JP2007054558A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、前記制御装置(20)は、役に当選したかハズレかの抽選を行うための役抽選手段(110)と、役抽選手段(110)の抽選結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段(180)と、すべての回転リール(40)の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段(200)とを備え、前記役抽選手段(110)は、1回の遊技で複数個の役を当選させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、1回の遊技で複数個の役を当選させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
しかしながら、上記の遊技機では、単に、1回の遊技で複数個の役を当選させるだけであり、面白みに欠ける。 However, the above gaming machine simply wins a plurality of roles in one game and lacks interest.
本発明の目的は、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a beginner to enjoy a game with peace of mind.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、当選役決定手段により第1の役及び第2の役が当選役として決定されることを条件に、第1の役に対応する図柄組合せを構成する第1の図柄と第2の役に対応する図柄組合せを構成する第2の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、報知制御手段は、停止制御手段により第1の図柄、及び第2の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、当選役決定手段が第2の役を決定したことを報知するように報知手段を制御することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the stop control means is that the first combination and the second combination are determined as the winning combination by the winning combination determining unit. On the condition, each of the first symbol constituting the symbol combination corresponding to the first combination and the second symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination is determined on a predetermined display unit. The control for stopping and displaying at the symbol stop position is performed, and the notification control means stops and displays the first symbol and the second symbol at the symbol stop position determined by the predetermined display unit by the stop control means. The notifying means is controlled so as to notify that the winning combination determining means has determined the second winning combination.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図20のステップS54の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の液晶表示部2bなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出すること(例えば、後述の図25のステップS111の判別がYESであることなど)を条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図25のステップS114、ステップS115を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rの上段、中段、下段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の5本のライン、後述の有効ライン、後述の入賞ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する情報(例えば、当選役の情報など)を報知可能に構成された報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の画像制御回路(gSub)72aなど)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1、BB2、MB、BB、ボーナスなど)及び第2の役(例えば、後述のスイカなど)が当選役として決定されることを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する第1の図柄(例えば、後述の「7」、“赤7”、“青7”など)と前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する第2の図柄(例えば、後述の“スイカ”など)との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示(例えば、後述の左の図柄表示領域3Lの中段の図柄停止位置には“青7”、下段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示など)するための制御を行い、前記報知制御手段は、前記停止制御手段により前記第1の図柄、及び前記第2の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定手段が前記第2の役を決定したことを報知(例えば、後述の図7のスイカ101を狙う旨の報知など)するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
(1) A game start command means (for example, a game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game (for example, one game described later) in response to an operation (for example, a start operation described later) by the player And a
(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、当選役決定手段により第1の役及び第2の役が当選役として決定されることを条件に、第1の役に対応する図柄組合せを構成する第1の図柄と第2の役に対応する図柄組合せを構成する第2の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行う。また、報知制御手段は、停止制御手段により第1の図柄、及び第2の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、当選役決定手段が第2の役を決定したことを報知するように報知手段を制御する。第1の役及び第2の役が内部当選役として決定され、第1の図柄、及び第2の図柄が表示部に停止表示した場合には、第2の役の報知が行われるので、遊技者は、内部当選した第2の役を狙って停止操作することができる。また、遊技者は、内部当選役を把握することができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 (1) According to the gaming machine described in (1), the stop control means is a symbol corresponding to the first combination on condition that the first combination and the second combination are determined as the winning combination by the winning combination determination means. Control is performed to stop and display each of the first symbol constituting the combination and the second symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination at a symbol stop position determined in a predetermined display unit. . In addition, the notification control means is configured so that the winning combination determining means performs the second winning combination determination on the condition that the stop control means stops and displays the first symbol and the second symbol at the symbol stop position determined on the predetermined display unit. The notification means is controlled so as to notify that the combination is determined. When the first combination and the second combination are determined as the internal winning combination and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed on the display unit, the second combination is notified. The person can perform a stop operation aiming at the second winning combination. Further, since the player can grasp the internal winning combination, the player can enjoy the game with peace of mind.
(2) (1)記載の遊技機において、前記当選役決定手段が前記第1の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の役に対応すると判別するまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図23のステップS85、ステップS91の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記第1の役(例えば、後述のBB1、BB2、MB、BB、ボーナスなど)に対応すると判別することを条件に、前記第1の役に対応する特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のCB遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態など)の作動という利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the combination of symbols arranged along the line by the combination determining unit is determined on the condition that the winning combination determining unit determines that the first combination is a winning combination. Until it is determined that it corresponds to one combination, carry-over means for carrying over the first combination as a winning combination (for example, means for performing steps S85 and S91 in FIG. 23 described later, a
(2)記載の遊技機によれば、持越手段は、当選役決定手段が第1の役を当選役と決定することを条件に、役判別手段がラインに沿って並ぶ図柄組合せが第1の役に対応すると判別するまでの間、第1の役を当選役として持ち越す。また、利益付与手段は、役判別手段が第1の役に対応すると判別することを条件に、前記第1の役に対応する特別遊技状態の作動という利益を遊技者に付与する。持越手段により第1の役が持ち越されるので、第1の役及び第2の役が停止表示して第2の役が報知された場合には、遊技者は、まず、第2の役を狙って停止操作することができ、次の遊技以降で、持ち越されている第1の役を狙って停止操作することができる。したがって、遊技者は、第1の役に対応する特別遊技状態の作動という利益及び第2の役に対応する利益の両方を得ることができる場合がある。 (2) According to the gaming machine described in (2), the carryover means is configured such that the combination of symbols arranged along the line is determined by the winning combination determining means, on the condition that the winning combination determining means determines the first winning combination as the winning combination. The first combination is carried over as the winning combination until it is determined that it corresponds to the combination. In addition, the profit granting unit gives the player the benefit of operating the special gaming state corresponding to the first combination on condition that the combination determination unit determines that the combination corresponds to the first combination. Since the first combination is carried over by the carryover means, when the first combination and the second combination are stopped and the second combination is notified, the player first aims at the second combination. The stop operation can be performed with the first game being carried over after the next game. Therefore, the player may be able to obtain both the benefit of operating the special gaming state corresponding to the first role and the benefit corresponding to the second role.
(3) (2)記載の遊技機において、遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のRAM33など)を備え、前記複数の表示部は、前記遊技開始指令信号を検出したとき、所定の遊技価値の情報(例えば、後述のBET数が3など)が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、前記図柄を変動表示することが可能に構成され、前記第2の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値(例えば、後述のメダル8枚など)の付与という利益が対応することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (2), game value information storage means (for example, described later) for storing information (for example, the number of BETs described later) of game values (for example, medals inserted for gaming). When the game start command signal is detected, the plurality of display units store predetermined game value information (for example, a BET number of 3 described later) is stored in the game value information storage means. The symbol is variably displayed on the condition that it is played, and a game value larger than the predetermined game value (for example, 8 medals described later) is given to the second combination. A gaming machine characterized by the benefits of
(3)記載の遊技機によれば、第2の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値の付与という利益が対応する。したがって、遊技者は、第2の役を狙って停止操作することで、遊技をするために費やした所定の遊技価値から第2の役に対応する利益を差引いた分の利益を得ることができる場合がある。 According to the gaming machine described in (3), the second combination corresponds to the benefit of giving a game value larger than the predetermined game value. Therefore, the player can obtain the profit obtained by subtracting the profit corresponding to the second combination from the predetermined game value spent for playing the game by performing the stop operation aiming at the second combination. There is a case.
本発明によれば、遊技者は、内部当選した第2の役を狙って停止操作することができる。また、遊技者は、内部当選役を把握することができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 According to the present invention, the player can perform a stop operation aiming at the second winning combination. Further, since the player can grasp the internal winning combination, the player can enjoy the game with peace of mind.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、ミドルボーナス(以下「MB」と略記する)、チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1、BB2及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。BB1、及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。 Here, BB1, BB2, middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB”), cherry, bell, watermelon, red 7 small role, blue 7 small role, compound role, and replay are provided as the role of the embodiment. ing. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1, BB2, and MB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, an RB gaming state, and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “CB gaming state”). The gaming state can basically be distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the reel stop control mode (the maximum number of so-called “sliding tops”). Specifically, the gaming state can be distinguished by the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当選することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of winning internally for replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carryover section, the bonus is not internally won, and in the normal section and the RT section, the bonus may be internally won. The RT section has a higher probability of winning internally for replay than the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、BBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図30のステップS169)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図17のステップS10)。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT game number counter is 1 or more. The RT game number counter is set to 50 at the start of the general gaming state after BB is established (step S169 in FIG. 30 described later). The counter value is decremented by 1 in one game (step S10 in FIG. 17 described later). When the bonus is won internally, the counter value is updated (cleared) to 0.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. In the CB gaming state, the
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図30のステップS162)される条件は、一のゲームが終了することである。 The CB gaming state can be identified by whether the CB operating flag is on or off. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON. The condition that the CB operating flag is updated to OFF (step S162 in FIG. 30 described later) is that one game is finished.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。 The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The condition for updating the MB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 250 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図32)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The ROM 32 of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図8)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 9 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a combination of symbols corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The above symbol combination table is used to confirm the winning (display confirmation) and determine the number of payouts when the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33〜図35)、後述の各種テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。例えば、画像制御IC86は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像(動画)を表示する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7は、内部当選役にボーナスと小役とを含み、第1停止操作において、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄と小役に対応する図柄組合せを構成する図柄との両方が図柄表示領域21L,21C,21Rのいずれか一の図柄表示領域に表示されることを条件として、第1停止操作後に液晶表示部2bに表示される表示例を示す。
FIG. 7 shows that the internal winning combination includes a bonus and a small combination, and in the first stop operation, both the symbol constituting the symbol combination corresponding to the bonus and the symbol constituting the symbol combination corresponding to the small combination are displayed as symbols. The example of a display displayed on the liquid
実施例では、表示例に示すように、第1停止操作後に左の図柄表示領域21Lに設けられた上段の図柄停止位置には“ベル”、中段の図柄停止位置には“青7”、下段の図柄停止位置には“スイカ”が表示される場合がある。内部当選役にBB2とスイカとを含むことを条件に、第1停止操作によりこのような停止表示が行われる場合には、液晶表示部2bに「ボーナスとスイカに当選」、「今回はスイカ101を狙え!!」、「(次ゲームでボーナスを狙う)」が表示される。この表示は、“スイカ”の目押しを報知している。
In the embodiment, as shown in the display example, after the first stop operation, the upper symbol stop position provided in the left
また、後述のように、内部当選役が複数決定される場合がある。内部当選役にボーナスと小役とが決定された場合には、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄又は小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ラインに並んで表示することが許される。ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示される場合には、小役を取りこぼすことになり、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示される場合には、ボーナスが持ち越されることになる。 In addition, as will be described later, a plurality of internal winning combinations may be determined. When a bonus and a small combination are determined for the internal winning combination, either a symbol constituting the symbol combination corresponding to the bonus or a symbol constituting the symbol combination corresponding to the small combination is displayed side by side on the active line. It is allowed. If the symbols that make up the symbol combination corresponding to the bonus are displayed side by side on the active line, you will miss the small role, and the symbols that make up the symbol combination that corresponds to the small role will be displayed side by side on the active line If so, the bonus will be carried over.
小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されることより払出されるメダルの枚数が遊技に必要な枚数より多い場合には、まず、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されるような停止操作を行い、次のゲームでボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに並んで表示されるような停止操作をすることで、遊技者は、小役を取りこぼすことなくメダルを多く獲得できる場合がある。 When the number of medals to be paid out is larger than the number required for the game because the symbols constituting the symbol combination corresponding to the small role are displayed side by side on the active line, first, the symbol combination corresponding to the small role is selected. By performing a stop operation so that the symbols that make up are displayed side by side on the active line, and by performing a stop operation that displays the symbols that make up the symbol combination corresponding to the bonus in the next game alongside the active line In some cases, the player can obtain many medals without missing a small role.
他方、内部当選役を把握できない場合には、遊技者は、一般的に、第1停止操作で図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置のいずれかにボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されると、第2停止操作では、その停止表示された図柄が有効ラインを結ぶ図柄停止位置に停止表示する停止操作を試みる。
On the other hand, when the internal winning combination cannot be grasped, the player generally configures a symbol combination corresponding to the bonus at one of the symbol stop positions in the
そこで、内部当選役にボーナスと小役とを含み、第1停止操作において、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄と小役に対応する図柄組合せを構成する図柄との両方が図柄表示領域21L,21C,21Rのいずれか一の図柄表示領域に表示されることを条件として、表示例に示す表示をすることにより、遊技者は、ボーナスと小役とが内部当選していることを把握できる。よって、遊技者は、小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに並んで表示されるような停止操作を試みるので、有利に遊技を進めることができる場合がある。
Therefore, the internal winning combination includes a bonus and a small combination, and in the first stop operation, both of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the small combination are the
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
後述の当選番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is a square cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 8 medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins.
有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が赤7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−青7−青7”が並ぶと表示役が青7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
When “BAR-red 7-
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMBになり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, the display combination becomes MB, and the gaming state shifts to the CB gaming state. When "Red 7-Red 7-
図10を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図11)及び抽選回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 11 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図11の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図22のステップS71)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が6に更新される(後述の図22のステップS73)。 Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 11 described later) is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 22 described later). Step S71). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times (maximum number of times) of calculating a random value R-lower limit value L and a random value R-upper limit value U, which will be described later. However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 6 (step S73 in FIG. 22 described later).
図11を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図11の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽選テーブルは省略する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 11 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 11 shows the RB gaming state internal lottery table. Note that the CB gaming state internal lottery table is omitted.
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図10の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state, and It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当選番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit and the upper limit until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The loss of the internal winning combination indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations, but in the embodiment, The corresponding symbol combination is not provided.
また、当選番号から降順に、当選番号が0になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当選役が決定される。 Also, in descending order from the winning number, it is determined whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later).
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1650である場合、初めに、当選番号9について乱数値R(1650)−下限値L(1696)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号9に不当選となる。
For example, in the general gaming state (game section other than the carryover section), when the inserted number is 3, and the random number extracted from the range of 0 to 65535 is 1650, first, the random number R (1650 for the winning number 9) )-Lower limit L (1696) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Accordingly, since the random number is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 1650, the winning
次に、当選番号8について乱数値R(1650)−下限値L(1600)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1650)−上限値U(1695)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号8に当選となる。当選番号8に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号8に対応するBB1が内部当選役となる。
Next, a random value R (1650) −lower limit value L (1600) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(1650)−下限値Lの計算及び乱数値R(1650)−上限値Uの計算を、当選番号が0となるまで繰り返すことで、当選番号7〜1の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号1,2,4〜7については不当選となる。これに対し、当選番号3については、下限値Lが1280であり、上限値Uが1791なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号3,8で当選し、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。
In this way, by repeating the calculation of the random number value R (1650) -the lower limit value L and the calculation of the random value R (1650) -the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning numbers 7-1 Determine if you have won. When the extracted random number is 1650, winning
BB1に対応する当選番号8の下限値1600から上限値1695の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。また、BB2に対応する当選番号9の下限値1696から上限値1791の範囲内の乱数値が抽出された場合には、スイカも必ず内部当選役として決定される。なお、スイカに対応する当選番号3の下限値は1280、上限値は1791である。
When a random value within the range from the
ここで、持越区間では、抽選回数が6に更新(後述の図22のステップS73)されるので、当選番号7〜9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当選役として決定される場合はない。
Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to 6 (step S73 in FIG. 22 described later), there is no case where the winning
図12を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役1は、基本的に、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The
一般遊技状態、RB遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
In the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7小役である。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役は青7小役である。
When the winning number is 3 and the internal winning
当選番号が6で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が7で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMBである。当選番号が8で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はBB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00001000”の場合には、内部当選役はBB2である。
When the winning number is 6 and the internal winning
CB遊技状態では、当選番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当選役2が“00011111”であり、内部当選役が複合役になる。
In the CB gaming state, the internal winning
図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜10の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図24のステップS106)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図24のステップS108)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the
図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the pull-in priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、役(内部当選役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1,BB2,MBである。優先順位3は、チェリー,ベルである。優先順位4は、スイカ,赤7小役,青7小役である。
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the combination (internal winning combination).
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当選役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
The reason why
一のゲームで内部当選役が複数決定される場合、各内部当選役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間おいては、内部当選役として、BB1(優先順位2)、スイカ(優先順位4)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。内部当選役として、BB2(優先順位2)、スイカ(優先順位4)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽選により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当選役になるが、持越区間においてボーナスに内部当選することがない。したがって、持越区間においても、各内部当選役の優先順位が異なる。 When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priorities of the internal winning combinations are different. For example, in the normal section, BB1 (priority order 2) and watermelon (priority order 4) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. BB2 (priority 2) and watermelon (priority 4) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. Further, in the carryover section, both the bonus carried over and the combination determined by random lottery (for example, replay) are both internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section. Accordingly, the priority order of each internal winning combination is also different in the carryover section.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that forms a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the symbols to be drawn in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two
ここで、内部当選役が複数の場合には、引込み対象図柄が複数あることになるが、この場合、基本的に、優先順位が高い内部当選役に対応する引込み対象図柄から順番に引き込みを試みる。例えば、内部当選役としてBB1とスイカとが内部当選役として決定されたとき、引込み対象図柄“赤7”及び引込み対象図柄“スイカ”の両方を有効図柄停止位置に表示するための制御を行う。 Here, when there are a plurality of internal winning combinations, there are a plurality of symbols to be drawn in. In this case, basically, attempts are made in order from the drawing target symbols corresponding to the internal winning combination having a high priority. . For example, when BB1 and watermelon are determined as internal winning combinations as internal winning combinations, control is performed to display both the drawing target symbol “red 7” and the drawing target symbol “watermelon” at the effective symbol stop position.
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図19のステップS33の処理、図31のステップS184の処理、ステップS187の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on the operating flag updated to ON, the value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of winnings that can be won for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 19 described later, the processing in step S184 in FIG. 31, and the processing in step S187.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag, an MB operating flag, and an RB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図16を参照して、内部当選役1、内部当選役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
With reference to FIG. 16, the internal winning
図16の(1)は、内部当選役1格納領域を示す。この内部当選役1格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はMBである。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to BB1. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to BB2. Bit 4 (fifth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図16の(2)は、内部当選役2格納領域を示す。この内部当選役2格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7小役に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルである。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the red 7 small combination. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the blue 7 small combination. Bit 5 (sixth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1又はBB2に対応するビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、又はビット3(第4ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される)。
(3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 1 (second bit) is a storage area (storage area) corresponding to the MB. In the carryover combination storage area, bit 2 (third bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1. In the carryover combination storage area, bit 3 (fourth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit), bit 4 (fifth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), or bit 3 (fourth) corresponding to MB, BB1 or BB2 of the carryover
図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後で図20を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS6では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図22を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in an internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S9.
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図18のステップS11に移る。RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。
In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
図18のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S11 of FIG. 18, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S13. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。 In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14. In step S14, a reel stop control process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S17.
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。 In step S17, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S19. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S19, it is determined whether the RB operating flag, the BB operating flag, the MB operating flag, or the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S21.
ステップS20では、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S20, a bonus end check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行い、図17のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図17のステップS4に移る。
In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 15), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the
図20を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
In step S44, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not insertion of medals is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S53. In step S46, the medal sensor / BET switch is checked, and the process proceeds to step S47. Specifically, input from the
ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。
In step S47, it is determined whether or not a signal from the medal sensor / bet switch has been detected, that is, whether or not a medal has been inserted. Specifically, it is determined whether or not a signal from the
ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。ステップS50では、有効ラインカウンタに5を格納し、ステップS51に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、ベットコマンドを送信し、ステップS53に移る。ステップS52では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS53に移る。 In step S49, 1 is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S50. In step S50, 5 is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S51. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination has been determined among the plurality of effective lines. In step S51, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S53. In step S52, 1 is added to the credit counter, and the process proceeds to step S53.
ステップS53では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS54では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 In step S53, it is determined whether the inserted number is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S54, it is determined whether or not the start switch is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S45.
図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。
First, the
ステップS63では、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、CB遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。ステップS65では、一般遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図22のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽選テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。 In step S63, it is determined whether or not the CB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, the identifier of the CB gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. In step S65, the identifier of the general gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. In this way, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag, CB operating flag), and in step S71 of FIG. 22 described later, an internal lottery table corresponding to the gaming state. Information for selecting the type of the decision table is stored in the RAM 33 (game state storage area).
図22及び図23を参照して、内部抽選処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽選回数を6に変更(更新)し、ステップS74に移る。
First, the
ステップS74では、抽選回数と同じ値を当選番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS75に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“5”、内部当選状態(持越区間)の場合には“6”が当選番号としてセットされることになる。ステップS75では、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS77に移る。
In step S74, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS86に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S77, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S86 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S78. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS78では、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS79に移る。ステップS79では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS80に移る。 In step S78, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S71 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the inserted number, and the process proceeds to step S79. In step S79, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random number value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S80.
ステップS80では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S80, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 of FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S81. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS81では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS86に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S81, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 in FIG. 23, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
図23のステップS82では、当選番号をRAM33の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップS83に移る。ステップS83では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図16の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ここで、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
In step S82 of FIG. 23, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS85では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS86に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップS86では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS87に移る。
In step S85, the logical product of the internal winning
ステップS87では、抽選回数を1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図22のステップS74に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、CB遊技状態時及びRB遊技状態時では5回、内部当選状態(持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、CB遊技状態時及びRB遊技状態時では5回未満、内部当選状態(持越区間)では6回未満の場合である。 In step S87, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S88. In step S88, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when NO, the process proceeds to step S74 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, In the CB gaming state and the RB gaming state, it is 5 times, and in the internal winning state (carry-over section), it is 6 times. On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations is less than 9 in the general gaming state, less than 5 in the CB gaming state and RB gaming state, and in the internal winning state (carry-over section). This is the case of less than 6 times.
ステップS89では、内部当選役決定テーブル(図12)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS90に移る。ステップS90では、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図16の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ステップS91では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS92に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、図17のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図11の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS85が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役1格納領域に格納されることになる。
In step S89, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 12), internal winning
図24を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00011111”)を比較し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS105に移る。ステップS105では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS107に移る。
In step S103, it is determined whether or not the winning number is 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S106. In step S104, the logical product of the data of the internal winning
ステップS106では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。ステップS107では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、5を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB、BB1、又はBB2を示す場合には、各々の場合において7、8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS108では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS109に移る。ステップS109では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図17のステップS9に移る。
In step S106, the winning number is stored in the select counter for stop, and the process proceeds to step S109. In step S107, data in the internal winning
図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移る。NOのときは、ステップS111に移る。
First, the
ステップS113では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS114に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS114では、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS115に移る。ステップS115では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS116に移る。ステップS116では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS117に移る。 In step S113, information on the reel that is rotating on the right side is set, and the process proceeds to step S114. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S114, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, the stop table, and the drawing priority table, and the process proceeds to step S115. In step S115, a planned stop position (position to stop the symbol) is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, and the process proceeds to step S116. In step S116, the process proceeds to a stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S117.
ステップS117では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図18のステップS15に移る。 In step S117, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S118. In step S118, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S15 in FIG.
図26〜図28を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。 With reference to FIGS. 26 to 28, the sliding frame number determination processing will be described.
初めに、CPU31は、内部当選役がBBとスイカであるか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、内部当選役としてBB1,スイカの2個、又はBB2,スイカの2個が決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。なお、ステップS121の判別がYESの場合には、内部当選役が2個なので、引込み対象図柄は2種類になる。
First, the
ステップS122では、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別する。テーブル制御フラグは、図24のステップS109で格納された停止テーブルを用いて停止制御を行うか否かを識別するための情報である。ステップS122の判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図25のステップS115に移る。 In step S122, it is determined whether or not the table control flag is on. The table control flag is information for identifying whether or not to perform stop control using the stop table stored in step S109 of FIG. When the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and when the determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S123, the number of sliding symbols is determined and set based on the stop operation position and the set stop table, and the process proceeds to step S115 in FIG.
ステップS124では、今回の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図27のステップS134に移る。ステップS125では、滑りコマ数が0〜4の範囲で「7」と“スイカ”との両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS126に移る。ステップS126では、「7」と“スイカ”との両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS127に移る。例えば、BB1に内部当選した場合に、左の停止ボタン7Lの操作により停止操作位置がコードナンバー“00”,“16”〜“20”のいずれかの場合に、ステップS126の判別がYESになる。
In step S124, it is determined whether or not the current stop operation is a first stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when it is NO, the process proceeds to step S134 in FIG. In step S125, the number of sliding frames that can display both “7” and “watermelon” in the range of 0 to 4 is searched, and the process proceeds to step S126. In step S126, it is determined whether or not both “7” and “watermelon” can be displayed. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when NO, the process proceeds to step S127. For example, when BB1 is internally won and the stop operation position is one of the code numbers “00”, “16” to “20” by operating the
ステップS127では、滑りコマ数0〜4の範囲で「7」を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS128に移る。ステップS128では、「7」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS129に移る。
In step S127, the number of sliding frames that can display “7” in the range of the number of sliding
ステップS129では、滑りコマ数0〜4の範囲で“スイカ”を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS130に移る。ステップS130では、“スイカ”を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS131に移る。
In step S129, the number of sliding frames capable of displaying “watermelon” in the range of the number of sliding
ステップS131では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS132に移る。ステップS132では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図25のステップS115に移る。ステップS133では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図25のステップS115に移る。 In step S131, the table control flag is updated to ON, and the process proceeds to step S132. In step S132, the number of sliding symbols is determined and set based on the stop operation position and the set stop table, and the process proceeds to step S115 in FIG. In step S133, the smallest number of sliding frames is set from the retrieved number of sliding frames, and the process proceeds to step S115 in FIG.
図27のステップS134では、今回の停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図28のステップS144に移る。ステップS135では、滑りコマ数0〜4の範囲で「7」と“スイカ”との両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS136に移る。ステップS136では、「7」と“スイカ”との両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS137に移る。
In step S134 of FIG. 27, it is determined whether or not the current stop operation is the second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S144 in FIG. In step S135, the number of sliding frames capable of tempering both “7” and “watermelon” in the range of the number of sliding
ステップS137では、滑りコマ数0〜4の範囲で「7」をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS138に移る。ステップS138では、「7」をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS139に移る。
In step S137, the number of sliding frames capable of tempering “7” in the range of the number of sliding
ステップS139では、滑りコマ数0〜4の範囲で“スイカ”をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS140に移る。ステップS140では、“スイカ”をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS141に移る。
In step S139, the number of sliding frames capable of tempering “watermelon” in the range of the number of sliding
ステップS141では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS142に移る。ステップS142では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図25のステップS115に移る。ステップS143では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図25のステップS115に移る。 In step S141, the table control flag is updated to ON, and the process proceeds to step S142. In step S142, the number of sliding symbols is determined and set based on the stop operation position and the set stop table, and the process proceeds to step S115 in FIG. In step S143, the smallest number of sliding frames among the number of searched sliding frames is set, and the process proceeds to step S115 in FIG.
図28のステップS144では、滑りコマ数0〜4の範囲で「7」が揃う(BBが成立する)滑りコマ数を検索し、ステップS145に移る。ステップS145では、「7」が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS146に移る。
In step S144 in FIG. 28, the number of sliding symbols in which “7” is aligned (BB is established) in the range of the number of sliding
ステップS146では、滑りコマ数0〜4の範囲で“スイカ”が揃う滑りコマ数を検索し、ステップS147に移る。ステップS147では、“スイカ”が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS148に移る。 In step S146, the number of sliding frames in which “watermelon” is aligned in the range of the number of sliding frames 0-4 is searched, and the process proceeds to step S147. In step S147, it is determined whether or not there is a number of sliding frames in which “watermelon” is aligned. When this determination is YES, the process proceeds to step S149, and when NO, the process proceeds to step S148.
ステップS148では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図25のステップS115に移る。ステップS149では、検索された滑りコマ数をセットし、図25のステップS115に移る。 In step S148, the number of sliding frames is determined and set based on the stop operation position and the set stop table, and the process proceeds to step S115 in FIG. In step S149, the number of detected sliding frames is set, and the process proceeds to step S115 in FIG.
図29を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS151)、ステップS152に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに5が格納されている(図20のステップS50)。ステップS152では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS16に移り、NOのときは、ステップS153に移る。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに0になる。
First, the
ステップS153では、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて表示役を決定し、ステップS154に移る。ステップS154では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS155に移る。ステップS155では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS156に移る。ステップS156では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS157に移る。ステップS157では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS152に移る。 In step S153, the display combination is determined based on the symbol combination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S154. In step S154, the logical sum of the display combination and the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S155. In step S155, the payout number is updated based on the display combination and the inserted number, and the process proceeds to step S156. In step S156, the effective line to be searched is changed, and the process proceeds to step S157. In step S157, the value of the effective line counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S152.
図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS162に移る。ステップS162では、CB作動中フラグをオフに更新し、ステップS163に移る。ステップS163では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、図18のステップS21に移る。
First, the
ステップS164では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS172に移る。ステップS165では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS170に移る。 In step S164, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when it is NO, the process proceeds to step S172. In step S165, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when it is NO, the process proceeds to step S170.
ステップS166では、RB終了時処理を行い、ステップS167に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS167では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS168に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS168では、BBの終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、図18のステップS21に移る。ステップS169では、RT遊技数カウンタに50を格納し、図18のステップS21に移る。 In step S166, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S167. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S167, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S168. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. In step S168, it is determined whether or not the end of BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S169, and when it is NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S169, 50 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S21 in FIG.
ステップS170では、入賞可能回数を1減算し、ステップS171に移る。ステップS171では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS172に移る。ステップS172では、遊技可能回数を1減算し、ステップS173に移る。ステップS173では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図18のステップS21に移る。ステップS174では、RB終了時処理を行い、図18のステップS21に移る。 In step S170, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S171. In step S171, it is determined whether or not the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when this determination is NO, the process proceeds to step S172. In step S172, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S173. In step S173, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S174, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S21 in FIG.
図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS183に移る。ステップS182では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図17のステップS2に移る。具体的には、ステップS182では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS183では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS186に移る。ステップS184では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS185に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。 In step S183, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S186. In step S184, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S185. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter.
ステップS185では、持越役をクリアし、図17のステップS2に移る。ステップS186では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS187に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS187では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS188に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS188では、持越役をクリアし、図17のステップS2に移る。 In step S185, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S186, it is determined whether or not the display combination is MB. If this determination is YES, the process proceeds to step S187, and if NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S187, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S188. In the MB operation process, the MB operating flag is updated to ON, and 250 is set in the bonus end number counter. In step S188, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図32を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 32, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS191)、ステップS192に移る。ステップS192では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS193に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS193では、リール制御処理を行い、ステップS194に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
First, the
ステップS194では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS195に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS195では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
In step S194, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S195. Specifically, the
図33を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 33, the reset interrupt processing by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、後で図34を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS203に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出データを決定する。ステップS203では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS201に移る。
First, the
図34を参照して、コマンド受信処理について説明する。 The command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図33のステップS203に移る。ステップS212では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図33のステップS203に移る。ジャンプ先の処理には、リール停止処理(後述の図35)などがある。
First, the
図35を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received from the
初めに、副制御回路72は、停止リール数カウンタの値に“1”加算(ステップS221)し、ステップS222に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するためのカウンタである。ステップS222では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS223に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。
First, the
ステップS223では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、図33のステップS203に移る。ステップS224では、“赤7”又は“スイカ”の両方が図柄停止位置に表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、図33のステップS203に移る。ステップS224では、“スイカ”の目押しを報知するためのデータをセットし、図33のステップS203に移る。
In step S223, it is determined whether or not the operation of the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、ボーナスとスイカの両方が内部当選役であることを条件に、“スイカ”を狙う停止操作を遊技者に求める報知を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスのスイカの両方が内部当選役であり、今回のゲームでは“スイカ”を狙い、次ゲーム以降でボーナスを狙うことを報知するようにしてもよい。 In the embodiment, on the condition that both the bonus and the watermelon are internal winning combinations, the player is informed of a stop operation aiming at “watermelon”, but the present invention is not limited to this. For example, both of the bonus watermelons may be an internal winning combination. In this game, “watermelon” may be targeted, and a bonus may be reported in the next game or later.
また、ボーナスとともに内部当選役として決定される役(第2の役)を複数設ける。複数の所定役に、遊技を行うために必要な枚数のメダルよりも多い数の払出枚数と対応付けられた役と、遊技を行うために必要な枚数のメダルよりも少ない数の払出枚数と対応付けられた役とを含める。上記多い数の払出枚数と対応付けられた役の図柄とボーナスの図柄とが同時に表示された場合には、上記多い数の払出枚数と対応付けられた役の図柄の報知を行う。他方、上記少ない数の払出枚数と対応付けられた役の図柄とボーナスの図柄とが同時に表示された場合には、ボーナスの図柄の報知を行う。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技を行うために必要な枚数としては、例えば、1〜3BETのいずれでも単位遊技を開始できる場合には、単位遊技を行うことが可能な最小の賭け枚数である1を採用することもできる。
In addition, a plurality of combinations (second combinations) determined as internal winning combinations are provided along with bonuses. Corresponds to a number of payouts that are more than the number of medals required to play a game for a plurality of predetermined roles, and a payout number that is less than the number of medals required to play a game Include the assigned role. When the symbol of the role associated with the large number of payouts and the symbol of the bonus are displayed simultaneously, the symbol of the role associated with the large number of payouts is notified. On the other hand, when the symbol of the combination associated with the small number of payouts and the symbol of the bonus are displayed at the same time, the bonus symbol is notified. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game can be improved. In addition, as the number of games required to play a game, for example, when the unit game can be started with any one of 1 to 3 BETs, the
また、第1の図柄、及び第2の図柄が所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示された単位遊技におけるBET数と、第2の役に対応付けられた払出枚数とを比較し、払出枚数のほうがBET数よりも多い場合には、第2の役を狙うことを報知し、BET数のほうが払出枚数よりも多い場合には、第1の役を狙うことを報知するようにしてもよい。このようにすることで、初心者であっても遊技を有利に進めることができる。 In addition, the number of BETs in the unit game in which the first symbol and the second symbol are stopped and displayed at the symbol stop position determined on the predetermined display unit is compared with the number of payouts associated with the second combination. When the number of payouts is larger than the number of BETs, it is notified that the second combination is aimed, and when the number of BETs is larger than the number of payouts, it is notified that the first combination is aimed. It may be. By doing in this way, even a beginner can advantageously advance the game.
実施例では、BBとともに内部当選する役としてスイカを設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役としてBB,ベルの2個、BB,チェリーの3個のいずれかが内部当選役として決定されるようにしてもよい。このようにすることで、引込み対象図柄が“ベル”、及び“チェリー”になったりする。すなわち、多彩な停止制御を実現しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, the watermelon is provided as an internal winning combination together with the BB. However, the present invention is not limited to this. For example, as the internal winning combination, any one of BB, two bells, BB, and cherry may be determined as the internal winning combination. By doing in this way, the drawing target symbol becomes “bell” and “cherry”. That is, since various stop controls can be realized, the interest of the game can be improved.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (3)
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部により前記図柄が停止表示されることを条件に、前記表示部毎に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により第1の役、及び第2の役が当選役として決定されることを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する第1の図柄と前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する第2の図柄との各々を、所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示するための制御を行い、
前記報知制御手段は、前記停止制御手段により前記第1の図柄、及び前記第2の図柄が前記所定の表示部に定められた図柄停止位置に停止表示されることを条件に、前記当選役決定手段が前記第2の役を決定したことを報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
On the condition that the game start command signal is detected, a symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying symbols;
Stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to an operation by the player;
On the condition that the game start command signal is detected, a winning combination determining means for determining a winning combination;
On condition that the stop command signal is detected, stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
On the condition that the symbols are stopped and displayed by the plurality of display units, the winning combination determined by the winning combination determining means is a combination of symbols arranged along a line connecting a symbol stop position predetermined for each display unit. A role determining means for determining whether or not it corresponds to a role;
On the condition that it is determined that the combination determining means corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining unit, a profit granting unit that gives a player a profit corresponding to the winning combination;
A notification means configured to be able to notify information related to a game;
Notification control means for controlling the notification means;
With
The stop control means configures a first symbol combination corresponding to the first combination on condition that the first combination and the second combination are determined as the winning combination by the winning combination determination means. Each of the symbols and the second symbols constituting the symbol combination corresponding to the second combination is controlled to stop and display at a symbol stop position determined in a predetermined display unit,
The notification control means determines the winning combination on the condition that the stop control means causes the first symbol and the second symbol to be stopped and displayed at a symbol stop position determined in the predetermined display unit. A gaming machine characterized by controlling said notifying means so as to notify that said means has determined said second combination.
前記当選役決定手段が前記第1の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の役に対応すると判別するまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記第1の役に対応すると判別することを条件に、前記第1の役に対応する特別遊技状態の作動という利益を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Until the winning combination determining means determines that the first combination is a winning combination, until the combination determining unit determines that the symbol combination arranged along the line corresponds to the first combination, A carry-over means for carrying over the first role as a winning role;
The profit granting means gives the player the benefit of operating the special gaming state corresponding to the first combination on the condition that the combination determining means determines that it corresponds to the first combination. A gaming machine.
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段を備え、
前記複数の表示部は、前記遊技開始指令信号を検出したとき、所定の遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、前記図柄を変動表示することが可能に構成され、
前記第2の役には、前記所定の遊技価値より大きい遊技価値の付与という利益が対応することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
Game value information storage means for storing game value information is provided,
When the plurality of display units detect the game start command signal, the plurality of display units can variably display the symbols on the condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Configured,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second combination is associated with a benefit of giving a game value larger than the predetermined game value.
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JP2009225868A (en) * | 2008-03-19 | 2009-10-08 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
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