標軸にかかり、ストロークとY座標軸とで閉領域を形成している場合には肯定判定し、ストロークが各設定領域ごとに描かれストローク同士が連結せず途切れている場合や、ストロークが一筆書きになっているがY座標軸とは離れている場合などには否定判定する。
If desired, the command button 48 assigned to “Transfer” is touch-operated to determine editing, and the drawn figure is reflected in the weapon 8 model.
Specifically, if a touch operation on the command button 48 assigned to “transfer” is detected (YES in step S160), the processing unit 200 refers to the drawing data 524 and uses the information on the current drawing figure to determine the weapon. It is determined whether or not a closed region corresponding to the shape of the eight blades is obtained (step S162). In this embodiment, when the stroke is drawn with one stroke and the left end is applied to the Y coordinate axis of the item drawing area 30 and a closed area is formed by the stroke and the Y coordinate axis, an affirmative determination is made, and the stroke is set to each setting. A negative determination is made when the strokes are drawn for each region and are not connected to each other, or when the strokes are drawn with one stroke but are separated from the Y coordinate axis.

そして、否定判定した場合には(ステップS162のNO)、処理部200はストローク同士が途切れて離れている部分や、Y座標軸と繋がらず途切れている部分を自動で追加描画する(ステップS164;図10〜図11参照)。尚、自動描画時の描画色は、描画位置の設定領域の色属性の色に従うものとする。   When a negative determination is made (NO in step S162), the processing unit 200 automatically draws a portion where strokes are discontinuous and separated or a portion where the stroke is not connected to the Y coordinate axis (step S164; FIG. 10 to FIG. 11). It is assumed that the drawing color at the time of automatic drawing follows the color attribute color in the drawing position setting area.

次いで、現在の描画図形の情報から武器8の刃の形状に相当する閉領域が求められる場合や(ステップS162のYES)、自動描画処理(ステップS164)を実行したならば、処理部200は描画データ524から武器8の刃の部分のポリゴンモデルを自動生成し(ステップS166)、各設定領域の色属性526dの色で該当する刃の部分を塗りつぶしたデザインのテクスチャを自動生成する(ステップS168)。それらの情報は、武器設定データ526の武器モデルデータ526aとして記憶され、処理部200は武器編集処理を終了する。   Next, when the closed region corresponding to the shape of the blade of the weapon 8 is obtained from the information of the current drawing figure (YES in step S162), or when the automatic drawing process (step S164) is executed, the processing unit 200 draws. A polygon model of the blade portion of the weapon 8 is automatically generated from the data 524 (step S166), and a design texture in which the corresponding blade portion is filled with the color attribute 526d of each setting area is automatically generated (step S168). . Such information is stored as weapon model data 526a of the weapon setting data 526, and the processing unit 200 ends the weapon editing process.

図21のフローチャートに戻って、武器編集に係る処理(ステップS12〜S16)を終了した後、或いは同処理をスキップしたならば、処理部200は次にプレーヤキャラクタ2が攻撃動作中であるか否かを判定する(ステップS18)。   Returning to the flowchart of FIG. 21, after the processing related to weapon editing (steps S <b> 12 to S <b> 16) is completed or if the processing is skipped, the processing unit 200 next determines whether or not the player character 2 is performing an attacking action. Is determined (step S18).

攻撃動作中で無い状態で、ボタンスイッチ1404による攻撃操作入力が検知された場合には(ステップS20のYES)、処理部200は検知した攻撃操作の種類に対応する設定領域526bの形状属性526cと現在設定されている攻撃モーション区分526fとに基づいて、攻撃モーションデータライブラリ511からモーションデータ511cを読み出して、プレーヤキャラクタ2の攻撃動作制御を開始する(ステップS30)。   When an attack operation input by the button switch 1404 is detected in a state where the attack operation is not being performed (YES in step S20), the processing unit 200 determines the shape attribute 526c of the setting area 526b corresponding to the type of the detected attack operation. Based on the currently set attack motion classification 526f, the motion data 511c is read from the attack motion data library 511, and the attack motion control of the player character 2 is started (step S30).

次いで、処理部200は、現在使用中の武器8のモデルで攻撃ヒット判定処理を行う(ステップS32)。攻撃がヒットしたと判定された場合には(図22;ステップS34のYES)、処理部200は色効果攻撃力設定データ518及び形状効果攻撃力データ520を参照して、今回の攻撃における色効果攻撃力と形状効果攻撃力を選択する(ステップS36)。色効果攻撃力は3つの設定領域それぞれについて算出され、その合計が今回の色効果攻撃力とされる。   Next, the processing unit 200 performs an attack hit determination process with the model of the weapon 8 currently in use (step S32). When it is determined that the attack has been hit (FIG. 22; YES in step S34), the processing unit 200 refers to the color effect attack power setting data 518 and the shape effect attack power data 520, and the color effect in the current attack. The attack power and the shape effect attack power are selected (step S36). The color effect attack power is calculated for each of the three setting areas, and the sum thereof is taken as the current color effect attack power.

そして、攻撃がヒットした敵キャラクタ4の防御力514kと、3つ分の色効果攻撃力と形状効果攻撃力とを合わせた攻撃力とに基づいてダメージ値を算出し(ステップS38)、算出したダメージ値を攻撃がヒットした敵キャラクタ4のヒットポイントから減算してダメージを反映させる(ステップS40)。   Then, the damage value is calculated based on the defense power 514k of the enemy character 4 hit by the attack, and the attack power obtained by combining the three color effect attack powers and the shape effect attack power (step S38). The damage value is reflected by subtracting the damage value from the hit points of the enemy character 4 that hit the attack (step S40).

一方、ステップS20において、プレーヤキャラクタ2が攻撃動作中で無い状況で、攻撃操作入力は検知されず(ステップS20のNO)、移動操作が検知された場合には(ステップS42のYES)、処理部200は方向入力キー1402への操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2をゲーム空間内で移動させる(ステップS44)。   On the other hand, in step S20, when the player character 2 is not performing an attacking action, no attack operation input is detected (NO in step S20), and when a movement operation is detected (YES in step S42), the processing unit. 200 moves the player character 2 in the game space in response to an operation input to the direction input key 1402 (step S44).

尚、ステップS18においてプレーヤキャラクタ2が攻撃動作中である場合には(ステップS18のYES)、攻撃操作の開始及びヒット判定とダメージ処理に関する処理(ステップS20〜S40)、及び移動に関する処理(ステップS42〜S44)はスキップされる。   If the player character 2 is performing an attacking action in step S18 (YES in step S18), processing related to the start of attack operation, hit determination and damage processing (steps S20 to S40), and processing related to movement (step S42). To S44) are skipped.

プレーヤキャラクタの動作制御に係る処理を実行したならば、処理部200は次に、敵キャラクタ4の行動を自動制御する(ステップS50)。
自動制御の結果、敵キャラクタ4からの攻撃がプレーヤキャラクタ2にヒットした場合には(ステップS52)、処理部200は、防御力設定データ522を参照して、攻撃した敵キャラクタの色属性と、現在使用する武器の色属性との組み合わせから、プレーヤキャラキャラクタ2に適用される各設定領域毎の防御力を選択する(ステップS54)。そして、選択された3つ分の防御力の合計と攻撃した敵キャラクタの攻撃力とに基づいてダメージ値を算出し(ステップS56)、算出したダメージ値をプレーヤキャラクタ2のヒットポイントから減算してダメージを反映させる(ステップS58)。
If the processing related to the player character motion control is executed, the processing unit 200 then automatically controls the action of the enemy character 4 (step S50).
As a result of the automatic control, when an attack from the enemy character 4 hits the player character 2 (step S52), the processing unit 200 refers to the defense setting data 522, the color attribute of the attacked enemy character, The defense power for each setting area applied to the player character 2 is selected from the combination with the color attribute of the weapon currently used (step S54). Then, a damage value is calculated based on the total of the three defense powers selected and the attack power of the attacking enemy character (step S56), and the calculated damage value is subtracted from the hit point of the player character 2. Damage is reflected (step S58).

次いで、処理部200は、ゲーム画面W2に表示されている敵キャラクタ4へのタッチ操作を検知したならば(ステップS70のYES)、敵キャラクタ初期設定データライブラリ514からタッチされた敵キャラクタ4の名称、レベル、形状属性、色属性の各情報を参照し、情報表示欄16を表示制御する(ステップS72)。情報表示欄16の表示に当っては、当該敵キャラクタの形状属性に対応するアイコン516bをアイコン設定データ516から取得し、当該敵キャラクタの色属性の描画色で取得したアイコン516bを表示させる。反対に、表示されている情報表示欄16へのタッチ操作を検知した場合には(ステップS74のYES)、処理部200は情報表示欄16の表示を解除する(ステップS76)。   Next, when the processing unit 200 detects a touch operation on the enemy character 4 displayed on the game screen W2 (YES in step S70), the name of the enemy character 4 touched from the enemy character initial setting data library 514 is displayed. The information display field 16 is controlled by referring to the level, shape attribute, and color attribute information (step S72). In displaying the information display column 16, the icon 516b corresponding to the shape attribute of the enemy character is acquired from the icon setting data 516, and the icon 516b acquired with the drawing color of the color attribute of the enemy character is displayed. Conversely, when a touch operation on the displayed information display column 16 is detected (YES in step S74), the processing unit 200 cancels the display of the information display column 16 (step S76).

次いで、処理部200は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS80)。本実施形態では、ゲーム空間内に配置された全ての敵キャラクタ4を倒した場合、ゲーム可能残時間が「0」になった場合、プレーヤキャラクタ2のヒットポイントが「0」になった場合にゲーム終了条件を満たすと判定する。
ゲーム終了条件を満たしていない判定した場合には(ステップS80のNO)、ステップS10へ戻りゲームは続けられる。
ゲーム終了条件を満たしていると判定した場合には(ステップS80のYES)、処理部200はエンディング等を表示制御するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS82)、一連の処理を終了する。
Next, the processing unit 200 determines whether or not the current game progress condition satisfies a predetermined game end condition (step S80). In the present embodiment, when all the enemy characters 4 arranged in the game space are defeated, the remaining game time is “0”, or the hit point of the player character 2 is “0”. It is determined that the game end condition is satisfied.
If it is determined that the game end condition is not satisfied (NO in step S80), the process returns to step S10 and the game is continued.
If it is determined that the game end condition is satisfied (YES in step S80), the processing unit 200 executes a game end process such as display control of ending or the like (step S82), and ends the series of processes. .

以上、本発明によれば、プレーヤが描画した図形の外形を象ったアイテム(本実施形態では武器8)をプレーヤキャラクタ2に使用させるといった従来に無いゲームを実現することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to realize an unprecedented game in which the player character 2 uses an item (the weapon 8 in the present embodiment) that represents the outline of a graphic drawn by the player.

描画された図形は、予め用意された形状属性の何れに属するかを自動的に判定され、この形状属性と敵キャラクタ4の特性(本実施形態では外皮質)との相性によって、敵キャラクタ4への攻撃の作用効果が可変する構成とし、状況に応じて適宜プレーヤが積極的にアイテムを描画する機会を作り出す工夫がなされている。   It is automatically determined to which of the shape attributes prepared in advance the drawn figure belongs, and to the enemy character 4 according to the compatibility between the shape attribute and the characteristic of the enemy character 4 (the outer cortex in this embodiment). The action effect of this is variable, and a device is devised to create an opportunity for the player to actively draw items as appropriate according to the situation.

また、図形の描画に関しては、現在描画されている図形の外端の座標に基づいて、描画されている範囲を規定の割合で分割する位置に、境界線32をリアルタイムに表示更新することができる。よって、1つのアイテム描画領域30で武器8の3つの設定領域の形状を一度に入力可能に構成されているにもかかわらず、プレーヤが各設定領域8a,8b,8cのどこの形状を入力出来ているかを認識し易くしている。   As for drawing a figure, the boundary line 32 can be displayed and updated in real time at a position that divides the drawn range at a specified ratio based on the coordinates of the outer edge of the currently drawn figure. . Therefore, the player can input any shape of the setting areas 8a, 8b, and 8c even though the configuration of the three setting areas of the weapon 8 can be input at a time in one item drawing area 30. Making it easier to recognize.

また、形状属性の判定に関しては、描画図形(本実施形態ではストローク)の極大点と極小点との数によって判定されるので、必ずしもきっちりアイテム外形全体を描画せずとも属性判定をすることができるので、ユーザビリティが高い。   Further, since the shape attribute is determined by the number of maximum points and minimum points of a drawing figure (stroke in this embodiment), the attribute determination can be performed without necessarily drawing the entire item outline exactly. So usability is high.

更に武器モデルの生成に関しては、アイテム外形全体が描画されていなくとも、ストローク間の途切れた部分を自動的に追加描画したり、テンプレートを追加描画することで描画不足を補間し、アイテムの生成を実行することができる点も、更にユーザビリティを高めるように作用する。   In addition, regarding the generation of weapon models, even if the entire item outline is not drawn, additional parts are automatically drawn at intervals between strokes, or additional drawing is used to interpolate drawing deficiencies to generate items. The points that can be executed also work to further improve usability.

また、攻撃と防御の面では、プレーヤキャラクタ2の使用するアイテムの色属性と敵キャラクタ4の色属性との色相の相対関係からなる相性に基づいて、アイテムの作用効果としての攻撃力と防御力を選択的に決定し適用することができる。しかも、攻撃力や防御力は、アイテムの色属性の割合に応じて可変されるので、プレーヤが描くアイテムの彩色をどういった色の配分とするかがゲームに作用させ、興趣を高めることができる。   Also, in terms of attack and defense, the attack power and defense power as the action effect of the item based on the compatibility formed by the relative relationship between the color attribute of the item used by the player character 2 and the color attribute of the enemy character 4 Can be selectively determined and applied. Moreover, since the attack power and defense power can be changed according to the ratio of the color attribute of the item, the color distribution of the color of the item drawn by the player can be applied to the game to enhance the interest. it can.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明の実施形態はこの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, an example of an embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this configuration, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

例えば、上記実施形態では、プレーヤが描画するアイテムを、プレーヤキャラクタ2が手に持って使用する両刃剣状の武器8としたがこれに限らない。例えば、盾の様な防御アイテム、手裏剣やブーメランの様な投擲アイテム、敷設式の攻撃トラップ(例えば地雷の先端形状を描画する)などの設置型アイテムなど、適宜設定することができる。その場合、設定領域の数やアイテム全体に対する領域の配置位置や占める割合も適宜設定することができる。   For example, in the above-described embodiment, the item drawn by the player is the double-edged sword-like weapon 8 that the player character 2 uses in his / her hand, but is not limited thereto. For example, a defense item such as a shield, a throwing item such as a shuriken or boomerang, and an installation type item such as a laying-type attack trap (for example, drawing the shape of the tip of a mine) can be set as appropriate. In that case, the number of setting areas and the arrangement position and the ratio of the area to the entire item can be set as appropriate.

更には、上記実施形態では図形の描画によってアイテムの能力を設定する例を示したが、能力の設定先はアイテムに限るものではない。
例えば、プレーヤキャラクタ2がパンチや頭突きなど肉弾攻撃をするキャラクタとし、図26の編集画面W4Bに示すように描画領域30Bにプレーヤキャラクタ2の肉弾攻撃で使用する各部位に対応する図形を入力可能にする。そして、図27に示すように、入力された図形に応じて各部位を使用した場合の攻撃パラメータを設定することもできる。この場合の使用方向(解析方向)は図27での白矢印のように、各部位毎に決定されているものとする。そして、プッシュボタン1404にどの部位を使用するかを対応づけておいて、操作されたプッシュボタン1404に応じてプレーヤキャラクタ2をパンチや頭突きをするように動作制御する。この時、描画された図形をイメージするエフェクト表示5を付属表示させると好適である。
Furthermore, in the above embodiment, an example is shown in which the ability of an item is set by drawing a figure, but the ability setting destination is not limited to an item.
For example, it is possible to input a figure corresponding to each part used in the player character 2's bullet attack in the drawing area 30B as shown in the edit screen W4B of FIG. To. And as shown in FIG. 27, the attack parameter at the time of using each site | part according to the input figure can also be set. The use direction (analysis direction) in this case is assumed to be determined for each part as indicated by white arrows in FIG. Then, the part to be used is associated with the push button 1404, and the player character 2 is controlled to punch or head-push according to the operated push button 1404. At this time, it is preferable to display the effect display 5 which is an image of the drawn figure.

その他、設定可能な「能力」としては、プレーヤキャラクタの行動に関する設定であれば、実行可能なモーションの種類(例えば、魔法の取得や、素早い攻撃)、効果音、テクスチャなど適宜設定可能である。   In addition, as the “capability” that can be set, if it is a setting related to the action of the player character, the type of motion that can be executed (for example, acquisition of magic or quick attack), sound effect, texture, etc. can be set as appropriate.

また、上記実施形態では携帯型ゲーム装置を使用する例を挙げたが、“ゲーム装置”として販売されている電子機器に限らず、手描き入力デバイス(例えば、タッチパネルやトラックパッドなど)を備えるコンピュータであれば、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機や音楽プレーヤと言った電子機器でも、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能させることができるので、本発明を適用したゲーム装置とすることができる。   Moreover, although the example which uses a portable game device was given in the said embodiment, it is not restricted to the electronic device sold as a "game device", It is a computer provided with hand-drawn input devices (for example, a touch panel, a trackpad, etc.). If there is, even an electronic device such as a mobile phone or a music player that can execute application software can function as a game device by executing a game program, so that a game device to which the present invention is applied can be provided. .

具体的には、例えば図28に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500をゲーム装置として用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。   Specifically, as shown in FIG. 28, for example, a portable terminal device 1500 including a touch panel 1509 that covers the display area of the liquid crystal display 1508 can be used as a game device. The mobile terminal device 1500 includes a wireless device used for communication between the speaker 1510, the microphone 1511, and the base station, and functions as a mobile phone or PHS. Furthermore, the mobile terminal device 1500 reads an application program from the memory card 1540 with the memory card reader 1518 or downloads and acquires it from an external device connected to a communication line, and a processor such as a CPU mounted on the control board 1550. Can be done with.

また、携帯端末装置1500は方向入力キー1502を備え、上下左右方向へのプレーヤキャラクタ2の移動操作入力をすることができる。そして、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのスライド操作の方向別に攻撃操作入力の種類を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
この構成の場合、例えばプレーヤキャラクタ2へのタッチ操作を検知した場合に、編集他面W4に画面表示を切り替え、「転送」に割り当てられたコマンドボタン48に相当するタッチ操作を検知した場合に、ゲーム画面W2へ画面表示を切り替えるように制御すると好適である。
In addition, the mobile terminal device 1500 includes a direction input key 1502 and can input a moving operation of the player character 2 in the vertical and horizontal directions. Then, the game program 502 and various data of the above embodiment are read from the memory card 1540 or the like, a movement operation input is assigned to the direction input key 1502, and an attack operation input type is assigned to each direction of the slide operation on the touch panel 1509. Thus, it is possible to function as a game device that implements the present invention, as in the above embodiment.
In the case of this configuration, for example, when a touch operation on the player character 2 is detected, the screen display is switched to the editing other side W4, and when a touch operation corresponding to the command button 48 assigned to “transfer” is detected, It is preferable to control to switch the screen display to the game screen W2.

また、上記実施形態では使用アイテムの使用時の作用効果を、攻撃に伴う攻撃力や防御力の大小を選択することで制御する構成としたがこれに限らない。例えば、眠りや麻痺、発狂と言ったいわゆるステータス異常の種類が選択されることで制御されるとしても良いし、或いは防御力のアップや最大速度のアップ、ヒットポイントの補充、と言った特殊効果が選択されることで制御されるとしても良い。   Moreover, although it was set as the structure which controls the effect at the time of use of a use item by selecting the magnitude of the attack power and defense power accompanying an attack in the said embodiment, it is not restricted to this. For example, it may be controlled by selecting a type of status abnormality such as sleep, paralysis, or madness, or special effects such as increased defense, increased maximum speed, or supplemented hit points. It may be controlled by selecting.

また、上記実施形態ではアイテム描画領域30内に、画面左側を武器8の柄端相当位置(剣の柄の部分と刃の部分との境界)と見立ててX=0とするY軸座標を表示する構成としたが(図3参照)、X軸及びY軸の表示/非表示並びにX軸及びY軸の相対位置関係は適宜設定することができる。例えば、アイテム描画領域30に第1象限のみが含まれるようにX軸とY軸を配置しても良いし、最初はX軸のみ表示しておいて、プレーヤが最初に描き始めた点から所定距離にY軸の表示を開始するように制御しても良い。更には、図26の描画領域30Bのように、X軸Y軸を表示しない構成としても良い。勿論、軸の名称もX軸、Y軸に限らず適宜設定可能である。   Further, in the above embodiment, the Y-axis coordinate where X = 0 is displayed in the item drawing area 30 by regarding the left side of the screen as the position corresponding to the handle end of the weapon 8 (the boundary between the sword handle portion and the blade portion). However, the display / non-display of the X axis and the Y axis and the relative positional relationship between the X axis and the Y axis can be appropriately set. For example, the X axis and the Y axis may be arranged so that only the first quadrant is included in the item drawing area 30, or only the X axis is displayed at first, and predetermined from the point where the player starts drawing first. You may control to start displaying the Y-axis at the distance. Further, as in the drawing area 30B of FIG. Of course, the name of the axis is not limited to the X axis and the Y axis, and can be set as appropriate.

また、上記実施形態では、アイテムの色属性を輪郭線を描画する描画色に基づいて決定しているがこれに限らない。
例えば、アイテム描画領域内30に描画線で埋めるようにして塗りつぶしたり、公知のデジタル画像の彩色インターフェースのように塗りつぶし用のコマンド(所謂、バケツツールや、刷毛ツールに相当するコマンド)を用意しておいて、プレーヤがアイテムの輪郭内を彩色できるように構成し、判定領域8a,8b,8c毎に彩色された面積の最も多い色に基づいて、当該判定領域の色属性を決定するとしても良い。
Moreover, in the said embodiment, although the color attribute of an item is determined based on the drawing color which draws an outline, it is not restricted to this.
For example, the item drawing area 30 is filled with a drawing line, or a painting command (a command corresponding to a so-called bucket tool or brush tool) is prepared like a known digital image coloring interface. In this case, the player may be configured to be able to color the outline of the item, and the color attribute of the determination region may be determined based on the color with the largest area colored for each of the determination regions 8a, 8b, and 8c. .

2 プレーヤキャラクタ
4 敵キャラクタ
8 武器
8a、8b、8c 設定領域
20 武器セッティング表示部
22 属性表示部
24 色相環表示部
30 描画領域
32 境界線
40 色属性指定パレット
42,44,46,48 コマンドボタン
62 極大点
64 極小点
66 ストローク
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤキャラクタ制御部
214 敵キャラクタ情報表示制御部
216 武器編集部
218 武器モデル生成部
220 武器効果制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 プレーヤキャラクタ初期設定データ
511 攻撃モーションデータライブラリ
512 攻撃モーション区分設定データ
514 敵キャラクタ初期設定データライブラリ
514f 外皮質
514g 色属性
518 色効果攻撃力設定データ
520 形状効果攻撃力設定データ
522 防御力設定データ
524 描画データ
526 武器設定データ
526a 武器モデルデータ
526b 設定領域
526c 形状属性
526d 色属性
1400 携帯型ゲーム装置
1401 装置本体
1404 ボタンスイッチ
1406 第1液晶ディスプレイ
1407 タッチパネル
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
2 Player character 4 Enemy character 8 Weapon 8a, 8b, 8c Setting area 20 Weapon setting display section 22 Attribute display section 24 Hue ring display section 30 Drawing area 32 Border 40 Color attribute designation palette 42, 44, 46, 48 Command button 62 Maximum point 64 Minimum point 66 Stroke 100 Operation input unit 102 Contact position detection unit 200 Processing unit 210 Game calculation unit 212 Player character control unit 214 Enemy character information display control unit 216 Weapon editing unit 218 Weapon model generation unit 220 Weapon effect control unit 500 Storage unit 502 Game program 510 Player character initial setting data 511 Attack motion data library 512 Attack motion classification setting data 514 Enemy character initial setting data library 514f Outer cortex 514g Color attribute 518 Color effect attack power setting data 520 Shape effect attack power setting data 522 Defense power setting data 524 Drawing data 526 Weapon setting data 526a Weapon model data 526b Setting area 526c Shape attribute 526d Color attribute 1400 Portable game device 1401 Device main body 1404 Button switch 1406 First liquid crystal display 1407 Touch panel 1408 Second liquid crystal display 1409 Touch panel 1440 Memory card 1450 Control unit

Claims (11)

コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段、
前記描画図形を所定の解析方向から解析する解析手段、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game by controlling a player character according to an operation input of the player,
A drawing area display control means for controlling display of a drawing area for the player to draw a drawing figure;
Drawing figure storage means for storing a drawing figure drawn in the drawing area by the player;
Analyzing means for analyzing the drawing figure from a predetermined analysis direction;
Parameter setting means for setting a given parameter of the player character based on the analysis result of the analysis means;
A program for causing the computer to function as
前記解析手段が、複数の解析方向それぞれから見た前記描画図形の形状を解析し、
前記パラメータ設定手段が、設定可能な操作入力種類それぞれに対して前記解析方向別の解析結果それぞれに基づく能力を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段により能力が設定された操作入力種類の操作入力がなされた場合に、当該能力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The analysis means analyzes the shape of the drawing figure viewed from each of a plurality of analysis directions,
The parameter setting means sets the capability based on each analysis result for each analysis direction for each settable operation input type,
So that the computer functions as
2. The computer according to claim 1, wherein, when an operation input of an operation input type for which an ability is set by the parameter setting means is made, the computer functions as player character control means for controlling the player character in accordance with the ability. Program.
前記解析手段が、前記描画図形を分割する分割手段を有し、該分割された前記描画図形の部分毎に、当該部分に応じた解析方向から見た形状の解析を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。   The analyzing means has a dividing means for dividing the drawing figure, and functions the computer to analyze the shape of the divided drawing figure as viewed from the analysis direction corresponding to the part. The program of Claim 2 for making it do. 前記描画領域に、現在描画されている描画図形を前記分割手段が分割する際のガイドラインを表示するガイドライン表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3に記載のプログラム。   The program according to claim 3, further causing the computer to function as a guideline display control unit that displays a guideline when the dividing unit divides a drawing figure currently drawn in the drawing area. 前記ガイドライン表示制御手段が、描画図形の変更に応じて随時前記ガイドラインを表示更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   The program according to claim 4, wherein the guideline display control unit causes the computer to function so as to display and update the guideline as needed in accordance with a change in a drawing figure. プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び/又は彩色を行う彩色制御手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色に基づいて、前記設定された能力を加減して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
And further causing the computer to function as a coloring control means for changing the color and / or coloring of the drawn figure in accordance with the coloring operation of the player,
The player character control means causes the computer to function so as to control the player character by adjusting the set ability based on the color of the drawing figure;
The program as described in any one of Claims 2-5 for.
前記描画図形記憶手段が、前記描画図形を前記プレーヤキャラクタが所有するアイテムの基礎図形として記憶し、
前記パラメータ設定手段が、操作入力種類に応じた前記アイテムの使用方向別に前記アイテムの能力を設定し、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形を象った前記アイテムを前記プレーヤキャラクタに使用させる制御を行うとともに、当該アイテムの使用方向に応じて設定された能力に基づいて、当該アイテムの作用効果を変更する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The drawing figure storage means stores the drawing figure as a basic figure of an item owned by the player character;
The parameter setting means sets the capability of the item for each usage direction of the item according to the operation input type,
The player character control means controls the player character to use the item in the shape of the drawing figure, and based on the ability set according to the use direction of the item, the effect of the item is controlled. Control to change,
The program as described in any one of Claims 2-6 for making the said computer function like this.
前記アイテムは、接近攻撃武器であり、
前記解析手段が、前記アイテムの攻撃能力の異なる外形形状として予め定められた中から、前記描画図形の前記解析方向から見た形状に対応する外形形状を選択し、
前記パラメータ設定手段が、前記解析手段により選択された外形形状に対応する攻撃能力を前記アイテムの能力として設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
The item is a melee weapon
The analysis means selects an outer shape corresponding to a shape seen from the analysis direction of the drawing figure from predetermined as outer shapes having different attack capabilities of the item,
The parameter setting means sets the attack ability corresponding to the outer shape selected by the analysis means as the ability of the item;
The program according to claim 7 for causing the computer to function as described above.
前記アイテムは、攻撃武器であり、
プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び/又は彩色を行う彩色制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色別の割合と、当該着色された色が攻撃対象キャラクタに設定された属性別に優劣が定められた色か否かとを用いて、前記アイテムの作用効果を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7又は8に記載のプログラム。
The item is an attack weapon,
Causing the computer to function as a coloring control means for changing the color and / or coloring of the drawing figure in accordance with the coloring operation of the player;
The player character control means uses the ratio of each color colored in the drawing figure and whether or not the colored color is a color in which superiority or inferiority is determined for each attribute set for the attack target character. Causing the computer to function to perform control to change the operation effect of
A program according to claim 7 or 8.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段と、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段と、
前記描画図形を所定の解析方向から解析する解析手段と、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that controls a player character according to an operation input of a player and executes a game,
A drawing area display control means for controlling display of a drawing area for the player to draw a drawing figure;
Drawing figure storage means for storing a drawing figure drawn in the drawing area by the player;
Analyzing means for analyzing the drawing figure from a predetermined analysis direction;
Parameter setting means for setting a given parameter of the player character based on the analysis result of the analysis means;
A game device comprising:
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