JP2007244476A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機と遊技媒体払出装置との間で通信効率を向上させることができるようにする。
【解決手段】遊技機1に、所定のデータをパケット通信方式でメダル払出装置70に送信する送信側パケット交換機90を設けるとともに、遊技機1に一対一で対応するメダル払出装置70に、送信側パケット交換機90がパケット通信方式で送信した所定のデータを受信する受信側パケット交換機87を設け、遊技機1とメダル払出装置70との間でパケット通信方式を用いた通信を行う。
【選択図】図2
【解決手段】遊技機1に、所定のデータをパケット通信方式でメダル払出装置70に送信する送信側パケット交換機90を設けるとともに、遊技機1に一対一で対応するメダル払出装置70に、送信側パケット交換機90がパケット通信方式で送信した所定のデータを受信する受信側パケット交換機87を設け、遊技機1とメダル払出装置70との間でパケット通信方式を用いた通信を行う。
【選択図】図2
Description
本発明は、入賞態様に応じて遊技価値を付与する遊技機と、遊技に使用する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置とを備えた遊技システムに関する。
従来、所謂サンドと呼ばれる遊技媒体払出装置は、遊技機の遊技に使用する遊技媒体を払い出すものであって、遊技場(ホール)の全ての遊技機の情報を一元管理するホールコンピュータとの間で、パケット通信方式による通信を行っている。このような遊技媒体払出装置は、現在では、遊技機1台に対して1つ設けられており、複数の遊技機が1つの遊技媒体払出装置を共用することはなされていない。
また、特許文献1には、主制御基板と表示装置との間でパケット通信方式による通信を行うパチンコ遊技機が開示されている。
一方、対応する遊技機と遊技媒体払出装置との間では、シリアル通信方式による通信が行われている。
しかしながら、遊技機と遊技媒体払出装置との間でシリアル通信方式による通信を行うと、単一の回線で送信待ちや受信待ちが発生し、通信効率が悪いという問題がある。
本発明の目的は、遊技機と遊技媒体払出装置との間で通信効率を向上させることが可能な遊技システムを提供することである。
本発明の遊技システムは、入賞態様に応じて遊技価値を付与する遊技機と、当該遊技機に一対一で対応し、遊技に使用する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置とを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、所定のデータをパケット通信方式で前記遊技媒体払出装置に送信するパケット通信方式信号送信手段を備えているとともに、前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した前記所定のデータを受信するパケット通信方式信号受信手段を備えていることを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技機が備えるパケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した所定のデータを、遊技媒体払出装置が備えるパケット通信方式信号受信手段が受信することにより、遊技機と遊技媒体払出装置との間でパケット通信方式を用いた通信が行われるから、単一の回線で送信待ちや受信待ちを行うことなく、高速で通信を行うことができて、遊技機と遊技媒体払出装置との間で通信効率を向上させることができる。
また、本発明の遊技システムにおいて、前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しに関する情報及び前記遊技機における遊技に関する情報を管理するホールコンピュータを更に備え、前記遊技機は、遊技に関する情報のデータをパケット通信方式で前記パケット通信方式信号送信手段から送信し、前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号受信手段が受信した前記遊技に関する情報のデータと、遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括して、前記ホールコンピュータに送信してよい。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータと、遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括して、ホールコンピュータに送信するから、ホールコンピュータは、遊技媒体払出装置が払い出した、ホールの売上げとしての遊技媒体の額に対して、遊技機が遊技者に遊技価値を付与した回数(入賞回数)等を容易に割り出すことができる。つまり、従来のように、遊技媒体払出装置と遊技機とが個別にホールコンピュータと通信を行う場合、遊技媒体払出装置や遊技機は、自己がホールコンピュータに識別されるための識別情報のデータを併せて送信する必要があるとともに、ホールコンピュータは、遊技媒体払出装置と遊技機とを関連付けて、売上げに対する入賞回数等を割り出すために、遊技媒体払出装置と遊技機との対応関係を判定するための判定テーブル(遊技媒体払出装置と遊技機との対応関係を示すデータテーブル)が必要になる。そして、このような判定テーブルは、故障した遊技機や遊技媒体払出装置を取りかえる場合、更新を要する。しかしながら、遊技媒体払出装置が、遊技に関する情報のデータと遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括してホールコンピュータに送信することによって、遊技媒体払出装置や遊技機の識別情報、及び、ホールコンピュータ側の判定テーブルが不要となるのである。
また、本発明の遊技システムにおいて、前記遊技媒体払出装置は、前記遊技に関する情報のデータと前記遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括したデータを加工してから、前記ホールコンピュータに送信してよい。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、遊技に関する情報のデータと遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括したデータを加工してから、ホールコンピュータに送信するから、例えば一括したデータを圧縮等してからホールコンピュータに送信することで、ホールコンピュータに送信する総データ容量を少なくしたり、一括したデータをホールコンピュータが処理しやすいようにカスタマイズしてからホールコンピュータに送信したりすることができる。
また、本発明の遊技システムにおいて、前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号受信手段が受信した前記遊技に関する情報のデータの中から所定の情報のデータを選択して、前記ホールコンピュータに送信してよい。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータの中から所定の情報のデータを選択して、ホールコンピュータに送信するから、遊技に関する情報のデータが膨大な量であっても、その全てをホールコンピュータに送信するのではなく、例えばその中から優先度の高い情報のデータのみを選択してホールコンピュータに送信するなどすることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図7に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技システムにおける遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられている。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばBB一般遊技状態時における内部当籤役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面に表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技の開始を指令する信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
また、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出等に伴い、点滅等するようになっている。
(遊技機1の電気的構成)
上記のように構成された遊技機1は、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図2に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図2に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、入賞回数、BB入賞回数、RB入賞回数、メダル枚数、遊技時間等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71には、副制御回路72がコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29の出力制御を行う。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主制御基板とは別の副制御基板上に構成されている。
また、主制御回路71には、パケット通信方式信号送信手段としての送信側パケット交換機90が接続されている。送信側パケット交換機90に送られた遊技に関する情報のデータ(以下、遊技データという)は、送信側パケット交換機90によってパケットに変換され、外部集中端子板89を介して後述するメダル貸出機70に送信される。ここで、遊技データには、入賞回数、BB入賞回数、RB入賞回数、メダル枚数、遊技時間等のデータが含まれる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(メダル払出装置70の機械的構成)
本実施の形態にかかる遊技システムにおけるメダル払出装置70は、図1に示すように、上記のように構成された遊技機1の側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機1の幅よりも狭い幅に設定された筐体60を外壁として有している。
本実施の形態にかかる遊技システムにおけるメダル払出装置70は、図1に示すように、上記のように構成された遊技機1の側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機1の幅よりも狭い幅に設定された筐体60を外壁として有している。
筐体60の前面の上方には、紙幣投入口61が設けられている。紙幣投入口61の開口サイズは、紙幣を通過可能な高さ及び幅に設定されている。そして、紙幣投入口61は、筐体60の内部に設けられた図3の紙幣吸入機構79に連絡されている。紙幣吸入機構79は、紙幣を筐体60の内部に引き込む機能を有している。筐体60の下方には、図示しないメダル払出口から払い出されたメダルを受け止めるメダル受け部63が設けられている。そして、紙幣が紙幣投入口61に投入されると、メダルがメダル受け部63に払い出される。
なお、本実施の形態では、紙幣によりメダルを借り入れるようになっているが、プリペイドカードや硬貨によりメダルを借り入れるようにしてもよい。
(メダル払出装置70の電気的構成)
上記のメダル払出装置70は、筐体60の内部に、図3に示すメダル払出制御回路80を有しており、このメダル払出制御回路80により制御されている。メダル払出制御回路80は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ81を主たる構成要素としている。
上記のメダル払出装置70は、筐体60の内部に、図3に示すメダル払出制御回路80を有しており、このメダル払出制御回路80により制御されている。メダル払出制御回路80は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ81を主たる構成要素としている。
また、メダル払出制御回路80は、払出機構駆動回路85と、紙幣吸入駆動部86と、通信回路88とを有している。払出機構駆動回路85は、メダルをメダル受け部63に払い出すメダル払出機構78を駆動する。紙幣吸入駆動部86は、上述の紙幣吸入機構79に接続されており、紙幣吸入機構79に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。通信回路88は、ホールコンピュータ100とパケット通信方式を用いた双方向通信を行う。
マイクロコンピュータ81は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU82と、記憶手段であるROM84及びRAM83と、パケット通信方式信号受信手段としての受信側パケット交換機87とを有している。
ROM84は、後述の図6、図7のパケット通信処理ルーチン等のプログラムやデータ、図4に示すヘッダ情報管理テーブル等のデータテーブルを格納する。RAM83は、プログラムのデータ処理等に使用される。また、RAM83には、メダル払出装置70が行ったメダルの払い出しに関する情報のデータ(以下、払い出しデータという)が格納されるとともに、後述する優先度の低い遊技データが累積的に格納される。
受信側パケット交換機87は、上述の外部集中端子板89からパケット通信方式で送信されてくるパケットを受信し、これを遊技機1の遊技データに変換してCPU82に送信する。このように、遊技機1とメダル払出装置70との間でパケット通信方式を用いた通信が行われるから、単一の回線で送信待ちや受信待ちを行うことなく、高速で通信を行うことができて、遊技機1とメダル払出装置70との間で通信効率を向上させることができる。
CPU82は、後述するヘッダ情報管理テーブルを用いて、受信側パケット交換機87が受信した遊技データを、優先度の高い遊技データと優先度の低い遊技データとに分類し、優先度の低い遊技データを選択して累積的にRAM83に格納させる。本実施の形態においては、優先度の高い遊技データは、「入賞回数」、「BB入賞回数」、「RB入賞回数」に関する遊技データであり、優先度の低い遊技データは、「メダル枚数」、「遊技時間」等に関する遊技データである。RAM83に累積的に格納された優先度の低い遊技データは、ホールコンピュータ100からの要求により、ホールコンピュータ100に送信される。
また、CPU82は、遊技データの中から優先度の高い遊技データを選択し、この優先度の高い遊技データとRAM83が格納する払い出しデータとを一括したデータ(以下、一括データという)を作成する。そして、一括データを圧縮加工して、総データ容量を少なくしてから、通信回路88を介してホールコンピュータ100に送信する。なお、CPU82は、ホールコンピュータが処理しやすいように、一括データをカスタマイズしてからホールコンピュータに送信してもよい。
このように、メダル払出装置70は、遊技データの中から優先度の高い遊技データを選択することができるから、受信した遊技データの全てをホールコンピュータ100に送信するのではなく、遊技データの中から選択した優先度の高い遊技データのみをホールコンピュータ100に送信することができる。
また、メダル払出装置70は、遊技データ(優先度の高い遊技データ)と払い出しデータとを一括して、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100は、メダル払出装置70が払い出した、ホールの売上げとしてのメダルの額に対して、遊技機1が遊技者にメダルを付与した回数(入賞回数)等を容易に割り出すことができる。つまり、従来のように、メダル払出装置70と遊技機1とが個別にホールコンピュータ100と通信を行う場合、メダル払出装置70や遊技機1は、自己がホールコンピュータ100に識別されるための識別情報のデータを併せて送信する必要があるとともに、ホールコンピュータ100は、メダル払出装置70と遊技機1とを関連付けて、売上げに対する入賞回数等を割り出すために、メダル払出装置70と遊技機1との対応関係を判定するための判定テーブル(メダル払出装置70と遊技機1との対応関係を示すデータテーブル)が必要になる。そして、このような判定テーブルは、故障した遊技機1やメダル払出装置70を取りかえる場合、更新を要する。しかしながら、メダル払出装置70が、遊技データと払い出しデータとを一括してホールコンピュータ100に送信することによって、メダル払出装置70や遊技機1の識別情報、及び、ホールコンピュータ100側の判定テーブルが不要となるのである。
また、メダル払出装置70は、一括データを圧縮加工してから、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100に送信する総データ容量を少なくすることができる。また、一括データをカスタマイズしてからホールコンピュータ100に送信するのであれば、ホールコンピュータ100が一括データを処理しやすいようにすることができる。
(ヘッダ情報管理テーブル)
次に、図4に示す、ヘッダ情報管理テーブルについて説明する。ヘッダ情報管理テーブルは、上述したように、メダル払出装置70のROM84に格納されている。このテーブルは、外部集中端子板89を介して遊技機1から送信されてくる遊技データを、メダル払出装置70のCPU82が優先度の高い遊技データと優先度の低い遊技データとに分類する際に使用され、遊技データの種類欄及びヘッダ欄を有している。
次に、図4に示す、ヘッダ情報管理テーブルについて説明する。ヘッダ情報管理テーブルは、上述したように、メダル払出装置70のROM84に格納されている。このテーブルは、外部集中端子板89を介して遊技機1から送信されてくる遊技データを、メダル払出装置70のCPU82が優先度の高い遊技データと優先度の低い遊技データとに分類する際に使用され、遊技データの種類欄及びヘッダ欄を有している。
遊技データの種類欄には、遊技データの種類として、「入賞回数」、「BB入賞回数」、「RB入賞回数」、「メダル枚数」、「遊技時間」等が格納されており、ヘッダ欄には、遊技データの種類の各々に対応するヘッダとして、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」等が格納されている。具体的には、「入賞回数」に対応するヘッダは「A」であり、「BB入賞回数」に対応するヘッダは「B」であり、「RB入賞回数」に対応するヘッダは「C」であり、「メダル枚数」に対応するヘッダは「D」であり、「遊技時間」に対応するヘッダは「E」である。
遊技機1の主制御回路71が送信する遊技データには、その種類に応じたヘッダ情報が付加されている。例えば、「入賞回数」の遊技データには、「A」のヘッダ情報が付加されている。よって、遊技データを受信したメダル払出装置70のCPU82は、ヘッダ情報管理テーブルを参照し、遊技データに付加されたヘッダ情報を認識することで、種々の遊技データを、優先度の高い遊技データと、優先度の低い遊技データとに分類することが可能となる。そして、上述したように、優先度の低い遊技データはRAM83に累積的に格納され、優先度の高い遊技データは、払い出しデータと一括されて、一括データとしてホールコンピュータ100に送信される。
(遊技機1の動作)
上記の構成において、図5に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1を制御する主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図5に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1を制御する主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図5のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
遊技機1の主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図5に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われる(S1)。この後、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽籤用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
遊技機1の主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図5に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われる(S1)。この後、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽籤用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に出力される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。そして、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
(メダル払出装置70の動作:第1パケット通信処理ルーチン)
次に、図6に示す第1パケット通信処理ルーチンのフローチャートを参照して、メダル払出装置70を制御するメダル払出制御回路80のCPU82の制御動作について説明する。
次に、図6に示す第1パケット通信処理ルーチンのフローチャートを参照して、メダル払出装置70を制御するメダル払出制御回路80のCPU82の制御動作について説明する。
メダル払出装置70のメダル払出制御回路80により第1パケット通信処理ルーチンが実行されると、図6に示すように、まず、メダルが払い出されたか否かが判定される(A1)。なお、遊技者が遊技を行う際には、最初にメダル払出装置70からメダルを借り入れることを前提としている。メダルが払い出されると(A1,YES)、払い出しデータが作成され(A2)、遊技機1からパケットを受信したか否かが判定される(A3)。遊技機1からパケットを受信しなければ(A3,NO)、A3が再実行されて、遊技機1からのパケットの受信待ちとなる。一方、遊技機1からパケットを受信すると(A3,YES)、パケットから遊技データが再構成される(A4)。このように、遊技機1とメダル払出装置70との間でパケット通信方式を用いた通信が行われるから、単一の回線で送信待ちや受信待ちを行うことなく、高速で通信を行うことができて、遊技機1とメダル払出装置70との間で通信効率を向上させることができる。
その後、優先度の低い遊技データが含まれているか否かが、図4のヘッダ情報管理テーブルを用いて判定される(A5)。優先度の低い遊技データが含まれていれば(A5,YES)、優先度の低い遊技データがRAM83に格納される(A6)。その後、或いは、A5の処理において優先度の低い遊技データが含まれていなければ(A5,NO)、遊技データの中から選択した優先度の高い遊技データと、RAM83が格納する払い出しデータとが一括され(A7)、一括データの総量が圧縮加工される(A8)。なお、圧縮加工に加えて一括データのカスタマイズが行われてもよい。そして、通信回路88において一括データがパケット化されて(A9)、ホールコンピュータ100に送信され(A10)、A1から再実行される。
このように、メダル払出装置70は、遊技データの中から優先度の高い遊技データを選択することができるから、受信した遊技データの全てをホールコンピュータ100に送信するのではなく、遊技データの中から選択した優先度の高い遊技データのみをホールコンピュータ100に送信することができる。
また、メダル払出装置70は、遊技データ(優先度の高い遊技データ)と払い出しデータとを一括して、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100は、メダル払出装置70が払い出した、ホールの売上げとしてのメダルの額に対して、遊技機1が遊技者にメダルを付与した回数(入賞回数)等を、従来に比べて容易に割り出すことができる。それは、メダル払出装置70や遊技機1の識別情報、及び、ホールコンピュータ100側の判定テーブルが不要であるからである。
また、メダル払出装置70は、一括データを圧縮加工してから、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100に送信する総データ容量を少なくすることができる。また、一括データをカスタマイズしてからホールコンピュータ100に送信するのであれば、ホールコンピュータ100が一括データを処理しやすいようにすることができる。
A1の処理において、メダルが払い出されなければ(A1,NO)、遊技機1からパケットを受信したか否かが判定され(A11)、遊技機1からパケットを受信しなければ(A11,NO)、A1から再実行される。なお、遊技の最初に遊技者がメダル払出装置70からメダルを借り入れることを前提としているから、遊技の最初にメダルの払い出しがなければ遊技機1からパケットを受信することもない。一方、遊技機1からパケットを受信すると(A11,YES)、A4から処理が実行される。つまり、遊技の最初に遊技者がメダル払出装置70からメダルを借り入れれば、その後、メダルの払い出しがなくても遊技機1からパケットを受信することがある。
(メダル払出装置70の動作:第2パケット通信処理ルーチン)
また、メダル払出装置70を制御するメダル払出制御回路80のCPU82は、図7に示す第2パケット通信処理ルーチンを、図6の第1パケット通信処理ルーチンとは独立して実行している。
また、メダル払出装置70を制御するメダル払出制御回路80のCPU82は、図7に示す第2パケット通信処理ルーチンを、図6の第1パケット通信処理ルーチンとは独立して実行している。
メダル払出装置70のメダル払出制御回路80により第2パケット通信処理ルーチンが実行されると、図7に示すように、まず、ホールコンピュータ100からパケットを受信したか否かが判定される(B1)。ホールコンピュータ100からパケットを受信しなければ(B1,NO)、B1から再実行されて、ホールコンピュータ100からのパケットの受信待ちとなる。一方、ホールコンピュータ100からパケットを受信すると(B1,YES)、パケットからデータ要求信号が再構成され(B2)、RAM83が優先度の低い遊技データを格納しているか否かが判定される(B3)。
RAM83が優先度の低い遊技データを格納していれば(B3,YES)、優先度の低い遊技データの総量が圧縮加工される(B4)。なお、圧縮加工に加えて一括データのカスタマイズが行われてもよい。そして、通信回路88において優先度の低い遊技データがパケット化されて(B5)、ホールコンピュータ100に送信される(B6)。そして、B1から再実行される。
このように、メダル払出装置70は、遊技データの中から優先度の低い遊技データを選択することができるから、受信した遊技データの全てをホールコンピュータ100に送信するのではなく、遊技データの中から選択した優先度の低い遊技データのみをホールコンピュータ100に送信することができる。
また、メダル払出装置70は、優先度の低い遊技データを圧縮加工してから、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100に送信する総データ容量を少なくすることができる。また、優先度の低い遊技データをカスタマイズしてからホールコンピュータ100に送信するのであれば、ホールコンピュータ100が優先度の低い遊技データを処理しやすいようにすることができる。
一方、B3の処理において、RAM83が優先度の低い遊技データを格納していなければ(B3,NO)、その旨を示すデータ非格納信号が生成されて(B7)、B5の処理に移行される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技システムは、入賞態様に応じて遊技価値(メダル等)を付与する遊技機1と、遊技機1に一対一で対応し、遊技に使用する遊技媒体(メダル等)を払い出す遊技媒体払出装置(メダル払出装置70等)とを備えた遊技システムであって、遊技機1は、所定のデータをパケット通信方式で遊技媒体払出装置に送信するパケット通信方式信号送信手段(主制御回路71、送信側パケット交換機90等)を備えているとともに、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した所定のデータを受信するパケット通信方式信号受信手段(メダル払出制御回路80、受信側パケット交換機87等)を備えた構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技システムは、入賞態様に応じて遊技価値(メダル等)を付与する遊技機1と、遊技機1に一対一で対応し、遊技に使用する遊技媒体(メダル等)を払い出す遊技媒体払出装置(メダル払出装置70等)とを備えた遊技システムであって、遊技機1は、所定のデータをパケット通信方式で遊技媒体払出装置に送信するパケット通信方式信号送信手段(主制御回路71、送信側パケット交換機90等)を備えているとともに、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した所定のデータを受信するパケット通信方式信号受信手段(メダル払出制御回路80、受信側パケット交換機87等)を備えた構成にされている。
上記の構成によれば、遊技機1が備えるパケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した所定のデータを、遊技媒体払出装置が備えるパケット通信方式信号受信手段が受信することにより、遊技機1と遊技媒体払出装置との間でパケット通信方式を用いた通信が行われるから、単一の回線で送信待ちや受信待ちを行うことなく、高速で通信を行うことができて、遊技機1と遊技媒体払出装置との間で通信効率を向上させることができる。
また、本実施の形態の遊技システムにおいて、遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しに関する情報及び遊技機1における遊技に関する情報を管理するホールコンピュータ100を更に備え、遊技機1は、遊技に関する情報のデータ(遊技データ)をパケット通信方式でパケット通信方式信号送信手段から送信し、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータと、遊技媒体の払い出しに関する情報のデータ(払い出しデータ)とを一括して、ホールコンピュータ100に送信する構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータと、遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括して、ホールコンピュータ100に送信するから、ホールコンピュータ100は、遊技媒体払出装置が払い出した、ホールの売上げとしての遊技媒体の額に対して、遊技機1が遊技者に遊技価値を付与した回数(入賞回数)等を容易に割り出すことができる。つまり、従来のように、遊技媒体払出装置と遊技機1とが個別にホールコンピュータ100と通信を行う場合、遊技媒体払出装置や遊技機1は、自己がホールコンピュータ100に識別されるための識別情報のデータを併せて送信する必要があるとともに、ホールコンピュータ100は、遊技媒体払出装置と遊技機1とを関連付けて、売上げに対する入賞回数等を割り出すために、遊技媒体払出装置と遊技機1との対応関係を判定するための判定テーブル(遊技媒体払出装置と遊技機1との対応関係を示すデータテーブル)が必要になる。そして、このような判定テーブルは、故障した遊技機1や遊技媒体払出装置を取りかえる場合、更新を要する。しかしながら、遊技媒体払出装置が、遊技に関する情報のデータと遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括してホールコンピュータ100に送信することによって、遊技媒体払出装置や遊技機1の識別情報、及び、ホールコンピュータ100側の判定テーブルが不要となるのである。
また、本実施の形態の遊技システムにおいて、遊技媒体払出装置は、遊技に関する情報のデータと遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括したデータ(一括データ)を加工してから、ホールコンピュータ100に送信する構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、遊技に関する情報のデータと遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括したデータを加工してから、ホールコンピュータ100に送信するから、例えば一括したデータを圧縮等してからホールコンピュータ100に送信することで、ホールコンピュータ100に送信する総データ容量を少なくしたり、一括したデータをホールコンピュータ100が処理しやすいようにカスタマイズしてからホールコンピュータ100に送信したりすることができる。
また、本実施の形態の遊技システムにおいて、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータの中から所定の情報のデータを選択して、ホールコンピュータ100に送信する構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体払出装置は、パケット通信方式信号受信手段が受信した遊技に関する情報のデータの中から所定の情報のデータを選択して、ホールコンピュータ100に送信するから、遊技に関する情報のデータが膨大な量であっても、その全てをホールコンピュータ100に送信するのではなく、例えばその中から優先度の高い情報のデータ(優先度の高い遊技データ)のみを選択してホールコンピュータ100に送信するなどすることができる。
なお、本実施の形態においては、優先度の高い遊技データを、「入賞回数」、「BB入賞回数」、「RB入賞回数」に関する遊技データとし、優先度の低い遊技データを、「メダル枚数」、「遊技時間」等に関する遊技データとした構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、ホールコンピュータ100に要求される管理の内容に応じて、優先度の高い遊技データの内容及び優先度の低い遊技データの内容を適宜変更してもよい。
また、本実施の形態においては、メダル払出装置70を制御するメダル払出制御回路80のCPU82が、一括データ等を圧縮、カスタマイズする構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、一括データ等にその他の加工を施す構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、キャビネット2の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置5を用いて説明しているが、キャビネット2の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置5が設けられた構成であってもよい。
(本発明の実施の形態の変形例)
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおける遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の実施の形態に係る遊技システムにおける遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当籤役決定手段』は、当籤役抽籤手段、当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当籤役』は、複数の役から当籤役決定手段により当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当籤役決定手段がレギュラーボーナスを当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当籤役決定手段が決定した当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
70 メダル払出装置
71 主制御回路
80 メダル払出制御回路
87 受信側パケット交換機
90 送信側パケット交換機
70 メダル払出装置
71 主制御回路
80 メダル払出制御回路
87 受信側パケット交換機
90 送信側パケット交換機
Claims (4)
- 入賞態様に応じて遊技価値を付与する遊技機と、当該遊技機に一対一で対応し、遊技に使用する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、所定のデータをパケット通信方式で前記遊技媒体払出装置に送信するパケット通信方式信号送信手段を備えているとともに、
前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号送信手段がパケット通信方式で送信した前記所定のデータを受信するパケット通信方式信号受信手段を備えていることを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しに関する情報及び前記遊技機における遊技に関する情報を管理するホールコンピュータを更に備え、
前記遊技機は、遊技に関する情報のデータをパケット通信方式で前記パケット通信方式信号送信手段から送信し、
前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号受信手段が受信した前記遊技に関する情報のデータと、遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括して、前記ホールコンピュータに送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記遊技媒体払出装置は、前記遊技に関する情報のデータと前記遊技媒体の払い出しに関する情報のデータとを一括したデータを加工してから、前記ホールコンピュータに送信することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
- 前記遊技媒体払出装置は、前記パケット通信方式信号受信手段が受信した前記遊技に関する情報のデータの中から所定の情報のデータを選択して、前記ホールコンピュータに送信することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006068994A JP2007244476A (ja) | 2006-03-14 | 2006-03-14 | 遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2006068994A JP2007244476A (ja) | 2006-03-14 | 2006-03-14 | 遊技システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2007244476A true JP2007244476A (ja) | 2007-09-27 |
Family
ID=38589401
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006068994A Pending JP2007244476A (ja) | 2006-03-14 | 2006-03-14 | 遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007244476A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017113413A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018153271A (ja) * | 2017-03-15 | 2018-10-04 | 株式会社三共 | 遊技用装置 |
JP2018153270A (ja) * | 2017-03-15 | 2018-10-04 | 株式会社三共 | 遊技用装置 |
-
2006
- 2006-03-14 JP JP2006068994A patent/JP2007244476A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018153271A (ja) * | 2017-03-15 | 2018-10-04 | 株式会社三共 | 遊技用装置 |
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