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JP2007282679A - Player information management device - Google Patents

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JP2007282679A
JP2007282679A JP2006110303A JP2006110303A JP2007282679A JP 2007282679 A JP2007282679 A JP 2007282679A JP 2006110303 A JP2006110303 A JP 2006110303A JP 2006110303 A JP2006110303 A JP 2006110303A JP 2007282679 A JP2007282679 A JP 2007282679A
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Japan
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player
amount
information
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player identification
Prior art date
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JP2006110303A
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Japanese (ja)
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Makoto Kondo
近藤  誠
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Original Assignee
Suncorporation
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Publication date
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Abstract

【課題】不正な遊技を抑制することができる遊技者情報管理装置を提供する。
【解決手段】玉貸機20は、遊技者ID検出装置23で検出した遊技者IDと、玉貸ボタン26aに対応する玉貸要求情報を管理装置30に送信する。管理装置30は、玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額が、遊技者IDに対応して記憶装置40に記憶されている預入金額以下であり、遊技者IDに対応する遊技者に貸し出した玉貸金額を合計した合計金額、あるいは、遊技者IDに対応する遊技者に貸し出した玉貸金額と玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を合計した合計金額が、記憶装置40に記憶されている確認金額未満である場合には、玉貸許可情報を玉貸機20に送信する。一方、玉貸金額の合計金額、あるいは、玉貸金額と玉貸要求金額の合計が確認金額以上である場合には、確認情報を玉貸機20に送信する。その後、玉貸機20から受信した遊技者IDが先に受信した遊技者IDと一致すると、玉貸許可情報を玉貸機20に送信する。
【選択図】図1
The present invention provides a player information management device capable of suppressing illegal games.
A ball lending machine 20 transmits a player ID detected by a player ID detection device 23 and ball lending request information corresponding to a ball lending button 26a to a management device 30. The management device 30 lends the ball lending request amount corresponding to the ball lending request information to a player corresponding to the player ID, which is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device 40 corresponding to the player ID. The total amount of the ball lending amount or the total amount of the ball lending amount lent to the player corresponding to the player ID and the ball lending request amount corresponding to the ball lending request information is stored in the storage device 40. If it is less than the confirmation amount, the ball lending permission information is transmitted to the ball lending machine 20. On the other hand, if the total amount of the ball lending amount or the total of the ball lending amount and the ball lending request amount is equal to or more than the confirmation amount, confirmation information is transmitted to the ball lending machine 20. Thereafter, when the player ID received from the ball lending machine 20 matches the previously received player ID, the ball lending permission information is transmitted to the ball lending machine 20.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、遊技機で遊技を行う遊技者の遊技者情報を管理する技術に関する。   The present invention relates to a technique for managing player information of a player who plays a game on a gaming machine.

パチンコ店等の遊技店では、各遊技者の遊技者情報を管理する遊技者情報管理装置が設けられている(特許文献1参照)。
遊技者情報管理装置が設けられている遊技店では、遊技者は、遊技者カード、例えば、会員となった遊技者は、会員用の遊技者IDが記憶された会員用の遊技者カード(会員カード)、会員となっていない遊技者(ビジター)は、ビジター用の遊技者IDが記憶されたビジター用の遊技者カード(会員カード)を携帯し、遊技者カードを用いて遊技を行う。例えば、パチンコ機で遊技を行う場合には、遊技者は、パチンコ機に対応する玉貸機に設けられているカード挿入口に遊技者カードを挿入する。玉貸機に設けられている遊技者ID検出手段は、カード挿入口に挿入された遊技者カードに記憶されている遊技者IDを検出して管理装置に送信する。管理装置は、玉貸機から遊技者IDを受信することによって、受信した遊技者IDで示される遊技者が当該玉貸機に対応するパチンコ機で遊技を開始したことを判別する。そして、判別した遊技者の遊技者情報を管理する。例えば、預入金額を遊技玉に交換した交換金額(遊技玉を貸し出した貸出金額)、パチンコ機のアウト玉数(パチンコ機に投入した遊技玉の数)やセーフ玉数(パチンコ機に投入した遊技玉が入賞口に入賞したことによって遊技者に払い出された遊技玉の数)、大当たり遊技状態の発生回数等の遊技者情報を管理する。なお、管理装置は、検出した遊技者IDに基づいて遊技者を判別した場合には、異なる遊技者IDが検出されるまで、判別した遊技者が遊技を行っているものとして遊技者情報を管理している。
遊技店では、このような遊技情報管理装置で管理している各遊技者の遊技者情報を用いて、集客効果を高めるための種々の対策を講じ、また、遊技機の調整(例えば、パチンコ機の釘の調整)を行う。
なお、会員となった遊技者は、種々のサービスを受けることができる。例えば、獲得した遊技玉を貯玉として預け、預けた貯玉を用いて再プレイすることができるサービス(貯玉サービス)、獲得した遊技玉を持ち玉として預け、預けた持ち玉を用いて再プレイすることができるサービス、預入金を遊技玉と交換した回数や金額や来店回数等に応じたポイントが付与されるサービス(ポイントサービス)等を受けることができる。貯玉は、遊技者が貯えた遊技玉であり、翌日以降に引き出して再プレイをすることができる。持ち玉は、遊技者が貯えた遊技玉であり、当日内で引き出して再プレイをすることができる。このような貯玉数や持ち玉数等も遊技者情報として管理される。
特開2004−105500号公報
A game store such as a pachinko store is provided with a player information management device for managing player information of each player (see Patent Document 1).
In a game store provided with a player information management device, a player is a player card, for example, a player who is a member is a member player card (member) in which a member player ID is stored. A player who is not a member of a card carries a visitor's player card (member card) in which a visitor's player ID is stored, and plays a game using the player card. For example, when playing a game with a pachinko machine, the player inserts a player card into a card insertion slot provided in a ball lending machine corresponding to the pachinko machine. The player ID detection means provided in the ball lending machine detects the player ID stored in the player card inserted in the card insertion slot, and transmits it to the management device. By receiving the player ID from the ball lending machine, the management device determines that the player indicated by the received player ID has started a game with a pachinko machine corresponding to the ball lending machine. Then, the player information of the determined player is managed. For example, the exchange amount (the loan amount for renting game balls) with the deposit amount exchanged for game balls, the number of pachinko machine out balls (number of game balls thrown into pachinko machines) and the number of safe balls (games thrown into pachinko machines) The player information such as the number of game balls paid out to the player when the ball has won the winning opening) and the number of occurrences of the jackpot gaming state are managed. When the management device determines a player based on the detected player ID, the management device manages the player information on the assumption that the determined player is playing a game until a different player ID is detected. is doing.
The game store uses the player information of each player managed by such a game information management device to take various measures for enhancing the effect of attracting customers, and adjust the gaming machine (for example, pachinko machines). Nail adjustment).
A player who has become a member can receive various services. For example, you can deposit the acquired game balls as savings balls and replay them using the stored savings balls (storing ball service), deposit the acquired gaming balls as holding balls, and replay using the held gaming balls Service, a service (point service) to which points are given according to the number of times the deposit is exchanged for game balls, the amount of money, the number of visits, and the like. The accumulated balls are game balls accumulated by the player, and can be withdrawn and replayed after the next day. The possession balls are game balls accumulated by the player and can be withdrawn and replayed within the day. The number of stored balls, the number of possessed balls, etc. are also managed as player information.
JP 2004-105500 A

従来の遊技者情報管理装置では、カード挿入口に挿入された遊技者カードに記憶されている遊技者IDを遊技者ID検出手段により検出するように構成されている。このため、カード挿入口に挿入した遊技者カードの抜き忘れが発生し易い。この場合、抜き忘れた遊技者カードを用いて不正な遊技が行われる虞がある。
遊技者カードの抜き忘れを防止する方法として、カード挿入口に遊技者カードを挿入することなく、遊技者カードに記憶されている遊技者IDを非接触で検出することができる技術を用いることが考えられる。例えば、RFID(Radio Frequency Identification)技術を用いることが考えられる。この場合、遊技者カードとしてRFIDタグが用いられ、遊技者ID検出手段としてRFID読取手段あるいはRFID書込/読取手段が用いられる。
しかしながら、このような遊技者IDを非接触で検出する技術を用いた場合でも、検出した遊技者IDに基づいて判別した遊技者が、異なる遊技者IDが検出されるまで、遊技機で遊技を行っているものとして遊技者情報を管理するため、不正な遊技が行われる虞がある。例えば、遊技者が携帯している遊技者カードに記憶されている遊技者IDを、遊技機に対応する玉貸機に設けられている遊技者ID検出手段が検出した後、休憩等のために遊技者が遊技機から離席した場合、他の遊技者が不正な遊技(例えば、玉貸操作や再プレイ操作)を行う虞がある。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、不正な遊技が行われるのを抑制することができる遊技者情報管理装置を提供することを目的とする。
The conventional player information management device is configured to detect a player ID stored in a player card inserted into the card insertion slot by a player ID detecting means. For this reason, it is easy to forget to remove the player card inserted into the card insertion slot. In this case, there is a possibility that an illegal game is performed using a player card that has been forgotten to be removed.
As a method for preventing the player from forgetting to remove the player card, it is possible to use a technique capable of detecting the player ID stored in the player card in a contactless manner without inserting the player card into the card insertion slot. Conceivable. For example, it is conceivable to use RFID (Radio Frequency Identification) technology. In this case, an RFID tag is used as the player card, and RFID reading means or RFID writing / reading means is used as the player ID detection means.
However, even when such a technique for detecting a player ID without contact is used, the player determined based on the detected player ID plays a game on the gaming machine until a different player ID is detected. Since player information is managed as being performed, there is a risk that an illegal game will be performed. For example, for a break or the like after the player ID stored in the player card carried by the player is detected by the player ID detecting means provided in the ball lending machine corresponding to the gaming machine When a player leaves the gaming machine, there is a possibility that another player may perform an illegal game (for example, a ball lending operation or a replay operation).
The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a player information management device capable of suppressing an illegal game from being played.

前記課題を解決するための本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明は、遊技店内に設けられる遊技媒体貸出装置あるいは遊技機に対応して設けられる遊技媒体貸出装置に適用することができる。
本発明は、遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備えている。
記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されている。預入金額は、遊技媒体と交換可能である。遊技者は、預入金を預けておくことにより、現金の挿入等を行うことなく、玉貸ボタンを操作するのみで簡単に遊技媒体の貸し出しを受けることができる。各遊技者の預入金額や遊技者識別情報は、典型的には、遊技者情報データベースに記憶される。
また、記憶装置には、確認金額が記憶されている。確認金額は、遊技者に確認操作を実行させるタイミング(時期)を決定するための情報である。確認金額は、各遊技者に共通に設定されていてもよいし、各遊技者に対応して設定されていてもよい。確認金額を各遊技者に対応して設定する場合には、各遊技者の確認金額は、例えば、会員情報データベースに記憶される。
遊技媒体貸出装置は、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有している。遊技者識別情報記憶手段および遊技者識別情報検出手段としては、種々の記憶手段及び検出手段を用いることができるが、遊技者識別情報記憶手段の抜け忘れを防止することができるという観点からは、RFIDタグとRFID読取装置(あるいはRFID読取/書込装置)を用いるのが好ましい。入力手段としては、例えば、ボタンやタッチ式センサ等を用いることができる。報知手段としては、表示装置やランプ等を用いることができる。なお、通常、遊技媒体貸出装置には、遊技媒体貸出装置全体の動作を制御する処理手段が設けられている。
遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報、入力手段から入力された貸出要求情報を管理装置に送信する。遊技者識別情報と貸出要求情報を遊技媒体貸出装置から管理装置に送信する順序はいずれが先でもよいが、遊技者識別情報を送信した後に、貸出要求情報を送信するように構成するのが好ましい。例えば、遊技者が操作を行っていない待機状態(離席判別状態)にある時には、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を遊技者識別情報検出手段が検出可能な位置に遊技者識別情報記憶手段を配置する旨のメッセージを表示手段に表示し、遊技者識別情報検出手段が遊技者識別情報を検出すると、貸出要求情報を入力可能である旨のメッセージを表示手段に表示する。
管理装置は、遊技者が操作を行っていない待機状態(離席判別状態)にある時に、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報と貸出要求情報を受信すると、受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額以下であるか否かを判断する。貸出要求金額が預入金額以下であることを判断すると、遊技者に確認操作を実行させるタイミング(時期)であるか否かを判断する。本発明では、遊技者に貸し出した貸出金額の合計金額あるいは遊技者に貸し出した貸出金額と貸出要求金額が確認金額に達したタイミング(時点)で遊技者に確認操作を実行させる。このため、受信した遊技者識別情報に対応する遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、受信した遊技者識別情報に対応する遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額が、記憶装置に記憶されている確認金額未満であるか否かを判断する。貸出金額の合計金額としては、例えば、同日内に貸し出した貸出金額の合計金額、同じ遊技媒体貸出装置から貸し出した貸出金額の合計金額、同じ遊技者識別情報を前回受信してから貸し出した貸出金額の合計金額等を用いることができる。「合計金額が確認金額未満であるか否か」の判断は、等号を含めてもよいし含めなくてもよい。すなわち、[合計金額<確認金額]であるか否かを判断してもよいし、[合計金額≦確認金額]であるか否かを判断してもよい。合計金額と確認金額との比較は、少なくとも一方の合計金額に対して行うものであればよい。
合計金額が確認金額未満である場合には、遊技媒体の貸し出しを許可することを示す貸出許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。遊技媒体貸出装置は、貸出要求情報を管理装置に送信した後に貸出許可情報を管理装置から受信すると、受信した貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出する。遊技媒体は、遊技媒体に対応する遊技機に設けられている遊技媒体排出手段から排出してもよいし、遊技媒体貸出装置に設けられている遊技媒体排出手段から排出してもよい。この時、管理装置は、遊技媒体貸出装置から受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。例えば、遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額から、貸出要求金額に対応する貸出要求金額を減算し、減算結果を預入金額として記憶する。
一方、合計金額が確認金額未満でない場合(確認金額以上である場合)には、確認処理を実行する。すなわち、管理装置から遊技媒体貸出装置に確認情報を送信する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から確認情報を受信すると、報知手段を動作させ、確認操作を実行することを遊技者に報知する。例えば、表示手段に、「遊技者識別情報検出手段が遊技者識別情報を検出可能な位置に遊技者識別情報記憶手段を配置する。」旨のメッセージを表示する。遊技者は、報知手段からの報知により、例えば、遊技者識別情報が記憶されている遊技者識別情報記憶手段を指示された位置に配置する。遊技媒体貸出装置は、報知手段を動作させた後に、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。管理装置は、確認情報を遊技媒体貸出装置に送信した後に遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信すると、受信した遊技者識別情報を、先に遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報と比較する。そして、両者が一致する場合には、同じ遊技者が遊技を行っていることを判別し、貸出許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から貸出許可情報を受信すると、貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出する。また、管理装置は、遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。
なお、確認処理を実行した後の確認処理を実行するタイミングとしては、合計金額が確認金額を加算した金額に達するタイミングや、合計金額が確認処理を実行した時点の合計金額に確認金額を合計した金額に達するタイミング等を設定することができる。
また、管理装置は、貸出要求金額が預入金額を超えている場合や、確認情報を遊技媒体貸出装置に送信した後に遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報が先に受信した遊技者識別情報と一致しない場合には、例えば、遊技媒体の貸し出しを許可しないことを示す貸出不許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。
また、管理装置は、遊技者が遊技媒体貸出装置から離れたこと(離席状態)を判別するまで、遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報で示される遊技者が操作を行っているものと判断する。遊技者の離席状態を判別する方法としては、例えば、遊技媒体貸出装置から受信する遊技機情報(例えば、遊技媒体貸出装置に対応するパチンコ機のアウト玉数やセーフ玉数)の受信間隔が設定間隔より長くなったことにより判別する方法、遊技者が着席状態にあるか離席状態にあるかを検出する遊技者検出手段の検出情報に基づいて判別する方法、入力手段から離席情報が入力されたことにより判別する方法、遊技者識別情報検出手段により異なる遊技者識別情報が検出されたことにより判別する方法等を用いることができる。
また、遊技媒体の貸出数と貸出金額は比例関係にある。したがって、遊技媒体の貸出数に基づいて確認処理を実行するタイミングを設定する構成は、貸出金額に基づいて確認処理を実行するタイミングを設定する構成に包含される。
本発明では、貸出金額の合計金額、あるいは、貸出金額と貸出要求金額の合計金額が確認金額以上になると(確認処理を実行するタイミングに達すると)、遊技者に確認操作、すなわち、遊技者識別情報を検出する操作を実行させ、検出した遊技者識別情報が先に検出した遊技者識別情報と一致するか否かを判別する。そして、遊技者識別情報が一致する場合に、遊技媒体の貸し出しを許可する。これにより、不正な遊技、例えば、第3者による確認金額を超える遊技媒体の貸し出しを抑制することができる。
また、確認処理では、遊技者に確認操作を実行させるため、遊技者に遊技の止め時を考えるきっかけを与えることができる。これにより、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制する効果も期待することができる。
A first invention of the present invention for solving the above-mentioned problems is a player information management device as described in claim 1.
The present invention can be applied to a game medium lending device provided in a game store or a game medium lending device provided corresponding to a gaming machine.
The present invention includes a game medium lending device, a management device, and a storage device.
In the storage device, the deposit amount of each player is stored in correspondence with the player identification information of each player. The deposit amount can be exchanged for game media. By depositing the deposit, the player can easily rent the game medium by operating the ball lending button without inserting cash or the like. The deposit amount and player identification information of each player are typically stored in the player information database.
Further, the confirmation amount is stored in the storage device. The confirmation amount is information for determining the timing (time) at which the player performs the confirmation operation. The confirmation amount may be set in common for each player, or may be set for each player. When the confirmation amount is set corresponding to each player, the confirmation amount of each player is stored in, for example, a member information database.
The game medium lending device includes player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in the player identification information storage means carried by the player, and lending request information for requesting lending of game media. Input means capable of inputting, and notification means. As the player identification information storage means and the player identification information detection means, various storage means and detection means can be used, but from the viewpoint that the player identification information storage means can be prevented from being forgotten. Preferably, an RFID tag and an RFID reader (or RFID reader / writer) are used. For example, a button or a touch sensor can be used as the input means. As the notification means, a display device, a lamp, or the like can be used. Normally, the game medium lending device is provided with processing means for controlling the operation of the entire game medium lending device.
The game medium lending device transmits the player identification information detected by the player identification information detection unit and the lending request information input from the input unit to the management device. The order in which the player identification information and the lending request information are transmitted from the gaming medium lending device to the management device may be any first, but it is preferable that the lending request information is transmitted after the player identification information is transmitted. . For example, when the player is in a standby state where no operation is performed (separation status), the player identification information stored in the player identification information storage means carried by the player is detected as the player identification information. A message indicating that the player identification information storage means is arranged at a position where the means can be detected is displayed on the display means, and when the player identification information detection means detects the player identification information, it is possible to input the lending request information. Is displayed on the display means.
When the management device receives the player identification information and the lending request information from the gaming medium lending device when the player is in a standby state (separation status) where no operation is performed, the lending corresponding to the received lending request information It is determined whether or not the requested amount is equal to or less than the deposited amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information. If it is determined that the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, it is determined whether or not it is time (time) for the player to perform a confirmation operation. In the present invention, the player is caused to perform a confirmation operation at the timing (time point) when the total amount of the loan amount lent to the player or the loan amount lent to the player and the loan request amount reach the confirmation amount. Therefore, it corresponds to the total sum of the loan amounts corresponding to the game media lent to the player corresponding to the received player identification information, or the game media lent to the player corresponding to the received player identification information It is determined whether or not the total amount obtained by summing the loan amount to be received and the loan request amount corresponding to the received loan request information is less than the confirmation amount stored in the storage device. As the total amount of loan, for example, the total amount of loan on the same day, the total amount of loan from the same game medium lending device, the loan amount that has been loaned since the same player identification information was received last time Can be used. The determination of “whether or not the total amount is less than the confirmation amount” may or may not include an equal sign. That is, it may be determined whether or not [total amount <confirmation amount], or whether or not [total amount ≦ confirmation amount]. The comparison between the total amount and the confirmation amount may be performed on at least one total amount.
When the total amount is less than the confirmation amount, the lending permission information indicating that the lending of the game medium is permitted is transmitted to the game medium lending device. When the game medium lending device receives the lending permission information from the management device after transmitting the lending request information to the management device, the game medium lending device discharges the number of game media corresponding to the received lending request information. The game media may be discharged from the game medium discharge means provided in the gaming machine corresponding to the game medium, or may be discharged from the game medium discharge means provided in the game medium lending device. At this time, the management device uses the lending request amount corresponding to the lending request information received from the game medium lending device, and stores the deposit stored in the storage device corresponding to the player identification information received from the game medium lending device. Update the amount. For example, the loan request amount corresponding to the loan request amount is subtracted from the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information, and the subtraction result is stored as the deposit amount.
On the other hand, when the total amount is not less than the confirmation amount (when the total amount is greater than or equal to the confirmation amount), confirmation processing is executed. That is, confirmation information is transmitted from the management device to the game medium lending device. When the game medium lending device receives the confirmation information from the management device, the game medium lending device informs the player that the notifying means is operated to execute the confirmation operation. For example, a message stating that “the player identification information storage means is arranged at a position where the player identification information detection means can detect the player identification information” is displayed on the display means. The player places, for example, the player identification information storage unit storing the player identification information at the instructed position by the notification from the notification unit. When the game medium lending device detects the player identification information by the player identification information detection means after operating the notification means, the game medium lending device transmits the detected player identification information to the management device. When the management device receives the player identification information from the game medium lending device after transmitting the confirmation information to the game medium lending device, the management device receives the player identification information previously received from the game medium lending device and the player identification information. Compare. If the two match, it is determined that the same player is playing a game, and the lending permission information is transmitted to the game medium lending device. When the game medium lending device receives the lending permission information from the management device, the game medium lending device discharges the number of game media corresponding to the lending request information. Also, the management device updates the deposit amount stored in the storage device in correspondence with the player identification information.
The timing for executing the confirmation process after executing the confirmation process is the sum of the confirmation amount and the total amount when the total amount reaches the sum of the confirmation amount and the total amount when the confirmation process is executed. You can set the timing to reach the amount.
In addition, the management device, when the loan request amount exceeds the deposit amount, or the player identification information received from the player identification information received from the game medium lending device after transmitting the confirmation information to the game medium lending device If not, for example, lending non-permission information indicating that lending of game media is not permitted is transmitted to the game medium lending device.
The management device is operated by the player indicated by the player identification information received from the game medium lending device until it is determined that the player has left the game medium lending device (seated state). Judge. As a method for determining the absence state of the player, for example, the reception interval of the gaming machine information received from the gaming medium lending device (for example, the number of out balls or the number of safe balls of the pachinko machine corresponding to the gaming medium lending device). A method for determining whether the player is longer than the set interval, a method for determining based on detection information of the player detection means for detecting whether the player is in a seated state or a seated state, It is possible to use a method of discriminating by input, a method of discriminating by detecting different player identification information by the player identification information detecting means, and the like.
In addition, the number of game media lending and the amount of lending are in a proportional relationship. Therefore, the configuration for setting the timing for executing the confirmation processing based on the number of game media lent is included in the configuration for setting the timing for executing the confirmation processing based on the loan amount.
In the present invention, when the total amount of the loan amount or the total amount of the loan amount and the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount (when the timing for executing the confirmation process is reached), a confirmation operation is performed on the player, that is, the player is identified. An operation for detecting information is executed, and it is determined whether or not the detected player identification information matches the previously detected player identification information. When the player identification information matches, the rental of the game medium is permitted. Thereby, it is possible to suppress illegal games, for example, rental of game media exceeding the amount confirmed by a third party.
In the confirmation process, the player is allowed to perform a confirmation operation, so that the player can be given an opportunity to consider when to stop the game. Thereby, the effect which suppresses a player being immersed in a game can also be expected.

本発明の第2発明は、請求項2に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、確認処理を実行するタイミング、すなわち、遊技者に確認操作を実行させるタイミングを、同日内に同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額の合計金額、あるいは、同日内に同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額の合計金額と貸出要求情報に対応する貸出要求金額の合計が確認金額に達した時点に設定している。
本発明を用いれば、遊技者の同日内の貸出金額を抑制することができる。
A second invention of the present invention is a player information management device as described in claim 2.
In the present invention, the timing for executing the confirmation process, that is, the timing for causing the player to perform the confirmation operation, is the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the same player within the same day, or the same within the same day. It is set when the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player and the sum of the loan request amount corresponding to the loan request information reach the confirmation amount.
By using the present invention, the player's lending amount on the same day can be suppressed.

本発明の第3発明は、請求項3に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、確認処理を実行するタイミング、すなわち、遊技者に確認操作を実行させるタイミングを、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額の合計金額、あるいは、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額の合計金額と貸出要求情報の合計が確認金額に達した時点に設定している。
本発明を用いれば、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者への貸出金額を抑制することができる。
A third aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the third aspect.
In the present invention, the timing for executing the confirmation process, that is, the timing for causing the player to execute the confirmation operation, is the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the same player from the same game medium lending device, or the same It is set when the total amount of the loan amount corresponding to the game media lent to the same player from the game medium lending device and the sum of the loan request information reach the confirmation amount.
By using the present invention, it is possible to suppress the amount of loan from the same game medium lending device to the same player.

本発明の第4発明は、請求項4に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、確認処理を実行するタイミング、すなわち、遊技者に確認操作を実行させるタイミングを、受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回検出してから、受信した遊技者識別情報に対応する遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額の合計金額、あるいは、受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから、受信した遊技者識別情報に対応する遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と貸出要求情報の合計金額が確認金額に達した時点に設定している。
本発明を用いれば、遊技者識別情報を前回送信した後の、遊技者識別情報に対応する遊技者への貸出金額を抑制することができる。
A fourth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the fourth aspect.
In the present invention, the timing at which the confirmation process is executed, that is, the timing at which the player performs the confirmation operation, the player identification information that is the same as the received player identification information is detected last time, and the received player identification information is added to the received player identification information. The player corresponding to the player identification information received since the last time the player identification information same as the received player identification information or the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the corresponding player was received This is set when the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to and the loan request information reaches the confirmation amount.
If this invention is used, the loan amount to the player corresponding to player identification information after transmitting player identification information last time can be suppressed.

本発明の第5発明は、請求項5に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明は、遊技店内に設けられる遊技媒体貸出装置あるいは遊技機に対応して設けられる遊技媒体貸出装置に適用することができる。
本発明は、遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備えている。
記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されている。確認金額は、各遊技者に共通に設定されていてもよいし、各遊技者に対応して設定されていてもよい。
遊技媒体貸出装置は、遊技者が携帯する遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有している。遊技者識別情報記憶手段および遊技者識別情報検出手段としては、種々の記憶手段及び検出手段を用いることができるが、遊技者識別情報記憶手段の抜け忘れを防止することができるという観点からは、RFIDタグとRFID読取装置(あるいはRFID読取/書込装置)を用いるのが好ましい。
遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報、入力手段から入力された貸出要求情報を管理装置に送信する。
管理装置は、遊技者が操作を行っていない待機状態(離席判別状態)にある時に、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報と貸出要求情報を受信すると、受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額以下であるか否かを判断する。貸出要求金額が預入金額以下であることを判断すると、確認処理を実行するタイミング(時期)であるか否かを判断する。本発明では、遊技者の貸出要求金額が確認金額に達したタイミング(時点)で確認処理を実行する。このため、受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、記憶装置に記憶されている確認金額未満であるか否かを判断する。「貸出要求金額が確認金額未満であるか否か」の判断は、等号を含めてもよいし含めなくてもよい。すなわち、[貸出要求金額<確認金額]であるか否かを判断してもよいし、[貸出要求金額≦確認金額]であるか否かを判断してもよい。
貸出要求金額が確認金額未満である場合には、貸出許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。この時、管理装置は、貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。
一方、貸出要求金額が確認金額未満でない場合(確認金額以上である場合)には、確認処理を実行する。すなわち、遊技媒体貸出装置に確認情報を送信し、遊技媒体貸出装置の報知手段を動作させる。そして、報知手段を動作させた後に遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。管理装置は、確認情報を遊技媒体貸出装置に送信した後に遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報が、先に遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報が一致する場合に、貸出許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。この時、管理装置は、貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。
なお、貸出要求情報に対応する遊技媒体の貸出数と貸出要求金額は比例関係にある。したがって、貸出要求情報に対応する遊技媒体の貸出数に基づいて確認処理を実行するタイミングを設定する構成は、貸出要求情報に対応する貸出要求金額に基づいて確認処理を実行するタイミングを設定する構成に包含される。
本発明では、貸出要求金額が確認金額に達すると(確認処理を実行するタイミングに達すると)、遊技者に確認操作を実行させ、遊技者識別情報が一致するか否かを判断する。そして、遊技者識別情報が一致する場合に、遊技媒体の貸し出しを許可する。これにより、不正な遊技が行われるのを抑制することができる。
また、確認処理では、遊技者に確認操作を実行させるため、遊技者に遊技の止め時を考えるきっかけを遊技者に与えることができる。これにより、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制することができる。
A fifth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the fifth aspect.
The present invention can be applied to a game medium lending device provided in a game store or a game medium lending device provided corresponding to a gaming machine.
The present invention includes a game medium lending device, a management device, and a storage device.
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and the confirmation amount is stored. The confirmation amount may be set in common for each player, or may be set for each player.
The game medium lending device inputs player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in the player identification information storage means carried by the player, and lending request information for requesting lending of game media. Possible input means and notification means. As the player identification information storage means and the player identification information detection means, various storage means and detection means can be used, but from the viewpoint that the player identification information storage means can be prevented from being forgotten. Preferably, an RFID tag and an RFID reader (or RFID reader / writer) are used.
The game medium lending device transmits the player identification information detected by the player identification information detection unit and the lending request information input from the input unit to the management device.
When the management device receives the player identification information and the lending request information from the gaming medium lending device when the player is in a standby state (separation status) where no operation is performed, the lending corresponding to the received lending request information It is determined whether or not the requested amount is equal to or less than the deposited amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information. If it is determined that the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, it is determined whether it is the timing (time) for executing the confirmation process. In the present invention, the confirmation process is executed at the timing (time point) when the player's loan request amount reaches the confirmation amount. Therefore, it is determined whether or not the loan request amount corresponding to the received loan request information is less than the confirmation amount stored in the storage device. The determination of “whether or not the loan request amount is less than the confirmation amount” may or may not include an equal sign. That is, it may be determined whether or not [rental request amount <confirmation amount] or whether [rental request amount ≦ confirmation amount].
When the loan request amount is less than the confirmation amount, the loan permission information is transmitted to the game medium lending device. At this time, the management device updates the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information, using the loan request amount corresponding to the loan request information.
On the other hand, when the loan request amount is not less than the confirmation amount (when it is equal to or more than the confirmation amount), the confirmation process is executed. That is, confirmation information is transmitted to the game medium lending device, and the notification means of the game medium lending device is operated. Then, the player identification information detected by the player identification information detection means after operating the notification means is transmitted to the management device. The management device, when the player identification information received from the game medium lending device after transmitting the confirmation information to the game medium lending device matches the player identification information previously received from the game medium lending device, Is transmitted to the game medium lending device. At this time, the management device updates the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information, using the loan request amount corresponding to the loan request information.
Note that the number of gaming media lending corresponding to the lending request information and the lending request amount are in a proportional relationship. Therefore, the configuration for setting the timing for executing the confirmation processing based on the number of gaming media lending corresponding to the lending request information is the configuration for setting the timing for executing the confirmation processing based on the lending request amount corresponding to the lending request information. Is included.
In the present invention, when the requested loan amount reaches the confirmation amount (when the confirmation processing timing is reached), the player is caused to perform a confirmation operation to determine whether or not the player identification information matches. When the player identification information matches, the rental of the game medium is permitted. Thereby, it is possible to suppress an illegal game from being played.
Further, in the confirmation process, since the player performs a confirmation operation, the player can be given a chance to consider when to stop the game. Thereby, it can suppress that a player sinks into a game.

本発明の第6発明は、請求項6に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、記憶装置には、確認金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されている。そして、管理装置は、貸出要求金額が預入金額以下であり、且つ、合計金額あるいは貸出要求金額が、受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合に、貸出許可情報を遊技媒体貸出装置に送信する。また、貸出要求金額が預入金額以下であるが、合計金額あるいは貸出要求金額が、受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合に、確認処理を実行する。
本発明では、各遊技者に対応する確認金額に基づいて、各遊技者に確認操作を実行させるタイミングを決定している。これにより、各遊技者の貸出金額を、遊技者毎に抑制することができる。
A sixth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the sixth aspect.
In the present invention, the confirmation amount is stored in the storage device corresponding to the player identification information of each player. When the loan request amount is equal to or less than the deposit amount and the total amount or the loan request amount is less than the confirmation amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information The lending permission information is transmitted to the game medium lending device. Also, when the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, the confirmation processing is executed when the total amount or the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information. To do.
In the present invention, the timing for causing each player to execute a confirmation operation is determined based on the confirmation amount corresponding to each player. Thereby, the rental amount of each player can be suppressed for each player.

本発明の第7発明は、請求項7に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置の入力手段は、確認金額入力モード情報と、確認金額を入力可能に構成されている。遊技媒体貸出装置は、入力手段から確認金額入力モード情報が入力されると確認金額入力モードに設定する。そして、確認金額入力モードに設定している状態で入力手段から入力された確認金額を管理装置に送信する。管理装置は、遊技媒体貸出装置から確認金額を受信すると、遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている確認情報を、受信した確認金額に設定する。
本発明では、遊技者は、遊技媒体貸出装置の入力手段を操作することによって、自己の確認金額を設定することができる。これにより、各遊技者の貸出金額を、各遊技者に対応した金額に抑制することができる。
A seventh aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the seventh aspect.
In the present invention, the input means of the game medium lending device is configured to input the confirmation amount input mode information and the confirmation amount. When the confirmation amount input mode information is input from the input means, the game medium lending device sets the confirmation amount input mode. Then, the confirmation amount input from the input means in the state where the confirmation amount input mode is set is transmitted to the management apparatus. When the management device receives the confirmation amount from the game medium lending device, the management device sets the confirmation information stored in the storage device corresponding to the player identification information received from the game medium lending device to the received confirmation amount.
In the present invention, the player can set his / her confirmation amount by operating the input means of the game medium lending device. Thereby, the rental amount of each player can be suppressed to an amount corresponding to each player.

本発明の第8発明は、請求項8に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられている。そして、管理装置は、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信した後、遊技媒体貸出装置に対応する遊技機で遊技を行っている遊技者が離席したことを判別した場合には、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信するまで、貸出要求情報の入力に対する遊技媒体貸出装置からの遊技媒体の排出を停止する。
貸出要求情報の入力に対する遊技媒体貸出装置からの遊技媒体の排出を停止する方法としては、管理装置側で停止する方法と、遊技媒体貸出装置側で停止する方法を用いることができる。例えば、管理装置は、遊技者が離席したことを判別すると、離席モードに設定し、遊技媒体貸出装置から受信した貸出要求情報を受け付けないように動作する。あるいは、管理装置は、遊技者が離席したことを判別すると、遊技媒体貸出装置に離席モード情報を送信する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から離席モード情報を受信すると、入力手段から入力される貸出要求情報を受け付けないように動作する。
本発明では、遊技媒体貸出装置の遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出した後に遊技者の離席を判別した場合には、貸出要求に対する遊技媒体貸出装置からの遊技媒体の排出を中止する。このため、遊技者が離席した場合等に、不正な遊技が行われるのを抑制することができる。
An eighth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the eighth aspect.
In the present invention, the game medium lending device is provided corresponding to the gaming machine. When the management device receives the player identification information from the game medium lending device and then determines that the player playing a game on the gaming machine corresponding to the game medium lending device has left the game, Until the player identification information is received from the medium lending device, the discharge of the game medium from the game medium lending device in response to the input of the lending request information is stopped.
As a method of stopping the discharge of the game medium from the game medium lending device in response to the input of the lending request information, a method of stopping on the management device side and a method of stopping on the game medium lending device side can be used. For example, when the management device determines that the player has left the seat, the management device operates in such a manner as to set the leave mode and not accept the lending request information received from the gaming medium lending device. Alternatively, when the management device determines that the player has left the seat, the management device transmits the away mode information to the game medium lending device. When the game medium lending device receives the away mode information from the management device, the game medium lending device operates so as not to accept the lending request information input from the input means.
In the present invention, when the player identification information is detected by the player identification information detecting means of the game medium lending device and the player's absence is determined, the game medium is discharged from the game medium lending device in response to the lending request. Cancel. For this reason, when a player leaves a seat etc., it can suppress that an illegal game is performed.

本発明の第9発明は、請求項9に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置は、対応する遊技機の遊技機情報を管理装置に送信する。あるいは、遊技媒体貸出装置は、対応する遊技機で遊技を行っている遊技者を検出可能な遊技者検出手段を有しており、遊技者検出手段から出力された検出情報を管理装置に送信する。あるいは、遊技媒体貸出装置の入力手段は、離席情報を入力可能に構成されており、遊技媒体貸出装置は、入力手段から入力された離席情報を管理装置に送信する。そして、管理装置は、遊技媒体貸出装置から受信した遊技機情報、あるいは、検出情報、あるいは、離席情報、あるいは、遊技者識別情報のいずれかに基づいて、遊技媒体貸出装置に対応する遊技機で遊技を行っている遊技者が離席したことを判別する。遊技機情報に基づいて遊技者が離席したことを判別する方法としては、例えば、遊技機のアウト玉数情報やセーフ玉数情報の受信間隔が設定時間以上となったことにより判別する方法を用いることができる。遊技者識別情報に基づいて遊技者が離席したことを判別する方法としては、例えば、先に検出した遊技者識別情報と異なる遊技者識別情報が検出されたことにより判別する方法を用いることができる。遊技者検出手段としては、例えば、光反射型の検出手段や、撮像手段を用いることができる。遊技者検出手段から出力された検出情報に基づいて遊技者の離席を判別する処理は、遊技媒体貸出装置で行ってもよいし、管理装置で行ってもよい。
本発明では、遊技機で遊技を行っている遊技者が離席したこを容易に判別することができる。
A ninth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the ninth aspect.
In the present invention, the gaming medium lending device transmits the gaming machine information of the corresponding gaming machine to the management device. Alternatively, the game medium lending device has a player detection unit capable of detecting a player playing a game with the corresponding gaming machine, and transmits the detection information output from the player detection unit to the management device. . Alternatively, the input means of the game medium lending device is configured to be able to input away information, and the game medium lending device transmits the away information input from the input means to the management device. Then, the management device is a gaming machine corresponding to the gaming medium lending device based on any of the gaming machine information received from the gaming medium lending device, the detection information, the absence information, or the player identification information. It is determined that the player who is playing the game has left. As a method for determining that the player has left the seat based on the gaming machine information, for example, a method for determining when the reception interval of the out ball number information or the safe ball number information of the gaming machine has exceeded the set time. Can be used. As a method of determining that the player has left the seat based on the player identification information, for example, a method of determining when the player identification information different from the previously detected player identification information is detected is used. it can. As the player detection means, for example, a light reflection type detection means or an imaging means can be used. The process of determining the absence of the player based on the detection information output from the player detection means may be performed by the game medium lending device or the management device.
In the present invention, it is possible to easily determine that a player who is playing a game on a gaming machine has left his / her seat.

本発明の第10発明は、請求項10に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技媒体貸出装置として好適に用いることができる。本発明は、遊技媒体貸出装置に記憶されている設定金額に基づいて、確認処理を実行する。
本発明は、遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備えている。
記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されている。
遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられており、遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有している。また、遊技媒体貸出装置は、遊技媒体を貸し出すための設定金額を記憶可能である。
遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。管理装置は、待機状態(離席判別状態)にある時に、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信すると、受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額が、記憶装置に記憶されている確認金額以下であるか否かを判断する。確認金額は、各遊技者に共通の確認金額を用いてもよいし、各遊技者に対応する確認金額を用いてもよい。預入金額が確認金額以上である場合には、確認金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信し、預入金額が確認金額未満である場合には、預入金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信する。また、管理装置は、報知金額(確認金額あるいは預入金額)を用いて、預入金額を更新する。例えば、預入金額から報知金額を減算し、減算結果を預入金額として記憶する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から受信した報知金額を用いて、設定金額を更新する。例えば、受信した報知金額を設定金額に加算し、加算結果を設定金額として記憶する。
この状態で、入力手段から貸出要求情報が入力されると、遊技媒体貸出装置は、設定金額が入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上であるか否かを判断する。「設定金額が貸出要求金額以上であるか否」の判断は、等号を含めてもよいし含めなくてもよい。すなわち、[設定金額≧貸出要求金額]であるか否かを判断してもよいし、[設定金額>貸出要求金額]であるか否かを判断してもよい。設定金額が貸出要求金額以上である場合には、入力された貸出要求情報に対応する数の遊技玉を排出し、また、貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新する。例えば、設定金額から貸出要求金額を減算し、減算結果を設定金額として記憶する。
一方、設定金額が貸出要求金額未満である場合には、確認処理を実行する。すなわち、遊技媒体貸出装置は、報知手段を動作させ、遊技者に確認操作を実行することを報知する。報知手段を動作させた後に遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、遊技媒体貸出装置は、検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。管理装置は、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信した後、さらに遊技者識別情報を受信すると、後で受信した遊技者識別情報が先に受信した遊技者識別情報と一致しているか否かを判断する。両遊技者識別情報が一致した場合には、後で受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額が、記憶装置に記憶されている確認金額以上であるか否かを判断する。預入金額が確認金額以上である場合には、確認金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信し、預入金額が確認金額未満である場合には、預入金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信する。また、管理装置は、報知金額を用いて預入金額を更新する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から受信した報知金額を用いて設定金額を更新し、更新後の設定金額が貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上であるか否かを判断する。更新後の設定金額が貸出要求金額以上である場合には、貸出要求情報に対応する数の遊技玉を排出し、また、貸出要求金額を用いて設定金額を更新する。
なお、遊技者の離席を判別した場合には、設定金額を用いて遊技者識別情報に対応する預入金額を更新するとともに、設定金額を「0」にリセットするのが好ましい。例えば、遊技者の離席を判別した場合には、管理装置から遊技媒体貸出装置に遊技者離籍情報を送信する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から遊技者離籍情報を受信すると、設定金額を管理装置に送信するとともに、設定金額を「0」にリセットする。管理装置は、遊技媒体貸出装置から受信した設定金額を用いて、先に受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。遊技者の離席を判別する方法としては、前述した方法を用いることができる。
また、更新後の設定金額が貸出要求金額未満である場合には、再度更新処理を実行してもよい。
また、預入金額が「0」となった場合、あるいは、預入金額が確認金額未満となった場合には、例えば、遊技媒体の貸し出しを許可しないことを示す貸出不許可情報を遊戯媒体貸出装置に送信する。
本発明では、遊技媒体貸出装置の遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報が検出されると、管理装置から遊技媒体貸出装置に確認金額(あるいは預入金額)を報知金額として送信することにより、遊技媒体貸出装置に設定金額を記憶する。そして、同じ遊技者からの貸出要求情報の入力に対し、貸出要求情報に対応する貸出要求金額が設定金額以下である場合には、遊技媒体の貸し出しと設定金額の更新を行い、設定金額を超える場合に、更新処理を行う。これにより、管理装置の処理負担を軽減しながら、不正な遊技、例えば、第3者による確認金額を超える遊技媒体の貸し出しを抑制することができる。
また、確認処理では、遊技者に確認操作を実行させるため、遊技者に遊技の止め時を考えるきっかけを与えることができる。これにより、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制する効果も期待することができる。
A tenth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the tenth aspect.
The present invention can be suitably used as a game medium lending device provided corresponding to a gaming machine. The present invention executes a confirmation process based on the set amount stored in the game medium lending device.
The present invention includes a game medium lending device, a management device, and a storage device.
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and the confirmation amount is stored.
The game medium lending device is provided corresponding to the gaming machine and requests player identification information detection means capable of detecting player identification information stored in the player identification information storage means, and lending of game media Input means capable of inputting the lending request information to be sent, and notification means. Also, the game medium lending device can store a set amount for lending the game medium.
The game medium lending device transmits the player identification information detected by the player identification information detection means to the management device. When the management device receives the player identification information from the game medium lending device in the standby state (separation status), the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information is It is determined whether or not the amount is less than or equal to the confirmation amount stored in the storage device. As the confirmation amount, a confirmation amount common to each player may be used, or a confirmation amount corresponding to each player may be used. If the deposit amount is greater than or equal to the confirmation amount, the confirmation amount is sent to the game medium lending device as a notification amount, and if the deposit amount is less than the confirmation amount, the deposit amount is sent to the game medium lending device as the notification amount To do. Further, the management apparatus updates the deposit amount using the notification amount (confirmation amount or deposit amount). For example, the notification amount is subtracted from the deposit amount, and the subtraction result is stored as the deposit amount. The game medium lending device updates the set amount using the notification amount received from the management device. For example, the received notification amount is added to the set amount, and the addition result is stored as the set amount.
In this state, when the lending request information is input from the input means, the game medium lending device determines whether or not the set amount is equal to or larger than the lending request amount corresponding to the input lending request information. The determination of “whether the set amount is equal to or greater than the loan request amount” may or may not include an equal sign. That is, it may be determined whether or not [set amount ≧ lending request amount] or whether [set amount> lending request amount]. When the set amount is equal to or larger than the loan request amount, the number of game balls corresponding to the input loan request information is discharged, and the set amount is updated using the loan request amount corresponding to the loan request information. For example, the loan request amount is subtracted from the set amount, and the subtraction result is stored as the set amount.
On the other hand, if the set amount is less than the requested loan amount, a confirmation process is executed. That is, the game medium lending device operates the notifying means to notify the player that the confirmation operation is to be executed. When the player identification information is detected by the player identification information detection means after the notification means is operated, the game medium lending device transmits the detected player identification information to the management device. When the management device receives the player identification information from the game medium lending device and further receives the player identification information, whether the player identification information received later matches the player identification information received earlier. Determine whether. If both player identification information matches, whether or not the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information received later is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device Judging. If the deposit amount is greater than or equal to the confirmation amount, the confirmation amount is sent to the game medium lending device as a notification amount, and if the deposit amount is less than the confirmation amount, the deposit amount is sent to the game medium lending device as the notification amount To do. In addition, the management device updates the deposit amount using the notification amount. The game medium lending device updates the set amount using the notification amount received from the management device, and determines whether or not the updated set amount is equal to or greater than the lending request amount corresponding to the lending request information. If the updated set amount is equal to or greater than the lending request amount, the number of game balls corresponding to the lending request information is discharged, and the set amount is updated using the lending request amount.
When it is determined that the player has left the seat, it is preferable to update the deposit amount corresponding to the player identification information using the set amount and to reset the set amount to “0”. For example, when it is determined that the player has left the seat, the player leaving information is transmitted from the management device to the game medium lending device. When receiving the player leaving information from the management device, the game medium lending device transmits the set amount to the management device and resets the set amount to “0”. The management device uses the set amount received from the game medium lending device to update the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information received earlier. The method described above can be used as a method of determining the player's absence.
Further, when the updated set amount is less than the lending request amount, the update process may be executed again.
Further, when the deposit amount is “0” or when the deposit amount is less than the confirmation amount, for example, lending non-permission information indicating that the lending of the game medium is not permitted is given to the game medium lending device. Send.
In the present invention, when the player identification information is detected by the player identification information detecting means of the game medium lending device, by sending a confirmation amount (or deposit amount) as a notification amount from the management device to the game medium lending device, The set amount is stored in the game medium lending device. If the loan request amount corresponding to the loan request information is less than or equal to the set amount in response to the input of the loan request information from the same player, the game medium is loaned and the set amount is updated, and the set amount is exceeded. If so, update processing is performed. Thereby, while reducing the processing load of the management device, it is possible to suppress illegal games, for example, lending of game media exceeding the amount confirmed by a third party.
In the confirmation process, the player is allowed to perform a confirmation operation, so that the player can be given an opportunity to consider when to stop the game. Thereby, the effect which suppresses a player being immersed in a game can also be expected.

本発明の第11発明は、請求項11に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技媒体貸出装置として好適に用いることができる。本発明は、遊技媒体貸出装置に記憶されている設定金額に基づいて、確認処理を実行する。
本発明は、遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備えている。
記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されている。
遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられており、遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有している。また、遊技媒体貸出装置は、遊技媒体を貸し出すための設定金額を記憶可能である。
遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。
また、遊技媒体貸出装置は、入力手段から貸出要求情報が入力されると、設定金額が入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上であるか否かを判断する。設定金額が貸出要求金額以上である場合には、入力された貸出要求情報に対応する数の遊技玉を排出し、また、貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新する。
一方、設定金額が貸出要求金額未満である場合には、確認処理を実行する。すなわち、遊技媒体貸出装置は、報知手段を動作させ、遊技者に確認操作を実行することを報知する。報知手段を動作させた後に遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、遊技媒体貸出装置は、検出した遊技者識別情報を管理装置に送信する。管理装置は、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信した後、さらに遊技者識別情報を受信すると、後で受信した遊技者識別情報が先に受信した遊技者識別情報と一致しているか否かを判断する。両遊技者識別情報が一致した場合には、後で受信した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額が、記憶装置に記憶されている確認金額以上であるか否かを判断する。預入金額が確認金額以上である場合には、確認金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信し、預入金額が確認金額未満である場合には、預入金額を報知金額として遊技媒体貸出装置に送信する。また、管理装置は、報知金額を用いて預入金額を更新する。遊技媒体貸出装置は、管理装置から受信した報知金額を用いて設定金額を更新し、貸出要求情報に対応する貸出要求金額が更新後の設定金額以上であるか否かを判断する。更新後の設定金額が貸出要求金額以上である場合には、貸出要求情報に対応する数の遊技玉を排出し、また、貸出要求金額を用いて設定金額を更新する。
なお、遊技者の離席を判別した場合には、設定金額を用いて遊技者識別情報に対応する預入金額を更新するとともに、設定金額を「0」にリセットするのが好ましい。
本発明は、第10発明と同様に、管理装置の処理負担を軽減しながら、不正な遊技、例えば、第3者による確認金額を超える遊技媒体の貸し出しを抑制することができる。
また、確認処理では、遊技者に確認操作を実行させるため、遊技者に遊技の止め時を考えるきっかけを与えることができる。これにより、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制する効果も期待することができる。
An eleventh aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the eleventh aspect.
The present invention can be suitably used as a game medium lending device provided corresponding to a gaming machine. The present invention executes a confirmation process based on the set amount stored in the game medium lending device.
The present invention includes a game medium lending device, a management device, and a storage device.
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and the confirmation amount is stored.
The game medium lending device is provided corresponding to the gaming machine and requests player identification information detection means capable of detecting player identification information stored in the player identification information storage means, and lending of game media Input means capable of inputting the lending request information to be sent, and notification means. Also, the game medium lending device can store a set amount for lending the game medium.
The game medium lending device transmits the player identification information detected by the player identification information detection means to the management device.
In addition, when the loan request information is input from the input unit, the game medium loan device determines whether the set amount is equal to or larger than the loan request amount corresponding to the input loan request information. When the set amount is equal to or larger than the loan request amount, the number of game balls corresponding to the input loan request information is discharged, and the set amount is updated using the loan request amount corresponding to the loan request information.
On the other hand, if the set amount is less than the requested loan amount, a confirmation process is executed. That is, the game medium lending device operates the notifying means to notify the player that the confirmation operation is to be executed. When the player identification information is detected by the player identification information detection means after the notification means is operated, the game medium lending device transmits the detected player identification information to the management device. When the management device receives the player identification information from the game medium lending device and further receives the player identification information, whether the player identification information received later matches the player identification information received earlier. Determine whether. If both player identification information matches, whether or not the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information received later is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device Judging. If the deposit amount is greater than or equal to the confirmation amount, the confirmation amount is sent to the game medium lending device as a notification amount, and if the deposit amount is less than the confirmation amount, the deposit amount is sent to the game medium lending device as the notification amount To do. In addition, the management device updates the deposit amount using the notification amount. The game medium lending device updates the set amount using the notification amount received from the management device, and determines whether or not the lending request amount corresponding to the lending request information is equal to or greater than the updated set amount. If the updated set amount is equal to or greater than the lending request amount, the number of game balls corresponding to the lending request information is discharged, and the set amount is updated using the lending request amount.
When it is determined that the player has left the seat, it is preferable to update the deposit amount corresponding to the player identification information using the set amount and to reset the set amount to “0”.
As in the tenth aspect of the present invention, while reducing the processing burden on the management device, it is possible to suppress illegal games, for example, lending out game media exceeding the amount confirmed by a third party.
In the confirmation process, the player is allowed to perform a confirmation operation, so that the player can be given an opportunity to consider when to stop the game. Thereby, the effect which suppresses a player being immersed in a game can also be expected.

本発明の第12発明は、請求項12に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置は、預入金投入口と、預入金投入口に投入された預入金の金額を示す預入金額を検出する預入金額検出手段を有している。そして、遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出してから一定期間内に預入金額検出手段で検出された預入金額を管理装置に送信する。
管理装置は、遊技媒体貸出装置から預入金額を受信すると、受信した預入金額を用いて、受信した遊技者識別情報に対応させて遊技者情報データベースに記憶されている預入金額を更新する。例えば、受信した預入金額を遊技者識別情報に対応して記憶されている預入金額に加算し、加算結果を預入金額として記憶する。
本発明では、遊技媒体貸出装置を用いて預入金の預入操作を行うことができるため、遊技者の利便性が向上する。
また、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出した後の一定期間内に投入された預入金のみを預けることができるように構成しているため、預入金を安全に預けることができる。例えば、預入金が先に投入可能である場合、預入金を投入した後、遊技者識別情報検出手段が他の遊技者の遊技者識別情報を検出すると、預入金は他の遊技者の遊技者識別情報に対応させて記憶される。
A twelfth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the twelfth aspect.
In the present invention, the game medium lending apparatus has a deposit insertion port and a deposit amount detecting means for detecting a deposit amount indicating the amount of the deposit inserted into the deposit input port. Then, the game medium lending device transmits the deposit amount detected by the deposit amount detection unit within a certain period after the player identification information detection unit detects the player identification information to the management device.
When the management device receives the deposit amount from the game medium lending device, the management device updates the deposit amount stored in the player information database in accordance with the received player identification information, using the received deposit amount. For example, the received deposit amount is added to the deposit amount stored corresponding to the player identification information, and the addition result is stored as the deposit amount.
In the present invention, since the deposit operation for deposit can be performed using the game medium lending device, the convenience of the player is improved.
In addition, since it is configured to be able to deposit only deposits deposited within a certain period after the player identification information is detected by the player identification information detection means, it is possible to deposit deposits safely. . For example, if the deposit can be inserted first, after the deposit is inserted, if the player identification information detecting means detects the player identification information of another player, the deposit will be the player of the other player. Stored in correspondence with the identification information.

本発明の第13発明は、請求項13に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置は、預入金投入口と、預入金投入口に投入された預入金の金額を示す預入金額を検出する預入金額検出手段を有している。そして、遊技媒体貸出装置は、預入金額検出手段で検出した預入基金を管理装置に送信する。
管理装置は、遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信してから一定時間内に遊技媒体貸出装置から受信した預入金額を用いて、受信した遊技者識別情報に対応して記憶されている預入金額を更新する。
本発明は、第12発明と同様に、遊技媒体貸出装置を用いて預入金の預入操作を行うことができるため、遊技者の利便性が向上する。
また、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出した後の一定期間内に投入された預入金のみを預けることができるように構成しているため、預入金を安全に預けることができる。
A thirteenth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the thirteenth aspect.
In the present invention, the game medium lending apparatus has a deposit insertion port and a deposit amount detecting means for detecting a deposit amount indicating the amount of the deposit inserted into the deposit input port. Then, the game medium lending device transmits the deposit fund detected by the deposit amount detecting means to the management device.
The management device uses the deposit amount received from the game medium lending device within a certain period of time after receiving the player identification information from the game medium lending device, and stores the deposit stored in correspondence with the received player identification information. Update the amount.
As in the twelfth aspect of the present invention, since the deposit operation for deposit can be performed using the game medium lending device, the convenience of the player is improved.
In addition, since it is configured to be able to deposit only deposits deposited within a certain period after the player identification information is detected by the player identification information detection means, it is possible to deposit deposits safely. .

本発明の第14発明は、請求項14に記載されたとおりの遊技者情報管理装置である。
本発明では、遊技媒体貸出装置が、各遊技者の遊技者情報を管理する。
本発明は、遊技媒体貸出装置と記憶装置を備えている。
記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されている。
遊技媒体貸出装置は、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報が検出され、入力手段から貸出要求情報が入力されると、検出した遊技者識別情報に対応して記憶装置に記憶されている預入金額が入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上であるか否かを判断する。預入金額が貸出要求情報以上である場合には、遊技者に貸し出した貸出金額の合計金額あるいは遊技者に貸し出した貸出金額と貸出要求金額の合計金額あるいは貸出要求金額が、記憶装置に記憶されている確認金額未満であるか否かを判断する。「一方の合計金額あるいは貸出要求金額が確認金額未満であるか否か」の判断は、等号を含めてもよいし含めなくてもよい。すなわち、[一方の合計金額<確認金額]あるいは[貸出要求金額<確認金額]であるか否かを判断してもよいし、[一方の合計金額≦確認金額]あるいは[貸出要求金額≦確認金額]であるか否かを判断してもよい。貸出金額の合計金額あるいは遊技者に貸し出した貸出金額と貸出要求金額の合計金額あるいは貸出要求金額が確認金額未満である場合には、入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出する。また、入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、入力された遊技者識別情報に対応する預入金額を更新する。
一方、貸出金額の合計金額あるいは遊技者に貸し出した貸出金額と貸出要求金額の合計金額あるいは貸出要求金額が確認金額以上である場合には、確認処理を実行する。すなわち、報知手段を動作させて、遊技者が確認操作を行う旨の報知を行う。そして、報知手段を動作させた後に遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報が、先に検出した遊技者識別情報と一致しているか否かを判断する。両遊技者識別情報が一致している場合には、入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、後に受信した遊技者識別情報(先に受信した遊技者識別情報でもよい)に対応して記憶装置に記憶されている預入金額を更新する。
本発明では、貸出金額の合計金額あるいは貸出金額と貸出要求金額の合計金額あるいは貸出要求金額のいずれかが確認金額以上になると(確認処理を実行するタイミングに達すると)、遊技者に確認操作、すなわち、遊技者識別情報を検出する操作を実行させる。そして、検出した遊技者識別情報が先に検出した遊技者識別情報と一致する場合に、遊技媒体の貸し出しを許可する。これにより、不正な遊技、例えば、第3者による確認金額を超える遊技媒体の貸し出しを抑制することができる。
また、確認処理では、遊技者に確認操作を実行させるため、遊技者に遊技の止め時を考えるきっかけを与えることができる。これにより、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制する効果も期待することができる。
A fourteenth aspect of the present invention is a player information management device as set forth in the fourteenth aspect.
In the present invention, the game medium lending device manages player information of each player.
The present invention includes a game medium lending device and a storage device.
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and the confirmation amount is stored.
When the player identification information is detected by the player identification information detecting means and the loan request information is input from the input means, the game medium lending device is stored in the storage device corresponding to the detected player identification information. It is determined whether or not the deposit amount is equal to or larger than the loan request amount corresponding to the input loan request information. If the deposit amount is greater than or equal to the loan request information, the total amount of the loan amount lent to the player, the sum of the loan amount lent to the player and the loan request amount, or the loan request amount is stored in the storage device. Judge whether the amount is less than the confirmation amount. The determination of “whether one of the total amount or the loan request amount is less than the confirmation amount” may or may not include an equal sign. That is, it may be determined whether [one total amount <confirmation amount] or [lending request amount <confirmation amount], or [one total amount ≦ confirmation amount] or [lending request amount ≦ confirmation amount]. ] May be determined. If the total amount of the loan amount or the sum of the loan amount lent to the player and the loan request amount or the loan request amount is less than the confirmation amount, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged. . Further, the deposit amount corresponding to the input player identification information is updated using the loan request amount corresponding to the input loan request information.
On the other hand, if the total amount of the loan amount or the sum of the loan amount lent to the player and the loan request amount or the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount, a confirmation process is executed. That is, the notification means is operated to notify that the player performs a confirmation operation. Then, it is determined whether or not the player identification information detected by the player identification information detection means after the notification means is operated matches the player identification information detected previously. If both player identification information matches, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged, and the loan request amount corresponding to the input loan request information is used later. The deposit amount stored in the storage device is updated corresponding to the received player identification information (may be the previously received player identification information).
In the present invention, when either the total amount of the loan amount or the sum of the loan amount and the loan request amount or the request amount for loan is equal to or greater than the confirmation amount (when the timing for executing the confirmation process is reached), a confirmation operation is performed on the player. That is, an operation for detecting player identification information is executed. When the detected player identification information matches the previously detected player identification information, the rental of the game medium is permitted. Thereby, it is possible to suppress illegal games, for example, rental of game media exceeding the amount confirmed by a third party.
In the confirmation process, the player is allowed to perform a confirmation operation, so that the player can be given an opportunity to consider when to stop the game. Thereby, the effect which suppresses a player being immersed in a game can also be expected.

請求項1〜14に記載の遊技者情報管理装置を用いれば、不正な遊技が行われるのを抑制することができる。また、遊技の止め時を考えるきっかけを遊技者に与えることができ、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制することができる。   If the player information management device according to claims 1 to 14 is used, it is possible to prevent an illegal game from being performed. In addition, the player can be given an opportunity to think about when to stop the game, and the player can be prevented from getting into the game.

以下に、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
本発明をパチンコ機で遊技を行う遊技者の遊技情報管理装置として構成した実施の形態の概略構成図を図1に示す。
本実施の形態の遊技者情報管理装置は、パチンコ機10、パチンコ機10に対応して設けられている玉貸機20、管理装置30等により構成されている。これらの装置は、通信回線80に接続されている。
なお、遊技機10が配設されている島に対応して島ユニットを設け、玉貸機20の出力情報を島ユニットを介して管理装置30に送信する構成とすることもできる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a schematic configuration diagram of an embodiment in which the present invention is configured as a game information management device for a player who plays a game with a pachinko machine.
The player information management device according to the present embodiment includes a pachinko machine 10, a ball lending machine 20 provided corresponding to the pachinko machine 10, a management device 30 and the like. These devices are connected to a communication line 80.
Note that an island unit may be provided corresponding to the island where the gaming machine 10 is disposed, and output information of the ball lending machine 20 may be transmitted to the management device 30 via the island unit.

管理装置30は、記憶装置40の遊技者情報データベース40aや遊技機情報データベース40bを管理する。すなわち、遊技者情報データベース40aへの遊技者情報の登録や遊技者情報データベース40aに記憶されている遊技者情報の更新、遊技機情報データベース40bへの遊技機情報の登録や遊技機情報データベース40bに記憶されている遊技機情報の更新を行う。また、管理装置30は、各玉貸機20から送信される情報を受信する受信手段や、確認情報を各玉貸機20に送信する送信手段(送受信手段でもよい)を有している。各玉貸機20からは、玉貸機20に対応する遊技機10の情報(例えば、アウト球数情報、セーフ玉数情報、大当たり遊技状態情報等の遊技機情報)、玉貸機20からの情報(例えば、遊技者ID検出装置23で検出した遊技者ID、預入金額検出装置25で検出した預入金額、玉貸ボタン26a、再プレイボタン26b、離席ボタン26cから入力された玉貸要求情報、再プレイ要求情報、離席情報等)等が管理装置30に送信される。   The management device 30 manages the player information database 40a and the gaming machine information database 40b in the storage device 40. That is, registration of player information in the player information database 40a, update of player information stored in the player information database 40a, registration of gaming machine information in the gaming machine information database 40b, and in the gaming machine information database 40b. The stored gaming machine information is updated. In addition, the management device 30 includes a receiving unit that receives information transmitted from each ball lending machine 20 and a transmission unit (which may be a transmission / reception unit) that transmits confirmation information to each ball lending machine 20. From each ball lending machine 20, information on the gaming machine 10 corresponding to the ball lending machine 20 (for example, gaming machine information such as out-ball number information, safe ball number information, jackpot gaming state information), from the ball lending machine 20 Information (for example, the player ID detected by the player ID detecting device 23, the deposit amount detected by the deposit amount detecting device 25, the ball lending button 26a, the replay button 26b, and the ball lending request information input from the leaving button 26c) , Replay request information, absence information, etc.) are transmitted to the management apparatus 30.

記憶装置20は、管理装置30がアクセス可能に設けられており、遊技者情報データベース40aと遊技機情報データベース40bが設けられている。
遊技者情報データベース40aの一例を図2に示す。図2に示す遊技者情報データベース40aには、各遊技者の遊技者情報が各遊技者の遊技者識別情報(遊技者ID)に対応して記憶されている。遊技者情報には、確認金額、預入金額、玉貸金額、貯玉数、景品玉数、持ち玉数、シンボル、遊技履歴等が含まれている。
遊技者ID(遊技者識別情報)としては、例えば、数字やアルファベット等の文字情報や記号情報等によって構成されたものが用いられる。図3では、遊技者IDとして、AB0001、AB0002、AB0003が用いられている。
確認金額は、遊技の止め時を考えるきっかけを遊技者に与えるタイミングを設定する設定情報である。確認情報としては、例えば、遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額を合計した合計金額、遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額と要求されている貸玉の数に対応する貸出金額(貸出要求情報に対応する貸出要求情報)を合計した合計金額、要求誦されている貸し玉の数に対応する貸出金額(貸出要求情報に対応する(貸出要求金額)に対する設定金額を用いることができる。また、遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額の合計としては、例えば、遊技者に同日内に貸し出した貸出金額を合計した合計金額、遊技者が同じ玉貸機から貸し出した貸出金額を合計した合計金額、遊技者に対応する遊技者識別情報を前回検出してから遊技者に貸し出した貸出金額を合計した合計金額等が用いることができる。
本実施の形態では、遊技者に同日内に貸し出した貸出金額と貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額に対する確認金額を設定している。この場合、遊技者に同日内に貸し出した貸出金額と貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額が確認金額以上になると、遊技者に確認操作を実行させるように構成している。遊技者に実行させる確認操作としては、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを遊技者ID読取装置23に読み取らせる操作(例えば、RFIDタグ50を玉貸機20に設けられている接触部23aに接触させる位置に配置する操作)が用いられている。
The storage device 20 is provided so that the management device 30 can access it, and a player information database 40a and a gaming machine information database 40b are provided.
An example of the player information database 40a is shown in FIG. In the player information database 40a shown in FIG. 2, player information of each player is stored in correspondence with player identification information (player ID) of each player. The player information includes a confirmation amount, a deposit amount, a ball lending amount, the number of stored balls, the number of prize balls, the number of possessions, a symbol, a game history, and the like.
As the player ID (player identification information), for example, information composed of character information such as numerals and alphabets, symbol information, and the like is used. In FIG. 3, AB0001, AB0002, and AB0003 are used as player IDs.
The confirmation amount is setting information for setting a timing for giving the player a chance to stop the game. The confirmation information includes, for example, the total sum of the loan amounts corresponding to the game balls lent to the player, the loan amount corresponding to the game balls lent to the player and the number of requested balls. Use the total amount of money (lending request information corresponding to the lending request information) and the set amount for the lending amount corresponding to the number of requested lending balls ((lending request amount) corresponding to the lending request information). The total loan amount corresponding to the game balls lent to the player is, for example, the total sum of the loan amounts lent to the player on the same day, and the player lent from the same ball lending machine. The total amount of the loan amount, the total amount of the loan amount lent to the player since the player identification information corresponding to the player was detected last time, and the like can be used.
In the present embodiment, a confirmation amount is set for the total amount obtained by adding up the loan amount lent to the player on the same day and the loan request amount corresponding to the loan request information. In this case, when the total sum of the loan amount lent to the player on the same day and the loan request amount corresponding to the loan request information is equal to or greater than the confirmation amount, the player is configured to perform a confirmation operation. As the confirmation operation to be executed by the player, an operation for causing the player ID reader 23 to read the player ID stored in the RFID tag 50 (for example, a contact portion provided on the ball lending machine 20 with the RFID tag 50). The operation to be arranged at a position to be brought into contact with 23a is used.

預入金額は、遊技者が預けた預入金の残高を示す。遊技者は、例えば、預入金投入口23aに預入金を投入することによって預入金を預けることができる。預入金の預入操作は、遊技店内に配設されている預入装置あるいは玉貸機を用いて行うこともできる。
遊技者が預入金を預けた場合、当該遊技者の遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金が更新される。また、遊技者は、預入金の範囲内で、預入金を遊技玉(遊技媒体)に交換する(玉貸しを行う)ことができる。預入金を遊技玉に交換した場合(玉貸しを行った場合)には、交換した遊技玉(貸し出した遊技玉)に対応する貸出金額(玉貸金額)を用いて預入金額が更新される。預入金を遊技玉に交換した場合(玉貸しを行った場合)には、交換した遊技玉に対応する金額(玉貸金額)が遊技者情報データベース40aに記憶される。なお、交換した遊技玉の数(貸し出した遊技玉の数)を記憶するように構成することもできる。各遊技者の預入金を遊技玉に交換した日時や、金額(玉貸金額)、貯球や持ち玉を払い出した日時や、払い出した貯球数や持ち玉数は、履歴として記憶される。
貯玉数は、遊技者が保有している貯玉の数を示している。貯玉は、遊技者が獲得した遊技玉を貯えておき、翌日以降に引き出して遊技を行う(再プレイする)ことができる遊技玉である。通常、貯玉を用いて再プレイ(貯玉再プレイ)する場合には、所定の手数料が必要である。
景品玉数は、遊技者が保有している景品玉の数を示している。景品玉は、遊技者が獲得した遊技玉で、当日中に景品と交換可能な遊技玉の数である。
持ち玉数は、遊技者が保有している持ち玉の数を示している。持ち玉は、遊技者が獲得した遊技玉を貯えておき、当日中に引き出して遊技を行う(持ち玉再プレイする)ことができる遊技玉である。なお、持ち玉再プレイを行うことができない場合には、持ち玉数は記憶されない。
The deposit amount indicates the balance of the deposit deposited by the player. The player can deposit the deposit by, for example, depositing the deposit into the deposit input port 23a. The depositing operation of the deposit can also be performed using a depositing device or a ball lending machine provided in the amusement store.
When the player deposits the deposit, the deposit stored in the player information database 40a is updated corresponding to the player ID of the player. Further, the player can exchange the deposit with a game ball (game medium) within the range of the deposit (permit the ball). When the deposit is exchanged for a game ball (when a ball is lent), the deposit amount is updated using a loan amount (ball lending amount) corresponding to the exchanged game ball (lending game ball). When the deposited money is exchanged for game balls (when ball lending is performed), the amount (ball lending amount) corresponding to the exchanged game ball is stored in the player information database 40a. Note that the number of game balls exchanged (the number of game balls lent out) may be stored. The date and time when each player's deposit was exchanged for a game ball, the amount (ball lending amount), the date and time when the stored balls and balls were paid out, and the number of balls and balls held out were stored as history.
The number of stored balls indicates the number of stored balls held by the player. The stored ball is a game ball that can be stored (replayed) after the next day after storing the game balls acquired by the player. Usually, when replaying using a stored ball (replaying a stored ball), a predetermined fee is required.
The number of free gift balls indicates the number of free gift balls held by the player. The prize ball is the number of game balls acquired by the player and exchangeable for a prize during the day.
The number of possessions indicates the number of possessions possessed by the player. A possessed ball is a game ball that can be used to store game balls acquired by a player and draw out the game during the day (play the possession again). If the possession replay cannot be performed, the possession number is not stored.

シンボルは、後述する、玉貸機20の表示装置(表示手段)22に「遊技者情報表示画面」を表示する際に、遊技者名の代わりに表示するためのものである。シンボルとしては、動物等のキャラクタ、乗り物、建物、花、図形の形状、線の種類、色の種類、点滅パターンの種類、動きのパターン等の複数の属性が用いられ、これらの複数の属性の中の一つあるいは複数を組み合わせて各遊技者IDに対応するシンボルとする。遊技者IDに対応するシンボルは、複数の属性の中からランダムに設定してもよいし、遊技者が選択したものを設定するようにしてもよい。このように複数の属性の中から選択した属性を用いてシンボルを構成することにより、同じシンボルが複数の遊技者に対して設定される確率は低くなる。したがって、例えば、玉貸機20の表示装置22の「遊技者情報表示画面」に表示されているシンボルを認識することによって、「遊技者情報表示画面」に表示されている遊技者情報が自己の遊技者情報であるか否かを容易に判断することができる。
遊技履歴は、遊技者が遊技を行った時刻、遊技機ID(例えば、台番号)、アウト玉数、セーフ玉数等が記憶される。なお、アウト玉は、遊技領域に発射された遊技玉である。セーフ玉は、遊技領域に発射された遊技玉が入賞口に入賞した場合に払い出される遊技玉である。遊技者が遊技により獲得した遊技玉の数は、例えば、[セーフ玉数−アウト玉数]により算出することができる。また、遊技者が保有している遊技玉(保有玉)は、例えば、[交換玉数(払出玉数)+(セーフ玉数−アウト玉数)]により算出することができる。
なお、図2には図示していないが、遊技者情報データベース40aには、会員となった遊技者の氏名、住所、年齢等の遊技者情報も記憶されている。
The symbol is for displaying instead of the player name when a “player information display screen” is displayed on the display device (display means) 22 of the ball lending machine 20, which will be described later. As the symbol, a plurality of attributes such as a character such as an animal, a vehicle, a building, a flower, a figure shape, a line type, a color type, a blinking pattern type, a movement pattern, etc. are used. One or more of them are combined to form a symbol corresponding to each player ID. The symbol corresponding to the player ID may be set randomly from a plurality of attributes, or may be set by the player. In this way, by configuring a symbol using an attribute selected from a plurality of attributes, the probability that the same symbol is set for a plurality of players is reduced. Therefore, for example, by recognizing the symbol displayed on the “player information display screen” of the display device 22 of the ball lending machine 20, the player information displayed on the “player information display screen” is determined by the player. It can be easily determined whether or not the player information.
The game history stores the time at which the player played the game, the gaming machine ID (for example, the machine number), the number of out balls, the number of safe balls, and the like. The out ball is a game ball fired in the game area. A safe ball is a game ball that is paid out when a game ball fired in the game area wins a winning opening. The number of game balls acquired by the player through the game can be calculated by, for example, [number of safe balls−number of out balls]. Further, the game balls (held balls) possessed by the player can be calculated by, for example, [number of exchanged balls (number of payout balls) + (number of safe balls−number of out balls)].
Although not shown in FIG. 2, the player information database 40a also stores player information such as the name, address, and age of the player who became a member.

遊技者情報データベース40aに記憶されている遊技者情報の更新は、遊技者情報が変化した時や設定期間毎に行うのが好ましい。例えば、預入金を遊技玉に交換した時に交換玉数を更新し、貯玉あるいは持ち玉を引き出した時に貯玉数あるいは持ち玉数を更新し、景品玉を景品に交換した時に景品玉数を更新する。また、遊技中における1分毎のアウト玉数やセーフ玉数を記憶する。また、遊技者情報を記憶する時には、遊技者情報が変化した時刻あるいは設定時間毎の時刻を示す時刻情報も一緒に記憶するのが好ましい。
このように、遊技者情報データベース40aに遊技者情報を時刻情報とともに順次記憶することにより、各遊技者の遊技者情報を時系列的に判別することができる。すなわち、遊技者の行動履歴を判別することができる。
あるいは、各遊技者情報が変化したタイミングに基づいて、不正が行われている可能性があることを判別することができる。例えば、前回預入金を遊技玉に交換した時点あるいは前回貯玉や持ち玉を引き出した時点から、まだ遊技者が遊技玉を保有していると判断される状態で、預入金を遊技玉に交換する操作が行われあるいは貯玉や持ち玉を引き出す操作が行われたことにより、不正が行われている可能性があることを判別する。
The player information stored in the player information database 40a is preferably updated when the player information changes or every set period. For example, the number of exchanged balls is updated when the deposit is exchanged for a game ball, the number of stored or held balls is updated when the stored or held ball is withdrawn, and the number of prized balls is updated when the prize ball is exchanged for a prize. . Also, the number of out balls and the number of safe balls per minute during the game are stored. Further, when storing the player information, it is preferable to store time information indicating the time when the player information has changed or the time for each set time.
Thus, by sequentially storing the player information together with the time information in the player information database 40a, it is possible to determine the player information of each player in time series. That is, the player's action history can be determined.
Alternatively, it can be determined that there is a possibility of fraud based on the timing at which each player information has changed. For example, the deposit is exchanged for a game ball when it is determined that the player still has a game ball from the time when the previous deposit was exchanged for a game ball or the time when the last stored or held ball was withdrawn. It is determined that there is a possibility that fraud is being performed by performing an operation or performing an operation of pulling out a storage ball or a possession ball.

遊技機情報データベース40bの一例を図3に示す。図3に示す遊技機情報データベース40bには、各遊技機の遊技機情報が各遊技機の遊技機識別情報(遊技機ID)に対応させて記憶されている。遊技機ID(遊技機識別情報)としては、例えば、遊技店内の台番号(001、002、003)が用いられる。遊技機情報としては、例えば、日時情報、遊技を行った遊技者の遊技者ID、各遊技者が遊技を行った時のアウト玉数及びセーフ玉数、大当たり発生時刻等が用いられる。
遊技機情報データベース40bには、遊技機情報が変化した時あるいは設定期間毎に遊技機情報を記憶するのが好ましい。例えば、遊技者が遊技を開始した時に遊技者IDを記憶する。また、遊技者による遊技中における1分毎のアウト玉数やセーフ玉数を記憶する。また、遊技機情報を記憶する時には、遊技機情報が変化した時刻あるいは設定時間毎の時刻を示す時刻情報も一緒に記憶するのが好ましい。
このように、遊技機情報データベース40bに時刻情報を含む遊技機情報を順次記憶することにより、各遊技機の遊技機情報を時系列的に判別することができる。すなわち、各遊技機の遊技履歴を判別することができる。
なお、遊技機情報データベース40bは、遊技者情報データベース40aに記憶されている遊技者情報を用いて作成することができる。したがって、遊技機情報データベース40bは省略することができる。この場合には、遊技機情報は、必要な時に、遊技者情報データベース40aに記憶されている遊技者情報を用いて算出する。
An example of the gaming machine information database 40b is shown in FIG. In the gaming machine information database 40b shown in FIG. 3, gaming machine information of each gaming machine is stored in association with gaming machine identification information (gaming machine ID) of each gaming machine. As the gaming machine ID (gaming machine identification information), for example, a machine number (001, 002, 003) in a gaming store is used. As the gaming machine information, for example, date and time information, player ID of the player who played the game, the number of out balls and the number of safe balls when each player played the game, the jackpot occurrence time, etc. are used.
It is preferable to store the gaming machine information in the gaming machine information database 40b when the gaming machine information changes or for each set period. For example, the player ID is stored when the player starts the game. Moreover, the number of out balls and the number of safe balls per minute during the game by the player are stored. Further, when storing the gaming machine information, it is preferable to store the time information indicating the time when the gaming machine information is changed or the time for each set time.
Thus, by sequentially storing the gaming machine information including the time information in the gaming machine information database 40b, the gaming machine information of each gaming machine can be determined in time series. That is, the game history of each gaming machine can be determined.
The gaming machine information database 40b can be created using the player information stored in the player information database 40a. Therefore, the gaming machine information database 40b can be omitted. In this case, the gaming machine information is calculated using the player information stored in the player information database 40a when necessary.

玉貸機20は、一般的には、遊技機10の間に配置される。本実施の形態では、遊技者は、玉貸機20で預入操作を行うことにより、現金(預入金)を預けることができる。また、玉貸機20で玉貸操作(遊技媒体貸出操作)を行うことにより、預入金を遊技玉に交換することができる。また、玉貸機20で再プレイ操作(再遊技操作)を行うことにより、貯玉を引き出して再プレイ(貯玉再プレイ)を行い、あるいは、持ち玉を引き出して再プレイ(持ち玉再プレイ)を行うことができる。また、離席操作を行うことにより、離席モードに設定し、遊技中に離席することができる。
玉貸機20としては、これ以外にも、預入操作のみが可能な玉貸機や、玉貸操作のみが可能な玉貸機等、種々の構成の玉貸機を用いることができる。
また、玉貸機20は、対応する遊技機10の遊技機情報、例えば、アウト玉数、セーフ玉数、大当たり遊技状態が発生していることを示す大当たり遊技状態情報等を管理装置30に送信する機能も有している。このため、玉貸機20は、対応する遊技機の遊技機情報を管理装置に送信する遊技機端末装置としての機能も有している。
The ball lending machine 20 is generally disposed between the gaming machines 10. In the present embodiment, the player can deposit cash (deposit) by performing a deposit operation with the ball lending machine 20. Further, by performing a ball lending operation (game medium lending operation) with the ball lending machine 20, the deposit can be exchanged for a game ball. Also, by performing a replay operation (replay operation) on the ball lending machine 20, the stored ball is pulled out and replayed (stored ball replay), or the ball is pulled out and replayed (held ball replay). It can be carried out. Further, by performing a leaving operation, it is possible to set the leaving mode and to leave the seat during the game.
As the ball lending machine 20, ball lending machines having various configurations such as a ball lending machine capable of performing only a deposit operation and a ball lending machine capable of performing only a ball lending operation can be used.
Further, the ball lending machine 20 transmits the gaming machine information of the corresponding gaming machine 10, for example, the number of out balls, the number of safe balls, the jackpot gaming state information indicating that the jackpot gaming state has occurred to the management device 30. It also has a function to do. Therefore, the ball lending machine 20 also has a function as a gaming machine terminal device that transmits the gaming machine information of the corresponding gaming machine to the management device.

玉貸機(遊技機端末装置)20は、処理装置21、表示装置22、遊技者ID記憶装置(遊技者識別情報記憶装置)に記憶されている遊技者IDを検出する遊技者ID検出装置23、預入金検出装置25、操作ボタン(玉貸ボタン26a、再プレイボタン26b、離席ボタン26c)等を有している。なお、27は、遊技者が遊技機10の椅子に座っている状態(遊技を行っている状態)や遊技者が遊技機10の椅子から立ち上がった状態(遊技を終了した状態)、遊技者の移動方向等を検出するための検出器である。検出器27については後述する。
処理装置(処理手段)21は、各装置に接続されている。また、処理装置21は、遊技者ID検出装置23で検出した遊技者ID、預入金額検出装置25で検出した預入金額、操作ボタンからの操作情報、表示装置22の表示部に設けられているタッチスイッチからの操作情報、遊技機10の遊技機情報(アウト玉数、セーフ玉数や大当たり遊技状態情報等)を管理装置30に送信する送信手段、管理装置30から送信された確認情報等を受信する受信手段(送受信手段でもよい)を有している。
表示装置22は、例えば、液晶表示装置が用いられ、種々の表示情報が表示される。
The ball lending machine (game machine terminal device) 20 includes a processing device 21, a display device 22, and a player ID detection device 23 for detecting a player ID stored in a player ID storage device (player identification information storage device). , A deposit detecting device 25, operation buttons (ball lending button 26a, replay button 26b, leaving button 26c) and the like. In addition, 27 is a state where the player is sitting on the chair of the gaming machine 10 (a state where the player is playing), a state where the player is standing up from the chair of the gaming machine 10 (a state where the game is finished), It is a detector for detecting the moving direction and the like. The detector 27 will be described later.
The processing device (processing means) 21 is connected to each device. Further, the processing device 21 has a player ID detected by the player ID detection device 23, a deposit amount detected by the deposit amount detection device 25, operation information from the operation buttons, and a touch provided on the display unit of the display device 22. Receives operation information from the switch, gaming machine information of the gaming machine 10 (out ball number, safe ball number, jackpot gaming state information, etc.) to the management device 30, and confirmation information transmitted from the management device 30 Receiving means (which may be transmission / reception means).
As the display device 22, for example, a liquid crystal display device is used, and various display information is displayed.

遊技者ID記憶装置や、遊技者ID記憶装置に記憶されている遊技者IDを検出する遊技者ID検出装置としては種々の構成の記憶装置や検出装置を用いることができる。
例えば、遊技者ID記憶装置を遊技者ID検出装置の挿入口に挿入することによって、遊技者ID記憶装置に記憶されている遊技者IDを遊技者ID検出装置により検出する紀記憶装置や検出装置を用いることができる。ここで、遊技者ID記憶装置を遊技者ID検出装置の挿入口に挿入する構成の遊技者ID記憶装置と遊技者ID検出装置を用いた場合、挿入口に挿入した遊技者ID記憶装置の抜き忘れが発生し易い。
そこで、本実施の形態では、遊技者ID記憶装置に記憶されている遊技者IDを、遊技者ID記憶装置を遊技者ID検出装置の挿入口に挿入することなく、非接触で検出することができるRFID技術を用いている。例えば、図4に示すように、遊技者ID記憶装置としてRFIDタグ(「ICタグ」と呼ばれることもある)50を用い、遊技者ID検出装置23としてRFID読取装置(RFIDリーダー)あるいはRFID読取/書込装置(RFIDリーダー/ライダー)を用いている。このように、遊技者ID記憶装置に記憶されている遊技者IDを、遊技者ID記憶装置を挿入口に挿入することなく、遊技者ID検出装置ができる遊技者ID記憶装置及び遊技者ID検出装置を用いることにより、遊技者が遊技者ID記憶装置を抜き忘れる虞がない。
RFID読取装置(あるいは、RFID読取/書込装置)23は、処理手段(CPU)23c、ROMやRAM等の記憶回路(図示省略)、送受信手段23d、アンテナ23b等により構成されている。記憶回路には、処理手段23cの動作プログラムやRFIDタグから読み取った遊技者ID等が記憶される。
RFID50は、アンテナ51とICチップ52により構成されている。ICチップ52には、処理手段(CPU)、ROMやRAM等の記憶回路、送受信手段等が配設されている。記憶回路には、処理手段の動作プログラムや遊技者ID等のデータが書き込まれている(記憶されている)。
As the player ID storage device and the player ID detection device for detecting the player ID stored in the player ID storage device, storage devices and detection devices having various configurations can be used.
For example, a memory device or a detection device for detecting a player ID stored in the player ID storage device by the player ID detection device by inserting the player ID storage device into the insertion port of the player ID detection device. Can be used. Here, when the player ID storage device and the player ID detection device configured to insert the player ID storage device into the insertion port of the player ID detection device are used, the player ID storage device inserted into the insertion port is removed. Forgetting easily occurs.
Therefore, in this embodiment, it is possible to detect the player ID stored in the player ID storage device in a non-contact manner without inserting the player ID storage device into the insertion port of the player ID detection device. RFID technology that can be used. For example, as shown in FIG. 4, an RFID tag (sometimes referred to as an “IC tag”) 50 is used as the player ID storage device, and an RFID reader (RFID reader) or RFID reader / reader is used as the player ID detection device 23. A writing device (RFID reader / rider) is used. As described above, the player ID storage device and the player ID detection can be performed by using the player ID stored in the player ID storage device without inserting the player ID storage device into the insertion slot. By using the device, there is no possibility that the player forgets to unplug the player ID storage device.
The RFID reader (or RFID reader / writer) 23 includes a processing unit (CPU) 23c, a storage circuit (not shown) such as a ROM or a RAM, a transmission / reception unit 23d, an antenna 23b, and the like. The storage circuit stores an operation program of the processing means 23c, a player ID read from the RFID tag, and the like.
The RFID 50 includes an antenna 51 and an IC chip 52. The IC chip 52 is provided with processing means (CPU), storage circuits such as ROM and RAM, transmission / reception means and the like. In the memory circuit, data such as an operation program of the processing means and a player ID is written (stored).

RFID50は非常に小形であるため、一般的には、基体60と一体に形成される。基体60は、種々の形状に形成することができる。例えば、カード形状、キーホルダ形状、リストバンド形状、コイン形状、シール形状等に形成することができる。カード形状に形成した場合には、財布やカード入れに挿入した状態で携帯することができる。キーホルダ形状に形成した場合には、車のキーと一緒に携帯することができる。リストバンド形状に形成した場合には、遊技者の腕に取り付けた状態で携帯することができる。この場合、遊技者が操作ボタンを操作する毎に、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDをRFID読取装置23によって読み取る(検出する)ことができる。これにより、遊技者が操作ボタンを押す毎に遊技者の一致性を判別することができ、不正な遊技をより確実に防止することができる。シール形状に形成した場合には、RFIDタグを貼り付けた状態で携帯することができる。
RFIDタグ50が種々の形状の基体60と一体的に形成されている場合、「RFIDタグ」は、基体60とRFIDタグ50を含めたものを意味する。
なお、RFIDタグとして種々の形状のものを用意することにより、好みの形状のRFIDタグの携帯を目的とした会員数の増大を期待することができる。
また、基体60の上に人気のあるキャラクタ(人形)を取り付けあるいはキャラクタを交換可能に取り付けることにより、好みのキャラクタ付きのRFIDタグの携帯を目的とした会員数の増大を期待することができる。この場合、基体60は、キーホルダ形状、棒形状、リストバンド形状に形成するのが好ましい。
Since the RFID 50 is very small, it is generally formed integrally with the base body 60. The base body 60 can be formed in various shapes. For example, it can be formed in a card shape, a key holder shape, a wristband shape, a coin shape, a seal shape, or the like. When formed in a card shape, it can be carried in a state of being inserted into a wallet or a card compartment. When formed in the shape of a key holder, it can be carried with the car key. When formed in a wristband shape, it can be carried while attached to the player's arm. In this case, every time the player operates the operation button, the player ID stored in the RFID tag 50 can be read (detected) by the RFID reader 23. Thereby, whenever a player presses an operation button, a player's consistency can be discriminate | determined and an unauthorized game can be prevented more reliably. When formed in a seal shape, it can be carried with the RFID tag attached.
When the RFID tag 50 is formed integrally with the base 60 having various shapes, the “RFID tag” means a thing including the base 60 and the RFID tag 50.
Note that by preparing RFID tags having various shapes, it is possible to expect an increase in the number of members for the purpose of carrying RFID tags having a desired shape.
Further, by attaching a popular character (doll) on the base body 60 or replacing the character so as to be exchangeable, it is possible to expect an increase in the number of members for the purpose of carrying an RFID tag with a favorite character. In this case, the base body 60 is preferably formed in a key holder shape, a rod shape, or a wristband shape.

RFID読取装置(あるいはRFID読取/書込装置)23によりRFIDタグ50(基体60を含む)に記憶されている遊技者IDを読み取る(検出する)方法としては、例えば、RFID読取装置23のアンテナ23bから、間欠的に呼出情報を送信する。RFIDタグ50のアンテナ51とRFID読取装置23のアンテナ23bが通信可能範囲内に位置すると、RFID読取装置23のアンテナから送信される呼出情報が、RFIDタグ50のアンテナ51を介してRFIDタグ50のチップ52内の送受信手段で受信される。これにより、チップ52内の処理手段は、記憶回路に記憶されている遊技者IDをアンテナ51から送信する。RFID読取装置23の処理手段23cは、アンテナ51から送信された遊技者IDを、アンテナ23bを介して送受信手段23dで受信する。
RFIDタグ50の電源としては、呼出情報をアンテナ51で受信することによって発生する電力あるいは内蔵の電池が用いられる。
As a method of reading (detecting) the player ID stored in the RFID tag 50 (including the base body 60) by the RFID reader (or RFID reader / writer) 23, for example, the antenna 23b of the RFID reader 23 is used. Then, call information is transmitted intermittently. When the antenna 51 of the RFID tag 50 and the antenna 23 b of the RFID reader 23 are located within the communicable range, the call information transmitted from the antenna of the RFID reader 23 is transmitted to the RFID tag 50 via the antenna 51 of the RFID tag 50. It is received by the transmitting / receiving means in the chip 52. Thereby, the processing means in the chip 52 transmits the player ID stored in the storage circuit from the antenna 51. The processing unit 23c of the RFID reader 23 receives the player ID transmitted from the antenna 51 by the transmitting / receiving unit 23d via the antenna 23b.
As a power source of the RFID tag 50, power generated by receiving call information by the antenna 51 or a built-in battery is used.

ここで、本実施の形態では、RFID技術を用いて遊技機10で遊技を行う遊技者の遊技者IDを検出している。この場合、遊技者ID検出装置として用いられているRFID読取装置23の通信可能範囲が広いと、複数の遊技者が携帯しているRFIDタグから、呼出情報の受信に応答して遊技者IDが送信されることがあり、遊技機10で遊技を行う遊技者の遊技者IDを正確に検出することが困難となる場合がある。このため、遊技機10で遊技を行っている遊技者の遊技者IDを正確に読み出す(検出する)ことができるようにするため(検出精度を高める)には、遊技者ID記憶装置として用いられているRFIDタグと遊技者ID検出装置として用いられているRFID読取装置23との通間の信可能範囲内を狭く(通信距離を短く)設定するのが好ましい。   Here, in the present embodiment, a player ID of a player who plays a game on the gaming machine 10 is detected using RFID technology. In this case, if the communicable range of the RFID reader 23 used as the player ID detection device is wide, the player ID is received in response to receiving the call information from the RFID tag carried by a plurality of players. In some cases, it may be difficult to accurately detect the player ID of the player who plays the game on the gaming machine 10. For this reason, in order to be able to accurately read (detect) the player ID of the player who is playing the game on the gaming machine 10 (to increase the detection accuracy), it is used as a player ID storage device. It is preferable to set the communication range between the RFID tag and the RFID reader 23 used as the player ID detecting device to be narrow (communication distance is short).

また、遊技者IDが記憶されている会員証(例えば、RFIDタグ)を用いて遊技者が遊技を行う場合、遊技機に対応する玉貸機に設けられている遊技者ID検出装置(RFID読取装置)で遊技者IDを検出すると、検出した遊技者IDで示される遊技者が、遊技者IDを検出した遊技者ID検出装置が設けられている玉貸機に対応する遊技機で遊技を開始したものと判別する。そして、遊技者が遊技機から離れたこと(離席)を判別するまで、判別した遊技者が遊技機で遊技を行っているものとして遊技者情報を管理する。離席を判別する方法としては、例えば、遊技者ID検出装置が異なる遊技者IDを検出したことにより判別する方法が用いられる。
この場合、遊技者が休憩等のために遊技機から離席した時に、他の遊技者が不正な遊技(例えば、玉貸ボタンや再プレイボタンを操作して遊技玉を不正に排出させる)を行う虞がある。そこで、本実施の形態では、遊技者が遊技を行っている間の所定のタイミングで確認処理を実行することにより、不正な遊技が行われるのを抑制している。確認処理では、遊技者が携帯している遊技者ID記憶装置に記憶されている遊技者IDを検出し、先に検出した遊技者IDとの一致性を確認する。
Further, when a player plays a game using a membership card (for example, an RFID tag) in which a player ID is stored, a player ID detection device (RFID reading) provided in a ball rental machine corresponding to the gaming machine. When the player ID is detected by the device, the player indicated by the detected player ID starts a game with a gaming machine corresponding to the ball lending machine provided with the player ID detecting device that detects the player ID. It is determined that Then, until it is determined that the player has left the gaming machine (seated), the player information is managed as if the determined player is playing a game on the gaming machine. As a method for determining the absence, for example, a method is used in which the player ID detecting device detects a different player ID.
In this case, when a player leaves the gaming machine for a break or the like, another player may play an illegal game (for example, operate a ball lending button or a replay button to illegally discharge a game ball). There is a risk of doing it. Therefore, in the present embodiment, an illegal game is suppressed by executing a confirmation process at a predetermined timing while the player is playing a game. In the confirmation process, the player ID stored in the player ID storage device carried by the player is detected, and the match with the previously detected player ID is confirmed.

また、遊技者は、遊技に熱中する結果、遊技にのめりこみ多額の金額を消費することがある。この場合、遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与えることによって、遊技者が遊技にのめりこむのを抑制することができる。
遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与えるタイミングとしては、遊技媒体の貸出金額に関連するタイミングを設定するのが好ましい。例えば、遊技者に遊技媒体を貸し出した貸出金額や、遊技者から遊技媒体の貸し出しを要求された貸出要求金額に基づいて設定するのが好ましい。
本実施の形態では、遊技者に貸し出した玉貸金額と遊技者から要求されている玉貸要求金額を合計した合計金額が確認金額に達したタイミングを、遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与えるタイミングとして設定している。
遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与える方法として、報知手段(例えば、表示手段)を用いる方法が考えられる。しかしながら、報知手段による報知を行うだけでは、遊技の止め時を考えるきっかけを遊技者に与える効果が低い。遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与える効果を高めるためには、遊技者に何らかの操作を実行させる方法を用いるのが好ましい。
そこで、本実施の形態では、不正な遊技を抑制するための確認操作に関連させて、遊技者に遊技の止め時を考えさせるきっかけを与える方法を用いている。すなわち、遊技者に貸し出した玉貸金額と遊技者から要求されている玉貸要求金額を合計した合計金額が確認金額に達したタイミングで、遊技者に、遊技者ID記憶装置として用いられているRFICタグ50に記憶されている遊技者IDを、遊技者ID検出装置として用いられているRFID読取装置(あるいはRFID読み取り/書込装置)に読み取らせる操作を実行させる方法を用いている。
例えば、図1に示すように、玉貸機20に、遊技者ID記憶装置として用いられているRFIDタグ50(具体的には、RFIDが一体に形成されている基体60)を接触させる接触部(例えば、接触板)23aを設ける。そして、RFID読取装置23とRFIDタグ50の間の通信範囲を、遊技者が遊技機10の椅子に座っている状態(着席状態)では、RFID読取装置23と遊技者が携帯している(遊技者のポケットやかばんに挿入されている)RFIDタグ50との間での通信が困難であるが、遊技者がRFIDタグ40(RFIDタグが一体に形成されている基体50)を接触部23aの方向に接近させた状態、典型的には、RFIDタグ40(RFID40が一体に形成されている基体50)を接触部23aの近傍の位置に配置した場合に、RFID読取装置23とRFIDタグ50との間での通信が可能となるように設定している。なお、接触部23aの近傍の位置としては、例えば、接触部23aから20cm以下の範囲内に設定するのが好ましい。また、RFID読取装置23の通信方向(例えば、アンテナの方向)を、玉貸機20に対応する遊技機10の椅子に座っている遊技者の方向に向けるのが好ましい。
遊技者は、遊技を開始する場合、あるいは、後述する、確認操作を実行する場合には、携帯しているRFIDタグ50(RFIDが一体に形成されている基体60)を接触部23aの近傍に配置する。典型的には、RFIDタグ50が一体に形成されている基体60を接触部23aに接触させる。
なお、本実施の形態では、遊技者が、遊技者ID記憶装置(RFIDタグ50が一体に形成されている基体60)の配置位置を容易に理解できるように、接触部23aの位置を指示する指示部24が設けられている。また、実際には、RFID読取装置は、RFIDタグ50が接触部23aの近傍に配置された状態でRFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取る(検出する)ことができる。
Also, as a result of the player's enthusiasm for the game, the player may be involved in the game and consume a large amount of money. In this case, by giving the player a chance to think about when to stop the game, the player can be prevented from getting into the game.
It is preferable to set a timing related to the rental amount of the game medium as the timing for giving the player a chance to think about when to stop the game. For example, it is preferable to set based on a loan amount for renting a game medium to a player or a loan request amount for which a player has requested to rent a game medium.
In this embodiment, let the player think about when to stop the game, when the total amount of the ball lending amount lent to the player and the ball lending request amount requested by the player reaches the confirmation amount It is set as the timing to give a trigger.
As a method for giving the player a chance to think about when to stop the game, a method using a notification means (for example, a display means) can be considered. However, the effect of giving the player a chance to think about when to stop the game is low only by performing the notification by the notification means. In order to enhance the effect of giving the player a chance to think about when to stop the game, it is preferable to use a method for causing the player to perform some operation.
Therefore, in the present embodiment, a method is used that gives the player a chance to think about stopping the game in relation to the confirmation operation for suppressing the illegal game. That is, when the total amount of the ball lending amount lent to the player and the ball lending request amount requested by the player reaches the confirmation amount, it is used by the player as a player ID storage device. A method is used in which the player ID stored in the RFIC tag 50 is read by an RFID reader (or RFID reader / writer) used as a player ID detector.
For example, as shown in FIG. 1, a contact portion that makes the ball lending machine 20 contact an RFID tag 50 (specifically, a base body 60 on which RFID is integrally formed) used as a player ID storage device. (For example, a contact plate) 23a is provided. The communication range between the RFID reader 23 and the RFID tag 50 is carried by the RFID reader 23 and the player when the player is sitting on the chair of the gaming machine 10 (sitting state) (game). It is difficult to communicate with the RFID tag 50 (inserted in a person's pocket or bag), but the player attaches the RFID tag 40 (the substrate 50 on which the RFID tag is integrally formed) When the RFID tag 40 (the base body 50 on which the RFID 40 is integrally formed) is disposed in a position close to the direction, typically, in the vicinity of the contact portion 23a, the RFID reader 23 and the RFID tag 50 Communication is set to be possible. In addition, as a position of the vicinity of the contact part 23a, it is preferable to set in the range below 20 cm from the contact part 23a, for example. The communication direction of the RFID reader 23 (for example, the direction of the antenna) is preferably directed to the player sitting on the chair of the gaming machine 10 corresponding to the ball lending machine 20.
When a player starts a game or performs a confirmation operation, which will be described later, a portable RFID tag 50 (a base body 60 on which RFID is integrally formed) is placed near the contact portion 23a. Deploy. Typically, the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed is brought into contact with the contact portion 23a.
In the present embodiment, the player instructs the position of the contact portion 23a so that the player can easily understand the arrangement position of the player ID storage device (the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed). An instruction unit 24 is provided. Actually, the RFID reader can read (detect) the player ID stored in the RFID tag 50 in a state where the RFID tag 50 is disposed in the vicinity of the contact portion 23a.

預入金額検出装置25は、預入金投入口25aに投入された現金(預入金)の金額を示す預入金額情報を検出する。預入金額検出装置25としては、公知の金額検出装置を用いることができる。
玉貸ボタン26aは、遊技者が預入金を遊技玉に交換する(預入金を用いて遊技玉の貸出を行う)時に操作される。玉貸ボタン26aが操作されると、所定金額(例えば、500円)あるいは所定個数(例えば、125個)の遊技玉の玉貸要求を示す玉貸要求情報が入力される。処理装置21は、玉貸ボタン26aから玉貸要求情報が入力されると、入力された玉貸要求情報を管理装置30に送信する。そして、管理装置30から玉貸許可情報を受信すると、入力された玉貸要求情報に対応する数(例えば、500円に対応する125個)の遊技玉を排出する。遊技玉の排出は、遊技機10に設けられている遊技玉払出装置を用いて行ってもよいし、玉貸機20に設けられている遊技玉払出装置を用いて行ってもよい。
なお、管理装置30は、玉貸機20に玉貸許可情報を出力した場合には、玉貸機20から受信した玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を用いて、玉貸機20から受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額を更新する。例えば。遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額から、玉貸要求金額を減算し、減算値(減算結果)を新しい預入金額として記憶する(更新する)。
The deposit amount detection device 25 detects deposit amount information indicating the amount of cash (deposit amount) inserted into the deposit input port 25a. As the deposit amount detection device 25, a known amount detection device can be used.
The ball lending button 26a is operated when the player exchanges a deposit for a game ball (lending a game ball using the deposit). When the ball lending button 26a is operated, ball lending request information indicating a ball lending request for a predetermined amount (for example, 500 yen) or a predetermined number (for example, 125) of game balls is input. When the ball lending request information is input from the ball lending button 26 a, the processing device 21 transmits the input ball lending request information to the management device 30. When the ball lending permission information is received from the management device 30, the number of game balls corresponding to the input ball lending request information (for example, 125 balls corresponding to 500 yen) is discharged. The game balls may be discharged using a game ball paying device provided in the gaming machine 10 or using a game ball paying device provided in the ball lending machine 20.
When the management device 30 outputs the ball lending permission information to the ball lending machine 20, the management device 30 uses the ball lending request amount corresponding to the ball lending request information received from the ball lending machine 20 from the ball lending machine 20. The deposit amount stored in the player information database 40a is updated corresponding to the received player ID. For example. The ball lending request amount is subtracted from the deposit amount stored in the player information database 40a, and the subtraction value (subtraction result) is stored (updated) as a new deposit amount.

再プレイボタン26bは、遊技者が貯玉あるいは持ち玉を用いて再プレイを行う時に操作される。再プレイボタン26bが操作されると、所定個数の遊技玉の払出要求を示す再プレイ要求情報が入力される。処理装置21は、再プレイボタン26bから再プレイ要求情報が入力されると、入力された再プレイ要求情報を管理装置30に送信する。そして、管理装置30から再プレイ許可情報を受信すると、入力された再プレイ要求情報に対応する数の遊技玉を排出する。
なお、管理装置30は、玉貸機20に再プレイ許可情報を送信した場合には、玉貸機20から受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている持玉数から、玉貸機20から受信した玉貸要求情報に対応する遊技玉数と手数料に対応する遊技玉数の和を減算し、減算値を新しい持玉数として遊技者情報データベース40aに記憶する(更新する)。持玉がない場合には、遊技者情報データベース40aに記憶されている貯玉数から、玉貸機20から受信した玉貸要求情報に対応する遊技玉数と手数料に対応する遊技玉数の和を減算し、減算値を新しい貯玉数として記憶する。
The replay button 26b is operated when the player replays using a stored ball or a possession ball. When the replay button 26b is operated, replay request information indicating a payout request for a predetermined number of game balls is input. When the replay request information is input from the replay button 26b, the processing device 21 transmits the input replay request information to the management device 30. When the replay permission information is received from the management device 30, the number of game balls corresponding to the input replay request information is discharged.
In addition, when the management apparatus 30 transmits replay permission information to the ball lending machine 20, the number of possessed balls stored in the player information database 40a corresponding to the player ID received from the ball lending machine 20 Then, the sum of the number of game balls corresponding to the ball lending request information received from the ball lending machine 20 and the number of game balls corresponding to the fee is subtracted, and the subtraction value is stored in the player information database 40a as the new number of possessed balls ( Update). When there is no ball, the sum of the number of game balls corresponding to the ball lending request information received from the ball lending machine 20 and the number of game balls corresponding to the fee is calculated from the number of balls stored in the player information database 40a. Subtract and store the subtraction value as the new number of balls.

離席ボタン26cは、遊技者が離席する時に操作される。離席ボタン26cが操作されると、離席モードの設定を要求する離席情報が入力される。処理装置21は、離席情報が入力されると、離席情報を管理装置30に送信する。管理装置30は、玉貸機20から離席情報を受信すると、離席モードに設定する。離席モードでは、例えば、玉貸ボタン26aや再プレイボタン26bの操作による玉貸機20からの機遊技玉の排出を中止する。玉貸機20からの遊技玉の排出を中止する方法としては、例えば、管理装置30が、玉貸機20からの玉貸要求情報や再プレイ要求情報を受け付けないように構成する方法や、管理装置30から玉貸機20に離席モード情報を送信し、玉貸機20が、玉貸ボタン26aからの玉貸要求情報や再プレイボタン26bからの再プレイ要求情報を受け付けないように構成する方法を用いることができる。
離席モードを解除する場合には、遊技者は、RFIDタグ50が一体に形成されている基体60を接触部23aの近傍に配置あるいは接触部23aに接触させ、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDをRFID読取装置23に読み取らせる。玉貸機20の処理装置21は、遊技者ID検出装置23で遊技者IDを読み取った場合には、読み取った遊技者IDを管理装置30に送信する。
管理装置30は、離席モードに設定している状態で玉貸機20から遊技者IDを受信すると、先に玉貸機20から受信した遊技者IDと比較する。すなわち、離席モードに設定する前に遊技を行っていた遊技者と同一の遊技者であるか否かを判別する。両遊技者IDが一致する場合には、離席モードを解除する。例えば、離席モードに設定される前に遊技を行っていた遊技者の遊技者情報(預入金額、貯玉数、持ち玉数当)を用いて、玉貸ボタン26aや再プレイボタン26bの操作に応答して玉貸機20から機遊技玉を排出する。
なお、遊技者IDの比較は玉貸機20で行うこともできる。この場合には、両遊技者IDが一致すると、玉貸機20は、離席モード解除要求情報を管理装置30に送信する。管理装置30は、離席モードに設定している状態で、玉貸機20から離席モード解除要求情報を受信すると、離席モードを解除する。
The away button 26c is operated when the player leaves the seat. When the away button 26c is operated, away information for requesting setting of the away mode is input. When the away information is input, the processing device 21 transmits the away information to the management device 30. When the management device 30 receives the away information from the ball lending machine 20, it sets the away mode. In the away mode, for example, the discharge of the machine balls from the ball lending machine 20 by the operation of the ball lending button 26a or the replay button 26b is stopped. As a method for stopping the discharge of game balls from the ball lending machine 20, for example, a method of configuring the management device 30 so as not to accept ball lending request information or replay request information from the ball lending machine 20, or management The absence mode information is transmitted from the device 30 to the ball lending machine 20, and the ball lending machine 20 is configured not to accept the ball lending request information from the ball lending button 26a or the replay request information from the replay button 26b. The method can be used.
When canceling the away mode, the player places the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed in the vicinity of the contact portion 23a or makes contact with the contact portion 23a, and is stored in the RFID tag 50. The RFID reader 23 is caused to read the player ID. When the player ID detection device 23 reads the player ID, the processing device 21 of the ball lending machine 20 transmits the read player ID to the management device 30.
When the management device 30 receives the player ID from the ball lending machine 20 in the state of being set to the away mode, the management device 30 compares it with the player ID previously received from the ball lending machine 20. That is, it is determined whether or not the player is the same player as the player who played the game before setting the away mode. When both player IDs match, the away mode is canceled. For example, the player information (deposit amount, the number of stored balls, the number of possessions) of the player who played the game before being set in the away mode is used to operate the ball lending button 26a and the replay button 26b. In response, the machine game balls are discharged from the ball lending machine 20.
The comparison of the player IDs can also be performed by the ball lending machine 20. In this case, when both player IDs match, the ball lending machine 20 transmits the away mode release request information to the management device 30. When the management device 30 receives the away mode cancel request information from the ball lending machine 20 in the state in which the away mode is set, the management device 30 cancels the away mode.

本実施の形態では、玉貸機20が本発明の「遊技媒体貸出装置」に対応し、遊技者ID検出装置23が本発明の「遊技者識別情報検出手段」あるいは「RFID読取手段」に対応し、表示装置22が本発明の「報知手段」に対応し、玉貸ボタン26a、再プレイボタン26b、離席ボタン26c、表示装置22の表示画面に設けられているタッチスイッチが本発明の「入力手段」に対応する。   In the present embodiment, the ball lending machine 20 corresponds to the “game medium lending device” of the present invention, and the player ID detection device 23 corresponds to the “player identification information detecting means” or “RFID reading means” of the present invention. The display device 22 corresponds to the “notification means” of the present invention, and the ball lending button 26a, the replay button 26b, the away button 26c, and the touch switch provided on the display screen of the display device 22 are “ Corresponds to “input means”.

次に、玉貸機20の動作を図5に示すフローチャートを用いて説明する。なお、図5において、実線で囲んだ処理は玉貸機20が実行し、破線で囲んだ処理は管理装置30が実行する。また、以下の説明では、RFIDタグ50が一体に形成されている基体60を「会員証」と表現している。また、遊技者ID記憶装置としてRFIDタグ50(会員証60)を用い、遊技者ID検出装置としてRFID読取装置43を用いている場合について説明する。
図5に示すフローチャートは、適宜の時期に開始する。
遊技者が遊技を行っていない待機時(離席判別時)には、玉貸機20の処理装置21は、表示装置22に、例えば、図6に示す「待機画面」を表示している。図6に示す「待機画面」では、玉貸機20に対応する遊技機10の遊技機識別情報(本実施の形態では「台番号10番」)と、遊技者IDを読み取るための操作を行う旨のメッセージ「会員証をタッチしてください。」というメッセージが表示されている。図6に示す待機画面では、遊技者IDを読み取るための遊技者の操作を明確にするために「会員証(RFIDタグ50が一体に形成されている基体60)を接触部23aに接触させる」旨のメッセージが表示されているが、実際には、会員証(基体60)を接触部23aの近傍に配置することによってRFID読取装置23は、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取ることができるように設定されている。勿論、会員証(基体60)が接触部23aに接触した時に、RFID読取装置23が、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取ることができるように設定されていてもよい。
遊技機10で遊技を行う遊技者は、表示装置22に表示されている「待機画面」に表示されているメッセージを確認することによって、RFIDタグ50が一体に形成されている基体60を玉貸機20の接触部23aに接触させる操作を実行する。
Next, operation | movement of the ball lending machine 20 is demonstrated using the flowchart shown in FIG. In FIG. 5, the process surrounded by the solid line is executed by the ball lending machine 20, and the process surrounded by the broken line is executed by the management apparatus 30. In the following description, the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed is expressed as a “membership card”. A case will be described in which an RFID tag 50 (membership card 60) is used as the player ID storage device and an RFID reader 43 is used as the player ID detection device.
The flowchart shown in FIG. 5 starts at an appropriate time.
When the player is not playing a game (when leaving), the processing device 21 of the ball lending machine 20 displays a “standby screen” shown in FIG. 6 on the display device 22, for example. In the “standby screen” shown in FIG. 6, an operation for reading the gaming machine identification information (“10” in the present embodiment) of the gaming machine 10 corresponding to the ball lending machine 20 and the player ID is performed. The message “Please touch your membership card” is displayed. In the standby screen shown in FIG. 6, in order to clarify the player's operation for reading the player ID, “contact the membership card (the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed) is brought into contact with the contact portion 23a”. Although the message to the effect is displayed, the RFID reader 23 actually reads the player ID stored in the RFID tag 50 by placing the membership card (base 60) in the vicinity of the contact portion 23a. Is set to be able to. Of course, the RFID reader 23 may be set so that the player ID stored in the RFID tag 50 can be read when the membership card (base 60) contacts the contact portion 23a.
A player who plays a game on the gaming machine 10 checks the message displayed on the “standby screen” displayed on the display device 22, thereby lending the base body 60 on which the RFID tag 50 is integrally formed. An operation of making contact with the contact portion 23a of the machine 20 is executed.

図5に示すフローチャートが開始されると、処理装置21は、ステップA1で、遊技者ID検出装置23で遊技者IDが検出されたか否かを判断する。遊技者が基体60を接触部23aに接触させた場合には、遊技者ID検出装置23が遊技者IDを検出し、ステップA2に進む。遊技者IDを検出しなかった場合には処理を終了する。
ステップA2では、処理装置21は、ステップA1で読み取った遊技者IDを管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA3で、玉貸機20から遊技者IDを受信すると、受信した遊技者IDに対応させて遊技者情報データベース40aに記憶されている遊技者情報を読み出し、玉貸機20に送信する。遊技者情報データベース40aから読み出して玉貸機20に送信される遊技者情報は、玉貸機20の表示装置22に表示する「遊技者情報表示画面」の形式によって決定される。また、管理装置30(具体的には、管理装置30に設けられている処理装置)は、玉貸機20から遊技者IDを受信したことによって、遊技者IDで示される遊技者が遊技機10で遊技を開始したことを判別し、遊技者情報データベース40aに履歴情報として記憶する。すなわち、受信した遊技者IDで示される遊技者が遊技機10で遊技を開始したことを記憶する。受信した遊技者IDで示される遊技者が遊技機10で遊技を行っていることは、後述する、遊技者が遊技機10から離席したことを判別するまで記憶される。
玉貸機20の処理装置21は、ステップA4で、管理装置30から遊技者情報を受信すると、表示装置22に、例えば、図7に示す「遊技者情報表示画面」を表示する。図7に示す「遊技者情報表示画面」では、ステップA1で読み取った遊技者IDに対応する遊技者名22a、預入金額22b、貯玉数22c、景品玉数22d、持ち玉数22e、確認金額22fが表示されている。
遊技者名22aとしては、前述した、遊技者IDに対応して設定されているシンボルが表示される。図7では、ヨットの絵がシンボルとして表示されている。また、確認金額として、2000円が設定されていることが表示されている。
なお、図7に示す「遊技者情報表示画面」には、確認金額を入力する際に選択される[変更]部が表示されている。確認金額の入力については後述する。
また、「遊技者情報表示画面」の表示は、離席モードに設定した時や、一定時間表示されると停止するように、例えば、通常画面が表示されるように構成するのが好ましい。これにより、「遊技者表示画面」が表示されている状態で不正が行われるのを抑制することができる。
When the flowchart shown in FIG. 5 is started, the processing device 21 determines whether or not the player ID is detected by the player ID detection device 23 in step A1. When the player brings the base body 60 into contact with the contact portion 23a, the player ID detection device 23 detects the player ID and proceeds to step A2. If no player ID is detected, the process ends.
In step A2, the processing device 21 transmits the player ID read in step A1 to the management device 30.
When receiving the player ID from the ball lending machine 20 in step A3, the management device 30 reads out the player information stored in the player information database 40a in correspondence with the received player ID, and the ball lending machine 20 Send to. The player information read from the player information database 40 a and transmitted to the ball lending machine 20 is determined by the format of the “player information display screen” displayed on the display device 22 of the ball lending machine 20. In addition, the management device 30 (specifically, the processing device provided in the management device 30) receives the player ID from the ball lending machine 20, so that the player indicated by the player ID is changed to the gaming machine 10. It is determined that the game has started, and is stored as history information in the player information database 40a. That is, it stores that the player indicated by the received player ID has started playing the game on the gaming machine 10. The fact that the player indicated by the received player ID is playing a game on the gaming machine 10 is stored until it is determined that the player has left the gaming machine 10, which will be described later.
When the processing device 21 of the ball lending machine 20 receives the player information from the management device 30 in step A4, the processing device 21 displays, for example, a “player information display screen” shown in FIG. In the “player information display screen” shown in FIG. 7, the player name 22a corresponding to the player ID read in step A1, the deposit amount 22b, the number of stored balls 22c, the number of prize balls 22d, the number of possessed balls 22e, and the confirmation amount 22f Is displayed.
As the player name 22a, the symbol set corresponding to the player ID described above is displayed. In FIG. 7, a picture of a yacht is displayed as a symbol. In addition, it is displayed that 2000 yen is set as the confirmation amount.
In the “player information display screen” shown in FIG. 7, a [change] section selected when inputting the confirmation amount is displayed. The input of the confirmation amount will be described later.
Further, it is preferable that the “player information display screen” is configured such that, for example, a normal screen is displayed so as to stop when set in the away mode or when displayed for a certain period of time. Thereby, it is possible to suppress fraud in the state where the “player display screen” is displayed.

ステップA5では、処理装置21は、預入操作が行われたか否かを判断する。預入操作が行われたことは、例えば、預入金投入口25aに設けられたセンサが預入金投入口25aに投入された預入金(現金)を検出したことにより、あるいは、預入金額検出装置25が預入金額を検出したことにより判別することができる。預入操作が行われた場合にはステップA6に進み、預入操作が行われなかった場合にはステップA9に進む。預入操作が行われなかったことは、例えば、ステップA4で「遊技者情報表示画面」を表示装置22に表示してから一定時間経過しても預入操作が行われなかったことにより、あるいは、玉貸操作、再プレイ操作、離席操作が行われたことにより判別する。   In step A5, the processing device 21 determines whether or not a deposit operation has been performed. The deposit operation is performed, for example, when the sensor provided in the deposit input port 25a detects the deposit (cash) input into the deposit input port 25a, or the deposit amount detection device 25 performs the deposit operation. This can be determined by detecting the deposit amount. If a deposit operation has been performed, the process proceeds to step A6. If a deposit operation has not been performed, the process proceeds to step A9. That the deposit operation has not been performed is, for example, that the deposit operation has not been performed after a certain period of time has elapsed since the “player information display screen” was displayed on the display device 22 in step A4, or This is determined by performing a lending operation, a replay operation, or a leaving operation.

ステップA6では、預入金投入口25aに投入された預入金の金額を預入金額検出装置25によって検出する。いま、5000円が預入金投入口25aに投入されたものとする。
ステップA7では、処理装置21は、ステップA6で検出した預入金額を管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA8で玉貸機20から預入金額を受信すると、ステップA2で玉貸機20から受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額を、受信した預入金額を用いて更新する。例えば、遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額に、受信した預入金額を加算し、加算結果を新しい預入金額として記憶する(更新する)。また、管理装置30は、更新した遊技者情報を玉貸機20に送信する、玉貸機20の処理装置21は、管理装置20から受信した遊技者情報を用いて、表示装置22に、例えば、図8に示す「遊技者情報表示画面」を表示する。図8に示す「遊技者情報表示画面」では、預入金額が5000円に変更されている。
ステップA8の処理が終了すると、ステップA5に戻る。
In step A6, the deposit amount detecting device 25 detects the amount of the deposit inserted into the deposit input port 25a. It is assumed that 5000 yen has been inserted into the deposit input port 25a.
In step A7, the processing device 21 transmits the deposit amount detected in step A6 to the management device 30.
When the management device 30 receives the deposit amount from the ball lending machine 20 in step A8, the management device 30 stores the deposit amount stored in the player information database 40a corresponding to the player ID received from the ball lending machine 20 in step A2. Update using the received deposit amount. For example, the received deposit amount is added to the deposit amount stored in the player information database 40a, and the addition result is stored (updated) as a new deposit amount. Further, the management device 30 transmits the updated player information to the ball lending machine 20, and the processing device 21 of the ball lending machine 20 uses the player information received from the management device 20 to display on the display device 22, for example. Then, the “player information display screen” shown in FIG. 8 is displayed. In the “player information display screen” shown in FIG. 8, the deposit amount is changed to 5000 yen.
When the process of step A8 ends, the process returns to step A5.

なお、預入金額の更新は、不正な預入操作を抑制する観点から、RFID読取装置23が、RFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取ってから一定時間内でのみ可能となるように構成するのが好ましい。
例えば、玉貸機20の処理装置21は、RFID読取装置23でRFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取ってから一定時間内に預入金額検出装置25で検出された預入金額のみを管理装置30に送信するように構成する。管理装置30は、玉貸機20から受信した預入金額を用いて遊技者IDに対応する預入金額を更新する。
あるいは、玉貸機20の処理装置21は、RFID読取装置23で読み取ったRFIDを管理装置30に送信し、また、預入金額検出装置25で検出した預入金額を管理装置30に送信する。管理装置30は、玉貸機20から遊技者IDを受信してから一定時間内に玉貸機20から受信した預入金額を用いて遊技者IDに対応する預入金額を更新するように構成する。
The deposit amount can be updated only within a certain period of time after the RFID reader 23 reads the player ID stored in the RFID tag 50 from the viewpoint of suppressing unauthorized deposit operations. It is preferable to do this.
For example, the processing device 21 of the ball lending machine 20 manages only the deposit amount detected by the deposit amount detection device 25 within a certain time after the player ID stored in the RFID tag 50 is read by the RFID reader 23. It is configured to transmit to the device 30. The management device 30 updates the deposit amount corresponding to the player ID using the deposit amount received from the ball lending machine 20.
Alternatively, the processing device 21 of the ball lending machine 20 transmits the RFID read by the RFID reader 23 to the management device 30, and transmits the deposit amount detected by the deposit amount detection device 25 to the management device 30. The management device 30 is configured to update the deposit amount corresponding to the player ID using the deposit amount received from the ball lending device 20 within a certain time after receiving the player ID from the ball lending device 20.

ステップA9では、処理装置21は、玉貸操作が行われたか否かを判断する。玉貸操作が行われたことは、例えば、玉貸ボタン26aが操作されて玉貸要求情報が入力されたことによって判別する。玉貸操作が行われた場合にはステップA10に進み、玉貸操作が行われなかった場合にはステップA21に進む。玉貸操作が行われなかったことは、例えば、ステップA5で預入操作が行われなかったことを判別してから一定時間経過しても玉貸操作が行われなかったことにより、あるいは、再プレイ操作、離席操作が行われたことにより判別する。
ステップA10では、処理装置21は、玉貸ボタン26aに対応する玉貸要求金額(例えば、500円)あるいは玉貸ボタン26aに対応する玉貸要求数(例えば、125個)を示す玉貸要求情報を管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA11で、玉貸機20から玉貸要求情報を受信すると、受信した玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額が、ステップA3で受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額以下であるか[玉貸要求金額≦預入金額]否かを判断する。玉貸要求金額が預入金額以下である[玉貸要求金額≦預入金額]場合にはステップA12に進み、玉貸要求金額が預入金額を越えている[玉貸要求金額>預入金額]場合にはステップA9に戻る。
ステップA9に戻る場合には、例えば、管理装置30から玉貸機20に玉貸不許可情報を送信するのが好ましい。この場合、玉貸機20の処理装置21は、表示装置22に、例えば、「預入金額が不足している」旨のメッセージを表示する。
In step A9, the processing device 21 determines whether or not a ball lending operation has been performed. Whether or not the ball lending operation has been performed is determined, for example, by the ball lending button 26a being operated and the ball lending request information being input. When the ball lending operation is performed, the process proceeds to step A10, and when the ball lending operation is not performed, the process proceeds to step A21. The ball lending operation has not been performed, for example, because the ball lending operation has not been performed even after a predetermined time has elapsed since it was determined in step A5 that the deposit operation was not performed, or replay It is determined by the operation or leaving operation.
In step A10, the processing device 21 has a ball lending request information indicating a ball lending request amount (for example, 500 yen) corresponding to the ball lending button 26a or a ball lending request number (for example, 125) corresponding to the ball lending button 26a. Is transmitted to the management apparatus 30.
When the management device 30 receives the ball lending request information from the ball lending machine 20 in step A11, the ball lending request amount corresponding to the received ball lending request information corresponds to the player ID received in step A3. It is determined whether or not the deposit amount stored in the person information database 40a is equal to or less than [the amount required for ball lending ≦ the deposit amount]. If the ball loan request amount is less than or equal to the deposit amount [ball loan request amount ≦ deposit amount], the process proceeds to step A12. If the ball loan request amount exceeds the deposit amount [ball loan request amount> deposit amount] Return to Step A9.
When returning to step A9, for example, it is preferable to transmit the ball lending disapproval information from the management device 30 to the ball lending machine 20. In this case, the processing device 21 of the ball lending machine 20 displays, for example, a message “Deposit amount is insufficient” on the display device 22.

ステップA12では、管理装置30は、ステップA2で受信した遊技者IDに対応する遊技者に同日内に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額と、ステップA11で受信した玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を合計した金額が、ステップA2で受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている確認金額未満であるか否か、[(同日内に遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額+貸出要求金額の合計金額)<確認金額]であるか否かを判断する。合計金額が確認金額未満である、[(同日内に遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額+貸出要求金額の合計金額)<確認金額]である場合にはステップA13に進み、確認金額以上である場合、[(同日内に遊技者に貸し出した遊技玉に対応する貸出金額+貸出要求金額の合計)≧確認金額]である場合にはステップA16に進む。なお、ステップA12での合計金額が確認金額未満であるか否かの判断は、等号を含んでもよいし、含まなくてもよい。すなわち、[合計金額<確認金額]であるか否かを判断してもよいし、[合計金額≦確認金額]であるか否かを判断してもよい。
ステップA13では、管理装置30は、玉貸許可情報を玉貸機20に送信する。
この時、管理装置30は、ステップA10で玉貸機20から受信した玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を用いて、ステップA3で玉貸機20から受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額を更新する。例えば、遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額から玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を減算し、減算値(減算結果)を新しい預入金額として遊技者情報データベース40aに記憶する(更新する)。また、更新した遊技者情報を玉貸機20に送信する。預入金額を更新する時期は、適宜設定することができる。
玉貸機20の処理装置21は、玉貸許可情報を管理装置30から受信すると、ステップA14で、遊技玉の排出処理を行う。すなわち、ステップA10で入力された玉貸要求情報に対応する数の遊技玉を排出する。遊技玉の排出は、玉貸機20に対応する遊技機10に設けられている遊技玉払出装置を用いて行ってもよいし、玉貸機20に遊技玉排出装置を設け、この遊技玉排出装置を用いて行ってもよい。
In step A12, the management device 30 sends the loan amount corresponding to the game ball lent to the player corresponding to the player ID received in step A2 within the same day, and the ball corresponding to the ball rental request information received in step A11. Whether or not the sum of the requested loan amounts is less than the confirmation amount stored in the player information database 40a corresponding to the player ID received in step A2, [(rented to the player on the same day It is determined whether or not the loan amount corresponding to the game ball + the sum of the loan request amount) <confirmation amount]. If the total amount is less than the confirmation amount [(the loan amount corresponding to the game balls lent out to the player on the same day + the total amount of the loan request amount) <the confirmation amount], the process proceeds to step A13 and the confirmation amount In the case above, if [(the loan amount corresponding to the game balls lent to the player on the same day + the sum of the loan request amounts) ≧ confirmation amount], the process proceeds to step A16. Note that the determination of whether or not the total amount in step A12 is less than the confirmation amount may or may not include an equal sign. That is, it may be determined whether or not [total amount <confirmation amount], or whether or not [total amount ≦ confirmation amount].
In step A <b> 13, the management device 30 transmits the ball lending permission information to the ball lending machine 20.
At this time, the management device 30 uses the ball lending request amount corresponding to the ball lending request information received from the ball lending machine 20 in step A10, and corresponds to the player ID received from the ball lending machine 20 in step A3. The deposit amount stored in the player information database 40a is updated. For example, a player who subtracts the ball lending request amount corresponding to the ball lending request information from the deposit amount stored in the player information database 40a corresponding to the player ID and uses the subtraction value (subtraction result) as a new deposit amount. Store (update) in the information database 40a. Further, the updated player information is transmitted to the ball lending machine 20. The time to update the deposit amount can be set as appropriate.
When receiving the ball lending permission information from the management device 30, the processing device 21 of the ball lending machine 20 performs a game ball discharge process in step A14. That is, the number of game balls corresponding to the ball lending request information input in step A10 is discharged. The game balls may be discharged using a game ball dispensing device provided in the gaming machine 10 corresponding to the ball lending machine 20, or a game ball discharging device is provided in the ball lending machine 20, and this game ball discharging is performed. You may carry out using an apparatus.

また、処理装置21は、管理装置30から送信された遊技者情報を用いて表示装置21に、例えば、図9に示す「遊技者情報表示画面」を表示する。
図9に示す遊技者情報表示画面は、玉貸ボタン26aの操作によって、1500円に対応する玉貸要求金額を示す玉貸要求情報が入力された場合のものである。ここで、図8に示すように、預入金額が5000円、確認金額として2000円が設定されている。玉貸要求金額1500円は預入金額5000円以下であり(ステップa11でYES)、同日内の玉貸金額と玉貸要求金額の合計1500円は確認金額2000円未満である(ステップA12のYES)。したがって、管理装置30から玉貸機20に玉貸許可情報が送信され、玉貸機20の表示装置21に表示される「遊技者情報表示画面」には、預入金額として3500円(=5000円−1500円)が表示されている。
Further, the processing device 21 displays, for example, a “player information display screen” shown in FIG. 9 on the display device 21 using the player information transmitted from the management device 30.
The player information display screen shown in FIG. 9 is a case where ball lending request information indicating a ball lending request amount corresponding to 1500 yen is input by operating the ball lending button 26a. Here, as shown in FIG. 8, the deposit amount is set to 5000 yen, and the confirmation amount is set to 2000 yen. The ball lending request amount 1500 yen is equal to or less than the deposit amount 5000 yen (YES in step a11), and the sum of the ball lending amount and ball lending request amount within the same day is less than the confirmation amount 2000 yen (YES in step A12). . Accordingly, the ball lending permission information is transmitted from the management device 30 to the ball lending machine 20, and the “player information display screen” displayed on the display device 21 of the ball lending machine 20 has a deposit amount of 3500 yen (= 5000 yen). -1500 yen) is displayed.

ステップA15では、管理装置30は、遊技機10での遊技が終了したか否かを判断する。遊技が終了したか否かは、例えば、遊技者が遊技機から離席したことを判別したか否かによって判別する。遊技者の離席を判別する方法としては、例えば、玉貸機20から受信する遊技機10の遊技機情報(アウト玉数情報やセーフ玉数情報)の間隔が設定期間以上となったことにより判別する方法を用いることができる。なお、遊技者が離席したことを判別する方法としては、これ以外に、例えば、図1に示す、遊技者が着席しているか離席したかを検出するセンサ27(遊技者検出装置)の検出情報に基づいて判別する方法や、離席ボタン26cから離席情報が入力されたことに基づいて判別する方法を用いることができる。
遊技機10での遊技が終了していない場合(遊技者が離席していない場合)には、ステップA5に戻る。
In step A15, the management device 30 determines whether or not the game on the gaming machine 10 has ended. Whether or not the game has ended is determined by, for example, determining whether or not the player has left the gaming machine. As a method for discriminating the absence of a player, for example, when the interval of gaming machine information (out ball number information and safe ball number information) of the gaming machine 10 received from the ball lending machine 20 is equal to or longer than a set period. A method of discriminating can be used. In addition, as a method for determining that the player has left the seat, for example, a sensor 27 (player detection device) for detecting whether the player is seated or left as shown in FIG. A method of determining based on detection information or a method of determining based on the input of away information from the away button 26c can be used.
If the game on the gaming machine 10 has not ended (if the player is not away), the process returns to step A5.

ステップ12で、合計金額が確認金額以上であることを判別した場合には、ステップA16に進み、不正な遊技を抑制するため及び遊技の止め時を考えるタイミングを遊技者に与えるために確認処理を実行する。
管理装置30は、ステップA16で、確認情報を玉貸機20に送信する。
玉貸機20の処理装置21は、ステップA17で管理装置30から確認情報を受信すると、表示装置21に「遊技者が確認操作を行う必要がある。」旨のメッセージを表示する。
例えば、遊技者情報が図9に示す状態にある時に、玉貸ボタン26aの操作によって、玉貸要求金額1000円を示す玉貸要求情報が入力されたものとする。この場合、玉貸要求金額1000円は預入金額2500円以下である(ステップA11のYES)が、同日内に遊技者に貸し出した玉貸金額と玉貸要求金額の合計2500円(=1500円+1000円)が確認金額2000円以上である(ステップA12のNO)ため、確認情報が管理装置30から玉貸機20に送信される。玉貸機30は、管理装置30から確認情報を受信すると、報知手段を用いて、遊技者が確認操作を行う必要がある旨を報知する。例えば、表示装置22に、図10に示す「確認画面」を表示する。図10に示す「確認画面」には、「遊技者IDに対応するシンボルと、RFID50に記憶されている遊技者IDをRFID読取装置23に読み取らせるために遊技者が確認操作を行う必要がある。」旨のメッセージが表示される。例えば、「会員証(基体60)を接触部23aに接触させる操作を行う。」旨のメッセージが表示装置22に表示される。
遊技者は、玉貸機20の表示装置22に表示されているメッセージを認識することによって、会員証(基体60)を接触部25aに接触させる操作を行う。実際には、RFIDタグ50が接触部23aの近傍に配置された状態でRFID読取装置23がRFIDタグ50に記憶されている遊技者IDを読み取ることができる場合でも、「会員証を接触部に接触させる操作を行う。」旨のメッセージが表示装置22に表示されることにより、遊技者は、遊技者IDをRFID読取装置23に読み取らせるための確認操作を容易に実行することができる。
処理装置22は、表示装置22に「確認画面」を表示した後、ステップA18で、RFID読取装置23が遊技者IDを読み取ったか(検出したか)否かを判断する。遊技者IDを読み取った場合にはステップA19に進み、遊技者IDを読み取らなかった場合にはステップA16に戻る。
ステップA19では、処理装置21は、ステップA18で読み取った遊技者IDを管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA19で玉貸装置20から遊技者IDを受信すると、受信した(後で受信した)遊技者IDが、ステップA2で玉貸機20から受信した(先に受信した)遊技者IDと一致しているか否かを判断する。一致している場合にはステップA13に進み、一致しない場合には、ステップA18に戻る。
ステップA20からステップA13に進んだ場合には、管理措置30は、玉貸許可情報を球貸機20に送信する。
この場合には、処理装置21は、ステップA14で、ステップA9で入力された玉貸要求情報に対応する数の遊技玉を排出する。
また、管理装置30は、ステップA13で、ステップA2で受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている預入金額から、ステップA9で入力された玉貸要求情報に対応する玉貸要求金額を減算し、減算結果を新しい預入金額として記憶する(更新する)。
If it is determined in step 12 that the total amount is equal to or greater than the confirmation amount, the process proceeds to step A16, and a confirmation process is performed in order to suppress the illegal game and to give the player the timing to consider when to stop the game. Execute.
The management device 30 transmits confirmation information to the ball lending machine 20 in step A16.
When the processing device 21 of the ball lending machine 20 receives the confirmation information from the management device 30 in step A17, the processing device 21 displays a message “The player needs to perform a confirmation operation” on the display device 21.
For example, it is assumed that when the player information is in the state shown in FIG. 9, ball lending request information indicating a ball lending request amount of 1000 yen is input by operating the ball lending button 26a. In this case, the ball lending request amount of 1000 yen is equal to or less than the deposit amount of 2500 yen (YES in step A11), but the total of the ball lending amount lent to the player on the same day and the ball lending request amount is 2500 yen (= 1500 yen +1000). (Yen) is equal to or greater than 2000 yen (NO in step A12), confirmation information is transmitted from the management device 30 to the ball lending machine 20. When the ball lending machine 30 receives the confirmation information from the management device 30, the ball lending machine 30 informs that the player needs to perform a confirmation operation using the notifying means. For example, the “confirmation screen” shown in FIG. 10 is displayed on the display device 22. In the “confirmation screen” shown in FIG. 10, it is necessary for the player to perform a confirmation operation in order to cause the RFID reader 23 to read the symbol corresponding to the player ID and the player ID stored in the RFID 50. Is displayed. For example, a message stating “Perform an operation to bring the membership card (base 60) into contact with the contact portion 23a” is displayed on the display device 22.
The player recognizes the message displayed on the display device 22 of the ball lending machine 20, thereby performing an operation of bringing the membership card (base 60) into contact with the contact portion 25a. Actually, even when the RFID reader 23 can read the player ID stored in the RFID tag 50 in a state where the RFID tag 50 is disposed in the vicinity of the contact portion 23a, the “membership card is used as the contact portion”. By displaying the message “performing contact operation” on the display device 22, the player can easily execute a confirmation operation for causing the RFID reader 23 to read the player ID.
After displaying the “confirmation screen” on the display device 22, the processing device 22 determines whether or not the RFID reader 23 has read (detected) the player ID in step A18. If the player ID is read, the process proceeds to step A19. If the player ID is not read, the process returns to step A16.
In step A19, the processing device 21 transmits the player ID read in step A18 to the management device 30.
When the management device 30 receives the player ID from the ball lending device 20 in step A19, the received player ID (received later) is received from the ball lending device 20 in step A2 (received earlier). It is determined whether or not it matches the person ID. If they match, the process proceeds to step A13, and if they do not match, the process returns to step A18.
When the process proceeds from step A20 to step A13, the management measure 30 transmits the ball lending permission information to the ball lending machine 20.
In this case, in step A14, the processing device 21 discharges the number of game balls corresponding to the ball lending request information input in step A9.
Further, in step A13, the management apparatus 30 corresponds to the ball lending request information input in step A9 from the deposit amount stored in the player information database 40a corresponding to the player ID received in step A2. The ball lending request amount is subtracted and the subtraction result is stored (updated) as a new deposit amount.

ステップA21では、処理装置21は、再プレイ操作が行われたか否かを判断する。再プレイ操作が行われたことは、例えば、再プレイボタン26bが操作されて再プレイ要求情報が入力されたことにより判別することができる。再プレイ操作が行われた場合にはステップA22に進み、再プレイ操作が行われなかった場合にはステップA24に進む。再プレイ操作が行われなかったことは、例えば、玉貸操作が行われなかったことを判別してから設定期間内に再プレイボタン26bが操作されなかったこと、あるいは、離席ボタン26cが操作されたことにより判別することができる。
処理装置21は、ステップA22で、再プレイ操作ボタンに対応する数を示す再プレイ要求情報を管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA22で再プレイ要求情報を受信すると、再プレイ要求情報に対応する遊技玉の数と手数料に対応する遊技玉の数の合計が、ステップA3で受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている持ち玉数以下であるか否か、[再プレイ要求玉数+手数料≦持ち玉数]であるか否かを判断する。持ち玉数以下である場合には、ステップA13に進む。一方、持ち玉数を超える場合には、再プレイ要求情報に対応する遊技玉の数と手数料に対応する遊技玉の数の合計が、ステップA3で受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている貯球数以下であるか否か、[再プレイ要求玉数+手数料≦貯球数]であるか否かを判断する。貯球数以下である場合にはステップA13に進み、貯球数を超える場合にはステップA21に戻る。
ステップA23からステップA21に戻る場合には、管理装置30から玉貸機20に、再プレイ不許可情報を送信するのが好ましい。この場合、処理装置21は、再プレイ不許可情報を管理装置30から受信すると、表示装置22に、例えば、「持ち玉数及び貯球数が不足している。」旨のメッセージを表示する。
ステップA13では、管理装置30は、再プレイ許可情報を玉貸機20に送信する。また、管理装置30は、ステップA3で球貸機20から受信した遊技者IDに対応して遊技者情報データベース40aに記憶されている持ち玉数あるいは貯球数から、ステップA22で球赤式20から受信した最プレイ要求情報に対応する数と手数料に対応する数を減算し、減算結果を新しい持ち玉数あるいは貯球数として遊技者情報データベース40aに記憶する(更新する)。そして、更新した遊技者情報を玉貸機20に送信する。
ステップA14では、処理装置21は、ステップA21で入力された再プレイ要求情報に対応する数の遊技球を排出する。また、管理装置から受信した遊技者情報を、表示装置22に表示する。
In step A21, the processing device 21 determines whether or not a replay operation has been performed. The fact that the replay operation has been performed can be determined by, for example, operating the replay button 26b and inputting replay request information. When the replay operation is performed, the process proceeds to step A22, and when the replay operation is not performed, the process proceeds to step A24. The fact that the replay operation has not been performed means, for example, that the replay button 26b has not been operated within the set period after it has been determined that the ball lending operation has not been performed, or the absence button 26c has been operated. This can be determined.
In step A22, the processing device 21 transmits replay request information indicating the number corresponding to the replay operation button to the management device 30.
When the management device 30 receives the replay request information in step A22, the total of the number of game balls corresponding to the replay request information and the number of game balls corresponding to the fee corresponds to the player ID received in step A3. Then, it is determined whether or not the number of possessed balls is less than or equal to the number stored in the player information database 40a, and whether or not [the number of balls required for replay + the fee ≦ the number of possessed balls]. If the number is less than the number of possessions, the process proceeds to step A13. On the other hand, if the number of possessed balls is exceeded, the total of the number of game balls corresponding to the replay request information and the number of game balls corresponding to the fee corresponds to the player ID received in step A3. It is determined whether or not the number is less than or equal to the number of stored balls stored in the database 40a and whether or not [the number of balls to be replayed + the fee ≦ the number of stored balls]. If the number is less than the number of stored balls, the process proceeds to step A13. If the number exceeds the number of stored balls, the process returns to step A21.
When returning from step A23 to step A21, it is preferable to transmit replay non-permission information from the management device 30 to the ball lending machine 20. In this case, when receiving the replay non-permission information from the management device 30, the processing device 21 displays, for example, a message that “the number of possessed balls and the number of stored balls are insufficient” on the display device 22.
In step A <b> 13, the management device 30 transmits replay permission information to the ball lending machine 20. Further, the management device 30 calculates the ball red type 20 in step A22 from the number of balls or the number of balls stored in the player information database 40a corresponding to the player ID received from the ball lending machine 20 in step A3. The number corresponding to the most play request information received from the number and the number corresponding to the fee are subtracted, and the subtraction result is stored (updated) in the player information database 40a as a new number of balls or a number of balls. Then, the updated player information is transmitted to the ball lending machine 20.
In step A14, the processing device 21 discharges the number of game balls corresponding to the replay request information input in step A21. Further, the player information received from the management device is displayed on the display device 22.

ステップA24では、処理装置21は、離席操作が行われたか否かを判断する。離席操作が行われたことは、例えば、離席ボタン26cが操作されて離席情報が入力されたことにより判別することができる。離席操作が行われた場合にはステップA25に進み、離席操作が行われなかった場合にはステップA15に進む。離席操作が行われなかったことは、例えば、再プレイ操作が行われなかったことを判別した時点から一定時間経過していることによって判別することができる。
ステップA25では、処理装置21は、離席情報を管理装置30に送信する。
管理装置30は、ステップA26で玉貸機20から離席情報を受信すると、離席モードに設定する。例えば、玉貸ボタン26aや再プレイボタン26bの操作による玉貸機20からの遊技玉の排出を中止する。
この時、処理装置21は、管理装置30から離席モード情報を受信し、信号表示装置22に、例えば、図6に示した「待機画面」を表示する。
遊技者が戻り、表示装置22の表示を確認し、会員証(基体60)を接触部23aに接触させる操作を行う。
処理装置21は、離席モードに設定されている時には、ステップA27で、RFID読取装置23がRFIDタグ40に記憶されている遊技者IDを検出したか否かを判断する。遊技者IDを検出しない場合には待機し、遊技者IDを検出した場合にはステップA28に進む。
ステップA28では、処理装置21は、RFID読取装置23で読み取った遊技者IDを管理装置30に送信する。
管理装置30は、離席モードに設定している状態で、玉貸機20から遊技者IDを受信すると、受信した遊技者IDがステップA3で玉貸機20から受信した遊技者IDと一致するか否かを判断する。すなわち、遊技機10で遊技を再開する遊技者が、離席モードに設定する前に遊技を行っていた遊技者であるか否かを判断する。両遊技者IDが一致する場合にはステップA5に進み、一致しない場合にはステップA27に戻る。ステップA29からステップa27に戻る場合には、例えば、管理装置30から玉貸機20に遊技者ID不一致情報を送信するのが好ましい。玉貸機20の処理装置21は、管理装置30から遊技者ID不一致情報を受信すると、表示装置王22に、例えば、「遊技者IDが一致していない。」旨のメッセージを表示する。
なお、ステップA24で離席操作が行われた場合には、ステップA15で遊技の終了を判別して、処理を終了するように構成してもよい。この場合には、例えば、離席モードに設定されている状態で遊技者IDを検出することにより、ステップA2からステップA29に進むように構成する。
In step A24, the processing device 21 determines whether or not a leaving operation has been performed. It can be determined that the absence operation has been performed, for example, by the absence button 26c being operated and the absence information being input. When the leaving operation is performed, the process proceeds to Step A25, and when the leaving operation is not performed, the process proceeds to Step A15. The absence of the leaving operation can be determined, for example, by the fact that a fixed time has elapsed since it was determined that the replay operation was not performed.
In step A <b> 25, the processing device 21 transmits away information to the management device 30.
When the management device 30 receives the away information from the ball lending machine 20 in step A26, it sets the away mode. For example, the discharge of game balls from the ball lending machine 20 by the operation of the ball lending button 26a or the replay button 26b is stopped.
At this time, the processing device 21 receives the away mode information from the management device 30 and displays, for example, the “standby screen” shown in FIG. 6 on the signal display device 22.
The player returns, confirms the display on the display device 22, and performs an operation of bringing the membership card (base 60) into contact with the contact portion 23a.
When the processing device 21 is set to the away mode, the processing device 21 determines whether or not the RFID reader 23 has detected the player ID stored in the RFID tag 40 in step A27. If the player ID is not detected, the process waits. If the player ID is detected, the process proceeds to step A28.
In step A <b> 28, the processing device 21 transmits the player ID read by the RFID reader 23 to the management device 30.
When the management device 30 receives the player ID from the ball lending machine 20 in the state of being set to the away mode, the received player ID matches the player ID received from the ball lending machine 20 in step A3. Determine whether or not. That is, it is determined whether or not the player who resumes the game on the gaming machine 10 is a player who has played a game before setting the away mode. If both player IDs match, the process proceeds to step A5, and if they do not match, the process returns to step A27. When returning from step A29 to step a27, for example, it is preferable to transmit the player ID mismatch information from the management device 30 to the ball lending machine 20. When the processing device 21 of the ball lending machine 20 receives the player ID mismatch information from the management device 30, for example, the display device king 22 displays a message stating that “player IDs do not match”.
In addition, when the leaving operation is performed in step A24, it may be configured that the end of the game is determined in step A15 and the process is ended. In this case, for example, the player ID is detected in the state where the away mode is set, so that the process proceeds from step A2 to step A29.

遊技者は、自己の確認金額を設定することができる。遊技者は、確認金額を設定する場合には、例えば、玉貸機20の表示装置22に、図11に示す「遊技者情報表示画面」が表示されている状態で、[変更]部を選択する。これにより、表示装置22から処理装置21に確認金額入力モード情報が入力される。
処理装置21は、確認金額入力モード情報が入力されると、確認金額入力モードに設定し、表示装置22に、例えば、図12に示す「確認金額入力画面」を表示する。なお、処理装置21から管理装置に確認金額入力モード情報を送信し、管理装置30から「確認金額入力画面」の表示情報を受信してもよい。図12に示す「確認金額入力画面」では、黒丸●によって、現在、確認金額として2000円が設定されていることが表示されている。なお、「ランダム」が選択されると、適当なタイミングで確認処理(遊技者IDの検出処理)が実行される。例えば、出玉率(設定アウト玉数に対するセーフ玉数の割合=セーフ玉数/アウト玉数)が低く、玉貸金額の消費が速い場合には、こまめに確認処理を実行する。あるいは、当日の貸出金額に応じて、確認金額を10000円、5000円、3000円等のように順次減少させ確認処理を実行する間隔を順次短くする。
遊技者は、表示装置に「確認金額入力画面」が表示されている状態で、任意の確認金額を選択することができる。なお、確認金額入力画面で、直接に任意の確認金額を設定可能に構成してもよい。
The player can set his own confirmation amount. When the player sets the confirmation amount, for example, the player selects the [Change] section while the “player information display screen” shown in FIG. 11 is displayed on the display device 22 of the ball lending machine 20. To do. Thereby, the confirmation amount input mode information is input from the display device 22 to the processing device 21.
When the confirmation amount input mode information is input, the processing device 21 sets the confirmation amount input mode, and displays, for example, a “confirmation amount input screen” shown in FIG. The confirmation amount input mode information may be transmitted from the processing device 21 to the management device, and the display information of the “confirmation amount input screen” may be received from the management device 30. In the “confirmation amount input screen” shown in FIG. 12, a black circle ● indicates that 2000 yen is currently set as the confirmation amount. When “Random” is selected, a confirmation process (player ID detection process) is executed at an appropriate timing. For example, when the payout rate (ratio of the number of safe balls to the set number of out balls = safe balls / out balls) is low and the consumption of the ball lending amount is fast, the confirmation process is executed frequently. Alternatively, the confirmation amount is sequentially reduced to 10000 yen, 5000 yen, 3000 yen, etc. according to the loan amount on the day, and the intervals for executing the confirmation process are sequentially shortened.
The player can select an arbitrary confirmation amount while the “confirmation amount input screen” is displayed on the display device. An arbitrary confirmation amount may be set directly on the confirmation amount input screen.

遊技者の遊技が終了したこと、すなわち、遊技者が遊技機から離席したこと(離席判別)は、玉貸機20から出力される情報(例えば、玉貸機での紙幣の投入操作、貸し出した遊技玉の数を示す玉貸パルスや遊技機10のアウト玉の数を示すアウト玉パルス、セーフ玉の数を示すセーフ玉パルスの発生間隔)に基づいて判別することができる。
ここで、玉貸機での紙幣の投入操作、貸し出した遊技玉の数を示す玉貸パルスや遊技機10のアウト玉の数を示すアウト玉パルスの発生間隔に基づいて遊技者の着席や離席(遊技の開始や遊技の終了を判別する方法では、異なる遊技者が続いて遊技を行った場合等には遊技者の着席や離席を正確に判別することができない。
そこで、図1に示すように、玉貸機20にセンサ(遊技者検出手段)27を設け、センサ27の出力情報に基づいて遊技者の着席や離席(遊技の開始や遊技の終了)を判別する方法を以下に説明する。遊技者の着座や離席(遊技の開始や終了)を正確に判別することによって、玉貸機20から送信される情報(玉貸パルスやアウト玉パルスやセーフ玉パルス)を使用して各遊技者、各遊技機、各機種の遊技機等の情報を得ることができる。
センサとして距離センサを用いた実施の形態を図14に示す。
図14では、遊技者から見て遊技機の左側に配置されている玉貸機20に第1の距離センサ(第1の遊技者検出手段)27aと第2の距離センサ(第2の遊技者検出手段)27bを設けている。距離センサとしては、電磁波や音波を照射し、反射波に基づいて被検出体との間の距離を検出する公知の距離センサを用いることができる。
第1の距離センサ27aと第2の距離センサ27bは、できるだけ離れた位置に取り付け、また、それぞれの測定点もできるだけ離れた位置に設定する。図14では、第1の距離センサ27aは、遊技者が遊技機の椅子に着座している状態(着座姿勢)における遊技者の頭部の距離を検出し、第2の距離センサ27bは、遊技者が遊技機の椅子に着座している状態(着座姿勢)における遊技者の腰部の距離を検出するように設定している。
The fact that the player's game has ended, that is, that the player has left the gaming machine (seating determination) is information output from the ball lending machine 20 (for example, a bill insertion operation at the ball lending machine, It can be determined based on a ball lending pulse indicating the number of rented game balls, an out ball pulse indicating the number of out balls of the gaming machine 10, and a safe ball pulse generating interval indicating the number of safe balls.
Here, the player's seating and separation are based on the bill insertion operation at the ball lending machine, the ball lending pulse indicating the number of game balls lent out, and the occurrence interval of the out ball pulse indicating the number of out balls of the gaming machine 10. Seat (In the method of determining the start of a game or the end of a game, when a different player continues to play a game, it is not possible to accurately determine the seating or leaving of the player.
Therefore, as shown in FIG. 1, a sensor (player detection means) 27 is provided in the ball lending machine 20, and the player's seating and leaving (game start and game end) are performed based on the output information of the sensor 27. A method for determination will be described below. Each game using information (ball rental pulse, out ball pulse or safe ball pulse) transmitted from the ball lending machine 20 by accurately determining the seating and leaving of the player (start and end of the game) Information about each player, each gaming machine, each type of gaming machine, and the like.
An embodiment using a distance sensor as the sensor is shown in FIG.
In FIG. 14, a first distance sensor (first player detecting means) 27a and a second distance sensor (second player) are placed on the ball lending machine 20 arranged on the left side of the gaming machine as viewed from the player. Detection means) 27b is provided. As the distance sensor, a known distance sensor that irradiates electromagnetic waves or sound waves and detects the distance to the detection object based on the reflected wave can be used.
The first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b are attached at positions as far apart as possible, and the respective measurement points are set at positions as far away as possible. In FIG. 14, the first distance sensor 27a detects the distance of the player's head when the player is seated on the chair of the gaming machine (sitting posture), and the second distance sensor 27b is the game. It is set to detect the distance of the player's waist when the player is sitting on the chair of the gaming machine (sitting posture).

遊技機に対する遊技者の位置に応じて第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの出力は以下のように変化する。なお、遊技機の椅子に遊技者が着座している状態(着座姿勢)における第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離の範囲を「L1」、「L1」より短い距離(距離センサに近づく方向)の範囲を「L0」、距離「L1」より長い距離(距離センサより遠ざかる方向)の範囲を「L∞」とする。また、平均的な体型の遊技者が着座している状態における遊技者の頭部の位置及び腰部の位置を基準にしている。
遊技者が遊技機の椅子に着座する場合には、椅子の左方向あるいは右方向あるいは後方から着座する。この場合、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、最初は「L∞」で、着座した時点で「L1」となる。
遊技者が遊技機の椅子から離席する場合には、椅子の左方向あるいは右方向あるいは後方に離席する。この場合、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、最初は「L1」で、離席した時点で「L∞」になる。
着座中では、遊技者が体や腕を動かすことによって第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は「L0」、「L1」、「L∞」の間で変化する。
しかしながら、着座中における遊技者の通常の動きの範囲内では、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離がともに「L∞」となることはない。
遊技機の椅子に着座している遊技者が右方向に離席しながら、次の遊技者が左方向から着席する場合には、先ず、次の遊技者によって第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、ともに「L0」となる。その後、次の遊技者が着席することにより、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、ともに「L1」となる。
遊技機の椅子に着座している遊技者が左方向に離席しながら、次の遊技者が右方向から着席する場合には、先ず、離席した遊技者によって第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、ともに「L0」となる。その後、次の遊技者が着席することにより、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離は、ともに「L1」となる。
以上により、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離がともに「L0」となる状態が発生した場合、あるいは、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離がともに「L∞」となる状態が発生したことにより、遊技者が離席したことを判別することができる。
また、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの検出距離がともに「L1」となる状態が発生したことにより、遊技者が着席したことを判別することができる。
なお、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bを意図的に遮ることによって離席を判別させないようにする不正を防止するには、第1の距離センサ27a及び第2の距離センサ27bの一方の距離センサの検出距離が「L∞」となる直前の他方の距離センサの検出距離が「L1」より短い距離であるか否かを検出し、短い距離であった場合に離席であることを判別する。
The outputs of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b change as follows according to the position of the player with respect to the gaming machine. The range of the detection distance of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b in a state where the player is seated on the chair of the gaming machine (sitting posture) is shorter than “L1” and “L1” ( The range in the direction approaching the distance sensor) is “L0”, and the range longer than the distance “L1” (the direction away from the distance sensor) is “L∞”. Further, the position of the player's head and the position of the waist in the state where the average body type player is seated is used as a reference.
When a player sits on a chair of a gaming machine, he or she sits from the left, right, or rear of the chair. In this case, the detection distance of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b is “L∞” at the beginning, and becomes “L1” when seated.
When the player leaves the chair of the gaming machine, the player leaves the chair in the left direction, the right direction, or the rear. In this case, the detection distance of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b is “L1” at first, and becomes “L∞” when the user leaves the seat.
While seated, the detection distance of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b changes between “L0”, “L1”, and “L∞” as the player moves his / her body or arm.
However, the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b do not both become “L∞” within the normal movement range of the player while sitting.
When a player sitting in a chair of a gaming machine leaves the right direction and a next player takes a seat from the left direction, first, the first player uses the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27a. The distances detected by the distance sensor 27b are both “L0”. Thereafter, when the next player is seated, the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b are both “L1”.
When a player seated in a gaming machine chair leaves the left direction and the next player seats from the right direction, first, the first distance sensor 27a and the first sensor The detection distances of the two distance sensors 27b are both “L0”. Thereafter, when the next player is seated, the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b are both “L1”.
As described above, when a state occurs in which the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b are both “L0”, or the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b. Can be determined that the player has left the seat by the occurrence of a state in which both become “L∞”.
Further, it is possible to determine that the player is seated by the occurrence of a state in which the detection distances of the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b are both “L1”.
In addition, in order to prevent fraud that prevents the person from leaving the seat by intentionally blocking the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b, the first distance sensor 27a and the second distance sensor 27b. It is detected whether or not the detection distance of the other distance sensor immediately before the detection distance of one of the distance sensors becomes “L∞” is shorter than “L1”. Determine that there is.

次に、センサ(遊技者検出手段)として撮像装置(カメラ)を設けた場合の実施の形態を図15、図16に示す。
図15及び図16で、玉貸機20に撮像装置27cを設けている。撮像装置としては、CCDカメラ等の公知の撮像装置を用いることができる。
撮像装置27cによって、前後の時間関係にある画像を取得し、両者を比較する。この比較によって動きのある画像領域を遊技者として認識し、代表点の座標を取得する。そして、代表点の位置や移動方向によって遊技者が遊技機の椅子に着座したことや離席したことを判別することができる。
なお、遊技者のセンサ(遊技者検出手段)の検出情報に基づいて遊技者の着席や離席を判別する処理は、玉貸機20を行ってもよいし、管理装置30で行ってもよい。遊技者の着席や離席を玉貸機20で行う場合には、玉貸機20は、着席情報や離席情報を管理装置に送信し、遊技者の着席や離席を管理装置30が行う場合には、玉貸機20は、センサの検出情報を管理装置30に送信する。本発明では、玉貸機20から管理装置30に検出情報を送信する態様には、玉貸機20から管理装置30にセンサの検出情報を送信する態様だけでなく、玉貸機20から管理装置30に着席情報や離席情報を送信する態様も包含される。
Next, FIG. 15 and FIG. 16 show an embodiment in which an imaging device (camera) is provided as a sensor (player detection means).
15 and 16, the ball lending machine 20 is provided with an imaging device 27c. As the imaging device, a known imaging device such as a CCD camera can be used.
The imaging device 27c acquires images having a time relationship before and after and compares the images. By this comparison, a moving image area is recognized as a player, and coordinates of representative points are acquired. Then, it is possible to determine whether the player has been seated on the chair of the gaming machine or has left the seat based on the position of the representative point and the moving direction.
In addition, the ball lending machine 20 or the management device 30 may perform the process of discriminating the seating or leaving of the player based on the detection information of the player's sensor (player detecting means). . When the player lends or leaves the seat with the ball lending machine 20, the ball lending machine 20 transmits the seating information or leaving information to the management device, and the management device 30 performs the seating or leaving of the player. In the case, the ball lending machine 20 transmits the detection information of the sensor to the management device 30. In the present invention, the mode in which the detection information is transmitted from the ball lending machine 20 to the management device 30 is not limited to the mode in which the detection information of the sensor is transmitted from the ball lending machine 20 to the management device 30, but also the management device from the ball lending machine 20. A mode in which seating information and leaving information are transmitted to 30 is also included.

また、撮像装置27cによって遊技者の移動方向を判別し、判別した移動方向に基づいて遊技者に対するサービスを継続することもできる。
いま、図17に示すように、パチンコ機102で遊技者が遊技を行っているものとする。この遊技者が離席すると、玉貸機202に設けられている撮像装置17cの撮像画像を用いて遊技者の移動方向を判別する。例えば、遊技者が遊技を行っていた遊技機102より右方向あるいは左方向(x方向)に移動したか、後方向(y方向)に移動したかを判別する。そして、判別した遊技者の移動方向に存在する遊技機(例えば、遊技機101、103、112)の椅子に遊技者が着座したことが判別された場合には、遊技者が遊技機103から移動したものと判断し、当該遊技に対するサービス状態を再現する。例えば、遊技者の着席を判別した遊技機101あるいは103で遊技を行う遊技者が、遊技機102で遊技を行っていた遊技者であると判断し、遊技機102で遊技を行っていたい遊技者の遊技者情報を用いて遊技者情報を管理する。このような構成とすることにより、遊技者は、遊技機101あるいは102で会員証を操作する必要が無くなる。
Further, the moving direction of the player can be determined by the imaging device 27c, and the service for the player can be continued based on the determined moving direction.
Now, as shown in FIG. 17, it is assumed that a player is playing a game with the pachinko machine 102. When the player leaves the seat, the moving direction of the player is determined using the captured image of the imaging device 17c provided in the ball lending machine 202. For example, it is determined whether the player has moved rightward or leftward (x direction) or backward (y direction) from the gaming machine 102 that was playing the game. When it is determined that the player is seated on a chair of a gaming machine (for example, gaming machines 101, 103, 112) that exists in the determined moving direction of the player, the player moves from the gaming machine 103. The service state for the game is reproduced. For example, a player who plays a game on the gaming machine 101 or 103 that has determined the seating of the player is determined to be a player who has played a game on the gaming machine 102, and a player who wants to play a game on the gaming machine 102 The player information is managed using the player information. With this configuration, the player does not need to operate the membership card with the gaming machine 101 or 102.

以上では、同日内に同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額が、遊技者に対応する確認金額に達したタイミングで確認処理を実行したが、確認処理を実行するタイミングはこれに限定されない。
例えば、同日内に同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、遊技者に対応する確認金額に達したタイミングで確認処理を実行するように構成することができる。
あるいは、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と貸出要求情報に対応する貸出金額を合計した合計金額、貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、遊技者に対応する確認金額に達したタイミングで確認処理を実行するように構成することができる。
あるいは、遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、同じ遊技媒体貸出装置から同じ遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と貸出要求情報に対応する貸出金額を合計した合計金額、貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、遊技者に対応する確認金額に達したタイミングで確認処理を実行するように構成することができる。
また、いずれかのタイミングで確認処理を実行するように構成してもよいし、遊技者が、確認処理を実行するタイミングを選択可能に構成してもよい。例えば、遊技者が入力手段からタイミング選択情報を入力すると、表示装置にタイミング選択画面を表示し、遊技者がいずれかのタイミングを選択可能に構成する。
また、遊技者に対応する確認金額を用いたが、確認金額は、各遊技者に共通の確認金額を用いることもできる。この場合、共通の確認金額は、記憶装置に記憶されていればよい。勿論、遊技者情報データベースに、共通の確認金額を各遊技者識別情報に対応させて記憶させてもよい。
また、遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額に基づいて遊技者に確認処理を実行させるタイミングを決定したが、遊技者に貸し出す遊技媒体の数に基づいて遊技者に確認処理を実行させるタイミングを決定することもできる。例えば、同日内に遊技者に貸し出した遊技媒体の数と貸出要求情報に対応する遊技媒体の数の合計が、遊技者に対応して設定されている確認数に達したタイミングで遊技者に確認処理を実行させることができる。なお、貸出金額と貸出数は比例関係にある。したがって、貸出数に基づいて遊技者に確認処理を実行させるタイミングを決定する構成は、貸出金額に基づいて遊技者に確認処理を実行させるタイミングを決定する構成の概念に含まれる。
また、遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出した後、遊技者離席を判別した場合には、遊技者識別情報検出装置が再度遊技者識別情報を検出するまで、玉貸ボタンや再プレイボタンの操作による玉貸機からの遊技媒体の排出を中止するように構成するのが好ましい。このように構成することにより、不正な遊技をより確実に抑制することができる。なお、離席ボタンの操作によって遊技者の離席を判別した場合には、その後に検出した遊技者IDが離席判別時に遊技を行っていた遊技者の遊技者IDと一致するか否かを判断する。そして、両遊技者IDが一致した場合に、離席判別時に遊技を行っていた遊技者の遊技者情報に基づいて遊技を再開する。
In the above, the confirmation processing is performed when the total sum of the loan amount corresponding to the game medium lent to the same player and the loan request amount corresponding to the loan request information on the same day reaches the confirmation amount corresponding to the player. However, the timing for executing the confirmation process is not limited to this.
For example, the confirmation processing is performed at the timing when the total sum of the loan amounts corresponding to the game media lent to the same player on the same day and the loan request amount corresponding to the loan request information reach the confirmation amount corresponding to the player. It can be configured to execute.
Alternatively, the total sum of the loan amounts corresponding to the game media lent to the same player from the same game medium lending device, the loan amount corresponding to the game medium lent to the same player and the loan request information from the same game medium lending device It is possible to configure so that the confirmation processing is executed at the timing when the total amount of the lending amounts corresponding to 、 and the lending request amount corresponding to the lending request information reach the confirmation amount corresponding to the player.
Or, the total amount of the loan amount corresponding to the game media lent to the same player since the previous reception of the same player identification information as the player identification information, the game lent to the same player from the same game media lending device Execute the confirmation process when the total amount of the lending amount corresponding to the medium and the lending amount corresponding to the lending request information and the lending request amount corresponding to the lending request information reach the confirmation amount corresponding to the player Can be configured.
Further, the confirmation process may be executed at any timing, or the player may be configured to be able to select the timing at which the confirmation process is executed. For example, when the player inputs timing selection information from the input means, a timing selection screen is displayed on the display device, and the player can select any timing.
Further, although the confirmation amount corresponding to the player is used, the confirmation amount common to each player can be used as the confirmation amount. In this case, the common confirmation amount may be stored in the storage device. Of course, a common confirmation amount may be stored in the player information database in association with each player identification information.
In addition, the timing at which the player performs the confirmation process is determined based on the loan amount corresponding to the game medium lent to the player, but the player is caused to perform the confirmation process based on the number of game media lent to the player. Timing can also be determined. For example, when the total number of game media lent to the player on the same day and the number of game media corresponding to the loan request information reaches the confirmation number set for the player, confirmation is made to the player. Processing can be executed. The loan amount and the number of loans are in a proportional relationship. Therefore, the configuration for determining the timing for the player to execute the confirmation processing based on the number of loans is included in the concept of the configuration for determining the timing for the player to execute the confirmation processing based on the loan amount.
Further, when the player identification information is detected by the player identification information detecting means, and the player leaving seat is determined, the ball rental button or the like until the player identification information detecting device detects the player identification information again. It is preferable that the discharge of the game medium from the ball lending machine by the operation of the replay button is stopped. By configuring in this way, it is possible to more surely prevent illegal games. In addition, when it is determined that the player has left the seat by operating the leave button, it is determined whether or not the player ID detected thereafter matches the player ID of the player who played the game at the time of leaving. to decide. And when both player IDs correspond, a game is restarted based on the player information of the player who was playing a game at the time of absence determination.

本発明は、実施の形態で説明した構成に限定されず、種々の変更、追加、削除が可能である。
例えば、実施の形態では、遊技機に対応して設けられている遊技媒体貸出装置について説明したが、本発明の技術は、遊技店に設けられている遊技媒体貸出装置に適用することもできる。
また、遊技媒体貸出装置と管理装置と記憶装置により遊技者情報管理装置を構成したが、遊技媒体貸出装置に管理装置の処理を実行させることにより、遊技媒体貸出装置と記憶装置により遊技者情報管理装置を構成することもできる。
確認処理を実行することを報知する報知手段としては、表示装置に限定されず、ランプやスピーカ等の種々の報知手段を用いることができる。
遊技媒体貸出装置で預入操作を行う場合には、遊技者識別情報の入力操作(RFIDタグをRFID読取装置の通信領域内に配置する操作)を行った後に、預入金投入口への預入金(現金)の投入操作を行うように構成するのが好ましい。これにより、例えば、預入金を投入した後に、遊技者識別情報検出装置が他の遊技者の遊技者識別情報を検出した場合のような誤動作が発生するのを防止することができる。また、遊技者識別情報を検出してから一定時間内でのみ預入を可能とするように構成するのが好ましい。
遊技者識別情報記憶装置としてRFIDタグを用い、RFIDタグを、遊技者の腕や指に装着可能な形状、例えば、リストバンド形状の基体と一体に形成することもできる。この場合には、遊技者が操作ボタンを操作する時に、遊技者の腕あるいは指に装着されているRFIDタグに記憶されている遊技者識別情報をRFID読取装置が読み取り可能に構成し、遊技者が操作ボタンを操作する毎に遊技者識別情報を読み取る(検出する)。そして、読み取った(検出した)遊技者IDと先に検出した遊技者IDを比較することによって、遊技者の一致性を判別する。これにより、不正な遊技をより確実に抑制することができる。
実施の形態で説明した各構成は単独で用いることもできるし、適宜選択した複数の構成を組み合わせて用いることもできる。
パチンコ機で遊技を行う遊技者の遊技者情報を管理する場合について説明したが、本発明の技術は、パチンコ機以外の種々の遊技機で遊技を行う遊技者の遊技者情報を管理する場合に適用することができる。
The present invention is not limited to the configuration described in the embodiment, and various changes, additions, and deletions are possible.
For example, in the embodiment, the game medium lending device provided corresponding to the gaming machine has been described, but the technique of the present invention can also be applied to a game medium lending device provided in a game store.
Further, the player information management device is configured by the game medium lending device, the management device, and the storage device. However, the player information management is performed by the game medium lending device and the storage device by causing the game medium lending device to execute the processing of the management device. An apparatus can also be constructed.
The notification means for notifying that the confirmation process is executed is not limited to the display device, and various notification means such as a lamp and a speaker can be used.
When performing a deposit operation with the game medium lending device, after performing the player identification information input operation (operation to place the RFID tag in the communication area of the RFID reader), deposit into the deposit input port ( (Cash) is preferably configured to be input. Thereby, for example, it is possible to prevent a malfunction that occurs when the player identification information detecting device detects player identification information of another player after depositing a deposit. Further, it is preferable that the deposit can be made only within a predetermined time after the player identification information is detected.
An RFID tag may be used as the player identification information storage device, and the RFID tag may be integrally formed with a shape that can be attached to the player's arm or finger, for example, a wristband-shaped base. In this case, when the player operates the operation button, the RFID reader is configured to be able to read the player identification information stored in the RFID tag attached to the player's arm or finger. Reads (detects) the player identification information each time the player operates the operation button. Then, by comparing the read (detected) player ID with the previously detected player ID, the match of the players is determined. Thereby, an unauthorized game can be suppressed more reliably.
Each configuration described in the embodiment can be used alone, or a plurality of appropriately selected configurations can be used in combination.
The case of managing player information of a player who plays a game with a pachinko machine has been described, but the technology of the present invention is used when managing player information of a player who plays a game with various game machines other than a pachinko machine. Can be applied.

本発明をパチンコ機で遊技を行う遊技者の遊技者情報を管理する遊技者情報管理装置として構成した実施の形態の概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of an embodiment in which the present invention is configured as a player information management device that manages player information of a player who plays a game with a pachinko machine. 遊技者情報データベースの1例を示す図である。It is a figure which shows one example of a player information database. 遊技機情報データベースの1例を示す図である。It is a figure which shows one example of a gaming machine information database. RFIDタグとRFID読取装置(RFID読取/書込装置)の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of an RFID tag and an RFID reader (RFID reader / writer). 預入/玉貸/再プレイ/離席動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining deposit / ball lending / replay / seating operation. 待機画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a standby screen. 遊技者情報表示画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information display screen. 遊技者情報表示画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information display screen. 遊技者情報表示画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information display screen. 確認画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation screen. 遊技者情報表示画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information display screen. 確認金額入力画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation amount input screen. 遊技者情報表示画面の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information display screen. 距離センサを用いて遊技者の離席を判別する方法の1例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the method of discriminating a player's absence using a distance sensor. 撮像装置を用いて遊技者の離席を判別する方法の1例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the method of discriminating a player's absence using an imaging device. 撮像装置を用いて遊技者の離席を判別する方法を説明する図である。It is a figure explaining the method to discriminate | determine a player's absence using an imaging device. 遊技者の移動に伴う処理を説明する図である。It is a figure explaining the process accompanying a player's movement.

符号の説明Explanation of symbols

10、101〜104、111〜114 パチンコ機(遊技機)
20、201〜204、211〜214 玉貸機(遊技媒体貸出装置)
21 処理装置
22 表示装置
23 遊技者ID検出装置(遊技者識別情報検出装置)
23a 接触部
24 指示部
25 預入金額検出装置
25a 預入金投入口
26a 玉貸ボタン
26b 再プレイボタン
26c 離席ボタン
27 センサ
27a、27b 距離センサ
27c 撮像装置
30 管理装置
40 記憶装置
40a 遊技者情報データベース
40b 遊技機情報データベース
10, 101-104, 111-114 Pachinko machines (game machines)
20, 201-204, 211-214 Ball lending machine (game media lending device)
21 processing device 22 display device 23 player ID detection device (player identification information detection device)
23a Contact unit 24 Instruction unit 25 Deposit amount detection device 25a Deposit input port 26a Ball lending button 26b Replay button 26c Leaving button 27 Sensor 27a, 27b Distance sensor 27c Imaging device 30 Management device 40 Storage device 40a Player information database 40b Gaming machine information database

Claims (14)

遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備え、
前記記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されており、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有し、
前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、前記入力手段から貸出要求情報が入力されると、入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信し、
前記入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から貸出許可情報を受信すると、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、
前記入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から確認情報を受信すると、前記報知手段を動作させ、前記報知手段を動作させた後に前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、遊技者識別情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から貸出許可情報を受信すると、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報と貸出要求情報を受信すると、
前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であり、且つ、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新し、
前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であるが、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信した後に前記遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報が前記受信した遊技者識別情報と一致していれば、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A game medium lending device, a management device, and a storage device;
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and a confirmation amount is stored.
The gaming medium lending device includes a player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in a player identification information storage means carried by a player, and a lending request for requesting lending of a game medium. Having an input means capable of inputting information and a notification means;
When the player identification information is detected by the player identification information detection means, the detected player identification information is transmitted to the management device, and when the loan request information is input from the input means, the input loan request information is displayed. Sent to the management device,
Upon receiving the loan permission information from the management device after transmitting the input loan request information to the management device, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged,
When the confirmation information is received from the management device after transmitting the input lending request information to the management device, the notification means is operated, and after the notification means is operated, the player identification information detection means detects the player. When the identification information is detected, the detected player identification information is transmitted to the management device, and after the player identification information is transmitted to the management device and the lending permission information is received from the management device, the input lending request information The number of game media corresponding to
When the management device receives player identification information and lending request information from the gaming medium lending device,
The loan request amount corresponding to the received loan request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, and is indicated by the received player identification information. The total sum of the loan amounts corresponding to the game media lent to the player, or the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the received player identification information and the received loan request information If the total sum of the corresponding loan request amounts is less than the confirmation amount stored in the storage device, the loan permission information is transmitted to the game medium lending device, and the received loan request information Update the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, using the loan request amount corresponding to
The loan request amount corresponding to the received loan request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, but the game indicated by the received player identification information Corresponding to the total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player, or the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the received player identification information and the received loan request information When the total sum of the requested loan amounts is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device, confirmation information is transmitted to the game medium lending device, and confirmation information is transmitted to the game medium lending device. After that, if the player identification information received from the game medium lending device matches the received player identification information, the lending permission information is transmitted to the game medium lending device. Further, by using the loan request amounts corresponding to the received loan request information, it updates the deposit amount stored in the storage device in response to the received player identification information,
A player information management device characterized by the above.
請求項1に記載の遊技者情報管理装置であって、
前記管理装置は、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であり、且つ、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同日内に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同日内に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合に、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であるが、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同日内に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同日内に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合に、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to claim 1,
The management device
The loan request amount is equal to or less than the deposit amount, and the total sum of loan amounts corresponding to the game media lent to the player indicated by the received player identification information on the same day, or the received When the total sum of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the player identification information and the loan request amount is less than the confirmation amount stored in the storage device, Sending the lending permission information to the gaming medium lending device,
Although the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, the total sum of loan amounts corresponding to the game media lent to the player indicated by the received player identification information on the same day, or the received game Confirmed when the total sum of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the player identification information and the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device Sending information to the gaming medium lending device;
A player information management device characterized by the above.
請求項1または2に記載の遊技者情報管理装置であって、
前記管理装置は、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であり、且つ、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同じ遊技媒体貸出装置から貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同じ遊技媒体貸出装置から貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合に、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であるが、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同じ遊技媒体貸出装置から貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に同じ遊技媒体貸出装置から貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合に、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to claim 1 or 2,
The management device
The total amount of loan amount corresponding to game media lent out from the same game medium lending device to the player indicated by the received player identification information, wherein the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, or A confirmation amount stored in the storage device is a total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the received player identification information from the same game medium lending device and the loan request amount. If it is less, the lending permission information is transmitted to the gaming medium lending device,
The lending request amount is equal to or less than the deposit amount, but the total amount of lending amounts corresponding to the game media lent from the same game medium lending device to the player indicated by the received player identification information, or The total sum of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the received player identification information from the same game medium lending device and the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device. If it is, the confirmation information is transmitted to the game medium lending device.
A player information management device characterized by the above.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技者情報管理装置であって、
前記管理装置は、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であり、且つ、前記受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合に、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であるが、前記受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記受信した遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を前回受信してから、前記受信した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記貸出要求金額を合計した合計金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合に、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to any one of claims 1 to 3,
The management device
A game lent to a player indicated by the received player identification information since the loan request amount is equal to or less than the deposit amount and the same player identification information as the received player identification information was previously received A total amount of lending amounts corresponding to the medium, or a game that has been lent to a player indicated by the received player identification information since the same player identification information as the received player identification information was previously received When the total sum of the loan amount corresponding to the medium and the loan request amount is less than the confirmation amount stored in the storage device, the lending permission information is transmitted to the game medium lending device,
Although the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, the game medium lent to the player indicated by the received player identification information after receiving the same player identification information as the received player identification information last time The total amount of the lending amount corresponding to, or the game medium lent to the player indicated by the received player identification information since the player identification information same as the received player identification information was previously received When the total sum of the loan amount corresponding to the loan request amount is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device, the confirmation information is transmitted to the game medium lending device.
A player information management device characterized by the above.
遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備え、
前記記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されており、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有し、
前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、前記入力手段から貸出要求情報が入力されると、入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信し、
前記入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から貸出許可情報を受信すると、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、
前記入力された貸出要求情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から確認情報を受信すると、前記報知手段を動作させ、前記報知手段を動作させた後に前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、遊技者識別情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から貸出許可情報を受信すると、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報と貸出要求情報を受信すると、
前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であり、且つ、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新し、
前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であるが、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信した後に前記遊技媒体貸出装置から受信した遊技者識別情報が前記受信した遊技者識別情報と一致していれば、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、前記受信した貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A game medium lending device, a management device, and a storage device;
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and a confirmation amount is stored.
The gaming medium lending device includes a player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in a player identification information storage means carried by a player, and a lending request for requesting lending of a game medium. Having an input means capable of inputting information and a notification means;
When the player identification information is detected by the player identification information detection means, the detected player identification information is transmitted to the management device, and when the loan request information is input from the input means, the input loan request information is displayed. Sent to the management device,
Upon receiving the loan permission information from the management device after transmitting the input loan request information to the management device, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged,
When the confirmation information is received from the management device after transmitting the input lending request information to the management device, the notification means is operated, and after the notification means is operated, the player identification information detection means detects the player. When the identification information is detected, the detected player identification information is transmitted to the management device, and after the player identification information is transmitted to the management device and the lending permission information is received from the management device, the input lending request information The number of game media corresponding to
When the management device receives player identification information and lending request information from the gaming medium lending device,
Confirmation that the loan request amount corresponding to the received loan request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, and stored in the storage device If it is less than the amount, the lending permission information is transmitted to the gaming medium lending device, and the lending request amount corresponding to the received lending request information is used to correspond to the received player identification information. Update the deposit amount stored in the storage device,
The loan request amount corresponding to the received loan request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, but the confirmation amount stored in the storage device If it is the above, the player identification information received from the game medium lending device after transmitting the confirmation information to the game medium lending device and transmitting the confirmation information to the game medium lending device is the received player identification. If it matches the information, the lending permission information is transmitted to the gaming medium lending device, and the lending request amount corresponding to the received lending request information is used to correspond to the received player identification information. Updating the deposit amount stored in the storage device;
A player information management device characterized by the above.
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技者情報管理装置であって、
前記記憶装置には、確認金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されており、
前記管理装置は、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であり、且つ、前記合計金額あるいは前記貸出要求金額が、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合に、貸出許可情報を前記遊技媒体貸出装置に送信し、
前記貸出要求金額が前記預入金額以下であるが、前記合計金額あるいは前記貸出要求金額が、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合に、確認情報を前記遊技媒体貸出装置に送信する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A player information management device according to any one of claims 1 to 5,
The storage device stores a confirmation amount corresponding to the player identification information of each player,
The management device
When the loan request amount is equal to or less than the deposit amount, and the total amount or the loan request amount is less than the confirmation amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information , Sending the lending permission information to the game medium lending device,
The loan request amount is equal to or less than the deposit amount, but the total amount or the loan request amount is equal to or greater than a confirmation amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information, Sending confirmation information to the game medium lending device;
A player information management device characterized by the above.
請求項6に記載の遊技者情報管理装置であって、
前記遊技媒体貸出装置の入力手段は、確認金額入力モード情報と、確認金額を入力可能であり、
前記遊技媒体貸出装置は、前記入力手段から確認金額設定モード情報が入力されると、確認金額入力モードに設定し、確認金額入力モードに設定している状態で前記入力手段から確認金額が入力されると、入力された確認金額を前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から確認金額を受信すると、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている確認金額を、前記受信した確認金額に設定する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to claim 6,
The input means of the game medium lending device can input confirmation amount input mode information and confirmation amount,
When the confirmation amount setting mode information is input from the input means, the gaming medium lending device is set to the confirmation amount input mode, and the confirmation amount is input from the input means while being set to the confirmation amount input mode. Then, the input confirmation amount is transmitted to the management device,
When the management device receives a confirmation amount from the game medium lending device, the management device sets the confirmation amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information to the received confirmation amount.
A player information management device characterized by the above.
請求項1〜7のいずれかに記載の遊技者情報管理装置であって、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられており、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信した後、前記遊技媒体貸出装置に対応する遊技機で遊技を行っている遊技者が離席したことを判別した場合には、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信するまで、前記遊技媒体貸出装置に設けられている入力手段からの貸出要求情報の入力に対する遊技媒体の排出を中止する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to any one of claims 1 to 7,
The gaming medium lending device is provided corresponding to the gaming machine,
The management device, after receiving the player identification information from the game medium lending device, if it is determined that the player who is playing a game on the gaming machine corresponding to the game medium lending device is away, Until the player identification information is received from the game medium lending device, the discharge of the game medium in response to the input of the lending request information from the input means provided in the game medium lending device is stopped.
A player information management device characterized by the above.
請求項8に記載の遊技者情報管理装置であって、
前記遊技媒体貸出装置は、対応する遊技機の遊技機情報を前記管理装置に送信し、あるいは、前記遊技媒体貸出装置は、対応する遊技機で遊技を行っている遊技者を検出可能な遊技者検出手段を有し、前記遊技者検出手段から出力された検出情報を前記管理装置に送信し、あるいは、前記遊技媒体貸出装置の入力手段は、離席情報を入力可能であり、前記遊技媒体貸出装置は、前記入力手段から入力された離席情報を前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から受信した遊技機情報、あるいは、検出情報、あるいは、離席情報、あるいは、遊技者識別情報のいずれかに基づいて、前記遊技媒体貸出装置に対応する遊技機で遊技を行っている遊技者が離席したことを判別する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
The player information management device according to claim 8,
The gaming medium lending device transmits gaming machine information of the corresponding gaming machine to the management device, or the gaming medium lending device can detect a player who is playing a game on the corresponding gaming machine. And detecting means output from the player detecting means to the management device, or the input means of the game medium lending device is capable of inputting away information, and the game medium lending The device transmits the away information input from the input means to the management device,
The management device has a game corresponding to the game medium lending device based on any of the gaming machine information received from the game medium lending device, detection information, absence information, or player identification information. To determine that the player who is playing on the machine has left the seat,
A player information management device characterized by the above.
遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備え、
前記記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されており、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられており、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有するとともに、設定金額を記憶可能であり、
前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、前記管理装置から報知金額を受信すると、受信した報知金額を用いて設定金額を更新し、
前記入力手段から貸出要求情報が入力されると、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記設定金額以下である場合には、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新し、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記設定金額を超える場合には、前記報知手段を動作させ、前記報知手段を動作させた後に前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、遊技者識別情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から報知金額を受信すると、受信した報知金額を用いて設定金額を更新し、更新後の設定金額が前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上である場合には、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新し、
前記管理装置は、
前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信すると、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、前記記憶装置に記憶されている確認金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、報知金額を用いて前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新し、
前記遊技媒体貸出装置に確認金額を送信した後に前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信すると、当該受信した遊技者識別情報が前記受信した遊技者識別情報と一致し、且つ、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、前記記憶装置に記憶されている確認金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、一方、当該受信した遊技者識別情報が前記受信した遊技者識別情報と一致しているが、前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、前記記憶装置に記憶されている預入金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、報知金額を用いて前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A game medium lending device, a management device, and a storage device;
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and a confirmation amount is stored.
The game medium lending device is provided corresponding to a gaming machine, and player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in a player identification information storage means carried by the player And an input means that can input lending request information for requesting lending of game media, a notification means, and a set amount can be stored,
When the player identification information is detected by the player identification information detecting means, the detected player identification information is transmitted to the management device, and when the notification amount is received from the management device, the set amount is calculated using the received notification amount. Updated,
When loan request information is input from the input means,
If the loan request amount corresponding to the input loan request information is equal to or less than the set amount, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged, and the input loan request Update the set amount with the loan request amount corresponding to the information,
When the loan request amount corresponding to the input loan request information exceeds the set amount, the notification means is operated, and after the notification means is operated, the player identification information is detected by the player identification information detection means. Is detected, the detected player identification information is transmitted to the management device, and the notification amount is received from the management device after the player identification information is transmitted to the management device. Updating, if the updated set amount is equal to or greater than the lending request amount corresponding to the input lending request information, the number of game media corresponding to the input lending request information is discharged, and Update the set amount with the loan request amount corresponding to the entered loan request information,
The management device
When the player identification information is received from the game medium lending device, the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information is greater than or equal to the confirmation amount stored in the storage device The confirmation amount stored in the storage device is transmitted as the notification amount to the game medium lending device, and the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information is stored in the storage device. When the amount is less than the confirmation amount stored in the device, the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information is transmitted to the game medium lending device as a notification amount, and , Update the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information using the notification amount,
When player identification information is received from the game medium lending device after transmitting a confirmation amount to the game medium lending device, the received player identification information matches the received player identification information, and the received When the deposit amount stored in the storage device corresponding to the player identification information is greater than or equal to the confirmation amount stored in the storage device, the confirmation amount stored in the storage device is used as the notification amount. While the received player identification information matches the received player identification information, it is stored in the storage device corresponding to the received player identification information. If the deposit amount is less than the confirmation amount stored in the storage device, the deposit amount stored in the storage device is transmitted to the game medium lending device as a notification amount. Also updates the deposit amount stored in the storage device in response to the received player identification information using the notification amount,
A player information management device characterized by the above.
遊技媒体貸出装置と、管理装置と、記憶装置を備え、
前記記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されており、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技機に対応して設けられており、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有するとともに、設定金額を記憶可能であり、
前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出すると、検出した遊技者識別情報を管理装置に送信し、
前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出した後に前記入力手段から貸出要求情報が入力されると、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記記憶装置に記憶されている設定金額以下である場合には、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新し、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が前記記憶装置に記憶されている設定金額を超える場合には、前記報知手段を動作させ、前記報知手段を動作させた後に前記遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報を前記管理装置に送信し、前記遊技者識別情報を前記管理装置に送信した後に前記管理装置から報知金額を受信すると、受信した報知金額を用いて設定金額を更新し、更新した設定金額が前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額以上である場合には、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて設定金額を更新し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信した後に、更に遊技者識別情報を受信すると、当該受信した遊技者識別情報が先に受信した遊技者識別情報と一致し、且つ、当該受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、前記記憶装置に記憶されている確認金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、一方、当該受信した遊技者識別情報が先に受信した遊技者識別情報と一致しているが、当該受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額が前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、前記記憶装置に記憶されている預入金額を報知金額として前記遊技媒体貸出装置に送信し、また、報知金額を用いて当該受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A game medium lending device, a management device, and a storage device;
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and a confirmation amount is stored.
The game medium lending device is provided corresponding to a gaming machine, and player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in a player identification information storage means carried by the player And an input means that can input lending request information for requesting lending of game media, a notification means, and a set amount can be stored,
When the player identification information is detected by the player identification information detection means, the detected player identification information is transmitted to the management device,
When lending request information is input from the input means after detecting the player identification information by the player identification information detection means,
If the loan request amount corresponding to the input loan request information is less than or equal to the set amount stored in the storage device, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged, and , Update the set amount using the loan request amount corresponding to the input loan request information,
When the loan request amount corresponding to the input loan request information exceeds the set amount stored in the storage device, the player identification information is operated, and after the notification unit is operated, the player identification information When the player identification information detected by the detecting means is transmitted to the management device, and the notification amount is received from the management device after the player identification information is transmitted to the management device, the set amount is obtained using the received notification amount. When the updated set amount is equal to or larger than the loan request amount corresponding to the input loan request information, the number of game media corresponding to the input loan request information is discharged, and the input Update the set amount with the loan request amount corresponding to the requested loan request information,
When the management device further receives the player identification information after receiving the player identification information from the game medium lending device, the received player identification information matches the previously received player identification information, and If the deposit amount stored in the storage device corresponding to the received player identification information is greater than or equal to the confirmation amount stored in the storage device, the confirmation amount stored in the storage device Is transmitted to the gaming medium lending device as a notification amount, while the received player identification information matches the previously received player identification information, but the received player identification information corresponds to the received player identification information. When the deposit amount stored in the storage device is less than the confirmation amount stored in the storage device, the deposit amount stored in the storage device is used as the notification amount to the game medium lending device. Shin, and also updates the deposit amount stored in the storage device in response to the player identification information the received with the broadcast amount,
A player information management device characterized by the above.
請求項1〜11のいずれかに記載の遊技者情報管理装置であって、
前記遊技媒体貸出装置は、預入金投入口と、前記預入金投入口に投入された預入金の金額を示す預入金額を検出する預入金額検出手段を有し、前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出してから一定期間内に前記預入金額検出手段で検出した預入金額を前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から預入金額を受信すると、受信した預入金額を用いて前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A player information management device according to any one of claims 1 to 11,
The gaming medium lending device includes a deposit insertion port, and a deposit amount detection unit that detects a deposit amount indicating an amount of the deposit deposited in the deposit insertion port, and the player identification information detection unit plays a game Sending the deposit amount detected by the deposit amount detection means within a certain period after detecting the person identification information to the management device,
When the management device receives the deposit amount from the game medium lending device, the management device updates the deposit amount stored in the storage device in response to the received player identification information using the received deposit amount.
A player information management device characterized by the above.
請求項1〜11のいずれかに記載の遊技者情報管理装置であって、
前記遊技媒体貸出装置は、預入金投入口と、前記預入金投入口に投入された預入金の金額を示す預入金額を検出する預入金額検出手段を有し、前記預入金額検出手段で検出した預入金額を前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、前記遊技媒体貸出装置から遊技者識別情報を受信してから一定期間内に前記遊技媒体貸出装置から預入金額を受信すると、受信した預入金額を用いて前記受信した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A player information management device according to any one of claims 1 to 11,
The game medium lending device has a deposit amount detecting means for detecting a deposit amount and a deposit amount indicating the amount of the deposit inserted into the deposit input port, and the deposit detected by the deposit amount detecting means. Send the amount to the management device,
The management device receives the player identification information from the game medium lending device and receives the deposit amount from the game medium lending device within a certain period of time after receiving the player identification information from the game medium lending device. Updating the deposit amount stored in the storage device corresponding to
A player information management device characterized by the above.
遊技媒体貸出装置と、記憶装置を備え、
前記記憶装置には、各遊技者の預入金額が各遊技者の遊技者識別情報に対応して記憶されているとともに、確認金額が記憶されており、
前記遊技媒体貸出装置は、遊技者が携帯している遊技者識別情報記憶手段に記憶されている遊技者識別情報を検出可能な遊技者識別情報検出手段と、遊技媒体の貸し出しを要求する貸出要求情報を入力可能な入力手段と、報知手段を有しており、
前記遊技媒体貸出装置は、前記遊技者識別情報検出手段で遊技者識別情報を検出し、また、前記入力手段から貸出要求情報が入力されると、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記検出した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であり、且つ、前記検出した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記検出した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額、あるいは、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額未満である場合には、前記入力された貸出要求情報に対応する数の遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて前記検出した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新し、
前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記検出した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額以下であるが、前記検出した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額を合計した合計金額、あるいは、前記検出した遊技者識別情報で示される遊技者に貸し出した遊技媒体に対応する貸出金額と前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を合計した合計金額、あるいは、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額が、前記記憶装置に記憶されている確認金額以上である場合には、前記報知手段を動作させ、前記報知手段を動作させた後に前記遊技者識別情報検出手段で検出した遊技者識別情報が前記検出した遊技者識別情報と一致していれば、前記入力された貸出要求情報に対応する遊技媒体を排出し、また、前記入力された貸出要求情報に対応する貸出要求金額を用いて、前記検出した遊技者識別情報に対応して前記記憶装置に記憶されている預入金額を更新する、
ことを特徴とする遊技者情報管理装置。
A game medium lending device and a storage device;
In the storage device, the deposit amount of each player is stored corresponding to the player identification information of each player, and a confirmation amount is stored.
The gaming medium lending device includes a player identification information detecting means capable of detecting player identification information stored in a player identification information storage means carried by a player, and a lending request for requesting lending of a game medium. It has an input means capable of inputting information and a notification means,
The game medium lending device detects player identification information by the player identification information detecting means, and when lending request information is input from the input means,
The loan request amount corresponding to the input loan request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the detected player identification information, and the detected player identification information The total sum of the loan amounts corresponding to the game media lent to the indicated player, or the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the detected player identification information and the input loan If the total sum of loan request amounts corresponding to the request information or the loan request amount corresponding to the input loan request information is less than the confirmation amount stored in the storage device, the input The number of game media corresponding to the received loan request information is discharged, and the detected player identification information using the loan request amount corresponding to the input loan request information Correspondingly updating the deposit amount stored in the storage device,
The lending request amount corresponding to the input lending request information is equal to or less than the deposit amount stored in the storage device corresponding to the detected player identification information, but is indicated by the detected player identification information. The total amount of the loan amount corresponding to the game medium lent to the player, or the loan amount corresponding to the game medium lent to the player indicated by the detected player identification information and the input loan request When the total sum of the loan request amounts corresponding to the information or the loan request amount corresponding to the input loan request information is equal to or greater than the confirmation amount stored in the storage device, the notification means If the player identification information detected by the player identification information detection means after the notification means is operated matches the detected player identification information, The game medium corresponding to the input loan request information is discharged, and stored in the storage device in correspondence with the detected player identification information, using the loan request amount corresponding to the input loan request information. Update the deposited amount,
A player information management device characterized by the above.
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