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JP2007259919A - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

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JP2007259919A
JP2007259919A JP2006085662A JP2006085662A JP2007259919A JP 2007259919 A JP2007259919 A JP 2007259919A JP 2006085662 A JP2006085662 A JP 2006085662A JP 2006085662 A JP2006085662 A JP 2006085662A JP 2007259919 A JP2007259919 A JP 2007259919A
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JP
Japan
Prior art keywords
parameter
player
input signal
unit
attribute
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006085662A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshimasa Takenaka
俊雅 竹中
Kenichi Nagashima
謙一 長嶋
Yoshiaki Arai
美明 荒井
Kaname Inai
要 井内
Kanji Nakane
勘爾 中根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
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Abstract

【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。
【選択図】図7
To provide a game system that has a wide range of game characteristics and does not get bored by allowing a player to perform strategic operation input.
A game system that executes a battle game based on an input signal, the first parameter and the second parameter relating to one player, and the first parameter and the second parameter relating to an opponent player. And a determination unit 118 that determines the superiority or inferiority relationship between the players, and the setting unit 112 receives a second input signal that is different from the previous input signal and is updated based on the input signal. When the first parameter is the same as the immediately preceding first parameter, the first updating process is performed on the second parameter, and the updated first parameter based on the input signal is changed to the immediately preceding first parameter. If it is different from the first parameter, a second update process is performed on the second parameter.
[Selection] Figure 7

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来より、特開平11−319321号公報に開示される技術のように、自己キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの度合いを、攻撃のためのボタンを押している時間に応じて設定するゲームシステムが知られている。
特開平11−319321号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, as in the technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-319321, there is a game system that sets the degree of damage that a self character causes to an enemy character according to the time during which a button for an attack is pressed. ing.
JP 11-319321 A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、単に入力時間が長ければ相手に与えるダメージ量が多くなるだけであって、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせる余地が少なかった。従って、ゲーム性の幅を広げることができないという問題があった。   However, in the conventional game system, if the input time is long, the amount of damage given to the opponent only increases, and there is little room for the player to perform strategic operation input. Therefore, there is a problem that the range of game characteristics cannot be expanded.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to allow a player to perform strategic operation input, thereby widening the range of game characteristics and not getting tired. Is to provide.

(1)本発明は、
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関係する。
(1) The present invention
A game system having an operation unit for outputting a plurality of different input signals, and executing a battle game based on the input signals,
A setting unit that performs, for each player, a first parameter update process for updating a first parameter and a second parameter update process for updating a second parameter based on an input signal until a predetermined condition is satisfied; ,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, based on the first parameter and the second parameter related to one player and the first parameter and the second parameter related to the opponent player, the superiority or inferiority relationship between the players And a determination unit for determining
The setting unit
When an input signal different from the immediately preceding input signal is input, and the first parameter updated based on the input signal is the same as the immediately preceding first parameter, the second parameter is The first update process is performed for
When the first parameter updated based on the input signal is different from the immediately preceding first parameter, a second update process is performed on the second parameter. .

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明によれば、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでの間に、自らの第1のパラメータ及び第2のパラメータを設定する。ここでプレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら入力信号を変更させ、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを変更設定(更新)することができる。しかし、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが設定されていた第2のパラメータと同一である場合には、第1のパラメータに対して第1の更新処理を行うが、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが前記設定されていた第2のパラメータと異なる場合には、第1のパラメータに対して第2の更新処理を行う。   According to the present invention, the player sets his / her first parameter and second parameter until a predetermined condition is satisfied. Here, the player can change the input signal while looking at the first parameter and the second parameter set for the opponent, and change and set (update) the first parameter and the second parameter of the player. it can. However, if the second parameter corresponding to the changed input signal is the same as the second parameter that has been set, the first update process is performed on the first parameter. When the second parameter corresponding to the input signal is different from the set second parameter, the second update process is performed on the first parameter.

従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、第1の更新処理と第2の更新処理を考慮して入力を行うという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。   Therefore, according to the present invention, the player performs input in consideration of the first update process and the second update process while looking at the first parameter and the second parameter set for the opponent. You can enjoy games that require strategic judgment.

(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
(2) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
Causing the computer to function as a status parameter update unit that updates the status parameter based on the determination result;
The status parameter update unit
The status parameter may be updated so that the player determined to be dominant is advantageous.

本発明によれば、プレーヤの戦略的な判断の結果として、ステイタスパラメータが更新される。従って、本発明によれば、ステイタスパラメータを有利に更新させるためにプレーヤに適確な状況判断を行わせ、プレーヤのスリル感をより効果的に高めることができる。   According to the present invention, the status parameter is updated as a result of the player's strategic decision. Therefore, according to the present invention, it is possible to cause the player to make an appropriate situation determination in order to advantageously update the status parameter, and to increase the thrill feeling of the player more effectively.

(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第2のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
(3) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
When the predetermined condition is satisfied, the computer further functions as a priority determining unit that determines the priority of each player based on the relationship between the set second parameters.
The parameter update unit
According to the priority order of each player, the status parameter may be updated based on the set first parameter and second parameter.

本発明によれば、対戦相手について設定されている第2のパラメータを見て、対戦相手の第2のパラメータとの関係で決定される優先順位を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, the second parameter set for the opponent is viewed, and the second parameter is changed while taking into consideration the priority determined in relation to the second parameter of the opponent. Strategies of setting can be further added.

(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第2のパラメータの関係が同一である場合には、前記第1のパラメータと第2のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。
(4) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
Based on the input signal, the set first parameter and second parameter are determined,
The priority determining unit
When the relationship between the determined second parameters is the same, the priority order of each player may be determined based on the determined order of the first parameter and the second parameter. .

本発明によれば、プレーヤが先に第1のパラメータと第2のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第1のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、ステイタスパラメータ更新の優先順位を上げることができる。従って、例えば、優先順位を考慮しながら、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, when the player first determines the first parameter and the second parameter, so-called “postponing” is permitted in which the opponent can see and change the first parameter and the like. However, it is possible to increase the priority of status parameter update. Therefore, for example, it is possible to further add a strategy of determining the timing for determining the first parameter and the second parameter of the user while taking into consideration the priority order.

(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のカウント値をカウントするタイマ部を更に含み、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとを確定するようにしてもよい。
(5) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
A timer unit for counting a given count value;
The setting unit
When the count value reaches a predetermined value after the first parameter and the second parameter of one player are determined based on the input signal, the first parameter and the second parameter of the other player are It may be confirmed.

本発明によれば、先に第1のパラメータと第2のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第1のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、対戦相手が第1のパラメータ等を変更設定できる時間を制限することができる。従って、例えば、対戦相手の第1のパラメータの変化状況を見ながら、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, when the first parameter and the second parameter are determined first, the opponent can see so that the so-called “post-out” which can change and set the first parameter or the like is permitted. The time during which the opponent can change and set the first parameter or the like can be limited. Therefore, for example, it is possible to further add a strategy of determining the timing for determining the first parameter and the second parameter of the opponent while watching the change state of the first parameter of the opponent.

(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第1のパラメータに対して所定の第3更新処理を行うようにしてもよい。
(6) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
When there is no input signal in the first parameter update process, a predetermined third update process may be performed on the first parameter.

本発明によれば、例えば、プレーヤが入力操作を行わないことにより、自らの第1のパラメータの変化を調整するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, for example, it is possible to further add a strategy of adjusting the change of the first parameter of the player by not performing the input operation by the player.

(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第1のパラメータの更新を、前記設定された第2のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第1のパラメータ表示制御処理において、第1のパラメータを示す表示を前記設定された第1のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。
(7) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The setting unit
Further performing a change characteristic control process of changing the update of the first parameter based on the input signal according to the set second parameter;
The display control unit
In the first parameter display control process, a display control process for continuously changing the display indicating the first parameter according to the change of the set first parameter may be performed.

本発明によれば、第2のパラメータにより異なる第1のパラメータの変化特性を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。   According to the present invention, it is possible to further add a strategy of changing and setting its own second parameter while considering the change characteristic of the first parameter that differs depending on the second parameter.

(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第2のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第2のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第2のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第2のパラメータを設定し、前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定するようにしてもよい。
(8) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
A card information reading unit for reading second parameter information stored in a card arranged in association with each of the plurality of operators;
Causing the computer to further function as a storage unit that stores the read second parameter information in association with input signals from the respective operators;
The setting unit
In the second parameter setting process, the storage unit is referred to based on the input signal, a second parameter corresponding to the input signal is set, and in the first parameter setting process, based on the input signal The first parameter may be changed and set.

本発明によれば、第2のパラメータ情報が記憶されたカードを、任意の操作子に対応付けて配置することにより、該操作子を操作して該配置されたカードに対応する第2のパラメータを設定することができる。しかも、その操作子からの入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定することができる。   According to the present invention, by arranging the card in which the second parameter information is stored in association with an arbitrary operation element, the second parameter corresponding to the arranged card by operating the operation element. Can be set. Moreover, the first parameter can be changed and set based on the input signal from the operator.

従って、プレーヤは、操作子に対応付けて配置したカードを見て任意の第2のパラメータに係るカードを選び、該カードに対応する操作子を操作することにより、任意の第1のパラメータと第2のパラメータとを設定することができる。   Therefore, the player selects a card related to an arbitrary second parameter by looking at the card arranged in association with the operation element, and operates the operation element corresponding to the card to thereby operate the arbitrary first parameter and the first parameter. Two parameters can be set.

このように、本発明によれば、プレーヤは複数の情報の設定操作を容易に行うことができるので、戦略的な操作入力をスムーズに行うことができる。しかも、同じ第2のパラメータのカードを並べて配置するなど、カードをどのように配置するかという戦略性を更に付加することができる。   As described above, according to the present invention, the player can easily perform a setting operation of a plurality of pieces of information, so that strategic operation input can be smoothly performed. In addition, it is possible to further add a strategy of how to arrange cards, such as arranging cards with the same second parameter side by side.

(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
操作部からの複数の入力信号を受け付ける入力信号受付部と、
入力信号の入力時間に応じて、第1のパラメータをプレーヤにとって有利に変化させる第1の変化特性に応じて第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、入力信号の種類に応じて第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、プレーヤごとに所定の条件が満たされるまで行い、各プレーヤについて第1のパラメータと第2のパラメータとを設定するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された各プレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において、前記更新された第2のパラメータが前記更新される前の第2のパラメータと同一である場合に、入力信号に基づき前記第1の変化特性に応じて前記第1のパラメータを更新し、前記更新された第2のパラメータが前記更新される前の第2のパラメータと異なる場合に、入力信号に基づき、第1のパラメータをプレーヤにとって不利に変化させる第2の変化特性に応じて第1のパラメータを更新するようにしてもよい。
(9) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
An input signal receiving unit that receives a plurality of input signals from the operation unit;
A first parameter updating process for updating the first parameter according to a first change characteristic that advantageously changes the first parameter according to the input time of the input signal, and a type of the input signal A parameter setting unit that performs a second parameter update process for updating the second parameter until a predetermined condition is satisfied for each player, and sets the first parameter and the second parameter for each player;
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
A parameter updating unit that updates a status parameter of each player based on the set first parameter and second parameter of each player when the predetermined condition is satisfied;
The parameter setting unit
In the first parameter update process, when the updated second parameter is the same as the second parameter before the update, the second parameter is changed according to the first change characteristic based on an input signal. A second parameter that updates one parameter unfavorably for the player based on an input signal when the first parameter is updated and the updated second parameter is different from the second parameter before the update. The first parameter may be updated according to the change characteristic.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.概要
図1に、本実施形態のゲームシステム200(ゲーム端末、ゲームステーション)の実現例(外観図の例)を示す。ゲームシステム200は、表示部202、操作パネル204、登録操作ボタン208、決定ボタン210、コイン投入口212(コインの投入機構)、音出力部214などを備える。
1. Overview FIG. 1 shows an implementation example (an example of an external view) of a game system 200 (game terminal, game station) of the present embodiment. The game system 200 includes a display unit 202, an operation panel 204, a registration operation button 208, a determination button 210, a coin insertion slot 212 (coin insertion mechanism), a sound output unit 214, and the like.

表示部202には、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが表示される。プレーヤは、このプレーヤキャラクタCH1の行動(技)を決定し、他の実プレーヤ又は所定のアルゴリズムで行動するコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行う。   The display unit 202 displays the player character CH1 and the opponent character CH2. The player determines the action (skill) of the player character CH1, and plays a battle game with another real player or a computer player acting with a predetermined algorithm.

操作パネル204には、縦3列、横5列の合計15個の技選択ボタン(操作子)216が設けられ、各技選択ボタン216の奥側には、プレーヤが所有する技カード218を配置するための技カード配置領域220が設けられている。この技カード218には、表示部202に表示されるプレーヤキャラクタCH1に発動させる技に関する情報が記憶されている。そして、各技カード配置領域220の中央部には、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのセンサ222が設けられている。   The operation panel 204 is provided with a total of 15 technique selection buttons (operators) 216 in three rows and five rows, and a technique card 218 owned by the player is arranged behind each technique selection button 216. The technique card arrangement | positioning area | region 220 for doing is provided. In the technique card 218, information related to techniques to be activated by the player character CH1 displayed on the display unit 202 is stored. A sensor 222 for acquiring technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220 is provided at the center of each technique card arrangement area 220.

まず、プレーヤは、各技カード配置領域220に、手持ちの技カード218を1枚ずつ配置する。そして、プレーヤが、配置した技カード218の中から任意の技カード218を選び、選んだ技カード218に対応する技選択ボタン216を操作すると、選んだ技カード218に記憶された技情報をプレーヤキャラクタCH1の技情報として設定することができる。そして、プレーヤが決定ボタン210を押下すると、技カード218の操作により設定した技情報が確定され、プレーヤキャラクタCH1が技情報に応じた行動を行う。こうして、本実施の形態のゲームシステム200では、プレーヤが状況に応じて任意の技選択ボタン216を操作して、他のプレーヤ等と対戦するゲームを楽しむ。   First, the player arranges one technique card 218 in each technique card arrangement area 220. When the player selects an arbitrary technique card 218 from the arranged technique cards 218 and operates the technique selection button 216 corresponding to the selected technique card 218, the player stores the technique information stored in the selected technique card 218. It can be set as skill information of the character CH1. When the player presses the enter button 210, the technique information set by operating the technique card 218 is confirmed, and the player character CH1 performs an action according to the technique information. Thus, in the game system 200 according to the present embodiment, the player operates a technique selection button 216 depending on the situation, and enjoys a game in which the player plays against other players.

なお、本実施の形態のゲームシステム200は、同一構成のゲームシステム200を複数台(例えば4〜8台)ネットワークにより接続することができる。そして、各ゲームシステム200間でデータを送受信して、実プレーヤ同士で対戦することができる。   In addition, the game system 200 of this Embodiment can connect the game system 200 of the same structure with multiple units | sets (for example, 4-8 units) network. Then, data can be transmitted and received between the game systems 200, and real players can play against each other.

2.構成
図2に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 2 and may have a configuration in which some of them are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、本実施の形態では、4個の登録操作ボタン208、決定ボタン210、15個の技選択ボタン216が設けられている。その機能は、ボタンやレバーの他、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。   The operation unit 160 is used by a player to input operation data. In the present embodiment, four registration operation buttons 208, a determination button 210, and 15 technique selection buttons 216 are provided. In addition to buttons and levers, the touch panel type display unit has both functions of the operation unit and display unit (images are displayed on the panel, and information can be input by touching or pressing the screen with a finger or pen. Device).

センサ222は、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、技カード218に印刷等されたコードパターンを読み取る光学センサや、磁気データを読み取る磁気センサ、無線電波を受信する受信機等により実現できる。   The sensor 222 is for acquiring technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220, and can be realized by various sensors. For example, it can be realized by an optical sensor that reads a code pattern printed on the technique card 218, a magnetic sensor that reads magnetic data, a receiver that receives radio waves, and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).

表示部202は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。   The display unit 202 outputs an image generated by the present embodiment, and its function is a CRT, a liquid crystal display, a plasma display, or a touch panel having both functions of an operation unit and a display unit of an HMD (head mounted display). This can be realized by a mold display unit.

通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by. As a data transfer protocol of the communication unit 196, a high-speed serial bus data transfer protocol such as IEEE 1394 or USB (USB 2.0 or the like) can be used.

音出力部214は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 214 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium included in a host (server) to an information storage medium 180 (storage unit) via a network (wide area network, the Internet) and a communication unit 196. 170). Use of such a host (server) information storage medium is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).

ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。   Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, the position and direction of an object (one or a plurality of primitives) ( Processing for obtaining a rotation angle about the X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining the position and direction of the virtual camera (viewpoint) (rotation angle about the X, Y or Z axis), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. Can think.

処理部100は、ゲーム処理部110、カード情報読込部112、設定部114、表示制御部116、判定部118、タイマ部120、優先順位決定部122、パラメータ更新部124、画像生成部126、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a card information reading unit 112, a setting unit 114, a display control unit 116, a determination unit 118, a timer unit 120, a priority order determination unit 122, a parameter update unit 124, an image generation unit 126, a sound A generation unit 130 is included. Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.

ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。   The game processing unit 110 performs various game processes (a process for arranging, moving and displaying game display objects, and a game progress) for advancing a game (a battle game, a cooperative game, a multiplayer game, or a breeding game). For example, a branching process or a game result calculating process). More specifically, the game processing unit 110 performs a game process in which a character operated by a player and a character operated by another player (actual player or computer player) are played (or cooperated).

カード情報読込部112は、各技カード配置領域220の中央部に設けられたセンサ222が取得した、技カード218に記憶された技情報を読込む。本実施の形態では、各技カード配置領域220に配置された各技カード218の技情報を、各技カード配置領域220に対応する技選択ボタン216と対応付けて記憶部170に記憶する。この場合、例えばゲーム開始前に、読込んだ各技カード218の技情報と各技選択ボタン216とを対応付けるテーブルデータを作成するようにしてもよい。これにより、各技選択ボタン216に対応する技カード配置領域220に配置された各カード218の技情報と、各技選択ボタン216からの入力信号とを対応付けることができ、各技選択ボタン216を操作することにより、当該選択ボタン216に対応するカード218から読込んだ技情報を処理することができる。   The card information reading unit 112 reads the technique information stored in the technique card 218 acquired by the sensor 222 provided in the center of each technique card arrangement area 220. In the present embodiment, the technique information of each technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220 is stored in the storage unit 170 in association with the technique selection button 216 corresponding to each technique card arrangement area 220. In this case, for example, before starting the game, table data for associating the read technique information of each technique card 218 with each technique selection button 216 may be created. Thereby, the technique information of each card 218 arranged in the technique card arrangement area 220 corresponding to each technique selection button 216 and the input signal from each technique selection button 216 can be associated with each other. By operating, the technique information read from the card 218 corresponding to the selection button 216 can be processed.

ここで、技カード218に記憶された技情報とは、技カード218に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能に関する情報である。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性(第2のパラメータ)情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性(第3のパラメータ)情報とが含まれる。   Here, the technique information stored in the technique card 218 is information that is optically readable and recorded in the technique card 218, and is electrically and magnetically stored. The character is activated (executed) in the game. ) Information on the technology and skills that can be performed. The technique related to the technique information is activated by a character, for example, when a player gives an instruction during the game. The technique information includes a plurality of attribute (second parameter) information and a plurality of sub-attribute (third parameter) information associated with each attribute.

ここで、属性(第2のパラメータ)とは、プレーヤの操作入力等により各プレーヤについて設定される情報であって、各プレーヤ(自己、対戦相手)のゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、対戦相手キャラクタCH2に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性(攻撃属性)、対戦相手キャラクタCH2に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に大きく変化させるが自己についてのパラメータも相手に有利に変化させてしまう属性(必殺技属性)、対戦相手キャラクタCH2からの攻撃を防御して自己についてのパラメータの相手に有利な変化を回避又は軽減する属性(防御属性)、自己についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性(強化属性)などを考えることができる。また、サブ属性情報としては、該サブ属性が対応付けられた属性の技の種類、攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを考えることができる。   Here, the attribute (second parameter) is information set for each player by an operation input of the player, etc., and is information that affects a status parameter related to the game result of each player (self, opponent). It can be. For example, an attribute (attack attribute) that makes an attack on the opponent character CH2 and changes the parameters of the opponent in an advantageous manner (attack attribute), and an attack on the opponent character CH2 makes an advantageous change in the parameters of the opponent greatly to the self. An attribute that changes the parameters of the player in an advantageous manner (a special technique attribute), and an attribute that protects against an attack from the opponent character CH2 and avoids or reduces a change in the parameters of the player that is advantageous to the opponent (defense attribute) ), An attribute (enhancement attribute) that changes a parameter about the self in an advantageous manner can be considered. Further, as the sub attribute information, various parameters such as the type of technique of the attribute associated with the sub attribute, attack power, defense power, success rate, priority, consumption physical strength, and level can be considered.

設定部114は、入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う。   The setting unit 114 performs, for each player, a first parameter update process for updating the first parameter and a second parameter update process for updating the second parameter based on the input signal until a predetermined condition is satisfied. To do.

また、設定部114は、入力信号に基づき属性(第2のパラメータ)を複数の属性(第2のパラメータ)のうち該入力信号に対応する属性(第2のパラメータ)に設定する属性(第2のパラメータ)設定処理と、該入力信号に基づき、状態(第1のパラメータ)を有利に変化させる第1の変化特性に応じて状態(第1のパラメータ)を変化させて設定する状態(第1のパラメータ)設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行うようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、属性(第2のパラメータ)設定処理において、入力信号に基づいてテーブルデータを参照し、該入力信号に対応する属性(第2のパラメータ)を各プレーヤに設定するようにしてもよい。   Further, the setting unit 114 sets an attribute (second parameter) to an attribute (second parameter) corresponding to the input signal among a plurality of attributes (second parameters) based on the input signal (second parameter). Parameter) setting process and a state (first parameter) that is set by changing the state (first parameter) according to the first change characteristic that advantageously changes the state (first parameter) based on the input signal. Parameter) setting process may be performed for each player until a predetermined condition is satisfied. For example, in the present embodiment, in the attribute (second parameter) setting process, the table data is referred to based on the input signal, and the attribute (second parameter) corresponding to the input signal is set for each player. It may be.

ここで、プレーヤの状態(第1のパラメータ)とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、プレーヤキャラクタCH1のパワー、勢い、精度等、種々のパラメータを考えることができる。また、第1の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに有利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてパワー値(第1のパラメータ)等を上げる、高める、溜める等するように変化させる特性とすることができる。   Here, the player state (first parameter) is information about the player set by the player's operation input or the like, and can be information affecting the status parameter related to the game result of the player. . For example, various parameters such as the power, momentum, and accuracy of the player character CH1 can be considered. The first change characteristic is a characteristic that changes the player's state information so as to be advantageous to the player according to the input signal. For example, the power value (first parameter) or the like according to the input signal. The characteristic can be changed so as to increase, enhance, or accumulate.

また、本実施の形態では、状態設定処理において、各技選択ボタン216からの入力信号に基づいて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、各技選択ボタン216が操作された時間、圧力、速さ等に応じて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。なお、属性設定用の操作子と、状態設定用の操作子とを個別に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the state setting process, the state of each player may be changed and set based on the input signal from each technique selection button 216. In this case, for example, the state of each player may be changed and set according to the time, pressure, speed, etc., that each technique selection button 216 is operated. Note that an attribute setting operator and a state setting operator may be provided separately.

また、所定の条件が満たされるまでとは、例えば、プレーヤによって決定ボタン210が押されるまで、或いは、所定の時点から所定時間が経過するまでとすることができる。即ち本実施の形態では、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでプレーヤについての属性と状態とを変更設定することができる。   Also, until the predetermined condition is satisfied can be, for example, until the determination button 210 is pressed by the player or until a predetermined time elapses from a predetermined time point. That is, in the present embodiment, the player can change and set the attribute and state of the player until a predetermined condition is satisfied.

そして、設定部114は、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行う。   The setting unit 114 receives the input signal different from the immediately preceding input signal, and the second parameter updated based on the input signal is the same as the immediately preceding second parameter. If the second parameter updated based on the input signal is different from the immediately preceding second parameter, the first parameter is updated with respect to the first parameter. A second update process is performed.

ここで、設定部114は、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と同一である場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じて該プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。また、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と異なる場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき、プレーヤの状態を不利に変化させる第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。   Here, when the attribute changed and set based on the input signal is the same as the set attribute, the setting unit 114 performs the state setting process according to the first change characteristic based on the input signal. It may be set by changing the state of the player. In addition, when the attribute changed and set based on the input signal is different from the set attribute, the state setting process responds to the second change characteristic that adversely changes the player state based on the input signal. Thus, the player state may be changed and set.

例えば、1の技選択ボタン216からの入力信号が、他の技選択ボタン216からの入力信号に変更された場合であって、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と同一である場合には、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する(第1の更新処理)。一方、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と異なる場合には、該入力信号に基づき第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する(第2の更新処理)。ここで、第2の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに不利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてプレーヤの状態としてのパワー値等を0にリセットする、或いは大幅又は急激に下げる等するように変化させる特性とすることができる。   For example, when an input signal from one technique selection button 216 is changed to an input signal from another technique selection button 216, the attribute corresponding to the changed input signal is the same as the attribute before the change. In some cases, the player state is changed and set according to the first change characteristic based on the input signal (first update process). On the other hand, if the attribute corresponding to the changed input signal is different from the attribute before the change, the state of the player is changed and set according to the second change characteristic based on the input signal (second update process). ). Here, the second change characteristic is a characteristic that changes the state information of the player so as to be disadvantageous to the player according to the input signal. For example, the power value as the state of the player according to the input signal, etc. Can be set to a characteristic that is reset to 0, or is changed so as to be significantly or abruptly lowered.

また、設定部114は、入力信号に基づき、設定された各プレーヤの属性と状態とを確定する処理を行う。例えば、決定ボタン210が押される、或いは操作子216が所定期間内に所定回数連打されるなど、プレーヤにより情報確定操作が行われると、その時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等する。また、設定部114は、入力信号に基づき一方のプレーヤの属性と状態とが確定されてから、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの属性と状態とを確定するようにしてもよい。   In addition, the setting unit 114 performs processing for determining the set attribute and state of each player based on the input signal. For example, when an information confirmation operation is performed by the player, such as when the determination button 210 is pressed or the operation element 216 is repeatedly hit within a predetermined period, the attribute and state set at that time cannot be changed and set. As described above, the reception of the input signal is prohibited or terminated. The setting unit 114 may determine the attribute and state of the other player after a predetermined time has elapsed after the attribute and state of one player are determined based on the input signal.

また、設定部114は、状態設定処理において入力信号がない場合には、第1の変化特性よりも不利であるが第2の変化特性よりも有利である第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい(第3の更新処理)。ここで、第3の変化特性とは、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げた後に入力信号がなくなった場合に、上げたパワー値等を徐々に下げる、減らす等するように変化させる特性とすることができる。   In addition, when there is no input signal in the state setting process, the setting unit 114 determines the player's response according to the third change characteristic, which is more disadvantageous than the first change characteristic but more advantageous than the second change characteristic. The state may be changed and set (third update process). Here, the third change characteristic is changed so that, for example, when the input signal disappears after the power value is increased in accordance with the input signal, the increased power value is gradually decreased or decreased. It can be a characteristic.

また、設定部114は、入力信号に基づくプレーヤの状態の変化特性を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更する変化特性制御処理を行うようにしてもよい。例えば、第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、防御属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御し、一方、攻撃属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御することができる。また、第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、攻撃属性から防御属性に変更設定された場合には相対的に少ない量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御し、一方、防御属性から攻撃属性に変更設定された場合には相対的に多くの量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御することができる。   The setting unit 114 may perform a change characteristic control process for changing the change characteristic of the player state based on the input signal in accordance with the set attribute of each player. For example, when the player's state is changed according to the first change characteristic and is set, when the defense attribute is set, the change characteristic is controlled so that the power value is increased with a relatively small operation amount. On the other hand, when the attack attribute is set, it is possible to control the change characteristic so that the power value increases with a relatively large amount of operation. Further, when the player state is changed according to the second change characteristic and set, when a change is made from the attack attribute to the defense attribute, a relatively small amount of power value or the like is subtracted. On the other hand, when the change is set from the defense attribute to the attack attribute, the change characteristic can be controlled such that a relatively large amount of power value or the like is subtracted.

表示制御部116は、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う。   The display control unit 116 performs a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner.

また、表示制御部116は、設定された各プレーヤの属性(第2のパラメータ)が複数の属性のうちいずれの属性であるかを識別可能に表示させる属性(第2のパラメータ)表示制御処理と、設定された各プレーヤの状態(第1のパラメータ)の変化を識別可能に表示させる状態(第1のパラメータ)表示制御処理とを行うようにしてもよい。また、属性表示制御処理において、設定された各プレーヤのサブ属性がいずれのサブ属性(第3のパラメータ)であるかを識別可能に表示させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態を、アイコン、文字、キャラクタの動作や形態、色、ゲージ、メーター、グラフなどにより識別表示させることができる。   In addition, the display control unit 116 performs attribute (second parameter) display control processing for displaying the set attribute (second parameter) of each player so as to be identifiable among the plurality of attributes. The state (first parameter) display control process for displaying the change of the set state (first parameter) of each player in an identifiable manner may be performed. Further, in the attribute display control process, it may be displayed in a distinguishable manner which sub-attribute (third parameter) the set sub-attribute of each player is. For example, the attributes, sub-attributes, and states set for each player can be identified and displayed by icons, characters, character actions and forms, colors, gauges, meters, graphs, and the like.

また、表示制御部116は、状態表示制御処理において、プレーヤの状態を示す表示を設定されたプレーヤの状態の変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、プレーヤの状態を示すゲージ、メーター、グラフなどの表示をプレーヤの状態の変化に応じて連続的に更新する。   Further, in the state display control process, the display control unit 116 may perform a display control process in which the display indicating the player state is continuously changed according to the change in the player state set. In this case, for example, displays such as gauges, meters, and graphs indicating the player state are continuously updated according to changes in the player state.

なお、表示制御部116は、入力信号に直接的に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよいし、入力信号に基づき設定された属性及び状態に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよい。   Note that the display control unit 116 may display the set attribute and state in an identifiable manner based directly on the input signal, or may be set based on the attribute and state set based on the input signal. The attribute and state may be displayed in an identifiable manner.

また、表示制御部116は、所定の条件が満たされた場合に、少なくとも設定されたプレーヤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタを移動・動作させる移動・動作表示制御処理を更に行う。具体的には、各プレーヤの属性、状態が確定された場合、又は所定時間経過した場合に、設定されている属性に応じたモーションデータを選択設定する。そして、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが属性に応じた移動・動作を行う画像を表示させる。   Further, the display control unit 116 further performs a movement / motion display control process for moving / moving the player character based on at least the set player attribute when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the attribute and state of each player are determined, or when a predetermined time has elapsed, motion data corresponding to the set attribute is selected and set. Then, an image is displayed in which the player character CH1 and the opponent character CH2 perform movement / motion according to the attribute.

また、判定部118は、所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。   In addition, when a predetermined condition is satisfied, the determination unit 118 is based on the first parameter and the second parameter related to one player and the first parameter and the second parameter related to the opponent player. The superiority or inferiority relationship between the players is determined.

タイマ部120は、入力制限時間等の時間を計時(カウント)する処理を行う。例えば、フレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミングでカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。   The timer unit 120 performs a process of measuring (counting) a time such as an input time limit. For example, the time is counted by counting up the count value (count value variable) at the timing of frame (1/60 second, 1/30 second) update. Alternatively, the time may be measured using a timer of a real time clock that the game system has.

優先順位決定部122は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性の関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、各プレーヤの属性と状態とが確定された場合、或いはカウント値が所定値に達した場合に、設定された各プレーヤの属性或いはサブ属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、一方のプレーヤの属性が攻撃属性であって他方のプレーヤの属性が強化属性である場合には、強化属性が設定されている他方のプレーヤの順位を優先させるようにすることができる。また、各プレーヤの属性が同一の属性に設定された場合、例えばいずれも攻撃属性に設定された場合には、設定されたサブ属性(例えば優先度)に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。   The priority order determination unit 122 determines the priority order of each player based on the set attribute relationship of each player when a predetermined condition is satisfied. For example, when the attribute and state of each player are confirmed, or when the count value reaches a predetermined value, the set attribute or sub-attribute of each player is compared, and the priority order of each player is determined based on the relationship. To decide. For example, when the attribute of one player is an attack attribute and the attribute of the other player is a strengthening attribute, the order of the other player in which the strengthening attribute is set can be prioritized. Further, when the attributes of each player are set to the same attribute, for example, when all are set to the attack attribute, the priority order of each player is determined based on the set sub-attribute (for example, priority). You may do it.

なお、優先順位決定部122は、確定された各プレーヤ間の属性の関係が同一である場合には、属性と状態とが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。また、属性及びサブ属性の優先度パラメータが同一である場合には、抽選により優先順位を決定してもよいし、同時に技が発動するようにしてもよい。   Note that the priority order determination unit 122 determines the priority order of each player based on the order in which the attribute and the state are determined when the attribute relationship between the determined players is the same. Also good. Further, when the priority parameters of the attribute and the sub attribute are the same, the priority order may be determined by lottery, or the technique may be activated at the same time.

パラメータ更新部124は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。ここでステイタスパラメータとは、各プレーヤのゲーム結果に関わるパラメータであって、各プレーヤに予め与えられた所定値が0になると敗北となるキャラクタの体力値や、ダメージ量、得点等、種々のパラメータを考えることができる。より具体的には、例えば設定されたプレーヤの属性が攻撃属性である場合には、対戦相手についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新し(例えば対戦相手の体力値を減らす)、強化属性である場合には、自己についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新する(例えば自己の体力値を増やす)。   The parameter updating unit 124 updates the status parameter of each player based on the set attribute and state of each player when a predetermined condition is satisfied. Here, the status parameter is a parameter related to the game result of each player, and various parameters such as a physical strength value, a damage amount, a score, and the like of a character that is defeated when a predetermined value given to each player becomes 0 in advance. Can think. More specifically, for example, when the set player attribute is an attack attribute, the status parameter of the opponent is updated by advantageously changing it (for example, the opponent's health value is reduced) and strengthened. If it is an attribute, the status parameter about the self is changed in an advantageous manner to the self and updated (for example, the physical strength value of the self is increased).

また、設定されたプレーヤの状態に応じて、更新するステイタスパラメータの変化量を決定する。例えば、プレーヤの状態としてパワー値が設定される場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。また、ステイタスパラメータを更新するか否か(技の成否)を、抽選によりランダムに決定する場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新する確率(技の精度、成功率)を上げるようにしてもよい。   Further, the amount of change of the status parameter to be updated is determined according to the set state of the player. For example, when a power value is set as the player state, the amount of change in the status parameter to be updated may be increased as the set power value increases. In addition, when it is randomly determined by lottery whether or not to update the status parameter (success / failure), the probability of updating (skill accuracy, success rate) increases as the set power value increases. You may do it.

また、本実施の形態では、設定された各プレーヤのサブ属性にも基づいて各プレーヤのステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、第1の攻撃技と第2の攻撃技とでは、属性は同一であるが、サブ属性として攻撃力の最大値が異なるように設定されるようにしてもよい。この場合、プレーヤの状態としてのパワー値等が第1の攻撃技と第2の攻撃技とで同一に設定されていても、サブ属性としての攻撃力の最大値が大きく設定されている技の方が、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the status parameter of each player may be updated based on the set sub-attribute of each player. For example, the first attack technique and the second attack technique have the same attributes, but may be set so that the maximum value of the attack power is different as a sub attribute. In this case, even if the power value or the like as the player's state is set to be the same for the first attack technique and the second attack technique, the technique in which the maximum value of the attack power as the sub attribute is set to be large. Alternatively, the amount of change in the updated status parameter may be increased, that is, a greater amount of damage may be given to the opponent.

また、パラメータ更新部124は、各プレーヤの優先順位に従って、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。   Further, the parameter updating unit 124 updates the status parameter of each player based on the set attribute and state of each player according to the priority order of each player.

画像生成部126は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部202に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは癇l等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。   The image generation unit 126 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 202. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or 癇 l). Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部214に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 214.

なお、ゲームシステム200を複数台接続する構成の場合に、図2のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲームシステム200で実現してもよいし、複数台のゲームシステム200の分散処理や、ゲームシステム200とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。   In the case of a configuration in which a plurality of game systems 200 are connected, a part or all of the processing of each functional block of the game system in FIG. 2 may be realized by one game system 200, or a plurality of game systems 200 You may implement | achieve by the distributed processing of the game system 200, and the distributed processing of the game system 200 and a server (host).

3.処理の流れ
3−1.ゲームスタート時の処理
次に、ゲームスタート時の処理について図面を用いて説明する。図3は、ゲームスタート時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS20において、図1に示すコイン投入口212へコインが投入された場合には、ステップS22において、プレーヤが所有する技カード218を、技カード配置領域220に配置することを促す技カード配置指示画面を表示部202に表示させる。
3. Flow of processing 3-1. Processing at Game Start Next, processing at the game start will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a flowchart showing an example of a process flow at the start of the game. First, in step S20, when a coin is inserted into the coin insertion slot 212 shown in FIG. 1, a technique card that prompts the player to arrange the technique card 218 owned by the player in the technique card arrangement area 220 in step S22. An arrangement instruction screen is displayed on the display unit 202.

すると、ステップS24において、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶されている技情報をセンサ222が取得し、ステップS26において、読込んだ技情報をプレーヤキャラクタCH1が発動することができる技として登録する。このとき、本実施の形態では、各技カード218の技情報と各操作子216とを対応付けるテーブルデータを作成する。従って、本実施の形態では、各操作子216を操作すると、該操作子216に対応する技カード配置領域220に配置された技カード218の技情報を設定することができる。   Then, in step S24, the sensor 222 acquires technique information stored in the technique card 218 arranged in each technique card arrangement area 220, and in step S26, the player character CH1 activates the read technique information. Register as a technique that can. At this time, in the present embodiment, table data for associating the technique information of each technique card 218 with each operation element 216 is created. Therefore, in the present embodiment, when each operation element 216 is operated, the technique information of the technique card 218 arranged in the technique card arrangement area 220 corresponding to the operation element 216 can be set.

すると、ステップS28において、登録された技情報を表示部202に一覧表示させる。このとき、対戦相手のプレーヤが実プレーヤである場合には、対戦相手のプレーヤが配置した技カード218の技情報も一覧表示される。また、コンピュータプレーヤである場合には、所定のアルゴリズムで選択された技情報が一覧表示される。   Then, in step S28, the registered technique information is displayed as a list on the display unit 202. At this time, if the opponent player is a real player, the technique information of the technique cards 218 arranged by the opponent player is also displayed in a list. In the case of a computer player, the technique information selected by a predetermined algorithm is displayed in a list.

なお、本実施の形態では、技カード配置領域220を縦3列、横5列の合計15箇所設けているが、15箇所全てに技カード218を配置しなくてもゲームを行うことができる。また、技カード配置領域220の配列や数は任意に変更することができる。   In the present embodiment, the technique card placement area 220 is provided in a total of 15 places in three rows and five rows, but a game can be played without placing the skill cards 218 in all 15 places. Further, the arrangement and number of technique card arrangement areas 220 can be arbitrarily changed.

3−2.対戦ゲーム時の処理
次に、対戦ゲーム時の処理について図面を用いて説明する。図4は、本実施の形態の対戦ゲームにおいて表示部202に表示されるゲーム画面の一例である。図4に示すように、本実施の形態では、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2に対応する位置に、各プレーヤキャラクタに設定されている属性及びサブ属性を示す属性アイコンIC1、IC2を表示させる。本実施の形態では、設定されている属性がいずれの属性かを属性アイコンIC1、IC2の色により識別表示し、設定されているサブ属性としての技の種類を文字により識別表示している。
3-2. Processing at the time of the battle game Next, processing at the time of the battle game will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is an example of a game screen displayed on the display unit 202 in the competitive game of the present embodiment. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, attribute icons IC1 and IC2 indicating attributes and sub-attributes set for each player character are displayed at positions corresponding to the player character CH1 and the opponent character CH2. In the present embodiment, which attribute is the set attribute is identified and displayed by the color of the attribute icons IC1 and IC2, and the type of technique as the set sub-attribute is identified and displayed by characters.

また、本実施の形態では、各プレーヤのステイタスパラメータとしての各プレーヤキャラクタの体力値の残量を示す体力値メーターSM1、SM2を表示させる。この体力値メーターSM1、SM2は、対戦相手から攻撃を受ける度に減少するように表示制御され、0になると敗北となる。また、各プレーヤに設定されている状態としての各プレーヤキャラクタのパワー値を示すパワー値メーターPM1、PM2を表示させる。このパワー値メーターPM1、PM2は、初期設定が0となっており、いずれかの技選択ボタン216が押下されている間増加し続け、技選択ボタン216が押下されなくなると次第に減少するように表示制御される。   Further, in the present embodiment, stamina meter SM1 and SM2 indicating the remaining stamina of each player character as the status parameter of each player are displayed. The physical strength meter SM1 and SM2 are displayed and controlled so as to decrease every time they are attacked by the opponent. Further, power value meters PM1 and PM2 indicating the power value of each player character as set for each player are displayed. The power value meters PM1 and PM2 are initially set to 0, and continue to increase while one of the technique selection buttons 216 is pressed, and gradually decrease when the technique selection button 216 is not pressed. Be controlled.

図5は、対戦ゲーム時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS40において、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手のプレーヤキャラクタCH2とを表示部202に表示する。そして、ステップS42において、技選択ボタン216からの入力信号の受付けを開始し、ステップS44において、入力信号に基づき各プレーヤの属性(第2のパラメータ)を該入力信号に対応する属性に設定する属性(第2のパラメータ)設定処理と、該入力信号に基づきプレーヤの状態(第1のパラメータ)(パワー値)を増加させて設定する状態(第1のパラメータ)設定処理とを行う。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process flow during a battle game. First, in step S40, the player character CH1 and the opponent player character CH2 are displayed on the display unit 202. In step S42, acceptance of an input signal from the technique selection button 216 is started, and in step S44, an attribute for setting the attribute (second parameter) of each player to an attribute corresponding to the input signal based on the input signal. A (second parameter) setting process and a state (first parameter) setting process for increasing the player state (first parameter) (power value) based on the input signal are performed.

そして、ステップS44の処理に同期するように、ステップS46において、設定された各プレーヤの属性(第2のパラメータ)を識別可能に、属性アイコンIC1、IC2の表示制御を行う属性(第2のパラメータ)表示制御処理と、前記設定された各プレーヤの状態(パワー値)の変化を識別可能に、パワー値メーターPM1、PM2の表示制御を行う状態(第1のパラメータ)表示制御処理とを行う。そして、属性設定処理、状態設定処理、属性表示制御処理、状態表示制御処理は、ステップS48においてプレーヤが決定ボタン210を押す(ステップS48のY)、或いはステップS50において対戦相手が決定ボタン210を押すか所定のアルゴリズムにより決定される(ステップS50のY)まで行われる。   Then, so as to synchronize with the processing of step S44, in step S46, the attribute (second parameter) for controlling display of the attribute icons IC1 and IC2 so that the set attribute (second parameter) of each player can be identified. ) A display control process and a state (first parameter) display control process for performing display control of the power value meters PM1 and PM2 are performed so that the change of the state (power value) of each set player can be identified. In the attribute setting process, the state setting process, the attribute display control process, and the state display control process, the player presses the determination button 210 in step S48 (Y in step S48), or the opponent presses the determination button 210 in step S50. Or until determined by a predetermined algorithm (Y in step S50).

例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「攻撃属性」であることを示す赤いアイコンであって「連続パンチ」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。その後、対戦相手の属性が「防御属性」でサブ属性が「サイドステップ」に設定された場合には、プレーヤは攻撃しても回避されてしまうので、図6(B)に示すように、属性情報が「強化属性」でサブ属性(技種類)情報が「ハイパー回復」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下して、属性とサブ属性を変更設定することができる。すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「強化属性」であることを示す青いアイコンであって「ハイパー回復」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。   For example, as shown in FIG. 6A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 having attribute information “attack attribute” and sub-attribute (technical type) information “continuous punch”. When 1 is pressed, the attribute icon IC1 which is a red icon indicating “attack attribute” and “continuous punch” is displayed on the display unit 202 at a position corresponding to the player character CH1. After that, if the opponent's attribute is set to “defense attribute” and the sub attribute is set to “side step”, the player will be avoided even if attacked. Therefore, as shown in FIG. It is possible to change and set the attribute and sub-attribute by pressing the technique selection button 216-2 corresponding to the technique card 218-2 whose information is “strengthening attribute” and whose sub-attribute (technical type) information is “hyper recovery”. it can. Then, the display unit 202 displays an attribute icon IC1 which is a blue icon indicating “Hyper recovery” and indicating “Hyper recovery” at a position corresponding to the player character CH1.

このように、本実施の形態では、決定ボタン210が押されるまで、プレーヤは対戦相手について設定されている属性、状態を見ながら、自らの属性、状態を変更設定することができる。なお、プレーヤが属性、状態を変更設定することができる条件を、ステップS42で技選択ボタン216からの入力信号の受付けを開始してからタイマ部120が所定のカウント値をカウントするまで(例えば10秒)としてもよい。   As described above, in this embodiment, the player can change and set his / her attributes and states while viewing the attributes and states set for the opponent until the determination button 210 is pressed. Note that the conditions under which the player can change the attribute and state are set until the timer unit 120 counts a predetermined count value after the input of the input signal from the technique selection button 216 is started in step S42 (for example, 10). Seconds).

そして、ステップS52において、プレーヤの属性、状態が確定されると、ステップS54において、タイマ部120がカウントを開始し、ステップS56において、例えば3秒経過した場合には、ステップS58において、対戦相手の属性、状態が自動的に確定される。すると、ステップS60において、設定された各プレーヤの属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。   When the attributes and state of the player are determined in step S52, the timer unit 120 starts counting in step S54. If, for example, 3 seconds have elapsed in step S56, the opponent's opponent is determined in step S58. Attributes and status are automatically determined. In step S60, the set attributes of each player are compared, and the priority order of each player is determined based on the relationship.

すると、ステップS62において、優先順位が高いプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させる。例えば属性が攻撃、サブ属性の技種類が連続パンチ、状態のパワー値が最大値である場合には、キャラクタが閃光を発しながら対戦相手のキャラクタに連続パンチを繰り出す画像を表示させる。そして、ステップS64において、該属性、状態に基づき対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを更新する。   Then, in step S62, based on the attribute, sub-attribute, and state set for the player with higher priority, an image in which the player's character moves / moves is displayed. For example, if the attribute is attack, the sub-attribute technique type is continuous punch, and the power value of the state is the maximum value, an image is displayed in which the character is flashed and the opponent's opponent character is continuously punched. In step S64, the status parameter of the opponent player is updated based on the attribute and state.

すると、ステップS66において、各プレーヤのステイタスパラメータが0になったか否かを判断し、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータが0になった場合には(ステップS66のY)、ステップS74において、先に技を発動させた(優先順位が高い)プレーヤが勝利したと判定する。一方、0になっていない場合には(ステップS66のN)、ステップS68において対戦相手のプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させ、ステップS70において、該属性、状態に基づきステイタスパラメータを更新する。   Then, in step S66, it is determined whether or not the status parameter of each player has become 0. If the status parameter of the opponent player has become 0 (Y in step S66), first in step S74. It is determined that the player who activated the technique (high priority) has won. On the other hand, if it is not 0 (N in step S66), an image in which the player's character moves / moves based on the attributes, sub-attributes, and states set in the opponent player in step S68. In step S70, the status parameter is updated based on the attribute and state.

そして、ステップS72において、各プレーヤのステイタスパラメータが0になったか否かを判断し、いずれかのプレーヤのステイタスパラメータが0になった場合には(ステップS72のY)、ステップS74において、ステイタスパラメータが0になっていない方のプレーヤが勝利したと判定する。一方、0になっていない場合には(ステップS72のN)、ステップS42に戻り、ステップS44〜ステップS72までの処理を繰り返す。こうして、本実施の形態では、各プレーヤが互いに攻撃技、必殺技、防御技、強化技のいずれかの技を発動させ、対戦相手のステイタスパラメータを減少させる、或いは自己のステイタスパラメータを増加させながら、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを0とするゲームを楽しむ。   In step S72, it is determined whether or not the status parameter of each player has become 0. If the status parameter of any player has become 0 (Y in step S72), the status parameter in step S74. It is determined that the player who is not 0 has won. On the other hand, if it is not 0 (N in step S72), the process returns to step S42 and the processes from step S44 to step S72 are repeated. In this way, in this embodiment, each player activates one of the attacking technique, the deadly technique, the defensive technique, and the reinforcing technique to decrease the opponent's status parameter or increase his / her own status parameter. Enjoy a game in which the status parameter of the opponent player is 0.

3−3.状態設定処理の詳細
次に、本実施の形態に特徴的な、図5のステップS44における状態(第1のパラメータ)設定処理の詳細について図面を用いて説明する。図7は、状態設定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS80において、技選択ボタン216からの入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されているパワー値(状態)が初期状態か否か、即ち0か否かを判断する。ここで設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS82のY)、ステップS84においてパワー値を加算する。
3-3. Details of State Setting Processing Next, details of the state (first parameter) setting processing in step S44 of FIG. 5 that are characteristic of the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of state setting processing. First, in step S80, when there is an input signal from the technique selection button 216 (Y in step S80), in step S82, whether or not the set power value (state) is in an initial state, that is, 0. Determine whether. If the power value set here is in the initial state (Y in step S82), the power value is added in step S84.

すると、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断し、入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されているパワー値が初期状態でないと判断する(ステップS82のN)。すると、ステップS86において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と同一であるか否か判断し、同一である場合には(ステップS86のY)ステップS84においてパワー値を加算する。   Then, the process returns to step S80 to determine again whether there is an input signal. If there is an input signal (Y in step S80), it is determined in step S82 that the set power value is not in the initial state ( N in step S82). Then, in step S86, it is determined whether or not the attribute corresponding to the input signal is the same as the attribute corresponding to the input signal in the previous loop. If they are the same (Y in step S86), in step S84. Add power values.

即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下し続けるとプレーヤの状態としてのパワー値が増加していく(第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。また、1の技選択ボタン216を押下した後に他の技選択ボタン216を押下した場合であっても、他の技選択ボタン216に対応する属性が、先に押下していた技選択ボタン216に対応する属性と同一である場合には、継続してパワー値が増加していく。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。   In other words, in the present embodiment, when the player continues to press down one technique selection button 216, the power value as the player state increases (the player state is changed according to the first change characteristic). Further, even when the other technique selection button 216 is pressed after the one technique selection button 216 is pressed, the attribute corresponding to the other technique selection button 216 is changed to the technique selection button 216 previously pressed. When the attribute is the same as the corresponding attribute, the power value continues to increase. Along with this, display control is performed to increase the display of the power value of the power value meter PM1.

例えば、図8(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。その後、図8(B)に示すように、属性情報が同じ「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が異なる「回し蹴り」である技カード218−3に対応する技選択ボタン216−3を押下しても、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を継続させて増加させる表示制御を行う。   For example, as shown in FIG. 8A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 having attribute information “attack attribute” and sub-attribute (technical type) information “continuous punch”. When 1 is kept pressed, display control is performed to increase the display of the power value of the power value meter PM1. Thereafter, as shown in FIG. 8B, the technique selection button 216-3 corresponding to the technique card 218-3 having the same attribute information “attack attribute” and different sub-attribute (technical type) information “rotating kick”. Even when is pressed, display control is performed to continue and increase the display of the power value of the power value meter PM1.

一方、ステップS86において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と異なる場合には(ステップS86のN)ステップS88においてパワー値を初期状態にリセットする。即ち、本実施の形態では、異なる属性が対応付けられた技選択ボタン216を押下するとパワー値が0にリセットされる(第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。   On the other hand, if the attribute corresponding to the input signal is different from the attribute corresponding to the input signal in the previous loop in step S86 (N in step S86), the power value is reset to the initial state in step S88. That is, in the present embodiment, when the technique selection button 216 associated with different attributes is pressed, the power value is reset to 0 (the player's state is changed according to the second change characteristic). Along with this, display control is performed to reset the display of the power value of the power value meter PM1 to zero.

例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けて、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させた後、図6(B)に示すように、属性情報が異なる「強化属性」でサブ属性(技種類)情報が「ハイパー回復」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下すると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。   For example, as shown in FIG. 6A, the player selects a technique selection button 216 corresponding to a technique card 218-1 having attribute information “attack attribute” and sub-attribute (technical type) information “continuous punch”. After continuing to press 1 and increasing the display of the power value of the power value meter PM1, as shown in FIG. 6B, the “reinforcement attribute” with different attribute information and the sub attribute (technical type) information “ When the technique selection button 216-2 corresponding to the technique card 218-2 which is "Hyper recovery" is pressed, display control is performed to reset the display of the power value of the power value meter PM1 to zero.

なお、ステップS80において、入力信号がないと判断すると(ステップS80のN)ステップS90において、設定されているパワー値が初期状態か否か判断し、設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS90のY)、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断する。一方、設定されているパワー値が初期状態でない場合には(ステップS90のN)、ステップS92においてパワー値を減算する。   If it is determined in step S80 that there is no input signal (N in step S80), it is determined in step S90 whether or not the set power value is in the initial state, and the set power value is in the initial state. (Y in step S90), the process returns to step S80, and it is determined again whether there is an input signal. On the other hand, when the set power value is not the initial state (N in step S90), the power value is subtracted in step S92.

即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下した後に押下を中断すると、パワー値が減少していく(第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を減少させる表示制御を行う。   In other words, in the present embodiment, when the player presses one technique selection button 216 and then stops pressing, the power value decreases (the player's state is changed according to the third change characteristic). Along with this, display control is performed to reduce the display of the power value of the power value meter PM1.

こうして本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手について設定されている属性、状態(パワー値)を見ながら、自らの状態を不利に変化させるべきでないから同一の属性に対応する他の技選択ボタン216に切り替えて、同一の属性の間でサブ属性(技の種類等)を変更設定する、或いは、自らの状態を不利に変化させてでも他の属性に対応する技選択ボタン216に切り替えて、異なる属性のサブ属性に変更設定するという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。   In this way, in the present embodiment, the player should not change his / her state unfavorably while looking at the attribute / state (power value) set for the opponent, so other skill selection buttons corresponding to the same attribute Switch to 216 to change and set sub-attributes (types of techniques, etc.) between the same attributes, or switch to technique selection buttons 216 corresponding to other attributes even if their state changes unfavorably, It is possible to enjoy a game that requires a strategic decision to change and set to a sub-attribute of a different attribute.

4.ハードウェア構成
図9に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 9 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The CD drive 980 accesses a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

5.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、複数の操作子には固定的に属性等が対応付けられているように構成してもよい。また、本発明は、少なくとも2の異なる入力信号を入力可能に構成すれば実現することができる。
5). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a plurality of operators may be configured so that attributes and the like are fixedly associated with each other. In addition, the present invention can be realized if at least two different input signals can be input.

また、本発明で用いられる種々のパラメータの変化態様は、ゲーム内容に応じて種々のものに設定することができる。例えば、第1の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定し、第2の変化特性を、状態値をリセットして最大値にさせる変化特性として設定し、第3の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定してもよい。また、ステイタスパラメータが初期値から所定値まで増加すると敗北となるように設定してもよい。   Also, various parameter changing modes used in the present invention can be set in various ways according to the game content. For example, the first change characteristic is set as a change characteristic that subtracts and decreases the state value, the second change characteristic is set as a change characteristic that resets the state value to the maximum value, and the third change The characteristic may be set as a change characteristic that decreases the state value by subtraction. Alternatively, the status parameter may be set to be defeated when it increases from an initial value to a predetermined value.

また本発明は種々のゲームに適用できる。例えば、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。   The present invention can be applied to various games. For example, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone.

本実施形態のゲームシステムの実現例である。It is an implementation example of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。It is an example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the flow of the game implement | achieved by this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the flow of the game implement | achieved by this embodiment. 図6(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。6A and 6B are diagrams for explaining the relationship between the game screen and the operation of the operation unit according to the present embodiment. 本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the flow of the game implement | achieved by this embodiment. 図8(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。8A and 8B are diagrams for explaining the relationship between the game screen and the operation of the operation unit according to the present embodiment. 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

CH1、CH2 キャラクタ
SM1、SM2 体力値メーター
PM1、PM2 パワー値メーター
IC1、IC2 属性アイコン
110 ゲーム処理部
112 カード情報読込部
114 設定部
116 表示制御部
124 パラメータ更新部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
202 表示部
210 決定ボタン
216 技選択ボタン
222 センサ
CH1, CH2 Character SM1, SM2 Physical strength meter PM1, PM2 Power value meter IC1, IC2 Attribute icon 110 Game processing unit 112 Card information reading unit 114 Setting unit 116 Display control unit 124 Parameter update unit 170 Storage unit 180 Information storage medium 202 Display Part 210 Enter button 216 Technique selection button 222 Sensor

Claims (10)

互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有するコンピュータに、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer having an operation unit that outputs a plurality of different input signals to execute a battle game based on the input signals,
A setting unit that performs, for each player, a first parameter update process for updating a first parameter and a second parameter update process for updating a second parameter based on an input signal until a predetermined condition is satisfied; ,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, based on the first parameter and the second parameter related to one player and the first parameter and the second parameter related to the opponent player, the superiority or inferiority relationship between the players The computer functions as a determination unit for determining
The setting unit
When an input signal different from the immediately preceding input signal is input and the second parameter updated based on the input signal is the same as the immediately preceding second parameter, the first parameter is The first update process is performed for
A program for performing a second update process on the first parameter when the second parameter updated based on the input signal is different from the immediately preceding second parameter.
請求項1において、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Causing the computer to function as a status parameter update unit that updates the status parameter based on the determination result;
The status parameter update unit
A program for updating the status parameter so that a player determined to be dominant is advantageous.
請求項2において、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第2のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
When the predetermined condition is satisfied, the computer further functions as a priority determining unit that determines the priority of each player based on the relationship between the set second parameters.
The parameter update unit
A program for updating a status parameter based on the set first parameter and second parameter in accordance with the priority order of each player.
請求項3において、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第2のパラメータの関係が同一である場合には、前記第1のパラメータと第2のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The setting unit
Based on the input signal, the set first parameter and second parameter are determined,
The priority determining unit
When the relationship between the determined second parameters is the same, the priority order of each player is determined based on the determined order of the first parameter and the second parameter. program.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
所与のカウント値をカウントするタイマ部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとを確定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
Further functioning the computer as a timer unit for counting a given count value;
The setting unit
When the count value reaches a predetermined value after the first parameter and the second parameter of one player are determined based on the input signal, the first parameter and the second parameter of the other player are A program characterized by confirmation.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第1のパラメータに対して所定の第3更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The setting unit
A program for performing a predetermined third update process on the first parameter when no input signal is received in the first parameter update process.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第1のパラメータの更新を、前記設定された第2のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第1のパラメータ表示制御処理において、第1のパラメータを示す表示を前記設定された第1のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The setting unit
Further performing a change characteristic control process of changing the update of the first parameter based on the input signal according to the set second parameter;
The display control unit
In the first parameter display control process, a display control process for continuously changing a display indicating a first parameter in accordance with a change in the set first parameter is performed.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第2のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第2のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第2のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第2のパラメータを設定し、前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
A card information reading unit for reading second parameter information stored in a card arranged in association with each of the plurality of operators;
Causing the computer to further function as a storage unit that stores the read second parameter information in association with input signals from the respective operators;
The setting unit
In the second parameter setting process, the storage unit is referred to based on the input signal, a second parameter corresponding to the input signal is set, and in the first parameter setting process, based on the input signal A program characterized in that the first parameter is changed and set.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 8 is stored. 互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system having an operation unit for outputting a plurality of different input signals, and executing a battle game based on the input signals,
A setting unit that performs, for each player, a first parameter update process for updating a first parameter and a second parameter update process for updating a second parameter based on an input signal until a predetermined condition is satisfied; ,
A display control unit for performing a first parameter display control process for displaying the change in the first parameter in an identifiable manner and a second parameter display control process for displaying the change in the second parameter in an identifiable manner;
When the predetermined condition is satisfied, based on the first parameter and the second parameter related to one player and the first parameter and the second parameter related to the opponent player, the superiority or inferiority relationship between the players And a determination unit for determining
The setting unit
When an input signal different from the immediately preceding input signal is input and the second parameter updated based on the input signal is the same as the immediately preceding second parameter, the first parameter is The first update process is performed for
When the 2nd parameter updated based on this input signal differs from the 2nd parameter immediately before, the 2nd update process is performed with respect to the said 1st parameter, The game system characterized by the above-mentioned.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016135211A (en) * 2015-01-23 2016-07-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and game control program
JP2017058853A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing apparatus, operation control method, and operation control program

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