JP2009072478A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来のスロットマシン、いわゆる、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示させる回転リールを3つ配列して構成した機械的変動表示装置、あるいは、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を備えている。 A conventional slot machine, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging three rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or displays the symbols on a reel on the screen. An electrical fluctuation display device is provided.
このようなパチスロ機において、遊技者は、メダルまたはコイン等の遊技媒体を賭けた数(BET数)に応じて有効ラインを設定し、スタート操作を行う。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは、遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(表示役)になった場合に、メダル、コイン等を払出すことにより、遊技者に利益を付与するものが知られている。 In such a pachislot machine, the player sets an effective line according to the number of betting game media such as medals or coins (the number of BETs), and performs a start operation. In response to the player's start operation, the pachislot machine controls the display of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner, either automatically after a certain period of time, or By the stop operation, the rotation of each reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of each reel appearing in the display window are in a specific combination (display combination), it is known to give a player a profit by paying out medals, coins, etc. .
現在主流の機種は、複数種類の表示役態様を有するものである。特に、ある役の表示役が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently mainstream models have a plurality of types of display combinations. In particular, when a display combination of a certain combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a combination, a combination that allows a player to play a game that gives a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit for the player There is a role (referred to as a “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a game to be given a predetermined number of times.
このような特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is known a gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to a player when such a specific symbol combination is displayed (see, for example, Patent Document 1).
また、現在主流の機種においては、設定された有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される表示役、または、「BB」や「RB」といった設定を変更する表示役が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)を行い、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の成立を示す図柄組合せを設定された有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。 In the mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along the set active line, and a display combination for paying out medals, coins, etc., or a setting such as “BB” or “RB” is changed. In order to establish a display combination, a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is performed by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”), and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the establishment of the above can be stopped at the set active line.
このように、「BB」、「RB」等の図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないと、ボーナス遊技が開始しないため、狙った図柄を有効ライン上に停止させる目押しという技術が必要だった(例えば、特許文献2参照)。 As described above, if the combination of symbols such as “BB” and “RB” is not stopped and displayed on the active line, the bonus game does not start, so a technique of pushing the target symbol on the active line is necessary. (For example, see Patent Document 2).
一般的に、各リールの周面に配される複数の図柄の中で、上記特定の図柄の組合せを構成する図柄(以下、「特定図柄」という)が示す割合は少ない。このため、遊技者にとって、リールが回転しているときに、その特定図柄を見定めることは難しく、いわゆる取りこぼしが発生することがあった。 In general, among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel, a proportion of symbols constituting the combination of the specific symbols (hereinafter referred to as “specific symbols”) is small. For this reason, it is difficult for the player to determine the specific symbol when the reel is rotating, and so-called missing may occur.
このような現象は、目押しが不得手な遊技者の場合において顕著に現れ、ひいては、目押しが苦手な遊技者が遊技を行うことを敬遠しがちになり、遊技機の稼働率の低下につながってしまうことがある。 Such a phenomenon appears prominently in the case of a player who is not good at pushing, and as a result, a player who is not good at pushing tends to refrain from playing games, which reduces the operating rate of gaming machines. Sometimes it is connected.
このため、特定図柄を所定の間隔で配した上で、全ての表示窓のいずれかに特定図柄が表示されると、表示役の成立と判定することにより、上記取りこぼしを一掃する遊技機が提案されている(例えば、特許文献3参照)。 For this reason, a gaming machine that disposes of the above-mentioned oversight by determining that the display combination is established when a specific symbol is displayed on any of all display windows after arranging the specific symbol at a predetermined interval is proposed. (For example, see Patent Document 3).
しかしながら、このような従来の遊技機においては、特定図柄が有効ライン上に表示される確率が極めて高くなる。このため、この確率のまま停止制御を行うと、当籤確率が高すぎて、有利な遊技状態への移行や遊技価値の払出しが多くなりすぎてしまう。このような不都合を回避するため、有利な遊技状態への移行後の遊技数を少なく制限したり、当籤時の遊技価値の払出しを少なくしたりしなければならないが、このような方法では、遊技として単調なものになってしまい、面白みに欠けてしまう。 However, in such a conventional gaming machine, the probability that the specific symbol is displayed on the active line becomes extremely high. For this reason, if stop control is performed with this probability, the winning probability is too high, and there are too many transitions to advantageous gaming states and payout of gaming value. In order to avoid such inconvenience, the number of games after the transition to an advantageous gaming state must be limited to a small number, or the payout of gaming value at the time of winning must be reduced. As a result, it becomes monotonous and lacks interest.
また、取りこぼしを一掃すると停止操作が単調となり、「目押し」のような技術介入性により、遊技者に利益が還元されることがなく、必然的に遊技者の遊技への興趣は減退する結果となってしまう。さらに、内部当籤した旨を報知する画像演出のみでは、単調な演出となり視覚的に面白みのある演出を実現できない。 In addition, the stop operation becomes monotonous after clearing out the missing, and the interest in the player's game will inevitably decline without the profit being returned to the player due to the technical intervention such as “push” End up. Furthermore, only an image effect that informs the user that the internal winning has been achieved results in a monotonous effect and a visually interesting effect cannot be realized.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者が技術介入により、面白みのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can perform various interesting effects by technical intervention.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓28)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、開始操作部(例えば、後述のスタートレバー6)に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の図26のステップS12のリール停止制御処理、後述の主制御回路71)と、乱抽籤によって複数の入賞態様の中から遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段(例えば、後述の図26のステップS13の処理、後述の主制御回路71)と、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L、7C、7R)に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のリール位置検出回路47)と、遊技に関する演出画像(例えば、後述の図23、図25に示す演出画像)を表示する演出画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段と(例えば、後述の副制御回路72)、入賞態様決定手段により決定された入賞態様に応じた図柄を入賞ラインに所定の滑りコマ数だけ引き込んで停止させる引き込み制御手段と(例えば、後述の図33のステップS183のリール制御処理、後述の主制御回路71)引き込み制御手段による滑りコマ数に対応させたポイントデータを予め記憶するポイント記憶手段(例えば、後述のプログラムROM(Read Only Memory)75、後述の副制御回路72)と、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントデータを参照してポイントを付与するポイント付与手段(例えば、後述の図34のステップS204のポイント付与処理、後述の副制御回路72)と、を備える。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example,
上記構成により、遊技者の技術介入により、停止操作したタイミングが同じ小役の成立であってもビタ押しなのか、何コマ引き込まれたのか、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に対応してポイントが付与されるので、特定機種に特化して遊技を行い、ポイントを蓄積し、この蓄積されたポイントに基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を高めることができ、目押しが苦手な遊技者であっても目押し行為に対して意味を持たせることができるので遊技が単調にならず、例えば、所定のポイント数をクリアすると、キャラクタの服装を変化することができるので、ポイント数の少ない遊技者とで演出が異なり、遊技者が技術介入により、面白みのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供するができる。 With the above configuration, due to the technical intervention of the player, even if the same small role is established at the timing of the stop operation, it corresponds to the number of sliding frames drawn by the pulling control means, how many frames were drawn, how many frames were drawn Points will be given, so you can play games specialized for a specific model, accumulate points, and increase the player's willingness to obtain some benefits based on these accumulated points. Even if the player is not good at the game, it can give meaning to the act of pushing, so the game will not be monotonous. For example, if you clear a predetermined number of points, you can change the clothes of the character It is possible to provide a gaming machine in which the performance differs depending on the player with a small number of points, and the player can perform various interesting performances through technical intervention.
本発明の遊技機は、遊技者に対して図柄表示手段に図柄を所定の位置に停止表示するよう停止操作の指示を行うための複数のミッション用演出データを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM(Read Only Memory)75)を備え、演出制御手段は、予め定められた遊技状態になったことを契機としてミッション用演出データの中から一の演出データを決定して演出手段を制御して遊技者に対して停止操作を指示し、ポイント付与手段は、ミッション用演出データによる停止操作の指示に従って停止操作検出手段により図柄表示手段に図柄が停止表示されたことを条件に、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントデータを参照してポイントを付与する。 The gaming machine according to the present invention is an effect data storage means for storing a plurality of mission effect data for instructing a player to stop operation so as to stop and display a symbol at a predetermined position on the symbol display means (for example, A program ROM (Read Only Memory) 75), which will be described later, is provided, and the production control means determines one production data from the mission production data when the predetermined gaming state is reached, and uses the production means. The player gives a stop operation to the player, and the point granting unit is drawn in on the condition that the symbol is stopped and displayed on the symbol display unit by the stop operation detecting unit in accordance with the stop operation instruction by the mission effect data. Points are given by referring to the point data according to the number of sliding frames drawn by the control means.
上記構成により、遊技者に停止操作指示というミッションを与え、このミッションを遂行した遊技者は引き込み制御により引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントが付与されるので、例えば、「右リールにすいかを狙え」というミッションに対し、停止操作したタイミングから何コマ引き込まれたかによって付与されるポイントが異なるので、複数の単位遊技と関連付けられた面白みのある遊技機を提供することができる。 With the above configuration, the player is given a mission to give a stop operation instruction, and the player who completes this mission is awarded points according to the number of sliding symbols drawn in by pull-in control. Since the points given to the mission “Aim” differ depending on how many frames are drawn from the timing of the stop operation, an interesting gaming machine associated with a plurality of unit games can be provided.
本発明の遊技機は、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントを計数する点数計数手段(例えば、後述の図34のステップS205のポイント計数処理)と、携帯端末(例えば、後述の携帯電話300)に対して、点数計数手段により計数されたポイントをコード化したコード画像(例えば、後述の2次元コード画像92)を演出画像表示手段のうち携帯端末の撮像部(例えば、後述のCCDカメラ308)で撮像できる予め定められた領域に表示するコード画像表示手段(例えば、後述の図38のステップS248のエンコード処理、後述の副制御回路72)と、を備える。
The gaming machine of the present invention includes a point counting means (for example, a point counting process in step S205 in FIG. 34 described later) for counting points given according to the number of sliding symbols drawn by the drawing control means, and a portable terminal ( For example, a code image (for example, a two-
上記構成により、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、コード化したコード画像を携帯端末で撮像することができるので、例えば、付与されたポイントを携帯端末で蓄積することで、次の遊技にポイントを反映することができるので、特定機種の遊技機で固定的に遊技を行おうとする遊技者の意思を喚起することができ、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能な遊技機を提供することができる。 With the above configuration, since the points assigned according to the number of sliding frames drawn in by the pull-in control means can be captured by the mobile terminal, the encoded points can be captured by the mobile terminal, for example. As a result, the points can be reflected in the next game, so that the player's intention to play a fixed game with a specific type of game machine can be aroused, and the game machine manufacturer's game machine It is possible to provide a gaming machine that can obtain support and attachment of a person.
本発明の遊技機は、携帯端末は、撮像部で撮像したコード画像を再生してポイントデータを復元する復元手段(例えば、後述のマイクロコンピュータ322)と、ポイントデータを遊技機に出力する出力手段(例えば、後述の音声回路312)とを備え、遊技機は、携帯端末から出力されたポイントデータを入力する入力手段(例えば、後述のマイクロホン90)と、入力手段により所定数のポイントデータが入力されたことを条件に、演出制御手段により制御される演出画像の中で登場する画像を選択する選択画面を表示する選択画面表示手段(例えば、図42のステップS705の処理、後述の液晶表示装置5)と、を備え、演出制御手段は、画像選画面により選択された画像が表示されるよう演出画像表示手段を制御する。
In the gaming machine according to the present invention, the portable terminal reproduces the code image captured by the imaging unit to restore the point data (for example, a
上記構成により、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントにより、演出画像を選択することができるので、例えば、ポイント数に応じてキャラクタを選択することで、映像への興味を継続させるように誘引でき、演出画像をオリジナリティのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。 With the above configuration, the effect image can be selected based on the points given in accordance with the number of sliding frames drawn in by the pull-in control means. For example, by selecting a character in accordance with the number of points, It is possible to provide a gaming machine capable of attracting interest to continue and capable of performing various effects with original effects.
本発明の遊技機は、携帯端末は、撮像部で撮像したコード画像を再生してポイントデータを復元する再生手段(例えば、後述の図42のステップS707の演出補助データ購入処理)と、所定のネットワークにアクセスして前記ポイントデータを利用して演出の補助となる演出補助データを購入する購入手段(例えば、後述の図33のステップS206ポイント減算処理)とを有し、遊技機は、携帯端末から送られる演出補助データを入力する入力手段(例えば、後述のマイクロホン90)を備え、演出制御手段は、入力手段から演出補助データを入力されたことを条件に、入力された演出補助データが演出画面に表示されるよう演出画像表示手段を制御する。
In the gaming machine of the present invention, the portable terminal reproduces the code image captured by the imaging unit and restores the point data (for example, the effect auxiliary data purchase process in step S707 in FIG. 42 described later), The game machine has a purchase means (for example, step S206 point subtraction process in FIG. 33 described later) for purchasing the production assistance data to assist the production by accessing the network and using the point data. Is provided with input means (for example, a
上記構成により、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、携帯端末から演出補助データを購入することができるので、例えば、携帯端末でキャラクタの洋服やアイテムを購入し、キャラクタの洋服を着替えたり、キャラクタにアイテムを装備することで遊技意欲が減衰することを防止し、更にキャラクタを遊技機に入力することで他の遊技者にキャラクタをアピールすることができ、演出画像をオリジナリティのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。 With the above configuration, the point given according to the number of sliding frames drawn in by the pull-in control means can purchase the production assistance data from the mobile terminal, so for example, purchase the clothes and items of the character on the mobile terminal By changing the character's clothes or by equipping the character with items, it is possible to prevent the game motivation from decaying, and by inputting the character to the gaming machine, the character can be appealed to other players. It is possible to provide a gaming machine capable of performing various original effects with images.
本発明によれば、遊技者が技術介入可能で、面白みのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can perform technical intervention and can perform various interesting effects.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
<遊技機の機械的構成>
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
<Mechanical configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a perspective view of the pseudo reel according to the embodiment of the present invention. The
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段として機能する。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール4L・4C・4Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
A liquid
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。本発明の実施形態では、リール3L・3C・3Rは、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段として機能する。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図11に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
A
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図3)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル43L・43C・43Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
As shown in FIG. 2, three
リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
The reel
リール画像表示パネル43L・43C・43Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
The reel
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
Each of the symbols of the
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
Returning to FIG. 1, on the left side of the
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
On the right side of the
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
A game
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
A
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
Further, a stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
A
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消しボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取り消しボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の選択に関する指示等の入力を行うことができる。
An
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。また、遊技機1の正面左右には、マイクロホン90が設けられている。本発明の実施形態では、携帯端末から出力されたポイントデータを入力する入力手段として、携帯端末から送られる演出補助データを入力する入力手段として機能する。
Below the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
On the right side of the
スピーカ21L・21R・21Bは、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
The
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
Here, the structure of the liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
The
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
The
このように、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
In this way, the light irradiated from the
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
The gaming machine is a region where only a part of the liquid
<遊技機の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
遊技機は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)31と、主基板側記憶手段であるROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33を有している。
As shown in FIG. 4, the operation of the gaming machine is controlled by a
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、表示部17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
なお、遊技機1では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギヤ(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
The
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1つずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている(図11参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the surface of the
また、ROM32には、各リール3L、3C、3Rの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、表示窓28の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓28の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
In addition, the
尚、遊技機は、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
The gaming machine is configured such that the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。本発明の実施形態では、リール位置検出回路47は、停止操作部に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each
<遊技機の電気的構成:副制御回路の動作72>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。尚、本発明の実施形態においては、主制御回路71から副制御回路72に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路72から主制御回路71に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路72から主制御回路71に対して信号を送信できるように構成してもよい。本発明の実施形態では、副制御回路72は、演出を制御する演出制御手段として機能する。
The
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図6)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21R、21Bにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。また、副制御回路72には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消しボタン27が接続されている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。本発明の実施形態では、プログラムROM75は、滑りコマ数に対応させたポイントデータを予め記憶するポイント記憶手段として、遊技者に対して図柄を所定の位置に停止表示するよう停止操作の指示を行うための複数のミッション用演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
The
また、副制御回路72は、信号処理回路90aを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン90が接続されている。信号処理回路90aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン90から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
The
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
The
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
The
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
When various processes are executed by the main routine in the
<携帯電話機の構成>
図7は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、本発明の実施形態では、携帯電話機300は、携帯端末として機能する。
<Configuration of mobile phone>
FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone. In the embodiment of the present invention, the
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
The
操作部304は、後述するマイクロコンピュータ322へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル306は、マイクロコンピュータ322が実行したプログラムを所定の態様で表示する。CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード画像92を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像部としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像部は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
The
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク316は、送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。本発明の実施形態では、音声回路312は、ポイントデータを遊技機に出力する出力手段として機能する。
The
送受信アンテナ318は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ320は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
The transmission /
マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。本発明の実施形態では、マイクロコンピュータ322は、撮像部で撮像したコード画像を再生してポイントデータを復元する復元手段として機能する。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。二次電池324は、各回路に電力を供給する。
The
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から育成プログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、遊技者の指示に応じて上記育成プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行する。
The
マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL(Uniform Resource Locator)情報を生成する。また、マイクロコンピュータ322は、生成したURL情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。
The
<サーバの内部構造>
図8は、サーバの内部構成を示すブロック図である。サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
<Internal structure of server>
FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the server. The
ハードディスクドライブ205には、遊技機メーカのウェブサイトを構成する複数のウェブページの各々を示すウェブページデータが記憶されている。各ウェブページは、URL情報に対応付けられている。また、ハードディスクドライブ205には、ポイントデータ及び演出補助データプログラムが記憶されている。
The
携帯電話機300からURL情報を受信すると、CPU201は、ハードディスクドライブ205から、URL情報に対応付けられたウェブページデータ(例えば、HTMLデータ等)と、上述したようなポイント及び演出補助データプログラムを読み出し、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、URLに応じたウェブページが表示され、当該ウェブページからポイントデータ及び演出補助データプログラムを取得することができる。
When the URL information is received from the
また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。
The
<2次元画像コード>
図9は、本発明の実施形態に係る2次元コード画像の表示態様である。図9に示すように、液晶表示装置5の下方には、2次元コード画像92が表示されている。この2次元コード画像92は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像すると、ネットワークへアクセスしてポイントデータ及び演出の補助となる演出補助データプログラムをダウンロードし、携帯電話機300で演出補助データを購入することができる。
<2D image code>
FIG. 9 is a display mode of a two-dimensional code image according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 9, a two-
<ネットワーク構成>
図10は、本発明の実施形態に係る演出補助データ購入システムのネットワーク構成である。演出補助データ購入システム500は、遊技機1と、撮像部としてのCCDカメラ308(図7参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
<Network configuration>
FIG. 10 is a network configuration of the presentation assistance data purchasing system according to the embodiment of the present invention. The production assistance
<遊技状態>
次に、図11を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図11の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09、13、18のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓28内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
<Game state>
Next, with reference to FIG. 11, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of
次に、図12を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図12に図示する通りである。
Next, with reference to FIG. 12, the transition conditions of each gaming state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態(BB遊技状態中RB内部当籤状態を含む)、ビッグボーナス(以下、BB)遊技状態、一般遊技状態、レギュラーボーナス(以下、RB)遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)の4つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。
The gaming state of the
内部当籤状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又RBの内部当籤、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当籤によって移行し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当籤状態は、BB又はRBを持越している状態、即ちBB又はRBに内部当籤した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態を、それぞれBB内部当籤状態、RB内部当籤状態という。内部当籤状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The internal winning state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and transitions by the internal winning of the BB or RB, or the internal winning of the RB in the BB gaming state, and the establishment of BB or RB, or BB The game ends when the gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state (the establishment of RB). The internal winning state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information that has been won internally in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over and a state where RB is carried over are referred to as a BB internal winning state and an RB internal winning state, respectively. The internal winning state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, and transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB.
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB internal winning state, and occurs when BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) becomes a predetermined number (for example, 466 or more). When finished, it shifts to the general gaming state.
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当籤状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。 The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB internal winning state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and is transitioned by BB establishment or RB termination in the BB gaming state, and the BB gaming state termination or BB The game ends when the RB gaming state starts during the gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state during the BB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.
なお、BB一般遊技状態において内部当籤したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当籤しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽籤テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽籤テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当籤確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。 Note that the RB won internally in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB does not win. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of loss than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the probability of replay may be lowered and the winning probability of losing may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RBs being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state during the BB gaming state shifts when the RB is established during the BB gaming state, and ends when a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, eight times) a small role winning, or the end of the BB gaming state. To do. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the transition to the BB general gaming state is repeated, and the transition to the RB gaming state is repeated until the payout number of medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state during the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or after a predetermined number of times (for example, 8 times) small role winnings. Here, the small roles are watermelon, bell, upper / lower cherries, and middle cherries described later. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当籤状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state occurs when the RB is established in the general gaming state or in the RB internal winning state, and is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) of game play or a predetermined number of times (for example, 8 times) of small role winnings. . The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Note that the RB gaming state is a first type special combination. The BB gaming state is an accessory continuous operation device according to the first type special accessory.
実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)においてもRBが当籤し得る様に構成されている。
The
なお、一般遊技状態は、内部当籤状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.
次に、図13を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示されたことにより遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図13に示す情報は、表示役特定テーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。BB、RB及びリプレイは、内部当籤することによって内部当籤役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当籤することによって内部当籤役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図13に示す通りBET数によって異なる。 Next, with reference to FIG. 13, the display combination, the symbol combination, and the payout which are different for each BET number will be described. The payout is a predetermined number of medals awarded (paid out) to the player when a predetermined symbol combination is displayed alongside one of the active lines. The information shown in FIG. 13 is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a display combination specifying table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, watermelon, bell, cherry, replay, and loss. BB, RB, and replay become an internal winning combination by internal winning, and become a winning combination when further established. Watermelons, bells, and cherries become internal winning combinations by winning internally, and winning a prize by further winning. “Establishment” and “winning” means that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed side by side on any effective line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is not stopped and displayed along the active line. Depending on the loss, the number of medals paid out is zero. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the effective line) and the payout at the time of display (hereinafter referred to as “medal payout number”) differ depending on the number of BETs as shown in FIG.
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。 Establishment of BB is realized by arranging red 7 (symbol 65) -red 7-red 7 or blue 7 (symbol 66) -blue 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or the BB internal winning state. . After the next game in which BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is relatively advantageous to the player. The number of medals paid out due to the establishment of BB is 0.
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当籤状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当籤状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of the RB is that the bell (symbol 63) -Replay (symbol 61) -Replay is aligned along the active line in the general gaming state, the RB internal winning state, the BB general gaming state, or the RB internal winning state during the RB internal winning state. To achieve. After the next game in which RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立することを、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in.
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)がリール3Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーがリール3Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、リール3Lの上段とは、表示窓28においてトップライン8bが配置されている部分であり、リール3Lの中段とは、表示窓28においてセンターライン8cが配置されている部分であり、リール3Lの下段とは、表示窓28においてボトムライン8dが配置されている部分である。
Watermelon, bell and cherry wins can be achieved in all gaming states. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The number of medals paid out for these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. Cherry is distributed to middle cherry or upper / lower cherry by stop control. The winning of the upper and lower cherries is realized by stopping and displaying the cherry (symbol 64) on the upper or lower stage of the
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by replay (symbol 61) -Replay-Replay being arranged along the active line in the game state excluding the RB game state. When the replay is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the game value is automatically given to the player and inserted into the gaming machine 1), so that the player consumes the medals. The next game can be played.
次に、図14を参照して、「抽籤回数決定テーブル」について説明する。抽籤回数決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図29)のステップS91の処理で参照される。抽籤回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “lottery count determination table” will be described with reference to FIG. The lottery count determination table is referred to in step S91 of an internal lottery process (FIG. 29) described later. The lottery count determination table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
抽籤回数とは、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽籤テーブル(図15参照)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブルによると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として、減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。 The number of lotteries means that the numerical value stored in a probability lottery table (see FIG. 15), which will be described later, is subtracted sequentially from one random number extracted by the sampling circuit 37 (see FIG. 5). This is the maximum number of lines to be searched up to a negative winning number line. For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table, the lottery count is determined to be 6. Therefore, up to 6 rows, the winning lottery row for which the subtraction result is negative for the first time is determined. Search sequentially until the bottom.
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1000のとき、先ずこの1000から当籤番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当籤番号2の行に格納される4800を減算する。この減算結果は−4650であり、初めて減算結果が負となるので、当籤番号は2と決定される。このときの当籤確率は、当籤番号2に対応する抽籤値である4800を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した、4800/65536である。
Specifically, when the gaming state is the general gaming state and the random number extracted by the
なお、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、後述の通り、内部当籤役がハズレとなる。遊技状態毎に当籤番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。 The number of lotteries was limited to the number of winning numbers for which the subtraction result was negative for the first time until the bottom of the probability lottery table. If the subtraction result did not become negative, the winning number was determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost as described later. There are cases where the gameability is diversified by making the winning number determination probability different for each gaming state. In the case of other game states, the process for determining the winning number and the winning probability are the same.
次に、図15を参照して、「確率抽籤テーブル」について説明する。確率抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理(図29)のステップS94の処理で参照される。確率抽籤テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “probability lottery table” will be described with reference to FIG. The probability lottery table is referred to in step S94 of an internal lottery process (FIG. 29) described later. The probability lottery table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
確率抽籤テーブルを参照すると、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数に基づいて当籤番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽籤テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで、抽籤回数を限度として検索する。 Referring to the probability lottery table, the winning number is determined based on one random number extracted by the sampling circuit 37 (see FIG. 5). The numerical value stored in the probability lottery table is sequentially subtracted from top to bottom according to the gaming state, and the search is performed with the number of lotteries as the limit until the row of the winning number where the subtraction result is negative for the first time.
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブル(図14)によると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当籤番号1、2、3、4、5及び6にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000、9000、350及び250なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。
For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table (FIG. 14), the lottery count is determined to be 6. Therefore, up to 6 rows, the first subtracted result is the first winning row that is negative. Search sequentially until the bottom of the lottery table. At this time, from one random number extracted by the
或いは、遊技状態が内部当籤状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当籤状態のときの当籤番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000及び9000なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。なお、当籤確率は、それぞれの抽籤値を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当籤状態のとき、当籤番号が3には1000の抽籤値が対応しているので、1000/65536が当籤確率となる。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセスは同様である。
Alternatively, when the gaming state is the internal winning state, the random numbers extracted by the
なお、確率抽籤テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には抽籤値が格納されている行と格納されていない行がある。抽籤値が格納されている行は確率抽籤テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽籤回数決定テーブル(図14)を参照して遊技状態に応じて決定される抽籤回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当籤番号が1、2、3及び4にそれぞれ抽籤値が格納されているが、これらの当籤番号の個数が4ということに、抽籤回数が4ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
Note that each gaming state column (vertical column) in the probability lottery table includes a row where a lottery value is stored and a row where no lottery value is stored. The rows in which the lottery values are stored are continuous from the top row of the probability lottery table, and the number of consecutive rows is determined according to the gaming state with reference to the lottery count determination table (FIG. 14). Matches. For example, in the internal game state column, lottery values are stored in the winning
又、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、内部当籤役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。 In addition, the number of lotteries is limited to the number of winning numbers for which the subtraction result is negative for the first time until the row of the probability lottery table is sequentially searched. If the subtraction result does not become negative, the winning number is determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost. The same applies to other game states.
次に、図16を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当籤役決定テーブル(図15)を参照して、決定された内部当籤役を記憶するための8ビットの情報である。 Next, the configuration of the bit string of the establishment flag will be described with reference to FIG. The establishment flag is 8-bit information for storing the internal winning combination determined with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 15) described later.
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当籤役にチェリーが含まれていることを示し、bit2のビットが1のときは内部当籤役にベルが含まれていることを示し、bit3のビットが1のときは内部当籤役にスイカが含まれていることを示し、bit4のビットが1のときは内部当籤役にリプレイが含まれていることを示し、bit6のビットが1のときは内部当籤役にBBが含まれていることを示し、bit7のビットが1のときは内部当籤役にRBが含まれていることを示す。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当籤役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当籤役が含まれていないことを示す。又、bit5及びbit8は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機1に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当籤を示すようにbit5又はbit8を使用してもよい。
The establishment flag is expressed by an 8-digit bit string from bit1 to bit8. The lowest digit of the bit string is bit1, the digit is sequentially increased, and bit8 is the highest digit. When
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当籤役の当籤を許容することができる。又、BB及びRBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当籤役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わないことによって、内部当籤役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当籤役の持越しを、成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わないことによっては記憶せず(持越さず)、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する(持越する)様にしてもよい。
If the establishment flag is expressed by such a bit string configuration, a plurality of internal winning combinations can be permitted at a time. Also, like BB and RB, the internal winning combination that can be carried over after the next game is not cleared by clearing
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当籤役も含まないことを示す。 When all the bits of the establishment flag are 0, it indicates that the establishment flag does not include any internal winning combination.
次に、図17を参照して、「内部当籤役決定テーブル」について説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図29)のS98の処理で参照される。内部当籤役決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “internal winning combination determination table” will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table is referred to in S98 of the internal lottery process (FIG. 29) described later. The internal winning combination determination table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
内部当籤役は、遊技状態、及び確率抽籤テーブル(図15)を参照して決定された抽籤値に基づいて決定された当籤番号、に基づいて、図29のステップS98の処理で内部当籤役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当籤番号が4のとき、決定される内部当籤役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当籤役のカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、「00001000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当籤番号のときに、内部当籤役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。 The internal winning combination is determined in step S98 of FIG. 29 based on the gaming state and the winning number determined based on the lottery value determined with reference to the probability lottery table (FIG. 15). The table is referenced and determined. For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning number is 4, the determined internal winning combination is the internal winning combination column in the column where the gaming state is the general gaming state and the winning number is 4 Replay is determined from the information stored at the intersection. At this time, the bit pattern of the establishment flag is “00001000” from the information stored in the intersection of the row where the winning number is 4 in the column of the establishment flag in the column where the gaming state is the general gaming state. Is determined. The process for determining the internal winning combination and the bit pattern of the establishment flag in other game states and other winning numbers is the same.
次に、図18を参照して、遊技状態及び内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述のリール停止制御処理(図30のS113)の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図19及び図20を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 18, the stop table group selected based on the gaming state and the internal winning combination will be described. The stop table group is a sliding frame number determination process included in a process of a reel stop control process (S113 in FIG. 30) to be described later, and determines the number of sliding frames when the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the gaming state is the general gaming state and the internal winning combination is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process in which the stop table group is selected in accordance with the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other internal winning combinations.
なお、遊技状態がBB内部当籤状態のときに選択されるBB成立可能停止テーブル群には、赤7BB成立可能停止テーブル及び青7BB停止テーブルが含まれる。赤7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7が停止表示される停止テーブルである。青7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青7(図柄66)−青7−青7が停止表示される停止テーブルである。 The BB establishment possible stop table group selected when the gaming state is the BB internal winning state includes a red 7BB establishment possible stop table and a blue 7BB stop table. The red 7BB establishment possible stop table is a stop table in which red 7 (symbol 65) -red 7-red 7 is stopped and displayed along the active line regardless of the timing of the player's stop operation. The blue 7BB establishment possible stop table is a stop table in which blue 7 (symbol 66) -blue 7-blue 7 is stopped and displayed along the active line regardless of the timing of the player's stop operation.
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon winning stop table group is a set of watermelon winning stop tables, and the watermelon winning stop table is a stop table in which watermelon winning is allowed in accordance with a player's stop operation.
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。 The bell winning possible stop table group is a set of bell winning possible stop tables, and the bell winning possible stop table is a stop table that allows a bell winning regardless of the player's stop operation.
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。 The cherry winning stop table group is a set of the middle cherry winning stop table and the upper / lower cherry winning stop table. The middle cherry winning stop table and the upper / lower cherry winning stop table are the player's stop operations. This is a stop table in which winning of the middle cherry or the upper / lower cherries is allowed by the stop control according to.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.
次に、図19及び図20を参照して、主制御回路71のROM32(図5参照)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
Next, an example of a “stop table” stored in the ROM 32 (see FIG. 5) of the
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図19(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止ボタン7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, The watermelon winning stop table included in the watermelon winning stop table group, the bell winning stop table included in the bell winning stop table group, the medium cherry winning stop table and the upper and lower cherries included in the cherry winning stop table group There are a non-displayable stop table included in the winning possible stop table and the non-displayable stop table group.
図19(1)は、図18に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 19A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図19(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図11に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 19 (1), the stop control position of the
図19(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図11に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 19 (1), the stop control position of the
図19(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図11に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 19 (1), the stop control position of the
以上の様に、図19(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 19 (1) is used for stop control of the
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当籤した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図11に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図11を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当籤役を表示させることができないこと)は起こらない様になっている。
When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the
図19(2)は、図18に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 19 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the
図19(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図11に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 19 (2), the stop control position of the
又、図19(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図11に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 19 (2), the stop control position of the
さらに、図15(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
Further, in FIG. 15B, the stop control position of the
以上の様に、図19(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 19 (2) is used for stop control of the
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図11に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
A bell winning stop table (not shown) is used when stop control of the
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させることができない。
The cherry winning stop table (not shown) is used to stop and control the
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図11に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図11を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図11を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)をリール3Lに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
In the embodiment, even when watermelon and cherry are selected as the internal winning combination and the winning possible stop table is selected, it may not be possible to win. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 62) and cherry (symbol 64) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 11, in the
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BBも取りこぼしが起こりうる内部当籤役である。即ち、図11を参照すると、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
In the embodiment, watermelons and cherries have been described as examples of internal winning combinations that can be missed, but BB is also an internal winning combination that can be missed. That is, referring to FIG. 11, red 7 (symbol 65) and blue 7 (symbol 66) are all in a symbol arrangement in which the
図20(3)は、図18に示すBB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がBBの場合に、BBが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 20 (3) shows an example of a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図20(3)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー04のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。又、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。
In FIG. 20 (3), when the stop control position of the
図20(3)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー20のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
In FIG. 20 (3), when the stop control position of the
図20(3)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー16のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
In FIG. 20 (3), when the stop control position of the
以上の様に、図20(3)に示すBB成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン8cに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が並んで停止表示され、BBを成立させることができる。
As described above, when the BB establishment possible stop table shown in FIG. 20 (3) is used for the stop control of the
<ポイント決定テーブル> <Point determination table>
次に、図21を参照して、副制御回路72のプログラムROM75に記憶されているポイント決定テーブルについて説明する。このポイント決定テーブルは、ポイントを決定する際に使用するものである。ポイントテーブルには、滑りコマ数と、滑りコマ数に対応して決定されるポイントデータとが規定されている。
Next, a point determination table stored in the
滑りコマ数は、例えば、リール3Cの回転中において、コードナンバー16のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー14のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数が決定される。
For example, when the
図21に示すように、ポイントデータは、液晶表示装置5などで演出を行うためのポイントであり、停止制御により引き込まれた滑りコマ数に対応して定められている。また、ポイントデータは、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて決定されるものであり、例えば、停止制御による引き込みがなく、滑りコマ数「0」(所謂、ビタ押し)に対してポイント「20」が付与されるように定められている。
As shown in FIG. 21, the point data is a point for performing an effect on the liquid
次に、図22を参照して、副制御回路72のプログラムROM75に記憶されているミッション演出データ決定テーブルについて説明する。このミッション演出データ決定テーブルは、停止操作の指示を行うための複数のミッション用演出データを決定する際に使用するものである。演出テーブルには、遊技状態と、遊技状態に対応して決定される演出データとが規定されている。
Next, the mission effect data determination table stored in the
図22に示すように、1つのミッション演出データは、複数に区分けされており、定められた遊技状態になったことを契機として、ミッション用演出データの中からスタートスイッチ6Sにより遊技者の開始操作が検出されたとき(以下、「開始操作時」という)、ストップスイッチ7Sにより遊技者の第1停止操作が検出されたとき(以下、「第1停止操作時」という)、遊技者の第2停止操作が検出されたとき(以下、「第2停止操作時」という)、遊技者の第3停止操作が検出されたとき(以下、「第3停止操作時」という)の夫々のタイミングで一の演出データを決定して出力される。
As shown in FIG. 22, one mission effect data is divided into a plurality of pieces, and triggered by the fact that a predetermined gaming state has been reached, the start operation of the player by the
<画面の表示例>
図23を参照して、液晶表示装置5の表示例について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るミッション用演出画面の例である。同図(a)は、停止操作の指示画面である。同図(b)は、ポイント付与画面である。同図(c)は、ポイント計数画面である。
<Screen display example>
A display example of the liquid
図23(a)に示すように、まず、予め定められた遊技状態になったことを契機として遊技者に対して停止操作の指示をするミッション演出画面が表示される。ここでは、第1停止操作後に擬似リール4Lに設けられた中段の図柄停止位置には「Replay」、第2停止操作後に擬似リール4Cに設けられた中段の図柄停止位置には「Replay」、擬似リール4Rが回転中の場合にミッション演出画面が表示される表示例を示す。同図(a)に示すように、第2停止操作後に擬似リール4L、4C、4Rの下方には、「Replayをまん中に狙え!!」というミッション93aが表示される。
As shown in FIG. 23A, first, a mission effect screen for instructing a player to perform a stop operation is displayed when a predetermined gaming state is entered. Here, “Replay” is provided at the middle symbol stop position provided on the
図23(b)に示すように、第3停止操作後に図柄を入賞ラインに何コマ引き込んで停止させたかの滑りコマ数表示93bが表示される。ここでは、擬似リール4R回転中に「Replay」が中段の図柄停止位置に到達した場合に停止ボタン7Rが操作された場合にポイントが付与される表示例を示す。同図(b)に示すように第3停止操作後に擬似リール4L、4C、4Rの上方には、「滑りコマ数0!!」という滑りコマ数表示93bと、擬似リール4L、4C、4Rの下方には、「20ポイントGET!!」という滑りコマ数に応じたポイント表示93cが表示される。
As shown in FIG. 23B, a sliding
図23(c)に示すように、同図(b)でポイント付与画面が表示された場合には、滑りコマ数に応じて付与されたポイント数を計数して表示するポイント計数表示93dが表示される。ここでは、擬似リール4L、4C、4Rの上方には、「現在640ポイント」というポイント計数表示93dと、擬似リール4L、4C、4Rの下方には、計数されたポイントをコード化し、携帯電話300のCCDカメラ308で撮像するための2次元コード画像92が表示される。
As shown in FIG. 23 (c), when the point granting screen is displayed in FIG. 23 (b), a
図24を参照して、携帯電話300の液晶パネル306の表示例について説明する。図24は本発明の実施形態に係る演出補助データ購入画面の例である。同図(a)は、ポイント表示選択画面である。同図(b)はキャラクタ表示画面である。
A display example of the
図24(a)に示すように、図23(b)の表示画面において、携帯電話300のCCDカメラ308で2次元コード画像92を撮像するとポイント選択画面が表示される。ここでは、液晶パネル306には、付与されたポイントを表示する選択画面、アイテムを購入する演出補助データ購入画面、遊技機1へポイントデータ及び演出補助データを出力するデータ出力画面が表示される。
As shown in FIG. 24A, when the two-
図24(b)に示すように、同図(a)において、演出補助データ購入画面を選択すると、キャラクタ400と現在のポイントが表示される。ここでは、複数の演出補助データにより服装やアイテムを購入したキャラクタ400と「現在640ポイント」という付与されたポイント表示307が表示される。
As shown in FIG. 24B, in FIG. 24A, when the production assistance data purchase screen is selected, the
図25を参照して、液晶表示装置5の表示例について説明する。図25は、本発明の実施形態に係る演出画像選択画面の例である。同図(a)は、ポイントデータ復元画面である。同図(b)は、画像選択画面である。同図(c)は、ポイント減算画面である。
A display example of the liquid
図25(a)に示すように、図24(a)の表示画面においてデータ出力画面を選択すると、遊技機1のマイクロホン90には、ポイントデータが入力される。ここでは、キャラクタ400が復元され、擬似リール4L、4C、4Rの上方には、「キャラクタを着替えさせますか?」という演出画像選択表示94aが表示される。
As shown in FIG. 25 (a), when the data output screen is selected on the display screen of FIG. 24 (a), point data is input to the
図25(b)に示すように、決定ボタン26及び取消しボタン27を操作することで、キャラクタの洋服を選択し、キャラクタ400の着替えを完了すると、選択完了表示94bが表示される。ここでは、キャラクタ400の服装が変わり、擬似リール4L、4C、4Rの上方には、「着替えを完了!!」という選択完了表示94bが表示される。
As shown in FIG. 25 (b), by selecting the character's clothes by operating the
図25(c)に示すように、同図(b)において着替えを完了すると、減算されたポイント数を表示する減算ポイント表示94cが表示される。ここでは、同図(b)において着替えが完了したキャラクタ400が表示され、擬似リール4L、4C、4Rの下方には、「現在の80ポイント」という選択された服装に対応したポイントを減算した後の減算ポイント表示94cと、減算されたポイントをコード化し、携帯電話300のCCDカメラ308で撮像するための2次元コード画像92が表示される。
As shown in FIG. 25 (c), when the change of clothes is completed in FIG. 25 (b), a
<主制御回路71の動作:メインルーチン> <Operation of Main Control Circuit 71: Main Routine>
次に、図26〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, control performed by the
図26を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
With reference to FIG. 26, the reset interruption process performed by CPU31 of the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ及びスタートスイッチの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAMの設定値格納領域に格納される。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BBの作動中であり、且つRBの作動が行われていない場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値が抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには(ステップS9:NO)、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
Next, the
CPU31は、ステップS10の後、又はステップS9において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していると判別したときには(ステップS9:YES)、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図33参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
The
次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。この処理は、本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。この処理は、乱抽籤によって複数の入賞態様から遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段として機能する。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
Next, the
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS17:YES)、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタ(例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど)の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS18の後、又はステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには(ステップS17:NO)、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2又はRBである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
If the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
In this way, the
次に、図27を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS41:NO)、ボーナス作動監視処理を終了し、図26のステップS4に移る。
First, the
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS41:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS42:YES)、ボーナス作動監視処理を終了し、図26のステップS4に移る。
When determining that the BB operating flag is on in step S41 (step S41: YES), the
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS42:NO)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。このように、本実施の形態では、BBの作動中であればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図26のステップS4に移る。
When the
次に、図28を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 28, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1又はリプレイ2が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
First, the
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS51:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。
When the
CPU31は、ステップS53の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS51:YES)、投入処理であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S、12Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ11S、12Sオンである場合に、ベットスイッチ11S、12Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
After step S53 or when it is determined in step S51 that the automatic insertion counter is 0 (step S51: YES), the
CPU31は、ステップS54において投入処理であると判別したときには(ステップS54:YES)、投入枚数カウンタを更新する(ステップS55)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
When the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
CPU31は、ステップS56の後、又はステップS54において投入処理ではないと判別したときには(ステップS54:NO)、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには(ステップS57:NO)、ステップS54に移る。
The
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは3であると判別したときには(ステップS57:YES)、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには(ステップS58:NO)、ステップS54に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには(ステップS58:YES)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図26のステップS5に移る。
When the
次に、図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
First, the
次に、CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されていると判別したときには(ステップS92:YES)、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、RBが重複して決定されないようになる。
Next, the
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にRBのフラグが格納されていないと判別したときには(ステップS92:NO)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
The
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
Next, the
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには(ステップS96:YES)、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96 (step S96: YES), the
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図17)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには(ステップS99:YES)、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS100)。
Next, the
CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRBではないと判別したときには(ステップS99:NO)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「00010010」となる。
CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。
After step S101 or when it is determined in step S96 that the random number value is not less than the lower limit value and not less than the upper limit value, the
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS103:NO)、前述のステップS94に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS103:YES)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」、「00100000」、「01000000」、又は「10000000」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図26のステップS7に移る。
When determining that the number of lotteries is 0 in step S103 (step S103: YES), the
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が0に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が0に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。 In the internal lottery process, all winning numbers are searched until the number of lotteries is updated to 0. However, the present invention is not limited to this, and the winning number until the number of lotteries is updated to 0. In the case where the determination is made, a configuration in which the remaining winning numbers are not searched can be applied, and the processing can be speeded up.
次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(自動停止を行うため)。
First, the
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには(ステップS111:YES)、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS112)。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である4駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
When the
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑り駒数が「0」であり、現在の図柄位置(即ち、停止開始位置)が「16」であれば、停止予定位置が「16」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図33参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS115)。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには(ステップS116:YES)、ステップS111に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには(ステップS116:NO)、リール停止制御処理を終了し、図26のステップS13に移る。
Next, the
次に、図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS141:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。
First, the
CPU31は、ステップS141において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS141:NO)、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには(ステップS143:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
When the
CPU31は、ステップS144の後、又はステップS142の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図26のステップS2に移る。
After step S144 or after step S142, the
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには(ステップS143:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了し、図26のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS146:YES)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図26のステップS2に移る。
If the
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには(ステップS151:YES)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。
First, the
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS152:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
When determining that the BB operating flag is on in step S152 (step S152: YES), the
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS153:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図26のステップS19に移る。
If the
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき(ステップS152:NO)、又はステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS153:NO)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。
When the
CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき(ステップS157:NO)、又はステップS151において入賞が成立していないと判別したときには(ステップS151:NO)、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。
When the
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS159:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了し、図26のステップS19に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき(ステップS159:YES)、又はステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS157:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図26のステップS26に移る。
When the
次に、図33を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 33, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。この処理は、本発明の実施形態では、入賞態様に応じた図柄を入賞ラインに所定の滑りコマ数だけ引き込んで停止させる引き込み制御手段として機能する。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、表示部17への払出枚数の表示などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
<遊技機の動作:副制御回路72>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
<Operation of Gaming Machine:
When various processes are executed by the main routine in the
次に、図34〜図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図34を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御回路81(以下では、サブCPU74と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM75に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76、画像制御ワークRAM83、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU74は、後で図35を参照して説明するリール停止演出処理を行う(ステップS202)。このリール停止演出処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LEDランプ29、又はスピーカ21L、21R、21Bなどにより実行する演出データの決定が行われる。
First, the
次に、サブCPU74は、後で図36を参照して説明する停止操作指示処理を行う(ステップS203)。この停止操作指示処理では、サブCPU74は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC82に対して、決定されたミッション用演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などへ、決定されたミッション用演出データの出力を実行する。
Next, the
次に、サブCPU74は、後で図37を参照して説明するポイント付与処理を行う(ステップS204)。このポイント付与処理では、サブCPU74は、ミッション用演出データによる停止操作の指示に従って、入賞態様に応じた図柄を入賞ラインに所定の滑りコマ数だけ引き込んで停止させる引き込み制御により引き込まれた滑りコマ数に応じてポイント付与の実行を行う。この処理は、本発明の実施形態では、引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントデータ(図21参照)を参照してポイントを付与するポイント付与手段として機能する。
Next, the
次に、サブCPU74は、後で図38を参照して説明するポイント計数処理を行う(ステップS205)。このポイント計数処理では、サブCPU74は、ミッション用演出データによる複数の停止操作の指示に従って、引き込み制御により引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイント数を計数する。この処理は、本発明の実施形態では、引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントを計数する点数計数手段として機能する。
Next, the
次に、サブCPU74は、後で図42を参照して説明するポイントデータ復元処理を行う(ステップS206)。このポイントデータ復元処理では、サブCPU74は、計数されたポイントをコード化したコード画像92を液晶表示装置5へ表示し、携帯電話300のマイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308で撮像したコード画像92を再生してポイント数を復元し、ポイントデータ復元処理を終了し、リセット割込み処理を終了する。この処理は、本発明の実施形態では、撮像したコード画像を再生してポイントデータを復元する復元手段として機能する。
Next, the
次に、図35を参照して、リール停止演出処理について説明する。リール停止演出処理では、初めに、サブCPU74は、停止リール数カウンタ値に1加算する(ステップS211)。停止リール数カウンタ値は、停止したリールの数を計数するためのカウンタであり、リール停止コマンドを受信するごとに1加算される。次に、サブCPU74は、リール停止コマンドに基づいて、停止リール識別子をセットする(ステップS212)。
Next, the reel stop effect process will be described with reference to FIG. In the reel stop effect process, first, the
サブCPU74は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS213)。サブCPU74は、第1停止ではないと判別したときには(ステップS213:NO)、ステップS215に移り、第1停止であると判別したときには(ステップS213:YES)、サブCPU74は、ステップS214に移る。
The
次に、サブCPU74は、第1停止時の演出データをセットする(ステップS214)。これにより、前述の停止操作指示処理(図34のステップS203)において、第1停止操作に対応した演出が実行される。サブCPU74は、この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図34のステップS203に移る。
Next, the
一方、サブCPU74は、第2停止であるか否かを判別する(ステップS215)。サブCPU74は、第2停止ではないと判別したときには(ステップS215:NO)、ステップS217に移り、第2停止であると判別したときには(ステップS215:YES)、ステップS216に移る。
On the other hand, the
次に、サブCPU74は、第2停止時の演出データをセットする(ステップS216)。これにより、前述の停止操作指示処理(図34のステップS203)において、第2停止操作に対応した演出が実行される。サブCPU74は、この処理が終了したときには、リール停止演出処理を終了し、図34のステップS203に移る。
Next, the
一方、サブCPU74は、第3停止時の演出データをセットする(ステップS217)。これにより、前述の停止操作指示処理(図34のステップS203)において、第3停止操作に対応した演出が実行される。サブCPU74は、この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図34のステップS204に移る。
On the other hand, the
次に、図36を参照して、停止操作指示処理について説明する。停止操作指示処理では、初めに、サブCPU74は、所定の遊技状態であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU74は、所定の遊技状態ではないと判別したときには(ステップS221:NO)、図34のステップ202へ移る。一方、サブCPU74は、所定の遊技状態であると判別したときには(ステップS221:YES)、ステップS222に移る。
Next, the stop operation instruction process will be described with reference to FIG. In the stop operation instruction process, first, the
次に、サブCPU74は、所定の遊技状態に応じたミッションを抽出する(ステップS222)。具体的には、サブCPU74は、遊技者に対して停止操作を指示するためのミッション用演出データテーブル(図22参照)の中からリール停止演出処理(図35参照)に基づいて一の演出データを決定する。サブCPU74は、この処理を終了したときには、ステップS223に移る。
Next, the
更に、サブCPU74は、所定の遊技状態に応じたミッションを表示する(ステップ223)。具体的には、サブCPU74は、ステップS223において決定された演出データに基づき画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、決定されたミッションを表示する(図23(a)参照)。サブCPU74は、この処理を終了したときには、停止操作指示処理を終了し、図34のステップ204に移る。
Further, the
これにより、目押しが苦手な遊技者であっても目押し行為に対して意味を持たせることができるので遊技が単調にならず、多様な演出を行うことができる。 Thereby, even a player who is not good at pushing can give meaning to the pushing action, so the game is not monotonous and various effects can be performed.
次に、図37を参照して、ポイント付与処理について説明する。ポイント付与処理では、初めに、サブCPU74は、所定の停止時に応じたミッションが表示されたか否かを判別する(ステップS231)。サブCPU74は、所定の停止時に応じたミッションが表示されていないと判別したときには(ステップS231:NO)、図34のステップS202に移る。サブCPU74は、所定の停止時に応じたミッションが表示されたと判別したときには(ステップS231:YES)、ステップS232に移る。
Next, with reference to FIG. 37, the point giving process will be described. In the point grant process, first, the
次に、サブCPU74は、所定の図柄が停止表示されたか否かを判別する(ステップS232)。具体的には、サブCPU74は、ミッションによる停止操作の指示に従って特定の入賞ラインに所定の図柄が停止表示されたか否かを判別する。サブCPU74は、所定の図柄が停止表示されていないと判別したときには(ステップS232:NO)、図34のステップS202へ移る。サブCPU74は、所定の図柄が停止表示されたと判別したときには(ステップS232:YES)、ステップ233に移る。
Next, the
更に、サブCPU74は、滑りコマを計数する(ステップS233)。具体的には、サブCPU74は、図33のステップS183の処理において実行される引き込み制御による滑りコマ数を計数する。サブCPU74は、この処理を終了したときには、ステップS234に移る。
Further, the
ステップS234では、サブCPU74は、滑りコマ数は4コマ以内か否かを判別する(ステップS234)。サブCPU74は、滑りコマ数が4コマ以内ではないと判別したときには(ステップS234:NO)、図34のステップS202へ移る。一方、サブCPU74は、滑りコマ数は4コマ以内であると判別したときには(ステップS234:YES)、ステップS235に移る。
In step S234, the
次に、サブCPU74は、滑りコマ数に応じたポイントを付与する(ステップS235)。具体的には、サブCPU74は、ミッションに従って図柄が所定の位置に停止表示されたことを条件に、引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントデータ(図21参照)を参照してポイントを付与し、付与されたポイント数は、ワークRAM76へ一時記憶される。サブCPU74は、この処理が終了したときには、ステップS236に移る。
Next, the
更に、サブCPU74は、ポイント数表示画像を抽出し(ステップS236)、サブCPU74は、ポイント数を液晶表示装置へ出力する(ステップS237)。具体的には、サブCPU74は、ステップS235において付与されたポイントに基づき画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、付与されたポイントを表示する(図23(b)参照)。この処理を終了したときには、ポイント付与処理を終了し、図34のステップS205に移る。
Further, the
これにより、ミッションを遂行した遊技者は引き込み制御により引き込まれた滑りコマ数に応じてポイントが付与されるので、例えば、「右リールにチェリーを狙え」というミッションに対し、停止操作したタイミングから何コマ引き込まれたかによって付与されるポイントが異なるので、複数の単位遊技と関連付けられた面白みのある遊技機を提供することができる。 As a result, the player who completes the mission is given points according to the number of sliding symbols drawn in by the pull-in control. For example, what is the timing of the stop operation for the mission “Aim the cherry on the right reel”? Since the points awarded differ depending on whether the frames are drawn, it is possible to provide an interesting gaming machine associated with a plurality of unit games.
次に、図38を参照して、ポイント計数処理について説明する。ポイント計数処理では、初めに、サブCPU74は、所定の遊技状態であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU74は、所定の遊技状態ではないと判別したときには(ステップS241:NO)、図34のステップS202へ移る。一方、サブCPU74は、所定の遊技状態であると判別したときには(ステップS241:YES)、ステップS242に移る。
Next, the point counting process will be described with reference to FIG. In the point counting process, first, the
次に、サブCPU74は、現在のポイント数を抽出する(ステップS242)。具体的には、サブCPU74は、ワークRAM76に一時記憶されたポイント数を抽出する。この処理を終了したときは、ステップS243に移る。
Next, the
更に、サブCPU74は、ステップS242の処理において抽出された現在のポイント数を表示(図23(b)参照)する(ステップS243)。具体的には、サブCPU74は、ワークRAM76から抽出したポイント数に基づき、画像制御回路IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、現在のポイント数を表示する。この処理を終了したときには、ステップS244に移る。
Further, the
ステップS244では、サブCPU74は、ミッションをクリアしたか否かを判別する(ステップS244)。サブCPU74は、ミッションをクリアしていないと判別したときには(ステップS244:NO)、図34のステップS202に移る。サブCPU74は、ミッションをクリアしていると判別したときには(ステップS244:YES)、ステップS245に移る。
In step S244, the
更に、サブCPU74は、滑りコマ数が4コマ以内であるか否かを判別する(ステップS245)。サブCPU74は、滑りコマ数が4コマ以内ではないと判別したときには、(ステップS245:NO)、図34のステップS202に移る。サブCPU74は、滑りこま数が4コマ以内であると判別したときには(ステップS245:YES)、ステップS246に移る。
Further, the
ステップS246では、サブCPU74は、ポイント数を計数する(ステップS246)。具体的には、サブCPU74は、ワークRAM76に一時記憶されている付与されたポイント数に現在のポイント数を加算し、サブCPU74は、計数されたポイント数に基づき画像制御IC82に対してコマンドを出力し、計数後のポイントを液晶表示装置5へ表示(図23(c)参照)する(ステップS247)。サブCPU74は、この処理を終了したときには、ステップS246に移る。
In step S246, the
次にサブCPU74は、後で図39を参照して説明するエンコード処理を行う(ステップS248)。このエンコード処理では、サブCPU74は、計数されたポイントをコード化したコード画像を生成する。
Next, the
更に、マイクロコンピュータ322は、後で図40を参照して説明する2次元コード認識処理を行う(ステップS249)。この2次元コード認識処理では、携帯電話300が撮像したコード画像92からネットワークへアクセスする。次に、マイクロコンピュータ322は、後で図41を参照して説明する携帯電話例、サーバ例処理を行う(ステップS250)。この携帯電話例、サーバ例処理では、マイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたウェブページデータに基づいて液晶パネル306にポイントデータを表示し、携帯電話例、サーバ例処理を終了し、図34のステップS206へ移る。
Further, the
これにより、ミッションによる停止操作の指示停止により、操作したタイミングが同じ小役の成立であってもビタ押しなのか、何コマ引き込まれたのか、引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に対応してポイントが付与されるので、特定機種に特化して遊技を行い、ポイントを蓄積し、この蓄積されたポイントに基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を高めることができる。 As a result, by stopping the stop operation instruction by the mission, even if the operation timing is the same small role, it corresponds to the number of sliding frames drawn by the pull-in control means, how many frames were drawn, how many frames were drawn. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play a game specialized for a specific model, accumulate the points, and obtain some benefit based on the accumulated points.
次に、図39を参照して、エンコード処理について説明する。エンコード処理では、初めに、サブCPU74は、抽出されたURL情報をワークRAM76にセットする(ステップS301)。サブCPU74は、この処理を終了したときには、ステップS302に移る。
Next, the encoding process will be described with reference to FIG. In the encoding process, first, the
更に、サブCPU74は、ワークRAM76に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS302)。モード識別子によりサーバにアクセスし、演出補助データを購入することができる。次に、サブCPU74は、ワークRAM76に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS303)。次に、サブCPU74は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS304)。更に、サブCPU74は、ステップS302〜S304により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS305)。
Further, the
サブCPU74は、ステップS305により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS306)、さらに、ステップS306により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS306により得られたデータに付加する(ステップS307)。次に、サブCPU74は、ステップS307により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS308)。更に、サブCPU74は、ステップS308により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS309)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS310)、2次元コードを生成する(ステップS311)。生成された2次元コードは、ワークRAM76に記憶され、この処理を終了する。この処理を終了したときには、エンコード処理を終了し、図38のステップS249に移る。
The
次に、図40を参照して、2次元コード認識処理について説明する。2次元コード認識処理では、初めに、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS401)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
Next, the two-dimensional code recognition process will be described with reference to FIG. In the two-dimensional code recognition process, first, the
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS401において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS402)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS402において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS403)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS404)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS405)、URL情報を生成する(ステップS406)。この処理を終了したときには、2次元コード認識処理を終了し、図34のステップS250に移る。
Next, the
上述したように、携帯電話機300が、URL情報と、携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると、このURLに対応したサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、ポイントデータ及び演出補助データ購入データがサーバ200から携帯電話機300に送信され、携帯電話機300の液晶パネル306には、図24に示すような画像が表示される
As described above, when the
これにより、付与されたポイントは、コード化したコード画像92を携帯電話300で撮像することができるので、例えば、付与されたポイントを携帯電話300のマイクロコンピュータ322で蓄積することで、次の遊技にポイントを反映することができるので、特定機種の遊技機で固定的に遊技を行おうとする遊技者の意思を喚起することができ、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能な遊技機を提供することができる。
As a result, the given point can be obtained by capturing the coded
次に、図41を参照して、携帯電話機例処理、サーバ処理について説明する。携帯電話機例処理、サーバ処理では、初めに、サブCPU74は、図9で示したように、2次元コード画像92を液晶表示装置5内の携帯電話機300のCCD308によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308によって、2次元コード画像92を撮像する。具体的には、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード画像92を撮像する(ステップS501)。
Next, with reference to FIG. 41, the cellular phone example process and the server process will be described. In the cellular phone example processing and the server processing, first, the
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS501において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS502)。次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS503)、ステップS501において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL情報を生成する(図40参照)。
Thereafter, the
ステップS503において、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コード画像を解析して、URLを取得し、インターネット上のサーバ200にアクセスして、サーバからポイントデータ及び演出補助データをダウンロードして、携帯電話機300で、演出補助データ購入を実行することができる。
In step S503, the
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS503における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS504)。
Next, the
サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記URL情報及びIDデータをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。次に、CPU201は、ステップS504において受信したURL情報に対応するウェブページデータとポイントデータ及び演出補助データとを、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS602)。そして、CPU201は、ウェブページデータとポイントデータ及び演出補助データとを、携帯電話機300に送信する(ステップS603)。
When the
携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたウェブページデータに基づいて液晶パネル306にウェブページを表示し(ステップS505)、ポイントデータ及び演出補助データを不揮発性メモリ322に記憶させる(ステップS506)。このようにして、遊技者は、ポイントデータ及び演出補助データを取得することができる。遊技者は、図24で示したように、携帯電話機300上プログラムを実行させると、マイクロコンピュータ322は、実行したプログラムに応じたポイントデータ及び演出補助データを生成し、不揮発性メモリ320へ記憶することができる。
The
次に、図42を参照して、ポイントデータ復元処理について説明する。ポイントデータ復元処理では、初めに、マイクロコンピュータ322は、演出補助データを購入したか否かを判別する(ステップS701)。演出補助データを購入していないと判別したときには(ステップS701:NO)、後で図44を参照して説明するデータ入力処理を行う(ステップS702)。データ入力処理が実行された遊技機1のサブCPU74では、ポイントデータを復元する(ステップS703)。具体的には、サブCPU74は、携帯電話300のスピーカ314より出力された音データに基づいてポイントを復元し、液晶表示装置5へ出力する(図25(a)参照)。
Next, point data restoration processing will be described with reference to FIG. In the point data restoration process, first, the
次に、サブCPU74は、ポイントが所定数以上であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU74は、ポイントが所定数以上ではないと判別したときには(ステップS704:NO)、ポイントデータ復元処理を終了する。一方、サブCPU74は、ポイントが所定数以上であると判別したときには(ステップS704:YES)、選択画面を表示する。具体的には、ステップS702の処理において、所定数のポイントデータが入力されたことを条件に、サブCPU74は、ポイント数に基づき画像制御IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、演出画像の中で登場する画像を選択する選択画面を表示する(図25(b)参照)。
Next, the
次に、サブCPU74は、決定ボタン26により選択された画面を表示する(ステップS706)。サブCPU74は、この処理を終了したときは、ポイントデータ復元処理を終了する。
Next, the
これにより、滑りコマ数に応じて付与されたポイントにより、演出画像を選択することができるので、例えば、ポイント数に応じてキャラクタを選択することで、映像への興味を継続させるように誘引でき、演出画像をオリジナリティのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。 As a result, the effect image can be selected based on the points given according to the number of sliding frames, so that, for example, by selecting the character according to the number of points, it is possible to attract the interest in the video to be continued. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of performing various effects with originality on the effect images.
一方、ステップS701において、マイクロコンピュータ322は、演出補助データを購入したと判別したときには(ステップS701:YES)、後で図43を参照して説明する演出補助データ購入処理を行う(ステップS707)。マイクロコンピュータ322は、この処理を終了したときは、ポイントデータ復元処理を終了する。
On the other hand, when the
次に、図43を参照して、ポイント補助データ購入処理について説明する。ポイント補助データ購入処理では、初めに、マイクロコンピュータ322は、所定のポイント数であるか否かを判別する(ステップS711)。マイクロコンピュータ322は、所定のポイント数ではないと判別したときには(ステップS711:NO)、後で図44を参照して説明するデータ入力処理を行う(ステップS720)。一方、マイクロコンピュータ322は、所定のポイント数であると判別したときには(ステップS711:YES)、マイクロコンピュータ322は、所定のキャラクタを表示(図24参照)する(ステップ712)。
Next, with reference to FIG. 43, the point auxiliary data purchase processing will be described. In the point auxiliary data purchase process, first, the
次に、マイクロコンピュータ322は、アイテムショップを表示し(ステップS713)複数のアイテム選択画面を表示する。マイクロコンピュータ322は、アイテムを購入したか否かの判別する(ステップS714)。マイクロコンピュータ322は、アイテムを購入していないと判別したときには(ステップS714:NO)、ステップS720に移す。一方、マイクロコンピュータ322は、アイテムを購入したと判別したときには(ステップS714:YES)、マイクロコンピュータ322は、アイテムに対応したポイントを減算する(ステップS715)。
Next, the
更に、マイクロコンピュータ322は、減算したポイントを表示(図24参照)する(ステップS715)。具体的には、携帯電話機300の液晶パネル306には、アイテムに対応したポイントを減算した後のポイント数が表示される。次に、マイクロコンピュータ322は、キャラクタを着替えるか否かを判別する(ステップS717)。マイクロコンピュータ322は、キャラクタを着替えないと判別したときには(ステップS717:NO)、ステップS720へ移す。一方、マイクロコンピュータ322は、キャラクタを着替えると判別したときには(ステップS717:YES)、アイテムバックを表示する(ステップS718)。具体的には、アイテムバックには、過去に購入したアイテムが格納されており、キャラクタを着替えたり、装備させたりすることができる。
Further, the
次に、マイクロコンピュータ322は、着替え後のキャラクタを表示し(ステップS719)、後で図44を参照して説明するデータ入力処理を行う(ステップS720)。マイクロコンピュータ322は、この処理を終了したときには、ポイント補助データ購入処理を終了する。
Next, the
次に図44を参照して、データ入力処理について説明する。データ入力処理では、携帯電話300のスピーカ314より出力された音データに基づいてサブCPU74は、マイクロホン90から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路44aから受信する(ステップS731)。尚、音データは、人間の可聴又は非可聴の音である。非可聴の音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
Next, the data input process will be described with reference to FIG. In the data input process, the
次に、サブCPU74は、プログラムROM75に記憶された比較波形データを参照し(ステップS732)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する(ステップS733)。この処理において、サブCPU74は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
Next, the
出力波形データが示す波形の一部(本実施形態では、所定の非可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合(ステップS734:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合(ステップS734:YES)、サブCPU74は、ステップS735において、携帯電話機300のスピーカ314より出力された音データに基づいて画像制御IC82に対してコマンドを出力し、液晶表示装置5は、ポイントデータに基づいた演出を表示する。
When it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (predetermined non-audible frequency band portion in this embodiment) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step (S734: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S734: YES), the
これにより、滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、携帯電話300により演出補助データを購入することができるので、例えば、携帯電話300でキャラクタの洋服やアイテムを購入し、キャラクタの洋服を着替えたり、キャラクタにアイテムを装備することで遊技意欲が減衰することを防止し、更にキャラクタを遊技機1へ入力することで他の遊技者にキャラクタをアピールすることができ、演出画像をオリジナリティのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
As a result, the point given according to the number of sliding symbols can be used to purchase the production assistance data using the
本発明の実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、これに限定されず、取りこぼしがないように図柄が配列されていてもよい。 In the embodiment of the present invention, watermelon and cherry have been described as examples of internal winning combinations that may be missed. However, the present invention is not limited to this, and symbols may be arranged so as not to be missed.
本発明の実施形態では、停止操作に指示を行うためのミッションは、液晶表示装置5へ表示する場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ21L、21R、21B、LED29、による演出を含むこととしてもよい。
In the embodiment of the present invention, the mission for instructing the stop operation has been described for displaying on the liquid
本発明の実施形態では、停止操作に指示を行うためのミッションは、停止ボタン7を操作することで所定の図柄を停止表示させる場合について説明したが、これに限定されず、液晶表示装置5にタッチパネル備え、所定の図柄をタッチパネルで停止表示させる目押しをするサイドゲームを全てのリールが停止するまでに実行し、目押しが成功したことを検知するとポイントが付与される構成であってもよい。
In the embodiment of the present invention, the mission for instructing the stop operation has been described for the case where a predetermined symbol is stopped and displayed by operating the stop button 7, but the present invention is not limited to this, and the liquid
本発明の実施形態では、携帯電話300から演出補助データを購入する場合について説明したが、これに限定されず、遊技機1で演出補助データを購入することができるように構成してもよい。
In the embodiment of the present invention, the case where the production assistance data is purchased from the
本発明の実施形態では、携帯電話300で演出補助データにより購入した洋服やアイテムを着替える場合について説明したが、これに限定されず、遊技機1において洋服やアイテムを着替えることが可能な構成としてもよい。
In the embodiment of the present invention, the case of changing clothes and items purchased with the production assistance data using the
本発明の実施形態では、引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、洋服やアイテムを購入するために蓄積する場合について説明したが、これに限定されず、ポイントに応じてキャラクタが変更するように構成してもよい。 In the embodiment of the present invention, the points given according to the number of sliding symbols drawn in are explained for the case of accumulating in order to purchase clothes and items, but the present invention is not limited to this. You may comprise so that it may change.
本発明の実施形態では、引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、洋服やアイテムを購入するために蓄積する場合について説明したが、これに限定されず、ポイントを減算することにより小役の報知、遊技情報を表示することとしてもよい。 In the embodiment of the present invention, the points given in accordance with the number of slip pieces that have been drawn in are described for the case of accumulating to purchase clothes and items, but not limited to this, by subtracting points It is also possible to display a small role notification and game information.
本発明の実施形態では、引き込まれた滑りコマ数に応じて付与されたポイントは、洋服やアイテムを購入するために蓄積する場合について説明したが、これに限定されず、携帯電話300においてスロットゲーム等を実行することでポイントを更に生成できるように構成してもよい。
In the embodiment of the present invention, the case where the points given according to the number of slip pieces drawn in is accumulated for purchasing clothes and items is not limited to this, but the slot game is not limited to the
本発明の実施形態では、ポイントデータは、コード画像92を携帯電話300で撮像し、携帯電話300のスピーカ314が音データにより遊技機1へポイントデータ及び演出補助データを入力する場合について説明したが、これに限定されず、赤外線通信により入出力されるように構成してもよい。このような構成であっても、当該演出の実行を図ることができるからである。
In the embodiment of the present invention, the point data has been described in the case where the
本発明の実施形態では、音データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。 In the embodiment of the present invention, the case where the sound data is data indicating a waveform of an inaudible sound has been described. However, the sound data may be data indicating a waveform including an audible sound, or data indicating a waveform of only the audible sound. It may be. This is because even such sound data can be executed.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L・7C・7R 停止ボタン
21L・21R・21B スピーカ
22 メダル投入口
26 決定ボタン
27 取消しボタン
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
90 マイクロホン
200 サーバ
300 携帯電話
500 演出補助データ購入システム
DESCRIPTION OF
Claims (5)
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
乱抽籤によって複数の入賞態様の中から遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部に対する前記遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様に応じた前記図柄を入賞ラインに所定の滑りコマ数だけ引き込んで停止させる引き込み制御手段と、
前記引き込み制御手段による滑りコマ数に対応させたポイントデータを予め記憶するポイント記憶手段と、
前記引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて前記ポイントデータを参照してポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation of the player with respect to the start operation unit;
Symbol variation means for varying symbols displayed on each of the plurality of display units based on detection of the start operation performed by the start operation detection unit;
A winning mode determining means for determining a winning mode of a game from a plurality of winning modes by random lottery;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation of the player with respect to the stop operation unit provided corresponding to each of the plurality of display units;
Effect image display means for displaying an effect image related to the game;
Effect control means for controlling the effect by the effect image display means;
Pull-in control means for pulling the symbols in accordance with the winning mode determined by the winning mode determining means into the winning line by a predetermined number of sliding frames and stopping it,
Point storage means for storing in advance point data corresponding to the number of sliding frames by the pull-in control means;
Point giving means for giving points with reference to the point data according to the number of sliding symbols drawn by the drawing control means;
A gaming machine comprising:
前記演出制御手段は、予め定められた遊技状態になったことを契機として前記ミッション用演出データの中から一の演出データを決定して前記演出手段を制御して前記遊技者に対して前記停止操作を指示し、
前記ポイント付与手段は、前記ミッション用演出データによる停止操作の指示に従って前記停止操作検出手段により前記図柄表示手段に前記図柄が停止表示されたことを条件に、前記引き込み制御手段により引き込まれた滑りコマ数に応じて前記ポイントデータを参照してポイントを付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game data storage means stores a plurality of mission effect data for instructing the player to stop and display the symbols at predetermined positions on the symbol display means.
The effect control means decides one effect data from the effect data for the mission in response to a predetermined gaming state and controls the effect means to stop the player Instruct the operation,
The point giving means is a sliding piece drawn by the drawing control means on the condition that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means by the stop operation detecting means in accordance with a stop operation instruction by the mission effect data. The gaming machine according to claim 1, wherein points are given by referring to the point data according to the number.
携帯端末に対して、前記点数計数手段により計数されたポイントをコード化したコード画像を前記演出画像表示手段のうち前記携帯端末の撮像部で撮像できる予め定められた領域に表示するコード画像表示手段と、を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Point counting means for counting points given in accordance with the number of sliding symbols drawn by the pulling control means;
Code image display means for displaying a code image obtained by encoding the points counted by the score counting means in a predetermined area that can be captured by the imaging unit of the mobile terminal in the effect image display means for the mobile terminal The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記遊技機は、前記携帯端末から出力されたポイントデータを入力する入力手段と、
前記入力手段により所定数のポイントデータが入力されたことを条件に、前記演出制御手段により制御される演出画像の中で登場する画像を選択する選択画面を表示する選択画面表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記画像選択画面により選択された画像が表示されるよう前記演出画像表示手段を制御することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The portable terminal includes a restoration unit that reproduces a code image captured by the imaging unit and restores point data, and an output unit that outputs the point data to the gaming machine,
The gaming machine includes input means for inputting point data output from the mobile terminal;
Selection screen display means for displaying a selection screen for selecting an image appearing in the effect image controlled by the effect control means on condition that a predetermined number of point data has been input by the input means. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect control means controls the effect image display means so that an image selected on the image selection screen is displayed.
前記遊技機は、前記携帯端末から送られる前記演出補助データを入力する入力手段を備え、
前記演出制御手段は、前記入力手段から前記演出補助データを入力されたことを条件に、前記入力された演出補助データが前記演出画面に表示されるよう前記演出画像表示手段を制御することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The portable terminal has reproduction means for reproducing the code image captured by the imaging unit to restore the point data, and production assistance data for assisting the production by accessing the predetermined network and using the point data. Purchasing means for purchasing,
The gaming machine includes input means for inputting the production assistance data sent from the portable terminal,
The effect control means controls the effect image display means so that the input effect auxiliary data is displayed on the effect screen on condition that the effect auxiliary data is input from the input means. The gaming machine according to claim 4.
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