JP2007175422A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】停止表示された図柄の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のリール(3L,3C,3R)のうち、中央の列のリール(3C)、右の列のリール(3R)では、ブランクベルを構成する“ベル(図柄94)”が最大滑りコマ数以下の範囲で表示されるように構成されている。また、主制御回路(71)は、複数の列毎に予め定めた中段の図柄停止位置を結ぶ中段ライン(8)に沿って並ぶ図柄組合せが“ブランク−ベル−ベル”であると判別されることを条件に、内部抽籤テーブルをリプレイに当籤する確率が相対的に高い内部抽籤テーブルに切り換える。
【選択図】図1There is provided a gaming machine capable of improving the interest of a game according to a stopped and displayed pattern.
Among the reels (3L, 3C, 3R) of the gaming machine (1), the reel (3C) in the center row and the reel (3R) in the right row form a bell (design 94) that constitutes a blank bell. ) ”Is configured to be displayed within the range of the maximum number of sliding frames. Further, the main control circuit (71) determines that the symbol combination arranged along the middle line (8) connecting the middle symbol stop positions determined in advance for each of the plurality of columns is “blank-bell-bell”. On the condition, the internal lottery table is switched to the internal lottery table having a relatively high probability of winning for replay.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止制御による面白みを実現できない。このことより、停止表示された図柄の態様から所定の役に当籤しているか否かを予測することができ、結果として遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。 However, in the gaming machine as described above, it is possible to perform an image presentation without a sense of incongruity by determining whether or not to announce that the bonus has been won according to the contents of the presentation when the bonus is won. The entertainment alone cannot realize the fun of the original stop control of the game. From this, it is possible to predict whether or not a predetermined combination is won from the stopped display of the pattern, and as a result, a gaming machine that can enhance the interest of the game is desired.
本発明の目的は、停止表示された図柄の態様により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by the mode of the symbols displayed in a stopped state.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、識別情報決定手段は、当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の識別情報のうち、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に演出手段で演出する識別情報を決定し、これら複数の識別情報は、少なくとも当籤役が第1の役又は第2の役である場合に対応する複数の第1識別情報を含み、役判別手段は、複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが、第1列に予め定めた一の図柄停止位置では、第1図柄により構成され、第2列に予め定めた一の図柄停止位置では、第2図柄により構成されている場合には、第1の役に対応すると判別する一方で、第1列に予め定めた一の図柄停止位置では、第1図柄により構成され、第2列に予め定めた一の図柄停止位置では、第3図柄により構成されている場合には、第2の役に対応すると判別することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and in the gaming machine, the identification information determination unit is a start among a plurality of pieces of identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit. Identification information to be produced by the production means is determined on the condition that the start operation performed by the operation detection means is detected, and the plurality of identification information corresponds to at least a case where the winning combination is the first combination or the second combination. The combination determining means includes a plurality of pieces of first identification information, and the combination determining means includes a symbol combination that is arranged along a line connecting one symbol stop position determined in advance for each of a plurality of columns. In the position, it is configured by the first symbol, and when it is configured by the second symbol at one symbol stop position predetermined in the second column, it is determined that the symbol corresponds to the first combination, while the first symbol At one symbol stop position that is predetermined in the column, Is composed of 1 symbol, the predetermined primary symbol stop position in the second column, when it is configured by the third symbol is characterized by determining as corresponding to the second role.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、メダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者による単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われ、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列(例えば、3列など)で図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、当籤役の決定に用いる当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記図柄変動手段により変動される図柄のうち前記停止操作検出手段に対応する列の図柄を、所定の図柄数(例えば、後述の最大の滑りコマ数など)以下の範囲で変動し、停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図17のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもの(例えば、後述のBET数が1〜3のいずれかを示すものなど)で、前記停止制御手段により複数列で表示される図柄の変動が全ての列で停止されることを条件に、前記複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ライン8など)に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図17のステップS21を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、当該図柄組合せに対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図17のステップS22の処理を行う手段、後述の図24のステップS102の処理を行う手段、後述の図24のステップS104の処理を行う手段など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記停止操作検出手段に対応する列の図柄(例えば、後述の“赤7”、後述の“青7”、後述の“BAR”、後述の“チェリー”、後述の“リプレイ”、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など)のうち、前記当籤役決定手段により決定された当籤役(例えば、後述のブランクベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など)が、所定の図柄数(例えば、後述の最大の滑りコマ数など)以下の範囲で前記一の図柄停止位置に停止可能かどうかを判別する判別手段(例えば、後述の図17のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記判別手段により停止可能であると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ブランク”、後述の“ベル”など)が前記図柄停止位置に停止するように前記図柄の変動表示を停止する停止手段(例えば、後述の図19のステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を含み、前記図柄表示手段は、前記複数列のうち1つの列(例えば、後述の左の列など)を除く他の列(例えば、後述の中央の列、後述の右の列など)では、前記当籤役のうち所定の役(例えば、後述のブランクベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の“ベル”など)が、前記所定の図柄数(例えば、後述の最大の滑りコマ数など)以下の範囲で表示されるように構成され、前記切換手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など)が前記所定の役(例えば、後述のブランクベルなど)に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を、特定の役(例えば、後述のリプレイなど)に当籤する確率が第1確率(例えば、後述の8979/65536など)である第1当籤役決定情報(例えば、後述のRT遊技数カウンタが0である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど)から当該特定の役(例えば、後述のリプレイなど)に当籤する確率が前記第1確率よりも高い第2確率(例えば、後述の59486/65535など)である第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT遊技数カウンタが1以上である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど)に切り換える手段を含み、前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記特定の役(例えば、後述のリプレイ)に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図24のステップS102の処理を行う手段など)を含むことを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, update of a BET number described later) for storing information (for example, a BET number described later) of game values (for example, medals), a
(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段に対応する列の図柄のうち、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、所定の図柄数以下の範囲で図柄停止位置に停止可能であると判別されることを条件に、当該図柄が予め定めた一の図柄停止位置に停止するように図柄の変動表示を停止する。また、図柄表示手段は、複数列のうち1つの列を除く他の列では、当該図柄が、所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成されている。また、切換手段は、役判別手段により図柄組合せが所定の役に対応すると判別されることを条件に、当籤役決定情報を、特定の役に当籤する確率が第1確率である第1当籤役決定情報から当該特定の役に当籤する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2当籤役決定情報に切り換える。また、自動格納手段は、役判別手段により図柄組合せが特定の役に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。これにより、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数列のうち1つの列に対応する一の図柄停止位置に停止する場合には、所定の役に対応する図柄組合せが確実に表示されるという期待感を高めながら当該1つの列を除く列に対応する図柄の変動表示を停止することができる。そして、所定の役に対応する図柄組合せが表示され、切換手段による第2当籤役決定情報への切換が行われた後には、特定の役に対応する図柄組合せが表示され、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されることへの期待感を高めることができる。これにより、複数列の夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、1つの列の一の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。 (1) According to the gaming machine described in (1), the stop control means includes a symbol constituting a symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means among the symbols in the row corresponding to the stop operation detecting means. On the condition that it is determined that the symbol can be stopped at the symbol stop position within a predetermined number of symbols or less, the variable display of symbols is stopped so that the symbol stops at a predetermined symbol stop position. Further, the symbol display means is configured such that the symbols are displayed in a range equal to or less than a predetermined number of symbols in other columns except for one column among the plurality of columns. The switching means is a first winning combination whose probability of winning the specific winning combination is the first probability on the condition that the combination determining means determines that the symbol combination corresponds to the predetermined winning combination. The decision information is switched to the second winning combination determination information having a second probability that the probability of winning the specific combination is higher than the first probability. The automatic storage means stores information on a specific game value in the game value information storage means on condition that the symbol combination is determined to correspond to a specific combination by the combination determination means. As a result, when a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination stops at one symbol stop position corresponding to one column among a plurality of columns, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is surely displayed. It is possible to stop the variable display of the symbols corresponding to the columns other than the one column while increasing the expectation of being performed. Then, after the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed and the switching means is switched to the second winning combination determination information, the symbol combination corresponding to the specific combination is displayed, and the specific game value of The expectation that information is stored in the game value information storage means can be enhanced. As a result, among the symbol stop positions provided in advance in each of the plurality of rows, it is possible to increase the player's interest in the aspect of the symbols that stop at one symbol stop position in one row. improves.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記切換手段が前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換えたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段(例えば、後述のRT遊技数カウンタ、後述の図25のステップS112の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記切換手段は、前記回数計数手段の計数値が所定の数値であることを条件(例えば、後述の図25のステップS114でYESと判別されることを条件に)に、前記当籤役決定情報を、前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換える手段(例えば、後述の図25のステップS115の処理を行う手段)を含むことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the switching means switches the winning combination determination information from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information. A number counting means for counting the number of times (for example, an RT game number counter to be described later, a means for performing step S112 in FIG. 25 to be described later, a
(2)記載の遊技機によれば、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が複数列のうち1つの列に対応する図柄停止位置に停止することで、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を期待しながら遊技を進めることができるが、遊技者は、当該利益を、回数計数手段の計数値が所定の数値に達するまで継続して期待することができる。したがって、複数列のうち1つの列に対応する図柄停止位置に対する遊技者の関心を(1)の遊技機以上に高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。 (2) According to the gaming machine described in (2), the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination stop at the symbol stop position corresponding to one column among the plurality of columns, whereby the information of the specific game value is obtained. Although the game can proceed while expecting the profit to be stored in the game value information storage means, the player must expect the profit continuously until the count value of the number counting means reaches a predetermined value. Can do. Therefore, the player's interest in the symbol stop position corresponding to one column among the plurality of columns can be increased more than the gaming machine of (1), and as a result, the interest of the game is improved.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、前記複数列の全ての列(例えば、後述の左の列、後述の中央の列、後述の右の列など)で、前記当籤役のうち所定の役(例えば、後述のベルリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−ベル−ベル”など)を構成する図柄(例えば、後述の左の列では“ブランク”、後述の中央の列、右の列では“ベル”など)が、前記所定の図柄数(例えば、後述の最大の滑りコマ数など)以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the symbol display means includes all the columns (for example, a left column described later, a center column described later, a right column described later, etc.). ), A symbol (for example, a left-to-be described later) constituting a symbol combination (for example, a “blank-bell-bell” to be described later) corresponding to a predetermined combination (for example, a bell replay to be described later) among the winning combinations. “Blank” in the column, “Bell” in the right column, and “Bell” in the right column) are displayed within the predetermined number of symbols (for example, the maximum number of sliding symbols described later). A gaming machine characterized by being made.
(3)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段が所定の役を当籤役として決定した場合には、遊技者の技量とは無関係に必ず切換手段による第2当籤役決定情報への切換が行われるので、初心者であっても特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を期待することができ、遊技の興趣が向上する。 (3) According to the gaming machine described above, when the winning combination determining means determines the predetermined combination as the winning combination, the switching means always switches to the second winning combination determining information regardless of the skill of the player. Therefore, even if it is a beginner, the profit that the information of a specific game value is stored in the game value information storage means can be expected, and the interest of the game is improved.
本発明によれば、複数列の夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、1つの列の一の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。 According to the present invention, among the symbol stop positions provided in advance in each of the plurality of rows, it is possible to increase the player's interest in the mode of symbols that stop at one symbol stop position in one row. The interest of will improve.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1〜3枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2及び3枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21Lは、3個のリール3L,3C,3Rのうち左の列のリール3Lに対応して設けられ、リール3L上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域21Cは、3個のリール3L,3C,3Rのうち中央の列のリール3Cに対応して設けられ、リール3C上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域21Rは、3個のリール3L,3C,3Rのうち右の列のリール3Rに対応して設けられ、リール3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
Each
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押し操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押し操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯により表示される。
In addition, display lines that connect the symbol stop positions are provided in the
本実施例の遊技機1は、後述の遊技状態及びBET数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン8(各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン)のみが有効化される1ライン専用機である。すなわち、3枚掛け(BET数が3の場合)であっても有効ラインは1ラインである。このように、3枚掛けでも1ラインのみ(中段ライン8)を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左の列のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左の列のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
The
左の列のリール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央の列のリール3C,右の列のリール3Rについては左の列のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“チェリー(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“ブランク(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、赤7ベル、青7ベル、ブランクベル、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、以下では、BB1及びBB2をBBとし、BBのことを「ボーナス」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。また、ベル、赤7ベル、青7ベル、ブランクベル、及びリプレイを総称して、以下「小役」という。 Here, BB1, BB2, cherry, bell, red 7 bell, blue 7 bell, blank bell, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In the following, BB1 and BB2 are referred to as BB, and BB is referred to as “bonus”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter. The bell, red 7 bell, blue 7 bell, blank bell, and replay are collectively referred to as “small role” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carry-over section, the bonus is not won internally, and in the normal section and the RT section, the bonus may be won internally. The RT section has a higher probability of internal winning for replay than the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んでいると判別されたとき(後述の図26のステップS122でYESと判別されたとき)に100がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図25のステップS112)。また、BB作動時処理が行われ、BB作動中フラグがオンに更新された場合には(後述の図24のステップS104が行われ、後述の図25のステップS114でYESと判別された場合には)、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT game number counter is 1 or more. The RT game number counter is set to 100 when it is determined that “blank-bell-bell” is aligned along the active line (when it is determined YES in step S122 in FIG. 26 described later). . The counter value is decremented by 1 in one game (step S112 in FIG. 25 described later). In addition, when the BB operation process is performed and the BB operating flag is updated to ON (step S104 in FIG. 24 described later is performed, and YES is determined in step S114 in FIG. 25 described later). The value of the counter is updated (cleared) to 0.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の列のリール3L,中央の列のリール3C,右の列のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 7 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図6において、左の列のリール3Lの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ブランク”の図柄位置は、“01”,“02”,“07”,“12”,“17”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としており、左の列のリール3Lでは、“ブランク”が4コマ以内の間隔になるように配置されている。
In FIG. 6, among the symbol positions of the
図6において、中央の列のリール3Cの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ベル”の図柄位置は、“01”,“05”,“10”,“15”,“19”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としており、中央の列のリール3Cでは、“ベル”が4コマ以内の間隔になるように配置されている。
In FIG. 6, among the symbol positions of the
図6において、右の列のリール3Rの図柄位置のうち、ブランクベルに対応する図柄組合せを構成する“ベル”の図柄位置は、“00”,“05”,“09”,“13”,“17”である。実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としており、右の列のリール3Rでは、“ベル”が4コマ以内の間隔になるように配置されている。
In FIG. 6, among the symbol positions of the
以上のような図柄配置にすることで、中段ライン8上で“ブランク−ベル−ベル”の図柄組合せを表示させようとするときには、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び順序(例えば、順押し、変則押しなど)に関わらず表示させることが可能である。
When the symbol combination as described above is used to display the symbol combination “blank-bell-bell” on the
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。 When “cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is 3, Four medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に拘らず10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に拘らず5枚のメダルが払出される。
When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Red 7-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is changed to
有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並ぶと表示役がブランクベルになり、RT作動中フラグがオンになることにより遊技区間がRT区間に移行する。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “blank-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a blank bell, and the gaming section shifts to the RT section by turning on the RT operating flag. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted. When "Red 7-Red 7-
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として8が決定される(後述の図20のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図20のステップS53)。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))が選択され、抽籤回数として4が決定される(図20のステップS51)。 Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 9 described later) is selected, and basically 8 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 20). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculating a random value R-lower limit L and a random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S53 in FIG. 20 described later). In the case of the RB gaming state, an internal lottery table ((2) in FIG. 9 described later) for the RB gaming state is selected, and 4 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 20).
図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the number is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).
例えば、遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号8について乱数値R(16050)−下限値L(16096)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, when the game state is a normal section of the general game state, the number of inserted games is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 16050, first, the random number value R (16050) − for the winning
次に、当籤番号7について乱数値R(16050)−下限値L(16000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(16050)−上限値U(16095)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, a random value R (16050) −lower limit value L (16000) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(16050)−下限値Lの計算及び乱数値R(16050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号6〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が3で、乱数値が16050である場合は、当籤番号1〜6については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号7で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。
Thus, by repeating the calculation of the random number value R (16050) -the lower limit value L and the calculation of the random value R (16050) -the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning numbers 6-1 Determine whether you are winning. When the gaming state is a normal section in the general gaming state, the number of inserted games is 3, and the random number value is 16050, the winning
なお、持越区間では、抽籤回数が6に更新(後述の図20のステップS53)されるので、当籤番号7、8に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技数カウンタが0である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT遊技数カウンタが1以上である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、別の情報を有する。具体的には、投入枚数が3で、当籤番号が6である場合に対応する上限値の情報が異なり、RT遊技数カウンタが0である場合に当籤番号6で当籤する確率は、8979/65536であるのに対し、RT遊技数カウンタが1以上である場合に当籤番号6で当籤する確率は、59486/65536である。
In the carry-over section, the number of lotteries is updated to 6 (step S53 in FIG. 20 described later), so there is no case where the winning
実施例では、0〜65535のどの乱数値であっても、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役として2以上の役が同時に決定されることはないが、例えば、図9の(1)の投入枚数が3であって、当籤番号が3の場合に対応する下限値を16000、上限値を16511にすることで、内部当籤役として赤7ベル及びBBの両方を決定させることができる。 In the embodiment, any random value from 0 to 65535 is not determined as two or more winning combinations at the same time based on the internal winning combination determination table. For example, FIG. ) Is 3 and the winning number is 3, the lower limit value is 16000 and the upper limit value is 16511, so that both red 7 bell and BB can be determined as the internal winning combination. .
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。 When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is cherry. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is Bell.
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は青7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はブランクベルである。 When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is red 7 bell. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is blue 7 bell. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is a blank bell.
当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が8で内部当籤役を示す情報が“10000000”の場合には、内部当籤役はBB2である。 When the winning number is 6 and the information indicating the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 7 and the information indicating the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 8 and the information indicating the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(図22のステップS74)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中段ライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が中段ライン8の上方に位置し、その中心が中段ライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン8の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右の列のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7”が中段ライン8の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“ブランク”を中段ライン8の位置に停止表示するように右の列のリール3Rを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “blue 7” of the code number “08” reaches the position of the
図12を参照して、内部当籤役がブランクベルある場合に使用するブランクベル用停止テーブルの例について説明する。 With reference to FIG. 12, the example of the stop table for blank bells used when the internal winning combination is a blank bell will be described.
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、中段ライン8に対応して設けられている。
The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line. The stop table is basically provided corresponding to the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中段ライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が中段ライン8の上方に位置し、その中心が中段ライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン8の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、中央の列のリール3Cの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”が中段ライン8の位置に到達したとき、停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“15”の“ベル”を中段ライン8の位置に停止表示するように中央の列のリール3Cを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” with the code number “11” reaches the position of the
図12において、左の列のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“02”,“07”,“12”,又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ブランク”である。したがって、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ブランク”が停止表示される。
In FIG. 12, the stop control position of the
図12において、中央の列のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“15”,又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、中央の列の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
In FIG. 12, the stop control position of the
図12において、右の列のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“09”,“13”,又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、右の列の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
In FIG. 12, the stop control position of the
以上のように、内部当籤役がブランクベルである場合には、自動停止タイマが作動する場合(後述の図17のステップS16でYESと判別される場合)を除き、図12に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び順序(例えば、順押し、変則押しなど)がどのような場合であっても、必ず、中段ライン8上に、ブランクベルに対応する“ブランク−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示され、遊技区間がRT区間に移行する。
As described above, when the internal winning combination is a blank bell, the stop table shown in FIG. 12 is displayed except when the automatic stop timer is activated (when YES is determined in step S16 in FIG. 17 described later). By using it, the timing of the stop operation by the player (stop operation position) and the order (for example, forward pressing, irregular pressing, etc.) are always on the
また、図示は省略するが、ブランクベル用停止テーブルを除く他の停止テーブルでは、左の列のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“02”,“07”,“12”,“17”以外になるように構成されている。これに対し、ブランクベル用停止テーブルを除く他の停止テーブルであっても、例えばベル用停止テーブルのように、中央の列のリール3Cの停止制御位置がコードナンバー“01”,“05”,“10”,“15”,又は“19”のいずれかになる場合がある。また、右の列のリール3Rの停止制御位置がコードナンバー“00”,“05”,“09”,“13”,又は“17”のいずれかになる場合がある。
Although not shown in the drawings, the stop control positions of the
これにより、遊技者は、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ブランク”が停止表示されることで、ブランクベルに対応する“ブランク−ベル−ベル”が確実に表示されるという期待感を高めながら他の列に対応するリール3C,3Rの停止操作を楽しむことができる。そして、中段ライン8上に“ブランク−ベル−ベル”が表示され、RT区間に移行した後は、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が表示され、メダルが自動投入されるという利益が得られる期待感を高めることができる。これにより、図柄表示領域21L、21C,21Rの夫々に予め設けられた図柄停止位置の中でも、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。また、実施例では、内部当籤役がブランクベルである場合には、遊技者の技量とは無関係に必ず遊技区間がRT区間に移行するので、初心者であってもメダルが自動投入されるという利益が得られる期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
As a result, the player can surely display “blank-bell-bell” corresponding to the blank bell by stopping and displaying “blank” at the symbol stop position in the middle of the
図13を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイ、ブランクベルである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、チェリー、ベル、赤7ベル、青7ベルである。
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination).
優先順位1をリプレイ、ブランクベル、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
The reason why
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、ベル)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間では、各内部当籤役の優先順位が異なる。 When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, in the carryover section, both the bonus carried over and the combination determined by random number lottery (for example, bell) are internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section. Therefore, the priority order of each internal winning combination is different in the carryover section.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図18のステップS33の処理、図24のステップS104の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 18 and the processing in step S104 in FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図15を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。 The internal winning combination, carryover combination, and random number storage area (storage area) will be described with reference to FIG.
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。 (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry, and bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to bell.
ビット2(第3ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、ブランクベルに対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。 Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to red 7 bell, and bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to blue 7 bell. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to the blank bell, and bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット5(第6ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット6(第7ビット)又はビット7(第8ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“01000000”又は“10000000”が格納される)。 (2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 6 (seventh bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 5 (sixth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 6 (7th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “01000000” or “10000000” is stored in the storage area).
図15の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図16のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図16のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
(3) of FIG. 15 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the
図16及び図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、後述の図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS4では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 18 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後述の図19を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後述の図20及び図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後述の図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。 In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 19 described later is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process described with reference to FIGS. 20 and 21 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described with reference to FIG. 22 described later is performed, and the process proceeds to step S9.
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをCPU31のレジスタにセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、リール停止許可コマンドをCPU31のレジスタにセットし、図17のステップS15に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set in the register of the
図17のステップS15では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S15 in FIG. 17, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及び後述の図22のステップS76でRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、CPU31のレジスタにセットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
In step S17, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S18. In this process, based on the stop operation order (which stop operation is the stop operation) and the stop operation position, the slip is referred to the pull-in priority table and the stop table stored in the
ステップS19では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路39に送信し、ステップS20に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S19, a reel stop command for requesting to stop the rotation of any of the
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをCPU31のレジスタにセットする。
In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set in the register of the
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、表示役検索処理でCPU31のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブルを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS23では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In this process, based on the flag set in the register of the
ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS25では、後述の図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後述の図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。 In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26. In step S25, a bonus end check process described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a bonus operation check process described with reference to FIG. 24 described later is performed, and the process proceeds to step S27.
ステップS27では、後述の図25を参照して説明するRT終了処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後述の図26を参照して説明するRT作動処理を行い、図16のステップS2に移る。 In step S27, RT termination processing described with reference to FIG. 25 described later is performed, and the process proceeds to step S28. In step S28, RT operation processing described with reference to FIG. 26 described later is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図16のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRB作動時処理を行い、図16のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。
In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 14), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the
図19を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図16のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図16のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図20のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図20及び図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“8”、RB遊技状態の場合には“4”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。 In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS62に移り、NOのときは、図21のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。
In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。 In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “11000000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図20のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態のうち、通常区間では8回、RB遊技状態では4回、内部当籤状態(持越区間)では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、通常区間では8回未満、RB遊技状態では4回未満、内部当籤状態(持越区間)では6回未満の場合である。 In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times it is determined whether or not the random number value R is included in the numerical value range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is the normal game state. This is a case of 8 times in the section, 4 times in the RB gaming state, and 6 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 8 in the normal section, less than 4 in the RB gaming state, and less than 6 in the internal winning state (carry-over section). .
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図16のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。 In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 9 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.
図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“11000000”)の論理積をとり、ステップS73に移る。ステップS73では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS74に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS75に移る。
First, the
ステップS74では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがBB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において7、8をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS76では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図16のステップS9に移る。
In step S74, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. In step S75, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. Specifically, when the data of the internal winning combination storing area indicates BB1 or BB2, 7 and 8 are stored in the stop select counter in each case. In step S76, a stop table is determined based on the reel stop initial setting table, stored in the
図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図17のステップS26に移る。ステップS83では、ボーナス終了時処理を行い、図17のステップS26に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
First, the
ステップS84では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS85では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS86では、RB終了時処理を行い、ステップS87に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS87では、ボーナス終了時処理を行い、図17のステップS26に移る。 In step S84, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when it is NO, the process proceeds to step S90. In step S85, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when this determination is NO, the process proceeds to step S88. In step S86, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S87. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S87, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S26 in FIG.
ステップS88では、入賞可能回数を1減算し、ステップS89に移る。ステップS89では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS90では、遊技可能回数を1減算し、ステップS91に移る。ステップS91では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図17のステップS26に移る。ステップS92では、RB終了時処理を行い、図17のステップS26に移る。 In step S88, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S89. In step S89, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when this determination is NO, the process proceeds to step S90. In step S90, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S91. In step S91, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S92, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S26 in FIG.
図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図16のステップS2に移る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS103では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図17のステップS27に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS105では、持越役をクリアし、図17のステップS27に移る。 In step S103, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S104, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S105. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S105, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図25を参照して、RT終了処理について説明する。 The RT end process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図17のステップS28に移る。ステップS112では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS113に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
First, the
ステップS113では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS114では、RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、図17のステップS28に移る。ステップS115では、RT作動中フラグをオフに更新し、図17のステップS28に移る。 In step S113, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when NO, the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S115, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S28 in FIG.
図26を参照して、RT作動処理について説明する。 The RT operation process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。ステップS122では、有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んでいるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。
First, the
ステップS123では、RT遊技数カウンタに100を格納し、ステップS124に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、所定の図柄組合せが並んだ場合(有効ラインに沿って“ブランク−ベル−ベル”が並んだ場合)には、RT区間に移行させることができる。 In step S123, 100 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S124. By doing in this way, when a predetermined symbol combination is arranged in the general gaming state (when “blank-bell-bell” is arranged along the active line), it is possible to shift to the RT section.
ステップS124では、RT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS2に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS125では、RT作動中フラグをオンに更新し、図16のステップS2に移る。このステップS125の処理は、ステップS124の判別でNOとなった場合、すなわち、RT区間とは異なる区間からRT区間に移行させるために行われる。 In step S124, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 of FIG. 16, and when NO, the process proceeds to step S125. In step S125, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S2 in FIG. The process in step S125 is performed when the determination in step S124 is NO, that is, in order to shift from a section different from the RT section to the RT section.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、メダルの投入枚数に関わらず有効ラインを中段ライン8に限定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインを上段ライン、中段ライン、下段ラインの3本にしたり、さらにクロスアップライン、クロスダウンラインを加えた5本にしたりしてもよい。また、メダルの投入枚数に応じて有効ラインの本数を変化させても良い。これらの場合でも、ブランクベル用停止テーブルを使用する場合に限り、左の列のリール3Lの停止制御位置がコードナンバー“01”,“02”,“07”,“12”,“17”になるようにし、当該テーブル以外のテーブルを使用する場合には、左の列のリール3Lの停止制御位置がコードナンバー“01”,“02”,“07”,“12”,“17”以外になるようにすることで、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができる。
In the embodiment, the effective line is limited to the
また、メダルの投入枚数に関わらず有効ラインを上段ラインにするようにしてもよいし、下段ラインにするようにしてもよい。この場合には、左の列の図柄表示領域21Lの上段や下段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する遊技者の関心を高めることができる。
In addition, the effective line may be an upper line or a lower line regardless of the number of inserted medals. In this case, it is possible to increase the player's interest in the pattern mode that stops at the upper and lower symbol stop positions of the
実施例では、左の列のリール3Lでは、“ブランク”が4コマ以内の間隔になるように配置されているが、これに限られるものではない。例えば、“ブランク”の間隔を5コマ以上にし、ブランクベルに内部当籤しても、適切な目押し操作を行わなければ、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ブランク”を停止させることができないようにしてもよい。これにより、RT区間に移行させるためには、技量を必要とするため、遊技の魅力が向上する場合がある。
In the embodiment, in the
実施例では、リール3L,3C,3Lの停止操作順序については特に規定していないが、これに限られるものではない。例えば、左の列のリール3L、中央の列のリール3C、右の列のリール3Rの順番で停止操作を行う順押しを行う場合に限り停止操作を可能にし、これ以外の場合には、停止操作を許容しないように設定してもよい。これにより、先に中央の列のリール3C、右の列のリール3Rが停止することがないので、左の列の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置で停止する図柄の態様に対する魅力を減らすことのない遊技機を提供することができる。
In the embodiment, the stop operation order of the
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (3)
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われ、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
当籤役の決定に用いる当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記図柄変動手段により変動される図柄のうち前記停止操作検出手段に対応する列の図柄を、所定の図柄数以下の範囲で変動し、停止する制御を行う停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、前記停止制御手段により複数列で表示される図柄の変動が全ての列で停止されることを条件に、前記複数列の列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記図柄組合せが前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、当該図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出を条件に、前記停止操作検出手段に対応する列の図柄のうち、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、所定の図柄数以下の範囲で前記一の図柄停止位置に停止可能かどうかを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止可能であると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記図柄停止位置に停止するように前記図柄の変動表示を停止する停止手段と、
を含み、
前記図柄表示手段は、前記複数列のうち1つの列を除く他の列では、前記当籤役のうち所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成され、
前記切換手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定情報を、特定の役に当籤する確率が第1確率である第1当籤役決定情報から当該特定の役に当籤する確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2当籤役決定情報に切り換える手段を含み、
前記利益付与手段は、前記役判別手段により前記図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段を含むことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game by a player;
A symbol display means for displaying symbols in a plurality of columns on the condition that the start operation is detected by the start operation detection means and the game value information is stored in the game value information storage means,
Switching means for switching the winning combination determination information used to determine the winning combination;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching means on condition that the start operation is detected by the starting operation detecting means;
Design variation means for varying the symbols displayed in a plurality of columns by the symbol display means on condition that the start operation is detected by the start operation detection means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of rows, and detecting a stop operation by the player;
On condition that the stop operation performed by the stop operation detecting means is detected, the symbols in the column corresponding to the stop operation detecting means among the symbols changed by the symbol changing means vary within a predetermined number of symbols. Stop control means for controlling to stop; and
The game value information stored in the game value information storage means indicates one or more, and on the condition that the variation of symbols displayed in multiple columns by the stop control means is stopped in all columns, A combination determining means for determining whether or not a combination of symbols arranged along a line connecting a predetermined symbol stop position for each of the plurality of columns corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining means;
Profit granting means for granting a player a profit corresponding to the symbol combination on the condition that the symbol combination is determined to correspond to the winning combination by the combination determining unit;
With
The stop control means includes
The symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means among the symbols of the column corresponding to the stopping operation detecting means, on condition that the stop operation performed by the stopping operation detecting means is detected. Determining means for determining whether or not the symbol can be stopped at the one symbol stop position within a predetermined number of symbols,
On the condition that it is determined that the symbol can be stopped by the determining means, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are stopped at the symbol stop position. Stop means for stopping the variable display;
Including
The symbol display means displays symbols constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination of the winning combination in a range equal to or less than the predetermined number of symbols in the other columns except for one column among the plurality of columns. Configured to be
The switching means has a first probability that the winning combination determination information is a first probability when the winning combination determination information is determined that the symbol combination corresponds to the predetermined combination. Means for switching from the 1 winning combination determination information to the second winning combination determination information having a second probability that the probability of winning the specific combination is higher than the first probability,
The profit granting means includes an automatic storage means for storing information on a specific game value in the game value information storage means on condition that the symbol combination is determined to correspond to the specific role by the role determination means. A gaming machine characterized by including.
前記切換手段が前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換えたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段を備え、
前記切換手段は、前記回数計数手段の計数値が所定の数値であることを条件に、前記当籤役決定情報を、前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換える手段を含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Provided that the switching means counts the number of unit games on condition that the winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information;
The switching means includes means for switching the winning combination determination information from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information on condition that the count value of the number counting unit is a predetermined numerical value. A gaming machine characterized by that.
前記図柄表示手段は、前記複数列の全ての列で、前記当籤役のうち所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記所定の図柄数以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The symbol display means is configured so that symbols constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination among the winning combinations are displayed in a range equal to or less than the predetermined number of symbols in all the plurality of columns. A gaming machine characterized by that.
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JPH0321368U (en) * | 1989-05-23 | 1991-03-04 | ||
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2005
- 2005-12-28 JP JP2005380043A patent/JP2007175422A/en active Pending
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