JP2006218171A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 携帯電話機で使用可能な景品画像データ又は着信メロディデータを複数種類記憶する第1記憶手段と、遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選の結果に基づいて、第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段とを備えた遊技機。
【選択図】 図1PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of reducing labor and cost for acquiring premium image data and ringtone melody data and capable of reducing labor and cost necessary for providing such data.
SOLUTION: First storage means for storing a plurality of types of premium image data or ringtone melody data that can be used on a mobile phone; lottery means for performing lottery on game results in response to a predetermined game input from a player; Extraction means for extracting one premium image data or ringtone melody data from a plurality of types of premium image data or ringtone melody data stored in the first storage means based on the result of lottery by the lottery means, and extraction means Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one free gift image data or ringtone melody data extracted by the above, and display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means. Equipped gaming machine.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.
従来の遊技機としては、例えば、所定のURLがエンコードされたQRコード(登録商標)等の2次元コードを、LCD等の表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。このような遊技機では、遊技者は、CCDカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で2次元コードを撮像し、撮像した2次元コードから得られるURLに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等を取得することができる。
As a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine that displays a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) encoded with a predetermined URL on a display device such as an LCD (for example,
しかしながら、特許文献1、2に記載された遊技機によれば、遊技者は、一旦サーバにアクセスしなければ、景品画像データや着信メロディデータを取得することができないため、煩わしいという問題がある。また、例えば、携帯電話機からサーバへのアクセスに課金される場合には、サーバへアクセスしなければならないことが、このようなサービスの利用に対する障害となってしまうという問題がある。一方、景品画像データや着信メロディデータを提供する事業者等にとってみても、これらのデータを提供するサーバの管理や運営をしなければならないという問題がある。
However, according to the gaming machines described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to reduce the labor and cost of acquiring premium image data and ringtone melody data, as well as the labor required to provide these data. Another object is to provide a gaming machine capable of reducing costs.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 携帯電話機で使用可能な景品画像データ又は着信メロディデータを複数種類記憶する第1記憶手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、
上記第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) first storage means for storing a plurality of types of premium image data or incoming melody data that can be used in a mobile phone;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
Extraction means for extracting one free gift image data or incoming melody data from a plurality of types of free gift image data or incoming melody data stored in the first storage means based on the result of the lottery means;
Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means;
A gaming machine comprising display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means.
(1)の発明によれば、遊技結果に関する抽選の結果に基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードに表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。 According to the invention of (1), since a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data are displayed based on a lottery result relating to a game result, the player can, for example, By capturing and reading a plurality of two-dimensional codes displayed on the screen, one premium image data or incoming melody data corresponding to these two-dimensional codes can be acquired. Accordingly, since it is possible to obtain premium image data and ringtone melody data without accessing the server, it is possible to reduce the labor and cost of obtaining these data, and the business operators provide data. Necessary labor and cost can also be reduced. Furthermore, since one free gift image data or ringtone melody data is included in a plurality of two-dimensional codes and displayed, free gift image data and ringtone melody data are provided in comparison with the case where a single two-dimensional code is displayed. It is also possible to do.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータを分割して複数の2次元コードに変換し、変換した複数の2次元コードを上記第2記憶手段に記憶させるデータ変換手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Data conversion means for dividing one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means into a plurality of two-dimensional codes and storing the converted plurality of two-dimensional codes in the second storage means is provided. It is characterized by that.
(2)の発明によれば、1つの景品画像データ又は着信メロディデータが分割されて複数の2次元コードに変換され、その後に表示手段によって表示されるため、例えば、遊技状況等に応じて景品画像データ又は着信メロディデータの分割数を変更することが可能であり、遊技に多様性を付加することが可能となる。 According to the invention of (2), one premium image data or ringtone melody data is divided and converted into a plurality of two-dimensional codes and then displayed by the display means. It is possible to change the division number of the image data or the incoming melody data, and to add diversity to the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段とを備え、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data every time the stop display mode of the plurality of identification information is a predetermined winning mode. It is characterized by displaying.
(3)の発明によれば、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。 According to the invention of (3), every time the stop display mode of a plurality of identification information is a predetermined winning mode, one 2 included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data. Since the dimension code is displayed, the player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
携帯電話機で使用可能な1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する記憶手段と、
上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means;
Storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data that can be used in a mobile phone;
Display means for displaying one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data each time the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined winning manner; A gaming machine characterized by comprising:
(4)の発明によれば、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つ景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードに表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。 According to the invention of (4), since a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are displayed, the player can, for example, display a plurality of two-dimensional codes displayed on the gaming machine. By picking up and reading, one free gift image data or ringtone melody data corresponding to these two-dimensional codes can be acquired. Accordingly, since it is possible to obtain premium image data and ringtone melody data without accessing the server, it is possible to reduce the labor and cost of obtaining these data, and the business operators provide data. Necessary labor and cost can also be reduced. Furthermore, since one free gift image data or ringtone melody data is included in a plurality of two-dimensional codes and displayed, free gift image data and ringtone melody data are provided in comparison with the case where a single two-dimensional code is displayed. It is also possible to do.
また、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。 In addition, since each stop display mode of a plurality of identification information is a predetermined winning mode, one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium data or ringtone melody data is displayed. The player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)の遊技機であって、
上記表示手段による2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データを記憶する表示履歴データ記憶手段と、
上記表示履歴データ記憶手段に記憶された表示履歴データに基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードのうち、未だ表示していない2次元コードを選択する選択手段と
を備え、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、上記選択手段により選択された2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine of (4) above,
Display history data storage means for storing display history data indicating the display history of the two-dimensional code by the display means;
Selection means for selecting a two-dimensional code not yet displayed from among a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data based on the display history data stored in the display history data storage means And
The display means displays the two-dimensional code selected by the selection means every time the stop display mode of the plurality of identification information becomes a predetermined winning mode.
(5)の発明によれば、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データが表示履歴データ記憶手段に記憶され、2次元コードを表示するときには、この表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択して表示するため、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを重複することなく表示することができる。従って、同じ2次元コードが繰り返し表示されて遊技者が苛立ちや不快感を抱くことを防止することができる。 According to the invention of (5), the display history data indicating the display history of the two-dimensional code is stored in the display history data storage means, and when the two-dimensional code is displayed, it is still displayed based on this display history data. Since no two-dimensional code is selected and displayed, a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data can be displayed without duplication. Therefore, it is possible to prevent the same two-dimensional code from being repeatedly displayed and causing the player to feel frustrated or uncomfortable.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)の遊技機であって、
上記記憶手段は、複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータの夫々に対応した複数の2次元コードを、上記複数の識別情報の入賞態様に対応付けて記憶し、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となったことを契機として、該入賞態様に対応付けられた複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The gaming machine according to (4) or (5) above,
The storage means stores a plurality of two-dimensional codes corresponding to each of a plurality of types of premium image data or ringtone melody data in association with a winning mode of the plurality of identification information,
The display means displays one two-dimensional code included in the plurality of two-dimensional codes associated with the winning mode when the stop display mode of the plurality of identification information has become a predetermined winning mode. It is characterized by doing.
(6)の発明によれば、入賞態様に応じて、異なる景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)に対応した景品画像データ又は着信メロディデータを、希少価値の高いものとすることができる。従って、このような希少価値の高いデータを得ようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the invention of (6), one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to different prize image data or ringtone melody data is displayed according to the winning mode. The premium image data or the incoming melody data corresponding to the bonus) or RB (regular bonus) can be made to have a high rarity value. Therefore, it is possible to attract the player's efforts to obtain such rare data, and to improve the fun of the game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(6)の遊技機であって、
上記複数の2次元コードは、携帯電話機に読み取られた際に該携帯電話機によって連結されて1つの景品画像データ又は着信メロディデータに変換されるものであることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) The gaming machine according to (1) to (6) above,
The plurality of two-dimensional codes are connected by the mobile phone when read by the mobile phone and converted into one premium image data or incoming melody data.
(7)の発明によれば、遊技者は、複数の2次元コードを携帯電話機によって読み取ることにより1つの景品画像データ又は着信メロディデータを自動的に取得し得るため、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間をより低減することができる。 According to the invention of (7), the player can automatically acquire one premium image data or ringtone melody data by reading a plurality of two-dimensional codes with a mobile phone. It is possible to further reduce the time and labor for obtaining the.
本発明によれば、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することもできる。 According to the present invention, it is possible to reduce the effort and cost of acquiring the premium image data and the incoming melody data, and it is also possible to reduce the effort and cost necessary for providing these data.
図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
パチスロ遊技装置1では、所定の入賞役(例えばBB、RB等)が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードのうち、いずれか1の2次元コードが液晶表示装置5に表示される。この景品画像データ又は着信メロディデータは、各入賞役に対応しており、これら3つの2次元コードは、1つの景品画像データ又は着信メロディデータが分割されて2次元コードに変換されたものである。
図中、92は、液晶表示装置5に表示された2次元コードを示している。遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308(図示せず、図18参照)により、2次元コード92を撮像することができる。
FIG. 1 is a diagram schematically illustrating an example of a pachislot gaming apparatus and a mobile phone according to an embodiment of the present invention.
In the
In the figure,
遊技者は、所定の入賞役が成立するごとに液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像することによって、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを撮像することができる。1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを撮像すると、各2次元コードがデコードされたデータが携帯電話機300によって連結され、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに変換される。この景品画像データ又は着信メロディデータは、携帯電話機300で使用可能なデータであり、例えば、景品画像データは待受画像として使用可能であり、着信メロディデータは着信音(所謂着メロ)として使用可能である。
The player captures the two-
パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、従来公知の2次元コードを採用することができる。
The
In this embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described. However, the present invention is not limited to this example, and a conventionally known two-dimensional code can be adopted.
なお、本発明においては、携帯電話機300にかえて、遊技機に表示される2次元コードの読み取りが可能な装置、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、携帯ゲーム装置等を用いることも可能である。
In the present invention, instead of the
また、本実施形態では、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する2次元コードの数が3つである場合について説明するが、本発明において、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する2次元コードの数は、特に限定されるものではない。また、景品画像データ又は着信メロディデータごとに、対応する2次元コードの数を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the number of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data is three will be described, but in the present invention, one premium image data or ringtone melody data is supported. The number of two-dimensional codes to be performed is not particularly limited. Further, the number of corresponding two-dimensional codes may be varied for each premium image data or incoming melody data.
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、複数の2次元コードを表示する表示手段として機能するものである。
A liquid
The liquid
本実施形態においては、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードのうち、いずれか1の2次元コードが表示される場合、すなわち、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードが順に表示される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、所定の入賞役が1回成立したときに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを同時に又は順次に表示することとしてもよい。 In the present embodiment, every time a predetermined winning combination is established, any one of the two two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data is displayed. The case where three two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are sequentially displayed every time a predetermined winning combination is established will be described, but the present invention is not limited to this example. For example, when a predetermined winning combination is established once, all three three-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data may be displayed simultaneously or sequentially.
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示装置と、2次元コードを表示する表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
In the present embodiment, the case where the liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
Further, on the back side of the liquid
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6が操作されたことを契機として、遊技結果に関する抽選、すなわち、内部当選役を決定する抽選が行われる。このように、本実施形態においては、スタートレバー6によって、遊技者からの所定の遊技入力が行われる。
On the right side of the stored
台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
Three
An
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol row arranged on the
Twenty-one symbols of a plurality of types represented on each of the rotating
図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
The table shown in FIG. 4 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
The gaming state is divided into three states: a general gaming state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. In general, the general gaming state may be further classified according to whether or not the BB or RB is internally won, but the winning combinations that may be internally won are the same. Is divided into three states in the table.
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
As shown in FIG. 4, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。 The “RB gaming state” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, the active line becomes the active line. This occurs when the combination of symbols arranged along the line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is entered three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
In the general gaming state or the general gaming state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning.
In the general game state, when “Bell's small role” is won internally, whether or not a winning is achieved is determined by whether or not the stop order of the
BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
In the general game state during BB, the internal winning combination “Bell's small role” and the internal winning combination “RB (JAC IN)” are group roles, and the success or failure is determined by the same flag. Which winning is established is determined by the stop order of the stop buttons 7 (7L, 7C, 7R).
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
The internal winning combination as described above performs random number sampling from a predetermined numerical range (for example, 0 to 16383) at a predetermined timing (for example, when the
図6は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 6, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
図6に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示されている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
A two-
On the left side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図7は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図8は、図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 7 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 8 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図9は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
The
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
Various commands as described above are called from the
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図3参照)が格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
モータ駆動回路49及びステッピングモータ59(59L、59C、59R)は、変動表示手段としてのリール3(3L、3C、3R9)による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段として機能する。
Further, a
The
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図9に示した回路において、CPU41は、乱数発生器46によって、一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、サンプリング回路47によって、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。CPU41は、スタートレバー6を介した遊技者からの所定の遊技入力に応じて、内部当選役を決定する抽選、すなわち、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段として機能する。
In the circuit shown in FIG. 9, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
リール3L、3C、3Rによる複数の識別情報の変動表示が停止された際、CPU41は、入賞役データを副制御回路82に供給する。また、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
When the variation display of the plurality of identification information by the
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図10は、図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
The
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、主制御回路81から入賞役データを受信した場合、この入賞役データに基づいて、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞役であるか否かを判断し、所定の入賞役であると判断した場合には、後述するプログラムROM208に記憶されている複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、その入賞役に対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する。そして、サブCPU206は、抽出した景品画像データ又は着信メロディデータを分割して3つの2次元コードに変換し、変換した3つの2次元コードをワークRAM210に記憶させる。続いて、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択し、その選択結果に基づいてプログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、表示する2次元コードを指定するデータや、2次元コードを表示する位置や期間等を指定するデータ等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。さらに、一度表示した2次元コードが繰り返し表示されないように、表示履歴データを更新する。
In particular, the
2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、後述するように、上記2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、液晶表示装置5に表示させる処理を行う。本実施形態では、プログラムROM208に記憶された景品画像データ又は着信メロディデータを分割して複数の2次元コードに変換し、変換した2次元コードをワークRAM210に記憶する場合、すなわち、プログラムROM208が第1記憶手段として機能するとともに、ワークRAM210が第2記憶手段として機能する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが、予め後述する画像データROM216に記憶されることとしてもよい。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、2次元コードを表示するか否かを決定する抽選が行われる際に参照されるテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の景品画像データ及び着信メロディデータが記憶されるとともに、各景品画像データ及び着信メロディデータと入賞役との対応関係を示す景品データテーブルとが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。プログラムROM208は、第1記憶手段として機能するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、サブCPU206によって生成された2次元コードを記憶する。さらに、ワークRAM210は、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データを記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ワークRAM210は、第2記憶手段として機能し、さらに、表示履歴データ記憶手段として機能する。
The
In the present embodiment, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等が記憶される。本実施形態では、景品画像データ又は着信メロディデータから2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、予め2次元コードが画像データROM216に記憶されることとしてもよい。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。このとき、液晶表示装置5は、表示手段として機能する。
The
The player can take an image of the two-
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
In the following, it is assumed that the
図11は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。このとき、CPU41は、抽選手段として機能する。
When determining in step S124 that the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the
次に、CPU41は、モータ駆動回路49によってステッピングモータ59(59L、59C、59R)を駆動制御し、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行う(ステップS131)。このとき、モータ駆動回路49及びステッピングモータ59(59L、59C、59R)は、停止制御手段として機能する。その後、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS134)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS135)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、複数の識別情報の停止表示態様がどの入賞態様であったかを示す入賞役データを、副制御回路82に送信し(ステップS136)、次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
When determining that there is a medal payout, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。
In step S230, the
ステップS240において、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
In step S240, the
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the
ステップS260において、サブCPU206は、主制御回路81から入賞役データを受信したか否かを判断する(ステップS260)。入賞役データを受信したと判断した場合、後述する2次元コード生成処理を実行する(ステップS261)。ステップS260において、入賞役データを受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S260, the
図13は、図12に示したサブルーチンのステップS261において呼び出されて実行される2次元コード生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブCPU206は、まず、プログラムROM208に記憶された景品データテーブル(図14参照)を参照し、主制御回路81から受信した入賞役データに基づいて、入賞役に対応した景品画像データ又は着信メロディデータをプログラムROM208から抽出する(ステップS280)。このとき、サブCPU206は、抽出手段として機能する。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of two-dimensional code generation processing that is called and executed in step S261 of the subroutine shown in FIG.
First, the
図14は、景品データテーブルの一例を示す図である。
この景品データテーブルは、副制御回路82のサブCPU206が、主制御回路81から受信したコマンド(本実施形態では、入賞役データ)に従い、入賞役に応じた景品データ(景品画像データ又は着信メロディデータ)を選択する際に参照されるテーブルである。
入賞役“BB”、“RB”には、夫々着信メロディデータA、Bが対応付けられている。また、入賞役“ベルの小役”、“プラムの小役”、“チェリーの小役”には、夫々景品画像データX、Y、Zが対応付けられている。一方、入賞役“再遊技”、“ハズレ”には、景品画像データ又は着信メロディデータは対応付けられていない。なお、本実施形態においては、着信メロディデータA、B及び景品画像データX、Y、Zは、2次元コードに変換される際に3つに分割される。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a prize data table.
This prize data table is obtained according to a command (winning combination data in this embodiment) received from the
The incoming melody data A and B are associated with the winning combinations “BB” and “RB”, respectively. In addition, the prize image data X, Y, and Z are associated with the winning combinations “Bell's small role”, “Plum's small role”, and “Cherry's small role”, respectively. On the other hand, the prize image data or the incoming melody data is not associated with the winning combinations “replay” and “losing”. In the present embodiment, the incoming melody data A and B and the premium image data X, Y, and Z are divided into three when converted into a two-dimensional code.
次に、抽出するデータが存在するか否かを判断する(ステップS281)。図14に示すように、入賞役が“BB”、“RB”、“ベルの小役”、“プラムの小役”、“チェリーの小役”である場合、抽出するデータが存在するので、ステップS282に処理を移す。一方、入賞役が“再遊技”、“ハズレ”である場合には、抽出するデータが存在しないので、本サブルーチンを終了する。ステップS281において抽出するデータが存在すると判断された場合、サブCPU206は、ステップS280において抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数のデータに分割して2次元コードにエンコードする(ステップS282)。なお、エンコード処理については、後述することにする。ステップS282のエンコード処理を実行するとき、サブCPU206は、データ変換手段として機能する。次に、サブCPU206は、ステップS282において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS283)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示履歴データテーブル(図15参照)を参照し、未だ表示されていない2次元コードを、次に表示する2次元コードとして選択する(ステップS284)。
Next, it is determined whether or not there is data to be extracted (step S281). As shown in FIG. 14, when the winning combination is “BB”, “RB”, “Bell's small part”, “Plum's small part”, “Cherry's small part”, there is data to be extracted. The process moves to step S282. On the other hand, if the winning combination is “replay” or “losing”, there is no data to be extracted, and thus this subroutine is terminated. If it is determined in step S281 that there is data to be extracted, the
図15は、表示履歴データテーブルの一例を示す図である。
表示履歴データテーブルでは、着信メロディデータA、B、景品画像データX、Y、Zの夫々について、どの2次元コードが表示済であるかが示されている。図中、「○」は、2次元コードが表示済であることを示し、「−」は、2次元コードが表示されていないことを示す。例えば、図15に示す表示履歴データテーブルによれば、着信メロディデータAについては、A1の2次元コードは表示済であるが、A2、A3の2次元コードは未だ表示されていないということになる。この場合、次に表示する2次元コードとしては、A2の2次元コードが選択される。ステップS284において、サブCPU206は、選択手段として機能する。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the display history data table.
The display history data table indicates which two-dimensional code has been displayed for each of the incoming melody data A and B and the free gift image data X, Y, and Z. In the figure, “◯” indicates that the two-dimensional code is already displayed, and “−” indicates that the two-dimensional code is not displayed. For example, according to the display history data table shown in FIG. 15, for the incoming melody data A, the two-dimensional code A1 has already been displayed, but the two-dimensional codes A2 and A3 have not yet been displayed. . In this case, the two-dimensional code A2 is selected as the two-dimensional code to be displayed next. In step S284, the
続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS285)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示履歴データを更新する(ステップS286)。例えば、図15に示した表示履歴データテーブルがワークRAM210に記憶されているときに、ステップS284においてA2の2次元コードが選択された場合、サブCPU206は、A2の2次元コードを表示済とする(「−」を「○」とする)。また、ステップS284においてZ3の2次元コードが選択された場合に、サブCPU206は、Z3の2次元コードを表示済(「−」を「○」とする)が、このように1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する全ての2次元コードが表示済となった場合には、表示履歴データをリセットする(「○」を「−」とする)。ワークRAM210は、表示履歴データ記憶手段として機能するものである。その後、本サブルーチンを終了する。
Subsequently, the
なお、パチスロ遊技装置1では、副制御回路82が、図15に示したような表示履歴データテーブルを参照して、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択するため、以下のような問題を解決することができる。
すなわち、所定の規制等によって、主制御回路81及び副制御回路82間の通信は、主制御回路81から副制御回路82への単方向通信としなければならないと定められているため、主制御回路81は、副制御回路82によってどのような2次元コードが表示されたか認識することができないという問題がある。従って、副制御回路82は、主制御回路81から供給されるコマンドのみに基づいて2次元コードを表示すると、同じ2次元コードが繰り返し表示されたり、異なる種類の景品画像データ又は着信メロディデータばかりが表示されたりするおそれがあり、このような場合には、遊技者は、一向に景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができないという問題がある。
しかしながら、パチスロ遊技装置1では、副制御回路82が、図15に示したような表示履歴データテーブルを参照して、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択するため、表示履歴に応じて適切な2次元コードを表示することが可能であり、同じ2次元コードが繰り返し表示されたり、異なる種類の景品画像データ又は着信メロディデータばかりが表示されたりすることを防止することができる。
In the
That is, because it is determined that communication between the
However, in the
また、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択する際、例えば、着信メロディデータAの2次元コードを表示し始めた場合には、着信メロディデータAの全ての2次元コード(A1〜A3の2次元コード)を表示するまで、他の2次元コード(例えば、景品画像データZ)を表示しないように、表示履歴データに基づいて2次元コードの選択に制限を加えてもよい。複数の2次元コードから得られたデータを連結するときに各2次元コードを連続して受け付けなければならない携帯電話機であっても、上述したような制限を加えることにより、複数の2次元コードから確実に景品画像データ又は着信メロディデータを取得することが可能になる。
Further, when selecting a two-dimensional code to be displayed on the liquid
図16は、図13に示したサブルーチンのステップS282において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing an encoding process subroutine called and executed in step S282 of the subroutine shown in FIG.
まず、サブCPU206は、図13に示したサブルーチンのステップS280において抽出した景品画像データ又は着信メロディデータを3つに分割し、いずれか1のデータにデータ連結用のヘッダデータ及びフッタデータを付加し、ワークRAM210にセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、そのデータの文字種(例えば、数字、英文字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、データ文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、データを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the
Next, the
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
なお、サブCPU206は、景品画像データ又は着信メロディデータを分割した3つのデータの全てに対して、図16に示したエンコード処理を順次実行する。図16に示したサブルーチンを実行するとき、サブCPU206は、データ変換手段として機能する。
Next, the
Next, the
The
なお、本実施形態では、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを分割した全てのデータに対してエンコードすることにより3つの2次元コードを生成し、そのなかから表示する1つの2次元コードを選択する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、表示する1つの2次元コードのみを生成することとしてもよい。 In this embodiment, three two-dimensional codes are generated by encoding all premium data obtained by dividing one premium image data or incoming melody data, and one of the two-dimensional codes to be displayed is selected. However, the present invention is not limited to this example. For example, only one two-dimensional code to be displayed may be generated.
図17は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、バッファに記憶された画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES), the screen image stored in the buffer is output to the liquid crystal display device 5 (step S308). As a result, the two-
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
本実施形態では、所定の入賞役が成立した際に2次元コードが表示される場合について説明したが、本発明において、2次元コードが表示される条件は、特に限定されるものではなく、例えば、所定の入賞役が成立した後に抽選を行って、その抽選に当選した場合に、2次元コードを表示することとしてもよい。また、所定の入賞役に当選した回数が所定数に達した際に、2次元コードを表示することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where a two-dimensional code is displayed when a predetermined winning combination is established has been described. However, in the present invention, the condition for displaying the two-dimensional code is not particularly limited. If a lottery is performed after a predetermined winning combination is established and the lottery is won, a two-dimensional code may be displayed. Further, the two-dimensional code may be displayed when the predetermined number of winning combinations has reached a predetermined number.
図18は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 18 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
The
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
The
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、景品画像データ、着信メロディデータ等を不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The
The
マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に格納されたプログラムを読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成する1のデータを生成し、不揮発性メモリ320に記憶する。
(B)マイクロコンピュータ322は、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成するデータが全て不揮発性メモリ320に記憶されたときには、これらのデータを連結することにより、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを生成する。
The
(A) The
(B) When all the data constituting one premium image data or ringtone melody data is stored in the
図19は、携帯電話機において実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS700)。
FIG. 19 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process executed in the mobile phone.
First, the
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS701)。次に、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS702)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
Thereafter, the
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS702において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS703)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS703において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS704)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS705)。次に、マトリックスデータを生成する(ステップS706)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし、得られたデータを不揮発性メモリ320に記憶する(ステップS707)。
次に、不揮発性メモリ320に、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成するデータの全てが記憶されているか否かを判断し(ステップS708)、全てのデータが記憶されていると判断した場合には、各データのヘッダデータ及びフッタデータに基づいて、全てのデータを連結し(ステップS709)、景品画像データ又は着信メロディデータを生成する(ステップS710)。
Next, the
Next, it is determined whether or not all the data constituting one premium image data or ringtone melody data is stored in the nonvolatile memory 320 (step S708), and it is determined that all the data is stored. In this case, all the data are connected based on the header data and footer data of each data (step S709), and premium image data or ringtone melody data is generated (step S710).
図19に示した処理が行われた結果、景品画像データが生成されたときには、例えば、携帯電話機300の液晶パネル306には、図20に示すように、景品画像データに基づく待受画像が表示される。
When prize image data is generated as a result of the processing shown in FIG. 19, for example, a standby image based on the prize image data is displayed on the
以上、パチスロ遊技装置1によれば、抽選によって決定された内部当選役に入賞したときには、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードを表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。
As described above, according to the
また、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、すなわち、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。また、BBやRBに対応したデータを、希少価値の高いものとすることが可能であり、このような希少価値の高いデータを得ようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Each time a plurality of identification information stop display modes become a predetermined winning mode, that is, every time a predetermined winning combination is established, a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data are displayed. Since one included two-dimensional code is displayed, the player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player. Moreover, it is possible to make the data corresponding to BB and RB have a high rare value, and it is possible to attract the player's efforts to obtain such a high value data. The interest can be improved.
さらに、2次元コードを表示するときには、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択して表示するため、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを重複することなく表示することができる。従って、同じ2次元コードが繰り返し表示されて遊技者が苛立ちや不快感を抱くことを防止することができる。 Furthermore, when displaying a two-dimensional code, one premium image data or ringtone melody data is displayed because a two-dimensional code not yet displayed is selected and displayed based on display history data indicating a display history of the two-dimensional code. A plurality of two-dimensional codes corresponding to can be displayed without duplication. Therefore, it is possible to prevent the same two-dimensional code from being repeatedly displayed and causing the player to feel frustrated or uncomfortable.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
82
Claims (7)
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 First storage means for storing a plurality of types of premium image data or incoming melody data that can be used in a mobile phone;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
Extraction means for extracting one free gift image data or incoming melody data from a plurality of types of free gift image data or incoming melody data stored in the first storage means based on the result of the lottery means;
Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means;
A gaming machine comprising display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means.
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data every time the stop display mode of the plurality of identification information is a predetermined winning mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed.
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
携帯電話機で使用可能な1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する記憶手段と、
前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means;
Storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data that can be used in a mobile phone;
Display means for displaying one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data each time the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined winning manner; A gaming machine characterized by comprising:
前記表示履歴データ記憶手段に記憶された表示履歴データに基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードのうち、未だ表示していない2次元コードを選択する選択手段と
を備え、
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、前記選択手段により選択された2次元コードを表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Display history data storage means for storing display history data indicating the display history of the two-dimensional code by the display means;
Selection means for selecting a two-dimensional code not yet displayed from among a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data based on the display history data stored in the display history data storage means And
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the display unit displays the two-dimensional code selected by the selection unit every time the stop display mode of the plurality of identification information becomes a predetermined winning mode. .
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となったことを契機として、該入賞態様に対応付けられた複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。 The storage means stores a plurality of two-dimensional codes corresponding to each of a plurality of types of premium image data or ringtone melody data in association with a winning mode of the plurality of identification information,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes associated with the winning mode when the stop display mode of the plurality of identification information has become a predetermined winning mode. The gaming machine according to claim 4 or 5, characterized in that:
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