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JP2008029624A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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JP2008029624A
JP2008029624A JP2006206856A JP2006206856A JP2008029624A JP 2008029624 A JP2008029624 A JP 2008029624A JP 2006206856 A JP2006206856 A JP 2006206856A JP 2006206856 A JP2006206856 A JP 2006206856A JP 2008029624 A JP2008029624 A JP 2008029624A
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JP2006206856A
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Koki Nishimura
幸喜 西村
Akira Mokutsuu
明 木通
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Konami Amusement Co Ltd
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Abilit Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えるようにしたパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】主制御部は初大当たりしたとき、または確変遊技継続中で大当たりしたときに特別図柄で確定し(SP1)、リミッタ回数の抽選処理を行い(SP4)、決定したリミッタ回数値を記憶し(SP5)、リミッタ回数値に従った演出選択フラグを副制御部に送信する。副制御部は演出選択フラグを受信すると、物語の選択を行い、演出パターンの抽選を行い、大当たり遊技を開始する。主制御部は、大当たりリミッタ回数に達するまで大当たり遊技を継続する。
【選択図】図10

Description

この発明はパチンコ遊技機に関し、いわゆる確率変動(以下、確変と省略する。)機能を有するパチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機において、始動入賞口に打球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりが発生した場合、大当たり終了後の遊技において、次の大当たりが発生するまで、特別図柄の可変表示器における大当たりの発生確率を高確率(例えば、通常遊技時の10倍)に変更する確変状態を発生させるパチンコ遊技機がある。
特開平10−99497号公報(特許文献1)には、確変状態中に、連続して発生する各大当たりの遊技中ごとに、互いに関連性のある物語(ストーリ)が進展していき、確変連続回数の上限値(リミッタ)に達した場合、所定の物語が完結され、確変状態が終了すると記載されている。
特開平10−179860号公報(特許文献2)には、確変における高確率の継続制限条件(いわゆるリミッタ)としては、最初の大当たりの確変図柄の種類(1,3,5,7,9のゾロ目)に応じて、大当たり回数や大入賞口の開放回数などをそれぞれ変化をつけて設定することが記載されている。
特開2000−325607号公報(特許文献3)には、確変継続率が大当たりごとに可変の値に設定され、確変が継続されるごとに大当たり遊技中に前回の大当たり中の演出内容(ストーリ)の続きを表示し、所定の回数連荘するとストーリが完結し、通常遊技状態に戻ることが記載されている。
特開平10−99497号公報(要約、図14) 特開平10−179860号公報(要約、図1) 特開2000−325607号公報(要約、図2)
特許文献1〜3では、確変連続回数がリミッタに達すると、通常遊技状態に戻るため、遊技者の興趣が下がり、遊技をやめてしまうという問題がある。また、大当たり遊技中の物語も、確変が継続するにつれて発展するとはいえ、大当たり遊技中の物語の進捗状況が次回以降の遊技状態に関連するものではなく、大当たり遊技状態は単なる消化ゲームとなっていた。
そこで、この発明の目的は、大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えるようにしたパチンコ遊技機を提供することである。
この発明は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知するための演出を行うパチンコ遊技機において、可変表示装置により、通常変動状態と、通常変動状態から移行する特別遊技状態とを抽選結果に応じて、可変表示演出を行う演出制御手段と、特別遊技状態の継続実行回数を抽選で決定する特別遊技継続回数決定手段と、特別遊技継続回数決定手段によって決定された特別遊技状態の実行回数が継続されるごとに、可変表示装置で互いに関連する演出態様を発展表示させかつ継続実行回数を示唆する演出進捗状況を表示制御する特別遊技実行手段と、特別遊技状態の実行回数が継続実行回数に達したことに応じて、特別遊技実行手段の実行による演出進捗状況が特定の態様になるように制御する継続遊技制御手段とを備える。
この発明では、大当たり遊技中に遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えることができる。
好ましくは、継続遊技制御手段は、実行回数が継続回数に達したことに応じて、特別遊技状態の終了に合わせて特別遊技実行手段による遊技状態の演出態様を終了させる。
好ましくは、演出を実行するごとに残り大当たり継続回数を記憶する残り継続回数記憶手段を含み、特別遊技実行手段は、継続回数記憶手段に記憶されている残り継続回数があることに応じて、特別遊技状態を継続させる。残り継続回数を推理させることにより、遊技者に大きな期待度を持たせることができる。
より好ましくは、複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、演出態様記憶手段に記憶されている複数の演出態様のいずれかを抽選で決定された特別遊技継続回数に基づいて選択する演出選択手段とを含む。複数の演出態様を記憶することにより任意の演出態様を選択することができ、遊技の興趣を向上できる。
好ましくは、演出選択手段によって選択されて可変表示装置に表示する演出態様を記憶する表示実行態様記憶手段を含み、特別遊技実行手段は、表示実行態様記憶手段に記憶されている演出態様に基づいて、特別遊技状態を表示する。
好ましくは、継続遊技制御手段は、特別遊技の実行回数が継続実行回数未満であることに応じて、特別遊技実行手段による演出態様の続きを実行させる。
好ましくは、演出態様記憶手段は、演出態様として複数の物語を記憶しており、演出態様記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が操作して選択するための操作手段を含む。演出態様として、物語を表示することにより絵本を捲っているかのように表現できるので、遊技者の興味をひきつけることができる。
より好ましくは、演出選択手段は、特別遊技回数と、物語を示す物語番号とに基づいて、演出態様を選択する。複数の物語の中から所望の物語の番号に基づいて演出態様を選択できるので遊技者の興味をひきつけることができる。
好ましくは、演出態様の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている進捗情報を表示する進捗情報表示手段を含む。進捗情報を表示することで、遊技者は進捗情報を見て、大きな特別遊技回数が選択されているかのごとく大きな期待感を遊技者に持たせることができる。
好ましくは、継続遊技終了判定手段は、演出進捗情報表示手段による表示が特定の態様になると前記継続遊技を終了させる。終了後に低確率遊技状態ヘ移行させることができる。
この発明によれば、大当たり遊技中に継続実行回数を示唆する演出進捗状況を可変表示装置に表示するようにしたので、遊技者にその後の確変連続回数を推理する楽しみを与えることができ、興趣を削がないパチンコ遊技機を実現できる。
図1はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠2に開閉自在に取り付けられた正面扉3を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板などの透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤5を視認できる。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器(球受け皿)6が配置されている。球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。
遊技盤5の下部には操作手段として作動する押しボタン8,9,10が配置されている。押しボタン8,10は、大当たり遊技中に例えば物語の種類が表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、カーソル表示を左右に移動させ、押しボタン9を操作することでいずれかの物語を選択決定できるようになっている。また、遊技盤5の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ11,12が設けられている。
図2は、図1に示した遊技盤5の構成を示す正面図である。遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール13が配置されている。遊技盤5には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール13に沿って遊技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤5のほぼ中央には、可変表示装置の一例の液晶表示部14が配置されている。液晶表示部14は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する(図2では、図柄を省略している)。図柄には、1,2,3…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部14に代えて、ブラウン管や回転リールなどの可変表示装置を用いてもよい。
液晶表示部14の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選(大当たり抽選)の契機となる始動入賞口18およびヤクモノ始動口19が配置されている。ヤクモノ始動口19は、電動チューリップ(いわゆる、電チュー)20からなる。通常時は、ヤクモノ始動口19が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動チューリップ20の羽根201、202が互いに近接して窄められ、羽根201、202の先端が始動入賞口18との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部14の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート21が設けられている。
始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球(遊技球)が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部24の図柄で表示される。液晶表示部14には3つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部14の表示は、始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている3つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、3つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部14に表示される図柄の組合せによって表示される。
ヤクモノ始動口19の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な特別入賞口22が配置されている。この特別入賞口22に関連して、特別入賞口22に遊技球を案内する開状態および特別入賞口(アタッカー)22に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板23が設けられている。すなわち、開閉板23は、遊技盤5の盤面に沿った状態で特別入賞口22を閉塞して、特別入賞口22に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、特別入賞口22の下端縁に沿って配置された回動軸(図示せず)を中心に手前側に倒伏することにより、特別入賞口22を開放して、特別入賞口22上に落下してくる遊技球を特別入賞口22内に導き入れることができる。
特別入賞口22への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図1に示した球受容器6に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板23が開状態となり、容易に遊技球が特別入賞口22に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
液晶表示部14の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車27が配置されている。また、遊技盤5の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口28が、左側に2つ、右側に1つ(計3つ)配置されている。始動入賞口18、ヤクモノ始動口19および普通入賞口28に入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の下部に形成されたアウト球回収口29から機内に回収される。
さらに、液晶表示部14の上部には、押しボタン8,9,10のいずれかを操作して物語りを選択したときに、装飾効果を演出するための演出ランプLが設けられており、その他にパチンコ遊技機1における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプなどの図示しない発光部が液晶表示部14の上部に配置されている。
液晶表示部14の右下側には特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄保留表示部27とが設けられている。特別図柄表示部24は7セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部25は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動チューリップ20の羽根201、202が所定の時間および回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部26、普通図柄保留表示部27は、それぞれ7セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
図3はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。図3において、制御部100は、I/Oポート101A,101Bと、ドライバ回路102,103,104と、主制御部110と、副制御部120,130と、中継基板140とを含む。I/Oポート101Aは、主制御部110と、入力部30のうちの始動センサ31と、大入賞口センサ32と、ゲートセンサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43とのインタフェースであり、ドライバ回路102,103,104は、出力部60を駆動する。
主制御部110は、パチンコ遊技機1にける遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となる特別遊技継続回数決定手段および継続遊技制御手段として作動するCPU111や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたROM112や、制御時に必要なデータが書込まれるRAM113を含むマイクロコンピュータで構成されている。ROM112は、確変初当たり時に確変連続回数の選択テーブルを記憶するリミッタパターン記憶エリア114を含む。RAM113は、確変連続回数の残り回数を記憶する選択された残り継続回数記憶手段として作動するリミッタ残り回数値記憶エリア115を含む。
主制御部110は、入力部30からI/Oポート101Aを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータなどを中継基板140を介して副制御部120に一方向に出力するとともに、ドライバ回路102を介して出力部60に含まれる特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄用保留表示部27と、始動口駆動部61と、大入賞口駆動部62とに制御信号を与える。始動口駆動部61は、図2に示した電動チューリップ20の羽根201、202を開閉する。大入賞口駆動部62は、特別入賞口22の開閉板23を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はCPU111により実行される。
副制御部120は、ドライバ回路103を介して液晶表示部14の表示を制御するものであり、特別遊技実行手段、演出制御手段および演出選択手段として作動するCPU121と、ROM122と、RAM124とを含むマイクロコンピュータで構成されている。ROM122は、演出態様記憶手段として作動する演出パターンデータ記憶エリア123を含み、RAM124は進捗状況記憶手段として作動する物語進捗状況記憶エリア125と、表示実行態様記憶手段として作動する表示実行演出パターンデータ記憶エリア126とを含む。
演出パターンデータ記憶エリア123は、主制御部110で決定された確変大当たりに、初当選したときに主制御部110で決定されたリミッタの回数に応じて、大当たり遊技中に液晶表示部14に表示される物語の種類と完結話数を決定するためのテーブルを記憶する。表示実行演出パターンデータ記憶エリア126は、主制御部110より送信された演出選択フラグおよび後述する物語番号に基づいて、演出パターンデータ記憶エリア123より選択された演出パターンデータを記憶する。物語進捗状況記憶エリア125は、確変連続中(リミッタ内遊技)に前回の大当たり遊技までの、物語の進捗状況を記憶する。
CPU121は、CPU111からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当たり遊技演出を行う。副制御部120には、I/Oポート101Bを介して入力部30の左押しボタンセンサ51,中押しボタンセンサ52,右押しボタンセンサ53からセンサ信号が与えられる。また、副制御部120には、双方向でデータを送受信する副制御部130が接続されている。副制御部130は、ドライバ回路104を介して、スピーカ11,12と装飾効果を演出するための演出ランプLを制御するものであり、CPU131と、ROM132と、RAM133とを含む。
入力部30は、始動センサ31と、大入賞口センサ32と、ゲートセンサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43と、押しボタン8に関連して設けられる左押しボタンセンサ51と、押しボタン9に関連して設けられる中押しボタンセンサ52と、押しボタン10に関連して設けられる右押しボタンセンサ53とを含む。
始動センサ31は、始動入賞口18への遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ32は、特別入賞口22への入球を検出する。ゲートセンサ33は、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ41,42,43はそれぞれ複数の普通入賞口28への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ51と、中押しボタンセンサ52と、右押しボタンセンサ53は、押しボタン8,9,10のそれぞれが押されたことを検出する。
図4は、図3に示した主制御部110に含まれるROM112のリミッタパターン記憶エリア114に記憶される内容を示す図である。リミッタパターン記憶エリア114は、確変初大当たり時における確変連続回数の選択抽選テーブルであり、演出選択フラグと、リミッタ回数と、選択率とを記憶している。
抽選処理により、例えば、図4に示す演出選択フラグ「1」のリミッタ回数「3」が選択されると、遊技の流れは「通常(低確率)遊技状態」→「確率変動図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「確率変動状態」→「確率変動図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「確率変動状態」→「通常図柄で大当たり」→「大当たり遊技」→「通常(低確率)遊技状態」となる。ここでは、リミッタ回数が3回であるため、3回目の大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態に戻る。リミッタ回数は、遊技者には知らされない非報知のデータである。
図5はリミッタ残り回数値記憶エリア115を示す図である。リミッタ残り回数値記憶エリア115は、図4に示すリミッタパターン記憶エリア114から、例えば、リミッタ回数「3」が選択されたときには、リミッタ残り回数値として「3」を記憶する。
図6(A),(B)は、図3に示した副制御部120に含まれるROM122の演出パターンデータ記憶エリア123の内容を示す図である。演出パターンデータ記憶エリア123に記憶される演出パターンデータは、図3に示した主制御部110で決定された確変大当たりに初当選したときに、主制御部110で決定されたリミッタの回数に応じて、大当たり遊技中に液晶表示部14で表現される物語の種類と完結話数を決定するためのテーブルである。
図6(A)に示す演出パターンデータ記憶エリア123には、各物語番号に対応して物語名と、複数の演出選択フラグと、複数の完結話数とが記憶される。また、図6(B)に示すように、図6(A)に示した各演出選択フラグに対応して複数の演出パターンと、複数の選択率が設定されている。すなわち、同じ物語番号で同じ演出選択フラグが選ばれても、大当たり遊技中に実際に行われる演出パターンは多数存在するようになっている。選択率は、各演出パターンが選択される割合である。これにより、物語の進捗状況に変化をつけることができ、途中の進捗状況から遊技者が確変連続回数を推理できる楽しみを作っている。
図7は、図3に示した副制御部120に含まれるRAM125の物語進捗状況エリア125の内容を示す図である。物語進捗状況エリア125は、確変連続中に、前回の大当たり遊技までの、物語の進捗具合を記憶する。
図8および図9は、液晶表示部14に表示される演出進捗情報表示手段として作動する物語進捗メータ141の表示例を示す図である。この物語進捗メータ141は、液晶表示部14に表示される物語の各場面ごとに、物語を背景にして物語の進捗状況を示す進捗データをバーグラフにより表示する。図8は、図6(B)に示した演出選択フラグ1における演出パターン1−1−Aを選択したときの物語進捗メータ141による進捗データの表示例を示している。
演出パターン1−1−Aは、リミッタが3回の例を示しており、図8(A)に示す1回目は、比較的緩やかに物語の進捗が進んでおり、図8(B)に示す2回目は半分近くまで進捗が進んでおり、図8(C)は3回目で物語が終了したことを示している。この演出パターン1−1−Aは、最初の進捗が遅れているので、遊技者に対して大きなリミッタ回数が選択されていると想定させることができるので、大きな期待感を持たせることができる。
図9は、演出選択フラグ1における演出パターン1−1−Bを選択した例を示している。この演出パターン1−1−Bは、リミッタが3回の例を示しており、図9(A)に示す1回目は、半分以上物語が進捗しており、図9(B)に示す2回目は物語の大半を消化しており、図9(C)に示す3回目で物語が終了したことを示している。この演出パターン1−1−Bでは、最初の進捗が進んでいるので、物語が早く終わってしまうような緊迫感を遊技者に与える一方、もしかしたらフェイントである期待感も遊技者に提供できる。
これらの演出を組み合わせることにより、どのリミッタ回数が選択されたかの期待感を遊技者にせしめることが可能になる。なお、リミッタ回数や演出パターンを多くすることにより、遊技者に対してドキドキするような期待感をさらに大きくできる。
図10は、確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたときの大当たり遊技回数処理に関する主制御部110の動作を説明するためのフローチャートであり、図11は確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたときの主制御部110からの大当たり信号受信後の大当たり遊技中の物語制御処理に関する副制御部120の動作を説明するためのフローチャートである。
図12は演出図柄の表示例を示す図であり、図13は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり1回目を示す。図14は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり2回目を示す。図15は大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり3回目を示す。図16は大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
次に、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作について説明する。
図3に示した主制御部110のCPU111は、始動センサ31の検出出力に基づいて、始動入賞口18にパチンコ玉が入賞すると大当たり抽選を行う。この抽選は、ROM112の乱数発生部を用いて、大当たり抽選乱数(0〜399)のうち、たとえば「5」のみを大当たりとするものであり、その大当たり確率はたとえば1/400である。また、確変中は、例えば「3」〜「12」の10個を大当たりするものとし、その大当たり確率は例えば10/400、すなわち1/40である。
この抽選が大当たりであれば、通常の遊技状態とは別に、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。例えば、始動入賞口18に打球が入賞したときに抽選を行うと同時に、図12(A)に示すように液晶表示部14に3つの図柄を変動表示し、抽選が大当たりであれば、特定の図柄の組合せで停止表示した後、特別入賞口22を一定時間開いて打球が入賞しやすくする。図12(A)は通常時に3つの図柄として数字を表示したものである。
3つの図柄は図12(A)の矢印で示すように、上下にスクロール表示される。図12(B)は3つの図柄のスクロールする時間が短縮されて表示され、電動チューリップ20の開く時間が長くなる時短時の表示例であり、画面左上に「チャンスタイム」の文字が表示される。図12(C)は確変中の表示例であり、画面左上に「確変中」の文字が表示される。そして、始動口18に遊技球が入賞したときに、液晶表示部14の図柄表示部で図柄の変動表示を開始する。特別図柄変動時間についてはCPU111で決定するが、リーチ有無およびリーチ種別を含むリーチ演出パターンはCPU121で選択決定される。
主制御部110のCPU111は、確変図柄で初大当たりしたとき、もしくは確変遊技継続中で大当たりしたとき、図10に示すステップSP1で大当たりとなる特別図柄を確定する。ステップSP2において、大当たり信号を副制御部120に送信する。ステップSP3において、RAM113のリミッタ残り回数値記憶エリア115のリミッタ残り回数値が「0」であるか否かを判別する。リミッタ残り回数値が「0」であれば、ステップSP4において、初当たりとしてリミッタ回数の抽選処理を行い、大当たりのコマンドを副制御部120に出力する。
抽選処理により、例えば、図4に示す演出選択フラグ「1」のリミッタ回数「3」が選択されると、ステップSP5において、決定したリミッタ回数を図5に示すRAM113のリミッタ残り回数値記憶エリア115にセットする。ステップSP6において、CPU111は、例えばリミッタ回数が「3」であれば、「1」の演出選択フラグを副制御部120に送信する。ステップSP7において、リミッタ残り回数値記憶エリア115に記憶されているリミッタ回数「3」を「−1」する。SP8で大当たり遊技を開始するためにコマンド信号を副制御部120に出力する。
一方、副制御部120は、主制御部110からコマンド信号を受信すると、図11に示す動作を実行する。副制御部120のCPU121はステップSP21において、主制御部110からの大当たり信号を受信したか否かを判別している。主制御部110から大当たりのコマンド信号が与えられると、大当たり遊技であると判別し、ステップSP22において、主制御部110からの演出選択フラグ受信待ちの状態になる。ステップSP23において、演出フラグの受信があったか否かを判別し、演出フラグを受信すると、ステップSP24において大当たり遊技を開始する。
ステップSP25において、物語進捗記憶エリア125は「0%」であるか否かを判別する。「0%」であれば、ステップSP26において、物語選択画面を表示する。すなわち、図6に示すROM122の演出パターンデータ記憶エリア123から選択可能な物語名を読み出して、図13(A)に示すように、ラウンド1で物語選択画面を液晶表示部14に表示する。選択可能な物語は、例えば、「桃太郎」,「花咲かじいさん」,「さるかに合戦」,「一寸法師」,「かちかち山」である。
遊技者が押しボタン8,10を操作して、図13(A)の斜線で示すカーソルを左右に移動させていずれかの物語を選択し、押しボタン9を押下して選択物語を決定する。副制御部120は、押しボタン8,9,10のそれぞれに対応する左押しボタンセンサ51,中押しボタンセンサ52,右押しボタンセンサ53の出力に基づいて、選択された物語を決定する。
もし、物語選択画面が表示されても所定時間内に、遊技者が押しボタン8,9,10を操作しなかったときは、パチンコ遊技機1自体がいずれかの物語を選択する。ここでは、例えば、図13(A)の斜線のカーソルで示すように「桃太郎」が選択されたものとする。
ステップSP27において、ステップSP23で受信した演出フラグと、ステップSP26で選択された物語番号とに基づいて、演出パターンの抽選を行う。例えば、図6(A),(B)に示したROM122の演出パターンデータ記憶エリア123から物語番号「1」、演出選択フラグ「1」の、ここでは4個の「演出パターン」から1個、例えば「1−1−A」を抽選で選択して決定する。ステップSP28において、ステップSP23で受信した演出フラグ(ここでは「1」)と、ステップSP26で選択された物語番号(ここでは「1」の桃太郎)に基づいて選択された物語演出パターン(ここでは1−1−A)を表示実行演出パターンデータ記憶エリア126にセットする。副制御部120は、表示実行演出パターンデータ記憶エリア126にセットした物語演出パターンに基づいて、ステップSP29において、物語を表示する。
すなわち、物語「桃太郎」が選択されたので、図13(B)に示すように、ラウンド2では物語「桃太郎」が選択されたことが表示される。そして、図13(C)に示すラウンド3から図13(D)に示すラウンド最終まで、選択された演出パターン「1−1−A」に対応して副制御部120のROM122に記憶されているプログラムデータにしたがって物語が進行していく。物語の進捗データは、ステップSP30において、リアルタイムで物語進捗記憶エリア125で更新されている。物語の画像については、図16(A)〜(D)に示すように、ラウンドごとに絵本の頁を捲っていくとともに、「むかしむかしあるところに、おじいさんとおばあさんが住んでいました。」のように説明文が表示される。
また、このとき物語が進行するにつれて、液晶表示部14の物語進捗メータ141に進捗データが表示される。進捗データは、遊技者にとって物語のストーリがどのような展開で終わるのかわからないので、現在物語がどの程度まで進捗しているのかを遊技者がわかりやすくするために表示される。物語進捗メータ141による進捗データの表示は「はじまりはじまり」から順次進んでいき、「めでたしめでたし」の最後まで達すると物語が完結する。
物語進捗メータ141に表示された進捗データは、ステップSP30において、物語進捗記憶エリア125にリアルタイムで記憶される。副制御部120は、物語終了時にステップSP31において、物語進捗記憶エリア125に記憶されている進捗データが「100%」になっているか否かを判別し、「100%」になっていなければ、それまでの進捗データを保持し、「100%」になっていればステップSP32において、「0%」に設定する。副制御部120は、物語進捗記憶エリア125に記憶されている進捗データが「100%」になると、大当たり遊技がリミッタ回数に到達するので確変状態(高確率状態)が終了し、物語の表示が完結される。
今回の大当たり遊技終了後は、主制御部110のRAM113のリミッタ残り回数値記憶エリア115に記憶されているリミッタ残り回数値が「2」になっている。主制御部110はステップSP10において、リミッタ残り回数値記憶エリア115が「0」か否かを判別し、「0」でないことを判別して、ステップSP12において、大当たり遊技を終了して高確率遊技状態(いわゆる確変状態)になる。これにより、持ち球を減らすことなく、次回の大当たりが約束される。
2回連続して大当たりした、いわゆる2連荘目の大当たり(ステップSP1)では、リミッタ残り回数値記憶エリア115が「2」になっており、リミッタ回数が消化されていない。すなわち、ステップSP3ではリミッタのリミッタ残り回数値は「0」でないと判断する。そのとき、副制御部120では、ステップSP25で、物語進捗記憶エリア125は「0%」ではないことを判別し、ステップSP29で物語「桃太郎」の続きを表示する。すなわち、図14(A)に示すラウンド1では「桃太郎第2話」であることが表示されるとともに、物語進捗記憶エリア125に記憶されている進捗データに基づいて、前回の大当たり遊技終了時の進捗データが物語進捗メータ141が表示される。物語は、図14(B)〜図14(D)に示す「ラウンド2」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
例えば、図14(C)に示す「ラウンド3」のような物語を長引かせるカット画像がラウンド中に挿入されればされる程、選択されたリミッタ回数が大きい期待度が大きくなる。このときは物語進捗メータ141の進行を示す進捗データは停止している。2連荘の大当たり遊技終了後は、リミッタ残り回数値記憶エリア115が「1」になっており、リミッタ回数が消化されていないので、高確率遊技状態(いわゆる確変状態)になり、持ち球を減らすことなく、次回の大当たりが約束される。
3連荘目の大当たりでは、ステップSP3で判断されるリミッタ残り回数値記憶エリア115は「0」ではなく、ステップSP25で判断される物語進捗記憶エリア125は「0%」ではないので、図15に示すように、物語「桃太郎」の前回の大当たり遊技終了時の続きが表示され、遊技の各ラウンドでの液晶表示部14での物語進捗状況が表示される。すなわち、ステップSP29において、図15(A)に示すラウンド1では「桃太郎第3話」であることが表示されるとともに、前回の大当たり遊技終了時の物語進捗メータ141の進捗データの進行が表示される。物語は、図15(B)〜図15(C)に示す「ラウンド2」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
3連荘目の大当たり遊技の終了後(ステップSP9)、リミッタ残り回数値記憶エリア115は「0」であるため、主制御部110は、図10のステップSP10において、リミッタ残り回数値記憶エリア115が「0」であることを判別する。大当たり遊技のラウンド最終の終了時には、物語進捗メータ141は最後まで達して物語が完結する。このとき、ステップSP31で判断される物語進捗記憶エリア125の進捗データは「100%」となり、物語進捗記憶エリア125の進捗データはステップSP32で「0%」にセットされる。
その後の遊技は、ステップSP11において、低確率(通常状態遊技)状態に移行する。図15(D)では、今回の大当たり遊技が終了後、100回転いわゆる低確率時短遊技状態になるが、いきなり時短無しの低確率遊技状態になってもかまわない。
上述のごとく、この発明の実施形態のパチンコ遊技機1では、確変初大当たり時に、遊技者には、非報知の大当たり継続回数(リミッタ回数)が抽選で決定され、大当たり遊技中の物語進捗状況によってリミッタ回数を示唆する。物語の完結は確変の終了を意味するので、物語の進捗状況が遅ければ遅いほど抽選で決定されたリミッタ回数が大きい期待度が高まる。また、同じリミッタ回数でも、図8および図9に示した演出パターン振り分け例のように、物語進捗状況を可変させ、大当たり遊技中も遊技者の興趣を向上させることができる。
さらに、この発明の実施形態では、大当たりになるたびに物語が発展していき、リミッタにより物語を表示する継続回数を決め、その継続回数に基づいて演出の進捗状況を可変させことができる。
なお、図10のステップSP3において、リミッタ残り回数値記憶エリア115に記憶されているリミッタ残り回数値が「0」でないことを判別したときには、ステップSP4〜SP6の処理を行うことなくステップSP7において、残り回数値を−1する。
また、図11のステップSP25において、物語進捗記憶エリア125が記憶している進捗データが「0%」でないことが判別されたときは、ステップSP29において大当たり遊技を継続する。
さらに、上述の説明では、進捗データを物語進捗メータ141によりバーグラフで表示するようにしたが、これに限ることなく、例えば進捗状況に応じて数値が増加するように表示したり、本のページ数で表示したり、植物が成長するように表示してもよい。
また、表示する物語によっては、ストーリがどのように展開するかわかりやすいものもあり、そのような物語を表示するときは、物語進捗メータ141を特に表示する必要はない。
また、押しボタン8,9,10は、単一の押しボタンからなるものでもよく、また握力センサやタッチセンサなどで構成してもよい。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
この発明の一実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。 図1に示した遊技盤の構成を示す正面図である。 この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。 図3に示した主制御部に含まれるROMのリミッタパターン記憶エリアに記憶される内容を示す図である。 図3に示した主制御部のRAMのリミッタ残り回数値記憶エリアに記憶される内容を示す図である。 図3に示した副制御部のROMに記憶される演出パターンデータ記憶エリアの内容を示す図である。 図3に示した副制御部に含まれるRAMの物語進捗状況エリアの内容を示す図である。 液晶表示部に表示される演出パターンの振分例を示す図である。 液晶表示部に表示される演出パターンの他の振分例を示す図である。 主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。 副制御部の動作を説明するためのフローチャートである。 演出図柄の表示例を示す図である。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり1回目を示す。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり2回目を示す。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり3回目を示す。 大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機、8,9,10 押しボタン、14 液晶表示部、18 始動入賞口、51 左押しボタンセンサ、52 中押しボタンセンサ、53 右押しボタンセンサ100 制御部、110 主制御部、111,121 CPU、112,122 ROM、114 リミッタパターン記憶エリア、113,124 RAM、115 リミッタ残り回数値記憶エリア、120 副制御部、123 演出パターンデータ記憶エリア、125 物語進捗記憶エリア、126 表示実行演出パターンデータ記憶エリア、141 物語進捗メータ。

Claims (10)

  1. 遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知するための演出を行うパチンコ遊技機において、
    前記可変表示装置により、通常変動状態と、前記通常変動状態から移行する特別遊技状態とを前記抽選結果に応じて、可変表示演出を行う演出制御手段と、
    前記特別遊技状態の継続実行回数を抽選で決定する特別遊技継続回数決定手段と、
    前記特別遊技継続回数決定手段によって決定された前記特別遊技状態の実行回数が継続されるごとに、前記可変表示装置で互いに関連する演出態様を発展表示させかつ継続実行回数を示唆する演出進捗状況を表示制御する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の実行回数が前記継続実行回数に達したことに応じて、前記特別遊技実行手段の実行による前記演出進捗状況が特定の態様になるように制御する継続遊技制御手段とを備える、パチンコ遊技機。
  2. 前記継続遊技制御手段は、前記実行回数が前記継続回数に達したことに応じて、前記特別遊技状態の終了に合わせて前記特別遊技実行手段による前記遊技状態の演出態様を終了させる、請求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記演出を実行するごとに残り大当たり継続回数を記憶する残り継続回数記憶手段を含み、
    前記特別遊技実行手段は、前記継続回数記憶手段に記憶されている残り継続回数があることに応じて、前記特別遊技状態を継続させる、請求項1または2に記載のパチンコ遊技機。
  4. 複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
    前記演出態様記憶手段に記憶されている複数の演出態様のいずれかを前記抽選で決定された特別遊技継続回数に基づいて選択する演出選択手段とを含む、請求項1から3のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記演出選択手段によって選択されて前記可変表示装置に表示する演出態様を記憶する表示実行態様記憶手段を含み、
    前記特別遊技実行手段は、前記表示実行態様記憶手段に記憶されている演出態様に基づいて、前記特別遊技状態を表示する、請求項4に記載のパチンコ遊技機。
  6. 前記継続遊技制御手段は、前記特別遊技状態の実行回数が前記継続実行回数未満であることに応じて、前記特別遊技実行手段による前記演出態様の続きを実行させる、請求項1から5のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
  7. 前記演出態様記憶手段は、前記演出態様として複数の物語を記憶しており、
    前記演出態様記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、
    前記タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が操作して選択するための操作手段を含む、請求項4から6のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
  8. 前記演出選択手段は、前記特別遊技回数と、前記物語を示す物語番号とに基づいて、前記演出態様を選択する、請求項4から7のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
  9. 前記演出態様の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
    前記進捗状況記憶手段に記憶されている進捗情報を表示する演出進捗情報表示手段とを含む、請求項1から8のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
  10. 前記継続遊技制御手段は、前記演出進捗情報表示手段による表示が特定の態様になると前記継続遊技を終了させ、前記通常変動状態を前記可変表示装置に表示させる、請求項9に記載のパチンコ遊技機。
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