JP2008183267A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】チェリーなどの子役の入賞率を低下させることなく、当該子役の図柄の位置を自由に配列することができるようにする。
【解決手段】左、中、右のリールに“赤チェリー(又は桃チェリー)‐ANY(どのような図柄も可)‐チェリー”が表示されたことを子役の赤チェリー、桃チェリーの入賞条件とし、“チェリー(又は桃チェリー)‐ANY‐所定の図柄(複数図柄あり)”が表示されたことを子役の特殊赤チェリー1〜3、特殊桃チェリー1〜3の入賞条件としている。赤チェリー、桃チェリーと特殊赤チェリー1〜3、特殊桃チェリー1〜3とは重複して内部当籤可能である。右のリールにおいては、赤チェリー、桃チェリーの入賞にかかるチェリー又は特殊赤チェリー1〜3、特殊桃チェリー1〜3の入賞にかかる所定の図柄のどれかを100%引き込み可能である。
【選択図】図6An object of the present invention is to make it possible to freely arrange the positions of symbols of a child role such as cherry without lowering the winning rate of the child role.
SOLUTION: “Red cherry (or peach cherry) -ANY (any pattern is acceptable) -cherry” is displayed on the left, middle and right reels as a winning condition for red cherry and peach cherry as a child. , “Cherry (or peach cherry) -ANY-predetermined symbol (with multiple symbols)” is displayed as a winning condition for the special red cherries 1 to 3 and the special peach cherries 1 to 3 as the child roles. Red cherries, peach cherries and special red cherries 1 to 3 and special peach cherries 1 to 3 can be won internally. In the right reel, it is possible to draw 100% of any of the predetermined symbols related to winning of red cherry, peach cherry winning cherries or special red cherries 1 to 3 and special peach cherries 1 to 3.
[Selection] Figure 6
Description
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
また、特許文献1には、内部当籤役の抽籤において、所定の乱数範囲(0〜65535)に含まれる数値範囲に所定の当籤役(チェリー)の数値範囲と、これとは別のボーナスゲームの作動にかかる当籤役(BB)の数値範囲とを規定し、このチェリー(一般に、左リールにチェリー図柄が表示されれば、中リール、右リールの表示図柄は問わない)の数値範囲とBBの数値範囲とを少なくとも一部において重複させている遊技機について開示されている。
Further, in
かかる遊技機によれは、チェリーの小役の入賞が成立したときは、その同一の単位遊技において、同時にボーナスゲームの作動にかかるBBも内部当籤役として決定されたのではないかと遊技者に期待を持たせて遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, when the winning of the small role of cherry is established, the player expects that the BB related to the operation of the bonus game at the same time in the same unit game is also determined as the internal winning combination. Can increase the interest of the game.
この場合、リールの停止制御において引き込む図柄の優先順位が決定されている。そのため、せっかくチェリーとBBとに同時に内部当籤しても、左リールにチェリーの入賞にかかるチェリー図柄が表示されてしまうと、その単位遊技ではBBに入賞することができず、また、BBを引き込めるときはBBを優先して引き込むような停止制御を行っていることから、停止開始位置によっては左リールにチェリー図柄を表示させることができない。 In this case, the priority order of symbols to be drawn in the reel stop control is determined. Therefore, even if you win the cherry and BB at the same time, if the cherry symbol for winning the cherry is displayed on the left reel, you cannot win the BB in that unit game, and you can pull the BB. Since the stop control is performed so that the BB is pulled with priority when it can be loaded, the cherry symbol cannot be displayed on the left reel depending on the stop start position.
そこで、左リールにはBBの入賞にかかる図柄とチェリー図柄とをある程度離して配置することが一般的である。
しかしながら、前述のように左リールにBBの入賞にかかる図柄とチェリー図柄とをある程度離して配置するときは、チェリーの入賞率の観点からも、特に左リールのチェリー図柄の位置を自由に配列することができないという不具合があった。すなわち、左リールのチェリー図柄の上下にボーナスゲームの作動にかかる図柄を持ってくるような期待度の高い配置を行うことができなかった。 However, when the BB winning symbol and the cherry symbol are arranged on the left reel at a certain distance as described above, the position of the cherry symbol on the left reel is freely arranged especially from the viewpoint of the winning rate of the cherry. There was a problem that it was not possible. In other words, it was not possible to arrange with high expectation such that the symbols related to the operation of the bonus game were brought above and below the cherry symbols on the left reel.
そこで、本発明の目的は、左リールにおいて、ボーナスゲームの作動にかかる図柄とチェリーなどの所定の子役の入賞にかかる図柄とをある程度離して配置しても、当該子役の入賞率を低下させることなく、当該子役の図柄の位置を自由に配列することができるようにすることである。 Therefore, an object of the present invention is to reduce the winning rate of a child role even if the symbol relating to the operation of the bonus game and the symbol relating to winning of a predetermined child role such as cherry are arranged to some extent on the left reel. The position of the symbol of the child role can be freely arranged.
本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された少なくとも3個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、少なくとも上段、中段、下段の3段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた有効ラインが規定された少なくとも3つの図柄表示領域とを有し、最も左の前記リールの外周面には少なくとも第1の図柄と当該第1の図柄の上下に隣接して第2の図柄とが付され、最も右の前記リールの外周面には少なくとも前記第1の図柄と同一又は異なる図柄である第3の図柄と第4の図柄とが付されている図柄表示手段と、第1の当籤役、第2の当籤役及び第3の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第3の図柄が表示されることであると規定し、前記第2の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第4の図柄が表示されることであると規定し、前記第3の当籤役にかかる図柄の組み合わせは全ての前記図柄表示領域に前記第2の図柄が表示されることであると規定している図柄組合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第1の当籤役と前記第2の当籤役との重複当籤が可能である当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により少なくとも前記第3の当籤役が決定されているときに、最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄及び前記第2の図柄を同時に表示させることが可能である停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組合わせ規定手段により規定されている図柄の組合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、前記当籤役決定手段により前記第3の当籤役が決定され、かつ、当該第3の当籤役にかかる図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段の前記有効ライン上に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。 In the present invention, a plurality of symbols are respectively attached to the outer peripheral surface, and are provided so as to correspond to at least three reels arranged in the left-right direction and the respective reels. The symbol is displayed in a row and has at least three symbol display areas in which a predetermined effective line is defined. At least the first symbol and the first symbol are arranged on the outer peripheral surface of the leftmost reel. A second symbol is attached adjacent to the upper and lower sides of the symbol, and the third symbol and the fourth symbol which are at least the same as or different from the first symbol are provided on the outer peripheral surface of the rightmost reel. Are defined by the symbol winning means, a winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including a first winning combination, a second winning combination and a third winning combination, and the winning combination defining means. Corresponding to each of the multiple winning roles A combination of symbols displayed in each of the symbol display areas, wherein the first symbol is displayed in the leftmost symbol display area of the symbol combination related to the first winning combination, and , It is defined that the third symbol is displayed in the rightmost symbol display area, and the combination of symbols related to the second winning combination is the first symbol in the leftmost symbol display area. And the fourth symbol is displayed in the rightmost symbol display area, and combinations of symbols related to the third winning combination are displayed in all the symbol display areas. Based on the symbol combination defining means that defines that the second symbol is displayed, the start operation detecting means for detecting the start operation, and the detection of the start operation performed by the start operation detecting means The above winning role rules A winning combination lottery means that selects a winning combination from among the winning combinations defined by the stage, and in which at least the first winning combination and the second winning combination can be won, The winning combination determining means for determining the winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means, and the symbol variation for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. Based on the means, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means. And the first symbol and the leftmost symbol display area when the at least third winning combination is determined by the winning combination determining means. And stop control means capable of simultaneously displaying the second symbol, and a combination of symbols defined by the symbol combination defining means on the effective line by the stop control by the stop control means. On the condition that the third winning combination is determined by the profit granting means for giving a relatively advantageous profit to the player according to the combination of the indicated symbols and the winning combination determining means. And a bonus for operating the bonus game on condition that the combination of symbols relating to the third winning combination is displayed on the active line of the symbol display means by the stop control by the stop control means. And a game operating means.
この場合に、前記図柄表示手段の最も右の前記図柄表示領域は、前記第4の図柄を複数種類表示する、ようにしてもよい。 In this case, the rightmost symbol display area of the symbol display means may display a plurality of types of the fourth symbols.
本発明によれば、最も左の図柄表示領域に第1の図柄が表示されれば、目押しすることなく最も右の図柄表示領域には必ず第1の当籤役又は第2の当籤役に入賞する配置で第3の図柄又は第4の図柄を表示することができ、第1の当籤役と第2の当籤役とを併せて考えればその入賞率が向上するので、最も左の図柄表示領域における第1の図柄について入賞率を下げることなく配置の自由度を高めることができ、これにより、最も左の図柄表示領域に第1の図柄の上下に隣接してボーナスゲームの作動にかかる第2の図柄を表示させることが可能となる。 According to the present invention, if the first symbol is displayed in the leftmost symbol display area, the first symbol combination or the second winning combination is always won in the rightmost symbol display area without waiting. The third symbol or the fourth symbol can be displayed with the arrangement to be performed, and if the first winning combination and the second winning combination are considered together, the winning rate is improved, so the leftmost symbol display area It is possible to increase the degree of freedom of arrangement of the first symbol in the first game without lowering the winning rate, so that the second symbol related to the operation of the bonus game is adjacent to the left and right symbol display areas above and below the first symbol. Can be displayed.
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.
[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図4、図5参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By operating these
台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。
In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。
The
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図4、図5参照)の動作により変化する。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, each
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
後述の液晶表示装置5(図4、図5参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 4 and 5), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the
[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[Reel design row]
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols displayed on the
リール3Lには、後述のとおり赤チェリー、特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー、特殊桃チェリー1〜3の入賞にかかる図柄である「赤チェリー」301や「桃チェリー」302が表示され、また、その赤チェリー301、桃チェリー302の上下に隣接してBB(ビッグボーナス)1、BB2の入賞にかかる図柄である「赤7」303、「カッパ」304が表示されている。
また、リール3Rには、後述のとおり赤チェリー、桃チェリーの入賞にかかる「赤チェリー」301や「桃チェリー」302が表示され、特殊赤チェリー1〜3、特殊桃チェリー1〜3の入賞にかかる「赤7」303、「カッパ」304、「BAR」311が表示されている。さらに、「赤7」303、「カッパ」304は、BB1、BB2の入賞にかかる図柄である。
[ハードウェア構成について]
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Also, on the
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 4, a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
A clock
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is positioned on the
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
Each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。
The setting
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
Although the details will be described later, the
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
The main actuators whose operations are controlled by the
図5は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。
FIG. 5 is a block diagram showing electrical connection of the
画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。
In the
画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。
The
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。
Various operations performed by the
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
The command transmitted from the
音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。
The
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が31に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が1に決定される。この他に、遊技状態としてMB(ミドルボーナス)遊技状態がある。
In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the
次に、図8〜図10を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。 In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined, one for a child role / replay and the other for a bonus.
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。 In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, the child role corresponding to the winning number / Select data pointers for replay and bonus. If no digit is performed, “1” is subtracted from the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after subtraction is further subtracted from the subtracted value. Select the data pointer for the child role / replay and bonus corresponding to the relevant number. If no digit is set, “1” is subtracted from the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the child role / replay and the bonus. The data pointers for child combination / replay and bonus are data for specifying a winning request flag by an internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying an internal winning combination.
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(1)(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。 FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state. (1) and (2) in FIG. 9 show an internal lottery table for operation during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, a lottery value assigned for each winning number and data pointers for child roles / replays and bonuses are defined.
図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号27、28の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜26,29〜32の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜26,29〜32の内容については図示を省略している。また、図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号28のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
The internal lottery tables for replay time operation in (1) and (2) of FIG. 9 are different from the internal lottery table for the general gaming state only in the lottery values of the winning
本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図9の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値は設定値1の場合でも「23307」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値はこれよりも相当小さい「4490」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)の当籤確率が相当低い構成となっている。
In this embodiment, two types, RT1 and RT2, are provided as RT types, and an RT lottery table for RT operation is provided according to the RT type. (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RT1 operation used when the operation of RT1 is performed. In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value of the winning
図9の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値は、RT1作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値よりわずかに大きい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)に当籤する確率がわずかに高い構成となっている。
(2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RT2 operation used when the operation of RT2 is performed. The lottery values 27 and 28 defined in the RT2 operating internal lottery table are slightly larger than the lottery values 27 and 28 defined in the RT1 operating internal lottery table. In other words, the RT2 operating internal lottery table has a slightly higher probability of winning the winning number 27 (
また、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が非常に高くなるので、RT1、RT2作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。さらに、RT1作動中にくらべてRT2作動中のほうがわずかに再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が高い。
In addition, during the general game state, the winning probability of
図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に応じた抽籤値及びデータポインタのみが規定されている。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、この当籤番号1に必ず当籤する(抽籤値65536)。当籤番号1では子役・リプレイ用のデータポインタとして13が、ボーナス用のデータポインタとして0が選択される。子役・リプレイ用のデータポインタとして13は、後述のとおり全ての子役に内部当籤する(図11参照)。また、ボーナス用のデータポインタの0はBB1,BB2,MBの何れにも内部当籤できない(図12参照)。
FIG. 10 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, only lottery values and data pointers corresponding to the winning
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in each internal lottery table, as described above, the data pointer for child role / replay and bonus is data for specifying the hit request flag by the internal winning combination determination table described later, This data is for identifying the winning combination. The data pointer for child role / replay is data for specifying a child role or replay as an internal winning combination as described later, and the data pointer for bonus specifies a bonus as an internal winning combination as described later. It is data for. Therefore, the winning combination of the child combination or replay and the bonus can be achieved by determining the data pointer for child combination / replay and the data pointer for bonus by winning any winning number. As will be described later, when a data pointer for one child role / replay is determined by winning a predetermined winning number, a plurality of types of child roles (or replays) are internally won by the child pointer / replay data pointer. By adopting such a configuration, it is possible to simultaneously win a plurality of types of child roles (or replays). As a result, it is possible to provide a lot of opportunities for the player to expect, and the interest of the game can be improved.
次に、図11、図12を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。 As the internal winning combination determination table, a child combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 11 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-mentioned data pointers for child roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag for each internal winning combination storage area described later.
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、内部当籤役1格納領域の当たり要求フラグは「00000001」であり、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域の当たり要求フラグはいずれも「00000000」であり、これは、内部当籤役の「赤チェリー」に対応している。また、子役・リプレイ用データポインタが「0」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「9」において、「赤チェリー+特殊赤チェリー1〜3+桃チェリー+特殊桃チェリー1〜3+オレンジ」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー」、「特殊赤チェリー1〜3」、「桃チェリー」、「特殊チェリー1〜3」、「オレンジ」について同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「13」については、RB中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである(図10を参照)。
In the internal winning combination determination table for the child combination / replay, for example, when the data pointer for the child combination / replay is “1”, the winning request flag of the internal winning
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「MB」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。 In the bonus internal winning combination determination table, three types of bonuses “BB1”, “BB2”, and “MB” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” to “3”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.
次に、図13を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the combination type of symbols displayed in the
左リール3Lに赤チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3Rに赤チェリーが表示されると、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリー1に対応する格納領域種別は1、払出枚数はメダルの投入枚数が1又は2(「投入枚数:1・2」)のときは14、投入枚数が3(「投入枚数:3」)のときは2である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
If red cherry is displayed on the
リプレイ1〜5の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
When any one of the
各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L、3C、3Rのカッパが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。さらに、各リール3L、3C、3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
When three
尚、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
When the symbol combination displayed in the
前述のように、有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)にも赤チェリーが表示されると、表示役は赤チェリーとなる。有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)に赤7、カッパ、又はBARが表示されると、表示役は特殊赤チェリー1〜3となる。また、有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に桃チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)にも桃チェリーが表示されると、表示役は桃チェリーとなる。有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に桃チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)に赤7、カッパ、又はBARが表示されると、表示役は特殊桃チェリー1〜3となる。
As described above, when a red cherry is displayed on the left reel (
そして、図6の図柄配置テーブルに示すように、赤チェリー、特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー、特殊桃チェリー1〜3の入賞にかかる図柄である左リール(リール3L)の赤チェリー、桃チェリー(図柄位置は2,15)の図柄の上下に隣接して、ボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7、カッパが配置されている(図柄位置は1,3,14,16)。なお、赤7やカッパは、赤チェリー、桃チェリーの図柄の上又は下のみに隣接して配置してもよい。 Then, as shown in the symbol arrangement table of FIG. 6, the red cherry, peach on the left reel (reel 3L), which is a symbol related to the winning of red cherry, special red cherry 1-3, peach cherry, special peach cherry 1-3. Red 7 and kappa, which are symbols related to the operation of the bonus game, are arranged adjacent to the top and bottom of the cherry (symbol position is 2, 15) (symbol positions are 1, 3, 14, 16). The red 7 and the kappa may be arranged adjacent to only above or below the red cherry or peach cherry pattern.
なお、BB1,BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。 In addition, BB1 and BB2 are the accessory continuous action apparatuses which concern on a 1st type special accessory. MB is an accessory continuous operation apparatus related to the second type special accessory.
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the
BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに343が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
During the operation of BB, a BB operating flag in an operating flag storage area of
MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに119が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
When the MB is operated, an MB operating flag in an operating flag storage area of the
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、図15の(1)〜(3)に示す内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル(図11、図12)の当たり要求フラグのデータ1〜4に対応している。
The internal winning combination storage area is divided into an
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。(1)に示す内部当籤役1格納領域の0〜7の夫々は、赤チェリー、特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー、特殊桃チェリー1〜3に夫々に対応している。(2)に示す内部当籤役2格納領域の0〜5の夫々は、特殊1,2、オレンジ、ベル1〜3に夫々に対応している。ビット6、7は未使用である。(3)に示す内部当籤役3格納領域の0〜7の夫々は、BB1、BB2、MB、リプレイ1〜5に夫々に対応している。
When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in each internal winning combination storage area according to the storage area type. Each of 0-7 in the internal winning
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the carryover combination storage area of the
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB1、BB2及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically,
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the operating flag storage area of the
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット4の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。
When the operation of the bonus game and RT is started, an identifier indicating the type of bonus game and RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically,
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the effective stop button storage area of the
有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L,7C,7Rのうち、現在有効化されている(遊技者が操作できる)ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、ストップボタン7L(左ストップボタン)、ストップボタン7C(中ストップボタン)、ストップボタン7R(右ストップボタン)が有効化されている場合に「1」のデータが登録される。
The effective stop button storage area is for registering which of the
[主制御回路の制御動作について]
次に、図19〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, control performed by the
先ず、図19、図20を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a main process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図21、図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図23、図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。なお、RT2作動中フラグは、BB1,BB2,MBに内部当籤してから当該内部当籤によりボーナスゲームが作動するまでオンになり、RT遊技数カウンタの更新はされない。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理(ステップS7)で取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、図示しない停止テーブル群決定テーブルにより停止テーブル群を決定する(ステップS10)。具体的には、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル群決定テーブルに規定されている各データのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブル群が決定される。尚、最終的に両者が符合しないときには、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、各停止テーブル群は、遊技者の行いうる停止順序操作の種類(ストップボタン7L,7C,7Rの3つのストップボタンがあるので6種類)ごとの複数の停止テーブルから構成されている。
Next, the
次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図30参照)においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達するか否かを判断する(ステップS12)。全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達したときは(ステップS12のY)、RAM33の所定領域に自動停止用タイマーがセットされる(初期値は「35865」であるので、約40秒のタイマー時間となる)(ステップS13)。自動停止用タイマーは、遊技者がリール3L、3C又は3Rをストップボタン7L,7C,7Rの操作で停止させないときに当該リール3L、3C又は3Rを自動停止する停止制御を行うまでの時間を計るためのタイマーである。また、ストップボタン7L,7C,7Rが有効化される。すなわち、有効ストップボタン格納領域(図18)のビット0〜2がオンになる。さらに、RAM33の所定領域にストップボタン未作動カウンタの初期値「3」がセットされる。ストップボタン未作動カウンタは、ストップボタン7L,7C,7Rのうち遊技者が停止操作を行っていないものの数を管理するためのカウンタである。すなわち、その値が「3」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされていないことを示し、「0」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされたことを示す。
Next, the
次に、CPU31は、所定のリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
Next, the
次に、CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS20の後、又は、ステップS19においてRB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
Next, the
次に、図21、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS41)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS43)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS44)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS42)。
First, the
そして、CPU31は、投入枚数カウンタの最大値に3をセットする(ステップS45)。これは、一般遊技状態の場合であり、1ゲームで3枚のメダルを賭けることだけができる。しかし、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンで、MB又はRBが作動中であるときは(ステップS46のY)、投入枚数カウンタの最大値を2又は1に変更する(ステップS47)。すなわち、MBが作動中のときは1ゲームで2枚のメダルを賭けることだけができ、RBが作動中のときは1ゲームで1枚のメダルを賭けることだけができる。
Then, the
次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS49)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS50)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS52)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS53)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS53)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS52)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS48のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(一般遊技状態中か、MB中か、RB中かに応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
On the other hand, when the
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Next, the
次に、図23、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.
まず、CPU31は、MB遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS71)、MB遊技状態にあるときは、内部当籤役1格納領域のビット0〜7、内部当籤役2格納領域のビット0〜7、内部当籤役3格納領域のビット0〜3、すなわち、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役のビットをオンにする(ステップS72)。これにより、MB中のゲームではBB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。
First, the
MB遊技状態にないときは、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS73)。次に、CPU31は、図25に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS74)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラクの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。この場合に、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)が選択されているときは、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので(図11参照)、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。
When not in the MB gaming state, the
すなわち、図25に示すように、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
That is, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON (step S111). When the
CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
When the
図23、図24に戻り、次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を28に変更する(ステップS76)。これは、当籤番号29以上はBB1、BB2又はMBのみしか内部当籤できないためである(図8参照)。
Returning to FIG. 23 and FIG. 24, the
CPU31は、ステップS74の後、又は、ステップS73において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS5で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS77)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図8〜図10)から取得する(ステップS78)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS77)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS80)。桁かりが行われたときはステップS84に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS81)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS82)。抽籤回数が0になっていないときはステップS78に戻り、0になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS83)
ステップS78〜S82の処理は、桁かりが行われるか(ステップS80のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS82のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS79)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS79の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS78〜S82の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
When
The processes in steps S78 to S82 are repeated until a digit is performed (Y in step S80) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S82). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S79) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the value of the original random number data decreases every time the process of step S79 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S78 to S82 are repeated.
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS84)。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS85)、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域のいずれかに格納する(ステップS86)。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
When a digit is placed, the data pointer for the child role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is placed is acquired (step S84). Then, the winning combination flag is obtained based on the acquired child combination / replay data pointer by referring to the child combination / replay internal winning combination determination table (step S85), and the acquired internal winning combination corresponding to the acquired winning request flag is obtained. It is stored in any one of the 1 storage area to the internal winning
次に、持越役格納領域(図16)にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか、すなわち、BB1,BB2又はMBが持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS87)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ステップS82で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS88)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS89)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS90)。 Next, it is determined whether data indicating BB1, BB2 or MB is stored in the carryover combination storage area (FIG. 16), that is, whether BB1, BB2 or MB is stored as a carryover combination (step S87). . If this is not stored, the bonus internal winning combination determination table (FIG. 12) is referred to, and a winning request flag is acquired based on the bonus data pointer acquired in step S82 (step S88). The winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S89). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. Then, it is determined whether or not data indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (step S90).
持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているときは(ステップS90のY)、RT1作動中フラグがオンでRT1が作動中あれば(ステップS91のY)、RT1作動中フラグをオフにして、RT遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、RT1の作動を停止した上で(ステップS92)、RT2作動中フラグをオンにしてRT2を作動する(ステップS93)。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS94)。
When data indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (Y in step S90), if the RT1 operating flag is on and RT1 is operating (Y in step S91), RT1 is operating After the flag is turned off and the RT game number counter is cleared, that is, after the operation of RT1 is stopped (step S92), the RT2 operating flag is turned on and RT2 is operated (step S93). Next, the winning request flag stored in the carryover combination storage area is acquired, and the logical sum of the internal winning
このように、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤するとRT2が作動し、これを「持越状態」という。また、後述のとおり、BB1,BB2又はMBの入賞によるボーナスゲームが終了するとRT1が作動し、これを「通常状態」という。さらに、一般遊技状態にあるときを「天井状態」という。 As described above, when the BB1, BB2 or MB associated with the operation of the bonus game is internally won, RT2 is activated, which is referred to as a “carry-over state”. As will be described later, when the bonus game by winning BB1, BB2, or MB is completed, RT1 is activated, which is referred to as “normal state”. Furthermore, when the player is in the general gaming state, it is called “ceiling state”.
すなわち、遊技機1による遊技の開始後は一般遊技状態(天井状態)であり、リプレイ1〜5の抽籤確率が高い(図8、図11)。その後、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤することでRT2が作動し(持越状態)、BB1,BB2又はMBに入賞すればボーナスゲームが行われる。そして、このボーナスゲームの終了によりRT1が作動し(通常状態)、この状態がBB1又はBB2によるボーナスゲームの終了の場合は1000ゲーム、MBによるボーナスゲームの終了の場合は800ゲーム継続してから天井状態に戻る。このように通常状態が1000ゲーム又は800ゲーム継続したときに移行するために一般遊技状態は天井状態と呼ばれる。
That is, after the game by the
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS172)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS174)。CPU31は、表示役はBB2でもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS176)。
First, the
このように、表示役はBB1,BB2,又はMBであったときは、持越役格納領域(図16)の値をクリアして(ステップS177)、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信する(ステップS178)。また、前述のとおりBB1,BB2,又はMBに内部当籤するとRT2が作動するので、RT2作動中フラグがオンであったときは(ステップS179のY)、ボーナスゲームの作動に伴ってRT2作動中フラグをオフする(ステップS180)。 Thus, when the display combination is BB1, BB2, or MB, the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is cleared (step S177), and a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72 ( Step S178). In addition, as described above, RT2 is activated when BB1, BB2, or MB is internally won. Therefore, when the RT2 operating flag is ON (Y in step S179), the RT2 operating flag is accompanied by the operation of the bonus game. Is turned off (step S180).
一方、表示役はBB1,BB2,又はMBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS181)、表示役がリプレイであるときは投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS182)。 On the other hand, when the display combination is not BB1, BB2, or MB, it is determined whether or not the display combination is replay (step S181). When the display combination is replay, the value of the insertion number counter is set to the automatic insertion counter. Copying is performed (step S182).
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS191)。ここでRB作動中フラグがオンであるときは、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS194)。
First, the
一方、RB作動中フラグがオフであったときは(ステップS191のN)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS192)。ボーナス終了枚数カウンタは0であったときいは、BB又はMBのボーナスゲームの終了時処理を行う(ステップS195)。この場合は、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS196)。また、前述のとおり、RT1はボーナスゲームの終了時に開始するので、RT1作動中フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに1000をセットして、1000ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ボーナスゲームの終了がBBのボーナスゲームであったとき)(ステップS197)。また、ボーナスゲームの終了がMBのボーナスゲームであったときは(ステップS198のY)、RT遊技数カウンタに800をセットして、800ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ステップS199)。 On the other hand, when the RB operating flag is OFF (N in step S191), it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S192). If the bonus end number counter is 0, processing at the end of the bonus game of BB or MB is performed (step S195). In this case, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S196). As described above, since RT1 starts at the end of the bonus game, the RT1 in-operation flag is turned on, the RT game number counter is set to 1000, and RT1 operation that continues 1000 games is started (bonus game). Is the BB bonus game) (step S197). If the bonus game ends with an MB bonus game (Y in step S198), the RT game number counter is set to 800, and the RT1 operation for 800 games is started (step S199).
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS194のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS200)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS204)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
On the other hand, when the bonus end number counter is not 0 (N in Step S194), the winning possible number counter is decremented by 1 (Step S200). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S201). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S204). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the
また、入賞可能回数カウンタは0でないときは(ステップS201のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS193のN)、入賞可能回数カウンタを1減算し(ステップS202)、入賞可能回数カウンタは0であるときは(ステップS203のY)、RB終了時処理を行う(ステップS204)。 If the winning number counter is not 0 (N in Step S201), or if no winning is achieved (N in Step S193), the winning number counter is decremented by 1 (Step S202), and a winning is possible. If the number counter is 0 (Y in step S203), processing at the end of RB is performed (step S204).
ここで、BB1,BB2のボーナスゲームの場合、ボーナス終了枚数カウンタの上限値は343である(図14参照)。すなわち、BB1,BB2のボーナスゲームで各ゲームが進行するにつれてメダルが払い出されていき、343枚以上のメダルが払い出されたときは、そこでBB1,BB2のボーナスゲームは終了する(ステップS194,S195)。この場合、15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3(図13参照)の何れかに20回入賞させると総計のメダルの払い出しは300枚(15枚×20回)となる。この状態ではボーナス終了枚数カウンタの上限値まで43枚である。このとき、14枚のメダルの払い出しのある赤チェリー、特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー、特殊桃チェリー1〜3(図13参照)の何れかに3回入賞すれば、その3回で払い出されるメダルの数は42枚(14枚×3回)となる。よって、このときはボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚となるが、ボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚であっても、もう一回だけBB1,BB2のボーナスゲームを行うことができ(ステップS194,S195)、このときに15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3の何れかに入賞させれば、1回のBB1,BB2のボーナスゲームによるメダルの獲得枚数は357枚となり、このケースの場合が1回のBB1,BB2のボーナスゲームでのメダルの払い出し枚数が最も多くなる。すなわち、23回のゲームでベル1〜3の何れかに20回入賞し、赤チェリー、特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー、特殊桃チェリー1〜3の何れかに3回入賞した後に、ベル1〜3の何れかに1回入賞した場合である。
Here, in the case of the bonus game of BB1 and BB2, the upper limit value of the bonus end number counter is 343 (see FIG. 14). That is, as each game progresses in the bonus game of BB1, BB2, medals are paid out, and when 343 or more medals are paid out, the bonus game of BB1, BB2 is ended there (step S194, step S194). S195). In this case, if one of the
次に、図28を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 28, a description will be given of an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS2193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
First, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, specific processing contents by the
最初に、図29を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 First, the main board communication task will be described with reference to FIG.
まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。
First, the
次に、図30を参照して、演出登録タスクについて説明する。 Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.
まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
First, the
そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。
Then, the
以上説明した本実施の形態の遊技機1によれば、左リール(図柄表示領域21L)にチェリーの図柄が表示されれば、右リール(図柄表示領域21R)については目押しすることなく必ず赤チェリー、桃チェリー又は特殊赤チェリー1〜3、桃チェリー1〜3に入賞する配置でこれらの役の入賞にかかる赤チェリー、桃チェリー、赤7、カッパ、BARを表示することができるので、遊技者にとっては取りこぼしがなく、かつ、左リール(図柄表示領域21L)の配置の自由度を高めることにより、左リール(リール3L)に赤チェリーや桃チェリーの図柄の上下に隣接してBB1,BB2の作動にかかる赤7やカッパの図柄を表示させる期待度の高い配置が可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
According to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
1
Claims (2)
第1の当籤役、第2の当籤役及び第3の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第3の図柄が表示されることであると規定し、前記第2の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄が表示され、かつ、最も右の前記図柄表示領域に前記第4の図柄が表示されることであると規定し、前記第3の当籤役にかかる図柄の組み合わせは全ての前記図柄表示領域に前記第2の図柄が表示されることであると規定している図柄組合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第1の当籤役と前記第2の当籤役との重複当籤が可能である当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御し、前記当籤役決定手段により少なくとも前記第3の当籤役が決定されているときに、最も左の前記図柄表示領域に前記第1の図柄及び前記第2の図柄を同時に表示させることが可能である停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組合わせ規定手段により規定されている図柄の組合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記第3の当籤役が決定され、かつ、当該第3の当籤役にかかる図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御により前記図柄表示手段の前記有効ライン上に表示されたことを条件に、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of symbols are respectively attached to the outer peripheral surface, and are provided so as to correspond to at least three reels arranged in the left-right direction, and to each of the reels, and the symbols are arranged at least in the upper, middle, and lower stages. And at least three symbol display areas in which a predetermined effective line is defined, and at least the first symbol and the upper and lower sides of the first symbol on the outer peripheral surface of the leftmost reel. A second symbol is attached adjacent to the outermost surface of the rightmost reel, and at least a third symbol and a fourth symbol that are the same as or different from the first symbol are attached to the outer peripheral surface of the reel. A symbol display means,
A winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including a first winning combination, a second winning combination and a third winning combination;
Defining a combination of symbols displayed in each symbol display area corresponding to each of the plurality of winning combinations defined by the winning combination defining means, and a combination of symbols relating to the first winning combination Defines that the first symbol is displayed in the leftmost symbol display area and the third symbol is displayed in the rightmost symbol display area, and the second winning combination The symbol combination is defined as the first symbol being displayed in the leftmost symbol display area, and the fourth symbol being displayed in the rightmost symbol display area, A symbol combination defining means that defines that the symbol combination relating to the third winning combination is that the second symbol is displayed in all the symbol display areas;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination is selected by lottery from among the winning combinations defined by the winning combination defining means. In the lottery, at least the first winning combination and the first winning combination are selected. A winning combination lottery means capable of overlapping with the two winning combinations;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means, the winning combination determining means Stop control means capable of simultaneously displaying the first symbol and the second symbol in the leftmost symbol display area when at least the third winning combination is determined by:
In accordance with the stop control by the stop control means, on the condition that the combination of symbols specified by the symbol combination specifying means is displayed on the effective line, the player according to the indicated combination of symbols Profit granting means for granting profits that are relatively advantageous to
The third winning combination is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols relating to the third winning combination is displayed on the effective line of the symbol display means by the stop control by the stop control means. On the condition that the bonus game operating means for operating the bonus game;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007020326A JP2008183267A (en) | 2007-01-31 | 2007-01-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (1)
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JP2008183267A true JP2008183267A (en) | 2008-08-14 |
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ID=39726686
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2007020326A Pending JP2008183267A (en) | 2007-01-31 | 2007-01-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010046341A (en) * | 2008-08-22 | 2010-03-04 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2010046340A (en) * | 2008-08-22 | 2010-03-04 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013099666A (en) * | 2013-03-05 | 2013-05-23 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013099667A (en) * | 2013-03-05 | 2013-05-23 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2015131241A (en) * | 2015-04-27 | 2015-07-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2007
- 2007-01-31 JP JP2007020326A patent/JP2008183267A/en active Pending
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