[go: up one dir, main page]

JP2010162176A - Growing game program, growing game control method, and growing game apparatus - Google Patents

Growing game program, growing game control method, and growing game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2010162176A
JP2010162176A JP2009007244A JP2009007244A JP2010162176A JP 2010162176 A JP2010162176 A JP 2010162176A JP 2009007244 A JP2009007244 A JP 2009007244A JP 2009007244 A JP2009007244 A JP 2009007244A JP 2010162176 A JP2010162176 A JP 2010162176A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
practice
breeding
training
game
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009007244A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5121743B2 (en
Inventor
Keisuke Kamiya
啓介 神谷
Masato Nishino
誠人 西野
Kenji Ikemoto
健二 池本
Keiichi Nakajima
圭一 中嶋
Hideki Nagahama
英樹 永▲濱▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009007244A priority Critical patent/JP5121743B2/en
Publication of JP2010162176A publication Critical patent/JP2010162176A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5121743B2 publication Critical patent/JP5121743B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To give a change property and amusements to a game by gradually narrowing the growing direction of a character to be grown from a plurality of positions in respective stages in the middle of growing. <P>SOLUTION: The growing game apparatus includes: a storage section 52 for grouping respective positions of the kinds of the objects to be grown in the tree structure of a plurality of stages and storing them; an acquisition section 101 for displaying training items on a monitor 21 so as to receive specification from a controller 19; a growing processing section 103 for virtually executing the specified training items, generating a training result value according to the virtual execution and integrating the training result value with a present capacity parameter; a growing processing progress control section 104 for performing respective processing by the acquisition section 101 and the growing processing section 103 to the prescribed point of time; and a narrowing section 105 for sectioning the processing to the prescribed point of time into the processes for a number according to the number of stages of grouping and selecting one of selection objects included in a group one stage lower than the group that the character to be grown actually belongs to at the point of time of ending each processing by receiving the operation of the controller 19. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御技術に関する。   The present invention relates to a control technology for a training game in which a training target character is virtually trained as a player by a computer.

従来、野球やサッカーなどのスポーツを疑似体験させるゲームにおいて、ゲーム内のキャラクタをプレイヤによって育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がプレイヤに与えられ、これらコマンドのうちの練習コマンドには、キャラクタの複数の能力パラメータの加減値が対応付けられている。プレイヤは、複数種類の練習コマンドを選択的に指示することにより、キャラクタの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育成したキャラクタを参加させることが可能な、スポーツ競技を模したシミュレーションゲームが設定されており、プレイヤは、シミュレーションゲームにおいて、自らの育成したキャラクタを含めたチームで、相手チームと対戦することに独特の面白味を見出すことができることとなっている。ところで、上記従来の育成ゲームでは、キャラクタの育成は単に能力値を順次上げるためだけに行われており、その結果、後のシミュレーションゲームの勝利には結びつくもののそれ以外の達成感はなく、興趣に富んだゲームを作成することは困難であった。   2. Description of the Related Art Conventionally, a breeding game in which characters in a game are nurtured by a player in a game in which a sport such as baseball or soccer is simulated is generally known. In this upbringing game, the player is given an opportunity to select a predetermined number of commands, and the practice commands of these commands are associated with the values of a plurality of ability parameters of the character. By selectively instructing a plurality of types of practice commands, the player can fluctuate the ability parameter value of the character and nurture a player having desired ability characteristics. Furthermore, a simulation game imitating a sports competition is set up in which the trained characters can participate, and the player is to play against the opponent team in the simulation game with the team including the characters they have trained. It is supposed to be able to find a unique interesting taste. By the way, in the conventional breeding game, characters are trained only to raise the ability value sequentially, and as a result, although it leads to the victory of the later simulation game, there is no other sense of accomplishment and it is interesting. Creating a rich game has been difficult.

特許文献1には、ゲーム能力に関するレベル方向に複数のクラスを設定し、育成途中で昇格の可否判断を行うと共に、各クラスに見合ったレベルの技能を付与することで変化性、興趣性に富むようにした育成ゲームが提案されている。特許文献2には、キャラクタ間の関係を表す友情パラメータを設け、友情パラメータを向上させる練習コマンドを指定可能にしたり、キャラクタ同士の関連性を表すパラメータを設け、能力向上の練習コマンドに実行によって関連性パラメータにも変化を与えたりする育成ゲームが提案されている。   In Patent Document 1, a plurality of classes are set in the direction of the level relating to the game ability, and whether the promotion is possible or not is determined in the middle of the development, and the level of skill suitable for each class is given. A breeding game has been proposed. In Patent Document 2, a friendship parameter representing a relationship between characters is provided, a practice command for improving the friendship parameter can be specified, a parameter representing a relationship between characters is provided, and the practice command for improving ability is related by execution. A breeding game that changes the sex parameter has been proposed.

特開2002−239229号報JP 2002-239229 A 特開2006−158594号公報JP 2006-158594 A

しかしながら、特許文献1,2に記載の育成ゲームは、プレイヤが所望する能力を備えたキャラクタに育成することに注力するという基本的な手法に多少の変化性を与えたものに過ぎず、依然として変化性、趣向性において限界があった。また、特許文献1は、育成途中で昇格機会を与えるようにした点で一定の変化性は存するものの、単に育成過程における能力レベルの高低を判断するステップを付加したものに過ぎない。すなわち、いずれの特許文献においても、キャラクタは予め設定された、またはプレイヤがゲーム開始時に選択したポジション、役割の中だけで能力向上等を図るものであって、そのポジション等に至る、あるいは獲得する過程を楽しむ遊戯性については考慮されていなかった。   However, the breeding games described in Patent Documents 1 and 2 are only a slight change in the basic technique of focusing on breeding a character having the ability desired by the player, and are still changing. There was a limit in sex and preference. Moreover, although patent document 1 has a certain change property at the point which gave the promotion opportunity in the middle of a training, it was only what added the step which judges the level of the capability level in a training process. That is, in any of the patent documents, the character is set in advance, or the ability is improved only in the position and role selected by the player at the start of the game. The playfulness of enjoying the process was not considered.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、スポーツゲーム等における育成対象キャラクタのポジション、役割等が決定される、または獲得されるまでの過程を楽しむことが可能なゲームを実現することを目的とするものである。特に、育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込む、乃至は選択肢を順次狭めるようにした、変化性及び趣向性に富む育成ゲームの育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to realize a game in which the position, role, etc. of a character to be cultivated in a sports game or the like can be determined or enjoyed. To do. In particular, the breeding game program and the breeding game control of the breeding game rich in variability and preference, in which the breeding direction of the breeding target character is sequentially narrowed down from a plurality of positions in each stage during the breeding, or the options are narrowed down sequentially. A method and a breeding game apparatus are provided.

請求項1記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段、複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段、として前記コンピュータを機能させるものである。   The invention described in claim 1 is a training game program for a training game in which a training target character displayed on the display unit is virtually trained by a computer as one player in the training target event. Grouping storage means for grouping and storing in a tree structure of stages, practice item storage means for storing a plurality of practice items, ability parameters storage means for storing a plurality of abilities and ability parameters corresponding to the characters to be trained, operation An accepting means for displaying the practice item on the display unit so that designation from a member can be accepted, and a virtual execution of the practice item designated via the accepting means is performed, and an exercise is performed according to the virtual execution A result value is generated, and the generated practice result value is stored in the ability parameter storage means. The growth processing means for accumulating the data, the growth processing progress control means for performing each process by the receiving means and the growth processing means up to a predetermined time point, and dividing the process up to the predetermined time point into a number of processes according to the number of stages of the grouping. , Causing the computer to function as a narrowing-down means for accepting an operation from the operation member and selecting one of the selection targets included in the lower level of the group to which the breeding target character currently belongs at the end of each process It is.

請求項11記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御方法において、前記コンピュータのグルーピング記憶手段が、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶し、前記コンピュータの練習項目記憶手段が、複数の練習項目を記憶し、前記コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、前記コンピュータの受付手段が、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示し、前記コンピュータの育成処理手段が、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算し、前記コンピュータの育成処理進行制御手段が、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行い、前記コンピュータの絞り込み手段が、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定することを特徴とするものである。   The invention according to claim 11 is the control method of the training game in which the training target character displayed on the display unit is virtually trained by the computer as one player in the training target event, wherein the grouping storage means of the computer includes the training Each position in the target event is grouped and stored in a multi-level tree structure, the computer practice item storage means stores a plurality of practice items, and the computer's ability parameter storage means corresponds to the breeding target character. A plurality of kinds of abilities and each ability parameter are stored, the reception means of the computer displays the practice items on the display section so that designation from an operation member can be received, and the training processing means of the computer receives the reception Virtually executing the practice item specified through the means, and A practice result value is generated according to the execution, the generated practice result value is added to the ability parameter stored in the ability parameter storage means, and the training process progress control means of the computer includes the receiving means and the training process means The processing by the computer is performed up to a predetermined time, and the narrowing-down means of the computer divides the process up to the predetermined time into a number of processes corresponding to the number of stages of the grouping, and the character to be trained currently belongs at the end of each process One of the selection targets included in the lower level of the group to be selected is selected by receiving an operation from the operation member.

請求項12記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段と、複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段と、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段と、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段と、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段と、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段とを備えたことを特徴とするものである。   The invention described in claim 12 is a training game apparatus in which a training target character displayed on the display unit is virtually trained by a computer as one player in the training target item, and each position in the training target item is displayed in a tree having a plurality of levels. Grouping storage means for grouping and storing the structure, practice item storage means for storing a plurality of practice items, ability parameter storage means for storing a plurality of abilities and ability parameters corresponding to the character to be trained, and operation A receiving unit that displays the practice item on the display unit so that designation from a member can be accepted, and a virtual execution of the practice item designated via the receiving unit, and according to the virtual execution A practice result value is generated, and the generated practice result value is converted into an ability parameter stored in the ability parameter storage means. A growth processing means for calculating, a growth process progress control means for performing each process by the receiving means and the growth processing means up to a predetermined time point, and dividing the process up to the predetermined time point into a number of processes according to the number of stages of the grouping, And a narrowing-down means for accepting an operation from the operation member and selecting one of the selection targets included in the lower level of the group to which the breeding target character currently belongs at the end of each process. Is.

これらの発明によれば、表示部に育成対象キャラクタが表示され、この育成対象キャラクタがプレイヤの育成操作指示に基づきコンピュータによって選手として徐々に仮想的に育成される。本育成ゲームは、まず、グルーピング記憶手段に、育成対象種目における各ポジションが複数段のツリー構造にグルーピングして記憶され、練習項目記憶手段に、複数の練習項目が記憶され、能力パラメータ記憶手段に、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータが記憶されている。ここで、育成対象項目とは、育成の対象となるスポーツ等の種類等を示すもので、例えば野球やサッカーが上げられる。また、ツリー構造のグルーピングとは、上位から下位に向かって順次、役割やポジションに関する広い概念の定義から狭い概念の定義となるよう分岐又は結ばれる構造を示したものである。例えば「野手」という概念の下位には、「野手」より狭い概念であり、具体的な役割である「捕手」、「内野手」、「外野手」が含まれ、そのうちの例えば、「内野手」という概念の下位にはさらに、「内野手」より狭い概念であり、「内野手」の具体的なポジションである「一塁手」、「二塁手」、「三塁手」、「遊撃手」が含まれる、といった構成を、ツリー構造のグルーピングとしている。そして、受付手段によって、練習項目が、操作部材からの指定が受け付け可能に表示部に表示され、育成処理手段によって、受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行が行われると共に、仮想的な実行に応じて練習成果値が生成され、生成された練習成果値が能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算される。また、育成処理進行制御手段によって記受付手段及び育成処理手段による各処理が所定の時点まで行われる。そして、絞り込み手段によって、前記所定の時点までが前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分され、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象(グループ又はポジション)の1つが操作部材からの操作を受け付けて選定される。   According to these inventions, the character to be trained is displayed on the display unit, and the character to be trained is gradually gradually virtualized as a player by the computer based on the instruction for the player's training operation. In this training game, first, each position in the training target item is grouped and stored in a multi-level tree structure in the grouping storage means, and a plurality of practice items are stored in the practice item storage means. A plurality of kinds of abilities and each ability parameter are stored corresponding to the character to be cultivated. Here, the training target item indicates the type of sport or the like to be trained, and examples thereof include baseball and soccer. Further, the grouping of the tree structure indicates a structure that is branched or connected so that the definition of a broad concept regarding roles and positions is changed to the definition of a narrow concept in order from the upper level to the lower level. For example, the concept of “fielder” is a concept that is narrower than “fielder” and includes specific roles of “catcher”, “infielder”, and “outfielder”. The concept of "infielder" is narrower than "infielder", and the specific positions of "infielder" include "first baseman", "second baseman", "third baseman", and "stopper". Such a structure is a grouping of a tree structure. Then, the practice item is displayed on the display unit so that the designation from the operation member can be accepted by the accepting means, and the virtual execution of the practice item designated via the accepting means is performed by the training processing means, A practice result value is generated according to the virtual execution, and the generated practice result value is added to the ability parameter stored in the ability parameter storage means. In addition, each process by the record accepting unit and the growing processing unit is performed by the growing process progress control unit until a predetermined time point. Then, the narrowing-down means divides the process up to the predetermined time into a number of processes corresponding to the number of stages of the grouping, and at the end of each process, the selection target included in one stage lower than the group to which the breeding target character currently belongs One (group or position) is selected in response to an operation from the operation member.

従って、育成対象キャラクタの育成方向が育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込まれる、乃至は選択肢が順次狭められることになる。つまり、従来の育成ゲームには存在しなかったポジション獲得への挑戦やそのための能力向上といった点に関する遊技性を実現できる。すなわち、従来のスポーツゲーム等では、キャラクタの役割やポジションは固定または既得のものとして遊技を行うだけのものであったのに対し、本発明によれば、役割やポジションの獲得を目指す過程を楽しむことができ、かつ育成結果によっては希望通りにポジション等を獲得できる場合もあれば、獲得できない場合もあるというリスクをも伴うものであることから、プレイヤは自分自身を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができる。   Therefore, the breeding direction of the breeding target character is sequentially narrowed down from a plurality of positions at each stage during the breeding, or the options are narrowed sequentially. In other words, it is possible to realize the playability related to the challenge of position acquisition and the improvement of ability for the purpose, which did not exist in the conventional training game. That is, in a conventional sports game or the like, the role or position of the character is fixed or already obtained, and the game is aimed at acquiring the role or position according to the present invention. And depending on the training result, the player may project himself / herself onto the character to be trained because there is a risk that the position may be acquired as desired or not. Therefore, deep emotional empathy can be achieved, and it is possible to feel an interest not found in conventional games.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記絞り込み手段は、前記選択対象に対する選定を許可するための閾値を選択対象毎に記憶する閾値記憶手段を備え、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知を行うことを特徴とする。この構成によれば、絞り込み時点において、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知が行われる。このため、プレイヤは育成対象キャラクタの育成方向に関する情報を得ることが可能となる。また、プレイヤに対して育成方法乃至は育成方向の適否の1つの判断材料とすることが可能となる。   According to a second aspect of the present invention, in the training game program according to the first aspect, the narrowing-down means includes a threshold value storage means for storing a threshold value for permitting selection with respect to the selection target for each selection target, and the character to be trained When the ability parameter does not reach the threshold set for any of the selection targets, a notification to that effect is made. According to this configuration, when the ability parameter of the breeding target character does not reach the threshold set for any of the selection targets at the time of narrowing down, notification to that effect is performed. For this reason, the player can obtain information on the breeding direction of the breeding target character. Further, it is possible to use it as one judgment material for whether or not the training method or the training direction is appropriate for the player.

請求項3記載の発明は、請求項2記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記絞り込み手段は、前記報知に加えて該選択対象の選定を禁止することを特徴とする。この構成によれば、閾値を超えることが選定対象の選定許可のための条件とされるので、プレイヤが希望するポジションの選手に育成することに対する難度が増すことになる。なお、選定の禁止は、選定対象から予め除外する態様の他、プレイヤからの選定操作を受け付けず、かつその旨を報知する態様(例えば警報音や、警告メッセージの発音や表示)も採用可能である。   According to a third aspect of the present invention, in the training game program according to the second aspect, the narrowing down means prohibits selection of the selection target in addition to the notification. According to this configuration, since exceeding the threshold value is a condition for permitting selection of a selection target, the degree of difficulty in raising the player to the position of the player's desired position increases. For the prohibition of selection, in addition to an aspect that is excluded in advance from the selection target, an aspect that does not accept a selection operation from the player and notifies that effect (for example, an alarm sound or a warning message pronunciation or display) can be adopted. is there.

請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記育成処理手段は、指定された練習項目に応じて前記複数種類の能力の1種類又は所定種類分の能力に対応した前記練習成果値をそれぞれ生成することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の実行を通して得られる練習成果値が1種類又は複数種類分の能力に振り分けられることで、多様な育成ゲームが提供される。   According to a fourth aspect of the present invention, in the breeding game program according to any one of the first to third aspects, the breeding processing means is for one kind or a predetermined kind of the plurality of kinds of abilities according to the designated practice item. The practice result values corresponding to the abilities of each are generated. According to this configuration, various training games are provided by allocating practice result values obtained through execution of practice items to one or more abilities.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、各練習項目を示す複数種類の練習アイコンを前記操作部材によって選択可能に前記表示部に表示することを特徴とする。この構成によれば、練習項目が練習アイコンという媒体を通して表示されるので選択時の視認性が向上する。   According to a fifth aspect of the present invention, in the training game program according to any one of the first to fourth aspects, the receiving unit can select a plurality of types of practice icons indicating each practice item by the operation member. It is characterized by displaying. According to this configuration, since the practice item is displayed through a medium called a practice icon, visibility at the time of selection is improved.

請求項6記載の発明は、請求項5記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、前記表示部に所定数だけ前記練習アイコンを表示するものであり、前記操作部材によって指定された練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンに更新することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の選択範囲が所定数に設定されるので、全練習項目が表示され、その中から探して選ぶという煩雑さはなくなる。また、指定した練習アイコンに代えて新たな練習アイコンが補充されるので、安定した練習項目の選定が確保される。   According to a sixth aspect of the present invention, in the training game program according to the fifth aspect, the receiving means displays a predetermined number of the practice icons on the display unit, and the practice icons designated by the operation member are displayed. It is erased and updated to a new practice icon. According to this configuration, since the selection range of the practice items is set to a predetermined number, all the practice items are displayed, and there is no trouble of searching and selecting among them. Further, since a new practice icon is supplemented instead of the designated practice icon, stable practice item selection is ensured.

請求項7記載の発明は、請求項6記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、前記新たな練習アイコンを複数種類のうちから無作為に選出することを特徴とする。この構成によれば、新たに補充される練習アイコンは無作為に選出されるので、予期せぬ練習項目が補充される等、変化性、育成ゲームの面白さ、趣向性が増大する。   A seventh aspect of the present invention is the training game program according to the sixth aspect, wherein the receiving means randomly selects the new practice icon from a plurality of types. According to this configuration, since the newly replenished practice icons are selected at random, the variability, the fun of the breeding game, and the interest are increased, such as an unexpected practice item being supplemented.

請求項8記載の発明は、請求項5〜7のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定形状を有する複数の位置標識を表示すると共に、前記育成対象キャラクタをいずれかの前記位置標識に対応付ける位置標識表示処理手段として前記コンピュータを機能させ、前記育成処理手段は、前記練習アイコンに予め設定された範囲内の数の1つの数字を表記し、指定された練習アイコンに表記された数値だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ、前記育成処理進行制御手段は、前記育成対象キャラクタが前記始点から前記終点まで移動すると前記過程終了時点に達したとすることを特徴とする。この構成によれば、育成対象キャラクタが、指定された練習アイコンに表記された数値分だけ、現位置から終点側への位置標識に移動するので、育成途中での進捗状況(現在の練習回数)の認識が可能となる。また、各過程での練習回数は、ある回数範囲内で不定となる点でゲーム及び育成結果に変化性が生じることになる。なお、位置標識は練習回数(練習の進行度合い)を示唆するものとしての意義を有する。   The invention according to claim 8 is the breeding game program according to any one of claims 5 to 7, wherein a plurality of position signs having a predetermined shape connected in series from the start point to the end point are displayed on the display unit, The computer is caused to function as a position sign display processing means for associating the character to be trained with any of the position signs, and the training processing means indicates one number within a preset range for the practice icon. The breeding target character is moved from the current position position sign to the position sign in the end direction by the numerical value indicated on the designated practice icon, and the breeding process progress control means moves the breeding target character from the start point to the end point. It is characterized in that the end point of the process is reached when moving up to. According to this configuration, the character to be trained moves to the position marker from the current position to the end point by the numerical value indicated on the designated practice icon, so the progress status during the training (current practice count) Can be recognized. In addition, the number of times of practice in each process varies in the game and the training result in that it is indefinite within a certain number range. Note that the position sign has significance as an indication of the number of exercises (practice progress).

請求項9記載の発明は、請求項8記載の育成ゲームプログラムにおいて、1又は複数の前記位置標識に種々のイベントを設定するイベント実行処理手段として前記コンピュータを機能させ、前記イベント実行処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントが設定された位置標識に移動したか否かを判断し、前記判断が肯定された場合には前記イベントを練習ゲームとして前記操作部材からの操作に応じて実行させ、前記イベントの実行に応じて練習成果値を生成することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の選択の他に、プレイヤが練習内容に関与することが可能となり、プレイヤのイベントでの練習ゲーム時における操作部材への巧拙が育成結果に反映される。なお、イベントは全てプレイヤが操作部材を介して参加できる態様(プレイヤ参加型)でもよいし、一部のイベントがプレイヤ参加型であってもよい。また、イベントの実行によって、種々の能力のうち、特別な能力も含めて反映する態様とすれば、育成の変化性が向上する。   Invention of Claim 9 makes the said computer function as an event execution process means which sets a various event to the said 1 or several said position marker in the raising game program of Claim 8, The said event execution process means is It is determined whether or not the character to be trained has moved to the position sign where the event is set, and when the determination is affirmed, the event is executed as a practice game according to an operation from the operation member, A practice result value is generated according to the execution of the event. According to this configuration, in addition to the selection of practice items, the player can be involved in the practice content, and the skill of the operation member during the practice game at the player's event is reflected in the training result. It should be noted that all the events may be in a mode in which the player can participate through the operation member (player participation type), or some of the events may be player participation type. Moreover, if it is set as the aspect which reflects a special ability also including various ability by execution of an event, the changeability of cultivation will improve.

請求項10記載の発明は、請求項1〜9のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記育成処理進行制御手段は、前記最終の過程終了の時点で育成対象キャラクタのポジションを決定した後に付加育成過程を設定し、前記受付手段及び前記育成処理手段に対して前記付加育成過程での育成対象キャラクタの育成処理を行わせることを特徴とする。この構成によれば、育成対象キャラクタに対してポジションが決定された後に、付加育成過程を設定したので、育成対象プレイヤは決定されたポジションの選手としてより相応しい能力を備えた選手として育成される。   According to a tenth aspect of the present invention, in the breeding game program according to any one of the first to ninth aspects, the breeding process progress control means is added after the position of the breeding target character is determined at the end of the final process. A breeding process is set, and the receiving unit and the breeding processing unit are caused to perform a breeding process of the character to be grown in the additional breeding process. According to this configuration, since the additional training process is set after the position is determined for the breeding target character, the breeding target player is trained as a player having a more suitable ability as a player in the determined position.

請求項1,11,12記載の発明によれば、育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込む、乃至は選択肢を順次狭めるようにすることによって変化性及び趣向性に富む育成ゲームを提供できる。また、役割やポジションの獲得を目指す過程を楽しむことができ、かつ育成結果によっては希望通りにポジション等を獲得できる場合もあれば、獲得できない場合もあるというリスクをも伴うものであることから、プレイヤは自分自身を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができる。   According to the first, eleventh, and twelfth aspects of the present invention, variability and preference are obtained by sequentially narrowing the breeding direction of the character to be cultivated from a plurality of positions or gradually narrowing the options at each stage during the breeding. A rich game can be provided. In addition, you can enjoy the process of aiming to acquire roles and positions, and depending on the training results, there are risks that you may be able to acquire positions etc. as you wish, you may not be able to acquire, etc. The player can project himself / herself onto the character to be cultivated, and deep emotional transfer can be realized, which makes it possible to feel an interest not found in conventional games.

請求項2記載の発明によれば、育成対象キャラクタの育成方向に関する情報をプレイヤに与えることができる。また、プレイヤに対して育成方法乃至は育成方向の適否の1つの判断材料を与えることができる。   According to the second aspect of the present invention, information relating to the breeding direction of the breeding target character can be given to the player. In addition, it is possible to give the player one piece of judgment material as to whether or not the training method or the training direction is appropriate.

請求項3記載の発明によれば、閾値を超えることを選定対象を選定するための条件としたので、プレイヤが希望するポジションの選手への育成の難度を増大することができる。   According to the third aspect of the invention, since exceeding the threshold value is a condition for selecting a selection target, it is possible to increase the difficulty of training the player in the position desired by the player.

請求項4記載の発明構成によれば、練習項目の実行を通して得られる練習成果値を1種類又は複数種類分の能力に振り分けることで、多様な育成ゲームが提供できる。   According to the fourth aspect of the invention, a variety of training games can be provided by allocating practice result values obtained through execution of practice items to one or more abilities.

請求項5記載の発明によれば、練習項目が練習アイコンという媒体を通して表示されるので選択時の視認性を向上させることができる。   According to the invention described in claim 5, since the practice item is displayed through a medium called a practice icon, visibility at the time of selection can be improved.

請求項6記載の発明によれば、練習項目の選択範囲を所定数に設定したので、全練習項目が表示され、その中から探して選ぶという煩雑さを抑制できる。また、指定した練習アイコンに代えて新たな練習アイコンを補充するので、安定した練習項目の選定が確保できる。   According to the invention described in claim 6, since the selection range of the practice items is set to a predetermined number, all the practice items are displayed, and the complexity of searching and selecting among them can be suppressed. In addition, since a new practice icon is supplemented instead of the designated practice icon, stable practice item selection can be ensured.

請求項7記載の発明によれば、新たに補充される練習アイコンの練習項目を無作為に選出するようにしたので、予期せぬ練習項目が補充される等、育成ゲームの変化性、面白さ、趣向性を増大することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, since the practice items of the practice icons to be newly supplemented are selected at random, the variability and the fun of the breeding game such as the unexpected practice items being supplemented are included. , Can increase the preference.

請求項8記載の発明によれば、育成対象キャラクタを、選択した練習アイコンに表記された数値分だけ終点側の位置標識に移動するようにしたので、育成途中での進捗状況(現在の練習回数)の認識が可能となる。また、各過程での練習回数は、ある回数範囲内で不定となる点でゲーム及び育成結果に変化性を与えることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, since the character to be trained is moved to the position indicator on the end point side by the numerical value written on the selected practice icon, the progress status during the training (current practice number) ) Can be recognized. In addition, the number of times of practice in each process can give variability to the game and the training result in that the number of practice times is indefinite within a certain number of times.

請求項9記載の発明によれば、練習項目の選択の他に、プレイヤを練習内容に関与させるようにしたので、プレイヤのイベントでの練習ゲーム時における操作部材への巧拙を育成結果に反映させるようにすることができる。   According to the ninth aspect of the invention, since the player is involved in the practice content in addition to the selection of the practice item, the skill of the operation member during the practice game at the player event is reflected in the training result. Can be.

請求項10記載の発明によれば、育成対象キャラクタに対してポジションを決定した後に、付加育成過程を設定したので、育成対象プレイヤを決定されたポジションの選手としてより相応しい能力を備えた選手として育成し得る。   According to the tenth aspect of the present invention, since the additional training process is set after the position is determined for the character to be trained, the player to be trained is trained as a player having a more suitable ability as a player in the determined position. Can do.

本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram showing one embodiment of the composition of the breeding game device concerning the present invention. コントローラの一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of a controller. 図1に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the part with which this invention relates among the raising game apparatuses shown in FIG. 野球におけるポジションのツリー構成図である。It is a tree block diagram of the position in baseball. 育成ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画面の一例を示した図で、育成ゲームのスタート画面である。It is the figure which showed an example of the game screen displayed on a monitor in a breeding game apparatus, and is a start screen of a breeding game. 育成ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画面の一例を示した図で、育成ゲームの途中画面である。It is the figure which showed an example of the game screen displayed on a monitor in a raising game apparatus, and is a middle screen of a raising game. 絞り込みをガイドする絞り込み画面の一例である。It is an example of the narrowing down screen which guides narrowing down. 練習系統及び練習項目の対応図である。It is a correspondence diagram of a practice system and practice items. イベント練習ゲームとして、野球ゲームが実施される場合の基本的な画面図である。It is a basic screen figure in case a baseball game is implemented as an event practice game. CPUのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the breeding game performed by the game program of CPU. CPUのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the breeding game performed by the game program of CPU. CPUのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。It is a flowchart of the breeding game performed by the game program of CPU.

図1は、本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、育成ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the configuration of the breeding game apparatus according to the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of a breeding game apparatus. However, the present invention is not limited to this example, and is similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program according to the present invention, and the like. be able to.

図1に示す育成ゲーム装置は、家庭用ゲーム機(ゲーム機本体)100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填可能な構成を備えている。記録媒体300がゲーム機本体100に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。   The breeding game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine (game machine body) 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 has a configuration in which a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded can be loaded. In a state where the recording medium 300 is loaded in the game machine main body 100, the game program is read as appropriate and the battle game is executed.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ(モニタ)21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor (monitor) 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

モニタ21は、描画プロセッサ10に接続されている。スピーカ23は、増幅回路22に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The monitor 21 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in one housing together with the blocks constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the monitor 21 corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source and the inclination with respect to the light source.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)で構成される。ROM6にはビデオ育成ゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video breeding game apparatus.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアとして構成される。   The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the monitor 21. The non-display area is configured as a storage area for data defining the skeleton, model data defining the polygon, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, color palette data, and the like. .

ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに読み出して記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads and records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 at once or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタやオブジェクトの物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   Characters and object objects in the game space are composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, the movement of the character is expressed, or the viewpoint position of the virtual camera viewing the character is changed. In addition, the following processing is performed. That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given. The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, horizontal and vertical coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object composed of a large number of polygons to which the corresponding texture is pasted is displayed on the display screen of the monitor 21.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3で座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate-converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させる。バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15. The ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。そして、メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the sound processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23. As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からデータを再生し、さらに、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 reproduces data from the recording medium drive 17, further performs error correction processing by ECC (Error Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card-type memory is used, for example, for holding various game parameters at the time of interruption in order to hold the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。   The controller 19 has a shape that can be gripped by the player, for example, a bar-shaped outer shape, and various operation portions are provided at appropriate positions on the surface.

図2は、コントローラ19の一例を示す外観図である。コントローラ19は、一体型でもよいが、本実施形態では、操作部材19Aと操作部材19Bとから構成されている。操作部材19Aの長尺部の一側面には、先端側から、ボタン192、十字キー193、ボタン194等の操作部材が配設されており、操作部材19Bの一側面には、ジョイスティック195等の操作部材が設けられている。なお、特に区別しない場合には、単に、コントローラ19という。   FIG. 2 is an external view showing an example of the controller 19. The controller 19 may be integrated, but in the present embodiment, the controller 19 includes an operation member 19A and an operation member 19B. Operation members such as a button 192, a cross key 193, and a button 194 are disposed on one side surface of the long portion of the operation member 19A from the front end side, and a joystick 195 and the like are disposed on one side surface of the operation member 19B. An operating member is provided. Note that the controller 19 is simply referred to unless otherwise distinguished.

コントローラ19は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19は、インターフェース191の他、操作部分としての、押し込み型のボタン192,194、選択的な押し込みによって4方向(十字方向)のいずれかが検出可能な十字キー193、及び360°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿(ジョイスティック)195を備えている。インターフェース191は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ19から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース13に送出する。コントローラ19のボタン192,194及び十字キー193は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 1. In addition to the interface 191, the controller 19 includes push-type buttons 192 and 194 as operation portions, a cross key 193 capable of detecting any of four directions (selection direction) by selective pushing, and a tilt in a 360 ° direction. An operating rod (joystick) 195 capable of detecting the direction and angle is provided. The interface 191 is configured by a circuit that transmits a wireless signal for proximity communication using, for example, infrared rays or radio waves, and converts an operation signal transmitted from the controller 19 into a wireless signal and transmits the wireless signal to the interface 13. The buttons 192 and 194 and the cross key 193 of the controller 19 are on / off switches that are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position and turn off when the pressing force is released. Composed.

コントローラ19は、モニタ21に表示される、後述する育成のための各種の練習項目を示すボタンの選択及びその確定を指令したり、育成のためのイベントにおける練習ゲームの実施に際して各種の操作を指令したりするために使用される。   The controller 19 instructs selection and confirmation of buttons indicating various practice items for training, which will be described later, displayed on the monitor 21, and commands various operations when the practice game is performed at the training event. Used to do.

次に、上記の育成ゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、CPU1は、記録媒体300から育成ゲームプログラムをメインメモリ5へ読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及び育成プログラムデータをデコーダ12へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び育成プログラムデータは、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, a schematic operation of the above-described breeding game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. Then, the recording medium drive 17 is instructed to read the training game program from the recording medium 300 to the main memory 5. As a result, the recording medium drive 17 reads the image data, audio data, and training program data from the recording medium 300 to the decoder 12. The read image data, audio data, and training program data are subjected to error correction processing by the decoder 12 for each data.

画像データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and written to the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されている育成ゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the training game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately controls the change of the game situation, the image processing control, the sound processing control, the internal processing control, and the like based on this.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3で求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

まず、育成ゲーム装置で行われる育成対象キャラクタの仮想的な育成処理の前提構成及び流れの概要について、図4〜図6を用いて説明する。図4は、野球におけるポジションのツリー構成図である。図5、図6は、育成ゲーム装置においてモニタ21に表示されるゲーム画面の一例を示した図で、図5は、育成ゲームのスタート画面であり、図6は途中画面である。   First, the premise structure and the outline | summary of a flow of the virtual upbringing process of the breeding target character performed with the upbringing game apparatus are demonstrated using FIGS. 4-6. FIG. 4 is a tree configuration diagram of positions in baseball. 5 and 6 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the monitor 21 in the breeding game apparatus. FIG. 5 is a start screen of the breeding game, and FIG.

本育成ゲームは、複数のポジションを有するチームにおける各ポジションの選手を仮想的に育成するゲームである。以下、育成対象項目としてスポーツ、特に野球を取り上げ、野球選手を仮想的に育成する場合を例に説明する。図4に示すように、野球競技における各ポジションは、まず、投手と野手とに大別(グルーピング)され、投手は、先発とリリーフとでグルーピングされ、野手は、捕手と内野手と外野手とでグルーピングされる。さらに、リリーフは、中継ぎと抑えとでグルーピングされる。また、内野手は、一塁手と二塁手と三塁手と遊撃手とでグルーピングされ、外野手はレフトとセンターとライトとでグルーピングされる。本ゲームでは、図4に示すように、かかるポジションを予め複数段のツリー構造にグルーピングしている。段数はスポーツによって種々あるが、野球の場合、3段としている。   The main training game is a game for virtually training players in each position in a team having a plurality of positions. Hereinafter, a case where sports, particularly baseball, is taken up as an item to be trained and a baseball player is virtually trained will be described as an example. As shown in FIG. 4, each position in the baseball game is first divided into a pitcher and a fielder (grouping), and the pitcher is grouped by a starter and a relief, and the fielder is a catcher, an infielder and an outfielder. It is grouped by. In addition, the reliefs are grouped by relays and restraints. Infielders are grouped by first base, second base, third base and shortstop, and outfielders are grouped by left, center and right. In this game, as shown in FIG. 4, the positions are grouped in advance in a tree structure having a plurality of levels. The number of steps varies depending on the sport, but in the case of baseball, it is set to 3 steps.

育成行程は、複数の過程に区分(以下、章という)されており、過程数は段数と対応している。すなわち、本実施形態では、1章〜3章と、最終的にポジションが決定された育成対象キャラクタを該ポジションの選手として育成するための4章目が準備されている。3章が終了するまでは、各章の終了時点で、図4に従って、ポジションの絞り込み処理が実行される。従って、プレイヤは、各章の終了時点で、順次ポジションの選択対象が狭められていくことになり、最終的に1つのポジションの選手として決定される。なお、1章から4章までの育成行程は育成対象キャラクタが時間的に成長していく過程でもあり、例えば、以下のような設定が可能である。1章:小学生(4年生〜5年生)、2章:小学生(6年生)、3章:(中学生)、3章:(高校生)。従って、育成対象キャラクタである少年が成長していく過程で、ポジションの詳細も徐々に確定していき、かつ後述の通り、希望通りのポジションを獲得できる場合もあれば、希望しないポジションしか選択できない場合もあるため、プレイヤは自分の人生を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができることとなる。   The training process is divided into a plurality of processes (hereinafter referred to as chapters), and the number of processes corresponds to the number of stages. That is, in this embodiment, chapters 1 to 3 and a fourth chapter are prepared for training the breeding target character whose position is finally determined as a player at that position. Until the end of chapter 3, at the end of each chapter, position narrowing processing is executed according to FIG. Therefore, the player is gradually narrowed down the position selection targets at the end of each chapter, and finally determined as a player of one position. The training process from Chapter 1 to Chapter 4 is also a process in which the character to be trained grows in time. For example, the following settings are possible. Chapter 1: Elementary school students (4th to 5th grade), Chapter 2: Elementary school students (6th grade), Chapter 3: (Junior high school students), Chapter 3: (High school students). Therefore, as the boy who is the character to be trained grows, the details of the position are gradually determined and, as will be described later, the desired position may be obtained, or only the position that is not desired can be selected. In some cases, the player can project his / her life onto the character to be trained to deeply empathize, and feel a sense of interest not found in conventional games.

図5、図6において、モニタ21には、背景を描画したゲーム画面210が表示され、これに重畳して複数の円盤状のパネル211(位置標識)が所要間隔を置いて直列に、本実施形態では数珠繋ぎを演出した画像として表示されている。パネル211のいずれか1つには1つの育成対象キャラクタ212が対応付けられ、例えばパネル211に乗るように位置付けされている。図5では始点のパネル211に乗っている態様で、図6では途中のいずれかのパネル211に乗っている態様で表示されている。育成対象キャラクタ212は手前のパネル211から奥行き方向のパネル211へ、すなわち始点のパネル211(図5)から終点のパネル(図5,図6には表れていない)に向けて移動する。パネル211の数は、所定数、本実施形態では50個程度乃至はそれ以上の所定数が準備されている。図5、図6に示すように、各ゲーム画面210は育成対象キャラクタ212が現在位置するパネル211の周辺の数個分のパネル211が表示されるサイズのゲーム空間として表示され、画像の識別性を確保している。ゲーム画面210を描画する仮想カメラは育成対象キャラクタが移動すると、より終点側のパネル211が順次表れるように、育成対象キャラクタの移動と連動するようにして視点の変更が行われる。   5 and 6, the monitor 21 displays a game screen 210 on which a background is drawn, and a plurality of disk-like panels 211 (position indicators) are superimposed on the screen and arranged in series at a necessary interval. In the form, it is displayed as an image that produces a rosary connection. One of the panels 211 is associated with one breeding target character 212 and is positioned so as to ride on the panel 211, for example. In FIG. 5, the display is displayed on the starting point panel 211, and in FIG. 6, the display is displayed on any of the intermediate panels 211. The breeding target character 212 moves from the front panel 211 to the panel 211 in the depth direction, that is, from the start panel 211 (FIG. 5) to the end panel (not shown in FIGS. 5 and 6). A predetermined number of panels 211 are prepared, and in this embodiment, a predetermined number of about 50 or more is prepared. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, each game screen 210 is displayed as a game space of a size in which several panels 211 around the panel 211 where the breeding target character 212 is currently located are displayed, and the image distinctiveness is displayed. Is secured. The viewpoint of the virtual camera that draws the game screen 210 is changed in conjunction with the movement of the breeding target character so that when the breeding target character moves, the panel 211 closer to the end point appears sequentially.

パネル211のいくつかには選択的に複数の色が設定されている。ここでは、赤色と青色とその他の色である。また、パネル211のいくつかには選択的にイベントオブジェクト213が表示されている。イベントオブジェクト213は所要の種類が準備されており、イベントオブジェクト213と育成対象キャラクタ212との練習イベントとして関連付けられている。例えば、バットの画像の場合、打撃に関する練習であり、グローブを含む画像の場合、特別な守備練習のイベントであり、球場の画像は練習ゲーム(練習試合)である。   Some of the panels 211 are selectively set with a plurality of colors. Here, red, blue and other colors. In addition, event objects 213 are selectively displayed on some of the panels 211. The event object 213 is prepared in a required type, and is associated as a practice event between the event object 213 and the breeding target character 212. For example, in the case of an image of a bat, it is a practice relating to hitting, in the case of an image including a glove, it is a special defensive practice event, and the image of a stadium is a practice game (practice game).

ゲーム画面210の下部には、所定数、ここでは5個の練習アイコン214の画像が配列されて表示されている。各練習アイコン214には、少なくともパネル211に付される色である赤色及び青色を含む複数種類の色が設定されている。さらに、各練習アイコン214には、練習項目をイメージした画像と数字とが表記されている。練習項目は、図8に示すように複数種類が準備されている。数字は、“1”から所定数までが準備されており、この数字は育成対象キャラクタ212のパネル211に対する移動量(進行数)を表している。進行数としては例えば“1”〜“4”である。コントローラ19によって1つの練習アイコン214が指定されると、指定された練習アイコン214の練習が仮想的に実行される。すなわち、練習アイコン214の指定は、対応する練習項目の実行コマンドの発令として機能する。指定された練習アイコン214はゲーム画面210から消去され、これに代えて新たな練習アイコン214が補充(ゲーム画面210に出現)される。新たな練習アイコン214は所定のルール、好ましくは無作為というルールで選出される。練習アイコン214に表記されている練習項目と色とは対応しており、一方、練習項目と数字とは対応していてもよいし、その都度異なるもの、すなわち対応していなくてもよい。   At the bottom of the game screen 210, images of a predetermined number, here five practice icons 214 are arranged and displayed. Each practice icon 214 is set with a plurality of colors including at least red and blue, which are colors attached to the panel 211. Furthermore, each practice icon 214 has an image and a number representing the practice item. A plurality of types of practice items are prepared as shown in FIG. Numbers from “1” to a predetermined number are prepared, and this number represents the amount of movement (the number of progress) of the breeding target character 212 relative to the panel 211. The number of progress is, for example, “1” to “4”. When one practice icon 214 is designated by the controller 19, the practice of the designated practice icon 214 is virtually executed. That is, the designation of the practice icon 214 functions as a command for executing the execution command for the corresponding practice item. The designated practice icon 214 is deleted from the game screen 210, and a new practice icon 214 is supplemented (appears on the game screen 210) instead. A new practice icon 214 is selected according to a predetermined rule, preferably a random rule. The practice item and the color described in the practice icon 214 correspond to each other, while the practice item and the number may correspond to each other or may differ from each other, that is, may not correspond to each other.

上記において、育成は、練習アイコン214の選択によって進められる。練習アイコン214を選択する毎に1回の練習が仮想的に実行される。育成対象キャラクタ212には複数種類の能力パラメータが設定されている。能力パラメータの種類は、野球競技における各ポジションに適合する能力で、例えば、守備に関する能力、打撃に関する能力及び投球に関する能力等を含む。1回の練習毎に、練習項目に応じた練習成果値が生成される。練習成果値は、能力パラメータの内の1又は複数の能力に関する値として生成される。生成された練習項目値は対応する能力パラメータに積算される。練習成果値は基本的にはプラス値であるが、マイナス値も存在する。練習成果値は練習項目の種類と他の条件、例えばパネル211の色との関係やイベント内容及びその結果によって決定される。   In the above, the training is advanced by selecting the practice icon 214. Each time the practice icon 214 is selected, one practice is virtually executed. A plurality of types of ability parameters are set for the breeding target character 212. The type of ability parameter is an ability suitable for each position in a baseball game, and includes, for example, an ability relating to defense, an ability relating to batting, and an ability relating to pitching. For each practice, a practice result value corresponding to the practice item is generated. The practice result value is generated as a value related to one or more abilities of the ability parameters. The generated practice item value is added to the corresponding ability parameter. The practice result value is basically a positive value, but there is also a negative value. The practice result value is determined by the relationship between the type of practice item and other conditions, for example, the color of the panel 211, the event content, and the result.

能力パラメータの取得状況は、ゲーム画面210の上部の能力パラメータ表示欄215に表示されている。能力パラメータ表示欄215の各練習項目の数値は1回の練習項目が終了する毎に更新される。1回の練習に基づく練習成果値がどの程度かは、成果コメント欄216に表示される。成果コメントは基本文章が予め記憶されており、練習種目、能力パラメータ及び数値が練習成果値に基づいて差し込まれることで作成される。この成果コメント欄216により、プレイヤは今回の練習項目でどの程度能力パラメータが増減したかを大まかに把握することが可能となる。   The ability parameter acquisition status is displayed in the ability parameter display field 215 at the top of the game screen 210. The numerical value of each practice item in the ability parameter display field 215 is updated every time one practice item is completed. The level of the practice result value based on one practice is displayed in the result comment field 216. The achievement comment is created by storing basic sentences in advance and inserting practice items, ability parameters and numerical values based on the practice achievement values. The result comment field 216 allows the player to roughly grasp how much the ability parameter has increased or decreased in the current practice item.

練習アイコン214の色は、図8に示す練習項目の系統に対応している。図8の例示では、1章(小学校4〜5年)は、「野球」〜「自転車」までが赤色、「TVゲーム」〜「TVをみる」までが桃色、「勉強」〜「そのばん」までが紫色であり、実質的に色が系統を表している。2章以降(小学校6年〜高校)では、系統として青色の「ミート系」、水色の「パワー系」、緑色の「走力系」、草色の「肩力系」、橙色の「守備力系」、青色の「エラー回避系」、水色の「球速系」、緑色の「コントロール系」、草色の「スタミナ系」、及び紫色の「変化球育成系」からなっている。なお、練習系統は色で識別する他、種々の方法、例えば練習アイコン214への識別マークや記号の付加、練習アイコン214の形状等が採用可能である。   The color of the practice icon 214 corresponds to the practice item system shown in FIG. In the illustration of FIG. 8, in Chapter 1 (elementary school 4-5 years), “baseball” to “bicycle” are red, “TV game” to “watch TV” are pink, “study” to “that ban” The color is purple, and the color substantially represents the system. In Chapter 2 and later (elementary school 6th-high school), the system is blue “meet”, light blue “power”, green “running power”, grassy “shoulder”, orange “defense” ”, Blue“ error avoidance system ”, light blue“ ball speed system ”, green“ control system ”, grass-colored“ stamina system ”, and purple“ change sphere training system ”. In addition to identifying the practice system by color, various methods such as adding an identification mark or symbol to the practice icon 214, the shape of the practice icon 214, or the like can be employed.

各章における育成は、育成対象キャラクタ212が始点のパネル211から終点のパネル211へ到達するまでであり、各章毎に同様の手順が実行される。育成対象キャラクタ212の始点のパネル211から終点のパネル211へ向けての移動は、プレイヤによって選択された練習アイコン214に表記された数字が反映される。すなわち、育成対象キャラクタ212は現在位置するパネル211から、指定された練習アイコン214に付された数字分のパネル211だけ進む。例えば、育成対象キャラクタ212の現在位置が始点のパネル211に対応付けられている場合において、プレイヤが数字“3”の付された練習アイコン214を選択すると、4番目のパネル211に移動し、対応付けられる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、進行方向に存在する各パネル211の色、イベントオブジェクト213の存在の有無とその種類、育成したい能力の種類を考慮すると共に、現に選択可能に表示されている5個の練習アイコン214の練習項目及び数字(進行数)とを睨み合わせて練習アイコン214の選択を行わせるという、高いゲーム興趣性が提供できる。   The breeding in each chapter is until the breeding target character 212 reaches the end panel 211 from the start panel 211, and the same procedure is executed for each chapter. The movement of the breeding target character 212 from the starting point panel 211 toward the ending point panel 211 reflects the number written on the practice icon 214 selected by the player. That is, the breeding target character 212 advances from the panel 211 at the current position by the number of panels 211 attached to the designated practice icon 214. For example, in the case where the current position of the breeding target character 212 is associated with the starting panel 211, when the player selects the practice icon 214 with the number “3”, the player moves to the fourth panel 211 and responds. Attached. Therefore, according to the present embodiment, the player can take into account the color of each panel 211 present in the traveling direction, the presence / absence and type of the event object 213, and the type of ability to be cultivated, and can actually be selected. It is possible to provide a high level of game interest that allows selection of the practice icon 214 by combining the practice items and the numbers (the number of progress) of the five practice icons 214 displayed.

育成対象キャラクタ212は最終的には最後のパネル211に一致するように練習アイコン214を選択し、その章における最後の練習を実行する。このようにして育成対象キャラクタ211は最終パネル211に到達することができる。従って、この育成ゲームでは、選択した練習アイコン214の数字(進行数)如何によって各章での練習回数は不定である。例えば、数字“1”のみであれば50回の練習となり、ほとんど数字“4”を選択した場合、13回程度である。このように、練習回数の多少も育成程度に反映される。   The breeding target character 212 finally selects the practice icon 214 so as to coincide with the last panel 211, and executes the last practice in the chapter. In this way, the breeding target character 211 can reach the final panel 211. Therefore, in this training game, the number of exercises in each chapter is indefinite depending on the number (the number of progress) of the selected practice icon 214. For example, if only the number “1” is used, it is practiced 50 times, and if almost the number “4” is selected, it is about 13 times. In this way, the number of exercises is reflected in the degree of training.

最終パネル211での練習が終了すると、プレイヤは、育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象(グループ又はポジション)の1つをコントローラ19を介して選定(絞り込む)する。例えば、1章(小学校4〜5年)では育成対象キャラクタは仮想的なチームに所属しているのみであり、1章が終了すると、プレイヤが、直ぐ下位のグループのうちからグループの選択を行う。さらに、2章(小学校6年)が終了した時点で、プレイヤが、現在の所属である野手グループのうちから内野手グループの選択を行う。最後に、3章(中学校)が終了した時点で、プレイヤが、現在の所属である内野手グループのうちから三塁手のポジションの選択を行う。このような絞り込みの結果、1つのポジションが特定された後、4章(高校)で、三塁手としての育成が実行される。なお、絞り込みはプレイヤの意向がそのまま反映される態様でもよいし、育成程度を加味して装置側で誘導乃至は一定の制約を付してもよい。   When the practice on the final panel 211 is completed, the player selects (narrows) one of the selection targets (groups or positions) included in the lower level of the group to which the breeding target character currently belongs through the controller 19. For example, in Chapter 1 (elementary school 4-5 years), the characters to be trained belong only to a virtual team, and when Chapter 1 ends, the player selects a group from the immediately lower groups. . Furthermore, when Chapter 2 (elementary school 6th grade) is completed, the player selects an infielder group from among the current fielder groups. Finally, at the end of Chapter 3 (junior high school), the player selects the position of the third baseman from the current infielder group. As a result of such narrowing down, after one position has been identified, training as a third baseman is performed in Chapter 4 (High School). The narrowing down may be an aspect in which the player's intention is reflected as it is, or may be guided or fixed on the apparatus side in consideration of the degree of training.

次に、育成ゲームを実行する育成ゲーム装置の主要な機能について説明する。図3は、図1に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。   Next, main functions of the breeding game device for executing the breeding game will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of a portion related to the present invention in the breeding game apparatus shown in FIG.

CPU1は、メインメモリ5(プログラム記憶部51)に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、コントローラ19から受信された操作信号をデジタル信号として受け付ける取得部101、育成ゲームの進行に沿った各種ゲーム画像をモニタ21に表示する画像表示制御部102、育成対象キャラクタ212に対する各過程での育成処理を育成ゲームプログラムに基づいて制御する育成処理部103、育成ゲームの全体進行を育成ゲームプログラムに基づいて制御する育成処理進行制御部104、及び育成ゲームの過程終了時に育成対象キャラクタのグループ又はポジションの絞り込み処理を実行する絞り込み部105として機能する。   The CPU 1 executes an upbringing game program stored in the main memory 5 (program storage unit 51), thereby receiving an operation signal received from the controller 19 as a digital signal, in accordance with the progress of the upbringing game An image display control unit 102 for displaying various game images on the monitor 21, a training processing unit 103 for controlling the training process in each process for the breeding target character 212 based on the training game program, and the entire progress of the training game in the training game program It functions as a breeding process progress control unit 104 that is controlled based on this, and a narrowing unit 105 that performs a group or position narrowing process for the breeding target characters at the end of the process of the breeding game.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、育成の一態様であるイベントの実行を行うイベント実行処理部106及び育成処理の終了に伴う育成結果に対する処理を行う結果処理部107として機能する。   In addition, the CPU 1 executes an upbringing game program stored in the main memory 5 to execute an event execution processing unit 106 that executes an event that is an aspect of upbringing and a process for the upbringing result that accompanies the end of the upbringing process It functions as the result processing unit 107 to be performed.

また、CPU1は、記憶媒体300から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部141、育成対象キャラクタの基本的素養を示す資質能力パラメータ及びスポーツに関する能力を表す基本能力パラメータを記憶する育成対象キャラクタデータ記憶部142を有するバッファ14と接続されている。育成対象キャラクタデータ記憶部142に記憶される資質能力パラメータは育成過程の1章で採用され、2章以降では基本能力パラメータが採用される。1章から2章へのパラメータ間の変換方法(例えば変換式として)も併せて記憶されている。各能力パラメータの例を示すと、1章では、「ちから」「すばやさ」「きようさ」「ガッツ(根性)」であり、2章以降では、野手に関する「弾道」「ミート」「パワー」「走力」「肩力」「守備力」「エラー回避値」、及び投手に関する「コントロール」「球速」「各種変化球の曲がり量」「スタミナ」等が、野球ゲームに共通するものとして準備されている。   In addition, the CPU 1 stores an image storage unit 141 that stores various image data captured from the storage medium 300, a qualification ability parameter that indicates basic abilities of the breeding target character, and a training target character that stores a basic ability parameter that represents sports ability. A buffer 14 having a data storage unit 142 is connected. The qualification ability parameters stored in the breeding target character data storage unit 142 are adopted in Chapter 1 of the breeding process, and the basic ability parameters are adopted in Chapter 2 and thereafter. A conversion method between parameters from Chapter 1 to Chapter 2 (for example, as a conversion formula) is also stored. Examples of each ability parameter are “Chikara”, “Swiftness”, “Kiyosa”, “Guts” in Chapter 1, and “Ballistic”, “Meet”, “Power”, “ Running power, shoulder power, defensive power, error avoidance value, pitcher control, ball speed, bending amount of various changing balls, stamina, etc. are prepared as common to baseball games. Yes.

その他、2章以降においては、主にイベント実行等で取得できる特殊(特別)能力も準備されている。特別能力としては、野手に関しては、例えば「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」「チャンス強さ」があり、投手に関しては、例えば「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等がある。実際の野球ゲームにおいては、前述の基本能力パラメータが反映され、かつ対戦の各場面に応じて、特別能力パラメータの全部又は所要の(効果を発揮する度合いの高い)一部のものが採用される。   In addition, in Chapter 2 and later, special (special) abilities that can be acquired mainly by executing events are also prepared. As a special ability, for the fielder, for example, “Intimidation”, “Counter pitcher meet correction”, “Pitcher power correction”, “Chance correction”, “Swing timing”, “Average hitter”, “Power hitter” ”,“ Chance Maker ”,“ Sayonara Man ”,“ Adversity ”,“ Sinking ”,“ Wide Angle ”,“ Uchino Hitsuchi ”,“ Bant ”,“ Manto Man ”,“ Taidan Man ”,“ Sansei Man ” , “First ball hit”, “hard hit”, “continuous hit”, “No. 4 batter”, “Abek Arch”, “sticky man”, “defense craftsman”, “stolen”, “per body”, “runner”, “Home Sliding”, “Balling”, “Block”, “Mood Maker”, “Timely Error”, “First-time Batter Homer”, “Catcher Lead Level”, “Laser Beam (Quickness of Returning Ball)”, “ Tackle (shows strength and spirit ) ”And“ Chance Strength ”, and for pitchers, for example,“ Intimidation ”,“ Anti-Batter Correction ”,“ Pinch ”,“ Strike Strength ”,“ Runner ”,“ Rise ”,“ Rise ”, `` On the verge '', `` Release '', `` Ball growth '', `` Game luck '', `` Check '', `` Hit ball reaction '', `` Temperature '', `` Square ball '', `` Dangerous loss rate '', `` Quick '', There are “sense of responsibility”, “power distribution”, “ball speed stability”, “poker face”, etc. In an actual baseball game, the above-mentioned basic ability parameters are reflected, and all or a part of the required special ability parameters (highly effective) are adopted depending on each scene of the battle. .

資質能力パラメータから基本能力パラメータへ置換は、例えば、「ちから」の所定倍が「パワー」や「球速」等に変換され、「すばやさ」の所定倍が「走力」に変換され、「きようさ」の所定倍が「ミート」「守備力」「エラー回避値」「コントロール」に変換され、「ガッツ」の所定倍が「スタミナ」等に変換されることで行われる。なお、以下、特に基本能力、応用能力、特別能力の種類を問わない場合には、単に能力パラメータという。   The replacement of the qualification ability parameter to the basic ability parameter is, for example, a predetermined multiple of “Chikara” is converted to “power”, “ball speed”, etc., and a predetermined multiple of “swiftness” is converted to “running power”. The predetermined multiple of “sa” is converted into “meet”, “defense”, “error avoidance value”, and “control”, and the predetermined multiple of “gut” is converted into “stamina” and the like. In the following description, the basic ability, the applied ability, and the special ability will be referred to simply as ability parameters, regardless of the type.

メインメモリ5には、前記プログラム記憶部51の他、グルーピング記憶部52、練習項目記憶部53及び閾値記憶部54を備えている。グルーピング記憶部52は、育成対象である種目の各ポジションをツリー状にグルーピングした内容、本実施形態では、図4に示すツリー構造を各章と対応付けてグルーピング内容として記憶するものである。練習項目記憶部53は、種々の練習項目、本実施形態では図8に示す練習項目を練習系統と関連付けて記憶するものである。図8では、1章での育成過程における練習項目と、2章以降での育成における練習項目とが設定されている。練習項目は全ての章で同一でもよいが、本実施形態では、1章ではスポーツの素養を判断可能な資質能力パラメータが、2章以降ではスポーツに関連する、特に育成対象キャラクタの選手としてのポジションに特徴的に反映される基本能力パラメータが顕在化されて練習項目として設定されている。閾値記憶部54は、3章までの各育成過程の終了時点で行われる絞り込み部105による絞り込み方向を誘導する(逆にいえば規制する)ための閾値であり、1章、2章におけるグループ毎に、3章におけるポジション毎に対応して予め設定されている。   In addition to the program storage unit 51, the main memory 5 includes a grouping storage unit 52, a practice item storage unit 53, and a threshold storage unit 54. The grouping storage unit 52 stores the contents obtained by grouping each position to be cultivated in a tree shape, in this embodiment, the tree structure shown in FIG. 4 in association with each chapter as grouping contents. The practice item storage unit 53 stores various practice items, in this embodiment, the practice items shown in FIG. 8 in association with the practice system. In FIG. 8, practice items in the training process in Chapter 1 and practice items in training in Chapter 2 and later are set. Although the practice items may be the same in all chapters, in this embodiment, the qualification ability parameters that can be used to judge sports knowledge in Chapter 1 are related to sports in Chapter 2 and later, especially the position of the character to be trained as a player. The basic ability parameters that are characteristically reflected in are revealed and set as practice items. The threshold storage unit 54 is a threshold for guiding (in other words, regulating) the narrowing-down direction by the narrowing-down unit 105 that is performed at the end of each growth process up to chapter 3, and for each group in chapters 1 and 2 In addition, it is set in advance for each position in Chapter 3.

取得部101は、コントローラ19からの練習アイコン214の指示信号、イベント発生時の練習試合ゲームを実行するに際して要求される所要の操作に対する操作信号、各章終了時における選択対象の選択信号等を受け付けて、対応する処理部に送信するものである。   The acquisition unit 101 receives an instruction signal for the practice icon 214 from the controller 19, an operation signal for a required operation required when executing the practice game when an event occurs, a selection target selection signal at the end of each chapter, and the like. To the corresponding processing unit.

画像表示制御部102は、図5〜図7、図9に示すゲーム画像や育成終了時の所要の画像の表示を行うものである。具体的には、ゲーム空間に配置された各種のオブジェクトから構成される背景画像、ゲーム空間に配設された各パネル211の画像、育成対象キャラクタ212の画像、イベントオブジェクト213の画像、及び5個の練習アイコン214の画像である。各練習アイコン214は選択可能に表示されたボタンとして機能する。なお、背景画像等は、単に演出用であることから2次元で作成された固定化された画像であってもよい。   The image display control unit 102 displays the game image shown in FIGS. 5 to 7 and FIG. 9 and a required image at the end of the training. Specifically, a background image composed of various objects arranged in the game space, an image of each panel 211 arranged in the game space, an image of the breeding target character 212, an image of the event object 213, and five This is an image of the practice icon 214. Each practice icon 214 functions as a selectable button. Note that the background image or the like may be a fixed image created two-dimensionally because it is merely for production.

また、5個の練習アイコン214の画像は、1章の育成過程では、図8の1章に対応する練習項目が採用され、2章の育成過程では、図8の2章〜4章に対応する練習項目が採用される。イベントオブジェクト213の画像も、1章と2章以降とでそれぞれ対応するものを採用してもよいし、あるいは2章以降で採用される態様でもよい。各画像は画像記憶部141に格納されている。また、育成ゲームが進行するに従って、育成対象キャラクタが順次パネル211を終点に向けて移動するため、仮想カメラも連動して移動し、常に育成対象キャラクタ212をゲーム画面210の略中央に描画するようにしている。また、画像表示制御部102は、イベント発生時に行われる、例えば練習試合ゲーム等のゲーム画面(図9)の表示も行う。   The images of the five practice icons 214 are adapted to the practice items corresponding to Chapter 1 in FIG. 8 in the training process of Chapter 1, and correspond to Chapters 2 to 4 in FIG. 8 in the training process of Chapter 2. Practice items to be adopted. As the images of the event object 213, images corresponding to the first chapter and the second chapter or later may be adopted, or a mode adopted in the second chapter or later may be adopted. Each image is stored in the image storage unit 141. Further, as the breeding game progresses, the breeding target character sequentially moves toward the end point of the panel 211, so that the virtual camera also moves in conjunction with it and always draws the breeding target character 212 in the approximate center of the game screen 210. I have to. The image display control unit 102 also displays a game screen (FIG. 9) such as a practice game, which is performed when an event occurs.

育成処理部103は、取得部101を介していずれかの練習アイコン214が指定されると、指定された練習アイコン214に対応付けられている練習項目の実行コマンドが発令されたとして扱い、この練習項目の仮想的な実行を行うと共に、練習項目の仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を育成対象キャラクタデータ記憶部142に記憶されている能力パラメータに積算するものである。育成処理部103は、指定された練習アイコン214に対応する練習項目に応じて複数種類の能力のうちの1種類又は所定種類分の能力に対応した練習成果値をそれぞれ生成するものである。練習項目と生成される練習成果値との関係は予め設定されており、かつ他の要素、例えば前述したパネル211の色との関係も考慮して決定される。   When any practice icon 214 is designated via the acquisition unit 101, the training processing unit 103 treats the practice item execution command associated with the designated practice icon 214 as being issued. While performing the virtual execution of the item, the practice result value is generated according to the virtual execution of the practice item, and the generated practice result value is added to the ability parameter stored in the breeding target character data storage unit 142. Is. The training processing unit 103 generates practice result values corresponding to one type of a plurality of abilities or a predetermined type of ability according to the practice item corresponding to the designated practice icon 214. The relationship between the practice item and the generated practice result value is set in advance, and is determined in consideration of the relationship with other elements, for example, the color of the panel 211 described above.

例えば、1章において、ゲーム画面210に「サッカー」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「サッカー」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成される。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「すばやさ」「きようさ」「ガッツ」にはそれぞれ所定のプラス値が生成され、一方、パネル211が赤色であれば、例えば、「ちから」には所定の小さなマイナス値が、「すばやさ」「きようさ」「ガッツ(根性)」には青色の場合よりも小さい値が設定される。また、1章において、ゲーム画面210に「そろばん」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「そろばん」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成される。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「すばやさ」「きようさ」にはそれぞれ所定のプラス値が生成され、一方、パネル211が赤色であれば、例えば、「ちから」「ガッツ」には所定の小さなマイナス値が、「すばやさ」「きようさ」には青色の場合よりも小さい値が設定される。パネル211がその他の色であれば、上述した値の略中間の値が設定される。その他の練習項目についても同様に算定方法が適宜設定されている。   For example, in chapter 1, when at least the practice icon 214 corresponding to “soccer” is displayed on the game screen 210, the practice of “soccer” is virtually executed when the practice icon 214 is designated. As a result, a practice result value is generated. In this case, if the panel 211 is blue, for example, “swiftness”, “kiyosa”, and “guts” are respectively generated with predetermined positive values, while if the panel 211 is red, for example, “Cho” A predetermined small negative value is set for "Swimness", "Kiyosa", and "Guts (gutness)". Also, in chapter 1, when at least the practice icon 214 corresponding to the “abacus” is displayed on the game screen 210, the practice of the “abacus” is virtually executed when the practice icon 214 is designated. As a result, a practice result value is generated. In this case, if the panel 211 is blue, for example, a predetermined positive value is generated for each of “swiftness” and “quickness”, while if the panel 211 is red, for example, “Cho” or “Guts”. Is set to a predetermined small negative value, and “swiftness” and “quickness” are set to values smaller than those of blue. If the panel 211 has a different color, a value approximately in the middle of the above values is set. For other practice items, calculation methods are set as appropriate.

また、2章以降において、ゲーム画面210に「ミート系」の「素振り」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「素振り」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成されるように設定されている。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「弾道」「ミート」には所定のプラス値が生成され、一方、パネル211が赤色であれば、例えば、「走力」「守備力」及び投手用の能力パラメータには所定の小さなマイナス値が、「弾道」「ミート」には青色の場合よりも小さい値が生成され、「パワー」「エラー回避値」にはいずれの場合にも値0が設定される。この結果、「ミート」に大きく影響する「弾道」「ミート」の値が増大し、「ミート」とは関連性の薄い「走力」「守備力」及び投手用の能力パラメータは低評価とされている。また、2章以降において、ゲーム画面210に「守備系」の「ノック」に対応する練習アイコン214が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン214が指定されると、仮想的に「ノック」すなわち守備練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成されるように設定されている。この場合、パネル211が青色であれば、例えば、「守備力」「エラー回避値」には所定のプラス値が生成され、一方、パネル211が赤色であれば、例えば、「弾道」「パワー」「走力」及び投手用の能力パラメータには所定の小さなマイナス値が、「守備力」「エラー回避値」には青色の場合よりも小さい値が生成され、「肩力」はいずれの場合にも値0となるように設定されている。この結果、「ノック」に大きく影響する「守備力」「エラー回避値」の値が増大し、「ノック」とは関連性の薄い「弾道」「パワー」「走力」及び投手用の能力パラメータは低評価とされている。パネル211がその他の色であれば、上述した値の略中間の値が設定される。   In chapter 2 and later, when at least the practice icon 214 corresponding to “meeting” “swing” is displayed on the game screen 210, when the practice icon 214 is designated, the “swing” is virtually It is set so that the practice result value is generated. In this case, if the panel 211 is blue, for example, a predetermined plus value is generated for “ballistic” and “meet”, while if the panel 211 is red, for example, “running power” “defense power” and A predetermined small negative value is generated for the pitcher's ability parameter, a smaller value is generated for “ballistic” and “meet” than for blue, and “power” and “error avoidance value” are 0 in all cases. Is set. As a result, the values of “ballistic” and “meet” that greatly affect “meet” increased, and “running power” and “defensive power” that are not related to “meet” and ability parameters for pitchers were evaluated as low. ing. In Chapter 2 and after, when at least the practice icon 214 corresponding to “Knock” of “Defensive” is displayed on the game screen 210, when the practice icon 214 is designated, “Knock” is virtually specified. That is, it is set so that the practice result value is generated by treating the defensive practice as being executed. In this case, if the panel 211 is blue, for example, a predetermined positive value is generated for “defense power” and “error avoidance value”, while if the panel 211 is red, for example, “ballistic” “power” is generated. Predetermined small negative values are generated for the “running power” and pitcher ability parameters, and smaller values are generated for “defense” and “error avoidance values” than for blue, and “shoulder strength” is Is also set to 0. As a result, the value of “defense power” and “error avoidance value” that greatly affects “knock” increases, and “ballistic”, “power”, “running power” and ability parameters for pitchers that are not related to “knock”. Is considered a low rating. If the panel 211 has a different color, a value approximately in the middle of the above values is set.

また、選択された練習項目と基本能力パラメータの変化分との組合せに連動して、あるいは単に基本能力パラメータの変化分に連動して、対応する特別能力パラメータに対して練習成果値が分配的に設定され、特別能力パラメータの変動がイベント実行以外での練習で反映されるようにしてもよい。他の練習項目についても同様に、それぞれの練習系統に対応した算定方法が適宜設定されている。   Also, in conjunction with the combination of the selected practice item and the change in the basic ability parameter, or simply in conjunction with the change in the basic ability parameter, the practice result value is distributed to the corresponding special ability parameter in a distributed manner. It may be set so that changes in special ability parameters are reflected in practice other than event execution. Similarly, calculation methods corresponding to each practice system are set as appropriate for other practice items.

2章以降の能力パラメータはレベル方向に複数にランク分けされている。ランクは、「A」〜「G」まで準備されており、また、能力の種類に応じて各ランクの値は、「1」〜「15」の幅を有するものから、「1」〜「255」の幅を有するものもある。それぞれの幅は能力の性質に対応して好ましい数値範囲に設定されている。   The ability parameters after Chapter 2 are ranked in multiple levels. The ranks are prepared from “A” to “G”, and the values of the respective ranks vary from “1” to “255” depending on the type of ability, from “1” to “255”. Some have a width of "". Each width is set to a preferable numerical range corresponding to the nature of the ability.

育成処理進行制御部104は、1章〜4章までの全体の進行を制御すると共に、各章において取得部101及び育成処理部103による処理を実行させるものである。また、育成処理進行制御部104は、育成対象キャラクタ212が終点のパネル211に到達すると現在の章を終了したとして、絞り込み処理(1章〜3章)及び付加育成過程(4章)の設定を行うものである。本実施形態では、3章において最終のポジションが決定されるが、決定されたポジションに特化した選手育成が可能なように4章で付加育成過程を設けている。   The training process progress control unit 104 controls the entire progress from chapter 1 to chapter 4, and causes the acquisition unit 101 and the training processing unit 103 to execute processing in each chapter. Further, the breeding process progress control unit 104 sets the narrowing process (Chapter 1 to 3) and the additional breeding process (Chapter 4), assuming that the current chapter is finished when the breeding target character 212 reaches the end panel 211. Is what you do. In this embodiment, the final position is determined in Chapter 3, but an additional training process is provided in Chapter 4 so that player training specialized in the determined position is possible.

絞り込み部105は、1章、2章の各過程終了時に育成対象キャラクタ212のグループの絞り込み処理を実行すると共に、3章の過程終了時に育成対象キャラクタ212のポジションの絞り込み処理を実行するものである。絞り込み処理は、基本的には、コントローラ19からの指定操作を受け付けて行われ、プレイヤの所望するグループ又はポジションが設定される。図4に示すように、1章終了時点で、「投手」グループか、「野手」グループかの選択が行われる。1章で「投手」グループが選定されている場合、2章終了時点では、その下位に属する「先発」グループか、「リリーフ」グループかの選択が許される。2章で「リリーフ」グループが選定されている場合、3章終了時点で「中継ぎ」ポジションか、「抑え」ポジションかの選択が許される。1章の終了時点で、「野手」グループを選定した場合も同様に、各章の終了時点で、現に所属するグループの下位に属するグループ又はポジションの選定のみが許される。   The narrowing-down unit 105 executes a group narrowing process of the breeding target character 212 at the end of each process of Chapter 1 and Chapter 2, and performs a narrowing process of the position of the breeding target character 212 at the end of the process of Chapter 3. . The narrowing-down process is basically performed in response to a designation operation from the controller 19, and a group or position desired by the player is set. As shown in FIG. 4, at the end of the first chapter, the “Pitcher” group or the “Fielder” group is selected. If the “Pitcher” group is selected in Chapter 1, at the end of Chapter 2, it is allowed to select a “starter” group or a “relief” group belonging to the lower level. If the “Relief” group is selected in Chapter 2, it is allowed to select a “relay” position or a “restraint” position at the end of Chapter 3. Similarly, when the “fielder” group is selected at the end of chapter 1, only the selection of a group or position belonging to the subordinate group at the end of each chapter is allowed.

また、絞り込み部105は、図7に示す絞り込みをガイドする絞り込み画面217を表示する。絞り込み画面217には、選択対象としてのグループが表記されたボタン218と、監督(又はコーチ等)を模擬した監督オブジェクト219及び監督オブジェクト219の吹き出しへのコメントが表示される。図7の例では、吹き出しの内容から、2章終了時点であり、選択対象として「捕手」「内野手」「外野手」のいずれのグループも選択可能にされている。   Further, the narrowing-down unit 105 displays a narrowing-down screen 217 for guiding the narrowing-down shown in FIG. On the narrow-down screen 217, a button 218 on which a group to be selected is written, a supervision object 219 simulating a supervision (or coach, etc.), and a comment on the balloon of the supervision object 219 are displayed. In the example of FIG. 7, from the content of the balloon, it is the end of Chapter 2 and any group of “catcher”, “infielder”, and “outfielder” can be selected as a selection target.

さらに、絞り込み部105は、各章の終了時点で、育成対象キャラクタの能力パラメータの取得状況を評価し、現に所属しているグループの下位に属するグループ又はポジションのうち、選定に不適乃至は不許可のグループ又はポジションの有無及び設定を行うようにしている。1章に対しては、「投手」「野手」として選択可能な条件が設定され、2章以降では、各グループ、ポジションとして選択可能な条件が設定されている。閾値は、例えば、1章では「投手」「野手」としての最低限の素養を閾値として予め設定しておき、育成対象キャラクタ212の素養能力毎のパラメータが、あるいは各パラメータにそれぞれ投手用、野手用として設定された係数を乗じて得られた値が閾値を超えているか否かで判断するようにしている。また、2章以降では、各グループ、ポジションに求められる閾値を予め設定しておき、育成対象キャラクタの応用能力毎のパラメータが、あるいは各パラメータにそれぞれ係数を乗じるなどして予め設定された各閾値を超えているか否かで判断するようにしている。なお、1章では閾値を設けない態様としてもよい。   Furthermore, the narrowing-down unit 105 evaluates the ability parameter acquisition status of the breeding target character at the end of each chapter, and is unsuitable or not permitted for selection among the groups or positions belonging to the subordinate group. The presence / absence and setting of groups or positions are set. Conditions that can be selected as “Pitcher” and “Fielder” are set for Chapter 1, and conditions that can be selected as each group and position are set for Chapter 2 and subsequent chapters. For example, the threshold is set in advance as a threshold value for “Pitcher” and “Fielder” in Chapter 1 as a threshold value, and parameters for each ability of the character to be cultivated 212 or for each parameter, Judgment is made based on whether or not a value obtained by multiplying a coefficient set for use exceeds a threshold value. In Chapter 2 and later, thresholds required for each group and position are set in advance, and the parameters for each applied ability of the breeding target character are set in advance or the respective thresholds set in advance by multiplying each parameter by a coefficient. Judgment is made based on whether or not the number is exceeded. The chapter 1 may be configured such that no threshold is provided.

また、いずれかが閾値に達していない場合のそれぞれについて、監督オブジェクト219のコメントが予め準備されており、評価結果に基づいて対応するコメントが絞り込み画面217に表示される。例えば、図7において、仮に捕手が不適であった場合には(捕手について閾値に達していない場合には)、捕手以外の選択を誘導するコメント(例えば「捕手は厳しいぞ」など)が読み出されて表示される。なお、閾値に達していないグループ、ポジションを選択候補から外す(選択を禁止する)態様では、ボタン218から選択対象を非表示としてもよく、あるいは、全ての選択肢を表示しておき、プレイヤ(育成対象キャラクタ)が選択肢の中から「捕手」を選択した後に、監督オブジェクト219のコメントとして、「捕手は無理だ。別のポジションを考えろ。」という言葉の表示がなされてもよい。この場合は、プレイヤは別の選択肢を改めて選択することになる。この場合も、上記同様、予め閾値に達していない選択肢をプレイヤが選択した場合に対応する監督オブジェクト219のコメントを準備しておくようにすればよい。この場合には、会話のやりとりのような面白さと、折角、選択したのにも拘わらず拒絶されるという意外性のあるイベントが発生することからゲームとしての興趣性を打ち出すことができる。あるいは選択禁止の場合には、コントローラ19からの指定が該当するグループ、ポジションに一致するか否かを判断し、一致する場合には、指定を受け付けないようにしてもよい。   In addition, for each of the cases where any of the thresholds has not been reached, a comment for the supervisor object 219 is prepared in advance, and a corresponding comment is displayed on the narrow-down screen 217 based on the evaluation result. For example, in FIG. 7, if the catcher is inappropriate (if the threshold is not reached for the catcher), a comment for guiding selection other than the catcher (for example, “the catcher is severe”) is read. Displayed. Note that in a mode in which groups and positions that have not reached the threshold are excluded from selection candidates (selection is prohibited), the selection target may be hidden from the button 218, or all options may be displayed and the player (nurturing) After the “target character” selects “catcher” from the choices, the words “capture is impossible. Think about another position.” May be displayed as a comment of the director object 219. In this case, the player selects another option again. In this case as well, as described above, a comment of the supervisor object 219 corresponding to the case where the player selects an option that has not reached the threshold in advance may be prepared. In this case, an interesting event such as conversational exchange, an unexpected event of being rejected despite the fact that it has been selected, and the interest as a game can be presented. Alternatively, if the selection is prohibited, it is determined whether or not the designation from the controller 19 matches the corresponding group and position. If they match, the designation may not be accepted.

イベント実行処理部106は、育成対象キャラクタ212がイベントオブジェクト213の表示されているパネル211に移動したと判断すると、イベントオブジェクト213の種類に対応する、練習の一態様であるイベントを実行させるものである。イベントには種々の態様が考えられ、CPU1のみで実行され、単に演出表示を行う程度のものや、プレイヤにコントローラ19を介して何等かの操作を求めるイベント練習ゲームに参加させるものがある。CPU1のみで実行されるイベント練習ゲームとしては、練習アイコン214に設定された練習項目が優先して設定され、あるいはイベントオブジェクト213との関連において設定される。例えば、「ノック」の練習アイコン214を選択すると、ノックに対する「守備力」を向上させる練習が仮想的に実行されることになり、「守備力」に関連する能力パラメータの向上が図れる。練習アイコンとイベントオブジェクトと練習成果値としての能力パラメータの増減値との関係はメインメモリ5の所定の記憶部に記憶されている。さらに、練習成果値は、イベントオブジェクト213が対応付けられているパネル211の色が青色、赤色その他の色かでそれぞれ設定されていてもよい。その他の色に対しては基本的には所定のプラス値が設定されており、青色に対しては相対的により大きなプラス値に、赤色に対してはむしろマイナス値が設定されている。   When the event execution processing unit 106 determines that the breeding target character 212 has moved to the panel 211 on which the event object 213 is displayed, the event execution processing unit 106 executes an event corresponding to the type of the event object 213, which is an aspect of practice. is there. Various types of events are conceivable, and there are events that are executed only by the CPU 1 and that simply perform an effect display, and events that allow the player to participate in an event practice game that requires some operation via the controller 19. As an event practice game executed only by the CPU 1, practice items set in the practice icon 214 are preferentially set or set in relation to the event object 213. For example, when the “knock” practice icon 214 is selected, the practice of improving the “defense ability” against the knock is virtually executed, and the ability parameter related to the “defense ability” can be improved. The relationship between the practice icon, the event object, and the increase / decrease value of the ability parameter as the practice result value is stored in a predetermined storage unit of the main memory 5. Furthermore, the practice result value may be set depending on whether the color of the panel 211 associated with the event object 213 is blue, red, or other colors. Basically, predetermined positive values are set for other colors, relatively larger positive values are set for blue, and rather negative values are set for red.

図9は、イベント練習ゲームとして、野球ゲームが実施される場合の基本的な画面図である。イベント野球ゲームは、1つの章の終わりに実行される。すなわち、1つの章の最後のパネルのゴールにまで到達した段階で(各学校の卒業時)、それまでの練習等の成果を生かす試合を行うというイメージである。後記の通り、イベント野球ゲームは能力パラメータに影響を与えるので、前述のポジション選択時の選択可否はこのイベント野球ゲームの結果にも依存する。なお、ゲーム性に応じて、イベント野球ゲームを省略することも可能である。イベント野球ゲームにおいては、育成対象キャラクタ212が野手グループに属しているか投手グループに属しているかで、プレイヤが操作する対象が異なる。育成対象キャラクタ212が野手グループに属している場合、プレイヤの操作対象は打者キャラクタとなる。逆の場合には、投手キャラクタとなる。プレイヤの対戦相手はCPU1によって野球ルールに従って制御される相手側チームの各選手キャラクタとなる。操作の結果がプレイヤに優勢であった場合には、高い練習成果値が生成され、逆の場合には、マイナス値が設定される。例えば、プレイヤが打者キャラクタを操作対象とする場合、結果がホームランや安打であった場合には、その状況(例えば走者の有無、最終回か否かなど)及び前記結果から関連する、打者に関する能力パラメータに対して所定のプラスとなる値がそれぞれ生成され、凡打や三振した場合には、同様にして打者に関する能力パラメータに対してマイナスとなる値がそれぞれ生成される。   FIG. 9 is a basic screen diagram when a baseball game is implemented as an event practice game. The event baseball game is executed at the end of one chapter. In other words, when the goal of the last panel of one chapter is reached (at the time of graduation from each school), the game is played using the results of the practice so far. As will be described later, since the event baseball game affects the ability parameter, whether or not selection is possible at the time of the position selection described above also depends on the result of the event baseball game. Note that the event baseball game can be omitted depending on the game characteristics. In the event baseball game, the player operates differently depending on whether the breeding target character 212 belongs to a fielder group or a pitcher group. When the breeding target character 212 belongs to the fielder group, the operation target of the player is a batter character. In the opposite case, it becomes a pitcher character. The player's opponent is each player character of the opponent team controlled by the CPU 1 according to the baseball rules. When the result of the operation is superior to the player, a high practice result value is generated, and in the opposite case, a negative value is set. For example, when the player targets the batter character, and the result is a home run or a hit, the batter's ability related to the situation (for example, the presence or absence of a runner, whether or not the last run) and the result. A predetermined positive value is generated for each parameter, and when a general hit or strike is made, a negative value is generated for the batter's ability parameter in the same manner.

ここで、図9のイベント野球ゲームを簡単に説明する。投手キャラクタ71がボールオブジェクト72をホームベース上に向けて投げ、打者キャラクタ73が、ボールオブジェクト72をバットオブジェクト74により打ち返す野球ゲームである。なお、野手キャラクタ75,75、…は各ポジションに割り当てられている。   Here, the event baseball game of FIG. 9 will be briefly described. This is a baseball game in which the pitcher character 71 throws the ball object 72 toward the home base and the batter character 73 returns the ball object 72 with the bat object 74. The fielder characters 75, 75,... Are assigned to each position.

プレイヤが投手側の場合、プレイヤは球種の設定、投球コースの設定及び投球指示をコントローラ19を介して行う。投球コースの設定は、球種が設定された後、ボールオブジェクト72がホームベース上を通過するまでの間に、ジョイスティック195を傾倒する方向で指定可能にされている。投球コースは、ジョイスティック195の傾倒方向に応じて設定される。   When the player is on the pitcher side, the player performs setting of the ball type, setting of the pitching course, and pitching instruction via the controller 19. The pitching course can be set in a direction in which the joystick 195 is tilted after the ball type is set and before the ball object 72 passes over the home base. The pitching course is set according to the tilt direction of the joystick 195.

一方、プレイヤが野手側の場合、プレイヤは、ミート位置の指定と打撃指示とをコントローラ19を介して行う。打撃位置は、コントローラ19のジョイスティック195を操作することで設定し、打撃指示は、ボタン192を押下操作することで行われる。攻撃側にあるプレイヤは、自分が予想する位置に、または投球後の移動中のボールオブジェクト72を注視しながら、あるいは変化球による軌道変化を予想しながら、かつボールオブジェクト72がホームベースに到達する時点で、ボタン192を押下することで、ボールオブジェクト72を打ち返すことができる。   On the other hand, when the player is on the fielder side, the player performs meet position designation and batting instruction via the controller 19. The hitting position is set by operating the joystick 195 of the controller 19, and the hitting instruction is performed by pressing the button 192. The player on the attacking side reaches the home base at the position expected by himself / herself, while gazing at the moving ball object 72 after throwing, or predicting a trajectory change due to a changing ball. At this point, the ball object 72 can be hit back by pressing the button 192.

ボールオブジェクト72が打ち返されると、ボールオブジェクト72とバットオブジェクト74との当たり位置及び当たりタイミングに応じて、CPU1によってボールオブジェクト72の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がCPU1から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。一方、ボールオブジェクト72がホームベース上を通過する時点において、打撃位置及び打撃タイミングの少なくとも一方がずれていた場合、空振りとなる。ボタン192が押下されない(打撃指示がない)場合、見送りとなる。   When the ball object 72 is hit back, the hitting speed and direction of the ball object 72 are calculated by the CPU 1 according to the hit position and hit timing of the ball object 72 and the bat object 74. An action in accordance with the rules of the baseball game is instructed by the character from the CPU 1, thereby realizing the development that simulates baseball. On the other hand, when at least one of the striking position and the striking timing is deviated when the ball object 72 passes on the home base, the ball is lost. When the button 192 is not pressed (no hitting instruction is given), it is postponed.

イベント野球ゲームでは、プレイヤはゲームに出場している育成対象キャラクタ212を操作対象とする。プレイヤが野手側の場合、所定回数の打席、例えば仮想的な1ゲーム中に回ってくる育成対象キャラクタ212の打席のみが行われる。逆にプレイヤが投手側の場合、例えば、1イニングのみの投打対決として処理される。なお、CPU1側のチームの選手キャラクタの動作は、野球ルールに基づいて行われる他、各動作に対して乱数発生器を用いて発生される乱数値を加味するようにして、CPU1側が有利になることのないように手当している。乱数値は、例えば投手側では、投球コース、変化球の曲がり量に対するぶれであったり、野手側では、ミート位置、打撃指示タイミングに対するぶれであったりする。   In the event baseball game, the player uses the breeding target character 212 participating in the game as the operation target. When the player is on the fielder side, a predetermined number of bats are performed, for example, only the bat of the breeding target character 212 that turns around during a virtual game. Conversely, when the player is on the pitcher side, for example, it is processed as a pitching confrontation with only one inning. Note that the movement of the player character of the team on the CPU 1 side is performed based on the baseball rules, and the random number value generated using a random number generator is added to each movement, so that the CPU 1 side becomes advantageous. I'm taking care so that nothing happens. For example, on the pitcher side, the random number value may be shaken with respect to the pitch of the pitching course and the change ball, or on the fielder side, it may be shaken with respect to the meet position and the batting instruction timing.

結果処理部107は、育成処理の終了に伴う育成結果に対する処理を行うものである。4章を終了した時点で、育成対象キャラクタの能力パラメータが、所属ポジションの選手に予め設定されている育成完了条件としての閾値を超えていないと判断された場合、育成失敗として処理される。一方、所定の閾値を満たし、育成が成功したと判断された場合には、他の野球ゲームプログラムを利用して行われる野球ゲームへ出場する野球チームへの登録対象選手として所定の記憶部への登録が許可される。   The result processing unit 107 performs processing for the growth result accompanying the end of the growth processing. When it is determined that the ability parameter of the breeding target character does not exceed the threshold value as the breeding completion condition set in advance for the player in the affiliation position when Chapter 4 is finished, the breeding failure is processed. On the other hand, if it is determined that the predetermined threshold is met and the training is successful, the player is registered as a player to be registered in a baseball team participating in a baseball game using another baseball game program. Registration is allowed.

図10〜図12は、CPU1のゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。まず、章を示すIが“I=1”にセットされ(ステップS1)、次いで1章における初期セットAが行われる(ステップS3)。初期セットAとしては、ゲーム画面210の設定、パネル211の位置設定、主人公キャラクタの1パネル目への位置設定、少なくとも5個の練習アイコン214の選出を含む。次いで、1章における素養能力項目の設定、対応する練習成果値の生成プログラムの設定処理が行われる(ステップS5)。   10 to 12 are flowcharts of the breeding game executed by the game program of the CPU 1. First, I indicating a chapter is set to “I = 1” (step S1), and then an initial set A in one chapter is performed (step S3). The initial set A includes setting the game screen 210, setting the position of the panel 211, setting the position of the main character on the first panel, and selecting at least five practice icons 214. Next, setting of the ability ability item in Chapter 1 and setting processing of a corresponding practice result value generation program are performed (step S5).

ここで、練習アイコン214の選択が行われるまで待機し(ステップS7)、いずれかの練習アイコン214が指定されたと判断されると、練習アイコン214を1個補充する処理が行われる(ステップS9)。さらに、選択された練習アイコン214の数字が識別され(ステップS11)、育成対象キャラクタ212の現在のパネル211の位置から識別された数字分だけ終点側へ育成対象キャラクタ212が移動されて表示され、かつ移動後の育成対象キャラクタがゲーム画面210の略中央から外れたかの判定に従って必要な画面のスクロール(仮想カメラの移動)が行われる(ステップS13)。   Here, the process waits until the practice icon 214 is selected (step S7). If it is determined that any practice icon 214 is designated, a process of supplementing one practice icon 214 is performed (step S9). . Further, the number of the selected practice icon 214 is identified (step S11), and the breeding target character 212 is moved and displayed to the end point side by the identified number from the current position of the panel 211 of the breeding target character 212. The necessary screen scrolling (movement of the virtual camera) is performed according to the determination as to whether the character to be cultivated after moving has deviated from the approximate center of the game screen 210 (step S13).

次いで、育成対象キャラクタ212の移動後のパネル211にイベントオブジェクト213が設定されているか否かが判断される(ステップS15)。イベントオブジェクト213が設定されている場合には、所定のイベントが実行され(ステップS17)、練習成果値が生成される(ステップS19)。一方、イベントオブジェクト213が設定されていない場合には、該パネル211の色が、赤色、青色あるいはその他の色かどうかが判断される(ステップS21)。   Next, it is determined whether or not the event object 213 is set on the panel 211 after the breeding target character 212 has moved (step S15). If the event object 213 is set, a predetermined event is executed (step S17), and a practice result value is generated (step S19). On the other hand, if the event object 213 is not set, it is determined whether the color of the panel 211 is red, blue, or any other color (step S21).

パネル211が赤色でも青色でもなければ、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS23)として扱い、練習成果値Iが生成される(ステップS25)。一方、パネル211が赤色であれば、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS27)として扱い、練習成果値IIが生成される(ステップS29)。また、パネル211が青色であれば、選択された練習アイコン214に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた(ステップS31)として扱い、練習成果値IIIが生成される(ステップS33)。そして、対応する能力の種類の能力パラメータに練習成果値が積算される(ステップS35)。   If the panel 211 is neither red nor blue, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 has been virtually executed (step S23), and a practice result value I is generated (step S23). S25). On the other hand, if the panel 211 is red, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 has been virtually executed (step S27), and a practice result value II is generated (step S27). S29). If the panel 211 is blue, it is treated that the practice item associated with the selected practice icon 214 is virtually executed (step S31), and a practice result value III is generated (step S31). S33). Then, the practice result value is added to the ability parameter of the corresponding ability type (step S35).

続いて、育成対象キャラクタ212が終点のパネル211に達したか否かの判断が行われ(ステップS37)、終点のパネル211に達していなければ、ステップS7に戻って、同様の処理が繰り返される。一方、終点のパネル211に達したのであれば、育成がすべて終了したか否かが、I=4か否かによって判断され(ステップS39)、I=4でなければ、1章〜3章のいずれかの章の終了として、能力パラメータの評価が実行される(ステップS41)。そして、育成対象キャラクタが現に属するグループの下位に属する選択対象のグループあるいはポジションの個々について、現在取得している能力パラメータが、所定の閾値を満たしているか否かが判断され(ステップS43)、満たしている場合、例えば絞り込み画面217(図7)が表示され(ステップS45)、コントローラ19からの指定操作の有無が判断され(ステップS47)、指定されたグループあるいはポジションの設定が行われる(ステップS51)。   Subsequently, it is determined whether or not the breeding target character 212 has reached the end panel 211 (step S37). If it has not reached the end panel 211, the process returns to step S7 and the same processing is repeated. . On the other hand, if the end panel 211 has been reached, whether or not all the growth has been completed is determined by whether or not I = 4 (step S39). At the end of one of the chapters, the ability parameter is evaluated (step S41). Then, it is determined whether or not the currently acquired ability parameter satisfies a predetermined threshold for each of the selection target groups or positions belonging to the subordinate of the group to which the breeding target character currently belongs (step S43). For example, the narrow-down screen 217 (FIG. 7) is displayed (step S45), the presence / absence of the designation operation from the controller 19 is judged (step S47), and the designated group or position is set (step S51). ).

一方、選択対象のうちのいずれかのグループあるいはポジションについて閾値を満たしていない場合、閾値を満たしていないグループあるいはポジションを指定禁止状態にした絞り込み画面217が表示される(ステップS49)。次いで、コントローラ19からの指定操作の有無が判断され(ステップS47)、指定操作があると、指定されたグループあるいはポジションが設定される(ステップS51)。   On the other hand, when the threshold is not satisfied for any group or position of the selection target, a narrowing screen 217 in which the group or position that does not satisfy the threshold is in a designation prohibited state is displayed (step S49). Next, the presence / absence of a designated operation from the controller 19 is determined (step S47). If there is a designated operation, the designated group or position is set (step S51).

ここで、I=I+1が実行され(ステップS53)、次の章に進む。ステップS53の処理が終了すると、初期セットBが設定され(ステップS55)、さらに、ステップS55に進んで、2章以降における能力項目(特別能力項目含む)の設定、対応する練習成果値の生成プログラムの設定処理が行われる(ステップS57)。そして、ステップS7に進んで、育成処理が繰り返される。   Here, I = I + 1 is executed (step S53), and the process proceeds to the next chapter. When the process of step S53 is completed, an initial set B is set (step S55), and further, the process proceeds to step S55 to set ability items (including special ability items) in chapter 2 and later, and a corresponding practice result value generation program Is set (step S57). And it progresses to step S7 and a breeding process is repeated.

一方、ステップS39でI=4の場合、育成が全て終了したとして、育成結果の評価が能力パラメータが閾値に達しているか否かによって行われる(ステップS59)。閾値に達していなければ、モニタ21に育成失敗の旨の表示が行われ(ステップS63)、育成対象キャラクタ及びその能力パラメータのデータが消去される(ステップS65)。一方、閾値に達していれば、モニタ21に育成成功した旨の表示が行われ、育成キャラクタ及び能力パラメータのデータに対する登録処理が行われる(ステップS67)。この登録処理では、必要に応じて、プレイヤによる選手名や背番号等の入力が可能な態様でもよい。例えば、モニタ21に文字ボタンや数字ボタンが表示され、十字キー193と確定のためのボタン192(又はボタン194)で入力操作を受け付けるようにすればよい。   On the other hand, if I = 4 in step S39, it is determined that all the growth has been completed, and evaluation of the growth result is performed based on whether or not the ability parameter has reached the threshold value (step S59). If the threshold value has not been reached, a message indicating that the breeding has failed is displayed on the monitor 21 (step S63), and the data of the breeding target character and its ability parameter are deleted (step S65). On the other hand, if the threshold value has been reached, a display indicating that the breeding has succeeded is displayed on the monitor 21, and a registration process for the breeding character and ability parameter data is performed (step S67). In this registration process, the player may be able to input the player name, the spine number, and the like as necessary. For example, a character button or a numeric button may be displayed on the monitor 21 and an input operation may be accepted with the cross key 193 and the confirmation button 192 (or the button 194).

以上、詳細に説明したように、本実施形態においては、ポジションの絞り込みに際して、育成対象キャラクタがそれまでに蓄積した能力パラメータが所望のポジションの閾値を超えていなければ、そのポジションを獲得できないので、各章を進行するそれぞれの期間に、可能な限り能力パラメータを向上させておく必要がある。しかし、練習アイコン214には育成対象キャラクタの移動量(進行数)の数字が記載されているため、所望の練習アイコン214を選択したくても、マイナスの練習成果値が設定されている赤色のパネル211に着地してしまう場合もあるため、その際にはその練習アイコン214を選択できない。場合によっては、全ての練習アイコン214の着地可能なパネル211が赤色という可能性もあり得る。逆に、首尾良く赤色のパネル211を避けることができ、さらには、イベントオブジェクト213のあるパネル211に着地できて、能力パラメータをより上げるチャンスを得られる場合もある。また、練習アイコン214が選択されると、その代わりに新たに別の練習アイコン214が補充されるので、現在の選択可能な練習アイコン214には所望のものがなくても、進行するに従って、新たなチャンスが発生する可能性もある。逆に、不利な練習アイコン214が補充される場合もあり得る。従って、プレイヤとしては、自分の所望するポジションを獲得するために必要な練習(練習アイコン214の選択)をこなしつつも、能力パラメータを不用意に低下させることのないようパネル211の配置と練習アイコン214の進行数とを比較、検討し、さらには、イベントオブジェクト213を有効に活用して能力パラメータを向上させるといった種々のプレイを行い、それらのプレイの集積結果を、各章の最後において、ポジション獲得の可否として確認することができる。この結果、努力が報われ望み通りのポジションを獲得できる場合もあれば、選択ミスや偶然性(補充される新たな練習アイコン214や、練習アイコン214の進行数とパネル2111の配置との相対関係等)によって、ポジションを獲得できない可能性もあるというリスクも有するものであるので、緊張感のある高い趣向性が得られる。さらには、1つのポジションが決定した後の次の章では、より下位の具体的なポジションを決定していくことになり、それを繰り返して最終的なポジションが決定されるので、あたかもプレイヤ自身の人生が順次、決定されていくかのような面白さのある深い感情移入を図れるゲームを実現できる。   As described above in detail, in the present embodiment, when narrowing down the position, if the ability parameter accumulated so far by the character to be trained does not exceed the threshold value of the desired position, that position cannot be acquired. As each chapter progresses, you need to improve your ability parameters as much as possible. However, since the practice icon 214 includes the number of movements (the number of progress) of the character to be trained, even if it is desired to select the desired practice icon 214, a red practice result value is set. In some cases, the practice icon 214 cannot be selected because it may land on the panel 211. In some cases, there is a possibility that the landing panel 211 of all the practice icons 214 is red. Conversely, the red panel 211 can be successfully avoided, and further, the user can land on the panel 211 where the event object 213 is located, and have a chance to further increase the ability parameter. In addition, when the practice icon 214 is selected, another practice icon 214 is newly supplemented instead. Therefore, even if there is no desired practice icon 214 that can be currently selected, a new one as the practice icon 214 progresses. There is a possibility that a chance will occur. Conversely, an unfavorable practice icon 214 may be supplemented. Accordingly, as a player, the arrangement of the panel 211 and the practice icon are performed so as not to inadvertently reduce the ability parameter while performing the practice (selecting the practice icon 214) necessary for acquiring the desired position. The number of progresses of 214 is compared and examined, and further, the event object 213 is effectively used to improve the ability parameter, and the accumulated results of those plays are displayed at the end of each chapter. It can be confirmed as the availability. As a result, there are cases where efforts are rewarded and the desired position can be obtained. ) Also has a risk that the position may not be acquired, so that a high degree of tension can be obtained. Furthermore, in the next chapter after one position has been decided, the lower specific positions will be decided, and this will be repeated to determine the final position. It is possible to realize a game that allows deep emotional empathy with fun as if life is determined sequentially.

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、練習項目の指定を練習アイコンを用いて行ったが、これに限定されず、例えば練習項目を指定する期間に、練習メニューがモニタ21にリスト表示され、その中から適宜選択可能な態様としてもよい。 (1) In this embodiment, the practice item is specified using the practice icon. However, the practice item is not limited to this. For example, during the period when the practice item is designated, a practice menu is displayed as a list on the monitor 21. It is good also as an aspect which can be selected suitably.

(2)本実施形態では、各章の育成過程をパネル211の個数と練習アイコン214に対応付けられた数字とで設定し、育成回数をある範囲内で不定としたが、予め設定された所定回数になる態様であってもよい。なお、育成の進捗を認識する方法としては、パネル211位置に代えて種々の方法が考えられる。例えば、単に数字のみでもよいし、階段画像を表示し、1段目から順番に1段〜所定段(例えば4段)の飛び範囲で、プレイヤが自由に選択することで、最上階まで登るような表示態様としてもよい。 (2) In the present embodiment, the training process of each chapter is set by the number of panels 211 and the number associated with the practice icon 214, and the number of times of training is indefinite within a certain range. The aspect which becomes the frequency | count may be sufficient. As a method for recognizing the progress of the growth, various methods can be considered instead of the panel 211 position. For example, only numbers may be displayed, a staircase image is displayed, and the player can freely climb up to the top floor in a range of jumping from the first step to a predetermined step (for example, four steps) from the first step. Various display modes may be used.

(3)育成対象キャラクタの位置を示すための位置標識として円盤状のパネル211を用いた数珠繋ぎで説明したが、その他、位置特定用のマークであれば特に限定しない。例えば、前述の階段でもよいし、あるいは単に育成対象キャラクタの歩数を計数し、かつ表示する態様でもよい。 (3) Although the description has been made with the rosary connection using the disk-like panel 211 as a position indicator for indicating the position of the character to be cultivated, there is no particular limitation as long as it is a position specifying mark. For example, the above-mentioned staircase may be used, or the number of steps of the breeding target character may be simply counted and displayed.

(4)図6には、パネル211の進路が途中で分岐しているが、いずれ側に進むかはプレイヤが選択可能にされている。すなわち、育成対象キャラクタ212が位置するパネル211から分岐位置までのパネル数を超える数字が表記された練習アイコン214が選択された場合に、進行方向選択画像を表示し、一方への選択を促すようにしてもよい。この場合、プレイヤが十字キー193を操作して一方を指定することで、進む方向が決定されることになる。分岐は二股に限らず三股でもよい。あるいは分岐はなくてもよい。 (4) Although the path of the panel 211 is branched in the middle of FIG. 6, the player can select which side to go to. That is, when the practice icon 214 on which a number exceeding the number of panels from the panel 211 where the breeding target character 212 is located to the branch position is selected, the traveling direction selection image is displayed, and the user is prompted to select one. It may be. In this case, when the player operates the cross key 193 and designates one of them, the advancing direction is determined. The branching is not limited to two branches, but may be three branches. Or there may not be a branch.

(5)本実施形態では、野球選手の仮想的な育成を取り上げたが、これに限定されず、チーム対戦を行うスポーツであってポジションが決まっており、その役割からグループ化可能なスポーツであるサッカー等にも適用可能である。 (5) In this embodiment, the virtual training of baseball players has been taken up. However, the present invention is not limited to this, and it is a sport in which a team battle is performed and the position is determined, and it is a sport that can be grouped by its role It can also be applied to soccer.

1 CPU
101 取得部(受付手段)
102 画像表示制御部(位置標識表示処理手段)
103 育成処理部(育成処理手段)
104 育成処理進行制御部(育成処理進行制御手段)
105 絞り込み部(絞り込み手段)
106 イベント実行処理部(イベント実行処理手段)
107 結果処理部
14 バッファ
141 画像記憶部
142 育成対象キャラクタデータ記憶部(能力パラメータ記憶手段)
19 コントローラ
21 モニタ
210 ゲーム画面
211 パネル(位置標識)
212 育成対象キャラクタ
213 イベントオブジェクト
214 練習アイコン
217 絞り込み画面
218 ボタン
51 プログラム記憶部
52 グルーピング記憶部(グルーピング記憶手段)
53 練習項目記憶部(練習項目記憶手段)
54 閾値記憶部(閾値記憶手段)
1 CPU
101 Acquisition unit (accepting means)
102 Image display control unit (position mark display processing means)
103 Raising processing section (nurturing processing means)
104 Growth process progress control unit (growth process progress control means)
105 Narrowing part (narrowing means)
106 Event execution processing unit (event execution processing means)
107 result processing unit 14 buffer 141 image storage unit 142 breeding target character data storage unit (ability parameter storage unit)
19 controller 21 monitor 210 game screen 211 panel (position indicator)
212 Characters to be trained 213 Event object 214 Practice icon 217 Narrow down screen 218 Button 51 Program storage unit 52 Grouping storage unit (grouping storage means)
53 Practice item storage (practice item storage means)
54 Threshold storage unit (threshold storage means)

Claims (12)

表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、
前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段、
複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段、
育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、
操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段、
前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、
前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段、
前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段、として前記コンピュータを機能させる育成ゲームプログラム。
In a breeding game program for a breeding game in which a breeding target character displayed on the display unit is virtually reared by a computer as one player in the breeding target event,
Grouping storage means for grouping and storing each position in the breeding target item in a multi-stage tree structure;
Practice item storage means for storing a plurality of practice items,
Ability parameter storage means for storing a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the character to be cultivated,
An accepting means for displaying the practice item on the display unit so that designation from the operation member can be accepted;
The virtual practice of the practice item designated via the accepting means is performed, and a practice result value is generated according to the virtual practice, and the generated practice result value is stored in the ability parameter storage means. Training processing means for adding up to the ability parameters
A growth process progress control means for performing each process by the reception means and the growth processing means until a predetermined time point,
The process up to the predetermined time is divided into a number of processes corresponding to the number of stages of the grouping, and at the end of each process, one of the selection targets included in the first stage below the group to which the breeding target character currently belongs is the operation. A training game program that causes the computer to function as a narrowing-down means for receiving and selecting an operation from a member.
前記絞り込み手段は、前記選択対象に対する選定を許可するための閾値を選択対象毎に記憶する閾値記憶手段を備え、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知を行うことを特徴とする請求項1記載の育成ゲームプログラム。   The narrowing means includes threshold storage means for storing a threshold for permitting selection for the selection target for each selection target, and the ability parameter of the breeding target character has reached the threshold set for any of the selection targets. 2. A training game program according to claim 1, wherein if it is not present, a notification to that effect is given. 前記絞り込み手段は、前記報知に加えて該選択対象の選定を禁止することを特徴とする請求項2記載の育成ゲームプログラム。   The training game program according to claim 2, wherein the narrowing down means prohibits selection of the selection target in addition to the notification. 前記育成処理手段は、指定された練習項目に応じて前記複数種類の能力の1種類又は所定種類分の能力に対応した前記練習成果値をそれぞれ生成することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。   The said training process means produces | generates the said practice result value corresponding to the ability for one kind of the said multiple kinds ability, or a predetermined kind according to the designated practice item, respectively. A training game program according to any one of the above. 前記受付手段は、各練習項目を示す複数種類の練習アイコンを前記操作部材によって選択可能に前記表示部に表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。   5. The training game program according to claim 1, wherein the accepting unit displays a plurality of types of practice icons indicating each practice item on the display unit so as to be selectable by the operation member. 前記受付手段は、前記表示部に所定数だけ前記練習アイコンを表示するものであり、前記操作部材によって指定された練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンに更新することを特徴とする請求項5記載の育成ゲームプログラム。   The said reception means displays the said practice icon by the predetermined number on the said display part, The practice icon designated by the said operation member is erase | eliminated, and it updates to a new practice icon. The training game program described. 前記受付手段は、前記新たな練習アイコンを複数の種類のうちから無作為に選出することを特徴とする請求項6記載の育成ゲームプログラム。   The training game program according to claim 6, wherein the reception unit randomly selects the new practice icon from a plurality of types. 前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定形状を有する複数の位置標識を表示すると共に、前記育成対象キャラクタをいずれかの前記位置標識に対応付ける位置標識表示処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記育成処理手段は、前記練習アイコンに、予め設定された範囲内の数の1つの数字を表記し、指定された練習アイコンに表記された数値だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ、
前記育成処理進行制御手段は、前記育成対象キャラクタが前記始点から前記終点まで移動すると前記過程終了時点に達したとすることを特徴とする請求項5〜7のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
A plurality of position signs having a predetermined shape connected in series from the start point to the end point are displayed on the display unit, and the computer is caused to function as position sign display processing means for associating the character to be trained with any of the position signs. ,
The training processing means describes one number within a preset range on the practice icon, and moves the training target character from the current position position indicator to the end point by the numerical value indicated on the designated practice icon. Move to the direction sign,
The training game program according to any one of claims 5 to 7, wherein the breeding process progress control means reaches the process end time when the breeding target character moves from the start point to the end point.
1又は複数の前記位置標識に種々のイベントを設定するイベント実行処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント実行処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントが設定された位置標識に移動したか否かを判断し、前記判断が肯定された場合には前記イベントを練習ゲームとして前記操作部材からの操作に応じて実行させ、前記イベントの実行に応じて練習成果値を生成することを特徴とする請求項8記載の育成ゲームプログラム。
Causing the computer to function as event execution processing means for setting various events in one or more of the position indicators,
The event execution processing means determines whether the breeding target character has moved to the position sign where the event is set. If the determination is affirmative, the event is used as a practice game from the operation member. The training game program according to claim 8, wherein the training game program is executed according to an operation, and a practice result value is generated according to the execution of the event.
前記育成処理進行制御手段は、前記最終の過程終了の時点で育成対象キャラクタのポジションを決定した後に付加育成過程を設定し、前記受付手段及び前記育成処理手段に対して前記付加育成過程での育成対象キャラクタの育成処理を行わせることを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。   The breeding process progress control means sets an additional breeding process after determining the position of the character to be trained at the end of the final process, and trains the receiving means and the breeding process means in the additional breeding process. The breeding game program according to claim 1, wherein a breeding process for the target character is performed. 表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御方法において、
前記コンピュータのグルーピング記憶手段が、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶し、
前記コンピュータの練習項目記憶手段が、複数の練習項目を記憶し、
前記コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、
前記コンピュータの受付手段が、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示し、
前記コンピュータの育成処理手段が、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算し、
前記コンピュータの育成処理進行制御手段が、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行い、
前記コンピュータの絞り込み手段が、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定することを特徴とする育成ゲーム制御方法。
In the control method of the breeding game in which the breeding target character displayed on the display unit is virtually reared by the computer as one player in the training target item,
The grouping storage means of the computer stores each position in the breeding target item grouped in a tree structure of a plurality of stages,
The practice item storage means of the computer stores a plurality of practice items,
The ability parameter storage means of the computer stores a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the breeding target character,
The accepting means of the computer displays the practice items on the display unit so that designation from the operation member can be accepted,
The training processing means of the computer performs a virtual execution of the practice item designated via the reception means, generates a practice result value according to the virtual execution, and generates the generated practice result value Accumulate the ability parameters stored in the ability parameter storage means,
The computer's training process progress control means performs each process by the receiving means and the training process means up to a predetermined time point,
The narrowing down means of the computer divides the process up to the predetermined time into a number of processes corresponding to the number of stages of the grouping, and at the end of each process, the selection target character included in the lower level of the group that currently belongs A breeding game control method, wherein one of objects is selected by receiving an operation from the operation member.
表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の1選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、
前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段と、
複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段と、
育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、
操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段と、
前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段と、
前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段と、
前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの1段下位に含まれる選択対象の1つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段とを備えたことを特徴とする育成ゲーム装置。
In the breeding game apparatus which virtually trains the breeding target character displayed on the display unit as one player in the breeding target event by the computer,
Grouping storage means for grouping and storing each position in the breeding target item in a multi-stage tree structure;
Practice item storage means for storing a plurality of practice items;
Ability parameter storage means for storing a plurality of kinds of abilities and each ability parameter corresponding to the character to be trained,
Receiving means for displaying the practice item on the display unit so that designation from the operation member can be received;
The virtual practice of the practice item designated via the accepting means is performed, and a practice result value is generated according to the virtual practice, and the generated practice result value is stored in the ability parameter storage means. A training processing means for adding up to the ability parameter,
A growth process progress control means for performing each process by the reception means and the growth processing means until a predetermined time point;
The process up to the predetermined time is divided into a number of processes corresponding to the number of stages of the grouping, and at the end of each process, one of the selection targets included in the first stage below the group to which the breeding target character currently belongs is the operation. A breeding game apparatus comprising: narrowing-down means for receiving and selecting an operation from a member.
JP2009007244A 2009-01-16 2009-01-16 Training game program, training game control method, and training game device Active JP5121743B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009007244A JP5121743B2 (en) 2009-01-16 2009-01-16 Training game program, training game control method, and training game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009007244A JP5121743B2 (en) 2009-01-16 2009-01-16 Training game program, training game control method, and training game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010162176A true JP2010162176A (en) 2010-07-29
JP5121743B2 JP5121743B2 (en) 2013-01-16

Family

ID=42578860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009007244A Active JP5121743B2 (en) 2009-01-16 2009-01-16 Training game program, training game control method, and training game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5121743B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016028737A (en) * 2015-04-28 2016-03-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device and program
JP2019150555A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2019181268A (en) * 2018-12-25 2019-10-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program and game system
CN113181647A (en) * 2021-06-01 2021-07-30 腾讯科技(成都)有限公司 Information display method, device, terminal and storage medium
JP7066882B1 (en) 2021-01-15 2022-05-13 株式会社Cygames Programs, electronics, methods, and systems
JP2023158218A (en) * 2021-01-22 2023-10-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device, game system, game management method and program
US12128306B2 (en) 2021-06-01 2024-10-29 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Information display method and apparatus, terminal, and storage medium
WO2024241810A1 (en) * 2023-05-24 2024-11-28 ソニーグループ株式会社 Information processing device, information processing method, and recording medium

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3561480B2 (en) * 2001-04-17 2004-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ Training game progress control program, training game progress control method, and training game device
JP4122038B2 (en) * 2006-12-27 2008-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3561480B2 (en) * 2001-04-17 2004-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ Training game progress control program, training game progress control method, and training game device
JP4122038B2 (en) * 2006-12-27 2008-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6012001637; '実況パワフルプロ野球NEXT' 週刊ファミ通1月23日号 第24巻第5号通巻1049号, 20090114, 第48-49頁, 株式会社エンターブレイン *

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016028737A (en) * 2015-04-28 2016-03-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device and program
JP2016028735A (en) * 2015-04-28 2016-03-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP2016028736A (en) * 2015-04-28 2016-03-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device and program
JP2016039916A (en) * 2015-04-28 2016-03-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP2017225846A (en) * 2015-04-28 2017-12-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP2019150555A (en) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2019181268A (en) * 2018-12-25 2019-10-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program and game system
JP7066882B1 (en) 2021-01-15 2022-05-13 株式会社Cygames Programs, electronics, methods, and systems
WO2022153987A1 (en) * 2021-01-15 2022-07-21 株式会社Cygames Program, electronic device, method, and system
JP2022109673A (en) * 2021-01-15 2022-07-28 株式会社Cygames Programs, electronic devices, methods and systems
JP2022109903A (en) * 2021-01-15 2022-07-28 株式会社Cygames Programs, electronic devices, methods and systems
JP7664189B2 (en) 2021-01-15 2025-04-17 株式会社Cygames Program, electronic device, method, and system
JP2023158218A (en) * 2021-01-22 2023-10-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game management device, game system, game management method and program
JP7633718B2 (en) 2021-01-22 2025-02-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD AND PROGRAM
CN113181647A (en) * 2021-06-01 2021-07-30 腾讯科技(成都)有限公司 Information display method, device, terminal and storage medium
US12128306B2 (en) 2021-06-01 2024-10-29 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Information display method and apparatus, terminal, and storage medium
WO2024241810A1 (en) * 2023-05-24 2024-11-28 ソニーグループ株式会社 Information processing device, information processing method, and recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP5121743B2 (en) 2013-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9409091B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
JP5121743B2 (en) Training game program, training game control method, and training game device
JP2001300135A (en) Video game device, character relating degree display method and readable recording medium having character relating degree display program recorded thereon
JP2001300142A (en) Video game device, new training preparation method and readable recording medium having new training preparation program recorded thereon
JP4990301B2 (en) Training game program, training game control method, and training game device
US20120058829A1 (en) Game device, control method for game device, and information storage medium
JP5323881B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP6530477B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP4962978B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD
WO2019176735A1 (en) Game system, game control device, and program
US8197314B2 (en) Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JP4962975B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP4122037B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP6480055B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP4962974B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP4962976B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP5282865B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
JP6278482B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2007313017A (en) Game program, game system and game method
JP4975720B2 (en) GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE
JP2018008092A (en) Game control device, game system, and program
JP6692859B2 (en) Game program and game device
JP6469914B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2003225463A (en) Rearing game program, video game machine and rearing game control method
JP2019098197A (en) Game program, method, and information processor

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110111

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110113

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120223

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120410

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120710

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120904

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121009

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121023

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151102

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5121743

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250