JP2009165804A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】ガラスの筐体をもつゲーミングマシンを提供すること
【解決手段】ゲームを実行する装置と、前記装置により実行された前記ゲームの演出画像を表示するディスプレイと、プレーヤの操作により前記ゲームに関する指令を前記装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、前記ディスプレイと前記操作パネルとを設けたメインドアと、前記装置を収納すると共に前記メインドアを支持するボックスと、を備えているゲーミングマシンであり、少なくとも前記メインドアはガラス素材で形成されていることを特徴としている。
【選択図】図1
【解決手段】ゲームを実行する装置と、前記装置により実行された前記ゲームの演出画像を表示するディスプレイと、プレーヤの操作により前記ゲームに関する指令を前記装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、前記ディスプレイと前記操作パネルとを設けたメインドアと、前記装置を収納すると共に前記メインドアを支持するボックスと、を備えているゲーミングマシンであり、少なくとも前記メインドアはガラス素材で形成されていることを特徴としている。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーミングマシンおよびその筐体に関するものである。
従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献1に開示されているように、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をゲーミングマシンの投入口に投入し、スタートボタンを押すと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルが変動表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。また、特許文献1に開示されたゲーミングマシンに関わらず、従来のゲーミングマシンの筐体は樹脂又は板金などで形成されている。
ところで、筐体が樹脂又は板金などで形成されていると、デザイン性に限りがあり、どのゲーミングマシンも同じ様に見えてしまう。よって、ゲーミングマシンメーカの多くは、少しでも他メーカと差をつけようと、映像・効果音・照明ランプなどによる遊技演出に努力を費やしている。しかし、デザインのベースとなる筐体の素材が同じ樹脂又は板金などで形成されているため、他メーカと差をつけにくい問題がある。さらに、樹脂又は板金は、熱と傷に弱いために劣化が早い。そのため、修理費用又は取替え費用が掛かる問題がある。
本発明の目的は、ガラスの筐体をもつゲーミングマシンを提供することである。
本発明に係るゲーミングマシンは、遊技媒体を用いて遊技を行うパチスロ機やパチンコ機等のゲーミングマシンに関する。そして、本発明に係るゲーミングマシンは、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。即ち、本発明のゲーミングマシンは以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
上記目的を達成するための本発明に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームを実行する装置と、装置により実行されたゲームの演出画像を表示するディスプレイと、プレーヤの操作によりゲームに関する指令を装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、ディスプレイと操作パネルとを設けたメインドアと、装置を収納すると共にメインドアを支持するボックスとを備えており、少なくともメインドアはガラス素材で形成されていることを特徴とする。
上記の構成によれば、プレーヤがゲームをすることが可能なゲーミングマシンであり、ゲーミングマシンのメインドアはガラス素材で形成されている。また、メインドアを形成するガラス素材のもつ透過性から、光を通しやすくなり、遊技場内を広く感じさせることができる場合がある。そして、ガラス素材の耐熱性から、例えば夏場の温度上昇や冬場の急激な冷え込みによる温度変化の影響を受けにくくすることができる。また、ガラス素材のもつ耐摩耗性から、例えばプレーヤがよく使用するコインおよび携帯電話等の金属物による傷をつき難くすることができる。さらに、ガラス素材のもつ耐薬品性から、例えば女性プレーヤによる香水および化粧品による変色を防ぐことができる。この結果、ゲーミングマシンの老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいて、メインドアにボタンを取り付ける取り付け穴を有しており、操作パネルを上面、取り付け穴を下面にして、操作パネルと取り付け穴が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していてもよい。
上記の構成によれば、ゲーミングマシンの操作パネルとメインドアの取り付け穴とが周辺部同士が密封して接している。さらに、メインドアがガラス素材のため、熱や傷による変形が無い。よって、操作パネルとメインドアとの間に隙間ができないため、例えば埃やプレーヤによりこぼれた飲料水が入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、メインドアの内部に照明ランプが取り付けられていてもよい。
上記の構成によれば、メインドアがガラス素材のため、メインドア内部から照明効果によりゲームを演出することができる。この結果、プレーヤにあたかもゲーミングマシン全体が光放つように見せることができ、より楽しくゲームをさせることができる場合がある。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が調光ガラスであり、調光ガラスの下面に鏡を備えていてもよい。
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が調光ガラスであり、透明/不透明の切り替えをすることができる。さらに、調光ガラスの下面に鏡を備えているため、プレーヤの所望のタイミングで鏡を出すことができる。この結果、プレーヤはゲームをしながら鏡を見ることができ、鏡を見るためにゲームを中断する煩わしさを無くすことができる場合がある。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が蓄光ガラスであってもよい。
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が蓄光ガラスであり、昼間に店内の照明などで光を蓄えることができる。さらに、昼間に蓄えた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光ることができる。この結果、電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
本発明の実施の形態を図1乃至図12に基づいて以下に説明する。
(実施形態1)
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態1を説明する。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態1を説明する。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の機械構成)
スロットマシン10について、機械構成の説明をする。
スロットマシン10について、機械構成の説明をする。
図1は、本発明に係るゲーミングマシンの本実施形態1の状態を示した図である。遊技施設内に設置されるスロットマシン10は、遊技媒体の使用により単位遊技を実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13は、調光ガラスで一体形成されており、調光ガラスへの電圧印加のON/OFFを切り替えることで、透明/不透明の切り替えができるようになっている。また、ガラス素材のもつ透過性から光を遮ることがないため、遊技場内を広く感じさせる効果を出すことができる。よって、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンが複数集まる遊技場の様な圧迫感が無い。また、ガラス素材のもつ耐熱性から温度変化にも強い。そのため、例えば夏場の太陽の光による温度上昇と、それに対するクーラーの冷房による室温変化にも強い。また、冬場の急激な冷え込みと、それに対するエアコンの暖房による室温変化にも強い。さらに、ガラス素材のもつ耐摩耗性から傷にも強く、耐薬品性から女性プレーヤが使用する香水、化粧品などの薬品にも強い。しかもガラス素材は、グラス・インテリア家具・彫刻・建物など多くの場面で使用されており、重厚感、高級感を演出することができる。以上のガラス素材の特性により、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンに比べて、老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
尚、本実施形態1においては、メインドア13のガラス素材に調光ガラスを用いて説明するが、これに限定されるものではなく、ガラス素材のもつ透過性・耐熱性・耐摩耗性・耐薬品性を有するガラスであれば何れでも良い。
また、メインドア13は、鏡部204と操作部20と演出部34とを備えている。
鏡部204は、メインドア13の上部に位置しており、鏡部204の裏側(スロットマシン10の内部側)には鏡が設けられている。この鏡は、プレーヤが例えば化粧用鏡としてしようするために取り付けられるものである。これにより、調光ガラスが不透明時は鏡部204に鏡を出し、それに対して調光ガラスが透明時は鏡が消えるようになっている。
操作部20は、メインドア13の中部に位置しており、操作パネル203と、最大BETボタン27と、コイン受入口21と、紙幣識別器22と、ミラーボタン200とが設けられている。
操作パネル203は、操作部20の表側(スロットマシン10の外側)に設けられている。操作パネル203は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26とを有している。尚、これらのボタン23〜26は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入れ可能にしている。紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号を後述するメインCPU41に出力する。
ミラーボタン200は、メインドア13を形成する調光ガラスの透明/不透明の切り替えをするためのボタンである。このミラーボタン200を押下することで、調光ガラスへの電圧印加のON/OFFを切り替える指令を後述するメインCPU41に出力する。これにより、調光ガラスの透明/不透明を切り替えることが可能となり、鏡部204に鏡を出したり、消したりすることができるようになっている。
演出部34は、メインドア13の下部前面、即ち、操作部20の下方に設けられている。演出部34の裏側(スロットマシン10の内部側)には、複数の照明ランプ202が取り付けられている。これにより、演出部34が調光ガラスで形成されているため、その透過性を利用して、スロットマシン10の内部から照明効果によるゲーム演出をすることができる。これにより、プレーヤにあたかもスロットマシン10全体がミラーボールのように光放つように見せることができ、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンよりも楽しくゲームをさせることができる場合がある。また、演出部34の裏側には例えばゲームのキャラクタなどが描かれたステッカー201が貼られている。これにより、プレーヤは調光ガラス越しにキャラクタなどの絵を見るようになり、いたずら又はクリーニングなどで剥れ落ちることは無い。
尚、本実施形態1においては、演出部34の裏側に照明ランプを取り付けているが、これに限定されるものではなく、例えばメインドア13の側面でも良い。即ち、メインドア13を形成しているガラス素材の透過性を利用して、プレーヤにスロットマシン10の内部から照明効果によるゲーム演出できるのであれば何れの場所でも良い。
また、メインドア13の鏡部204の下方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル16は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル16は、5列3行の表示窓151〜155と、スキャッタ対象シンボル表示部163とスキャッタシンボル表示部171と、を表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。尚、本実施形態1では、下側画像表示パネル16を用いて5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転および停止させることにより、表示窓151〜155越しにシンボルを表示するようにしても良い。
下側画像表示パネル16には、1本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓151〜155の中段を水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態1において、ペイラインLは、表示窓151〜155の中段を横切るが、表示窓151〜155の他の段を横切っても良い。例えば、ペイラインLは、表示窓151〜155の上段又は下段を横切っても良い。また、ペイラインLは、表示窓151の下段、表示窓152の中段、表示窓153の上段を横切っても良い。さらに、ペイラインLは、2本以上であっても良い。ペイラインLが2本以上の場合においては、全てのペイラインLが有効化されても良いし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されても良い。
尚、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部161およびペイアウト数表示部162が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションが後述するウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
ここで、ウイニングコンビネーションとは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナス遊技が開始される状態等のことである。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29とランプ30が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のゲーミングマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取りおよびスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
(メインドア13のガラス形成方法)
メインドア13をガラスで形成する方法について説明する。図2は、メインドア13をガラス素材で形成する際に使用する金型のうち、メインドア13の表面(スロットマシン10の外側)を形作る表面金型300を示した図である。図2に示すように、表面金型300は、メインドア13の表面と同型の形をしており、操作部型303と、演出部型304と、下側画像表示パネル部型302と、接合部301とを有している。
メインドア13をガラスで形成する方法について説明する。図2は、メインドア13をガラス素材で形成する際に使用する金型のうち、メインドア13の表面(スロットマシン10の外側)を形作る表面金型300を示した図である。図2に示すように、表面金型300は、メインドア13の表面と同型の形をしており、操作部型303と、演出部型304と、下側画像表示パネル部型302と、接合部301とを有している。
操作部型303は、メインドア13の操作部20を形作る役割をもつ。演出部型304は、メインドア13の演出部34を形作る役割をもつ。下側画像表示パネル部型302は、メインドア13の下側画像表示パネル16が収まる部分を形作る役割をもつ。接合部301は、メインドア13の裏面を形作る図示しないもう片方の裏面金型と接合する部分である。さらに、接合部301は、表面金型300と裏面金型を接合した際に、上方からガラスの素となるガラス種を挿入できる開口部305を有している。
次に、上記で説明した金型を用いて、メインドア13を形成する技術の一つである『型吹き』の手順を説明する。まず第1手順として、表面金型300と図示しない裏面金型を接合する。第2手順は、接合した金型を高温に加熱する。第3手順は、別に高温で溶かしたガラス種を第2手順で加熱された金型の開口部から挿入する。第4手順は、吹き竿を用いてガラス種に空気を入れ、風船のように膨らます。これにより、挿入時は小さかったガラス種は膨らまされることで大きくなり、ついには金型に接触するところまで膨らみ、型の形になるところで止まる。そして、金型の形に形成されたガラスを冷やすことで、メインドア13の原型ができる。最後に第5手順で、接合されていた金型を2つに分離して、得られたメインドア13の原型の余分な部分を切断するなどして、仕上げをする。
尚、上記で説明したガラス素材によるメインドア13の製造方法は、これに限定することは無い。例えば、本実施例では『型吹き』と言われる技術を用いているが、型の中に溶解したガラスを流し込んで、もう一方の型を押し当てる『型押し』と言われる技術を用いても良い。また、本実施例では、型に金型を用いているが、例えば木型でも良い。さらに、それ以外の製造方法で本発明の実施形態が形成されるのであれば、何れの方法を用いても良い。
(操作パネル203とメインドア13の接合部)
次に、操作パネル203がメインドア13の操作部20に接合された部分について説明する。図3は、操作パネル203と操作部20が接合している部分の断面図である。操作パネル203の上面には、複数のボタン23〜26が配置されている。メインドア13の操作部20は、取り付け穴205を有している。取り付け穴205は、複数のボタン23〜26と後述するスロットマシン10内部のドアPCB80とを有線で繋ぐためのスペースの役割をもつ。これにより、複数のボタン23〜26がプレーヤによって押されることで、ゲームに関する指令が電気信号としてドアPCB80に出力される。
次に、操作パネル203がメインドア13の操作部20に接合された部分について説明する。図3は、操作パネル203と操作部20が接合している部分の断面図である。操作パネル203の上面には、複数のボタン23〜26が配置されている。メインドア13の操作部20は、取り付け穴205を有している。取り付け穴205は、複数のボタン23〜26と後述するスロットマシン10内部のドアPCB80とを有線で繋ぐためのスペースの役割をもつ。これにより、複数のボタン23〜26がプレーヤによって押されることで、ゲームに関する指令が電気信号としてドアPCB80に出力される。
また、図3は、操作パネル203と操作部20とが接合した部分を拡大した断面図も示している。これより、操作パネル203と操作部20は、粘着材206により周辺部を接合されており、操作パネル203を上面、操作部20を下面にして、互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なっているように接合されている。これにより、操作パネル203と操作部20は、周辺部同士が密封して接するようになっている。
図4は、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンの操作パネル203と操作部20とが接合した箇所を拡大した断面図である。上部の拡大図は、急激な温度変化などにより操作部20が変形して、操作パネル203と操作部20との間に隙間部208ができたことを示している。また、下部の拡大図は、傷又はクラックなどで操作パネル203と操作部20との間に隙間部208ができたことを示している。従来のゲーミングマシンは、樹脂又は板金などで形成されているため、この様な温度変化による変形、傷又はクラックによる隙間ができやすい。この隙間部208に埃207が入りこむことで、不衛生であり、ゲーミングマシンの故障の原因にもなりかねない。
それに対して、本発明に係るスロットマシン10はメインドアのガラス素材がもつ耐熱性および耐磨耗性により、熱や傷による変形が無く、操作パネル203と操作部20は、周辺部同士が密封して接することを保ち続ける。よって、操作パネルとメインドアとの隙間ができないために、例えば埃又は水などが入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
(鏡部204の構成)
図5は、調光ガラスが不透明時における鏡部204の断面図である。図の左側は鏡部204の裏側(スロットマシン10の内部側)であり、図の右側は鏡部204の表側(スロットマシン10の外側)である。鏡部204は、1枚の鏡209と2枚の調光ガラス210が平行に設けられている。この2枚の調光ガラス210は、互いに向かい合った面にそれぞれ透明導電膜211が塗布されており、液晶分子212を封入したポリマー層を挟んだ構成になっている。液晶分子212は、電圧を印加すると印加した方向に整列する性質を有しており、整列した状態であると、光を通すようになっている。2枚の透明導電膜211には、後述するメインCPU41などを介して、電源ユニット45から電圧が供給されるようになっており、調光スイッチ213がONに操作されることで2枚の透明導電膜211の間に所定の電圧が印加されるようになっている。尚、調光スイッチ213は操作部20に設けられたミラーボタン200と連動しており、ミラーボタン200の押下により、調光スイッチ213のON/OFFが切り替わる。
図5は、調光ガラスが不透明時における鏡部204の断面図である。図の左側は鏡部204の裏側(スロットマシン10の内部側)であり、図の右側は鏡部204の表側(スロットマシン10の外側)である。鏡部204は、1枚の鏡209と2枚の調光ガラス210が平行に設けられている。この2枚の調光ガラス210は、互いに向かい合った面にそれぞれ透明導電膜211が塗布されており、液晶分子212を封入したポリマー層を挟んだ構成になっている。液晶分子212は、電圧を印加すると印加した方向に整列する性質を有しており、整列した状態であると、光を通すようになっている。2枚の透明導電膜211には、後述するメインCPU41などを介して、電源ユニット45から電圧が供給されるようになっており、調光スイッチ213がONに操作されることで2枚の透明導電膜211の間に所定の電圧が印加されるようになっている。尚、調光スイッチ213は操作部20に設けられたミラーボタン200と連動しており、ミラーボタン200の押下により、調光スイッチ213のON/OFFが切り替わる。
さらに、図5は、調光スイッチ213がOFFの状態であるが、この時、液晶分子212は不整列な状態である。この状態で、例えば照明の光、太陽の光などを入射させると、入射光214は液晶分子212によってランダムな方向へ散乱する。つまり、透明導電膜211に電圧を印加していない状態では、調光ガラス210は不透明な状態であり、鏡部204は曇った状態となって像が写らないことになる。
図6は、調光スイッチ213がONの状態であるが、この時、液晶分子212は電圧を印加した方向に整列した状態である。この状態で、光を入射させると、入射光214は液晶分子212によって散乱されずに、そのまま鏡209へ直進することになる。つまり、透明導電膜211に電圧を印加した状態では、調光ガラス210は透明な状態であり、鏡部204には像を映すことが可能となり、プレーヤに鏡として使用させることができる。
(スロットマシンのプレイ方法)
以上で説明した機械構成をもつスロットマシン10において、プレイ方法を説明する。
以上で説明した機械構成をもつスロットマシン10において、プレイ方法を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル180をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、シンボル180を配置する配置領域(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル181を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル182を含むシンボル180が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、シンボル180が表示窓151〜155に表示された状態である。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインL』とは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
また、『スキャッタシンボル182』とは、ペイラインLとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル182が再配置されることで賞成立となり、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置された全てのスキャッタシンボル182の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル181』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数(設定閾値)が“3”に設定されている場合においては、3個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、3未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル180』とは、スロットマシン10で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル182及びスキャッタ対象シンボル181を含む。ペイラインLやシンボル180、スキャッタシンボル182等の具体的な内容については、後述する。
(表示部101)
上記のプレイ方法を実行するスロットマシン10は、図8に示すように、下側画像表示パネル16に映し出される表示部101(ディスプレイ)と、ゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボル182を含む複数のシンボル180を配置するように構成されている。また、表示部101は、シンボル180を配置する表示窓151〜155(配置領域101a)とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部163(表示領域101b)を設けるように構成されている。
上記のプレイ方法を実行するスロットマシン10は、図8に示すように、下側画像表示パネル16に映し出される表示部101(ディスプレイ)と、ゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボル182を含む複数のシンボル180を配置するように構成されている。また、表示部101は、シンボル180を配置する表示窓151〜155(配置領域101a)とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部163(表示領域101b)を設けるように構成されている。
表示部101は、シンボル180をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル180を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置などを挙げることができる。表示部101の具体的な構成は、後述する。
(ゲームコントローラ100)
図8に示すように、ゲームコントローラ100は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する第1処理と、シンボル180をディスプレイに再配置する第2処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、該スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第4処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、第1処理部と第2処理部と第3処理部と第4処理部とを有している。
図8に示すように、ゲームコントローラ100は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する第1処理と、シンボル180をディスプレイに再配置する第2処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、該スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第4処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、第1処理部と第2処理部と第3処理部と第4処理部とを有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、シンボル180を配置する配置領域101a(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域101b(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、表示領域101bにスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する第6処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、上述の第1〜第4処理部に加えて、第5処理部と第6処理部とを有している。
上記のゲームコントローラ100は、スキャッタ対象シンボル181を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部105と、スキャッタシンボル182を記憶するスキャッタシンボル記憶部106と、スキャッタシンボル182を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部108と、各記憶部105・106・108におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部107とを有している。表示シンボル記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、複数のシンボル180を配置する配置領域101aと、スキャッタ対象シンボル181を表示する表示領域101bとを表示部101の異なる部分に設定する。また、表示制御部102は、遊技実行部110の制御に基づいて表示シンボル記憶部107のシンボル180を読み出し、配置領域101aにおいて複数のシンボル180を表示すると共に、表示領域101bにおいてスキャッタ対象シンボル181を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、遊技開始部109に接続されている。遊技開始部109は、プレーヤの操作により遊技開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ100は、遊技開始部109からの遊技開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位遊技を実行する遊技実行部110と、単位遊技においてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を決定するコンビネーション配当決定部111と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部112と、コンビネーション配当決定部111及びスキャッタシンボル配当決定部112において判定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、遊技開始部109からの遊技開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部104を有している。シンボル決定部104は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部104は、スキャッタ対象シンボル181を再配置数判定部114とスキャッタ対象シンボル記憶部105とに出力する。再配置数判定部114は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定する。即ち、再配置数判定部114は、スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル記憶部106に転送させることによって、スキャッタシンボル182とする。
さらに、ゲームコントローラ100は、情報出力部116と、情報出力部116に接続された遊技情報記憶部117とを有している。遊技情報記憶部117は、遊技の背景音となる音信号の背景音データと、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる音信号の機能音データと、背景音と機能音とを備えたサンプル音となる音信号のサンプル音データとを記憶している。さらに、遊技情報記憶部117は、上記の情報に加えて、スキャッタシンボル182に対応付けられたキャラクタデータ、払出数データ、及び、説明データ等を記憶している。
情報出力部116は、遊技情報記憶部117に記憶されたデータを読み出し、音信号として音量レベル変更部252に出力可能にされている。音量レベル変更部252は、背景音信号が変更される音量レベルを切替信号により切り替え可能にされている。これにより、情報出力部116は、各種データを遊技情報記憶部117から読み出し、音量レベル変更部252に出力することによって、切替信号に基づいて選択された音量レベルの背景音と、機能音とを重畳させた音声を音量増幅器253及びスピーカ29により出力する。
尚、ゲームコントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ゲームコントローラ100の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。プレーヤの操作により遊技開始部109から遊技開始信号が出力されると、シンボル決定部104が処理を開始すると共に、遊技実行部110が単位遊技を開始することによって、シンボル180の再配置が開始される(第2処理)。シンボル決定部104においては、シンボル記憶部108に記憶された複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する(第1処理)。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル181が、スキャッタ対象シンボル記憶部105において記憶されると共に、再配置数判定部114における判定処理に使用される。
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。プレーヤの操作により遊技開始部109から遊技開始信号が出力されると、シンボル決定部104が処理を開始すると共に、遊技実行部110が単位遊技を開始することによって、シンボル180の再配置が開始される(第2処理)。シンボル決定部104においては、シンボル記憶部108に記憶された複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する(第1処理)。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル181が、スキャッタ対象シンボル記憶部105において記憶されると共に、再配置数判定部114における判定処理に使用される。
スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181は、表示シンボル記憶部107に出力された後、表示制御部102における画像処理に使用されることによって、表示部101の表示領域101bに表示される。即ち、ゲームコントローラ100は、シンボル180を配置する配置領域101aとは異なる部分に表示領域101bを設け、表示領域101bにスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル181が表示領域101bに配置領域101aから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル181であることを容易に認識することができる。
また、単位遊技の実行によりシンボル180が再配置されると、再配置数判定部114は、再配置されたシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を特定し、スキャッタ対象シンボル181の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル記憶部106に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル181は、スキャッタシンボル182として機能することになる。
また、スキャッタシンボル182が設定された場合には、情報出力部116において、スキャッタシンボル182に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとが遊技情報記憶部117から読み出された後、これらのデータが表示制御部102に出力される。そして、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボル182に基づいて決定される配当の内容が報知されると共に、配当が付与される(第4処理)。さらに、上記のデータは、音量レベル変更部252に出力され、スピーカ29から音声として出力される。
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図7に示すように、表示部101がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
上記のスロットマシン10の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図7に示すように、表示部101がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
表示部101は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓151〜155を有している。表示窓151〜155は、表示部101の中央部に配置されている。表示窓151〜155においては、複数のシンボル180からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓151〜155は、上段151a、中段151b、下段151cに区分されている。各段151a・151b・151cには、シンボル180がそれぞれ停止(配置)される。例えば、図7においては、表示窓151の上段151aに“CHERRY”が停止され、表示窓151の中段151bに“ORANGE”が停止され、表示窓151の下段151cに“BELL”が停止される。これにより、表示窓151〜155は、5列のカラムと3行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、5列3行に限定されない。
また、表示部101は、スキャッタ対象シンボル181を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部163を有している。スキャッタ対象シンボル表示部163は、表示窓151〜155と重複しないように、表示部101の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部163は、表示窓151〜155との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
スキャッタ対象シンボル表示部163の下方には、選択対象窓165が設けられている。選択対象窓165は、スキャッタ対象シンボル181の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓165に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル181が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部163に表示されることを直感的に認識することができる。
また、表示部101は、スキャッタシンボル表示部171を有している。スキャッタシンボル表示部171は、バスケット形状に形成されており、スキャッタシンボル182を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部171は、表示部101の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部171は、表示窓151〜155及びスキャッタ対象シンボル表示部163との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
図7の表示状態は、スキャッタシンボル182が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部163に表示されていた『ORANGE』が、スキャッタシンボル182に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部171において、収容物として『ORANGE』が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル182が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル182として設定されたことを直感的に認識することができる。
(シンボル、コンビネーション等)
表示部101の表示窓151〜155に表示されるシンボル180は、図9に示すように、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT7』、『BLUE7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
表示部101の表示窓151〜155に表示されるシンボル180は、図9に示すように、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT7』、『BLUE7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓151〜155の上段151a、中段151b、下段151cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓151〜155において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナス遊技が開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシック遊技からボーナス遊技へ移行する。また、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(遊技媒体)の払い出しが行われる。ペイラインL上に『PLUM』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナス遊技は、ベーシック遊技よりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナス遊技は、フリー遊技である。フリー遊技は、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができる遊技である。ボーナス遊技は、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシック遊技より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシック遊技より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリー遊技、セカンド遊技等をボーナス遊技として挙げることができる。
(電気構成)
キャビネット11の内部には、図8のゲームコントローラ100などを備えた制御ユニットが設けられている。図10に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
キャビネット11の内部には、図8のゲームコントローラ100などを備えた制御ユニットが設けられている。図10に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを記憶する。遊技プログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓151〜155に表示されるシンボル180と乱数範囲との関係を示すデータや、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータ等が記憶されている。これらのデータは、遊技プログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別の遊技プログラム及び遊技システムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
遊技プログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナス遊技へ移行させるためのプログラムが含まれる。また、遊技プログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するゲームコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、下側画像表示パネル16のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する第1処理と、シンボル180をディスプレイに再配置する第2処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、該スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当の内容を音声及び表示により報知すると共に、配当を付与する第4処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。さらに、メインCPU41は、シンボル180を配置する配置領域(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する第6処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。
さらに、メインCPU41は、後述するミラースイッチ200Sからの信号を受けると、電源ユニット45からの電圧を、本体PCB60を介して調光ガラスに塗布された透明導電膜211に加える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されている遊技プログラム及び遊技システムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、図8のスキャッタ対象シンボル記憶部105、スキャッタシンボル記憶部106、シンボル記憶部108、及び表示シンボル記憶部107がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部105のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル181が格納される。スキャッタシンボル記憶部106のデータ領域には、スキャッタシンボル182が格納される。シンボル記憶部108のデータ領域には、シンボル180が格納される。表示シンボル記憶部107のデータ領域には、シンボル180スキャッタ対象シンボル181とスキャッタシンボル182とが格納される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶された遊技プログラム及び遊技システムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、図示しないサブCPUと、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、調光ガラス210と、スピーカ29と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPUは、表示窓151〜155のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、図示しないVDP(Video Display Processor)と接続されている。VDPは、画像データROMに記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓151〜155に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル16に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
調光ガラス210は、後述するミラースイッチ200Sから出力される信号に基づき、メインCPU41を介して電源ユニットから、塗布された透明導電膜211に印加電圧が加えられる。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、操作部20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。操作部20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
また、ミラースイッチ200Sは、ミラーボタン200に対応しており、プレーヤによって操作されることで、ドアPCBを介してメインCPUに、調光ガラスに塗布された透明導電膜211に印加電圧を加える旨の信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(処理動作:ゲームの実行の場面)
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41が遊技プログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図11に示すように、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41が遊技プログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図11に示すように、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(S10,YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(S11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S11が再実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S12が実行される。
次に、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(S12)。スピンボタン23がONされない場合には(S12,NO)、S10に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、S11における減算結果がキャンセルされる。
一方、スピンボタン23がONされた場合には(S12,YES)、シンボル決定処理が実行される(S13)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、15個の表示窓151〜155の各段に停止するシンボル180が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
この後、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示される(S14)。尚、このスクロール処理は、シンボル180が矢符方向にスクロールされた後、S13において決定されたシンボル180が表示窓151〜155に停止(再配置)されるものである。
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される(S15)。即ち、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボル180の中から、スキャッタ対象シンボル181が無作為に決定される。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163に表示される。
シンボル180のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル181の再配置数が取得される(S16)。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される(S17)。設定閾値以上である場合には(S17,YES)、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタシンボル182に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163からスキャッタシンボル表示部171に移動し、スキャッタシンボル表示部171内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部171に収納物として収納された状態に表示される(S18)。
この後、スキャッタシンボル表示部171とスキャッタ対象シンボル表示部163との間に、キャラクタ251が表示されると共に、キャラクタ251の会話内容を示す吹き出し枠が表示される。また、キャラクタ251の会話内容が音声として出力される。具体的には、吹き出し枠内に、『ORANGEがスキャッタシンボルになったよ』の最初の説明画像が表示されると共に、音声出力される(S19)。
この後、払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル182の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される(S20)。
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には(S17,NO)、ペイラインL上に停止したシンボル180のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される(S23)。ウィニングコンビネーションでない場合には(S23,NO)、スキャッタシンボル182及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションである場合には(S23,YES)、上述のS20が実行される。この後、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインL上に『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され(S21)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(S21,YES)、ボーナス遊技処理が実行される(S22)。ここで、本発明の実施形態1に係るスロットマシン10は、メインドア13が調光ガラスで形成されており、さらにメインドア13の演出部34の内部に照明ランプ202が取り付けられている。これにより、ボーナス遊技処理が実行されると、ガラス素材のもつ透明性を生かして、メインドア内部から照明ランプを照らすことができる。これにより、あたかもスロットマシン10全体が光放つように見せることができ、プレーヤにより楽しくゲームをさせることができる場合がある。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には(S21,NO)、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
以上の様なプレーヤによるゲームの実行場面において、プレーヤがコインをBETする際、ゲームに熱中してしまうあまりに、コイン受入口21に入れ間違って、他の場所に当ててしまう場合がある。またプレーヤが所持する携帯電話、キーなどの金属物をあやまってスロットマシン10に接触させてメインドアなどの筐体に傷をつけてしまう場合がある。もし、当てないように注意をしていても、ゲームに白熱して手に汗が溜まるために滑ってしまい、どうしても傷をつけてしまう可能性がある。こんな時、従来の樹脂又は板金などのスロットマシン10であると、コイン、キーなどの金属物による傷はできやすく、その傷に埃が溜まると、見た目ばかりでなく衛生面でも悪い。しかし、本発明の実施形態1に係るスロットマシン10は、メインドア13が調光ガラスで形成されているため、ガラス素材のもつ耐摩耗性から傷がつきにくい効果がある。
さらに、プレーヤがゲームに白熱するあまり、衣服などの埃が激しく宙を舞う場合もあり、飲みかけの飲料水をこぼしてしまう場合もある。これらの異物は、特にプレーヤが接触する操作部20の隙間に入りこむことが多い。従来の樹脂又は板金などのスロットマシン10であると、この様な異物が部材間の隙間に入りこむことで衛生面が悪くなり、内部にまで入りこむと故障の原因にも成りかねない。一方、本発明の実施形態1に係るスロットマシン10は、メインドア13が一体成形のガラス素材となっており、操作パネル203とメインドア13の操作部20が平行を保ちながら周辺部同士が重なって接している。さらに、ガラス素材は熱および傷による変形が無いため、操作パネル203と操作部20との間に隙間ができない。従って、異物が入り込む余地が無いため、クリーニング性が向上し、老朽化しにくい。
また、女性プレーヤの場合、ゲーム中に化粧直しをしたくてもボーナスゲームなどのチャンスの途中で離れられない場合がある。この場合、ミラーボタン200を押すことで、調光ガラスにより不透明であったメインドアが透明に変わり、鏡部204に鏡が現れる。これより、ゲームをしながらでも化粧直しができるようになり、鏡をみるために席を立つ必要が無い。さらに、もし化粧品をこぼしたとしてもガラス素材のもつ耐薬品性から変色などを防ぐことができる。その結果、長期に渡り美麗に使用することができる。
(実施形態2)
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態2を説明する。尚、本実施形態2においても実施形態1と同様に、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシン10を用いて説明するが、これに限定されるものではない。尚、第1の実施形態と同一の部材には、同一の符号を付記してその説明を省略する。また、第1の実施形態と同一の構成及び動作についても、その説明を省略する。
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態2を説明する。尚、本実施形態2においても実施形態1と同様に、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシン10を用いて説明するが、これに限定されるものではない。尚、第1の実施形態と同一の部材には、同一の符号を付記してその説明を省略する。また、第1の実施形態と同一の構成及び動作についても、その説明を省略する。
本実施形態2が本実施形態1と異なる部分は、メインドア13のガラス素材が蓄光ガラスで形成されているところである。
図12は、本発明の実施形態2に係るスロットマシン10が、蓄光ガラスにより夜間に光る状態を示す説明図である。実施形態2では、実施形態1の鏡部204に対応した場所に、スロットマシン10のそれぞれのゲーム機番号221『NO.10』、『NO.11』、・・・が蓄光ガラスで形成されている。ここで、蓄光ガラスは、紫外線を含む光を受けるとその一部のエネルギーがガラス中に蓄えられて、光を受けなくても長い時間発光し続けることができる性質をもつ。この性質を生かして、昼間に店内の照明および太陽の光などを蓄え、昼間に蓄えられた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光らせることができる。本発明に係る実施形態2の場合、ゲーム機番号221の部分を蓄光ガラスにすることで、図12に示すように、夜間でもゲーム機番号221は自身で光続けることができる。これにより、例えば警備員が光るゲーム機番号221を目印にすることで、警備がしやすくなる場合があり、さらに電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
尚、本発明の実施形態2に係るスロットマシン10はメインドアの一部(ゲーム機番号)が蓄光ガラスであったが、これに限定される必要は無く、メインドア全体が蓄光ガラスであっても良い。この場合、メインドア全体が夜間に光るため、より夜間でも店内を明るくすることができる。
(本発明の実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームを実行する装置(ゲームコントローラ100)と、装置(ゲームコントローラ100)により実行されたゲームの演出画像を表示するディスプレイ(下側画像表示パネル16)と、プレーヤの操作によりゲームに関する指令を装置に出力するボタン(スピンボタン23、チェンジボタン24、キャッシュアウトボタン25、1−BETボタン26)を配置した操作パネル203と、ディスプレイ(下側画像表示パネル16)と操作パネル203とを設けたメインドア13と、装置を収納すると共にメインドア13を支持するボックス(キャビネット11)とを備えており、少なくともメインドア13はガラス素材で形成されていることを特徴とする。
上記の構成によれば、プレーヤがゲームをすることが可能なゲーミングマシンであり、ゲーミングマシンのメインドアはガラス素材で形成されている。また、メインドアを形成するガラス素材のもつ透過性から、光を通しやすくなり、遊技場内を広く感じさせることができる場合がある。そして、ガラス素材の耐熱性から、例えば夏場の温度上昇や冬場の急激な冷え込みによる温度変化の影響を受けにくくすることができる。また、ガラス素材のもつ耐摩耗性から、例えばプレーヤがよく使用するコインおよび携帯電話等の金属物による傷をつき難くすることができる。さらに、ガラス素材のもつ耐薬品性から、例えば女性プレーヤによる香水および化粧品による変色を防ぐことができる。この結果、ゲーミングマシンの老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいて、メインドア13にボタン(スピンボタン23、チェンジボタン24、キャッシュアウトボタン25、1−BETボタン26)を取り付ける取り付け穴205を有しており、操作パネル203を上面、取り付け穴205を下面にして、操作パネル203と取り付け穴205が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していてもよい。
上記の構成によれば、ゲーミングマシンの操作パネルとメインドアの取り付け穴とが周辺部同士が密封して接している。さらに、メインドアがガラス素材のため、熱や傷による変形が無い。よって、操作パネルとメインドアとの間に隙間ができないため、例えば埃やプレーヤによりこぼれた飲料水が入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、メインドア13の内部に照明ランプ202が取り付けられていてもよい。
上記の構成によれば、メインドアがガラス素材のため、メインドア内部から照明効果によりゲームを演出することができる。この結果、プレーヤにあたかもゲーミングマシン全体が光放つように見せることができ、より楽しくゲームをさせることができる場合がある。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が調光ガラス210であり、調光ガラス210の下面に鏡(鏡部204)を備えていてもよい。
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が調光ガラスであり、透明/不透明の切り替えをすることができる。さらに、調光ガラスの下面に鏡を備えているため、プレーヤの所望のタイミングで鏡を出すことができる。この結果、プレーヤはゲームをしながら鏡を見ることができ、鏡を見るためにゲームを中断する煩わしさを無くすことができる場合がある。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が蓄光ガラスであってもよい。
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が蓄光ガラスであり、昼間に店内の照明などで光を蓄えることができる。さらに、昼間に蓄えた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光ることができる。この結果、電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーミングマシンは、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーミングマシンは、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
例えば、本実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他のゲーミングマシン(例えば、パチンコ遊技装置等)に適用することも可能である。
以上の実施形態1・2における詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する第1の実施形態及び第2の実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
11 キャビネット
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
100 ゲームコントローラ
11 キャビネット
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
100 ゲームコントローラ
Claims (5)
- 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ゲームを実行する装置と、
前記装置により実行された前記ゲームの演出画像を表示するディスプレイと、
プレーヤの操作により前記ゲームに関する指令を前記装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、
前記ディスプレイと前記操作パネルとを設けたメインドアと、
前記装置を収納すると共に前記メインドアを支持するボックスと、を備えており、少なくとも前記メインドアはガラス素材で形成されていることを特徴とする。 - 前記メインドアは前記ボタンを取り付ける取り付け穴を有しており、
前記操作パネルを上面、前記取り付け穴を下面にして、前記操作パネルと前記取り付け穴が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記メインドアの内部に照明ランプが取り付けられていることを特徴とする請求項1および2に記載のゲーミングマシン。
- 前記ガラス素材が調光ガラスであり、前記調光ガラスの下面に鏡を備えていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲーミングマシン。
- 前記ガラス素材が蓄光ガラスであることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲーミングマシン。
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