JP2007125053A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機に関する規定を遵守しつつ、遊技者に違和感を感じさせることを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、投入されるメダルの数を識別可能な報知ラインを、有効ラインに対応する位置に表示可能な液晶表示部(2b)が設けられた液晶表示装置を備える。副制御回路は、最大BETスイッチ(13)の操作によりクレジットされているメダルが複数投入されることを条件に、メダルが1枚に対応する報知ラインから投入されたメダルの枚数に対応する報知ラインまでの報知ラインを段階的に液晶表示部(2b)に表示するように制御する。
【選択図】図1To provide a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable while observing the rules regarding gaming machines.
A gaming machine (1) includes a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display unit (2b) capable of displaying a notification line capable of identifying the number of inserted medals at a position corresponding to an effective line. . The sub-control circuit provides a notification line corresponding to the number of medals inserted from a notification line corresponding to one medal, on condition that a plurality of medals credited by operating the maximum BET switch (13) are inserted. Control is performed so that the notification lines up to are displayed on the liquid crystal display unit (2b) step by step.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(以下、「メインリール」という)と、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels (hereinafter referred to as “main reels”) in which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided and arranged on the peripheral surface of each reel. An operation by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window for displaying a part of the plurality of symbols so that the player can see and a medal is inserted. Upon detection, when a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) are detected, the rotation of the reel is stopped according to the type of the reel. Based on the stop switch that outputs the required signal, and the start switch and the signal output by the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled to rotate and stop each reel. Gaming machine having a control unit, the performing, so-called pachi-slot is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
このような遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 In such a gaming machine, when the start operation by the player is detected, an internal lottery is performed, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
また、このような遊技機では、1の遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合に、有効化されたライン(以下、「有効ライン」という)が1ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を2枚とした場合に、有効ラインが3ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を3枚とした場合に、有効ラインが5ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある(例えば、特許文献1参照)。
上記のような遊技機では、その仕様によっては、善良の風俗を害するおそれのあるものとされる。また、遊技機を製造するためには、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」における「遊技機の認定及び型式の検査等に関する規則」がある。これらの判断基準では、メインリールに配置される図柄を常に鮮明に遊技者に認識されるように表示することが望ましいとされている。 In the gaming machine as described above, depending on the specifications, it may be harmful to good manners and customs. Also, in order to manufacture gaming machines, it is necessary to pay attention to the impact on society, such as avoiding reluctance. As a criterion for this determination, there are “Rules concerning the recognition and type inspection of game machines” in the “Rules on Enforcement of Laws on Customs Business and the Law Enforcement of Business”. According to these criteria, it is desirable to display the symbols arranged on the main reel so that the player can always recognize them clearly.
このような事情から、メインリールの前面に配置した透明液晶パネルや透明有機ELパネルに複数の有効ラインに対応するラインを表示し、そのラインを表示するためにリールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトを点灯/消灯させること自体が、図柄の視認性を阻害するおそれがあるとの見方があった。これに伴って、有効ラインを単数とする遊技機が望まれている。しかしながら、有効ラインを単数とした遊技機では、複数の有効ラインになれている遊技者が単数の有効ラインに違和感を感じるという新たな問題が生じることになる。 For this reason, lines corresponding to a plurality of effective lines are displayed on the transparent liquid crystal panel or transparent organic EL panel arranged on the front surface of the main reel, and the symbols arranged on the reel for displaying the lines are displayed on the rear side. There was a view that turning on / off the backlight that illuminates from the above may hinder the visibility of the symbol. Along with this, a gaming machine having a single effective line is desired. However, in a gaming machine having a single effective line, a new problem arises that a player who is familiar with a plurality of effective lines feels uncomfortable with the single effective line.
本発明の目的は、遊技機に関する規定を遵守しつつ、遊技者に違和感を感じさせることを防止できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from feeling uncomfortable while observing the rules regarding gaming machines.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知手段は、遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、報知制御手段は、遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に表示手段に表示するように制御することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the notification means uses a specific line as an identification line that can identify game value information counted by the game value counting means. Display means capable of displaying at a position corresponding to the game value, and the notification control means is provided with a game value from an identification line corresponding to a single game value, provided that a plurality of game values are input by the game value input means. Control is performed so that the identification lines up to the identification line corresponding to the game value information counted by the counting means are displayed step by step on the display means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の上段の図柄停止位置、後述の中段の図柄停止位置、又は後述の下段の図柄停止位置など)の各々を結ぶ特定のライン(例えば、後述の有効ライン、後述の中段ラインなど)に、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述の投入枚数が1の場合には、12枚のメダル、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図18のステップS17、ステップS21の処理を行う手段など)と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS46及びステップS47の処理を行う手段など)と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS49の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタなど)と、を備えた遊技機であって、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段(例えば、後述のBETランプ17a〜17c、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(後述の図32の遊技メダル投入処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、遊技者の操作に応じて遊技価値を複数投入する遊技価値投入手段(例えば、後述の2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13など)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ライン(例えば、後述の報知ライン8a〜8cなど)を、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数(例えば、後述の投入枚数が1など)に対応する識別ライン(例えば、後述の報知ライン8aなど)から前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ライン(例えば、後述の報知ライン8b又は報知ライン8cなど)までの識別ラインを段階的に前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, a liquid
(1)記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段は、複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。報知手段は、遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含む。特定のラインに対応する位置にのみ識別ラインを表示するために、例えば、リールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトの点灯/消灯の頻度を、複数の特定のラインに対応する識別ラインを表示する場合と比して抑えることができる。この結果、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、報知制御手段は、遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に表示手段に表示するように制御する。このように、報知制御手段は、投入される遊技価値に対応する数だけ、特定のラインとは異なる識別ラインを段階的に表示するので、遊技価値の投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できる。したがって、特定のラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。 According to the gaming machine described in (1), the game value giving means displays a predetermined symbol combination on a specific line connecting each of the predetermined symbol stop positions for each of the plurality of display units. On the condition, a predetermined game value is given to the player. The informing means includes display means capable of displaying an identification line capable of identifying game value information counted by the game value counting means at a position corresponding to the specific line. In order to display an identification line only at a position corresponding to a specific line, for example, the frequency of backlight on / off that illuminates the symbols arranged on the reel from the back side, etc., is identified corresponding to a plurality of specific lines This can be suppressed compared to the case of displaying a line. As a result, the symbols placed on the reels are clearly recognized by the player, so that the rules regarding the gaming machine can be observed. In addition, the notification control means provides the game value information counted by the game value counting means from the identification line corresponding to a single game value, provided that a plurality of game values are inputted by the game value input means. Control is performed so that the identification lines up to the corresponding identification line are displayed step by step on the display means. In this way, the notification control means displays the identification lines different from the specific lines in a stepwise manner by the number corresponding to the game value to be inserted, so that the number of lines corresponding to the number of game value input is valid. The same aspect as the conventional gaming machine can be realized. Therefore, although the game machine has only a specific line, the player does not feel uncomfortable.
(2) (1)記載の遊技機において、複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の上段の図柄停止位置、後述の中段の図柄停止位置、又は後述の下段の図柄停止位置など)の各々を結ぶ特定のライン(例えば、後述の有効ライン、後述の中段ラインなど)に、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述の投入枚数が1の場合には、12枚のメダル、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図18のステップS17、ステップS21の処理を行う手段など)と、遊技価値が投入されたことを検出する遊技価値検出手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS46及びステップS47の処理を行う手段など)と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、単位遊技毎に前記投入された遊技価値を計数する遊技価値計数手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS49の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタなど)と、を備えた遊技機であって、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段(例えば、後述のBETランプ17a〜17c、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)と、前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、前記報知手段を制御する報知制御手段(後述の図32の遊技メダル投入処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), symbol display means (for example, a liquid
(2)記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段は、複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。したがって、特定のラインに図柄組合せが表示されることを条件に遊技者に遊技価値が付与されるので、例えば、有効ラインに対応する位置にのみ識別ラインを表示することにより、リールに配置された図柄を背面側などから照らすバックライトの点灯/消灯の頻度を、複数のラインに対応する識別ラインを表示する場合と比して抑えることができる。この結果、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、報知手段は、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能とする。報知制御手段は、遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、報知手段を制御する。このように、報知制御手段は、遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されると、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように報知手段を制御するので、遊技価値の投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できる。したがって、遊技者は、特定のラインしか備えない遊技機であっても違和感を感じることはない。 According to the gaming machine described in (2), the gaming value giving means displays a predetermined symbol combination on a specific line connecting each of the predetermined symbol stop positions for each of the plurality of display units. On the condition, a predetermined game value is given to the player. Therefore, the game value is given to the player on the condition that the symbol combination is displayed on a specific line. For example, by displaying the identification line only at the position corresponding to the active line, the player is placed on the reel. The frequency of turning on / off the backlight that illuminates the symbol from the back side or the like can be suppressed as compared with the case of displaying identification lines corresponding to a plurality of lines. As a result, the symbols placed on the reels are clearly recognized by the player, so that the rules regarding the gaming machine can be observed. Further, the notifying means can notify the game value information counted by the game value counting means. The notification control means controls the notification means on condition that the game value detection means detects the input of the game value. Thus, the notification control means controls the notification means so as to notify the game value information counted by the game value counting means when the game value detection means detects the input of the game value, so that the game value A mode similar to that of a conventional gaming machine that enables the number of lines corresponding to the number of inserted games can be realized. Therefore, the player does not feel uncomfortable even if the gaming machine has only a specific line.
(3) (2)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ライン(例えば、後述の報知ライン8a〜8cなど)を、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ライン(例えば、後述の投入枚数が1に対応する報知ラインaなど)を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (2), the notifying unit provides an identification line (for example,
(3)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインを表示手段に表示するように制御する。したがって、特定のラインに対応する位置に識別ラインが表示されるので、遊技者は、特定のラインを容易に把握することができる。また、遊技者は、特定のラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を把握することができる。 According to the gaming machine described in (3), the notification control unit controls the display unit to display the identification line corresponding to the game value information counted by the game value counting unit. Therefore, since the identification line is displayed at the position corresponding to the specific line, the player can easily grasp the specific line. Further, the player can grasp the game value information counted by the game value counting means based on the identification information displayed at the position corresponding to the specific line.
(4) (2)又は(3)記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により遊技価値が複数計数されることを条件に、報知を一旦中止し、所定時間経過後(例えば、50ms経過後など)に中止した報知を再開するとともに、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (2) or (3), the notification control unit temporarily stops notification on condition that a plurality of game values are counted by the game value counting unit, and after a predetermined time has elapsed. The gaming machine is controlled so as to resume the stopped notification (for example, after the elapse of 50 ms) and to notify the game value information counted by the game value counting means.
(4)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、報知を一旦中止し、所定時間経過後に中止した報知を再開するとともに、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御する。遊技者にとってみれば、一旦報知が中止されてから所定時間経過後に一旦中止された報知が行われるので、インパクトのある報知となる。しかも、所定時間経過後に、一旦中止された報知が行われるとともに、遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報の報知が行われるので、報知を中止する前後の態様の差異が明確となり、新たに報知される遊技価値の情報を容易に認識することができる。 According to the gaming machine described in (4), the notification control unit temporarily stops the notification, restarts the notification stopped after a predetermined time has elapsed, and notifies the game value information counted by the game value counting unit. To control. From the viewpoint of the player, since the notification is once stopped after a predetermined time has elapsed since the notification is once stopped, the notification has an impact. In addition, after a predetermined time has elapsed, the once interrupted notification is performed and the game value information counted by the game value counting means is notified, so the difference between the modes before and after the notification is canceled becomes clear. It is possible to easily recognize game value information notified to the player.
本発明によれば、リールに配置される図柄が鮮明に遊技者に認識されるようになるので、遊技機に関する規定を遵守することができる。また、特定のラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。 According to the present invention, the symbols placed on the reels are clearly recognized by the player, so that it is possible to comply with the rules regarding gaming machines. Moreover, even though the gaming machine has only a specific line, the player does not feel uncomfortable.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部27が設けられている。操作部27は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19、及び接続線20a〜20cにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」又は「投入枚数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1〜3枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2及び3枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、BETランプ17a〜17cの外観は、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cの順に大きくなるように構成される。すなわち、投入枚数が増えるに従って、投入枚数に対応して設けられるBETランプ17a〜17cは、段階的に大きく見えるように構成されている。この構成により、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できるようになる。また、BETランプ17a〜17cには、投入枚数を示す数字が標記されているが、この構成により、投入枚数を示す数字が標記されない場合であっても、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できる。
The 1-
払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
Each
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、及び後述の報知ライン8a〜8cの表示により把握できる。
In addition, display lines that connect the symbol stop positions are provided in the
本実施例の遊技機1は、後述の遊技状態及びBET数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン(各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン)のみが有効化される1ライン専用機である。すなわち、3枚賭け(BET数が3の場合)であっても有効ラインは1ラインである。このように、3枚賭けでも1ラインのみ(中段ライン)を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
The
このような遊技機において、遊技者にBET数を報知するために、中段ラインに対応して3本の報知ライン8a〜8cを互いに近接した位置に設け、点灯したBETランプ17a〜17cに対応する報知ライン8a〜8cを液晶表示部2bに表示させるようにしている。
In such a gaming machine, in order to notify the player of the BET number, three
また、パネル表示部2aには、接続線20a〜20cが描かれている。接続線20aは、報知ライン8aと滑らかに連接され、1−BETランプ17aに接続する一の線分を構成する。接続線20bは、報知ライン8bと滑らかに連接され、2−BETランプ17bに接続する一の線分を構成する。接続線20cは、報知ライン8cと滑らかに連接され、最大BETランプ17cに接続する一の線分を構成する。
In addition,
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ(バックライト)が設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、及び“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
各リール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続作動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー14の“赤7”とは、9個の図柄間隔で配置されている。
In each of the
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイベル、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイベルを総称して、以下「小役」という。 Here, MB1, MB2, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, high cyber, combined role, and replay are provided in the role of the embodiment. Hereinafter, MB1 and MB2 are collectively referred to as “middle bonus (MB)”. In addition, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, and high-cyber are collectively referred to as “small role” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “CB gaming state”). The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like. Note that the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、MBに内部当籤することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carryover section, there is no internal winning for the MB, and in the normal section and the RT section, the MB may be won internally. The RT section has a higher probability of internal winning for replay than the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、MBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図27のステップS134)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図17のステップS10)。また、MBに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT game number counter is 1 or more. The RT game number counter is set to 50 at the start of the general gaming state after the MB is established (step S134 in FIG. 27 described later). The counter value is decremented by 1 in one game (step S10 in FIG. 17 described later). When the MB is won internally, the counter value is updated (cleared) to 0.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. In the CB gaming state, the
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図27のステップS131)される条件は、一のゲームが終了することである。 The CB gaming state can be identified by whether the CB operating flag is on or off. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON. The condition that the CB operating flag is updated to OFF (step S131 in FIG. 27 described later) is that one game is finished.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。 The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The condition for updating the MB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 250 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図29)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図8)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 9 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図30〜図32)、後述の各種テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部27が接続されている。実施例では、この操作部27を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部27から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。例えば、画像制御IC86は、報知ライン8a〜8cに対応する画像(動画)を表示する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量を調節する制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7を参照して、パネル表示部2a及び液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the
図7の(1)〜図7の(3)に示す表示例では、最大BETスイッチ13の操作後におけるパネル表示部2a及び液晶表示部2bの一連の表示(様子)が示されている。
In the display examples shown in (1) to (3) of FIG. 7, a series of displays (modes) of the
図7の(1)の表示例Aでは、1−BETランプ17aの点灯と同時に報知ライン8aが液晶表示部2bに表示される様子が示されている。図7の(2)の表示例Bでは、点灯している1−BETランプ17aを消灯する制御が行われるとともに、液晶表示部2bに表示されている報知ライン8aを非表示(視認できない状態)とする制御が行われた後(所定時間経過後、例えば、50ms経過後)、1−BETランプ17a及び2−BETランプ17bの点灯と同時に報知ライン8a及び報知ライン8bが液晶表示部2bに表示される様子が示されている。
In the display example A of (1) in FIG. 7, the
図7の(3)の表示例Cでは、点灯している1−BETランプ17a及び2−BETランプ17bを消灯する制御が行われるとともに、液晶表示部2bに表示されている報知ライン8a及び報知ライン8bを非表示とする制御が行われた後(所定時間経過後、例えば、50ms経過後)、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cの点灯と同時に報知ライン8a、報知ライン8b、及び報知ライン8cが液晶表示部2bに表示される様子が示されている。これらの点灯及び表示は、後述のリール停止制御処理(図25)により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。
In the display example C of (3) in FIG. 7, control is performed to turn off the 1-
このように、最大BETスイッチ13が操作された場合には、有効ライン(中段ライン)の近接した位置に、投入枚数に対応して区別された報知ライン8a〜8cが段階的に表示されるので、1ライン専用機で、メダルの投入枚数が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。よって、遊技者は、無意識に最大BETスイッチ13の操作をしたとしても、自己が賭けたメダルの枚数を容易に把握することができる。
As described above, when the
ここで、従来の遊技機は、最大BETスイッチ13が操作された場合に、視覚的に切れ目なく(連続的に)、BETランプ17a〜17cが順々に点灯するので、遊技者は、投入枚数を明確に認識することが困難であった。このような従来の遊技機に対し、遊技機1は、最大BETスイッチ13が操作された場合には、BETランプ17a〜17cの各々を点灯する時間間隔にゆとりをもたす構成である。
Here, in the conventional gaming machine, when the
具体的には、遊技機1は、最大BETスイッチ13が操作された場合に、はじめに、BETランプ17aを点灯してこれを一旦消灯し、次に、BETランプ17a及びBETランプ17bを点灯してこれらを一旦消灯し、最後に、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cを点灯する構成であるので、遊技者は、メダルを3枚投入したことを開始から途中経過を含め、最終結果に至まで明確に認識できる。
Specifically, when the
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。 When the winning number described later is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is red cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、12枚のメダルが払出される。 When “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display role is blue cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted sheets is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted sheets is 3, 12 sheets are displayed. Medals are paid out.
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ベル−ベル”が並ぶと表示役がハイサイベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, One medal is paid out. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is BAR bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 is displayed. A medal is paid out. When “high cybel-bell” is arranged along the active line, the display combination becomes high cybel. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 is displayed. A medal is paid out. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
When “Red 7-Red 7-
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置(MB)の払出上限枚数を250枚として、高確率再遊技の終了条件をMB終了後50ゲーム、MB内部当籤を採用することもできる。 Here, since the regulation regarding the number of symbol combinations for operating the continuous actuating device according to the second type special combination is not defined, the number of symbol combinations can be freely defined. For example, it is possible to arrange symbols such as bells and replays. For example, the upper limit number of payouts of the continuous operation device (MB) related to the second type special object may be 250, and the high probability replay end condition may be 50 games after MB end, and MB internal winning.
図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図11)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図11)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図22のステップS71)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 11 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 11 described later) for the general gaming state is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (step S71 of FIG. 22 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図11で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図22のステップS73)。 Specifically, it is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described in FIG. 11 described later). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 (step S73 in FIG. 22 described later).
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. FIG. 11 shows an internal lottery table for a general gaming state. In addition, internal lottery tables other than the internal lottery table for the general gaming state such as the internal lottery table for the CB gaming state are omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図10の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the inserted number, and the internal winning combination determining table (FIG. 12 described later).
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が850である場合、初めに、当籤番号9について乱数値X(850)−下限値L(544)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(850)−上限値U(895)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、当籤番号9に対応するMB2が内部当籤役となる。
For example, in the general gaming state (game section other than the carryover section), when the inserted number is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 850, first, the random number value X (850 ) -Lower limit value L (544) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (850) −the upper limit value U (895) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 850, the winning
次に、当籤番号8について乱数値R(850)−下限値L(171)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(850)−上限値U(522)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号8に不当籤となる。
Next, a random number value R (850) −lower limit value L (171) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(850)−下限値Lの計算及び乱数値R(850)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号7〜2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが807であり、上限値Uが1066なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号1及び9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びMB2の両方が決定される。
In this way, each of the winning numbers 7-1 is calculated by repeating the calculation of the random number value R (850)-the lower limit value L and the calculation of the random number value R (850)-the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the extracted random number is 850, the winning
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図22のステップS73)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号7、投入枚数:1に対応する上限値が32217に変更され、投入枚数:3に対応する上限値が37808に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、29800/65536である。非RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、8980/65536である。
Here, since the number of lotteries is updated to 7 in the carryover section (step S73 in FIG. 22 described later), there is no case where the winning
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が8980である。他方、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が29800である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤役決定情報)が複数格納されているといえる。
In the normal section, the internal lottery table for the general gaming state has a lottery value of 8980 corresponding to the winning
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。 Here, an expected value K of the number of medals to be paid out per “one medal” (unit game value) bet on one game (expected value not considering so-called “missing”) will be described. The expected value K can be basically calculated by calculating {the number of payouts / the number of BET} × {the probability of internal winning} for each internal winning combination in the probability lottery table, and adding these. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.
BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間における期待値をKとすると、
K= {3/3}×{260/(65536-29800)}(赤チェリー)
+{3/3}×{260/(65536-29800)}(青チェリー)
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}(ベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(赤7ベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(BARベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(ハイサイベル)
=0.832
となる。
Assuming that the expected value in the RT section of the general gaming state where the game is played with 3 bets is K,
K = {3/3} × {260 / (65536-29800)} (red cherry)
+ {3/3} × {260 / (65536-29800)} (blue cherry)
+ {12/3} × {7300 / (65536-29800)} (bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (red 7 bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (BAR bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (high cyber)
= 0.832
It becomes.
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽籤値(“29800”)を減算している。 Here, when the replay is established, the next game can be played without betting medals, but it can be considered that the medals are not paid out. Therefore, the replay probability lottery value (“29800”) is subtracted from “65536” in the denominator of the internal winning probability.
また、RT区間におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RT区間が50ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Kと50ゲームでの投入枚数(50×3)とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数(150)を減算して、
T= K×150−150
= -25.24
となる。
In addition, the expected value T of the net increase in medals in the RT section is obtained when the RT section continues for 50 games. Therefore, the payout number is calculated by multiplying the expected value K by the number of inserted games in 50 games (50 × 3), and the inserted number (150) is subtracted from the calculated number of paidouts.
T = K × 150-150
= -25.24
It becomes.
上述のように、期待値Kは、1よりも小さい。したがって、BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Tにも示されるように、RT区間は、リプレイが当籤する確率“29800/65536”が相対的に高く設定されているが、50ゲーム消化後には、−20〜−30枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。 As described above, the expected value K is smaller than 1. Therefore, the RT section in the general gaming state in which a game is played with a BET number of 3 is basically a disadvantageous state that is disadvantageous for the player. In addition, as shown in the expected value T, the RT section has a relatively high probability of winning a replay “29800/65536”, but after ending 50 games, about −20 to −30 sheets Since the number of medals decreases, it is basically a disadvantageous state for the player.
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役2は、基本的に、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
In the general gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイベルである。
If the winning number is 3 and the internal winning
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。
When the winning number is 7 and the internal winning
CB遊技状態では、当籤番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00011111”であり、内部当籤役が複合役になる。
In the CB gaming state, the internal winning
内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(図24のステップS106)。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに8又は9がセットされる(図24のステップS108)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the pull-in priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当籤役)である。 The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combinations corresponding to the combinations. “Pull-in” (pull-in) basically constitutes a symbol combination corresponding to a draw target role within the range of the maximum number of sliding symbols at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol (hereinafter referred to as a “drawing target symbol”). The winning combination is a combination (internal winning combination) corresponding to the symbol combination to be arranged along the effective line.
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the drawing target combination together with the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed at the effective symbol stop position, Displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position in the
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。 Replay has the highest priority for retraction. MB has a higher priority than a role other than replay. For this reason, when MB is carried over and replay is internally won, replay is preferentially established. On the other hand, when a combination other than replay is won internally when MB is carried over, MB is preferentially established.
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイベルよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイベルよりも優先して行われる。
Red cherry, blue cherry and bell have higher priority than red 7 bell, BAR bell and high cyber. Therefore, in the CB gaming state, in the stop control of the center and
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図28のステップS144の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on the operating flag updated to ON, the value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of winnings that can be won for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S144 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes an MB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図16を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
With reference to FIG. 16, the internal winning
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はMB1である。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイベルに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the BAR bell. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to the high cyber. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。 (3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 1 (second bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB1. In the carryover combination storage area, bit 2 (third bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB2. Bit 0 (first bit), bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (in the case of a carryover section), 1 is stored in bit 1 (second bit) or bit 2 (third bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover combination storage area (carryover combination) “00000010” or “00000100” is stored in the storage area).
図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図20を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。 In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S9.
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図18のステップS11に移る。RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。
In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
図18のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S11 of FIG. 18, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S13. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図26を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。 In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14. In step S14, a reel stop control process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a display combination retrieval process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S17.
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。 In step S17, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S19. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S19, it is determined whether the MB operating flag or the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S21.
ステップS20では、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S20, a bonus end check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。ステップS32では、CB作動中フラグをオンに更新し、図17のステップS4に移る。
First, the
図20を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
In step S44, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not insertion of medals is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S53. In step S46, the medal sensor / bet switch is checked, and the process proceeds to step S47. Specifically, input from the
ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。
In step S47, it is determined whether or not a signal from the medal sensor / bet switch has been detected, that is, whether or not a medal has been inserted. Specifically, it is determined whether or not a signal from the
ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。ステップS50では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS51に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、ベットコマンドを送信し、ステップS53に移る。ステップS52では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS53に移る。 In step S49, 1 is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S50. In step S50, 1 is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S51. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination has been determined among the plurality of effective lines. In step S51, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S53. In step S52, 1 is added to the credit counter, and the process proceeds to step S53.
ステップS53では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS54では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 In step S53, it is determined whether the inserted number is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S54, it is determined whether or not the start switch is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S45.
図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、CB遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。ステップS63では、一般遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図22及び図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 22 and 23, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽籤回数を7に変更し、ステップS74に移る。
First, the
ステップS74では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS75に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“7”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS75では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS77に移る。
In step S74, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS86に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S77, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S86 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S78. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS78では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS79に移る。ステップS79では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS80に移る。 In step S78, the internal lottery table is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S79. In step S79, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random number value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S80.
ステップS80では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S80, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 of FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S81. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS81では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS86に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S81, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 in FIG. 23, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS82では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS83に移る。ステップS83では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
In step S82, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS85では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS86に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS86では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS87に移る。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤したMB又はリプレイに応じたビットを立てる。
In step S85, the logical product of the internal winning
ステップS87では、抽籤回数を1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図22のステップS74に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当籤状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当籤状態(持越区間)では7回未満の場合である。 In step S87, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S88. In step S88, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when NO, the process proceeds to step S74 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, This is 6 times in the MB gaming state and 7 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations is less than 9 in the general gaming state, less than 6 in the MB gaming state, and less than 7 in the internal winning state (carry-over section). It is.
ステップS89では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS90に移る。ステップS90では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS91では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS92に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図17のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図11の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS86が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
In step S89, referring to the internal winning combination determination table, the internal winning
図24を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00011111”)を比較し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役のとき)は、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、当籤番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS105に移る。ステップS105では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS107に移る。
In step S103, it is determined whether or not the winning number is 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S106. In step S104, the logical product of the data of the internal winning
ステップS106では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。ステップS107では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
In step S106, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S109. In step S107, the data in the internal winning
ステップS108では、ストップ用セレクトカウンタに8又は9を格納し、ステップS109に移る。具体的には、内部当籤役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当籤役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS109では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図17のステップS9に移る。 In step S108, 8 or 9 is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S109. Specifically, when the internal winning combination is MB1, 8 is set in the stop select counter, and when the internal winning combination is MB2, 9 is set in the stop select counter. In step S109, a stop table is determined and stored based on the reel stop initial setting table, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移る。NOのときは、ステップS111に移る。
First, the
ステップS113では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS114に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS114では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS115に移る。ステップS115では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS116に移る。ステップS116では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS117に移る。 In step S113, information on the reel that is rotating on the right side is set, and the process proceeds to step S114. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S114, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, the stop table, and the pull-in priority table, and the process proceeds to step S115. In step S115, a planned stop position (position to stop the symbol) is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, and the process proceeds to step S116. In step S116, the process proceeds to a stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S117.
ステップS117では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図18のステップS15に移る。 In step S117, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S118. In step S118, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S15 in FIG.
図26を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図20のステップS50)。ステップS122では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS16に移り、NOのときは、ステップS123に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。
First, the
ステップS123では、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて表示役を決定し、ステップS124に移る。ステップS124では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS125に移る。ステップS125では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS126に移る。ステップS126では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS127に移る。ステップS127では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS122に移る。 In step S123, a display combination is determined based on the symbol combination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S124. In step S124, the logical sum of the display combination and the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S125. In step S125, the payout number is updated based on the display combination and the input number, and the process proceeds to step S126. In step S126, the effective line to be searched is changed, and the process proceeds to step S127. In step S127, the value of the effective line counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S122.
図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図18のステップS21に移る。ステップS133では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、RT遊技数カウンタに50を格納し、図18のステップS21に移る。
First, the
図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS145に移る。具体的には、ステップS145では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS143では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS145に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS145では、持越役をクリアし、図17のステップS2に移る。 In step S143, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S144, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S145. In the MB operation process, the MB operating flag is updated to ON, and 250 is set in the bonus end number counter. In step S145, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図29を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 29, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS153に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
First, the
ステップS154では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS155では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
In step S154, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S155. Specifically, the
図30を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 30, the reset interrupt process by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、後で図31を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS163に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出データを決定する。ステップS163では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS161に移る。
First, the
図31を参照して、コマンド受信処理について説明する。 The command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図30のステップS163に移る。ステップS172では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図30のステップS163に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(後述の図32)などがある。
First, the
図32を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。 The game medal insertion process will be described with reference to FIG. The game medal insertion process is executed when a bet command is received.
初めに、副制御回路72は、投入枚数が1であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS183に移る。具体的には、ベットコマンドに含まれる投入枚数カウンタの情報が1であるか否かを判別する。ステップS182では、投入枚数が1に対応するBETランプを点灯する制御と投入枚数が1に対応する報知ラインを表示する制御とを行い、図30のステップS163に移る。具体的には、BETランプ17aを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン8aを表示する制御を行う。
First, the
ステップS183では、投入枚数が2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS184では、投入枚数が1に対応するBETランプを消灯する制御と投入枚数が1に対応する報知ラインを非表示(視認できない状態)とする制御とを行い、ステップS185に移る。具体的には、BETランプ17aを消灯する制御を行い、液晶表示部に表示されている報知ライン8aを非表示とする制御を行う。
In step S183, it is determined whether or not the number of inserted sheets is two. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S187. In step S184, control to turn off the BET lamp corresponding to the inserted number of 1 and control to hide (not visible) the notification line corresponding to the inserted number of 1 are performed, and the process proceeds to step S185. Specifically, control is performed to turn off the
ステップS185では、所定の待ち時間を消化する処理(ウェイト)を行い、ステップS186に移る。具体的には、ステップS184でBETランプ17aを消灯する制御、及び液晶表示部に表示されている報知ライン8aを非表示とする制御が行われてから所定時間(例えば、50msなど)経過するまでの間、この制御された状態を維持する。ステップS186では、投入枚数が1及び2に対応するBETランプを点灯する制御と投入枚数が1及び2に対応する報知ラインを表示する制御とを行い、図30のステップS163に移る。具体的には、BETランプ17a及びBETランプ17bを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン8a及び報知ライン8bを表示する制御を行う。
In step S185, a process (wait) for digesting a predetermined waiting time is performed, and the process proceeds to step S186. Specifically, until a predetermined time (for example, 50 ms) elapses after the control to turn off the
ステップS187では、投入枚数が1及び2に対応するBETランプを消灯する制御と投入枚数が1及び2に対応する報知ラインを非表示(視認できない状態)とする制御とを行い、ステップS188に移る。具体的には、BETランプ17a及びBETランプ17bを消灯する制御を行い、液晶表示部に表示されている報知ライン8a及び報知ライン8bを非表示とする制御を行う。
In step S187, control is performed to turn off the BET lamp corresponding to the number of inserted
ステップS188では、所定の待ち時間を消化する処理(ウェイト)を行い、ステップS189に移る。具体的には、ステップS187でBETランプ17a及びBETランプ17bを消灯する制御、及び液晶表示部に表示されている報知ライン8a及び報知ライン8bを非表示とする制御が行われてから所定時間(例えば、50msなど)経過するまでの間、この制御された状態を維持する。ステップS189では、全てのBETランプを点灯する制御と全ての報知ラインを表示する制御を行い、図30のステップS163に移る。具体的には、BETランプ17a〜17cを点灯する制御を行い、液晶表示部に報知ライン8a〜8cを表示する制御を行う。
In step S188, a process (wait) for digesting a predetermined waiting time is performed, and the process proceeds to step S189. Specifically, in step S187, the
図33及び図34を参照して、実施例2の遊技機について説明する。 A gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 33 and 34.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、図2に示すBETランプ17a〜17cを使用して投入枚数を示すのではなく、複数の7セグメントLEDを使用して投入枚数を示す構成である。
The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the second embodiment, the number of inserted sheets is not indicated by using the
図33を参照して、パネル表示部2aについて説明する。パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BET数表示部17、払出表示部18、クレジット表示部19、及び接続線20により構成される。なお、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、及びクレジット表示部19は、実施例1のものと同じである。
The
BET数表示部17の裏側には、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、LED収納部を有し、ここに複数の7セグメントLED165が設けられている。これらの7セグメントLED165が点灯及び消灯することにより、BET数表示部17に投入枚数を表示することが可能となる。具体的には、円形(例えば、後述の円形165a、円形165c、円形165e)と、この円形の内側に投入枚数に対応する数字とが形成されるように7セグメントLED165を点灯する。これに加え、接続線20と滑らかに連接されるように7セグメントLED165(例えば、後述の直線165b、直線165d、直線165f)を点灯する。このように7セグメントLED165が点灯することで、BET数表示部17に投入枚数に対応する数字が表示される。接続線20は、一端が後述の報知ライン8と滑らかに連接され、他端が後述の直線165b、直線165d、又は直線165fに接続する一の線分を構成する。
On the back side of the BET
図34を参照して、パネル表示部2a及び液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the
図34の(1)は、投入枚数が1である場合における表示例Aを示す。メダルを1枚投入することにより投入枚数が1となった場合には、BET数表示部17に、円形165aと数字の「1」とLED線165bとが形成されるように7セグメントLED165を点灯すると同時に報知ライン8を液晶表示部2bに表示する。これらの点灯及び表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又はリール停止制御処理により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われた場合には、点灯している7セグメントLED165を一旦(所定時間、例えば、50msの間)消灯するとともに液晶表示部2bに表示された報知ライン8を一旦(所定時間、例えば、50msの間)非表示とする。すなわち、報知を一旦中止する。
(1) in FIG. 34 shows a display example A when the number of inserted sheets is 1. When the number of inserted coins becomes 1 by inserting one medal, the 7-
図34の(2)は、投入枚数が2である場合における表示例Bを示す。メダルを1枚投入することにより投入枚数が2となった場合には、BET数表示部17に、円形165cと数字の「2」とLED線165dとが形成されるように7セグメントLED165を点灯すると同時に報知ライン8を液晶表示部2bに表示する。これらの点灯及び表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又はリール停止制御処理により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われた場合には、点灯している7セグメントLED165を一旦(所定時間、例えば、50msの間)消灯するとともに液晶表示部2bに表示された報知ライン8を一旦(所定時間、例えば、50msの間)非表示とする。すなわち、報知を一旦中止する。
(2) of FIG. 34 shows a display example B when the number of inserted sheets is 2. When the number of inserted coins becomes two by inserting one medal, the 7-
図34の(3)は、投入枚数が3である場合における表示例Cを示す。メダルを1枚投入することにより投入枚数が3となった場合には、BET数表示部17に、円形165eと数字の「3」とLED線165fとが形成されるように7セグメントLED165を点灯すると同時に報知ライン8を液晶表示部2bに表示する。これらの点灯及び表示は、リール停止制御処理により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。
(3) of FIG. 34 shows a display example C when the number of inserted sheets is 3. When the number of inserted coins becomes 3 by inserting one medal, the 7-
7セグメントLED165により形成される円形165cは、7セグメントLED165により形成される円形165aよりも大きい。7セグメントLED165により形成される円形165eは、7セグメントLED165により形成される円形165cよりも大きい。このように、メダルを投入するごとに、7セグメントLED165により形成される円形165a、165c、165eが段階的(順々)に大きくなるので、遊技者にとってみれば、投入したメダルの枚数を容易に把握することができる。
The
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、BET数に拘らず、一の有効ライン(中段ライン)を予め設定しているが、これに限られるものではない。例えば、BET数に基づいて、各図柄表示領域21L,21C,21Rの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域21L,21C,21Rの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域21L,21C,21Rの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、BET数が3の場合(最大BET数の場合)に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、BET数が1又は2の場合には、例えば、上記5本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも1以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、BET数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
In the embodiment, one effective line (middle stage line) is set in advance regardless of the number of BETs, but is not limited thereto. For example, based on the number of BETs, there is provided an effective line determining means for determining a line to be activated from among a plurality of lines connecting symbol stop positions corresponding to the upper, middle and lower stages of the
実施例では、BET数に拘らず、一の表示ライン(中段ライン)を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BET数が3のとき(BET数が最大の場合)は一の表示ライン(中段ライン)を有効化し、BET数が1又は2のとき(BET数が最大でない場合)は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、3つのライン、1つのラインなど、任意のものを採用することができる。 In the embodiment, one display line (middle line) is activated regardless of the number of BETs. However, the present invention is not limited to this. For example, when the BET number is 3 (when the BET number is maximum), one display line (middle line) is activated, and when the BET number is 1 or 2 (when the BET number is not maximum), a predetermined number is used. The display line may be activated. As the predetermined number of lines, any line such as three lines and one line can be adopted.
実施例では、遊技のために投入したメダル1枚(単位遊技価値)に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、BET数(投入枚数)が3の場合が相対的に最も高く、BET数が1の場合が相対的に最も低くなるように、当籤役決定情報(内部抽籤テーブルにおいてBET数毎に格納され、当籤番号の各々に対応する抽籤値)を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をBET数に拘らず同一(略同一)とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてBET数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。 In the embodiment, the expected value of the number of medals to be paid out for one medal inserted for gaming (unit game value) is relatively highest when the number of BETs (inserted number) is 3, and the number of BETs The winning combination determination information (the lottery value stored for each BET number in the internal lottery table and corresponding to each of the winning numbers) is configured so that the value of 1 is relatively low. It is not limited to. The expected value can be the same (substantially the same) regardless of the number of BETs. The same means that there is no difference in the degree of advantage for the player. In this case, the player can select the BET number according to the desired time efficiency and can fully enjoy the game according to his / her preference.
実施例では、報知制御手段は、BET数(遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報)に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当籤役決定手段が当籤役としてボーナスを決定したか否か(持越役があるか否か)と、BET数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、BET数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、BET数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をBET数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, the notification control unit controls the notification unit based on the BET number (game value information stored in the game value information storage unit), but is not limited thereto. For example, the notification means may be controlled based on whether the winning combination determining means determines a bonus as a winning combination (whether there is a carryover combination) and the number of BETs. For example, when there is no carryover combination, the notification control unit controls the notification unit to notify the BET number, and when there is a carryover combination, the notification control unit notifies the number not corresponding to the BET number. It can be configured to be controllable. By doing in this way, an alerting | reporting means can be used not only for the alerting | reporting of the number of BETs but also the alerting | reporting of the presence or absence of a carryover role, and the interest of a game can be improved.
遊技者は、所望のBET数でゲームを行うが、BET数は、当籤役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのBET数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、BET数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したBET数に対応しない数が報知手段によりBET数として報知された場合に、まず、BET数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。 A player plays a game with a desired number of BETs, and the number of BETs is important game information used for selection of winning combination determination information. For this reason, it is considered that the player sufficiently confirms the number of BETs, but the notification that there is a carryover by the notification means notifies the number that does not correspond to the number of BETs. Notification with impact can be realized. From the player's point of view, when a number that does not correspond to the number of BETs sufficiently confirmed by the player is notified as the number of BETs by the notification means, first, it is considered that the number of BETs is mistaken, but such a mistake is made. I understand that there is a carryover when I realize that I am not.
したがって、遊技者にとってみれば、BET数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、BET数に対応しない数を報知する場合には、点灯部(BETランプ17a〜17c)によるのではなく、識別情報(報知ライン8a〜8cの各々の表示の有無)に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるBET数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、BET数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、BET数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
Therefore, for the player, it is possible to sufficiently confirm the number of BETs, concentrate and enjoy the game, and increase the interest of the game. When notifying the number not corresponding to the number of BETs, notification based on identification information (whether or not each of the
実施例では、BET数に対応する報知ライン8a〜8cを、対応するBET操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき(いわゆるインデックスを検知したとき)のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン8a〜8cを消す(非表示にする)ようにしてもよい。また、BET数に対応する報知ライン8a〜8cのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間(停止操作が行われるまでの間)、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン8a〜8cが表示されることにより遊技者がリールに配置される図柄を視認し難くなり、目押しが困難になるというおそれを排除できる。
In the embodiment, the
また、報知ライン8a〜8cを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報(報知ライン8a〜8c)の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりBET数を的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域21L,21C,21Rには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域21L,21C,21Rの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
In addition, a selection means for the player to select whether or not to display the
各図柄表示領域21L,21C,21Rの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領域(表示部)の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。遊技価値付与手段は、複数の表示部において図柄が停止表示された場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
When providing a plurality of symbol stop positions in at least one display region of each
実施例では、最大BETスイッチ13の操作に基づいて、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cを段階的に点灯する制御、及び報知ライン8a〜8cを段階的に表示する制御を行っているが、これに限られるものではない。例えば、2−BETスイッチ12を操作に基づいて、1−BETランプ17a、及び2−BETランプ17bを段階的に点灯する制御、及び報知ライン8a、及び報知ライン8bを段階的に表示する制御を行うようにしてもよい。また、遊技者によるメダルの投入に基づいて、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cを段階的に点灯する制御、及び報知ライン8a〜8cを段階的に表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、メダルの投入枚数に応じた本数のラインを有効とする従来の遊技機と同様な態様を実現できるので、遊技者は、有効ラインを1ラインしか備えない遊技機であるにも拘らず、遊技者に違和感を感じさせることがない。
In the embodiment, based on the operation of the
実施例では、7セグメントLED165により形成される円形165a、円形165c、円形165eの内側に7セグメントLED165により形成される投入枚数を示す数字が単に形成される構成としているが、これに限られるものではない。例えば、7セグメントLED165により形成される円形165a、円形165c、円形165eが段階的に大きくなるに連れて、7セグメントLED165により形成される投入枚数を示す数字も段階的に大きく変化する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者は、投入したメダルの枚数を的確に把握することができる。
In the embodiment, the numbers indicating the number of sheets formed by the 7-
実施例では、報知(BETランプ17a〜17cの点灯及び報知ライン8a〜8cの表示)を一旦中止し、中止した報知を再開するまでの所定時間を50msとしているがこれに限られるものではない。報知が一旦中止されたことを遊技者が明確に認識しうる時間(例えば、50ms以上)を設定することが好ましい。
In the embodiment, the predetermined time until the notification (lighting of the
実施例では、1−BETランプ17aは、投入枚数が1〜3枚のときに点灯し、2−BETランプ17bは、投入枚数が2及び3枚のときに点灯し、最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する構成としているがこれに限られるものではない。例えば、メダルの投入が検出されたことを条件に、BETランプ17a〜17cの各々の点灯とは別に、スピーカ9L,9Rより音を出力する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者は、視覚的に感覚で投入枚数を把握できることに加えて、聴覚的にも感覚で投入枚数を把握できる。さらに、スピーカ9L,9Rより出力される音は、投入枚数に応じて複数設けることができる。このようにすることで、遊技者は、より明確に投入枚数を把握できる。
In the embodiment, the 1-
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技者の操作に応じて遊技価値を複数投入する遊技価値投入手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値投入手段により遊技価値が複数投入されることを条件に、投入される遊技価値が単数に対応する識別ラインから前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインまでの識別ラインを段階的に前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。 Under the condition that a predetermined symbol combination is displayed on a specific line connecting the symbol display means having a plurality of display portions and each of the symbol stop positions determined in advance for each of the plurality of display portions. On condition that a game value giving means for giving a predetermined game value to a player, a game value detecting means for detecting that a game value has been input, and an input of game value being detected by the game value detecting means A gaming value counting means for counting the gaming value thrown for each unit game, and a gaming machine comprising:
Informing means capable of informing information of the gaming value counted by the gaming value counting means;
Notification control means for controlling the notification means;
A game value input means for inputting a plurality of game values in accordance with a player's operation;
With
The notification means includes a display means capable of displaying an identification line that can identify game value information counted by the game value counting means at a position corresponding to the specific line,
The notification control means is information on game value counted by the game value counting means from an identification line corresponding to a single game value, provided that a plurality of game values are thrown by the game value throwing means. The game machine is controlled so that the identification lines up to the identification line corresponding to are displayed on the display means step by step.
前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
前記遊技価値検出手段により遊技価値の投入が検出されることを条件に、前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Under the condition that a predetermined symbol combination is displayed on a specific line connecting the symbol display means having a plurality of display portions and each of the symbol stop positions determined in advance for each of the plurality of display portions. On condition that a game value giving means for giving a predetermined game value to a player, a game value detecting means for detecting that a game value has been input, and an input of game value being detected by the game value detecting means A gaming value counting means for counting the gaming value thrown for each unit game, and a gaming machine comprising:
Informing means capable of informing information of the gaming value counted by the gaming value counting means;
Notification control means for controlling the notification means on condition that the game value detection means detects the input of game value;
A gaming machine characterized by comprising:
前記報知手段は、前記遊技価値計数手段により計数される遊技価値の情報を識別可能な識別ラインを、前記特定のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報に対応する識別ラインを前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The notification means includes a display means capable of displaying an identification line that can identify game value information counted by the game value counting means at a position corresponding to the specific line,
The informing control means controls to display an identification line corresponding to information of game value counted by the game value counting means on the display means.
前記報知制御手段は、前記遊技価値計数手段により遊技価値が複数計数されることを条件に、報知を一旦中止し、所定時間経過後に中止した報知を再開するとともに、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の情報を報知するように制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2 or 3,
The notification control unit temporarily stops the notification on condition that a plurality of game values are counted by the game value counting unit, restarts the notification stopped after a predetermined time has elapsed, and is counted by the game value counting unit. A gaming machine that is controlled so as to notify information on the gaming value.
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