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JP2010088641A - Program, information storage medium and game device - Google Patents

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JP2010088641A
JP2010088641A JP2008261315A JP2008261315A JP2010088641A JP 2010088641 A JP2010088641 A JP 2010088641A JP 2008261315 A JP2008261315 A JP 2008261315A JP 2008261315 A JP2008261315 A JP 2008261315A JP 2010088641 A JP2010088641 A JP 2010088641A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
touch
player character
arm
gripping
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008261315A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Koganezawa
力 小金澤
Koji Suzuki
宏治 鈴木
Takashi Nakagawa
貴司 中川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NOISE Inc
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
NOISE Inc
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NOISE Inc, Namco Bandai Games Inc filed Critical NOISE Inc
Priority to JP2008261315A priority Critical patent/JP2010088641A/en
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To operate various actions through a touch operation, in a game of controlling the movement of a player character by making the extension/contraction part of the player character successively hold a part to be held every time a holding operation instruction by a player is inputted. <P>SOLUTION: On the basis of a touch position at which the touch operation is performed, a parameter indicating touch operation conditions including touch duration and a slide operation speed is calculated. Then, an extension/contraction action to be exercised is selected on the basis of the parameter of the touch operation from the extension/contraction actions including at least the automatic holding action of automatically selecting the part to be held to be a holding target of the extension/contraction part and extending/contracting the extension/contraction part to hold it and the manual holding action of extending/contracting the extension/contraction part linked with the touch operation to hold the part to be held. Then, the selected extension/contraction action is exercised and the player character is controlled. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、伸縮部位を有するプレーヤキャラクタを操作入力に基づいて動作制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program and the like for causing a computer to execute a predetermined game by controlling the movement of a player character having a stretchable part based on an operation input.

任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、表示画面上にポインティングデバイスであるタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした携帯型ゲーム装置においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。   A portable game device having a touch panel as a pointing device on a display screen, such as a Nintendo DS (registered trademark) game machine manufactured by Nintendo, is known. In such a portable game device, a game using a touch panel for operation input is gaining popularity from users because it can perform more intuitive operation input than a game in which operation input is performed only by button operation.

例えば、タッチオンした位置を基準点に設定し、この基準点から現在タッチしている位置までの距離と時間差とから入力距離(タッチ距離とも呼ばれる。)及び入力速度(タッチ速度とも呼ばれる。)を求め、更に基準点から現在タッチしている位置の変移を入力ベクトル(タッチベクトルとも呼ばれる。)を算出する。そして、これらを操作入力の種類を判定するパラメータとすることで、タッチパネルをタッチ開始し(タッチオン)、タッチしたまま移動させ(スライド操作)、タッチを解除する(タッチオフ)一連の操作を基本にして、ゲーム内における方向や、入力の大きさを直感的な操作入力を可能にしている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−141722号公報
For example, a touch-on position is set as a reference point, and an input distance (also referred to as touch distance) and an input speed (also referred to as touch speed) are obtained from the distance from the reference point to the currently touched position and the time difference. Further, an input vector (also referred to as a touch vector) is calculated from the transition of the currently touched position from the reference point. By using these as parameters for determining the type of operation input, the touch panel is started to touch (touch on), moved while touching (slide operation), and released from touch (touch off). Intuitive operation input is possible for the direction in the game and the size of the input (see, for example, Patent Document 1).
JP 2006-141722 A

そうしたタッチパネルを利用した直感的な操作入力を活かして、プレーヤキャラクが腕(或いは腕に相当するもの)を伸ばしてロッククライミング風に移動するアクションゲームを実現することが考えられる。その場合、ゲーム性を高めるために様々なプレーヤキャラクタのアクションを設定する必要があり、タッチオン、スライド、タッチオフといった要素を含むタッチ操作だけで、如何にして、設定されたアクションを判定するかが重要な技術課題となる。   It is conceivable to realize an action game in which a player character extends his arm (or an equivalent of his arm) and moves in a rock climbing style by utilizing such intuitive operation input using the touch panel. In that case, it is necessary to set various player character actions in order to improve the game characteristics, and it is important how to determine the set action only by touch operation including elements such as touch-on, slide, and touch-off. Technical issues.

本発明の目的とするところは、プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによってプレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、タッチ操作で様々なアクションを操作できるようにすることである。   It is an object of the present invention to perform a touch operation in a game in which movement of a player character is controlled by causing the gripped portion to grip the stretchable part of the player character one after another when a player's gripping operation instruction is input. Is to be able to operate various actions.

上記の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、伸縮可能な部位であって仮想空間中に配置された被把持部を把持する伸縮部位を有するプレーヤキャラクタを、タッチスクリーンへのプレーヤのタッチ操作に基づいて表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する操作状況算出手段(例えば、図11の処理部200、タッチ操作パラメータ算出部212、図15のステップS14、図17のステップS62)、
前記伸縮部位の把持目標となる被把持部(例えば、図3の壁面突起8)を自動選択し、前記伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクション(例えば、図3で説明するAアクション)と、前記伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクション(例えば、図5で説明するBアクション)とを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、前記パラメータに基づいて選択する発動アクション選択手段(例えば、図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図15のステップS14、図17のステップS66〜S96)、
前記発動アクション選択手段により選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段(例えば、図11の処理部200、アクション制御部216、図15のステップS16〜図16のステップS42)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, a player character having a stretchable portion that grips a gripped portion arranged in a virtual space is connected to a computer. A program for controlling the display based on the touch operation and executing a predetermined game,
Based on the touch position where the touch operation is performed, operation status calculation means for calculating parameters representing the touch operation status including the touch duration time and the slide operation speed (for example, the processing unit 200, the touch operation parameter calculation unit 212 in FIG. 11, Step S14 in FIG. 15 and Step S62 in FIG. 17),
An automatic gripping action (for example, A action described in FIG. 3) for automatically selecting a gripped portion (for example, the wall surface protrusion 8 in FIG. 3) to be a gripping target of the stretchable part and extending and contracting the stretchable part. A telescopic action that is triggered from a telescopic action that includes at least a manual gripping action (e.g., a B action described in FIG. 5) that grips the gripped part by expanding and contracting the stretchable part in conjunction with a touch operation. , Action action selection means for selecting based on the parameters (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the operation command determination unit 214, step S14 in FIG. 15, steps S66 to S96 in FIG. 17),
Control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the action control unit 216, step S <b> 16 in FIG. 15 to step S <b> 42 in FIG. 16) that controls the player character by activating the expansion / contraction action action selected by the activation action selection means. ), And a program for causing the computer to function.

また、別形態の発明としては、伸縮可能な部位であって仮想空間中に配置された被把持部を把持する伸縮部位を有するプレーヤキャラクタを、タッチスクリーンへのプレーヤのタッチ操作に基づいて表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する操作状況算出手段(例えば、図1のタッチパネル1409、制御ユニット1450、図11の処理部200、タッチ操作パラメータ算出部212、図15のステップS14、図17のステップS62)と、
前記伸縮部位の把持目標となる被把持部を自動選択し、前記伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクションと、前記伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクションとを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、前記パラメータに基づいて選択する発動アクション選択手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図15のステップS14、図17のステップS66〜S96)と、
前記発動アクション選択手段により選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、アクション制御部216、図15のステップS16〜図16のステップS42)と、を備えたゲーム装置として実現しても良い。
Further, as another aspect of the invention, display control of a player character having a stretchable part that grips a gripped portion arranged in a virtual space based on a touch operation of the player on the touch screen is provided. A game device for executing a predetermined game,
Based on the touch position where the touch operation is performed, operation status calculation means for calculating parameters representing the touch operation status including the touch duration time and the slide operation speed (for example, the touch panel 1409 in FIG. 1, the control unit 1450, the processing in FIG. 11). Unit 200, touch operation parameter calculation unit 212, step S14 in FIG. 15, and step S62 in FIG.
An automatic gripping action that automatically selects a gripped portion that is a gripping target of the stretchable part and stretches and stretches the stretchable part, and a manual that grips the gripped part by stretching and contracting the stretchable part in conjunction with a touch operation. Based on the parameter, an action selection unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 11, an operation command determination) that selects an extension action that is started from an extension action including at least a gripping action. Unit 214, step S14 in FIG. 15, and steps S66 to S96 in FIG.
Control means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 11, the action control unit 216, and the steps in FIG. 15) that controls the player character by activating the telescopic action action selected by the invocation action selection means. S16 to step S42 in FIG. 16 may be implemented as a game device.

第1の発明によれば、タッチ継続時間やスライド操作速度などタッチ操作の状況を示すパラメータに基づいて(1)被把持部を自動選択し、その選択した被把持部に向けて伸縮部位を自動的に伸縮させ把持させる自動把持アクションと、(2)タッチ操作に連動して伸縮部位を伸縮させてプレーヤが所望する被把持部を把持させることのできる手動把持アクションと、を少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを選択することができる。そして、選択した伸縮動作アクションをするようにプレーヤキャラクタを動作制御することができる。つまり、プレーヤは、タッチ操作だけでロッククライミング風の複数の動作を使い分けることができる。   According to the first invention, based on parameters indicating the status of the touch operation, such as the touch duration time and the slide operation speed, (1) the gripped part is automatically selected, and the expansion / contraction part is automatically directed toward the selected gripped part. Expansion / contraction action action including at least an automatic gripping action for extending and contracting automatically, and (2) a manual gripping action for allowing a player to grip a desired gripped part by expanding and contracting an expansion / contraction part in conjunction with a touch operation. An extension / contraction action to be activated can be selected. Then, the player character can be controlled to perform the selected expansion / contraction action. That is, the player can selectively use a plurality of rock climbing-like operations only by a touch operation.

更に、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記発動アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たした場合に前記手動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択する手動把持アクション選択手段図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図15のステップS14、図17のステップS84〜S96)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
Furthermore, as a second invention, there is provided a program according to the first invention,
Manual grasping action selecting means for selecting the extending action action to activate the manual grasping action when the touch duration time satisfies a predetermined duration condition. 214, step S14 in FIG. 15, and steps S84 to S96 in FIG. 17) may be configured as a program for causing the computer to function.

タッチ継続時間とは、タッチオンしてからタッチオフするまでの時間である。この場合、タッチしてから比較的ゆっくりとしたタッチ操作がなされると、手動把持アクションが選択されることになる。手動把持アクションは、プレーヤがプレーヤキャラクタに把持させたい被把持部を選択することを目的とするアクションであるから、ゆっくりとしたタッチ操作はその目的から理にかない、操作性を高めることができる。   The touch duration is the time from touch-on to touch-off. In this case, when a relatively slow touch operation is performed after touching, the manual gripping action is selected. The manual gripping action is an action for the purpose of selecting a gripped portion that the player wants to grip by the player character. Therefore, a slow touch operation does not make sense for the purpose, and operability can be improved.

また、第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記手動把持アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たし、且つ、スライド操作速度が所定の低速度条件(例えば、図17のステップS90)を満たした場合(例えば、図17のステップS90のYES)に前記手動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たし、且つ、タッチ位置が変動していない不変条件を満たした場合に(例えば、図17のステップS90のNO)、前記伸縮部位をタッチオフ直前のタッチ位置変動方向に伸縮させる攻撃アクション(例えば、図10で説明するEアクション)を、発動する伸縮動作アクションとして選択する打撃アクション選択手段(例えば、図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図17のステップS96)を有し、
前記制御手段が、前記打撃アクション選択手段による選択に応じて前記打撃アクションを実行する打撃アクション実行手段(例えば、図11の処理部200、アクション制御部216、図16のステップS40〜S42)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
When the manual gripping action selection unit satisfies a predetermined duration condition for the touch duration and the slide operation speed satisfies a predetermined low speed condition (for example, step S90 in FIG. 17) (for example, in FIG. 17). Causing the computer to function as a telescopic action to activate the manual gripping action in step S90 YES)
When the action action selecting unit satisfies a predetermined duration condition and a invariant condition where the touch position does not change (for example, NO in step S90 in FIG. 17), the stretchable part Stroke action selection means (for example, the processing unit 200 of FIG. 11, operation command) for selecting an attack action (for example, E action described in FIG. 10) that expands and contracts in the touch position variation direction immediately before touch-off as an expansion / contraction action action to be activated. Determination unit 214, step S96 in FIG.
The control means includes batting action execution means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the action control unit 216, and steps S40 to S42 in FIG. 16) for executing the batting action in response to the selection by the batting action selection means. A program for causing the computer to function as described above.

この第3の発明によれば、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たし、更にタッチ位置が変動していない場合には、攻撃アクションが選択される。つまり、タッチ操作でより多くのアクションを操作入力できるようになる。   According to the third aspect, when the touch duration satisfies the predetermined duration condition and the touch position does not change, the attack action is selected. That is, more actions can be input by touch operation.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記発動アクション選択手段が、スライド操作速度が所定の高速度条件を満たした場合(図17のステップS86のYES)に前記自動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択する自動把持アクション選択手段(例えば、図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図17のステップS88)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
When the slide action speed satisfies a predetermined high speed condition (YES in step S86 in FIG. 17), the trigger action selection means selects an automatic grip action selection means (for example, an extension action action that triggers the automatic grip action) 11 is a program for causing the computer to function so as to include the processing unit 200 in FIG. 11, the operation command determination unit 214, and step S88 in FIG.

この第4の発明によれば、プレーヤ、タッチ操作面を引っ掻くような素早いスライド操作をすることで自動把持アクションを選択操作することができる。これによって、素早い操作と自動把持アクションとの組み合わせによって、テンポの良いゲームプレイスタイルが実現される。   According to the fourth aspect, the player can select and operate the automatic gripping action by performing a quick slide operation such as scratching the touch operation surface. Thus, a game play style with a good tempo is realized by a combination of quick operation and automatic gripping action.

また、第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記操作状況算出手段が、前記パラメータの1つとしてスライド操作のスライド方向(例えば、図3の入力ベクトル20、図11のスライド方向536)を算出し、
前記制御手段が、前記プレーヤキャラクタの位置と前記スライド方向とを基準に定義される所定のサーチ範囲内(例えば、図3の壁面突起選択領域22)に存在する被把持部の中から、当該スライド方向の延長線(例えば、図3の相似ベクトル21)に最寄りの被把持部を前記把持目標として前記自動把持アクションを実行する自動把持アクション実行手段(例えば、図11の処理部200、アクション制御部216、図18のステップS122〜S126))を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The operation status calculation means calculates a slide direction of the slide operation (for example, the input vector 20 in FIG. 3 and the slide direction 536 in FIG. 11) as one of the parameters,
The control means selects the slide from the gripped portion existing within a predetermined search range (for example, the wall projection selection area 22 in FIG. 3) defined on the basis of the position of the player character and the slide direction. Automatic gripping action execution means (for example, the processing unit 200 and the action control unit in FIG. 11) that executes the automatic gripping action with the gripped part closest to the extension line in the direction (for example, the similarity vector 21 in FIG. 3) as the gripping target. 216, steps S122 to S126) in FIG. 18 for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、スライド操作のスライド方向に近い方向にある最寄りの被把持部が選択されるため、プレーヤにとって、より直感的な操作を実現することができる。   According to the fifth aspect of the invention, since the nearest gripped part in the direction close to the sliding direction of the sliding operation is selected, a more intuitive operation for the player can be realized.

また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記制御手段が、前記伸縮部位の伸縮端部の位置をタッチ操作に連動させつつ前記伸縮端部に最寄りの被把持部を把持目標候補として随時切り替え選択し、タッチオフ時に選択されていた把持目標候補を把持目標として前記伸縮部位に把持させるように前記手動把持アクションを実行する手動把持アクション実行手段(例えば、図11の処理部200、アクション制御部216、図23のステップS189、S191)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The control means switches and selects the gripped part nearest to the telescopic end as a gripping target candidate while interlocking the position of the telescopic end of the telescopic part with the touch operation, and the gripping target candidate selected at the time of touch-off Manual gripping action execution means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the action control unit 216, and steps S189 and S191 in FIG. 23) for executing the manual gripping action so that the telescopic part is gripped as a gripping target. A program for causing the computer to function may be configured.

また、第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタが前記伸縮部位を複数有しており、前記制御手段が、伸縮させる前記伸縮部位を順番に切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The player character has a plurality of the expansion / contraction portions, and the control means causes the computer to function so as to sequentially switch the expansion / contraction portions to be expanded / contracted.

この第7の発明によれば、あたかも左右の腕を順に伸縮させて崖を登攀するロッククライマのような自然な動作を実現することができる。
勿論、プレーヤキャラクタのデザインを人間タイプ以外に設定する場合には伸縮部位の数は3以上としても良い。その場合の「順番に切り替えるように」とは、必ずしも順番通り(例えば「1→2→3→1→2→3→(繰り返し)」のローテーション)に限らず、選択順にある種のルールを有していれば、例えば、「1→2→3→2→1→2→3→(繰り返し)」のローテーションなどでも良い。
According to the seventh aspect of the invention, it is possible to realize a natural operation like a rock climber that climbs the cliff by stretching the left and right arms in order.
Of course, when the player character design is set to a type other than the human type, the number of stretchable parts may be three or more. In this case, “to switch in order” is not necessarily in the order (for example, “1 → 2 → 3 → 1 → 2 → 3 → (repeated)”), but has a certain rule in the order of selection. If so, for example, a rotation of “1 → 2 → 3 → 2 → 1 → 2 → 3 → (repeated)” may be used.

また、第8の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記操作状況算出手段が、前記パラメータの1つとしてスライド操作のスライド方向を算出し、
前記発動アクション選択手段が、前記伸縮部位が被把持部を把持している状態であり、且つ、タッチ操作が前記プレーヤキャラクタのボディ部になされてスライド操作された場合に、前記被把持部を把持した状態で前記伸縮部位を伸長させて前記プレーヤキャラクタのボディ部をスライド方向に移動させた後、スライド方向と反対方向に前記プレーヤキャラクタを射出する射出アクション(例えば、図7〜図8で説明するCアクション)を、発動する伸縮動作アクションとして選択する射出アクション選択手段(例えば、図11の処理部200、操作コマンド判定部214、図17のステップS66〜S72)を有し、
前記制御手段が、前記射出アクション選択手段による選択に応じて前記射出アクションを実行する射出アクション実行手段(例えば、図11の処理部200、アクション制御部216、図16のステップS26〜S30)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、タッチ操作だけでより多彩なアクションの操作入力をすることができるようになる。
The eighth invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The operation status calculation means calculates a slide direction of the slide operation as one of the parameters,
The trigger action selection means grips the gripped portion when the extendable part is gripping the gripped portion and a touch operation is performed on the body portion of the player character and is slid. In this state, the expansion / contraction part is extended to move the body portion of the player character in the sliding direction, and then an injection action for injecting the player character in the direction opposite to the sliding direction (for example, FIGS. 7 to 8 will be described). C action) is selected as an expansion / contraction action action to be activated (for example, processing unit 200 in FIG. 11, operation command determination unit 214, steps S66 to S72 in FIG. 17),
The control means includes injection action execution means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the action control unit 216, and steps S26 to S30 in FIG. 16) for executing the injection action in accordance with the selection by the injection action selection means. A program for causing the computer to function as described above.
According to the eighth aspect of the present invention, it becomes possible to perform operation inputs of various actions only by a touch operation.

また、第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記射出アクション実行手段が、前記伸縮部位を仮想弾性体、前記ボディ部を仮想錘体にそれぞれ仮定して前記プレーヤキャラクタの射出到達位置を算出し、当該射出到達位置に向けて前記プレーヤキャラクタを移動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、射出以降の移動をよりリアルに表現できる。
The ninth invention is a program according to the eighth invention,
The injection action execution means calculates the player character's injection arrival position assuming the expansion / contraction part as a virtual elastic body and the body portion as a virtual weight, and moves the player character toward the injection arrival position. A program for causing the computer to function.
According to the ninth aspect, the movement after the injection can be expressed more realistically.

第10の発明は、第1〜第9の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。同発明によれば、第1〜第9の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜9の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。   A tenth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the first to ninth programs. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the invention, by causing a computer to read and execute the program of any one of the first to ninth inventions, causing the computer to exert the same effect as any one of the first to ninth inventions. Can do.

本発明によれば、タッチ継続時間やスライド操作速度などタッチ操作の状況を示すパラメータに基づいて(1)被把持部を自動選択し、その選択した被把持部に向けて伸縮部位を自動的に伸縮させ把持させる自動把持アクションと、(2)タッチ操作に連動して伸縮部位を伸縮させてプレーヤが所望する被把持部を把持させることのできる手動把持アクションと、を少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを選択することができる。そして、選択した伸縮動作アクションをするようにプレーヤキャラクタを動作制御することができる。つまり、プレーヤは、タッチ操作だけでロッククライミング風の複数の動作を使い分けることができる。   According to the present invention, based on parameters indicating the status of the touch operation such as the touch duration time and the slide operation speed, (1) the gripped portion is automatically selected, and the expansion / contraction part is automatically directed toward the selected gripped portion. Among the telescopic action actions including at least an automatic grip action that extends and contracts, and (2) a manual grip action that allows the player to grip a desired gripped portion by extending and contracting the stretchable part in conjunction with the touch operation. It is possible to select a telescopic action to be activated from Then, the player character can be controlled to perform the selected expansion / contraction action. That is, the player can selectively use a plurality of rock climbing-like operations only by a touch operation.

次に、本発明を適用した実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でロッククライミング風に移動するアクションゲームをプレイする例を挙げて説明する。   Next, as an embodiment to which the present invention is applied, a portable game device having a touch panel mounted on a liquid crystal display, such as a Nintendo portable game device “Nintendo DS (registered trademark)”, moves in a rock climbing style. An example of playing an action game will be described.

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意の位置を入力することのできるタッチパネル1407,1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. A portable game apparatus 1400 according to this embodiment includes a direction input key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit. 1450 is provided in a flip-flop type apparatus main body 1401 that can be opened and closed by a hinge 1414. Touch panels 1407 and 1409 that can input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted on the surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 capable of reading and writing data from and to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407,1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン1416(或いは指など)で触れると、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire display screen of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and the stylus pen 1416 feels as if the player touches what is displayed on the screen. When touched with (or a finger or the like), the contact position coordinates in the orthogonal Xt, Yt axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といったいわゆるI/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed. In addition, signals from the wireless communication module 1412, the triaxial acceleration sensor 1422, the driver circuit of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuit of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402, and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a receiving circuit, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。   The 3-axis acceleration sensor 1422 detects accelerations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions orthogonal to detect the attitude change or position change of the portable game apparatus 1400, and sends the detection signal to the control unit 1450. Output. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor. Alternatively, if a change in position or orientation is detected with reference to geomagnetism, it can be replaced by a magnetic sensor.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、アクションゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game device 1400 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, button switch 1404, touch panel 1407 and 1409, and an action game is played. Execute.

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440, but via the wireless communication module 1412, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a Wide Area Network and download from an external device.

[ゲームの概要]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態では、第1液晶ディスプレイ1406に、現在プレイ中のゲームステージに関するマップ画面W2が表示され、第2液晶ディスプレイ1408に、プレーヤキャラクタ2の周辺詳細を示す主たるゲーム画面W4が表示される。
[Game Overview]
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game in the present embodiment. In the present embodiment, the first liquid crystal display 1406 displays a map screen W2 relating to the game stage currently being played, and the second liquid crystal display 1408 displays a main game screen W4 showing the peripheral details of the player character 2.

マップ画面W2には、ゲーム開始からの経過時間や得点、マップ識別情報などの情報表示10と、ステージ概略図12と、スタート位置14と、ゴール位置16と、プレーヤキャラクタ2の現在位置18が表示される。ゲーム画面W4には、プレーヤキャラクタ2と、敵キャラクタ4と、プレーヤキャラクタ2がロッククライミング風に登攀する壁面6とが表示される。ゲーム画面W4は、液晶ディスプレイのリフレッシュレートより短いサイクルで、仮想カメラで撮影した画像(いわゆる3DCG)が生成され、生成された画像に各種情報表示10が合成されて生成される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ2を画面の中央付近(例えば、図中の一点鎖線で囲まれた範囲内)に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。   On the map screen W2, information display 10 such as the elapsed time and score from the start of the game, map identification information, a stage schematic diagram 12, a start position 14, a goal position 16, and a current position 18 of the player character 2 are displayed. Is done. On the game screen W4, a player character 2, an enemy character 4, and a wall surface 6 on which the player character 2 climbs in a rock climbing style are displayed. The game screen W4 is generated by generating an image (so-called 3DCG) taken by the virtual camera in a cycle shorter than the refresh rate of the liquid crystal display, and combining the various information displays 10 with the generated image. Note that the virtual camera automatically controls movement, rotation, shooting angle of view, and the like so that the player character 2 is captured near the center of the screen (for example, within a range surrounded by a one-dot chain line in the figure).

本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ2は両腕を伸縮部位としてゴムの様に伸ばすことのできるゲームキャラクタである。プレーヤがスタイラスペン1416でタッチパネル1409にスライド操作をすると、スライド操作の方向や速度などに基づいて判定される様々なアクションでプレーヤキャラクタ2が壁面6の所々に設けられている被把持部である壁面突起8に腕を伸ばして壁面突起8を掴み、腕を縮める動作を行う。プレーヤは、これを繰り返してプレーヤキャラクタ2を壁面6の頂上へ登攀させる。   In the action game of this embodiment, the player character 2 is a game character that can be stretched like rubber with both arms extended and contracted. When the player performs a slide operation on the touch panel 1409 with the stylus pen 1416, the wall surface, which is a gripped portion provided on the wall surface 6 by the player character 2 by various actions determined based on the direction and speed of the slide operation. The arm is extended to the protrusion 8, the wall surface protrusion 8 is gripped, and the arm is contracted. The player repeats this to climb the player character 2 to the top of the wall surface 6.

ゲームステージには、いたるところに敵キャラクタ4が配置されており、それぞれ画面左右方向に自動移動制御される。敵キャラクタ4がプレーヤキャラクタ2に接触すると、プレーヤキャラクタ2は攻撃を受けたと判定され耐力値(いわゆる「ヒットポイント」)が減算される。ゴールに到達する前に耐力値が「0」になるとゲームオーバーとなり、ゴール到達までの時間が考慮されてゲームポイントが決定される。   On the game stage, enemy characters 4 are arranged everywhere, and are automatically controlled to move in the horizontal direction of the screen. When the enemy character 4 comes into contact with the player character 2, it is determined that the player character 2 has been attacked, and the strength value (so-called “hit point”) is subtracted. If the proof strength value reaches “0” before reaching the goal, the game is over, and the game point is determined in consideration of the time until reaching the goal.

尚、本実施形態では壁面6は崖のような立面として想定されているがその角度は適宜設定することができる。また、プレーヤキャラクタ2が掴むことができる被把持部は、岩の突起や、打ち込まれたカラビナ、窓枠、フェンス、壁の割れ目などの固定された凹凸に限らず、風に揺れて移動する蔦やロープ、所定軌跡を描いて移動する気球やエレベータや動物などでも良く、プレーヤキャラクタ2が掴んで(或いは吸着やかぎ爪を掛けるなどして係合して)下方へ落下するのを防ぐことのできるものであれば適宜設定することができる。また、ゲーム画面構成は同図に示すように、第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408の長辺を横にした構成に限らず、第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408の長辺を縦方向にして、ディスプレイの長辺が登攀方向と一致する構成とし、携帯用ゲーム装置1400を所謂「縦持ち」で使用するとしても良いのは勿論である。   In the present embodiment, the wall surface 6 is assumed to be a cliff-like elevation, but the angle can be set as appropriate. Also, the gripped portion that can be gripped by the player character 2 is not limited to fixed irregularities such as rock protrusions, driven carabiner, window frame, fence, wall cracks, etc. It may be a balloon, an elevator, or an animal that moves along a predetermined trajectory, a rope, an animal or the like, and prevents the player character 2 from being grabbed (or engaged by suction or hooking, etc.) and falling downward. If possible, it can be set appropriately. Further, as shown in the figure, the game screen configuration is not limited to the configuration in which the long sides of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 are horizontal, but the long sides of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 are also illustrated. Of course, the long side of the display may coincide with the climbing direction, and the portable game device 1400 may be used in a so-called “vertically held” manner.

[プレーヤキャラクタのアクションと入力操作についての説明]
プレーヤは、スタイラスペン1416で異なる操作入力をすることで、プレーヤキャラクタ2にその時々のゲーム状況に適当なAアクション〜Eアクションの何れかを行わせてゲームを進める。
[Explanation of player character actions and input operations]
The player makes a different operation input with the stylus pen 1416, and causes the player character 2 to perform any one of A action to E action appropriate for the game situation at the time, and advances the game.

図3〜図4は、本実施形態における「Aアクション」とその操作入力について説明するための図である。Aアクションは、プレーヤがスタイラスペン1416で急速且つタッチ時間の短い素早いスライド操作(以降「スラッシュ操作」とも言う。)をすると、そのスライド方向に存在する壁面突起8を自動的に選択して自動的に手を伸ばして掴んで移動する自動把持アクションである。   3 to 4 are diagrams for explaining the “A action” and its operation input in the present embodiment. In the A action, when the player performs a quick slide operation with a stylus pen 1416 and a short touch time (hereinafter also referred to as “slash operation”), the wall surface protrusion 8 existing in the slide direction is automatically selected and automatically selected. This is an automatic gripping action that moves with the hand extended.

具体的には、タッチオンからタッチオフまでのタッチ時間がスラッシュ操作判定基準時間よりも短く、且つ、その間のスライド操作の移動速度がスラッシュ操作判定基準速度に達した場合には、そのタッチ操作は「スラッシュ操作」と判定される。   Specifically, when the touch time from touch-on to touch-off is shorter than the slash operation determination reference time and the moving speed of the slide operation during that time reaches the slash operation determination reference speed, the touch operation is It is determined as “operation”.

そして、図3(1)に示すように、スタイラスペン1416でスラッシュ操作(図中、黒太矢印で示すタッチオン+スライド操作と、破線黒矢印で示すタッチオフとの一連の操作)をするとAアクションの操作コマンドが入力されたと判定され、最新の入力ベクトル20(スライド方向)が求められるとともに、プレーヤキャラクタ2の左右の腕から伸長対象の腕が選択される。例えば、図3(1)の状態では、壁面突起8を掴んでいない右腕が伸長対象と選択される。そして、伸長対象に選択された腕の手先から、先に求められた入力ベクトル20と同じ方向に向いた相似ベクトル21を左右中心とした扇状の壁面突起選択領域22が設定され、この壁面突起選択領域22内に存在する壁面突起8の内、伸長対象の腕の手先からの向き24(図中の一点鎖線矢印)が最も入力ベクトル20に近似するものが、今アクションにおける腕を伸ばす目標として選択される。   Then, as shown in FIG. 3A, when a slash operation is performed with the stylus pen 1416 (a series of operations of a touch-on + slide operation indicated by a thick black arrow and a touch-off indicated by a broken black arrow in the figure), the A action It is determined that an operation command has been input, the latest input vector 20 (sliding direction) is obtained, and the arm to be extended is selected from the left and right arms of the player character 2. For example, in the state of FIG. 3A, the right arm that does not hold the wall surface protrusion 8 is selected as the extension target. Then, a fan-shaped wall projection selection region 22 is set from the hand of the arm selected as the extension target, with the similarity vector 21 oriented in the same direction as the previously obtained input vector 20 as the center, and this wall projection selection. Among the wall projections 8 existing in the region 22, the one whose direction 24 from the hand of the arm to be extended (the one-dot chain arrow in the figure) is closest to the input vector 20 is selected as a target for extending the arm in the current action. Is done.

目標となる壁面突起8が選択されたならば、図3(2)に示すように、プレーヤキャラクタ2の伸長対象の腕が自動的に目標の壁面突起8を掴むように伸長制御される。そして、当該腕が目標に到達すると、図3(3)に示すように、プレーヤキャラクタ2の伸長対象の腕を元の標準長に戻すように自動的に短縮制御され、それとともに伸長対象の腕と反対側の腕が壁面突起8を掴んだ状態が解除され、自動的に元の長さに短縮制御される。   When the target wall projection 8 is selected, as shown in FIG. 3B, the extension control is performed so that the arm to be extended of the player character 2 automatically grasps the target wall projection 8. When the arm reaches the target, as shown in FIG. 3 (3), the arm of the player character 2 is automatically shortened so as to return to the original standard length, and at the same time, the arm to be stretched The state where the arm on the opposite side grips the wall projection 8 is released, and automatically shortened to the original length.

更に同じようにスラッシュ操作をすると、図4(1)に示すように、やはり入力ベクトル20が求められた後に伸長対象の腕(図4の状態では左腕)が選択されるが、前回伸ばしていない側の腕、或いは今現在掴み状態に無い腕が選択される。そして、この伸長対象の腕の手先から壁面突起選択領域22が設定され、目標の壁面突起8が選択される。   Further, when the slash operation is performed in the same manner, as shown in FIG. 4A, the arm to be expanded (the left arm in the state of FIG. 4) is selected after the input vector 20 is obtained, but not extended last time. The side arm or the arm that is not currently gripped is selected. Then, the wall surface protrusion selection region 22 is set from the hand of the arm to be extended, and the target wall surface protrusion 8 is selected.

目標の壁面突起8が選択されたならば、先ほどと同様、図4(2)に示すように、処理対象の腕が伸ばされて目標を掴むように表示制御される。そして、目標を掴んだならば、図4(3)に示すように、伸びた腕を元の標準長に短縮させるととともに、反対側の腕の手を放して標準長に短縮させる。   When the target wall projection 8 is selected, display control is performed so that the arm to be processed is extended and the target is grasped, as shown in FIG. When the target is grasped, as shown in FIG. 4 (3), the extended arm is shortened to the original standard length, and the opposite arm is released and shortened to the standard length.

このように、本実施形態ではプレーヤがスタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2の腕を伸ばしたい方向へスラッシュ操作をすると、プレーヤキャラクタ2が自動的に目標となる壁面突起8を見つけて腕を伸ばし移動するといったAアクションをする。   As described above, in this embodiment, when the player performs a slash operation with the stylus pen 1416 in a direction in which the player character 2's arm is desired to be extended, the player character 2 automatically finds the target wall projection 8 and moves the arm. A action such as.

尚、本実施形態におけるAアクションについては、壁面突起選択領域22に何れの壁面突起8も存在しない場合には、目標が選択不可となるので伸長対象の腕は伸ばさずにそのままとしても良いし、ある程度伸ばすが何も掴まずに標準長に戻るようにしても良い。また、Aアクション発動のタイミングを、スラッシュ操作時のタッチオフ検出のタイミングとしてもよいし、タッチ位置の移動停止を検出したタイミングとしても良い。つまり、素早くスライド操作したのちタッチオフしなくともその場で停めた場合でも同様にAアクションの操作コマンドが入力されたと判定することもできる。   As for the A action in the present embodiment, if any wall projection 8 does not exist in the wall projection selection area 22, the target cannot be selected, and the arm to be stretched may be left as it is, It may be stretched to some extent, but it may return to the standard length without grasping anything. Further, the timing of the A action activation may be a timing for detecting a touch-off at the time of a slash operation, or may be a timing for detecting a movement stop of the touch position. That is, it is possible to determine that the operation command for the A action has been input in the same manner even when the slide operation is quickly performed and then stopped without touching off.

図5〜図6は、本実施形態における「Bアクション」とその操作入力とについて説明するための図である。Bアクションは、プレーヤがスタイラスペン1416でAアクションの操作コマンド入力の時よりはゆっくりとした速さでスライド操作することで、プレーヤキャラクタ2の腕を任意に伸ばし、タッチオフを検出した時点における延びた腕の手先に近接する壁面突起8を掴ませるアクションである。Bアクションは腕を任意の位置に伸ばしてプレーヤが所望する壁面突起8を掴ませる手動把持アクションであり、Aアクションのように自動的に伸ばしていない側の腕の手を放して移動することはしない。   5 to 6 are diagrams for explaining the “B action” and its operation input in the present embodiment. The B action is extended at the time when the player character 2's arm is arbitrarily extended and the touch-off is detected by performing a slide operation at a slower speed than the time when the A action operation command is input with the stylus pen 1416. This is an action of grasping the wall surface protrusion 8 close to the hand of the arm. The B action is a manual gripping action in which the player extends the arm to an arbitrary position and grips the wall projection 8 desired by the player, and the movement of the arm on the side that is not automatically extended like the A action is released. do not do.

具体的には、図5(1)に示すように、プレーヤがスタイラスペン1416でタッチパネル1409へスラッシュ操作よりもゆっくりとしたスラッシュ操作判定基準速度に達しない移動速度(スライド速度)でスライド操作すると、Bアクションの操作入力の判定がなされて伸長対象の腕が選択される。このとき、伸長対象とされるのは、何れか一方の腕が掴み状態であれば今現在掴み状態に無い腕であり、両方の腕が掴み状態であれば前回伸ばした腕と反対側の腕である。   Specifically, as shown in FIG. 5A, when the player performs a slide operation with the stylus pen 1416 to the touch panel 1409 at a moving speed (slide speed) that does not reach the slash operation determination reference speed that is slower than the slash operation, The operation input of the B action is determined, and the extension target arm is selected. At this time, if one of the arms is in the gripped state, the arm that is not currently in the gripped state is the target for extension, and if both arms are in the gripped state, the arm on the opposite side of the previously extended arm It is.

伸長対象の腕が選択されると、図5(2)に示すように、伸長対象の腕がスライド操作の入力距離(スライド距離)に応じた長さだけ伸ばされ、手先の位置は入力方向ベクトル20に沿って移動される。従って、スライド操作を直線状に行えば直線状に腕が伸ばされ、円弧を描くようにスライド操作すれば伸びた腕の手先も円弧を描くように移動される。   When the extension target arm is selected, as shown in FIG. 5B, the extension target arm is extended by a length corresponding to the input distance (slide distance) of the slide operation, and the position of the hand is the input direction vector. 20 is moved along. Therefore, if the slide operation is performed linearly, the arm is extended linearly, and if the slide operation is performed so as to draw an arc, the hand of the extended arm is also moved so as to draw an arc.

そして、タッチオフが検出されると、図5(2)〜図5(3)に示すように、検出タイミングにおける伸長対象の腕の手先位置を中心とする矩形の手判定領域30内に存在し、最も手先に近接した壁面突起8を、伸長対象の腕で掴むように自動的に動作制御される。   When the touch-off is detected, as shown in FIGS. 5 (2) to 5 (3), the touch-off is present in the rectangular hand determination area 30 centering on the hand position of the arm to be extended at the detection timing, Operation is automatically controlled so that the wall surface protrusion 8 closest to the hand is grasped by the arm to be extended.

そして、腕が伸ばされたならば、両腕の張力で体が釣られた状態となるように、両腕の長さが伸長或いは短縮されるとともに体の位置が移動される。より具体的には、最も単純な制御では、両腕をそれぞれ掴んでいる壁面突起8を結ぶ直線状に両腕を伸ばし、その中間位置に体を移動させる。よりリアリティを求めた制御では、画面下方に向けて仮想重力のある環境を想定し、同環境下において2本の仮想弾性紐(腕)で仮想錘(体)を吊る状態を物理演算で求める。図5(3)では、プレーヤキャラクタ2は、両腕の中間位置より、やや画面下側に体がオフセットした姿勢となっており、どちらかというと後者の「よりリアリティを求めた制御」が行われた場合に相当する。   When the arms are extended, the length of both arms is extended or shortened and the position of the body is moved so that the body is caught by the tension of both arms. More specifically, in the simplest control, both arms are extended in a straight line connecting the wall projections 8 holding the arms, and the body is moved to an intermediate position. In the control for obtaining more reality, an environment with virtual gravity is assumed toward the lower side of the screen, and a state in which the virtual weight (body) is suspended by two virtual elastic strings (arms) in the same environment is obtained by physical calculation. In FIG. 5 (3), the player character 2 is in a posture in which the body is slightly offset to the lower side of the screen from the middle position of both arms, and the latter “control for more reality” is performed. This is equivalent to

図5(3)の状態から、更に登攀を進めようとするには、再びスタイラスペン1416で腕を伸ばしたい方向へスラッシュ操作してAアクションさせるか、スラッシュ操作よりもゆっくりとしたスライド操作をしてBアクションさせる。   To continue climbing from the state shown in FIG. 5 (3), use the stylus pen 1416 to perform a slash operation in the direction you want to extend your arm again to perform an A action, or perform a slide operation slower than the slash operation. B action.

図6(1)は、前者に相当する。Aアクションの操作コマンド入力が為されたと判断されると、伸長対象の腕が選択される。図5(3)は両腕が掴み状態であるので、前回伸ばしていない側の左腕が伸長対象として選択される。   FIG. 6A corresponds to the former. If it is determined that the operation command for the A action has been input, the arm to be expanded is selected. In FIG. 5 (3), since both arms are in the gripped state, the left arm that has not been extended last time is selected as the extension target.

以下、先に述べたAアクションと同様に、この左腕の手先を基準に入力ベクトル20を左右中心とした所定の扇状の壁面突起選択領域22が設定され、その内側に存在する壁面突起8の内、伸長対象の腕の手先からの向き24(図中の一点鎖線矢印)が最も入力ベクトル20に近似する壁面突起8が腕を伸ばす目標として選択される。そして、図6(2)に示すように、プレーヤキャラクタ2の伸長対象の腕が自動的に目標の壁面突起8を掴むように伸長制御される。この時、体の向きは一時的に横を向くように制御され、左腕を体の右側に伸ばす様子が自然に見えるように考慮される。   Hereinafter, similarly to the A action described above, a predetermined fan-shaped wall projection selection region 22 with the input vector 20 as the center on the left and right sides is set with reference to the hand of the left arm. The wall projection 8 whose direction 24 from the hand of the arm to be extended (the one-dot chain arrow in the figure) most closely approximates the input vector 20 is selected as the target for extending the arm. Then, as shown in FIG. 6 (2), extension control is performed so that the extension target arm of the player character 2 automatically grasps the target wall surface protrusion 8. At this time, the direction of the body is controlled to temporarily turn sideways, and it is considered that the appearance of extending the left arm to the right side of the body looks natural.

今回のアクションはAアクションであるから、伸ばした腕が目標の壁面突起8に到達すると、図6(3)に示すように、プレーヤキャラクタ2の伸長対象の腕は元の標準長に戻すように自動的に短縮制御され、それとともに伸長対象と反対側の腕の手は放されて壁面突起8を掴んだ状態が解除され、自動的に元の長さに短縮制御される。   Since the action this time is the A action, when the extended arm reaches the target wall projection 8, as shown in FIG. 6 (3), the extension target arm of the player character 2 is returned to the original standard length. The shortening control is automatically performed. At the same time, the hand of the arm opposite to the extension target is released, the state where the wall surface protrusion 8 is grasped is released, and the shortening control is automatically performed to the original length.

一方、図5(3)の状態から再びBアクションの操作コマンド入力を行った場合には、図5で説明した左右の腕の関係は反対となるが、同様にスタイラスペン1416で腕を伸ばす先を任意に指定するようにして腕を伸ばすことで登攀を進める事も可能である。   On the other hand, when the B action operation command is input again from the state of FIG. 5 (3), the relationship between the left and right arms described with reference to FIG. 5 is opposite, but the tip where the stylus pen 1416 extends the arm similarly. It is also possible to proceed with climbing by extending the arm so that is arbitrarily designated.

このように、Bアクションによって、プレーヤキャラクタ2に任意の位置に腕を伸ばさせ、所望する壁面突起8を掴ませることができる。Aアクションでは、スラッシュ操作と目標となる壁面突起8が自動的に選択される制御とが相俟って、素早い登攀が可能となるが、Bアクションでは所望する任意の壁面突起8を掴ませることができるので、腕を伸ばす位置を慎重に考えて選択しないと登れない、より複雑でパズル的な状況に適している。   In this way, the player character 2 can extend the arm to an arbitrary position and grip the desired wall projection 8 by the B action. In the A action, the slash operation and the control for automatically selecting the target wall projection 8 can be combined to enable quick climbing, but in the B action, the desired wall projection 8 can be grasped. Therefore, it is suitable for more complicated and puzzle-like situations where it is necessary to carefully select the position where the arm is extended.

尚、Bアクションにおいて、タッチオンの位置が左右の手判定領域30に含まれる場合には、当該タッチオン位置が手判定領域30に含まれる側の腕が伸長対象の腕として選択される。つまり、プレーヤはスタイラスペン1416で所望する側の腕の手先をタッチオンすることによって、伸長対象とする腕を任意に選択することができる。   In the B action, when the touch-on position is included in the left and right hand determination areas 30, the arm on the side where the touch-on position is included in the hand determination area 30 is selected as the arm to be extended. That is, the player can arbitrarily select the arm to be extended by touching on the hand of the desired arm with the stylus pen 1416.

図7〜図8は、本実施形態における「Cアクション」とその操作入力とについて説明する為の図である。Cアクションは、体を弾、両腕をパチンコのゴムヒモにそれぞれ見立て、プレーヤキャラクタ2をパチンコで跳ばすようにして射出して敵キャラクタ4に体当たり攻撃する動作である。   7 to 8 are diagrams for explaining the “C action” and its operation input in the present embodiment. The C action is an action of hitting the enemy character 4 by hitting the body, shooting both players' arms with pachinko rubber straps, jumping the player character 2 with a pachinko, and hitting the enemy character 4.

具体的には、先ず両手を広げて両手それぞれで壁面突起8を掴んだ状態を作る必要が有る。その為に先ずBアクションを利用して現在掴み状態にない側の腕で壁面突起8を掴ませる。
すなわち、図7(1)の状態では、右手が掴み状態にない手放し状態にあるので、プレーヤキャラクタ2の左方やや上にある壁面突起8方向へゆっくりとしたスライド操作をすると、プレーヤキャラクタ2の右腕がスライド距離に応じて入力ベクトル方向へ伸びる。この時、プレーヤキャラクタ2の右手を体より左方向に伸ばす必要があるので、体の前後の向きを反転させるように制御して、人の動作として自然に見えるようにする。或いは、壁面突起8を掴んでいる左の手と右手とを交換する動作をした後、左手を伸ばすとしても良い。
Specifically, it is necessary to first make a state in which both hands are spread and the wall projection 8 is held with both hands. For this purpose, first, the wall projection 8 is grasped with the arm on the side that is not currently grasped using the B action.
That is, in the state of FIG. 7A, since the right hand is in a released state that is not gripped, if the player character 2 is slowly slid in the direction of the wall projection 8 on the left and slightly above the player character 2, The right arm extends in the input vector direction according to the slide distance. At this time, since it is necessary to extend the right hand of the player character 2 leftward from the body, the direction of the front and back of the body is controlled to be reversed so that it appears naturally as a human motion. Alternatively, the left hand may be extended after the operation of exchanging the left hand and the right hand holding the wall projection 8 is performed.

プレーヤがスタイラスペン1416で伸びた右腕の手先が所望する壁面突起8に到達するように、図7(2)のようにペン先のスライド方向を調整すると、右腕の手先はその時々の最新の入力ベクトル方向にむけて移動制御される。つまり、スタイラスペン1416で右手の位置をガイドする。プレーヤが、右手の手判定領域30が所望する壁面突起8に近づいたのを確認してタッチオフすると、自動的に同領域内にあって最も右手に近接する壁面突起8が選択され、自動的に右手が当該壁面突起を掴むように動作制御される。
この結果、図7(3)に示すように、プレーヤキャラクタ2は両手がそれぞれ壁面突起8を掴み状態となりそこに体がぶら下がった状態となる。換言すると、両手をゴムヒモ、体を弾にそれぞれ見立てるとパチンコのような形態となる。
When the player adjusts the sliding direction of the pen tip so that the tip of the right arm extended with the stylus pen 1416 reaches the desired wall projection 8, as shown in FIG. Movement is controlled in the vector direction. That is, the position of the right hand is guided by the stylus pen 1416. When the player confirms that the right hand hand determination area 30 has approached the desired wall projection 8 and touches off, the player automatically selects the wall projection 8 closest to the right hand in the same area and automatically The operation is controlled so that the right hand grasps the wall projection.
As a result, as shown in FIG. 7 (3), the player character 2 is in a state where both hands are holding the wall projection 8 and the body is hanging there. In other words, it looks like a pachinko when you think of your hands as rubber straps and your body as a bullet.

この状態から、図7(3)に示すように、スタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2の体を中心とした体判定領域32内をタッチし、図8(1)に示すように、所望する射出方向と正反対方向へスライド操作すると、Cアクションの操作コマンド入力が為されたと判断される。   From this state, as shown in FIG. 7 (3), the inside of the body determination area 32 centering on the body of the player character 2 is touched with the stylus pen 1416, and as shown in FIG. When the slide operation is performed in the opposite direction, it is determined that an operation command input for the C action has been made.

すると、プレーヤキャラクタ2の体が、腕の付け根を回転軸にしてヨーヨーのように回転する回転モードに表示が変更されるとともに、スライド距離に応じた分だけ入力ベクトル方向へ移動される。このとき、両腕は伸ばされる。   Then, the display of the player character 2 is changed to a rotation mode that rotates like a yo-yo with the base of the arm as the rotation axis, and is moved in the direction of the input vector by an amount corresponding to the slide distance. At this time, both arms are extended.

また、プレーヤキャラクタ2の動作とは別に、Cアクションの操作コマンド入力の検出とともに、仮想カメラの画角設定が所定の広角設定に変更される。例えば、図8(1)では元の標準設定の範囲を一点破線で示し、その四隅から外向きに伸びる矢印で画角の変更を示している。こうした撮影画角の広角化によって、プレーヤキャラクタ2の周囲の状態がより広範囲にゲーム画面内に表示されることとなる。プレーヤにとってみれば、パチンコで狙う先をより広く見ることができるので好適である。   In addition to the action of the player character 2, the angle of view setting of the virtual camera is changed to a predetermined wide angle setting along with the detection of the C action operation command input. For example, in FIG. 8A, the original standard setting range is indicated by a one-dot broken line, and the angle of view is changed by arrows extending outward from the four corners. By widening the shooting angle of view, the state around the player character 2 is displayed in a wider range on the game screen. From the viewpoint of the player, it is preferable because the point aimed at by the pachinko can be seen more widely.

そして、タッチオフが検出されると、図8(2)に示すように、両腕が非表示にされるとともに、スライド操作と正反対方向に、それまでに為されたスライド操作のスライド距離に応じた最大到達距離だけ移動するまで、回転モードのプレーヤキャラクタ2の体2bが移動制御される。つまり、パチンコから弾が射出された格好となる。尚、スライド距離に応じて最大到達距離を求めるのではなく、画面下方に仮想重力が作用している環境下において、両腕の仮想弾性紐の復元力で付勢された仮想弾(体)を上方へ射出する条件で物理演算して求める構成としても良いのは勿論である。   When the touch-off is detected, both arms are hidden as shown in FIG. 8 (2), and in accordance with the slide distance of the slide operation performed so far in the opposite direction to the slide operation. The movement of the body 2b of the player character 2 in the rotation mode is controlled until it moves by the maximum reachable distance. That is, it looks like a bullet has been ejected from a pachinko. In addition, instead of obtaining the maximum reach distance according to the slide distance, the virtual bullet (body) biased by the restoring force of the virtual elastic strings of both arms in an environment where virtual gravity is acting below the screen Of course, it is also possible to employ a configuration obtained by physical calculation under the condition of upward injection.

また、プレーヤキャラクタ2の体が移動制御されると、これに伴って仮想カメラの画角設定が、広角設定から標準設定に戻される。   When the movement of the player character 2 is controlled, the view angle setting of the virtual camera is restored from the wide angle setting to the standard setting.

図8(2)に示すように、タッチオフ検出にともなって射出されたプレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ4に当たると、その敵キャラクタ4は撃破され消滅するように制御される。また、最大到達距離だけ移動したプレーヤキャラクタ2は、図8(3)に示すように、回転モードから元に戻って標準モードの姿で表示され、射出以降の移動はそこで中止されて画面下方への仮想自由落下を始めるように移動制御される。勿論、仮想自由落下を始めた状態では、プレーヤキャラクタ2はどちらの腕も何処も掴んでいないので、そのままではせっかく登攀してきた壁面6から落下することになる。   As shown in FIG. 8 (2), when the player character 2 ejected with the touch-off detection hits the enemy character 4, the enemy character 4 is controlled to be destroyed and disappear. Further, as shown in FIG. 8 (3), the player character 2 that has moved by the maximum reachable distance is returned from the rotation mode to the original mode and displayed in the standard mode, and the movement after the injection is stopped there and moved downward in the screen. The movement is controlled to start a virtual free fall. Of course, since the player character 2 does not hold any of the arms in the state where the virtual free fall is started, the player character 2 falls from the wall surface 6 which has been climbed with no effort.

そこで、図8(3)に示すように、Aアクション或いはBアクションでどこかの壁面突起8を掴むように操作する必要がある。図8(3)の例では、上方に向けてスラッシュ操作を入力したことによってAアクションによってプレーヤキャラクタ2の右腕が壁面突起8を掴んで仮想自由落下をくい止めている。尚、仮想自由落下状態からAアクションまたはBアクションで伸長対象となる腕は、前回伸長対象とならなかった側の腕を選択するとしても良いし、スラッシュ操作の入力ベクトルが真上方向から右側の方向なら右腕、真上方向より左側の方向なら左腕を選択するとしても良い。   Therefore, as shown in FIG. 8 (3), it is necessary to perform an operation so as to grip some wall surface protrusion 8 by the A action or the B action. In the example of FIG. 8 (3), when the slash operation is input upward, the right arm of the player character 2 grips the wall surface protrusion 8 by the A action and prevents virtual free fall. It should be noted that the arm that is to be extended by the A action or B action from the virtual free fall state may be selected from the arm that was not previously extended, or the input vector of the slash operation is the The right arm may be selected for the direction, and the left arm may be selected for the direction to the left of the direction directly above.

図9は、本実施形態における「Dアクション」とその操作入力とについて説明するための図である。Dアクションは、現在壁面突起8を掴んでいる手を任意に放させる動作である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the “D action” and its operation input in the present embodiment. The D action is an operation for arbitrarily releasing the hand currently holding the wall surface protrusion 8.

具体的には、図9(1)に示すように、壁面突起8を掴んでいる手には、手先を中心に所定サイズの手判定領域30が設定される。スタイラスペン1416でダブルタップしたことが検出され、タップ位置がこの手判定領域30内にある場合、自動的にその手を放すように動作制御される。   Specifically, as shown in FIG. 9 (1), a hand determination area 30 of a predetermined size is set with the hand at the center as the hand holding the wall projection 8. When it is detected that the stylus pen 1416 has double-tapped and the tap position is within the hand determination area 30, the operation is controlled so that the hand is automatically released.

手が放されると、図9(2)〜図9(3)に示すように、掴んでいる手が残っている場合には、体の位置をこの掴んでいる手の下方に移動させ、画面下方へ仮想重力が作用しているかのように見せる。尚、体の下方への移動は、手を仮想弾性紐、体を仮想錘とした物理演算を行って体の位置変化を算出するとしても良い。   When the hand is released, as shown in FIGS. 9 (2) to 9 (3), when the gripping hand remains, the body position is moved below the gripping hand, Shows as if virtual gravity is acting at the bottom of the screen. The downward movement of the body may be calculated by performing a physical calculation using the hand as a virtual elastic string and the body as a virtual weight.

このように、Dアクションによって任意に壁面突起8を掴んでいる手を放すことができるので、その他のアクション、特にBアクションと適当に組み合わせることで、例えば図9(1)〜図9(3)のようなプレイが可能になる。すなわち、プレーヤキャラクタ2が両手で壁面突起8を掴んでいるところへ右方から敵キャラクタ4が迫り、そのままではプレーヤキャラクタ2に当たってしまうシチュエーションにおいて、上方へ登攀する行動がやはり敵キャラクタ4によって邪魔されているならば、意図的に右手を放すことで体の位置をずらし、右方より迫り来る敵キャラクタ4との衝突を回避するといった頭脳的なプレイが可能になる。   In this way, the hand that arbitrarily holds the wall projection 8 can be released by the D action. Therefore, by appropriately combining with other actions, particularly the B action, for example, FIG. 9 (1) to FIG. 9 (3). Play like this becomes possible. That is, in a situation where the enemy character 4 approaches the player character 2 from the right while holding the wall projection 8 with both hands and hits the player character 2 as it is, the action of climbing upward is still obstructed by the enemy character 4. If this is the case, it is possible to perform a brain-like play by intentionally releasing the right hand to shift the position of the body and avoid a collision with the enemy character 4 approaching from the right.

図10は、本実施形態における「Eアクション」とその操作入力とについて説明する為の図である。Eアクションは、手先に仮想火炎エネルギーを溜め、その手の腕を敵キャラクタ4に向けて伸ばして当てる打撃アクションである。   FIG. 10 is a diagram for explaining an “E action” and its operation input in the present embodiment. The E action is a striking action in which virtual flame energy is accumulated at the hand and the arm of the hand is extended toward the enemy character 4 to be hit.

具体的には、図10(1)に示すように、スタイラスペン1416でタッチオンしてから長押し判定基準時間を超えてその位置を変えずに維持すると、Eアクションの操作コマンド入力開始の判定が為されて、現在壁面突起8を掴んでいない手に火炎エネルギーグラフィックス36が付与される。   Specifically, as shown in FIG. 10 (1), if the touch-on with the stylus pen 1416 is maintained without changing the position after the long press determination reference time, the determination of the E action operation command input start is made. As a result, the flame energy graphics 36 is applied to the hand that is not currently holding the wall projection 8.

この状態から、プレーヤがスタイラスペン1416で攻撃したい敵キャラクタ4に向けてスライド操作をすると、図10(2)に示すように、プレーヤキャラクタ2は火炎エネルギーグラフィックス36が付与された側の腕をタッチオフ直前のタッチ位置変動方向(スライド操作の入力ベクトル20の方向)へ、所定の長さに達するまで伸長される。そして、図10(3)に示すように、伸長された腕が敵キャラクタ4にヒットすると、この敵キャラクタ4はプレーヤキャラクタ2の攻撃を受けたと判定され、撃破・消滅される。
つまり、Eアクションによって、Cアクションより小規模であるが素早い攻撃動作をすることで、任意の敵キャラクタ4を撃破して活路を作り出すことが可能となる。
From this state, when the player performs a slide operation toward the enemy character 4 that the stylus pen 1416 wants to attack, as shown in FIG. 10 (2), the player character 2 moves the arm on the side to which the flame energy graphics 36 is applied. It is expanded in the touch position variation direction (direction of the slide operation input vector 20) immediately before the touch-off until a predetermined length is reached. Then, as shown in FIG. 10 (3), when the extended arm hits the enemy character 4, it is determined that the enemy character 4 has been attacked by the player character 2 and is defeated / disappeared.
In other words, the E action makes it possible to create an active path by defeating an arbitrary enemy character 4 by performing an attack action that is smaller but faster than the C action.

このように、本実施形態では、スタイラスペン1416による操作入力だけで、これらAアクション〜Eアクションを適宜使い分け、直感的且つスピーディなアクションゲームをプレイすることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to play an intuitive and speedy action game by appropriately using these A action to E action only by an operation input by the stylus pen 1416.

尚、プレーヤキャラクタ2のアクションの数は、ゲームの内容によって本実施形態よりも少なくしても多くしても構わない。その数は、ゲーム全体を通して共通で設定されるとしても良いし、難易度設定によって増減させたり、敵キャラクタ4から攻撃を受けた場合には所定時間の間だけ所定のアクションが使用不能になるといった制限を設けても良い。
各アクションの動作も、本実施形態における例に限らず適宜設定可能である。
Note that the number of actions of the player character 2 may be smaller or larger than in the present embodiment depending on the content of the game. The number may be set in common throughout the game, or may be increased or decreased depending on the difficulty level setting, or a predetermined action may not be used for a predetermined time when attacked by the enemy character 4. Limits may be provided.
The action of each action is not limited to the example in the present embodiment, and can be set as appropriate.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the above-described features will be described.
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the portable game device 1400 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、方向入力部102と接触位置検出部104を含む。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. In the present embodiment, a direction input unit 102 and a contact position detection unit 104 are included.

方向入力部102には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図1では方向入力キー1402、3軸加速度センサ1422がこれに該当する。   The direction input unit 102 includes a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions. Also, it can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables at least two detection directions or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. In FIG. 1, the direction input key 1402 and the triaxial acceleration sensor 1422 correspond to this.

接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。   The contact position detection unit 104 is a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to this.
The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を3次元仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト(例えば敵キャラクタとプレーヤキャラクタ)間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、タッチ操作パラメータ算出部212と、操作コマンド判定部214と、アクション制御部216とを含んでいる。
The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a three-dimensional virtual space, processing for placing an object such as a character in the game space, motion control processing for a placed character, various motion control processing such as character movement and attack, The execution target includes processing such as hit determination processing between objects (for example, enemy characters and player characters) due to an attack, physical calculation processing, and game result calculation processing.
The game calculation unit 210 according to this embodiment includes a touch operation parameter calculation unit 212, an operation command determination unit 214, and an action control unit 216.

タッチ操作パラメータ算出部212は、接触位置検出部104から出力された位置座標を元に、ゲーム画面座標系におけるタッチ位置を算出し、タッチ操作を検出している現在のシステム時間と対応付けて記憶部500のタッチ操作データ530に格納する。   The touch operation parameter calculation unit 212 calculates the touch position in the game screen coordinate system based on the position coordinates output from the contact position detection unit 104, and stores it in association with the current system time at which the touch operation is detected. Stored in the touch operation data 530 of the unit 500.

また、タッチ操作パラメータ算出部212は、更にタッチ操作の状況を示す各種パラメータ値を算出する。
本実施形態では、以下のパラメータ値を算出する。
(1)タッチオンから現在までのシステム時間差をもとにタッチ継続時間533を算出して記憶部500に記憶する。
(2)タッチオンのタッチ位置から現在までのタッチ位置の変移からスライド操作された距離を算出しスライド距離534として記憶部500に記憶する。
(3)接触位置検出部104の検出サイクルと、直前のタッチ位置と現在のタッチ位置との差とに基づいて、スライド操作の速さ(単位は、例えばdot/sや、dot/f)を求めスライド速度535として記憶部500に記憶する。
(4)接触位置検出部104の検出サイクルと、直前のタッチ位置と現在のタッチ位置との差とに基づいて、入力ベクトル20を算出して、スライド方向536として記憶部500に格納する。
Further, the touch operation parameter calculation unit 212 further calculates various parameter values indicating the status of the touch operation.
In the present embodiment, the following parameter values are calculated.
(1) The touch duration time 533 is calculated based on the system time difference from the touch-on to the present time and stored in the storage unit 500.
(2) The distance of the slide operation is calculated from the transition of the touch position from the touch-on touch position to the present time, and is stored in the storage unit 500 as the slide distance 534.
(3) Based on the detection cycle of the contact position detection unit 104 and the difference between the previous touch position and the current touch position, the speed of the slide operation (for example, the unit is dot / s or dot / f). The obtained slide speed 535 is stored in the storage unit 500.
(4) Based on the detection cycle of the contact position detection unit 104 and the difference between the previous touch position and the current touch position, the input vector 20 is calculated and stored in the storage unit 500 as the slide direction 536.

操作コマンド判定部214は、タッチ操作パラメータ算出部212で算出された各種パラメータ値を元に操作コマンドの種類を判定し、判定結果に従って記憶部500の操作コマンド判定データ522に含まれるAアクションフラグ523,Bアクションフラグ524,Cアクションフラグ525,Dアクションフラグ526,Eアクションフラグ527を操作する。   The operation command determination unit 214 determines the type of operation command based on the various parameter values calculated by the touch operation parameter calculation unit 212, and the A action flag 523 included in the operation command determination data 522 of the storage unit 500 according to the determination result. , B action flag 524, C action flag 525, D action flag 526, E action flag 527 are operated.

具体的に操作コマンド判定部214は、以下の処理を行う。
(1)タッチ継続時間533が所定のスラッシュ操作判定基準時間(例えば、24フレーム)に満たない短さであり、且つスライド速度535が所定のスラッシュ操作判定基準速度(例えば、1dot/sec)に達する速さである場合に、Aアクションの操作コマンドが入力されたと判定する。
(2)タッチ継続時間533に達する長さであり、且つスライド速度535がスラッシュ操作判定基準速度に満たないが所定の緩操作判定基準速度(例えば、1dot/secより大きく2dot/sec以下)の場合、又はタッチオンの位置が手判定領域30内に含まれる場合に、Bアクションの操作コマンドが入力されたと判定する。
(3)プレーヤキャラクタ2の両手が壁面突起8を掴んでいる状態において、タッチオンの位置が体判定領域32に含まれる場合に、Cアクションの操作コマンドが入力されたと判定する。
(4)ダブルタップ(短時間でほぼ同じ位置を連続2回タッチする操作)の位置が壁面突起8を掴んでいる手の手判定領域30に含まれる場合に、Dアクションの操作コマンドが入力されたと判定する。
(5)タッチ継続時間が所定の溜め動作判定基準を超過する場合に、Eアクションの操作コマンドが入力されたと判定する。
そして、入力されたと判定した各アクションに対応するアクションフラグに「1」を格納する。尚、各アクションフラグのゲーム開始時初期設定は「0」である。
Specifically, the operation command determination unit 214 performs the following processing.
(1) The touch duration 533 is shorter than a predetermined slash operation determination reference time (for example, 24 frames), and the slide speed 535 reaches a predetermined slash operation determination reference speed (for example, 1 dot / sec). When the speed is high, it is determined that the operation command for the A action has been input.
(2) When the touch duration time 533 is reached and the slide speed 535 is less than the slash operation determination reference speed, but is a predetermined slow operation determination reference speed (for example, greater than 1 dot / sec and less than 2 dots / sec). When the touch-on position is included in the hand determination area 30, it is determined that the B action operation command has been input.
(3) In a state where both hands of the player character 2 are holding the wall projection 8, when the touch-on position is included in the body determination area 32, it is determined that the C action operation command has been input.
(4) When the position of the double tap (the operation of touching almost the same position twice in a short time) is included in the hand determination area 30 of the hand holding the wall projection 8, the D action operation command is input. It is determined that
(5) When the touch continuation time exceeds a predetermined accumulation operation determination criterion, it is determined that an E action operation command has been input.
Then, “1” is stored in the action flag corresponding to each action determined to be input. Note that the initial setting of each action flag at the start of the game is “0”.

アクション制御部216は、操作コマンド判定部214で判定された操作コマンドの種類に対応する動作をプレーヤキャラクタ2に行わせる。   The action control unit 216 causes the player character 2 to perform an action corresponding to the type of the operation command determined by the operation command determination unit 214.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. .

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 correspond to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. When the processing unit 200 reads and executes the game program 502, the function as the game calculation unit 210 can be realized in the processing unit 200.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512とが記憶されている。   The storage unit 500 stores game space setting data 510 and character initial setting data 512 as data prepared in advance.

更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤキャラクタステータスデータ514と、敵キャラクタステータスデータ520と、操作コマンド判定データ522と、タッチ操作データ530と、タッチ操作パラメータデータ532と、
射出ベクトル540を記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、仮想カメラの仮想3次元空間座標系における位置座標や姿勢情報)なども適宜記憶されるものとする。
Furthermore, player data status data 514, enemy character status data 520, operation command determination data 522, touch operation data 530, and touch operation parameter data 532 are generated and updated as the game progresses. ,
The injection vector 540 is stored.
In addition, data (for example, position coordinates and posture information in the virtual three-dimensional space coordinate system of the virtual camera) and the like necessary for executing processing related to the progress of the game are stored as appropriate.

ゲーム空間設定データ510は、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。   The game space setting data 510 stores various data for forming a game space in the virtual three-dimensional space. For example, model data, texture data, and motion data related to an arrangement object such as a ground surface, a building, a tree, a river, and a rock on which the player character 2 and the enemy character 4 move are included.

キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4の各種初期設定データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2についてはモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値(いわゆるヒットポイントに相当)の初期値、攻撃力、移動速度、初期配置位置座標などが格納されている。敵キャラクタ4については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。   The character initial setting data 512 stores various initial setting data of the player character 2 and the enemy character 4. For example, for the player character 2, model data, texture data, motion data, initial values of proof values (corresponding to so-called hit points), attack power, moving speed, initial arrangement position coordinates, and the like are stored. For the enemy character 4, model data, texture data, motion data, initial strength values, attack power, movement speed, attack pattern, movement pattern, appearance position coordinates, and the like are stored.

プレーヤキャラクタステータスデータ514には、プレーヤキャラクタ2の現在の状態を示す各種パラメータとして、現在の仮想3次元座標における位置座標、速度、現在の耐力値、腕ステータスデータ516、判定領域設定データ518などが格納される。   The player character status data 514 includes, as various parameters indicating the current state of the player character 2, position coordinates in the current virtual three-dimensional coordinates, speed, current strength value, arm status data 516, determination area setting data 518, and the like. Stored.

腕ステータスデータ516は、左右の手腕の制御に係わる情報を格納する。例えば、図12に示すように、右腕ローカル座標原点516a、左腕ローカル座標原点516b、右手位置座標516c、左手位置座標516d、右手掴み状態フラグ516e、左手掴み状態フラグ516f、右手掴み順フラグ516g、左手掴み順フラグ516hを含む。   The arm status data 516 stores information related to the control of the left and right hands and arms. For example, as shown in FIG. 12, right arm local coordinate origin 516a, left arm local coordinate origin 516b, right hand position coordinate 516c, left hand position coordinate 516d, right hand grip state flag 516e, left hand grip state flag 516f, right hand grip order flag 516g, left hand A gripping order flag 516h is included.

右手掴み状態フラグ516eと左手掴み状態フラグ516fは、それぞれ左右の手が壁面突起8を掴んでいる状態で「1」が格納され、手を放している状態で「0」が格納される。   The right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f each store “1” when the left and right hands are gripping the wall projection 8 and store “0” when the hand is released.

右手掴み順フラグ516gと左手掴み順フラグ516hは、次に腕を伸ばす側に「1」が格納される。ゲーム開始時初期状態では何れとも「0」に設定されるが、スタート開始以降は最後に腕の伸長制御された側が「0」、残る側が「1」に設定される。   In the right hand grasping order flag 516g and the left hand grasping order flag 516h, “1” is stored on the side where the arm is extended next. In the initial state at the start of the game, both are set to “0”, but after the start of the start, the side where the arm extension is last controlled is set to “0”, and the remaining side is set to “1”.

判定領域設定データ518は、手判定領域30や体判定領域32の領域を定義する情報が格納される。これらの判定領域は基準となる手や体の位置に応じて随時更新される。   The determination area setting data 518 stores information defining areas such as the hand determination area 30 and the body determination area 32. These determination areas are updated from time to time according to the position of the hand or body serving as a reference.

敵キャラクタステータスデータ520には、敵キャラクタ4それぞれについての仮想3次元空間における位置座標、現在の耐力値といった情報が格納される。   The enemy character status data 520 stores information such as position coordinates in the virtual three-dimensional space and the current strength value for each enemy character 4.

射出ベクトル540は、Cアクションの操作入力が為されたと判定された際に、ゲーム演算部210によって体判定領域32をタッチしてスライドさせたときのスライド距離534及びスライド方向536に基づいて求められ、プレーヤキャラクタ2の回転モードの体を射出する方向と長さとしての最大到達距離をベクトル情報として格納される。   The ejection vector 540 is obtained based on the slide distance 534 and the slide direction 536 when the game calculation unit 210 touches and slides the body determination area 32 when it is determined that the C action operation input has been made. The maximum arrival distance as the direction and length in which the player character 2 emits the body in the rotation mode is stored as vector information.

[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図15〜図16は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the portable game device 1400 in this embodiment will be described.
15 to 16 are flowcharts for explaining the main processing flow in the present embodiment. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the system program 501 and the game program 502.

尚、ここではゲーム画面の生成と表示、並びにゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様に、画像生成部260が液晶ディスプレイのリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルでゲーム画面を生成し、画像表示部360(第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408)に表示させるものとする。同様に、音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350(スピーカ1410)から放音させるものとする。   Here, description of the generation and display of the game screen and the output of the game sound is omitted. However, as in the known game, the image generation unit 260 has a cycle sufficiently shorter than the refresh rate of the liquid crystal display. Is generated and displayed on the image display unit 360 (first liquid crystal display 1406, second liquid crystal display 1408). Similarly, it is assumed that a sound signal of game sound is generated by the sound generation unit 250 and emitted from the sound output unit 350 (speaker 1410).

さて、同図に示すように、ゲーム演算部210は先ずフラグ等の初期化処理を実行する(ステップS2)。具体的には、Aアクションフラグ523〜Eアクションフラグ527を「0」に設定する。また、腕ステータスデータ516の右手掴み状態フラグ516eと左手掴み状態フラグ516fと、右手掴み順フラグ516gと、左手掴み順フラグ516hとを「0」に設定する。   As shown in the figure, the game calculation unit 210 first executes an initialization process such as a flag (step S2). Specifically, the A action flag 523 to the E action flag 527 are set to “0”. Also, the right hand grip state flag 516e, the left hand grip state flag 516f, the right hand grip order flag 516g, and the left hand grip order flag 516h of the arm status data 516 are set to “0”.

次に、処理部200はゲーム空間設定データ510を参照して、ゲームステージの表示を開始し(ステップS4)、キャラクタ初期設定データ512を参照してプレーヤキャラクタ2及び敵キャラクタ4のオブジェクトをゲーム空間内の各初期位置に配置する(ステップS6)。この時、プレーヤキャラクタ2の判定領域設定データ518も初期化される。   Next, the processing unit 200 refers to the game space setting data 510 and starts displaying the game stage (step S4), and refers to the character initial setting data 512 to identify the objects of the player character 2 and the enemy character 4 in the game space. Are arranged at respective initial positions (step S6). At this time, the determination area setting data 518 of the player character 2 is also initialized.

次いで、処理部200は、プレーヤキャラクタ2を画面ほぼ中央で撮影するように仮想カメラをゲーム空間内に配置し、ゲーム画像の生成及び表示を開始する(ステップS8)。この時、仮想カメラの画角設定は標準画角に設定されるものとする。そして、以降は公知のビデオゲームと同様に所定の描画サイクルでゲーム空間の3DCGが生成され、これを元にゲーム画面が生成される。   Next, the processing unit 200 arranges the virtual camera in the game space so that the player character 2 is photographed at approximately the center of the screen, and starts generating and displaying a game image (step S8). At this time, it is assumed that the angle of view setting of the virtual camera is set to the standard angle of view. Thereafter, 3DCG of the game space is generated in a predetermined drawing cycle in the same manner as a known video game, and a game screen is generated based on this.

ここまでの処理ステップで、ゲームを開始する準備が整った事になるので、処理部200は画像表示部360のリフレッシュレートよりも十分短い所定サイクルで、以降の処理(ステップS10〜S56)を所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。   Since the processing steps so far are ready to start the game, the processing unit 200 performs the subsequent processing (steps S10 to S56) in a predetermined cycle sufficiently shorter than the refresh rate of the image display unit 360. Repeat until the game end condition is satisfied.

具体的には、処理部200は、ゲームが開始されると配置されている敵キャラクタ4の動作を自動制御する(ステップS10)。そして、タッチパネル1409にタッチ操作が有れば(ステップS12のYES)、処理部200は操作コマンド判定処理を実行する(ステップS14)。   Specifically, the processing unit 200 automatically controls the movement of the enemy character 4 arranged when the game is started (step S10). If there is a touch operation on touch panel 1409 (YES in step S12), processing unit 200 executes an operation command determination process (step S14).

図17は、本実施形態における操作コマンド判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200は現在のゲーム画面座標系のタッチ位置座標とタッチ操作を検出したシステム時間をタッチ操作データ530に格納する(ステップS60)。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the operation command determination process in the present embodiment. In this process, first, the processing unit 200 stores the touch position coordinates in the current game screen coordinate system and the system time when the touch operation is detected in the touch operation data 530 (step S60).

そして、処理部200はタッチ操作データ530を参照して、タッチ開始から現在までの格納されているデータから、〔1〕タッチ継続時間(タッチ開始から現在までの経過時間)、〔2〕スライド距離(タッチ開始位置から現在のタッチ位置までのタッチ位置の移動距離)と、〔3〕スライド速度(直前に記憶されているタッチ位置から今回のタッチ位置までの移動速度)、〔4〕スライド単位ベクトル(直前に記憶されているタッチ位置から今回のタッチ位置への単位ベクトル。入力ベクトル20相当。)をタッチ操作パラメータ値として算出し、それぞれ記憶部500のタッチ操作パラメータデータ532に格納する(ステップS62)。   Then, the processing unit 200 refers to the touch operation data 530 and determines, from the stored data from the touch start to the present, [1] touch duration (elapsed time from the touch start to the present), [2] slide distance. (Movement distance of the touch position from the touch start position to the current touch position), [3] slide speed (movement speed from the touch position stored immediately before to the current touch position), [4] slide unit vector (A unit vector from the touch position stored immediately before to the current touch position. Equivalent to the input vector 20) is calculated as a touch operation parameter value and stored in the touch operation parameter data 532 of the storage unit 500 (step S62). ).

次に、処理部200は、操作コマンド判定データ522を参照し、何れかのアクションフラグが「1」になっているかを判定する(ステップS64)。
肯定判定の場合(ステップS64のYES)には、更にフラグが「1」になっているのがBアクションフラグ524で有るかを判定する(ステップS65)。ここで、Bアクションフラグ524が「1」でなければ、今回は操作コマンドの判定が不要と判断して、そのまま操作コマンド判定処理を終了するが、Bアクションフラグ524が「1」ならば後述するステップS82に移行する。
一方、ステップS64の判定において何れのアクションフラグも「0」で有ると判定した場合(ステップS64のNO)、処理部200は操作コマンドの判定が必要と判断して、次に、今回検出されたタッチ位置が体判定領域32の内側に含まれるかを判定する(ステップS66)。
Next, the processing unit 200 refers to the operation command determination data 522 to determine which action flag is “1” (step S64).
In the case of an affirmative determination (YES in step S64), it is further determined whether the flag is “1” in the B action flag 524 (step S65). Here, if the B action flag 524 is not “1”, it is determined that the determination of the operation command is unnecessary at this time, and the operation command determination process is terminated as it is. However, if the B action flag 524 is “1”, it will be described later. Control goes to step S82.
On the other hand, if it is determined in step S64 that any action flag is “0” (NO in step S64), the processing unit 200 determines that the determination of the operation command is necessary, and then detects this time. It is determined whether the touch position is included inside the body determination area 32 (step S66).

タッチ位置が体判定領域32内に含まれる場合(ステップS66のYES)、処理部200は更に、両手が掴み状態で有るか否かを判定する(ステップS68)。そして、両手が掴み状態で(ステップS68のYES)、且つ先に算出されたスライド距離534が所定のボディ引張操作判定基準距離(例えば20ドット(画素))に達する場合(ステップS70のYES)、Cアクションの操作入力が為されたと判断して、Cアクションフラグ525を「1」に設定し、その他のアクションフラグに「0」を設定し(ステップS72)、操作コマンド判定処理を終了する。   When the touch position is included in the body determination area 32 (YES in step S66), the processing unit 200 further determines whether or not both hands are in the gripping state (step S68). When both hands are gripped (YES in step S68) and the previously calculated slide distance 534 reaches a predetermined body pulling operation determination reference distance (for example, 20 dots (pixels)) (YES in step S70), It is determined that the C action operation input has been made, the C action flag 525 is set to “1”, the other action flags are set to “0” (step S72), and the operation command determination process is terminated.

一方、今回検出されたタッチ位置が体判定領域32の内側にあっても、一方でも手が放れている状態や(ステップS68のNO)、スライド距離525がボディ引張操作判定基準距離に満たない場合には(ステップS70のNO)、そのままCアクションフラグ525の設定は行わずに操作コマンド判定処理を終了する。   On the other hand, even if the touch position detected this time is inside the body determination area 32, the hand is released (NO in step S68), or the slide distance 525 is less than the body pulling operation determination reference distance. (NO in step S70), the operation command determination process is terminated without setting the C action flag 525 as it is.

ステップを遡って、ステップS66にて否定判定された場合には、処理部200は最新のタッチ位置座標と、判定領域設定データ518とを参照して、左右何れかの手判定領域30内がダブルタップ(短時間で2回連続して同じ位置をタッチする操作)されたか否かを判定する(ステップS76)。   If the determination in step S66 is negative after going back to the step, the processing unit 200 refers to the latest touch position coordinates and the determination area setting data 518 and doubles the left or right hand determination area 30. It is determined whether or not tapping has been performed (operation for touching the same position twice in a short time) (step S76).

そして、肯定判定の場合(ステップS76のYES)、更に腕ステータスデータ516を参照して、判定領域がダブルタップされた側の手の掴み状態フラグが「1」で有るか、つまり掴み状態で有るかを判定する(ステップS78)。   If the determination is affirmative (YES in step S76), the arm status data 516 is further referred to and the determination state flag is “1” in the double-tapped hand, that is, it is in the holding state. Is determined (step S78).

そして、当該手が掴み状態であると判断されれば(ステップS78のYES)、処理部200はDアクションの操作入力が為されたと判断して、Dアクションフラグ526を「1」に設定するとともに、その他のアクションフラグに「0」を設定して(ステップS80)、操作コマンド判定処理を終了する。
一方、今回検出されたタッチ位置が、体判定領域32内でなく、また左右何れの手判定領域30内でもない場合(ステップS76のNO)、また左右何れかの手判定領域30内がタッチされたと判断されても、判定領域がタッチされた側の手が掴み状態でなければ(ステップS78のNO)、処理部200はDアクションフラグ526の操作は行わずにAアクション、Bアクション、Eアクションの操作コマンド判定に係る処理に移る。
If it is determined that the hand is in the gripping state (YES in step S78), the processing unit 200 determines that an operation input for the D action has been made, and sets the D action flag 526 to “1”. Then, “0” is set in the other action flags (step S80), and the operation command determination process is terminated.
On the other hand, when the touch position detected this time is not in the body determination area 32 or in any of the left and right hand determination areas 30 (NO in step S76), the left or right hand determination area 30 is touched. Even if it is determined that the hand on the side where the determination area is touched is not in the gripping state (NO in step S78), the processing unit 200 does not operate the D action flag 526 and performs the A action, B action, and E action. The process proceeds to the operation command determination.

先ず、判定領域設定データ518を参照して、右手或いは左手の手判定領域30の何れかの領域内がタッチされたか否かを判定する(ステップS82)。タッチされていなければ(ステップS82のNO)、続いてタッチ継続時間533の判定をする。   First, with reference to the determination area setting data 518, it is determined whether any of the right hand or left hand determination area 30 has been touched (step S82). If not touched (NO in step S82), the touch duration time 533 is determined.

タッチ継続時間533が所定のスラッシュ操作判定基準時間(例えば、24フレーム)以下で(ステップS84のYES)、且つスライド速度535が所定のスラッシュ操作判定基準速度(例えば、3ドット/フレーム)以上である場合(ステップS86のYES)、処理部200はタッチパネル1409をスクラッチするように短時間で素早いスライド操作が行われた、つまりAアクションの操作入力が為されたと判断して、Aアクションフラグ523を「1」に設定するとともに、その他のアクションフラグに「0」を設定して(ステップS88)、操作コマンド判定処理を終了する。
タッチ継続時間533がスラッシュ操作判定基準時間を超過した場合(ステップS84のNO)、及びタッチ継続時間533がスラッシュ操作判定基準時間以下であるがスライド速度がスラッシュ操作判定基準速度より遅い場合には(ステップS86のNO)、ステップS90に移行する。
The touch duration 533 is equal to or shorter than a predetermined slash operation determination reference time (for example, 24 frames) (YES in step S84), and the slide speed 535 is equal to or higher than a predetermined slash operation determination reference speed (for example, 3 dots / frame). In this case (YES in step S86), the processing unit 200 determines that a quick slide operation has been performed in a short time so as to scratch the touch panel 1409, that is, an A action operation input has been made, and sets the A action flag 523 to " “1” and other action flags are set to “0” (step S88), and the operation command determination process is terminated.
When the touch duration 533 exceeds the slash operation determination reference time (NO in step S84), and when the touch duration 533 is equal to or shorter than the slash operation determination reference time but the slide speed is slower than the slash operation determination reference speed ( (NO in step S86), the process proceeds to step S90.

一方、ステップS82において、右手或いは左手の手判定領域30の何れかの領域内がタッチされたと判定した場合(ステップS82のYES)、及びステップS84においてタッチ継続時間533がスラッシュ操作判定基準時間を超過していてスラッシュ操作と言うには遅いスライド操作であると判断される場合には(ステップS84のNO)、処理部200は次に、スライド速度535が所定の定位置タッチ状態判定基準速度(例えば、1ドット/フレーム)以上で有るかを判定する(ステップS90)。この定位置タッチ状態判定基準速度は、タッチ位置が変化しているか否かを判定する低速度基準となる。勿論、基準値を速度とせず、タッチ距離としても良い。   On the other hand, when it is determined in step S82 that any of the right hand or left hand determination area 30 is touched (YES in step S82), and in step S84, the touch duration 533 exceeds the slash operation determination reference time. If it is determined that the slash operation is a slow slide operation (NO in step S84), the processing unit 200 then sets the slide speed 535 to a predetermined fixed position touch state determination reference speed (for example, It is determined whether it is 1 dot / frame or more (step S90). This fixed position touch state determination reference speed is a low speed reference for determining whether or not the touch position has changed. Of course, the reference value may be the touch distance without using the speed.

スライド速度535が定位置タッチ状態判定基準速度以上である場合(ステップS90のYES)、処理部200はスラッシュ操作ほどではない緩やかな速度でスライド操作がなされたと判断する。そして、Eアクションフラグ527を参照し、当該フラグが「1」に設定されていなければ(ステップS92のNO)、Bアクションの操作入力が為されたと判断して、Bアクションフラグ524を「1」に設定するとともに、その他のアクションフラグに「0」を設定して(ステップS94)、操作コマンド判定処理を終了する。   When the slide speed 535 is equal to or higher than the fixed position touch state determination reference speed (YES in step S90), the processing unit 200 determines that the slide operation has been performed at a moderate speed not as high as the slash operation. Then, referring to the E action flag 527, if the flag is not set to “1” (NO in step S92), it is determined that the B action operation input has been made, and the B action flag 524 is set to “1”. And other action flags are set to “0” (step S94), and the operation command determination process is terminated.

一方、スライド速度535が定位置タッチ状態判定基準速度未満である場合(ステップS90のNO)、処理部200はタッチ位置が変動していない不変条件を満たすほどに定位置への長押しタッチがなされた、つまりEアクションの操作入力が為されたと判断する。そして、Eアクションフラグ527を「1」に設定するとともに、その他のアクションフラグに「0」を設定して(ステップS96)、操作コマンド判定処理を終了する。   On the other hand, when the slide speed 535 is less than the fixed position touch state determination reference speed (NO in step S90), the processing unit 200 performs a long-press touch to the fixed position to satisfy the invariant condition that the touch position does not change. That is, it is determined that an operation input for the E action has been made. Then, the E action flag 527 is set to “1” and the other action flags are set to “0” (step S96), and the operation command determination process is terminated.

操作コマンド判定処理を終了したならば、図15のフローチャートに戻って、処理部200は、Aアクションフラグ523〜Eアクションフラグ527を順次参照し、「1」が設定されているアクションフラグに対応するプレーヤキャラクタ2のアクション処理を実行する(ステップS16〜図16:S42)。   When the operation command determination process is completed, the processing unit 200 returns to the flowchart of FIG. 15, and sequentially refers to the A action flag 523 to the E action flag 527 and corresponds to the action flag for which “1” is set. The action process of the player character 2 is executed (step S16 to FIG. 16: S42).

具体的には、Aアクションフラグ523が「1」に設定されている場合(ステップS16のYES)、処理部200は次いでタッチオフの判定をする(ステップS18)。今までタッチされた状態にあって、今回の制御サイクルにおいてタッチが解除された事を検出した場合にタッチオフの判定をする。そして、タッチオフと判定した場合(ステップS18のYES)、処理部200はAアクション処理を実行して、プレーヤキャラクタ2にAアクションを所定フレームの時間分(例えば、1フレーム分)だけ行わせる(ステップS20)。   Specifically, when the A action flag 523 is set to “1” (YES in step S16), the processing unit 200 then determines touch-off (step S18). When it is detected that the touch has been released in the current control cycle, the touch-off is determined. If the touch-off is determined (YES in step S18), the processing unit 200 executes the A action process, and causes the player character 2 to perform the A action for a predetermined frame time (for example, one frame) (step 1). S20).

一方、Bアクションフラグ524が「1」に設定されている場合には(ステップS16のNO→S22のYES)、処理部200はBアクション処理を実行する(ステップS24)。   On the other hand, when the B action flag 524 is set to “1” (NO in step S16 → YES in S22), the processing unit 200 executes the B action process (step S24).

また、図16に示すように、Cアクションフラグ525が「1」に設定されている場合には(ステップS22のNO→S26のYES)、処理部200は仮想カメラの撮影画角の設定を所定の広角設定に変更して(ステップS28)、Cアクション処理を実行する(ステップS30)。一方、Cアクションフラグ525が「0」であれば(ステップS26のNO)、撮影画角の設定を標準に戻す(ステップS32)。   Also, as shown in FIG. 16, when the C action flag 525 is set to “1” (NO in step S22 → YES in S26), the processing unit 200 sets the shooting angle of view of the virtual camera to a predetermined value. Is changed to the wide angle setting (step S28), and the C action process is executed (step S30). On the other hand, if the C action flag 525 is “0” (NO in step S26), the setting of the shooting angle of view is returned to the standard (step S32).

また、Dアクションフラグ526が「1」に設定されている場合には(ステップS34のYES)、タッチオフの判定をする。そして、タッチオフの場合(ステップS36のYES)、処理部200はDアクション処理を実行する(ステップS38)。
また、Eアクションフラグ527が「1」に設定されている場合には(ステップS40のYES)、処理部200はEアクション処理を実行する(ステップS42)。
If the D action flag 526 is set to “1” (YES in step S34), the touch-off is determined. Then, in the case of touch-off (YES in step S36), the processing unit 200 executes D action processing (step S38).
When the E action flag 527 is set to “1” (YES in step S40), the processing unit 200 executes the E action process (step S42).

ではここで、Aアクション処理〜Eアクション処理の流れについて詳細に説明する。
図18は、Aアクション処理の流れを説明するためのフローチャートである。Aアクション処理は、スタイラスペン1416によるスラッシュ操作(素早いスライド操作)の方向へ、プレーヤキャラクタ2が自動的に腕を伸ばして移動するように腕の伸縮とボディの移動を制御する処理である。
Here, the flow of the A action process to the E action process will be described in detail.
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the A action process. The A action process is a process for controlling the expansion and contraction of the arm and the movement of the body so that the player character 2 automatically moves by extending the arm in the direction of the slash operation (quick slide operation) by the stylus pen 1416.

同処理では、処理部200は先ず、前回の制御サイクルにおいてAアクション処理が既に一回実行されてプレーヤキャラクタ2の腕を伸ばしたり縮めたりといった伸縮制御中の状態にあるかを判定する(ステップS110)。
伸ばし制御中でなければ(ステップS110のNO)、処理部200は今回Aアクションフラグ523が「1」に設定されてから、今回の制御サイクルがAアクション処理の初回実行に当たり、腕の伸縮制御を開始する必要が有ると判断し、先ず右手掴み状態フラグ516e及び左手掴み状態フラグ516fを参照する(ステップS112)。
In this process, the processing unit 200 first determines whether or not the A action process has already been executed once in the previous control cycle and the player character 2 is in a state of stretching control such as extending or contracting the arm (step S110). ).
If the extension control is not in progress (NO in step S110), the processing unit 200 performs arm extension / contraction control after the current control cycle is executed for the first time after the A action flag 523 is set to “1”. It is determined that it is necessary to start, and first, the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f are referred to (step S112).

そして、これらの掴み状態フラグが共に「0」に設定されていて右手及び左手の掴み状態が「両手放し」と判断されるならば(ステップS114の「両手放し」)、処理部200は、先の操作コマンド判定処理で算出されたスライド方向536が画面真上方向を中心として左右何れに傾いているか判断し、傾いている方向の側の左手掴み順フラグ516h又は右手掴み順フラグ516gに「1」を設定してスライド方向536の傾いた側の腕をアクションの処理対象とする(ステップS116)。   If both the gripping state flags are set to “0” and it is determined that the gripping state of the right hand and the left hand is “release both hands” (“release both hands” in step S114), the processing unit 200 proceeds to It is determined whether the slide direction 536 calculated in the operation command determination process is tilted to the left or right with respect to the direction directly above the screen, and the left hand gripping order flag 516h or the right hand gripping order flag 516g on the side of the tilting direction is set to “1”. ”And the arm on the inclined side in the sliding direction 536 is set as an action processing target (step S116).

右手掴み状態フラグ516e、左手掴み状態フラグ516fの両方とも「1」に設定されていて「両手掴み」状態と判断されるならば(ステップS114の「両手掴み」)、右手掴み順フラグ516g及び左手掴み順フラグ516hのうち「1」が設定されている側の腕を処理対象とする(ステップS118)。   If both the right hand grasping state flag 516e and the left hand grasping state flag 516f are set to “1” and judged to be the “two-hand grasping” state (“two-hand grasping” in step S114), the right hand grasping order flag 516g and the left hand Of the gripping order flags 516h, the arm on which “1” is set is set as a processing target (step S118).

また、右手掴み状態フラグ516e及び左手掴み状態フラグ516fのうち一方のみ「1」が設定されている場合には、掴み状態フラグが「0」になっている側の手が放れている「片手放し」状態と判断して(ステップS114の「片手放し」)、掴み状態フラグが「0」である腕の手の掴み順フラグを「1」に設定して、当該腕を処理対象とする(ステップS120)。   If only one of the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f is set, the hand on the side where the grip state flag is “0” is released. ”State (“ one hand release ”in step S 114), the arm gripping order flag whose grip state flag is“ 0 ”is set to“ 1 ”, and the arm is processed (step S120).

伸縮制御の対象とする腕が決まったならば、処理部200は次に、処理対象とする腕の手の先からスライド方向536を左右中心にして扇状に広がる壁面突起選択領域22をゲーム画面座標で設定する(ステップS122)。そして、この壁面突起選択領域22に壁面突起8が含まれる場合(ステップS124のYES)、処理部200は該当する壁面突起8それぞれについて、腕の手先からの方向とスライド方向536とのなす角度を算出して、腕の手先からの方向が、最もスライド方向536に近くなる壁面突起8を、伸長目標地点として選択する(ステップS126)。選択された壁面突起8のゲーム画面座標系の座標は一時的に記憶部500に記憶される。   If the arm to be subjected to the expansion / contraction control is determined, the processing unit 200 next sets the wall projection selection area 22 that extends in a fan shape with the slide direction 536 as the center from the tip of the hand of the arm to be processed. (Step S122). If the wall surface protrusion 8 is included in the wall surface protrusion selection area 22 (YES in step S124), the processing unit 200 determines the angle formed between the direction from the hand of the arm and the slide direction 536 for each corresponding wall surface protrusion 8. The wall surface protrusion 8 that is calculated and the direction from the hand of the arm is closest to the sliding direction 536 is selected as the extension target point (step S126). The coordinates of the selected wall projection 8 in the game screen coordinate system are temporarily stored in the storage unit 500.

尚、ステップS110において、Aアクション処理の実行に伴って既に腕を伸ばす表示処理中の場合には(ステップS110のYES)、処理対象とする腕の選択に係る処理(ステップS112〜S120)と、腕を伸ばす目標地点となる壁面突起8の選択に係る処理(ステップS122〜S126)はスキップされる。   In step S110, when the display process for extending the arm has already been performed in accordance with the execution of the A action process (YES in step S110), processing related to selection of the arm to be processed (steps S112 to S120), The process (steps S122 to S126) related to selection of the wall surface protrusion 8 that is a target point for extending the arm is skipped.

さて、伸ばす腕と目標地点となる壁面突起8とが選択されたならば、処理部200は処理対象とする腕の伸長処理及び短縮処理を行う。
具体的には、先ず現在の手先の位置座標と先に選択した壁面突起8の座標とを比較することで、手先が目標地点の壁面突起8に到達したか否かを判定する(ステップS128)。到達していなければ(ステップS128のNO)、処理部200は選択した壁面突起8へ、処理対象とする腕を今回の制御サイクル分だけ伸ばすようにモーション制御する(ステップS130)。勿論この時、処理対象とする腕の手が壁面突起8を掴んでいる場合には、これを放してから目標地点となる壁面突起8へ腕を伸ばすように制御する。
そして、理対象とする腕に関連する位置座標と手判定領域とを更新する(ステップS136)。そして、今回の制御サイクルにおけるAアクション処理を終了する。
Now, if the arm to be extended and the wall surface protrusion 8 to be the target point are selected, the processing unit 200 performs an extension process and a shortening process of the arm to be processed.
Specifically, first, it is determined whether or not the hand has reached the wall surface protrusion 8 of the target point by comparing the current position coordinates of the hand with the coordinates of the wall surface protrusion 8 selected previously (step S128). . If not reached (NO in step S128), the processing unit 200 performs motion control on the selected wall projection 8 so that the arm to be processed is extended by the current control cycle (step S130). Of course, if the hand of the arm to be processed is gripping the wall projection 8 at this time, the arm is controlled to extend to the wall projection 8 serving as a target point after releasing it.
Then, the position coordinates and the hand determination area related to the arm to be rationalized are updated (step S136). Then, the A action process in the current control cycle is terminated.

一方、手先が目標の壁面突起に到達したと判定されたならば(ステップS128のYES)、処理部200は処理対象側の手の掴み状態フラグを「1」に設定するとともに、反対側の手の掴み状態フラグを「0」に設定して「片手放し」状態とする(ステップS138)。   On the other hand, if it is determined that the hand has reached the target wall projection (YES in step S128), the processing unit 200 sets the grip state flag of the hand on the processing target side to “1” and the hand on the opposite side. Is set to “0” to be in the “one hand released” state (step S138).

次いで、伸ばされた処理対象の腕が標準長になるまで(ステップS140のNO)、処理部200は処理対象とする腕を、伸びた弾性体が縮むように、或いは伸ばされたワイヤーが巻き取られるかのようにして、目標とした壁面突起を掴んでいる手先方向に今回の制御サイクル分だけ短縮させるようにモーション制御する(ステップS142)。そして、腕の長さの変化に応じて体の位置を合わせるためにボディ移動処理を実行し(ステップS144)、今回の制御サイクルにおけるAアクション処理を終了する。   Next, until the length of the arm to be processed reaches the standard length (NO in step S140), the processing unit 200 winds the stretched wire so that the stretched elastic body contracts the arm to be processed. In this manner, the motion control is performed so as to shorten the target wall surface projection toward the hand holding the target wall projection by the current control cycle (step S142). Then, body movement processing is executed in order to adjust the position of the body in accordance with the change in arm length (step S144), and the A action processing in the current control cycle ends.

尚、腕の短縮表示処理において腕を縮める長さは、伸ばされた腕を弾性体と仮定し、所定重量の体に連結されていると見なした物理シミュレーションによって、体が伸びた腕の方向に復元力で引っ張られて移動すると仮定して求めると好適であるが、単に1フレーム当たり所定長さだけ縮めるとしても良い。
また、ボディ移動処理における体の移動に伴うモーションは、右手を体より左方向に伸ばしたケース、或いはその反対に左手を体より右方向に伸ばしたケースでは、プレーヤキャラクタ2の背中がプレーヤ側に向いた状態から、体が横向きになって、再び背中をプレーヤ側に向けるように設定すると、腕の切り返しをそれらしく表現できるので好適である。
It should be noted that the length of the arm contracted in the shortened display process of the arm is the direction of the arm in which the body is extended by a physical simulation assuming that the extended arm is an elastic body and connected to a body of a predetermined weight. However, it is preferable to obtain it by assuming that it moves by being restored by a restoring force, but it is also possible to reduce it by a predetermined length per frame.
In addition, in the case of moving the body in the body movement process, the back of the player character 2 faces the player side in the case where the right hand is extended to the left from the body, or vice versa. It is preferable that the body is turned sideways and the back is turned to the player side again from the state of facing, since the arm turning can be expressed like that.

一方、処理対象とする腕が標準長まで縮められたと判定された場合(ステップS140のYES)、処理部200は処理対象とする腕の手の掴み順フラグを「0」に設定し、反対側の手の掴み順フラグを「1」に設定し(ステップS146)、Aアクションフラグ523を「0」に戻す(ステップS148)。つまり、この段階でAアクションによる移動が完了する。そして、タッチ操作データ530に格納されているデータを破棄・初期化して(ステップS150)、今回の制御サイクルにおけるAアクション処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the arm to be processed has been shortened to the standard length (YES in step S140), the processing unit 200 sets the grip order flag of the arm to be processed to “0” and the other side Is set to "1" (step S146), and the A action flag 523 is returned to "0" (step S148). That is, the movement by the A action is completed at this stage. Then, the data stored in the touch operation data 530 is discarded / initialized (step S150), and the A action process in the current control cycle is terminated.

尚、処理対象とする腕を基準に設定された壁面突起選択領域22の中に壁面突起8が存在しない場合には(ステップS124のNO)、ステップS128〜S150の腕の伸縮に関する処理をスキップして今回の制御サイクルにおけるAアクション処理を終了する。   If the wall surface protrusion 8 does not exist in the wall surface protrusion selection region 22 set with the arm to be processed as a reference (NO in step S124), the process related to arm expansion / contraction in steps S128 to S150 is skipped. The A action process in the current control cycle is terminated.

図19は、Bアクション処理の流れを説明するためのフローチャートである。Bアクション処理は、スラッシュ操作よりも緩やかな速度のスライド操作が為された方向へ、操作距離に応じた量だけ腕を伸ばし、掴める場所があればそこを掴ませ、それに伴ってボディを移動するように制御する処理である。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the B action process. In the B action process, the arm is extended by an amount corresponding to the operation distance in the direction in which the slide operation is performed at a slower speed than the slash operation, and if there is a place where it can be gripped, the body is moved accordingly. It is a process to control as follows.

同処理において、処理部200は先ず、プレーヤキャラクタ2の腕を伸ばしたり縮めたりといった伸縮制御中であるか判定する(ステップS170)。   In this process, the processing unit 200 first determines whether or not the expansion / contraction control is performed such as extending or contracting the arm of the player character 2 (step S170).

腕の伸縮制御中でなければ(ステップS170のNO)、処理部200は右手掴み状態フラグ516e及び左手掴み状態フラグ516fを参照して両手の掴み状態を判定する(ステップS174)。
参照した掴み状態フラグが共に「0」に設定されていて「両手放し」と判断されるならば(ステップS174の「両手放し」)、処理部200は、手判定領域30がタッチされた側、又は先の操作コマンド判定処理で算出されたスライド方向536の左/右へ傾いている側の手の掴み順フラグ(左手掴み順フラグ516h又は右手掴み順フラグ516g)に「1」を設定してスライド方向536の左/右傾いた側の腕をアクションの処理対象とする(ステップS176)。
If the arm expansion / contraction control is not in progress (NO in step S170), the processing unit 200 refers to the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f to determine the grip state of both hands (step S174).
If both of the referred gripping state flags are set to “0” and it is determined that “both hands are released” (“both hands are released” in step S174), the processing unit 200 is the side where the hand determination area 30 is touched, Alternatively, “1” is set in the gripping order flag (left hand gripping order flag 516h or right hand gripping order flag 516g) of the hand inclined to the left / right in the slide direction 536 calculated in the previous operation command determination process. The arm on the left / right tilt side in the sliding direction 536 is set as an action processing target (step S176).

右手掴み状態フラグ516eと左手掴み状態フラグ516fの両方とも「1」に設定されていて「両手掴み」状態と判断されるならば(ステップS174の「両手掴み」)、右手掴み順フラグ516g及び左手掴み順フラグ516hのうち「1」が設定されている側の腕を処理対象とする(ステップS178)。
また、右手掴み状態フラグ516e及び左手掴み状態フラグ516fのうち一方のみ「1」が設定されている場合には、掴み状態フラグが「0」になっている側の手が放れている「片手放し」状態と判断して(ステップS174の「片手放し」)、掴み状態フラグが「0」である腕の手の掴み順フラグを「1」に設定して、当該腕を処理対象とする(ステップS180)。
If both the right hand grasping state flag 516e and the left hand grasping state flag 516f are set to “1” and judged to be “two-hand grasping” state (“two-hand grasping” in step S174), the right hand grasping order flag 516g and the left hand grasping Of the gripping order flags 516h, the arm on which “1” is set is set as a processing target (step S178).
When only one of the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f is set, the hand on the side where the grip state flag is “0” is released. ”State (“ one hand release ”in step S 174), the arm hand gripping order flag whose grip state flag is“ 0 ”is set to“ 1 ”, and that arm is set as a processing target (step S180).

尚、既にこれから述べるBアクション処理における腕の伸縮制御を実行している場合には(ステップS170のYES)、処理対象とする腕の選択に係るステップをスキップする。   If the arm expansion / contraction control in the B action process described below has already been executed (YES in step S170), the step relating to the selection of the arm to be processed is skipped.

そして、伸縮制御の処理対象とする腕が決まったならば、処理部200は次に、先に求められたスライド方向536の方向へ、タッチ開始時における処理対象の側の右手位置座標516c又は左手位置座標516dを基準位置にして、スライド距離534に応じた伸長量だけ移動させた伸長先位置を算出する(ステップS182)。   If the arm to be processed for the expansion / contraction control is determined, the processing unit 200 next moves the right hand position coordinate 516c or the left hand on the processing target side at the start of touching in the previously determined slide direction 536. Using the position coordinates 516d as a reference position, the extension destination position moved by the extension amount corresponding to the slide distance 534 is calculated (step S182).

さて、タッチオフが検出されていなければ(ステップS184のNO)、処理部200は処理対象とする腕の手先を現在の位置から算出した伸長先位置へ移動するようにモーション制御する(ステップS186)。勿論この時、処理対象とする腕の手が壁面突起8を掴んでいる場合には、これを放してから目標地点となる壁面突起8へ腕を伸ばすように制御する。更に、腕の長さに上限を設け、それ以上伸びないように伸長制御するものとする(伸長に上限を設けない構成としても勿論よい)。
そして、伸ばした結果に応じて処理対象とする腕に関連する右手位置座標516cや左手位置座標516d、手判定領域30などを更新し(ステップS188)、今回の制御サイクルに於けるBアクション処理を終了する。
If touch-off is not detected (NO in step S184), the processing unit 200 performs motion control so as to move the hand of the arm to be processed to the extension position calculated from the current position (step S186). Of course, if the hand of the arm to be processed is gripping the wall projection 8 at this time, the arm is controlled to extend to the wall projection 8 serving as a target point after releasing it. Further, an upper limit is set on the length of the arm, and the extension is controlled so as not to extend further (of course, a configuration in which no upper limit is set for extension may be used).
Then, the right hand position coordinate 516c, the left hand position coordinate 516d, the hand determination area 30 and the like related to the arm to be processed are updated according to the stretched result (step S188), and the B action process in the current control cycle is performed. finish.

一方、タッチオフが検出されたならば(ステップS184のYES)、処理部200は算出した伸長先位置を中心に求められる手判定領域30内に壁面突起が有るか否かを判定する(ステップS190)。   On the other hand, if a touch-off is detected (YES in step S184), the processing unit 200 determines whether or not there is a wall protrusion in the hand determination area 30 obtained around the calculated extension destination position (step S190). .

もし、同領域内に壁面突起8が無ければ(ステップS190のNO)、処理部200は掴む場所が無かったと判断して、伸ばした腕を元の標準長に縮めるために、処理対象とする腕の長さが標準長に戻っていなければ(ステップS192のNO)、当該腕を今回の制御サイクル分だけ短縮制御を行い(ステップS194)、今回の制御サイクルに於けるBアクション処理を終了する。   If there is no wall projection 8 in the same region (NO in step S190), the processing unit 200 determines that there is no place to grip, and in order to reduce the extended arm to the original standard length, the arm to be processed If the length has not returned to the standard length (NO in step S192), the arm is shortened by the current control cycle (step S194), and the B action process in the current control cycle is terminated.

壁面突起8が有れば(ステップS190のYES)、処理部200は更に手判定領域30内の最寄りの壁面突起8に手が到達したか否かを判定する(ステップS196)。
そして、到達していなければ(ステップS196のNO)、その最寄りの壁面突起8へ処理対象の腕を伸長制御するとともに(ステップS198)、当該腕に係る位置座標及び判定領域を更新し(ステップS200)、ボディ移動処理を実行し(ステップS202)、タッチ操作データ530に格納されているデータを破棄・初期化して(ステップS210)、今回の制御サイクルにおけるBアクション処理を終了する。
If there is the wall protrusion 8 (YES in step S190), the processing unit 200 further determines whether or not the hand has reached the nearest wall protrusion 8 in the hand determination area 30 (step S196).
If not reached (NO in step S196), the arm to be processed is extended and controlled to the nearest wall projection 8 (step S198), and the position coordinates and determination area related to the arm are updated (step S200). The body movement process is executed (step S202), the data stored in the touch operation data 530 is discarded / initialized (step S210), and the B action process in the current control cycle is terminated.

手判定領域30内の最寄りの壁面突起8に手が到達したら(ステップS196のYES)、処理部200は、処理対象腕の側の右手掴み状態フラグ516e又は左手掴み状態フラグ516fを「1」に設定し(ステップS204)、処理対象腕の側の右手掴み順フラグ516g又は左手掴み順フラグ516hを「0(次休み)」、反対側の手の掴み順フラグを「1(次伸ばし)」に設定する(ステップS206)。
次いで、Bアクションフラグ524を「0」に設定し(ステップS208)、タッチ操作データ530に格納されているデータを破棄・初期化して(ステップS210)、今回の制御サイクルにおけるBアクション処理を終了する。
When the hand reaches the nearest wall projection 8 in the hand determination area 30 (YES in step S196), the processing unit 200 sets the right hand grip state flag 516e or the left hand grip state flag 516f on the side of the processing target arm to “1”. Set (step S204), the right hand grasping order flag 516g or the left hand grasping order flag 516h on the side of the arm to be processed is set to “0 (next rest)”, and the grasping order flag of the opposite hand is set to “1 (next extension)”. Setting is made (step S206).
Next, the B action flag 524 is set to “0” (step S208), the data stored in the touch operation data 530 is discarded / initialized (step S210), and the B action process in the current control cycle is terminated. .

図20は、Cアクション処理の流れを説明するためのフローチャートである。Cアクション処理は、両手掴み状態からプレーヤキャラクタ2の体を引っ張って、パチンコを放つようにして瞬発的な移動と敵キャラクタ4への攻撃を兼ねた動作を実現する処理である。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the C action process. The C action process is a process that realizes an action that combines an instantaneous movement and an attack on the enemy character 4 by pulling the body of the player character 2 from the gripping state of both hands and releasing a pachinko.

同処理において、処理部200は先ず、プレーヤキャラクタ2の両手の状態を判定する(ステップS220)。そして、両手とも掴み状態の場合(ステップS220のYES)、処理部200は更にタッチオフの検出判定をする(ステップS222)。   In this process, the processing unit 200 first determines the state of both hands of the player character 2 (step S220). If both hands are in the gripping state (YES in step S220), the processing unit 200 further performs a touch-off detection determination (step S222).

今回の制御サイクルにおいてタッチオフが検出されなければ(ステップS222のNO)、Cアクションで言うところの両腕をパチンコのゴムのようにして体部分を引っ張る段階に有ると判断できる。処理部200は体部分が標準モードで表示されていなければ(ステップS234のYES)、体部分をヨーヨーのように回転させた回転モードでの表示を開始する(ステップS236)。   If touch-off is not detected in this control cycle (NO in step S222), it can be determined that both arms referred to in the C action are in the stage of pulling the body part like a pachinko rubber. If the body part is not displayed in the standard mode (YES in step S234), the processing unit 200 starts display in the rotation mode in which the body part is rotated like yo-yo (step S236).

次いで、回転モードで表示されている体部分を、今回の制御サイクルの操作コマンド判定処理において算出されたスライド方向536の方向へ、スライド距離534に応じた距離だけ移動させ(ステップS238)、更に体判定領域32の更新を行い(ステップS240)、両腕の伸長処理を行う(ステップS242)。これで、スタイラスペン1416を下方にスライド操作すると、それに伴ってプレーヤキャラクタ2の回転する体部分がパチンコを引くようにして移動表示される。そして、処理部200はボディの射出ベクトル540を算出し(ステップS246)、今回の制御サイクルにおけるCアクション処理を終了する。   Next, the body part displayed in the rotation mode is moved by a distance corresponding to the slide distance 534 in the direction of the slide direction 536 calculated in the operation command determination process of the current control cycle (step S238), and further the body. The determination area 32 is updated (step S240), and both arms are extended (step S242). Now, when the stylus pen 1416 is slid downward, the rotating body part of the player character 2 is moved and displayed as if it is pachinko. Then, the processing unit 200 calculates the injection vector 540 of the body (step S246), and ends the C action process in the current control cycle.

尚、射出ベクトル540は、例えば、両腕を弾性紐、ボディを錘とそれぞれ仮定した錘の射出シミュレーションとして物理演算によって求めることができる。そして、求めた射出ベクトル540のデータは、記憶部500にCアクションフラグ525がクリアされるまで一時的に記憶される。   The injection vector 540 can be obtained by physical calculation as an injection simulation of a weight assuming that both arms are elastic strings and the body is a weight, for example. The obtained injection vector 540 data is temporarily stored in the storage unit 500 until the C action flag 525 is cleared.

一方、ステップS222において、両手掴み状態から今回の制御サイクルにおいてタッチオフが検出された場合(ステップS222のYES)、処理部200は引かれていたパチンコが放たれて発射されたと判断し、右手掴み状態フラグ516eと左手掴み状態フラグ516fを共に「0」に変更し(ステップS250)、両手を瞬時に標準長となるように短縮制御する(ステップS252)。また、腕の短縮に伴って両腕に係る位置座標や判定領域を更新する(ステップS254)。   On the other hand, if a touch-off is detected in the current control cycle from the two-hand grasp state in step S222 (YES in step S222), the processing unit 200 determines that the pachinko that has been pulled is released and fired, and the right hand grasp state Both the flag 516e and the left hand grip state flag 516f are changed to “0” (step S250), and both hands are controlled to be shortened to the standard length instantaneously (step S252). Further, the position coordinates and the determination area relating to both arms are updated with the shortening of the arms (step S254).

次に、ステップS220において両腕の状態が掴み状態でない場合(ステップS220のYES)、及びステップS250〜S254の両腕を放す処理を実行したならば、次に回転モードのボディがパチンコで飛ばされるように移動制御する。   Next, if the state of both arms is not in the gripping state in step S220 (YES in step S220) and if the processing of releasing both arms in steps S250 to S254 is executed, the body in the rotation mode is then skipped with a slingshot. To control the movement.

具体的には、先に算出した射出ベクトル540に基づいて、今回の制御サイクルの分となる例えば1フレーム後の体部分の予測位置と移動距離を算出する(ステップS260)。ここでの予測位置並びに移動距離は、先に算出された射出ベクトル540のベクトル長さ(つまりは最大到達距離)に向けて徐々に減速停止するように仮想の減速力が作用する仮想環境下を想定した物理シミュレーションによって求められる。   Specifically, based on the previously calculated injection vector 540, for example, the predicted position and moving distance of the body part after one frame, which is the amount of the current control cycle, are calculated (step S260). The predicted position and the moving distance here are in a virtual environment where a virtual deceleration force acts so as to gradually decelerate and stop toward the vector length (that is, the maximum reachable distance) of the previously calculated injection vector 540. It is obtained by an assumed physical simulation.

次に、処理部200は、算出された速度を参照して射出された体部分が射出ベクトル540のベクトル長さ分だけ既に移動済みで有るか否かを判定する(ステップS262)。
そして、否定であれば(ステップS262のNO)、処理部200は回転モードの体部分を算出された予測位置へ移動させ(ステップS264)、体判定領域32を更新し(ステップS278)、今回の制御サイクルにおけるCアクション処理を終了する。
Next, the processing unit 200 determines whether or not the body part ejected with reference to the calculated speed has already been moved by the vector length of the ejection vector 540 (step S262).
If negative (NO in step S262), the processing unit 200 moves the body part in the rotation mode to the calculated predicted position (step S264), updates the body determination area 32 (step S278), and this time. The C action process in the control cycle is terminated.

一方、肯定であれば(ステップS262のYES)、処理部200は今現在のプレーヤキャラクタ2の表示モードを判定する。そして、プレーヤキャラクタ2が回転モードの場合(ステップS266のYES)、プレーヤキャラクタ2の表示を回転モードから標準モードによる表示に切り換える(ステップS268)。   On the other hand, if affirmative (YES in step S262), the processing unit 200 determines the current display mode of the player character 2. If the player character 2 is in the rotation mode (YES in step S266), the display of the player character 2 is switched from the rotation mode to the display in the standard mode (step S268).

次いで処理部200は、プレーヤキャラクタ2を先に算出された予測位置へ移動させ(ステップS270)、両手の手判定領域30を更新する(ステップS272)。
そして、Cアクションフラグ525を「0」に設定し(ステップS274)、タッチ操作データ530に格納されているデータを破棄・初期化して(ステップS276)、体判定領域32を更新して(ステップS278)、今回の制御サイクルにおけるCアクション処理を終了する。
Next, the processing unit 200 moves the player character 2 to the previously calculated predicted position (step S270), and updates the hand determination area 30 of both hands (step S272).
Then, the C action flag 525 is set to “0” (step S274), the data stored in the touch operation data 530 is discarded and initialized (step S276), and the body determination area 32 is updated (step S278). ), The C action process in the current control cycle is terminated.

図21は、プレーヤキャラクタ2にDアクションをさせるDアクション処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Dアクションは、壁面突起8を掴んでいた手を放すアクションである。
よって、処理部200は現在のタッチ位置が含まれる手判定領域30の手の掴み状態フラグが「1」であれば(ステップS290のYES)、処理対象の手が壁面突起8を放れていないと判断して当該掴み状態フラグを「0」に変更し(ステップS292)、更に処理対象の手の掴み順フラグを「0(次休み)」に設定し、反対の手の掴み順フラグを「1(次伸ばし)」に設定する(ステップS294)。そして、処理対象腕の側の手が壁面突起8を放すように今回の制御サイクルの分だけ(例えば、1フレーム分だけ)モーション制御し(ステップS296)、今回の制御サイクルにおけるDアクション処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of D action processing for causing the player character 2 to perform D action.
The D action is an action that releases the hand holding the wall projection 8.
Therefore, if the hand grip state flag of the hand determination area 30 including the current touch position is “1” (YES in step S290), the processing unit 200 determines that the processing target hand has not released the wall projection 8. Then, the gripping state flag is changed to “0” (step S292), the gripping order flag of the hand to be processed is set to “0 (next break)”, and the gripping order flag of the opposite hand is set to “1”. (Next stretch) "is set (step S294). Then, motion control is performed for the current control cycle (for example, only for one frame) so that the hand on the processing target arm side releases the wall projection 8 (step S296), and the D action processing in the current control cycle is completed. To do.

一方、ステップS290において、処理対象の側の手の掴み状態フラグが既に「0」になっている場合には(ステップS290のNO)、処理部200は、手は放されたので伸びている腕を縮める必要が有ると判断する。処理対象の側の腕の長さが標準長でなければ(ステップS298のNO)、当該腕を1フレーム分だけ短縮制御し(ステップS300)、処理対象の腕に係る判定領域を更新する(ステップS302)。そして、ボディ移動処理を実行した後(ステップS304)、体判定領域32を更新し(ステップS306)、今回の制御サイクルにおけるDアクション処理を終了する。   On the other hand, when the hand grip state flag on the processing target side is already “0” in step S290 (NO in step S290), the processing unit 200 extends the arm because the hand has been released. It is determined that it is necessary to shorten If the length of the arm on the processing target side is not the standard length (NO in step S298), the arm is shortened by one frame (step S300), and the determination region related to the processing target arm is updated (step S300). S302). And after performing a body movement process (step S304), the body determination area | region 32 is updated (step S306), and D action process in this control cycle is complete | finished.

尚、ここでのボディ移動処理では、伸びた腕で身体部分を支えていた状態から支えがなくなった状態に変化するのに伴う体部分の位置変化が行われる。例えば、伸びた腕を弾性紐、体部分を所定仮想重量の錘と仮定し、画面下方への仮想重力がかかる仮想環境下における位置を物理シミュレーションによって求め、当該位置へボディを移動させる。   In the body movement process here, the position of the body part is changed as the body part changes from the state in which the body part is supported by the extended arm to the state in which the body part is no longer supported. For example, assuming that the extended arm is an elastic string and the body part is a weight of a predetermined virtual weight, a position in a virtual environment where virtual gravity is applied downward in the screen is obtained by physical simulation, and the body is moved to the position.

反対に、処理対象の腕が既に標準長に達していれば(ステップS298のYES)、処理部200はDアクションフラグを「0」に設定し(ステップS308)、次いでタッチ操作データ530を初期化して(ステップS310)、今回の制御サイクルにおけるDアクション処理を終了する。   On the other hand, if the arm to be processed has already reached the standard length (YES in step S298), the processing unit 200 sets the D action flag to “0” (step S308), and then initializes the touch operation data 530. (Step S310), the D action process in the current control cycle is terminated.

図22は、プレーヤキャラクタ2に、火炎魔法のエネルギーが溜められた手腕を伸ばして敵キャラクタ4に当てて攻撃するEアクションをさせるためのEアクション処理の流れを説明するためのフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the E action process for causing the player character 2 to perform an E action of extending the arms and arms where the flame magic energy is stored and hitting the enemy character 4 to attack.

Eアクション処理では先ず、処理部200は右手掴み状態フラグ516eと左手掴み状態フラグ516fを参照し、掴み状態フラグが「0」の側の手に攻撃用の火炎球を付与表示し、手に火炎魔法のエネルギーが溜まっているかのように見せる(ステップS330)。   In the E action process, first, the processing unit 200 refers to the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f, gives an attack flame ball to the hand having the grip state flag of “0”, and displays a flame on the hand. It appears as if magic energy has accumulated (step S330).

次に、処理部200は火炎球を付与した手の腕が伸長制御又は短縮制御中にあるか否かを判定する(ステップS332)。
当該腕が伸長中でも短縮中でも無く(ステップS332のNO)、今回の制御サイクルにおいてタッチオフが検出されず(ステップS334のNO)、更にスライド操作された場合には(ステップS336のYES)、処理部200は攻撃方向が入力されたと判断する。そして、火炎球が付与された手の側の腕が所定の攻撃長に達するまで(ステップS338のNO)、当該手腕をスライド方向536の方向へ1フレーム分だけ伸長制御し(ステップS340)、今回の制御サイクルにおけるEアクション処理を終了する。
Next, the processing unit 200 determines whether or not the hand arm to which the flame ball has been applied is during extension control or shortening control (step S332).
If the arm is not extended or shortened (NO in step S332), no touch-off is detected in the current control cycle (NO in step S334), and if the slide operation is further performed (YES in step S336), the processing unit 200 Determines that the attack direction has been entered. Then, until the arm on the hand side to which the flame ball is applied reaches a predetermined attack length (NO in step S338), the hand arm is controlled to extend by one frame in the sliding direction 536 (step S340). The E action process in the control cycle is terminated.

火炎球付の手の腕が所定の攻撃長まで伸ばされたならば(ステップS338のYES)、処理部200は、今度は当該腕が標準長に戻るまで(ステップS342のNO)、当該腕を1フレーム分短縮制御し(ステップS344)、今回の制御サイクルにおけるEアクション処理を終了する。   If the arm of the hand with the flame ball is extended to the predetermined attack length (YES in step S338), the processing unit 200 next moves the arm until the arm returns to the standard length (NO in step S342). The shortening control is performed for one frame (step S344), and the E action process in the current control cycle is terminated.

火炎球付の手腕が標準長まで戻ったならば(ステップS342のYES)、火炎球の表示を中止する(ステップS346)。これでEアクションが全て終了したことになるので、処理部200はEアクションフラグ527を「0」に戻し(ステップS348)、タッチ操作データ530を初期化して(ステップS350)、Eアクション処理を終了する。   If the hand with the flame ball returns to the standard length (YES in step S342), the display of the flame ball is stopped (step S346). Since all the E actions are now completed, the processing unit 200 returns the E action flag 527 to “0” (step S348), initializes the touch operation data 530 (step S350), and ends the E action process. To do.

一方、ステップS334において、手腕に火炎球が付与された状態からタッチオフが検出された場合には(ステップS334のYES)、処理部200は攻撃中止操作がされたと判断して、火炎球の表示を中止し(ステップS346)、Eアクションフラグ527を「0」に戻し(ステップS348)、タッチ操作データ530を初期化して(ステップS350)、Eアクション処理を終了する。   On the other hand, when the touch-off is detected from the state where the flame ball is applied to the hand and arm in step S334 (YES in step S334), the processing unit 200 determines that the attack stop operation has been performed and displays the flame ball display. The process is stopped (step S346), the E action flag 527 is returned to “0” (step S348), the touch operation data 530 is initialized (step S350), and the E action process is terminated.

アクションフラグの状態に応じてAアクション処理〜Dアクション処理の何れかを実行した後、或いは何れのアクション処理も実行しなかった場合、図16のフローチャートに戻る。   After executing any one of the A action process to the D action process according to the state of the action flag, or when no action process is executed, the process returns to the flowchart of FIG.

次に、処理部200は、全てのアクションフラグが「0」で(ステップS40のNO)、且つプレーヤキャラクタの位置がゲーム開始の初期位置になければ(ステップS44のNO)、両手が放れた落下中に有ると判断して、プレーヤキャラクタ2の落下移動処理を実行する(ステップS46)。落下移動処理では、1フレーム分の落下予測位置を算出して当該位置へプレーヤキャラクタ2を移動させ、両手や体部分の各判定領域を更新する。   Next, when all the action flags are “0” (NO in step S40) and the position of the player character is not in the initial position for starting the game (NO in step S44), the processing unit 200 drops with both hands released. It is determined that the player character 2 is inside, and a drop movement process of the player character 2 is executed (step S46). In the drop movement process, the predicted drop position for one frame is calculated, the player character 2 is moved to that position, and the determination areas for both hands and body parts are updated.

次に、処理部200は仮想カメラの撮影位置の変更を実行する(ステップS48)。本実施形態では、画面中央に縦横比同じで面積比60%の仮想撮影フレームを設定し、当該仮想撮影フレーム内にプレーヤキャラクタ2が入るか否かを判定し、入っていない場合には描画フレームの更新の都度、プレーヤキャラクタ2を画面中央で撮影できるように仮想カメラの位置を変更する。   Next, the processing unit 200 changes the shooting position of the virtual camera (step S48). In the present embodiment, a virtual shooting frame having the same aspect ratio and 60% area ratio is set at the center of the screen, and it is determined whether or not the player character 2 is in the virtual shooting frame. Each time this is updated, the position of the virtual camera is changed so that the player character 2 can be photographed at the center of the screen.

次いで、処理部200は、プレーヤキャラクタ2及び敵キャラクタ4のそれぞれの攻撃の判定処理を行う(ステップS50)。
例えば、Cアクション処理が実行中にあって、プレーヤキャラクタ2と敵キャラクタ4とが衝突した場合には、プレーヤキャラクタ2の攻撃がヒットしたと判定する。また、Eアクション処理が実行中では、火炎球が付与された手の手判定領域30が敵キャラクタ4に衝突した場合にも同様にプレーヤキャラクタ2の攻撃がヒットしたと判定する。
反対にCアクション処理が実行されていない状態で、敵キャラクタ4とプレーヤキャラクタ2とが衝突した場合には、敵キャラクタの4の攻撃がヒットしたと判定する。
Next, the processing unit 200 performs an attack determination process for the player character 2 and the enemy character 4 (step S50).
For example, when the C action process is being executed and the player character 2 and the enemy character 4 collide, it is determined that the attack of the player character 2 has been hit. Further, while the E action process is being executed, it is determined that the attack of the player character 2 has been hit similarly when the hand determination area 30 to which the flame ball is applied collides with the enemy character 4.
On the other hand, when the enemy character 4 and the player character 2 collide in a state where the C action process is not executed, it is determined that the enemy character's 4 attack hits.

そして、こうした攻撃判定処理の結果に応じて、処理部200はプレーヤキャラクタ2の耐力値の更新を行い(ステップS52)、また敵キャラクタ4の消滅処理を行う(ステップS54)。つまり、敵キャラクタ4の攻撃がヒットしたらプレーヤキャラクタ2の耐力値を攻撃に応じて減算し、プレーヤキャラクタ2の攻撃がヒットしたら敵キャラクタ4がやられたように表示制御する。   Then, according to the result of such attack determination processing, the processing unit 200 updates the strength value of the player character 2 (step S52), and performs the disappearance processing of the enemy character 4 (step S54). That is, when the attack of the enemy character 4 is hit, the strength value of the player character 2 is subtracted according to the attack, and when the attack of the player character 2 is hit, display control is performed so that the enemy character 4 is done.

次いで、処理部200は、所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS56)。本実施形態ではプレーヤキャラクタ2がゲームステージの最上部まで上りついた場合にゲームクリアとなり、プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ4の攻撃を受けて耐力値が「0」になるとゲームオーバーとなる。   Next, the processing unit 200 determines whether or not a predetermined game end condition is satisfied (step S56). In this embodiment, the game is cleared when the player character 2 reaches the top of the game stage, and the game is over when the player character 2 is attacked by the enemy character 4 and the strength value becomes “0”.

これら何れのゲーム終了条件も満たさなければ(ステップS56のNO)、図15のステップS10に戻る。何れかのゲーム終了条件を満たしていれば、処理部200は満たしたゲーム終了条件に応じたエンディング画面を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS58)、ゲーム実行に係る一連の処理を終了する。   If none of these game end conditions are satisfied (NO in step S56), the process returns to step S10 in FIG. If any one of the game end conditions is satisfied, the processing unit 200 executes a game end process such as displaying an ending screen according to the satisfied game end condition (step S58), and a series of processes related to the game execution Exit.

以上、本実施形態によれば、タッチ継続時間やスライド速度、スライド方向などタッチ操作の状況を示すパラメータに基づいてAアクション〜Eアクションの操作入力を判定し、プレーヤキャラクタに判定した操作入力に対応するアクションをさせることができる。つまり、プレーヤにとってみればタッチ操作だけで、ロッククライミング風のゲームをプレイすることができる。   As described above, according to the present embodiment, the operation input of the A action to the E action is determined based on the parameters indicating the status of the touch operation such as the touch duration time, the slide speed, and the slide direction, and the operation input determined by the player character is supported. Can be made to take action. In other words, a rock climbing-like game can be played with only a touch operation for the player.

また、各アクションを実行するに当たり伸長させる腕を、左右順番に選択することを基本に選択しつつ、左右何れかの手のみ壁面突起8を掴んでいる場合には掴み順の履歴に係わらず放れている手の側の腕を選択したり、両方の手が放れている場合にはスライド方向536の左/右方向の側の腕を選択するといったように、プレーヤキャラクタが本物のロッククライマであるかのように自然に見える腕運び(伸縮部位の選択)を実現できる。   In addition, when selecting the arm to be extended to execute each action in the left-right order, and holding the wall projection 8 only on either the left or right hand, the arm can be released regardless of the grasping order history. The player character is a real rock climber, such as selecting the arm on the side of the current hand or selecting the arm on the left / right side of the slide direction 536 when both hands are released. It is possible to realize arm movement (selection of expansion / contraction site) that looks natural.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the application form of the present invention is not limited to this, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例 その1]
例えば、上記実施形態のBアクション制御処理では、タッチオフを検出時点で手判定領域30内の壁面突起8を伸長目標地点として選択する構成となっているが、図23に示すように、タッチオフが検出されず(ステップS184のNO)、腕を伸長制御した後に随時伸長対象の腕の側の手判定領域30内に存在する壁面突起8を伸長目標地点として選択し(ステップS189)、タッチオフを検出した場合には(ステップS184のYES)、上記実施形態のステップS190に代えて、随時選択によって伸長目標地点に設定された壁面突起の有無で分岐する処理を行う(ステップS191)、としても良い。
この場合の随時選択には、手判定領域30内に壁面突起8が無い場合に「選択対象無し」を選択することも含まれる。
[Modification 1]
For example, in the B action control process of the above-described embodiment, the wall projection 8 in the hand determination area 30 is selected as the extension target point when the touch-off is detected, but the touch-off is detected as shown in FIG. Not (NO in step S184), the wall surface protrusion 8 existing in the hand determination area 30 on the side of the arm to be extended is selected as the extension target point as needed after the arm is extended (step S189), and the touch-off is detected. In that case (YES in step S184), instead of step S190 in the above embodiment, a process of branching depending on the presence or absence of a wall surface protrusion set as an extension target point by selection may be performed (step S191).
The selection at any time in this case includes selecting “no selection target” when there is no wall projection 8 in the hand determination area 30.

[変形例 その2]
また、上記実施形態では、第1液晶ディスプレイ1406にマップ画面W2を表示し、第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2の周辺拡大図となるゲーム画面W4を表示させ、タッチパネル1409へタッチ操作する構成としたが、周辺拡大図とタッチ操作とを必ずしも同一画面上で行わない構成としても良い。
[Modification 2]
In the above embodiment, the map screen W2 is displayed on the first liquid crystal display 1406, the game screen W4 that is an enlarged view of the periphery of the player character 2 is displayed on the second liquid crystal display 1408, and a touch operation is performed on the touch panel 1409. However, a configuration may be adopted in which the enlarged peripheral view and the touch operation are not necessarily performed on the same screen.

例えば、図24に示すように、第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W4を表示させ、処理部200で、第2液晶ディスプレイ1408の画面表示範囲内に、右腕・左腕・体の各操作部位それぞれを指示する指示領域60,62,64(図中の破線で囲まれた各範囲)を設定するとともに、同ディスプレイにガイド表示66を表示してそれら指示領域を明示した操作画面W6を表示させる。同図の例では指示領域60,62は、それぞれ右手・左手を伸縮対象として指示する領域であり、指示領域64は体部分を操作部位として指示する領域である。   For example, as shown in FIG. 24, the game screen W4 is displayed on the first liquid crystal display 1406, and the operation parts of the right arm, the left arm, and the body are respectively displayed in the screen display range of the second liquid crystal display 1408 by the processing unit 200. Instructed instruction areas 60, 62, and 64 (each range surrounded by a broken line in the figure) are set, and a guide display 66 is displayed on the display to display an operation screen W6 that clearly indicates the indicated areas. In the example shown in the figure, the instruction areas 60 and 62 are areas for indicating the right hand and the left hand as expansion / contraction targets, respectively, and the instruction area 64 is an area for indicating a body part as an operation part.

こうした構成を採用した場合の処理の流れとしては、図18のステップS112〜S120、及び図19のステップS174〜S180を省略し、指示領域60へタッチ操作された場合を処理対象の腕に選択する構成とする。そして、図18のステップS130及び図19のステップS186では、処理対象となった腕の側の手が単独で掴み状態ならば反対側の手にも現在掴んでいる壁面突起8を掴ませた上で、処理対象の腕の側の手を放して伸長制御させるように動作制御させる。そうすることによって、プレーヤが伸ばす腕を常に任意に選択できる操作システムとすることができる。
尚、指示領域64へのタッチ操作の検出は、Cアクションにおける体判定領域32へのタッチ操作検出と同じとして扱うことができる。
As a processing flow when such a configuration is adopted, steps S112 to S120 in FIG. 18 and steps S174 to S180 in FIG. 19 are omitted, and a case where a touch operation is performed on the instruction area 60 is selected as a processing target arm. The configuration. Then, in step S130 of FIG. 18 and step S186 of FIG. 19, if the hand on the side of the arm to be processed is in a single gripping state, the wall projection 8 currently gripped by the other hand is also gripped. Then, the operation is controlled so that the arm on the processing target arm is released and the extension is controlled. By doing so, it is possible to provide an operating system in which the player can always arbitrarily select the arm to be extended.
The detection of the touch operation on the instruction area 64 can be treated as the same as the detection of the touch operation on the body determination area 32 in the C action.

[変形例 その3]
また、上記実施形態ではプレーヤキャラクタ2の腕を伸縮部位とする構成であったが、伸縮部位は腕に限らず、足、鼻、尾などその他の体の部位でも良い。更には、例えば図25(1)〜図25(3)の画面変化を連続的に示す図で示すように、プレーヤキャラクタ2が所持するアイテムとしても良い。同図の例では、プレーヤキャラクタ2は左右の腕に、伸縮自在な粘着性のジェル68を放出して壁面突起8に吸着させるとしても良い。勿論その他、放出・巻き上げ自在な紐やケーブル、鞭を放って壁面突起8に引っかけるとしても良いし、プレーヤキャラクタ2が伸縮自在なロッドを持っていて、ロッドを伸ばしてその先端を壁面突起8に差し込んで固定し、ロッドの伸縮とともに身体ごと移動するといった構成とすることもできる。
[Variation 3]
In the above-described embodiment, the arm of the player character 2 is used as the expansion / contraction part. However, the expansion / contraction part is not limited to the arm, but may be another body part such as a foot, nose or tail. Further, for example, as shown in the diagrams continuously showing the screen changes in FIGS. 25 (1) to 25 (3), the items may be possessed by the player character 2. In the example shown in the figure, the player character 2 may release the stretchable adhesive gel 68 to the left and right arms to be adsorbed by the wall surface protrusion 8. Of course, it is also possible to release the hoisting string, cable, whip and hook it on the wall projection 8 or the player character 2 has a telescopic rod, and the rod is extended and its tip is attached to the wall projection 8. It can also be configured to be inserted and fixed, and to move with the body along with the expansion and contraction of the rod.

[変形例 その4]
また、上記実施形態では、壁面突起8を掴んでいる手の手判定領域30をタッチすることで、壁面突起8を離すように制御しているがこれに限らない。例えば、体判定領域32をダブルタップすることで全ての手を離すように制御することもできる。具体的には、図17のステップS66とステップS68の間に、体判定領域32がダブルタップされたか否かを判定するステップを設ける。そして、否定ならばステップS68に移行し、肯定ならば右手掴み状態フラグ516e及び左手掴み状態フラグ516fを「0」に変更し、操作コマンド判定処理を終了する構成とすると良い。
[Modification 4]
Moreover, in the said embodiment, although it controls so that the wall surface protrusion 8 is released by touching the hand determination area | region 30 of the hand holding the wall surface protrusion 8, it is not restricted to this. For example, it is possible to control so that all hands are released by double-tapping the body determination area 32. Specifically, a step of determining whether or not the body determination region 32 has been double-tapped is provided between step S66 and step S68 of FIG. If the result is negative, the process proceeds to step S68. If the result is positive, the right hand grip state flag 516e and the left hand grip state flag 516f are changed to “0”, and the operation command determination process is terminated.

[変形例 その5]
また、上記実施形態のEアクションでは、スタイラスペン1416でタッチオンしてから長押し判定基準時間を超えてその位置を変えずに維持すると、現在壁面突起8を掴んでいない手に火炎エネルギーグラフィックス36が付与され、その状態から、プレーヤがスタイラスペン1416で攻撃したい敵キャラクタ4に向けてスライド操作をすると、プレーヤキャラクタ2が火炎エネルギーグラフィックス36が付与された側の腕をスライド操作の入力ベクトル20の方向へ伸長し攻撃する構成となっているが、これに限らない。
例えば、所定のアイテム(攻撃可能になるアイテム)を取得すると攻撃可能モードになり、画面内の敵キャラクタ4をタップすると、公知のシューティングゲームと同様に、プレーヤキャラクタ2が自動で当該敵キャラクタ4に向けて火炎球(つまりは弾)を発射する構成を追加、或いは置換することができる。
[Modification 5]
Further, in the E action of the above embodiment, when the touch-on with the stylus pen 1416 is performed without changing the position after the long press determination reference time, the flame energy graphics 36 is applied to the hand that is not currently grasping the wall surface protrusion 8. When the player performs a slide operation toward the enemy character 4 to be attacked with the stylus pen 1416 from that state, the player character 2 moves the arm on the side to which the flame energy graphics 36 is applied to the input vector 20 for the slide operation. However, the present invention is not limited to this.
For example, when a predetermined item (an item that can be attacked) is acquired, an attackable mode is entered, and when the enemy character 4 in the screen is tapped, the player character 2 automatically becomes the enemy character 4 as in a known shooting game. It is possible to add or replace a configuration that fires a fire ball (that is, a bullet).

[変形例 その6]
また、本発明を実現するゲーム装置は、上記実施形態のような携帯型ゲーム装置に限らず、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
[Modification 6]
Further, the game device for realizing the present invention is not limited to the portable game device as in the above-described embodiment, but may be an ultra-thin device as long as it is an information processing device provided with a contact position detecting means for the display screen, specifically, a touch panel. Small personal computers called mobile PCs and pocket PCs, notebook personal computers, PDAs (Personal Data Assistance), mobile terminal devices called PDAs (Personal Handy-phone System), PDAs, and portable terminal devices that integrate PDAs, digital audio A device such as a player can be used.

より具体的には、図26に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。   More specifically, as shown in FIG. 26, a portable terminal device 1500 including a touch panel 1509 that covers a display area of the liquid crystal display 1508 can be used. The mobile terminal device 1500 includes a wireless device used for communication between the speaker 1510, the microphone 1511, and the base station, and functions as a mobile phone or PHS. Further, the mobile terminal device 1500 reads an application program from the memory card 1540 by the memory card reader 1518 or downloads and acquires it from an external device connected to the communication line 1, such as a CPU mounted on the control board 1550. Can be executed on a processor. In addition, a direction input key 1502 for inputting various operations is provided, and key inputs in the up, down, left, and right directions can be performed.

従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。   Accordingly, the game program 502 and various data of the above embodiment are read from the memory card 1540 or the like, the movement operation input is assigned to the direction input key 1502, and the attack operation input is assigned to the touch operation on the touch panel 1509. Similar to the embodiment, it can function as a game device that realizes the present invention.

また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、RPG、格闘ゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。   In the above embodiment, the action game is taken as an example, but the present invention can be applied to other genre games such as RPG and fighting games.

携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。The external view for demonstrating the structural example of a portable game device. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. Aアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating A action and its operation input. Aアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating A action and its operation input. Bアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating B action and its operation input. Bアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating B action and its operation input. Cアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating C action and its operation input. Cアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating C action and its operation input. Dアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating D action and its operation input. Eアクションとその操作入力について説明するための図。The figure for demonstrating E action and its operation input. 機能構成例を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating an example of a function structure. 腕ステータスデータのデータ構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the data structural example of arm status data. 判定領域設定データのデータ構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the data structural example of determination area | region setting data. タッチ操作データのデータ構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the data structural example of touch operation data. 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes. 図15より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 操作コマンド判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an operation command determination process. Aアクション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of A action process. Bアクション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of B action process. Cアクション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of C action processing. Dアクション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of D action process. Eアクション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of E action process. Bアクション処理の変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in the modification of B action process. 画面構成及び操作入力方法の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of a screen structure and the operation input method. 伸縮部位の変形例を示すゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen which shows the modification of an expansion-contraction site | part. ゲーム装置の変形例を示す外観図。The external view which shows the modification of a game device.

符号の説明Explanation of symbols

2 プレーヤキャラクタ
4 敵キャラクタ
6 壁面
8 壁面突起
20 入力ベクトル
21 相似ベクトル
22 壁面突起選択領域
30 手判定領域
32 体判定領域
36 火炎エネルギー
100 操作入力部
102 方向入力部
104 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 タッチ操作パラメータ部
214 操作コマンド判定部
216 アクション制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
514 プレーヤキャラクタステータスデータ
516 腕ステータスデータ
516e 右手掴み状態フラグ
516f 左手掴み状態フラグ
516g 右手掴み順フラグ
516h 左手掴み順フラグ
518 判定領域設定データ
522 操作コマンド判定データ
530 タッチ操作データ
532 タッチ操作パラメータデータ
533 タッチ継続時間
534 スライド距離
535 スライド速度
536 スライド方向
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
2 player character 4 enemy character 6 wall surface 8 wall surface protrusion 20 input vector 21 similarity vector 22 wall surface protrusion selection region 30 hand determination region 32 body determination region 36 flame energy 100 operation input unit 102 direction input unit 104 contact position detection unit 200 processing unit 210 Game operation unit 212 Touch operation parameter unit 214 Operation command determination unit 216 Action control unit 500 Storage unit 502 Game program 514 Player character status data 516 Arm status data
516e Right hand grip state flag
516f Left hand grip state flag
516g Right hand grip order flag
516h Left hand grasping order flag 518 Determination region setting data 522 Operation command determination data 530 Touch operation data 532 Touch operation parameter data 533 Touch duration 534 Slide distance 535 Slide speed 536 Slide direction 1400 Portable game device 1402 Direction input key 1408 Second liquid crystal Display 1409 Touch panel 1440 Memory card 1450 Control unit

Claims (11)

コンピュータに、伸縮可能な部位であって仮想空間中に配置された被把持部を把持する伸縮部位を有するプレーヤキャラクタを、タッチスクリーンへのプレーヤのタッチ操作に基づいて表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する操作状況算出手段、
前記伸縮部位の把持目標となる被把持部を自動選択し、前記伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクションと、前記伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクションとを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、前記パラメータに基づいて選択する発動アクション選択手段、
前記発動アクション選択手段により選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer controls display of a player character having an extendable part that holds the part to be gripped arranged in the virtual space based on the touch operation of the player on the touch screen and plays a predetermined game. A program for executing the program,
An operation status calculation means for calculating parameters representing the touch operation status including the touch duration and the slide operation speed based on the touch position where the touch operation is performed;
An automatic gripping action that automatically selects a gripped portion that is a gripping target of the stretchable part and stretches and stretches the stretchable part, and a manual that grips the gripped part by stretching and contracting the stretchable part in conjunction with a touch operation. A trigger action selecting means for selecting a telescopic action that is activated from a telescopic action including at least a gripping action based on the parameter;
Control means for controlling the player character by activating the telescopic action action selected by the activation action selection means;
A program for causing the computer to function as
前記発動アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たした場合に前記手動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択する手動把持アクション選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   For causing the computer to function such that the action action selecting means includes manual grip action selecting means for selecting the extension action action to activate the manual grip action when the touch duration time satisfies a predetermined duration condition. The program according to claim 1. 前記手動把持アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たし、且つ、スライド操作速度が所定の低速度条件を満たした場合に前記手動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動アクション選択手段が、タッチ継続時間が所定の継続時間条件を満たし、且つ、タッチ位置が変動していない不変条件を満たした場合に、前記伸縮部位をタッチオフ直前のタッチ位置変動方向に伸縮させる攻撃アクションを、発動する伸縮動作アクションとして選択する打撃アクション選択手段を有し、
前記制御手段が、前記打撃アクション選択手段による選択に応じて前記打撃アクションを実行する打撃アクション実行手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The manual gripping action selecting means is selected as an extension / contraction action action that activates the manual gripping action when the touch duration time satisfies a predetermined duration condition and the slide operation speed satisfies a predetermined low speed condition. To function the computer,
When the action action selecting means satisfies a predetermined duration condition for a touch duration and satisfies an invariant condition in which the touch position does not vary, the extension / contraction part is expanded or contracted in the touch position variation direction immediately before touch-off. A batting action selection means for selecting an attack action as an extendable motion action to be activated,
The control means includes batting action execution means for executing the batting action in response to selection by the batting action selection means.
The program according to claim 2 for causing the computer to function.
前記発動アクション選択手段が、スライド操作速度が所定の高速度条件を満たした場合に前記自動把持アクションを発動させる伸縮動作アクションとして選択する自動把持アクション選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   For causing the computer to function such that the action action selecting means includes an automatic grip action selecting means for selecting an extension action action for activating the automatic grip action when a slide operation speed satisfies a predetermined high speed condition. The program as described in any one of Claims 1-3. 前記操作状況算出手段が、前記パラメータの1つとしてスライド操作のスライド方向を算出し、
前記制御手段が、前記プレーヤキャラクタの位置と前記スライド方向とを基準に定義される所定のサーチ範囲内に存在する被把持部の中から、当該スライド方向の延長線に最寄りの被把持部を前記把持目標として前記自動把持アクションを実行する自動把持アクション実行手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The operation status calculation means calculates a slide direction of the slide operation as one of the parameters,
The control means selects a gripped portion closest to an extension line in the slide direction from gripped portions existing within a predetermined search range defined on the basis of the position of the player character and the slide direction. Automatic gripping action execution means for executing the automatic gripping action as a gripping target;
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記制御手段が、前記伸縮部位の伸縮端部の位置をタッチ操作に連動させつつ前記伸縮端部に最寄りの被把持部を把持目標候補として随時切り替え選択し、タッチオフ時に選択されていた把持目標候補を把持目標として前記伸縮部位に把持させるように前記手動把持アクションを実行する手動把持アクション実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The control means switches and selects the gripped part nearest to the telescopic end as a gripping target candidate while interlocking the position of the telescopic end of the stretchable part with a touch operation, and the gripping target candidate selected at the time of touch-off The program according to any one of claims 1 to 5, which causes the computer to function so as to have manual gripping action execution means for executing the manual gripping action so that the stretching part is gripped as a gripping target. 前記プレーヤキャラクタは、前記伸縮部位を複数有しており、
前記制御手段が、伸縮させる前記伸縮部位を順番に切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The player character has a plurality of the stretchable parts,
The program as described in any one of Claims 1-6 for the said control means to function the said computer so that the said expansion-contraction site | part to be expanded-contracted may be switched in order.
前記操作状況算出手段が、前記パラメータの1つとしてスライド操作のスライド方向を算出し、
前記発動アクション選択手段が、前記伸縮部位が被把持部を把持している状態であり、且つ、タッチ操作が前記プレーヤキャラクタのボディ部になされてスライド操作された場合に、前記被把持部を把持した状態で前記伸縮部位を伸長させて前記プレーヤキャラクタのボディ部をスライド方向に移動させた後、スライド方向と反対方向に前記プレーヤキャラクタを射出する射出アクションを、発動する伸縮動作アクションとして選択する射出アクション選択手段を有し、
前記制御手段が、前記射出アクション選択手段による選択に応じて前記射出アクションを実行する射出アクション実行手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The operation status calculation means calculates a slide direction of the slide operation as one of the parameters,
The trigger action selection means grips the gripped portion when the extendable part is gripping the gripped portion and a touch operation is performed on the body portion of the player character and is slid. In this state, after extending the expansion / contraction part and moving the body portion of the player character in the sliding direction, the injection action for injecting the player character in the direction opposite to the sliding direction is selected as the expansion / contraction action action to be activated. Having action selection means,
The control means includes injection action execution means for executing the injection action in response to selection by the injection action selection means.
The program as described in any one of Claims 1-6 for functioning the said computer like this.
前記射出アクション実行手段が、前記伸縮部位を仮想弾性体、前記ボディ部を仮想錘体にそれぞれ仮定して前記プレーヤキャラクタの射出到達位置を算出し、当該射出到達位置に向けて前記プレーヤキャラクタを移動させるように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。   The injection action execution means calculates the player character's injection arrival position assuming the expansion / contraction part as a virtual elastic body and the body portion as a virtual weight, and moves the player character toward the injection arrival position. The program according to claim 8 for causing said computer to function. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. 伸縮可能な部位であって仮想空間中に配置された被把持部を把持する伸縮部位を有するプレーヤキャラクタを、タッチスクリーンへのプレーヤのタッチ操作に基づいて表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する操作状況算出手段と、
前記伸縮部位の把持目標となる被把持部を自動選択し、前記伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクションと、前記伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクションとを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、前記パラメータに基づいて選択する発動アクション選択手段と、
前記発動アクション選択手段により選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game in which a predetermined character is executed by controlling display of a player character having an extendable part that can be extended and contracted and holds an extended part that is held in a virtual space based on a touch operation of the player on the touch screen. A device,
Based on the touch position where the touch operation is performed, an operation status calculation means for calculating parameters representing the touch operation status including the touch duration and the slide operation speed;
An automatic gripping action that automatically selects a gripped portion that is a gripping target of the stretchable part and stretches and stretches the stretchable part, and a manual that grips the gripped part by stretching and contracting the stretchable part in conjunction with a touch operation. A trigger action selecting means for selecting a telescopic action that is activated from a telescopic action including at least a gripping action based on the parameter;
Control means for controlling the player character by activating the telescopic action action selected by the action action selecting means;
A game device comprising:
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