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JP2007325861A - 遊技機 - Google Patents

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JP2007325861A
JP2007325861A JP2006161305A JP2006161305A JP2007325861A JP 2007325861 A JP2007325861 A JP 2007325861A JP 2006161305 A JP2006161305 A JP 2006161305A JP 2006161305 A JP2006161305 A JP 2006161305A JP 2007325861 A JP2007325861 A JP 2007325861A
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Michio Sekiyama
道生 関山
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Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

【課題】 クレジット数の表示による演出の多様化を図る。
【解決手段】 クレジット数設定部305は、移行先となる遊技状態を判定し、移行先となる遊技状態に応じて、演出表示装置40に表示させるクレジット数の上限値を設定する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、本体内部に貯留された遊技媒体の数を表示する遊技機に関するものである。
一般に、スロットマシンは、メダル投入口から投入されたり、役の入賞に応じて払い出されたメダルのうち、本体内部に貯留されたメダルの枚数(いわゆる、クレジット数)が表示されるように構成されている。
また、スロットマシンは、遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナスゲーム等の特別遊技への移行の期待感を高めるために様々な演出を行うようになっている。
近年では、クレジット数を契機として演出の態様を異ならせることによって、演出の多様化を図る方法が提案されている(例えば、特許文献1、2参照)。
特開2005−204881号公報 特開2003−62163号公報
しかしながら、クレジット数を契機として演出を行い、遊技者の期待感を高めるものは存在するが、クレジット数の表示自体によって演出を行い、遊技者の期待感を高めるものは存在しない。クレジット数の表示自体によって演出を行い、遊技者の期待感を高めることができれば、更なる演出の多様化を図ることが可能となる。
そこで、本発明の目的は、クレジット数の表示自体によって演出を行い、演出の多様化を図ることにある。
本発明の遊技機においては、遊技媒体の投入を受け付けるための遊技媒体投入口と、役を抽選する役抽選手段と、前記役抽選手段により抽選された役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記入賞判定手段により判定された役に応じて払い出された遊技媒体の少なくとも何れか一方の遊技媒体のうち、本体内部に貯留された遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段と、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する表示手段と、遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を移行先となる遊技状態に応じて設定する表示情報設定手段とを有することを特徴とする。
上記のように、本発明においては、表示手段に表示される遊技媒体の数、いわゆるクレジット数の上限値を移行先となる遊技状態に応じて設定するように構成したので、クレジット数の上限値により、移行先となる遊技状態を遊技者に報知することが可能となる。このように、本発明によれば、クレジット数の表示自体を演出として活用することが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
本発明においては、前記役抽選手段により抽選される役は、特別役を含み、前記遊技状態は、特別役を入賞可能な遊技状態を含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定することを特徴とする。
上記のように、本発明では、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定するように構成したので、表示手段に表示される遊技媒体の上限値により、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態であることを遊技者に報知することが可能となる。
本発明においては、前記遊技状態は、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態とを含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が、高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定することを特徴とする。
上記のように、本発明では、移行先となる遊技状態が高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定するように構成したので、表示手段に表示される遊技媒体の上限値により、移行先となる遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に報知することが可能となる。
本発明においては、前記表示手段は、前記表示情報設定手段により遊技媒体の上限値が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示することを特徴とする。
上記のように、本発明では、表示情報設定手段により遊技媒体の上限値が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示するように構成したので、クレジット数の視認性を高めることができる。また、クレジット数の表示状態により、通常の遊技状態にあるかそれ以外の遊技状態にあるのかを容易に把握することが可能となる。
本発明によれば、クレジット数の表示自体によって演出を行い、演出の多様化を図ることができる。
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシン(遊技機)を例に挙げて説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。例えば、スロットマシン10に向かって演出表示装置40の左下部分には、クレジット数表示領域32が設けられており、現在の遊技状態に応じて設定される上限値を満たす範囲内で、クレジットされているメダルの枚数が表示される。クレジット数表示領域32の上方には、後述するベットスイッチ43a又は43bの操作によって投入された、或いは、メダル投入口23から投入されたメダルの枚数を1枚〜3枚の間で表示するベット数表示領域32が備えられる。スロットマシン10に向かって演出表示装置40の右下部分には、払い出し数表示領域34が備えられており、払い出し数表示領域34では、役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が表示される。また、演出表示装置40において、表示窓21の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
演出表示装置40の表示窓21上の点線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
演出表示装置40の上方には、クレジット数表示部36と払い出し数表示部37とが配置されている。クレジット数表示部36は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。払い出し数表示部37は、役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が表示される。即ち、クレジット数表示領域32とクレジット数表示部36とでは、現在の遊技状態に応じて設定される上限値を満たす範囲内で同一のメダル枚数が表示される。一方、払い出し数表示領域34と払い出し数表示部37とでは常に同一のメダル枚数が表示されることになる。また、スタートスイッチ41の左側には、クレジットされている全てのメダルを払い出すためのメダル払い出しボタン35が備えられている。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
また、本実施形態における画像制御プロセッサ64は、仮想的な三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。必要であれば、画像制御プロセッサ64は、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路(LSI)を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態において、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ64とサブCPU61とを協働させて実現させているが、他の実施形態として、画像制御プロセッサ64単独で当該機能を実現させてもよい。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部36、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82、設定変更スイッチ83及びメダル払い出しボタン35が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105及びクレジット数記憶部110が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技者毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。具体的には、特別役に当選し、特別役を入賞させることが可能な遊技状態と、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態(いわゆる、天国モード)と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態(いわゆる、地獄モード)とを含む。役抽選部103は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは夫々異なる抽選テーブルを参照しており、高確率遊技状態時に参照される抽選テーブルは、特別役の当選領域が広く設定され、低確率遊技状態時に参照される抽選テーブルは、高確率遊技状態時に参照される抽選テーブルよりも特別役の当選領域が狭く設定されている。これらの複数の遊技状態間における遊技状態の移行制御と移行先となる遊技状態の制御は、後述する制御部101によって行われる。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
また、制御部101は、入賞役判定部107により判定された入賞役に対応する獲得メダル枚数や、メダル投入口23及びセレクタ81を介して投入されたメダル枚数を判定し、そのメダル枚数を後述するクレジット数記憶部110内に記憶されているクレジット数に加算し、クレジット数記憶部110内のクレジット数を更新する。その一方で、制御部101は、ベットスイッチ43の操作によって投入されたメダル枚数を判定し、そのメダル枚数でクレジット数記憶部110内に記憶されているクレジット数を減算し、クレジット数記憶部110内のクレジット数を更新する。また、メダル払い出しボタン35が操作され、クレジットされているメダルが全て払い出された場合には、クレジット数記憶部110内に記憶されているクレジット数を"0"に更新する。なお、ここでいうクレジット数とは、メダル投入口23から投入されたり、役の入賞によって獲得したメダルのうち、スロットマシン10内部に貯留されているメダルの枚数である。本実施形態においてクレジット可能なメダル枚数の上限は50枚であるものとする。
クレジット数記憶部110に記憶されるクレジット数は、制御部101の制御によりクレジット数表示部36に表示されるとともにサブ制御基板60に対して送信される。さらに、制御部101は、上述した遊技状態の移行制御を行った場合、移行先となる遊技状態を通知するための情報をサブ制御基板60に対して送信する。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、高確率遊技状態、低確率遊技状態、特別役が入賞可能な遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラムから演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間画像データを生成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
さらに、演出制御部202は、メイン制御基板50から送信される、クレジット数記憶部110に記憶されるクレジット数と、遊技状態が切り替わった場合における移行先となる遊技状態とを受信する。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト情報記憶部303、画像データ生成部304、クレジット数設定部305及び表示制御部306から構成される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部304を制御する。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(オブジェクト情報記憶部303)
オブジェクト情報記憶部303は、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、各オブジェクトの属性情報及び動作情報、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する他、クレジット数表示領域32、ベット数表示領域33及び払い出し数表示領域34を表示するための二次元画像データ等を格納する。
(画像データ生成部304)
画像データ生成部304は、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、演出表示装置40に表示させる三次元画像データ及び二次元画像データを生成し、合成する。
(クレジット数設定部305)
クレジット数設定部305は、遊技状態が切り替わる度に移行先の遊技状態を示す情報をメイン制御基板50から受信するととともに、クレジット数記憶部110に記憶されるクレジット数が更新される度にクレジット数をメイン制御基板50から受信する。クレジット数設定部305は、移行先の遊技状態を受信すると、当該遊技状態に対応するクレジット数の上限値を設定する。本実施形態では、特別役を入賞させることが可能な遊技状態では、クレジット数の上限値を7枚と設定し、高確率遊技状態では、クレジット数の上限値を25枚と設定し、低確率遊技状態では、クレジット数の上限値を20枚と設定する。他の実施形態として、更に多くの種類の遊技状態や異なる種類の遊技状態を設け、それらに対応するクレジット数の上限値を設定してもよいし、特別役を入賞させることが可能な遊技状態、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のうちの一部についてのみクレジット数の上限値を設定するようにしてもよい。
クレジット数設定部305は、設定したクレジット数の上限値と現在のクレジット数とを比較し、現在のクレジット数がクレジット数の上限値以下であれば、現在のクレジット数を画像データ生成部304に出力し、現在のクレジット数がクレジット数の上限値を越えている場合には、クレジット数の上限値を画像データ生成部304に出力する。画像データ生成部304では、クレジット数設定部305からの出力に基づいてクレジット数表示領域32に対応する画像データを生成する。即ち、クレジット数設定部305から現在のクレジット数が出力された場合には、画像データ生成部304は、当該現在のクレジット数をクレジット数表示領域32に表示させるための画像データを生成し、クレジット数設定部305からクレジット数の上限値が出力された場合には、画像データ生成部304は、クレジット数の上限値をクレジット数表示領域32に表示させるための画像データを生成する。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ生成部304により生成された画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。入賞役に応じてクレジット数記憶部110内に記憶されるクレジット数の更新があった場合には、更新後のクレジット数がメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して送信される。
なお、上述したように、入賞役に応じたクレジット数の更新のみならず、メダル払い出しボタン35の操作に応じてメダルの払い出しがなされ、クレジット数記憶部110内のクレジット数が"0"に更新された場合や、メダル投入口及びセレクタ81を介してメダルが投入され、クレジット数記憶部110内のクレジット数が更新された場合にも、更新後のクレジット数がメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して送信される。また、遊技状態の切り替えがあった場合にも、移行先の遊技状態を示す情報がメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して送信される。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、クレジット数表示領域32にてクレジット数を表示させるための動作についてのみ説明するが、演出表示装置40上で例えば三次元画像データを表示させるための動作等、その他の演出動作を実行可能であることは勿論である。
先ず、クレジット数設定部305は、遊技状態の切り替えが発生し、メイン制御基板50から移行先となる遊技状態が通知されたか否かを判定する(ステップS701)。
移行先となる遊技状態が通知された場合(ステップS701/YES)、クレジット数設定部305は、移行先の遊技状態を判定する(ステップS702)。
移行先の遊技状態が、特別役が入賞可能な遊技状態であれば、クレジット数設定部305はクレジット数の上限値を7枚に設定する(ステップS703)。
また、移行先の遊技状態が、高確率遊技状態であれば、クレジット数設定部305はクレジット数の上限値を25枚に設定する(ステップS704)。
また、移行先の遊技状態が、低確率遊技状態であれば、クレジット数設定部305はクレジット数の上限値を20枚に設定する(ステップS705)。
続いて、クレジット数設定部305は、メイン制御基板50から受信するクレジット数を示す情報から現在のクレジット数を確定し、現在のクレジット数と、設定したクレジット数の上限値とを比較する(ステップS706)。
現在のクレジット数がクレジット数の上限値より大きい値であれば、クレジット数設定部305はクレジット数の上限値を画像データ生成部304に出力し、画像データ生成部304は、クレジット数表示領域32にクレジット数の上限値を表示させるための画像データを生成する(ステップS707)。これにより、演出表示装置40のクレジット数表示領域32には、ステップS703、S704又はS705で設定されたクレジット数の上限値が表示される。
一方、現在のクレジット数がクレジット数の上限値以下であれば、クレジット数設定部305は現在のクレジット数を画像データ生成部304に出力し、画像データ生成部304は、クレジット数表示領域32に現在のクレジット数を表示させるための画像データを生成する(ステップS708)。これにより、演出表示装置40のクレジット数表示領域32には、現在のクレジット数が表示される。
なお、ステップS701において、遊技状態の切り替えが発生しておらず、移行先となる遊技状態が通知されていないと判定された場合には(ステップS701/NO)、クレジットの上限値の変更は行わず、ステップS706及びステップS707、又は、ステップS706及びステップS708の処理を実行する。
以上のように、本実施形態においては、クレジット数表示領域32に表示させるクレジット数の上限値を移行先となる遊技状態に応じて設定したので、遊技者がメダルを投入したり、役の当選によってメダルを獲得することにより、クレジット数を増加させ、クレジット数の上限値(特別役が入賞可能な遊技状態では7枚、高確率遊技状態では25枚、低確率遊技状態では20枚)により、移行先となる遊技状態を遊技者に報知することが可能となる。即ち、クレジット数の上限値が7枚である場合には、特別役が入賞可能な遊技状態が移行先、クレジット数の上限値が25枚である場合には、高確率遊技状態が移行先、クレジット数の上限値が20枚である場合には、低確率遊技状態が移行先となることが報知される。従って、本実施形態によれば、クレジット数の表示自体を演出として活用することが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
図8は、特別役に入賞可能な遊技状態が移行先となった場合におけるクレジット数表示領域32の表示例を示す図である。
上述したように、特別役に入賞可能な遊技状態においては、クレジット数設定部305により設定されるクレジット数の上限値は7枚である。図8(a)は、この遊技状態において、クレジット数表示部36に表示されるように現在(実際)のクレジット数が5枚である状態を示している。現在のクレジット数が設定されるクレジット数の上限値以下であるため、クレジット数表示部36及びクレジット数表示領域32には共に"5"が表示される。
一方、図8(b)は、例えば図8(a)の状態からメダル投入口23からメダルを5枚投入し、クレジット数を増加させた場合を例示している。この状態において、現在のクレジット数は設定されるクレジット数を越えるため、クレジット表示部36には"10"が表示されるが、クレジット表示領域32には"7"と表示されることになる。本実施形態では、このようにクレジット表示領域32にクレジット数設定部305により設定された上限値が表示される場合、例えば当該上限値を点滅表示させる。一方、クレジット数表示領域32に上限値が表示されていない状態では、クレジット数を通常表示させる。このように、本実施形態では、上限値が表示されている状態とそれ以外の状態(通常の状態)とではクレジット数表示領域32の表示態様を異ならせている。これにより、遊技者は、クレジット数の上限値が表示されていることを容易に把握することができ、クレジット数の視認性を高めることができる。また、クレジット数の表示状態により、通常の遊技状態にあるのか、それ以外の遊技状態にあるのかを遊技者は容易に把握することができる。
また、本実施形態では、例えば図8(a)に示す状態からメダルを投入し、上限値である7枚のクレジット数となってから図8(b)に示すようにクレジット数が10枚となるまでの間、通常ではメダル投入時に発生させる効果音を消去し、遊技者に違和感を与えてクレジット数が上限値に達したことを通知するようにしている。
さらに、クレジット数の表示態様に関する他の実施形態として、移行先となる遊技状態が、特別役が入賞可能な遊技状態、高確率遊技状態、及び、低確率遊技状態の何れかに決定され、それらの遊技状態に応じてクレジット数の上限値が設定された場合、それを契機にして、以降のクレジット数の表示を点滅状態としてもよい。例えば、特別役が入賞可能な遊技状態が移行先となり、それに応じてクレジット数の上限値が7枚に設定されると、以降は、クレジット数が7枚以下を示していても、クレジット数の点滅表示状態が維持されることになる。但し、それらの遊技状態から通常遊技状態への移行が決定され、クレジット数の上限値が50枚に設定されると、クレジット数の点滅表示は解除され、通常の表示状態となる。この点滅表示は、移行先となる遊技状態に応じて点滅の仕方を異ならせてもよい。さらに、点滅表示に限らず、クレジット数の色を変えたり、クレジット数の文字フォントを変えるようにしてもよく、様々な表示態様の切り替えが考えられる。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 特別役に入賞可能な遊技状態が移行先となった場合におけるクレジット数表示領域の表示例を示す図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
32:クレジット数表示領域
35:メダル払い出しボタン
36:クレジット数表示部
40:フロントパネル
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:制御部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:オブジェクト情報記憶部
304:画像データ生成部
305:クレジット数設定部
306:表示制御部

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入を受け付けるための遊技媒体投入口と、
    役を抽選する役抽選手段と、
    前記役抽選手段により抽選された役の入賞を判定する入賞判定手段と、
    前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記入賞判定手段により判定された役に応じて払い出された遊技媒体の少なくとも何れか一方の遊技媒体のうち、本体内部に貯留された遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段と、
    前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する表示手段と、
    遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
    前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を移行先となる遊技状態に応じて設定する表示情報設定手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記役抽選手段により抽選される役は、特別役を含み、前記遊技状態は、特別役を入賞可能な遊技状態を含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が特別役を入賞可能な遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態は、特別役の当選確率が高い高確率遊技状態と、特別役の当選確率が低い低確率遊技状態とを含み、前記表示情報設定手段は、移行先となる遊技状態が、高確率遊技状態又は低確率遊技状態である場合、前記表示手段に表示される遊技媒体の上限値を所定の数に設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段は、前記表示情報設定手段により遊技媒体の上限値が設定された場合、通常の表示態様と異なる表示態様で遊技媒体の数を表示することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。
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