JP2007115268A - Communication terminal and display control method - Google Patents
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Abstract
【課題】 各端末が、管理装置との間でデータ通信を行なうことによりゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、進行状況等を設定、更新、変更するプログラム管理システム及び端末管理システムの制御方法を提供する。
【解決手段】 情報サービスセンター7は、契約者メモリに各ページャー5毎に、そのアドレスデータ、使用されているゲームソフトの識別番号データ、設定されているゲームレベルデータ、契約期限データ等を記憶し、ページャー5のアドレスデータと契約期限延長データを受信すると、契約者メモリの対応する契約期限データを更新するとともに、前記ページャー5へ契約期限更新データを送信する。そして、ページャー5では、ページングセンター3を介して受信した前記契約期限更新データに基づいてゲームソフトの契約期限を更新設定する。また、ゲームレベルの変更も同様にして行なわれる。
【選択図】 図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program management system and a control method for a terminal management system in which each terminal sets, updates, and changes the expiration date of the game program, the difficulty level of the game, the progress status, etc. by performing data communication with the management device I will provide a.
An information service center 7 stores address data, identification number data of game software being used, set game level data, contract expiration data, etc. for each pager 5 in a contractor memory. When the address data of the pager 5 and the contract term extension data are received, the corresponding contract term data in the contractor memory is updated, and the contract term update data is transmitted to the pager 5. Then, the pager 5 updates and sets the contract term of the game software based on the contract term update data received via the paging center 3. The game level is changed in the same manner.
[Selection] Figure 4
Description
本発明は、通信端末及び表示制御方法に関する。 The present invention relates to a communication terminal and a display control method.
従来、移動体通信システムとしては、例えば、音声情報の授受を行うPHS(Personal Handyphone System)や、文字情報の授受を行う無線ページングシステム等が知られている。このような移動体通信システムにおいては、近年の移動体通信技術の発達に伴って利用料金の低下や端末機の小型化等により加入者が急速に増加している。 Conventionally, as mobile communication systems, for example, a PHS (Personal Handyphone System) for transferring voice information, a wireless paging system for transferring character information, and the like are known. In such a mobile communication system, with the recent development of mobile communication technology, the number of subscribers is rapidly increasing due to a decrease in usage fees and downsizing of terminals.
このような状況下において、さらなるサービス内容の充実を図るために、例えば、無線ページングシステムにおいては、高度無線呼出方式(RCR−STD43標準規格)を採用し、大容量のデータ授受や漢字によるメッセージ表示等を可能とし、また、基地局から定期的に送信される時刻補正情報に基づいてページング受信機(以下、ページャーと略称する)の内部時計の時刻補正を可能とするなど高機能化が図られている。 Under these circumstances, in order to further enhance the service content, for example, in the wireless paging system, an advanced wireless calling system (RCR-STD43 standard) is adopted, and large-capacity data exchange and message display in kanji are displayed. In addition, the function of the internal clock of the paging receiver (hereinafter abbreviated as “pager”) can be corrected based on the time correction information periodically transmitted from the base station. ing.
しかしながら、このような従来のページングシステムにおいては以下に述べるような課題があった。 However, such a conventional paging system has the following problems.
すなわち、携帯電話やPHSの普及により、ページングシステムの利用者層の若年化が進んでおり、ページングサービスに対して利用者が求める情報や機能がビジネスユースからパーソナルユースに移行しつつある。このような若年層の利用者は、ページャーに対して単にビジネスツールとしての機能の高機能化を求めるのではなく、友達同士等で情報伝達を行なうためのコミュニケーションツールとしての付加的要素や一種の遊び的要素を事業者に対して求めている。 That is, with the spread of mobile phones and PHS, the paging system users are becoming younger, and information and functions required by users for paging services are shifting from business use to personal use. These younger users do not simply ask the pager to improve the functionality of the business tool, but add additional elements or a kind of communication tool for communicating information between friends. We are looking for a playful element from businesses.
これに答えて事業者は、例えば、情報サービス面においては、占い情報やスキーのゲレンデ情報等を定期的に送信したりしているが、常に新しいサービスやページャーの新機能を提供していかないと、これらの若年層の利用者が離れてしまうといった危惧があった。 In response to this, for example, on the information service side, business operators regularly send fortune-telling information and ski slope information, etc., but they must always provide new services and new pager functions. There was a concern that these young users would leave.
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、各端末で実行されるプログラムの使用期限や、進行状況等を管理する管理装置との間でデータ通信を行なうことによるプログラムの記憶や、使用期限、進行状況等を容易に確認することができる通信端末、及び、表示制御方法を提供することである。 The present invention has been made in view of such a problem, such as storage of a program by performing data communication with a management device that manages the expiration date of a program executed on each terminal, a progress status, and the like. Another object of the present invention is to provide a communication terminal and a display control method that can easily check the expiration date, progress status, and the like.
請求項1記載の発明は、自己宛に送信されたデータを受信する受信手段と、
この受信手段によって受信されたデータに基づくメッセージを表示する表示手段と、
前記受信手段によって受信されたデータに含まれる情報に、当該端末で実行するプログラムが含まれているか否かを判別する第1の判別手段と、
この第1の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、当該端末で実行するプログラムが含まれていると判別すると、前記プログラムを記憶する記憶手段と、
この記憶手段の記憶内容が変更された旨を前記表示手段に表示するよう制御する第1の制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
The invention according to
Display means for displaying a message based on the data received by the receiving means;
First determination means for determining whether information included in the data received by the reception means includes a program to be executed by the terminal;
When it is determined that the information to be executed by the terminal is included in the information included in the received data by the first determination unit, a storage unit that stores the program;
First control means for controlling to display on the display means that the storage content of the storage means has been changed;
It is provided with.
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明に加え、前記受信手段によって受信されたデータに含まれる情報に、前記記憶手段に記憶されたプログラムの実行範囲を変更する実行範囲変更情報が含まれているか否かを判別する第2の判別手段と、
この第2の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、前記実行範囲変更情報が含まれていると判別すると、前記記憶手段に既に記憶されているプログラムの実行範囲を変更し、前記記憶手段の記憶内容を書き換えた旨を前記表示手段に表示するよう制御する第2の制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする。
In addition to the invention described in
When it is determined that the execution range change information is included in the information included in the received data by the second determination unit, the execution range of the program already stored in the storage unit is changed, Second control means for controlling to display on the display means that the storage content of the storage means has been rewritten;
Is further provided.
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の発明に加え、前記受信手段によって受信されたデータに含まれる情報に、前記記憶手段に記憶されたプログラムの実行を許可する期限を延長する期限延長情報が含まれているか否かを判別する第3の判別手段と、
この第3の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、前記期限延長情報が含まれていると判別すると、前記記憶手段に既に記憶されている期限を延長し、前記記憶手段の記憶内容を書き換えた旨を前記表示手段に表示するよう制御する第3の制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする。
In addition to the invention of
If it is determined by the third determination means that the information included in the received data includes the time limit extension information, the time limit already stored in the storage means is extended, and the storage means stores Third control means for controlling to display on the display means that the content has been rewritten;
Is further provided.
請求項4記載の発明は、自己宛に送信されたデータを受信する受信ステップと、
この受信ステップにて受信されたデータに基づくメッセージを表示部に表示させる表示ステップと、
前記受信ステップにて受信されたデータに含まれる情報に、自身で実行するプログラムが含まれているか否かを判別する判別ステップと、
この判別ステップにて前記受信されたデータに含まれる情報に、自身で実行するプログラムが含まれていると判別すると、前記プログラムを記憶部に記憶させる記憶ステップと、
この記憶ステップにて前記記憶部の記憶内容が変更された旨を前記表示部に表示するよう制御する制御ステップと、
からなることを特徴とする。
The invention according to
A display step for displaying a message based on the data received in the reception step on the display unit;
A determination step for determining whether or not a program to be executed by itself is included in the information included in the data received in the reception step;
If it is determined in this determination step that the information included in the received data includes a program to be executed by itself, a storage step of storing the program in a storage unit;
A control step for controlling to display on the display unit that the storage content of the storage unit has been changed in this storage step;
It is characterized by comprising.
本発明によれば、受信されたデータに含まれる情報に、当該端末で実行するプログラムが含まれていると判別すると、このプログラムを記憶し、メッセージを表示する表示部に記憶内容が変更された旨を表示するようにしたので、プログラムの記憶や、使用期限、進行状況等を容易に確認することができる。 According to the present invention, when it is determined that the information included in the received data includes a program to be executed by the terminal, the stored content is changed in the display unit that stores the program and displays a message. Since the message is displayed, it is possible to easily check the storage, expiration date, progress status, etc. of the program.
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。なお、以下に示す第1及び第2の実施の形態では、ページングシステムとして高度無線呼出方式(RCR−STD43標準規格)に従うものとする。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the first and second embodiments described below, it is assumed that the paging system conforms to the advanced radio paging system (RCR-STD43 standard).
まず、この高度無線呼出方式におけるデータフォーマットを図45に示す。同図において、Aは1時間周期で送信されるデータのサイクル構成を示し、1サイクル4分として、“0”から“14”までのNo.が付けられた計15個のサイクルが送信される。 First, FIG. 45 shows a data format in this advanced wireless calling system. In the figure, A indicates a cycle configuration of data transmitted in an hour period, and Nos. “0” to “14” are set as 4 minutes per cycle. A total of 15 cycles marked with are sent.
また、Bは上記1サイクルのフレーム構成を示し、1サイクルは、“0”から“127”までのNo.が付けられた計128個のフレームにより構成されている。すなわち、1フレームは1.875秒であり、1分間に32フレームが送信される。 B shows the frame structure of the above-mentioned one cycle. In one cycle, No. from “0” to “127” is shown. It is composed of a total of 128 frames marked with. That is, one frame is 1.875 seconds, and 32 frames are transmitted per minute.
そして更に、Cに示すように上記1フレームは、そのデータ内容に応じて8つのデータ領域に区分され、同期部1(S1)C1、フレーム情報(FI)C2、同期部2(S2)C3、ブロック情報(BI)C4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトルフィールド(VF)C6、メッセージフィールド(MF)C7、及びアイドルブロック(IB)C8により構成されている。 Further, as shown in C, the one frame is divided into eight data areas according to the data contents, and the synchronization unit 1 (S1) C1, frame information (FI) C2, synchronization unit 2 (S2) C3, It is composed of block information (BI) C4, address field (AF) C5, vector field (VF) C6, message field (MF) C7, and idle block (IB) C8.
また、上記8つのデータ領域は、Dに示すブロック構成を参照してわかるように、先頭部の3つのデータ領域、すなわち、同期部1(S1)C1、フレーム情報(FI)C2、及び同期部2(S2)C3からなり、115ミリ秒で送信される同期信号部D1と、これに続く5つのデータ領域、すなわち、ブロック情報(BI)C4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトルフィールド(VF)C6、メッセージフィールド(MF)C7、及びアイドルブロック(IB)C8からなり、1ブロック160ミリ秒として計11ブロック(#0〜#10)、1.76秒で送信され、複数フェーズのワードデータがインターリーブされたインターリーブブロック部D2と、に大別される。 Further, as can be seen with reference to the block configuration shown in D, the eight data areas are the first three data areas, that is, the synchronization unit 1 (S1) C1, the frame information (FI) C2, and the synchronization unit. 2 (S2) C3, which is transmitted in 115 milliseconds and is transmitted in 115 milliseconds, followed by five data areas: block information (BI) C4, address field (AF) C5, vector field (VF) It consists of C6, message field (MF) C7, and idle block (IB) C8, and is transmitted in a total of 11 blocks (# 0 to # 10) in 1.76 seconds as 160 milliseconds for one block. It is roughly divided into an interleaved block part D2 that is interleaved.
同期部1(S1)C1は、2値FSK(Frequency Shift Keying)の変調方式及び1600BPSの伝送速度で送信される112ビットのデータを格納し、本フレームにおけるインターリーブブロック部D2のデータが以下に示す4種類のフレームタイプ(変調方式及び伝送速度)のうち、どのフレームタイプで送信されるのかを規定したフレームタイプデータを格納している。
2値FSK/1600BPS
2値FSK/3200BPS
4値FSK/3200BPS
4値FSK/6400BPS
The synchronization unit 1 (S1) C1 stores 112-bit data transmitted with a binary FSK (Frequency Shift Keying) modulation scheme and a transmission rate of 1600 BPS. The data of the interleave block unit D2 in this frame is shown below. Stored is frame type data that defines which frame type is transmitted among the four types of frame types (modulation scheme and transmission rate).
Binary FSK / 1600BPS
Binary FSK / 3200BPS
4-level FSK / 3200 BPS
4-level FSK / 6400BPS
フレーム情報(FI)C2は、2値FSKの変調方式及び1600BPSの伝送速度で送信される32ビットのデータを格納し、本フレームのフレームNo.、本フレームが含まれるサイクルのサイクルNo.、複数回送信の場合はその送信回数等を規定したフレームデータを格納している。 The frame information (FI) C2 stores 32-bit data transmitted with a binary FSK modulation scheme and a transmission speed of 1600 BPS. , Cycle No. of the cycle including this frame. In the case of multiple transmissions, frame data defining the number of transmissions is stored.
同期部2(S2)C3は、上記同期部1(S1)C1で規定されたフレームタイプで送信されるインターリーブブロック部D2のデータに、受信機の受信タイミングを合わせるためのデータを格納している。 The synchronization unit 2 (S2) C3 stores data for matching the reception timing of the receiver with the data of the interleave block unit D2 transmitted in the frame type defined by the synchronization unit 1 (S1) C1. .
ブロック情報(BI)C4は、本フレームのインターリーブブロック部D2において、アドレスフィールド(AF)C5及びベクトルフィールド(VF)C6の起点となるワード番号やワード数等を規定したデータを格納している。また、所定のフレーム間隔で、時刻補正サービスとして受信機の時計機能を補正するための時刻補正情報を各サイクルのフレームNo.0の当該ブロック情報(BI)C4に格納している。 The block information (BI) C4 stores data defining the word number, the number of words, and the like serving as starting points of the address field (AF) C5 and the vector field (VF) C6 in the interleave block portion D2 of this frame. Also, the time correction information for correcting the clock function of the receiver as a time correction service at a predetermined frame interval is set to the frame number of each cycle. This block information (BI) 0 of 0 is stored in C4.
アドレスフィールド(AF)C5は、32ビット、または64ビットの発呼先の受信機のアドレスデータを格納している。ベクトルフィールド(VF)C6は、上記アドレスフィールド(AF)C5と対を成しており、メッセージフィールド(MF)C7の起点となるワード番号やワード数、そのメッセージデータの長さやデータタイプ等を規定したベクトルデータ(ベクトルタイプデータを含む)を格納している。 The address field (AF) C5 stores 32-bit or 64-bit address data of the receiver of the call destination. The vector field (VF) C6 is paired with the address field (AF) C5, and defines the word number and the number of words that are the starting point of the message field (MF) C7, the length and data type of the message data, etc. Stored vector data (including vector type data).
メッセージフィールド(MF)C7は、上記ベクトルフィールド(VF)C6で規定されたデータ形態のメッセージデータを格納している。アイドルブロック(IB)C8は、未使用ブロックであり、本フレーム内に空きが生じた場合に、「0」、若しくは「1」で連続するビットパターンが挿入される。 The message field (MF) C7 stores message data in the data format defined by the vector field (VF) C6. The idle block (IB) C8 is an unused block, and a bit pattern continuous with “0” or “1” is inserted when an empty space is generated in this frame.
また、図45に示したデータフォーマットは、それぞれa,b,c,dの4つの独立したフェーズで時系列的に平行してインターリーブ送信される。すなわち、この高度無線呼出方式を採用すれば、ページングサービス会社では、上記4つのフェーズを使用して、内容の異なる1フレームのデータを多重化して一度に送信することができる。 The data format shown in FIG. 45 is interleaved and transmitted in parallel in time series in four independent phases a, b, c, and d. That is, if this advanced wireless paging method is adopted, the paging service company can multiplex and transmit one frame of data with different contents at a time using the above four phases.
さらに、この高度無線呼出方式を採用したページングシステムでは、基本的なページングサービスの他に、ページャーのアドレス毎にセンター側設備から呼に対してメッセージ番号を付加して送信し、また、センター側でもこのメッセージ番号を付加した送信メッセージを管理する「メッセージ通番サービス」や、為替相場、お天気情報等、様々な情報メッセージをページャーに送信する「情報サービス」等がある。 Furthermore, in the paging system adopting this advanced wireless paging method, in addition to the basic paging service, a message number is added to the call from the center side equipment for each pager address, and the center side also sends it. There are a “message serial number service” for managing a transmission message to which this message number is added, an “information service” for transmitting various information messages to a pager, such as exchange rate and weather information.
そして、このような高度無線呼出方式に対応するページャーのユーザーは、基本サービスの他にこれらの付加的なサービスの享受を選択することができ、例えば、上記「情報サービス」を選択した場合、ユーザーは、情報提供会社(情報サービスセンター)から様々な情報メッセージをページャーを介して享受することができる。 Then, the user of the pager corresponding to the advanced wireless calling method can select to enjoy these additional services in addition to the basic service. For example, when the above “information service” is selected, the user Can receive various information messages from the information provider (information service center) via the pager.
以上のような高度無線呼出方式を採用したページングシステムに本発明を適用した場合について、以下に図1〜図38を参照して説明する。 A case where the present invention is applied to a paging system employing the above-described advanced wireless calling system will be described below with reference to FIGS.
(第1の実施の形態)
まず、構成を説明する。図1は、本発明を適用したページングシステム10の全体構成を示す図である。
(First embodiment)
First, the configuration will be described. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
同図に示すページングシステム10は、電話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信アンテナ4、ページャー5(5A,5B,5C)、及び情報サービスセンター7により構成されている。
A
電話機1は、公衆回線網2に接続されたプッシュフォン等の端末機器であり、公衆回線網2を介してページングセンター3や情報サービスセンター7に接続されている。また、公衆回線網(PSTN:Public Switched Telephone Network)2は、電話機1、ページングセンター3、及び情報サービスセンター7に接続されている。なお、この公衆回線網2はISDN(サービス総合デジタル網:Integrated Services Digital Network )であってもよい。
The
ページングセンター(中央基地局)3には、送信アンテナ4が接続され、また、専用回線8を介して情報サービスセンター7が接続されている。このページングセンター3では、電話機1やページャー5から公衆回線網2を介して入力された発呼先データとメッセージデータに基づいて、送信アンテナ4を介して無線信号(データフォーマットは前述した図45に示す通りである)により発呼先のページャー5にメッセージデータを送信する。
A
また、ページングセンター3では、情報サービスセンター7から専用回線8を介して入力された発呼先データ(4thアドレス用の呼出番号データ)と情報サービス用のデータに基づいて、送信アンテナ4を介して無線信号により発呼先のページャー5に情報サービス用のデータを送信する。
In the
送信アンテナ4は、ページングセンター3に接続されており、ページングセンター3の制御に従って280[MHz]帯で周波数変調された無線信号を輻射する。
The
ページャー5(5A,5B,5C)は、自己に固有のアドレスデータ(識別データ)が与えられた無線通信端末であり、ページングセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー5は、電話機1に音響接続することでDTMF(Dual Tone Multi-Frequency )信号によりページングセンター3や情報サービスセンター7にデータ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
The pager 5 (5A, 5B, 5C) is a wireless communication terminal to which unique address data (identification data) is given, receives a wireless signal transmitted from the
さらに、このページャー5では、情報サービスセンター7に対するゲームソフトのダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター7からページングセンター3を介して無線信号により当該ページャー5にダウンロードされたゲームソフトに基づいて、所定の契約期間の間、ゲームを行なうことができる。
Further, in this
情報サービスセンター7は、専用回線8を介してページングセンター3に接続されており、データ供給システム71及びデータベース72からなる。この情報サービスセンター7では、「情報サービス」の契約ページャー5に対して、例えば、為替相場や、ニーュス、フリーマーケット情報等、様々な情報メッセージをページングセンター3、送信アンテナ4を介して無線信号により送信する。
The
また、情報サービスセンター7では、「情報サービス」の一環として、契約ユーザー6に対し、所有するページャー5で実行可能なゲームソフトのダウンロードサービスを提供するとともに、そのゲームの使用可能期限(契約期限)や進行状況(クリアレベル)の管理等も行なう。
In addition, as part of the “information service”, the
次に、図2は、図1に示したページングセンター3の回路構成を示すブロック図である。同図に示すようにページングセンター3は、入出力回路301、切換部302、呼出番号照合部303、加入者メモリ304、音声応答回路305、送信データメモリ306、制御部307、メッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309、アドレスレジスタ310、ブロック情報記憶用メモリ311、時刻計時回路312、及び送信信号制御部313により構成されている。
Next, FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the
入出力回路301は、公衆回線網2に接続され、電話機1から公衆回線網2を介して入力された発呼先データとメッセージデータを切換部302に出力する。また、入出力回路301では、音声応答回路305から入力された音声ガイドデータを回線接続された電話機1に送出する。
The input /
切換部302は、入出力回路301から入力される発呼先データとメッセージデータについて、制御部307からの切換制御に従って発呼先データ(呼出番号データ)を呼出番号照合部303に、メッセージデータを制御部307に、それぞれ出力する回路である。
The
呼出番号照合部303は、切換部302から入力された呼出番号データを予め加入者メモリ304に登録されている呼出番号データと照合し、照合結果を制御部307に出力する。
Call
加入者メモリ304は、契約加入者毎に、所有するページャー5の呼出番号データ(1st〜4thアドレス用)と、そのアドレスデータ(32ビット)とを対応付けて記憶する記憶媒体であり、制御部307によって読み出し及び書き込みが制御される。
The
音声応答回路305は、制御部307の制御に従って音声ガイドデータを生成し、当該音声ガイドデータを入出力回路301を介して回線接続された電話機1に出力して音声により応答する機能を有する。
The
送信データメモリ306は、「メッセージ通番サービス」を契約しているページャー5に対してメッセージ番号データを付加したメッセージデータを送信する際に、当該メッセージ番号データが付加されたメッセージデータをその呼出番号データと対応付けて格納、管理するメモリエリアを有する。
The
制御部307は、ページングセンター3全体の動作を制御するとともに、電話機1やダイアラ機能を有するページャー5からのページャー呼出要求に応じて、発呼先のページャー5を呼び出す際の一連のページング処理を制御する機能を有する。また、制御部307は、情報サービスセンター7と専用回線で接続されており、情報サービスセンター7から専用回線8を介して入力される発呼先データと情報サービス用のデータに基づいて、発呼先のページャー5に各種情報サービス(ゲームソフトのダウンロードサービスを含む)に係わるデータ送信を行なう際の、一連のページング処理を制御する機能を有する。
The
メッセージレジスタ308は、制御部307から入力される送信メッセージデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構成を有する。また、本発明では情報サービスセンター7から専用回線8を介して入力される情報サービス用の送信データ(例えば、本実施の形態においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、連絡先電話番号データ、契約期限データ、或いは、契約期限更新データやレベル更新データ等)も格納する。このメッセージレジスタ308に格納されたメッセージデータ(情報サービス用のデータを含む)は、前記図45に示したフレーム構成Cのメッセージフィールド(MF)C7に格納されるデータである。
The message register 308 stores transmission message data input from the
ベクトルレジスタ309は、制御部307から入力されるベクトルデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構成を有する。このベクトルレジスタ309に格納されたベクトルデータは、前記図45に示したフレーム構成Cのベクトルフィールド(VF)C6に格納されるデータである。
The
アドレスレジスタ310は、制御部307から入力される発呼先のページャー5のアドレスデータ及びフレームデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構成を有する。このアドレスレジスタ310に格納されたアドレスデータ及びフレームデータは、前記図45のフレーム構成Cのアドレスフィールド(AF)C5及びフレーム情報(FI)C2にそれぞれ格納されるデータである。
The
ブロック情報記憶用メモリ311は、制御部307により前記図45のフレーム構成Cのブロック情報(BI)C4を設定するための設定情報を記憶する記憶媒体であり、アドレスフィールド(AF)C5及びベクトルフィールド(VF)C6の起点となるワード番号等のデータが格納され、これらのデータは制御部307によって読み出し及び書き込みが制御される。
The block
時刻計時回路312は、現在時刻を計時する回路であり、計時データを制御部307に出力する。
The
送信信号制御部313は、制御部307、メッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309及びアドレスレジスタ310に接続され、制御部307からの制御に従ってメッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309及びアドレスレジスタ310からそれぞれメッセージデータ、ベクトルデータ、アドレスデータ及びフレームデータを読み出して、前述した図45に示すデータフォーマットの送信データを形成する。そして、この送信データを制御部307からの制御に従って送信アンテナ4に出力し、発呼先のページャー5に無線出力する。
The transmission
次に、図3は、図1に示した情報サービスセンター7の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように情報サービスセンター7は、データ供給システム71及びデータベース72からなり、データ供給システム71は、データ入出力部710、契約者メモリ711、メインフレーム712、及びデータ出力部713により構成されている。
Next, FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the
データ入出力部710は、公衆回線網2に接続され、回線接続された発呼元の電話機1やページャー5から送出された、後述する個人認証用の1stアドレス用の呼出番号データや、契約期限延長データ、クリアレベルデータ等を受信すると、これらのデータをメインフレーム712に出力する。また、このデータ入出力部710では、メインフレーム712から入力される音声アナウンスデータを回線接続された電話機1に送出する。
The data input /
契約者メモリ711は、情報サービスセンター(情報提供会社)7との間で「情報サービス」の契約をしている各契約者毎に、図4に示すように、契約者名データと、顧客管理のための個人情報データ(住所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口座番号等)と、契約対象ページャーデータと、呼出番号データ(1stアドレス用)と、この1stアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、情報サービス用の呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4thアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ゲームソフト識別番号データと、ゲームの進行状況を示すクリアレベルデータ(プログラムの実行範囲)と、ゲームソフトの契約期限データと、を対応付けて記憶する記憶媒体であり、これらのデータはメインフレーム712によって読み出し及び書き込みが制御される。
As shown in FIG. 4, the
また、この契約者メモリ711において、「ゲームソフト識別番号」項目、「クリアレベル」項目、及び「契約期限」項目には、当該情報サービスセンター7との間でゲームソフトのダウンロードサービスを契約している契約者のみ、データが格納される。
In the
なお、上記2つの呼出番号データ(1stアドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレス用の呼出番号データは、契約者がゲームソフトのダウンロード要求や契約期限延長要求、クリア・次レベル移行要求等を行なう際に、電話機1やページャー5から当該情報サービスセンター7に入力されるデータであり、前記各種要求の発呼者(発呼元ページャー5)が、ゲームソフトのダウンロードサービスの契約者(契約ページャー5)であるか否かを特定するための、すなわち、個人認証のために設定されたデータである。
Of the above two call number data (for 1st address and 4th address), call number data for 1st address is a contractor request for download of game software, request for extension of contract deadline, request for clear / next level transfer, etc. Is a data input to the
メインフレーム712は、図示しないCPU(Central Processing Unit )、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク(OS、データ通信用ドライバ等を含む)、アナウンス用音声合成回路、及びディスプレイ等からなるコンピュータシステムと、計時部712aとにより構成されている。
The
アナウンス用音声合成回路は、CPUの制御に従って音声アナウンスデータを生成し、当該音声アナウンスデータをデータ入出力部710を介して回線接続された電話機1に出力する。また、計時部712aは、現在時刻を計時してその計時データをメインフレーム712内の図示しないワークエリアに出力する。
The announcement voice synthesis circuit generates voice announcement data according to the control of the CPU, and outputs the voice announcement data to the
このメインフレーム712は、情報サービスセンター7全体の動作を制御するとともに、後述するシステム制御処理(図24参照)を実行する。
The
このシステム制御処理においてメインフレーム712は、発呼元の電話機1やページャー5からのゲームソフトのダウンロード要求に応じて、ダウンロード先となる前記発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号データと、ダウンロードするゲームソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、連絡先電話番号データ、及び契約期限データと、を専用回線8を介してページングセンター3に送信する。また、メインフレーム712は、発呼元の電話機1やページャー5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求に応じて、前記発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号データと、契約期限更新データ、或いはレベル更新データと、を専用回線8を介してページングセンター3に送信する。
In this system control process, the
データ出力部713は、専用回線8を介してページングセンター3に接続されており、メインフレーム712から入力された送信データ(発呼先データと情報サービス用のデータ)を専用回線8を介してページングセンター3に出力する。
The
一方、データベース72は、データ供給システム71に接続され、図5に示すように、格納アドレス毎に、ゲームソフト識別番号データと、ゲーム名データと、連絡先電話番号データと、ゲームソフトデータ(例えば、本実施の形態において当該ゲームソフトデータは、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲーム管理テーブル(図15参照)により構成される)と、備考データと、が対応付けられて設定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデータ供給システム71のメインフレーム712によって読み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄にはゲームの利用状況データ等が格納される。
On the other hand, the
このデータベース72に対する上記各種データの設定、登録作業は、情報サービスセンター7のオペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格納アドレスに新たなゲームソフトデータを登録してゲーム名データを入力すると、自動的にゲームソフト識別番号データ及び連絡先電話番号データが設定され、これらのデータがデータベース72に登録される。
The setting and registration of the various data with respect to the
また、上記連絡先電話番号データは、情報サービスセンター7と回線接続を行なうための電話番号データであるとともに、例えば、その末尾1桁の数値データがゲームソフト毎に異なる。この連絡先電話番号データはゲームソフトのダウンロードの際にページャー5に送信され、情報サービスセンター7では、ページャー5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号データにより発呼元のページャー5で使用されているゲームを特定することができる。
The contact telephone number data is telephone number data for connecting to the
次に、図6は、図1に示したページャー5の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図である。図6(a)に示すようにページャー5には、本体ケーシング500の前面側に開口する表示窓500aに臨んで液晶ディスプレイ等により構成される表示部501が設けられている。
Next, FIG. 6 is an external view of the
また、この表示部501の下方、左側には、報音窓500bに臨んでスピーカー510が設けられており、さらにその下方には、ゲームモード以外の場合(例えば、メッセージ表示時など)に上下左右方向へのカーソル移動を指示し、また、ゲームモードにおいては、画面上方から落下してくるブロックの左右下方向への移動を指示(下方向への移動指示は、ブロックの落下スピードのUPを指示)する十字キー504が設けられている。
In addition, a
加えて、前記表示部501の下方、右側には、着信待ちモードとゲームモードの切換えを指示するとともに、ゲームモード以外の場合に解除、或いは取消を指示する解除キー505、着信待ちモードとメッセージ読み出しモードの切換えを指示するとともに、ゲームモードにおいては、ゲームの開始や一時中断を指示するメモリーキー506、ゲームモード以外の場合に左右方向へのカーソル移動を指示するとともに、ゲームモードにおいては、落下してくるブロックの回転を指示するカーソルキー507、が設けられている。
In addition, on the lower and right sides of the
また、前記表示部501の上方、右側には、着信時、或いは、DTMF信号の放音時に点滅発光してユーザーに着信、或いはデータ送信中であることを報知するLED509が設けられている。
Further, an
さらに、本体ケーシング500の左側面部には、押圧操作によりリセットを指示するとともに、上下へのスライド操作により電源のON/OFF切換え、着信報知設定モードへの移行を指示するメインスイッチ502、押圧操作によりDTMF信号の出力開始(ダイアラ出力)を指示するダイアラキー503、が設けられている。
Further, on the left side surface portion of the
一方、図6(b)に示すように本体ケーシング500の背面側には、放音窓500cに臨んでDTMF信号を所定の音量で放音するダイアラスピーカー508が設けられ、また、その下方には、メモリーバックアップ用電池(ボタン型電池)を本体内に収納するための収納蓋513がネジ514により本体ケーシング500に係止されている。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, a
なお、この収納蓋513を開けると、その内部には、後述するROM520(EEPROMにより構成される)やRAM521の記憶内容を初期状態にリセットするメモリーリセットスイッチ(図示省略)が設けられている。
When the
また、本体ケーシング500の背面側、下部には、当該ページャー5の駆動用電源となる電池(一次電池、或いは二次電池)を本体内に収納するための収納蓋511がプッシュスライドボタン512により本体ケーシング500に係止されている。
In addition, a
次に、図7は、ページャー5の回路構成を示すブロック図である。同図においてページャー5は、前記図6に示した表示部501、ダイアラスピーカー508、LED509、及びスピーカー510と、アンテナ515、受信部516、デコーダー517、CPU518、ID−ROM519、ROM520、RAM521、送信データメモリ522、デインターリーブ回路523、バッファメモリ524、BHCデコーダー525、ドライバ526,527、キー入力部528、送信バッファ529、DTMF信号変換部530、及び増幅器531と、により構成されており、各部はバス532によって接続されている。
Next, FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of the
アンテナ515は、図1に示したページングセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無線信号(データフォーマットは前述した図45に示す通りである)を受信して受信部516に出力する。
The antenna 515 receives a radio signal (data format is as shown in FIG. 45 described above) transmitted from the
受信部516は、デコーダー517に接続され、このデコーダー517からの制御に従って間欠駆動し、アンテナ515から入力される前述した4種類のフレームタイプ(変調方式及び伝送速度)の無線信号について復調及び検波を行なった後、この受信データをデコーダー517に出力する。
The receiving
デコーダー517は、受信データのフレームタイプを前記同期部1(S1)C1に格納されたフレームタイプデータに基づいて判別し、判別結果に応じて受信部516を駆動制御する。また、デコーダー517は、受信部516から供給される復調及び検波された自己フレームのシリアルデータ(受信データ)を8ビットのパラレルデータに並び換えてバッファメモリ524に順次出力する。
The
また、デコーダー517は、CPU518によって前記アドレスフィールド(AF)C5に格納された受信データのアドレスデータと、ID−ROM519に登録されたアドレスデータとの照合の後、一致の際にCPU518から当該デコーダー517に出力される検出信号を受け取ると、一致したアドレスデータが含まれている自己フレームのベクトルフィールド(VF)C6及びメッセージフィールド(MF)C7の継続受信を受信部516に指示する。
In addition, the
CPU(Central Processing Unit )518は、ROM520に格納される各種制御プログラムに従ってページャー5の各部を制御する中央演算処理装置であり、現在時刻を計時する計時回路518aとタイマー回路518bを備えている。具体的には、CPU518は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源投入がなされると後述するメイン制御処理(図16及び図17参照)を実行する。
A CPU (Central Processing Unit) 518 is a central processing unit that controls each part of the
このメイン制御処理においてCPU518は、基本的なページング処理を実行するとともに、各種条件の成立に基づいて、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲーム制御処理(図20〜図22参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参照)を実行する。
In this main control process, the
これらの一連の処理においてCPU518は、自己宛の受信データ(1st〜3rdアドレス)をRAM521のメッセージメモリ(MM)521a(図14参照)に格納するとともに、格納した自己宛の受信データの中からフラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータを検索し、そのメッセージデータのダイアル桁数データと、その着信アドレスに応じたボーナスレベル(BL)データとに基づいて、当該ページャー5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定するブロック個数データの加算個数を算出し、当該加算個数データをゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納されたゲーム管理テーブル(図15参照)の「ブロック個数」項目に加算する。
In these series of processes, the
また、CPU518は、自己宛の受信データ(4thアドレス)よりゲームソフトに係わるプログラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納されたプログラムやデータ(ゲームソフト)を該受信したゲームソフトに書き換える。また、この際、CPU518は、ゲームソフトに係わるデータとして受信した連絡先電話番号データをID−ROM519の「連絡先電話番号」項目に格納する。
Further, when the
さらに、CPU518は、自己宛の受信データ(4thアドレス)より契約期限データや契約期限更新データを検出すると、この契約期限データや契約期限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された「契約期限」項目のデータを設定、或いは更新する。また、CPU518は、自己宛の受信データ(4thアドレス)よりレベル更新データを検出すると、このレベル更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された「現在のレベル」項目のデータを更新する。
Further, when the
また、CPU518は、ゲーム中に各ゲームレベル毎に設けられた所定の条件がクリアされ、かつ、ユーザーにより次のゲームレベルに移行する旨が指示された場合に、連絡先電話番号データ、当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データ、クリアレベルデータをダイアラキー503の押圧操作に応じてダイアルトーン出力し、前記連絡先電話番号データにより電話機1及び公衆回線網2を介して回線接続された情報サービスセンター7に前記1stアドレス用の呼出番号データ及びクリアレベルデータを送出する。さらに、CPU518は、ユーザーによりゲームソフトの契約期限を延長する旨が指示された場合に、連絡先電話番号データ、当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データ、契約期限更新データを同様にダイアラキー503の押圧操作に応じてダイアルトーン出力し、回線接続された情報サービスセンター7に前記1stアドレス用の呼出番号データ及び契約期限更新データを送出する。
In addition, the
ID−ROM(Identification code ROM)519は、EEPROM(Electrical Erasable Programmable ROM )により構成され、図8に示すように、当該ページャー5に設定された4種類の着信アドレス(1stアドレス、2ndアドレス(デュアルコール用)、3rdアドレス(通番サービス用)、4thアドレス(情報サービス(ゲーム)用))を識別するため、当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデータ(#A、#X)と、図45のデータ構成Cのベクトルフィールド(VF)C6に設定されるv2、v1、v0、の3ビットのベクトルタイプデータとの組み合わせを記憶したメモリである。
An ID-ROM (Identification code ROM) 519 is constituted by an EEPROM (Electrical Erasable Programmable ROM), and as shown in FIG. 8, four types of incoming addresses (1st address, 2nd address (dual call) set in the
アドレスデータ#Aは、個別呼出用として当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデータであり、通常の呼出契約の場合は、このアドレスデータ#Aと、ベクトルタイプデータ“011(標準数字ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては1234−56−7890)と、が対応付けられて1stアドレス(基本呼出し用)としてページングセンター3により書き込まれる。
The address data #A is 32-bit address data set in the
また、付加サービスとして「デュアルコール」を設定した場合は、前記アドレスデータ#Aと、ベクトルタイプデータ“100(特別フォーマット数字ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては9999−99−9999)と、が対応付けられて2ndアドレス(デュアルコール用)としてページングセンター3により書き込まれる。
When “dual call” is set as an additional service, the address data #A, the vector type data “100 (special format numeric vector)”, and the call number data (9999-99-9999 in FIG. 8) And are written by the
また、付加サービスとして「メッセージ通番サービス」を設定した場合は、前記アドレスデータ#Aと、ベクトルタイプデータ“111(番号付き数字ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては9876−54−3210)と、が対応付けられて3rdアドレス(通番サービス用)としてページングセンター3により書き込まれる。
When “message serial number service” is set as the additional service, the address data #A, the vector type data “111 (numbered numeric vector)”, and the call number data (in FIG. 8, 9976-54-3210). ) And are written by the
なお、アドレスデータ#Aは、NP(ニューメリックページング)サービス専用(数字メッセージ、フリーワード、定型句)のものである。また、1stアドレス用の呼出番号データは、ページャー5所有者の個人認証のためダイアラ出力できるものとする。
The address data #A is for NP (Numeric Paging) service only (numeric message, free word, fixed phrase). Further, it is assumed that the call number data for the 1st address can be dialer-outputted for personal authentication of the
アドレスデータ#Xは、本実施の形態においては、情報サービス(ゲーム)用として当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデータであり、付加サービスとしてゲームソフトのダウンロードサービスを契約した場合に、このアドレスデータ#Xと、ベクトルタイプデータ“000(保全ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては1111−22−3333)と、が対応付けられて4thアドレス(情報サービス(ゲーム)用)としてページングセンター3により書き込まれる。
In this embodiment, the address data #X is 32-bit address data set in the
なお、保全ベクトルは、事業者(ページングセンター3や情報サービスセンター7)がページャー5に対して制御を施すために設けられたベクトルタイプデータであり、ページャー5に対してプログラムデータや制御データ等のデータ送信を行なう際に前記ベクトルフィールド(VF)C6に設定される。
The maintenance vector is vector type data provided for a business operator (
また、ID−ROM519には、4thアドレスに対応させて、ダウンロードされたゲームソフトに対応する連絡先電話番号データ(図8においては0000−00−0001)が情報サービスセンター7により書き込まれる。
Further, the
また、前記1stアドレス〜3rdアドレスには、それぞれボーナスレベル(BL)データが設定されている。このBLデータは、後述する受信メッセージデータのダイアル桁数からゲーム時の落下ブロック個数を算出する際に、受信メッセージデータの着信アドレスに応じて前記ダイアル桁数に対する落下ブロック個数の換算割合を定めたデータである。 Further, bonus level (BL) data is set for each of the 1st address to 3rd address. When calculating the number of dropped blocks at the time of the game from the number of dial digits of the received message data, which will be described later, this BL data determines the conversion ratio of the number of dropped blocks to the number of dial digits according to the incoming address of the received message data. It is data.
ROM(Read Only Memory)520は、EEPROMにより構成され、図9に示すように、基本的なページング機能に係わるプログラムやデータを格納するページャー機能エリア520Aと、ダウンロードされたゲームソフトに係わるプログラムやデータを格納するゲーム機能エリア520Bとに大別される。
A ROM (Read Only Memory) 520 is composed of an EEPROM, and as shown in FIG. 9, a
ページャー機能エリア520Aは、プログラムメモリ(PM)520a、キャラクタジェネレータメモリ(CG)520b、ダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520c、フリーワード変換マトリクスメモリ(FM)520d、ページング処理プログラムメモリ(PP)520e、及び表示制御プログラムメモリ(DC)520fにより構成され、また、ゲーム機能エリア520Bは、ブロックデータメモリ(BM)520g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520iにより構成されている。
The
まず、ページャー機能エリア520Aを構成する各メモリ520a〜520fについて説明する。プログラムメモリ(PM)520aは、当該ページャー5の各部の基本制御を行なう各種制御プログラムを格納するメモリエリアである。
First, the
キャラクタジェネレータメモリ(CG)520bは、表示部501に表示されるカナ、英数字、漢字、記号等のキャラクタデータを格納するメモリエリアである。
The character generator memory (CG) 520b is a memory area for storing character data such as kana, alphanumeric characters, kanji, and symbols displayed on the
ダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cは、着信アドレスが1st〜3rdアドレスであった場合に、メッセージフィールド(MF)C7に格納されているメッセージデータ(ビットデータ)を、図10に示すように4ビット(B3,B2,B1,B0)ずつ対応する数字データに変換するための、また、前記メッセージデータのダイアル桁数を算出するために当該メッセージデータをダイアルデータに変換するためのダイアルデータ変換テーブルを格納するメモリエリアである。 As shown in FIG. 10, the dial data conversion table memory (DT) 520c stores the message data (bit data) stored in the message field (MF) C7 when the incoming address is 1st to 3rd addresses. Dial data conversion table for converting bit data (B3, B2, B1, B0) into corresponding numeric data, and for converting the message data into dial data in order to calculate the number of dial digits of the message data Is a memory area for storing.
フリーワード変換マトリクスメモリ(FM)520dは、上記ダイアルデータ変換テーブルによって数字データに変換されたメッセージデータについて、フリーワード開始コードである“−−”(ダイアル入力「*2*2」)以降のメッセージデータ(数字データ)を、図11に示すように2桁(行,列)ずつ対応するフリーワードに変換するためのフリーワード変換マトリクスを格納するメモリエリアである。 The free word conversion matrix memory (FM) 520d has a message after “-” (dial input “* 2 * 2”), which is a free word start code, for message data converted into numeric data by the dial data conversion table. This is a memory area for storing a free word conversion matrix for converting data (numeric data) into free words corresponding to two digits (rows, columns) as shown in FIG.
ページング処理プログラムメモリ(PP)520eは、ページング機能に係わる各種制御プログラム、例えば、後述するメイン制御処理(図16及び図17参照)のプログラムや、当該メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参照)等のプログラムを格納するメモリエリアである。 The paging processing program memory (PP) 520e is various control programs related to the paging function, for example, a program for main control processing (see FIGS. 16 and 17) described later, and message read control executed as a subroutine of the main control processing. This is a memory area for storing programs such as processing (see FIG. 19), game data rewrite control processing (see FIG. 25), contract expiration management processing (see FIG. 26), and the like.
表示制御プログラムメモリ(DC)520fは、ゲームモード以外の、すなわち、ページング機能に係わるデータ表示を行なう際に、表示部501の表示制御を行なう表示制御プログラムを格納するメモリエリアである。
The display control program memory (DC) 520f is a memory area for storing a display control program for performing display control of the
本実施の形態におけるページャー5では、ゲームモードにおいては、図23に示すように表示部501を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使用し、一方、ゲームモード以外の場合(例えば、メッセージ表示時など)は、図18に示すように表示部501を横長画面(ページングモード画面501A)として使用する。
In the
したがって、表示制御プログラムメモリ(DC)520fには、表示部501を横長画面としてメッセージ表示等の各種表示を行なうための表示制御プログラムが格納され、当該表示制御プログラムは、ゲームモード以外で表示を行なう際にCPU518により読み出されて実行される。
Therefore, the display control program memory (DC) 520f stores a display control program for performing various displays such as message display using the
次に、ゲーム機能エリア520Bを構成する各メモリ520g〜520iについて説明する。
Next, the
なお、このゲーム機能エリア520Bを構成するブロックデータメモリ(BM)520g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520iにそれぞれ格納されるブロックデータテーブル、ゲーム表示制御プログラム、及びゲームプログラムデータは、ゲームソフトのダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター7からページングセンター3を介して当該ページャー5に4thアドレスで無線送信され、後述するゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)により対応する各メモリ520g〜520iにそれぞれ格納される。
A block data table, a game display control program stored in the block data memory (BM) 520g, the configuration data memory (CF) 520h, and the game program memory (GM) 520i constituting the
ブロックデータメモリ(BM)520gには、本実施の形態において当該ページャー5にダウンロードされたゲーム、すなわち、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲーム(図23参照)について、図12に示すように、当該ゲームに設定された“1”〜“6”までのレベルデータと、当該各レベルにおいて落下させるブロックの形状パターンデータ(ブロックパターンデータ)とを対応付けて記憶するブロックデータテーブルが格納される。
In the block data memory (BM) 520g, the game downloaded to the
このブロックデータテーブルにおいて、レベルデータの数値が大きくなる程(1→6)、落下させるブロックの形状パターンが複雑になり、ゲームの難易度が上がる。また、このブロックデータテーブルにおいては、各レベルにおいてそれぞれ4個ずつブロックパターンデータを格納する構成としているが、ゲーム中に画面の上方から落下させるブロックは、例えば、現在のゲームレベルが“3”である場合、レベル“1”〜“3”の計12種類のブロックパターンデータの中からCPU518によりランダムに選択される。すなわち、レベルが上がる程、落下させるブロックの種類が増え、また、その形状が複雑なものとなる。
In this block data table, the larger the numerical value of the level data (1 → 6), the more complicated the shape pattern of the dropped block, and the more difficult the game becomes. This block data table is configured to store four block pattern data at each level, but for a block dropped from the top of the screen during the game, for example, the current game level is “3”. In some cases, the
コンフィグレーション(configuration )データメモリ(CF)520hには、ゲームモードにおいて表示部501の表示制御を行なうゲーム表示制御プログラムが格納される。
The configuration data memory (CF) 520h stores a game display control program for performing display control of the
前述したように、本実施の形態におけるページャー5では、ゲームモード時に図23に示すように表示部501を縦長画面として使用する。また、この図23に示すゲーム画面において、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)は、ゲームレベルに応じて変更(レベルが上がる程(1→6)、高さ(H)が低くなり、かつ、幅(W)が狭くなる)される。コンフィグレーションデータメモリ(CF)520hには、表示部501を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じたブロック積み上げ領域501iの表示等を行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納され、当該ゲーム表示制御プログラムは、ゲーム実行時にCPU518により読み出されて実行される。
As described above, the
ゲームプログラムメモリ(GM)520iには、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲーム制御処理(図20〜図22参照)のプログラムが格納される。 The game program memory (GM) 520i stores game program data for controlling the game. For example, in the present embodiment, a game control process (see FIGS. 20 to 22) described later is stored.
RAM(Random Access Memory)521は、図13に示すように、メッセージメモリ(MM)521a及びゲーム管理メモリ(GCM)521bにより構成されている。 As shown in FIG. 13, a RAM (Random Access Memory) 521 includes a message memory (MM) 521a and a game management memory (GCM) 521b.
メッセージメモリ(MM)521aは、自己宛の受信メッセージデータ(1st〜3rdアドレス)を格納するメモリエリアであり、図14に示すように、格納アドレス毎に、着信アドレスデータと、メッセージデータと、着信日時データと、ダイアル桁数データと、フラグAと、フラグBと、を対応付けて格納する。 The message memory (MM) 521a is a memory area for storing received message data (1st-3rd addresses) addressed to itself, and as shown in FIG. 14, for each storage address, incoming address data, message data, and incoming Date and time data, dial digit data, flag A, and flag B are stored in association with each other.
このうちメッセージデータは、表示部501に表示されるメッセージ内容を示すデータであり、ダイアル桁数データは、前記メッセージデータの作成に要するプッシュフォン操作(ダイアル操作)の操作回数を示すデータである。このダイアル桁数データの値は、受信したメッセージデータから前記ROM520のダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換テーブル(図10参照)を用いて算出される。
Of these, the message data is data indicating the content of the message displayed on the
また、フラグAの値は、受信メッセージデータの既読(=“1”)、未読(=“0”)を判別するために設定されたフラグであり、メッセージが表示部501に表示されると“1”がセットされる。また、フラグBの値は、対応するメッセージデータのダイアル桁数データの値をゲーム時の落下ブロック個数に換算したか否かを判別するために設定されたフラグであり、既に換算した場合は“1”が、まだ換算していない場合は“0”がセットされる。
The value of the flag A is a flag set to determine whether the received message data has been read (= “1”) or unread (= “0”), and when the message is displayed on the
ゲーム管理メモリ(GCM)521bには、当該ページャー5にダウンロードされたゲームソフトに係わるプログラムやデータのうち、ゲーム管理テーブル(図15参照)が格納される。
The game management memory (GCM) 521b stores a game management table (see FIG. 15) among the programs and data related to the game software downloaded to the
このゲーム管理テーブルは、図15に示すように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア段数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、各レベルにおけるコンフィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理するテーブルである。 As shown in FIG. 15, this game management table includes game software identification number data, game name data, current level data, contract deadline data, clear stage number data, block number data, display control related to downloaded game software. It is a table that stores and manages information, configurations at each level, etc., and manages the configuration of the game at the present time using flags.
このゲーム管理テーブルにおいて現在のレベルデータ及び契約期限データは、契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求に応じて、情報サービスセンター7からページングセンター3を介して送信される無線信号により書き換えられる。
In this game management table, the current level data and contract time limit data are rewritten by a radio signal transmitted from the
現在のレベルデータは、現時点における当該ゲームのクリアレベルを示すデータであり、また、クリア段数データは、当該ゲームの実行時に、クリアした段数を示すデータである。なお、このクリア段数データの値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア段数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた最小値が初期値としてセットされる。 The current level data is data indicating the clear level of the game at the present time, and the clear stage number data is data indicating the number of stages cleared when the game is executed. As the value of the clear stage number data, the minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from the numerical range data of the clear stage number provided for each level described later at the start of the game.
ブロック個数データは、当該ゲームの実行時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を示すデータであり、当該ゲームの起動時に、メッセージメモリ(MM)521aを参照して、フラグA=“1”、かつ、フラグB=“0”、すなわち、既読、かつ、まだ換算していない受信メッセージデータのダイアル桁数×その着信アドレスに応じたボーナスレベル(BL)によって算出、設定され、ゲームの実行時には、ブロックの落下に応じて順次、デクリメント(−1)される。 The block number data is data indicating the remaining number of blocks to be dropped from above the screen when the game is executed. When the game is started, the flag A = “1” with reference to the message memory (MM) 521a. And flag B = “0”, that is, calculated and set by the number of dial digits of received message data that has been read and not yet converted × bonus level (BL) corresponding to the incoming address, and the game is executed Sometimes it is decremented (-1) sequentially as the block falls.
「表示制御情報」項目には、実行中のゲームの一時中断時(例えば、ゲーム中におけるメモリーキー506の押圧操作時や、ブロック個数“0”の検出時、メッセージ受信の検出時など)に、そのゲーム画面情報が格納される。
In the “display control information” item, when the game being executed is temporarily interrupted (for example, when the
また、図15に示すゲーム管理テーブルには、当該ゲームの各レベルと対応させて、落下させるブロックの形状パターン(ブロックパターン)や、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等のコンフィグレーションが設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各レベル毎のクリア段数の数値範囲データが設定されている。 Further, in the game management table shown in FIG. 15, the shape pattern (block pattern) of the dropped block, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, corresponding to each level of the game, Configurations such as block drop speed (S) are set. Further, numerical range data of the number of clear stages for each level is set in correspondence with each level.
フラグCは、当該ゲームのクリアレベルに応じて落下させるブロックパターンを管理するために設定されたフラグであり、また、フラグDは、当該ゲームのクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、及びブロックの落下スピード(S)を管理するために設定されたフラグであり、フラグEは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア段数の数値範囲データを管理するために設定されたフラグである。 The flag C is a flag set for managing the block pattern to be dropped according to the clear level of the game, and the flag D is the height of the block stacking area 501i according to the clear level of the game ( H), a width (W), and a flag set for managing the block drop speed (S). The flag E is used for managing the numerical range data of the number of clear stages according to the clear level of the game. Is the flag set to.
例えば、図15に示すゲーム管理テーブルにおいては、現在のレベルデータの値が“2”にセットされているので、フラグEの値によりクリア段数は、“76〜175”(段)に設定され、フラグCの値によりレベル1及びレベル2のブロックパターンがゲームに使用されるように設定され、また、フラグDの値によりブロック積み上げ領域501iの高さ(H)は“28”、幅(W)は“20”、ブロックの落下スピード(S)はレベル“2”に設定される。
For example, in the game management table shown in FIG. 15, since the value of the current level data is set to “2”, the clear stage number is set to “76 to 175” (stage) by the value of the flag E. The block pattern of
このゲーム管理メモリ(GCM)521bにおける各フラグC,D,Eの値は、後述するゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)においてCPU518により書き換えられる。
The values of the flags C, D, and E in the game management memory (GCM) 521b are rewritten by the
送信データメモリ522は、メッセージ作成・送信モードにおいて作成されたメッセージデータや、その呼出番号データを複数格納するメモリエリアを形成する。
The
デインターリーブ回路523は、バッファメモリ524から順次入力される1フレームのパラレルデータについて、同期部1(S1)C1に格納されたフレームタイプデータに応じて各フェーズ毎に分離して復元処理(インターリーブ回復)を行ない、シリアルデータに変換する。
The
なお、このデインターリーブ回路523においては、ページングセンター3からインターリーブ送信された3200BPS(2値/4値)16ビット及び6400BPS(4値)32ビットの受信データについてのみインターリーブ回復を行なう。すなわち、1600BPS(2値)の場合は、前記デコーダー517におけるパラレルデータへの変換の段階でデインターリーブを行なう必要がないことからインターリーブ回復を行なわない。
The
バッファメモリ524は、自己フレームにおける最大1フレーム分(インターリーブブロック部D2)のデータを着信処理終了までブロック単位で一時的に記憶するメモリエリアを形成する。また、デインターリーブ回路523によるインターリーブ回復や、CPU518による誤り訂正処理、アドレス照合等の際にワークエリアとして使用されるメモリである。
The
BHCデコーダー525は、デインターリーブ回路523により復元処理された1ブロックデータに含まれる10ビットのBCH符号と偶数パリティビットを用いて、この1ブロックデータの誤り訂正を施し、エラービット数をCPU518に出力する。
The
ドライバ526は、表示部501を駆動制御するための駆動回路や表示バッファ等により構成される。また、表示部501は、液晶ディスプレイなどにより構成され、受信、或いは作成されたメッセージデータに基づくメッセージ内容、或いはゲーム画面等を表示する。
The
ドライバ527は、LED509及びスピーカー510を駆動制御するための駆動回路である。LED(Light Emitting Diode)509は、ドライバ527からの駆動信号に基づいて当該ページャー5宛のデータ着信時、或いはダイアラ出力時に点滅発光して、着信、或いはデータ送信中であることをユーザーに報知する。
The
スピーカー510は、ドライバ509からの駆動信号に基づいて、データ着信時に所定の報知音を出力して着信をユーザーに鳴音報知し、また、ゲームモード時には、各種効果音やメロディー音を出力する。
Based on the drive signal from the
キー入力部528は、前述したメインスイッチ502、ダイアラキー503、十字キー504、解除キー505、メモリーキー506、カーソルキー507、及びメモリーリセットスイッチ(図示省略)により構成され、各キーの入力操作に応じた各種操作信号をCPU518に出力する。
The
送信バッファ529は、送信指定された呼出番号データとメッセージデータ、或いは、連絡先電話番号データとこれに後続する当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データ、契約期限延長データ、クリアレベルデータ等の送信データを一時的に格納するメモリエリアを形成する。
The
DTMF信号変換部530は、送信バッファ529に格納された前記送信データ(数字(0〜9)及び記号(*,#)により構成されるデータ)を先頭から順次1桁ずつ取込むとともに、取込んだ1桁のデータに対応するDTMF信号を順次生成して増幅器531に出力する。
The DTMF
増幅器531は、DTMF信号変換部530から順次入力されるDTMF信号を所定の増幅率で増幅してダイアラスピーカー508に順次出力する。ダイアラスピーカー508は、増幅器531からのDTMF信号に基づいて所定の音量でダイアルトーンを放音する。以上が本実施の形態におけるページャー5の構成である。
The
次に、動作を説明する。まず、ページャー5のCPU518により実行されるメイン制御処理について、図16及び図17に示すフローチャートと図18に示す表示例とに基づいて説明する。CPU518では、メインスイッチ502がスライド操作されて電源投入がなされると、ROM520のページング処理プログラムメモリ(PP)520eに格納されているメイン制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, the operation will be described. First, main control processing executed by the
このメイン制御処理においてCPU518は、まず、イニシャライズ等の初期設定処理を行なった後(ステップA1)、計時回路518aによる計時データを参照して日付が変更された否かを判別し(ステップA2)、日付が変更された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述する契約期限管理処理(図26参照)を実行する(ステップA3)。
In this main control process, the
また、CPU518は、上記ステップA2において日付が変更されていないと判別した場合は、前記図45に示したデータ構成Cの同期部2(S2)C3に格納されたデータに基づいて、受信タイミングの同期を計り(ステップA4)、受信タイミングの同期が確立されると(ステップA5)、以後、自己フレームと時刻補正情報が含まれたフレームのみを間欠受信させるようにデータ受信に係わる当該ページャー5の各部を制御して、間欠受信モードに移行する(ステップA6)。
If the
この間欠受信モードにおいてCPU518は、まず、メモリーキー506が押圧操作されたか否かを判別し(ステップA7)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御処理(図19参照)を実行する(ステップA8)。すなわち、メッセージ読み出しモードに移行する。
In this intermittent reception mode, the
また、CPU518は、上記ステップA7においてメモリーキー506が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップA9)、解除キー505が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するゲーム制御処理(図20〜図22参照)を実行する(ステップA10)。すなわち、ゲームモードに移行する。
If the
また、CPU518は、上記ステップA9において解除キー505が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、自己フレームを検出したか否かを判別し(ステップA11)、自己フレームを検出していない場合は上記ステップA6に戻る。
If the
また、CPU518は、上記ステップA11において自己フレームを検出したと判別した場合は、当該自己フレーム(1フレーム分)のデータを順次、受信(復調、検波、パラレルデータ変換、インターリーブ回復、及び誤り訂正処理を含む)して(ステップA12)、次いで、アドレスフィールド(AF)C5に格納されているアドレスデータとベクトルフィールド(VF)C6に格納されているベクトルタイプデータとの組み合わせがID−ROM519に格納されている自己の着信アドレス(1st〜4th)のいずれかと一致するか否かを判別する(ステップA13)。
If the
そして、CPU518は、受信データの着信アドレスが自己の着信アドレスのいずれとも一致しないと判別した場合は、受信した1フレーム分のデータを破棄した後(ステップA14)、上記ステップA6に戻る。
If the
また、CPU518は、上記ステップA13において受信データの着信アドレスが自己の着信アドレスのいずれかと一致したと判別した場合は、次いで、前記受信データの着信アドレスが4thアドレスであるか否かを判別し(ステップA15)、着信アドレスが4thアドレスである場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)を実行する(ステップA16)。
If the
また、CPU518は、上記ステップA15において着信アドレスが4thアドレスでないと判別した場合は、受信データ(着信アドレスデータ、メッセージデータ、及び着信日時データ)をRAM521のメッセージメモリ(MM)521a(図14参照)に格納する(ステップA17)。この際、フラグA,Bの値は、ともに“0”がセットされる。
If the
次いで、CPU518は、受信したメッセージデータのダイアル桁数データを、ダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換テーブル(図10参照)を参照して算出し、算出したダイアル桁数データを前記メッセージメモリ(MM)521aに格納する(ステップA18)。
Next, the
その後、CPU518は、表示制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プログラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行なった後(ステップA19)、タイマー回路518bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステップA20)。
Thereafter, the
そして、CPU518は、ドライバ527を介してLED509やスピーカー510を駆動して、予め設定された着信報知形態で着信報知を行ない(ステップA21)、次いで、ステップA22及びA23において、タイマー回路518bにより計時されている所定時間内に、いずれかのキー502〜507が押圧操作されてリセット操作が行なわれたか否かを判別する(ステップA22,A23)。
Then, the
そして、CPU518は、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、メッセージメモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデータのフラグAの値を“1”(既読)にセットした後、タイマー回路518bをリセットする(ステップA24)。その後、CPU518は、着信報知を停止して、メッセージメモリ(MM)521aから対応する受信メッセージデータを読み出すとともに、ドライバ526を駆動して表示部501に前記受信メッセージを表示した後(ステップA25)、上記ステップA6に戻る。
When the
図18は、受信メッセージデータに基づくメッセージの表示例について示す図である。同図に示すように、メッセージ表示に際してCPU518は、表示制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プログラムに基づいて表示部501を横長画面(ページングモード画面501A)として設定し、メッセージメモリ(MM)521aに格納された受信メッセージデータに基づいて、その着信アドレスを着信アドレス表示領域501bに、その着信日時を着信日時表示領域501c,501dに、そのメッセージ内容をメッセージ表示領域501eにそれぞれ表示する。なお、同図において501aは、受信電界強度の強弱レベルを示す電界強度マークである。
FIG. 18 is a diagram illustrating a display example of a message based on received message data. As shown in the figure, when displaying a message, the
一方、CPU518は、上記ステップA22及びA23において所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、メッセージメモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデータのフラグAの値を“0”(未読)のままとして(ステップA26)、次いで、着信報知を停止し、メッセージ表示を行なわずに(ステップA27)、上記ステップA6に戻る。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるメイン制御処理の動作手順である。
On the other hand, if the
なお、データの間欠受信動作は後述するメッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲーム制御処理(図20〜図22参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参照)等の実行中においても並行して行なわれ、当該ページャー5宛のデータ着信を検出すると、割り込み信号により強制的に上記メイン制御処理の着信待ちモード(上記ステップA6以降の一連の処理)に移行して、データ受信、並びに着信報知処理が行なわれる。
The intermittent data reception operation includes message read control processing (see FIG. 19), game control processing (see FIGS. 20 to 22), game data rewrite control processing (see FIG. 25), and contract expiration management processing (see FIG. 26). When the incoming data addressed to the
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理について図19に示すフローチャートに基づいて説明する。CPU518では、前記メイン制御処理においてステップA8に移行すると、ROM520のページング処理プログラムメモリ(PP)520eに格納されているメッセージ読み出し制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, the message reading control process executed as a subroutine of the main control process will be described based on the flowchart shown in FIG. When the
このメッセージ読み出し制御処理においてCPU518は、まず、メッセージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッセージデータについて、その格納アドレスデータの降順(大きい順)に検索を開始し(ステップB1)、フラグAの値が“0”にセットされている、すなわち、未読の受信メッセージデータの格納有無を検出する(ステップB2)。
In this message read control process, the
そして、CPU518は、フラグAの値が“0”(未読)である受信メッセージデータを検出した場合は、このフラグAの値を“1”にセットした後(ステップB3)、当該受信メッセージデータ(未読)をメッセージメモリ(MM)521aから読み出して表示部501に表示する(ステップB4)。
If the
次いで、CPU518は、カーソルキー507の押圧操作により次のメッセージ表示が指示されたか否かを判別し(ステップB5)、カーソルキー507が押圧操作されていない場合は、上記ステップB4に戻り、前記受信メッセージ(未読)の表示を継続する。また、CPU518は、カーソルキー507が押圧操作されたと判別した場合は、上記ステップB1に戻る。
Next, the
一方、CPU518は、上記ステップB2においてフラグAの値が“0”(未読)である受信メッセージデータがないと判別した場合は、次いで、メッセージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッセージデータについて、その格納アドレスデータの降順に受信メッセージデータ(既読)を読み出して(ステップB6)、当該受信メッセージ(既読)を表示部501に表示する(ステップB7)。
On the other hand, if the
その後、CPU518は、カーソルキー507の押圧操作により次のメッセージ表示が指示されたか否かを判別し(ステップB8)、カーソルキー507が押圧操作された場合は、上記ステップB6に戻り、前記格納アドレスデータの降順に、次の受信メッセージデータ(既読)を読み出して表示部501に表示する。
Thereafter, the
また、CPU518は、上記ステップB8においてカーソルキー507が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモリーキー506が押圧操作されたか否かを判別し(ステップB9)、メモリーキー506が押圧操作されていない場合は、上記ステップB7に戻り、前記受信メッセージ(既読)の表示を継続する。また、CPU518は、上記ステップB9においてメモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合は、当該メッセージ読み出し制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるメッセージ読み出し制御処理の動作手順である。
If the
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲーム制御処理について説明する前に、本実施の形態において当該ページャー5で実行されるゲームの内容について説明する。
Next, before describing the game control process executed as a subroutine of the main control process, the contents of the game executed by the
このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲームであり、そのゲーム画面の一例を図23に示す。 This game is a game in which blocks of various shapes falling one after another from the top of the screen are moved to the left or right, or rotated, and piled up without any gaps. An example of the game screen is shown in FIG. Show.
ゲーム実行時においてCPU518は、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに格納されたゲーム表示制御プログラムに基づいて表示部501を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使用する。そして、同図に示すように、ゲーム中においても画面の上方、左端に電界強度マーク501aを表示するとともに、画面の上方、右端に設けられた現在日時表示領域501fには、現在日時を表示する。
When the game is executed, the
また、次ブロック表示領域501gには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域501hには、現在の得点が表示される。そして、次ブロック表示領域501gと得点表示領域501hの下方に設けられたブロック積み上げ領域501iが実際にゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域501i内の上方中央部から次ブロック表示領域501gに表示されたブロックが順次、1個ずつ落下する。
The next block display area 501g displays the next block to be dropped, and the
この落下するブロックの形状パターンは、前述したようにブロックデータメモリ(BM)520gのブロックデータテーブル(図12参照)に各レベルデータと対応付けられて設定されており、ゲームレベルが上がる程、形状パターンが増えるとともにその形状が複雑なものとなる。また、ブロックの落下順序は各レベルにおいて設定された複数のブロックの中からCPU518によりランダムに設定される。
The shape pattern of the falling block is set in association with each level data in the block data table (see FIG. 12) of the block data memory (BM) 520g as described above, and the shape pattern increases as the game level increases. As the pattern increases, the shape becomes complicated. Further, the order in which the blocks are dropped is randomly set by the
ユーザーは、十字キー504の左右方向への押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み上げ領域501iの下方からすきまなく積み上げていく。
The user moves the falling block by the pressing operation of the
この際、ブロック積み上げ領域501iにおいて横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数がクリア段数としてカウントされ、また、ブロック積み上げ領域501iにおいてその列部分のブロック表示が消去されるとともに、クリアした列数に応じた得点が加算される。 At this time, if the blocks are stacked more than one horizontal line in the block stacked area 501i, the number of columns is counted as the number of clear stages, and the block display of the column portion is erased in the block stacked area 501i. Scores corresponding to the number of cleared columns are added.
そして、カウントされたクリア段数がゲーム管理テーブル(図15参照)に設定された当該レベルのクリア段数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、前述したように落下するブロックの形状パターンが増えるとともにその形状が複雑なものとなる。さらに、ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)が低くなる、或いは、その幅(W)が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。なお、ブロック積み上げ領域501iの上方までブロックが積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。 Then, when the counted number of clear stages exceeds the maximum value of the numerical range of the number of clear stages of the level set in the game management table (see FIG. 15), the game level is increased by one. As the game level increases, the shape pattern of the falling blocks increases as described above, and the shape becomes complicated. Furthermore, as the falling speed of the blocks increases, the difficulty of the game increases such as the height (H) of the block stacking area 501i is reduced or the width (W) thereof is reduced. Note that the game is over when the blocks are stacked above the block stacked area 501i.
以上のようなゲームに係わる制御を司るゲーム制御処理について、以下に図20〜図22に示すフローチャートに基づいて説明する。このゲーム制御処理は、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行され、CPU518では、前記メイン制御処理においてステップA10に移行すると、ROM520のゲームプログラムメモリ(GM)520iに格納されているゲーム制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
The game control process for controlling the game as described above will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. This game control process is executed as a subroutine of the main control process. When the
まず、CPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図15参照)に格納された契約期限データを参照して契約期限をチェックし(ステップC1)、契約期限切れであるか否かを判別する(ステップC2)。
First, the
そして、CPU518は、契約期限切れであると判別した場合は、その旨を記したメッセージ表示を表示部501に行なった後(ステップC3)、解除キー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC4)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステップC3に戻り、前記メッセージ表示を継続する。また、CPU518は、上記ステップC4において解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
If the
一方、CPU518は、上記ステップC2において契約期限切れでないと判別した場合は、メッセージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッセージデータについて、フラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータを検索し(ステップC5)、該当する受信メッセージデータの格納有無を判別する(ステップC6)。
On the other hand, if the
そして、CPU518は、該当する受信メッセージデータが格納されていないと判別した場合はステップC10に移行する。また、CPU518は、該当する受信メッセージデータが格納されていると判別した場合は、当該受信メッセージデータのダイアル桁数データをメッセージメモリ(MM)521aから読み出すとともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベル(BL)データをID−ROM519から読み出して、下式に従ってブロック個数データの加算個数データを算出する(ステップC7)。
ブロック個数データの加算個数データ=ダイアル桁数データ×BLデータ
If the
Addition number data of block number data = Dial digit data x BL data
次いで、CPU518は、メッセージメモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ステップC8)、上記ステップC7において算出した加算個数データを前記ゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目に加算する(ステップC9)。
Next, the
なお、上記ステップC5〜C9に示した一連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータが複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそれぞれ行なわれるものとする。 The series of block number data addition processing shown in steps C5 to C9 is performed for each received message data when there are a plurality of the corresponding received message data in the message memory (MM) 521a. To do.
その後、CPU518は、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520hからゲーム表示制御プログラムを読み出して起動するとともに(ステップC10)、前記ゲーム管理テーブルを参照して、現在のレベルに応じたコンフィグレーション(例えば、ブロックパターン、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等)の設定を行なう(ステップC11)。
Thereafter, the
そして、CPU518は、ゲーム管理テーブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲーム画面を表示部501に表示するとともに(ステップC12)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを読み出して表示部501に表示する(ステップC13)。
Then, the
次いで、CPU518は、解除キー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC14)、解除キー505が押圧操作された場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
Next, the
また、CPU518は、解除キー505が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモリーキー506の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを判別し(ステップC15)、メモリーキー506が押圧操作されていない場合は上記ステップC13に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。
If the
一方、CPU518は、メモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始して(ステップC16)、図23に示すゲーム画面において、十字キー504の左右方向への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移動させ(十字キー504の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早める)、また、カーソルキー507の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、CPU518は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、ブロック積み上げ領域501iにおいて横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数をゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データに加算する(ステップC17)。
On the other hand, if the
次いで、CPU518は、ゲームオーバーであるか否かを判別し(ステップC18)、ゲームオーバーである場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直した後(ステップC19)、上記ステップC13に戻る。
Next, the
また、CPU518は、上記ステップC18においてゲームオーバーでないと判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのブロック個数データの値が“0”であるか否かを判別し(ステップC20)、ブロック個数データの値が“0”である場合はゲームを中断して(ステップC21)、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納した後(ステップC22)、上記ステップC13に戻る。
If the
また、CPU518は、上記ステップC20においてブロック個数データの値が“0”でないと判別した場合は、次いで、メモリーキー506の押圧操作によりゲームの一時中断が指示されたか否かを判別し(ステップC23)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、上記ステップC21,C22に記した処理を行なった後、上記ステップC13に戻る。
If the
また、CPU518は、上記ステップC23においてメモリーキー506が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのクリア段数データの値が、当該ゲームレベルに対して設定されたクリア段数の数値範囲の最大値を越えたか否か、すなわち、レベルクリアがなされたか否かを判別し(ステップC24)、レベルクリアがなされていない場合は、上記ステップC17に戻り、ゲームを継続する。また、CPU518は、レベルクリアがなされたと判別した場合はゲームを中断して(ステップC25)、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納する(ステップC26)。
If the
次いで、CPU518は、表示部501にレベルクリア表示を行なうとともに、レベルアップを行なうか否かを問うメッセージ表示を行なった後(ステップC27)、キー操作によってレベルアップが指示されたか否かを判別する(ステップC28)。そして、CPU518は、レベルアップが指示されていないと判別した場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直した後(ステップC29)、上記ステップC11に戻る。
Next,
また、CPU518は、上記ステップC28においてレベルアップが指示されたと判別した場合は、ID−ROM519から連絡先電話番号データと当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データを、また、ゲーム管理テーブルから現在のレベルデータ(クリアレベルデータ)を読み出して、当該読み出した連絡先電話番号データ、1stアドレス用の呼出番号データ、及びクリアレベルデータを送信バッファ529に転送した後(ステップC30)、待機状態に移行する(ステップC31)。
If the
次いで、CPU518は、ダイアラキー503が押圧操作されると(ステップC32)、送信バッファ529に格納された連絡先電話番号データをDTMF信号変換部530によりDTMF信号に変換して増幅器531及びダイアラスピーカー508を介してダイアルトーン出力する(ステップC33)。
Next, when the
このダイアラスピーカー508から放音された連絡先電話番号データのダイアルトーンは、音響接続された電話機1及び公衆回線網2を介して交換機(図示省略)に送信され、これにより当該ページャー5が音響接続された電話機1と前記連絡先電話番号データを有する情報サービスセンター7とが回線接続される(ステップC34)。
The dial tone of the contact telephone number data emitted from the
次いで、CPU518は、再度、ダイアラキー503が押圧操作されると(ステップC35)、前記送信バッファ529に格納された1stアドレス用の呼出番号データ及びクリアレベルデータを同様にDTMF信号に変換してダイアラスピーカー508からダイアルトーン出力する(ステップC36)。
Next, when the
その後、CPU518は、情報サービスセンター7によってレベルデータの書き換え処理が終了するまでゲームを中断する旨のメッセージ表示を表示部501に表示した後(ステップC37)、解除キー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC38)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステップC37に戻り、前記メッセージ表示を継続する。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるゲーム制御処理の動作手順である。
Thereafter, the
次に、情報サービスセンター7において実行されるシステム制御処理について図24に示すフローチャートに基づいて説明する。メインフレーム712では、当該メインフレーム712内のハードディスク(図示省略)に格納されているシステム制御処理に関するプログラムに基づいて以下に示すシステム制御処理を実行する。
Next, system control processing executed in the
このシステム制御処理においてメインフレーム712は、まず、回線接続待ち状態(待機状態)を保持し(ステップD1)、次いで、新たな回線接続が検出されたか否かを判別し(ステップD2)、新たな回線接続が検出されていない場合は、上記ステップD1に戻る。
In this system control process, the
また、メインフレーム712は、上記ステップD2において新たな回線接続が検出されたと判別した場合は、この新たに接続された回線が連絡先電話番号データにより発呼されて接続された回線であるか否かを判別する(ステップD3)。
If the
そして、メインフレーム712は、新たに接続された回線が連絡先電話番号データにより発呼されて接続された回線でないと判別した場合(すなわち、ゲームソフトの書き換え用に設定された共通電話番号データにより発呼されて接続された回線であると判別した場合)は、メインフレーム712内のアナウンス用音声合成回路(図示省略)により「ゲームソフトの書き換えを行ないます。ページャーの電話番号(1stアドレス用の呼出番号データ)をダイアル操作により入力してください」という音声アナウンスデータを生成し、データ入出力部710を介して発呼元の電話機1に送信する(ステップD4)。
When the
次いで、メインフレーム712は、前記音声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操作により入力されたページャー5の1stアドレス用の呼出番号データを受信すると(ステップD5)、この1stアドレス用の呼出番号データを契約者メモリ711と照合する(ステップD6)。
Next, when the
そして、メインフレーム712は、発呼元からの1stアドレス用の呼出番号データが契約者メモリ711に格納されているいずれかの1stアドレス用の呼出番号データと一致し、かつ、この契約者がゲームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを判別し(ステップD7)、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していない場合は、アナウンス用音声合成回路により「該当する契約はありません。」という音声アナウンスデータを生成して、データ入出力部710を介して発呼元の電話機1に送信した後(ステップD8)、上記ステップD1に戻る。
Then, the
また、メインフレーム712は、上記ステップD7において発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していると判別した場合は、データベース72に格納されている複数のゲームソフトのうち、どのゲームソフトをダウンロードするのかを問う音声アナウンスデータをアナウンス用音声合成回路により生成して発呼元の電話機1に送信する(ステップD9)。
When the
そして、メインフレーム712は、前記音声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操作により入力された番号データに基づいてダウンロードするゲームソフトを認識すると(ステップD10)、データベース72から該当するゲームソフトデータ(ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲーム管理テーブル(図15参照))と、連絡先電話番号データを読み出すとともに、ダウンロード先となる前記発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号データを契約者メモリ711から読み出す。また、当該ゲームソフトの契約期限データを作成する。
When the
そして、メインフレーム712は、前記4thアドレス用の呼出番号データと、ゲームソフトに係わるプログラムやデータ(ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル、連絡先電話番号データ、及び契約期限データ)をデータ出力部713に送出し、専用回線8を介してページングセンター3に送信する(ステップD11)。
The
これによりページングセンター3では、情報サービスセンター7から入力された前記4thアドレス用の呼出番号データとゲームソフトに係わるプログラムやデータに基づいて、送信アンテナ4を介して発呼元のページャー5にゲームソフトに係わるプログラムやデータを4thアドレスで無線出力する。
As a result, the
その後、メインフレーム712は、契約者メモリ711において、当該ゲームソフトのダウンロードに係わる項目データ(ゲームソフト識別番号データ、クリアレベルデータ、及び契約期限データ)を書き換えた後(ステップD12)、上記ステップD1に戻る。
After that, the
一方、メインフレーム712は、上記ステップD3において新たに接続された回線が連絡先電話番号データにより発呼されて接続された回線であると判別した場合は、この接続された回線から連絡先電話番号データを特定し(ステップD13)、この連絡先電話番号データをデータベース72と照合して(ステップD14)、発呼元で使用されているゲームを特定する。次いで、メインフレーム712は、発呼元のページャー5から入力された前記ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データを契約者メモリ711と照合する(ステップD15)。
On the other hand, if the
そして、メインフレーム712は、発呼元で使用されているゲームが特定され、かつ、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを判別し(ステップD16)、双方の条件のいずれか一方以上が満たされなかった場合は、上記ステップD7に記した処理を行なった後、上記ステップD1に戻る。
Then, the
また、メインフレーム712は、上記ステップD16において使用ゲームが特定され、かつ、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していると判別した場合は、次いで、発呼元のページャー5から前記1stアドレス用の呼出番号データに後続して入力されたデータの解析を行ない(ステップD17)、後続データが契約期限延長データであるか否かを判別する(ステップD18)。
On the other hand, if it is determined in step D16 that the game to be used has been specified and the caller has subscribed to a game software download service, the
そして、メインフレーム712は、後続データが契約期限延長データであると判別した場合は、当該契約期限延長データに基づいて契約者メモリ711の契約期限データを更新した後(ステップD19)、前記発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号データ及び更新した契約期限データ(契約期限更新データ)を契約者メモリ711から読み出してデータ出力部713に送出し、専用回線8を介してページングセンター3に送信した後(ステップD20)、上記ステップD1に戻る。
If the
また、メインフレーム712は、上記ステップD18において後続データが契約期限延長データでないと判別した場合はクリアレベルデータであると判断し、契約者メモリ711のクリアレベルデータを更新した後(ステップD21)、前記発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号データ及び更新したクリアレベルデータ(レベル更新データ)を契約者メモリ711から読み出してデータ出力部713に送出し、専用回線8を介してページングセンター3に送信した後(ステップD22)、上記ステップD1に戻る。
Further, when the
ページングセンター3では、情報サービスセンター7から入力された前記4thアドレス用の呼出番号データと契約期限更新データ、或いはレベル更新データに基づいて、送信アンテナ4を介して前記発呼元のページャー5に契約期限更新データ、或いはレベル更新データを4thアドレスで無線出力する。以上が本実施の形態における情報サービスセンター7のメインフレーム712により実行されるシステム制御処理の動作手順である。
In the
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲームデータ書き換え制御処理について図25に示すフローチャートに基づいて説明する。CPU518では、前記メイン制御処理においてステップA16に移行すると、ROM520のページング処理プログラムメモリ(PP)520eに格納されているゲームデータ書き換え制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, the game data rewrite control process executed as a subroutine of the main control process will be described based on the flowchart shown in FIG. When the
このゲームデータ書き換え制御処理においてCPU518は、まず、メッセージフィールド(MF)C7に格納されている受信データがレベル更新データであるか否かを判別し(ステップE1)、レベル更新データでない場合はステップE10に移行する。
In this game data rewrite control process, the
また、CPU518は、上記ステップE1において受信データがレベル更新データであると判別した場合は、当該レベル更新データに基づいてゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図15参照)に格納された現在のレベルデータを更新した後(ステップE2)、前記ゲーム管理テーブルにおいて、この更新された現在のレベルデータに応じたコンフィグレーション(例えば、ブロックパターン、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等)をフラグC,D,Eにより設定する(ステップE3)。
If the
その後、CPU518は、タイマー回路518bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステップE4)。そして、CPU518は、ドライバ527を介してLED509やスピーカー510を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部501にデータの書き換えが終了したことを示すメッセージ表示を行なう(ステップE5)。
Thereafter, the
次いで、CPU518は、いずれかのキー502〜507が押圧操作されてリセット操作が行なわれたか否かを判別し(ステップE6)、リセット操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路518bにより計時されている前記所定時間がタイムアップしたか否かを判別し(ステップE7)、タイムアップしていない場合は上記ステップE5に戻り、前記メッセージ表示を継続する。
Next, the
また、CPU518は、上記ステップE7においてタイムアップしていると判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、タイマー回路518bをリセットするとともにアラーム報知を停止して、データの書き換えが終了したことを示すメッセージ表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501に常時表示させた後(ステップE8)、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
If
また、CPU518は、上記ステップE6においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、タイマー回路518bをリセットした後(ステップE9)、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
If the
一方、CPU518は、上記ステップE1において受信データがレベル更新データでないと判別した場合はステップE10に移行して、受信データが契約期限更新データであるか否かを判別し(ステップE10)、契約期限更新データでない場合はステップE12に移行する。
On the other hand, if it is determined in step E1 that the received data is not level update data, the
また、CPU518は、上記ステップE10において受信データが契約期限更新データであると判別した場合は、当該契約期限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された契約期限データを更新した後(ステップE11)、上記ステップE4に移行して、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
On the other hand, if the
また、CPU518は、上記ステップE10において受信データが契約期限更新データでないと判別した場合は、ゲームソフトのダウンロード(書き換え)と判断して(ステップE12)、まず、ROM520のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bの記憶内容を消去する(ステップE13)。
On the other hand, if the
その後、CPU518は、受信データに含まれるゲームプログラムデータをROM520のゲームプログラムメモリ(GM)520iに、ブロックデータテーブルをブロックデータメモリ(BM)520gに、ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに、ゲーム管理テーブルをRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bにそれぞれ格納する(ステップE14)。
After that, the
次いで、CPU518は、前記受信データに含まれる契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納するとともに(ステップE15)、このゲーム管理テーブルにおいて現在のレベルデータを“1”(初期値)にセットする(ステップE16)。そして、この現在のレベルデータに応じたコンフィグレーションをフラグC,D,Eにより設定する(ステップE17)。
Next, the
その後、CPU518は、前記受信データに含まれる連絡先電話番号データをID−ROM519に格納した後(ステップE18)、上記ステップE4に移行して、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるゲームデータ書き換え制御処理の動作手順である。
Thereafter, the
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行される契約期限管理処理について図26に示すフローチャートに基づいて説明する。CPU518では、前記メイン制御処理においてステップA3に移行すると、ROM520のページング処理プログラムメモリ(PP)520eに格納されている契約期限管理処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, contract term management processing executed as a subroutine of the main control processing will be described based on the flowchart shown in FIG. When the
この契約期限管理処理においてCPU518は、まず、計時回路518aにより計時された現在日付データと、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブルに格納された契約期限データとを比較して(ステップF1)、現在日付データが契約期限データと一致しているか否かを判別して(ステップF2)、現在日付データが契約期限データと一致していない場合は、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
In this contract time limit management process, the
また、CPU518は、上記ステップF2において現在日付データが契約期限データと一致していると判別した場合は、タイマー回路518bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステップF3)。そして、CPU518は、ドライバ527を介してLED509やスピーカー510を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部501に契約期限が切れたことを示す警告メッセージ表示を行なう(ステップF4)。
If the
次いで、CPU518は、リセット操作が行なわれたか否かを判別し(ステップF5)、リセット操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路518bにより計時されている前記所定時間がタイムアップしたか否かを判別し(ステップF6)、タイムアップしていない場合は上記ステップF4に戻り、前記警告メッセージ表示を継続する。
Next, the
また、CPU518は、上記ステップF6においてタイムアップしていると判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、タイマー回路518bをリセットするとともにアラーム報知を停止して、契約期限が切れたことを示す警告メッセージ表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501に常時表示する(ステップF7)。その後、CPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納されたゲーム管理テーブルのデータを消去した後(ステップF8)、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
If
なお、上記ステップF8において、ゲーム管理テーブルのみを消去する制御構成としたことにより、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをページャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフトを再使用可能とすることができる。
In the above-described step F8, since the control configuration is such that only the game management table is deleted, when the contract for reuse of the game software is made after the contract expires, the
一方、CPU518は、上記ステップF5においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、タイマー回路518bをリセットするとともにアラーム報知を停止する(ステップF9)。
On the other hand, if
その後、CPU518は、図27(a)に示すように、表示部501に契約期限延長の有無を問うメッセージ表示を行ない(ステップF10)、次いで、キー操作によって契約期限の延長が指示されたか否かを判別し(ステップF11)、契約期限の延長が指示されなかった場合は、上記ステップF8に記した処理を行なった後、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
Thereafter, as shown in FIG. 27A, the
また、CPU518は、上記ステップF11において契約期限を延長する旨が指示された場合は、図27(b)に示すように、表示部501に延長期間設定画面を表示する(ステップF12)。
Further, when instructed to extend the contract term in step F11, the
そして、CPU518は、キー操作によって契約期限の延長期間が設定されると(ステップF13)、当該設定された契約期限の延長期間データ(契約期限延長データ)と、ID−ROM519から読み出した連絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データとを送信バッファ529に転送した後(ステップF14)、待機状態に移行する(ステップF15)。
Then, when the contract term extension period is set by a key operation (step F13), the
次いで、CPU518は、ダイアラキー503が押圧操作されると(ステップF16)、送信バッファ529に格納された連絡先電話番号データをDTMF信号に変換してダイアラスピーカー508からダイアルトーン出力する(ステップF17)。
Next, when the
そして、このダイアラスピーカー508から放音された連絡先電話番号データによって当該ページャー5が音響接続された電話機1と前記連絡先電話番号データを有する情報サービスセンター7とが回線接続された後(ステップF18)、再度、ダイアラキー503が押圧操作されると(ステップF19)、CPU518は、前記送信バッファ529に格納された1stアドレス用の呼出番号データ及び契約期限延長データを同様にDTMF信号に変換してダイアラスピーカー508からダイアルトーン出力した後(ステップF20)、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行される契約期限管理処理の動作手順である。
Then, after the
なお、本実施の形態において前述したゲーム制御処理(図20〜図22参照)は、以下に示すような制御構成によりゲーム中にデータ受信を行なって、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データの補てんを可能とする構成としてもよい。 Note that the game control process (see FIGS. 20 to 22) described in the present embodiment receives block data during the game with the following control configuration, and the block number data for continuing the game. It is good also as a structure which makes it possible to supplement.
このゲーム制御処理の変形例について図28に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、この変形例においては、前述したゲーム制御処理のステップC15とステップC16の間に、以下に示す一連の処理が追加されるものとする。 A variation of this game control process will be described based on the flowchart shown in FIG. In this modification, a series of processes shown below are added between Step C15 and Step C16 of the game control process described above.
まず、CPU518は、前述したゲーム制御処理のステップC15までの一連の処理を行なって、メモリーキー506の押圧操作に応じて(ステップC15)、ゲームを開始する(ステップG1)。
First, the
そして、CPU518は、ゲーム画面において、十字キー504やカーソルキー507の押圧操作に応じて落下するブロックを左右に移動、或いは回転させる。また、ブロックの落下に応じてブロック個数データの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数をクリア段数データとしてカウントする(ステップG2)。
Then, the
次いで、CPU518は、自己宛のメッセージデータ(1st〜3rdアドレス)を受信したか否かを判別し(ステップG3)、自己宛のメッセージデータを受信していない場合は、前述したゲーム制御処理のステップC18に移行する。また、CPU518は、自己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、ゲームを中断して(ステップG4)、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納する(ステップG5)。
Next, the
その後、CPU518は、所定時間、着信報知を行なって(ステップG6)、表示部501に着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示を行なう(ステップG7)。
Thereafter, the
そして、CPU518は、メモリーキー506が押圧操作されたか否かを判別し(ステップG8)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、前記着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501の画面隅に常時表示させた後(ステップG9)、前述したゲーム制御処理のステップC18に移行する。
Then, the
また、CPU518は、上記ステップG8においてメモリーキー506が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップG10)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステップG7に戻り、前記メッセージ表示、或いはマーク表示を継続する。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、表示制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プログラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行ない、表示部501をゲームモード画面501Bからページングモード画面501Aに切り換える(ステップG11)。
If the
次いで、CPU518は、メッセージメモリ(MM)521aに格納された受信したメッセージデータを表示部501に表示し(ステップG12)、この受信メッセージデータに対応するフラグA,Bの値をともに“1”にセットする(ステップG13)。そして、この受信メッセージデータのダイアル桁数とその着信アドレスに応じたボーナスレベル(BL)に基づいてブロック個数データの加算個数データを算出し、ゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目に加算する(ステップG14)。
Next, the
その後、CPU518は、解除キー505が押圧操作されてゲームモードへの復帰が指示されたか否かを判別し(ステップG15)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステップG3に戻る。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに格納されたゲーム表示制御プログラムを読み出して起動し、ゲーム用の画面設定を行ない、表示部501をページングモード画面501Aからゲームモード画面501Bに切り換える(ステップG16)。
Thereafter, the
そして、CPU518は、ゲーム管理テーブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲーム画面を表示部501に表示するとともに(ステップG17)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを読み出して表示部501に表示する(ステップG18)。
The
次いで、CPU518は、メモリーキー506の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを判別し(ステップG19)、メモリーキー506が押圧操作されていない場合は上記ステップG18に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。また、CPU518は、メモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合は、前述したゲーム制御処理のステップC16に移行して、ゲームを開始する。そして、以後、前記ゲーム制御処理のステップC16以降の一連の処理を実行する。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるゲーム制御処理の変形例である。
Next, the
このような制御構成とすれば、ユーザーがゲームの途中で当該ページャー5宛(自己宛)にメッセージ送信を行なうことで、このゲームを継続して行なうためにブロック個数データを補てんすることができる。以上が第1の実施の形態についての説明である。 With such a control configuration, the block number data can be supplemented to continue the game by sending a message to the pager 5 (addressed to the user) during the game. The above is the description of the first embodiment.
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について図29〜図35を参照して説明する。なお、この第2の実施の形態においては、前述した第1の実施の形態におけるページャー5において、第1の実施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードした場合について説明するものとする。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the case where game software different from that in the first embodiment is downloaded to the
すなわち、この第2の実施の形態においてページングシステム、並びにこのページングシステムを構成する電話機、公衆回線網、ページングセンター、送信アンテナ、ページャー、情報サービスセンター等の基本的なハードウェア構成は、前述した第1の実施の形態と同様である。したがって、各構成要素には、第1の実施の形態と同一符号を振り、本実施の形態に特有な部分のみを説明するものとする。 That is, the basic hardware configuration of the paging system and the telephone, public line network, paging center, transmission antenna, pager, information service center, etc. that constitute this paging system in the second embodiment is the same as that described above. This is the same as the first embodiment. Therefore, the same reference numerals as those in the first embodiment are given to the respective components, and only the portions peculiar to the present embodiment will be described.
まず、本実施の形態において当該ページャー5にダウンロードされるゲームの内容について説明する。このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状の2つのブロック片からなるブロックを左右に移動、又は回転させて積み上げ、同じ形状のブロック片を縦、または横方向に3つ以上揃えることにより得点が加算されるゲームであり、そのゲーム画面の一例を図35に示す。
First, the contents of the game downloaded to the
同図において、次ブロック表示領域501gには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域501hには、現在の得点が表示される。また、次ブロック表示領域501gと得点表示領域501hの下方に設けられたブロック積み上げ領域501iが実際にゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域501i内の上方中央部から次ブロック表示領域501gに表示されたブロックが順次、1個ずつ落下する。
In the figure, the next block display area 501g displays the block to be dropped next, and the
この落下するブロックは、ブロックデータメモリ(BM)520gに格納された後述するブロックデータテーブル(図29参照)に各ダイアルデータと対応付けられて設定されている。また、各ブロックの落下順序は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納された後述するゲーム管理テーブル(図31参照)のブロック出現順位データにより設定される。 This falling block is set in association with each dial data in a block data table (see FIG. 29) described later stored in the block data memory (BM) 520g. Further, the order of dropping of each block is set by block appearance order data in a game management table (see FIG. 31) described later stored in the game management memory (GCM) 521b.
ユーザーは、十字キー504の左右方向への押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み上げ領域501iの下方から積み上げていく。
The user moves the falling block by the pressing operation of the
この際、ブロック積み上げ領域501iにおいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に3つ以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点がクリア点数としてカウントされ、また、ブロック積み上げ領域501iにおいて前記揃ったブロック片の表示が消去される。 At this time, if three or more block pieces having the same shape are aligned vertically or horizontally in the block stacked area 501i, the score corresponding to the number of the aligned block pieces is counted as a clear score, and the block stacked area 501i The display of the aligned block pieces is erased.
そして、カウントされたクリア点数が後述するゲーム管理テーブル(図31参照)に設定された当該レベルのクリア点数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)が低くなる、或いは、その幅(W)が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。また、ブロック積み上げ領域501iの上方までブロックが積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。 When the counted clear score exceeds the maximum value in the numerical range of the clear score of the level set in the game management table (see FIG. 31) described later, the game level is increased by one. As the game level rises, the falling speed of the block increases, and the difficulty of the game increases, for example, the height (H) of the block stacking area 501i decreases or the width (W) decreases. Also, if the blocks are stacked above the block stacked area 501i, the game is over.
なお、本実施の形態においてダウンロードされるゲームでは、2つのブロック片からなるブロックを用いた構成としているが、前記ブロックを構成するブロック片の数は2つに限定されるものではなく、複数であればよい。また、前記ブロック片は、形状が異なるのではなく、色が異なる構成であってもよい。 In the game downloaded in the present embodiment, the block is composed of two block pieces. However, the number of block pieces constituting the block is not limited to two. I just need it. In addition, the block pieces may have different colors instead of different shapes.
以上のようなゲームをページャー5にダウンロードした場合について、以下に説明する。ページャー5では、情報サービスセンター7に対するゲームソフトのダウンロード要求により、情報サービスセンター7のデータベース72に格納されている複数のゲームソフトの中から任意のゲームソフトをダウンロードすることができる。
A case where the above game is downloaded to the
そして、上述したゲーム内容のゲームソフトのダウンロード要求を行なった場合、情報サービスセンター7においてメインフレーム712により実行されるシステム制御処理(図24参照)によって、ページングセンター3を介して当該ページャー5に、前記ゲームソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態においては、ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図29参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル(図31参照)、連絡先電話番号データ、及び契約期限データが4thアドレスで送信される。
When a download request for game software having the above-described game contents is made, the
ページャー5では、前記ゲームソフトに係わるプログラムやデータを受信し、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)により、ゲームプログラムデータをROM520のゲームプログラムメモリ(GM)520iに、ブロックデータテーブルをブロックデータメモリ(BM)520gに、ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに、ゲーム管理テーブルをRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bにそれぞれ格納する。また、契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納するとともに、ID−ROM519に格納されている連絡先電話番号データを書き換える。
The
ROM520のブロックデータメモリ(BM)520gには、図29に示すように、各ダイアルデータと、様々な形状の2つのブロック片からなるブロックパターンとを対応付けて記憶するブロックデータテーブルが格納される。
As shown in FIG. 29, the block data memory (BM) 520g of the
なお、このブロックデータテーブルにおいて、ダイアルデータ“*”に対応するブロックは、ボーナスブロックであり、ゲームにおいて積み上げられた際に、このボーナスブロックと当該ボーナスブロックに接する周囲の1ブロック片が無条件で消去される。 In this block data table, the block corresponding to the dial data “*” is a bonus block, and when it is stacked in the game, the bonus block and the surrounding one block piece in contact with the bonus block are unconditional. Erased.
コンフィグレーションデータメモリ(CF)520hには、ゲームモードにおいて表示部501を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じたブロック積み上げ領域501iの表示等を行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納される。 The configuration data memory (CF) 520h stores a game display control program for displaying the block 501i in the game mode as a vertically long screen and displaying the block accumulation area 501i corresponding to each level of the game. The
ゲームプログラムメモリ(GM)520iには、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲーム制御処理(図32〜図34参照)のプログラムが格納される。 The game program memory (GM) 520i stores game program data for controlling the game. For example, in the present embodiment, a game control process (see FIGS. 32 to 34) described later is stored.
RAM521のメッセージメモリ(MM)521aは、自己宛の受信メッセージデータ(1st〜3rdアドレス)を格納するメモリエリアである。
A message memory (MM) 521a of the
このメッセージメモリ(MM)521aのメモリ構成を図30に示す。同図に示すメモリ構成は、前述した第1の実施の形態におけるメッセージメモリ(MM)521aのメモリ構成と同一であるが、その「ダイアル桁数」項目には、受信メッセージデータのダイアル桁数データが格納されるのではなく、受信メッセージデータを構成するダイアルデータが順番に格納される。 The memory configuration of the message memory (MM) 521a is shown in FIG. The memory configuration shown in the figure is the same as the memory configuration of the message memory (MM) 521a in the first embodiment described above, but the “digit number” item includes the dial digit data of the received message data. Is stored, dial data constituting the received message data is stored in order.
例えば、メッセージデータが「オメデトウ」(フリーワード)である場合、「ダイアル桁数」項目には、そのダイアルデータ“*2*2157444044513*8”が順番に格納される。ちなみに、先頭から順に、“*2*2”はフリーワード開始コード、“157444044513”は「オメデトウ」のフリーワードコード、“*8”はフリーワード終了コードである。このダイアルデータは、受信したメッセージデータ(ビットデータ)からダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換テーブル(図10参照)を用いて変換される。 For example, when the message data is “Omedeto” (free word), the dial data “* 2 * 21574444044513 * 8” is stored in the “Dial digit number” item in order. Incidentally, in order from the top, “* 2 * 2” is a free word start code, “15744404445” is a free word code of “Omedeto”, and “* 8” is a free word end code. The dial data is converted from the received message data (bit data) using a dial data conversion table (see FIG. 10) stored in the dial data conversion table memory (DT) 520c.
ゲーム管理メモリ(GCM)521bには、図31に示すように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア点数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、ブロック出現順位データ、各レベルにおけるコンフィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理するゲーム管理テーブルが格納される。 In the game management memory (GCM) 521b, as shown in FIG. 31, game software identification number data, game name data, current level data, contract deadline data, clear score data, block counts related to the downloaded game software Stores and manages data, display control information, block appearance order data, configuration at each level, and the like, and stores a game management table for managing the current configuration of the game using flags.
このゲーム管理テーブルにおいて、クリア点数データは、当該ゲームの実行時に現在の得点を示すデータである。なお、このクリア点数データの値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア点数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた最小値が初期値としてセットされる。 In this game management table, the clear score data is data indicating the current score when the game is executed. As the value of the clear score data, a minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from numerical value range data of clear scores provided for each level described later at the start of the game.
ブロック個数データは、当該ゲームの実行時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を示すデータであり、後述する「ブロック出現順位」項目に格納されたダイアルデータの個数を示すデータである。 The block number data is data indicating the remaining number of blocks dropped from the top of the screen when the game is executed, and is data indicating the number of dial data stored in a “block appearance rank” item described later.
「ブロック出現順位」項目に格納されるブロック出現順位データ(ダイアルデータ)は、ゲーム中に画面上方から落下させるブロックの順番を設定するデータであり、後述するゲーム制御処理(図32〜図34参照)において「ブロック出現順位」項目に格納した受信メッセージデータのダイアルデータの順番に応じて落下させるブロックの順番が設定される。 The block appearance order data (dial data) stored in the “block appearance order” item is data for setting the order of blocks to be dropped from the upper part of the screen during the game, and will be described later with reference to game control processing (see FIGS. 32 to 34). ), The order of blocks to be dropped is set in accordance with the dial data order of the received message data stored in the “block appearance order” item.
例えば、図31に示すように「ブロック出現順位」項目にダイアルデータ“*2*2157444044513*8……”が格納されている場合、図29に示すブロックデータテーブルを参照してわかるように、ゲーム実行時には、“*”に対応するブロック、“2”に対応するブロック、“*”に対応するブロック、“2”に対応するブロック、“1”に対応するブロック、……という順でブロックを落下させることとなる。 For example, as shown in FIG. 31, when the dial data “* 2 * 215744404453 * 8...” Is stored in the “block appearance order” item, as can be seen with reference to the block data table shown in FIG. At the time of execution, the blocks corresponding to “*”, the block corresponding to “2”, the block corresponding to “*”, the block corresponding to “2”, the block corresponding to “1”, etc. It will be dropped.
また、図31に示すゲーム管理テーブルには、当該ゲームの各レベルと対応させて、ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等のコンフィグレーションが設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各レベル毎のクリア点数の数値範囲データが設定されている。 Further, in the game management table shown in FIG. 31, there are configurations such as the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the block drop speed (S), etc., corresponding to each level of the game. Is set. Further, numerical range data of the clear points for each level is set in correspondence with each level.
フラグDは、当該ゲームのクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、及びブロックの落下スピード(S)を管理するために設定されたフラグであり、フラグEは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア点数の数値範囲データを管理するために設定されたフラグである。 The flag D is a flag set to manage the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i and the block drop speed (S) according to the clear level of the game. Is a flag set to manage the numerical range data of the clear score according to the clear level of the game.
次に、動作について説明する。本実施の形態におけるページャー5及び情報サービスセンター7は、前述した第1の実施の形態におけるページャー5及び情報サービスセンター7と基本的に同様の各種制御処理を実行する。
Next, the operation will be described. The
但し、本実施の形態においては、第1の実施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードしたことによりゲーム制御処理の動作に違いが生じる。したがって、以下にゲーム制御処理について図32〜図34に示すフローチャートに基づいて説明する。 However, in the present embodiment, the game control processing operation is different because the game software different from the first embodiment is downloaded. Therefore, the game control process will be described below based on the flowcharts shown in FIGS.
なお、第1の実施の形態におけるゲーム制御処理(図20〜図22参照)と同一の制御構成部分については説明を省略するものとする。 Note that description of the same control components as those in the game control process (see FIGS. 20 to 22) in the first embodiment will be omitted.
このゲーム制御処理においてCPU518は、ステップH6においてメッセージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッセージデータについて、フラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータの格納有無を判別し(ステップH6)、該当する受信メッセージデータが格納されていない場合はステップH10に移行する。
In this game control process, the
また、CPU518は、該当する受信メッセージデータが格納されていると判別した場合は、当該受信メッセージデータのダイアルデータをメッセージメモリ(MM)521aから読み出すとともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベル(BL)データをID−ROM519から読み出して、前記受信メッセージデータのダイアルデータを前記BLデータ分だけゲーム管理テーブル(図31参照)の「ブロック出現順位」項目に格納する(ステップH7)。
If the
例えば、受信メッセージデータのダイアルデータが“1234567890”であり、その着信アドレスに応じたBLデータが“×2”であった場合、「ブロック出現順位」項目には、ダイアルデータ“12345678901234567890”が格納される。すなわち、「ブロック出現順位」項目には、該当する受信メッセージデータのダイアルデータがBLデータ分だけ繰り返して格納される。 For example, when the dial data of the received message data is “12345567890” and the BL data corresponding to the incoming address is “× 2”, the dial data “123456788901234567890” is stored in the “block appearance rank” item. The That is, in the “block appearance order” item, the dial data of the corresponding received message data is repeatedly stored for the BL data.
次いで、CPU518は、メッセージメモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ステップH8)、上記ステップH7において「ブロック出現順位」項目に格納したダイアルデータの個数分だけゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目のデータを加算する(ステップH9)。
Next, the
この上記ステップH6〜H9に示した一連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータが複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそれぞれ行なわれるものとする。 The series of block number data addition processing shown in steps H6 to H9 is performed for each received message data when there are a plurality of corresponding received message data in the message memory (MM) 521a. .
また、CPU518は、ステップH16においてメモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始して(ステップH16)、図35に示すゲーム画面において、十字キー504の左右方向への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移動させ(十字キー504の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早める)、また、カーソルキー507の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、CPU518は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、「ブロック出現順位」項目に格納されたダイアルデータを先頭から順次、1個ずつ消去する。さらに、CPU518は、ブロック積み上げ領域501iにおいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に3つ以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点をゲーム管理テーブルに格納されたクリア点数データに加算する(ステップH17)。
If the
また、ステップH18以降の処理においては第1の実施の形態におけるゲーム制御処理(図20〜図22参照)のステップC18以降の処理と比較して、クリア段数データがクリア点数データに変更(ステップH19,H29)されたこと以外に違いがないことから説明を省略することとする。以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU518により実行されるゲーム制御処理の動作手順である。
Further, in the process after step H18, the clear stage number data is changed to the clear point data as compared with the process after step C18 of the game control process (see FIGS. 20 to 22) in the first embodiment (step H19). , H29) Since there is no difference other than what has been done, the description will be omitted. The above is the operation procedure of the game control process executed by the
なお、上記ゲーム制御処理は、第1の実施の形態においてゲーム制御処理の変形例(図28参照)として示したように、ゲーム中にデータ受信を行なって、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データの補てんを可能とする構成としてもよい。以上が第2の実施の形態についての説明である。 The game control process is a block for receiving data during a game and continuing the game, as shown as a variation of the game control process (see FIG. 28) in the first embodiment. It is good also as a structure which enables compensation of number data. The above is the description of the second embodiment.
なお、第1及び第2の実施の形態においてページャー5は、送信データメモリ522、送信バッファ529、DTMF信号変換部530、増幅器531、及びダイアラスピーカー508を削除した、すなわち、データ送信機能を持たないページング受信機であってもよい。
In the first and second embodiments, the
この場合、ページャー5から情報サービスセンター7に対する契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求要求は、ゲームソフトのダウンロード要求の場合と同様にユーザーによりマニュアル送信により行なわれる。すなわち、契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求の際にページャー5の表示部501には、連絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データと、契約期限延長データ、或いはクリアレベルデータとが表示される。ユーザーは、前記連絡先電話番号データに従って電話機1により情報サービスセンター7に回線接続し、情報サービスセンター7からの音声アナウンスに従って当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データと、契約期限延長データ、或いはクリアレベルデータとを電話機1のダイアル操作により情報サービスセンター7に送出する。
In this case, the contract term extension request or the clear / next level shift request request from the
また、第1及び第2の実施の形態においては、ゲーム中、各ゲームレベル毎に設けられた所定の条件をクリアした時にしかページャー5は情報サービスセンター7にクリア・次レベル移行要求を行なうことができないが、ユーザーにより任意の時にクリア・次レベル移行要求を情報サービスセンター7に行なえる制御構成としてもよい。これは、契約期限延長要求についても同様である。
In the first and second embodiments, the
以上のようなことから第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、情報サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム712は、データ入出力部710による受信データよりページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情報)を検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記憶された対応する契約期限データを更新するとともに、データ出力部713によりページングセンター3を介して前記ページャー5へ契約期限更新データ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU518(実行範囲変更手段)は、アンテナ515、受信部516、デコーダー517、CPU518、ID−ROM519、デインターリーブ回路523、バッファメモリ524、BHCデコーダー525等からなるデータ受信部による受信データより前記契約期限更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブルに記憶された契約期限データを更新する。
As described above, according to the
したがって、情報サービスセンター7では、各ページャー5で現在使用されているゲームソフトとその契約期限を管理することが可能となり、ページングシステム10では、例えば、ゲームソフトのダウンロードサービスの際に、ダウンロードしたゲームソフトの使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を徴収することができる。また、情報サービスセンター7において各ゲームソフトの利用状況を把握することができる。
Therefore, the
また、第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、情報サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム712は、データ入出力部710による受信データより送信元のページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情報)を検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記憶された対応する契約期限データを更新するとともに、データ出力部713によりページングセンター3を介して前記送信元のページャー5へ契約期限更新データ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受信部による受信データより前記契約期限更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブルに記憶された契約期限データを更新し、また、キー入力部528によりゲームソフトの契約期限の更新が指示された場合に、CPU518、送信データメモリ522、送信バッファ529、DTMF信号変換部530、増幅器531、ダイアラスピーカー508等からなるデータ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して前記情報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用の呼出番号データと契約期限延長データを送信させる。
In addition, according to the
したがって、さらに、情報サービスセンター7に対するゲームソフトの契約期限延長要求をページャー5(端末)から自動的に行なうことが可能となり、前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比較して、その際に要する手間と時間を大幅に省くことができる。
Therefore, it is possible to automatically make a request for extending the contract term of the game software to the
また、第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、ページャー5(通信端末)のCPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(第3の記憶手段)に記憶された契約期限データを参照し、計時回路518aにより計時された日時データに基づいてゲームソフトの契約期限が切れたことを検出すると、前記ゲーム管理テーブルに記憶された前記ゲームソフトに基づくゲームを制御するための各種制御データを消去する。
Further, according to the
したがって、ページャー5では、契約期限の切れたゲームソフトを、当該ゲームソフトに基づくゲームを制御するための各種制御データが記憶されたゲーム管理テーブルの記憶内容を消去することで実行不能に制御することができる。また、この際、ゲーム管理テーブルの記憶内容のみを消去する制御構成としたことにより、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをページャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフトを再使用可能とすることができ、その他のゲームソフトに係わるプログラムやデータをダウンロードする必要がないので、その分の通信費の負担を軽減することができる。
Therefore, the
また、第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、ページャー5のROM520のゲーム機能エリア520B(ブロックデータメモリ(BM)520g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520i)及びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521b(第2の記憶手段)には、ゲームソフトに係わるプログラムやデータが記憶される。
Further, according to the
したがって、情報サービスセンター7では、各ページャー5で現在使用されているゲームソフトとその契約期限を管理することが可能となり、ページングシステム10では、ダウンロードしたゲームソフトの使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を徴収するゲームソフトのダウンロードサービスを各ページャー5に提供可能である等、コミュニケーションツールとしての遊び的要素を加入者に対して提供することができる。
Therefore, the
また、第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、情報サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム712は、データ入出力部710による受信データより送信元のページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データとクリアレベルデータを検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記憶された対応するクリアレベルデータ(実行範囲)を変更するとともに、データ出力部713(第1の送信手段)によりページングセンター3を介して前記送信元のページャー5へレベル更新データ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受信部による受信データより前記レベル更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブルに記憶された現在のレベルデータ(実行範囲変更情報)を変更し、また、キー入力部528により前記ゲームレベルの変更が指示された場合に、前記データ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して前記情報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用の呼出番号データとクリアレベルデータを送信させる。
In addition, according to the
したがって、情報サービスセンター7では、各ページャー5で使用されているゲームソフトとそのゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能となり、情報サービスセンター7において各ゲームソフトの利用状況や、各ページャー5で実行されているゲームの進行状況等を把握することができる。さらに、情報サービスセンター7に対するゲームレベルの変更要求をページャー5(端末)から自動的に行なうことが可能となり、前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比較して、その際に要する手間と時間を大幅に省くことができる。
Therefore, the
また、第1及び第2の実施の形態におけるページングシステム10によれば、情報サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム712は、データ入出力部710による受信データよりページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データとゲームソフト指定データを検出すると、このゲームソフト指定データに基づいてデータベース72から対応するゲームソフトに係わるプログラムやデータ(ゲームプログラム)を読み出すとともに、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記憶された対応するゲームソフト識別番号データ及びクリアレベルデータ(実行範囲)を変更して、データ出力部713によりページングセンター3を介して前記ページャー5へ該読み出したゲームソフトに係わるプログラムやデータを送信させて、ページャー5のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受信部による受信データより前記ゲームソフトに係わるプログラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521b(第2の記憶手段)に記憶されたゲームソフトを該受信したゲームソフトに書き換える。
In addition, according to the
したがって、ページャー5では、情報サービスセンター7からゲームソフトをダウンロードすることが可能となり、ページングシステム10では、各ページャー5に対してゲームソフトのダウンロードサービスを提供することができる。
Therefore, the
(第1の変形例)
次に、前述した第1及び第2の実施の形態における第1の変形例について図36〜図38を参照して説明する。なお、本第1の変形例において、前述した第1の実施の形態におけるページングシステム10及びページャー5と同一の構成要素には同一番号を付し、説明を省略するものとする。
(First modification)
Next, a first modified example of the first and second embodiments described above will be described with reference to FIGS. In the first modification, the same components as those of the
図36は、本第1の変形例におけるページングシステム10’の全体構成を示す図である。なお、この第1の変形例におけるページングシステム10’も前述した高度無線呼出方式に従うものとする。
FIG. 36 is a diagram illustrating an overall configuration of the
同図に示すページングシステム10’は、電話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信アンテナ4、ページャー5’(5A’)、情報サービスセンター7、及びソフトハウス9により構成されている。
A
ページャー5’(5A’)は、自己に固有のアドレスデータ(識別データ)が与えられた無線通信端末であり、ページングセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー5’は、電話機1に音響接続することでDTMF信号によりページングセンター3や情報サービスセンター7にデータ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
The
さらに、このページャー5’では、ゲームソフトに係わるプログラムやデータを記憶した記憶媒体としてのカセット(詳細は後述する)をページャー5’にセットして、このゲームソフトのユーザー登録を情報サービスセンター7に対して行なった後、前記カセットに記憶されたゲームソフトに基づくゲームを行なうことができる。
Further, in this
ソフトハウス(ソフト開発・販売会社)9は、公衆回線網2を介して情報サービスセンター7に接続されており、情報サービスセンター7から送られてくるゲームソフトの利用状況データや各ユーザーの進行状況データ等に応じて、既に販売したゲームソフトの難易度の調整を情報サービスセンター7、ページングセンター3を介して無線信号により行なうことができる。
The software house (software development / sales company) 9 is connected to the
図37は、図36に示したページャー5’の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図、(c)は側面図である。図37(c)に示すように、ページャー5’には、本体ケーシング500の右側面に、図37(a)に示すカセット543を本体に装着するためのカセット挿入口542が設けられ、その下方には、前記カセット挿入口542に挿入され、本体に装着されたカセット543を排出するためのイジェクトボタン541が設けられている。
FIG. 37 is an external view of the
図38は、図37に示したページャー5’の回路構成を示すブロック図である。同図においてページャー5’は、第1の実施の形態において示したページャー5の表示部501、ダイアラスピーカー508、LED509、スピーカー510、アンテナ515、受信部516、デコーダー517、CPU518、ID−ROM519、ROM520、RAM521、送信データメモリ522、デインターリーブ回路523、バッファメモリ524、BHCデコーダー525、ドライバ526,527、キー入力部528、送信バッファ529、DTMF信号変換部530、及び増幅器531と、前記図37に示したカセット543、及び入出力インタフェース544と、により構成されており、各部はバス532によって接続されている。
FIG. 38 is a block diagram showing a circuit configuration of the pager 5 'shown in FIG. In the figure, the
カセット543は、ゲームソフトを記憶した記憶媒体であり、磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されている。このカセット543には、例えば、第1及び第2の実施の形態において述べたゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブルに相当するプログラムやデータと、ゲームソフト識別番号データと、を格納している。
The
入出力インタフェース544は、カセット543に記憶されたプログラムやデータをバス532を介してページャー5’の各部に出力し、また、CPU518により書き換えられた難易度データをカセット543に格納するためのインターフェースである。
The input /
次に、この第1の変形例におけるサービス内容の概略を図36に基づいて説明する。なお、本第1の変形例においては、契約者6’がゲームソフトの記憶されたカセット543を購入することから、基本的に、第1及び第2の実施の形態において述べた契約期限という概念は無いものとして以下の説明を行なう。
Next, an outline of service contents in the first modification will be described with reference to FIG. In the first modification, since the
契約者6’は、予めページングセンター3との間でゲーム用の4thアドレスの使用契約を済ませており(当然、通常の呼出契約も行なわれている)、所有するページャー5’のID−ROM519には、1st及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の呼出番号データ、ベクトルタイプデータが書き込まれているものとする。また、情報サービスセンター7の契約者メモリ711には、契約者6’の個人情報データ、1st及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の呼出番号データが書き込まれているものとする。
The contractor 6 'has previously signed a contract for using the 4th address for the game with the paging center 3 (of course, a normal calling contract has also been made), and in the ID-
ソフトハウス9は、新たなゲーム用カセット543の販売前に、その旨を情報サービスセンター7に連絡する。これに応じて情報サービスセンター7では、前記ゲーム用のゲームソフト識別番号データと、ゲーム名データと、連絡先電話番号データと、備考データと、をデータベース72に対応付けて設定、格納する。そして、データベース72に設定されたゲームソフト識別番号データをソフトハウス9に連絡し、ソフトハウス9では、ゲーム用カセット543にこのゲームソフト識別番号データを格納してゲーム用カセット543を販売する。
Before selling the
契約者6’はソフトハウス9より小売店を通じてゲーム用カセット543を購入する。このカセット543に記憶されたゲームには、複数段階のゲームレベルが設定され、所定のクリア条件を満たすと次のレベルに移行することができる。また、このゲームには、上記ゲームレベルとは別に複数段階の難易度、例えば、VE(Very Easy)、E(Easy)、N(Normal)、H(Hard)、SH(Super Hard )の5段階からなる難易度が設定されている。
The
このゲームレベルや難易度は、フラグにより管理されており、また、上記ゲームの難易度に関する情報はユーザーに開示されず、当然ユーザーは、この難易度の変更を行なうことができない。この難易度は、出荷時にはN(Normal)にセットされているものとする。 The game level and the difficulty level are managed by a flag, and information on the difficulty level of the game is not disclosed to the user, and naturally the user cannot change the difficulty level. This difficulty level is set to N (Normal) at the time of shipment.
まず、契約者6’は、購入したカセット543をページャー5’にセットする。初回セット時には、情報サービスセンター7に対してユーザー登録を行なう旨のメッセージ表示がなされ、これに応じて契約者6’は、電話機1から公衆回線網2を介して情報サービスセンター7に回線接続を行ない、ユーザ登録として、1stアドレス用の呼出番号データ、ゲームソフト識別番号データを送出する。
First, the contractor 6 'sets the purchased
これに応じて情報サービスセンター7では、発呼元が契約者であることを確認した後、契約者メモリ711の該当する契約者の「ゲームソフト識別番号」項目に受信したゲームソフト識別番号データを格納した後、データベース72から前記ゲームソフト識別番号データに対応する連絡先電話番号データを読み出して、ページングセンター3、送信アンテナ4を介して前記発呼元のペジャー5’に無線送信する。
In response to this, after confirming that the caller is a contractor, the
ページャー5’では、前記連絡先電話番号データを受信すると、この連絡先電話番号データをID−ROM519に書き込む。これによりユーザ登録が終了し、カセット543に記憶されているゲームソフトに係わるプログラムやデータが入出力インタフェース544を介してROM520やRAM521の対応するメモリに転送、格納され、当該ペジャー5’でゲームを行なうことが可能となる。
When the
また、ページャー5’からのレベルクリア・次レベル移行要求は、第1及び第2の実施の形態において述べた如く行なわれ、これにより情報サービスセンター7では、契約者メモリ711の「クリアレベル」項目のデータを各端末ユーザーのゲームの進行状況に応じて更新する。
Further, the level clear / next level shift request from the
また、情報サービスセンター7では、契約者メモリ711の「ゲームソフト識別番号」項目や「クリアレベル」項目に格納されているデータに基づいて、ゲームの利用状況データやゲームの進行状況データ等を生成し、これらの情報や新たにユーザー登録を行なった者(新規ユーザー登録者)の個人情報データ(氏名、住所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日等)を定期的にソフトハウス9に送出する。
In addition, the
ソフトハウス9では、これらの情報に基づいて、例えば、ゲームの難易度が簡単すぎて多くのユーザーが容易に次レベルに進んでしまっている場合、或いは逆に、ゲームの難易度が難しすぎて多くのユーザーがなかなか次レベルに進めない場合などに、難易度変更依頼を情報サービスセンター7に行なう。これに応じて情報サービスセンター7では、難易度変更データをページングセンター3を介して4thアドレスの無線信号によりページャー5’に送信する。
In the
なお、このゲームの難易度変更は、当該ゲームのユーザー全てに対して一括して行なってもよいし、各ユーザー毎に個別に行なってもよい。また、10代のユーザー、20代のユーザーなどといった年令層毎に行なってもよいし、さらには性別などを考慮して行なってもよい。 Note that the difficulty level change of this game may be performed collectively for all users of the game, or may be performed individually for each user. Further, it may be performed for each age group such as a teenage user, a 20-year user, etc., or may be performed in consideration of gender.
ページャー5’では、難易度変更データを受信すると、この難易度変更データに基づいて、RAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納された当該ゲームの難易度データを変更するとともに、入出力インタフェース544を介してカセット543に格納された難易度データも併せて変更する。
When the
以上のような構成とすれば、ゲームソフトのダウンロードを無線通信により行なわずに済むことから契約者6’の通信費用の負担を低く抑えることができる。また、ページングシステム10’におけるトラフィクス(traffic)の集中を未然に防ぐことができる。 With the configuration as described above, it is not necessary to download the game software by wireless communication, so that the communication cost of the contractor 6 'can be kept low. Further, it is possible to prevent the concentration of traffic in the paging system 10 '.
一方、ソフトハウス9では、情報サービスセンター7からゲームの利用状況やゲームの進行状況、カセット543購入者の個人情報等を得ることができる。なお、カセット543に記憶されたゲームは、ユーザー登録を行なわないと実行することができないので、ユーザー登録は、従来の郵便やパソコン通信によるものに比べ非常に正確であり、ソフトハウス9では、ゲームの売れ行きや購入者層などをより正確に把握することができる。また、これらの情報を営業戦略や次のゲームソフト開発の際に役立てることができる。
On the other hand, in the
さらにソフトハウス9では、情報サービスセンター7からの前記情報に基づいて、既に販売してしまったゲームソフトの難易度を調整することが可能となり、よりきめの細かいユーザーサポートを行なうことができる。
Furthermore, in the
また、各カセット543にID番号データを割り当て、情報サービスセンター7の契約者メモリ711においてこのID番号データも管理し、ユーザー登録時にこのID番号データを1stアドレス用の呼出番号データ及びゲームソフト識別番号データとともに情報サービスセンター7に送出する構成とすれば、ユーザー登録時に情報サービスセンター7においてID番号データの重複をチェックすることで、ゲームカセット543のレンタル使用等の不正を防止することができる。以上が本第1の変形例におけるサービス内容の概略である。
Further, ID number data is assigned to each
なお、本第1の変形例においては、カセット543によりゲームソフトをページャー5’に供給する構成としたが、このカセット543は、磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されている記憶媒体であれば、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、ICメモリカード等、どのような形態のものでであってもよい。
In the first modified example, the game software is supplied to the
また、本第1の変形例においては、第1及び第2の実施の形態において述べた契約期限という概念は無いものとして説明を行なったが、契約期間を設ける構成としてもよい。この場合、ソフトハウス9は、契約期間中に情報サービスセンター7を介してユーザーから一定のゲーム利用料を得ることができるので、ゲームカセット543の販売価格を極めて低価格に設定することができ、ゲームカセット543の販売を有利に展開できる。
In the first modification, the description has been given assuming that there is no concept of the contract term described in the first and second embodiments, but a contract period may be provided. In this case, since the
以上のようなことから本第1の変形例におけるページングシステム10’によれば、情報サービスセンター7(管理装置)のメインフレーム712は、データ入出力部710によりページャー5’(通信端末)よりクリアレベルデータ(実行範囲変更要求情報)を検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記憶された対応するクリアレベルデータ(実効範囲)を変更するとともに、データ出力部713によりページングセンター3を介して前記ページャー5’へレベル更新データ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5’のCPU518(実行範囲変更手段)は、アンテナ515、受信部516、デコーダー517、CPU518、ID−ROM519、デインターリーブ回路523、バッファメモリ524、BHCデコーダー525等からなるデータ受信部による受信データより前記レベル更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブルに記憶された現在のレベルデータ(ゲームの難易度データ)を変更する。
As described above, according to the
したがって、情報サービスセンター7では、各ページャー5’で使用されているゲームソフトとそのゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能となり、情報サービスセンター7において各ゲームソフトの利用状況や、各ページャー5’で実行されているゲームの進行状況等を把握することができる。また、ゲームソフトの開発・販売元であるソフトハウス9では、情報サービスセンター7から得た情報(ゲームの進行状況等)に基づいて情報サービスセンター7にゲームレベルの変更要求を行なうことにより、各ページャー5’で実行されるゲームの難易度を調整することができる等、販売したゲームソフトについてよりきめの細かなユーザーサポートを行なうことが可能となる。
Therefore, the
また、本第1の変形例におけるページングシステム10’によれば、ページャー5’のROM520のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納されるゲームソフトは、カセット543(第2の記憶手段)により当該ページャー5’に供給され、このカセット543は当該ページャー5’に着脱自在である。
Further, according to the
したがって、ゲームソフトをカセット543(記憶媒体)により各ページャー5’に提供することができる。 Therefore, the game software can be provided to each pager 5 'by the cassette 543 (storage medium).
(第2の変形例)
次に、前述した第1及び第2の実施の形態における第2の変形例について図39〜図44を参照して説明する。なお、本第2の変形例においては、無線通信システム101及びページング機能を備えた無線通信端末5A”について詳述するが、前述した第1の変形例と本発明として同一の構成要素には同一番号を付し、説明を省略するものとする。
(Second modification)
Next, a second modification of the first and second embodiments described above will be described with reference to FIGS. In the second modification, the
図39は、本第1の変形例における無線通信システム101の全体構成を示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing an overall configuration of the
同図に示す無線通信システム101は、実質的には、上述した第1、及び第2の実施の形態で述べたページングシステム10、10’と同じであり、電話機1、公衆回線網2、通信サービスセンター3’、送信アンテナ4、無線通信端末5”(5A”)、ユーザーサポートサービスセンター7’により構成されている。
A
無線通信端末5”(5A”)は、ページング機能をはじめ、セルラーネットワークに接続可能なノートパソコンであり、図中において、通信サービスセンター3’から送信アンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、ページングサービスの場合は着信報知処理やメッセージ表示等のデータ処理を行なう。また、この無線通信端末5”は、電話機1(モジュラージャック)に直接接続することで通信サービスセンター3’やユーザーサポートサービスセンター7’にデータ送信を行なう機能を有する。
The
さらに、この無線通信端末5”は、本体内にワープロソフトや、表計算ソフト等のアプリケーションソフトを記憶しており、これらのソフトを使用することにより、無線通信端末5”単体での文書作成処理や表計算処理が可能なようになっている。
Further, the
図40において、契約者メモリ711’は、ユーザーサポートサービスセンター7’との間でアプリケーションプログラムソフトの「ユーザーサポートサービス」の契約をしている各契約者毎に、契約者名データと、顧客管理のための個人情報データ(住所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口座番号等)と、契約対象となる無線通信端末の機種情報データと、ページング機能として使用される呼出番号データ(1stアドレス用)と、この1stアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ユーザーサポートサービス用の呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4thアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、アプリケーションソフト識別番号データと、当該アプリケーションソフトのバージョンデータ(実行範囲)と、アプリケーションソフトの契約期限データと、課金内容データとを対応付けて記憶する記憶媒体であり、これらのデータはメインフレーム712によって読み出し及び書き込みが制御される。
In FIG. 40, the
また、この契約者メモリ711’において、「アプリケーションソフト識別番号」項目、「バージョン」項目、「契約期限」項目、「課金内容」項目には、当該ユーザーサポートセンター7’との間でアプリケーションソフトのバージョンアップサービスを契約している契約者のみ、データが格納される。
Further, in the
なお、上記2つの呼出番号データ(1stアドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレス用の呼出番号データは、契約者がアプリケーションソフトのバージョンアップ要求や契約期限延長要求を行なう際に、電話機1や携帯通信端末5”から当該ユーザーサポートサービスセンター7’に入力されるデータであり、前記各種要求の発呼者(発呼元の無線通信端末5”)が、アプリケーションソフトのバージョンアップサービスの契約者(契約された無線通信端末5”)であるか否かを特定するための、すなわち、個人認証のために設定されたデータである。
Of the two call number data (for the 1st address and 4th address), the call number data for the 1st address is used for the
更に「課金内容」欄は、使用するアプリケーションソフトの種類やバージョンに応じて、月単位で課金内容が決定されており、この情報を元に契約者から課金する。 Further, in the “Billing content” column, the billing content is determined on a monthly basis according to the type and version of the application software to be used, and the contractor charges based on this information.
一方、データベース72’は、データ供給システム71に接続され、図5に示すように、格納アドレス毎に、アプリケーションソフト識別番号データと、ソフト属性データと、連絡先電話番号データと、アプリケーションソフトデータ(例えば、本実施の形態において当該アプリケーションソフトデータは、文書作成・編集を目的とする)と、備考データとが対応付けられて設定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデータ供給システム71のメインフレーム712によって読み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄にはアプリケーションソフトデータの使用状況等が格納される。
On the other hand, the
このデータベース72’に対する上記各種データの設定、登録作業は、ユーザーサポートサービスセンター7’のオペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格納アドレスに新たなアプリケーションソフトを登録してアプリケーションソフト識別番号データを入力すると、自動的に連絡先電話番号データが設定され、これらのデータがデータベース72’に登録される。 The setting and registration of the various data in the database 72 'is performed by an operator of the user support service center 7'. For example, when the operator registers new application software at the next storage address and inputs application software identification number data, contact telephone number data is automatically set, and these data are registered in the database 72 '.
また、上記連絡先電話番号データは、ユーザーサポートサービスセンター7’と回線接続を行なうための電話番号データであるとともに、例えば、その末尾1桁の数値データがアプリケーションソフト毎に異なる。この連絡先電話番号データはアプリケーションソフトのオンライン・インストールの際に無線通信端末5”に送信され、ユーザーサポートセンター7’では、無線通信端末5”からの契約期限延長要求やバージョンアップ要求の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号データにより発呼元の無線通信端末5”で使用されているアプリケーションソフトを特定することができる。
The contact telephone number data is telephone number data for establishing a line connection with the user support service center 7 '. For example, the numerical data of the last digit differs for each application software. This contact telephone number data is transmitted to the
また無線通信端末5”において、ROM(Read Only Memory)520’は、EEPROMにより構成され、図41に示すように、ページング機能に係わるプログラムやデータを格納するページャー機能エリア520Aと、アプリケーションソフトを格納するアプリケーションプログラムメモリエリア520Cとに大別される。
In the
このうちページャー機能エリア520Aについては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様なので、アプリケーションプラグラムメモリエリア520Cについて説明する。
Of these, the
アプリケーションプログラムメモリエリア520Cは、アプリケーションソフトのバージョンアップ要求に応じて、ユーザーサポートサービスセンター7’から通信サービスセンター3’を介して当該無線通信端末5”に4thアドレスで無線送信され、上述のゲームデータ書き換え制御処理と同様の処理により格納される。
The application
また、アプリケーションプログラムメモリエリア520Cには文書作成ソフト、表計算ソフト等のアプリケーションソフトにおいて、全てのオプション機能を備える「プロフェッショナルユース・エディション」(バージョン3)が予めインストールされている。
In the application
RAM(Random Access Memory)521’は、図42に示すように、メッセージメモリ(MM)521a及びアプリケーションソフト管理メモリ(ACM)521c、及びにより構成されている。 As shown in FIG. 42, a RAM (Random Access Memory) 521 'includes a message memory (MM) 521a and an application software management memory (ACM) 521c.
メッセージメモリ(MM)521aについては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様なので説明を省略する。 The message memory (MM) 521a is the same as that in the first and second embodiments described above, and a description thereof will be omitted.
アプリケーションソフト管理メモリ(ACM)521cには、当該無線通信端末5”にインストールされたアプリケーションソフトに係わるプログラム内容に関わる機能管理テーブル(図43参照)が格納される。
The application software management memory (ACM) 521c stores a function management table (see FIG. 43) related to the program contents related to the application software installed in the
この機能管理テーブルは、図43に示すように、アプリケーションプログラムメモリ520Cにインストールされたアプリケーションソフトのアプリケーションソフト識別番号データ、ソフト属性データ、現在使用しているアプリケーションのバージョンデータ、契約期限データ、当該アプリケーションソフトを使用して作成され、保存されているファイルの個数、直近に使用したファイル名、及び、機能識別番号と機能とを共に対応づけて格納しフラグ情報により、当該アプリケーションソフトにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理するテーブルとで構成されている。
As shown in FIG. 43, this function management table includes application software identification number data, software attribute data of application software installed in the
このうち、アプリケーションソフト識別番号データ、バージョンデータは、ソフト属性データ、及び契約期限データは、ユーザーサポートサービスセンター7’で管理しているものと同じ物が記憶され、これらのデータは契約期限延長要求やバージョンアップ要求に応じて、ユーザーサポートサービスセンター7’から通信サービスセンター3’を介して送信される無線信号により書き換えられる。
Among them, application software identification number data, version data, software attribute data, and contract term data are stored in the same data as those managed by the user support service center 7 ', and these data are requested to extend the contract term. In response to a version upgrade request, it is rewritten by a radio signal transmitted from the user
また、バージョンは、現時点における当該アプリケーションソフトの実行制御レベルを示すデータであり、バージョン1ならば「イージー・エディション」、バージョン2ならば「スタンダード・エディション」、バージョン3ならば「プロフェッショナルユース・エディション」と使用できる機能の種類に応じて3段階に分けられている。
The version is data indicating the execution control level of the application software at the present time. “Easy edition” for
保存されているファイルの数は、当該アプリケーションソフトを使用することにより作成されたファイルの個数を記憶する。 The number of saved files stores the number of files created by using the application software.
直近のファイル名は、当該アプリケーションソフトを使用して作成、又は更新されたファイル名を記憶する。 As the latest file name, a file name created or updated using the application software is stored.
また、図44に示すアプリケーションソフトにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理するテーブルには、当該アプリケーションソフトの機能と対応させて、機能識別番号が設定されている。さらに、前記各バージョンと対応させて、当該各バージョン毎に使用許可されている機能が設定されている。 In the table for managing the functions usable in the application software shown in FIG. 44 in three stages, function identification numbers are set in correspondence with the functions of the application software. Further, functions permitted to be used for each version are set in correspondence with the versions.
フラグFは、当該アプリケーションソフトの機能に応じて設定されたフラグである。例えば、図44に示すテーブルにおいては、現在のバージョンの値が“1”(イージー・エディション)にセットされているので、12種類ある機能の内、フラグFの値により使用可能な機能は、「メモ作成機能」、「レターヘッド、はがき、FAX宛名書き機能」、「ページ番号設定機能」、「スペルチェック・文書体裁チェック機能」に限定されている。 The flag F is a flag set according to the function of the application software. For example, in the table shown in FIG. 44, since the value of the current version is set to “1” (easy edition), among the 12 types of functions, the functions that can be used according to the value of the flag F are “ The functions are limited to “memo creation function”, “letterhead, postcard, FAX address writing function”, “page number setting function”, and “spell check / document style check function”.
そして、フラグFの値は、上述の第1の実施の形態と同様にゲームデータ書き換え制御処理(図25参照)と同様の制御操作でCPU518により書き換えられる。
Then, the value of the flag F is rewritten by the
以上のような構成により本第2の変形例における無線通信システム101によれば、ユーザーサポートサービスセンター7’は、各無線通信端末5”で使用されているアプリケーションソフトとそのバージョンを管理することが可能となり、ユーザーサポートサービスセンター7’において各アプリケーションソフトの利用状況や、各無線通信端末5”で利用されているアプリケーションソフトのバージョン等をすることができる。したがって、ユーザーサポートサービスセンター7’では、バージョンを変更するデータを送信するだけで、契約者6の希望に応じた、アプリケーションソフトのバージョン変更が可能になる。
With the configuration as described above, according to the
以上、本発明を第1及び第2の実施の形態、並びにその第1の変形例、第2の変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例及びその第1の変形例、第2の変形例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能であることは勿論である。 As described above, the present invention has been specifically described based on the first and second embodiments, the first modification, and the second modification. However, the present invention is not limited to the first embodiment and the first modification. Of course, the present invention is not limited to the second modification and the second modification, and can be appropriately changed without departing from the gist thereof.
例えば、上記第1及び第2の実施の形態において、各ページャー5からゲームの得点データを情報サービスセンター7に送出可能な構成として、情報サービスセンター7では、受信した各ページャー5からの得点データに基づいてゲーム毎に得点ランキング情報を作成し、当該得点ランキング情報を各ページャー5に配信するなどの情報サービスを行なってもよい。さらには、この得点ランキングの上位入賞者に景品を出すなどのサービスを行なってもよい。
For example, in the first and second embodiments, the score data of the game can be sent from each
また、カセットにより供給されるソフトウェアは、ゲームソフトに限定されるものではない。このような場合、受信データのデータ量やデータ受信回数に応じて前記ソフトウェアに基づく処理の際に使用可能な機能を新たに付加する、或いは前記機能の機能レベルをUPさせるなどの制御構成としてもよい。 The software supplied by the cassette is not limited to game software. In such a case, a control function such as newly adding a function that can be used in the processing based on the software or increasing the function level of the function according to the amount of received data or the number of times of data reception may be used. Good.
また、上記第1及び第2の実施の形態及びその第1の変形例、第2の変形例では、本発明を高度無線呼出方式に対応するページング受信機に適用した場合について述べたが、これは前記ページング受信機に限定されるものではなく、例えば、文字放送を受信できるFM文字多重放送受信機、テレターミナルシステム等のMCAデータ通信システムで活用されているPDA(Personal Digital Assistant)、及びデータ通信機能を備えた携帯電話、PHS、スマートフォン(SmartPhone )等に本発明を適用してもよい。 In the first and second embodiments and the first and second modified examples thereof, the case where the present invention is applied to a paging receiver compatible with the advanced radio paging method has been described. Is not limited to the paging receiver, but includes, for example, an FM character multiplex broadcast receiver capable of receiving a character broadcast, a PDA (Personal Digital Assistant) used in an MCA data communication system such as a teleterminal system, and data. The present invention may be applied to a mobile phone, a PHS, a smartphone (SmartPhone) or the like having a communication function.
1 電話機
2 公衆回線網
3 ページングセンター
4 送信アンテナ
5(5A,5B,5C),5’(5A’) ページング受信機
500 本体ケーシング
500a 表示窓
500b,500c 報音窓
501 表示部
501A ページングモード画面
501a 電界強度マーク
501b 着信アドレス表示領域
501c,501d 着信日時表示領域
501e メッセージ表示領域
501B ゲームモード画面
501f 現在日時表示領域
501g 次ブロック表示領域
501h 得点表示領域
501i ブロック積み上げ領域
502 メインスイッチ
503 ダイアラキー
504 十字キー
505 解除キー
506 メモリーキー
507 カーソルキー
508 ダイアラスピーカー
509 LED
510 スピーカー
511 電池収納蓋
512 プッシュスライドボタン
513 メモリーバックアップ用電池収納蓋
514 ネジ
515 アンテナ
516 受信部
517 デコーダー
518 CPU
518a 計時回路
518b タイマー回路
519 ID−ROM
520 ROM
520A ページャー機能エリア
520B ゲーム機能エリア
520a プログラムメモリ(PM)
520b キャラクタジェネレータメモリ(CG)
520c ダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)
520d フリーワード変換マトリクスメモリ(FM)
520e ページング処理プログラムメモリ(PP)
520f 表示制御プログラムメモリ(DC)
520g ブロックデータメモリ(BM)
520h コンフィグレーションデータメモリ(CF)
520i ゲームプログラムメモリ(GM)
521 RAM
521a メッセージメモリ(MM)
521b ゲーム管理メモリ(GCM)
522 送信データメモリ
523 デインターリーブ回路
524 バッファメモリ
525 BHCデコーダー
526,527 ドライバ
528 キー入力部
529 送信バッファ
530 DTMF信号変換部
531 増幅器
532 バス
541 イジェクトボタン
542 カセット挿入口
543 カセット
544 入出力インタフェース
7 情報サービスセンター
71 データ供給システム
710 データ入出力部
711 契約者メモリ
712 メインフレーム
712a 計時部
713 データ出力部
72 データベース
8 専用回線
9 ソフトハウス
10,10’ ページングシステム
DESCRIPTION OF
510
520 ROM
520A
520b Character generator memory (CG)
520c Dial data conversion table memory (DT)
520d Free word conversion matrix memory (FM)
520e Paging processing program memory (PP)
520f Display control program memory (DC)
520g block data memory (BM)
520h Configuration data memory (CF)
520i game program memory (GM)
521 RAM
521a Message memory (MM)
521b Game management memory (GCM)
522
Claims (4)
この受信手段によって受信されたデータに基づくメッセージを表示する表示手段と、
前記受信手段によって受信されたデータに含まれる情報に、当該端末で実行するプログラムが含まれているか否かを判別する第1の判別手段と、
この第1の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、当該端末で実行するプログラムが含まれていると判別すると、前記プログラムを記憶する記憶手段と、
この記憶手段の記憶内容が変更された旨を前記表示手段に表示するよう制御する第1の制御手段と、
を備えたことを特徴とする通信端末。 A receiving means for receiving data transmitted to itself;
Display means for displaying a message based on the data received by the receiving means;
First determination means for determining whether information included in the data received by the reception means includes a program to be executed by the terminal;
When it is determined that the information to be executed by the terminal is included in the information included in the received data by the first determination unit, a storage unit that stores the program;
First control means for controlling to display on the display means that the storage content of the storage means has been changed;
A communication terminal comprising:
この第2の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、前記実行範囲変更情報が含まれていると判別すると、前記記憶手段に既に記憶されているプログラムの実行範囲を変更し、前記記憶手段の記憶内容を書き換えた旨を前記表示手段に表示するよう制御する第2の制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の通信端末。 Second determination means for determining whether or not the information included in the data received by the reception means includes execution range change information for changing the execution range of the program stored in the storage means;
When it is determined that the execution range change information is included in the information included in the received data by the second determination unit, the execution range of the program already stored in the storage unit is changed, Second control means for controlling to display on the display means that the storage content of the storage means has been rewritten;
The communication terminal according to claim 1, further comprising:
この第3の判別手段により前記受信されたデータに含まれる情報に、前記期限延長情報が含まれていると判別すると、前記記憶手段に既に記憶されている期限を延長し、前記記憶手段の記憶内容を書き換えた旨を前記表示手段に表示するよう制御する第3の制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の通信端末。 Third discriminating means for discriminating whether or not the information included in the data received by the receiving means includes time limit extension information for extending the time limit for permitting execution of the program stored in the storage means; ,
If it is determined by the third determination means that the information included in the received data includes the time limit extension information, the time limit already stored in the storage means is extended, and the storage means stores Third control means for controlling to display on the display means that the content has been rewritten;
The communication terminal according to claim 1, further comprising:
この受信ステップにて受信されたデータに基づくメッセージを表示部に表示させる表示ステップと、
前記受信ステップにて受信されたデータに含まれる情報に、自身で実行するプログラムが含まれているか否かを判別する判別ステップと、
この判別ステップにて前記受信されたデータに含まれる情報に、自身で実行するプログラムが含まれていると判別すると、前記プログラムを記憶部に記憶させる記憶ステップと、
この記憶ステップにて前記記憶部の記憶内容が変更された旨を前記表示部に表示するよう制御する制御ステップと、
からなることを特徴とする表示制御方法。 A receiving step for receiving data transmitted to the device;
A display step for displaying a message based on the data received in the reception step on the display unit;
A determination step for determining whether or not a program to be executed by itself is included in the information included in the data received in the reception step;
If it is determined in this determination step that the information included in the received data includes a program to be executed by itself, a storage step of storing the program in a storage unit;
A control step for controlling to display on the display unit that the storage content of the storage unit has been changed in this storage step;
A display control method comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006328888A JP2007115268A (en) | 2006-12-06 | 2006-12-06 | Communication terminal and display control method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006328888A JP2007115268A (en) | 2006-12-06 | 2006-12-06 | Communication terminal and display control method |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10003208A Division JPH11203127A (en) | 1998-01-09 | 1998-01-09 | Program management system and terminal management system control method |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007115268A true JP2007115268A (en) | 2007-05-10 |
Family
ID=38097321
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006328888A Pending JP2007115268A (en) | 2006-12-06 | 2006-12-06 | Communication terminal and display control method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007115268A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016076189A (en) * | 2014-10-09 | 2016-05-12 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | System and method for providing a predetermined service to a user |
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JPH08829A (en) * | 1994-06-17 | 1996-01-09 | Sega Enterp Ltd | Network game system |
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WO1997039811A1 (en) * | 1996-04-22 | 1997-10-30 | Walker Digital, Llc | Database driven online distributed tournament system |
-
2006
- 2006-12-06 JP JP2006328888A patent/JP2007115268A/en active Pending
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