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JP2007050226A - Game machine and game system - Google Patents

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JP2007050226A
JP2007050226A JP2005278492A JP2005278492A JP2007050226A JP 2007050226 A JP2007050226 A JP 2007050226A JP 2005278492 A JP2005278492 A JP 2005278492A JP 2005278492 A JP2005278492 A JP 2005278492A JP 2007050226 A JP2007050226 A JP 2007050226A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
area
phantom
card
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005278492A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takahiko Kobayashi
貴彦 小林
Hideaki Kishi
英明 岸
Koichiro Hashimoto
康一郎 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005278492A priority Critical patent/JP2007050226A/en
Publication of JP2007050226A publication Critical patent/JP2007050226A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

【課題】 より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1においては、メインディスプレイ11に支配領域ZOCが表示されており、この支配領域ZOCにおいては領域内に存在する対戦キャラクタG2の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ZOC内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット19に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ZOCの領域形状が変更される。
【選択図】 図21
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine and a gaming system capable of playing a battle game with higher strategy.
In a game machine 1 according to the present invention, a dominant area ZOC is displayed on a main display 11, and an attribute of a battle character G2 existing in the area is displayed in the dominant area ZOC. Therefore, the player can recognize the attribute of the battle character existing in the dominating area ZOC. Then, when the player changes the direction of the phantom card, an area shape change instruction is input to the reading unit 19. Then, in response to the area shape change instruction, the area shape of the dominating area ZOC is changed.
[Selection] FIG.

Description

本発明は、自己のキャラクタを操作して対戦相手のキャラクタとの対戦ゲームを行う遊技機および遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system that operate a player's character to play a battle game with an opponent character.

従来から、遊技者がモニタ上に表示された自己のキャラクタ(操作キャラクタ)をボタンやタッチパネル等のコントローラで操作して、他の遊技者やコンピュータによって操作される対戦相手のキャラクタ(対戦キャラクタ)との対戦ゲームを行う遊技機が多数知られている。これらの遊技機の中には、操作キャラクタや対戦キャラクタ等のゲームキャラクタそれぞれに、複数の属性(例えば、水の属性、火の属性、など)のうちのいずれかを付与するタイプのものがある。このような遊技機では、多くの場合、登場キャラクタ同士の対戦の際に、予め設定されている属性の優劣関係(例えば、水の属性は火の属性に強い等)に基づいて属性面におけるゲームキャラクタの優劣を判断し、その属性面での優劣を対戦の経過や結果に反映させる。   Conventionally, a player's own character (operation character) displayed on a monitor is operated by a controller such as a button or a touch panel, and an opponent character (competition character) operated by another player or a computer is used. There are a number of gaming machines that perform the competitive game. Among these gaming machines, there is a type that gives any of a plurality of attributes (for example, a water attribute, a fire attribute, etc.) to each of the game characters such as an operation character and a battle character. . In such a gaming machine, in many cases, in the battle between the appearance characters, a game in the attribute plane based on the superiority or inferiority of attributes set in advance (for example, the water attribute is strong in the fire attribute, etc.) The superiority or inferiority of the character is judged, and the superiority or inferiority of the attribute is reflected in the progress or result of the battle.

ただし、上述した複数の属性のうち、ある属性だけに絶対的な優位性を与えると、対戦ゲームが本来有する戦略的な要素が大幅に損なわれてしまう。そのため、いずれの属性にも平等の優位性を与えるように、一般には、属性同士の関係性によって優劣が決定されるような優劣関係が採用される。このような優劣関係とは、より具体的には、3種類の属性(例えば、水の属性、火の属性、土の属性)が用意されている対戦ゲームの場合では、第1の属性(水の属性)は第2の属性(火の属性)に強いが第3の属性(土の属性)には弱く、第2の属性は第3の属性に強いが第1の属性には弱く、また第3の属性は第1の属性に強いが第2の属性には弱いといった優劣関係(いわゆる、3すくみ関係)である。   However, if an absolute advantage is given only to a certain attribute among the plurality of attributes described above, the strategic elements inherent in the competitive game are greatly impaired. For this reason, in general, a superiority or inferiority relationship in which superiority or inferiority is determined by the relationship between attributes is adopted so as to give equality to any attribute. More specifically, such superiority or inferiority relationship is the first attribute (water) in a battle game in which three types of attributes (for example, water attribute, fire attribute, and soil attribute) are prepared. Is strong to the second attribute (fire attribute) but weak to the third attribute (soil attribute), the second attribute is strong to the third attribute but weak to the first attribute, and The third attribute is a superiority or inferiority relationship (so-called three-shrinkage relationship) that is strong against the first attribute but weak against the second attribute.

以上のようなゲームキャラクタの属性は、通常、モニタに表示されるゲームキャラクタの色や装着物等によって遊技者に識別させている。
特開2005−46649号公報 特開2004−41740号公報 特開2002−301264号公報 特開2004−337504号公報 特開2004−337502号公報
The attributes of the game character as described above are usually identified by the player based on the color of the game character displayed on the monitor, the attachment, and the like.
JP 2005-46649 A JP 2004-41740 A JP 2002-301264 A JP 2004-337504 A JP 2004-337502 A

ただし、遊技者が、モニタに表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できてしまうと、ゲームキャラクタが表示された時点でそのキャラクタの属性がわかり、対戦結果をある程度まで予測できてしまい、このような場合には戦略を立てる余地がほとんどなくなってしまう。逆に、遊技者が、モニタに表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できない場合には、キャラクタの属性の優劣に基づいた戦略を立てることができない。   However, if the player can identify the attributes of all the game characters displayed on the monitor, when the game character is displayed, the attributes of the characters are known, and the battle result can be predicted to some extent. In such cases, there is almost no room for strategy. On the other hand, if the player cannot identify the attributes of all game characters displayed on the monitor, the player cannot make a strategy based on the superiority or inferiority of the attributes of the characters.

つまり、従来の対戦ゲームを行える遊技機においては、対戦キャラクタの属性を遊技者に識別させる点において遊技者への配慮が不十分であったために、戦略性の乏しい対戦ゲームとなっていた。   That is, in a conventional gaming machine capable of playing a battle game, since the player is not sufficiently considered in terms of identifying the attributes of the battle character, the battle game has poor strategy.

ここで、カードやフィギア等の遊技用物品に記憶されているデータを用いてゲームが進行する遊技機が知られている。この種の遊技機として、サッカーや野球といったスポーツの選手が印刷されたカード(トレーディングカードともいう)を用いたゲームを行える遊技機がある。例えば、特許文献1,2,3には、プレイフィールド上に並べられた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてサッカーのチームプレーをシミュレーションでき、相手チームとの対戦を行えるカードゲーム装置が開示されている。また、特許文献4には、入力タブレット上に配置された玩具の位置および向きに応じて、その玩具を模したキャラクタに動作を行わせる家庭用ゲーム装置が開示されている。さらに、特許文献5には、等分割された桝を複数備えた検出エリアを有し、その検出エリアに2次元バーコードおよびマーカが底部に付された玩具を載置したときに、読み取られた2次元バーコードから玩具の識別IDを判断し、マーカから玩具の載置向きを判断して、載置された桝、識別IDおよび載置向きを対応付けた載置状態情報をゲーム機に出力する入力装置について開示されている。   Here, a gaming machine in which a game progresses using data stored in a gaming item such as a card or a figure is known. As this type of gaming machine, there is a gaming machine capable of playing a game using a card (also referred to as a trading card) on which sports players such as soccer and baseball are printed. For example, Patent Documents 1, 2, and 3 disclose a card game in which a game image corresponding to a combination of a plurality of cards arranged on a play field can be displayed to simulate soccer team play and play against an opponent team. An apparatus is disclosed. Patent Document 4 discloses a home game device that causes a character imitating a toy to perform an action according to the position and orientation of the toy placed on the input tablet. Furthermore, Patent Document 5 has a detection area provided with a plurality of equally divided folds, and was read when a toy with a two-dimensional barcode and a marker attached to the bottom was placed in the detection area. The identification ID of the toy is determined from the two-dimensional bar code, the mounting direction of the toy is determined from the marker, and the mounting state information in which the mounted bag, the identification ID, and the mounting direction are associated is output to the game machine. An input device is disclosed.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system capable of playing a battle game with higher strategy.

本発明に係る遊技機は、遊技者によって操作される操作キャラクタと、操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、遊技者から、属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、表示手段の属性表示領域の領域形状を、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備えることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention displays an operation character operated by the player, a battle character to be played against the operation character, and an attribute display area in which attribute information of the battle character existing in the area is displayed. The display means, the input means for receiving an area shape change instruction for changing the area shape of the attribute display area from the player, and the area shape change instruction received by the input means for the area shape of the attribute display area of the display means And a region shape control unit that changes in response.

この遊技機においては、表示手段に属性表示領域が表示され、この属性表示領域においては領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される。そのため、遊技者は、属性表示領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報を認知することができる。そして、遊技者が領域形状変更指示を入力手段に入力することにより、その属性表示領域の領域形状は、その領域形状変更指示に応じて領域形状制御手段により変更される。すなわち、遊技者の指示入力により上記属性表示領域を変更することができるため、この遊技機においては戦略性の向上が図られている。   In this gaming machine, an attribute display area is displayed on the display means, and in this attribute display area, attribute information of a battle character existing in the area is displayed. Therefore, the player can recognize the attribute information of the battle character existing in the attribute display area. Then, when the player inputs an area shape change instruction to the input means, the area shape of the attribute display area is changed by the area shape control means according to the area shape change instruction. That is, since the attribute display area can be changed by an instruction input from the player, the gaming machine is improved in strategy.

また、領域形状制御手段は、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて、属性表示領域の領域形状を、操作キャラクタから第1の方向に延びた形状から、操作キャラクタから第1の方向とは異なる第2の方向に延びた形状に変化させることが好ましい。この場合、属性表示領域が指向性を有し、遊技者からの領域形状変更指示に応じて属性表示領域の向きが変更される。
また、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、入力手段は、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、該読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段とを備え、位置関係の変更を領域形状変更指示として受け付けることが好ましい。この場合、遊技用物品を用いた入力手段への領域形状変更指示の入力を行うことができる。
The area shape control means changes the area shape of the attribute display area from the shape extending from the operation character in the first direction to the first direction from the operation character in response to the area shape change instruction received by the input means. Is preferably changed into a shape extending in a different second direction. In this case, the attribute display area has directivity, and the orientation of the attribute display area is changed according to the area shape change instruction from the player.
Also, a gaming machine capable of playing card games using gaming information recorded on card-like gaming items, wherein the input means is capable of individually placing gaming items and is used for gaming A reading unit having reading means for reading game information from an article; a reading unit on which the gaming article is placed when the gaming article is placed on the reading unit; and the reading unit A detecting means for detecting a change in the positional relationship with the game item being placed using the gaming information read by the reading means, and accepting the change in the positional relationship as an area shape change instruction; Is preferred. In this case, it is possible to input a region shape change instruction to the input means using the game article.

また、入力手段は、読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されていることが好ましい。この場合、複数の遊技用物品を用いる場合に、遊技者が遊技用物品を配置する際のわずらわしさが軽減され、配置した遊技用物品を探し出すのも簡単に行える。   The input means preferably includes a plurality of reading units, and the reading units are arranged side by side. In this case, when a plurality of gaming items are used, the troublesomeness when the player places the gaming items is reduced, and the arranged gaming items can be easily found.

本発明に係る遊技システムは、遊技者によって操作される操作キャラクタと、操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、遊技者から、属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、表示手段の属性表示領域の領域形状を、入力手段によって受け付けた領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備えることを特徴とする。   In the gaming system according to the present invention, an operation character operated by a player, a battle character to be played against the operation character, and an attribute display area in which attribute information of the battle character existing in the area is displayed are displayed. The display means, the input means for receiving an area shape change instruction for changing the area shape of the attribute display area from the player, and the area shape change instruction received by the input means for the area shape of the attribute display area of the display means And a region shape control unit that changes in response.

この遊技システムにおいては、表示手段に属性表示領域が表示され、この属性表示領域においては領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報が表示される。そのため、遊技者は、属性表示領域内に存在する対戦キャラクタの属性情報を認知することができる。そして、遊技者が領域形状変更指示を入力手段に入力することにより、その属性表示領域の領域形状は、その領域形状変更指示に応じて領域形状制御手段により変更される。すなわち、遊技者の指示入力により上記属性表示領域を変更することができるため、この遊技システムにおいては戦略性の向上が図られている。   In this gaming system, an attribute display area is displayed on the display means, and in this attribute display area, attribute information of a battle character existing in the area is displayed. Therefore, the player can recognize the attribute information of the battle character existing in the attribute display area. Then, when the player inputs an area shape change instruction to the input means, the area shape of the attribute display area is changed by the area shape control means according to the area shape change instruction. That is, since the attribute display area can be changed by a player's instruction input, the game system is improved in strategy.

本発明によれば、より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムが提供される。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and game system which can perform a highly competitive competitive game are provided.

以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。   Embodiments of the present invention will be described below. In addition, the same code | symbol is used for the same element and the overlapping description is abbreviate | omitted.

(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、ゲームシステム100では基地局110を介してインターネット4に無線回線により接続可能な携帯電話機111と、インターネット4に接続可能な家庭用ゲーム装置112とが備えられている。
(Overall configuration of game system)
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 including a plurality of game machines 1 according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card vending machine 6. The game system 100 includes a total of three store servers 2 installed in one and two game stores A and B, respectively, and a plurality (in the present embodiment, communicatively connected via a dedicated line 3). 8) gaming machines 1 and card vending machines 6, in-store routers 7 installed in game stores A and B, in-store routers 7, communication line 4a, and center server group 5 connected via the Internet 4 And have. Further, the game system 100 includes a mobile phone 111 that can be connected to the Internet 4 via a base station 110 via a wireless line, and a home game device 112 that can be connected to the Internet 4.

各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。   In each game store A, B, the store server 2, the game machine 1 and the card vending machine 6 are connected by a dedicated line 3 to form an in-store LAN (Local Area Network), and this in-store LAN is an in-store router 7 It is connected to the Internet 4 via.

(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技者に対応する主人公キャラクタ(プレイヤーキャラクタ、後述する幻魔キャラクタを操るという意味で幻魔使いともいう)および後述する遊技用カード40に描かれている幻魔図柄aを模した幻魔キャラクタを示すキャラクタ画像を表示する表示手段を有している。そして、ゲームマシン1は、表示手段に表示される主人公キャラクタ及び幻魔キャラクタを、遊技者の操作(主に遊技用カード40に対するカード操作と、後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じて動作させたり、パラメータを変更させたりしてキャラクタ遊技を行えるように構成されている。
(Game machine configuration)
The game machine 1 is a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is a hero character corresponding to the player (also referred to as a phantom witcher in the sense of manipulating a phantom character, which will be described later) and a gaming card described later. 40 has display means for displaying a character image showing a phantom character imitating the phantom demon symbol a depicted in FIG. Then, the game machine 1 causes the hero character and the phantom character displayed on the display means to operate according to the player's operations (mainly card operation on the gaming card 40 and touch operation on the touch panel 11a described later). The character game can be performed by changing the parameters.

本実施の形態におけるゲームマシン1では、ほかのゲームマシン1、携帯電話機111および家庭用ゲーム装置112を使用する遊技者とともに、複数遊技者(例えば4人)の参加による幻魔対戦ゲームが行える。この幻魔対戦ゲームは、各遊技者に対応する主人公キャラクタがそれぞれの幻魔キャラクタを操りながら互いに対戦し、倒した主人公キャラクタの数、幻魔キャラクタの数、画像表示される対戦マップ上に点在する後述の魔晶石の占拠数などを競い合い、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。また、幻魔対戦ゲームは、遊技用カード40を用いて行われる。   In the game machine 1 according to the present embodiment, a phantom battle game can be performed by the participation of a plurality of players (for example, four players) together with the players using the other game machines 1, the mobile phone 111, and the home game device 112. In this phantom battle game, the main characters corresponding to each player battle each other while manipulating the respective phantom characters, and the number of hero characters defeated, the number of phantom characters, and the battle map displayed on the screen are scattered later. Compete for the number of occultation of magic stones, etc., and each player progresses in real time while referring to a common image. The phantom battle game is played using the game card 40.

なお、幻魔キャラクタは、主人公キャラクタのいわば分身として対戦相手(敵)と対戦するキャラクタであって、本発明のおける操作キャラクタ及び対戦キャラクタであり、ゲームマシン1では、水霊幻魔、火焔幻魔、地殻幻魔および天象幻魔の4つの属性が用意されている。   The phantom character is a character that fights against an opponent (enemy) as a hero character, and is an operation character and a battle character according to the present invention. In the game machine 1, a water phantom demon, a fire phantom demon, a crust There are four attributes: Genma and Tensei Genma.

そして、水霊幻魔の属性は火焔幻魔の属性よりも強く、火焔幻魔の属性は天象幻魔の属性よりも強く、天象幻魔の属性は地殻幻魔の属性よりも強く、地殻幻魔の属性は水霊幻魔の属性よりも強いという、属性の優劣関係がある。すなわち、例えば、水霊幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタ(以下、単に水霊幻魔キャラクタと称す。)と火焔幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタ(以下、単に火焔幻魔キャラクタと称す。)との対戦時では、水霊幻魔キャラクタが属性面において有利であり、水霊幻魔キャラクタが火焔幻魔キャラクタよりも優位な戦いがおこなえるようになっている。   And the attributes of the water phantom are stronger than the attributes of the fire phantom, the attributes of the fire phantom are stronger than the attributes of the celestial phantom, the attributes of the celestial phantom are stronger than the attributes of the crust phantom, There is an attribute superiority or inferiority that is stronger than the attribute. That is, for example, a phantom demon character to which an attribute of a water spirit phantom is given (hereinafter simply referred to as a water phantom phantom character) and a phantom character to which an attribute of a fire phantom demon is given (hereinafter simply referred to as a fire phantom demon character). At the time of the battle, the water spirit phantom character is advantageous in terms of attributes, and the water spirit phantom character can play a battle superior to the fire phantom devil character.

以上のような属性は、幻魔キャラクタがメインディスプレイ11(若しくはサブディスプレイ12)に表示されたときに遊技者がその属性を認識できるように、幻魔キャラクタには、属性固有の特徴(例えば、色や大きさ、装着物など)が付与されている。なお、属性に関する情報である属性情報を表示するとは、文字により属性を表示する態様に限らず、表示手段により遊技者にその属性情報を視認可能な状態になりさえすれば、属性固有の色などの特徴を有するキャラクタを表示するだけの態様も含まれるものとする。   The attributes as described above have a characteristic characteristic (for example, color or color), so that the player can recognize the attribute when the phantom character is displayed on the main display 11 (or the sub display 12). Size, wearing items, etc.). The display of attribute information that is information related to the attribute is not limited to a mode in which the attribute is displayed by characters, but an attribute-specific color or the like as long as the attribute information is visible to the player by the display means. It is assumed that a mode that only displays a character having the above characteristics is also included.

ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有し、また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有している。そして、これらのメインディスプレイ11とサブディスプレイ12とにより、上述した本発明における表示手段が構成されている。なお、サブディスプレイ12の左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。   As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main display 11 having a liquid crystal display device on the front surface of the housing 10, and a sub-display having the same liquid crystal display device on the upper portion of the main display 11. 12. The main display 11 and the sub display 12 constitute the above-described display means in the present invention. In addition, speakers 13L and 13R that output sound used for playing the game are arranged on the left and right sides of the sub-display 12.

メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、図24の幻魔召喚出現画像91など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、現在召喚して出現している幻魔の一覧や、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する開始演出画像92a,92b)が表示されるようになっている。   The main display 11 displays a game image (for example, a phantom summon appearance image 91 in FIG. 24) corresponding to each stage of the game (details will be described later). The sub-display 12 is configured to display a list of phantoms that are presently summoned and images at specific stages of the game (for example, start effect images 92a and 92b described later).

また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有している。この操作パネル14には、左側から横並びに配置された4つの玉石ボタン15(15a,15b,15c,15d)と、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。玉石ボタン15は、特定の条件が成立した時点で押下されると、超幻魔召喚指示データを出力する操作ボタンである。この玉石ボタン15は、幻魔キャラクタが超幻魔キャラクタを召喚し得る力を獲得するための魔晶石を主人公キャラクタが占拠して特定の数値(秘術数)が加算されるたびに明るくなるように点灯する。そして、特定の数値(秘術数)が完全に獲得されると超幻魔キャラクタが視認可能となり、その時点で押し下げされると超幻魔召喚指示データを出力する。なお、後述するように、超幻魔召喚指示データが出力されると超幻魔の召喚条件が成立し、超幻魔キャラクタが召喚される。   The game machine 1 also has an operation panel 14 below the main display 11. The operation panel 14 has four cobblestone buttons 15 (15a, 15b, 15c, 15d) arranged side by side from the left side, and coins (game media such as coins and game medals) necessary for executing the game. A coin slot 16 and a card slot 18 into which an ID card 17 is inserted. The cobblestone button 15 is an operation button that outputs the super phantom summon instruction data when pressed when a specific condition is established. This cobblestone button 15 is lit so that the hero character occupies the magic stone for acquiring the power that the phantom character can summon the super phantom monster character, and becomes brighter every time a specific numerical value (number of secrets) is added. To do. Then, when a specific numerical value (number of secrets) is completely acquired, the super phantom demon character becomes visible, and when pressed down at that time, super phantom magic summon instruction data is output. As described later, when the super phantom summon instruction data is output, the super phantom summon condition is satisfied, and the super phantom magic character is summoned.

また、ゲームマシン1は操作パネル14の手前側に6つの読取ユニット19が横並び一列で配置されたカードパネル20を有している。各読取ユニット19は、カードパネル20の本体部20aに組み込まれていて、遊技用カード40を1枚ずつ個別に載置可能な大きさを有し、載置されている遊技用カード40(本発明における載置中遊技用物品に相当する)から、記録されているバーコードを読み取るようになっている。なお、各読取ユニット19のうちの左側から5つは、後述する幻魔カードを遊技者が載置して幻魔を召喚させ、幻魔カードを動かすなどして召喚させた幻魔を操るための幻魔用ユニット、最も右側に配置されている残りの1つは遊技者が後述する符術カードを載置して、術を使用し、幻魔対戦ゲームを優位に進めるための符術用ユニットとなっている。   In addition, the game machine 1 has a card panel 20 in which six reading units 19 are arranged side by side in front of the operation panel 14. Each reading unit 19 is incorporated in the main body 20a of the card panel 20 and has a size that allows the gaming cards 40 to be placed individually one by one. The bar code recorded is read from the game item being placed in the invention. In addition, five from the left side of each reading unit 19 are phantom units for manipulating the demons that are summoned by placing a phantom card, which will be described later, on the player, summoning the phantom, moving the phantom card, etc. The remaining one arranged on the rightmost side is a sign unit for the player to place a sign card, which will be described later, and use the technique to advance the phantom battle game.

読取ユニット19は、詳しくは図8および図9に示すように、遊技用カード40が載置され、表面が平坦で、長手部19dと短手部19eを供えた矩形状の載置ボード19aと、読取スキャナ19bとを有している。読取スキャナ19bは、本体部20a内における載置ボード19aの中央部19cの下側に配置されている。この読取スキャナ19bは、本発明における読取手段であって、遊技用カード40の表面および裏面にそれぞれ記録されているバーコード(詳しくは後述する)の読取機能を備えた超小型カメラを搭載しており、その超小型カメラによってバーコードを読み取り、読み取ったバーコードのコード情報(バーコード情報)を出力するようになっている。この超小型カメラは、例えばeスキャナ(例えば、グリッドマーク株式会社、ジョボーズ株式会社や中島洋紙株式会社の製品)と呼ばれるもので構成することができる。この場合、読取スキャナ19bは、図26に示すように、遊技用カード40の表面(図26では、表(おもて)面側を示している)に印刷して記録されているドットパターン41の読取機能を有している。   As shown in detail in FIG. 8 and FIG. 9, the reading unit 19 has a rectangular placement board 19a on which a gaming card 40 is placed, the surface is flat, and a long portion 19d and a short portion 19e are provided. And a reading scanner 19b. The reading scanner 19b is disposed below the central portion 19c of the mounting board 19a in the main body portion 20a. The reading scanner 19b is a reading means according to the present invention, and is equipped with a micro camera equipped with a reading function of barcodes (described later in detail) recorded on the front and back surfaces of the game card 40, respectively. The barcode is read by the ultra-small camera, and the barcode information (barcode information) of the read barcode is output. This ultra-small camera can be constituted by what is called an e-scanner (for example, a product of Gridmark Co., Ltd., Jobos Co., Ltd. or Nakajima Yoshi Co., Ltd.). In this case, as shown in FIG. 26, the reading scanner 19b has a dot pattern 41 printed and recorded on the surface of the gaming card 40 (in FIG. 26, the front (front) side is shown). Has a reading function.

ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、遊戯店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。   Each game machine 1 constituting the game system 100 is assigned a machine ID unique to the game machine 100. This machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, in the case of each game machine 1 installed in the game store A, A01, A02, It is like A03 ...

図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。   FIG. 4 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration. The game machine 1 has a plurality of components centering on a microcomputer 31.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素と、各読取ユニット19から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The microcomputer 31 includes a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34. The main CPU 32 operates according to a program stored in the ROM 34 and inputs signals from each component provided in the operation panel 14 and each reading unit 19 via the I / O port 39, while other Input / output of signals to / from components is performed to control the operation of the entire game machine 1. The RAM 33 stores data and programs (application data and game data described later in this embodiment) used when the main CPU 32 operates. The ROM 34 stores a control program executed by the main CPU 32 and permanent data.

また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。   The game machine 1 also includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to an instruction from the main CPU 32 to generate a certain range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。   The game machine 1 further includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21 and a communication processing unit 22, and further includes an image control circuit 71 and a sound control circuit 72. ing.

タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主に幻魔キャラクタに命令を与える(例えば、敵キャラクタの存在する地点まで移動させるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。   The touch panel 11 a is provided so as to cover the display screen of the main display 11, detects the position of the place touched by the player's finger, and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. The player uses the touch panel 11a to input an operation mainly for giving a command to the phantom character (for example, moving to a point where an enemy character exists). For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied to the surface of a rectangular transparent plate, a voltage is applied from the electrodes arranged on the squares of the transparent plate, and a slight current change caused by touching a player's finger is applied to the electrodes. Detect and detect the position of the part touched by the player's finger.

コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。   The coin sensor 16a detects a coin inserted from the coin insertion slot 16, and outputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18 a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information to the main CPU 32.

通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。   The communication control unit 21 operates according to an instruction from the main CPU 32 and controls connection and disconnection of a line for communicating with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes transmission / reception of data performed via the dedicated line 3.

画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、主人公キャラクタや幻魔キャラクタを示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12にはメインディスプレイ11の対戦マップ上に出現している幻魔の一覧を示す画像や、演出用の画像を表示させる。   The image control circuit 71 controls image display on each of the main display 11 and the sub-display 12 to display an image showing the main character or phantom character on the main display 11. The sub-display 12 has a battle map of the main display 11. An image showing a list of phantoms appearing above and an image for production are displayed.

この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   As shown in FIG. 5, the image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a work RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (Video Display Processor) 71f. The image control CPU 71a is based on the parameters set in the microcomputer 31 and is stored in the main display 11 and the sub display 12 in accordance with an image control program (related to display on the main display 11 and the sub display 12) stored in advance in the program ROM 71c. Determine the image to be displayed. The work RAM 71b is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 71a executes the image control program.

プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。   The program ROM 71c stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, forms images according to the display contents of the main display 11 and the sub display 12 determined by the image control CPU 71a, and outputs the formed images to the main display 11 and the sub display 12. .

音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。   The sound control circuit 72 inputs sound signals for outputting sound from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. From the speakers 13L and 13R, for example, a sound for exciting the game is output at an appropriate time after the game is started.

(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる幻魔対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
(Configuration of store server, card vending machine, in-store router)
As shown in FIG. 6, the store server 2 has a CPU 201, ROM 202, RAM 203, communication processing unit 204, communication control unit 205, and data storage unit 206 that stores application data. The CPU 201 operates while reading / writing data from / to the RAM 203 according to a program stored in the ROM 202, while the communication control unit 205 operates the communication processing unit 204 according to an instruction from the CPU 201. The store server 2 transmits and receives data to and from each game machine 1 installed in each game store A and B via the dedicated line 3, and transmits (downloads) application data to each game machine 1, Relay of data transmission / reception between the game machines 1 and the center server group 5 is performed. The application data includes various data (such as game image data) used to execute the phantom battle game executed on the game machine 1.

カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。   The card vending machine 6 has an operation unit for a player to input personal information and a card issuing unit, and the card issuing unit performs a game unique to each player by a predetermined input operation using the operation unit. The card information including the person ID is stored and the ID card 17 is issued.

店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。   The in-store router 7 connects the in-store LAN formed in each of the game stores A and B and the LAN formed in the center server group 5 via the communication line 4 a and the Internet 4.

(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
(Configuration of center server group)
The center server group 5 includes a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 in FIG. 1) installed corresponding to each game, and a database server 103, and each game server has a dedicated line 104. Are connected to each other to form a LAN, and the LAN is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

ゲームサーバ101は、幻魔対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。   The game server 101 is installed to execute a phantom battle game, and includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication processing unit 304, a communication control unit 305, and a data storage unit 306 as shown in FIG. . In the game server 101, the CPU 301 operates while reading / writing data from / to the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, while the communication control unit 305 operates the communication processing unit 304 according to an instruction from the CPU 301.

ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1、携帯電話機111、家庭用ゲーム装置112から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の幻魔対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。   The game server 101 exchanges data with each store server 2 via the Internet 4. Then, the entry data transmitted from each game machine 1, mobile phone 111, and home game device 112 is received, the player participates in the phantom battle game (entry) reception and updates the player participation information, A player who becomes an opponent is determined, and the result is transmitted to the database server 103.

ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。   The game server 102 is installed to execute another game, and has the same configuration although the stored data and programs are different from those of the game server 101.

データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。   The database server 103 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates in accordance with a program stored in the ROM 402 while reading / writing data from / to the RAM 403, while the communication control unit 405 operates the communication processing unit 404 in accordance with an instruction from the CPU 401. Data is transmitted and received via the server 2 and the Internet 4. The data storage unit 406 stores a player ID, a password used for player authentication, a game type, and game data. The player ID is read from the ID card 17 by the game machine 1 and transmitted.

ゲームデータは、幻魔対戦ゲームに登場する複数の主人公キャラクタ、幻魔キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータ、生命力パラメータ、攻撃範囲、特殊能力等の各キャラクタの能力を示す能力パラメータ)と、各遊技者による幻魔対戦ゲームの履歴を示すデータおよび後述するカードテーブル90を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、幻魔対戦ゲームで用いられる。   The game data is data specific to each character that characterizes each of the main characters and phantom characters appearing in the phantom battle game (characters such as defense parameters, attack parameters, life force parameters, attack ranges, special abilities, etc. of each character) Ability parameter indicating the ability of the player), data indicating the history of the phantom battle game by each player, and data indicating the card table 90 described later. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1 and used in the phantom battle game.

(遊技用カードの構成)
図10は遊技用カード40を示す平面図で、(a)は表(おもて)面を示す平面図、(b)は裏面を示す平面図である。図11は遊技用カード40のうちの後述する幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、(a)は裏面、(b)は表(おもて)面の配置区画をそれぞれ示す平面図、(c)は遊技用カード40のうちの後述する符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。この遊技用カード40は本発明における遊技用物品であって、幻魔の召喚(詳しくは後述する)に用いられる幻魔カードと、幻魔の術に関して使用される符術カードとからなっていて、いずれも長手部40aと、短手部40bとを有する矩形状に形成され、表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさが小さく、厚さが薄く(1mm程度)なっている。なお、遊技用カード40は幻魔対戦ゲームで対戦する遊技者がそれぞれ複数保有していて、幻魔対戦ゲームの進行中に適宜使用される。
(Composition of game cards)
FIG. 10 is a plan view showing the gaming card 40, (a) is a plan view showing the front (front) surface, and (b) is a plan view showing the back surface. FIG. 11 shows an arrangement section of barcodes in a later-described phantom card of the gaming cards 40, (a) is a back view, (b) is a plan view showing an arrangement section on the front (front) surface, c) is a plan view showing a barcode arrangement section in a later-described sign card of the gaming cards 40. FIG. This gaming card 40 is a gaming article according to the present invention, and is composed of a phantom card used for summoning a phantom (details will be described later) and a sign card used for phantom magic. It is formed in a rectangular shape having a long portion 40a and a short portion 40b, and has a smaller side surface and a smaller thickness (about 1 mm) than the front and back surfaces. Note that a plurality of game cards 40 are possessed by each player who competes in the phantom battle game, and is used as appropriate during the progress of the phantom battle game.

幻魔カードは幻魔キャラクタを幻魔対戦ゲームに登場させる幻魔キャラクタの召喚を行い、召喚した幻魔キャラクタを敵の幻魔キャラクタと対戦させるときに用いられる遊技用カードであって、召喚の対象となる幻魔キャラクタを示す幻魔図柄aが表(おもて)面側に描かれている。そして、幻魔カードは表(おもて)面、裏面のそれぞれに透明インクで印刷されたバーコード(極小ドットの組み合わせによるドットパターンで、本発明における遊技用情報に相当している)が記録されている。このバーコードは、透明インクで印刷されているため、肉眼では視認できないようになっている。このバーコードは、例えば読取スキャナ19bが上述のeスキャナの場合、そのeスキャナによって読取可能なドットパターン41で構成することができる。ドットパターン41としては、例えばGridOnput(法政大学情報科学部教授 吉田健治氏が開発した見えない2次元コード、商願2004−82588)がある。GridOnputは、2ミリ角にコード番号、座標情報を含む情報を印刷可能であり、eスキャナを用いて様々な情報が読み取られるようになっている。なお、遊技用カード40に肉眼では視認できないバーコードなどを記録する技術(電子透かし)に関しては後に詳述する。   The Genma Card is a game card used to summon a Genma character that causes the Genma character to appear in the Genma Battle game, and to match the summoned Genma character against an enemy Genma character. The illustrated phantom symbol a is drawn on the front side. The phantom card is recorded with a barcode printed with transparent ink on each of the front and back surfaces (a dot pattern based on a combination of extremely small dots, which corresponds to game information in the present invention). ing. Since this barcode is printed with transparent ink, it cannot be seen with the naked eye. For example, when the reading scanner 19b is the above-described e-scanner, the bar code can be configured by a dot pattern 41 that can be read by the e-scanner. As the dot pattern 41, there is, for example, GridOpen (an invisible two-dimensional code developed by Professor Kenji Yoshida, Faculty of Information Science, Hosei University, business application 2004-82588). GridInput can print information including a code number and coordinate information in 2 mm square, and various information can be read using an e-scanner. A technique (digital watermark) for recording a barcode or the like that cannot be visually recognized on the game card 40 will be described in detail later.

また、幻魔カードは、裏面が図11(a)に示すように、中央を含む長手方向所定幅に配置されたコードエリア40Aと、その両側に配置されたコードエリア40B、40Cとの3つに区画され、コードエリア40A、40B、40Cにそれぞれ別々のバーコードが記録されている。表(おもて)面は、コードエリア40Dだけが配置され、コードエリア40Dには、表(おもて)面のコードエリア40A、40B、40Cとは別のバーコードが記録されている。   Further, as shown in FIG. 11A, the phantom card has three areas: a code area 40A arranged at a predetermined width in the longitudinal direction including the center, and code areas 40B and 40C arranged on both sides thereof. A separate bar code is recorded in each of the code areas 40A, 40B, and 40C. Only the code area 40D is arranged on the front (front) surface, and a bar code different from the code areas 40A, 40B, and 40C on the front (front) surface is recorded in the code area 40D.

上述のとおり、遊技用カード40に記録されているバーコードは、ドットパターンによるバーコードであるから、幻魔カードを読取ユニット19に載置すると、載置面(表面または裏面)と、載置したときの位置関係(遊技用カード40のうちの中央部19cに載置された部分と、載置したときの向き)に応じたバーコードが読み取られ、対応するバーコード情報(読取ユニット19がeスキャナの場合、方向も認識するので、最大24種類の情報が出力可能)が出力される。なお、表面の幻魔図柄aを視認し得るように幻魔カードを読取ユニット19に載置すると、裏面が読取ユニット19に載置されるので、裏面に記録された3つのコードエリア40A、40B、40Cのいずれかのバーコードが読取可能になり、逆に裏面を視認できるように読取ユニット19に載置したときは表(おもて)面のバーコードが読取可能になる。   As described above, since the barcode recorded on the gaming card 40 is a barcode based on a dot pattern, when the Genma card is placed on the reading unit 19, it is placed on the placement surface (front surface or back surface). The bar code corresponding to the positional relationship (the portion placed on the central portion 19c of the gaming card 40 and the orientation when placed) is read, and the corresponding barcode information (the reading unit 19 is e) In the case of a scanner, the direction is also recognized, so a maximum of 24 types of information can be output). In addition, when the illusion card is placed on the reading unit 19 so that the illusion pattern a on the front surface can be visually recognized, the back side is placed on the reading unit 19, so the three code areas 40A, 40B, and 40C recorded on the back side. The barcode on the front (front) surface can be read when the barcode is placed on the reading unit 19 so that the back surface can be visually recognized.

符術カードは遊技用カード40のうちの幻魔キャラクタの対戦中における術を使用した攻撃を行う場合などに用いられ、表(おもて)面側、裏面側共通のバーコードが記録されている。   The notation card is used when performing an attack using the technique during the battle of the phantom character of the game card 40, and a bar code common to the front side and the back side is recorded. .

(カードテーブルの内容)
カードテーブル90は、図12に示されるように、バーコードエリア90a、キャラクタエリア90b、カード読取面エリア90c、カード載置位置エリア90d、カード載置角度エリア90e及び行動パターンエリア90fを有している。バーコードエリア90aにはバーコード情報が記憶され、キャラクタエリア90bには幻魔キャラクタを特定するためのキャラクタコードが記憶されている。また、カード読取面エリア90cには遊技用カード40の読取ユニット19に載置されて読取られた面を示すカード読取面コードが記憶され、カード載置位置エリア90dには遊技用カード40の読取ユニット19に載置された位置(中央部19cに載置された部分)を示すカード載置位置コードが記憶されている。さらに、カード載置角度エリア90eには遊技用カード40が読取ユニット19に載置されたときの角度(読取ユニット19を構成する載置ボードの長手部19dと、遊技用カード40の長手部40aの時計回り方向のなす角度)を示すカード載置角度コードが記憶されている。行動パターンエリア90fには、幻魔キャラクタの行動パターンが記憶されている。
(Card table contents)
As shown in FIG. 12, the card table 90 has a barcode area 90a, a character area 90b, a card reading surface area 90c, a card placement position area 90d, a card placement angle area 90e, and an action pattern area 90f. Yes. Bar code information is stored in the bar code area 90a, and a character code for specifying a phantom character is stored in the character area 90b. The card reading surface area 90c stores a card reading surface code indicating the surface placed and read on the reading unit 19 of the gaming card 40, and the card mounting position area 90d reads the gaming card 40. A card placement position code indicating a position placed on the unit 19 (a portion placed on the central portion 19c) is stored. Further, in the card placement angle area 90e, the angle when the gaming card 40 is placed on the reading unit 19 (the longitudinal portion 19d of the placement board constituting the reading unit 19 and the longitudinal portion 40a of the gaming card 40). The card placement angle code indicating the angle in the clockwise direction) is stored. The action pattern area 90f stores the action pattern of the phantom character.

カードテーブル90は、このような構成を有するので、入力されるバーコード情報をサーチキーに設定してバーコードエリア90aをサーチすることにより、該当するバーコード情報に対応して、読取ユニット19に載置されている幻魔カードに示され、召喚しえる幻魔キャラクタの種類、幻魔カードの載置面(表面は“X”、裏面は“Y”)、幻魔カードの中央部19cに載置された部分(コードエリア40A,40B,40C,40Dのいずれか)、及び読取ユニット19に載置されたときの角度が特定される。すなわち、どの幻魔カードが載置され、その幻魔カードは、表裏のどちらの面が載置されているのか、中央に載置されているのはどの部分か、載置されている方向はどの方向かといった読取ユニット19に対する幻魔カードの位置関係が特定される。   Since the card table 90 has such a configuration, the bar code area 90a is searched by setting the input bar code information as a search key, so that the corresponding bar code information is stored in the reading unit 19. The type of Genma character that can be summoned as shown on the placed Genma card, the placement surface of the Genma card (the front is “X”, the back is “Y”), and placed on the center part 19c of the Genma card The part (any one of the code areas 40A, 40B, 40C, and 40D) and the angle when placed on the reading unit 19 are specified. That is, which Genma card is placed, which face of the Genma card is placed, which part is placed in the center, and which direction is placed The positional relationship of the phantom card with respect to the reading unit 19 is specified.

(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図13〜図18に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1をそれぞれの遊技者が操作して同じ幻魔対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
(Game machine operation details)
Next, the operation content of the game machine 1 having the above configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the following description, the case where four players out of the eight game machines 1 installed in the game store A are operated by the respective players to play the same phantom battle game will be described as an example. To do.

図13は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図13および後述する図14〜図18ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明する。   FIG. 13 is a flowchart showing an operation procedure of game processing from the start to the end of the game in each game machine 1. Note that step is abbreviated as S in FIG. 13 and FIGS. In the following description, one game machine 1 out of four gamers will be described as an example.

ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。   The game machine 1 transmits a download request for application data to the store server 2 when the power is turned on. On the other hand, when the store server 2 receives the download request, the game machine 1 transmits the application data to the game machine 1 that has transmitted the download request.

ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて幻魔対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に共通の画像を表示可能になっている。   When the game machine 1 receives the application data, the game machine 1 stores the application data in the RAM 33. In the game machine 1, when the main CPU 32 reads the application data, the game machine 1 operates as a game progress control means, and advances the phantom battle game in accordance with the player's operation input. Each game machine 1 can display a common image on the main display 11 while synchronizing with each other via the store server 2 and the center server group 5.

各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカード挿入、パスワード入力の確認処理や、ゲームサーバ101による対戦相手の決定処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理によって対戦相手に決まったそれぞれの遊技者により、手持ちの遊技用カード40(幻魔カード)が読取ユニット19に載置されることと、メインCPU32は、幻魔キャラクタの召喚やその召喚した幻魔キャラクタの対戦といった幻魔召喚対戦処理を行う。幻魔召喚対戦処理が終了すると、ゲーム終了条件(対戦マップ上に点在している魔晶石がすべて占拠されたか、敵になる幻魔使いをすべて倒したか)が成立したか否かを判定し、ゲーム終了条件が成立しているときはステップ4に進むが、そうでなければステップ2に戻って、再び幻魔召喚対戦処理を実行する。   When the game process is started, each game machine 1 proceeds to step 1 to perform a later-described game start process including coin insertion, ID card insertion, password input confirmation process, opponent determination process by the game server 101, and the like. . In step 2, each player determined as an opponent by the game start process places a game card 40 (genma card) held on the reading unit 19, and the main CPU 32 summons a phantom character. Genma summon battle processing such as the battle of the summoned Genma character is performed. When the Genma Summon battle process ends, it is determined whether or not the game end condition (whether all the magic stones scattered on the battle map have been occupied or all the enchanted phantom wizards have been defeated) If the game end condition is satisfied, the process proceeds to step 4. If not, the process returns to step 2 to execute the phantom summon battle process again.

ステップ3からステップ4に進むと、幻魔召喚対戦処理の結果から、幻魔対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ5では、幻魔召喚対戦処理の結果に基づいて幻魔キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更処理を行う。また、ステップ6に進むと、対戦成績などの幻魔対戦ゲームの対戦結果の表示を行う一方、その対戦結果を示すデータを、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のために店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ7でカード返却処理(各遊技者が挿入したIDカード17のカードスロット18からの返却)を行い、ゲーム処理が終了する。   Proceeding from step 3 to step 4, from the result of the phantom summon battle process, a rank determination process is performed for determining the rank of each player who participated in the phantom battle game. In the subsequent step 5, the result of the phantom summon battle process is performed. A parameter changing process for changing the parameters of the phantom character is performed. Further, when proceeding to Step 6, while displaying the result of the match against the phantom battle game such as the match result, the data indicating the match result is sent via the store server 2 to update the game data in the database server 103. Post processing to be transmitted to the database server 103 is performed. In a subsequent step 7, a card return process (return from the card slot 18 of the ID card 17 inserted by each player) is performed, and the game process ends.

(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図14に示すフローチャートに沿って行われる。図14はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Game start process)
The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process.

メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。   When the game start process is started, the main CPU 32 proceeds to step 11 to perform a message output process and instructs the image control circuit 71 to send a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request and password input request) to the main display 11. ) Is displayed. Subsequently, steps 12 and 13 are executed.

遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口16から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。   In order to start the game, the player inserts a coin from the coin insertion slot 16, inserts the ID card 17 into the card slot 18, and inputs a password using the touch panel 11a or the like. Then, a detection signal of the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. When all these inputs are received, the process proceeds to step 13 where the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22 and transmits the read card information and the input password to the store server 2.

続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。   In subsequent step 14, the process waits until a response signal indicating an authentication result indicating that the player is a registered player is received from the center server group 5. When the response signal is received, the process proceeds to step 15. In step 15, it waits until it receives the opponent determination data which shows the result of the opponent determination by the game server 101, and will progress to step 16 if the opponent determination data is received. While waiting to receive the opponent determination data, the game machine 1 displays an image indicating that it is waiting on the main display 11.

次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まったか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤーともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。   Next, when proceeding to Step 16, it is determined from the received opponent determination data whether or not four players as opponents have gathered, and when four players have gathered, the game start process is terminated. . If four people are not gathered, the process proceeds to step 17 and waits until a predetermined waiting time elapses. When the waiting time elapses, the process proceeds to step 18 and the main CPU 32 has insufficient capacity (four players) (this) Is a player set by the process of the main CPU 32 and is also referred to as a CPU player), the game start process ends.

(幻魔召喚対戦処理)
メインCPU32は、幻魔召喚対戦処理を開始すると、図15に示すようにステップ21に進み、対戦マップの表示処理を行い、幻魔対戦ゲームの舞台となる対戦マップを示す画像をメインディスプレイ11に表示させる。続くステップ22では、幻魔カードが6つある読取ユニット19のうちの5つの幻魔用ユニットのいずれかに載置されているか否かを判定する。幻魔カードが幻魔用ユニットに載置されていると、読取スキャナ19bが幻魔カードの載置された面(表面または裏面)に記録されているバーコードを読取ってバーコード情報をメインCPU32に入力し、メインCPU32は入力したバーコード情報をRAM33に記憶させる(RAM33に記憶させたバーコード情報を「記憶済みバーコード情報」という)。メインCPU32はステップ22では、読取スキャナ19bからバーコード情報が入力されるか否かで幻魔カードが読取ユニット19に載置されているか否かを判定する。
(Phantom summon battle process)
When the main CPU 32 starts the phantom magic summoning battle process, it proceeds to step 21 as shown in FIG. 15, performs a battle map display process, and causes the main display 11 to display an image showing the battle map as the stage of the phantom battle game. . In the subsequent step 22, it is determined whether or not the phantom card is placed on any of the five phantom units out of the six reading units 19. When the Genma card is placed on the Genma unit, the reading scanner 19b reads the barcode recorded on the surface (front or back) on which the Genma card is placed, and inputs the barcode information to the main CPU 32. The main CPU 32 stores the input barcode information in the RAM 33 (the barcode information stored in the RAM 33 is referred to as “stored barcode information”). In step 22, the main CPU 32 determines whether or not the phantom card is placed on the reading unit 19 based on whether or not the barcode information is input from the reading scanner 19b.

ここで、幻魔カードが読取ユニット19に載置されているときはステップ23に進み、そうでなければ、幻魔召喚対戦処理を終了する。ステップ23では、入力されたバーコード情報をサーチキーに設定してカードテーブル90(図12参照)をサーチし、バーコード情報に対応する幻魔キャラクタを特定した上で、その特定した幻魔キャラクタ(載置されている幻魔カードに対応する幻魔キャラクタ)の召喚および出現処理を行う。この幻魔キャラクタの召喚および出現処理では、メインCPU32の指示にしたがい、画像制御回路71が作動して、幻魔使いが召喚に入り、一定時間経過後にその幻魔使いの周りに幻魔キャラクタが出現する画像(例えば、図24に示す幻魔召喚出現画像91)をメインディスプレイ11に表示させる。これ以降、遊技者は、出現した幻魔キャラクタを操りつつ幻魔対戦ゲームを進めることができる。このとき、メインCPU32の指示にしたがい画像制御回路71が作動して、載置されている幻魔カードを示す画像(幻魔カード画像)をサブディスプレイ12に表示させる。   Here, when the Genma card is placed on the reading unit 19, the process proceeds to Step 23. Otherwise, the Genma summon battle process is terminated. In step 23, the entered bar code information is set as a search key, the card table 90 (see FIG. 12) is searched, the phantom character corresponding to the bar code information is specified, and then the specified phantom character (printed) is specified. The summon and appearance process of the phantom character corresponding to the placed phantom card. In this phantom character summoning and appearance process, the image control circuit 71 operates in accordance with an instruction from the main CPU 32, the phantom witch enters the summoning, and an image in which the phantom devil character appears around the phantom witch after a certain period of time ( For example, the phantom summon appearance image 91) shown in FIG. Thereafter, the player can proceed with the phantom battle game while manipulating the phantom character that has appeared. At this time, the image control circuit 71 operates in accordance with an instruction from the main CPU 32, and displays an image (phantom card image) indicating the mounted phantom card on the sub-display 12.

次に、ステップ24に進み、召喚済み(出現している)幻魔キャラクタへの命令入力があるか否かをメインCPU32が判定し、命令入力があるときはステップ25に進むが、なければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ここで、召喚済み幻魔キャラクタへの命令入力は、遊技者が命令を与えようとする幻魔キャラクタ(以下「対象幻魔キャラクタ」という)の表示箇所に指などを触れ、続いて対象幻魔キャラクタの移動先に指などを触れることによって行われる。遊技者が対象幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れると、タッチパネル11aから触れた箇所に対応する指示データがメインCPU32に入力される。   Next, the process proceeds to step 24, where the main CPU 32 determines whether or not there is a command input to the summoned (appearing) phantom character. If there is a command input, the main CPU 32 proceeds to step 25; The battle process ends. Here, the command input to the summoned phantom character is that the player touches the display location of the phantom character (hereinafter referred to as “target phantom character”) to which the player wants to give a command, and then the destination of the target phantom character This is done by touching a finger or the like. When the player touches the display location of the target phantom character with a finger or the like, instruction data corresponding to the location touched from the touch panel 11a is input to the main CPU 32.

そして、ステップ25に進むと、図16に示すフローチャートに沿って幻魔の移動戦闘処理が行われる。幻魔の移動戦闘処理が開始すると、図16のステップ31に進み、メインCPU32は、タッチパネル11aから入力される指示データにしたがって、対戦マップ上の敵幻魔キャラクタの存在する地点まで対象幻魔キャラクタを移動させる幻魔の移動処理を行い、対象幻魔キャラクタが移動する様子を示す画像を表示させる。続くステップ32では、遊技者が敵幻魔キャラクタにタッチする(敵幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れたか否か)まで待機して、敵幻魔キャラクタへのタッチがあるとステップ33に進み、対象幻魔キャラクタについて、その対象幻魔キャラクタが攻撃範囲に敵を捉えたか否か(対象幻魔キャラクタの攻撃範囲に敵幻魔が存在するか否か)を判定し、攻撃範囲に敵幻魔キャラクタを捉えたときはステップ34に進んで戦闘処理を行い、幻魔の移動戦闘処理が終了するが、そうでなければステップ34を実行することなく幻魔の移動戦闘処理が終了する。ステップ34の戦闘処理が開始すると、対象幻魔キャラクタが敵幻魔キャラクタに攻撃を仕掛けて対象幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタとの戦闘が行われる。なお、戦闘処理が開始されるときには、図25に示すような開始演出画像92a,92bをサブディスプレイ12に表示して戦闘開始演出が行われる。   Then, when the process proceeds to step 25, a phantom movement battle process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the phantom movement battle process starts, the process proceeds to step 31 in FIG. 16, and the main CPU 32 moves the target phantom character to the point where the enemy phantom character exists on the battle map according to the instruction data input from the touch panel 11a. The phantom movement process is performed, and an image showing the movement of the target phantom character is displayed. In the next step 32, the process waits until the player touches the enemy phantom demon character (whether a finger or the like has been touched on the display location of the enemy phantom devil character). When determining whether or not the target phantom character has captured an enemy in the attack range (whether or not there is an enemy phantom in the target phantom character's attack range), and when the enemy phantom character is captured in the attack range Proceeding to step 34, the battle process is performed, and the phantom movement battle process ends. If not, the genma movement battle process ends without executing step 34. When the battle process in step 34 is started, the target phantom character attacks the enemy phantom character, and the battle between the target phantom character and the enemy phantom character is performed. When the battle process is started, start effect images 92a and 92b as shown in FIG. 25 are displayed on the sub display 12, and the battle start effect is performed.

幻魔の移動戦闘処理が終了すると図15に戻ってステップ26に進み、上述した幻魔の戦闘処理の結果から、超幻魔キャラクタの召喚条件が成立したか否か(点灯している玉石ボタン15が押下されて、超幻魔召喚指示データが玉石ボタン15から出力されたか否か)を判定し、召喚条件が成立しているときはステップ27に進み、超幻魔キャラクタの召喚、出現処理を行い、幻魔召喚対戦処理が終了するが、召喚条件が成立していなければ、上記ステップ27を実行することなく幻魔召喚対戦処理が終了する。なお、超幻魔キャラクタは、対戦マップ上に出現したときに主人公キャラクタに圧倒的な力を付与し、主人公キャラクタが幻魔対戦ゲームを優位に進められるようにする特殊な幻魔キャラクタである。   When the Genma movement battle process is completed, the process returns to FIG. 15 and proceeds to Step 26. From the result of the Genma battle process described above, it is determined whether or not the summoning condition for the Super Genma character is satisfied (the lighted cobblestone button 15 is pressed). And whether or not the super phantom magic summoning instruction data has been output from the cobblestone button 15), and if the summoning condition is satisfied, proceed to step 27 to perform summoning and appearance processing of the super phantom magic character, The battle process ends, but if the summoning condition is not satisfied, the phantom summon battle process ends without executing step 27 described above. The super phantom demon character is a special phantom character that gives the hero character an overwhelming power when it appears on the battle map so that the hero character can advance the phantom battle game.

(割込処理)
一方、メインCPU32は、幻魔召喚対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を、図17に示すフローチャートに沿って実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32が位置関係の変更検出処理を行う。続くステップ113では、メインCPU32が載置済みカードの載置面に基づく処理を行うカード面検出処理を行い、さらに続く114では、メインCPU32が載置済みカードの向き(指向性)に関する処理を行う指向性検出処理を行う。そして、ステップ115で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、幻魔召喚対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
(Interrupt processing)
On the other hand, the main CPU 32 executes an interrupt process for interrupting the phantom summon battle process every predetermined time (for example, 1 ms) according to the flowchart shown in FIG. When starting the interrupt process, the main CPU 32 proceeds to step 111, temporarily saves the program being executed stored in the storage area (register) in the memory, and proceeds to step 112. In step 112, the main CPU 32 performs a positional change detection process. In the following step 113, the main CPU 32 performs a card surface detection process for performing processing based on the placement surface of the loaded card, and in the subsequent 114, the main CPU 32 performs a process related to the orientation (directivity) of the loaded card. Perform directivity detection processing. Then, the register of the program saved in step 115 is restored, and the phantom magic summoning battle process is resumed from the point where it was interrupted (saved).

(カード面検出処理)
メインCPU32は、上記カード面検出処理を図18に示されるフローチャートに沿って実行する。メインCPU32は、カード面検出処理を開始すると、ステップ41に進み、読取ユニット19に載置されている遊技用カード40(幻魔カード)の載置面が変更されたか否かを判定する。具体的には、同じ種類の幻魔キャラクタが示されている幻魔カードについて、読取ユニット19に載置されている幻魔カードの載置面が、表面から裏面に変更されたか、又は裏面から表面に変更されたか否かを検出する。すなわち、載置面の変更があると、読取スキャナ19bが幻魔カードから読取るバーコードが変わり、メインCPU32に入力されるバーコード情報が変わるため、バーコード情報の変更の有無をRAM33に記憶されている記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報との比較によって、メインCPU32は載置面が変更されたか否かを判定する。
(Card surface detection process)
The main CPU 32 executes the card surface detection process according to the flowchart shown in FIG. When starting the card surface detection process, the main CPU 32 proceeds to step 41 and determines whether or not the placement surface of the game card 40 (phantom card) placed on the reading unit 19 has been changed. Specifically, for the phantom card that shows the same kind of phantom character, the placement surface of the phantom card placed on the reading unit 19 has been changed from the front to the back, or changed from the back to the front. It is detected whether it was done. That is, when the placement surface is changed, the barcode read by the reading scanner 19b from the phantom card changes, and the barcode information input to the main CPU 32 changes. Therefore, whether or not the barcode information is changed is stored in the RAM 33. The main CPU 32 determines whether or not the placement surface has been changed by comparing the stored barcode information and the newly input barcode information.

ステップ41において載置面の変更が検出されたとき、すなわち、記憶済みバーコード情報と、新たに入力されたバーコード情報とに違いがあるときは、ステップ42に進むが、そうでなければカード面検出処理が終了する。ステップ42に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いてカードテーブル90をサーチし、得られたカード読取面コード(表面コードX,裏面コードY)に基づいて、表面と裏面のどちらが幻魔カードの載置面になっているのかを判定し、表面が載置面になっているとき(このとき、幻魔カードは裏向き、すなわち幻魔カードの裏面が上側となるように読取ユニット19に載置されているので、図10(b)に示されている側が遊技者に対して視認可能となっている)はステップ43に進むが、そうでなければステップ44に進んで幻魔キャラクタの表示処理を行う。   When a change in the placement surface is detected in step 41, that is, when there is a difference between the stored barcode information and the newly entered barcode information, the process proceeds to step 42. The surface detection process ends. In step 42, the card table 90 is searched using the newly inputted bar code information, and based on the obtained card reading surface code (front surface code X, back surface code Y), either the front surface or the back surface is a phantom card. When the front surface is the mounting surface (At this time, the Genma card is placed face down, that is, the Genma card is placed on the reading unit 19 so that the back surface is on the upper side. 10 (b) is visible to the player), the process proceeds to step 43. Otherwise, the process proceeds to step 44 to display the phantom character. Do.

続いて、ステップ43における幻魔キャラクタの非表示処理について説明する。ここでは、図19に示されるように、図2における8台のゲームマシン1のうちの特にインターネット4を介して接続された2台のゲームマシン1A,1Bについて、ゲームマシン1Aの読取ユニット19に載置されている幻魔カードが裏向きに載置された場合を想定して説明する。ステップ43で幻魔キャラクタの非表示処理が行われると、ゲームマシン1AのメインCPU32は、変更指示出力手段として作動して、通信制御部21に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠す(非表示とする)ように指示する変更指示データInA1を通信処理部22によってゲームサーバ101に向けて送信させる。ゲームサーバ101では、変更指示データInA1を受信すると、ゲームマシン1Aと同時(リアルタイム)に遊技を進行している他のゲームマシン1B(携帯電話機111や家庭用ゲーム装置112も含む)に対して変更指示データInA1を送信する。   Next, the phantom character non-display process in step 43 will be described. Here, as shown in FIG. 19, among the eight game machines 1 in FIG. 2, particularly two game machines 1 </ b> A and 1 </ b> B connected via the Internet 4 are stored in the reading unit 19 of the game machine 1 </ b> A. A description will be given assuming that the placed Genma card is placed face down. When the phantom character non-display process is performed in step 43, the main CPU 32 of the game machine 1A operates as a change instruction output unit to instruct the communication control unit 21 to hide the placed phantom character (not displayed). Change instruction data InA1 is transmitted to the game server 101 by the communication processing unit 22. When the game server 101 receives the change instruction data InA1, it is changed with respect to other game machines 1B (including the mobile phone 111 and the home game device 112) that are playing the game simultaneously with the game machine 1A (in real time). Instruction data InA1 is transmitted.

一方、ゲームマシン1Bでは、メインCPU32が変更指示入力手段として作動して通信処理部22によって受信した変更指示データInA1を入力し、その変更指示データInA1に従ってメインCPU32が画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示する。すると、ゲームマシン1Bでは、画像制御回路71が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す(非表示)ようにしてメインディスプレイ11における画像表示を制御することとなる。なお、この変更指示データInA1による載置中幻魔キャラクタを隠す態様としては、他のゲームマシン1等で遊技を行っている遊技者がその載置中幻魔キャラクタ(幻魔キャラクタの属性を含む)を認識できないような態様であればよく、例えば、載置中幻魔キャラクタ画像を透明にしたり、モザイク状にしたり又は黒塗り表示にする等で実現することができる。また、ゲームマシン1Aでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れモード(伏兵モードともいう)に変更されて、その載置中幻魔キャラクタの移動が制限されると共に、その載置中幻魔キャラクタの防御パラメータが小さくなるように設定される。   On the other hand, in the game machine 1B, the main CPU 32 operates as change instruction input means and inputs the change instruction data InA1 received by the communication processing unit 22, and the main CPU 32 operates as image display control means in accordance with the change instruction data InA1. The image control circuit 71 is instructed. Then, in the game machine 1B, the image control circuit 71 controls the image display on the main display 11 so as to hide (not display) the display of the mounted phantom character. As a mode of hiding the placed phantom character by this change instruction data InA1, a player playing a game on another game machine 1 or the like recognizes the placed phantom character (including the phantom character attribute). For example, it can be realized by making the placed phantom character image transparent, mosaic-like, or displaying black. Also, in the game machine 1A, the action pattern of the illusionary demon character that is hidden when the phantom card is placed face down is changed to a hidden mode (also referred to as a profanity mode). The movement of the phantom character is restricted, and the defense parameter of the phantom character during the placement is set to be small.

一方、ゲームマシン1Aでステップ44の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合(裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合)、メインCPU32が通信制御部21に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データInA2を通信処理部22によってゲームサーバ101に向けて送信させる。また、ゲームサーバ101がゲームマシン1Bに変更指示データInA2を送信する。すると、ゲームマシン1Bでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン1Aでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常モード等に変更される。   On the other hand, when the display process of the phantom character in step 44 is performed on the game machine 1A (when the phantom card placed face down is placed face up), the main CPU 32 instructs the communication control unit 21; Change instruction data InA2 for instructing to display the placed phantom character that has been hidden is transmitted to the game server 101 by the communication processing unit 22. Further, the game server 101 transmits the change instruction data InA2 to the game machine 1B. Then, in the game machine 1 </ b> B, image display control is performed so that the player can recognize the on-mounting phantom character that has been hidden. At this time, in the game machine 1A, the action pattern of the placed phantom character is changed to the normal mode or the like.

なお、ゲームマシン1Aとゲームマシン1Bとは同じ機能が備えられているので、ゲームマシン1Bにおいて幻魔カードが裏向きに載置されると、ゲームマシン1Bから変更指示データInB1,InB2がゲームマシン1Aに送信され、ゲームマシン1Aが上述したゲームマシン1Bと同等の処理を実行する。具体的には、幻魔キャラクタの非表示処理において、ゲームマシン1BのメインCPU32が変更指示出力手段として作動して、通信制御部21に指示し、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データInB1を通信処理部22によってゲームサーバ101に向けて送信させる。そして、ゲームマシン1Aでは、メインCPU32が変更指示入力手段として作動して通信処理部22によって受信した変更指示データInB1を入力し、その変更指示データInB1に従ってメインCPU32が画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示する。すると、ゲームマシン1Aでは、画像制御回路71が載置中幻魔キャラクタの表示を隠す(非表示)ようにしてメインディスプレイ11における画像表示を制御することとなる。このとき、ゲームマシン1Bでは、幻魔カードが裏向きに載置されたことにより非表示とされる載置中幻魔キャラクタの行動パターンが隠れモード(伏兵モードともいう)に変更される。一方、ゲームマシン1Bでステップ44の幻魔キャラクタの表示処理が行われる場合(裏向きに載置されていた幻魔カードが表向きに載置された場合)、メインCPU32が通信制御部21に指示し、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを表示するように指示する変更指示データInB2を通信処理部22によってゲームサーバ101に向けて送信させる。また、ゲームサーバ101がゲームマシン1Aに変更指示データInB2を送信する。すると、ゲームマシン1Aでは、非表示とされていた載置中幻魔キャラクタを遊技者が認識できるようにする画像表示の制御が行われる。このとき、ゲームマシン1Bでは、載置中幻魔キャラクタの行動パターンが通常モード等に変更される。このように、ゲームマシン1Aもゲームマシン1Bと同様に画像遊技機となり、ゲームマシン1Bもゲームマシン1Aと同様の遊技機となっている。   Since the game machine 1A and the game machine 1B have the same function, when the phantom card is placed face down in the game machine 1B, the change instruction data InB1 and InB2 are received from the game machine 1B. The game machine 1A executes the same process as the game machine 1B described above. Specifically, in the phantom character non-display process, the main CPU 32 of the game machine 1B operates as a change instruction output unit to instruct the communication control unit 21 to instruct to hide the placed phantom character. The data InB1 is transmitted to the game server 101 by the communication processing unit 22. In the game machine 1A, the main CPU 32 operates as change instruction input means and inputs the change instruction data InB1 received by the communication processing unit 22, and the main CPU 32 operates as image display control means in accordance with the change instruction data InB1. The image control circuit 71 is instructed. Then, in the game machine 1A, the image control circuit 71 controls the image display on the main display 11 so as to hide (not display) the displayed phantom character. At this time, in the game machine 1B, the action pattern of the placed phantom character that is hidden when the phantom card is placed face down is changed to a hidden mode (also referred to as a profanity mode). On the other hand, when the display process of the phantom character in step 44 is performed on the game machine 1B (when the phantom card placed face down is placed face up), the main CPU 32 instructs the communication control unit 21; The change processing data InB2 for instructing to display the mounted phantom character that has been hidden is transmitted to the game server 101 by the communication processing unit 22. Further, the game server 101 transmits the change instruction data InB2 to the game machine 1A. Then, in the game machine 1 </ b> A, image display control is performed so that the player can recognize the phantom demon character that has been hidden. At this time, in the game machine 1B, the action pattern of the placed phantom character is changed to the normal mode or the like. As described above, the game machine 1A is also an image gaming machine similar to the game machine 1B, and the game machine 1B is also a gaming machine similar to the game machine 1A.

ここで、メインディスプレイ11に表示されている各々の幻魔キャラクタの周囲には、その幻魔キャラクタを操作する遊技者にのみ視認可能なように、支配領域ZOC(ゾーン・オブ・コントロール(Zone of Control)、属性表示領域)が表示される。この支配領域ZOCの領域形状は、図20に示すような幻魔キャラクタG1から一方向(図の矢印D1方向)に延びた長楕円形状をしており、以下に説明する指向性検出処理の結果に応じて変形可能となっている。この支配領域ZOCでは、ある遊技者が操作する対象幻魔キャラクタ(以下、操作キャラクタとも称す。)G1の支配領域ZOCの領域内に、他の遊技者やCPUプレイヤが操作する対象幻魔キャラクタ(以下、対戦キャラクタとも称す。)が存在する場合には、その対戦キャラクタがたとえ上記カード面検出処理等によって非表示となっている場合であっても、その対戦キャラクタが表示されてその属性が明らかとなる。   Here, a dominating zone ZOC (Zone of Control) is displayed around each phantom character displayed on the main display 11 so as to be visible only to a player who operates the phantom character. , Attribute display area) is displayed. The region shape of the dominating region ZOC has an elliptical shape extending in one direction (in the direction of arrow D1 in the figure) from the phantom character G1 as shown in FIG. 20, and the result of directivity detection processing described below is the result. It can be deformed accordingly. In this dominating area ZOC, a target phantom character (hereinafter, referred to as an operation character) G1 that is operated by a certain player within a dominating area ZOC area of the G1 (hereinafter referred to as an operating character) is controlled. Is also referred to as a battle character.), Even if the battle character is hidden by the card surface detection process or the like, the battle character is displayed and its attributes become clear. .

(指向性検出処理)
以下、上記支配領域を変形するための指向性検出処理について、図22のフローチャートを参照しつつ説明する。メインCPU32は、指向性検出処理を開始すると、ステップ51に進み、読取ユニット19に載置されている遊技用カード(幻魔カード)40の向きに変更があったか(回転されたか)否かを判定する。具体的には、幻魔カードの向きに変更があると読取スキャナ19bで読み取られる幻魔カードのバーコードが変わるので、新たに入力されたバーコード情報とRAM33に記憶されている記憶済みバーコード情報を比較して、幻魔カード40の向きの変更を判定する。より具体的には、カードテーブル90に基づいて新たに入力されたバーコード情報と記憶済みバーコード情報とを比較する際、バーコード情報に関連づけられている各種コードのうち、カード載置角度コードのみが異なっているか否かを判定する。そして、新たに入力されたバーコード情報に関連づけられているコードと、記憶済みバーコード情報に関連づけられているコードとで、カード載置角度コードのみが異なっている場合に、メインCPU32は、幻魔カード40の向きが変更されたものと判定すると共に、新たに入力されたバーコード情報を上記支配領域ZOCの領域形状変更指示として受け付ける。
(Direction detection processing)
Hereinafter, directivity detection processing for deforming the above-described dominant region will be described with reference to the flowchart of FIG. When starting the directivity detection process, the main CPU 32 proceeds to step 51 and determines whether or not the direction of the gaming card (phantom card) 40 placed on the reading unit 19 has been changed (rotated). . Specifically, if the orientation of the illusion card is changed, the barcode of the phantom card read by the reading scanner 19b changes, so the newly entered barcode information and the stored barcode information stored in the RAM 33 are used. In comparison, a change in the orientation of the phantom card 40 is determined. More specifically, when comparing newly entered barcode information and stored barcode information based on the card table 90, a card placement angle code among various codes associated with the barcode information. Only the difference is determined. When only the card placement angle code is different between the code associated with the newly input barcode information and the code associated with the stored barcode information, the main CPU 32 It is determined that the orientation of the card 40 has been changed, and the newly input barcode information is accepted as an area shape change instruction for the dominant area ZOC.

ここで、メインCPU32が領域形状変更指示を受け付けたとき、すなわち、記憶済みバーコード情報に関連づけられているコードとでカード載置角度コードのみが異なっているときはステップ52に進み、そうでなければ指向性検出処理を終了する。   Here, when the main CPU 32 receives an area shape change instruction, that is, when only the card placement angle code differs from the code associated with the stored barcode information, the process proceeds to step 52. If so, the directivity detection process is terminated.

ステップ52では、メインCPU32は、本発明における検出手段として作動し、カードテーブル90に基づいて、幻魔カードの回転の向きと角度を検出する。すなわち、記憶済みバーコード情報及び新たに入力したバーコード情報それぞれに関連づけられたカード載置角度コードを比較して、どちら回り向き(右回り向きか左回り向きか)にどれだけの角度回転されたかを検出する。そして、この検出手段として作動するメインCPU32と、上記読取ユニット19とにより、本発明における入力手段が構成されている。   In step 52, the main CPU 32 operates as detection means in the present invention, and detects the rotation direction and angle of the phantom card based on the card table 90. That is, comparing the stored bar code information and the card loading angle code associated with each newly input bar code information, how much angle is rotated in which direction (clockwise or counterclockwise) Detect. The main CPU 32 that operates as the detection means and the reading unit 19 constitute an input means in the present invention.

そして、続くステップ53において、メインCPU32は、本発明における領域形状制御手段として作動して、検出した幻魔カードの回転の向きと角度に応じて、遊技者が操作する対象幻魔キャラクタの支配領域の向きが変更されたような支配領域の形状変更をおこなう。   In the following step 53, the main CPU 32 operates as the area shape control means in the present invention, and the direction of the dominant area of the target phantom character operated by the player according to the detected rotation direction and angle of the phantom card. The shape of the dominating area is changed as if has been changed.

以下、支配領域の領域形状の変更について、より具体的な例を挙げて説明する。変更前の支配領域の領域形状は、図20に示したように、対象幻魔キャラクタである幻魔キャラクタG1から第1の方向D1に延びた長楕円形状であったとする。このときの幻魔カードは、図23(a)に示すように載置ボードの長手部19dと幻魔カード40の長手部40aとが平行になっており、例えば、カードテーブル90における「0007」のようなバーコード情報が読取ユニット19によって読み取られる状態となっている。すなわち、このときの幻魔カードのカード載置角度は0゜である。   Hereinafter, the change of the region shape of the dominant region will be described with a more specific example. As shown in FIG. 20, it is assumed that the area shape of the dominant area before the change is an elliptical shape extending in the first direction D1 from the phantom character G1 as the target phantom character. As shown in FIG. 23A, the illusion card at this time has a longitudinal portion 19d of the placement board and a longitudinal portion 40a of the phantom card 40 parallel to each other. For example, “0007” on the card table 90 Bar code information is read by the reading unit 19. That is, the card placement angle of the Genma card at this time is 0 °.

次に、遊技者が、図23(b)に示すように幻魔カードを右回りに回転させて幻魔カードの向きを変更すると、例えば、カードテーブル90における「0009」のようなバーコード情報が読取ユニット19によって読み取られる状態となる。すなわち、幻魔カードのカード載置角度が0゜から60゜に変わる。   Next, when the player changes the direction of the phantom card by rotating the phantom card clockwise as shown in FIG. 23B, for example, barcode information such as “0009” in the card table 90 is read. The unit 19 is ready for reading. That is, the card placement angle of the Genma card changes from 0 ° to 60 °.

すると、メインCPU32は本発明における領域形状制御手段として作動して、以上のカード載置角度の変化(すなわち、回転の向きと角度の変化)に応じて、対象幻魔キャラクタ(操作キャラクタ)である幻魔キャラクタG1の支配領域ZOCの領域形状を変更する。より詳しく説明すると、メインCPU32は画像制御回路71に指示を出し、以上のカード載置角度の変化に応じて、支配領域ZOCの領域形状を、幻魔キャラクタG1から第1の方向D1に延びた長楕円形状(図20参照)から、幻魔キャラクタG1から第1の方向D1とは異なる第2の方向D2(第1の方向から右回りに60゜だけ回転した方向)に延びた長楕円形状(図21参照)に変更する。   Then, the main CPU 32 operates as the area shape control means in the present invention, and the phantom magic that is the target phantom character (operation character) in accordance with the change in the card mounting angle (that is, the change in the direction of rotation and the angle). The area shape of the dominant area ZOC of the character G1 is changed. More specifically, the main CPU 32 gives an instruction to the image control circuit 71, and the area shape of the dominating area ZOC extends from the phantom character G1 in the first direction D1 in accordance with the change in the card placement angle. A long ellipse shape (see FIG. 20) extending from the ellipse shape (see FIG. 20) from the phantom character G1 to a second direction D2 (a direction rotated clockwise by 60 ° from the first direction) different from the first direction D1. 21).

そして、支配領域ZOCの領域形状を変化させた結果、操作キャラクタG1の支配領域ZOCの領域内に、対戦キャラクタG2が存在するようになった場合には、その対戦キャラクタG2がたとえ上記カード面検出処理等によって非表示となっている場合(図20参照)であっても、その対戦キャラクタG2が表示されてその属性が明らかとなる(図21参照)。   Then, as a result of changing the area shape of the control area ZOC, when the battle character G2 is present in the area of the control area ZOC of the operation character G1, the battle character G2 is detected even if the card surface is detected. Even if it is hidden by processing or the like (see FIG. 20), the battle character G2 is displayed and its attributes become clear (see FIG. 21).

以上で説明したように、遊技者は、対象幻魔キャラクタの支配領域ZOCの領域形状を、幻魔カードの向きを変えることにより変更可能である。そのため、遊技者は、属性が不明である対戦キャラクタと対戦する前に、その対戦相手の幻魔キャラクタの属性を認識するため、対象幻魔キャラクタの支配領域ZOCの領域形状をその支配領域ZOC内に対戦キャラクタが含まれるように変更して、その対戦キャラクタの属性を調べることができる(このように対戦キャラクタの属性を調べるモードを「索敵モード」という。)。そして、この索敵モードにより対戦キャラクタの属性が判明すると、遊技者は、その対戦キャラクタの属性と自己の対象幻魔キャラクタの属性との優劣関係を考慮して、実際に戦闘させたり、戦闘せずに退避させたりといった戦略を立てることとなる。   As described above, the player can change the area shape of the dominating area ZOC of the target phantom character by changing the direction of the phantom card. Therefore, before the player battles against a battle character whose attribute is unknown, in order to recognize the attribute of the opponent's phantom character, the area shape of the dominating zone ZOC of the target phantom character is played in the dominating zone ZOC. It is possible to check the attribute of the battle character by changing the character so that it is included (the mode for checking the attribute of the battle character is called “search mode”). Then, when the attributes of the opponent character are determined by this search enemy mode, the player considers the superiority or inferiority relationship between the attribute of the opponent character and the attribute of the target phantom character, without actually fighting or fighting. A strategy such as evacuation will be established.

このように、遊技者により領域形状の変更が可能である支配領域ZOCの領域内に存在するときにだけ、非表示の幻魔キャラクタを表示させてその属性を遊技者に視認可能にすることで、メインディスプレイ11に表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できてしまう態様や、メインディスプレイ11に表示された全てのゲームキャラクタの属性を識別できない態様に比べて、より戦略性の高い幻魔対戦ゲームが実現される。   In this way, by only displaying a hidden phantom character and making its attribute visible to the player when it exists in the area of the dominating area ZOC where the area shape can be changed by the player, Compared to a mode in which the attributes of all game characters displayed on the main display 11 can be identified and a mode in which the attributes of all game characters displayed on the main display 11 cannot be identified, the phantom battle game has a higher strategy. Is realized.

以上で詳細に説明したように、このゲームマシン1においては、メインディスプレイ11に支配領域ZOCが表示されており、この支配領域ZOCにおいては領域内に存在する対戦キャラクタG2の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ZOC内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット19に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ZOCの領域形状が変更される。   As described in detail above, in this game machine 1, the dominant area ZOC is displayed on the main display 11, and the attribute of the battle character G2 existing in the area is displayed in the dominant area ZOC. Therefore, the player can recognize the attribute of the battle character existing in the dominating area ZOC. Then, when the player changes the direction of the phantom card, an area shape change instruction is input to the reading unit 19. Then, in response to the area shape change instruction, the area shape of the dominating area ZOC is changed.

従って、遊技者の指示入力により上記支配領域ZOCを変更することができるため、このゲームマシン1においては戦略性の向上が図られている。   Therefore, since the above-mentioned dominating area ZOC can be changed by the player's instruction input, the game machine 1 is improved in strategy.

また、カードを用いて遊技者は複数通りの指示入力を行えるようになるから、ゲームマシン1は、遊技者の操作に多様性を持たせることができ、遊技性に幅をもたせることができる。   In addition, since the player can input a plurality of instructions using the card, the game machine 1 can have a variety of player operations and can have a wide range of game play.

さらに、遊技者は読取ユニット19上で幻魔カードを動かすという簡単な操作で指示入力を行い、支配領域ZOCの領域形状を変更することができるので、ゲームマシン1は、指示入力の煩わしさがなく、簡易迅速に進行するゲームに適し、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。その上、各読取ユニット19は遊技用カード40を個別に載置可能な大きさを有しているから、読取ユニット19と遊技用カード40との位置関係の変更を検出する上で無駄となる部分がなく、しかも位置関係の変更は各読取ユニット19に遊技用カード40が載置されているときに行われる。そのため、位置関係の変更を検出するときの対象となる箇所が必要最小限の範囲になっており、処理の負担が軽減されている。この点でも、ゲームマシン1は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適になっている。   Furthermore, since the player can input an instruction by a simple operation of moving the illusion card on the reading unit 19 and change the area shape of the control area ZOC, the game machine 1 has no troublesome instruction input. It is suitable for a game that progresses simply and quickly, and is suitable for executing a game that progresses in real time. In addition, since each reading unit 19 has a size that allows the gaming cards 40 to be placed individually, it is useless in detecting a change in the positional relationship between the reading unit 19 and the gaming card 40. There is no portion, and the positional relationship is changed when the gaming card 40 is placed in each reading unit 19. For this reason, the target location when detecting a change in the positional relationship is within the minimum necessary range, and the processing burden is reduced. Also in this point, the game machine 1 is suitable for executing a game that proceeds in real time.

しかも、ゲームマシン1は、複数の読取ユニット19を有するものの、各読取ユニット19が横並びに一列で配置された構造を有している。そのため、遊技者が複数枚数の幻魔カードを配置するときのわずらわしさはない。また、配置した幻魔カードを探し出すのも簡単に行え、遊技の進行中に無駄な時間を浪費するようなこともなく、カードの配置や操作に手間取ってゲームの進行に遅れを取るようなこともない。この点でも、ゲームマシン1は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。   In addition, the game machine 1 has a plurality of reading units 19 but has a structure in which the reading units 19 are arranged side by side and in a line. Therefore, there is no hassle when the player places a plurality of phantom cards. In addition, it is easy to find the arranged phantom cards, so that you do not waste wasted time while the game is in progress, you can take time to arrange and operate the cards and delay the progress of the game Absent. Also in this point, the game machine 1 is suitable for executing a game that proceeds in real time.

本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、支配領域ZOCの領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段は、読取ユニットと検出手段との構成に限定されず、タッチパネル11aや公知の各種操作デバイス(ボタンコントローラ、スティックコントローラなど)であってもよい。また、支配領域ZOCの領域形状は、指向性を有するような操作キャラクタから一方向に延びた上記形状に限定されず、多角形状や複数の部分形状の集合体形状などであってもよい。そして、支配領域ZOCの領域形状の変更も、操作キャラクタの周りを回転するような形状変更に限定されず、メインディスプレイ11上を平行移動するような形状変更や、領域サイズが変化するような形状変更などであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the input means for receiving an area shape change instruction for changing the area shape of the dominating area ZOC is not limited to the configuration of the reading unit and the detection means, but includes the touch panel 11a and various known operation devices (button controller, stick controller). Etc.). Further, the area shape of the dominating area ZOC is not limited to the above-described shape extending in one direction from an operation character having directivity, and may be a polygonal shape or an aggregate shape of a plurality of partial shapes. The change of the area shape of the dominating area ZOC is not limited to a shape change that rotates around the operation character, but a shape change that translates on the main display 11 or a shape that changes the area size. It may be a change.

なお、ゲームマシン1では、遊技用物品として遊技用カード40を例にとって説明しているが、本発明は、遊技用カード40とは異なるカード状の遊技用物品(表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさは小さいものの、厚さが遊技用カード40よりは厚いカード状のもの、例えば表面および裏面が矩形の場合は厚さが短手辺の長さよりも薄いもの)を用いる場合にも適用がある。また、幻魔対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、その他の対戦ゲームを行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するカードを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、その他にも、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場するキャラクターが描かれたカード状の遊技用物品を用いるカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。   Note that the gaming machine 1 has been described by taking the gaming card 40 as an example of a gaming article, but the present invention is a card-like gaming article that is different from the gaming card 40 (compared to the size of the front and back surfaces). In the case of using a card-like card whose thickness is smaller than that of the gaming card 40, for example, when the front and back are rectangular, the thickness is thinner than the short side. There are also applications. Further, the game machine 1 capable of playing a phantom battle game has been described as an example, but the present invention is also applicable to game machines capable of playing other battle games. For example, in a game in which a plurality of players such as baseball and soccer appear, a game machine capable of simulating team play using a card corresponding to each player. In addition, a game machine capable of playing a card game using a card-like game article on which a character appearing in a movie, a cartoon, an animation, a program visible on a television, or the like is also applicable.

また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
ゲームマシン1では、遊技用カード40にバーコードを記録し、その記録されているバーコードを読取スキャナ19bが読み取るようになっているが、遊技用カード40にバーコード以外の情報を記録し、読取スキャナ19bによって、その情報を読み取るようにしてもよい。
また、遊技用カード40の載置面を検出するには、次のようにすることもできる。例えば、遊技用カード40の図10(a)に示す表(おもて)面側の幻魔図柄aの画像認識を行うと遊技用カード40は裏向きに載置されているとし、図10(b)に示す裏面側の「カードゲーム」の文字列の画像認識を行うと遊技用カード40が表向きに載置されているとする場合である。
Moreover, although the game machine 1 includes the main display 11 and the sub display 12, the main display 11 and the sub display 12 may be separated.
In the gaming machine 1, a barcode is recorded on the game card 40, and the read barcode 19 is read by the reading scanner 19b, but information other than the barcode is recorded on the game card 40, The information may be read by the reading scanner 19b.
Moreover, in order to detect the mounting surface of the game card 40, the following may be performed. For example, when image recognition of the phantom symbol a on the front side shown in FIG. 10A of the game card 40 is performed, the game card 40 is placed face down, and FIG. This is a case where the game card 40 is placed face up when image recognition of the character string “card game” on the back side shown in FIG.

上記実施の形態では、ゲームマシン1が入力手段および領域形状制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン1と、店舗サーバ2のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム(本発明における遊技システム)を構成してもよい。さらに、ゲームマシン1と、店舗サーバ2とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
なお、電子透かしに関しては、例えば、特開2004−128845号公報に記載されている透かし情報埋込方法を用いることができる。特開2004−128845号公報には、次のような透かし情報の埋込方法が開示されている。すなわち、印刷文書に埋込むべき機密情報を符号化してビット列に変換し、数個のドット(黒画素)からなり、各ドットの相対的な位置関係によって定まる固有値が与えられたドットパターンを各符号に割り当て、符号化された機密情報のビット列に対応するドットパターンを透かし画像上に配置する方法である。その他、特開2003−101762号公報に記載の透かし情報埋め込み装置、特許第3269015号公報に記載の電子透かしシステム、特許第3565483号公報に記載のデータ表示システムを用いることもできる。
In the above embodiment, the case where the game machine 1 has the input means and the area shape control means is described as an example. However, each means is provided in either the game machine 1 or the store server 2. A game system (game system in the present invention) may be configured. In addition to the game machine 1 and the store server 2, a game system may be configured by providing a device having the same function as each of the above means.
For digital watermarking, for example, a watermark information embedding method described in JP-A-2004-128845 can be used. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2004-128845 discloses the following watermark information embedding method. That is, the confidential information to be embedded in the print document is encoded and converted into a bit string, and each dot pattern is composed of several dots (black pixels) and given a unique value determined by the relative positional relationship of each dot. In this method, a dot pattern corresponding to a bit string of confidential information that is assigned and encoded is arranged on the watermark image. In addition, a watermark information embedding device described in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-101762, a digital watermark system described in Japanese Patent No. 3269015, and a data display system described in Japanese Patent No. 3565483 can also be used.

本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a game system including a plurality of game machines according to the present invention. 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a plurality of game machines and a card vending machine. ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a game machine. 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。It is a block diagram of the game machine which mainly shows an internal structure. 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of an image control circuit. 店舗サーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a store server. ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a game server and a database server. ゲームマシンにおける読取ユニットおよび遊技用カードを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the reading unit and game card in a game machine. 図8のIX−IX線断面図である。It is the IX-IX sectional view taken on the line of FIG. 遊技用カードを示す平面図で、(a)は表(おもて)面を示す平面図、(b)は裏面を示す平面図である。It is a top view which shows a game card, (a) is a top view which shows a front (front) surface, (b) is a top view which shows a back surface. 幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、(a)は裏面、(b)は表(おもて)面の配置区画をそれぞれ示す平面図、(c)は符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。The layout area of the barcode in the Genma card is shown, (a) is the back surface, (b) is a plan view showing the layout section of the front (front) surface, and (c) is the layout area of the barcode in the sign card. FIG. カードテーブルを示す図である。It is a figure which shows a card table. ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game process from the start of a game in a game machine to completion | finish. ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game start process. 幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a phantom summon battle process. 幻魔の移動戦闘処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a phantom's movement battle process. 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of an interruption process. カード面検出処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a card surface detection process. ゲームマシン1A,1Bにおける変更指示データの送受信を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating transmission / reception of the change instruction data in game machine 1A, 1B. 変更前の支配領域の領域形状を示した図である。It is the figure which showed the area | region shape of the control area | region before a change. 変更後の支配領域の領域形状を示した図である。It is the figure which showed the area | region shape of the control area after a change. 指向性検出処理の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of directivity detection processing. (a)変更前および(b)変更後の幻魔カードの向きを示した図である。It is the figure which showed the direction of the phantom card before (a) change and (b) after change. 幻魔召喚出現画像を示す図である。It is a figure which shows a phantom summon appearance image. 開始演出画像を示す図である。It is a figure which shows a start effect image. 読み取りスキャナと、遊技用カードおよびそのドットパターンとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reading scanner, a game card, and its dot pattern.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、19…読取ユニット
19b…読取スキャナ、19d、40a…長手部
17…IDカード、31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
40…遊技用カード、100…ゲームシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Store server 5 ... Center server group 11 ... Main display, 11a ... Touch panel 12 ... Sub display, 19 ... Reading unit 19b ... Reading scanner, 19d, 40a ... Longitudinal part 17 ... ID card, 31 ... Micro Computer 32 ... CPU, 33 ... RAM, 34 ... ROM
40 ... game card, 100 ... game system

Claims (5)

遊技者によって操作される操作キャラクタと、前記操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する前記対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、
前記遊技者から、前記属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、
前記表示手段の前記属性表示領域の領域形状を、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備える、遊技機。
A display means for displaying an operation character operated by a player, a battle character to be played against the operation character, and an attribute display area in which attribute information of the battle character existing in the area is displayed;
Input means for receiving an area shape change instruction for changing the area shape of the attribute display area from the player;
A gaming machine comprising: an area shape control means for changing an area shape of the attribute display area of the display means in response to the area shape change instruction received by the input means.
前記領域形状制御手段は、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて、前記属性表示領域の領域形状を、前記操作キャラクタから第1の方向に延びた形状から、前記操作キャラクタから前記第1の方向とは異なる第2の方向に延びた形状に変化させる、請求項1に記載の遊技機。   The area shape control means changes the area shape of the attribute display area from a shape extending in the first direction from the operation character to the operation character in response to the area shape change instruction received by the input means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed to a shape extending in a second direction different from the first direction. カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、
前記入力手段は、
前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段とを備え、
前記位置関係の変更を前記領域形状変更指示として受け付ける、請求項1又は2に記載の遊技機。
A gaming machine capable of playing card games using gaming information recorded on card-like gaming items,
The input means includes
A reading unit capable of individually placing the gaming items, and comprising reading means for reading the gaming information from the gaming items placed;
Position of the reading unit on which the gaming article is placed and the gaming item on placement placed on the reading unit when the gaming article is placed on the reading unit Detection means for detecting a change in relationship using the gaming information read by the reading means;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a change in the positional relationship is accepted as the area shape change instruction.
前記入力手段は、前記読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されている、請求項3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the input means includes a plurality of the reading units, and the reading units are arranged side by side. 遊技者によって操作される操作キャラクタと、前記操作キャラクタと対戦するべき対戦キャラクタと、領域内に存在する前記対戦キャラクタの属性情報が表示される属性表示領域とが表示される表示手段と、
前記遊技者から、前記属性表示領域の領域形状を変更するための領域形状変更指示を受け付ける入力手段と、
前記表示手段の前記属性表示領域の領域形状を、前記入力手段によって受け付けた前記領域形状変更指示に応じて変更する領域形状制御手段とを備える、遊技システム。
A display means for displaying an operation character operated by a player, a battle character to be played against the operation character, and an attribute display area in which attribute information of the battle character existing in the area is displayed;
Input means for receiving an area shape change instruction for changing the area shape of the attribute display area from the player;
A game system comprising: an area shape control means for changing the area shape of the attribute display area of the display means in accordance with the area shape change instruction received by the input means.
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