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JP2007301039A - Game program and game apparatus - Google Patents

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JP2007301039A
JP2007301039A JP2006130776A JP2006130776A JP2007301039A JP 2007301039 A JP2007301039 A JP 2007301039A JP 2006130776 A JP2006130776 A JP 2006130776A JP 2006130776 A JP2006130776 A JP 2006130776A JP 2007301039 A JP2007301039 A JP 2007301039A
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Japan
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player
game
input
player object
voice
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JP2006130776A
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Japanese (ja)
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Eiji Akahori
英司 赤堀
Shingo Miyata
真吾 宮田
Toshiharu Izuno
敏晴 伊豆野
Takuji Hotta
拓司 堀田
Kentaro Nishimura
建太郎 西村
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PAON KK
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
PAON KK
Nintendo Co Ltd
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Priority to US11/797,558 priority patent/US20070265074A1/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a character from detecting a wrong voice input to act against a player's intention in an action game in which a player's character is made to conduct prescribed actions by voice inputs. <P>SOLUTION: Sounds generated by the clapping of a player are converted into an electric signal with a microphone to be inputted into the game apparatus. With the inputting of a jump command, the character jumps but jumping by the character made responding to the clapping of the player is confined to the moment at which the character is positioned on a jump stand installed in a virtual game world. When the character is not positioned on the jump stand, if ambient noises are inputted with the microphone, the character conducts a challenging action instead of a jump. The challenging action will not affect the movement of the character. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、画面に表示されたキャラクタを音声入力に応じて制御するためのゲームプログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for controlling a character displayed on a screen according to voice input.

音声入力により画面に表示されたキャラクタを動作させる従来のゲームとして、特許文献1に開示されているゲームがある。特許文献1には、左右2つのコンガで構成された打楽器型コントローラを操作することによってキャラクタを制御するゲームが開示されている。より具体的には、プレイヤが右のコンガを叩くとキャラクタは右に移動し、プレイヤが左のコンガを叩くとキャラクタは左に移動し、プレイヤが左右のコンガを同時に叩くとキャラクタはジャンプする。この打楽器型コントローラには音検出装置が備えられており、音検出装置が、例えばプレイヤの拍手により発生した音を検出すると、キャラクタはアイテムをトスする動作を行う。
特開2005−319041号公報
There is a game disclosed in Patent Document 1 as a conventional game for operating a character displayed on a screen by voice input. Patent Document 1 discloses a game in which a character is controlled by operating a percussion instrument type controller composed of two left and right congas. More specifically, the character moves to the right when the player strikes the right conga, the character moves to the left when the player strikes the left conga, and the character jumps when the player strikes the left and right congas simultaneously. The percussion instrument type controller is provided with a sound detection device. When the sound detection device detects a sound generated by, for example, a player's applause, the character performs an operation of tossing an item.
JP 2005-319041 A

しかしながら、特許文献1のゲームでは、音検出装置がプレイヤの周囲の雑音を検出してしまうと、プレイヤの意に反してキャラクタが勝手な動作を行ってしまうことになる。例えば、特許文献1では、プレイヤが打楽器型コントローラの傍で拍手をした時に、拍手の音を音入力として検出している。しかし、同コントローラはプレイヤが叩くことにより操作するものであるため、叩いた音を拍手の音と間違えて検出してしまい、プレイヤがキャラクタを移動操作させようとしているにも関わらず、頻繁にトス動作が発生してしまうようなことも起こり得る。   However, in the game of Patent Document 1, if the sound detection device detects noise around the player, the character will perform an arbitrary action against the player's will. For example, in Patent Document 1, when a player claps near a percussion instrument type controller, the sound of applause is detected as a sound input. However, since the controller is operated by the player hitting it, the hit sound is mistakenly detected as a clapping sound, and the tossing is frequently performed even though the player tries to move the character. It is possible that an action will occur.

それゆえに本発明は、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to prevent a character from performing an unintended action of a player by detecting an erroneous voice input in an action game in which a player character performs a predetermined action by voice input. To do.

上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示した者であって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals and figure numbers in parentheses are examples of correspondence relationships with the drawings in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明のゲームプログラムは、
音声入力手段(6M)と表示装置(2)とに接続されたゲーム装置(3)のコンピュータ(31)を、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(S32)、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(S30)、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(S42)、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(S54)、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(S56)として機能させるためのゲームプログラムである。
The game program of the present invention
The computer (31) of the game device (3) connected to the voice input means (6M) and the display device (2),
Display control means (S32) for generating a game image including a player object of the virtual game world operated by the player and displaying the game image on the display device;
Movement control means (S30) for moving the player object in the virtual game world;
Voice detection means (S42) for determining whether or not voice is input from the voice input means;
Object position determination means (S54) for determining whether or not the player object is located in a specific area of the virtual game world, and a sound is input from the sound input means, and the player object is a specific area of the virtual game world A game program for causing the player object to function as a motion control means (S56) when it is positioned at

なお、「移動制御手段」はプレイヤの指示に応じて移動制御してもよいし、コンピュータによる自動制御でもよい。プレイヤオブジェクトが特定領域外に位置するときに、音声入力手段から音声が入力されたときは、当該音声入力に対する動作をなんら行わせなくても良いし、特定動作とは異なる動作を行わせても良い。動作制御手段は、プレイヤオブジェクトの現在位置と特定領域との関係に基いて、プレイヤオブジェクトが特定領域に位置するか否かを判定する。例えば、プレイヤオブジェクトの現在位置が特定領域内であることや、プレイヤオブジェクトの現在位置と現在の進行方向を考慮して、プレイヤオブジェクトの位置が近い将来(例えば次のフレームなど)特定領域内になるか否かを判定してもよい。
また、特定動作は、特定領域に関連する動作であってもよい。さらには、特定領域ごとに特定動作が異なっていても良い。
The “movement control means” may be controlled to move according to an instruction from the player, or may be automatically controlled by a computer. When the player object is located outside the specific area and the sound is input from the sound input means, it is not necessary to perform any action for the sound input, or to perform an action different from the specific action. good. The motion control means determines whether or not the player object is located in the specific area based on the relationship between the current position of the player object and the specific area. For example, in consideration of the current position of the player object in the specific area or the current position of the player object and the current traveling direction, the position of the player object will be in the specific area in the near future (for example, the next frame). It may be determined whether or not.
The specific operation may be an operation related to a specific area. Furthermore, the specific operation may be different for each specific area.

なお、前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定してもよい(図8)。   The object position determination means may determine whether or not the player object is located in the specific area in response to the sound detection means determining that sound is input from the sound input means. (FIG. 8).

また、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせてもよい(S58)。   In addition, the motion control means may cause the player object to perform an action different from the specific action when a voice is input from the voice input means and the player object is located outside the specific area of the virtual game world. It may be performed (S58).

また、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。   In addition, the motion control means may perform (a) an action that affects the movement of the object when a voice is input from the voice input means and the player object is located in a specific area of the virtual game world. (B) When a sound is input from the sound input means and the player object is located outside a specific area of the virtual game world, an action that does not affect the movement of the object is performed on the object. You may let them.

なお、「オブジェクトの移動に影響を与える動作」とは、その動作をさせた場合とさせなかった場合とでプレイヤオブジェクトの位置、移動方向、移動速度の少なくとも1つが変化するような動作のことを意味する。たとえば、移動に影響を与える動作においては、当該音声入力に応じて、オブジェクトの移動パラメータ(速度パラメータや加速度パラメータや向きパラメータなど)を変更する。移動に影響を与えない動作においては、オブジェクトにその場で(他の要因で移動している場合にはその移動をしながら)所定の動作をさせる。   Note that “an action that affects the movement of an object” is an action in which at least one of the position, moving direction, and moving speed of the player object changes depending on whether or not the action is performed. means. For example, in an operation that affects movement, the movement parameter (speed parameter, acceleration parameter, orientation parameter, etc.) of the object is changed according to the voice input. In an operation that does not affect the movement, the object is caused to perform a predetermined movement on the spot (while moving due to other factors).

なお、前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。   The game program realizes a game that imposes a specific task on the player. The motion control means includes: (a) a voice is input from the voice input means, and the player object is in the virtual game world. When the object is located in the specific area, the object is caused to perform an action that affects the success or failure of the specific task, (b) a sound is input from the sound input means, and the player object is in the specific area of the virtual game world. When located outside, the object may be caused to perform an action that does not affect the success or failure of the specific task.

なお、「特定課題」とは、例えば「より早いタイムでゴールインすること」や「ライバルキャラクタよりも先にゴールインすること」や「より高得点を獲得すること」や「敵キャラクタを倒すこと」などを指し、ゲームのジャンルやゲームの種類によって様々である。   Note that the “specific task” means, for example, “going in at an earlier time”, “going in before a rival character”, “obtaining a higher score”, “defeating enemy characters”, etc. It varies depending on the game genre and game type.

なお、前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定してもよい(図9)。   The sound detection means may determine whether or not sound is input from the sound input means in response to the object position determination means determining that the player object is located in the specific area ( FIG. 9).

また、前記特定動作がジャンプ動作であってもよい。   Further, the specific operation may be a jump operation.

また、前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台であってもよい。   Further, the specific area may be a jump board arranged in the virtual game world.

また、前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定してもよい(S42)。   In addition, the voice detection unit may determine that a voice is input from the voice input unit when a voice having a predetermined volume or more is input from the voice input unit (S42).

また、前記ゲーム装置には操作手段(6R,6L)が接続されており、前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。   In addition, operating means (6R, 6L) may be connected to the game device, and the movement control means may move the player object based on a signal from the operating means.

なお、操作手段と音声入力手段は共通のハウジングを有していてもよいし、それぞれ独立したハウジングを有していてもよい。   Note that the operation means and the voice input means may have a common housing or may have independent housings.

なお、前記操作手段が、打楽器型コントローラ(6)であってもよい。   The operating means may be a percussion instrument type controller (6).

また、前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段(S46)として前記コンピュータをさらに機能させ、前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。   The game program further causes the computer to function as input operation detecting means (S46) for determining whether or not a player is operating the operating means based on a signal from the operating means. At least when the player is operating the operation means, the player object may be prevented from performing the specific action. Thereby, noise other than applause input from the voice input means can be ignored.

また、前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい(S48)。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。   Further, the motion control means performs the specific action on the player object when the player operates the operation means and during a period of time after the player stops operating the operation means. You may make it not let (S48). Thereby, noise other than applause input from the voice input means can be ignored.

また、前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示してもよい(図5)。これにより、音声を入力するタイミングをプレイヤに分かりやすく知らせることができ、適切な操作が可能になる。   Further, the display control means may display an operation guidance image for prompting the player to input a voice in the vicinity of the specific area (FIG. 5). Thereby, it is possible to inform the player of the input timing of the voice in an easy-to-understand manner, and an appropriate operation becomes possible.

また、前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含んでもよい。   Further, the game program realizes a game that can be played by at least two of the first player and the second player at the same time, and the virtual game space can be operated by the first player. There is a first player object and a second player object that can be operated by the second player, and the movement control means moves the first player object and the second player object independently in the virtual game world, and The action control means is a first player object that causes the first player object to perform a specific action when a sound is input from the sound input means and the first player object is located in a specific area of the virtual game world. Voice is input from the operation control means and the voice input means. It is, and when the second player object is located in a specific area of the virtual game world, may include a second player object motion control means to perform a specific operation to the second player object.

また、前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段(6)と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段(7)とをさらに備え、前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段(6M,7M)が設けられ、前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせてもよい。   The game apparatus further includes first operation means (6) operated by the first player and second operation means (7) operated by the second player, and the first operation means Each of the second operation means is provided with a voice input means (6M, 7M), and the first player object motion control means receives a voice from the voice input means provided in the first operation means, and When the first player object is located in a specific area of the virtual game world, the first player object is caused to perform a specific action, and the second player object action control means is provided in the second operation means. When a sound is input from the sound input means and the second player object is located in a specific area of the virtual game world, a specific action is performed. It may be made to the serial first player object.

また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定する第1仮想カメラ設定手段、前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させてもよい。   Further, the game program further sets parameters (viewpoint, gazing point, camera direction, etc.) of the first virtual camera that photographs the first player object based on the current position of the first player object. First virtual camera setting means for setting, second virtual camera setting means for setting parameters of a second virtual camera for photographing the first player object based on the current position of the second player object, and the first virtual Display that simultaneously displays on the display device both the first game image generated by shooting the virtual game space with the camera and the second game image generated by shooting the virtual game space with the second virtual camera You may make it function as a control means.

本発明のゲーム装置は、音声入力手段(6M)、表示装置(2)、プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段(31,S32)、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段(31,S30)、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段(31,S42)、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段(31,S54)、および前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段(31,S56)を備えている。   The game device of the present invention generates a game image including a voice input means (6M), a display device (2), and a player object in the virtual game world operated by the player, and displays the game image on the display device. Control means (31, S32), movement control means (31, S30) for moving the player object in the virtual game world, and sound detection means (31, S42) for determining whether sound is input from the sound input means. Sound is input from the object position determination means (31, S54) for determining whether or not the player object is located in a specific area of the virtual game world, and the sound input means, and the player object is in the virtual game world. Specific action when the player object is And a motion control means (31, S56) to be performed by the bets.

本発明によれば、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことができる。   According to the present invention, in an action game in which a player character performs a predetermined action by voice input, it is possible to prevent the character from performing an action unintended by the player due to detection of an erroneous voice input.

以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、テレビ2、ゲーム機本体3、DVD−ROM4、メモリカード5およびコンガ型コントローラ6を備える。DVD−ROM4およびメモリカード5は、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される。コンガ型コントローラ6は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体3に設けられた4つのコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ2は、AVケーブル等によってゲーム機本体3と接続される。なお、ゲーム機本体3とコントローラ6との通信は無線通信であってもよい。   FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a television 2, a game machine body 3, a DVD-ROM 4, a memory card 5, and a conga controller 6. The DVD-ROM 4 and the memory card 5 are detachably attached to the game machine body 3. The conga-type controller 6 is connected to one of the four controller port connectors provided in the game machine main body 3 via a communication cable. The television 2 is connected to the game machine body 3 by an AV cable or the like. Communication between the game machine body 3 and the controller 6 may be wireless communication.

コンガ型コントローラ6には、スタートボタン6S、右叩き面6R、左叩き面6Lの3つのスイッチと、マイクロフォン6Mが設けられている。後述するように、プレイヤは、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lを叩くことによって、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの動作を制御することができる。なお、コンガ型コントローラ6の替わりに、マイクロフォンを備える任意のコントローラを用いても構わない。   The conga controller 6 is provided with three switches, a start button 6S, a right strike surface 6R, and a left strike surface 6L, and a microphone 6M. As will be described later, the player can control the action of the character in the virtual game world by hitting the right strike surface 6R or the left strike surface 6L. Instead of the conga controller 6, an arbitrary controller having a microphone may be used.

DVD−ROM4は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM4はゲーム機本体3に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM4の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。   The DVD-ROM 4 stores game programs, game data, and the like in a fixed manner. When the player plays the game, the DVD-ROM 4 is mounted on the game machine body 3. As a means for storing a game program or the like, an external storage medium such as a CD-ROM, MO, memory card, ROM cartridge, or the like may be used instead of the DVD-ROM 4.

ゲーム機本体3は、DVD−ROM4に記録されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに応じた処理を行う。   The game machine body 3 reads a game program recorded on the DVD-ROM 4 and performs a process according to the read game program.

テレビ2は、ゲーム機本体3から出力された画像データを画面に表示する。   The television 2 displays the image data output from the game machine body 3 on the screen.

メモリカード5は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。   The memory card 5 includes a rewritable storage medium such as a flash memory as a backup memory, and records data such as game save data in the backup memory.

図2は、ゲーム機本体3の内部構成を示すブロック図である。以下、図2を参照しながら、ゲームシステム1の各部についてより詳細に説明する。   FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine body 3. Hereinafter, each part of the game system 1 will be described in more detail with reference to FIG.

図2において、ゲーム機本体3は、CPU31と、ワークメモリ32と、外部メモリインターフェース(I/F)33と、コントローラインターフェース(I/F)34と、ビデオRAM(VRAM)35と、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)36と、光ディスクドライブ37とを備えている。   2, the game machine body 3 includes a CPU 31, a work memory 32, an external memory interface (I / F) 33, a controller interface (I / F) 34, a video RAM (VRAM) 35, and graphics processing. A unit (GPU) 36 and an optical disk drive 37 are provided.

ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ37は、ゲーム機本体3に装着されたDVD−ROM4を駆動する。DVD−ROM4に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ32にロードされる。このワークメモリ32上のプログラムをCPU31が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コンガ型コントローラ6を用いてゲームをプレイする。プレイヤの操作に従い、コンガ型コントローラ6は操作データをゲーム機本体3に出力する。コンガ型コントローラ6から出力される操作データは、コントローラI/F34を介してCPU31に供給される。CPU31は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU36が用いられる。   At the start of the game, first, the optical disc drive 37 drives the DVD-ROM 4 mounted on the game machine body 3. A game program stored in the DVD-ROM 4 is loaded into the work memory 32. The game is started when the CPU 31 executes the program on the work memory 32. After starting the game, the player plays the game using the conga controller 6. In accordance with the player's operation, the conga controller 6 outputs operation data to the game machine body 3. The operation data output from the conga controller 6 is supplied to the CPU 31 via the controller I / F 34. The CPU 31 performs a game process according to the input operation data. The GPU 36 is used for generating image data in game processing.

GPU36は、3次元の仮想ゲーム世界に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理(例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換)を行う。またGPU36は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ(RGBデータ)をVRAM35に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。GPU36は、こうしてテレビ2に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ2に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ(VRAM35)を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ32の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。   The GPU 36 performs arithmetic processing (for example, rotation / enlargement / reduction / deformation of a three-dimensional model, world coordinate system) on coordinates of a three-dimensional model (for example, an object composed of polygons) related to an object or a figure placed in a three-dimensional virtual game world. Conversion from camera coordinates to camera coordinate system or screen coordinate system coordinates). Further, the GPU 36 generates a game image by writing the color data (RGB data) of each pixel in the VRAM 35 for the three-dimensional model projected on the screen coordinates based on a predetermined texture. The GPU 36 thus generates a game image to be displayed on the television 2 and outputs the game image to the television 2 as appropriate. In the present embodiment, a hardware configuration in which a memory dedicated to image processing (VRAM 35) is separately provided is used. However, the present invention is not limited to this. For example, a method of using a part of the work memory 32 as a memory for image processing (UMA: Unified) Memory Architecture) may be employed.

ワークメモリ32には、DVD−ROM4から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム世界に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。   The work memory 32 stores various programs and data read from the DVD-ROM 4. These data include data related to polygons constituting a three-dimensional model arranged in the virtual game world, textures for pasting colors on the polygons, and the like.

図3は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像の一例である。なお、本実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を説明するが、本発明はこれに限らず、任意のゲームに適用可能である。   FIG. 3 is an example of a game image displayed on the screen of the television 2. In the present embodiment, an example in which the present invention is applied to a racing game will be described, but the present invention is not limited to this and can be applied to any game.

テレビ2の画面には、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースと、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、レースコース上に配置された障害物やコインが表示される。プレイヤはコンガ型コントローラ6を用いて、できるだけ障害物に当たらないように、かつできるだけ多くのコインを獲得できるように、かつできるだけ早くゴールに到着できるようにプレイヤキャラクタを操作する。   On the screen of the television 2, a race course installed in the virtual game world, a player character operated by the player, and obstacles and coins arranged on the race course are displayed. The player uses the conga controller 6 to operate the player character so as not to hit the obstacle as much as possible, to acquire as many coins as possible, and to reach the goal as soon as possible.

プレイヤがコンガ型コントローラ6を用いて入力することのできる指示としては、例えば、加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示、ジャンプ指示が挙げられる。   Examples of instructions that the player can input using the conga controller 6 include an acceleration instruction, a right movement instruction, a left movement instruction, a deceleration instruction, and a jump instruction.

加速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lを交互に連打することによって入力することができる。加速指示が入力されると、キャラクタは前方(キャラクタの向いている方向またはキャラクタの進行方向)に加速する。   The acceleration instruction can be input by alternately striking the right strike surface 6R and the left strike surface 6L of the conga controller 6. When an acceleration instruction is input, the character accelerates forward (in the direction the character is facing or the traveling direction of the character).

右移動指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rを連打することによって入力することができる。右移動指示が入力されると、キャラクタは右方向(キャラクタの向いている方向を基準とする右方向またはキャラクタの進行方向を基準とする右方向)に移動する。このとき、プレイヤが右叩き面6Rを素早く連打するほど、キャラクタは右方向により早く移動する。なお、右方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から右向きに変更してもよい。   The right movement instruction can be input by repeatedly striking the right strike surface 6R of the conga controller 6. When a right movement instruction is input, the character moves in the right direction (the right direction based on the direction the character is facing or the right direction based on the character traveling direction). At this time, the character moves faster in the right direction as the player repeatedly hits the right strike surface 6R. Instead of moving in the right direction, the direction and the traveling direction of the character may be changed from the current direction to the right direction.

左移動指示は、コンガ型コントローラ6の左叩き面6Lを連打することによって入力することができる。左移動指示が入力されると、キャラクタは左方向(キャラクタの向いている方向を基準とする左向またはキャラクタの進行方向を基準とする左方向)に移動する。このとき、プレイヤが左叩き面6Lを素早く連打するほど、キャラクタは左方向により早く移動する。なお、左方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から左向きに変更してもよい。   The left movement instruction can be input by repeatedly striking the left strike surface 6L of the conga controller 6. When the left movement instruction is input, the character moves in the left direction (leftward with reference to the direction in which the character is directed or leftward with reference to the traveling direction of the character). At this time, the faster the player strikes the left strike surface 6L, the faster the character moves in the left direction. Instead of moving in the left direction, the character's direction and traveling direction may be changed from the current direction to the left.

減速指示は、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方を一定時間以上長押しすることによって入力することができる。減速指示が入力されると、キャラクタは減速する。   The deceleration instruction can be input by long-pressing both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L of the conga controller 6 for a predetermined time or longer. When a deceleration instruction is input, the character decelerates.

ジャンプ指示は、コンガ型コントローラ6の近くで拍手することによって入力することができる。具体的には、プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォン6Mによって電気信号に変換されてゲーム装置3に入力される。ジャンプ指示が入力されると、キャラクタがジャンプする。ただし、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台(図4参照)の上に位置しているときに限られる。   The jump instruction can be input by clapping near the conga controller 6. Specifically, sound generated by the applause of the player is converted into an electric signal by the microphone 6M and input to the game apparatus 3. When a jump instruction is input, the character jumps. However, the character jumps according to the applause of the player only when the character is positioned on a jumping table (see FIG. 4) installed in the virtual game world.

キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音(プレイヤ以外の人の声や拍手も含む)がマイクロフォン6Mによって入力された場合には、図5に示すようにキャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。したがって、キャラクタが挑発動作を行ったとしても、そのことに起因してキャラクタの移動速度や移動方向が変化することはない。さらに、キャラクタが挑発動作を行っている最中に上記の加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示のいずれかが入力された場合には、挑発動作が即座に解除され、キャラクタは入力された指示に応じた動作(加速、右方向に移動、左方向に移動、減速)を行う。   When the character is not positioned on the jumping table and the surrounding noise (including voices and applause of people other than the player) is input by the microphone 6M, the character does not jump as shown in FIG. Without provocation. This provocation action is an action that does not affect the movement of the character. Therefore, even if the character performs a provocation action, the moving speed and moving direction of the character do not change. Furthermore, if any of the above acceleration instruction, right movement instruction, left movement instruction, or deceleration instruction is input while the character is performing a provocation action, the provocation action is immediately canceled and the character is input. The operation (acceleration, movement in the right direction, movement in the left direction, deceleration) according to the received instruction is performed.

このように、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。なお、ここではプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプする例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタが後述の図11に示すような加速レーン上に位置するときに、プレイヤの拍手に応じてキャラクタが加速(上述の加速指示による加速よりも大きな加速)するようにしてもよい。また、コース上にジャンプ台と加速レーンの両方が存在してもよい。   In this way, since the character jumps according to the applause of the player only when the character is positioned on the jumping platform, the character jumps unexpectedly in response to the surrounding noise and the game result (race ranking, goal time, Can be avoided. Although an example in which the character jumps according to the applause of the player has been described here, the present invention is not limited to this. For example, when the character is positioned on an acceleration lane as shown in FIG. 11 described later, the character may be accelerated according to the applause of the player (acceleration greater than the acceleration by the acceleration instruction described above). Moreover, both a jump stand and an acceleration lane may exist on the course.

以下では、ジャンプ台や加速レーンのように、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプや加速などの特殊な移動動作を行う領域を「拍手領域」と称す。また、挑発動作のように、キャラクタが拍手領域の外に位置するときにプレイヤの拍手に応じてキャラクタが行う動作のことを「演出動作」と称する。   Hereinafter, a region where the character performs a special movement operation such as jumping or acceleration according to the applause of the player, such as a jumping base or an acceleration lane, is referred to as a “clapping region”. In addition, an action performed by the character according to the applause of the player when the character is located outside the applause area, such as a provocation action, is referred to as a “rendering action”.

なお、図4に示すように、ジャンプ台(拍手領域)の近傍には、プレイヤに拍手を促すための拍手画像が表示される。   As shown in FIG. 4, a clap image for prompting the player to applaud is displayed in the vicinity of the jumping base (applause area).

なお、キャラクタがジャンプ台を通過するときにプレイヤはジャンプ指示(拍手)を入力しなくてもよい。その場合、キャラクタはジャンプすることなくジャンプ台を通り過ぎることになる。加速レーンについても同様である。   Note that the player does not have to input a jump instruction (applause) when the character passes the jump platform. In that case, the character will pass the jump platform without jumping. The same applies to the acceleration lane.

以下、本実施形態におけるゲーム機本体3の動作を詳細に説明する。   Hereinafter, the operation of the game machine body 3 in this embodiment will be described in detail.

図6は、ワークメモリ32のメモリマップである。ワークメモリ32には、ゲームプログラム40、ゲーム画像データ41、レースコースデータ42、キャラクタ制御データ43、音声入力フラグ44、および音声入力タイマ45が格納される。   FIG. 6 is a memory map of the work memory 32. The work memory 32 stores a game program 40, game image data 41, race course data 42, character control data 43, a voice input flag 44, and a voice input timer 45.

ゲーム画像データ41は、テレビ2の画面に表示されるゲーム画像を生成するためのデータであって、キャラクタ画像、背景画像および拍手画像を含んでいる。   The game image data 41 is data for generating a game image displayed on the screen of the television 2 and includes a character image, a background image, and a clap image.

レースコースデータ42は、仮想ゲーム世界に設定されたレースコースの形状を示すデータであり、レースコースデータ42には拍手領域の位置を示す拍手領域情報を含んでいる。   The race course data 42 is data indicating the shape of the race course set in the virtual game world, and the race course data 42 includes applause area information indicating the position of the applause area.

キャラクタ制御データ43は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの移動を制御するためのデータであって、現在位置情報と速度情報を含んでいる。現在位置情報はキャラクタの現在位置を示す情報(座標データ)であり、速度情報はキャラクタの移動速度を示す情報(ベクトルデータ)である。   The character control data 43 is data for controlling the movement of the character in the virtual game world, and includes current position information and speed information. The current position information is information (coordinate data) indicating the current position of the character, and the speed information is information (vector data) indicating the moving speed of the character.

音声入力フラグ44および音声入力タイマ45は、後述する拍手処理で利用されるフラグおよびタイマである。   The voice input flag 44 and the voice input timer 45 are flags and timers used in applause processing described later.

以下、図7および図8のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPU31の処理の流れを説明する。   Hereinafter, the processing flow of the CPU 31 based on the game program 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7 and 8.

図7において、ゲームプログラム40の実行が開始されると、CPU31は、まずステップS10で初期ゲーム画像を表示する。このとき、キャラクタの現在位置や速度には初期値が設定される。   In FIG. 7, when execution of the game program 40 is started, the CPU 31 first displays an initial game image in step S10. At this time, initial values are set for the current position and speed of the character.

ステップS12では、右叩き面6Rが連打されたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが再び叩かれたときに、右叩き面6Rが連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rが連打された場合には処理はステップS14に進み、右叩き面6Rが連打されていない場合には処理はステップS16に進む。   In step S12, it is determined whether or not the right strike surface 6R has been continuously hit. For example, when the right strike surface 6R is hit again within a certain time after the right strike surface 6R is hit, it is determined that the right strike surface 6R has been hit repeatedly. If the right strike surface 6R is continuously hit, the process proceeds to step S14. If the right strike surface 6R is not repeatedly hit, the process proceeds to step S16.

ステップS14では、キャラクタが右旋回(右方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。   In step S14, the speed information is updated (specifically, the direction of the speed vector is changed) so that the character turns right (moves or accelerates in the right direction), and then the process proceeds to step S28.

ステップS16では、左叩き面6Lが連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが再び叩かれたときに、左叩き面6Lが連打されたと判断する。そして、左叩き面6Lが連打された場合には処理はステップS18に進み、左叩き面6Lが連打されていない場合には処理はステップS20に進む。   In step S16, it is determined whether or not the left strike surface 6L has been continuously hit. For example, after the left hitting surface 6L is hit, when the left hitting surface 6L is hit again within a certain time, it is determined that the left hitting surface 6L has been hit repeatedly. If the left strike surface 6L is continuously hit, the process proceeds to step S18. If the left strike surface 6L is not repeatedly hit, the process proceeds to step S20.

ステップS18では、キャラクタが左旋回(左方向に移動または加速)するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの向きを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。   In step S18, the speed information is updated (specifically, the direction of the speed vector is changed) so that the character turns left (moves or accelerates in the left direction), and then the process proceeds to step S28.

ステップS20では、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面6Lが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面6Rが叩かれたときや、右叩き面6Rが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面6Lが叩かれたときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打された場合には処理はステップS22に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lが交互に連打されていない場合には処理はステップS24に進む。   In step S20, it is determined whether the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are alternately hit. For example, when the right strike surface 6R is struck within a certain time after the left strike surface 6L is struck, or when the left strike surface 6L is struck within a certain time after the right strike surface 6R is struck. In addition, it is determined that the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are alternately hit. If the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are alternately hit repeatedly, the process proceeds to step S22. If the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are not alternately hit, the process proceeds to step S24. Proceed to

ステップS22では、キャラクタが前方に加速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。   In step S22, the speed information is updated so that the character accelerates forward (specifically, the magnitude of the speed vector is changed), and then the process proceeds to step S28.

ステップS24では、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたかどうかを判断する。例えば、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方とも押された状態が1秒以上続いているときに、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされたと判断する。そして、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされた場合には処理はステップS26に進み、右叩き面6Rと左叩き面6Lの両方が一定時間以上長押しされていない場合には処理はステップS28に進む。   In step S24, it is determined whether both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L have been pressed for a predetermined time or longer. For example, when both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are pressed for one second or longer, it is determined that both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are pressed for a predetermined time or longer. If both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are pressed for a certain time or longer, the process proceeds to step S26, and both the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are pressed for a certain time or longer. If not, the process proceeds to step S28.

ステップS26では、キャラクタが減速するように速度情報を更新(具体的には速度ベクトルの大きさを変更)し、その後、処理はステップS28に進む。   In step S26, the speed information is updated so that the character decelerates (specifically, the magnitude of the speed vector is changed), and then the process proceeds to step S28.

ステップS28では、拍手処理を行う。拍手処理は、プレイヤの拍手に応じてキャラクタを制御するための処理である。以下、図8を参照して拍手処理の詳細を説明する。   In step S28, applause processing is performed. The applause process is a process for controlling the character according to the applause of the player. The details of the applause process will be described below with reference to FIG.

拍手処理では、まずCPU31は、ステップS40で音声入力フラグ44がオンかどうかを判断する。なお、音声入力フラグ44は初期状態ではオフである。音声入力フラグ44がオンの場合には処理はステップS46に進み、音声入力フラグ44がオフの場合には処理はステップS42に進む。   In the applause process, first, the CPU 31 determines whether or not the voice input flag 44 is turned on in step S40. The voice input flag 44 is off in the initial state. If the voice input flag 44 is on, the process proceeds to step S46. If the voice input flag 44 is off, the process proceeds to step S42.

ステップS42では、マイクロフォン6Mから一定以上の音量の音が検出されたかどうかを判断する。そして、一定以上の音量の音が検出された場合には処理はステップS44に進み、一定以上の音量の音が検出されていない場合には拍手処理を終了する。   In step S42, it is determined whether or not a sound with a sound volume higher than a certain level is detected from the microphone 6M. Then, if a sound with a sound volume above a certain level is detected, the process proceeds to step S44, and if a sound with a sound volume above a certain level is not detected, the applause process ends.

ステップS44では、音声入力フラグ44をオンにし、音声入力タイマ45をスタートする。そして処理はステップS46に進む。   In step S44, the voice input flag 44 is turned on and the voice input timer 45 is started. Then, the process proceeds to step S46.

ステップS46では、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されている状態である場合には処理はステップS50に進み、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も押されていない状態である場合には処理はステップS48に進む。このステップS46の処理は、プレイヤがいずれかの叩き面を押しているとき(これは、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。   In step S46, it is determined whether either the right strike surface 6R or the left strike surface 6L is being pressed. If either the right strike surface 6R or the left strike surface 6L is pressed, the process proceeds to step S50, and the right strike surface 6R and the left strike surface 6L are both strike surfaces. If it is not pressed, the process proceeds to step S48. The process of step S46 is input from the microphone 6M when the player is pressing any one of the hitting surfaces (this means that the sound input from the microphone 6M is not a sound generated by the player's applause). This is a process for ignoring the sound.

ステップS48では、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間(例えば10フレーム期間)以上押されていない状態かどうかを判断する。そして、右叩き面6Rおよび左叩き面6Lのいずれの叩き面も一定時間以上押されていない状態である場合には処理はステップS52に進み、右叩き面6Rまたは左叩き面6Lのいずれかの叩き面が押されてからまだ一定時間が経過していない場合には処理はステップS50に進む。このステップS48の処理は、いずれかの叩き面が押されてから一定時間が経過するまでの間にマイクロフォン6Mから音が入力されたとき(これは、プレイヤが叩き面から手を離してから拍手をするまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。   In step S48, it is determined whether or not any of the right strike surface 6R and the left strike surface 6L has been pressed for a predetermined time (for example, 10 frame periods). If neither the right strike surface 6R nor the left strike surface 6L has been pressed for a certain period of time, the process proceeds to step S52, and either the right strike surface 6R or the left strike surface 6L is selected. If the predetermined time has not elapsed since the hit surface was pressed, the process proceeds to step S50. The process of step S48 is performed when a sound is input from the microphone 6M until a predetermined time elapses after any one of the hit surfaces is pressed (this is because the player releases the hand from the hit surface and then claps. Since it takes a certain amount of time to perform the operation, it means that the sound input from the microphone 6M is not the sound of the player's applause) is a process for ignoring the sound input from the microphone 6M. .

ステップS50では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。   In step S50, the voice input flag 44 is turned off and the voice input timer 45 is reset. Then, the applause process ends.

ステップS52では、音声入力タイマ45のカウント値が一定値(例えば10フレーム期間)以上かどうかを判断する。そして、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上である場合には処理はステップS54に進み、音声入力タイマ45のカウント値が一定値以上でない場合には拍手処理を終了する。このステップS52の処理は、マイクロフォン6Mから音が入力されてから一定時間(例えば10フレーム期間)が経過するまでの間にいずれかの叩き面が押されたとき(これは、プレイヤが拍手をしてから叩き面を押すまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン6Mから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する)には、マイクロフォン6Mから入力された音を無視するための処理である。   In step S52, it is determined whether the count value of the voice input timer 45 is equal to or greater than a certain value (for example, 10 frame periods). If the count value of the voice input timer 45 is equal to or greater than a certain value, the process proceeds to step S54. If the count value of the voice input timer 45 is not equal to or greater than the certain value, the applause process ends. The process of step S52 is performed when any hitting surface is pressed during a certain period of time (for example, 10 frame periods) after the sound is input from the microphone 6M (this is because the player claps). Since a certain amount of time is required until the hitting surface is pressed after that, it means that the sound input from the microphone 6M is not the sound of the applause of the player), so that the sound input from the microphone 6M is ignored. It is processing of.

ステップS54では、レースコースデータ42の拍手領域情報とキャラクタ制御データ43の現在位置情報を参照し、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断する。そして、キャラクタが拍手領域に位置する場合には処理はステップS56に進み、キャラクタが拍手領域の外に位置する場合には処理はステップS58に進む。   In step S54, the applause area information of the race course data 42 and the current position information of the character control data 43 are referred to and it is determined whether or not the character is located in the applause area. If the character is located in the applause area, the process proceeds to step S56. If the character is located outside the applause area, the process proceeds to step S58.

ステップS56では、キャラクタが特殊移動動作(例えばジャンプ)を行うように速度情報を変更する。なお、コース上にジャンプ台や加速レーンなどの複数の種類の拍手領域が存在する場合には、キャラクタが位置する拍手領域の種類に対応する特殊移動動作を行うように速度情報を変更する。なお、速度情報を変更する以外の方法でキャラクタに特殊移動動作を行わせてもよい。例えば、現在位置情報を変更することによって、キャラクタをコース上の別の場所へ瞬間移動させてもよい。   In step S56, the speed information is changed so that the character performs a special movement action (for example, jump). In addition, when there are a plurality of types of applause areas such as jump tables and acceleration lanes on the course, the speed information is changed so that a special movement operation corresponding to the type of the applause area where the character is located is performed. Note that the character may be caused to perform a special movement action by a method other than changing the speed information. For example, the character may be instantaneously moved to another place on the course by changing the current position information.

ステップS58では、キャラクタが演出動作(例えば挑発)を行うようにキャラクタの画像を変更する。   In step S58, the character image is changed so that the character performs an effect operation (for example, provocation).

ステップS60では、音声入力フラグ44をオフにし、音声入力タイマ45をリセットする。そして拍手処理を終了する。   In step S60, the voice input flag 44 is turned off and the voice input timer 45 is reset. Then, the applause process ends.

拍手処理が終了すると、CPU31は、図7のステップS30で、速度情報に基づいて現在位置情報を更新する。   When the applause process ends, the CPU 31 updates the current position information based on the speed information in step S30 of FIG.

ステップS32では、ステップS30において更新された現在位置情報に基づいてゲーム画像を更新する。そして、処理はステップS12に戻る。   In step S32, the game image is updated based on the current position information updated in step S30. Then, the process returns to step S12.

以上のようなステップS12〜ステップS32の処理が繰り返されることによって、プレイヤの指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像が順次更新される。   By repeating the processes in steps S12 to S32 as described above, the game images are sequentially updated so that the character moves in accordance with the instructions of the player.

以上のように、本実施形態によれば、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果(レース順位やゴールタイムや得点など)に悪影響を及ぼすことを避けることができる。   As described above, according to the present embodiment, the character jumps according to the applause of the player only when the character is positioned on the jump platform, so that the character jumps unexpectedly in response to the surrounding noise. It can avoid adversely affecting the results (race ranking, goal time, score, etc.).

なお、図8の拍手処理では、一定以上の音量の音が検出された後で、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断しているが、これに替えて、キャラクタが拍手領域に位置するときにのみ、マイクロフォン6Mからの音を検出するようにしてもよい。この拍手処理の変形例の詳細を図9に示す。図9において、図8と同一の処理ステップには同一の参照符号を付している。図9が図8と異なる点は、キャラクタが拍手領域にいるかどうかを判断する処理(ステップS54)が最初に行われる点と、キャラクタに演出動作を行わせるための処理(図8のステップS58)がなくなっている点のみである。   In the applause process of FIG. 8, it is determined whether or not the character is located in the applause area after a sound having a sound volume of a certain level or more is detected. Instead, the character is located in the applause area. Only occasionally, the sound from the microphone 6M may be detected. Details of a variation of this applause process are shown in FIG. In FIG. 9, the same processing steps as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. FIG. 9 differs from FIG. 8 in that the process of determining whether or not the character is in the applause area (step S54) is performed first, and the process for causing the character to perform the rendering operation (step S58 of FIG. 8). It is only the point that is missing.

なお本発明は、複数のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合に特に有効である。以下、図10および図11を参照して、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合について説明する。   The present invention is particularly effective when a plurality of players play a game at the same time. Hereinafter, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the case where a 1st player and a 2nd player play a game simultaneously simultaneously is demonstrated.

第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合、ゲーム機本体3には、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6と、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7の2台のコンガ型コントローラが接続される。第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7にも、スタートボタン7S、右叩き面7R、左叩き面7Lの3つのスイッチと、マイクロフォン7Mが設けられている。   When the first player and the second player play a game at the same time, the game machine main body 3 includes two conga-type controllers, a conga-type controller 6 used by the first player and a conga-type controller 7 used by the second player. The controller is connected. The conga controller 7 used by the second player is also provided with three switches, a start button 7S, a right strike surface 7R, and a left strike surface 7L, and a microphone 7M.

図11は、第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像例である。ゲーム画像は、上画像領域と下画像領域の2つの画像領域で構成されており、上画像領域にはキャラクタAを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示され、下画像領域にはキャラクタBを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示される。仮想カメラは、種々のパラメータ(視点、注視点、カメラ方向など)を設定することによって仮想ゲーム空間内に配置され、キャラクタAを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタAの現在位置に応じて更新され、キャラクタBを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタBの現在位置に応じて更新される。キャラクタAは第1プレイヤによって操作されるキャラクタであり、キャラクタBは第2プレイヤによって操作されるキャラクタである。キャラクタAとキャラクタBは同一のコース上を進んでおり、コース上には加速レーンが配置されている。   FIG. 11 is an example of a game image when the first player and the second player play a game together at the same time. The game image is composed of two image areas, an upper image area and a lower image area. The upper image area displays the state of the virtual game world viewed from the virtual camera that displays the character A, and the lower image area. The state of the virtual game world viewed from the virtual camera that displays the character B is displayed. The virtual camera is arranged in the virtual game space by setting various parameters (viewpoint, gazing point, camera direction, etc.), and the parameters of the virtual camera that reflects the character A are updated according to the current position of the character A, The parameters of the virtual camera that displays the character B are updated according to the current position of the character B. Character A is a character operated by the first player, and character B is a character operated by the second player. Character A and character B are traveling on the same course, and an acceleration lane is arranged on the course.

第1プレイヤは、コンガ型コントローラ6の右叩き面6Rおよび左叩き面6Lを用いてキャラクタAを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第1プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mを通じて入力され、キャラクタAを大きく加速させることができる。   The first player can use the right strike surface 6R and the left strike surface 6L of the conga controller 6 to accelerate, move right, move left, and decelerate the character A. In addition, by clapping, the first player can input the sound generated by the clapping through the microphone 6M of the conga controller 6 and greatly accelerate the character A.

同様に、第2プレイヤは、コンガ型コントローラ7の右叩き面7Rおよび左叩き面7Lを用いてキャラクタBを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第2プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mを通じて入力され、キャラクタBを大きく加速させることができる。   Similarly, the second player can use the right strike surface 7R and the left strike surface 7L of the conga controller 7 to accelerate, move right, move left, and decelerate the character B. In addition, the second player can applaud the sound generated by the applause through the microphone 7M of the conga controller 7 and greatly accelerate the character B.

ところで、このように第1プレイヤと第2プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合には、例えばキャラクタBが加速レーン上にいるときに、第2プレイヤがキャラクタBを大きく加速させようとして拍手をした場合、この拍手により発生した音は、第2プレイヤが用いるコンガ型コントローラ7のマイクロフォン7Mだけでなく、第1プレイヤが用いるコンガ型コントローラ6のマイクロフォン6Mにも到達することになる。しかしながら本発明によれば、そのような場合でも、キャラクタAが加速レーン上にいない場合は挑発動作を行うだけであり、第1プレイヤのゲーム結果に悪影響を及ぼすことがない。キャラクタAが加速レーン上にいるときに、第1プレイヤがキャラクタAを大きく加速させようとして拍手をした場合についても同様である。   By the way, when the first player and the second player play a game together at the same time, for example, when the character B is on the acceleration lane, the second player applauds the character B so as to greatly accelerate the character B. In this case, the sound generated by the applause reaches not only the microphone 7M of the conga controller 7 used by the second player but also the microphone 6M of the conga controller 6 used by the first player. However, according to the present invention, even in such a case, when the character A is not on the acceleration lane, only the provocation action is performed, and the game result of the first player is not adversely affected. The same applies to the case where the first player claps in order to greatly accelerate the character A while the character A is on the acceleration lane.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図1 is an external view of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲーム機本体の内部構成図Internal configuration diagram of game console テレビの画面に表示されるゲーム画像の一例An example of a game image displayed on a TV screen テレビの画面に表示されるゲーム画像の他の一例Another example of game image displayed on TV screen テレビの画面に表示されるゲーム画像のさらに他の一例Still another example of game image displayed on TV screen ワークメモリのメモリマップMemory map of work memory CPUの処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of processing of CPU 拍手処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of applause processing 変形例に係る拍手処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the applause process which concerns on a modification 2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲームシステムの外観図External view of a game system when two players play a game together at the same time 2人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像の一例An example of a game image when two players play a game together at the same time

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コンガ型コントローラ
6L 左叩き面
6M マイクロフォン
6R 右叩き面
6S スタートボタン
7 コンガ型コントローラ
7L 左叩き面
7M マイクロフォン
7R 右叩き面
7S スタートボタン
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ
40 ゲームプログラム
41 ゲーム画像データ
42 レースコースデータ
43 キャラクタ制御データ
44 音声入力フラグ
45 音声入力タイマ

1 game system 2 TV 3 game machine body 4 DVD-ROM
5 Memory card 6 Conga type controller 6L Left tapping surface 6M Microphone 6R Right tapping surface 6S Start button 7 Conga type controller 7L Left tapping surface 7M Microphone 7R Right tapping surface 7S Start button 31 CPU
32 Work memory 33 External memory I / F
34 Controller I / F
35 VRAM
36 GPU
37 Optical disc drive 40 Game program 41 Game image data 42 Race course data 43 Character control data 44 Voice input flag 45 Voice input timer

Claims (18)

音声入力手段と表示装置とに接続されたゲーム装置のコンピュータを、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A game machine computer connected to the voice input means and the display device,
Display control means for generating a game image including a player object of the virtual game world operated by the player and displaying the game image on the display device;
Movement control means for moving the player object in the virtual game world;
Voice detection means for determining whether voice is input from the voice input means;
Object position determination means for determining whether or not the player object is located in a specific area of the virtual game world, and voice is input from the audio input means, and the player object is located in a specific area of the virtual game world A game program for causing the player object to function as a motion control means that sometimes performs a specific motion.
前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The object position determination means determines whether or not the player object is located in the specific area in response to the sound detection means determining that sound is input from the sound input means. The described game program. 前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。   The action control means causes the player object to perform an action different from the specific action when the voice is input from the voice input means and the player object is located outside the specific area of the virtual game world. The game program according to claim 2. 前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。   The movement control means performs (a) an action that affects the movement of the object when the voice is input from the voice input means and the player object is located in a specific area of the virtual game world. (B) When the sound is input from the sound input means and the player object is located outside the specific area of the virtual game world, the object is caused to perform an action that does not affect the movement of the object. The game program according to claim 3. 前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、
前記動作制御手段は、(a)前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、(b)音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program realizes a game that imposes a specific task on the player,
The motion control means is: (a) when a sound is input from the voice input means and the player object is located in a specific area of the virtual game world, an action that affects the success or failure of the specific task is applied to the object. (B) When a sound is input from the sound input means and the player object is located outside a specific area of the virtual game world, an action that does not affect the success or failure of the specific task is performed on the object. The game program according to claim 3.
前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   2. The voice detection unit according to claim 1, wherein the voice detection unit determines whether or not a voice is input from the voice input unit when the object position determination unit determines that the player object is located in the specific area. Game program. 前記特定動作がジャンプ動作である、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the specific action is a jump action. 前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台である、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the specific area is a jump table arranged in the virtual game world. 前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the voice detecting unit determines that a voice is input from the voice input unit when a voice having a predetermined volume or more is input from the voice input unit. 前記ゲーム装置には操作手段が接続されており、
前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
An operation means is connected to the game device,
The game program according to claim 1, wherein the movement control unit moves the player object based on a signal from the operation unit.
前記操作手段が、打楽器型コントローラである、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the operation means is a percussion instrument type controller. 前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program further causes the computer to function as an input operation detection unit that determines whether a player is operating the operation unit based on a signal from the operation unit,
The game program according to claim 1, wherein the action control means does not cause the player object to perform the specific action at least when the player is operating the operation means.
前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項12に記載のゲームプログラム。   The action control means does not cause the player object to perform the specific action when the player is operating the operation means and during a period of time after the player stops operating the operation means. The game program according to claim 12. 前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the display control means displays an operation guidance image for prompting a player to input a voice in the vicinity of the specific area. 前記ゲームプログラムは、少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤの2人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、
前記仮想ゲーム空間には、前記第1プレイヤによって操作可能な第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤによって操作可能な第2プレイヤオブジェクトが存在し、
前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第1プレイヤオブジェクトおよび前記第2プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、
前記動作制御手段は、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる第1プレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第2プレイヤオブジェクトに行わせる第2プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program realizes a game that at least two of the first player and the second player can play at the same time,
The virtual game space includes a first player object that can be operated by the first player and a second player object that can be operated by the second player,
The movement control means moves the first player object and the second player object independently in the virtual game world,
The operation control means includes
First player object motion control means for causing the first player object to perform a specific action when a voice is input from the voice input means and the first player object is located in a specific area of the virtual game world;
Second player object motion control means for causing the second player object to perform a specific action when a voice is input from the voice input means and the second player object is located in a specific area of the virtual game world; The game program according to claim 1, comprising:
前記ゲーム装置は、前記第1プレイヤによって操作される第1操作手段と、前記第2プレイヤによって操作される第2操作手段とをさらに備え、
前記第1操作手段と前記第2操作手段にはそれぞれ音声入力手段が設けられ、
前記第1プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第1操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第1プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第2プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第2操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第1プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項15に記載のゲームプログラム。
The game apparatus further includes first operation means operated by the first player, and second operation means operated by the second player,
The first operating means and the second operating means are each provided with voice input means,
The first player object motion control means is specified when a voice is input from the voice input means provided in the first operation means, and the first player object is located in a specific area of the virtual game world. Causing the first player object to perform an action,
The second player object motion control means is specified when a voice is input from the voice input means provided in the second operation means, and the second player object is located in a specific area of the virtual game world. The game program according to claim 15, which causes the first player object to perform an action.
前記コンピュータを、さらに、
前記第1プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第1仮想カメラのパラメータを設定する第1仮想カメラ設定手段、
前記第2プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第1プレイヤオブジェクトを撮影する第2仮想カメラのパラメータを設定する第2仮想カメラ設定手段、および
前記第1仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第1ゲーム画像と前記第2仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第2ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、請求項15に記載のゲームプログラム。
Said computer further
First virtual camera setting means for setting parameters of a first virtual camera for photographing the first player object based on a current position of the first player object;
Shooting a virtual game space with the first virtual camera, second virtual camera setting means for setting a parameter of a second virtual camera for shooting the first player object based on a current position of the second player object; 16. The display device is configured to simultaneously display both the first game image generated by the first game image and the second game image generated by shooting the virtual game space with the second virtual camera on the display device. The game program described in.
音声入力手段、
表示装置、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段を備えたゲーム装置。

Voice input means,
Display device,
Display control means for generating a game image including a player object of the virtual game world operated by the player and displaying the game image on the display device;
Movement control means for moving the player object in the virtual game world;
Voice detection means for determining whether voice is input from the voice input means;
Object position determination means for determining whether or not the player object is located in a specific area of the virtual game world, and voice is input from the audio input means, and the player object is located in a specific area of the virtual game world Sometimes, a game device comprising action control means for causing the player object to perform a specific action.

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