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JP2006218171A - Game machine - Google Patents

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JP2006218171A
JP2006218171A JP2005035928A JP2005035928A JP2006218171A JP 2006218171 A JP2006218171 A JP 2006218171A JP 2005035928 A JP2005035928 A JP 2005035928A JP 2005035928 A JP2005035928 A JP 2005035928A JP 2006218171 A JP2006218171 A JP 2006218171A
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JP
Japan
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data
image data
display
dimensional code
lottery
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2005035928A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masayasu Oshima
正靖 大島
Satoshi Sudo
智 須藤
Takao Ouchi
孝夫 大内
Toshiomi Nara
俊臣 奈良
Iori Kunifusa
伊織 國房
Atsushi Kumita
敦司 汲田
Hisashi Takeuchi
寿 竹内
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

【課題】 景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 携帯電話機で使用可能な景品画像データ又は着信メロディデータを複数種類記憶する第1記憶手段と、遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選の結果に基づいて、第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段とを備えた遊技機。
【選択図】 図1
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of reducing labor and cost for acquiring premium image data and ringtone melody data and capable of reducing labor and cost necessary for providing such data.
SOLUTION: First storage means for storing a plurality of types of premium image data or ringtone melody data that can be used on a mobile phone; lottery means for performing lottery on game results in response to a predetermined game input from a player; Extraction means for extracting one premium image data or ringtone melody data from a plurality of types of premium image data or ringtone melody data stored in the first storage means based on the result of lottery by the lottery means, and extraction means Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one free gift image data or ringtone melody data extracted by the above, and display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means. Equipped gaming machine.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

従来の遊技機としては、例えば、所定のURLがエンコードされたQRコード(登録商標)等の2次元コードを、LCD等の表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。このような遊技機では、遊技者は、CCDカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で2次元コードを撮像し、撮像した2次元コードから得られるURLに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等を取得することができる。 As a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine that displays a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) encoded with a predetermined URL on a display device such as an LCD (for example, Patent Documents 1 and 2). reference). In such a gaming machine, a player images a two-dimensional code with a mobile phone equipped with a digital still camera such as a CCD camera, and accesses the server based on a URL obtained from the captured two-dimensional code. For example, premium image data for a standby image, ringtone melody data used for so-called ringtones, and the like can be acquired.

特開2004−267327号公報JP 2004-267327 A 特開2004−236902号公報JP 2004-236902 A

しかしながら、特許文献1、2に記載された遊技機によれば、遊技者は、一旦サーバにアクセスしなければ、景品画像データや着信メロディデータを取得することができないため、煩わしいという問題がある。また、例えば、携帯電話機からサーバへのアクセスに課金される場合には、サーバへアクセスしなければならないことが、このようなサービスの利用に対する障害となってしまうという問題がある。一方、景品画像データや着信メロディデータを提供する事業者等にとってみても、これらのデータを提供するサーバの管理や運営をしなければならないという問題がある。 However, according to the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, there is a problem that the player cannot get the premium image data and the incoming melody data unless he / she once accesses the server. In addition, for example, when a mobile phone is charged for access to a server, there is a problem that access to the server is an obstacle to the use of such a service. On the other hand, even for businesses that provide premium image data and incoming melody data, there is a problem that a server that provides these data must be managed and operated.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to reduce the labor and cost of acquiring premium image data and ringtone melody data, as well as the labor required to provide these data. Another object is to provide a gaming machine capable of reducing costs.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 携帯電話機で使用可能な景品画像データ又は着信メロディデータを複数種類記憶する第1記憶手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、
上記第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) first storage means for storing a plurality of types of premium image data or incoming melody data that can be used in a mobile phone;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
Extraction means for extracting one free gift image data or incoming melody data from a plurality of types of free gift image data or incoming melody data stored in the first storage means based on the result of the lottery means;
Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means;
A gaming machine comprising display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means.

(1)の発明によれば、遊技結果に関する抽選の結果に基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードに表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。 According to the invention of (1), since a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data are displayed based on a lottery result relating to a game result, the player can, for example, By capturing and reading a plurality of two-dimensional codes displayed on the screen, one premium image data or incoming melody data corresponding to these two-dimensional codes can be acquired. Accordingly, since it is possible to obtain premium image data and ringtone melody data without accessing the server, it is possible to reduce the labor and cost of obtaining these data, and the business operators provide data. Necessary labor and cost can also be reduced. Furthermore, since one free gift image data or ringtone melody data is included in a plurality of two-dimensional codes and displayed, free gift image data and ringtone melody data are provided in comparison with the case where a single two-dimensional code is displayed. It is also possible to do.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータを分割して複数の2次元コードに変換し、変換した複数の2次元コードを上記第2記憶手段に記憶させるデータ変換手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Data conversion means for dividing one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means into a plurality of two-dimensional codes and storing the converted plurality of two-dimensional codes in the second storage means is provided. It is characterized by that.

(2)の発明によれば、1つの景品画像データ又は着信メロディデータが分割されて複数の2次元コードに変換され、その後に表示手段によって表示されるため、例えば、遊技状況等に応じて景品画像データ又は着信メロディデータの分割数を変更することが可能であり、遊技に多様性を付加することが可能となる。 According to the invention of (2), one premium image data or ringtone melody data is divided and converted into a plurality of two-dimensional codes and then displayed by the display means. It is possible to change the division number of the image data or the incoming melody data, and to add diversity to the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段とを備え、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data every time the stop display mode of the plurality of identification information is a predetermined winning mode. It is characterized by displaying.

(3)の発明によれば、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。 According to the invention of (3), every time the stop display mode of a plurality of identification information is a predetermined winning mode, one 2 included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data. Since the dimension code is displayed, the player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
携帯電話機で使用可能な1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する記憶手段と、
上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means;
Storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data that can be used in a mobile phone;
Display means for displaying one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data each time the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined winning manner; A gaming machine characterized by comprising:

(4)の発明によれば、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つ景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードに表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。 According to the invention of (4), since a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are displayed, the player can, for example, display a plurality of two-dimensional codes displayed on the gaming machine. By picking up and reading, one free gift image data or ringtone melody data corresponding to these two-dimensional codes can be acquired. Accordingly, since it is possible to obtain premium image data and ringtone melody data without accessing the server, it is possible to reduce the labor and cost of obtaining these data, and the business operators provide data. Necessary labor and cost can also be reduced. Furthermore, since one free gift image data or ringtone melody data is included in a plurality of two-dimensional codes and displayed, free gift image data and ringtone melody data are provided in comparison with the case where a single two-dimensional code is displayed. It is also possible to do.

また、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。 In addition, since each stop display mode of a plurality of identification information is a predetermined winning mode, one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium data or ringtone melody data is displayed. The player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)の遊技機であって、
上記表示手段による2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データを記憶する表示履歴データ記憶手段と、
上記表示履歴データ記憶手段に記憶された表示履歴データに基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードのうち、未だ表示していない2次元コードを選択する選択手段と
を備え、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、上記選択手段により選択された2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine of (4) above,
Display history data storage means for storing display history data indicating the display history of the two-dimensional code by the display means;
Selection means for selecting a two-dimensional code not yet displayed from among a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data based on the display history data stored in the display history data storage means And
The display means displays the two-dimensional code selected by the selection means every time the stop display mode of the plurality of identification information becomes a predetermined winning mode.

(5)の発明によれば、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データが表示履歴データ記憶手段に記憶され、2次元コードを表示するときには、この表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択して表示するため、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを重複することなく表示することができる。従って、同じ2次元コードが繰り返し表示されて遊技者が苛立ちや不快感を抱くことを防止することができる。 According to the invention of (5), the display history data indicating the display history of the two-dimensional code is stored in the display history data storage means, and when the two-dimensional code is displayed, it is still displayed based on this display history data. Since no two-dimensional code is selected and displayed, a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data can be displayed without duplication. Therefore, it is possible to prevent the same two-dimensional code from being repeatedly displayed and causing the player to feel frustrated or uncomfortable.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)の遊技機であって、
上記記憶手段は、複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータの夫々に対応した複数の2次元コードを、上記複数の識別情報の入賞態様に対応付けて記憶し、
上記表示手段は、上記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となったことを契機として、該入賞態様に対応付けられた複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The gaming machine according to (4) or (5) above,
The storage means stores a plurality of two-dimensional codes corresponding to each of a plurality of types of premium image data or ringtone melody data in association with a winning mode of the plurality of identification information,
The display means displays one two-dimensional code included in the plurality of two-dimensional codes associated with the winning mode when the stop display mode of the plurality of identification information has become a predetermined winning mode. It is characterized by doing.

(6)の発明によれば、入賞態様に応じて、異なる景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)に対応した景品画像データ又は着信メロディデータを、希少価値の高いものとすることができる。従って、このような希少価値の高いデータを得ようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the invention of (6), one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to different prize image data or ringtone melody data is displayed according to the winning mode. The premium image data or the incoming melody data corresponding to the bonus) or RB (regular bonus) can be made to have a high rarity value. Therefore, it is possible to attract the player's efforts to obtain such rare data, and to improve the fun of the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(6)の遊技機であって、
上記複数の2次元コードは、携帯電話機に読み取られた際に該携帯電話機によって連結されて1つの景品画像データ又は着信メロディデータに変換されるものであることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) The gaming machine according to (1) to (6) above,
The plurality of two-dimensional codes are connected by the mobile phone when read by the mobile phone and converted into one premium image data or incoming melody data.

(7)の発明によれば、遊技者は、複数の2次元コードを携帯電話機によって読み取ることにより1つの景品画像データ又は着信メロディデータを自動的に取得し得るため、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間をより低減することができる。 According to the invention of (7), the player can automatically acquire one premium image data or ringtone melody data by reading a plurality of two-dimensional codes with a mobile phone. It is possible to further reduce the time and labor for obtaining the.

本発明によれば、景品画像データや着信メロディデータを取得する手間やコストを低減することができるとともに、これらのデータの提供に必要な手間やコストを低減することもできる。 According to the present invention, it is possible to reduce the effort and cost of acquiring the premium image data and the incoming melody data, and it is also possible to reduce the effort and cost necessary for providing these data.

図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
パチスロ遊技装置1では、所定の入賞役(例えばBB、RB等)が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードのうち、いずれか1の2次元コードが液晶表示装置5に表示される。この景品画像データ又は着信メロディデータは、各入賞役に対応しており、これら3つの2次元コードは、1つの景品画像データ又は着信メロディデータが分割されて2次元コードに変換されたものである。
図中、92は、液晶表示装置5に表示された2次元コードを示している。遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308(図示せず、図18参照)により、2次元コード92を撮像することができる。
FIG. 1 is a diagram schematically illustrating an example of a pachislot gaming apparatus and a mobile phone according to an embodiment of the present invention.
In the pachislot gaming device 1, every time a predetermined winning combination (for example, BB, RB, etc.) is established, one of the two two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data is selected. Is displayed on the liquid crystal display device 5. This premium image data or ringtone melody data corresponds to each winning combination, and these three two-dimensional codes are obtained by dividing one premium image data or ringtone melody data into two-dimensional codes. .
In the figure, reference numeral 92 denotes a two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 5. The player can take an image of the two-dimensional code 92 with a CCD camera 308 (not shown, see FIG. 18) provided in the mobile phone 300.

遊技者は、所定の入賞役が成立するごとに液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像することによって、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを撮像することができる。1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを撮像すると、各2次元コードがデコードされたデータが携帯電話機300によって連結され、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに変換される。この景品画像データ又は着信メロディデータは、携帯電話機300で使用可能なデータであり、例えば、景品画像データは待受画像として使用可能であり、着信メロディデータは着信音(所謂着メロ)として使用可能である。 The player captures the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 every time a predetermined winning combination is established, thereby making all three three-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data. Can be imaged. When all three three-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are imaged, the data obtained by decoding each two-dimensional code is connected by the mobile phone 300 and is combined into one premium image data or ringtone melody data. Converted. This premium image data or ringtone melody data is data that can be used by the mobile phone 300. For example, the premium image data can be used as a standby image, and the ringtone melody data can be used as a ring tone (so-called ringtone). is there.

パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、従来公知の2次元コードを採用することができる。
The pachislot gaming device 1 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.
In this embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described. However, the present invention is not limited to this example, and a conventionally known two-dimensional code can be adopted.

なお、本発明においては、携帯電話機300にかえて、遊技機に表示される2次元コードの読み取りが可能な装置、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、携帯ゲーム装置等を用いることも可能である。 In the present invention, instead of the mobile phone 300, a device capable of reading a two-dimensional code displayed on the gaming machine, such as a personal digital assistant, a portable game device, or the like, can be used.

また、本実施形態では、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する2次元コードの数が3つである場合について説明するが、本発明において、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する2次元コードの数は、特に限定されるものではない。また、景品画像データ又は着信メロディデータごとに、対応する2次元コードの数を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the number of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data is three will be described, but in the present invention, one premium image data or ringtone melody data is supported. The number of two-dimensional codes to be performed is not particularly limited. Further, the number of corresponding two-dimensional codes may be varied for each premium image data or incoming melody data.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、複数の2次元コードを表示する表示手段として機能するものである。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, and 2 The dimension code 92 can be displayed.
The liquid crystal display device 5 functions as display means for displaying a plurality of two-dimensional codes.

本実施形態においては、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードのうち、いずれか1の2次元コードが表示される場合、すなわち、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードが順に表示される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、所定の入賞役が1回成立したときに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した3つの2次元コードの全てを同時に又は順次に表示することとしてもよい。 In the present embodiment, every time a predetermined winning combination is established, any one of the two two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data is displayed. The case where three two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are sequentially displayed every time a predetermined winning combination is established will be described, but the present invention is not limited to this example. For example, when a predetermined winning combination is established once, all three three-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data may be displayed simultaneously or sequentially.

本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示装置と、2次元コードを表示する表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as a display unit is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the display unit is provided is not particularly limited. Absent. In the present embodiment, a case where an effect image or the like is also displayed on the liquid crystal display device 5 as a display means will be described. However, in the present invention, a display device on which an effect image or the like is displayed and a two-dimensional code are displayed. It is good also as a display means to display these.

また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6が操作されたことを契機として、遊技結果に関する抽選、すなわち、内部当選役を決定する抽選が行われる。このように、本実施形態においては、スタートレバー6によって、遊技者からの所定の遊技入力が行われる。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. When the start lever 6 is operated, a lottery regarding a game result, that is, a lottery for determining an internal winning combination is performed. Thus, in the present embodiment, a predetermined game input from the player is performed by the start lever 6.

台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol row arranged on the rotating reel 3.
Twenty-one symbols of a plurality of types represented on each of the rotating reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” and stored as a data table in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. On each rotating reel 3L, 3C, 3R, it is composed of the symbols "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Bell", "Plum", "Replay" and "Cherry". A symbol row is shown. Each rotary reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.

図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
The table shown in FIG. 4 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
The gaming state is divided into three states: a general gaming state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. In general, the general gaming state may be further classified according to whether or not the BB or RB is internally won, but the winning combinations that may be internally won are the same. Is divided into three states in the table.

なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.

図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。 As shown in FIG. 4, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。 The “RB gaming state” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, the active line becomes the active line. This occurs when the combination of symbols arranged along the line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.

「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is entered three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
In the general gaming state or the general gaming state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning.
In the general game state, when “Bell's small role” is won internally, whether or not a winning is achieved is determined by whether or not the stop order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player is a predetermined order. The

BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
In the general game state during BB, the internal winning combination “Bell's small role” and the internal winning combination “RB (JAC IN)” are group roles, and the success or failure is determined by the same flag. Which winning is established is determined by the stop order of the stop buttons 7 (7L, 7C, 7R).
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.

上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。 The internal winning combination as described above performs random number sampling from a predetermined numerical range (for example, 0 to 16383) at a predetermined timing (for example, when the start lever 6 is operated, etc.). Based on the probability lottery table as shown in FIG. FIG. 5 is a probability lottery table for the general gaming state, and this table is stored as data in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. In addition, in the memory provided in the pachislot gaming apparatus 1, a probability lottery table for the BB gaming state and a probability lottery table for the RB gaming state are stored as data. In addition, the memory included in the pachislot gaming device 1 stores, as data, stop symbols for the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R), that is, a stop winning combination determination table for determining a stop winning combination. Is done.

図6は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 6, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図6に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示されている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
A two-dimensional code 92 is displayed on the lower center side of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG.
On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図7は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図8は、図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 7 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 8 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 6). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light exiting from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set as the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted Good.

図9は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図3参照)が格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。 The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 also stores a symbol table (see FIG. 3) for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. A winning symbol combination table in which a combination of symbols, a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery to determine an internal winning combination, etc. Stored. In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
モータ駆動回路49及びステッピングモータ59(59L、59C、59R)は、変動表示手段としてのリール3(3L、3C、3R9)による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段として機能する。
Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.
The motor drive circuit 49 and the stepping motor 59 (59L, 59C, 59R) function as stop control means for stopping the change display of the identification information by the reel 3 (3L, 3C, 3R9) as the change display means.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図9に示した回路において、CPU41は、乱数発生器46によって、一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、サンプリング回路47によって、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。CPU41は、スタートレバー6を介した遊技者からの所定の遊技入力に応じて、内部当選役を決定する抽選、すなわち、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段として機能する。 In the circuit shown in FIG. 9, the CPU 41 generates a random number belonging to a certain numerical range by the random number generator 46, and one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated by the sampling circuit 47. Is sampled. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table (see FIG. 5) stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”. The CPU 41 functions as a lottery means for performing a lottery for determining an internal winning combination in accordance with a predetermined game input from the player via the start lever 6, that is, a lottery for a game result.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In the winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning medal payout numbers, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

リール3L、3C、3Rによる複数の識別情報の変動表示が停止された際、CPU41は、入賞役データを副制御回路82に供給する。また、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
When the variation display of the plurality of identification information by the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the CPU 41 supplies the winning combination data to the sub-control circuit 82. Further, in the stop mode indicating that the winning combination of the winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51. Then, a predetermined number of medals are paid out from the hopper 50. At this time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図10は、図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。 FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41.

特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、主制御回路81から入賞役データを受信した場合、この入賞役データに基づいて、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞役であるか否かを判断し、所定の入賞役であると判断した場合には、後述するプログラムROM208に記憶されている複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、その入賞役に対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する。そして、サブCPU206は、抽出した景品画像データ又は着信メロディデータを分割して3つの2次元コードに変換し、変換した3つの2次元コードをワークRAM210に記憶させる。続いて、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択し、その選択結果に基づいてプログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、表示する2次元コードを指定するデータや、2次元コードを表示する位置や期間等を指定するデータ等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。さらに、一度表示した2次元コードが繰り返し表示されないように、表示履歴データを更新する。 In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250. Further, when receiving the winning combination data from the main control circuit 81, the sub CPU 206 determines whether or not the stop display mode of the plurality of identification information is a predetermined winning combination based on the winning combination data. If it is determined that the winning combination is one prize image data or ringing melody data corresponding to the winning combination from a plurality of types of premium image data or ringing melody data stored in a program ROM 208 to be described later. To extract. Then, the sub CPU 206 divides the extracted premium image data or ringtone melody data and converts it into three two-dimensional codes, and stores the three converted two-dimensional codes in the work RAM 210. Subsequently, the sub CPU 206 selects a two-dimensional code that is not yet displayed based on the display history data indicating the display history of the two-dimensional code stored in the work RAM 210, and from the program ROM 208 based on the selection result. A two-dimensional code display pattern is extracted and transmitted to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data necessary for displaying a two-dimensional code, such as data specifying a two-dimensional code to be displayed, data specifying a position or period for displaying a two-dimensional code, etc. Is included. Further, the display history data is updated so that the two-dimensional code once displayed is not repeatedly displayed.

2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、後述するように、上記2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、液晶表示装置5に表示させる処理を行う。本実施形態では、プログラムROM208に記憶された景品画像データ又は着信メロディデータを分割して複数の2次元コードに変換し、変換した2次元コードをワークRAM210に記憶する場合、すなわち、プログラムROM208が第1記憶手段として機能するとともに、ワークRAM210が第2記憶手段として機能する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが、予め後述する画像データROM216に記憶されることとしてもよい。 The VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of extracting the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern, as will be described later. In the present embodiment, the premium image data or the incoming melody data stored in the program ROM 208 is divided and converted into a plurality of two-dimensional codes, and the converted two-dimensional codes are stored in the work RAM 210. Although the case where the work RAM 210 functions as the second storage unit will be described while functioning as one storage unit, the present invention is not limited to this example, and a plurality of two-dimensional codes corresponding to the premium image data or the incoming melody data are provided. Alternatively, it may be stored in advance in an image data ROM 216 described later.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、2次元コードを表示するか否かを決定する抽選が行われる際に参照されるテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の景品画像データ及び着信メロディデータが記憶されるとともに、各景品画像データ及び着信メロディデータと入賞役との対応関係を示す景品データテーブルとが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。プログラムROM208は、第1記憶手段として機能するものである。 The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206. In addition, a table for determining the effect and whether or not to display a two-dimensional code are displayed. Various tables such as a table to be referred to when a lottery for determining the number is performed are also stored. The program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored. The program ROM 208 stores a plurality of types of premium image data and ringtone melody data, and also stores a premium data table indicating the correspondence between each premium image data and ringtone melody data and a winning combination. Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code. The program ROM 208 functions as first storage means.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、サブCPU206によって生成された2次元コードを記憶する。さらに、ワークRAM210は、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データを記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ワークRAM210は、第2記憶手段として機能し、さらに、表示履歴データ記憶手段として機能する。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. The work RAM 210 stores a two-dimensional code generated by the sub CPU 206. Furthermore, the work RAM 210 stores display history data indicating the display history of the two-dimensional code.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used. The work RAM 210 functions as a second storage unit and further functions as a display history data storage unit.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216には、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等が記憶される。本実施形態では、景品画像データ又は着信メロディデータから2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、予め2次元コードが画像データROM216に記憶されることとしてもよい。 In the image data ROM 216, for example, a background image, a character image representing a character, and the like are stored. In this embodiment, a case where a two-dimensional code is generated from premium image data or incoming melody data will be described. However, in the present invention, a two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。このとき、液晶表示装置5は、表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300. At this time, the liquid crystal display device 5 functions as display means.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図11は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。このとき、CPU41は、抽選手段として機能する。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started. At this time, the CPU 41 functions as a lottery means.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、モータ駆動回路49によってステッピングモータ59(59L、59C、59R)を駆動制御し、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行う(ステップS131)。このとき、モータ駆動回路49及びステッピングモータ59(59L、59C、59R)は、停止制御手段として機能する。その後、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 controls the driving of the stepping motor 59 (59L, 59C, 59R) by the motor drive circuit 49, and performs a process of rotating and stopping the rotary reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 ( Step S131). At this time, the motor drive circuit 49 and the stepping motors 59 (59L, 59C, 59R) function as stop control means. Thereafter, a stop request for one rotating reel 3 is set (step S132).

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS134)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS135)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped (step S134). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S135). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、複数の識別情報の停止表示態様がどの入賞態様であったかを示す入賞役データを、副制御回路82に送信し(ステップS136)、次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 transmits winning combination data indicating which winning mode the stop display mode of the plurality of identification information is to the sub-control circuit 82 (step S136), and then the CPU 41 sends an end effect command to the RAM 43. Is set (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。 When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。 If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS240において、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
In step S240, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received. If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251).

ステップS260において、サブCPU206は、主制御回路81から入賞役データを受信したか否かを判断する(ステップS260)。入賞役データを受信したと判断した場合、後述する2次元コード生成処理を実行する(ステップS261)。ステップS260において、入賞役データを受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S260, the sub CPU 206 determines whether or not winning combination data is received from the main control circuit 81 (step S260). If it is determined that the winning combination data has been received, a two-dimensional code generation process described later is executed (step S261). If it is determined in step S260 that no winning combination data has been received, or if the process of step S261 is executed, this subroutine is terminated.

図13は、図12に示したサブルーチンのステップS261において呼び出されて実行される2次元コード生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブCPU206は、まず、プログラムROM208に記憶された景品データテーブル(図14参照)を参照し、主制御回路81から受信した入賞役データに基づいて、入賞役に対応した景品画像データ又は着信メロディデータをプログラムROM208から抽出する(ステップS280)。このとき、サブCPU206は、抽出手段として機能する。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of two-dimensional code generation processing that is called and executed in step S261 of the subroutine shown in FIG.
First, the sub CPU 206 refers to a prize data table (see FIG. 14) stored in the program ROM 208, and based on the winning combination data received from the main control circuit 81, the prize image data or the incoming melody data corresponding to the winning combination. Are extracted from the program ROM 208 (step S280). At this time, the sub CPU 206 functions as an extraction unit.

図14は、景品データテーブルの一例を示す図である。
この景品データテーブルは、副制御回路82のサブCPU206が、主制御回路81から受信したコマンド(本実施形態では、入賞役データ)に従い、入賞役に応じた景品データ(景品画像データ又は着信メロディデータ)を選択する際に参照されるテーブルである。
入賞役“BB”、“RB”には、夫々着信メロディデータA、Bが対応付けられている。また、入賞役“ベルの小役”、“プラムの小役”、“チェリーの小役”には、夫々景品画像データX、Y、Zが対応付けられている。一方、入賞役“再遊技”、“ハズレ”には、景品画像データ又は着信メロディデータは対応付けられていない。なお、本実施形態においては、着信メロディデータA、B及び景品画像データX、Y、Zは、2次元コードに変換される際に3つに分割される。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a prize data table.
This prize data table is obtained according to a command (winning combination data in this embodiment) received from the main control circuit 81 by the sub CPU 206 of the sub control circuit 82 according to the winning combination (premium image data or incoming melody data). ) Is a table referred to when selecting.
The incoming melody data A and B are associated with the winning combinations “BB” and “RB”, respectively. In addition, the prize image data X, Y, and Z are associated with the winning combinations “Bell's small role”, “Plum's small role”, and “Cherry's small role”, respectively. On the other hand, the prize image data or the incoming melody data is not associated with the winning combinations “replay” and “losing”. In the present embodiment, the incoming melody data A and B and the premium image data X, Y, and Z are divided into three when converted into a two-dimensional code.

次に、抽出するデータが存在するか否かを判断する(ステップS281)。図14に示すように、入賞役が“BB”、“RB”、“ベルの小役”、“プラムの小役”、“チェリーの小役”である場合、抽出するデータが存在するので、ステップS282に処理を移す。一方、入賞役が“再遊技”、“ハズレ”である場合には、抽出するデータが存在しないので、本サブルーチンを終了する。ステップS281において抽出するデータが存在すると判断された場合、サブCPU206は、ステップS280において抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数のデータに分割して2次元コードにエンコードする(ステップS282)。なお、エンコード処理については、後述することにする。ステップS282のエンコード処理を実行するとき、サブCPU206は、データ変換手段として機能する。次に、サブCPU206は、ステップS282において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS283)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示履歴データテーブル(図15参照)を参照し、未だ表示されていない2次元コードを、次に表示する2次元コードとして選択する(ステップS284)。 Next, it is determined whether or not there is data to be extracted (step S281). As shown in FIG. 14, when the winning combination is “BB”, “RB”, “Bell's small part”, “Plum's small part”, “Cherry's small part”, there is data to be extracted. The process moves to step S282. On the other hand, if the winning combination is “replay” or “losing”, there is no data to be extracted, and thus this subroutine is terminated. If it is determined in step S281 that there is data to be extracted, the sub CPU 206 divides one premium image data or ringtone melody data extracted in step S280 into a plurality of data and encodes it into a two-dimensional code (step S282). ). The encoding process will be described later. When executing the encoding process of step S282, the sub CPU 206 functions as a data conversion unit. Next, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S282 in the work RAM 210 (step S283). Next, the sub CPU 206 refers to the display history data table (see FIG. 15) stored in the work RAM 210, and selects a two-dimensional code that has not been displayed as a two-dimensional code to be displayed next (step S284). .

図15は、表示履歴データテーブルの一例を示す図である。
表示履歴データテーブルでは、着信メロディデータA、B、景品画像データX、Y、Zの夫々について、どの2次元コードが表示済であるかが示されている。図中、「○」は、2次元コードが表示済であることを示し、「−」は、2次元コードが表示されていないことを示す。例えば、図15に示す表示履歴データテーブルによれば、着信メロディデータAについては、A1の2次元コードは表示済であるが、A2、A3の2次元コードは未だ表示されていないということになる。この場合、次に表示する2次元コードとしては、A2の2次元コードが選択される。ステップS284において、サブCPU206は、選択手段として機能する。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the display history data table.
The display history data table indicates which two-dimensional code has been displayed for each of the incoming melody data A and B and the free gift image data X, Y, and Z. In the figure, “◯” indicates that the two-dimensional code is already displayed, and “−” indicates that the two-dimensional code is not displayed. For example, according to the display history data table shown in FIG. 15, for the incoming melody data A, the two-dimensional code A1 has already been displayed, but the two-dimensional codes A2 and A3 have not yet been displayed. . In this case, the two-dimensional code A2 is selected as the two-dimensional code to be displayed next. In step S284, the sub CPU 206 functions as a selection unit.

続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS285)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示履歴データを更新する(ステップS286)。例えば、図15に示した表示履歴データテーブルがワークRAM210に記憶されているときに、ステップS284においてA2の2次元コードが選択された場合、サブCPU206は、A2の2次元コードを表示済とする(「−」を「○」とする)。また、ステップS284においてZ3の2次元コードが選択された場合に、サブCPU206は、Z3の2次元コードを表示済(「−」を「○」とする)が、このように1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する全ての2次元コードが表示済となった場合には、表示履歴データをリセットする(「○」を「−」とする)。ワークRAM210は、表示履歴データ記憶手段として機能するものである。その後、本サブルーチンを終了する。 Subsequently, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S285). Next, the sub CPU 206 updates the display history data stored in the work RAM 210 (step S286). For example, when the display history data table shown in FIG. 15 is stored in the work RAM 210, if the two-dimensional code A2 is selected in step S284, the sub CPU 206 displays the two-dimensional code A2. ("-" Shall be "○"). Further, when the Z3 two-dimensional code is selected in step S284, the sub CPU 206 has displayed the Z3 two-dimensional code (“-” is set to “◯”). Alternatively, when all the two-dimensional codes corresponding to the incoming melody data have been displayed, the display history data is reset (“◯” is set to “−”). The work RAM 210 functions as a display history data storage unit. Thereafter, this subroutine is terminated.

なお、パチスロ遊技装置1では、副制御回路82が、図15に示したような表示履歴データテーブルを参照して、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択するため、以下のような問題を解決することができる。
すなわち、所定の規制等によって、主制御回路81及び副制御回路82間の通信は、主制御回路81から副制御回路82への単方向通信としなければならないと定められているため、主制御回路81は、副制御回路82によってどのような2次元コードが表示されたか認識することができないという問題がある。従って、副制御回路82は、主制御回路81から供給されるコマンドのみに基づいて2次元コードを表示すると、同じ2次元コードが繰り返し表示されたり、異なる種類の景品画像データ又は着信メロディデータばかりが表示されたりするおそれがあり、このような場合には、遊技者は、一向に景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができないという問題がある。
しかしながら、パチスロ遊技装置1では、副制御回路82が、図15に示したような表示履歴データテーブルを参照して、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択するため、表示履歴に応じて適切な2次元コードを表示することが可能であり、同じ2次元コードが繰り返し表示されたり、異なる種類の景品画像データ又は着信メロディデータばかりが表示されたりすることを防止することができる。
In the pachislot gaming apparatus 1, the sub-control circuit 82 refers to the display history data table as shown in FIG. 15 and selects a two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display device 5. Can be solved.
That is, because it is determined that communication between the main control circuit 81 and the sub-control circuit 82 must be unidirectional communication from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 due to predetermined regulations or the like, the main control circuit No. 81 has a problem that it cannot recognize what two-dimensional code is displayed by the sub-control circuit 82. Therefore, when the sub-control circuit 82 displays the two-dimensional code based only on the command supplied from the main control circuit 81, the same two-dimensional code is repeatedly displayed, or only different types of premium image data or incoming melody data are displayed. In such a case, there is a problem that the player cannot obtain free gift image data or ringtone melody data.
However, in the pachislot gaming device 1, the sub-control circuit 82 refers to the display history data table as shown in FIG. 15 and selects a two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display device 5. It is possible to display an appropriate two-dimensional code, and it is possible to prevent the same two-dimensional code from being repeatedly displayed or different types of premium image data or incoming melody data from being displayed.

また、液晶表示装置5に表示する2次元コードを選択する際、例えば、着信メロディデータAの2次元コードを表示し始めた場合には、着信メロディデータAの全ての2次元コード(A1〜A3の2次元コード)を表示するまで、他の2次元コード(例えば、景品画像データZ)を表示しないように、表示履歴データに基づいて2次元コードの選択に制限を加えてもよい。複数の2次元コードから得られたデータを連結するときに各2次元コードを連続して受け付けなければならない携帯電話機であっても、上述したような制限を加えることにより、複数の2次元コードから確実に景品画像データ又は着信メロディデータを取得することが可能になる。 Further, when selecting a two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display device 5, for example, when the display of the two-dimensional code of the ring melody data A is started, all the two-dimensional codes (A1 to A3) of the ring melody data A are selected. The two-dimensional code selection may be limited based on the display history data so that no other two-dimensional code (for example, premium image data Z) is displayed until the two-dimensional code is displayed. Even if a mobile phone has to accept each two-dimensional code continuously when linking data obtained from a plurality of two-dimensional codes, by adding the above-described restrictions, The prize image data or the incoming melody data can be surely acquired.

図16は、図13に示したサブルーチンのステップS282において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing an encoding process subroutine called and executed in step S282 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、図13に示したサブルーチンのステップS280において抽出した景品画像データ又は着信メロディデータを3つに分割し、いずれか1のデータにデータ連結用のヘッダデータ及びフッタデータを付加し、ワークRAM210にセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、そのデータの文字種(例えば、数字、英文字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、データ文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、データを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the sub CPU 206 divides the premium image data or the incoming melody data extracted in step S280 of the subroutine shown in FIG. 13 into three, and adds header data and footer data for data connection to any one of the data. The work RAM 210 is set (step S400).
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type of the data (for example, numbers, English characters, etc.) (step S401). Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of data characters in the work RAM 210 (step S402). Next, the data is binarized (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
なお、サブCPU206は、景品画像データ又は着信メロディデータを分割した3つのデータの全てに対して、図16に示したエンコード処理を順次実行する。図16に示したサブルーチンを実行するとき、サブCPU206は、データ変換手段として機能する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210. Thereafter, this subroutine is terminated.
The sub CPU 206 sequentially executes the encoding process shown in FIG. 16 for all three pieces of data obtained by dividing the premium image data or the incoming melody data. When executing the subroutine shown in FIG. 16, the sub CPU 206 functions as data conversion means.

なお、本実施形態では、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを分割した全てのデータに対してエンコードすることにより3つの2次元コードを生成し、そのなかから表示する1つの2次元コードを選択する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、表示する1つの2次元コードのみを生成することとしてもよい。 In this embodiment, three two-dimensional codes are generated by encoding all premium data obtained by dividing one premium image data or incoming melody data, and one of the two-dimensional codes to be displayed is selected. However, the present invention is not limited to this example. For example, only one two-dimensional code to be displayed may be generated.

図17は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206. When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、バッファに記憶された画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。 Next, at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES), the screen image stored in the buffer is output to the liquid crystal display device 5 (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG. On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

本実施形態では、所定の入賞役が成立した際に2次元コードが表示される場合について説明したが、本発明において、2次元コードが表示される条件は、特に限定されるものではなく、例えば、所定の入賞役が成立した後に抽選を行って、その抽選に当選した場合に、2次元コードを表示することとしてもよい。また、所定の入賞役に当選した回数が所定数に達した際に、2次元コードを表示することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where a two-dimensional code is displayed when a predetermined winning combination is established has been described. However, in the present invention, the condition for displaying the two-dimensional code is not particularly limited. If a lottery is performed after a predetermined winning combination is established and the lottery is won, a two-dimensional code may be displayed. Further, the two-dimensional code may be displayed when the predetermined number of winning combinations has reached a predetermined number.

図18は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 18 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The cellular phone 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a secondary. A battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、景品画像データ、着信メロディデータ等を不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The nonvolatile memory 320 stores, for example, image data, premium image data, incoming melody data, and the like obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92 in a nonvolatile manner.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に格納されたプログラムを読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成する1のデータを生成し、不揮発性メモリ320に記憶する。
(B)マイクロコンピュータ322は、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成するデータが全て不揮発性メモリ320に記憶されたときには、これらのデータを連結することにより、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを生成する。
The microcomputer 322 functions as follows (A) to (B) by reading and executing the program stored in the nonvolatile memory 320.
(A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and from this recognized two-dimensional code, one premium image data or incoming melody data. 1 is generated and stored in the nonvolatile memory 320.
(B) When all the data constituting one premium image data or ringtone melody data is stored in the non-volatile memory 320, the microcomputer 322 concatenates these data to thereby give one premium image data or ringtone melody. Generate data.

図19は、携帯電話機において実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS700)。
FIG. 19 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process executed in the mobile phone.
First, the microcomputer 322 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image is imaged (step S700).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS701)。次に、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS702)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。 Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S700 in the nonvolatile memory 320 (step S701). Next, the microcomputer 322 performs an image conversion process on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S702). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS702において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS703)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS703において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS704)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS705)。次に、マトリックスデータを生成する(ステップS706)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし、得られたデータを不揮発性メモリ320に記憶する(ステップS707)。
次に、不揮発性メモリ320に、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを構成するデータの全てが記憶されているか否かを判断し(ステップS708)、全てのデータが記憶されていると判断した場合には、各データのヘッダデータ及びフッタデータに基づいて、全てのデータを連結し(ステップS709)、景品画像データ又は着信メロディデータを生成する(ステップS710)。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S702 and performs correction such as noise removal (step S703). Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S703, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S704). Matrix data is generated (step S705). Next, matrix data is generated (step S706). Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data and stores the obtained data in the nonvolatile memory 320 (step S707).
Next, it is determined whether or not all the data constituting one premium image data or ringtone melody data is stored in the nonvolatile memory 320 (step S708), and it is determined that all the data is stored. In this case, all the data are connected based on the header data and footer data of each data (step S709), and premium image data or ringtone melody data is generated (step S710).

図19に示した処理が行われた結果、景品画像データが生成されたときには、例えば、携帯電話機300の液晶パネル306には、図20に示すように、景品画像データに基づく待受画像が表示される。 When prize image data is generated as a result of the processing shown in FIG. 19, for example, a standby image based on the prize image data is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 as shown in FIG. Is done.

以上、パチスロ遊技装置1によれば、抽選によって決定された内部当選役に入賞したときには、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードが表示されるため、遊技者は、例えば、遊技機に表示される複数の2次元コードを撮像して読み取ることにより、これらの2次元コードに対応した1つの景品画像データ又は着信メロディデータを取得することができる。従って、サーバにアクセスしなくても景品画像データや着信メロディデータを取得し得るため、これらのデータを取得する手間やコストを低減することが可能であり、さらに、事業者等がデータの提供に必要な手間やコストも低減することができる。さらに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを複数の2次元コードに含めて表示するため、1つの2次元コードを表示する場合と比べて、データ容量の大きな景品画像データや着信メロディデータを提供することも可能である。 As described above, according to the pachislot gaming device 1, when winning the internal winning combination determined by lottery, a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data are displayed. For example, one premium image data or ringtone melody data corresponding to these two-dimensional codes can be acquired by imaging and reading a plurality of two-dimensional codes displayed on the gaming machine. Accordingly, since it is possible to obtain premium image data and ringtone melody data without accessing the server, it is possible to reduce the labor and cost of obtaining these data, and the business operators provide data. Necessary labor and cost can also be reduced. Furthermore, since one premium image data or incoming melody data is included in a plurality of two-dimensional codes and displayed, premium image data and incoming melody data that have a larger data capacity than the case where a single two-dimensional code is displayed are provided. It is also possible to do.

また、複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、すなわち、所定の入賞役が成立するごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応する複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードが表示されるため、同じ入賞態様を発生させようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技者に対して新たな趣向性を付加することができる。また、BBやRBに対応したデータを、希少価値の高いものとすることが可能であり、このような希少価値の高いデータを得ようとする遊技者の努力を誘引することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Each time a plurality of identification information stop display modes become a predetermined winning mode, that is, every time a predetermined winning combination is established, a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data are displayed. Since one included two-dimensional code is displayed, the player's efforts to generate the same winning mode can be attracted, and a new preference can be added to the player. Moreover, it is possible to make the data corresponding to BB and RB have a high rare value, and it is possible to attract the player's efforts to obtain such a high value data. The interest can be improved.

さらに、2次元コードを表示するときには、2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データに基づいて、未だ表示されていない2次元コードを選択して表示するため、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを重複することなく表示することができる。従って、同じ2次元コードが繰り返し表示されて遊技者が苛立ちや不快感を抱くことを防止することができる。 Furthermore, when displaying a two-dimensional code, one premium image data or ringtone melody data is displayed because a two-dimensional code not yet displayed is selected and displayed based on display history data indicating a display history of the two-dimensional code. A plurality of two-dimensional codes corresponding to can be displayed without duplication. Therefore, it is possible to prevent the same two-dimensional code from being repeatedly displayed and causing the player to feel frustrated or uncomfortable.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。It is a figure showing typically an example of a pachislot game device and a mobile phone concerning one embodiment of the present invention. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. リール上に配列された図柄列を示した図である。It is the figure which showed the symbol row arranged on the reel. 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and payout number corresponding to a winning symbol combination. 確率抽選テーブルを示した図である。It is the figure which showed the probability lottery table. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 8 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 7. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 9. 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the game execution process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる2次元コード生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the two-dimensional code generation process performed in a sub control circuit. 図13に示したサブルーチンのステップS280において用いられる景品データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the prize data table used in step S280 of the subroutine shown in FIG. 表示履歴データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display history data table. 副制御回路において行われるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process performed in a sub control circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 携帯電話機において実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process performed in a mobile telephone. 携帯電話機の液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal panel of a mobile telephone.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 92 Two-dimensional code 300 Mobile phone 308 CCD camera 320 Non-volatile memory 322 Microcomputer

Claims (7)

携帯電話機で使用可能な景品画像データ又は着信メロディデータを複数種類記憶する第1記憶手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記第1記憶手段に記憶された複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータのなかから、1つの景品画像データ又は着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に記憶された複数の2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
First storage means for storing a plurality of types of premium image data or incoming melody data that can be used in a mobile phone;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
Extraction means for extracting one free gift image data or incoming melody data from a plurality of types of free gift image data or incoming melody data stored in the first storage means based on the result of the lottery means;
Second storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means;
A gaming machine comprising display means for displaying a plurality of two-dimensional codes stored in the second storage means.
前記抽出手段により抽出された1つの景品画像データ又は着信メロディデータを分割して複数の2次元コードに変換し、変換した複数の2次元コードを前記第2記憶手段に記憶させるデータ変換手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Data conversion means is provided for dividing one premium image data or ringtone melody data extracted by the extraction means into a plurality of two-dimensional codes, and storing the converted plurality of two-dimensional codes in the second storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein: 複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data every time the stop display mode of the plurality of identification information is a predetermined winning mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed.
複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者からの所定の遊技入力に応じて、遊技結果に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
携帯電話機で使用可能な1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードを記憶する記憶手段と、
前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of identification information;
Lottery means for performing a lottery regarding game results in response to a predetermined game input from a player;
A stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means based on at least the result of the lottery by the lottery means;
Storage means for storing a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data that can be used in a mobile phone;
Display means for displaying one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or ringtone melody data each time the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined winning manner; A gaming machine characterized by comprising:
前記表示手段による2次元コードの表示履歴を示す表示履歴データを記憶する表示履歴データ記憶手段と、
前記表示履歴データ記憶手段に記憶された表示履歴データに基づいて、1つの景品画像データ又は着信メロディデータに対応した複数の2次元コードのうち、未だ表示していない2次元コードを選択する選択手段と
を備え、
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となるごとに、前記選択手段により選択された2次元コードを表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Display history data storage means for storing display history data indicating the display history of the two-dimensional code by the display means;
Selection means for selecting a two-dimensional code not yet displayed from among a plurality of two-dimensional codes corresponding to one premium image data or incoming melody data based on the display history data stored in the display history data storage means And
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the display unit displays the two-dimensional code selected by the selection unit every time the stop display mode of the plurality of identification information becomes a predetermined winning mode. .
前記記憶手段は、複数種類の景品画像データ又は着信メロディデータの夫々に対応した複数の2次元コードを、前記複数の識別情報の入賞態様に対応付けて記憶し、
前記表示手段は、前記複数の識別情報の停止表示態様が所定の入賞態様となったことを契機として、該入賞態様に対応付けられた複数の2次元コードに含まれる1つの2次元コードを表示することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
The storage means stores a plurality of two-dimensional codes corresponding to each of a plurality of types of premium image data or ringtone melody data in association with a winning mode of the plurality of identification information,
The display means displays one two-dimensional code included in a plurality of two-dimensional codes associated with the winning mode when the stop display mode of the plurality of identification information has become a predetermined winning mode. The gaming machine according to claim 4 or 5, characterized in that:
前記複数の2次元コードは、携帯電話機に読み取られた際に該携帯端末機によって連結されて1つの景品画像データ又は着信メロディデータに変換されるものであることを特徴とする請求項1〜6に記載の遊技機。 7. The plurality of two-dimensional codes are connected by the portable terminal when read by a cellular phone and converted into one premium image data or incoming melody data. The gaming machine described in 1.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012228366A (en) * 2011-04-26 2012-11-22 Sankyo Co Ltd Game system, and game machine
JP2015186526A (en) * 2014-03-26 2015-10-29 京楽産業.株式会社 Game machine and system including game machine

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