JP2006192303A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006192303A JP2006192303A JP2006113755A JP2006113755A JP2006192303A JP 2006192303 A JP2006192303 A JP 2006192303A JP 2006113755 A JP2006113755 A JP 2006113755A JP 2006113755 A JP2006113755 A JP 2006113755A JP 2006192303 A JP2006192303 A JP 2006192303A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- operation target
- target object
- coupled
- sphere
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 title claims description 38
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 claims description 68
- 230000008878 coupling Effects 0.000 claims description 23
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 claims description 23
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 claims description 23
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 9
- 238000000034 method Methods 0.000 description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 description 48
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 26
- 230000006870 function Effects 0.000 description 25
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 22
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 13
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 13
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 6
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 6
- 230000008859 change Effects 0.000 description 5
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 3
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 3
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 3
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 3
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 description 1
- 235000010724 Wisteria floribunda Nutrition 0.000 description 1
- 210000003719 b-lymphocyte Anatomy 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000009194 climbing Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000005489 elastic deformation Effects 0.000 description 1
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 1
- 239000004744 fabric Substances 0.000 description 1
- JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N idebenone Chemical compound COC1=C(OC)C(=O)C(CCCCCCCCCCO)=C(C)C1=O JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 229960004135 idebenone Drugs 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 229910052751 metal Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000005457 optimization Methods 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 239000005060 rubber Substances 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Images
Abstract
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。
【選択図】 図2
Description
第1オブジェクト(例えば、図2の球B)を操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段(例えば、図5の転動制御部221)と、操作対象オブジェクトと第2オブジェクト(例えば、図2の配置物E)とが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223)と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223、球階層情報62)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
そして、例えば、「街中のものを結合させながら、操作対象オブジェクトをどんどん大きくして、悪の秘密結社本部ビルにぶつけて倒壊させ押し潰す」などのゲームストーリを設定し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
また、重量の場合、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトに重量設定値をそれぞれ設けるならば、操作対象オブジェクトの重量は第1オブジェクトの重量設定値と結合状態にある第2オブジェクトの重量設定値の総和に該当する。
第4または5の発明によれば、結合不可と設定された第2オブジェクトは障害物として扱われ、操作対象オブジェクトが接触すると衝突変形手段によって操作対象オブジェクトは塑性変形または小片のオブジェクトに分離させられる。
従って、第2〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、障害物オブジェクトとの衝突の衝撃によって、操作対象オブジェクトから結合していたものが離れてしまう様子を表現することができる。
例えば、速度を操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、操作対象オブジェクトの大きさ如何にかかわらず、プレーヤの操作とゲーム画面中の操作対象オブジェクトの挙動を常に略一定に保ち、ゲーム操作性を高めることができる。
また、回転移動半径を、操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、大きくなって曲がり難くなる状態を作り出し、操作対象オブジェクトの大きさの感覚をつくりだすことができる。
従って、操作対象オブジェクトに比べ十分に小さいために結合しても結合しなくても操作対象オブジェクトの転動に影響を与えない程度の第2オブクトの表示を省略して、処理負荷を軽減するとともに点状に無数のオブジェクトがゲーム画面に表示される事態を回避し、ゲーム画面の美観をコントロールすることができる。
入力手段として、例えば、アナログスティックを使用すると、微妙な転舵が可能となるし、傾斜センサや加速度センサを使用すると、あたかも操作対象オブジェクトを手盆で転がすようにして操作することができる。
次に、図1〜図14を参照して、本発明を適用した第1の実施形態について詳細に説明する。第1の実施形態では、球オブジェクトを操作対象とし、他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを例として説明する。
尚、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、装置本体1210と、を備え、ディスプレイ1220に接続される。
装置本体1210は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202、1204からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させる。
図2は、家庭用ゲーム装置1200によるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部50と、が有る。
また、ゲーム演算部22には、転動制御部221と、結合判定部222と、オブジェクト結合部223と、走行性能設定部224と、視点設定部225と、オブジェクト変形部226と、が含まれる。
より具体的には、例えば図13(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切換える。(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切換えた直後の画面(d)では、球Bが(b)ほぼ同一の大きさで表示される。
具体的には、例えば、球Bの表示用モデルをFFD(Free Form Deformation)等の公知手法によって変形する。既結合状態の配置物Eは、球Bの表示用モデルと階層化されているので変形に追従し、球B全体が変形する。尚、本実施形態では、塑性変形とするがゲームストーリや球Bの設定に応じて弾性変形として扱っても構わない。また変形量は、ゲーム性の兼ね合いから適宜設定する。
配置物リスト情報542は、ステージ毎に予め設定された大きさを越えない配置物Eを登録している。具体的には、例えば該当ステージのクリア要件となる球Bの大きさで結合できる大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E1〜E3)と、そのステージでは障害物の役割を担う大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E4〜E12)とが登録されている。配置物リスト情報542に基づいて、配置物Eをオブジェクト空間に配置することで、ステージ毎に結合可能な配置物Eの大きさが調整される。
そして、配置物データ70には、配置物階層情報71と、配置物表示用モデル情報72と、配置物衝突判定用モデル情報73と、結合判定情報74と、配置物パラメータ75と、表示判定情報76と、が含まれる。
配置物衝突判定用モデル情報73は、配置物Eを構成するノードの衝突判定用モデルのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリューム(例えば、図14(a)の破線)とするが、適宜設定して構わない。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がって鳥瞰図程度になった場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
次に、図8〜図11を参照して、本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。尚、衝突判定処理、モデル同士の接触位置座標を求める処理、オブジェクトの位置・速度・加速度・自転を求める運動演算処理、などは公知であるので説明は省略する。
同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ず球Bの大きさや位置、視点、ステージをデフォルトに設定してゲームをスタートさせる(ステップS102)。
図9は、転動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。転動制御処理では、先ず、転動制御部221が球パラメータ64を参照して現在の速度や位置、最大到達速度、加速度などの情報を取得する(ステップS202)。
速度Vhが求められたならば、転動制御部221は、球Bの移動先の位置座標を求め(ステップS212)、速度Vhの方向に当該移動先までの移動量を生じる球Bの自転量、即ち回転角度を算出する(ステップS214)。そして、球パラメータ64を更新し(ステップS216)、図8のフローに戻る。
図10は、結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、結合判定部222は、先ず球Bを中心として所定の距離に有る配置物Eを検索する(ステップS302)。例えば図15は、塀(E4、E5、E8)に囲まれた路を行く球Bを真上から見た様子を示す図である。同図の場合では、配置物E1〜E3が結合判定処理の対象となる。
配置物Eが結合可能である場合は(ステップS120のYES)、ゲーム演算部22は、オブジェクト結合部処理を実行する(ステップS130)。
図11は、オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト結合処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、球Bの表示用モデルと、球表示用モデル情報61と衝突した配置物Eの配置物表示用モデル情報72とに基づいて、配置物Eが球Bのどこで接触したか接触位置座標を求める(ステップS402)。
球Bの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部223は、更新された球Bの体積に等しい球体の半径を算出し、半径643を更新する(ステップS414)。同様に、更新された球Bの体積644に等しい体積となるように、球衝突判定用モデル情報63を変更する(ステップS416)。
以上の処理が終わったら、図8のフローに戻る。
図12は、結合解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。結合解除処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、先ず相対運動量mvに応じて階層を解除し球Bから分離させるオブジェクト数nを決定する(ステップS502)。次いで、分離させるオブジェクトを選択する範囲を示す極座標系の角度座標θを相対運動量mvに応じて決定する(ステップS504)。オブジェクト数nと角度θは、程度を考慮して適宜設定する。
そして、接触位置Hが求められたならば、オブジェクト結合部223は、結合リスト情報65を参照して、該接触位置Hより角度軸座標±θの範囲に含まれる既結合状態の配置物Eを、結合したのと逆順に数nだけ選択する(ステップS508)。そして、選択した配置物Eの階層を解除して球Bより分離し(ステップS510)、結合リスト情報65から分離した配置物Eの登録を削除する(ステップS512)。
先ず、ゲーム演算部22は、視点情報53の視点設定テーブル532を参照して、球Bの半径643が該当する球大きさ範囲532−1に対応づけられた適正設定値532−2と、現在の視点設定531とを比較する(ステップS132)。
適正設定値532−2と、現在の視点設定531とが、異なる場合には視点の切換が必要と判断し(ステップS134のYES)、ゲーム演算部22は、視点設定531を適正設定値532−2中の対応する値に変更する(ステップS136)。
カウントがされたならば、制限時間をオーバしていないかを判定する(ステップS146)。制限時間をオーバしている場合は(ステップS146のYES)、ゲーム演算部22は、ゲームオーバの処理をする(ステップS148)。制限時間をオーバしていなければ(ステップS146のNO)、引き続きゲームを続ける。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図17は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスクが用いられ、この場合、情報記憶媒体1006はROM1002になる。
図19(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報52は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
次に、図20〜図23を参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できるゲームコントローラを含む例を説明する。尚、第2の実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
図20は、本実施形態におけるゲームコントローラ1290の外観の一例を示す図である。ゲームコントローラ1290は、コントローラ筐体1296に、ボール部1291と、回転検出部1292と、回転制動部1294と、各種の操作ボタン1295と、を備える。そして、ゲームコントローラ1290は、ゲームコントローラ1202、1204と同様に装置本体1210に接続されて各種の操作入力をする(図1参照)。
アクチュエータ1294bは、装置本体1210からの制御信号に従って駆動し、ブレーキシュー1294aをボール部1291に押圧する装置や機構である。尚、回転制動部1294の配置位置や配置数は、ゲームコントローラ1290のデザインや、ボール部1291の大きさなどの諸条件に応じて適宜設定して構わない。また、アクチュエータ1294bの種類も適宜設定して構わない。
次に、図21を参照して、第2の実施形態の機能ブロックについて説明する。同図に示すように、操作部10には、回転検出部1292と、回転制動部1294とが、含まれる。回転検出部1292の検出信号は、処理部20に出力され、転動制御部221によって球Bの運動演算に用いられる。
次に、回転制動処理を含む場合のゲーム処理の一例を説明する。
図22は、第2の実施形態におけるゲーム中の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転制動処理は球Bが障害物と衝突した場合に実行される衝突時制動処理(破線囲み部分)と、それ以外の転動時に実行される路面抵抗処理(1点鎖線囲み部分)とがある。
具体的には、ゲーム演算部22によって球Bが障害物(結合不可に設定された配置物E)と衝突したと判定され(ステップS120のNO)、相対運動量mvが求められたならば(ステップS122)、つづいて制動演算部229が、該相対運動量mvに比例した回転制動を発生させる(ステップS602)。例えば、ブレーキシュー1294aをボール部1291に短時間で強く押圧させて急ブレーキを掛け、ボール部1291の回転をほぼ完全に制動するとともに、所定時間制動時間をホールドする(例えば、2秒程度)。従って、衝突と同時にボール部1291の回転が止められ、プレーヤは衝突の事実を手から感じることができる。
具体的には、制動演算部229は、球パラメータ64を参照して球Bの位置座標と速度の情報を取得する(ステップS610)。そして、路面情報55を参照して球Bのある路面に対応づけられた回転制動量と制動パターンの情報を取得する(ステップS612)。
次に、図24〜図27を参照して、本発明を適用した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、傾斜測定機能を備える情報記憶媒体を、携帯型ゲーム装置に装着して使用する例を説明する。尚、第1の実施形態と同様の構成要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
図24は、本実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図である。
次に、図25を参照して、第3の実施形態の機能ブロックについて説明する。
同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、更に傾斜検出部18と、傾斜演算部28と、を有する。
傾斜演算部28は、傾斜検出部18からの信号に基づいて、傾斜センサ付メモリカード1520の現在の傾斜を算出する。算出された傾斜に基づいて転動制御部221が球Bの転動を演算する。
次に、図26を参照して、本実施形態における転動制御処理の流れについて説明する。同図に示すように、転動制御部221は、先ず傾斜演算部28より傾斜データを取得する(ステップS702)。
転動の演算を終えたならば、球パラメータ64を更新する(ステップS708)。
以上の第1〜第3の実施形態をもとに、以下のような機能を追加するとしてもよい。
例えば、球Bと配置物Eの結合に相性を設定することができる。
具体的には、例えば、球データ60に球Bの属性情報、配置物データ70に配置物Eの属性情報をそれぞれ設定する。属性情報とは『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同意であって、球Bと配置物Eとの間で、結合できる組み合わせと結合できない組み合わせとが適宜設定される。
また、結合不可に設定された配置物Eを、球Bが衝突した際に小片に分解させることもできる。具体的には、配置物Eを複数の要素の階層構造としてモデリングし、その情報を配置物階層情報71に格納する。そして、例えば、衝突変形に関する処理(図8のステップS124〜S128)に代わって、相対運動量mvに応じて適当に、階層構造を解除して配置物Eを小片に分離する。
また、配置物Eが多数結合された場合に、該配置物Eを簡素化表示することもできる。
具体的には、例えば、結合リスト情報65を参照して、結合した配置物Eが所定の値を超えた場合に、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に非表示、或いは球表示用モデル情報61を拡大表示して簡素化表示する。その表面には、例えば、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に配置物Eのテクスチャがランダムにマッピングされる。これによって、演算処理負荷を軽減することができる。
また、結合のテンポに応じてBGMを変化させることもできる。
具体的には、例えば、BGMの演奏パート毎に音声データをゲーム情報52に予め格納し、結合リスト情報65の時間当りの増加率に応じて、演奏パート数(例えば楽器の種類や数など)を増減し、音生成IC10008で再生させる。
18 傾斜検出部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合判定部
223 オブジェクト結合部
224 走行性能設定部
225 視点設定部
226 オブジェクト変形部
229 制動演算部
24 画像生成部
26 音生成部
28 傾斜演算部
29 アクチュエータ制御部
30 表示部
40 音出力部
50 記憶部
52 ゲーム情報
53 視点情報
54 ステージ情報
55 路面情報
60 球データ
61 表示用モデル情報
62 階層情報
63 衝突判定用モデル情報
64 球パラメータ
65 結合履歴情報
70 モノデータ
71 階層情報
72 表示用モデル情報
73 衝突判定用モデル情報
74 結合判定情報
75 モノパラメータ
76 表示判定情報
80 音情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 十字キー
1207 ボタン群
1210 本体装置
1220 ディスプレイ
1290 ゲームコントローラ
1291 ボール部
1292 回転検出部
1294 回転制動部
1500 携帯型ゲーム装置
1520 傾斜センサ付メモリカード
B 球
C キャラクタ
CM 視点
E 配置物
Claims (9)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って操作対象オブジェクトを制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作対象オブジェクトの大きさを可変させる大きさ可変手段、
前記操作対象オブジェクト以外のオブジェクトの表示/非表示を制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、操作対象オブジェクトを操作して、複数の被結合オブジェクトを結合させて大きくさせて楽しむ所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
操作対象オブジェクトが仮想空間内を転がり動く転動を、プレーヤの操作入力に従って制御する転動制御手段、
操作対象オブジェクトと前記仮想空間中の被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
として機能させることで、操作対象オブジェクトを転がり動かして大きくさせて楽しむゲームを実行させるとともに、
前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記被結合オブジェクト表示制御手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさが所定の大きさに達した場合に、所定の大きさ以下の被結合オブジェクトを非表示とするように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
- 前記被結合オブジェクト表示制御手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさが、予め段階的に定められた複数の大きさの範囲の何れに該当するかに基づいて、表示/非表示を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
- 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- プレーヤの操作入力に従って操作対象オブジェクトを制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
操作対象オブジェクトの大きさを可変させる大きさ可変手段と、
前記操作対象オブジェクト以外のオブジェクトの表示/非表示を制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 操作対象オブジェクトを操作して、複数の被結合オブジェクトを結合させて大きくさせて楽しむ所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段を備えるゲーム装置。 - 操作対象オブジェクトが仮想空間内を転がり動く転動を、プレーヤの操作入力に従って制御する転動制御手段と、
操作対象オブジェクトと前記仮想空間中の被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段と、
を備え、操作対象オブジェクトを転がり動かして大きくさせて楽しむゲームを実行するゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006113755A JP3944521B2 (ja) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006113755A JP3944521B2 (ja) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002055112A Division JP3843242B2 (ja) | 2002-02-28 | 2002-02-28 | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006287656A Division JP3990717B2 (ja) | 2006-10-23 | 2006-10-23 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006192303A true JP2006192303A (ja) | 2006-07-27 |
JP3944521B2 JP3944521B2 (ja) | 2007-07-11 |
Family
ID=36798787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006113755A Expired - Lifetime JP3944521B2 (ja) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3944521B2 (ja) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2667835B2 (ja) * | 1987-10-09 | 1997-10-27 | 株式会社日立製作所 | コンピユータグラフイツクス表示装置 |
JPH1074042A (ja) * | 1996-06-24 | 1998-03-17 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | デフォルメ地図作成装置とそれを使う地図情報提供システム |
JP2000135374A (ja) * | 1998-10-30 | 2000-05-16 | Square Co Ltd | ゲーム装置、情報記録媒体、キャラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法 |
JP2000182077A (ja) * | 1998-12-19 | 2000-06-30 | Sega Enterp Ltd | 画像生成装置および画像生成方法 |
JP2001062141A (ja) * | 1999-08-25 | 2001-03-13 | Sega Corp | ゲーム装置、画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
JP2001351123A (ja) * | 2000-06-06 | 2001-12-21 | Sega Corp | 画像処理装置および画像処理方法 |
-
2006
- 2006-04-17 JP JP2006113755A patent/JP3944521B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2667835B2 (ja) * | 1987-10-09 | 1997-10-27 | 株式会社日立製作所 | コンピユータグラフイツクス表示装置 |
JPH1074042A (ja) * | 1996-06-24 | 1998-03-17 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | デフォルメ地図作成装置とそれを使う地図情報提供システム |
JP2000135374A (ja) * | 1998-10-30 | 2000-05-16 | Square Co Ltd | ゲーム装置、情報記録媒体、キャラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法 |
JP2000182077A (ja) * | 1998-12-19 | 2000-06-30 | Sega Enterp Ltd | 画像生成装置および画像生成方法 |
JP2001062141A (ja) * | 1999-08-25 | 2001-03-13 | Sega Corp | ゲーム装置、画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
JP2001351123A (ja) * | 2000-06-06 | 2001-12-21 | Sega Corp | 画像処理装置および画像処理方法 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
GAMEST 1月30日・2月15日合併号, vol. 第12巻/第2号/通巻188号, CSNE199900001034, 15 February 1997 (1997-02-15), JP, pages 241, ISSN: 0000766195 * |
THE PLAYSTATION BOOKS ナムコミュージアム VOL.3 パーフェクトガイド, vol. 初版, CSNB200000729001, 30 September 1996 (1996-09-30), JP, pages 39 - 56, ISSN: 0000766194 * |
プレイステーション必勝法スペシャル XI[SAI]JUMBOがよくわかる本, vol. 初版, CSNB200100475001, 20 February 2000 (2000-02-20), JP, pages 67, ISSN: 0000766193 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3944521B2 (ja) | 2007-07-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3843242B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JP5448021B2 (ja) | レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置 | |
JP5157329B2 (ja) | ゲーム装置 | |
US6139433A (en) | Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions | |
US6155926A (en) | Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control | |
JP4035867B2 (ja) | 画像処理装置及び画像処理方法並びに媒体 | |
JP6957218B2 (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
JPH10225573A (ja) | 入力装置、データ処理装置、データ処理方法、およびゲーム装置 | |
US8698793B2 (en) | Storage medium having information processing program stored therein and information processing apparatus | |
JP5007670B2 (ja) | ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納した記録媒体 | |
JP2006314705A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP4316334B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3977407B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2009011371A (ja) | レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置 | |
KR101680142B1 (ko) | 모션라이더 기반의 인터랙티브 제트스키 가상체험 시스템 | |
JP3990717B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3944521B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3944522B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3843241B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
JP6419502B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JPWO2008132851A1 (ja) | エンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP3770290B2 (ja) | 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 | |
JP4146320B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP5452887B2 (ja) | ゲーム装置、ペン入力デバイス | |
JP2001276431A (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060822 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061023 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070327 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070409 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3944521 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |