JP2008043641A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 払出が行われる条件に新たなエンターテイメント性を付与し、プレーヤにより高い期待感をもたせる。
【解決手段】 シンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と設定された特別シンボルに応じて払出を行う。
【選択図】 図8
【解決手段】 シンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と設定された特別シンボルに応じて払出を行う。
【選択図】 図8
Description
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すように設定されている。
また、従来、停止シンボルのコンビネーションを決定するための有効ライン(支払ラインともいう)は、複数の機械式リール又は液晶表示装置に表示されたビデオリール上の一直線とするのが一般的であったが、このような直線上の有効ラインのほか、下記に示すような多様な有効ラインを考慮したスロットマシンも登場しつつある。例えば、有効ラインに直線以外のものも含まれるスロットマシンが、特許文献3、特許文献4等に開示されている。
特許文献3又は特許文献4に開示された技術のように、複数のカラム及びロウからなるマトリクス表示部に対して有効ラインにおいてあるシンボルが停止すると払出を行うようにしたスロットマシンでは、あるラインに払出を伴うシンボルのコンビネーションを揃えるという点で、以前の直線上の有効ラインを有するものと結果的に同等な表示形態になっている。
米国特許6960133号
米国特許6012983号
米国特許6093102号
米国特許6960133号
本発明は、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本願第1の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第1の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたときに互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われる。
本願第2の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第2の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたときに互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われ、更にこのとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示される。
本願第3の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を実行し、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第3の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。そして、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と特別シンボルとに応じて払出が行われる。
本願第4の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第4の発明では、シンボルがディスプレイに配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われる。
本願第5の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第5の発明では、シンボルがディスプレイに配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われ、このとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示される。
本願第6の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する段階と、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第6の発明では、配置段階でシンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。そして、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と設定された特別シンボルに応じて払出が行われる。
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法によれば、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることができる。
以下、本発明の一実施形態として示すスロットマシンについて、図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた液晶表示器17の表示領域(28a〜28o)の各々でシンボル列のスクロールが開始され、その後スクロールが停止して5×3マス、計15個の各表示領域28(28a〜28o)にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される。
各単位ゲームでは、複数のシンボルのなかから表示領域(28a〜28o)の各々で停止させるシンボルを決定する処理が行われ、決定されたシンボルで停止する配置制御が行われる。本実施形態では、シンボルは、インマーカ(入口)とアウトマーカ(出口)と方向とが指定されているので、シンボル間を連結することができるか否かが、停止表示された隣接するシンボルによって異なる。
ベーシックゲームが実行されて、ディスプレイに配置されたシンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置されたとき、払出があるか否かが判定される(ステップS300)。隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、連結されたシンボルの連結個数とに応じて払出処理が実行される(ステップS400)。
本実施形態では、シンボルを停止表示したときにプレーヤに対する払出が発生するか否かの条件は、従来の「有効ライン」上に特定のコンビネーションが形成されたか否かによって決まるのではなく、隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できた場合としている点が特徴である。
本実施形態では、縦5×横3マス(以下、5×3マスという)、合計15個の表示領域28(28a〜28o)からなるシンボルマトリクスにおいて、シンボルを再配置したとき、シンボルマトリクスに設定された始点としてのマス(表示領域)から終点としてのマスにまで連結することができた場合に、その連結してできたマス数に応じて配当を決定する。また、連結してできたラインの下に、連結個数からは独立したシングルシンボルによって、特別シンボルが設定されるようになっている。この特別シンボルが表示されている場合には(本実施形態では、金塊)、連結できたマス数に加えて、特別なシンボルによる特別配当を加味した配当を与えるようにする。そして、連結することができたラインをプレーヤに報知するためのオブジェクト(駒オブジェクト(piece object)という)が移動する演出画像を表示する。本実施形態では、このラインが「線路」、駒オブジェクトが「」機関車」の場合について説明する。このベーシックゲームについては、図面を参照して後段にて詳細に説明する。
なお、本実施形態では、5×3マスの合計15個の表示領域28(28a〜28o)のそれぞれにおいてシンボル列をスクロール表示及び停止表示する例について説明したが、本発明は、5×3マスの表示領域28に限定されるものではない。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本実施形態において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。払出もまた、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報を含む遊技媒体によって行われる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、横5×縦3マス(単に5×3マスと表記する場合もある)のシンボルをスクロール表示する液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5×3マスのシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28o)を備えている。すなわち、ベーシックゲームが実行されると、5×3マスの表示領域28(28a〜28o)の各々においてシンボル列がスクロールされ、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5×3マスの表示領域28(28a〜28o)を例に挙げているが、表示領域28は、5×3マスに限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、停止したシンボルにより、指定された始点と終点とを連結できたときに払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16(ディスプレイ)は、表示領域28a〜28oに、図3に示すシンボルをスクロール表示する。各シンボル列は、図3に示す10個のシンボルにより構成される。下側画像表示パネル16は、表示領域28(28a〜28o)においてシンボルをスクロール表示させた後、表示領域28(28a〜28o)のそれぞれにおいてシンボルを停止させる。すなわち、下側画像表示パネル16は、シンボルマトリクスを表示することができる。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付きチケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。
チケットプリンタ35は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた表示領域28(28a〜28o)の各々でスクロールされるシンボル列の一例を示す説明図である。図3に示すように、シンボル列を構成するシンボルには、「00」〜「10」の何れかのコード番号が付与されており、表示領域28(28a〜28o)の各々では、それぞれコードナンバ「00」〜「10」からなる合計10個のシンボルの列がスクロールされる。なお、シンボル列は、図3に示すもののみに限らず、表示領域28(28a〜28o)毎にシンボルの順序が異なっていてもよい。
本実施形態では、シンボルは、「線路」を表している。そして、図3に示すように、インマーカ(図3:in)とアウトマーカ(図3:out)と、駒オブジェクトが移動可能な方向(図3:矢印)とが指定されている。従って、停止表示されたときに隣接するシンボルによって、隣接するシンボル間を連結することができるか否かが異なる。例えば、コードナンバ「00」で指定されるシンボルの右隣にコードナンバ「02」で指定されるシンボルが隣接して配置されているとき、この両シンボルは、インマーカとアウトマーカと矢印によって指定される方向とから、「連結されている」ということができる。しかし、例えば、コードナンバ「00」で指定されるシンボルの右隣にコードナンバ「03」で指定されるシンボルが隣接して配置されているときには、この両シンボルは、「連結されていない」ということになる。
なお、図3では、インマーカとアウトマーカと方向とが明記されているが、コントローラ48が、その内部処理において、シンボルが連結可能か否かが区別でき、またオブジェクトの進行方向を決定できればよく、液晶表示器17に表示される実際のシンボルに、インマーカ、アウトマーカ及び進行方向を示す矢印等を明示しなくともよい。また、図3に示したシンボルは、一例であって、更に多くのインマーカ、アウトマーカ及び進行方向が指定されたシンボルが用意されていてもよい。
図4は、再配置によって停止表示されたシンボルに指定されたインマーカと、アウトマーカと、方向との関係から、連結することのできたマス(表示領域)の数に応じた払出クレジット数を提供するための払出テーブルの一例を示している。また、図5は、連結することのできたマスの下に、設定された特別シンボルに応じた倍率を設定するため倍率テーブルの一例を示している。特別シンボルは、連結マス数に応じて設定される払出クレジット数を乗算する意味をもつので、本実施形態では、高倍率シンボルという。連結されたシンボルに対して、高倍率シンボルが1つ設定されている場合には連結マス数に応じて設定される払出クレジット数に対して10倍、2つ設定されている場合には100倍、3つ設定されている場合には1000倍が乗算される。
なお、上述した図4及び図5に示した払出テーブル及び倍率テーブルは、一例であって、払出クレジット数、用意される高倍率シンボルの数、対応する倍率等は、図面に示した数値に限定されない。また、BET数に応じて払出クレジット数、倍率等が増加されるような設定とすることもできる。
また、本発明の実施形態では、シンボルのコンビネーションによってボーナスゲーム、特別の配当等が与えられる構成としてもよい。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
15個の表示領域28(28a〜28o)の各々に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各表示領域28a〜28oにおいてシンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、同時に又は順次各シンボルのスクロールが停止する。この状態を再配置するという。このとき、表示領域28(28a〜28o)の各々において、図3に示したシンボル列のうちの何れかのコードナンバで指定されるシンボルが停止する。
図6は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路は、コントローラ48と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ48は、マザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域28(28a〜28o)の各々において停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバ)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域28(28a〜28o)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバ(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でチェーンリアクションゲームが開始されたときに、プレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の表示領域28(28a〜28o)の各々においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、表示領域28(28a〜28o)の各々においてシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルをシンボルマトリクスとして停止表示する制御を行う。
メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に配置されたシンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
また、メインCPU41は、シンボルがディスプレイ(液晶表示器17)に配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結することができたとき、対応する払出を行う制御を実行する。
また、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボル(高倍率シンボル)を、シンボルマトリクスを形成する表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するための駒オブジェクトを表示する制御を行う。
そして、メインCPU41は、5×3マスのシンボルマトリクスにシンボルを再配置したとき、シンボルマトリクスの所定の始点としてのマスから終点としてのマスまで連結することができたとき、連結したマス数に応じて配当を決定している。そして、連結できたマスの下に高倍率シンボルが存在する場合には、マス数に加えて高倍率シンボルによって決定される倍率に関連した配当を与える。
スロットマシン10において、いわゆるジャックポット払出を行う場合には、メインCPU41は、スロットマシン10においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にRAM43に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値(例えば、「500」)以上となった場合に、累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインCPU41は、表示領域28f〜28i上にジャックポット払出を意味するシンボルの連結パターンが成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
スロットマシン10のように、スタンドアロンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、RAM43に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
メインCPU41は、ベーシックゲーム実行処理において表示領域28(28a〜28o)の各々にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御(言い換えれば、メインCPU41による制御)により、表示領域28(28a〜28o)の各々にシンボルをスクロール表示させる。すなわち、メインCPU41は、各表示領域28(28a〜28o)で停止するシンボルを決定し、決定したシンボルに関する停止指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御により、決定されたシンボルで停止表示させる。そして、メインCPU41は、グラフィックボード68による制御により、表示領域28のシンボル全てが停止されたときのコンビネーションに応じて、シンボルマトリクスに設定された始点から終点までシンボルを連結することができた場合には、連結個数に応じて配当を判定し、払出を算出する。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。また、ROM42は、払出を伴うコンビネーションと、このコンビネーションに対応するクレジットの払出数とを記憶するメモリとしても使用される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、スロットマシン10が、いわゆるスタンドアロンタイプのスロットマシンである場合には、RAM43には、ジャックポット用クレジット数が格納されている。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
以上説明したマザーボード40及びゲーミングボード50の各構成からコントローラ48が構成されている。コントローラ48は、下側画像表示パネル16に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、シンボルマトリクスに配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、シンボルが下側画像表示パネル16に配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルをプレーヤに報知するための駒オブジェクトを表示する。また、コントローラ48は、シンボルの連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボル(本実施形態では、高倍率シンボルという)を設定している。そして、コントローラ48は、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、この連結されたシンボルの連結個数と、特別シンボルとに応じて払出を行うという一連の処理を実行している。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、ストップスイッチ82、及び該ストップスイッチ82に対応して設けられた表示ランプ83が接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された表示領域28(28a〜28o)の各々でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図7は、図6に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図7に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図8は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28o)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルのスクロール表示制御処理を実行し(ステップS15)、表示領域28(28a〜28o)の各々において停止時に表示されるシンボルを決定する。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、表示領域28(28a〜28o)の各々でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止するように、各表示領域28(28a〜28o)でシンボルを停止させる処理である。停止シンボル決定処理は、図9を用いて、スクロール表示制御処理は、図10を用いて後段にて説明する。
次にメインCPU41は、駒オブジェクトをスタートさせるスタートマスを決定する(ステップS16)。そして、スクロール表示制御処理によって停止表示されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか否か判別する(ステップS17)。連結箇所がある場合、すなわち、シンボルに指定されたインマーカとアウトマーカと方向とにより、何れかの方向において隣接するシンボルに駒オブジェクトを進めることができる場合には、対応するシンボル上に沿って駒オブジェクトを進行させる。メインCPU41は、終点(ゴール)のマスに到達したか否か判別し(ステップS18)、終点に達した場合(ステップS18でYES)には、図4に示す払出テーブルに応じて払出処理を行う(ステップS19)。また、連結された表示領域の何れかに連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボル(高倍率シンボル)が設定されていた場合には、図5に示す倍率テーブルを参照して払出処理が行われる。
また、払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。クレジットを払い出す際には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
一方、ゴールでない場合(ステップS18でNO)、シンボルの連結箇所があるか否か再び判別する(ステップS17)。また、ゴールに達する前に隣接する何れのシンボルの方向にもオブジェクトを進めることができなくなった場合(ステップS17でNO)、すなわち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。以上のようにして、ベーシックゲームが実行される。
図8を用いて説明した、本発明の実施形態におけるベーシックゲームを図11〜図16に示す表示領域28におけるシンボルマトリクスの表示例を用いて具体的に説明する。なお、図11〜図16に示す横5個×縦3個のマス目は、図2に示す液晶表示器17の表示領域28(28a〜28o)の各々に対応している。
プレーヤにより、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた液晶表示器17の表示領域(28a〜28o)の各々でシンボル列のスクロールが開始される。このとき、メインCPU41によって、停止シンボル決定処理が実行され、表示領域28(28a〜28o)の各々において停止表示するシンボルが決定される。そして、メインCPU41によるスクロール表示制御処理によってシンボルのスクロールが停止して、5×3マス、計15個の各表示領域28(28a〜28o)にシンボルが停止(再配置)する。このとき、図11に示すシンボルマトリクスが形成されたとする。
すなわち、表示領域28aにコードナンバ「09」のシンボル、表示領域28bに「05」のシンボル、表示領域28cに「01」のシンボル、表示領域28dに「03」のシンボル、表示領域28eに「06」のシンボル、表示領域28fに「09」のシンボル、表示領域28gに「06」のシンボル、表示領域28hに「09」のシンボル、表示領域28iに「02」のシンボル、表示領域28jに「10」のシンボル、表示領域28kに「09」のシンボル、表示領域28lに「05」のシンボル、表示領域28mに「02」のシンボル、表示領域28nに「03」のシンボル、表示領域28oに「09」のシンボルが停止表示されたシンボルマトリクスである。
但し、スクロール表示されていたシンボルが停止表示されて形成された、このシンボルマトリクスは、例えば、図12に示すように、次のタイミングで全体が遮蔽される演出が行われるようになっていてもよい。シンボルの連結がプレーヤに分かりづらいように表示することで、プレーヤの期待感をより高めることができるからである。
そして、ステップS16の処理によってスタートマスが決定される。図12に示すように、本実施形態では、「機関車」として表された駒オブジェクト101A,101B,101Cが表示され、上段、中段、下段の何れのマスからスタートするかが、メインCPU41によって決定される。このとき、選択されたスタートマスを指し示す駒オブジェクトを点滅させれば、プレーヤに対して、選択されたスタートマスを報知することができる。
図12では、駒オブジェクト101Bが点滅表示されている。すなわち、スタートマスが表示領域28fに決定されたことを表している。なお、タッチパネル等により、駒オブジェクトのスタート位置をプレーヤにより選択可能としてもよい。
図13に示すように、続いて、シンボルマトリクスを遮蔽していた紙面が展開されていく演出画像102とともに、シンボルマトリクスの一部が徐々にプレーヤに視認可能になる。メインCPU41では、スクロール表示制御処理によって停止表示されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか否か判別されて(ステップS17)、連結箇所がある場合、すなわち、図3に示したような、シンボルに指定されたインマーカとアウトマーカと方向とにより、何れかの方向において隣接するシンボルに駒オブジェクト101Bが進行可能になる場合には、対応するシンボル上に沿って駒オブジェクト101Bが進行する演出画像が表示される。
図14,図15に示すように、連結された表示領域の途中に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルとして金塊シンボル103Aが設定されていた場合には、倍率テーブルに対応づけられた倍率を獲得することができる。特別シンボルとしての金塊シンボルは、高倍率を与えるシンボルであるので、高倍率シンボルともいう。
なお、このベーシックゲームでは、シンボルの連結箇所があるか否か判別されて(ステップS17)、連結箇所がない場合もある。また、例えば、払出クレジットを獲得できない場合の例として、図15に示すように、金塊シンボル103Aを獲得できても、行き止まりとなったラインが選択されて駒オブジェクト101Bが進めなくなるときがある。この場合には払出が行われない。
図16に示すように、マトリクスシンボルに設定された終点(ゴール)のマス(表示領域28o)までシンボルを連結することができた場合には、始点のマスと終点のマスとを連結している各マスが点灯するか、或いはそれ以外の表示領域におけるシンボルが消去されるかすることにより、プレーヤに報知される。プレーヤは、この時点で初めて払出クレジットを獲得することができる。連結されたシンボルに高倍率シンボル(図14に示す金塊シンボル103A)が設定されていた場合には、これも表示される。図16の表示例では、始点のマス(表示領域28f)から終点のマス(表示領域28o)まで、表示領域28f、表示領域28g、表示領域28h、表示領域28i、表示領域28n、表示領域28oの順に連結され、且つ途中のマス(表示領域28h,28n)で金塊シンボル103A,103Bが獲得できたので、図4,図5の払出テーブル及び倍率テーブルに従えば、払出クレジット「20」、高倍率シンボル「×100」が獲得できたことになり、払出クレジット数「2000」が提供される。
以上説明したように、本発明の実施形態としてのベーシックゲームでは、シンボルマトリクスに設定された所定の始点から終点までシンボルが連結されたときに初めて、その連結個数に応じた配当が発生する。つまり、従来の有効ラインとは異なる条件で配当を発生させることができる。また、本実施形態では、「プレーヤへの配当」がシンボルの連結個数と特別シンボルによって加算又は乗算されるという、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることができる。
なお、本実施形態で説明した図4,図5の払出テーブル及び倍率テーブルは、一例であって、これに限定されない。また、図11〜図16を用いたベーシックゲーム実行時の表示例も一例であり、これに限定されるものではない。また、特別シンボルとしては、高倍率シンボルだけでなく、獲得した配当が減算される設定のシンボルであってもよい。
図9は、図8のステップS17に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。の処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲のなかから、各表示領域28のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、5×3マス合計15個の各表示領域28において停止表示するシンボルのコードナンバ(図3参照)を決定する(ステップS52)。また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに設定された始点から終点までを連結できるか否かを決定するとともに、各表示領域28のコードナンバを決定する。
図10は、図8のステップS18に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、ステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図9のステップS17)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図12のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバを受信すると、このコードナンバに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、プレーヤに、配当の発生時に、プレーヤに対して、より高い期待感をもたせることのできるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
Claims (12)
- 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記コントローラは、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、前記特別シンボルと前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、前記特別シンボルと前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を実行し、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。 - 前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定し、前記払出段階では、前記表示領域の何れかに対して設定された前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行うことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。 - 前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定し、前記払出段階では、前記表示領域の何れかに対して設定された前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行うことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する段階と、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
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